Knight of Lastwall (Suplemento - PF2E)

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Machine Translated by Google Segunda Edição

PRESSÁGIOS PERDIDOS

Cavaleiros de Última Muralha


Por Jessica Catalan, Ron Lundeen e Isabelle Thorne
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PRESSÁGIOS PERDIDOS

Cavaleiros de Última Muralha


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AUTORES
Índice
Jessica Catalan, Ron Lundeen e
Isabelle Thorne

ESCRITA ADICIONAL
CAPÍTULO 1:
Banana Chan, Ryan Costello, Katina Davis, INTRODUÇÃO 4
Alastor Guzmán, Ianara Natividad,
Erin Roberts e Ashton Sperry Introdução ................................................ .................................................. ................. 6

LÍDERES DE DESENVOLVIMENTO História .............................. .................................................. ........................................... 8 A vida como


Eleanor Ferron e Luis Loza
cavaleiro de Última Muralha .................................................. ....................................12
LÍDER DE PROJETO
Mark Seifter Relacionamentos ........... .................................................. .................................................. .18

LÍDER DE EDIÇÃO CAPÍTULO 2:


Avi Kool
ENTRE OS CAVALEIROS 22
EDITORES Facções ................................................ .................................................. ....................... 24
Janica Carter, Patrick Hurley, Avi Kool, Ianara
Natividad, K. Tessa Newton, Simone D. As Sentinelas Brilhantes ....................... .................................................. ....................... 26
Sallé, Shay Snow
Os Recuperadores Carmesins ....................... .................................................. ..................30
ARTISTA DA CAPA
Ekaterina Burmak Outros grupos ............................ .................................................. ................................34

ARTISTAS DE INTERIORES Figuras notáveis ............... .................................................. ....................................38


Hazem Ameen, Gislaine Ávila,
Fé ....... .................................................. .................................................. ....................50
Oleg Bulatnikov, Taylor Fischer, Rob McCaleb,
Will O'Brien, Vladislav Orlowski, Ian Perks,
Formas de Avatar ........................... .................................................. ...................................66
Christoph Peters, Sandra Posada,
Ainur Salimova, Leonardo Santanna, O Juramento Carmesim............ .................................................. ...........................................67
Elisa Sério e Jessé Suursoo
Panteões ....... .................................................. .................................................. .........68
DIREÇÃO DE ARTE
Sonja Morris e Sarah E. Robinson

DESIGN GRÁFICO
Sonja Morris

DIRETOR CRIATIVO
James Jacobs

DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO DE JOGOS


Adam Daigle

EDITOR
Erik Mona

7120
185th Ave NE, Ste 120
Redmond, WA 98052-0577

paizo.com
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CAPÍTULO 3:
OPÇÕES DE CAVALEIROS DE LASTWALL 70
Introdução ................................................... .................................................. ................72

Antecedentes dos Cavaleiros de Lastwall ............................................. ..............................73

Talentos de Cavaleiro Vigilante................................................. .................................................. .. 74

Talentos de Cavaleiro Reclamante ............................................. .............................................. 76

Talentos de Sentinela da Última Muralha ............................................. .................................................. 78

Outros Arquétipos ................................................ .................................................. .......80

Treinamento de Cavalaria ................................................... .................................................. ........82

Equipamento .................................................. .................................................. ...................86

Itens Mágicos ................................................ .................................................. .................88

Feitiços .................................................. .................................................. ............................92

CAPÍTULO 4:
CAVALEIROS DOS ESFORÇOS DE LASTWALL 96
Campanhas .................................................. .................................................. ...................98
As Terras Graves ................................................ .................................................. .........100

Olho do Pavor.................................................. .................................................. ................112

Absalão .................................................. .................................................. ......................116

Terras Partidas ................................................ .................................................. .............118

Reinos Brilhantes ................................................ .................................................. ....120

Outras campanhas ................................................ .................................................. ......122

GLOSSÁRIO E ÍNDICE 124

Este livro refere-se a vários outros produtos Pathfinder, mas esses


suplementos adicionais não são necessários para fazer uso deste
livro. Os leitores interessados em referências às capas duras do
Pathfinder podem encontrar as regras completas desses livros
disponíveis gratuitamente em paizo.com/prd.

APG Guia Avançado do Jogador


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Capítulo 1:
Introdução
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Introdução

Bem-vindo ao Pathfinder Lost Omens Cavaleiros de Lastwall! da decadência envolta em horror dos Califas até as brumas do Lago
Este livro analisa em profundidade uma das mais novas organizações Encarthan, do campo de batalha político de Taldor até a grande
surgidas na Era dos Presságios Perdidos, os fortes e virtuosos metrópole de Absalão, os Cavaleiros de Lastwall viajam... e
Cavaleiros de Lastwall. Esses cavaleiros de armadura brilhante recrutam. Cada ancestralidade e etnia, cada gênero e vínculo de
dedicam suas vidas a proteger os inocentes, derrotar o mal e trazer amor são encontrados entre as fileiras da ordem, pois todos que
luz aos cantos mais sombrios de seu mundo. Os Cavaleiros de defendem o bem são bem-vindos aqui.
Lastwall ajudam os necessitados e inspiram esperança em todo o
Mar Interior, defendendo o bem onde quer que vão. Guerreiros blindados não são seus únicos recrutas. Um cavaleiro
pode ser um campeão de Iomedae, deusa do valor, erguendo um
Quando o reino de Lastwall foi devastado pelo Whispering escudo em defesa de uma pequena aldeia. Eles podem ser um
Tyrant, o antigo necromante cuja prisão o povo de Lastwall guardou bardo apaixonado, despertando as esperanças do povo comum e
durante séculos, os Cavaleiros de Lastwall foram formados por de outros heróis com histórias ousadas e discursos gloriosos.
sobreviventes do cataclismo. Inicialmente focada na preocupação Talvez uma sombra furtiva, movendo-se sem ser vista por um
imediata de salvar o maior número possível, a ordem logo cresceu acampamento de bandidos para desafiar seu líder morto-vivo. Ou
para acomodar múltiplas estratégias. Alguns cavaleiros ficaram um duende com armadura de folhas montado em um corgi,
para trás, em busca de sobreviventes remanescentes ou travando brandindo sua espada para imobilizar um cadáver faminto. Um
uma guerra desesperada contra as forças conquistadoras dos oráculo estrelado adivinhando movimentos inimigos e caminhos
mortos-vivos, enquanto outros viajaram para nações estrangeiras seguros em sombras siderais. Um feiticeiro estudioso que procura
em busca de aliados para iniciar a luta. Agora, as ruínas de Lastwall em textos antigos pistas sobre o próximo esquema vil do Tirano.
são apenas um dos muitos campos de batalha para os cavaleiros. Todos, desde o mais humilde novato até ao mais orgulhoso
veterano, têm um papel a desempenhar nesta grande guerra contra o mal.
Os membros da ordem podem ser encontrados nas terras da Os Cavaleiros de Lastwall são particularmente convidativos para
região do Mar Interior, cada um lutando pelo futuro das pessoas ao aqueles que desejam se reinventar, pois a filosofia da ordem
seu redor. Das sombras assombradas de Geb ao território destruído enfatiza que todos têm o potencial de superar seus feitos passados
de Sarkoris, o ou as expectativas da sociedade.

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A organização pode acolher um ex-malfeitor e ajudá-lo a encontrar a redenção em boas ações, ou Executando uma campanha
proporcionar comunidade e camaradagem a uma menina que nasceu tardiamente e deseja um lugar dos Cavaleiros de Lastwall
CAVALEIROS
onde ninguém a chame pelo nome de menino. Nos casos em que uma pessoa simplesmente busca uma As campanhas que apresentam centralmente
DE
nova vida e uma chance de recomeçar, os Cavaleiros de Lastwall ficam de braços abertos para qualquer os Cavaleiros de Lastwall podem assumir
várias formas. O mais óbvio é um confronto com ÚLTIMA PAREDE
pessoa disposta a fazer o bem e ajudar os outros.
o Caminho dos Sussurros – necromantes
INTRODUÇÃO
Ser um Cavaleiro de Lastwall é dedicar-se aos ideais do mais puro bem. Os cavaleiros são guerreiros que acreditam que a morte-viva é o ápice da
contra o mal, campeões dos oprimidos e figuras inspiradoras, tudo em um. Um cavaleiro é implacável e existência, de cujas fileiras surgiu o Tirano ENTRE OS

misericordioso, astuto e franco, implacável e contido – guerreiro, matador, guardião, mas também Sussurrante – ou outros poderes mortos- CAVALEIROS

diplomata, curador, reconstrutor. Assim é a vida de um cavaleiro: não apenas derrotar o mal, mas vivos, de malfeitores locais a barões vampiros
CAVALEIROS DE
construir o bem em seu lugar. A cada ação e a cada respiração, o cavaleiro torna o mundo um lugar ou faraós múmias.
ÚLTIMA PAREDE
melhor. Esta poderia ser uma cruzada gloriosa ou uma
OPÇÕES
guerra de guerrilha desesperada.

Knights of Lastwall é composto por quatro seções. O Capítulo 1 descreve como os Cavaleiros de Embora os cavaleiros sejam um grupo CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Lastwall se formaram, bem como a história de Lastwall e seu inimigo imortal. Este capítulo inclui focado com um objetivo específico, isso não
ESFORÇOS
informações detalhadas sobre a vida como um cavaleiro e como a ordem se relaciona com outros grupos significa que sejam adequados apenas para
no cenário Lost Omens, como a Pathfinder Society e a academia Magaambya. campanhas que envolvam tais poderes
GLOSSÁRIO
mortos-vivos. A missão da ordem é E ÍNDICE

O Capítulo 2 discute cavaleiros individuais, como eles se organizam e cujo exemplo cada cavaleiro promover o bem, impedir o mal e reunir
procura seguir. Os detalhes incluem as facções principais e secundárias às quais um cavaleiro pode aliados, e isso conduz a muitos jogos com
pertencer dentro da ordem, como os inovadores e inspiradores Shining Sentinels e os astutos e foco urbano. Os cavaleiros de uma cidade podem
apaixonados Crimson Reclaimers. As inscrições listam crenças comuns entre os cavaleiros e fornecem navegar na rede da política local para
uma visão mais profunda do enigmático Crimson Oath dos recuperadores, a fonte da qual os cavaleiros impedir a ascensão de um tirano ou um culto
reclamantes extraem seus poderes místicos. secreto, ao mesmo tempo em que recrutam
escudeiros e garantem o apoio nobre para a causa.
A seção termina com informações sobre Cavaleiros de Lastwall particularmente notáveis: líderes Os cavaleiros também podem
heróicos, recrutadores errantes, magos enigmáticos e muito mais. aparecer em outras campanhas. Muitos
O Capítulo 3 mostra o lado mecânico do pedido. Aqui você encontrará novos talentos para suas recrutadores de cavaleiros viajam

classes e arquétipos favoritos, incluindo expansões para os arquétipos de cavaleiro recuperado, cavaleiro sozinhos ou com um escudeiro e podem se
vigilante e sentinela de Lastwall apresentados em publicações anteriores. Esta seção também inclui juntar a outros heróis para ajudar em seus
novos itens mágicos e equipamentos mundanos para seus personagens usarem contra as forças do nobres objetivos. Da mesma forma, a
mal. Uma seleção de novos feitiços descobertos, elaborados ou distribuídos pelos cavaleiros conclui organização e seus membros são
esta seção. abrangentes o suficiente para oferecer ajuda
quando os personagens dos jogadores forem
O Capítulo 4 analisa os Cavaleiros de Lastwall no contexto do cenário de Presságios Perdidos, membros de uma organização aliada ou solidária,
concentrando-se nas regiões relevantes de Golarion e nos esforços dos cavaleiros ali. Das ruínas como a Sociedade Pathfinder ou a Magaambya,
infestadas de mortos-vivos de Lastwall, agora chamadas de Gravelands, até os desertos marcados por ou simplesmente boas pessoas praticando boas ações.
demônios de Sarkoris, onde uma cruzada anterior de cavaleiros expulsou uma incursão do Abismo, os Os Cavaleiros de Lastwall são
Cavaleiros de Lastwall podem ser encontrados por todo o Mar Interior. amigáveis e receptivos, mas os jogadores
podem enfrentá-los como inimigos. Firebrands,
Embora este livro seja um recurso amplamente abrangente, você pode aprender mais sobre os Gorumites ou Calistrianos particularmente
Cavaleiros de Lastwall no Pathfinder Lost Omens Character Guide, onde a ordem foi detalhada pela propensos ao caos ou destrutivos -

primeira vez, e em Pathfinder Lost Omens Legends, onde você encontrará entradas detalhadas sobre ou, inversamente, Cavaleiros Infernais ou
cavaleiros como como Kalabrynne Iomedar (campeã humana LG) e seu filho Clarethe (cavaleiro Abadarans particularmente rigorosos ou opressivos -
humano não-binário CG reclamante), dois dos mais icônicos Cavaleiros de Lastwall, e Ulthun II (campeão pode entrar em conflito com os cavaleiros
humano masculino LG), ex-senhor de Lastwall. até que eles se arrependam e reparem seus
danos. Se os personagens dos jogadores
forem vilões, os cavaleiros estarão ainda
ADAPTANDO ESTE LIVRO mais empenhados em detê-los. Ai de um
Grupos que desejam fazer uso do conteúdo deste livro em campanhas não-Golarion ou não-Cavaleiros grupo de adeptos do Caminho dos Sussurros
de Lastwall terão uma vida relativamente fácil. Grande parte do material apresentado aqui funciona como caso os cavaleiros os peguem!
base para qualquer ordem de cavalaria. Os Cavaleiros de Lastwall são mais díspares do que muitas
ordens de cavaleiros, mas seus grupos ou facções individuais podem representar ordens de cavaleiros
distintas em outros mundos e cenários. As opções de regras deste livro são adequadas para cavaleiros
em geral, independentemente de sua afiliação, e muitas dessas opções também são adequadas para
campanhas com muitos mortos-vivos, sejam os personagens cavaleiros ou não.

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História
Linha do tempo
A nação cruzada de Lastwall nasceu para lutar contra o Tirano Sussurrante e morreu nas
Os eventos a seguir são alguns dos mãos do Tirano Sussurrante.
mais significativos e formativos da Quando o rei mago Tar-Baphon surgiu como o lich conhecido como o Tirano Sussurrante
história da Lastwall. em 3203 dC, ele reuniu um exército de humanos e orcs no Avistão central e começou a
–1524 ca Aroden, o Último Azlanti, chega subjugar as áreas vizinhas. O império de Taldor decretou que as depredações do Tirano
à nação Arcadiana de Xopatl Sussurrante não deveriam resistir, e eles formaram a Cruzada Brilhante para derrotar seus
e faz amizade com um exércitos malignos e derrotar o tirano. Os exércitos Taldan se juntaram aos justos Cavaleiros
aventureiro local chamado Arazni. de Ozem e aos anões Kraggodan para a cruzada. Essas forças estabeleceram uma cabeça
de praia na margem noroeste do Lago Encarthan, no local que se tornaria a cidade de
–1491 ca Arazni morre devido Vellumis, e depois avançaram para o norte.
aos ferimentos após
decapitar Tlocach, a Serpente As glórias e os reveses da Cruzada Brilhante podem e preenchem volumes de livros de
das Sete Colinas. história. Em suma, após gerações de combates, os cruzados estabeleceram uma área
grande e defensável entre o Lago Encarthan, as montanhas de Ustalav e a Floresta
Fangwood. Para reforçar suas forças, eles convocaram o semideus Arazni, o Cruzado
Vermelho e arauto de Aroden, deus da humanidade. Preocupados com a possibilidade de
Arazni abandoná-los, os cruzados optaram por obrigá-la ao serviço em vez de solicitar a sua
ajuda, uma arrogância que plantou a semente da desconfiança que levaria à sua derrota.
Arazni tornou-se a padroeira da Cruzada Brilhante, e as vitórias que alcançou inspiraram
cada vez mais cruzados a migrar para a linha de frente.

A maior perda dos cruzados ocorreu na Batalha das Três Dores em 3823 AC. O Tirano
Sussurrante capturou Arazni, e os cruzados avançaram profundamente nas montanhas
Ustalav para recuperá-la. Nesta batalha, o Tirano Sussurrante lançou o cadáver de
Arazni nas fileiras dos cruzados atordoados. A perda de seu santo padroeiro foi quase
suficiente para fazer com que a cruzada fracassasse totalmente. No entanto, na
mesma batalha, Iomedae, líder dos Cavaleiros de Ozem, derrotou um dos
principais tenentes do Tirano Sussurrante, o mohrg Erum-Hel, e expulsou-o do
campo de batalha. Animados com esta vitória, os cruzados recuperaram o
corpo de Arazni e retiraram-se.

Os cruzados recuaram para sua grande fortaleza, o Forte Lorrin. O


corpo de Arazni permaneceu em estado de conservação, e sua perda
inspirou tanto zelo e fervor nos cruzados quanto sua presença em vida.
Os Cavaleiros de Ozem se recuperaram, renovaram seu avanço nas
montanhas e encurralaram o Tirano Sussurrante em sua fortaleza
em Gallowspire.
Fora de Gallowspire, o líder da cruzada, General Arnisant,
enfrentou o Tirano Sussurrante em um combate individual. Tar-
Baphon queria encerrar o conflito de forma decisiva e, por
isso, desejou trazer o coração pulsante de Arnisant em suas
mãos. O Tirano Sussurrante não levou em consideração o
escudo mágico de Aroden do general, forjado pelo próprio
deus. O escudo se quebrou em 12 pedaços enquanto
defendia Arnisant do feitiço, e um dos pedaços se alojou na
mão ressequida do Tirano Sussurrante como uma perversão
da intenção do feitiço. A energia positiva do escudo enfraqueceu
o lich e o levou de volta para Gallowspire.
GENERAL ARNISANT

Os cruzados venceram a batalha, mas seus suprimentos e determinação estavam


muito esgotados. Depois de uma discussão séria sobre o risco de invadir Gallowspire
para acabar com o Whispering Tyrant para sempre, os cruzados decidiram selar o
lich dentro de sua fortaleza. Um dos seus mais

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sacerdotes poderosos, Narthoc, colocaram o Grande Selo em Gallowspire para manter o lich e 1h Aroden levanta a Pedra da Estrela

seus asseclas presos para sempre. do Mar Interior e se torna


CAVALEIROS
Os cruzados recuaram para Fort Lorrin e resolveram manter uma vigilância cuidadosa sobre a um deus vivo.
DE
prisão do Tirano Sussurrante. Eles seriam o último muro de defesa para impedir que o mundo 896 ar Aroden fere mortalmente o
ÚLTIMA PAREDE
sofresse novamente com o seu mal. Eles consagraram as 11 peças restantes do Escudo de rei bruxo Tar-Baphon na Ilha do
Aroden – agora conhecido como Escudo Despedaçado de Arnisant – no castelo no coração da Terror.
INTRODUÇÃO
cidade. Assim nasceu a nação de Lastwall, e sua capital, Vigil, cresceu em torno de Fort Lorrin. 1121 AC Aroden encontra Arazni, que
se tornou um anjo, e a nomeia ENTRE OS

As forças do Tirano Sussurrante logo foram quebradas e sua ameaça parecia totalmente sua arauto. CAVALEIROS

contida. Nem todos os tenentes do Tirano Sussurrante foram presos com ele em Forca, mas 3203 ar Tar-Baphon retorna como
CAVALEIROS DE
aqueles que permaneceram fora da fortaleza selada mantiveram a cabeça baixa e operaram nas um lich, o Tirano Sussurrante;
ÚLTIMA PAREDE

sombras. Os cruzados mudaram seu foco, trabalhando duro para manter as hordas invasoras de une os domínios orcs de
OPÇÕES
orcs contidas em Belkzen ao norte e destruindo os mortos-vivos que ocasionalmente se desviavam Belkzen; e aterroriza
das montanhas de Ustalav. Os orcs tiveram muito mais sucesso na retaliação, e as cidades Avistan central durante séculos. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
fronteiriças entre Lastwall e Belkzen mudaram de mãos durante séculos. 3754 ca Taldor lança a Cruzada Brilhante
ESFORÇOS
contra o Tirano
As grandes fortalezas fronteiriças do Castelo Firrine e do Castelo Everstand surgiram durante Sussurrante. GLOSSÁRIO

esses anos e ajudaram os cruzados a manter o controle de Lastwall. 3801 ca A Cruzada Brilhante assegura uma E ÍNDICE

A mera vigilância não convém aos cruzados zelosos. Os Cavaleiros de Ozem procuraram um cabeça de ponte nas

novo inimigo para lutar, e seus olhos se voltaram para o sul, para a nação de Geb governada por margens do Lago Encarthan,
mortos-vivos. Geb, o rei fantasma daquele país que lhe deu seu próprio nome, era outro mago que se torna a cidade de Vellumis.
tirano. Esta nova geração de cruzados esperava recuperar a glória dos seus antepassados 3816 ar O mortal Iomedae se junta à
embarcando numa segunda cruzada contra ele. Cruzada Brilhante e se torna
líder dos Cavaleiros de

A empreitada terminou em desastre. O rei fantasma capturou os sete líderes dos Cavaleiros de Ozem.
Ozem antes mesmo que o grosso de suas forças chegasse às costas de Geb. Ele os converteu 3818 ar Os Cavaleiros de Ozem
em cavaleiros da tumba e os enviou de volta para Lastwall com uma única tarefa: humilhar a convocam Arazni para lutar

nação roubando o cadáver de Arazni de Vigil. Os cavaleiros da tumba tiveram sucesso, devolvendo contra o Tirano Sussurrante,
o corpo de Arazni para Geb. Através de uma magia distorcida e indescritivelmente cruel, Geb usando magia para forçar
arrancou a alma de Arazni do Grande Além e a reanimou como um lich. Chamando-a de sua sua aparição em vez de
rainha, Geb nomeou Arazni como governante de sua nação, com os sete cavaleiros do túmulo implorar por sua ajuda.

como sua corte, seus consortes e seus carcereiros. 3823 ar Tar-Baphon atormenta e
mata Arazni, jogando seu
cadáver entre os Cavaleiros
QUEDA DE ÚLTIMA PAREDE de Ozem. Eles trazem o cadáver
Enquanto isso, o Tirano Sussurrante estava longe de estar ocioso em sua prisão. Ele lançou toda para Vigília para ser exposto.
a magia necromântica que conseguiu reunir contra o Grande Selo que o prendia, sem sucesso. 3825 ar À medida que a Cruzada

Desesperado, ele recorreu à magia positiva, concentrando suas energias e seu estudo no Brilhante continua a ganhar terreno,

fragmento sagrado do Escudo Despedaçado de Arnisant em sua palma. Ele aprendeu que através as forças do Tirano Sussurrante

dele poderia forçar uma conexão com os outros 11 fragmentos do escudo. Essa conexão permitiu- começam a construir grandes

lhe criar uma ressonância mágica que desencadearia uma tempestade de energia mista positiva sepulcros: complexos de

e negativa de outro fragmento. Ele chamou esse cataclismo de Fogo Radiante. Tar-Baphon armazenamento subterrâneos

poderia incendiar os outros fragmentos e destruir Vigília, onde todos estavam consagrados, mas empilhados com cadáveres preservados.

ele tinha um plano mais astuto para arquitetar vingança e fuga. 3827 ar O Tirano Sussurrante está
preso em Gallowspire.
O sacerdote Narthoc forja o Grande
Tar-Baphon ordenou a um tenente que havia evitado a prisão que roubasse os fragmentos do Selo para prender Tar-Baphon e
escudo, substituindo todos, exceto um, por falsos. Os fragmentos reais foram espalhados em seus servos nas profundezas
diferentes pontos de Lastwall para se preparar para a libertação do Whispering Tyrant em 4719 de Gallowspire, já que os recursos
ca. O primeiro teste do Fogo Radiante na remota cidade de Roslar's Coffer destruiu totalmente a dos cruzados são poucos

cidade, mas com o efeito colateral imprevisto de capacitar um grupo de heróis com lascas da para acabar com ele para sempre.
magia do escudo. Ustalav é devolvido ao seu povo.
A tênue conexão espiritual de Arazni com o Tirano Sussurrante, seu assassino, proporcionou- 3828 ca A Cruzada Brilhante termina; seus
lhe vislumbres do plano do lich. Ela fugiu de Geb e de seus guardas cavaleiros e foi para Lastwall cruzados formam a nação

para frustrar os planos de Tar-Baphon. de Lastwall para defender a área

Ela incitou os heróis que carregavam as lascas do escudo do Cofre de Roslar— contra a ameaça orc e
que morreu na explosão, mas retornou do reino dos mortos – para alertar os Cavaleiros de Ozem qualquer ressurgimento de
sobre o novo poder do Tirano. mortos-vivos.

