Secrets of The Forgotten Temple (One Shot Nível 5 - PF2E)
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Nível
5
Aventura
de aventura.
Fundo de aventura.
. . . . . 2. . . . . 2 Fundo
Mapas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Capítulo 1: O Templo . . . . . . . 9
Capítulo
16 Capítulo
2: Mais
2: Mais profundo? . . . . . . . .
profundo?
Tesouro . . . . . . . . . . 16
. . . . . 19 Tesour
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Antecedentes da Aventura:
A cada temporada, à medida que o mundo desperta para novas
possibilidades, o lendário Capitão Durian Blackthorn procura
um seleto grupo de intrépidos aventureiros para ajudá-lo na
perigosa jornada por Dunmire – uma região traiçoeira de
pântanos sinuosos e florestas sombreadas. Conhecido por seu
fragmentos
A3
A3
A2
A1
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tesouro
tesouro
A5
quebra-cabeça portal
A4
porta secreta
portal
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Erevan
B2
B1
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Capítulo 1: O Templo
Para começar, leia ou parafraseie o seguinte: Enquanto Use esse tempo para familiarizar os jogadores com seus
o sol se personagens. Esta também é uma oportunidade para
punha no horizonte, lançando um brilho quente e dourado interpretar antes de continuar sua aventura. O Capitão
sobre a paisagem acidentada de Dunmire, um grupo de Blackthorn já fez esta viagem antes, então ele pode
mercenários experientes formava um círculo solto, com fornecer algumas informações:
os rostos iluminados pela luz bruxuleante. de uma
-
fogueira. O líder da caravana, uma figura desgastada às vezes há fantasmas perto da pista, mas eles
mas carismática chamada Capitão Durian Blackthorn, nunca são prejudiciais
- ele ouviu que os kobolds da área estão
deu um passo à frente e dirigiu-se à companhia reunida.
movendo-se para o norte
- há uma velha história de um templo esquecido.
“Bem-vindos, meus valentes companheiros”, ele Ele já esteve lá antes, mas tudo o que viu foram apenas
começou, sua voz carregando o peso de inúmeras ruínas.
batalhas e inúmeras histórias.
Criaturas: Batedores Kobold notaram sua caravana e vão templo emergindo das sombras. O tempo havia desgastado
querer levar parte de sua carga. Eles tentam quebrar as seu esplendor outrora majestoso, deixando
rodas. Eles fogem em direção e além das ruínas depois de atrás de muros de pedra envelhecidos adornados com
conseguirem alguma carga ou se forem reduzidos para esculturas intrincadas que sugeriam o passado histórico
menos da metade de seu Ponto de Vida do templo. A luz do sol filtrava-se através da copa,
Pontos. lançando um brilho etéreo sobre a cena, como se a própria
Bestiário Desbravador 213 Uma reverência silenciosa caiu sobre os heróis, enquanto
Desenvolvimento: Se o grupo conseguir derrotar os segredos deste antigo templo os atraíam para mais perto.
A2: A armadilha coberta de vegetação grandeza, agora trazem marcas de incontáveis anos. Hera
e musgo se entrelaçam com esculturas desbotadas,
Ao explorar as profundezas da floresta, os jogadores contando histórias há muito esquecidas. A luz solar filtra-
encontram uma armadilha escondida coberta de folhagem. se através da copa, iluminando suavemente os restos
deste lugar sagrado. Em meio à solidão, duas estátuas
quebradas de cavaleiros permanecem congeladas em
LAÇO CRESCIDO PERIGO 1 uma eterna dança de valor, seus rostos outrora
10 Descrição Um fio muito fino está pendurado em um O musgo e a hera abraçam as formas fragmentadas da
galho de árvore próximo, com um laço na ponta. pedra, preservando a sua memória. Embora não sejam
De repente, uma brecha nas árvores revelou uma visão Criaturas: As estátuas são na verdade tumbas e, se o
assustadora: as ruínas de uma cidade há muito esquecida. grupo chegar a 1,5 metro de qualquer uma delas, duas
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Os Cavaleiros Fantasmas se materializam. Eles se recusam Os jogadores entram no vasto salão principal. As paredes
a falar com os jogadores e tentam intimidá-los para que de todos os lados são revestidas com espelhos altos e
saiam. Se os jogadores obtiverem sucesso em uma CD de encantados, cada um refletindo perfeitamente os heróis e
Recuperação de Conhecimento, eles descobrirão que esses seus arredores. O salão parece estender-se infinitamente
Fantasmas foram convocados. em todas as direções, criando uma ilusão de espaço
ilimitado.
