0% found this document useful (0 votes)
21 views5 pages

Nota Conceptualizing

Conceptualizing

Uploaded by

nuruddin.razali
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
21 views5 pages

Nota Conceptualizing

Conceptualizing

Uploaded by

nuruddin.razali
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 5

POC

Dalam konteks Human-Computer Interaction (HCI), apabila kita berbicara tentang proof
of concept (POC) dan conceptualizing produk yang dicadangkan, ini sebenarnya melibatkan
dua peringkat yang berbeza dalam pembangunan produk, tetapi boleh difahami dengan lebih
jelas begini:

1. Conceptualizing: Ini adalah peringkat awal di mana kita menggambarkan apa yang
produk akan lakukan dan bagaimana ia akan berfungsi. Pada peringkat ini, produk
itu belum wujud, tetapi kita sudah mempunyai idea yang jelas tentang fungsi-fungsi
utamanya, ciri-ciri yang dicadangkan, dan bagaimana pengguna akan berinteraksi
dengannya. Fasa ini melibatkan merancang reka bentuk konseptual, mengumpulkan
keperluan pengguna, dan menghasilkan model awal seperti wireframes atau
mockups.
2. Proof of Concept (POC): POC adalah versi awalan atau ringkas produk yang
dibangunkan untuk membuktikan bahawa idea atau konsep yang dicadangkan boleh
dilaksanakan. POC bukanlah produk lengkap, tetapi ia menunjukkan fungsi asas atau
komponen utama untuk meyakinkan bahawa produk akhir boleh dibangunkan
berdasarkan idea tersebut. Walaupun produk itu belum siap sepenuhnya, POC
membuktikan bahawa idea itu boleh menjadi kenyataan dan berfungsi seperti yang
dirancang.

Jadi, apabila ada yang mengatakan mereka tidak faham bagaimana boleh buat POC selagi
produk tidak wujud, ini bermaksud mereka mungkin keliru antara POC dan produk yang
sebenar. POC tidak memerlukan produk yang sepenuhnya siap. Sebaliknya, ia hanyalah
demonstrasi bahawa idea atau komponen utama produk boleh dilaksanakan dalam realiti. Ini
membantu dalam fasa conceptualizing untuk memastikan idea itu mungkin dan boleh terus
dibangunkan menjadi produk lengkap.

Contoh dalam HCI:

Bayangkan anda merancang untuk membina aplikasi yang menggunakan pengenalan suara
untuk menavigasi menu. Dalam fasa conceptualizing, anda akan menggambarkan bagaimana
aplikasi itu berfungsi, bagaimana pengguna bercakap untuk memberikan arahan, dan
bagaimana sistem akan merespons. Kemudian, dalam POC, anda mungkin hanya
membangunkan sistem asas yang boleh mengesan beberapa arahan suara mudah untuk
membuktikan bahawa teknologi pengenalan suara itu boleh berfungsi dalam aplikasi.

Assumption
Frasa "assumption: Taking something for granted when it needs further investigation"
bermaksud bahawa andaian berlaku apabila kita menerima sesuatu sebagai benar tanpa
memahami atau menyiasatnya dengan sepenuhnya. Dalam erti kata lain, kita percaya sesuatu
itu betul tanpa memeriksa fakta atau melakukan penyelidikan yang mencukupi untuk
membuktikannya.

Contoh:
Bayangkan anda sedang mereka bentuk aplikasi dan anda mengandaikan bahawa semua
pengguna tahu cara menggunakan menu hamburger (ikon tiga garis mendatar). Ini
adalah satu andaian kerana anda tidak mengesahkan sama ada semua pengguna memang
biasa dengan antara muka ini. Mungkin ada pengguna yang tidak faham apa itu menu
hamburger dan memerlukan lebih panduan. Jadi, menerima ia sebagai perkara biasa tanpa
memeriksa adalah satu andaian yang memerlukan siasatan lanjut.

Dalam kata mudah, andaian bermaksud anda fikir sesuatu itu jelas atau betul tanpa
benar-benar mengesahkannya—dan kadang-kadang ini boleh membawa kepada kesilapan
kerana ia mungkin tidak benar untuk semua orang.

Contoh "people will want to watch TV while driving" bermaksud kita membuat andaian
bahawa orang akan mahu menonton TV ketika memandu, walaupun pada hakikatnya ini
mungkin bukan sesuatu yang logik atau selamat. Ini adalah satu andaian yang belum
disahkan dan memerlukan penyiasatan lebih lanjut kerana:

1. Tidak Praktikal: Menonton TV ketika memandu boleh mengganggu tumpuan


pemandu, dan secara umum dianggap berbahaya.
2. Tidak Selamat: Andaian ini mengabaikan risiko keselamatan jalan raya, kerana
tumpuan utama semasa memandu seharusnya berada di jalan raya, bukan pada skrin
TV.
3. Perlu Disiasat: Sebelum menganggap bahawa semua orang mahu menonton TV
ketika memandu, penyelidikan atau kajian sepatutnya dijalankan untuk memahami
tingkah laku sebenar pengguna dan kesannya terhadap keselamatan.

First steps in formulating a conceptual model


Langkah pertama dalam membentuk model konsep adalah mengenal pasti dan
memahami keperluan pengguna serta masalah yang ingin diselesaikan. Ini melibatkan
pengumpulan maklumat tentang:

1. Pengguna Sasaran: Siapa yang akan menggunakan produk atau sistem? Apakah ciri-
ciri demografik, tingkah laku, dan keperluan mereka?
2. Masalah atau Keperluan: Apa masalah yang dihadapi oleh pengguna yang perlu
diselesaikan? Apakah matlamat atau objektif yang diinginkan oleh pengguna?
3. Konteks Penggunaan: Di mana dan bagaimana pengguna akan berinteraksi dengan
produk atau sistem? Apakah persekitaran, situasi, dan batasan yang relevan dalam
konteks ini?

Tujuan Langkah Ini:

Langkah ini penting kerana ia menyediakan asas yang kukuh untuk memastikan model
konsep yang dibentuk selaras dengan realiti pengguna dan masalah sebenar yang dihadapi.
Dengan memahami keperluan pengguna dan masalah secara mendalam, reka bentuk yang
dicadangkan boleh lebih tepat dan berkesan dalam menyelesaikan masalah yang dihadapi.
Setelah keperluan ini difahami, barulah langkah-langkah seterusnya dalam membentuk model
konsep, seperti mencipta idea awal, menghasilkan wireframe atau prototaip, dan menguji
konsep dengan pengguna, boleh dilakukan.

Activity Slide 23

Based on the provided components, here's how they align with the conceptual model for
most online shopping websites:

1. Metaphors and Analogies:


o Shopping Cart: This is a metaphor for a physical cart in a store. Users
understand the concept of adding items to a cart and then checking out, just
like in real-world shopping.
o Proceeding to Check-out: An analogy to the real-world process of going to a
cashier to complete the purchase.
2. Concepts:
o Users are familiar with the cart, check-out, and 1-click purchase concepts,
which mirror physical actions they take in stores. These concepts are presented
through easy-to-understand interfaces on shopping websites.
3. Task-Domain Objects:
o Objects: Items in the shopping cart (products).
o Attributes: The name, price, quantity, and description of each item.
o Operations: Actions like adding to cart, removing items, adjusting
quantity, and saving items for later.
4. Relationships and Mappings:
o The relationship between items and cart represents the mapping where items
move to the cart when selected.
o The connection between proceeding to check-out and cash register mimics
the process of finalizing a purchase in a store.
o Gift wrapping is an optional relationship where users can select extra services
for their items.

In summary, the conceptual model for online shopping uses familiar metaphors like the
shopping cart and check-out process, well-understood concepts like product selection, and
clear relationships between objects (items and cart) to make the user experience intuitive.

Conceptual Model in HCI:

1. Problem Space:

 Identification of User Needs


 Challenges with Existing System
2. Design Space:

 Proposed Interaction Types (e.g., instructing, manipulating, exploring)


 Interface Metaphors (e.g., desktop metaphor, shopping cart icon)

3. User Experience:

 Assumptions (e.g., Users will find a specific metaphor intuitive)


 Claims (e.g., Multimodal interaction is safe while driving)

4. System Components:

 Input Mechanisms (e.g., commands, direct manipulation)


 System Feedback (e.g., visual/audio responses)

5. Iterative Design Process:

 User Testing
 Design Improvements

Interaction
Dalam konteks Human-Computer Interaction (HCI), istilah "manipulating" dan "direct
manipulating" merujuk kepada cara pengguna berinteraksi dengan sistem atau peranti. Mari
kita lihat kedua-dua istilah ini secara lebih mendalam:

1. Manipulating: Ini merujuk kepada proses di mana pengguna membuat perubahan


atau menyesuaikan objek dalam persekitaran digital, tetapi mungkin tidak secara
langsung. Contohnya, pengguna mungkin menggunakan menu atau alat untuk
memilih dan mengubah parameter, tetapi tidak melihat atau merasakan interaksi itu
secara langsung. Proses ini mungkin melibatkan beberapa langkah dan memerlukan
pengguna untuk memahami antara muka.

Contoh: Ketika menggunakan perisian pemprosesan kata seperti Microsoft Word,


pengguna mungkin memilih "Format" dari menu dan kemudian memilih "Font" untuk
mengubah jenis huruf. Di sini, pengguna tidak berinteraksi secara langsung dengan
teks; sebaliknya, mereka membuat pilihan melalui menu untuk memanipulasi sifat
teks.

2. Direct Manipulating: Ini adalah pendekatan yang lebih intuitif di mana pengguna
berinteraksi secara langsung dengan objek di dalam antaramuka. Contohnya,
menyeret dan menjatuhkan ikon atau menggunakan sentuhan untuk mengubah saiz
gambar. Ini biasanya memberikan maklum balas yang segera kepada pengguna dan
menjadikan interaksi lebih langsung dan berkesan.

You might also like