100% found this document useful (4 votes)
27 views

Buy ebook Modern Programming Made Easy Using Java Scala Groovy and JavaScript Second Edition Adam L Davis cheap price

Second

Uploaded by

lorcadunayvy
Copyright
© © All Rights Reserved
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
100% found this document useful (4 votes)
27 views

Buy ebook Modern Programming Made Easy Using Java Scala Groovy and JavaScript Second Edition Adam L Davis cheap price

Second

Uploaded by

lorcadunayvy
Copyright
© © All Rights Reserved
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 43

Download the Full Version of textbook for Fast Typing at textbookfull.

com

Modern Programming Made Easy Using Java Scala


Groovy and JavaScript Second Edition Adam L Davis

https://textbookfull.com/product/modern-programming-made-
easy-using-java-scala-groovy-and-javascript-second-edition-
adam-l-davis/

OR CLICK BUTTON

DOWNLOAD NOW

Download More textbook Instantly Today - Get Yours Now at textbookfull.com


Recommended digital products (PDF, EPUB, MOBI) that
you can download immediately if you are interested.

Modern Programming Made Easy: Using Java, Scala, Groovy,


and JavaScript 2nd Edition Adam L. Davis

https://textbookfull.com/product/modern-programming-made-easy-using-
java-scala-groovy-and-javascript-2nd-edition-adam-l-davis/

textboxfull.com

Learning concurrent programming in Scala learn the art of


building intricate modern scalable and concurrent
applications using Scala Second Edition Prokopec
https://textbookfull.com/product/learning-concurrent-programming-in-
scala-learn-the-art-of-building-intricate-modern-scalable-and-
concurrent-applications-using-scala-second-edition-prokopec/
textboxfull.com

Object Orientation Abstraction and Data Structures Using


Scala Second Edition Lacher

https://textbookfull.com/product/object-orientation-abstraction-and-
data-structures-using-scala-second-edition-lacher/

textboxfull.com

Beginning Functional JavaScript. Functional Programming


with JavaScript using EcmaScript 6 1st Edition Anto
Aravinth
https://textbookfull.com/product/beginning-functional-javascript-
functional-programming-with-javascript-using-ecmascript-6-1st-edition-
anto-aravinth/
textboxfull.com
Beginning Functional JavaScript: Functional Programming
with JavaScript Using EcmaScript 6 1st Edition Anto
Aravinth
https://textbookfull.com/product/beginning-functional-javascript-
functional-programming-with-javascript-using-ecmascript-6-1st-edition-
anto-aravinth-2/
textboxfull.com

Head First JavaScript Programming, 2nd Edition: A


Learner’s Guide to Modern JavaScript Eric Freeman

https://textbookfull.com/product/head-first-javascript-
programming-2nd-edition-a-learners-guide-to-modern-javascript-eric-
freeman/
textboxfull.com

Head First JavaScript Programming, 2nd Edition: A


Learner’s Guide to Modern JavaScript Eric Freeman

https://textbookfull.com/product/head-first-javascript-
programming-2nd-edition-a-learners-guide-to-modern-javascript-eric-
freeman-2/
textboxfull.com

U S Immigration Made Easy 19th Edition US Immigration Made


Easy Ilona Bray

https://textbookfull.com/product/u-s-immigration-made-easy-19th-
edition-us-immigration-made-easy-ilona-bray/

textboxfull.com

Eloquent Javascript A Modern Introduction to Programming


Marijn Haverbeke

https://textbookfull.com/product/eloquent-javascript-a-modern-
introduction-to-programming-marijn-haverbeke/

textboxfull.com
Modern
Programming
Made Easy
Using Java, Scala, Groovy,
and JavaScript

Second Edition

Adam L. Davis
Modern Programming
Made Easy
Using Java, Scala, Groovy,
and JavaScript
Second Edition

Adam L. Davis
Modern Programming Made Easy: Using Java, Scala, Groovy, and
JavaScript
Adam L. Davis
Oviedo, FL, USA

ISBN-13 (pbk): 978-1-4842-5568-1 ISBN-13 (electronic): 978-1-4842-5569-8


https://doi.org/10.1007/978-1-4842-5569-8

Copyright © 2020 by Adam L. Davis


This work is subject to copyright. All rights are reserved by the Publisher, whether the whole or
part of the material is concerned, specifically the rights of translation, reprinting, reuse of
illustrations, recitation, broadcasting, reproduction on microfilms or in any other physical way,
and transmission or information storage and retrieval, electronic adaptation, computer software,
or by similar or dissimilar methodology now known or hereafter developed.
Trademarked names, logos, and images may appear in this book. Rather than use a trademark
symbol with every occurrence of a trademarked name, logo, or image, we use the names, logos,
and images only in an editorial fashion and to the benefit of the trademark owner, with no
intention of infringement of the trademark.
The use in this publication of trade names, trademarks, service marks, and similar terms, even if
they are not identified as such, is not to be taken as an expression of opinion as to whether or not
they are subject to proprietary rights.
While the advice and information in this book are believed to be true and accurate at the date of
publication, neither the author nor the editors nor the publisher can accept any legal
responsibility for any errors or omissions that may be made. The publisher makes no warranty,
express or implied, with respect to the material contained herein.
Managing Director, Apress Media LLC: Welmoed Spahr
Acquisitions Editor: Steve Anglin
Development Editor: Matthew Moodie
Coordinating Editor: Mark Powers
Cover designed by eStudioCalamar
Cover image designed by Freepik (www.freepik.com)
Distributed to the book trade worldwide by Springer Science+Business Media, 1 New York Plaza,
New York, NY 10004, U.S.A.. Phone 1-800-SPRINGER, fax (201) 348-4505, e-mail orders-ny@
springer-­sbm.com, or visit www.springeronline.com. Apress Media, LLC is a California LLC and
the sole member (owner) is Springer Science + Business Media Finance Inc (SSBM Finance Inc).
SSBM Finance Inc is a Delaware corporation.
For information on translations, please e-mail [email protected]; for reprint, paperback, or
audio rights, please email [email protected].
Apress titles may be purchased in bulk for academic, corporate, or promotional use. eBook
versions and licenses are also available for most titles. For more information, reference our Print
and eBook Bulk Sales web page at http://www.apress.com/bulk-sales.
Any source code or other supplementary material referenced by the author in this book is available
to readers on GitHub via the book’s product page, located at www.apress.com/9781484255681. For
more detailed information, please visit http://www.apress.com/source-code.
Printed on acid-free paper
Dedicated to all teachers.
Thank you for teaching!
Table of Contents
About the Author��������������������������������������������������������������������������������xv
About the Technical Reviewer����������������������������������������������������������xvii