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3832 AC Iomedae, herói da Cruzada Brilhante, O aviso chegou tarde demais; os cruzados responsáveis estavam demasiado cheios de confiança
faz o Teste da Pedra da e auto-importância equivocadas para levar a sério as ameaças de uma aldeia atrasada. A segunda
Estrela e se torna o arauto de explosão do Fogo Radiante destruiu a cidade de Vigília.
Aroden. Antes que a nação pudesse compreender a perda de sua capital, junto com seus defensores mais
3877 ca Uma facção dos Cavaleiros de Ozem experientes e condecorados, uma terceira explosão destruiu Gallowspire.
lança uma nova cruzada A prisão-fortaleza caiu e o Tirano Sussurrante foi libertado pela primeira vez em 900 anos.
contra a nação morta-viva de
Geb. Arazni enfrentou o Tirano Sussurrante perto do mosteiro assombrado de Renchurch em Ustalav.
3889 ar A Segunda Cruzada dos Ela incitou o lich a usar outro fragmento do Fogo Radiante, na esperança de enganar o vilão
Cavaleiros de Ozem termina megalomaníaco para que se destruísse, mas o Tirano Sussurrante evitou a destruição. Arazni, por
em derrota completa e Geb outro lado, foi destruído na explosão. Sua aposta valeu a pena; as estranhas energias do Fogo
captura seus sete líderes. Radiante finalmente cortaram o domínio de Geb sobre ela e finalmente concederam-lhe liberdade e
3890 ca Os líderes da Segunda Cruzada, arbítrio. Ela ascendeu para se tornar uma divindade dos sobreviventes, dos abusados e daqueles
agora animados como que não permitem que outros ditem seus destinos.
cavaleiros da tumba, roubam o
cadáver de Arazni de Lastwall Uma quarta detonação de Fogo Radiante na fortaleza de Hammer Rock libertou várias forças
e retornam com ele para Geb, mortas-vivas que o Whispering Tyrant havia estacionado lá, permitindo-lhe prosseguir com seu
que anima Arazni como um lich. objetivo final: sitiar a cidade de Absalom, destruir a catedral que abrigava a lendária Starstone e se
4237 ca Os orcs de Belkzen atacam Lastwall tornar um Deus. Ele organizou suas forças fora de Absalão em antecipação ao seu ataque. A
e retomam a cidade de Urgir. Primeira Guarda de Absalão e os heróis que foram fortalecidos pelo Fogo Radiante enganaram o
Tirano Sussurrante para que ele liberasse outra explosão; desta vez, eles reverteram o poder de
4517 ar A fronteira norte de Lastwall, a destruir o fragmento incrustado em sua mão, vaporizando seu corpo no local. Os planos do Tirano
Hordeline, cai sobre Sussurrante para se tornar um deus foram frustrados e seu Fogo Radiante neutralizado, forçando-o
Belkzen. O Castelo Everstand a reformar e reconstruir seu covil na Ilha do Terror. Sua mão atrofiada ainda segura o chão no centro
foi erguido magicamente pelo de um campo de devastação nos arredores de Absalom, um território assombrado por mortos-vivos
sorteio de um cruzado a partir agora chamado de Punho do Tirano.
de um baralho com muitas coisas.
4606 ar Aroden morre. Muitos de
seus adoradores recorrem
à adoração de Iomedae. ASCENSÃO DOS CAVALEIROS DE LASTWALL
4707 ar Os invasores orcs do Os Cavaleiros de Ozem foram derrotados e sua capital destruída, mas a ordem renasceu como os
domínio Twisted Nail invadiram Cavaleiros de Lastwall. Não houve um evento único que marcou esta transição; em vez disso, uma
a pequena vila de Roslar's concatenação de eventos díspares que durou uma semana em Vellumis invocou esse renascimento,
Coffer, no sul de Lastwall, chamado coletivamente de Reforjamento. Existe agora um entendimento geral de que as divindades
deslocando seus residentes. do bem estavam guiando os acontecimentos daquela semana, moldando o futuro dos Cavaleiros de
4708 ar Os cruzados repelem as Lastwall, embora nenhum dos acontecimentos parecesse extraordinário na época. O tempo estava
linhas orcs. O Cofre de Roslar fresco e claro, e se a névoa de cada manhã de alguma forma lavava pedaços de fuligem e manchas
é recuperado dos orcs e da cidade, não era evidente o suficiente para ser visto como milagroso na época.
seus residentes retornam.
4717 ar Agentes do Tirano Sussurrante A semana começou com um chamado para ferreiros qualificados para reabrir as fechadas
substituem todos os Encarthan Forges, a maior ferraria de Vellumis que fechou quando seus proprietários fugiram da
fragmentos do Escudo cidade. Os ferreiros encontraram lingotes e ferramentas de trabalho em abundância - a coleção era
Despedaçado de Arnisant, exceto um pesada demais para os evacuados levarem - e um apelo aberto foi aos cavaleiros e cruzados

com falsificações, em preparação cansados para que trouxessem suas armas e armaduras desgastadas e quebradas para reparo ou
para liberar o Fogo Radiante. substituição. Trocar uma espada dentada e cega por uma nova faz mais do que melhorar o valor de
4719 ar O Tirano Sussurrante batalha de um guerreiro; isso reforça sua determinação. A Reforja de dois dias tornou-se tanto uma
destrói Vigil, escapa de inspiração moral para os cavaleiros em declínio quanto física.
Gallowspire e invade Lastwall;
Lastwall se torna Gravelands. Na noite seguinte, Aylunna Varvatos (clériga humana LG), a clériga de mais alto escalão de
Em Vellumis, os eventos da Iomedae em Lastwall, deu sua histórica Homilia de Evacuação que inspirou e estabilizou ainda mais
Semana da Reforja reúnem a determinação dos cavaleiros. Dois dias depois, um campeão shelynita chamado Fauros Halfden
os restos destroçados dos (cavaleiro humano tiefling NG) recitou o hino espontâneo, “Vigil of our Hearts”, que milagrosamente
defensores da nação caída se espalhou pela cidade em uma única hora e continua sendo uma das canções mais populares dos
como os Cavaleiros de Cavaleiros. de Última Muralha. Durante esta semana, a escudeira Clarethe Iomedar chegou a
Lastwall. Vellumis entusiasmada com a inspiração de seu patrono secreto. Ela formou a facção Crimson
O Whispering Tyrant é Reclaimers e cavalgou para ajudar um bando de cavaleiros, ganhando o título de “Sunset Angel”. O
derrotado e recua para a Ilha do professor Magaambyano
Terror.

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Janatimo (bardo meio-elfo masculino CG) também chegou nessa época, compartilhando histórias 4720 ar Os Cavaleiros de Lastwall
de esperança e magia para acalmar os cansados. protegem a cidade manchada
CAVALEIROS
Ao final da Reforja, o zelo dos Cavaleiros de Lastwall havia acendido. de fuligem de Vellumis contra
DE
A organização planejou se espalhar por todo o mundo – para Absalão para apoiar o Senhor- hordas de mortos-vivos e a usam
como local para esforços de evacuação. ÚLTIMA PAREDE
Vigilante no exílio de sua nação, para Taldor para reacender o valor e o fervor da Cruzada
Brilhante, e para qualquer lugar onde os cavaleiros possam prestar ajuda e recebê-la por sua vez. 4722 ar Dias de hoje. Os Cavaleiros
INTRODUÇÃO
de Lastwall se espalharam
pela região do Mar Interior, ENTRE OS

CAVALEIROS DE LASTWALL HOJE buscando aliados em sua CAVALEIROS

Um bom número de pessoas na região do Mar Interior desconhecia completamente a existência batalha contra o Tirano
CAVALEIROS DE
dos Cavaleiros de Lastwall logo após a fuga do Tirano Sussurrante. Durante as primeiras semanas Sussurrante e seus
ÚLTIMA PAREDE

após a queda de Lastwall, a suposição geral era que todos os cidadãos de Lastwall, incluindo asseclas por todas as Gravelands. OPÇÕES
cavaleiros, estavam mortos. Mesmo com a magia e os avanços na comunicação
disponíveis para o povo do Mar Interior, as notícias podem viajar lentamente por toda a CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
região, e passaram-se várias semanas até que a população em geral ouvisse o contrário.
ESFORÇOS

GLOSSÁRIO
À medida que os primeiros sobreviventes de Lastwall fugiam E ÍNDICE

de Gravelands para a região do Olho do Pavor, notícias de


cavaleiros sobreviventes finalmente começaram a chegar à
população. O conhecimento dos Cavaleiros de Lastwall se espalhou
rapidamente e, com ele, o apoio aos cavaleiros. Muitos cidadãos Avistani
aceitaram refugiados de Lastwall, compartilhando suprimentos com os Cavaleiros de Lastwall
ou ajudando de qualquer maneira que pudessem.

Contudo, tal como acontece com muitos desastres de grande


escala, este apoio diminuiu após a explosão inicial.
Embora ainda haja quem ofereça ajuda, grande parte
da população do Mar Interior passou a tratar de
outros assuntos, sejam eles problemas
generalizados ou questões pessoais. Os
cavaleiros ainda procuram ajuda onde
podem encontrá-la, mas devem gastar
muito mais tempo e energia para obter o
apoio de que necessitam.

Muitos Cavaleiros de Lastwall continuam com missões em Gravelands e


regiões vizinhas, limpando a área de mortos-vivos, resgatando inocentes
desalojados, recuperando locais importantes e muito mais. Outros assumem
missões diplomáticas. Esses cavaleiros buscam audiência com governantes
e pessoas comuns, pedindo ajuda em todas as camadas sociais.

O sucesso destes esforços varia e, por vezes, o apoio vem dos


aliados mais improváveis.
Embora a existência dos Cavaleiros de Lastwall fosse algo que
muitas pessoas no Mar Interior desconheciam após a destruição de
Lastwall, há poucos hoje que permanecem inconscientes dos Cavaleiros
e de seus esforços. Na verdade, a fama dos Cavaleiros de Lastwall rivaliza
com a de outras grandes organizações como a Magaambya ou a Pathfinder
Society, graças em grande parte aos esforços agressivos e
apaixonados dos cavaleiros em poucos anos. As crianças do Mar
Interior brincam de “Cavaleiros e Ossos” junto com outros jogos
comuns, como cooper tag ou prismati, e os adultos muitas vezes reservam moedas
O TIRANTO SUSSURRO
de prata ou suprimentos extras para doar aos próximos cavaleiros que passarem
pela cidade. Embora o futuro dos Cavaleiros de Lastwall seja incerto, está claro
que eles enfrentarão isso com coragem.

11
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A vida como um Cavaleiro de Lastwall

Técnicas de recrutamento Para quem está de fora, os Cavaleiros de Lastwall fazem cruzadas constantes para destruir os
Procurar novos membros para os mortos-vivos e o mal em todo o Mar Interior, parando apenas para recuperar o fôlego entre as
Cavaleiros de Lastwall é um processo variado. batalhas. Embora esta avaliação não seja totalmente falsa, os cavaleiros são mais do que
Em alguns casos, um cavaleiro se junta às soldados de carreira; eles são indivíduos valentes que promovem a causa do bem, no campo de
fileiras no calor da batalha, pegando em batalha e fora dele. Esses esforços assumem muitas formas e os Cavaleiros de Lastwall
armas contra mortos-vivos ao lado de outros procuram aumentar suas fileiras com qualquer pessoa disposta a pegar em armas – sejam elas
Cavaleiros de Lastwall. Esses recrutas são literais ou figurativas – contra o mal.
forjados em combate, e os atuais
Cavaleiros de Lastwall normalmente se TORNANDO-SE UM CAVALEIRO
encontram com o indivíduo assim que a situação é resolvida.
Tornar-se membro dos Cavaleiros de Lastwall é simples, mas ser reconhecido como um
verdadeiro cavaleiro não é tão simples. Basta procurar um membro existente, como um
recrutador que viaja de cidade em cidade ou um cavaleiro itinerante que combate males menores
em Avistan, e pedir para ingressar. Nenhum juramento é feito a recrutas não testados para viajar
mais longe ou lutar mais do que são capazes; o caminho dos cavaleiros é espinhoso, e mesmo
os recrutadores mais apaixonados enfatizam que não há vergonha em não estar à altura.

Dadas as exigências das próximas cruzadas contra o Tirano Sussurrante e outros males, os
Cavaleiros de Lastwall relutam em rejeitar alguém. Afinal, até pedras brutas podem ser cortadas
e polidas para revelar gemas brilhantes.
Embora os Cavaleiros de Lastwall sempre precisem de mais membros, eles avaliam
cuidadosamente isso em relação aos perigos de um recrutamento negligente. Muitos
cavaleiros recordam os chamados “baixos templários” de carácter duvidoso que
atormentaram as Cruzadas Mendevianas, e assim julgam os recrutas não só pela sua
vontade de lutar e habilidade com as armas, mas pelas suas convicções morais e pureza
de espírito. Os cavaleiros rejeitam os abertamente corruptos e perversos (assumindo que
não são necessárias respostas mais fortes); eles julgam os outros por seu potencial de
se elevarem acima de suas naturezas básicas.
Os recrutadores consideram cuidadosamente aqueles que parecem inadequados
para a batalha, mais por causa deles do que pela ordem. Cruzar é um negócio
perigoso, e os cavaleiros preferem salvar vidas inocentes do que gastá-las
inutilmente na guerra – uma intenção misericordiosa que às vezes é confundida
com piedade ou condescendência por aqueles que são assim julgados. No entanto,
qualquer um que seja recusado duas vezes e peça uma terceira vez é aceito
imediatamente por sua dedicação e espírito incansável, uma tradição que remonta
às primeiras investidas desesperadas em Gravelands. Mesmo aqueles que não
podem lutar, seja devido ao espírito despedaçado ou à carne debilitada, ainda podem
ajudar a ordem como apoio, médicos, recrutadores ou em inúmeras outras funções,
cada uma vital para a vitória à sua própria maneira.
Os recrutas que se mostrarem competentes em combate ou outras habilidades
úteis - e cujos corações são considerados detentores do potencial para o altruísmo
justo dos cavaleiros - podem avançar para o posto de escudeiro, o posto mais
baixo da ordem, fazendo um simples juramento: “ Pela minha honra e pela minha
coragem, me tornarei tudo o que há de bom neste mundo; em nome de Lastwall
e em sua memória, me oporei a tudo o que há de mal neste mundo.” Esses
escudeiros constituem a maioria das forças permanentes da ordem.
NOVO RECRUTA
Eles são observados em serviço, julgados por seu valor e, se possível,
ajudados a alcançar a pureza de coração e a habilidade guerreira de um cavaleiro.
deve procurar exemplificar.
Nem todos os cavaleiros iniciam sua jornada como recrutas. Aqueles já
conhecidos por seus pares como guerreiros de honra na formação da ordem
tornaram-se os primeiros cavaleiros e sobreviventes de Lastwall

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cujas reputações de coragem e altruísmo já foram estabelecidas, ainda são aceitos diretamente no posto de Tendo provado seu valor em combate, esses

cavaleiro. Outros que se mostram independentes dos cavaleiros, seja por habilidade militar ou bondade de indivíduos rapidamente se juntam às fileiras,
CAVALEIROS
coração, são aceitos diretamente como escudeiros, onde são considerados para o título de cavaleiro junto geralmente viajando com os mesmos cavaleiros
DE
com outros candidatos. com quem lutaram.
ÚLTIMA PAREDE
Em outros casos, recrutadores específicos

Para ser verdadeiramente considerado um cavaleiro, é preciso ser patrocinado por outros cavaleiros – de viajar para assentamentos em busca
INTRODUÇÃO
preferência três, mas um só pode servir. Essa indução exige uma cerimônia mínima; o escudeiro oferece de futuros cavaleiros. Algumas campanhas de

seu escudo (ou cajado, símbolo religioso ou algo semelhante) ao seu patrocinador e se ajoelha, após o que recrutamento incluem campos de ENTRE OS

o patrocinador os declara cavaleiros no implemento e pega suas mãos, levantando-os como um Cavaleiro treinamento que ensinam luta aos CAVALEIROS

de Lastwall completo. habitantes locais, técnicas médicas e outros


CAVALEIROS DE
princípios básicos. Embora nem todos os
ÚLTIMA PAREDE
participantes se juntem aos Cavaleiros de
OPÇÕES
O TREINAMENTO DE UMA NOITE Lastwall, o treinamento é útil para assentamentos

Embora existam inúmeros caminhos para o desenvolvimento de habilidades que um cavaleiro deve valorizar, menores que buscam se defender de ameaças maiores de mortos-vivos.
CAVALEIROS DE

o processo para a maioria dos escudeiros e cavaleiros é ativo. Os cavaleiros têm pouco tempo para o ensino O Vigilante Lord Ulthun II faz uso de ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
teórico dedicado, comum nas faculdades de guerra de Lastwall. Eles transmitem verdades fundamentais A gráfica de Absalom produz inúmeros panfletos

durante seu tempo com recrutas e escudeiros, confiando no tempo e na experiência para deixar essas e panfletos pedindo aos interessados que o
GLOSSÁRIO

sementes criarem raízes e florescerem. visitem no Bairro do Precipício da cidade E ÍNDICE

para saber mais sobre como se juntar aos

O treinamento de combate para recrutas também se concentra em fundamentos: como se esquivar dos Cavaleiros de Lastwall.

ataques desajeitados, mas letais, de um zumbi ou das garras perversas de um esqueleto, como atacar com A partir daqui, Ulthun conduz treinamento e
uma espada ou mirar uma besta, como montar um cavalo até o perigo e sair novamente. Os conjuradores envia novos cavaleiros por todo o Mar Interior.

são treinados para manter o foco durante o combate e no uso tático da magia.

Uma vez que os recrutas tenham as habilidades básicas necessárias para sobreviver à batalha e cumprir
seu propósito, como a proficiência em primeiros socorros para um médico, eles são incentivados a encontrar
oportunidades para aprimorar suas habilidades enquanto fazem o bem no mundo.
Muitos cavaleiros gostam de dizer que o melhor treinador é a experiência, na guerra e na paz. A aventura é
um método ideal para cavaleiros emergentes aprenderem as habilidades necessárias; não apenas concede
oportunidades de fazer o bem aos outros, mas também ensina como cuidar dos aliados, trabalhar em equipe
e ajudar outros aventureiros no caminho do bem.

O cavaleiro ideal defende os fracos e busca a paz e a preservação da vida mortal,


lutando apenas quando necessário.
Os recrutas e escudeiros são encorajados não só a dominar quaisquer formas de guerra
que escolham, mas também a estudar diplomacia e negociação. Uma vida mortal
terminada pelas mãos de um cavaleiro é lamentada, nunca celebrada. A cura – seja através
da medicina, alquimia ou magia – é outra habilidade útil para qualquer cavaleiro e é incentivada
entre os recrutas. Conhecer o inimigo também é vital, e os aspirantes a cavaleiros são sábios em
estudar uma ampla gama de disciplinas teóricas. Aqueles que viajam com companheiros regulares podem,
em vez disso, concentrar-se em campos específicos, permitindo que os seus companheiros cubram as suas
fraquezas. Habilidades que aumentam a autossuficiência, como a compreensão do reparo de equipamentos,
são ativamente incentivadas.

Certos subconjuntos de cavaleiros, especialmente os Crimson Reclaimers, encontram virtude em


habilidades furtivas e de sobrevivência. O primeiro é útil para a guerra de guerrilha e para evitar conflitos
desnecessários no caminho para o objetivo, enquanto o último pode ser importante como capacidade de
cura em locais hostis. As cadeias de abastecimento nunca são garantidas e a fome pode ser tão mortal como
qualquer carniçal ou fantasma.
Além disso – talvez surpreendentemente para uma ordem de cavaleiros – as artes do roubo são encorajadas,
pois ter métodos sutis de obter acesso a covis de malfeitores oferece uma vantagem tática valiosa, e
armadilhas mortais são muito comuns entre os inimigos da ordem.
ESCUDEIRO

Entre os Sentinelas Brilhantes e cavaleiros com ideias semelhantes que servem tanto como recrutadores
quanto como protetores, a diplomacia é vista apenas como uma flecha na aljava de um arqueiro. Embora o
engano e a intimidação possam ser usados para o mal, cavaleiros astutos e carismáticos também podem
usá-los de maneira correta. Um inimigo enganado

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Gíria de Cavaleiro que revela informações ou é levado ao cativeiro é um inimigo derrotado sem derramamento de
Embora não tenham nenhuma sangue de nenhum dos lados, enquanto um inimigo assustado pode ser persuadido a depor
organização oficial, os Cavaleiros de as armas – potencialmente o primeiro passo no caminho para a redenção.
Lastwall mantêm uma série de gírias
básicas. Além de seu esforço para fazer o CÓDIGO DOS CAVALEIROS DE LASTWALL
bem e erradicar o mal, os cavaleiros Surpreendentemente, os Cavaleiros de Lastwall carecem de um código explícito e obrigatório.
compartilham diversas frases e Não ter tal código evita conflitos com os códigos de outros poderes aos quais os cavaleiros
termos entre seus diferentes grupos. podem servir e tenta unir os objetivos idealistas da ordem com as demandas realistas do
Ash: Cobertura, camuflagem, invisibilidade e mundo. Um código rígido pode manter os cavaleiros no caminho correto, mas também pode
outros efeitos que auxiliam os cavaleiros em excluir soluções alternativas ou enredar os cavaleiros num dilema filosófico. Em vez disso,
missões furtivas. “Encontre algumas cinzas eles são incentivados a ter em mente certas diretrizes, temperadas pela sabedoria para deixar
para se esconder.” “Feiticeiro, mate o batedor!” essas diretrizes de lado se as circunstâncias exigirem.

Ossos: Mortos-vivos corpóreos,


especialmente os estúpidos. “Um assobio Os cavaleiros devem sempre colocar os mortos-vivos malignos para descansar. Necromancia
e um monte de ossos na próxima colina.”
e maldições contagiosas escravizam os mortos e corrompem suas almas, e um cavaleiro deve
corrigir esses erros onde quer que eles aconteçam. Da mesma forma, outros males não devem
ser ignorados. Se estiver ao seu alcance fazê-lo, um cavaleiro deve levar os malfeitores à
justiça. Os males sociais não são exceção; os abusos de poder ou de autoridade devem ser
protestados e combatidos, a intolerância deve ser sufocada na educação e na justiça, a
violência dentro das famílias deve ser interrompida e as suas vítimas devem ser não apenas
protegidas, mas também capacitadas.
Um cavaleiro não é apenas um guerreiro; se a força das armas não puder fornecer, um
cavaleiro deve oferecer ajuda de qualquer maneira. Onde as pessoas passam fome enquanto
outras têm fartura, um cavaleiro dá esmolas aos necessitados ou organiza uma divisão mais
equitativa dos recursos; onde a ignorância retém a sociedade, um cavaleiro oferece educação
entre missões ou envia professores dedicados; onde a corrupção sobrenatural envenena
a terra da qual as pessoas dependem, um cavaleiro a purifica.

Mais do que qualquer outra coisa, um cavaleiro procura exemplificar o bem, a


pureza e a verdade; não desculpar nem ignorar o mal, mas escolher sabiamente as
suas batalhas; não apenas matar o mal, mas negar-lhe uma posição segura nos
corações e nas almas. Um cavaleiro nunca deve cometer ou tolerar atos malignos
a serviço de um bem maior, pois o bem obtido por meios malignos é maculado. No
entanto, se os seres malignos procuram melhorar a si mesmos, um cavaleiro deve
compreender os tropeços e os erros, pois a ascensão da maldade é um caminho
espinhoso e difícil e o castigo severo pode levar à recaída.

Dada a dureza do mundo e a falibilidade dos corações mortais, até mesmo um cavaleiro
de pleno direito pode se perder. Quando a notícia de tal queda chega aos seus companheiros
cavaleiros, um Tribunal de Três é formado. Este papel pertencia originalmente a um trio
particular de cavaleiros casados que serviam ao Raio Prismático - a união de Desna,
Sarenrae e Shelyn -
mas à medida que a ordem cresceu, o papel foi expandido para incluir qualquer cavaleiro.
Três cavaleiros, geralmente dois que conhecem o assunto pessoalmente e um que não
conhece, investigam o caso e procuram o cavaleiro errante. Eles oferecem assistência,
corrigem mal-entendidos e castigam de maneira gentil, mas inexorável, conforme
necessário. Se o mal resultou dos atos do cavaleiro, o Tribunal os ajuda a alcançar a
absolvição. A natureza desta absolvição é tripla: redentora, ajudando o cavaleiro e os
desviados a reencontrarem o caminho do bem; restaurativa, garantindo que os danos
causados sejam desfeitos da melhor forma possível; e reabilitador, visto que nenhum outro

FERREIRO mal resultará do que foi feito. Nos casos de males verdadeiramente irremediáveis, o
Tribunal atua rápida e decisivamente para trazer a

cavaleiro até o fim.

PAPÉIS DOS CAVALEIROS DE LASTWALL


Embora os Cavaleiros de Lastwall estejam acostumados a lutar sozinhos ou em
pequenos números, o campo de batalha às vezes exige mais

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papéis organizados. Desde a sua formação, a ordem desenvolveu certas designações para os papéis dos Cassie: Um jovem cavaleiro em treinamento.

cavaleiros na guerra, para que cada membro possa servir da melhor forma possível. Às vezes usado para se referir a outros
CAVALEIROS
espectadores que precisam de proteção
DE
Adamants são o que muitos imaginam quando pensam em um Cavaleiro de Lastwall: guerreiros cavalheiresca. “Obtenha uma fila de
cavaleiros entre os ossos e os cassies!” ÚLTIMA PAREDE
fortemente protegidos ou com armaduras pesadas que formam um baluarte contra o mal, imune ao seu
ataque. A chave para o papel inflexível não é a armadura, mas a defesa. Monges-cavaleiros Vudrani vestidos Hisser: Um necromante inimigo ou usuário
INTRODUÇÃO
apenas com roupas e desviando golpes com as mãos nuas ficam ombro a ombro com cruzados Taldan em de magia semelhante, do tipo comum no Caminho

armadura completa e escudo de torre, cada um deles uma única pedra em uma parede indestrutível - se dos Sussurros. “O sibilante responsável ENTRE OS

não cada um uma parede para si mesmo. está observando da torre em ruínas.” CAVALEIROS

CAVALEIROS DE
Os vindicadores concentram-se na ofensa contra o mal. O guerreiro corpulento erguendo um machado Mant: Encurtamento do papel inflexível,
ÚLTIMA PAREDE
carniceiro, o elfo se esgueirando atrás dos inimigos com o florete pronto para atacar, e o cavaleiro montado uma posição de cavaleiro fortificado ou um
OPÇÕES
cavalgando a todo vapor com a lança apontada, todos reivindicam o título de vingador. Esse papel é cavaleiro ou esquadrão excepcionalmente resistente.

particularmente comum entre os Reclaimers Carmesins, cuja paixão por sua cruzada é tão grande que não “Nós conduzimos o cavaleiro sem cabeça CAVALEIROS DE

abandonariam as terras conquistadas pelo Tirano. Os recuperadores acreditam que suas lâminas provarão direto para um mant.” “Colocamos um mant ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
a sabedoria de sua decisão de ficar e lutar. na parte mais estreita do vale.”
Pluma: Apelido para penas de anjo,
GLOSSÁRIO

Angelfeathers se concentra no combate à distância, seja através de feitos marciais de tiro com arco e um termo para cavaleiros que se E ÍNDICE

armas ou através da prática de magia mortal. O título florido vem de uma elogiada arqueira aasimar dos concentram no combate à distância.

Reclaimers, cuja habilidade em proteger seus companheiros cavaleiros com ataques precisos de longo “Plume, tire o assobio!”

alcance lhe rendeu o nome de Angel Eyes. Muitos cavaleiros penas-de-anjo a idolatram, embora tal atenção Mão Direita: Uma figura importante entre

não convém à jovem doce, mas tímida. as forças do Tirano Sussurrante.