CAVALEIRO FANTASMA (2) CRIATURA 4
teletransportará para algum lugar dentro de 30 metros. os lados direitos da câmara são revestidos com espelhos
altos que refletem os heróis e seus
espelhos. Inúmeras reflexões sobre seu passado, presente 1. Revelando a saída oculta: Para revelar a saída oculta,
e futuro potencial os cercavam. Os espelhos pulsavam com os heróis precisam colocar fragmentos de espelho
energia misteriosa, desorientadora e cativante. específicos em um arranjo específico no chão. Quando
organizado corretamente, o espelho
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dissipando a parede ilusória. "Um grande fragmento de espelho oval chama sua atenção. Sua
2. Evitando Armadilhas: Alguns fragmentos de espelho superfície reflete o centro da sala, revelando o local onde você
incorretamente. Essas armadilhas podem ser ilusões de O reflexo parece nítido e ininterrupto, como uma réplica perfeita
3. Reflexos Espelhados: À medida que os heróis se movem esquerda da câmara. Ao segurá-lo, você percebe que seu reflexo
ao redor da câmara, seus reflexos nos espelhos podem se conecta suavemente com a imagem de outro fragmento
mostrar diferentes imagens ou gestos. espelhado, sugerindo uma ligação potencial entre eles."
4. Pistas e Enigmas: Os heróis podem encontrar pistas "Este longo fragmento de espelho retangular reflete o lado direito
ou enigmas nas paredes ou dentro do da sala, mostrando as paredes espelhadas que revestem esta
reflexões, oferecendo orientação sobre a correta câmara. Quando você o alinha com outros fragmentos, o reflexo
disposição dos fragmentos do espelho. parece formar uma imagem contínua das paredes."
Objetivo: O
objetivo dos heróis é resolver o quebra-cabeça do espelho, Fragmento de espelho real 4:
organizando corretamente os fragmentos do espelho para "Um fragmento de espelho em forma de meia-lua reflete os
revelar a saída escondida. Eles devem estar atentos às intrincados entalhes do teto, revelando a beleza artística acima.
armadilhas e decifrar as pistas apresentadas por seus Seu reflexo complementa os demais, proporcionando uma
reflexos espelhados para evitar serem desencaminhados. perspectiva única do design da câmara."
"Conforme você explora a câmara, você encontra "Este fragmento irregular e fragmentado reflete o chão perto da
fragmentos de espelhos espalhados pelo chão, cada um extremidade da câmara, pouco antes da parede ilusória. Quando
com seu próprio encanto enigmático." organizado corretamente, parece completar a imagem, ligando-se
percebe que ele não contribui para a imagem geral da câmara." da câmara.
colocados juntos na sequência correta, revelaria a passagem oculta Lembre-se, você sempre pode ajustar a dificuldade do
e dissiparia a parede ilusória: 1. Fragmento de Espelho Real 2 quebra-cabeça e o número de fragmentos.
(Hexagonal): Colocado próximo ao
Fragmento de Espelho Real 1, os reflexos se alinham suavemente, À medida que os heróis organizam os fragmentos do
formando uma visão contínua do lado esquerdo da câmara. espelho corretamente, os reflexos se alinham e se
fundem perfeitamente, criando uma imagem contínua e
coerente da câmara. Este alinhamento dissipa a parede
ilusória, desbloqueando a passagem oculta e permitindo
que os heróis progridam ainda mais nos mistérios do
templo.
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agora está abandonada, tomada por criaturas vis com emergem vitoriosos de seu árduo encontro no templo,
intenções nefastas. Tem uma quietude inesperada toma conta da câmara.
torne-se um domínio fantasmagórico assustador, onde Como se fosse atraída pela coragem dos heróis, uma
aparições espectrais vagam por corredores antes cheios figura pálida e etérea começa a se materializar diante
de sabedoria. Feitiços malévolos agora contaminam os deles – um espectro assustador.
tomos sagrados e uma sensação de mau presságio toma
conta do ar. Essa presença fantasmagórica carrega uma aura de
Criaturas: O Wraith gosta de se esconder no tristeza e saudade, e sua forma transparente tremula
fogueira. Assim que percebe a presença de intrusos, ele como se lutasse para manter sua conexão com o
grita e assume sua verdadeira forma. Ele ficará ciente plano mortal. Seus olhos, cheios de tristeza, fixam-se
assim que os jogadores inspecionarem a sala. Nos cantos nos heróis, transmitindo uma história de dor silenciosa
da sala, três Sombras estão observando e esperando o e desejos não realizados.
grito atacar. Com uma voz vacilante, o espectro fala, suas palavras
imbuídas de uma melancolia distante: “Vocês
Quebra-cabeça: Ao lado das estantes há um tapete, com demonstraram valor e força, nobres aventureiros. Mas
uma garrafa de vidro, uma rosa e folhas. Esta é a solução a minha não é uma história de triunfo, mas de
para um quebra-cabeça na sala ao lado. sofrimento e promessas não cumpridas.