Chapter 1: Introduction������������������������������������������������������������������������1
Problem-Solving���������������������������������������������������������������������������������������������������1
About This Book����������������������������������������������������������������������������������������������������2

Chapter 2: Software to Install���������������������������������������������������������������3


Java/Groovy����������������������������������������������������������������������������������������������������������3
Trying It Out�����������������������������������������������������������������������������������������������������������4
Others�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������5
Code on GitHub�����������������������������������������������������������������������������������������������������5

Chapter 3: The Basics���������������������������������������������������������������������������7


Coding Terms��������������������������������������������������������������������������������������������������������7
Primitives and Reference��������������������������������������������������������������������������������������8
Strings/Declarations���������������������������������������������������������������������������������������������9
Statements����������������������������������������������������������������������������������������������������������10
Assignment���������������������������������������������������������������������������������������������������������10
Class and Object�������������������������������������������������������������������������������������������������11
Fields, Properties, and Methods��������������������������������������������������������������������12
Groovy Classes����������������������������������������������������������������������������������������������13
JavaScript Prototypes������������������������������������������������������������������������������������14
Scala Classes������������������������������������������������������������������������������������������������14

v
Table of Contents

Creating a New Object�����������������������������������������������������������������������������������14


Comments�����������������������������������������������������������������������������������������������������������15
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������15

Chapter 4: Math����������������������������������������������������������������������������������17
Adding, Subtracting, etc.�������������������������������������������������������������������������������������17
More Complex Math��������������������������������������������������������������������������������������������19
Random Numbers�����������������������������������������������������������������������������������������������20
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������22

Chapter 5: Arrays, Lists, Sets, and Maps��������������������������������������������23


Arrays������������������������������������������������������������������������������������������������������������������23
Lists��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������25
Groovy Lists���������������������������������������������������������������������������������������������������26
Scala Lists�����������������������������������������������������������������������������������������������������26
JavaScript Arrays������������������������������������������������������������������������������������������27
Sets���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������28
Maps�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������29
Groovy Maps��������������������������������������������������������������������������������������������������30
Scala Maps����������������������������������������������������������������������������������������������������30
JavaScript Maps��������������������������������������������������������������������������������������������30
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������31

Chapter 6: Conditionals and Loops�����������������������������������������������������33


If, Then, Else��������������������������������������������������������������������������������������������������������33
Switch Statements����������������������������������������������������������������������������������������������34
Boolean Logic�����������������������������������������������������������������������������������������������������36
Looping���������������������������������������������������������������������������������������������������������������37
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������39

vi
Table of Contents

Chapter 7: Methods����������������������������������������������������������������������������41
Call Me����������������������������������������������������������������������������������������������������������������41
Non-Java�������������������������������������������������������������������������������������������������������42
Break It Down�����������������������������������������������������������������������������������������������������43
Return to Sender�������������������������������������������������������������������������������������������������43
Static�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������44
Varargs����������������������������������������������������������������������������������������������������������������45
Main Method�������������������������������������������������������������������������������������������������������45
Exercises�������������������������������������������������������������������������������������������������������������46
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������46

Chapter 8: Inheritance������������������������������������������������������������������������47
Objectify��������������������������������������������������������������������������������������������������������������48
JavaScript������������������������������������������������������������������������������������������������������49
Parenting 101������������������������������������������������������������������������������������������������������49
JavaScript������������������������������������������������������������������������������������������������������51
Packages������������������������������������������������������������������������������������������������������������52
Public Parts���������������������������������������������������������������������������������������������������������53
JavaScript������������������������������������������������������������������������������������������������������53
Interfaces������������������������������������������������������������������������������������������������������������54
Abstract Class�����������������������������������������������������������������������������������������������������55
Enums�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������56
Annotations���������������������������������������������������������������������������������������������������������57
Autoboxing����������������������������������������������������������������������������������������������������������58
Autoboxing�����������������������������������������������������������������������������������������������������58
Unboxing��������������������������������������������������������������������������������������������������������58
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������58

vii
Table of Contents

Chapter 9: Design Patterns�����������������������������������������������������������������59


Observer�������������������������������������������������������������������������������������������������������������59
MVC���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������61
DSL����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������63
Closures���������������������������������������������������������������������������������������������������������63
Overriding Operators�������������������������������������������������������������������������������������65
Actors������������������������������������������������������������������������������������������������������������������66
Chain of Responsibility���������������������������������������������������������������������������������������67
Facade����������������������������������������������������������������������������������������������������������������68
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������69