Nomeado em homenagem à mão que o Tirano

A troca de golpes não é a única preocupação dos cavaleiros. Os raios solares são batedores, sentinelas perdeu em seu ataque a Absalão. “Os

e outros observadores cavaleiros. Sua vigilância permite que os cavaleiros mantenham presença mesmo batedores acham que há um braço direito

em reinos sombrios. Adivinhos, oráculos e videntes distantes observam campos distantes e futuros em liderando as forças inimigas.”
movimento, e às vezes observam escudeiros à distância para julgar sua dignidade para o título de cavaleiro. Prata: Uma arma ou outro efeito, ou às
vezes um indivíduo, capaz de eliminar

A ordem tem os curandeiros em especial consideração. Torniquetes são cavaleiros cuja aptidão para a ameaças ou obstáculos especialmente difíceis

cura é sua maior habilidade, seja ela mágica ou mundana. Alquimistas, médicos e clérigos compartilham o de decifrar. “Precisamos de prata para este golem

título, juntamente com a responsabilidade de salvar as vidas de cavaleiros, pessoas inocentes e até mesmo de osso!”

de inimigos, pois um inimigo hoje é um cativo amanhã, e talvez um aliado no dia seguinte. Fumaça: Morto-vivo incorpóreo. “Cuidado com
a fumaça nas paredes!”

Centelha: Um elemental ou elementar

Finalmente, os membros da ordem que não dominam magia e não usam armadura recebem o mesmo criatura alinhada, como um marid,

respeito que os outros cavaleiros, se não mais. Cozinheiros, contramestres, cavalariços e todos esses normalmente usada para fornecer energias

membros exercem o título de pilar. específicas para superar inimigos. “Diga ao

Kalabrynne Iomedar, o mais respeitado dos Sentinelas Brilhantes, disse sobre esses trabalhadores na mago para invocar uma faísca para lidar

formação da ordem: “Essas pessoas humildes e trabalhadoras são os pilares dos quais todo o nosso com aquele dragão!”

empreendimento depende, e sem os quais certamente fracassará”. Este papel é ocasionalmente estendido Twist: Um curandeiro ou curador,

a cavaleiros que demonstram grande serviço à ordem como um todo, ou a cavaleiros cuja maior força é a referindo-se à torção de bandagens.

esperança e o heroísmo que inspiram nos outros; alguns afirmam isso como um gesto de humildade, Às vezes, uma bebida forte, fazendo referência

renunciando a todos os elogios e honrarias que não pertencem a quem nunca entra em campo. a guarnições elaboradas ou uma combinação de
ambos. “Torça os caídos antes que sangrem.”
“Dei-lhe uma reviravolta para mantê-la lutando.”

ESQUADRÕES DOS CAVALEIROS DE LASTWALL Ira: Um ataque esmagador que derrota

Embora seus objetivos sejam poderosos e as convicções de seus membros sejam fortes, os Cavaleiros de os inimigos vivos e elimina os mortos-vivos. “A

Lastwall estão longe de ser monolíticos. Na verdade, é raro que os cavaleiros se reúnam em número. A batalha terminou em fúria.” “Se não os irritarmos,

maioria forma pequenos grupos de apenas um punhado de cavaleiros, escudeiros e recrutas – normalmente, estaremos perdidos.”

três a sete combatentes e um punhado de apoiadores. Esses pequenos partidos não precisam de cadeias Ira e desgraça: uma simples maldição.

de abastecimento pesadas e evitam mais facilmente a atenção das forças do mal. Essas festas são Alternativamente, um comando para realizar

conhecidas como Luzes. uma última vala, um ataque total ou uma

estratégia semelhante de tudo ou nada.

A composição das Luzes pode ser tão variada quanto qualquer reunião de heróis. As luzes geralmente "Avançar! Para ira e ai!

incluem um membro de cada função (um inflexível, um vingador e assim por diante). Diversidade, tanto de
habilidade quanto de método, é a palavra de ordem dos Cavaleiros de Lastwall. Ocasionalmente, membros
de uma única função compreendem Lights,

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Cavaleiros Cassisianos na maioria das vezes, onde múltiplas partes convergem como parte de uma ação militar especializada, mas
Tal como acontece com muitas outras ordens tais circunstâncias são excepcionalmente raras.
de cavaleiros em todo o Mar Interior, os Cavaleiros As luzes geralmente viajam a pé visando a discrição. Embora alguns grupos montados se envolvam em
de Lastwall têm a sua própria tradição de ataques rápidos ou operações de reconhecimento rápidas, os cavalos são difíceis de esconder e alimentar.
enfrentar escudeiros. Esses jovens assistentes O fornecimento de alimentos é uma consideração primordial.
– chamados de cassisianos, ou “cassies” Com as cadeias de abastecimento vulneráveis e a procura de alimentos pouco fiável, as fórmulas tónicas
para abreviar, para distingui-los dos de ração e os bastões da providência são mais valorizados do que as espadas mágicas entre os cavaleiros
membros adultos de posição de escudeiro – veteranos. Soluções para desafios não-combatentes também são importantes, desde cordas mundanas e
auxiliam na entrega de mensagens, na talismãs de gafanhoto esmeralda para lidar com obstáculos até poções de respiração aquática e poções de
manutenção de equipamentos e em natação para lidar com perigos aquáticos. Os intendentes do pilar mantêm um amplo estoque desses itens
várias outras tarefas vitais à medida que para os cavaleiros se equiparem. Quanto maior o grupo missionário, mais pilares assumem o comando das
desenvolvem as habilidades e o espírito necessidades de abastecimento, embora cada Luz se esforce para manter um certo nível de auto-suficiência.
moral necessários para a futura cavalaria.
Quando Lastwall caiu, os refugiados não eram
apenas soldados e cavaleiros; muitas crianças Às vezes, os cavaleiros se reúnem em grupos menores. Onde dois ou três cavaleiros viajam sozinhos,
ficaram desabrigadas e órfãs, sem ter para onde esses grupos secretos (conhecidos como Sparks) recebem tanto suporte material adicional quanto podem ser
ir, mesmo que escapassem da terra poupados, com o objetivo de cobrir lacunas nos conjuntos de habilidades por meio de conhecimento adicional
contaminada. A tradição cassisiana começou com de feitiços ou fórmulas alquímicas, consumíveis ou itens mágicos mais poderosos. . Alguns cavaleiros,
estas crianças. especialmente entre os Crimson Reclaimers, preferem essas formações menores para maximizar a furtividade
Os cavaleiros reuniram essas sementes da e reduzir a necessidade de recursos. Assassinos Vindicadores e atiradores angelfeather são especialmente
colheita final de Lastwall e as guardaram para conhecidos por tais manobras, aceitando o risco não insignificante em troca do potencial de uma onda

plantá-las novamente quando o grande objetivo devastadora de emboscadas ou narcejas.


da ordem for alcançado.
Nem todos os cassisianos são órfãos de
Lastwall. Alguns fugiram para se juntar, enquanto Os Cavaleiros raramente formam grupos maiores que os Luzes, preferindo a natureza descentralizada e
outros foram enviados para servir pelos pais na autossuficiente de tais estruturas de comando. Na maioria dos casos em que são necessários números

esperança de lhes dar um futuro melhor. maiores, múltiplas Luzes são implantadas, cada uma com sua própria missão, planos alternativos e estrutura
ou, para os jovens mais rebeldes, para incutir de apoio. Unidades de grande escala – consistindo principalmente de escudeiros e recrutas com alguns
disciplina. Os cavaleiros acolhem crianças cavaleiros para liderá-los – são conhecidas como Blazes, e geralmente são mobilizadas apenas nas maiores
órfãs de qualquer ascendência, e mais do ações ou quando as circunstâncias exigem, como um ataque imprevisto a um campo de treinamento de
que alguns cavaleiros goblins e orcs cavaleiros.
começaram suas carreiras como adotados.
As particularidades da política relacionada
com Cassis variam de cavaleiro para cavaleiro A RESPEITA DE UMA NOITE
e de grupo para grupo. Como regra geral, Por mais comprometidos que os Cavaleiros de Lastwall estejam com a causa, eles também reconhecem
os sentinelas tentam manter os cassisianos que gastar toda a energia concentrando-se nos esforços dos cavaleiros pode, em última análise, ser um
longe do campo de batalha, enquanto os empreendimento prejudicial. Kalabrynne Iomedar foi o primeiro a exigir que os novatos Cavaleiros de
recuperadores são muito mais otimistas em Lastwall tirassem um dia para descansar após vários longos dias de trabalho logo após a queda de Lastwall.
relação a essas coisas. Qualquer cavaleiro, Embora esses primeiros cavaleiros esperassem uma simples noite de descanso antes de retornar aos seus
não importa seu juramento ou credo, faz tudo esforços, eles ficaram surpresos quando Kalabrynne convocou uma noite de folia leve. Embora muitos
para manter um cassisiano seguro. Os achassem que tais celebrações eram inadequadas na época, o revigoramento que veio depois foi inegável.
cassisianos treinam cedo e realizam Desde então, os Cavaleiros de Lastwall seguiram o exemplo de Kalabrynne e levaram o descanso tão a
inúmeros exercícios em técnicas de sério quanto qualquer missão.
sobrevivência cavalheiresca. Uma criança pode
não ter força para manejar uma lâmina, mas
pode ser ensinada a se esconder,Cada
se esgueirar e sinalizar
esquadrão, pedindo ajuda.
independentemente de sua tarefa, aproveita a noite anterior à missão para um dia leve
de descanso e preparação. Embora raramente sejam festividades intensas, o objetivo geral é que os
cavaleiros relaxem e tenham uma mentalidade clara e renovada antes de sua missão. Este dia de descanso
é normalmente conhecido como “chamado das estrelas”, referindo-se à maioria dos cavaleiros que dormem
cedo antes das missões ou antes que as estrelas chamem um cavaleiro para dormir. O descanso durante
as missões normalmente é limitado a pausas padrão e sono. Cavaleiros em missões particularmente longas
podem reservar um dia inteiro ou parte do dia para relaxar. Essas pausas são conhecidas como “chamado
da lua”, já que a maior parte desses momentos de descanso acontecem no campo, sob céu aberto.

Depois que uma missão é concluída, os Cavaleiros de Lastwall tendem a realizar seus momentos de
relaxamento e celebração mais sérios. Essas pausas festivas são grandes eventos com festas, cantos,

jogos e muito mais. Se apenas um

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pequeno esquadrão empreendeu a missão, eles podem participar de celebrações mais moderadas, Nomes das luzes
mas ainda manter uma energia esperançosa e otimista. Como a folia tende a durar até tarde da noite, Cada Luz recebe um nome de seus
CAVALEIROS
às vezes continuando até o amanhecer, os cavaleiros referem-se a essas celebrações como “chamado membros – seus pares ou mesmo
DE
do sol”, observando que a celebração deve terminar quando o sol nascer. Embora o chamado do sol estranhos – para facilitar a identificação
e estabelecer uma estética. ÚLTIMA PAREDE
seja destinado ao relaxamento dos cavaleiros, eles geralmente convidam os moradores locais para
participar das celebrações para ajudar a levantar o ânimo entre os cidadãos. Isso é particularmente Alguns cavaleiros preferem títulos
INTRODUÇÃO
comum em Gravelands, onde a folia pode ajudar a acalmar as mentes que vivenciaram os horrores inspiradores e fantasiosos, enquanto outros
da região. preferem títulos funcionais e ainda mais ENTRE OS

nomes sombrios e intimidadores. CAVALEIROS

As inspirações comuns para tais


FIM DE UMA NOITE nomes são os perdidos ou caídos. Quando CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Chega um dia na vida de muitos cavaleiros em que a estrada chega ao fim. Para a maioria, isso se Kalabrynne Iomedar (ver página 45)
OPÇÕES
deve simplesmente à velhice. Muitos Cavaleiros de Lastwall já estiveram entre as fileiras dos entra em campo, na maioria das vezes é
Cavaleiros de Ozem, e a velhice já era um espectro iminente. Esses cavaleiros tendem a se afastar na companhia da Graça de CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
do combate direto e passar para funções mais de apoio, atuando como consultores, estrategistas ou Gwyndria, uma força montada composta
ESFORÇOS
diplomatas. Esses cavaleiros ainda podem sacar uma lâmina em raras ocasiões, mas dificilmente são por seus lanceiros, curandeiros e
do tipo a ser chamado quando a batalha começa. Entre os Cavaleiros de Lastwall, muitos desses conselheiros de maior confiança. Everstand's
GLOSSÁRIO

cavaleiros semi-aposentados são conhecidos como “bainhas”. Draw é uma equipe de inflexíveis E ÍNDICE

especializados em implantação rápida e


O nome não sugere que tais cavaleiros tenham optado por desistir da lâmina e dirigir missões, mas furtiva, permitindo que ele se levante tão rápida
sim que conquistaram o direito a uma vida um pouco mais pacífica. Para muitos, há tanta glória numa e inesperadamente quanto seu homônimo.

vida plena ao serviço da causa do bem como ter caído valentemente no campo de batalha. Outros selecionam nomes para
sinalizar uma aliança secundária, seja
ela faccional, divina ou nacional. As
Em outros casos, os cavaleiros podem ter que parar – ou pelo menos desacelerar – seus esforços Dúzias de Rosas (ver página 34) geralmente
devido a um ferimento ou outra aflição. Uma lesão grave pode manter um cavaleiro acamado por formam Luzes com um título com tema de
semanas ou até meses, período durante o qual ele fica incapaz de lutar com força total. Esses rosa, como a feiticeira Radiant Roses ou os

cavaleiros ainda ajudam como podem, oferecendo sua sabedoria em suas camas ou auxiliando em Gentle Thorns, ex-kuthitas que empunham
tarefas mais leves ao lado de pilares. e usam correntes com pontas laqueadas de
Se um cavaleiro enfrentasse uma deficiência, como a perda de um membro, ele teria algumas opções verde. A Misericórdia de Burning Sun,
diferentes para o seu futuro. Muitos optam por continuar lutando, adquirindo uma prótese ou outro liderada por uma sacerdotisa do domínio
item auxiliar, ou até mesmo adaptando suas táticas para continuar a luta. Alguns cavaleiros preferem orc de mesmo nome, é composta por
continuar com a vida de bainha, ajudando a apoiar a causa tanto quanto possível. É claro que alguns sarenitas de todos os cantos de Golarion,
também aproveitam essa perda para encerrar sua carreira como cavaleiro. Os rigores de uma nova enquanto o Beijo dos Califas é um bando
vida podem ser algo que o indivíduo escolhe enfrentar e superar num ambiente diferente, de dhampirs de maioria fluida de gênero,
provavelmente regressando ao seu lar. especializados em trabalho de espionagem e ataques cirúrgicos.
Luzes criadas por forças externas
No entanto, esses cavaleiros não são menos valentes para seguir em frente, e seus companheiros geralmente recebem nomes
cavaleiros irão homenageá-los com uma cerimônia de aposentadoria, como fariam com qualquer um temporários que representam
que perdesse a vida. funcionalidade e eficiência. Clarethe
Infelizmente, o fim mais comum para os cavaleiros é a morte. As forças do mal raramente fazem Iomedar (ver página 43) atribui nomes
prisioneiros e a morte chega para muitos. Sempre que possível, os cavaleiros enterram seus mortos com tema vermelho – geralmente com um
em locais seguros, normalmente aqueles não contaminados por mortos-vivos ou outros males. Em número ou outra distinção, como Ruby Seven
lugares onde isso é impossível, os cavaleiros fazem o possível para decepar os membros de um ou Scarlet Scythe – com todos os Rubis ou
cadáver antes de seguir em frente ou dar-lhe um simples enterro. Esta prática minimiza a ameaça do Scarlets em uma missão formando sua
corpo caso ele se torne um morto-vivo. Em ambos os casos, ritos religiosos e orações são realizados própria força coletiva. Os membros que

sobre o corpo ou local de sepultamento para minimizar a chance de retorno como morto-vivo. optarem por permanecer juntos após a
conclusão de sua missão serão livres
A tradição Iomediana exige que seus fiéis sejam enterrados sem armas ou armaduras utilizáveis, para selecionar um novo nome; muitos
e esta tradição continua entre os Cavaleiros de Lastwall. Os suprimentos podem ser escassos em optam por manter parte do nome inicial para
algumas frentes, e qualquer lâmina, inclusive a de um cavaleiro morto, ainda é afiada o suficiente homenagear suas origens.
para abater um inimigo. Outra tradição é a dos ritos de morte do cavaleiro, um conjunto de pedidos
que os cavaleiros compartilham com seus companheiros de esquadrão em caso de morte. Muito
parecido com um testamento, um rito de morte fornece instruções como pedir para ser enterrado em
sua terra natal ou enviar um presente precioso a um ente querido. Os ritos podem ser difíceis de
realizar, entretanto, e cada rito sempre termina com “Se todo o resto falhou, deixe-me permanecer,
pegue minha espada e continue lutando”.

17
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Relacionamentos

Outros aliados A magnitude dos objetivos dos Cavaleiros de Lastwall atrai amigos e inimigos em igual medida.
A seguir estão alguns aliados Abaixo estão vários dos grupos mais notáveis com algum tipo de conexão com os Cavaleiros
adicionais que oferecem seu apoio aos de Lastwall.
Cavaleiros de Lastwall.
Firebrands: Os ideais dos ALIADOS
Firebrands e a disposição de se A seguir estão alguns dos aliados mais notáveis dos Cavaleiros de Lastwall.
colocarem em perigo para proteger os
outros os tornam aliados naturais dos AbsAlom
Cavaleiros de Lastwall. (Isso também O ex-Senhor Vigilante de Última Muralha, Ulthun II, teve que fugir para Absalão após a queda
fornece aos Firebrands uma desculpa da Vigília. Ulthun e sua maltratada companhia de cavaleiros foram recebidos como heróis, e os
perfeita para se exibirem.) Os navios que Cavaleiros de Lastwall encontraram um número surpreendente de aliados na cidade. O mais
voam com as espadas cruzadas dos importante desses aliados é o Primarca Interino Wynsal Starborn, que se tornou amigo íntimo
Firebrands concedem aos refugiados de do ex-senhor de Lastwall. Embora Ulthun espere que sua amizade com Starborn o ajude a
Lastwall passagem livre para fora dos convencer o Grande Conselho de Absalom a tomar ações mais proativas contra o Tirano
Gravelands, e tem havido vários relatos Sussurrante, rumores circulam pela cidade especulando que Wynsal planeja nomear Ulthun
de Firebrands ajudando cavaleiros contra para o cargo de Primarca de Absalom. Se isso acontecer, poderia colocar Ulthun em uma
agentes do Caminho Sussurrante. Os posição de responsabilidade para com Absalom que ele não deseja, mas também garantiria
cavaleiros responderam na mesma uma aliança muito mais forte entre a poderosa cidade-estado e os Cavaleiros de Lastwall.
moeda, ajudando os Firebrands sempre
que defendem os oprimidos e fracos.
Cavaleiros Infernais: Logo após o Enquanto isso, Ulthun se dedica a revitalizar o Precipice Quarter, o bairro em ruínas da
retorno de Tar-Baphon, Lictor cidade que serve como sede da recém-fundada embaixada de Lastwall. A partir desta
Resarc Ountor se ofereceu para embaixada, ele empreende enormes esforços de recrutamento, apelando tanto aos cidadãos
apoiar os Cavaleiros de Lastwall como aos visitantes para que peguem em armas por uma causa que afecta directamente
com seus Cavaleiros Infernais da Ordem Absalão, mais do que a cidade imagina. A tentativa do Tirano Sussurrante de sitiar a cidade há
da Garra Divina. Embora Lastwall tenha alguns anos ainda permanece na mente dos cidadãos e Ulthun usa isso em seus esforços de
recusado sua ajuda, temendo que as recrutamento. Suas palavras, juntamente com a memória dos bravos heróis que detiveram Tar-
ideologias e métodos adotados pelos Baphon naquele dia, inspiram mais pessoas a se juntarem à causa todos os dias.
Hellknights entrassem em conflito com suas
próprias convicções, Ountor não podia
ficar parado. O lictor ordenou que seus Belkzen
Cavaleiros Infernais caçassem membros Os orcs de Belkzen se recusaram a se juntar ao Tirano Sussurrante quando ele exigiu seus
do Caminho Sussurrante e da Igreja de serviços, e na Batalha dos Nove Crânios Quebrados, eles alcançaram uma vitória aparentemente
Urgathoa, considerando-os cúmplices de Tar- impossível contra os exércitos do lich. Logo depois, Ardax, o Cabelo Branco, líder da recém-
Baphon na destruição de Vigíliaformada
e em seualiança
ataquedea domínios
Absalão. orcs, enviou emissários a todos que pudessem aceitar propostas
Ordem do Olho Palatino: De diplomáticas de Belkzen. Esses emissários trouxeram convites para formar uma coalizão para
Ustalav, a misteriosa Ordem Esotérica do resistir aos ataques de Tar-Baphon. Contra todas as probabilidades, Kalabrynne Iomedar
Olho Palatino alimentou os Cavaleiros respondeu a este apelo para uma aliança e numa reunião tensa onde ambos os lados
de Lastwall com informações sobre os mantiveram as mãos perto das armas em quase todos os momentos, Ardax e Kalabrynne
movimentos das forças do Tirano concordaram em cooperar.
Sussurrante, prometendo cooperar Os cavaleiros agora fornecem a Belkzen os suprimentos e remédios necessários, enquanto
mais abertamente com eles quando Kalabrynne levou um pequeno grupo de guerreiros orcs com ela para Vellumis. Orcs e cavaleiros
chegasse a hora certa. No entanto, os trabalharam juntos para reocupar e agora defender o Castelo Everstand, uma fortaleza
cavaleiros perderam recentemente todo originalmente destinada a manter os orcs Belkzen fora de Lastwall.
o contacto com os membros da Ordem e
tentativas adicionais de contacto revelaram-se inúteis.
Fés
Os crentes de todas as principais divindades boas juntaram-se aos Cavaleiros de Lastwall, mas
três igrejas foram além, fornecendo apoio financeiro e militar à sua causa. Os Cavaleiros de
Lastwall juraram defender os ideais dessas igrejas e atender ao seu chamado se pedirem apoio,
desde que seja para objetivos justos e honrados.

18
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A igreja de Iomedae sempre teve uma presença proeminente em Lastwall. Sociedade Desbravadora: O Desbravador
Com o ressurgimento do Tirano Sussurrante, os Iomedianos cerraram fileiras com os cavaleiros A sociedade acolheu muitos ex-Cavaleiros
CAVALEIROS
para enfrentar a mesma ameaça que o Herdeiro enfrentou na Cruzada Brilhante. Esta igreja de Lastwall em suas fileiras. Isto, juntamente
DE
convocou seus seguidores para ajudar os cavaleiros, um chamado que foi atendido por centenas com a oposição da Sociedade ao Caminho
ÚLTIMA PAREDE
de crentes e soldados experientes, como aqueles que até recentemente lutaram contra os demônios dos Sussurros, fez com que os cavaleiros
da agora fechada Ferida Mundial. e os membros da Sociedade trabalhassem
INTRODUÇÃO
juntos com mais frequência. Os cavaleiros
Os seguidores de Pharasma detestam qualquer um que zomba do ciclo natural de vida e morte, são especialmente próximos dos membros ENTRE OS

criando ou tornando-se morto-vivo, e a fé enviou esquadrões de assassinos para se juntarem aos do Selo Vigilante. A máxima dedicação desta CAVALEIROS

Cavaleiros de Lastwall nas Gravelands. Esses matadores trabalham regularmente ao lado dos facção para “proteger, conter e destruir”
CAVALEIROS DE
Crimson Reclaimers, levando a batalha até os mortos-vivos. Ainda assim, os Pharasmins veem o qualquer mal desencadeado (incluindo
ÚLTIMA PAREDE
secreto Juramento Carmesim com especial apreensão. aqueles libertados acidentalmente por
OPÇÕES
A igreja de Sarenrae despachou facções altruístas e militaristas para ajudar os cavaleiros. outros Desbravadores), ao mesmo tempo que
Enquanto os seguidores de Dawnflower lutam contra os mortos-vivos tão ferozmente quanto garante a segurança de inocentes, CAVALEIROS DE

qualquer um, seu trabalho para salvar vidas é onde eles realmente brilham. Eles assumiram o papel reflete os próprios ideais dos cavaleiros. ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
de curandeiros para combatentes e refugiados, algo pelo qual os cavaleiros são muito gratos.

GLOSSÁRIO

E ÍNDICE

mAgAAmbyA
Os membros da comunidade de Magaambya foram os primeiros a se unir aos
Cavaleiros de Lastwall e provaram ser aliados inestimáveis na luta contra o Tirano
Sussurrante. Os Magaambyanos se juntaram aos cavaleiros em
patrulhas e ataques às Gravelands, fornecendo apoio e ao mesmo
tempo assumindo tarefas administrativas.

Eles ajudam principalmente na coordenação dos esforços de


evacuação de refugiados, ao mesmo tempo em que monitoram as
posições aproximadas das companhias dos Cavaleiros de Lastwall na
região. Seu esforço mais crucial, entretanto, é a pesquisa para limpar
os Gravelands da corrupção de Tar-Baphon. O Fogo Radiante criou
massas de mortos-vivos e transformou a vida existente com
superabundâncias de energia positiva. Encontrar uma maneira de
livrar a região destes elementos é fundamental para que as pessoas
possam prosperar lá novamente. Os cavaleiros ajudam os agentes
do Magaambya de todas as maneiras que podem para continuar
suas investigações. Se alguém pode descobrir como restaurar
Lastwall à sua antiga glória, são os Magaambyanos.

PsicoPomPs
Entre os aliados dos cavaleiros, os mais inesperados são,
sem dúvida, os psicopompos. No início, esses esquivos
ceifadores só ajudavam os cavaleiros quando as batalhas
pareciam perdidas, mostrando-se o menos possível e
desaparecendo tão rapidamente quanto apareciam.
Recentemente, eles começaram a aparecer perto de vários
acampamentos, vigiando, acompanhando cavaleiros em patrulhas e
geralmente dando apoio à causa. Os cavaleiros não têm explicação para
o aumento da ajuda psicopompo, e todas as tentativas de discutir o
assunto com os psicopompos - mesmo por parte dos Pharasmins
entre os cavaleiros - foram infrutíferas.
SÁBIO MAGAAMBYANO

Aldor
Em meio à instabilidade que ainda persiste em seu governo devido à
recente guerra pelo trono, Taldor encontrou uma causa comum na luta contra
o ressurgimento de Tar-Baphon.

19
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Outros inimigos Do aristocrata mais influente ao mais humilde mendigo, todos os Taldanos cresceram ouvindo
A seguir estão outros grupos que histórias da gloriosa vitória que o reino alcançou sobre o Tirano Sussurrante na Cruzada
poderiam servir como antagonistas Brilhante, e muitos sonham em repetir as façanhas heróicas de seus ancestrais. Agora, a Grã-
dos Cavaleiros de Lastwall. Princesa Eutropia deu o primeiro passo que pode marcar o início de uma segunda Cruzada
Firebrands: Embora os Firebrands Brilhante, enviando um contingente de sua Guarda Ulfen para Gravelands. Embora seu povo
não sejam exatamente inimigos dos tenha aclamado amplamente esta ação, os nobres que ainda se opõem à princesa estão
Cavaleiros de Lastwall, o grupo de insatisfeitos, acreditando que sua energia deveria ser focada primeiro em Taldor e depois no
rebeldes e temerários pode ser um resto do mundo. Os Cavaleiros de Lastwall agora consideram Eutropia uma defensora dos
incômodo às vezes. Sua atitude ideais do bem e passaram a ajudá-la, sempre que possível, em seus esforços para revitalizar
despreocupada e de assumir riscos Taldor.
muitas vezes leva os Firebrands a atacar
Gravelands sem considerar as
consequências. Geralmente isso é para INIMIGOS
salvar outras pessoas do perigo, mas Os Cavaleiros de Lastwall têm vários inimigos importantes.
às vezes é uma oportunidade para a glória e uma história fascinante.
Infelizmente, a falta de planejamento faz geb
com que muitos deles precisem ser A nação de Geb é uma abominação para os Cavaleiros de Lastwall. Lá, os mortos-vivos
resgatados, o que drena tempo e prosperam sob o governo do rei fantasma que dá nome à nação.
recursos dos Cavaleiros de Lastwall, que A maioria dos cidadãos vivos de Geb são pouco mais que escravos que, após morrerem, são
precisam ajudar os azarados criados como mortos-vivos estúpidos para continuarem servindo. No passado, os antecessores
aventureiros. dos Cavaleiros de Lastwall, os Cavaleiros de Ozem, tentaram invadir a nação e derrubar seu
Cavaleiros Infernais: A Ordem dos déspota. A empreitada terminou com vários cavaleiros deformados em cavaleiros graves, que
Cavaleiros Infernais do Flagelo, sob a então retornaram a Lastwall e roubaram o corpo do ex-arauto de Aroden, Arazni, sob o
liderança de Lictor Toulon Vidoc, comando do rei fantasma. Os Cavaleiros de Ozem tentaram recuperar o corpo de Arazni,
está investigando o desaparecimento apenas para descobrir que Geb a ressuscitou como uma lich, forçando-a a servir como sua
do Primarca de Absalom, Lorde Gyr rainha. Embora Arazni tenha se libertado da escravidão, a animosidade de Lastwall em relação
de Gixx. Uma fonte desconhecida a Geb só aumentou.
forneceu-lhes evidências Nos últimos tempos isto piorou, já que Geb é o único lugar em Avistan onde o Caminho
apontando para o Primarca Interino dos Sussurros pode operar abertamente, às vezes até em conjunto com o governo. Embora
Wynsal Starborn como o culpado pelo Geb não pareça particularmente interessado nos Cavaleiros de Lastwall ou no ressurgimento
desaparecimento de Lord Gyr. A do Tirano Sussurrante no momento, os cavaleiros estão sempre alertas para a possibilidade
amizade entre Starborn e o ex-Senhor dessas duas poderosas forças mortas-vivas se unirem contra eles. Mesmo que Geb opte por
Vigilante de Lastwall, Ulthun II, já permanecer distante das maquinações de Tar-Baphon, os cavaleiros o veem como um inimigo
havia deixado Vidoc e seus Cavaleiros perigoso. Se e quando a campanha contra o Tirano Sussurrante terminar, Geb será o próximo
Infernais cautelosos com os cavaleiros. na lista dos cavaleiros.
Mas rumores sobre os planos de Starborn
de nomear Ulthun como o novo primarca
deixaram Vidoc praticamente certo de mAlyAs
que Ulthun e seus Shining Sentinels Tar-Baphon tinha vários aliados e servos mortos-vivos poderosos que se escondiam nas
fazem parte de uma conspiração para tomar o poder em Absalom.
sombras, aguardando o retorno do Tirano Sussurrante durante séculos. No extremo norte de
Como medida preventiva, Vidoc ordenou Ustalav surge o imponente castelo Kronquist, a antiga fortaleza do senhor vampiro Malyas,
que seus Cavaleiros Infernais que uma vez conquistou a região em nome do Tirano Sussurrante. Antes de silenciar, a
interrompessem as operações dos Ordem Esotérica do Olho Palatino enviou relatórios perturbadores aos Cavaleiros de Lastwall
Cavaleiros de Lastwall em Absalom e na Ilha sobre
Starstone.
o desaparecimento de vários cidadãos nas proximidades do castelo. As investigações
Agora ele precisa descobrir se outras sobre esses desaparecimentos levaram à descoberta de que Malyas reuniu um grande
figuras importantes entre os cavaleiros número de vampiros ao seu lado, reforçados com centenas, até milhares de escravos. Os
fazem parte da conspiração ou são cavaleiros temem que se aproxime o dia em que Malyas deixará Kronquist à frente de um
verdadeiros defensores do povo, como exército de vampiros para se juntar ao seu antigo mestre – ou pior, que isso já tenha chegado.
afirmam ser.
A Fé de Walkena: Na cidade-templo de
Mzali, o rei-deus morto-vivo
Walkena governa com punho de UrgAthoA
ferro, estendendo lentamente sua Na melhor das hipóteses, os seguidores de divindades perversas veem os Cavaleiros de
influência por toda a Expansão Mwangi. Lastwall como um incômodo; na pior das hipóteses, são inimigos a serem destruídos. Entre
estes últimos, a igreja de Urgathoa é especialmente ativa na luta contra os cavaleiros. Assim
como os seguidores do Caminho Sussurrante, os fiéis da Princesa Pálida veem a morte como
a vitória final, uma forma de transcender as limitações terrenas. Clérigos da deusa dos mortos-
vivos e do excesso migraram para a Ilha do Terror para apoiar os mortos-vivos

20
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exércitos de Tar-Baphon. Como se isso não bastasse, pequenos grupos de cavaleiros e refugiados Walkena afirma que todo o povo Mwangi é
tornaram-se cada vez mais alvos do ritual da Colheita da fé, onde os clérigos de Urgathoa realizam uma família que deve se unir sob seu
CAVALEIROS
uma onda de massacres contra inocentes. A frequência com que este ritual ocorre parece ter comando contra as influências estrangeiras,
DE
aumentado nos últimos meses. rotulando todos os que se associam a
ÚLTIMA PAREDE
Por causa das atrocidades dos Urgathoanos e de sua ideologia hedionda, os cavaleiros muitas estrangeiros como traidores. Assim, o
vezes não mostram piedade deles. Muitos falam em erradicar totalmente o culto nos poucos lugares deus-rei considera a aliança de
INTRODUÇÃO
onde é permitido praticá-lo abertamente, como Geb. Por enquanto, o principal objetivo dos cavaleiros Magaambya com os Cavaleiros de Lastwall com desprezo.
continua sendo derrotar Tar-Baphon e proteger aqueles que perderam tudo durante a queda de Walkena mantém grupos leais de ENTRE OS

Lastwall, deixando a destruição dos fiéis da Princesa Pálida como um subproduto da proteção de mercenários e soldados para vigiar as rotas CAVALEIROS

inocentes. comerciais mais importantes da Expansão


CAVALEIROS DE
Mwangi, assediando os estrangeiros e
ÚLTIMA PAREDE
UstAlAv aqueles que negociam com eles. Os
OPÇÕES
Os refugiados de Lastwall foram mal recebidos em Caliphas, a cidade portuária e capital da nação Cavaleiros de Lastwall são alvos de especial
dividida de Ustalav. Muitos dos que foram para lá para escapar ao ressurgimento de Tar-Baphon rancor por esses grupos quando seus CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
foram abusados, espancados e até assassinados pelos habitantes locais. Preocupados com estes negócios os levam para a região.
ESFORÇOS
relatos, os Cavaleiros de Lastwall tentaram abordar o assunto com o Príncipe Ordranti III, governante
de Ustalav, juntamente com vários nobres proeminentes, mas nenhum deles respondeu a estas GLOSSÁRIO

súplicas. O contínuo silêncio daqueles que controlam a maioria de Ustalav, juntamente com a E ÍNDICE

relutância da nação em se declarar abertamente contra o Tirano Sussurrante, levou alguns cavaleiros
a acreditar que Ustalav se aliou a Tar-Baphon. Outros acreditam que Ustalav está apenas tentando
evitar o conflito direto com a Ilha do Terror, mas concordam que não podem confiar nos líderes da
nação.

Esses eventos não são tudo o que preocupa os cavaleiros em


relação a Ustalav. Virlych, a região sudoeste de Ustalav, onde a
prisão-fortaleza de Gallowspire existiu por centenas de anos,
sempre foi um covil de mortos-vivos e cultistas do Caminho dos
Sussurros. Tar-Baphon recuou para a Ilha do Terror após sua
derrota fora de Absalão, mas nomeou um poderoso aliado para
supervisionar a região em seu nome. Geir, um demilich engenhoso e leal que
mais uma vez jurou lealdade ao Tirano Sussurrante como fez no passado, supervisiona a
região a partir da infame biblioteca de Ghasterhall, que serve como sede do Caminho
Sussurrante.

Sussurrando
O culto dos mortos-vivos conhecido como Caminho dos Sussurros é o inimigo mais proeminente
dos Cavaleiros de Lastwall. Os membros desta organização nefasta acreditam que a vida é uma
doença, uma forma imperfeita de existência que deve ser substituída pela alternativa eterna da
morte, livre do medo e da dor. Tar-Baphon foi um membro proeminente do Caminho Sussurrante
em vida, o que culminou em sua transformação em um lich e em seu surgimento como o Tirano
Sussurrante.

Mesmo depois que o lich rei foi preso em Gallowspire graças aos esforços do General Arnisant
na Cruzada Brilhante, muitos seguidores do Caminho Sussurrante continuaram a servir Tar-
Baphon, trabalhando para garantir seu retorno.
Depois de séculos, eles conseguiram. Eles roubaram e colocaram os fragmentos do escudo de
Aroden em locais cruciais, o que lhe permitiu usar a arma que estava desenvolvendo enquanto
estava na prisão - o Fogo Radiante - para se libertar de seu selo e destruir Lastwall de uma só
vez.
Mesmo os membros do Caminho dos Sussurros que não seguem Tar-Baphon o veem
CULTISTA DO CAMINHO SUSSURRO
como um defensor de sua causa. Ele representa uma força capaz de tornar realidade o
sonho de um mundo livre de vida, e os cavaleiros são um obstáculo para alcançar esse
mundo perfeito. Os Cavaleiros de Lastwall trabalham continuamente para impedir
os planos do Caminho dos Sussurros em qualquer lugar que os encontrem,
não importa quão grandes ou pequenos pareçam.

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Capítulo 2:
Entre os Cavaleiros
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Facções

Facções Menores As facções desempenharam um papel importante nos Cavaleiros de Lastwall desde os primeiros dias
A seguir estão algumas das facções menores da organização. Após a queda de Lastwall, à medida que os sobreviventes se uniram para formar a nova
encontradas nos Cavaleiros de Lastwall. ordem, muitos lidaram com a perda de entes queridos procurando outros que partilhassem a sua
abordagem para vingar e honrar a nação perdida. Jurando não apenas depositar sua fé nos líderes, mas
Cronistas de Lastwall: Vasculhar uns nos outros, cavaleiros com ideias semelhantes rapidamente passaram de discussões noturnas em
ruínas destruídas e assentamentos destruídos é fogueiras compartilhadas para promessas de lutar e viajar juntos. À medida que esses agrupamentos
comum para este grupo de cavaleiros dedicados ganharam popularidade, tornaram-se mais formais, adotando nomes, brasões e códigos de
a recuperar relíquias perdidas, registros, comportamento para se distinguirem uns dos outros e atrair novos recrutas.
peças de arte e muito mais.
O apelo contínuo para derrotar as hordas do Tirano Sussurrante e recuperar Lastwall atrai aventureiros
Copperheads: Copperheads ajudam a de todas as esferas da vida, e com quase tantas abordagens aos objetivos da ordem quantos membros,
adquirir e administrar o dinheiro dos o número de facções continua a crescer.
cavaleiros. Alguns arrecadam fundos,
organizando eventos em homenagem aos mortos Os líderes de fato das duas facções mais conhecidas dos Cavaleiros de Lastwall, Watcher-Lord
de Lastwall, que vão desde passar uma Ulthun II dos Shining Sentinels e Clarethe Iomedar dos Crimson Reclaimers,
caneca em uma taverna até bailes estrangeiros apoiam o crescimento de outras facções dentro dos cavaleiros. Ulthun, em

formais. Outros garantem que o dinheiro particular, os vê como uma ferramenta de recrutamento que ajudará os
dos cavaleiros é bem gasto, fazendo acordos cavaleiros a aumentar seu número. Com uma força esmagadora necessária
comerciais favoráveis e erradicando oportunistas para derrotar o Caminho dos Sussurros, ele acolhe todo e qualquer que consiga
financeiros que possam tentar encontrar um nicho para si, não importa quão pequeno seja.
explorar o nome dos cavaleiros.

Isso inclui absorver grupos existentes de aventureiros, que às vezes estão dispostos
a se unirem como uma unidade se os cavaleiros respeitarem suas crenças e criarem
um lugar para sua comunhão.
Clarethe não está tão entusiasmada publicamente em promover outras facções, liderando
mais pela ação do que pela política, mas ela está ciente de que os rumores sobre o
Juramento Carmesim podem deixar alguns cautelosos em se juntar, e dá as boas-
vindas aos futuros cavaleiros que encontram sua própria maneira de atacar as
forças do Tirano Sussurrante.
Embora não exista um processo formal pelo qual os Cavaleiros de Lastwall
reconheçam uma nova facção, vários métodos não oficiais tornaram-se
amplamente utilizados para medir se o propósito e o renome de um grupo se
espalharam suficientemente. A “regra dos três campos” afirma que qualquer
grupo conhecido por três campos ou conselhos diferentes com pelo menos
um dia de viagem entre eles é pelo menos uma facção menor, enquanto a
regra da “escolha do ferreiro” conta uma facção como oficial quando um dos
ferreiros que serve aos cavaleiros em Vellumis ou aos eleitos de Absalom

para manter o equipamento favorito da facção à mão. Finalmente, uma


facção pode ganhar legitimidade atraindo a atenção e o respeito de
pelo menos duas facções existentes, geralmente através dos atos
justos de um dos seus cavaleiros ou de uma campanha particularmente
bem sucedida.

Escudeiros que procuram uma facção dependem principalmente do


boca a boca e da experiência pessoal, muitas vezes viajando para
CAVALEIRO DO ESQUADRÃO DE ASA
acampamentos maiores para encontrar cavaleiros de diversas facções e tomar
suas decisões com base nas escolhas de cada facção na batalha. Assim que um
novo recruta escolher uma facção em potencial, ele viajará e lutará ao lado de sua
escolha, tornando-se apenas um membro de pleno direito após o término de uma
temporada. Isso ajuda a

24
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evite mudar de uma facção para outra, uma prática que geralmente é desaprovada por causar conflitos Ecos da Glória: Ecos estabelecem
desnecessários. base para o recrutamento, espalhando
CAVALEIROS
Depois que o membro decide ingressar em uma facção, ele fica muito orgulhoso do grupo que a palavra das boas ações dos cavaleiros e
DE
escolheu. Embora nenhuma facção possa menosprezar ou se voltar contra outra, e todos se vejam condenando publicamente a maldade do
ÚLTIMA PAREDE
primeiro como cavaleiros e depois como facções, o sentimento de profunda camaradagem e propósito Tirano Sussurrante.
dentro de uma facção reforça o compromisso de cada cavaleiro com a ordem como um todo. The Grizzled Greys: Esses mais velhos
INTRODUÇÃO
os membros se concentram na estratégia e na

organização em vez do heroísmo no campo de batalha, ENTRE OS

PRINCIPAIS FACÇÕES garantindo que os escudeiros recebam orientação, que CAVALEIROS

Os Shining Sentinels e Crimson Reclaimers são de longe as maiores e mais renomadas das facções. os acampamentos se comuniquem e que as linhas de
CAVALEIROS DE
Os sentinelas, que se consideram a personificação do espírito de Lastwall e os herdeiros diretos de sua abastecimento sejam mantidas.
ÚLTIMA PAREDE
causa, imaginam uma segunda Cruzada Brilhante contra o Tirano Sussurrante e recrutam amplamente. Os Pastores: Centenas de animais, gado
OPÇÕES
Entre seus esforços, boas obras e a fama de seu líder Ulthun II, ex-Senhor Vigilante de Lastwall, eles ou outros, foram desalojados após

atraíram pessoas e recursos em sua luta contra Tar-Baphon e suas forças. Apesar de seu idealismo e a destruição de Lastwall. Os Pastores se CAVALEIROS DE

visão ousada, os sentinelas são cautelosos em batalha, preferindo posturas defensivas para proteger dedicam a encontrar animais em locais ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
inocentes, como aqueles perdidos na queda de Lastwall, contra um ataque direto. perigosos e transportá-los para casas
novas e seguras.
GLOSSÁRIO

E ÍNDICE

Mão de Kurgess: Preparação física e


Os Crimson Reclaimers, por outro lado, concentram-se mais na luta imediata contra Tar-Baphon do boa saúde são importantes para a
que em grandes ideais. Desconfiados das promessas de qualquer líder após a queda de Lastwall, eles sobrevivência dos cavaleiros em campo.
confiam em ações e trabalham para derrotar as forças do Tirano Sussurrante em Gravelands. O Infelizmente, alguns aventureiros não
misterioso Juramento Carmesim feito pela maioria da facção ajuda a tornar isso possível, protegendo- estão preparados para as missões cansativas
os contra a corrupção de Gravelands, mas a fonte do juramento também gera rumores e suspeitas. A e de longo prazo, comuns aos Cavaleiros de Lastwall.
adoção do juramento pela líder do Crimson Reclaimer, Clarethe Iomedar, levou muitos a confiar em Mão de Kurgess é um grupo de
seu poder, mas outros, acreditando que o juramento é um presente de um emissário de Ragathiel, não instrutores, médicos e nutricionistas que

têm certeza se seus benefícios valem o sigilo e a incerteza sobre seus motivos. viajam entre os acampamentos para ajudar
a preparar cavaleiros para suas missões. Eles
ensinam exercícios básicos, alongamentos
e conhecimentos dietéticos para ajudar a
Embora os Shining Sentinels e os Crimson Reclaimers sejam as facções mais conhecidas dos maximizar as chances de sucesso dos
cavaleiros, eles estão longe de ser os únicos. Nas Gravelands, os Reclaimers muitas vezes lutam lado cavaleiros durante a execução de tarefas perigosas.
a lado com a Ordem Mendeviana das Espadas Brilhantes, que enviou apoio em uma tentativa de Espelho: Os feiticeiros do Espelho
recuperar um pouco da glória das Cruzadas Mendevianas e colocar maior distância entre Mendev e fazem uso da magia de adivinhação para
alguns de seus mais aliados inescrupulosos. Mendev não é a única nação a ajudar Lastwall - os ajudar em uma variedade de tarefas.
Uzunjati que viajaram para a área com o mago Magaambyano Janatimo quando Lastwall caiu Baseados em uma caravana que viaja de um

desenvolveram uma facção conhecida como Vellumis Scholars, que registra histórias dos cavaleiros e lado para o outro pelas Gravelands,

tentativas de curar os Gravelands de sua corrupção através da magia. O contingente da Guarda Ulfen esses adivinhos usam sua magia para

enviado pela Grã-Princesa Eutropia para ajudar Lastwall se transformou na Vanguarda de Eutropia, rastrear cavaleiros em missões, fornecer
uma facção conhecida por seu estilo de luta preciso e eficaz e por suas festas comemorativas reconhecimento e ajudar a localizar cavaleiros
barulhentas. perdidos no campo.
O Vigilante: Dedicado à memória da
cidade caída de Vigília, o Vigilante erradica
diligentemente os agentes do Caminho dos
VELHAS LEALDADES Sussurros escondidos no meio dos cavaleiros
Embora ingressar em uma facção possa proporcionar um senso de propósito e pertencimento, isso não que procuram destruir a ordem por dentro.
apaga os laços e obrigações que os cavaleiros já têm com seus próprios países, guildas ou
companheiros de aventura. Novos cavaleiros que tentam apaziguar múltiplas facções muitas vezes Wing Squad: a constante dos cavaleiros
tentam fazer tudo em uma batalha, tentando equilibrar a caça às relíquias, a defesa de inocentes e as viajar dentro e ao redor das florestas

diversas demandas da guilda ao mesmo tempo. Esta falta de foco pode ser mortal no campo de batalha, ganhou a atenção de vários sprites ao longo

especialmente se não for comunicada, levando muitas facções a pedir aos novos recrutas que dos anos. As fadas se uniram em seu
renunciem ou reivindiquem publicamente as suas outras lealdades para que todos estejam cientes da próprio grupo de cavaleiros e batedores que
sua posição. Embora as facções, e os cavaleiros como um todo, simpatizem com o desejo de servir a fazem uso de suas habilidades mágicas em

múltiplas causas, essa simpatia rapidamente termina quando a vida de um companheiro cavaleiro está combate.
em risco. A principal lealdade entre os cavaleiros deve ser sempre para com quem está ao lado deles
e confia neles durante a batalha.

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AS SENTINELAS BRILHANTES

Personagens De longe a mais ampla e social das facções, os Sentinelas Brilhantes são o que a maioria das pessoas do
Sentinela Brilhantes
Mar Interior imagina quando pensa nos Cavaleiros de Lastwall: um cavaleiro de armadura brilhante, escudo
Os Shining Sentinels estão focados na mão, pronto para defender os inocentes de quaisquer males que possam surgir. Certamente, os
principalmente na defesa dos outros. sentinelas são os cavaleiros mais amplamente distribuídos, com cavaleiros vigilantes – o nome comum
Campeões, lutadores e outros para cavaleiros entre os sentinelas – lutando contra a injustiça e recrutando escudeiros em todos os cantos
personagens com opções que ajudam a do Mar Interior e além. Embora seus números ainda não sejam suficientes para combater todos os males
mitigar danos a outros são comuns de Avistan e ao mesmo tempo apoiar o bem em outros lugares, os Sentinelas Brilhantes trabalham
entre os sentinelas. incessantemente até essa hora.
Os conjuradores sentinelas tendem a se
concentrar na abjuração e também na magia de cura. O tema central dos Shining Sentinels – o princípio central de sua filosofia e abordagem aos males do
mundo – é a preparação. Os esquemas do Tirano Sussurrante são traçados ao longo de décadas para
durar séculos e, portanto, seus pretensos destronadores devem ser igualmente inovadores. Embora as
sentinelas não possam se preparar para todas as contingências, seus planos e preparativos ainda podem
impedir o Tirano de alcançar o domínio sobre Avistan e além.

A estratégia das sentinelas requer um grande exército de cruzados para esmagar as forças do Tirano e
colocá-lo para descansar de uma vez por todas. Para este fim, eles viajam e lutam contra o mal em nome
dos Cavaleiros de Lastwall. Eles esperam que, ao fazê-lo, possam inspirar outros a pegar em armas, seja
em defesa das suas comunidades ou na luta maior contra o Tirano e outros males que ameaçam o mundo.

Símbolos e aparências são de grande importância para os sentinelas, pois cada cavaleiro vigilante e
seu escudeiro representam toda a ordem aos olhos daqueles que protegem. Como resultado, a maioria dos
sentinelas é exigente quanto à limpeza e higiene pessoal. Sentinelas que hasteiam estandartes geralmente
preferem um sol dourado sobre um campo azul celeste, enquanto outros podem usar tabardos, capas,

ou túnicas nessas cores.

RELAÇÕES
Os Sentinelas Brilhantes muitas vezes servem como a face pública dos Cavaleiros de Lastwall,
então os estrangeiros os consideram em grande parte como considerariam a ordem completa.
Os Sentinelas muitas vezes procuram personificar o ideal do livro de histórias do “cavaleiro de
armadura brilhante”, pois as histórias são uma poderosa fonte de inspiração para as pessoas
que os cavaleiros protegem e para os potenciais escudeiros que cortejam. Especialmente em
Taldor e Ustalav, onde o legado da Cruzada Brilhante é lembrado de maneira mais favorável,
os cavaleiros vigilantes se apresentam como herdeiros daquele conflito secular. E de certa
forma o são, pois a fundação de Lastwall foi o ato final da Cruzada, e a destruição de
Lastwall deu origem aos seus cavaleiros homônimos. Os Shining Sentinels estão
decididos que o ciclo terminará com eles. O Tirano não será selado, mas sim enviado
para Pharasma de uma vez por todas.

Dentro dos Cavaleiros de Lastwall, os Sentinelas Brilhantes têm a reputação


de serem confiáveis e honrados, embora nem sempre respondam
rapidamente. Embora nenhum cavaleiro duvide de sua devoção ou
disposição de sacrificar suas vidas em serviço, o foco dos sentinelas
na força de longo prazo da ordem, na preparação e na reputação leva
alguns cavaleiros a considerá-los desnecessariamente lentos para
pegar em armas, até mesmo valorizando a honra em vez de vidas salvas.
DEFENSOR SENTINELA BRILHANTE As sentinelas, embora não tão preocupadas com a sua reputação interna
como a da ordem, estão, no entanto, conscientes disso; eles incentivam os cavaleiros
vigilantes a estudar e se preparar durante momentos de paz para que reajam com rapidez e
conhecimento quando o mal surgir.

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Entre os grupos externos, os Shining Sentinels têm alguns aliados e estão sempre em busca de mais.
A Magaambya, a antiga universidade de magia Mwangi, ofereceu ajuda após a destruição de Lastwall,
CAVALEIROS
que os cavaleiros foram capazes de transformar em uma aliança frouxa. Kalabrynne Iomedar mantém o
DE
relacionamento da ordem com os Magaambya através do bardo Uzunjati Janatimo (Legends 60). Da
ÚLTIMA PAREDE
mesma forma, as sentinelas firmaram recentemente uma aliança com a legião de mulheres guerreiras
redimidas de Korvosa, a Rosa Escarlate. Sua relativa proximidade com Gravelands faz com que a Rosa
INTRODUÇÃO
esteja bem posicionada para oferecer ajuda aos cavaleiros quando chegar a hora, e as ex-Donzelas
Cinzentas que não podem mais se afastar do conflito são bem-vindas entre a ordem, tanto em funções ENTRE OS

de combate quanto de não-combate. CAVALEIROS

CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Embora o relacionamento apenas tenha começado a se desenvolver, o foco dos sentinelas no OPÇÕES
conhecimento e na preparação também os levou a buscar uma aliança com a Sociedade dos
Desbravadores - os estoques de conhecimento e agentes de campo experientes da Sociedade reforçariam CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
enormemente a força e o conhecimento dos cavaleiros, enquanto as sentinelas oferecem-se para
ESFORÇOS
alavancar a sua própria legitimidade para melhorar a reputação um tanto duvidosa da Sociedade em O Juramento Luminoso Depois

certas regiões. de inúmeras reclamações de colegas


GLOSSÁRIO

Quanto aos inimigos, os sentinelas não têm nenhum conflito específico fora daqueles que se opõem sentinelas, Beirivelle Starshine (página 42) E ÍNDICE

aos Cavaleiros de Lastwall como um todo. A maioria dos necromantes e déspotas estão menos escreveu o seguinte para servir como irmã
preocupados com a política interna dos cavaleiros do que com a destruição daqueles que os ameaçam. do Juramento Carmesim. Mais poético

A ênfase dos sentinelas no conhecimento e na erudição serve como um espelho irônico para o Caminho e elegante, até cantante, é bem típico de seu
do Sussurro, e os membros de ambos os grupos têm grande satisfação em livrar o mundo de seus trabalho. Embora menos onipresente que
opostos. seu juramento irmão, os Sentinelas que o
conhecem costumam recitá-lo em uníssono
antes da batalha; Beirivelle frequentemente
MEMBRO usa isso para inspirar coragem.
Não é particularmente difícil juntar-se à facção Shining Sentinels. Qualquer um que tenha conseguido
ser reconhecido como um Cavaleiro de Lastwall de pleno direito provavelmente é digno, presumem os
sentinelas. Se não for, bem, mais uma razão para trazê-los e dar um bom exemplo. Contanto que eles Minha lâmina está à mão, minha
não envergonhem a ordem – ou, em menor grau, os sentinelas aos olhos de seus companheiros armadura brilha,
cavaleiros – a adesão é facilmente alcançada e mantida. Meu escudo brilha como a pluma
de um anjo;
Quando a oportunidade se apresenta, um novo sentinela é devidamente empossado por seus Eu sou o protetor dos sonhos inocentes,
camaradas. O caso é simples, como a maioria dos rituais da ordem; as sentinelas presentes cercam o E nunca mais tremerá sob a sombra da
homenageado e cada uma faz uma única pergunta. Pode ser qualquer coisa, desde “Por que você deseja destruição.

se juntar a nós?” a perguntas sobre atos que o homenageado realizou ou questões sobre como alguém
deveria agir em um cenário retórico onde vidas estão em jogo. Embora isto seja em grande parte uma Embora eu pise nesses domínios cansados e

formalidade, também serve para definir o tom para novos sentinelas e dá aos seus camaradas uma devastados pela guerra,

noção dos instintos morais do empossado. Com a luz da esperança meu coração
brilha;
Sair dos Shining Sentinels é uma tarefa difícil, pelo menos sem sair totalmente da ordem, até porque Quanto a cada um dos guerreiros
é difícil fazer um sem o outro. imortais do Tirano,

A insubordinação é difícil de quantificar numa ordem de cavaleiros definida pela igualdade, e os deveres Cingemos um inimigo
itinerantes de muitas sentinelas fazem da ausência a norma. Mesmo quando um sentinela declarado robusto e corajoso.

chega às Gravelands entre os recuperadores, aos olhos de muitos sentinelas o cavaleiro ainda é um
sentinela em primeiro lugar. A única maneira certa é fazer o Juramento Carmesim. A mudança que ocorre Como um cavaleiro entre muitos, nossas

com muitos reclamantes, o sentimento de paixão desenjaulado, muitas vezes faz com que os sentinelas almas em chamas,

tratem o antigo sentinela como um puro reclamante doravante - infelizmente, talvez, mas sem rancor. Juntos em armas, uma parede inflexível;
Um cavaleiro ainda é um cavaleiro. E assim nossas vozes em

coro proclamam
Este Juramento Luminoso: o Tirano
TREINAMENTO cairá!

Os Shining Sentinels valorizam muito o treinamento e o aprendizado. “Conheça o seu inimigo” é um


princípio de estratégia mais antigo que o próprio Mar Interior, e as sentinelas procuram viver de acordo
com ele. Prevenido é prevenido. É claro que um recruta que só aprende teoria e não pratica tem pouca
utilidade quando tanto bem precisa ser feito. Como tal, qualquer sentinela é encorajado a adoptar uma
abordagem activa na formação, ou pelo menos a passar algum tempo ao serviço de bons

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O Sacrifício Final enquanto eles treinam. Os escudeiros podiam ajudar a colher grãos e construir casas durante o dia,
O maior dever dos Shining Sentinels é depois receber instruções sobre espadas ou feitiços à luz de tochas; cavaleiros mais experientes podem
proteger vidas inocentes do mal do mundo. buscar sabedoria oculta nas cidades por onde passam ou adquirir bestiários para ler enquanto viajam.

Os Sentinelas Brilhantes, como Dado seu status icônico como cavaleiros de armadura brilhante, é comum - embora de forma alguma
muitos defensores do bem, estão preparados obrigatório, como provam vários cavaleiros monásticos - que os sentinelas dominem o uso de armaduras.
para dar suas vidas por inocentes e seus Isso serve tanto como uma técnica de sobrevivência quanto como uma afirmação estética, e aqueles
aliados. Quando um Sentinela Brilhante que usam armaduras mais leves geralmente adquirem um revestimento polido (Pathfinder Lost Omens
morre a serviço da causa, ele é Grand Bazaar 104) por razões semelhantes. Isso é verdade até mesmo para sentinelas que escolhem
homenageado por seus companheiros a magia em vez da esgrima. Mais de um vampiro ou cavaleiro do túmulo zombou de um cavaleiro com
cavaleiros. Além dos ritos fúnebres apropriados, armadura pesada mantido sob controle por seus asseclas, apenas para ser abatido por uma saraivada
os cavaleiros inscrevem seus nomes nos de fogo mágico.
registros da ordem, para nunca serem Muitos Shining Sentinels fazem uso de escudos. Do escudo leve ao robusto escudo da torre, os
apagados ou esquecidos, enquanto os escudos podem servir como uma ferramenta tão importante quanto qualquer lâmina ou feitiço em
cavaleiros bárdicos compõem contos de combate. Os sentinelas têm um treinamento especializado que se concentra no uso de escudos, desde
seus feitos para serem amplamente compartilhados e contados
seu uso óbvio com frequência.
para bloquear ataques até usos mais criativos como cunhas ou trenós improvisados. Este
A panóplia de um cavaleiro – armas e treinamento também ensina os cavaleiros como trabalhar juntos para formar paredes de escudos e
armaduras – é um caso especial. Não é defender uns aos outros durante o combate. A maioria dos sentinelas realiza esse treinamento mesmo
enterrado nem transmitido a herdeiros, mas é quando não pretendem usar escudo em combate. Um escudo pode ser útil em todos os tipos de
herdado por outro cavaleiro. Este é um situações, por isso o treinamento é inestimável. Muitos sentinelas levam escudos com eles em missões,
encargo sagrado; espera-se que os geralmente amarrados nas costas, apenas para mantê-los à mão. Além de fornecer defesa extra para
herdeiros saibam de cor a “linhagem” das as costas de um cavaleiro, o escudo sobressalente é útil para ser entregue a inocentes para que possam
armas e armaduras herdadas e honrem se defender em momentos de perigo.
os proprietários anteriores antes e depois
da batalha. O combate não é a única solução para o mal, e na verdade é um dos métodos menos preferidos dos
Shining Sentinels. Isto não é por covardia, mas por respeito pela vida: a vida dos aliados, daqueles
apanhados no fogo cruzado e até mesmo dos inimigos. Por esta razão, o treinamento sentinela enfatiza
fortemente o desenvolvimento de habilidades sociais: é melhor dissuadir os inimigos de ações malignas,
trazê-los de volta à comunidade e ajudá-los a curar as feridas causadas.

A diplomacia não é o único poder que a voz de uma sentinela pode carregar. Aqueles que recusam
o caminho pacífico podem ainda assim sentir-se assustados ou intimidados a depor as armas, e até
mesmo enganados a obedecer, permitindo que a sua redenção prossiga mais tarde. O último curso não
agrada aos cavaleiros mais honrados, que são particularmente comuns entre os Sentinelas Brilhantes,
mas o bem que resulta disso e as vidas salvas falam por si.

Fora das habilidades sociais, sua ênfase em salvar vidas leva muitos sentinelas a dominar uma forma de
cura ou outra, seja ela mágica, alquímica ou mundana. O estereótipo dos cavaleiros como campeões de boas
divindades desmente a sua natureza de mente aberta e receptiva, e um número não insignificante de médicos
Rahadoumi praticam – e ensinam – as suas artes médicas entre os Sentinelas Brilhantes sem má vontade ou
escárnio. É claro que, em muitos casos, o melhor remédio é o preventivo e não o paliativo, e outro estereótipo
dos fortemente blindados é a sua lentidão. Os Sentinelas geralmente treinam para aumentar a velocidade ou
buscam magia para acelerá-los em momentos de necessidade. Afinal, um muro impenetrável de pouco serve
se não separa os violentos dos inocentes.

MISSÕES
O objetivo mais importante dos Shining Sentinels, na fase atual de sua grande estratégia, é manter o
Whispering Tyrant e seus numerosos asseclas contidos nas Gravelands, enquanto extraem quaisquer
inocentes ou sobreviventes ainda presos no território. O método ideal está sob forte debate entre os
sentinelas – alguns defendem uma parede ou barreira mágica, como as pedras de proteção

que uma vez enjaulou demônios dentro da Cicatriz de Sarkoris, enquanto outros argumentam que os
esforços seriam melhor gastos na preparação para um ataque final contra as forças do lich, especialmente
porque as pedras de guarda falharam, colocando sua confiabilidade em questão. Certamente, nenhum
cavaleiro deseja o império do Tirano

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durar um século como o Worldwound durou. Por enquanto, uma tarefa comum para aspirantes a Canções brilhantes
cavaleiros vigilantes é patrulhar as fronteiras das Gravelands, lutando contra os mortos-vivos e ajudando Um bom número de Shining Sentinels
CAVALEIROS
os vivos. emprega canções durante suas missões.
DE
Apesar de os sentimentos dos sentinelas em relação aos seus homólogos carmesim poderem ser Além de ajudar a passar o tempo, muitos
ÚLTIMA PAREDE
misturados com frustração ou decepção, a estratégia agressiva dos cavaleiros recuperadores os coloca sentinelas fazem uso da música para acalmar
na posição perfeita para localizar e contatar os remanescentes do povo de Lastwall, e os cavaleiros seus pupilos. Os horrores das Gravelands
INTRODUÇÃO
vigilantes trabalham com os recuperadores na busca retirar esses refugiados e escoltá-los para um local tornam-se mais toleráveis por trás da

seguro. Um número significativo de sentinelas – embora ainda uma minoria em comparação com os música e do escudo de um cavaleiro. ENTRE OS

recuperadores – Durante o combate, alguns sentinelas CAVALEIROS

trabalham ativamente atrás das linhas inimigas, oferecendo ajuda e conselhos enquanto lutam em sua tocam ou cantam músicas enérgicas ou
CAVALEIROS DE
guerra de guerrilha ou fortificando fortalezas escondidas onde os cavaleiros podem se reagrupar e emocionantes para criar um ritmo de
ÚLTIMA PAREDE

reabastecer. combate. Esses cavaleiros aprendem a OPÇÕES


Infelizmente, o covil do Tirano na Ilha do Terror é ainda mais difícil de conter. Na ausência de recursos atacar e defender em um ritmo, às vezes
navais, os sentinelas procuram soluções mais inovadoras, acumulando magia de respiração aquática e treinando intencionalmente com melodias CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
experimentando armaduras mecânicas submersíveis. Como resultado, os inventores são sempre bem- específicas que ajudam a manter a compostura em combate.
ESFORÇOS
vindos em Vellumis, e cavaleiros vigilantes às vezes são destacados para procurar e recrutar esses
inovadores para a causa. Sentinelas são uma visão cada vez mais comum no Grão-Ducado de Alkenstar; GLOSSÁRIO

não apenas por esse motivo, mas também pela proximidade da pequena nação com Geb, que muitos E ÍNDICE

cavaleiros consideram um inimigo inevitável.

Nesta busca para conter o covil do Tirano, alguns estão cortejando aliados particularmente
estranhos. A costa sul de Ustalav tem sido o lar de populações renegadas de ulat-kini (também
conhecidos como skum), e alguns cavaleiros vigilantes lançaram um chamado por redentores dedicados
para ajudar a trazer as aberrações à luz. Afinal, a vida aberrante ainda é vida. Outros cortejam os
azarketis de Absalão ou de outras populações aquáticas de pontos de vista morais mais compatíveis,
na esperança de treinar e importar forças aquáticas para manter a vigília – e, com o tempo, servir
como vanguarda para a grande cruzada contra o Tirano.

Estes não são os únicos aliados estranhos que as sentinelas cortejam.


Emissários, muitos deles selecionados pela própria Kalabrynne, viajam por
Avistan e além em busca de aliados ou promessas de apoio, desde as cortes de
Brevoy e Mendev – a primeira para seus renomados senhores da espada e a última para seus cruzados
experientes – até os hobgoblins de Oprak e os orcs de Belkzen. Ultimamente, o Iomedar mais velho
tem procurado pela delegação diplomática ideal para uma corte particularmente incomum: a de
Sorshen, senhor rúnico de Nova Thassilon e arquimago decamilenar. Afinal, que melhor contra-
ataque para um mago antigo do que um ainda mais velho? E, se quisermos acreditar nos
rumores, sua fé em uma deusa demoníaca redimida dos exilados a torna uma escolha perfeita
para os refugiados de Lastwall e para os cavaleiros amantes da redenção. O plano tem seus
críticos, entretanto, e muitos têm receio de manter um antigo senhor rúnico como conselheiro,
e muito menos como aliado direto.

Reunir aliados e fortalecer os muros da sua vigília são apenas partes da estratégia. O
que os cavaleiros precisam agora é de conhecimento.
Enquanto os adivinhos da ordem examinam e investigam as atuais tramas do Tirano, os
Sentinelas Brilhantes vasculham o mundo em busca de quaisquer escritos remanescentes
de Aroden, esperando que o deus morto tenha deixado para trás algum fragmento de
conhecimento que possa servir como a ruína final do Tirano. Embora alguns tenham proposto
entrar em contato com Arazni - que não ama o Tirano e já lutou contra ele, e cujo status
como ex-arauto de Aroden a torna uma fonte potencial de informações - muitos entre GUERREIRO SENTINELA BRILHANTE

os sentinelas lembram a traição dos Cavaleiros de Ozem, e eles relutam profundamente


em confiar na deusa. Ainda assim, nem todos os cavaleiros se sentem assim, e se
alguém a encontrasse e saísse com conhecimentos úteis, talvez a maré da opinião pudesse mudar.

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OS RECLAMADORES CARMESIM

Personagens dos Se os Shining Sentinels são o escudo inquebrável dos Cavaleiros de Lastwall, os Crimson
Recuperadores Carmesins
Reclaimers são a espada inexorável da ordem, mergulhando profundamente no peito do
A sobrevivência é fundamental para as missões inimigo para rasgar seu coração. Não querendo esperar que seus companheiros cavaleiros
do Crimson Reclaimer, seja incitem as nações de Avistan à guerra, os recuperadores levam a luta diretamente para o
subsistindo em áreas selvagens perigosas ou território inimigo, salvando inocentes apanhados no tumulto e minando as conspirações do
evitando a captura em ruínas infestadas de Tirano Sussurrante em todas as oportunidades. Apesar de sua agressão aparentemente
mortos-vivos. Muitos Crimson Reclaimers são imprudente, os recuperadores não são imprudentes nem destemperados, embora os membros
investigadores, ladinos ou rangers e usam suas individuais tenham seus momentos. Os Reclaimers usam todos os truques do livro para
combater os ocupantes mortos-vivos sem serem capturados ou erradicados, desde o
habilidades para suportar as dificuldades de suas tarefas.
Os feiticeiros do Crimson Reclaimer incluem reconhecimento agressivo (muitas vezes um eufemismo para ataques cirúrgicos para eliminar
clérigos, magos e bruxas que os líderes inimigos e interromper a pesada cadeia de comando do Tirano) até a guerra de
dependem de magia de abjuração, guerrilha.
adivinhação e transmutação para aumentar Os Crimson Reclaimers não possuem símbolos universais de identificação; sua cor
suas chances de sobrevivência.
homônima pode ser uma sentença de morte ao se camuflarem de batedores inimigos. Na
verdade, os recuperadores usam apenas um símbolo como isca, uma caveira com uma espada
atravessada: uma armadilha para eliminar falsos cavaleiros ou para enganar malfeitores.
Outros cavaleiros dizem que você conhece um recuperador – um de verdade – apenas com
uma olhada. Há algo em seus olhos, uma intensidade como o brilho ofuscante do sol poente.
Há algo em sua postura, uma graça implacável e pesada, como um tigre rondando ou um
dragão tenso para saltar em fuga. Há algo em sua voz, uma vibração ressonante como a ira
de um anjo ou o ronronar de um demônio. Qual a utilidade de algo assim para tabardos ou
estandartes?
Enquanto os Crimson Reclaimers se concentram em Gravelands e na nação perdida de
Lastwall, os cavaleiros recuperadores individuais lutam contra a opressão ou a morte em
qualquer lugar da região do Mar Interior, de Mechitar a Westcrown. Basta uma pessoa
disposta a pegar em armas contra o mal, uma faísca que acenda
o inferno.

RELAÇÕES
Os Crimson Reclaimers têm uma reputação mista entre outros Cavaleiros de Lastwall,
embora ninguém questione sua dedicação ou convicção. Aqueles de tendência mais
tradicionalista ou tática, ou que têm em alta conta o combate honroso, consideram a
decisão dos recuperadores de começar imediatamente a batalha contra Tar-Baphon
um desperdício ou seus métodos de combate questionáveis. Embora talvez não
partilhem pessoalmente a urgência dos reclamantes, outros consideram a
facção um contrapeso vital às facções mais lentas e passivamente
defensivas da ordem. A maioria dos cavaleiros considera os recuperadores
uma faceta útil e importante da ordem.

Fora dos Cavaleiros de Lastwall, as opiniões dos Reclaimers


Carmesim variam. Os aventureiros aventureiros dos
Firebrands apreciam o ódio dos Reclaimers pela injustiça e
a vontade de agir - mesmo que pareçam um pouco sem
humor para os Firebrands - e os cavaleiros Reclaimant e
os Firebrands muitas vezes colaboram onde seus interesses
convergem. Ironicamente, os Hellknights também apreciam o zelo
implacável e a dedicação obstinada dos Reclaimers. Os Reclaimers
às vezes trabalham ao lado de Hellknights que consideram mais
moralmente íntegros, como aqueles das ordens do Torrent ou do
Pike. Ordens mais tirânicas dos Cavaleiros Infernais, no entanto,
SCOUT RECLAIMER CRIMSON podem

acabar recebendo táticas de recuperação.


Os Crimson Reclaimers mereceram a ira dos necromantes do outro lado
do Mar Interior, particularmente dos sábios imortais do

30
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Caminho Sussurrante. Sua filosofia necromântica deu origem ao próprio Tirano, e eles cumpriram
suas ordens em segredo durante seu longo encarceramento no Gallowspire encharcado de morte. Até
CAVALEIROS
mesmo uma sugestão de atividade do Caminho Sussurrante atrai os recuperadores como um raio
DE
escarlate, pois onde quer que a filosofia surja, os mortos insones logo seguirão o exemplo. Os
ÚLTIMA PAREDE
necromantes respondem da mesma forma, enviando seus asseclas para erradicar ou assediar os
recuperadores sem hesitação.
INTRODUÇÃO
Como uma nação estabelecida de mortos, Geb é um tema controverso entre os recuperadores.
Muitos, especialmente os sobreviventes de Lastwall, concordam com seus irmãos sentinelas que a ENTRE OS

ordem deve manter o foco em um antigo autocrata de cada vez. Há também aqueles que consideram CAVALEIROS

Geb o mal menor. Embora nenhum cavaleiro deseje que o mal fique impune, a nação Garundi é
CAVALEIROS DE
comparativamente pacífica e tem uma mentalidade diplomática, ao contrário do maligno e sedento de
ÚLTIMA PAREDE
conquistas Tyrant. Seu mal pode esperar sua vez enquanto conquista o horror de Avistan. OPÇÕES

Ainda assim, os recuperadores são apaixonados por suas causas, e muitos já planejam a queda dos CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Senhores de Sangue de Geb.
ESFORÇOS
Os recuperadores preferem eliminar diretamente os líderes inimigos - afinal, os mortos-vivos
menores são notoriamente dependentes de comandos táticos e diretos - e a facção está sempre ávida GLOSSÁRIO

por novas informações sobre os tenentes do Tirano, como a arauto de Urgathoan Lysithea E ÍNDICE

Sorrowscythe (NE mulher pálida senhor da guerra anjo) , ou Princesa Misoyvel (NE elfa lich) e suas
servas vampíricas lashunta. Os recuperadores muitas vezes chamam esses eixos estratégicos de
“mãos direitas” em zombaria da recente derrota do Tirano nas muralhas de Absalão.

MEMBRO O Juramento Carmesim


Juntar-se aos Crimson Reclaimers é, superficialmente, muito fácil. Se você se juntar à luta e trabalhar Todo cavaleiro que se juntar aos Crimson
com o resto atrás das linhas inimigas, você será um recuperador, ou pelo menos se passará por um. Reclaimers deve fazer o Crimson Oath.

Mas há mais para ser um verdadeiro Recuperador Carmesim. Para alguns cavaleiros, esse juramento
Um cavaleiro reclamante deve ser alguém em que seus companheiros possam confiar quando vidas inicial é o único momento em que eles
estão em risco, e eles sempre estão – alguém que não recuará quando as coisas parecerem piores. fazem o juramento. Para muitos outros, o
juramento faz parte da rotina de preparação
Não há nenhuma cerimônia específica para assumir o manto carmesim. Os Reclaimers têm pouco para o combate, seja proferido enquanto
a ver com cerimônia, mas eles têm o Juramento Carmesim. veste uma armadura, afia uma lâmina ou
Qualquer pessoa que viaje com os recuperadores por qualquer período de tempo logo saberá o pouco antes de entrar em uma luta.
juramento de cor, por isso os veteranos o repetem com frequência. Embora não seja um pré-requisito
oficial para a recuperação, pode muito bem ser. Juramos com vozes frias como a morte,
O juramento é aparentemente simples, mas não se trata de palavras. Qualquer um pode aprender Enquanto ainda estamos de pé e ainda respiramos,

a recitar o verso como um aluno de Abadaran, mas o juramento deve ser feito com paixão, com fogo, Não permitiremos que os mortos perdurem,

com absoluta convicção. Os recuperadores ouvem os aspirantes a membros em suas recitações, Nem deixe que eles manchem a verdura de nossas terras.

atentos ao momento em que a entrega mecânica se torna uma declamação crua. Não vacilaremos, não derrotaremos,
Mas corte-os e queime-os,
Os recuperadores atraem os cavaleiros mais obstinados e teimosos. Embora nada os impeça de Juramos pelas paredes destruídas de Vigil,
mudar de facção, isso raramente acontece. Às vezes, um cavaleiro viu demais, deu demais e precisa Nosso Juramento Carmesim: o Tirano cai!
se afastar, temporariamente ou para sempre. Seus camaradas não os invejam. Não há desonra em
fazer a sua parte e se afastar – desde que você não deixe seus camaradas em apuros. Há o
afastamento e depois a desertificação, e os reclamantes são muito menos indulgentes com esta última.

TREINAMENTO
O treinamento do Crimson Reclaimer é intenso; quando a vida e a missão de alguém dependem de
aliados confiáveis, e um único elo fraco pode condenar toda uma Chama, garantir que seus camaradas
estejam no auge de suas habilidades deve ser uma prioridade. Muitos catadores dedicam o pouco
tempo de inatividade que têm para aprimorar as habilidades de recrutas e escudeiros. Os Reclaimers
acham mais eficiente induzir membros com habilidades existentes (e os sobreviventes vivos no
domínio do Tirano geralmente possuem fortes habilidades de sobrevivência), mas eles aceitam
recrutas de todos os níveis.
Embora o combate aberto com as forças do Tirano seja inevitável, os recuperadores preferem lutas
decididamente injustas quando possível. Até o recruta mais ecológico precisa

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Fazendo o juramento saber como se esgueirar e armar emboscadas, e a maioria dos treinamentos de recuperadores coloca a furtividade
Para os cavaleiros reclamantes, o acima até mesmo da proficiência em combate em importância. Procurar alimentos, encontrar abrigo e navegar
Juramento Carmesim é uma fonte de poder; são vitais para manter os catadores alimentados e em movimento, e o treinamento também visa incutir a
mais importante ainda, é uma fonte de clareza. compreensão da sobrevivência em todos os terrenos.
Um cavaleiro juramentado não é mais apenas

um mortal; eles são uma força, uma tempestade Furtividade e sobrevivência são bases essenciais para os cavaleiros recuperadores, mas eles não ignoram as
de ira e ruína, uma visitação de vingança contra habilidades marciais. Os Reclaimers praticam com uma variedade de armas, particularmente a espada bastarda
o mal. – considerada não oficialmente a arma dos Reclaimers por alguns – ou o florete, que exemplifica sua abordagem
Fazer o juramento — fazer o juramento de sutil, porém letal, da guerra. Os cavaleiros aprendem a usar armaduras silenciosamente. Membros com inclinações
verdade — é uma provação moderada e avassaladora. mágicas estudam as magias mais eficientes para serem empregadas contra várias ameaças de mortos-vivos. A
Ninguém realmente jura até que tenha colocado facção incentiva fortemente técnicas de cura prontas para o combate, sejam elas alquímicas, mágicas ou
seu coração e alma nisso e, quando o faz, nunca mundanas; os feridos não podem se dar ao luxo de ficar ali, e os mortos não podem ser deixados para ressuscitar.
esquece como é. O coração arde no peito; o gosto
acobreado do sangue lava a língua; os ouvidos

latejam como um trovão. A violência é apenas uma faceta da arte recuperadora da guerra. Libertar populações cativas, coletar

informações e espalhar informações erradas são essenciais para os objetivos dos cavaleiros nas Gravelands e

em outros bastiões hostis da necromancia. Os recuperadores mais perspicazes e eloquentes estudam a arte do
O juramento não é poder sacerdotal, engano, especialmente do disfarce. Esses “cavaleiros sinistros”, com a ajuda de sua armadura marcada com
vinculado por decreto e anátema. Uma vez que runas de mesmo nome, se apresentam como campeões mortos-vivos recém-ressuscitados, como cavaleiros da
alguém tenha jurado usá-lo, ele permanecerá com tumba, para se infiltrarem nas fortalezas inimigas. Uma vez lá dentro, cavaleiros sinistros libertam cativos e
eles, para o bem ou para o mal. Portanto, ajudam em sua fuga, eliminam comandantes importantes, plantam desinformação, sabotam máquinas de cerco
fique atento para não cair no mal, pois o juramento ou trabalhos mágicos e realizam outros atos de espionagem e sabotagem. Esta prática controversa - vista por
não oferece avisos. alguns outros cavaleiros como desonrosa, na melhor das hipóteses, e totalmente vil, na pior -

é altamente arriscado, pois cavaleiros sinistros devem trabalhar sozinhos ou com ajuda limitada, mas as vantagens

táticas são incomparáveis.