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Depois de resolverem o quebra-cabeça, a porta ele percebe que você não é o mestre dele. Os jogadores
podem ver magia suja emanando dele, mas ela em si não
abre. é mágica. Já está nestas câmaras há muito tempo,
algumas de suas partes estão podres, outras frescas. O
B2: Câmaras de carne golem lutará contra os jogadores até a morte.
À medida que os golpes poderosos dos heróis caíam A câmara pulsa com uma energia misteriosa, como
sobre o grotesco Golem de Carne, a sala ecoava com o se as próprias paredes guardassem as memórias
choque do aço contra a carne não natural. dos horrores que aconteceram nesses corredores
A vitória foi conquistada com muito esforço, mas não abandonados. A coragem do herói é testada como
havia trégua, pois enquanto a monstruosidade caída nunca antes, pois esta não é apenas uma batalha
desmoronava, um silêncio assustador tomou conta da física – é um confronto com a malevolência do
câmara. Uma presença espectral começou a se formar passado e as sombras que continuam a assombrar
sobre o altar empoeirado, e o ar ficou gelado com um frio o presente.
assustador. Quando o confronto começa, a forma espectral de
No coração do templo amaldiçoado, os heróis finalmente Erevan assume uma manifestação sinistra, usando
ficam cara a cara com o espectro malévolo das trevas – as artes das trevas para atormentar e enredar os heróis.
o sumo sacerdote caído, Erevan. Séculos atrás, ele era mentes. A cada golpe, ele evoca ecos da angústia
o estimado guardião deste lugar sagrado, mas sua sede dos sacerdotes caídos, como se seus espíritos
insaciável por conhecimento proibido o levou por um angustiados estivessem presos em sua lâmina espectral.
caminho traiçoeiro. Consumido pela loucura e desejo de
poder, ele cometeu atrocidades indescritíveis, aniquilando Criaturas: Erevan está além da redenção. Se
seus colegas sacerdotes e transformando seus corpos conseguir matar um jogador, ele joga seu corpo na
sem vida em um grotesco golem de carne como um pilha de ossos, para depois consertar seu Golem de
testemunho de sua depravação. Carne. Se os jogadores conseguirem derrotá-lo, a
maldição do templo será suspensa.
espinha. O ar estala com o peso da tristeza e os ecos do Dread Wraith (Bestiário Pathfinder 2 298)
passado. Seu espírito, para sempre ligado às trevas que Percepção de Iniciativa +19
ele criou, emana uma aura de malevolência, pronto para
liberar sua fúria vingativa sobre qualquer um que ouse
desafiá-lo.
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Conclusão
À medida que as lâminas dos heróis atingem o alvo, a
forma espectral de Erevan se dissipa no éter. Em meio à
quietude assustadora, eles descobrem um pequeno
medalhão deixado para trás – um símbolo brilhante de seu
passado. Sem o conhecimento deles, dentro do medalhão
estão as almas atormentadas dos sacerdotes e guardiões
caídos.
Enquanto seguram o medalhão, um peso profundo cai
sobre eles. Eles sentem a história trágica gravada dentro
de si – a descida às trevas, as escolhas feitas e as
consequências enfrentadas.
Os heróis percebem que este medalhão não carrega
Erevan
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Tesouro
Os heróis podem obter vários itens mágicos, esquecidos no Medalhão das Almas Atormentadas Nível 5
Pergaminho do Banimento Nível 5 Vinculado à Alma: Quando uma criatura se sintoniza com o
negativa e fornecendo um bônus em seus testes de resistência ponto de vida e ganha resistência a todos os danos por 1
contra feitiços e habilidades baseadas em sombras. minuto. Durante esse tempo, o medalhão brilha com uma
intensa luz prateada, e os espíritos dentro dele emprestam
sua coragem para proteger a criatura sintonizada do perigo.
Anel da verdade Artigo 10
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Cordell, Chris Sims e Steve Townshend, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson.