Arkham Horror LCG Rules Summary

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阶段时序 打出 从手牌中选择一张资产或事件卡牌,支付其资源费用,

并将其打出。
每轮分为以下四个阶段。游戏的第一轮会略过神话阶段。
事件卡牌:立即结算其效果,然后将其放到其拥有者的弃牌堆
设置 神话阶段 中。
依次结算以下步骤: 资产卡牌:将其放到打出本卡牌的调查员的游戏区域内,资产
1. 选择调查员。每位玩家选择一位不同的调查员,并将调查员
1. 在当前恶兆上放置一枚末日标记。 卡牌会持续在场,直到某个能力或游戏效果使其离场。
卡放在自己的游戏区域。然后选择一位玩家作为本次游戏的领
队调查员。 2. 比较场上(当前恶兆和场上其它卡牌上的)末日标记的 技能卡牌:不能被打出。只能从手牌投入到一次技能检定时,
总数。如果场上末日标记的数量等于或多于当前恶兆的末 才能使用其能力和图标。
2. 组建并洗混调查员牌组。将伤害、恐惧、线索/末日,以及资
源标记分堆放在所有玩家方便拿取的地方。 日上限,则推进恶兆牌组。 打出具有神速关键词的卡牌时无需花费行动。
3. 根据选择的战役难度组建混沌袋。 3. 按玩家顺序,每位调查员依次摸取遭遇牌堆顶的卡牌。按 槽位限制了一位调查员同时能在场上拥有的某个特定类型卡牌
如下指示结算每种类型的遭遇卡牌。
的数量。如果一张资产卡牌上有一个或多个槽位符号,则只能
4. 获得起始资源。每位调查员从标记池中获得5个资源。 背叛卡牌:立即结算其能力,然后将其放到遭遇牌弃牌 在其拥有者具有可用槽位时才能进场。
5. 抽取起始手牌。每位玩家摸取5张卡牌。按照玩家顺序,每 堆中。
一位调查员可用的槽位包括:1个盟友槽位、1个身体槽位、1个
位玩家可在此时重调一次:旁置这5张卡牌,然后再摸取5张, 敌人卡牌:该敌人出生并与摸到这张牌的调查员交战。如 饰品槽位、2个手部槽位,以及2个法术槽位。
最后将旁置的卡牌洗入牌组。 果该敌人具有“出生”指令,则出生在指令写明的地点。
如果一位调查员希望打出的资产所需要的槽位已经被另一张资
6. 阅读战役手册中剧本,并按战役指南中给出的剧本设置遭
遇、放置地点卡牌、确定调查员的起始地点、设置备用区域
调查阶段 产占用,则该调查员必须选择并弃掉其控制的一个或多个资
在本阶段中,每位调查员分别进行各自的回合。作为一个团 产,为新获得的资产腾出位置。
卡牌,最后将剩余的遭遇卡牌洗混构成遭遇牌组。
队,调查员们自行选择一位调查员最先进行回合。一位调查员 攻击 对位于该调查员所在地点的一个敌人进行攻击。该调查
7. 设置恶兆牌组。按顺序组建恶兆牌组,将有图画的一面向
的回合结束后,另选择一位调查员进行接下来的回合,依次类 员针对该敌人的攻击值进行一次战斗 检定。如果检定成功,
上,“恶兆1a”在最上面。阅读恶兆1a上面的故事文字。
推,直到每位调查员都进行完了他的回合。 调查员对被攻击的敌人造成一点伤害。某些武器、法术或其它
8. 设置章节牌组。按顺序组建章节牌组,将有图画的一面向 每位调查员在其回合中有三个行动,可以用来执行各种任务。 特殊攻击可能改变造成的伤害总量。在敌人上放置等于本次造
上,“章节1a”在最上面。阅读章节1a上面的故事文字。 调查员可以按照任何顺序执行一种行动任意次数,只要该调查 成伤害总量的伤害标记。如果该敌人文本框底部有胜利分数,
9. 在设置过程中,玩家只可以在满足卡牌或能力的指定触发条 员还有行动可以花费。 则改为将其放到共用的胜利牌堆中,而不是弃掉。
件时,才能从手中打出卡牌。 如果调查员正在与一个或更多重置状态的敌人交战,那么当他 如果检定失败,则不会对被攻击的敌人造成伤害。但是,如果
执行除了躲避、攻击或激活一个在其文本中有“谈判”或“放 失败的战斗检定是针对一个正在与另一位调查员交战的敌人,
黄金法则 弃”指定目标的能力以外的行动时,会导致这些敌人对调查员 则改为对与该敌人交战的调查员造成此次失败攻击的伤害。
若卡牌上的能力文字与《规则详解》或《游戏入门》中的内容 进行一次借机攻击:对交战的调查员同时造成伤害和恐惧,且
出现矛盾,应优先遵循卡牌文字。 在攻击后无需横置。 敌人阶段
按顺序结算以下步骤。如果场上没有敌人,则继续进入维持
如果玩家在某种情况下有多种合法选择,则由领队调查员来抉 如果调查员提前结束回合,未使用的行动就此消失,不能保留
阶段。
择。如果玩家被要求“按玩家顺序”行动时,领队调查员首先 下来供以后的回合使用。当所有玩家都结束其回合后,游戏进
行动,接下来按顺时针顺序由其他玩家依次进行一个行动。 入敌人阶段。 1. 猎手敌人移动。每个具有“猎手”关键词的敌人以最短路径
都朝着距离最近的调查员移动一步到一个相连的地点。如果
残酷法则:如果玩家无法在《规则详解》中找到相应规则或时 调查员可以使用一个行动来: 有多位调查员符合“最近”的条件,按照敌人的捕猎条件结
序冲突的解决方案,那么就以玩家认为最糟糕的方式来解决冲 算,如果没有,则由领队调查员决定。已横置的敌人以及与
突,并继续游戏。 摸牌 从该调查员牌组顶摸一张牌。如果牌组已空,将弃
牌堆重新洗入牌组,然后摸一张牌,最后受到一点恐惧。 一位或多位调查员处于同一地点的猎手敌人不会移动。如果
每位调查员: 旁的数字表示“为调查员数量的X倍”。 敌人被要求位于某一地点,同样也不会移动。
重置与横置:卡牌以重置状态(垂直)进场。为了使用某些
资源 从资源池获得一个资源。 如果一个猎手敌人移动到有一位或多位调查员的地点,则该
能力,卡牌会横置(即往一侧旋转90度)。在被重置前(通 激活 结算该调查员控制的一张卡牌上的、其所在地点的一 敌人立刻与这些调查员中的一位交战。
过游戏步骤或卡牌能力),横置状态的卡牌不能再次横置。 张遭遇牌上的、或当前进展和阴谋牌上的一个 (行动触 2. 敌人攻击。每个重置状态且已交战的敌人对与其交战的调查
地点:每个地点都有展示面(有隐藏数值和线索数值)和未展 发)能力。 员进行一次攻击。调查员按玩家顺序依次结算敌人的攻击。
示面(卡牌名下方有钥匙孔符号)。地点卡牌以未展示面朝上 敌人攻击时,对交战的调查员同时造成伤害和恐惧(在该敌
的方式进场。当一位调查员第一次进入一个地点时,将其展示
交战 与该调查员所在地点的一个敌人交战。将该敌人放在该 人卡牌的文本框底部可以找到)。
(翻到展示面),并将等于其线索数值的线索标记放在该地点 调查员的威胁区内,表示与其交战。本行动可以用于当前尚未
交战的敌人或正与同一地点其他调查员交战的敌人。 敌人在敌人阶段攻击之后,将其横置,以表示它已经攻击
上(从标记池拿取)。 过。借机攻击时,敌人无需横置。
调查 对当前所在的地点进行调查,尝试寻找线索。该调查员
牌组构筑 针对该地点的隐藏值进行一次智力 检定。如果检定成功,从 维持阶段
玩家必须且仅能选择一张调查员牌。他的牌组数量必须正好 此地点上拿取一枚线索标记并放在该调查员的调查员卡上。如
依次结算以下步骤:
等于他的调查员牌上写明的数量。一般来说,这个数量是30。 果检定失败,则不能发现任何线索。
基础弱点、调查员专属卡牌,以及加入玩家牌组的场景卡牌 1. 每位调查员将其迷你卡牌翻回面朝上。
躲避 该调查员尝试躲避正在与其交战的敌人。该调查员针
不计入此数量。 2. 重置所有横置状态的卡牌。每个与一位调查员处于同一地点
对该敌人的躲避值进行一次敏捷 检定。如果检定成功,将
但未交战的敌人此时与调查员交战。
玩家牌组里的任何玩家卡牌都不能超过两张(以卡牌名称为 该敌人横置,交战状态解除。然后将该敌人从调查员的威胁
准)。一段剧情开始时,调查员只能将等级为0的卡牌加入他 区移动到调查员当前所在的地点,以表示其不再与该调查员 3. 每位调查员摸1张牌并获得1枚资源标记。
的牌组。一张卡牌的等级等于卡牌左上角白点的数量。 交战。如果检定失败,则没有躲避开敌人,继续保持与该调 4. 每位有8张以上手牌的调查员将手牌弃到8张。
查员交战。
在战役模式中,基础弱点卡牌作为每位调查员牌库的 以上步骤完成后,本轮结束。继续进入下一轮的神话阶段。
一部分,留在各自牌库中,除非卡牌有明确说明可以 移动 将该调查员的迷你卡牌移动到任何一个在当前所在地点
将其丢弃。 上被标记为相连的地点。地点卡牌底部的图标表示该地点的连
接情况,每个相连地点的卡牌名称区域都有一个与此相同的图
标。
技能和技能检定 推进牌组 能力
每位调查员都有四项技能:意志 、智力 、战斗 和 章节牌组代表调查员在剧本中的进展,阴谋牌组代表剧本中黑 持续能力:只要卡牌在场,其持续能力将一直发挥作用。持续
敏捷 。 暗势力的进展及对调查员的阻碍。总的来说,推进章节牌组对 能力无法主动发动。
调查员有利,推进阴谋牌组则不利。 强制能力:用加粗的“强制—”字体表示。强制命令将在特
一些情况下,需要调查员进行技能检定,就是将调查员某项
技能的数值与发起此次检定的能力或游戏步骤所规定的难度 作为一个团队,调查员们可以花费等同于当前章节卡牌正下方 定的时间点自动发动。当满足所需条件时,只要强制能力可以
值进行比较。 数值数量的线索,来推进章节牌组。这个行动可以在任意一位 对游戏产生影响,该能力必须发动。所有强制能力要优先于在
调查员的回合中执行,且不需要花费行动。具有“目标”指令 同一时间点由同一条件引发的的其他 能力,在其之前进行
进行技能检定时,玩家从混沌袋中随机展示一枚混沌标记, 的章节卡牌将代替线索的花费,或者为其增加额外的需求。 结算。
这将修正他的技能值。如果修正后的技能值等于或大于检定
恶兆牌组则通过在其场上的末日标记总数(当前恶兆和场上 展示能力:用加粗的“展示—”字体表示,当调查员抽到此卡
难度,则调查员通过此次检定。成功或失败后的结果由发起
其它卡牌上的)来推进。 牌时进行结算。这些结算需要在卡牌进场之前完成。威胁卡牌
此次检定的卡牌或行动决定。
推进章节牌组或恶兆牌组: 要在结算完成后放到弃牌堆。弱点卡牌则立即结算所有展示效
在为技能检定抽取混沌标记前,调查员可以使用 果。
以下两种方法来可以提高他的技能值: 移除被推进卡牌上的所有标记,然后将其翻面,按照背面(B
面)的指示执行。如果背面是一张遭遇卡牌,则根据摸到遭遇 自由触发能力( ):可以在作为玩家能力随时在玩家窗口
1. 将与正在进行的技能检定类型相同的卡牌从手牌中投入到 中触发。
此次检定上。每个同类的图标会使本次检定值提高1点。 卡牌的规则执行,否则只需遵照卡牌上的说明执行。
图标 可以被视为任意一种技能检定类型。 如果达成了一个结局点(以“→R #”的形式出现在卡牌上), 响应触发能力( ):会在触发条件被满足时触发。
进行检定的调查员可以使用任意数量的卡牌投入检定。与其 这个剧本就结束了。 行动触发能力( ):会在调查阶段调查员自己的回合内作
位于同一地点的每位其他调查员都可以各从手牌中投入一张 为一个激活能力来触发。并且只有当玩家为能力中每个 图
卡牌来进行协助。当卡牌被投入到技能检定上时,无需支付 交战 标使用一个行动才会触发。
其资源费用。 当一个敌人在场上,它将处于与一位调查员交战的状态(放在
2. 调查员可以激活 (自由触发)能力来修正他的技能值。 调查员的威胁区),或者以未交战的状态处于某个地点上。 独有
混沌标记的效果 在调查员威胁区的每个敌人都被视为与调查员处于同一地点, 卡牌名称前带有 * 符号的是独有卡牌。游戏中的任意时刻,场
当调查员移动时,它们会跟随调查员一同移动并保持交战状 上不能同时存在两张同名独有卡牌。玩家不能再打出另一张同
查看场景参考卡牌并结算对应的效果。 态。 名的独有卡牌。如果一张独有的遭遇牌进场,但是和玩家在场
的卡牌同名,则弃掉玩家卡牌,将遭遇卡牌进场。
查看你的调查员卡牌并结算你调查员的 能力。 任何时候,一个重置的未交战状态的敌人与一位调查员处于同
一地点时,它将与调查员交战(将其放到该调查员的威胁
表示此次技能检定自动失败。 区)。如果同一地点有多位调查员,按照敌人的捕猎指令决定 席间交流
与谁发生交战。与同一位调查员交战的敌人数量没有限制。 游戏的本质是鼓励玩家们互相协作、互相交流,不过依然希望
如果展示的混沌标记(或混沌标记的效果)是数字修正值,将
该修正值应用到此次检定中调查员的技能值上。 以下情况时,敌人会立即与调查员交战: 玩家们在做这事的时候适可而止。非公开信息的区域(玩家的
手牌和牌组里的卡牌)依然存在,表示在游戏世界里,每位调
一些技能卡牌的能力会在技能检定结束后结算,前提是该卡牌 ·具有“出生”指令的敌人出生在与调查员所在的地点;
查员仍然是各自独立的个体,需要在不完全了解其他人知识和
投入了此次检定。 ·一个重置的敌人移动到调查员所在的地点; 想法的情况下做出决断。保持这种氛围的最佳方式就是不要说
技能检定结束后,丢弃调查员投入到此次检定上的所有卡牌, ·调查员移动到重置的敌人所在的地点; 出、念出或暗示属于非公开信息的卡牌(例如玩家手牌和牌组
然后将展示的混沌标记放回混沌袋中。 ·一个横直的、与调查员处于同一地点的敌人被重置。 里的卡牌)。

资产卡牌 结算伤害和恐惧 胜利和失败


资产卡牌代表道具、盟友、天赋、法术,以及其他在剧情中可 调查员受到伤害时,将伤害标记放到调查员卡牌或该调查员任 每个剧本都有许多不同的结局。当一个结局点(→R #)被触
以辅助或者被调查员使用的物资。在其在场时,它们中的大多 何有生命值的资产卡牌上,直到达到每张卡牌所能承受的伤害 发后,这些指定结局的内容结算可在战役手册中的“不要阅
数会占用一个或多个装备槽位。 值上限。没有生命值的卡牌不能承受伤害。 读直到游戏结束”部分找到。
某些资产卡牌拥有生命值或理智值。当一位调查员受到伤害或 调查员受到恐惧时,将恐惧标记放到调查员卡牌和该调查员任 战役模式中,即便玩家们在剧本中“失败”,他们仍可以继
恐惧时,他可以将这些伤害或恐惧的全部或部分分配给他的符 何有理智值的资产卡牌上,直到达到每张卡牌所能承受的恐惧 续他们的战役。独立模式时,如果玩家完成章节牌的结局,
合条件的资产卡牌。 值上限。没有理智值的卡牌不能承受恐惧。 他们获得胜利,其他的结局都被视为失败。
剧情资产牌会有一个遭遇状态标志且没有等级标记,它们是遭
当资产卡牌已不能放置更多伤害或恐惧标记时,余下的必须被
遇牌的一部分。除非剧本的结局或者设置允许,否则不可将其
放到调查员卡牌上。 简单模式变体
用于玩家牌组。
如果一个能力对一张卡牌造成了直接伤害或直接恐惧,则必须 1. 将混沌袋中的标记改为:+1, +1, +1, 0, 0, 0, 0, -1, -1, -1, -2, S,
带有“附加”关键字的卡牌在进场时,必须附加于(略微重叠 C, A, L, T, 。对于某些特殊剧本,按要求添加特定标记。
将所有标记放到该卡牌上。
地放置于下方)另一张卡牌并一直保持这种状态,直到被附加
的卡牌离场(这种情况下,丢弃附加卡牌),或卡牌能力明确 如果一张卡牌上的伤害值等于或超过了其生命值,或是恐惧值 2. 每局游戏摸取初始手牌前,每位调查员自动免费打出其专
将附加卡牌分离。附加卡牌的横置或重置独立于被附属的卡 等于或超过了其理智值,则该卡牌被击败。被击败的资产卡牌 用装备。
牌。 或敌人将被丢弃。被击败的调查员则被淘汰。 3. 调查员新增“休息”行动:使用两个行动,为自己治疗一
被淘汰的玩家所控制的所有的卡牌都会从游戏中移除。所持有 点伤害和一点恐惧。
的线索标记放到其被淘汰的地点,所持有的资源标记返回到资 以上条目可以任意搭配。如果仍然感觉有难度,可以:调整
源池。与该玩家交战的所有敌人放置在其被淘汰的地点并重 调查员的初始手牌数量为6;每回合行动次数改为四次等。
置。其威胁区的所有卡牌放到相应的弃牌堆。如果领队调查员
被淘汰,需要另选一位。如果所有玩家被淘汰,剧情结束。参
照战役指导书中“没有结局被达成”来处理。
单人模式变体
1. 每次向当前恶兆牌放置末日标记时,改为放置线索标记。
如果其上已有线索标记,则改为将其翻面到末日标记。
2. 调查员的攻击额外造成X点伤害,X为本次攻击检定高于检
定值的数值。
3. 调查员可以通过敏捷/意志检定来忽略来自敌人造成的伤害/
恐惧,检定值为该敌人的力量值。
关键词 涌现 在摸取并结算一张涌现关键词的遭遇牌后,该调查员必 牌库构建
须再摸一张遭遇卡牌。如果拥有涌现关键词的卡牌在设置阶段被 玩家只能选择一位调查员。
孤僻 具有孤僻的敌人不会自动与调查员交战。调查员依然可 摸取,同样需要结算。
以用行动或卡牌能力来与其交战。当孤僻的敌人未与调查员交 玩家牌库中的卡牌数量必须正好等于所选择的调查员的牌库容
战时,调查员不能对其进行攻击。 出生 从遭遇牌堆摸取后,放到指定的地点。如果没有满足的 量(一般是30张)。调查员专用牌、基础弱点牌不计入总数。
地点,则将其丢弃。如果有多个满足要求的地点,由摸取该敌人 每张同名牌最多两张。
卓越 购买带有此关键词的牌时,需要花费印刷经验值两倍的 的调查员选择。
每张卡牌的等级在卡牌左上角费用下方用圆点标出。战役开始
费用,且在一个玩家牌库中最多只能存在一张。
警戒 如果调查员在与具有警戒关键词的敌人的交战中尝试躲 时,一般情况下,玩家应以仅包含等级0卡牌的牌库开始游戏。
神速 打出神速卡牌无需花费行动和使用“打出”行动。按牌 避失败,该敌人攻击那位调查员。 故事资产牌只能在剧本要求时才能加入玩家的牌库。
面文字说明可以随时从玩家手中打出,也可在调查员回合内的任
何玩家窗口时打出。打出神速卡牌不会造成借机攻击。 群聚 从调查员的牌库顶摸取X张牌,面朝下放到拥有此关键
字的敌人下。这个敌人本身称为主体,其下的牌称为群聚,两者
猎手 见第一页“敌人阶段”。 具有相同属性,并作为一个整体进行移动、横置,但在敌人阶
段,两者会独立进行攻击。每张群聚牌可以独立受到伤害,当其
庞大 不能被放到调查员的威胁区域。一个带有庞大关键词的 被击败时,将其放到对应调查员的牌库底。当主体牌下方仍有群
已重置敌人,被视为与其所在地点的每一位调查员交战。在其攻
聚牌时,它就无法被击败。
击时,依次与每位与其交战的调查员结算,由领队调查员决定结
算顺序。其借机攻击时,只结算引发借机攻击的调查员。
已重置敌人,被视为与其所在地点的每一位调查员交战。在其攻
击时,依次与每位与其交战的调查员结算,由领队调查员决定结
算顺序。当交战的调查员离开其的地点时,敌人不会随之移动。
如果调查员对其的攻击检定失败,不会对已交战的其他调查员造
成伤害。

危难 当摸到带有此关键词的遭遇卡牌时,调查员不可以与其
他玩家协商。当结算危险遭遇卡牌时,其他玩家不可以以任何形
式参与协助技能检定。
Uses When a card with uses enters play, place on the card a
永久 带有此关键词的卡牌不计入牌库数量。每局游戏开始时 number of resource tokens equal to X. These are considered
进场。它们不会以任何形式被丢弃。 uses of the established type (not resource tokens). When such a
card spends a use, remove a token from the card.
报复 每当调查员攻击带有报复关键词的已重置的敌人且技能
A card may note that it is discarded if it has no uses remaining;
检定失败时(无论是否与其交战),结算后该敌人对发起攻击的
otherwise it remains in play even if out of uses.
调查员进行反击。执行报复攻击后,敌人不会横置。

CAMPAIGN PLAY Trauma (sequentially) in the campaign, unless the scenario resolution
An investigator defeated in a scenario is eliminated from the explicitly directs the investigators to a different scenario.
When starting a campaign, follow its setup instructions in the scenario but not necessarily from the campaign.
Campaign Guide. After playing through a scenario, record the Joining or leaving a campaign Once a campaign has begun,
specified results in the campaign log. Investigators may then If you are defeated by taking damage equal to your health, players can drop in and out of the campaign in between
purchase new cards for their decks: suffer 1 physical trauma (recorded in the campaign log). For scenarios. If you leave the campaign, don’t delete your
each physical trauma you have, you begin each subsequent information from the campaign log, as you may re-join at any
1. Count experience. Each investigator earns experience equal scenario in the campaign with 1 damage. If you have physical time between scenarios.
to the total victory value of all cards in the victory display trauma equal to your printed health, you are killed. A new player joining the campaign must choose an investigator
(victory point enemies + victory point locations that are in play,
If you are defeated by taking horror equal to your sanity, suffer not previously used during this campaign. The player begins
revealed and with no clues on them + resolved victory point
1 mental trauma (recorded in the campaign log). For each as if it were their first scenario in the campaign, with no
treachery cards) with any modifiers indicated by the Campaign
mental trauma you have, you begin each subsequent scenario experience and no trauma.
Guide. Add this total to any unspent experience you have
recorded from previous scenarios in this campaign. in the campaign with 1 horror. If you have mental trauma equal
to your printed sanity, you are driven insane. STANDALONE MODE
2. Purchase new cards. Purchase and add new cards to your
If you are defeated by simultaneously taking damage equal to When deckbuilding, you may use higher level cards by counting
deck by spending experience equal to the card’s level.
your health and horror equal to your sanity, choose which type the total experience of all the higher level cards in the deck,
Observe your deckbuilding guidelines; you may only purchase of trauma to suffer. and taking additional random weaknesses:
cards you have access to. Your deck size must be maintained,
so for each (nonpermanent) card purchased and added to a If you are killed or driven insane, record this information in 0-9 experience: 0 additional random basic weaknesses
deck, a different card is removed. Weakness cards, and cards the campaign log. That investigator cannot be used for the rest 10-19 experience: 1 additional random basic weakness
that must be included in your deck, may not be removed. of the campaign and you must choose a new investigator to 20-29 experience: 2 additional random basic weaknesses
use in the next scenario (create a new deck). If there are none 30-39 experience: 3 additional random basic weaknesses
Each card costs experience equal to the card’s level (min 1). 40-49 experience: 4 additional random basic weaknesses
remaining, the players have lost and the campaign ends.
When purchasing a higher level version of a card with the same
If an investigator is defeated by a card ability, follow its You cannot include 50 or more experience worth of cards in a
title, you may upgrade that card by paying only the difference
instructions to see if there are any long-term repercussions. standalone deck.
in experience (min 1) between the 2 cards and removing the
lower level version of the card from your deck. Weakness A weakness added to your deck or hand during Choose a scenario to play, then read through the earlier
a scenario remains a part of your deck for the rest of the scenarios in that campaign, choosing resolutions for each (for
New cards are purchased (or upgraded) individually. If you wish
campaign (unless removed by a card ability or scenario an added challenge, choose unfavorable resolutions; if unsure,
to purchase more than 1 copy of a new card, each must be paid
resolution). choose the first resolution). Record the results in a campaign
for separately, and 1 card must be removed from your deck for
log (along with any story decisions) but do not count experience
each copy purchased.
Advancing to next scenario After completing a scenario, points or apply trauma for having being defeated (but apply any
3. Record unspent experience. Each investigator records any resolving its resolution, updating the campaign log, and trauma inflicted during a scenario resolution). Then setup and
unspent experience on the campaign log. purchasing any new cards, advance to the next scenario play the chosen scenario.

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