Chapter 10: Functional Programming������������������������������������������������71


Functions and Closures���������������������������������������������������������������������������������������72
Map, Filter, etc.����������������������������������������������������������������������������������������������������74
Immutability��������������������������������������������������������������������������������������������������������78
Java��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������80
Groovy�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������81
Scala�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������82
Summary������������������������������������������������������������������������������������������������������������84

Chapter 11: Refactoring����������������������������������������������������������������������85


Object-Oriented Refactoring�������������������������������������������������������������������������������85
Functional Refactoring����������������������������������������������������������������������������������������86
Refactoring Examples�����������������������������������������������������������������������������������������86
Renaming a Method��������������������������������������������������������������������������������������87
Moving a Method from One Class to Another (Delegation)����������������������������87
Replacing a Bunch of Literals (Strings or Numbers)
with a Constant (Static Final)������������������������������������������������������������������������88

viii
Table of Contents

Renaming a Function�������������������������������������������������������������������������������������88
Wrapping a Function in Another Function and Calling It�������������������������������88
Inline a Function Wherever It Is Called����������������������������������������������������������89
Extract Common Code into a Function (the Opposite of the Previous)����������89

Chapter 12: Utilities����������������������������������������������������������������������������91


Dates and Times�������������������������������������������������������������������������������������������������91
Java Date-Time���������������������������������������������������������������������������������������������92
Groovy Date���������������������������������������������������������������������������������������������������92
JavaScript Date���������������������������������������������������������������������������������������������94
Java DateFormat�������������������������������������������������������������������������������������������94
Currency��������������������������������������������������������������������������������������������������������������96
TimeZone������������������������������������������������������������������������������������������������������������96
Scanner���������������������������������������������������������������������������������������������������������������97

Chapter 13: Building���������������������������������������������������������������������������99


Ant�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������99
Maven���������������������������������������������������������������������������������������������������������������100
Using Maven������������������������������������������������������������������������������������������������101
Starting a New Project��������������������������������������������������������������������������������101
Life Cycle�����������������������������������������������������������������������������������������������������102
Executing Code��������������������������������������������������������������������������������������������103
Gradle����������������������������������������������������������������������������������������������������������������105
Getting Started with Gradle�������������������������������������������������������������������������105
Projects and Tasks���������������������������������������������������������������������������������������105
Plugins���������������������������������������������������������������������������������������������������������106
Dependencies����������������������������������������������������������������������������������������������107
Do First and Last�����������������������������������������������������������������������������������������108

ix
Table of Contents

Chapter 14: Testing���������������������������������������������������������������������������111


Types of Tests����������������������������������������������������������������������������������������������������111
JUnit������������������������������������������������������������������������������������������������������������������112
Hamcrest�����������������������������������������������������������������������������������������������������113
Assumptions������������������������������������������������������������������������������������������������114
Spock����������������������������������������������������������������������������������������������������������������115
Spock Basics�����������������������������������������������������������������������������������������������115
A Simple Test�����������������������������������������������������������������������������������������������116
Mocking�������������������������������������������������������������������������������������������������������117
Lists or Tables of Data���������������������������������������������������������������������������������118
Expecting Exceptions����������������������������������������������������������������������������������119
Other Test Frameworks�������������������������������������������������������������������������������������120
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������120

Chapter 15: Input/Output������������������������������������������������������������������121


Files������������������������������������������������������������������������������������������������������������������121
Reading Files����������������������������������������������������������������������������������������������������122
Writing Files������������������������������������������������������������������������������������������������������123
Downloading Files���������������������������������������������������������������������������������������������125
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������126

Chapter 16: Version Control��������������������������������������������������������������127


Subversion��������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Git����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������128
Mercurial�����������������������������������������������������������������������������������������������������������130

Chapter 17: The Interweb�����������������������������������������������������������������131


Web 101������������������������������������������������������������������������������������������������������������132
My First Web App����������������������������������������������������������������������������������������������133

x
Table of Contents

The Holy Grails��������������������������������������������������������������������������������������������������135


Quick Overview��������������������������������������������������������������������������������������������135
Plug-ins�������������������������������������������������������������������������������������������������������139
Cloud�����������������������������������������������������������������������������������������������������������������140
The REST�����������������������������������������������������������������������������������������������������������141
Using Maven Archetypes�����������������������������������������������������������������������������142
Using Grails JSON Views�����������������������������������������������������������������������������142
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������143

Chapter 18: Swinging Graphics��������������������������������������������������������145


Hello Window����������������������������������������������������������������������������������������������������145
Push My Buttons�����������������������������������������������������������������������������������������������148
Fake Browser����������������������������������������������������������������������������������������������������149
Griffon���������������������������������������������������������������������������������������������������������������152
Advanced Graphics�������������������������������������������������������������������������������������������153
Graphics Glossary���������������������������������������������������������������������������������������������154
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������155

Chapter 19: Creating a Magical User Experience�����������������������������157


Application Hierarchy����������������������������������������������������������������������������������������157
Consider Your Audience������������������������������������������������������������������������������������158
Choice Is an Illusion������������������������������������������������������������������������������������������159
Direction������������������������������������������������������������������������������������������������������������159
Skeuomorphism������������������������������������������������������������������������������������������������160
Context Is Important������������������������������������������������������������������������������������������160
KISS������������������������������������������������������������������������������������������������������������������160
You Are Not the User�����������������������������������������������������������������������������������������161
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������161

xi
Table of Contents

Chapter 20: Databases���������������������������������������������������������������������163


SQL (Relational) Databases�������������������������������������������������������������������������������164
SQL��������������������������������������������������������������������������������������������������������������165
Foreign Keys������������������������������������������������������������������������������������������������167
Connections�������������������������������������������������������������������������������������������������168
NoSQL (Non-relational) Databases��������������������������������������������������������������������169
Redis������������������������������������������������������������������������������������������������������������169
MongoDB�����������������������������������������������������������������������������������������������������170
Cassandra����������������������������������������������������������������������������������������������������170
VoltDB����������������������������������������������������������������������������������������������������������170
Summary����������������������������������������������������������������������������������������������������������171

Appendix A: Java/Groovy������������������������������������������������������������������173
No Java Analog�������������������������������������������������������������������������������������������������174

Appendix B: Java/Scala��������������������������������������������������������������������175
No Java Analog�������������������������������������������������������������������������������������������������176
Null, Nil, etc.������������������������������������������������������������������������������������������������������176

Appendix C: Java/JavaScript������������������������������������������������������������177
No Java Analog�������������������������������������������������������������������������������������������������178

Appendix D: Resources���������������������������������������������������������������������179

Appendix E: Free Online Learning�����������������������������������������������������181


The Death of College?���������������������������������������������������������������������������������������181
Sustainability����������������������������������������������������������������������������������������������������182
More Online Resources�������������������������������������������������������������������������������������182

xii
Table of Contents

Appendix F: Java������������������������������������������������������������������������������185

Afterword������������������������������������������������������������������������������������������187

Index�������������������������������������������������������������������������������������������������189

xiii
About the Author
Adam L. Davis makes software. He’s spent
many years developing in Java (since Java 1.2)
and has enjoyed using Spring and Hibernate
for more than a decade. Since 2006 he’s
been using Groovy, Grails, HTML, CSS, and
JavaScript, in addition to Java, to create SaaS
web applications that help track finances for
large institutions (among other things).
Adam has a master’s and a bachelor’s
degree in Computer Science from Georgia
Tech. He is also the author of Reactive Streams in Java (Apress, 2019) and
Learning Groovy 3, Second Edition (Apress, 2019). You can check out his
web site at https://github.adamldavis.com/.

xv
About the Technical Reviewer
Manuel Jordan Elera is an autodidactic
developer and researcher who enjoys learning
new technologies for his own experiments and
creating new integrations. Manuel won the
Springy Award—Community Champion and
Spring Champion 2013. In his little free time,
he reads the Bible and composes music on his
guitar. Manuel is known as dr_pompeii. He
has tech-reviewed numerous books for Apress,
including Pro Spring Boot 2 (2019), Rapid
Java Persistence and Microservices (2019), Java Language Features (2018),
Spring Boot 2 Recipes (2018), and Java APIs, Extensions and Libraries
(2018). Read his 13 detailed tutorials about many Spring technologies,
contact him through his blog at www.manueljordanelera.blogspot.com,
and follow him on his Twitter account, @dr_pompeii.

xvii
CHAPTER 1

Introduction
In my experience, learning how to program (in typical computer science
classes) can be very difficult. The curriculum tends to be boring, abstract,
and unattached to “real-world” coding. Owing to how fast technology
progresses, computer science classes tend to teach material that is very
quickly out of date and out of touch. I believe that teaching programming
could be much simpler, and I hope this book achieves that goal.

Note There’s going to be a lot of tongue-in-cheek humor


throughout this book, but this first part is serious. Don’t worry, it gets
better.

P
 roblem-Solving
Before you learn to program, the task can seem rather daunting, much like
looking at a mountain before you climb it. However, over time, you will
realize that programming is really about problem-solving.
On your journey toward learning to code, as with so much in life, you
will encounter many obstacles. You may have heard it before, but it really is
true: the path to success is to try, try, and try again. People who persevere
the most tend to be the most successful people.

© Adam L. Davis 2020 1


A. L. Davis, Modern Programming Made Easy,
https://doi.org/10.1007/978-1-4842-5569-8_1
Chapter 1 Introduction

Programming is fraught with trial and error. Although things will get
easier over time, you’ll never be right all the time. So, much as with most
things in life, you must be patient, diligent, and curious to be successful.

About This Book


This book is organized into several chapters, beginning with the most basic
concepts. If you already understand a concept, you can safely move ahead
to the next chapter. Although this book concentrates on Java, it also refers
to other languages, such as Groovy, Scala, and JavaScript, so you will gain a
deeper understanding of concepts common to all programming languages.

Tips Text styled like this provides additional information that


you may find helpful.

Info Text styled this way usually refers the curious reader to
additional information.

Warnings Text such as this cautions the wary reader. Many


have fallen along the path of computer programming.

Exercises This is an exercise. We learn best by doing, so it’s


important that you try these out.

2
CHAPTER 2

Software to Install
Before you begin to program, you must install some basic tools.

J ava/Groovy
For Java and Groovy, you will have to install the following:

• JDK (Java Development Kit), such as OpenJDK 11. You


can install OpenJDK by following the instructions at
adoptopenjdk.net.1
• IDE (Integrated Development Environment), such as
NetBeans 11.

• Groovy: A dynamic language similar to Java that runs


on the JVM (Java Virtual Machine).

1
https://adoptopenjdk.net/installation.html
© Adam L. Davis 2020 3
A. L. Davis, Modern Programming Made Easy,
https://doi.org/10.1007/978-1-4842-5569-8_2
Chapter 2 Software to Install

Install Java and NetBeans 11 or higher. Download and install the


Java JDK and NetBeans.2 Open NetBeans and select File ➤ New
Project… ➤ Java with Gradle, Java Application. When asked, provide
the group “test,” version “0.1,” and package such as “com.
gradleproject1”. Click “Finish,” then “OK.”
Install Groovy: Go to the Groovy web site and install Groovy.3

Trying It Out
After installing Groovy, you should use it to try coding. Open a command
prompt (or terminal), type groovyConsole, and hit Enter to begin.

In groovyConsole, type the following and then hit Ctrl+r to run


the code.
1 print “hello”

Because most Java code is valid Groovy code, you should keep the
Groovy console open and use it to try out all of the examples from this
book.
You can also easily try out JavaScript in the following way:

• Just open your web browser and go to jsfiddle.net.

2
h ttps://netbeans.apache.org/download/index.html
3
https://groovy.apache.org/download.html

4
Chapter 2 Software to Install

O
 thers
Once you have the preceding installed, you should eventually install the
following:
• Scala4: An object-oriented language built on the JVM
• Git5: A version control program

• Maven6: A modular build tool

Go ahead and install these, if you’re in the mood. I’ll wait.


To try out Scala, type scala in your command prompt or terminal once
you have installed it.

C
 ode on GitHub
A lot of the code from this book is available on github.com/modernprog.7
You can go there at any time to follow along with the book.

4
w ww.scala-lang.org/
5
https://git-scm.com/
6
https://maven.apache.org/
7
https://github.com/modernprog

5
CHAPTER 3

The Basics
In this chapter, we’ll cover the basic syntax of Java and similar languages.

C
 oding Terms
Source file refers to human-readable code. Binary file refers to computer-­
readable code (the compiled code). In Java, this binary code is called
bytecode which is read by the Java Virtual Machine (JVM).
In Java, the source files end with .java, and binary files end with
.class (also called class files). You compile source files using a compiler,
which gives you binary files or bytecode.
In Java, the compiler is called javac; in Groovy it is groovyc; and it is
scalac in Scala (see a trend here?). All three of these languages can be
compiled to bytecode and run on the JVM. The bytecode is a common
format regardless of which programming language it was generated from.
However, some languages, such as JavaScript, don’t have to be
compiled. These are called interpreted languages. JavaScript can run in
your browser (such as Firefox or Google Chrome), or it can run on a server
using Node.js, a JavaScript runtime built on Chrome’s V8 JavaScript engine.

© Adam L. Davis 2020 7


A. L. Davis, Modern Programming Made Easy,
https://doi.org/10.1007/978-1-4842-5569-8_3
Chapter 3 The Basics

Primitives and Reference


Primitive types in Java refer to different ways to store numbers and have
practical significance. The following primitives exist in Java:
• char: A single character, such as A (the letter A).

• byte: A number from -128 to 127 (8 bits1). Typically, a


way to store or transmit raw data.

• short: A 16 bits signed integer. It has a maximum of


about 32,000.

• int: A 32 bits signed integer. Its maximum is about 2 to


the 31st power.

• long: A 64 bits signed integer. Maximum of 2 to the 63rd


power.

• float: A 32 bits floating-point number. This format


stores fractions in base two and does not translate
directly to base ten numbers (how numbers are usually
written). It can be used for things such as simulations.

• double: Like float but with 64 bits.


• boolean: Has only two possible values: true and false
(much like 1 bit).

See Java Tutorial—Data Types2 for more information.

1
 bit is the smallest possible amount of information. It corresponds to a 1 or 0.
A
2
https://docs.oracle.com/javase/tutorial/java/nutsandbolts/datatypes.
html

8
Chapter 3 The Basics

GROOVY, SCALA, AND JAVASCRIPT

Groovy types are much the same as Java’s. In Scala, everything is an object,
so primitives don’t exist. However, they are replaced with corresponding value
types (Int, Long, etc.). JavaScript has only one type of number, Number,
which is similar to Java’s float.

A variable is a value in memory referred to by a name. In Java you can


declare a variable as a primitive by writing the type then any valid name.
For example, to create an integer named price with an initial value of 100,
write the following:

1  int price = 100;

Every other type of variable in Java is a reference. It points to some


object in memory. This will be covered later on.
In Java, each primitive type also has a corresponding class type: Byte
for byte, Integer for int, Long for long, and so on. Using the class type
allows the variable to be null (meaning no value). However, using the
primitive type can have better performance when handling a lot of values.
Java can automatically wrap and unwrap primitives in their corresponding
classes (this is called boxing and unboxing).

Strings/Declarations
A String is a list of characters (text). It is a very useful built-in class in Java
(and most languages). To define a string, you simply surround some text in
quotes. For example:

1   String hello = "Hello World!";

Here the variable hello is assigned the string "Hello World!".

9
Chapter 3 The Basics

In Java, you must put the type of the variable in the declaration. That’s
why the first word here is String.
In Groovy and JavaScript, strings can also be surrounded by single
quotes ('hello'). Also, declaring variables is different in each language.
Groovy allows you to use the keyword def, while JavaScript and Scala use
var. Java 10 also introduced using var to define local variables. For example:

1   def hello = "Hello Groovy!" //groovy


2   var hello = "Hello Scala/JS!" //Scala or JS

Statements
Almost every statement in Java must end in a semicolon (;). In many
other languages, such as Scala, Groovy, and JavaScript, the semicolon is
optional, but in Java, it is necessary. Much as how periods at the end of
each sentence help you to understand the written word, the semicolon
helps the compiler understand the code.
By convention, we usually put each statement on its own line, but this
is not required, as long as semicolons are used to separate each statement.

Assignment
Assignment is an extremely important concept to understand, but it can
be difficult for beginners. However, once you understand it, you will forget
how hard it was to learn.
Let’s start with a metaphor. Imagine you want to hide something
valuable, such as a gold coin. You put it in a safe place and write the
address on a piece of paper. This paper is like a reference to the gold. You
can pass it around and even make copies of it, but the gold remains in the
same place and does not get copied. On the other hand, anyone with the
reference to the gold can get to it. This is how a reference variable works.

10
Chapter 3 The Basics

Let’s look at an example:

1   String gold = "Au";


2   String a = gold;
3   String b = a;
4   b = "Br";

After running the preceding code, gold and a refer to the string "Au",
while b refers to "Br".

Class and Object


A class is the basic building block of code in object-oriented languages.
A class typically defines state and behavior. The following class is named
SmallClass:

1   package com.example.mpme;
2   public class  SmallClass  {
3   }

Class names always begin with an uppercase letter in Java. It’s


common practice to use CamelCase to construct the names. This means
that instead of using spaces (or anything else) to separate words, we
uppercase the first letter of each word.
The first line is the package of the class. A package is like a directory on
the file system. In fact, in Java, the package must actually match the path
to the Java source file. So, the preceding class would be located in the path
com/example/mpme/ in the source file system. Packages help to organize
code and allow multiple classes to have the same name as long as they are
in different packages.
An object is an instance of a class in memory. Because a class can have
multiple values within it, an instance of a class will store those values.

11
Chapter 3 The Basics

Create a Class

• Open your IDE (NetBeans).


• Note the common organizational structure of a typical
Java project in the file system:
• src/main/java: Java classes
• src/main/resources: Non-Java resources
• src/test/java: Java test classes
• src/test/resources: Non-Java test resources
• Right-click your Java project and choose New ➤
Java Class. Under “Class-Name” put “SmallClass”.
Put “com.example.mpme” for the package name.

Fields, Properties, and Methods


Next you might want to add some properties and methods to your class.
A field is a value associated with a particular value or object. A property is
essentially a field which has a “getter” or “setter” or both (a getter gets the
value and a setter sets the value of a property). A method is a block of code
on a class which can be called later on (it doesn’t do anything until called).

1   package  com.example.mpme;
2   public  class  SmallClass  {
3       String name; //field
4       String getName() {return  name;} //getter
5       void print() {System.out.println(name);} //method
6   }

12
Chapter 3 The Basics

In the preceding code, name is a property, getName is a special method


called a getter, and print is a method which does not return anything (this
is what void means). Here, name is defined to be a String. System.out is
built into the JDK and links to “standard out” which we discuss later, and
println prints text and appends a newline to the output.
Methods can have parameters (values passed into the method), modify
fields of the class, and can have return values (a value returned by the
method) using the return statement. For example, modify the preceding
method, print, to the following:

1   public String print(String value) {


2     name = "you gave me " + value;
3     System.out.println(name);
4     return name;
5   }

This method changes the name field, prints out the new value, and
then returns that value. Try this new method out in the groovyConsole by
defining the class and then executing the following:

1  new SmallClass().print("you gave me dragons")

Groovy Classes
Groovy is extremely similar to Java but always defaults to public (we will
cover what public means in a later chapter).

1   package com.example.mpme;
2   class SmallClass {
3       String name //property
4       def print() { println(name) } //method
5   }

13
Chapter 3 The Basics

Groovy also automatically gives you “getter” and “setter” methods for
properties, so writing the getName method would have been redundant.

JavaScript Prototypes
Although JavaScript has objects, it doesn’t have a class keyword (prior to
ECMAScript 2015). Instead, it uses a concept called prototype. For example,
creating a class can look like the following:

1   function SmallClass() {}
2   SmallClass.prototype.name = "name"
3   SmallClass.prototype.print = function() { console.log(this.
name) }

Here name is a property and print is a method.

Scala Classes
Scala has a very concise syntax, which puts the properties of a class in
parentheses. Also, types come after the name and a colon. For example:

1   class SmallClass(var name:String) {


2       def  print =  println(name)
3   }

Creating a New Object


In all four languages, creating a new object uses the new keyword. For
example:

1   sc = new  SmallClass();

14
Chapter 3 The Basics

Comments
As a human, it is sometimes useful for you to leave notes in your source
code for other humans—and even for yourself, later. We call these notes
comments. You write comments thus:

1   String gold = "Au"; // this is a comment


2   String a = gold; // a is now "Au"
3   String b = a; // b is now  "Au"
4   b = "Br";
5   /* b is now "Br".
6      this is still a comment */

Those last two lines demonstrate multiline comments. So, in summary:

• Two forward slashes denote the start of a single-line


comment.

• Slash-asterisk marks the beginning of a multiline


comment.

• Asterisk-slash marks the end of a multiline comment.

Comments are the same in all languages covered in this book.

Summary
In this chapter, you learned the basic concepts of programming:
• Compiling source files into binary files
• How objects are instances of classes
• Primitive types, references, and strings
• Fields, methods, and properties
• Variable assignment
• How source code comments work

15
Random documents with unrelated
content Scribd suggests to you:
This eBook is for the use of anyone anywhere in the United
States and most other parts of the world at no cost and with
almost no restrictions whatsoever. You may copy it, give it away
or re-use it under the terms of the Project Gutenberg License
included with this eBook or online at www.gutenberg.org. If you
are not located in the United States, you will have to check the
laws of the country where you are located before using this
eBook.

1.E.2. If an individual Project Gutenberg™ electronic work is derived


from texts not protected by U.S. copyright law (does not contain a
notice indicating that it is posted with permission of the copyright
holder), the work can be copied and distributed to anyone in the
United States without paying any fees or charges. If you are
redistributing or providing access to a work with the phrase “Project
Gutenberg” associated with or appearing on the work, you must
comply either with the requirements of paragraphs 1.E.1 through
1.E.7 or obtain permission for the use of the work and the Project
Gutenberg™ trademark as set forth in paragraphs 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.3. If an individual Project Gutenberg™ electronic work is posted


with the permission of the copyright holder, your use and distribution
must comply with both paragraphs 1.E.1 through 1.E.7 and any
additional terms imposed by the copyright holder. Additional terms
will be linked to the Project Gutenberg™ License for all works posted
with the permission of the copyright holder found at the beginning of
this work.

1.E.4. Do not unlink or detach or remove the full Project


Gutenberg™ License terms from this work, or any files containing a
part of this work or any other work associated with Project
Gutenberg™.

1.E.5. Do not copy, display, perform, distribute or redistribute this


electronic work, or any part of this electronic work, without
prominently displaying the sentence set forth in paragraph 1.E.1 with
active links or immediate access to the full terms of the Project
Gutenberg™ License.
1.E.6. You may convert to and distribute this work in any binary,
compressed, marked up, nonproprietary or proprietary form,
including any word processing or hypertext form. However, if you
provide access to or distribute copies of a Project Gutenberg™ work
in a format other than “Plain Vanilla ASCII” or other format used in
the official version posted on the official Project Gutenberg™ website
(www.gutenberg.org), you must, at no additional cost, fee or expense
to the user, provide a copy, a means of exporting a copy, or a means
of obtaining a copy upon request, of the work in its original “Plain
Vanilla ASCII” or other form. Any alternate format must include the
full Project Gutenberg™ License as specified in paragraph 1.E.1.

1.E.7. Do not charge a fee for access to, viewing, displaying,


performing, copying or distributing any Project Gutenberg™ works
unless you comply with paragraph 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.8. You may charge a reasonable fee for copies of or providing


access to or distributing Project Gutenberg™ electronic works
provided that:

• You pay a royalty fee of 20% of the gross profits you derive from
the use of Project Gutenberg™ works calculated using the
method you already use to calculate your applicable taxes. The
fee is owed to the owner of the Project Gutenberg™ trademark,
but he has agreed to donate royalties under this paragraph to
the Project Gutenberg Literary Archive Foundation. Royalty
payments must be paid within 60 days following each date on
which you prepare (or are legally required to prepare) your
periodic tax returns. Royalty payments should be clearly marked
as such and sent to the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation at the address specified in Section 4, “Information
about donations to the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation.”

• You provide a full refund of any money paid by a user who


notifies you in writing (or by e-mail) within 30 days of receipt that
s/he does not agree to the terms of the full Project Gutenberg™
License. You must require such a user to return or destroy all
copies of the works possessed in a physical medium and
discontinue all use of and all access to other copies of Project
Gutenberg™ works.

• You provide, in accordance with paragraph 1.F.3, a full refund of


any money paid for a work or a replacement copy, if a defect in
the electronic work is discovered and reported to you within 90
days of receipt of the work.

• You comply with all other terms of this agreement for free
distribution of Project Gutenberg™ works.

1.E.9. If you wish to charge a fee or distribute a Project Gutenberg™


electronic work or group of works on different terms than are set
forth in this agreement, you must obtain permission in writing from
the Project Gutenberg Literary Archive Foundation, the manager of
the Project Gutenberg™ trademark. Contact the Foundation as set
forth in Section 3 below.

1.F.

1.F.1. Project Gutenberg volunteers and employees expend


considerable effort to identify, do copyright research on, transcribe
and proofread works not protected by U.S. copyright law in creating
the Project Gutenberg™ collection. Despite these efforts, Project
Gutenberg™ electronic works, and the medium on which they may
be stored, may contain “Defects,” such as, but not limited to,
incomplete, inaccurate or corrupt data, transcription errors, a
copyright or other intellectual property infringement, a defective or
damaged disk or other medium, a computer virus, or computer
codes that damage or cannot be read by your equipment.

1.F.2. LIMITED WARRANTY, DISCLAIMER OF DAMAGES - Except


for the “Right of Replacement or Refund” described in paragraph
1.F.3, the Project Gutenberg Literary Archive Foundation, the owner
of the Project Gutenberg™ trademark, and any other party
distributing a Project Gutenberg™ electronic work under this
agreement, disclaim all liability to you for damages, costs and
expenses, including legal fees. YOU AGREE THAT YOU HAVE NO
REMEDIES FOR NEGLIGENCE, STRICT LIABILITY, BREACH OF
WARRANTY OR BREACH OF CONTRACT EXCEPT THOSE
PROVIDED IN PARAGRAPH 1.F.3. YOU AGREE THAT THE
FOUNDATION, THE TRADEMARK OWNER, AND ANY
DISTRIBUTOR UNDER THIS AGREEMENT WILL NOT BE LIABLE
TO YOU FOR ACTUAL, DIRECT, INDIRECT, CONSEQUENTIAL,
PUNITIVE OR INCIDENTAL DAMAGES EVEN IF YOU GIVE
NOTICE OF THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.

1.F.3. LIMITED RIGHT OF REPLACEMENT OR REFUND - If you


discover a defect in this electronic work within 90 days of receiving it,
you can receive a refund of the money (if any) you paid for it by
sending a written explanation to the person you received the work
from. If you received the work on a physical medium, you must
return the medium with your written explanation. The person or entity
that provided you with the defective work may elect to provide a
replacement copy in lieu of a refund. If you received the work
electronically, the person or entity providing it to you may choose to
give you a second opportunity to receive the work electronically in
lieu of a refund. If the second copy is also defective, you may
demand a refund in writing without further opportunities to fix the
problem.

1.F.4. Except for the limited right of replacement or refund set forth in
paragraph 1.F.3, this work is provided to you ‘AS-IS’, WITH NO
OTHER WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS OR IMPLIED,
INCLUDING BUT NOT LIMITED TO WARRANTIES OF
MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR ANY PURPOSE.

1.F.5. Some states do not allow disclaimers of certain implied


warranties or the exclusion or limitation of certain types of damages.
If any disclaimer or limitation set forth in this agreement violates the
law of the state applicable to this agreement, the agreement shall be
interpreted to make the maximum disclaimer or limitation permitted
by the applicable state law. The invalidity or unenforceability of any
provision of this agreement shall not void the remaining provisions.

1.F.6. INDEMNITY - You agree to indemnify and hold the


Foundation, the trademark owner, any agent or employee of the
Foundation, anyone providing copies of Project Gutenberg™
electronic works in accordance with this agreement, and any
volunteers associated with the production, promotion and distribution
of Project Gutenberg™ electronic works, harmless from all liability,
costs and expenses, including legal fees, that arise directly or
indirectly from any of the following which you do or cause to occur:
(a) distribution of this or any Project Gutenberg™ work, (b)
alteration, modification, or additions or deletions to any Project
Gutenberg™ work, and (c) any Defect you cause.

Section 2. Information about the Mission of


Project Gutenberg™
Project Gutenberg™ is synonymous with the free distribution of
electronic works in formats readable by the widest variety of
computers including obsolete, old, middle-aged and new computers.
It exists because of the efforts of hundreds of volunteers and
donations from people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the


assistance they need are critical to reaching Project Gutenberg™’s
goals and ensuring that the Project Gutenberg™ collection will
remain freely available for generations to come. In 2001, the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation was created to provide a
secure and permanent future for Project Gutenberg™ and future
generations. To learn more about the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation and how your efforts and donations can help,
see Sections 3 and 4 and the Foundation information page at
www.gutenberg.org.
Section 3. Information about the Project
Gutenberg Literary Archive Foundation
The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non-profit
501(c)(3) educational corporation organized under the laws of the
state of Mississippi and granted tax exempt status by the Internal
Revenue Service. The Foundation’s EIN or federal tax identification
number is 64-6221541. Contributions to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation are tax deductible to the full extent
permitted by U.S. federal laws and your state’s laws.

The Foundation’s business office is located at 809 North 1500 West,


Salt Lake City, UT 84116, (801) 596-1887. Email contact links and up
to date contact information can be found at the Foundation’s website
and official page at www.gutenberg.org/contact

Section 4. Information about Donations to


the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation
Project Gutenberg™ depends upon and cannot survive without
widespread public support and donations to carry out its mission of
increasing the number of public domain and licensed works that can
be freely distributed in machine-readable form accessible by the
widest array of equipment including outdated equipment. Many small
donations ($1 to $5,000) are particularly important to maintaining tax
exempt status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws regulating


charities and charitable donations in all 50 states of the United
States. Compliance requirements are not uniform and it takes a
considerable effort, much paperwork and many fees to meet and
keep up with these requirements. We do not solicit donations in
locations where we have not received written confirmation of
compliance. To SEND DONATIONS or determine the status of
compliance for any particular state visit www.gutenberg.org/donate.

While we cannot and do not solicit contributions from states where


we have not met the solicitation requirements, we know of no
prohibition against accepting unsolicited donations from donors in
such states who approach us with offers to donate.

International donations are gratefully accepted, but we cannot make


any statements concerning tax treatment of donations received from
outside the United States. U.S. laws alone swamp our small staff.

Please check the Project Gutenberg web pages for current donation
methods and addresses. Donations are accepted in a number of
other ways including checks, online payments and credit card
donations. To donate, please visit: www.gutenberg.org/donate.

Section 5. General Information About Project


Gutenberg™ electronic works
Professor Michael S. Hart was the originator of the Project
Gutenberg™ concept of a library of electronic works that could be
freely shared with anyone. For forty years, he produced and
distributed Project Gutenberg™ eBooks with only a loose network of
volunteer support.

Project Gutenberg™ eBooks are often created from several printed


editions, all of which are confirmed as not protected by copyright in
the U.S. unless a copyright notice is included. Thus, we do not
necessarily keep eBooks in compliance with any particular paper
edition.

Most people start at our website which has the main PG search
facility: www.gutenberg.org.

This website includes information about Project Gutenberg™,


including how to make donations to the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation, how to help produce our new eBooks, and how
to subscribe to our email newsletter to hear about new eBooks.
Welcome to our website – the ideal destination for book lovers and
knowledge seekers. With a mission to inspire endlessly, we offer a
vast collection of books, ranging from classic literary works to
specialized publications, self-development books, and children's
literature. Each book is a new journey of discovery, expanding
knowledge and enriching the soul of the reade

Our website is not just a platform for buying books, but a bridge
connecting readers to the timeless values of culture and wisdom. With
an elegant, user-friendly interface and an intelligent search system,
we are committed to providing a quick and convenient shopping
experience. Additionally, our special promotions and home delivery
services ensure that you save time and fully enjoy the joy of reading.

Let us accompany you on the journey of exploring knowledge and


personal growth!

textbookfull.com

You might also like