Muitos catadores consideram o interrogatório e a análise uma parte importante de seu treinamento.
Reservar um tempo para considerar onde as coisas deram errado ou quando as coisas deram certo durante
uma missão pode ensinar lições valiosas. Os Cavaleiros Reclaimer estão cientes de que uma única fraqueza
em uma tática ou estilo de luta pode significar a ruína certa para si mesmo ou para um aliado, portanto,
minimizar falhas na técnica pode salvar vidas. Além disso, os catadores fazem o possível para compartilhar o
máximo que puderem das missões que realizam. É impossível para o treinamento levar em conta todas as
possibilidades de uma missão, especialmente com a natureza em constante mudança dos mortos-vivos e do
mal. Compartilhar novos desenvolvimentos nas táticas inimigas, informações sobre novos mortos-vivos e
detalhes sobre a magia de um inimigo pode manter todos os cavaleiros atualizados para sua próxima missão.

Um bom número de recuperadores faz uso de companheiros animais e familiares em seus esforços de

reconhecimento. Além de servirem como excelentes batedores, essas criaturas raramente chamam a atenção

dos mortos-vivos. Um esquilo dentro da floresta ou um falcão sobre um campo não são visões estranhas, e

mesmo mortos-vivos inteligentes raramente prestam atenção à visão de um animal no campo. Rangers

recuperadores, druidas e outros feiticeiros versados em magia primitiva criam esquadrões inteiros de assistentes

animais para ajudar a disseminar informações importantes para as equipes em campo. Não é incomum que um

grupo de cavaleiros encontre durante suas viagens um pequeno animal carregando mensagens curtas ou até

mesmo pedras simples com um ou dois glifos que servem como um código para ajudar os cavaleiros em missão.

Os artesãos que praticam a sua arte em movimento são vitais para o esforço de guerra.

Os criadores mágicos são particularmente respeitados, já que os cavaleiros móveis valorizam particularmente

itens menores, como poções de cura ou fichas de penas de pássaros, mas a habilidade de remendar escudos ou

consertar lâminas vale uma Chama inteira quando a necessidade é urgente.

Os Reclaimers também tendem a evitar se apegarem a qualquer equipamento específico, incluindo suas armas.

Um recuperador às vezes passa de uma missão para outra com muito pouco tempo para descansar entre elas.

Muitos catadores deixam seus equipamentos usados em um acampamento para reparos, trocando os

equipamentos por peças “novas” para que possam seguir em frente com pouco atraso. Este método

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às vezes faz com que uma única lâmina ou peça de armadura troque de mãos dezenas de O Desafio Carmesim
vezes antes de retornar ao seu dono original. Os membros dos Crimson Reclaimers muitas
CAVALEIROS
vezes enfrentam longas viagens ou esperam por
DE
MISSÕES Embora o longos períodos de tempo durante suas
ÚLTIMA PAREDE
objetivo geral dos Crimson Reclaimers seja quebrar o controle do Tyrant sobre a Lastwall missões. Para ajudar a passar o tempo, muitos

caída, Absalom não foi construído em um dia. Cada zumbi desanimado, cada caixão dos cavaleiros recorrem ao “Desafio Carmesim”,
INTRODUÇÃO
estilhaçado e cada jaula da alma destruída aproxima o objetivo ainda mais. Embora cada um meio alegre de desafiar uns aos outros em

vitória ajude, os recuperadores se esforçam para acelerar o cronograma sempre que façanhas como corridas a pé, subir em árvores ou ENTRE OS

possível. prender a respiração. A origem do Desafio CAVALEIROS

Dos muitos tenentes do Tirano, nenhum é mais ameaçador para os recuperadores do Carmesim não é clara, mas a maioria dos
CAVALEIROS DE
que Lysithea Sorrowscythe. O anjo pálido é um servo angelical de Urgathoa, sintetizando o cavaleiros adotou a tradição de lançar o desafio.
ÚLTIMA PAREDE
amor da Princesa Pálida pela matança implacável e pela magia ruinosa. Lysithea é um Às vezes, um Recuperador Carmesim pode
OPÇÕES
senhor da guerra cruel. O açougueiro de asas sangrentas matou muitos cavaleiros e tentar um ato particularmente arriscado ou

refugiados com sua imensa foice e bolas de fogo mortais, e muitos mais com seu brilhante perigoso, como invadir as forças inimigas, e mais CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
comando da frente de batalha. Para conter a maré sangrenta, Clarethe Iomedar emitiu uma tarde declarar que recebeu o Desafio Carmesim de
ESFORÇOS
missão de alta prioridade para seus companheiros cavaleiros: enviar Lysithea de volta para uma divindade, da voz de um camarada caído ou

Abaddon em pedaços! simplesmente de seu próprio coração.


GLOSSÁRIO

É claro que esta não é uma tarefa fácil. Como muitos demônios, o anjo pálido tem magia E ÍNDICE

poderosa sob seu comando, incluindo teletransporte, e sua aptidão tática torna difícil superá-
lo. No entanto, Lysithea oferece banquetes decadentes em um antigo templo de Urgathoa
nas profundezas das Montanhas Famintas – o mesmo templo em que ela foi aprisionada
há muito tempo por Arazni, antes do Tirano matar a deusa – e Clarethe recentemente
adquiriu a localização do templo. Se os cavaleiros conseguirem se infiltrar em um banquete,
eles poderão derrotá-la sem represálias.

A Princesa Misoyvel é outro alvo militar primário dos recuperadores.


Em vida, o changeling élfico veio do misterioso reino de Sovyrian.
Ela é facilmente identificada por sua juba de cabelo vivo que vai até o chão e por seu
monumental senso de auto-importância. A lich élfica tem grande orgulho em manter
sua forma morta-viva, ainda parecendo muito com ela em vida, e ela não esconde
seu desejo de se tornar a rainha consorte do Tirano, ou talvez de tomar sua coroa
com chifres para si.
A localização de Misoyvel não é segredo: a orgulhosa lich construiu uma luxuosa
propriedade nas ruínas do Cofre de Roslar, onde faz experiências com a vida bizarra
criada pelo Fogo Radiante, criando as formas mais promissoras para a guerra e
liberando experimentos fracassados no campo. Sua contínua corrupção da natureza
atraiu a ira de Gendowyn, Senhora de Fangwood (página 55), que decretou que o lich
deveria ser eliminado. Além da poderosa magia primordial da princesa, os aspirantes a
purificadores também devem enfrentar suas criações mutantes, um pequeno exército
de soldados mortos-vivos e as Servas da Princesa, um trio de vampiros lashunta.

Há rumores de que as criadas procuram um general adequado para liderar o exército da


princesa. Um cavaleiro sinistro – ou um verdadeiro cavaleiro vampiro, como Ileana
Tessthake (página 44) – pode ser capaz de blefar para entrar na propriedade sob tal
pretexto, embora qualquer ser obviamente vivo deva enfrentar a sede das criadas. Claro,
derrotar um lich não é bom sem eliminar a jaula da alma. Qualquer pessoa que tente o
regicídio deve enganar a princesa ou suas servas para que revelem sua localização.

Embora a missão atual dos Reclaimers seja a recuperação das Gravelands,


alguns cavaleiros reclamantes já estão planejando um ataque à Ilha do Terror
e o estabelecimento de uma cabeça de ponte. Prethea Soless (página
113) já liderou uma incursão na ilha. Vários cavaleiros vikings de Ulfen CAVALEIRO SINISTRO

formaram campos de treinamento nas margens do Lago Encarthan e estão


instruindo seus companheiros cavaleiros na arte do ataque anfíbio. Este
estratagema não funcionará sem a inteligência adequada, por isso estes
recuperadores têm uma missão lendária para qualquer cavaleiro corajoso e
seguro: explorar o máximo possível do território e encontrar o alvo ideal para o ataque inicial.

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OUTROS GRUPOS

Trabalhando Juntos Embora os Shining Sentinels e Crimson Reclaimers sejam as duas maiores facções dos Cavaleiros
Mesmo com agrupamentos distintos em de Lastwall, vários outros grupos dentro da organização mantêm respeito e lealdade entre os
forma de facções, muitos desses cavaleiros.
grupos ainda se reúnem em missões.
Raramente uma missão é estritamente para O BATALHÃO DE CARVÃO
uma única facção, e os cavaleiros são bem- O General Azaersi, líder da Legião Presa de Ferro e governante da nação de Oprak, ofereceu um
vindos para participar de qualquer missão batalhão de guerreiros fisicamente aptos para lutar contra o Tirano Sussurrante como um gesto de
que se sintam confiantes em participar. boa vontade aos Cavaleiros de Lastwall. Ela fez um pedido em troca: que ela pudesse chamar os
Como resultado, não é incomum que Cavaleiros de Lastwall de seus aliados, e que eles chamariam a Legião Presa de Ferro da mesma
membros dos Crimson Reclaimers forma, se solicitado.
trabalhem com o Charcoal Battalion e o O debate sobre a aceitação do presente e suas condições fragmentou os cavaleiros.
Final Epitaph, por exemplo. Até Kalabrynne e Clarethe Iomedar ficaram divididos quanto à decisão. O general chegou
O único fator limitante para ingressar em pessoalmente para convencer os cavaleiros de que não era uma manobra. Ela descreveu abertamente
uma missão é a coragem do cavaleiro e as Oprak como jovem, vulnerável e injustamente desconfiado. Ela perguntou como seus soldados,
necessidades de outras missões. dispostos a morrer pela causa dos Cavaleiros de Lastwall, deveriam reagir ao serem rejeitados.
Clarethe, um dos cavaleiros mais influentes e a voz mais forte contra a aceitação da oferta, inverteu
sua posição. Quaisquer vozes dissidentes remanescentes silenciaram.

O Batalhão de Carvão de Oprak chegou não apenas com os esperados soldados hobgoblins, mas
também com goblins, gigantes de pedra e um curioso número de oreads, todos adornados com
armaduras de pedra enegrecidas pelo fogo. Embora a reação inicial à chegada do Batalhão de
Carvão tenha sido de hesitação e suspeita, a óbvia habilidade de combate e habilidade tática do
batalhão foram mais do que suficientes para silenciar qualquer dúvida entre os Cavaleiros.

Tenente Govrey (hobgoblin macho LN vivendo no monólito) e Egni


(CG mulher goblin libertadora de Cayden Cailean) lidera missões com uma combinação de armas
flamejantes e armadura de rocha resistente ao fogo. Eles empregam uma série de armas
de cerco Oprakan e fazem uso intenso de misturas alquímicas para destruir mortos-vivos
em grandes áreas. Outros cavaleiros se preocupam com sua
segurança nessas missões explosivas de guerrilha, mas até agora
é difícil contestar os resultados. A maior parte do carvão

O batalhão prefere o isolamento que seus métodos proporcionam.

AS DÚZIAS ROSAS
Um bando de ex-Donzelas Cinzentas conhecido como Dozen Roses juntou-se ao
esforço de guerra antes da aliança da ordem com a Rosa Escarlate. Rosas
agora trabalham em Varisia e New Thassilon em nome dos cavaleiros.
Originalmente numerando a dúzia de mesmo nome, os Roses aceitaram
desde então outros soldados com cicatrizes no rebanho.
Agora mais jardim do que buquê, o grupo chega
a pouco menos de cem.

As Rosas são esmagadoramente shelinitas, refletindo as


tendências da dúzia original, mas a fé não é uma barreira para a
adesão. O que importa são as cicatrizes – físicas, emocionais,
mentais – e o desejo de superá-las. Assim como as Donzelas Cinzentas,
muitas Rosas são assombradas por pecados passados, buscando se redimir ou
GINALTA HAVENBROOK afogar o trauma no heroísmo. As Rosas intencionalmente não têm líder, embora
os guerreiros vejam dois membros em particular como mentores. Patran
Wardroxan (NG homem lutador da falange humana), uma ex-Donzela que
percebeu seu gênero em

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após a queda da Rainha Ileosa, ajuda as Rosas sofredoras a superar suas feridas de maneira saudável. Outras Facções
Ginalta Havenbrook (mestre do escudo humano LG) serve como embaixadora da liderança dos A seguir estão algumas facções
CAVALEIROS
cavaleiros e inspira colegas Roses em seus esforços diplomáticos. menores importantes para os cavaleiros.
DE
A Vigilância Torta: Formada por
ÚLTIMA PAREDE
The Dozen Roses se destaca por seu amor pela teatralidade e pelas afetações românticas, incluindo dezenas de goblins que fugiram das
muitas rosas magicamente conjuradas ou chuvas de pétalas para mostrar seu espírito. Eles preferem Terras Graves com o Lorde Vigilante Ulthun, a
INTRODUÇÃO
missões de resgate, assuntos diplomáticos e judiciais e ações igualmente arrojadas. É tradição uma Vigilância Torta tornou-se um guarda

Rosa se apresentar como, por exemplo, “a Nona Rosa”, com o número variando de dois a onze, adicional patrulhando os distritos de Poças e ENTRE OS

escolhido por capricho e variando de introdução para introdução. Nenhuma Rose é a primeira ou a Bairro do Precipício de Absalom. Os CAVALEIROS

última, no entanto. Shining Sentinels treinaram a maioria


CAVALEIROS DE
dos goblins da Crooked Watch nos
ÚLTIMA PAREDE
fundamentos do combate enquanto viajavam
OPÇÕES
A VANGUARDA DA EUTROPIA para Absalom, e seus membros levaram a

Quando Oppara soube que a Grã-Princesa Eutropia estava recrutando um número sem precedentes sério as táticas e ideais dos cavaleiros. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
de guerreiros Ulfen para reforçar sua guarda pessoal, muitos de seus opositores temeram que ela
ESFORÇOS
planejasse eliminá-los de uma vez por todas. O relógio foi inicialmente visto apenas
Em vez disso, a princesa anunciou que estava enviando um contingente da Guarda Ulfen para ajudar como uma curiosidade; muitos em Absalom
GLOSSÁRIO

os Cavaleiros de Lastwall nas Gravelands. As notícias chegaram aos cavaleiros antes da própria acreditavam que as ações dos goblins E ÍNDICE

delegação de Ulfen, e o grupo já era conhecido como a Vanguarda de Eutropia quando chegou. eram uma espécie de performance. No
entanto, através dos seus esforços e
Embora conte com pouco mais de algumas centenas de guerreiros Ulfen, a Vanguarda de Eutropia conquistas contínuas, os goblins conquistaram
prova sua habilidade em combate continuamente. Klor Kolson (LN drengr humano masculino) o respeito dos cidadãos. Os membros da guarda
comanda a vanguarda, nomeado por seu pai e capitão da Guarda Ulfen, Kol Kodranson. As táticas sabem o quanto eles e seu povo devem aos
ousadas do jovem Klor garantiram a vitória em muitas situações desesperadoras, conquistando-lhe o Cavaleiros de Lastwall e trabalham ao lado dos
respeito de seus guerreiros e aliados. Vários cavaleiros consideram os métodos ousados da Vanguarda cavaleiros, não importa quão mundana ou
às vezes imprudentes, mas Klor e seus guerreiros sempre conseguem caminhar no fio da navalha perigosa seja a tarefa em questão.
entre o destemor e a tolice.
Os Hushers: Os Hushers são

A Vanguarda de Eutropia recebeu ordens de oferecer qualquer ajuda que os Cavaleiros de Lastwall uma facção não oficial dentro da

precisassem para derrotar o Tirano Sussurrante; vai aonde for solicitado, trabalhando com qualquer Pathfinder Society. Consiste em
um dos aliados dos cavaleiros sem objeções e com grande eficácia, fazendo jus à reputação da guarda centenas de membros que não estão
de seguir as ordens da coroa Taldan sem vínculos pessoais ou políticos. As folias que esses guerreiros dispostos a perdoar as atrocidades cometidas
ferozes realizam após uma missão particularmente bem-sucedida são infames. e as muitas vidas dos Desbravadores
ceifadas por Tar-Baphon e pelo Caminho
Sussurrante em seu ataque a Absalão.

O EPITÁFIO FINAL Esses Desbravadores rastreiam sinais


Conhecida por enfrentar a maioria dos assuntos com moderação, Pharasma, a Mãe das Almas, mostra do Caminho Sussurrante e de seus agentes
raro zelo em relação aos mortos-vivos que ela abomina. Embora incomum em intensidade para a em Avistan. Depois de localizar qualquer pista,
Senhora dos Túmulos, seus sentimentos sobre o assunto não surpreendem ninguém. Esta postura eles transmitem suas informações aos
ardente e bem conhecida envia muitos seguidores de Pharasma em peregrinações a Gallowspire para Cavaleiros de Lastwall, mantendo o
reprimir a revolta dos mortos-vivos. Alguns cruzados desejam enfrentar o próprio Tar-Baphon, embora controle sobre o grupo ou indivíduos que
entendam que cair nas mãos do Tirano Sussurrante garante a adição de seus corpos e almas aos seus encontraram.
exércitos de mortos-vivos. A maioria dos Hushers prefere
trabalhar em equipes pequenas e usar

Os piedosos muitas vezes agem por paixão e não por estratégia, então os recrutadores dos métodos que atraem pouca atenção,
Cavaleiros de Lastwall trazem aventureiros Pharasmin para suas fileiras não convencendo-os dos permitindo-lhes permanecer perto de seus alvos
benefícios da adesão - os adoradores de Pharasma muitas vezes compartilham seu pragmatismo - enquanto ainda trabalham nas tarefas da Sociedade Pathfinder.
mas encontrando-os antes que eles façam um sacrifício imprudente. Uma vez recrutados, os cavaleiros Capitalizando os recursos da Pathfinder
Pharasmin se voluntariam mais do que a maioria e cumprem qualquer ordem que não exija paciência. Society e dos Cavaleiros de Lastwall, os
Hushers são a coisa mais próxima

Seja operando juntos ou designados para uma unidade mais ampla, os cavaleiros Pharasmin que os cavaleiros têm de uma rede de
compartilham uma filosofia que chamam de Epitáfio Final: eles consagram os restos mortais dos mortos- inteligência.
vivos que destroem e os locais que expurgam. A prática é religiosa e funcional, já que a água benta da
Senhora dos Túmulos funciona com particular potência na erradicação de maldições e doenças dos
mortos-vivos.

Gromlis Shatterblade (N sacerdote de batalha anão masculino de Pharasma) lidera os cavaleiros


Pharasmin. Ele usa suas habilidades de adivinhação e destreza em batalha para planejar

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Relações dos Cavaleiros e liderar ataques contra hordas de mortos-vivos, especialmente entre Gravelands.
de Lastwall Ele é um guerreiro feroz e sua abordagem eficiente e solene no combate inspira admiração entre seus
Pessoas com uma infinidade de origens, companheiros cavaleiros.
ideologias e mentalidades diferentes juntam-se
aos Cavaleiros de Lastwall em sua luta ORDEM DAS ESPADAS BRILHANTES
contra o Tirano Sussurrante. A notícia do ressurgimento do Tirano chegou a Mendev quando uma pequena delegação de Cavaleiros
Portanto, não é surpreendente que de Lastwall procurou ajuda na região. A notícia se espalhou entre os cruzados mendevianos, e a Igreja
ocasionalmente surjam conflitos entre os de Iomedae convocou seus seguidores a se juntarem à causa dos cavaleiros. O chanceler Irahai
cavaleiros e seus aliados. percebeu que era do interesse de Mendev enviar um grupo unificado de cruzados para representar o
Talvez um dos confrontos mais notórios reino. Então, ela formou uma nova ordem para marchar em auxílio dos cavaleiros e convocou voluntários.
seja com os orcs Belkzen.
Lastwall e Belkzen mantiveram décadas Centenas de cruzados responderam ao chamado e nasceu a Ordem das Espadas Brilhantes.
de relações hostis entre si, durante as quais

ambos os lados derramaram muito sangue. Temendo que os chamados “baixos templários” e outros pudessem se juntar em busca de riquezas
Na mente de muitos cavaleiros, os orcs e glória, Irahai deu o comando da ordem aos cruzados que antes eram próximos da Rainha Galfrey.
Belkzen ainda são inimigos recentes; por sua Entre eles está Horgus Gwerm (tesoureiro humano LG), um homem outrora egoísta que foi reforjado
vez, os orcs nutrem profundo no fogo da Quinta Cruzada Mendeviana. Com a ajuda de Gwerm, muitos Shining Swords partiram
ressentimento contra Lastwall. imediatamente para Gravelands. Além das insígnias pessoais, a ordem ostenta um estandarte com
Da mesma forma, muitos cavaleiros acham espadas gêmeas representando a deusa Iomedae e seu arauto Galfrey.
difícil considerar as forças enviadas por Oprak
como aliadas de confiança. Embora Além da liderança de Gwerm, um grande número de veteranos do Worldwound contam entre as fileiras
Lastwall não tenha histórico de conflito da Ordem das Espadas Brilhantes. Rumores entre os Cavaleiros de Lastwall dizem que isso inclui um
com esta jovem nação, esta desconfiança dos heróis poderosos que ajudaram a liderar o ataque durante os dias finais das cruzadas, mas isso
dificulta algumas operações em que ambos pode ser apenas uma ilusão por parte dos cavaleiros.
os lados estão envolvidos.
Alguns dos confrontos mais duros ocorreram As Espadas Brilhantes se dividiram em diversas companhias que estabeleceram acampamentos
com a Sociedade dos Desbravadores e fortificados em Gravelands, o maior perto de Vellumis. Eles lutam de frente contra as ameaças de mortos-
os cruzados mendevianos. A tendência do vivos da região, muitas vezes trabalhando lado a lado com os Crimson Reclaimers. Os esforços
primeiro em reivindicar relíquias perdidas incansáveis dos cruzados mendevianos para destruir os males que assolam a terra fazem deles alguns

leva a discussões ou até mesmo conflitos dos aliados mais confiáveis dos cavaleiros.
diretos quando as relíquias pertencem às
famílias sobreviventes de Lastwall.
Os cruzados criticam os Shining Sentinels BANDA DE GUERRA RAMPART
por desviarem recursos para a evacuação Os orcs do Rampart Warband defenderam a fronteira norte de Lastwall antes de se juntarem formalmente
de Gravelands, argumentando que um aos cavaleiros. Entre os predadores naturais da região e bandidos oportunistas, um contingente de orcs
ataque frontal com força total para exterminar Belkzen temia pela segurança de Lastwall. Esses orcs construíram e ocuparam um baluarte voltado
os mortos-vivos salvaria mais vidas do que para o norte, perto da fronteira sul de Belkzen, usando suas patrulhas regulares de caça para vigiar – e,
qualquer outro ato. esperançosamente, deter – visitantes indesejados.
No final das contas, porém, os Cavaleiros
de Lastwall permanecem fortes em seus Quando grupos de ataque de Belkzen viajaram para sua fronteira sul, na esperança de atacar
valores e mantêm parentesco com seus aliados Lastwall, eles foram recebidos pelo Rampart Warband. Os diplomatas do bando de guerra convenceram
devido às convicções compartilhadas. os invasores a se afastarem, observando que a queda dos cavaleiros de Lastwall levaria à ascensão do
As disputas ficam de lado e as palavras Tirano Sussurrante. Esses grupos de ataque geralmente suspeitavam que estavam sendo enganados,
duras são esquecidas quando inocentes mas a maioria achou as palavras de seus companheiros orcs convincentes o suficiente e voltou para
precisam de proteção. As lâminas casa. Quando as palavras não foram suficientes, o Bando de Guerra Rampart recorreu à violência para
desembainhadas são redirecionadas para os manter Lastwall seguro e impedir o retorno aos velhos hábitos sob Tar-Baphon.
exércitos de mortos-vivos de Tar-Baphon para
garantir que todos na região do Mar Interior Quando o Whispering Tyrant se libertou de Gallowspire e Lastwall caiu, os orcs que defendiam Lastwall
tenham um futuro livre do jugo do Tirano Sussurrante.
se mobilizaram para conter a ameaça de mortos-vivos que se aproximava. Ex-Cavaleiros de Ozem
reconheceram os estandartes do bando de guerra na estranha fortificação que foi construída de costas
para Lastwall. Dada a oportunidade para a diplomacia, os orcs convenceram os cavaleiros de seus
objetivos mútuos. Felizmente, os seus argumentos alinharam-se com o recente decreto de Beirivelle
Starshine para divulgação e aceitação.

Animais mortos-vivos têm mais em comum com as criaturas que eram em vida do que com mortos-
vivos humanóides. A experiência do Rampart Warband no combate à megafauna de Belkzen os qualifica
de maneira única para enfrentar as grandes feras mortas-vivas que assustam o Cavaleiro de Lastwall
comum. Quebra-Krommar

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(N caçadora de orcs) e sua parceira Ulamar Keepbreaker (CN rastreadora meio-orc) Seguindo ordens
compartilham sua experiência com feras lutadoras, traduzindo quais técnicas podem para Embora muitas dessas facções sejam
CAVALEIROS
combater mortos-vivos e outros inimigos. Quando não estão caçando animais mortos-vivos, os formadas por aventureiros, heróis e
DE
membros do Rampart Warband atuam como diplomatas para seus companheiros orcs de Belkzen. guerreiros com conexões com outros
ÚLTIMA PAREDE
grupos, elas, em última análise, respondem
aos Cavaleiros de Lastwall. Em alguns
INTRODUÇÃO
CAVALEIROS ABUTRE casos, como acontece com a Vanguarda
Os famosos Cavaleiros Águia de Andoran combatem a escravidão em todas as suas formas. de Eutropia, os membros têm ordens ENTRE OS

Eles acreditam que uma vida sem liberdade é semelhante a viver a morte. Como tal, alguns explícitas para seguir o comando dos Cavaleiros. CAVALEIROS

Cavaleiros Águia equiparam a morte à escravidão. Alguns que acreditam nessa filosofia se Em outros casos, os membros da facção
CAVALEIROS DE
voluntariaram fervorosamente para serem destacados como um apego militar a seus têm um acordo em vigor. Enquanto
ÚLTIMA PAREDE
companheiros cavaleiros, os Cavaleiros de Lastwall. trabalham com os Cavaleiros de Lastwall, OPÇÕES
Oficialmente, eles ainda são Cavaleiros Águia no nome, mas por causa de seu treinamento os membros dessas outras facções

especializado para rastrear, identificar e destruir mortos-vivos, os Cavaleiros de Lastwall os também são cavaleiros. Entretanto, CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
chamam de Cavaleiros Abutre. Os soldados Andoren adotaram o nome não oficialmente, mas responsabilidades anteriores podem ter
ESFORÇOS
de todo o coração, e o líder do esquadrão, Capitão Meero Tahn (LG campeão halfling não- prioridade, e esses outros membros da
binário de Iomedae), requisitou uma montaria abutre gigante chamada Bojayia. Este abutre facção têm permissão para retornar a
GLOSSÁRIO

gigante segue seus instintos para circular em torno de carne morta e podre. Os outros Cavaleiros outras funções se necessário. Até agora, E ÍNDICE

Abutre reconhecem isso como um indicador do paradeiro dos mortos-vivos corpóreos. Os nenhum fez uso desta condição, o que
Cavaleiros Abutres se espalham ao longo da trajetória de vôo de Bojayia, aproximando-se do demonstra o compromisso que estas

alvo enquanto ela desce e, em seguida, atingindo o alvo cercado por terra e ar. facções têm em ajudar os cavaleiros.

Embora os Gravelands não gostem de trajes que chamam a atenção, um Eagle


Knight leva seu uniforme a sério. Com permissão, os Cavaleiros Abutre usam
preto com dragonas de cabeça de abutre de obsidiana em vez do tradicional
azul com águias douradas. Andoren por completo, os Cavaleiros Abutre
levam a sério seu posto e sua missão. Eles acreditam que servem
melhor aos Cavaleiros de Lastwall mantendo sua devoção e
aderindo à disciplina que aprenderam como Cavaleiros Águia.

ESTUDANTES VELLUMIS
O mago Magaambyano Janatimo e dezenas de seus
Uzunjati estavam viajando para Lastwall para estudar
os fragmentos lendários do escudo de Aroden quando Tar-Baphon ressurgiu. Eles correram para
ajudar Lastwall e salvaram inúmeras vidas trabalhando com o sacerdote iomedaico Aylunna
Varvatos. Logo, os Magaambyanos estabeleceram um acampamento permanente em Vellumis,
onde continuaram a organizar a evacuação de refugiados através do Lago Encarthan. A sua
forte presença na cidade inspirou o nome pelo qual são conhecidos hoje.

Janatimo retornou ao Magaambya, mas deixou um grupo capaz de estudiosos, feiticeiros e


cronistas em seu lugar para ajudar os cavaleiros.
Sob a tutela de Blooming Viper (cantora de feitiços gnoll NG), Vellumis Scholars fornecem
suporte gerenciando cadeias de suprimentos, desenvolvendo equipamentos mágicos para os
cavaleiros e compartilhando conhecimento em canções e histórias antigas. Os Vellumis
Scholars têm dois outros objetivos importantes.
A primeira é encontrar uma maneira de curar Gravelands da corrupção que assola a região. A
segunda é entender o funcionamento do Fogo Radiante e evitar que algo parecido seja usado
novamente por Tar-Baphon ou seus seguidores.

Os Vellumis Scholars frequentemente se juntam aos Shining Sentinels e Crimson Reclaimers GROMLIS QUEBRADOR
em patrulhas e incursões às Gravelands, fornecendo apoio direto e obtendo amostras em
primeira mão para aprofundar seus estudos. Como colecionadores de contos Uzunjati, esses
estudiosos também mantêm registros precisos dos eventos da campanha contra o Tirano
Sussurrante, histórias que podem um dia inspirar outros a lutar pelo que é certo e bom.

37
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Figuras notáveis

Celebridades locais Apesar de sua formação recente, os Cavaleiros de Lastwall contam com mais do que sua cota de
Por mais que os cavaleiros tentem veteranos, heróis e lendas entre seus números. Isto se deve à tempestuosa ascensão da ordem da ruína,
permanecer humildes, as pessoas que com veteranos e novatos empurrados juntos para temperar a chama. De muitas maneiras, os cavaleiros
eles ajudam às vezes podem refletem a própria Era dos Presságios Perdidos, seu caos e incerteza são um cadinho para os justos.
desenvolver uma predileção por cavaleiros Onde cavaleiros de eras passadas poderiam ser plantados como ícones de glória ou arrastados para a
específicos. Certos cavaleiros conquistam obscuridade pelos fios do destino inexorável, agora os heróis devem ascender por sua própria
reputação entre as comunidades que ajudam. determinação.
Embora muitos cavaleiros não gostem de E surgiram heróis. Nas páginas seguintes, você encontrará visionários inspiradores, trapaceiros
atenção, alguns optam por usar sua celebridade para inspirar
astutos, senhoresoutros.
da guerra apaixonados e muito mais, cada um digno do título de cavaleiro à sua
maneira. Numa reviravolta irônica, a humildade é o que torna um cavaleiro merecedor de exaltação.
Poucas destas figuras aspiravam tornar-se grandes líderes ou heróis renomados, mas as suas ações e
esforços inspiraram outros a seguir o seu exemplo.

Os heróis da ordem não são celebrados com estátuas ou retratos; até que o Tirano caia e Lastwall
seja reconstruído, não haveria espaço seguro para exibi-los. Por enquanto, o maior registro físico das
conquistas dos cavaleiros é uma menção nas listas de membros, impressas às dezenas em vellumis pela
impressora importada da ordem e entregues aos cavaleiros quando surge a oportunidade. Essas listas
incluem nomes e títulos de todos os membros conhecidos da categoria de cavaleiro, bem como memoriais
para os mortos, notícias de lugares necessitados e outros assuntos importantes, atualizados conforme os
recursos permitirem.

A glória mais verdadeira que um cavaleiro recebe, porém, não está na impressão ou na escrita, na
tela ou na escultura. A verdadeira glória está nas histórias, em ter seu nome pronunciado sem fôlego
pelos bardos enquanto eles contam suas histórias, em receber um título informal comemorando
seus feitos dos mais respeitados da ordem, em ser conhecido pela reputação como um campeão
dos inocentes e um inimigo do mal. É assim que a grandeza é medida entre os Cavaleiros de
Lastwall – um relato de cada vez, o vetor da história pessoal se espalhando como
ondas em um lago enquanto os cavaleiros espalham a palavra.

É claro que nem todos alcançam a fama com grande prazer... nem
sempre com a devida humildade. Cavaleiros que deixam o orgulho governá-
los podem esperar qualquer coisa, desde uma repreensão gentil até uma
advertência terrível. A ênfase dos cavaleiros na humildade remonta aos seus
primeiros dias, quando um choque de egos separou e quase destruiu os Cavaleiros de Lastwall.

Na formação da ordem, os cavaleiros eram um monólito, um bando desorganizado tentando salvar


quem pudessem da ruína de Lastwall. À medida que a situação se desenvolveu, no entanto, linhas de
ruptura começaram a formar-se, tendo como epicentro pais e filhos.
Enquanto Kalabrynne Iomedar via a missão dos cavaleiros como uma missão de resgate e contenção
prolongada, Clarethe Iomedar fervilhava com o que considerava uma restrição desnecessária. Para
agravar a frustração confusa do jovem Iomedar estava o conhecimento de que o corpo de sua mãe e
esposa de Kalabrynne, Gwyndria, permanece atrás das linhas inimigas e possivelmente já estava
escravizado.
Clarethe já era conhecida pela sua ousadia e heroísmo, e a sua paixão era contagiante. Depois de
uma discussão particularmente emocionante com Kalabrynne, Clarethe saiu furiosa, convocando seus
seguidores leais. Essa divisão entre os cavaleiros gerou as facções dos Shining Sentinels e Crimson
Reclaimers. Embora os Iomedares e seus seguidores tenham feito as pazes, o orgulho e o domínio
DROMARRA deixaram suas marcas. Apesar de sua fanfarronice, Clarethe é agora uma das principais defensoras da
ordem para manter o orgulho sob controle. Nas suas palavras, o orgulho é uma ferramenta para
inspirar e fortalecer, nunca um guia para ações ou decisões.

38
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FIGURAS MENORES Nenhum verdadeiro líder

Até o mais humilde Cavaleiro de Lastwall pode fazer a diferença. Os seguintes indivíduos são dignos Os Cavaleiros de Lastwall são incomuns
CAVALEIROS
de nota entre os Cavaleiros de Lastwall. entre as organizações militares por sua
DE
Angel Eyes (NG mulher atiradora humana aasimar): Esta jovem de olhos prateados é tímida e liderança descentralizada. Todos os
ÚLTIMA PAREDE
despretensiosa, facilmente envergonhada por elogios, mas seu nome de ação — tão onipresente que cavaleiros são de igual posição, assim
poucos cavaleiros a conhecem por qualquer outro — a torna lendária entre os recuperadores. Capaz como todos os escudeiros, todos os
INTRODUÇÃO
de lançar flechas casualmente nos olhos a oitocentos metros de distância, Angel Eyes é considerado cassisianos e todos os recrutas, sem
o salvador de muitos cavaleiros e é homônimo pelo papel de pena de anjo. que nenhuma figura receba autoridade ENTRE OS

permanente. Este arranjo aparentemente CAVALEIROS

Dromarra (CN fêmea meio-orc besta ás): Nenhum cavaleiro sabe realmente quando Dromarra fez simples encoraja o pensamento crítico entre
CAVALEIROS DE
sua primeira aparição no campo de batalha. Relatos de matilhas de mortos-vivos destruídos, cada um os cavaleiros e exige que eles construam
ÚLTIMA PAREDE
morto por uma seta de besta, circularam rapidamente entre os acampamentos. Depois de várias consenso em vez de simplesmente
OPÇÕES
semanas, Dromarra finalmente se apresentou em Vellumis, outra morte a reboque, e silenciosamente seguirem ordens de uma estrutura autocrática.

ofereceu suas habilidades na contínua caça aos mortos-vivos. Isso não significa que um comando CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
a estrutura nunca está presente entre os
ESFORÇOS
Gorion, o Feliz (diplomata orc LG): A própria Kalabrynne introduziu Gorion nos cavaleiros desde o cavaleiros, nem a liderança está totalmente
início. O ex-invasor se destacou como um orador persuasivo e é um dos emissários favoritos de ausente. Quando uma ação em larga
GLOSSÁRIO

Kalabrynne. Gorion rapidamente se encantou com Ileana Tessthake (página 44) escala é necessária, vários cavaleiros E ÍNDICE

disponíveis aprovam a ação e os


quando ele guardou uma caravana com o poeta recluso pelas Gravelands. cavaleiros elegem um líder temporário
No entanto, Gorion é muito tímido para declarar abertamente seu interesse. Em vez disso, ele escreve para planejar a campanha e direcionar
poemas de amor e os envia anonimamente ao recuperador Ustalavic. Ileana fica intrigada com a os recursos. A liderança nestes
poesia, mas não tem como rastrear a fonte – para não falar de seus próprios problemas. casos é em grande parte meritocrática,
com a convocação de veteranos de campanhas
Jinto Nivartes (NG sacerdote de guerra humano de Kazutal): Jinto fazia originalmente parte de anteriores, embora cavaleiros carismáticos
uma delegação de Arcádia visitando Absalão em uma missão diplomática. às vezes façam seus nomes aqui.

Esta missão coincidiu com o ataque de Tar-Baphon à cidade, e Jinto foi rápido em saltar em defesa da Questões menos urgentes do dia são
cidade. Encorajado pela coragem demonstrada pelos defensores da cidade, Jinto rapidamente se frequentemente incluídas nas listas de
juntou aos Cavaleiros de Lastwall em seus esforços contínuos contra os exércitos de mortos-vivos. membros dos cavaleiros, com os
Desde então, ele tem sido uma grande força para o bem no campo de batalha, empunhando feitiços e cavaleiros compartilhando seus
facões com graça e liderando muitas batalhas. pensamentos em reuniões ou mensagens.
Caso um tópico se mostre
Sir Malton dis Boltarin IV (LG paladino masculino de Iomedae): Vindo de uma longa linhagem de controverso, os cavaleiros disponíveis

cavaleiros Iomedianos baseados em Egorian, Sir Malton foi rápido em pegar em armas quando a são chamados a Vellumis ou outro terreno
notícia das maquinações do Tirano Sussurrante chegou até ele. Sua linhagem o precedeu quando ele comum adequado para discutir
chegou a Vellumis, e muitos outros cavaleiros rapidamente tentaram se juntar a ele em suas missões. pessoalmente, com o objetivo de decisões rápidas, agradáveis e justas.
Sempre humilde, Sir Malton escolheu servir como escudeiro de um novo cavaleiro e oferece sua Este sistema funcionou bem até agora,
habilidade em servidão a esse cavaleiro e à causa como um todo. mas organizar reuniões torna-se mais
difícil à medida que a ordem se espalha
Songswayer, o Sprite Cavaleiro / Shinslayer, o Cavaleiro Spritely (CG gênero fluido melixie geograficamente.
sprite cavalier): Este sprite é praticamente inseparável de sua montaria corgi. Os cavaleiros identificam Ordens conflitantes raramente são
as mudanças de gênero — e personalidade — do sprite por meio de sua narração pessoal ofegante. uma preocupação. No momento em que
Songswayer é um homem obcecado por cortesia e diplomacia, enquanto Shinslayer é uma mulher e um cavaleiro atinge esse posto, a ordem
se concentra em proezas marciais. Os dois interpõem as narrações um do outro apenas ocasionalmente. confia em seu julgamento e em sua
dedicação. As ordens raramente são
Tamieldlara (CG fêmea changeling elf ranger): Outrora uma ranger Tanglebriar, Tamieldlara ficou emitidas além de uma apresentação de
frustrada com o eterno impasse contra Treerazer. uma situação e um chamado para que os cavaleiros ajam.
Agora ela ergue suas lâminas gêmeas contra o Tyrant como uma cavaleira reclamante, usando as A exceção ocorre durante as campanhas,
habilidades que aprimorou em sua luta contra o lorde demônio para ajudá-la nas Gravelands. quando a coesão é mais vital.

Espera-se que os cavaleiros cumpram


Torbrahn (inventor anão não binário NG) e Tiae Thunderpick (alquimista gnomo CG): Torbrahn as ordens nesse contexto. Caso recusem,

temia uma vida tranquila consertando ferramentas antiquadas. Os cavaleiros ofereceram uma fuga – e um Tribunal de Três (página 14) é formado
uma oportunidade de revolucionar a indústria mineira. Agora, o inventor trabalha com seu noivo gnomo, para investigar, embora as consequências
Tiae, em máquinas de escavação de túneis para minar posições inimigas, novas armas e armaduras reais sejam raras. Esta é geralmente uma
para cavaleiros e outras inovações de ponta. Trabalhar ao lado de Clarethe Iomedar foi um momento oportunidade para melhorar o entendimento
importante para Torbrahn, levando-o a se assumir como masculino não-binário. mútuo, em vez de uma corte marcial.

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AVALOREX

Perfurando o Véu Avalorex (CG gnomo vidente masculino) é um enigmático gnomo vidente com pele avermelhada,
Avalorex é na verdade uma morrigna olhos cobre vibrantes e cabelo branco preso em uma longa trança. Ele usa uma capa cinza
encarregada de reivindicar a alma de Tar- esfarrapada que se move por vontade própria, interpondo-se entre o dano e agindo como uma mão
Baphon. Apesar de seu poder pessoal, adicional. Acreditando que a continuação da existência de Tar-Baphon provocará o cataclismo,
Avalorex, cujo verdadeiro nome é Vyralt Avalorex usa suas impressionantes habilidades de adivinhação para ajudar os Cavaleiros de Lastwall
(N homem eminência morrigna), sabe que a destruir o Tirano Sussurrante. Bem-humorado, com um senso de humor seco e inteligência afiada,
precisa de aliados para apagar o Tirano Avalorex gosta de fazer travessuras, muitas vezes falando em enigmas ou línguas obscuras, e
Sussurrante e sua influência de Golarion. guiando seus companheiros cavaleiros a revelações em vez de esclarecê-los claramente. Itens
Vyralt assume muitas formas, incluindo perdidos inevitavelmente acabam na posse de Avalorex, fazendo com que muitos suspeitem que ele
Avalorex, Found e uma variedade de já foi um ladrão ou vigarista que mantém uma compulsão por pegar objetos. Esses atos de furto
escudeiros esquecíveis. Ele é auxiliado levam o gnomo sorridente a entrar em conflito com Aylunna Varvatos (página 41), que considera tais
por Wivver, seu confidente nosoi, e uma atos uma vergonha para a ordem. O fato de a Avalorex devolver prontamente esses itens “perdidos”
dúzia de vanths. aos seus proprietários com um olhar de surpresa pouco faz para influenciar o clérigo.

Avalorex é um adivinho que afirma que seu nome significa “onisciente” em Dracônico. Muitos
cavaleiros, incluindo Beirivelle Starshine (página 42) e Kalabrynne Iomedar (página 45), confiam
fortemente em suas visões e sabedoria, enquanto outros, como Ileana Tessthake (página 44),
suspeitam que ele extraia poder de fontes corruptas. Avalorex aparece na região do Mar Interior sem
alarde, usando seus poderes para persuadir potenciais apoiadores a oferecer ajuda, convencer almas
virtuosas a se juntarem às fileiras dos cavaleiros e para alertar os vulneráveis sobre um desastre
iminente. Como ele é fluente em inúmeras línguas, recrutas de lugares distantes como Jalmeray se
juntaram como escudeiros, convidados pessoalmente pelo gnomo de língua prateada ou através de
sonhos. Avalorex oferece regularmente conselhos aos cavaleiros, embora sempre de forma
enigmática e sem contexto.

Muitos cavaleiros suspeitam que a Avalorex os espiona, em busca de sinais de conduta desonrosa.
Alguns afirmam ter visto o gnomo extrair segredos de animais, especialmente aranhas, e até de
cadáveres.
Avalorex é um membro não confiável dos Cavaleiros de Lastwall. Ele aparece raramente e em
seus próprios termos. Ninguém o vê ir ou vir, e sua propensão para enviar Wivver – seu familiar
pássaro canoro que fala em enigmas –
comparecer às reuniões em seu lugar testa a paciência de mais do que alguns cavaleiros.
Apesar disso, Avalorex parece estar sempre no lugar certo na hora certa: presente para salvar
cavaleiros perdidos, proteger os inocentes e curar aqueles que estão à beira da morte.

Na frente de guerra, a Avalorex raramente coopera com outras unidades ou luta


pessoalmente. Em vez disso, ele observa mortos-vivos proeminentes e despacha cavaleiros
escolhidos a dedo de outras unidades para destruí-los.
Embora esses ataques pareçam desarticulados, Avalorex insiste que são ataques táticos
oportunos, escolhidos para dar aos cavaleiros a melhor chance de sucesso. Avalorex
está atualmente perseguindo Ilweft, um assassino bodak que matou a cavaleira sílfide
Siridia Windblessed.
Além disso, ele está reunindo uma equipe para recuperar uma garrafa de cristal de
Torgate, uma ruína no topo de uma colina guardada por fogos-bruxos gêmeos.
Além de seu familiar, Wivver, Avalorex é auxiliado por inúmeras aranhas espiãs. Muitos
presumem que outro de seus aliados é um cavalo selvagem incomumente inteligente que
aparece em Gravelands para levar cavaleiros desesperados e sobreviventes para um local
seguro, apelidado de Encontrado. O fato de Avalorex e o cavalo nunca terem sido vistos
juntos pouco contribui para reprimir esses rumores. Apesar de sua aparência, sua natureza
excêntrica e poderes estranhos levam muitos a suspeitar que Avalorex é um dragão de cobre
disfarçado, azata ou feérico.

40
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AYLUNNA VARVATOS
CAVALEIROS

DE

Desde o momento em que aprendeu a falar, Aylunna Varvatos (LG mulher humana clériga Bênção do Herdeiro ÚLTIMA PAREDE

de Iomedae) sempre teve um rebanho atento. Suas declarações precoces de menina Existem muitos rumores sobre como
INTRODUÇÃO
surpreenderam quem a notou acompanhando o pai enquanto ele esfregava o chão da Catedral Aylunna sobreviveu ao ataque a Vigil,
de Sancta Iomedaea em Vigília. Que a filha de um zelador pudesse falar tão bem em tão tenra com a teoria mais popular sendo que ENTRE OS

idade era uma maravilha, mas mais ainda eram as verdades claras que ela transmitia, ela ganhou uma bênção maior do que CAVALEIROS

obviedades sobre trabalho duro e dever que ela tinha ouvido seus pais compartilharem antes a da maioria dos sacerdotes de Iomedae.
CAVALEIROS DE
da morte prematura de sua mãe. Os padres ofereceram-se para entreter Aylunna enquanto o Dependendo do boato, a bênção
ÚLTIMA PAREDE
seu pai trabalhava no polimento do mármore dourado e dos vitrais, e acolheram-na quando o concede a Aylunna imortalidade, força OPÇÕES
seu pai morreu num acidente prematuro. Ela logo estava ensinando a doutrina de Iomedae a sobre-humana, magia incomparável e
outras crianças que visitavam a catedral, e o “pequeno pregador” se tornou uma sensação. muito mais. Aylunna ainda não CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
desacreditou nenhum desses rumores, o
ESFORÇOS
que apenas alimenta ainda mais a especulação.
À medida que Aylunna avançava na hierarquia do clero, ela trabalhou duro para se livrar de sua reputação GLOSSÁRIO

de criança prodígio. Ela estudou avidamente retórica e oratória e logo se tornou uma das melhores oradoras E ÍNDICE

da catedral, o que a chamou a atenção dos precentores marciais da cidade e do próprio senhor-vigia. Seus
sábios conselhos sempre foram apreciados, mas ela relutava em deixar a catedral por mais do que algumas
horas. Por volta de 4699 AC, aos 30 anos de idade, Aylunna foi ungida como segundo cavaleiro espadachim
de Iomedae e se tornou o clérigo de mais alto escalão de Iomedae em Vigília. Ela presidiu
todas as funções da catedral que era sua casa.

Como tantos outros, a vida de Aylunna foi permanentemente alterada


quando o Tirano Sussurrante demoliu Vigília com o Fogo Radiante. Aylunna
fugiu com vários outros evacuados para Vellumis, mas não descansou; em vez
disso, ela percebeu que a evacuação desorganizada precisava urgentemente de
liderança. Aylunna se tornou a clériga de mais alto escalão de Iomedae em toda
Lastwall. Ela reuniu os cavaleiros cansados da cidade e proferiu talvez o maior sermão
de sua carreira – a Homilia de Evacuação – no qual apelou a regras altruístas e guiadas pela
oração para fornecer socorro aos refugiados. As poucas cópias sobreviventes da Homilia de
Evacuação são consideradas relíquias sagradas, e é um enigma o porquê de tantas terem
desaparecido recentemente.

Aylunna ainda vive e trabalha em Vellumis, operando principalmente na manchada


de fuligem da Basílica de Marfim, que já foi uma das mais belas igrejas de Lastwall.
Nunca poderá substituir a Catedral de Sancta Iomedaea no coração de Aylunna, mas é
a sua casa por enquanto. A partir daí, ela supervisiona o treinamento de novos
campeões e clérigos dos Cavaleiros de Lastwall. Ela geralmente é acompanhada por
Timberward (guardião do golem de madeira N), um golem de madeira em forma de
anjo enviado por Arazni para proteger os evacuados de Vigil; suas penas de madeira
raramente caem, mas há rumores de que conferem proteção divina.

Aylunna é uma mulher pequena com olhos suaves e rosto expressivo,


principalmente quando está discursando. Seus olhos têm uma aparência
perpetuamente triste e assombrada por testemunhar a morte de sua cidade e a
queda de sua nação. Os novatos a consideram surpreendentemente acessível
fora de suas muitas palestras e sermões programados, e ela está sempre
disposta a dar conselhos - às vezes oferecendo palavras de conselho
divinamente inspiradas antes mesmo de fazer uma pergunta.
Aylunna tem muito respeito por Ulthun II (página 48)
e gostaria de vir a Vellumis com mais frequência. Ela conhece bem
Veena Heliu (página 49), pois escaparam juntas de Vigil no mesmo
navio de refugiados, mas as duas mulheres têm estilos de liderança
diferentes e raramente trabalham lado a lado.

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BEIRIVELLE STARSHINE

Uma canção perdida Uma das estrelas em ascensão da ordem, Beirivelle Starshine (NG mulher humana
Cavaleiros que viajaram com barda redentora de Shelyn) é uma presença cada vez mais prolífica nas comunidades e
Beirivelle dizem que ela às vezes cortes nobres de Avistan. Totalmente devotada à sua deusa e à sua causa, a cavaleira
canta durante o sono. Esta canção de vigilante permanece em movimento, tentando provar que é digna de seu status
sonho parece ter algum tipo de poder recentemente alcançado como uma verdadeira Cavaleira de Lastwall.
mágico, com muitos cavaleiros afirmando Onde quer que ela vá, Beirivelle espalha a notícia dos cavaleiros e sua necessidade de
que o som de seu canto era capaz de recrutas para lutar contra as forças do Tirano, enquanto combate o mal, grande e pequeno,
aliviar suas feridas. Beirivelle não tem protegendo o povo comum e dando uma mão a qualquer pessoa que encontra.
consciência de qualquer habilidade de
cantar durante o sono, mas a ideia dessa Beirivelle se autodenomina de floração tardia como algo natural. Era uma vez, ela era
canção de sonho a deixou curiosa o filho mais novo da Casa Arnsen de Absalão, destinado a um casamento arranjado e a
para saber o que realmente pode estar
uma acontecendo.
vida indistinta, mas após o ataque do Tirano à cidade, ela decidiu que a vida era
curta demais para continuar vivendo uma mentira. Dentro de duas semanas, ela deixou
sua casa e o acordo de noivado para trás - a primeira depois de uma discussão violenta
com o patriarca, a última por um acordo amigável, já que os gostos da outra noiva não
eram femininos - e partiu para encontrar seu destino e sua feminilidade. Em pouco tempo,
sua jornada a levou até Kalabrynne Iomedar (página 45), e Beirivelle sabia que havia
encontrado seu lugar.

Beirivelle é doce, humilde e irremediavelmente romântica; seu prazer inocente e ávido


em encontros amorosos é cada vez mais de conhecimento comum entre seus colegas
cavaleiros, assim como a facilidade em fazê-la corar. Ela possui todos os modos corteses
de seu nascimento nobre e os emprega alegremente com aqueles que ela ajuda, bem
como com recrutas ou clientes em potencial. Além de seu rosto desarmantemente doce,
Beirivelle é facilmente identificada por seus cabelos, enfeitiçados pelo tom azul claro das
amoras lunares, e pela maneira delicada com que se move, mesmo com peitoral e saia
blindada.
Uma das maiores aspirações de Beirivelle é trazer organizações inteiras existentes para
o rebanho como aliadas dos Cavaleiros de Lastwall. Recentemente, ela conseguiu
intermediar uma aliança com a Rosa Escarlate de Korvosa (página 34) – arranjada, se os
rumores forem verdadeiros, durante um jantar à luz de velas com Filarina Grantsliem, a
líder da Rosa e uma companheira shelynita. Com a confiança e o entusiasmo reforçados
pelo sucesso, ela procura aliados regionais semelhantes. Além de suas funções oficiais
como recrutadora da ordem, Beirivelle também faz de tudo para conhecer outras
garotas que floresceram tardiamente como ela, incluindo aquelas que ainda não
floresceram, para ajudá-las a encontrar seus próprios caminhos.

Além das funções oficiais, Beirivelle está sempre em busca de novas histórias. Como
qualquer bom bardo, ela sabe que uma das melhores maneiras de reunir histórias é
encontrar uma história em andamento e participar, especialmente se houver algo bom a
ser feito ao longo do caminho. A cavaleira de olhos arregalados se aventurou ao lado de
todos, desde caçadores de crânios orcs esmagadores de mortos-vivos até Torrent
Hellknights caçadores de sequestradores, ajudando seus aliados com seus poderes
divinos, magia bárdica e um escudo robusto e confiável recentemente adquirido. Se uma
situação que ela encontra está além de suas forças, Beirivelle felizmente usa suas palavras
para recrutar aventureiros ou até mesmo moradores locais prontos para o combate,
confiando em sua capacidade de protegê-los.
Recentemente, Beirivelle tem considerado as vantagens de cortejar facções agressivas
anti-Geb na nação de Nex. Afinal, uma vez derrotado o Tirano, a notória nação de mortos-
vivos de Garund é o próximo alvo óbvio para os cavaleiros. Infelizmente, as suas tentativas
iniciais de penetrar na estrutura política bizantina de Nex foram praticamente inúteis; por
enquanto, Beirivelle voltou a procurar aliados que possam ajudá-la a encontrar e cortejar
as facções adequadas.

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CLARETHE IOMEDAR
CAVALEIROS

DE

Poucos indivíduos são tão influentes dentro dos Cavaleiros de Lastwall quanto Clarethe Iomedar Bênção Misteriosa ÚLTIMA PAREDE

(Vindicadora humana não-binária CG). O chamado Sunset Angel dividiu sozinha a ordem em duas Rumores circulam sobre o Juramento
INTRODUÇÃO
partes com seu carisma e reputação. Carmesim, sugerindo qualquer coisa, desde
Desde então, a divisão foi curada e a ordem se fortaleceu na unidade, com Clarethe convocando pactos com os espíritos vingativos das ENTRE OS

seus camaradas mais leais para o seu lado para levar a luta diretamente às forças do Tirano e vítimas de Tar-Baphon até um mandato de Ragathiel. CAVALEIROS

recuperar as Gravelands. Ela descobriu o poder misterioso que energiza os cavaleiros reclamantes
CAVALEIROS DE
e foi a primeira a jurar o Juramento Carmesim que concede acesso ao seu poder. Até hoje, Clarethe
ÚLTIMA PAREDE
é o único cavaleiro que sabe de onde flui o poder do juramento. OPÇÕES

Clarethe é turbulenta e impetuosa, um forte contraste com a dignidade imaculada de sua mãe. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Embora ela não hesite em constranger levemente os outros com observações perspicazes, humor
ESFORÇOS
desagradável ou gestos rudes, seu comportamento serve ao propósito de manter seus companheiros
cavaleiros à vontade no ambiente estressante de Gravelands. Clarethe gosta particularmente de GLOSSÁRIO

conceder nomes de títulos a camaradas, e muitos cavaleiros carregam essas denominações com E ÍNDICE

orgulho.
Ela está inquestionavelmente entre os mais fervorosos Cavaleiros de Lastwall, recusando-se a
abandonar a linha de frente enquanto os mortos dominam as ruínas de Lastwall. O senhor da guerra
de ombros largos, andrógino e encantador possui um carisma estranho combinado com
sua insistência em compartilhar os riscos de seus companheiros cavaleiros, o que lhe
rendeu a lealdade férrea de seus camaradas de armas. Clarethe está cercada de
mística. Além de sua administração dos mistérios do juramento, histórias estranhas cercam
a jovem Iomedar, desde conversas murmuradas com sua espada até as antigas canções que
ela canta no meio da batalha. Beirivelle Starshine (página 42) procura tais histórias e as
espalha por toda parte, e muitos suspeitam que a cavaleira donzela nutre mais do que uma
afeição de camaradagem pelo modelo dos recuperadores.

Embora nenhum cavaleiro seja oficialmente classificado acima de seus


companheiros, certamente não é segredo que Clarethe inspira mais do que sua
cota de lealdade, e muitos cavaleiros reclamantes deixarão de lado deveres
menos urgentes a seu pedido. As missões de Clarethe são frequentemente
enigmáticas, sugerindo uma fonte de inteligência além do
reconhecimento padrão. Embora os escudeiros às vezes
suspeitem da mão de Avalorex (página 40), a tendência
do gnomo para meias verdades travessas é uma das
poucas coisas que realmente irrita o recuperador

veterano, e cavaleiros de longa data ouviram


Clarethe repreender o mago em mais de uma
ocasião (o que , por sua vez, parece apenas
incentivar a Avalorex).

Poucas relações entre cavaleiros individuais são tão


conhecidas como a de Clarethe e sua mãe sobrevivente,
Kalabrynne Iomedar (página 45). Ainda cautelosos com as lutas
passadas, os Iomedars ficam felizes em se limitar a histórias bem-humoradas e embaraçosas.
Clarethe deixou claro que qualquer um que puder lhe contar histórias embaraçosas sobre
Kalabrynne será muito recompensado, já que ela não consegue superar a “história de
lobisomem” do Iomedar mais velho. É claro que, se a história for falsa ou tão vergonhosa
que cause descrédito à família, Clarethe pode sentir-se inclinada a distribuir retribuição
em vez de recompensa.

43
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ILEANA TESSTHAKE

Uma linhagem contaminada Ileana Tessthake (poetisa vampira em CG) jurou o Juramento Carmesim para proteger sua terra
Ileana não tem certeza se o vampiro que natal, Ustalav, que agora enfrenta seu medo mais antigo. Ela não esperava que sua carreira como
causou sua transformação teve alguma cavaleira terminasse com as presas de um vampiro em seu pescoço, mas muito mais surpreendente
outra prole. Embora não houvesse foi o que aconteceu depois. Com seu criador estacado, ela deveria ter se tornado um vetor para o
nenhuma evidência que apontasse mal do vazio, mas a mente de Ileana ainda é sua... mesmo que seu apetite não seja.
uma direção ou outra, os instintos de
Ileana parecem sugerir que ela tem outros Apesar de seu amor crescente por Lastwall, Ileana ainda é uma mulher Ustalavica de coração.
“parentes” entre as Gravelands. Se isso Seu amor pela poesia sombria e seu fascínio pelo ocultismo a levaram a estudar as artes bárdicas,
for verdade, há uma chance de que existam e ela ainda tem sua premiada primeira edição de On Lineal Potentia, de Adivion Adrissant,
outros como ela lutando com sua assinada para ela pelo autor. Ela voltou sua curiosidade para uma questão infinitamente mais
natureza vampírica, possivelmente buscando urgente: os mortos podem viver novamente?
fazer o bem ou encontrar uma maneira de Uma beleza gótica taciturna mesmo antes de sua aflição, a morte-viva aguçou o fascínio e a
se curarem de seu vampirismo, como Ileana.
reclusão de Ileana. Aqueles que conseguem superar seu véu de timidez e sigilo desesperado a
encontram por vezes solitária e reservada, fazendo beicinho em um momento e estendendo a
mão no próximo. Dada a sua terrível sede, a jovem é particularmente solidária com aqueles que
sofrem de vícios mundanos e se esforça para ajudá-los a suportar seu vício sem moralizar ou
julgar.
O vínculo mais próximo de Ileana é com Clarethe Iomedar (página 43), que atua como
mentora e confidente. Embora a condição de Ileana seja praticamente pública até agora,
Clarethe foi a primeira em quem ela confidenciou, e suas garantias contribuíram muito para
manter a vontade de Ileana resoluta, enquanto seus argumentos apaixonados em nome do
jovem vampiro aliviaram o fardo da suspeita. O dever também colocou Ileana ao lado de
Beirivelle Starshine (página 42) ocasionalmente, e ela tem a promessa do redentor de
enviar quaisquer rumores pertinentes.
A missão final de Ileana – perdendo apenas para seu dever de cavalaria, e às vezes
superando-o – é uma cura para sua condição, mas isso lhe escapa. Ela vendeu sua
espada, uma valiosa herança de família, para pagar um raro ritual de ressurreição.
Quando o ritual não surtiu efeito e ficou claro que sua ressurreição era inatingível,

Ileana quase morreu novamente de angústia. Desesperado por esperança, o vampiro


procura qualquer indício de relíquias ou lugares que possam lhe conceder uma nova
vida.
À força de um grande esforço, Ileana permanece inocente do gosto de sangue.
A fome nunca vai embora (nem ela é tola o suficiente para pensar que ceder a
acalmaria), mas ela consegue.
Quando o cheiro de sangue aumenta na presença dos feridos, Ileana recita o
Juramento Carmesim continuamente; para seu alívio, o juramento parece acalmar suas
dores de fome.
Na batalha, Ileana murmura seus poemas favoritos ou tece feitiços ocultos
enquanto seu florete dança. O florete é um mistério para o poeta taciturno. Após a
venda da espada de sua família, Ileana encontrou por acaso um estranho
misterioso, vestido de escarlate e com armadura como um cruzado de antigamente.
Ao vê-la desarmada, o estranho pressionou um florete magnífico sobre Ileana,
apesar de seus protestos.
Embora a arma seja realmente potente, o jovem cavaleiro não pode deixar de
suspeitar de duas coisas: primeiro, isso é apenas uma fatia de seu potencial e,
segundo, um dia esse presente terá um preço.
Durante seu sono diário – Ileana faz todas as vigílias noturnas agora – a
jovem vampira sofre terríveis sonhos recorrentes: campos de batalha de
cavaleiros massacrados e ela estando entre os caídos, encharcada de sangue
e sozinha. Ileana teme que o sonho preveja alguma catástrofe que está por
vir, apesar da morte da profecia, mas até agora não compartilhou sua visão
com ninguém, nem mesmo com Clarethe. Ela diz a si mesma que é apenas
um sonho, mas teme que seja seu destino torná-lo realidade.

44
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KALABRYNNE IOMEDAR
CAVALEIROS

DE

Conselheira dos Cavaleiros de Lastwall, Kalabrynne Iomedar (LG mulher paladina humana Amigos perdidos ÚLTIMA PAREDE

de Iomedae) não vive no campo de batalha como a maioria dos cavaleiros. Em vez disso, sua Embora ela continue sendo uma
INTRODUÇÃO
casa fica entre os campos de treinamento e salas de guerra dos cavaleiros, promovendo as líder robusta para seus
habilidades de novos cavaleiros e veteranos, ao mesmo tempo que oferece sua sabedoria na companheiros cavaleiros, ENTRE OS

campanha em andamento contra o Tirano Sussurrante. Kalabrynne não está isenta de CAVALEIROS

Kalabrynne seguiu um caminho típico para a cavalaria. Crescendo em Vigil, a exposição preocupações pessoais. Em particular,
CAVALEIROS DE
constante aos Cavaleiros de Ozem, à iconografia e aos ensinamentos de Iomedae e à sombra ela tem vários amigos próximos de
ÚLTIMA PAREDE
de Gallowspire moldaram sua visão do mundo. Ela ouviu o chamado quando adolescente, Vigil que ainda não localizou. Embora ela OPÇÕES
dedicando sua vida ao cavalheirismo para o bem dos outros. Ela não sabia que havia um espere que muitos deles tenham
vazio em seu coração até que ele foi preenchido, como uma espada que se encaixa perdido a vida no ataque à cidade, ela CAVALEIROS DE

perfeitamente em uma bainha. ainda deseja confirmar o destino exato ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
A cavalaria não era a única paixão de Kalabrynne. Seu coração também clamava pela de seus amigos. Quando as missões
honorável Gwyndria Iomedar, uma sacerdotisa Iomediana. O amor deles resistiu ao escrutínio aproximam os cavaleiros das ruínas de GLOSSÁRIO

normalmente lançado nas relações entre um nobre aristocrático e um cavaleiro, e a família Vigília, Kalabrynne às vezes pede aos E ÍNDICE

Iomedar abençoou seu casamento. Eles viveram juntos em Vigil durante décadas, criando cavaleiros que fiquem de olho em Ordilon
sua filha, Clarethe, até a idade adulta. Habinshal (NG padeiro anão) e
Então Vigília caiu. A devastação da Cidadela Sagrada da Luz ceifou vidas incontáveis, Patrivini Yaskin (N fêmea humana). Até
entre elas Gwyndria. A morte de seu amado marcou Kalabrynne de muitas maneiras, além de mesmo confirmar o destino de seus
seu espírito esmagado e coração partido. Kalabrynne se manteve forte, reunindo todos os antigos vizinhos contribuirá muito para acalmar o coração de Kalabry
sobreviventes que pôde da capital caída e liderando a retirada através do colapso da Última
Muralha em direção a Vellumis. Uma vez lá, ela reuniu os cavaleiros e soldados que ainda
estavam de pé, organizando os guerreiros dispersos nos Cavaleiros de Lastwall.

Pouco tempo depois, seus companheiros cruzados nomearam-na conselheira dos


Cavaleiros de Lastwall. Kalabrynne sentiu-se igualmente honrado e preocupado com a
nomeação. Enquanto os Cavaleiros de Ozem seguiam uma hierarquia, os Cavaleiros de
Lastwall acreditavam que todos os cavaleiros tinham status igual. A crise de Gravelands
não deixou tempo para a política e a burocracia das fileiras. Kalabrynne temia que a
atribuição de um título honorário como “conselheiro” levasse a uma hierarquia não
regulamentada e não oficial. No entanto, as suas preocupações foram rapidamente
atenuadas, à medida que muitos líderes se mostraram à altura da situação durante
aqueles primeiros dias. Ela logo viu os Cavaleiros de Lastwall unidos em torno de uma
causa, seguindo um indivíduo apenas o tempo necessário para uma determinada missão
e mantendo os ideais da organização acima de qualquer hierarquia percebida.
Desde então, Kalabrynne assumiu ainda mais o papel de conselheira, servindo tanto
como recrutadora quanto como emissária. Ela se reúne com a realeza, generais e
jovens que atendem ao chamado, estabelecendo relacionamentos mutuamente
benéficos e fortalecendo as fileiras dos Cavaleiros de Lastwall.
Embora ela prefira levar uma espada para os mortos-vivos a levar um membro da
realeza para jantar, as missões diplomáticas parecem uma forma de
Kalabrynne continuar o legado de Gwyndria. Ela não
mantém a lâmina parada por muito tempo; ela é um
membro regular das patrulhas fora de Vellumis
e lidera o ataque durante missões de
grande importância.
Até mesmo os ardentes
Cavaleiros de Lastwall sentem
medo ao entrar nas Gravelands. A
maioria teme os horrores grotescos que poderá
enfrentar ou a possibilidade de se tornar uma criatura vil.
Kalabrynne teme um reencontro. O corpo de seu amado foi deixado para trás,
e sua imaginação a assombra com inúmeras maneiras pelas quais o Tirano Sussurrante
poderia usar Gwyndria contra eles. Apesar disso, ela também espera que isso aconteça,
quando ela colocará de lado seus medos e o espírito de Gwyndria.

45
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AMANHECER DE KHAGRIG

Gin Belkzen Quando alguém vê um Cavaleiro de Lastwall galopando montado em um corcel majestoso,
Com pouco cultivo nos ermos há boas chances de que Khagrig Daybreak (NG manipulador de animais orcs masculinos)
miseráveis de Belkzen, os orcs da região tenha ajudado no treinamento de ambos. Khagrig considera as montarias e bestas de carga
tradicionalmente destilam bebidas alcoólicas dos Cavaleiros de Lastwall tão importantes para a causa quanto os próprios cavaleiros e
dos zimbros nativos de suas regiões dedica sua vida ao seu uso e cuidado adequados.
montanhosas. O gin resultante é conhecido Khagrig nasceu no domínio do Sol Ardente em Belkzen, evitando passar tempo com seus
por seu sabor surpreendentemente companheiros orcs em favor de cuidar e treinar os animais do domínio. Como os orcs de
límpido e crocante e por um efeito alcoólico Belkzen normalmente preferem montarias grandes e incomuns, sua comunidade valorizava
que lembra uma marreta nos seios da face.
muito sua habilidade em lidar com essas feras tempestuosas. Curiosa sobre os rumores de
orcs adoradores de Sarenrae, Kalabrynne Iomedar visitou o forte e inspirou Khagrig com
histórias da nobre causa dos Cavaleiros de Ozem. Khagrig logo decidiu se juntar a ela. Os
outros cruzados foram inicialmente céticos em relação ao orc esguio e calado, mas suas
habilidades e fé eram inegáveis, e eles logo aceitaram Khagrig em suas fileiras. Khagrig
estava garantindo uma nova fonte de cavalos leves Ustalavic em Califas quando o Tirano
Sussurrante e seus agentes atacaram. Ele correu de volta para encontrar seus companheiros
cruzados reduzidos a alguns sobreviventes de dificuldades com um novo nome: os Cavaleiros
de Lastwall. Khagrig prontamente fez seu novo juramento, reconhecendo que suas habilidades
seriam necessárias mais do que nunca para que os cavaleiros sobrevivessem.

Embora oficialmente estacionado no nordeste de Gravelands, Khagrig viaja muito,


oferecendo sua experiência a cavaleiros díspares e distantes para fortalecer o grupo. O orc
estóico muitas vezes ajuda cavaleiros montados, especialmente de Taldor, a quebrarem seus
hábitos de combate cavalheiresco; “os mortos não lutam de forma justa” é o seu refrão comum.
Khagrig também se concentra em fortalecer os laços entre montaria e
cavaleiro, e na prática complicada de montar montarias mais
incomuns. Ele é especializado em dinossauros e megafauna,
mas há poucas montarias que Khagrig ainda não fez um teste.
Seus insights sobre o comportamento animal podem ser
aplicados a uma ampla variedade de criaturas.
Alguns dos ex-alunos de Khagrig afirmam que sua
empatia pelos companheiros animais confere uma conexão
quase sobrenatural, como se montaria e cavaleiro agissem
como um todo coeso no calor do combate. Khagrig
simplesmente sorri quando questionado sobre essas
afirmações.
Nem todo cavaleiro monta uma montaria para a batalha,
então Khagrig também ensina os cavaleiros a lutar a pé.
Grande parte deste treinamento é dedicada a treiná-los sobre
como não sucumbir ao terror de um ataque montado e como
derrubar grandes ameaças – montarias monstruosas em
particular – como uma unidade coesa.
Khagrig normalmente convoca um dos membros conjuradores
dos cavaleiros para criar uma montaria e um cavaleiro ilusórios,
simulando a experiência com risco mínimo para aqueles sob sua
tutela.
Khagrig ama e evangeliza os tradicionais gins orcs.
Embora a maioria dos cavaleiros - e na verdade a maioria das
criaturas - os considerem, na melhor das hipóteses, intragáveis, ele
prefere misturas únicas de zimbro Belkzen, outros vegetais nativos,
filtração limitada e força fortificante. “Uma boa bebida deve atingir como
uma lança cega”, diz ele, embora a maioria continue em dúvida. A
segurança continua sendo uma consideração, e cavaleiros e escudeiros
são avisados para nunca entrar nos aposentos de Khagrig carregando
uma chama aberta.

46
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BOTÕES E FENN TUNWALKER


CAVALEIROS

DE

Qualquer cavaleiro que queira enfrentar batalhas com partes iguais de engenhosidade e Amor no campo de batalha ÚLTIMA PAREDE

determinação estará bem servido para passar um tempo com Buttons (CG mulher gnomo de Para muitos cavaleiros, a cruzada para
INTRODUÇÃO
faísca necrófaga) e Fenn (NG macho jaric halfling mensageiro impenetrável), um par famoso fazer o bem e livrar o mundo do mal está
por façanhas no campo de batalha e amor de longa data. acima de todas as outras coisas. A vida, ENTRE OS

Embora os Tunwalkers estejam casados há décadas, nenhum deles esperava o no entanto, tem um jeito de desviar os CAVALEIROS

relacionamento. Nos seus primeiros dias, Qora “Buttons” Tun se considerava uma solitária. objetivos, e os Cavaleiros de Lastwall
CAVALEIROS DE
Hábil em transformar lixo em tesouro, ela deixou Jovvox em busca de refugos únicos no não são diferentes. Cavaleiros que se
ÚLTIMA PAREDE

campo de batalha, viajando sozinha até que uma missão para encontrar um fragmento de apaixonam são uma ocorrência regular, OPÇÕES
pedra guardiã de Kenabres se transformou em uma feroz defesa de refugiados de 2 dias na e ninguém é maior defensor de seguir o
pousada Defender's Heart. Depois que Buttons e sua força de combate improvisada coração do que Buttons e Fenn. Atuando CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
conseguiram conter seus inimigos, apesar de estarem armadas apenas com móveis e como uma espécie de pais adotivos,
ESFORÇOS
utensílios de bar, ela foi recrutada para a Quinta Cruzada Mendeviana. Os botões provaram Buttons e Fenn ficam felizes em
ser inestimáveis no campo de batalha, capazes de transformar qualquer coisa em uma arma compartilhar a alegria que vem com o GLOSSÁRIO

ou ferramenta defensiva. Muitas vezes, ela reaparecia das sombras muito depois de uma amor e até mesmo dar conselhos aos E ÍNDICE

batalha terminar, vestindo uma mistura de roupas e armaduras improvisadas, carregando cavaleiros que buscam ceder às suas
suprimentos de trás das linhas inimigas. Como disse maliciosamente o vidente Avalorex emoções. O casal até realiza cerimônias
sempre
durante um conflito particularmente sangrento pouco antes da queda de Lastwall: “A batalha não está que
vencida atépossível, e muitos
que Buttons cavaleiros
termine”.
Nem todos ficaram encantados com o sucesso de Buttons no campo de batalha. Fenn buscam a bênção Tunwalker para seus
Songwalker inicialmente se juntou à Quinta Cruzada depois de se separar de sua banda “Fenn casamentos e laços cardíacos,
and the Fire Fists” por usar suas sessões de sparring para entregar mensagens dentro e fora acreditando que as palavras do casal proporcionam boa sorte.
de Kenabres sob o nariz de inquisidores excessivamente zelosos. Imediatamente desconfiada
dos desaparecimentos de Buttons durante as batalhas - e convencida de que ela estava de
alguma forma escravizada por Khorramzadeh, o Rei da Tempestade, o senhor da guerra balor
da Ferida Mundial - Fenn começou a rastrear seus movimentos e coletar evidências de suas
chamadas atividades ilícitas. Na véspera da prometida revelação do engano dela, Fenn e
Buttons desapareceram. Nenhum dos dois foi visto até duas semanas depois, quando
reapareceram como os recém-casados Tunwalkers. Embora nenhum dos dois diga exatamente
o que aconteceu naquela quinzena, eles concordam em duas coisas: ela sabia que ele a
estava observando desde o início e ele recebeu exatamente o que merecia. Os dois
são inseparáveis desde então. Eles foram vistos durante anos no campo de combate,
equipados com tudo o que Buttons conseguia embaralhar. Eles usaram seu
tamanho menor para explorar, entregar mensagens e despachar inimigos
rapidamente. Durante a queda de Lastwall, eles salvaram inúmeros
cidadãos e carregaram notas para os gravemente feridos de
Gravelands.
Buttons e Fenn se acalmaram um pouco, dedicando grande
parte de sua energia para rastrear os destinatários dessas últimas
mensagens de Lastwall, ao mesmo tempo em que garantem que os
escudeiros e cavaleiros mais jovens estejam prontos para os perigos
que podem enfrentar no mundo. Ambos sentem que mais pessoas
poderiam ter sido salvas de Lastwall se os cavaleiros tivessem
sido melhor treinados para sobreviver. Muitos cavaleiros sob a
orientação dos Tunwalkers carregam um botão em algum
lugar enquanto embarcam em suas aventuras, presentes de
Buttons e Fenn como uma marca de que estão prontos para
o combate. Buttons mantém uma coleção de todos os que
foram devolvidos a ela pelos caídos, e ela e Fenn são
conhecidos por procurar cavaleiros que caíram devido ao
contato, usando as incursões como missões de treinamento
para cavaleiros mais novos.
Quer os cavaleiros saiam oficialmente ou não das asas dos
Tunwalkers, sua devoção aos seus protegidos e uns aos outros
permanece como um símbolo de esperança em meio ao caos.

47
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ULTUN II

Aliados forjados em batalha O último Vigilante-Senhor de Lastwall e um visionário relutante, Ulthun II (LG paladino humano
Ulthun fez muitas conexões como masculino de Iomedae) serve como o chefe de fato dos Sentinelas Brilhantes e, por extensão,
diplomata, mas sabe que nem todos dos Cavaleiros de Lastwall. Muita coisa mudou desde a sua nomeação inicial como líder do
que negociam com ele têm intenções Lastwall. Ulthun passou por mais tragédias em poucos anos do que muitos tiveram a infelicidade
altruístas. Enquanto novos grupos de de testemunhar durante toda a vida. Após a queda de Lastwall nas maquinações do Tirano
recrutas treinam, Ulthun busca Sussurrante, ele liderou cavaleiros e refugiados, incluindo uma tribo de goblins refugiados, até
estabelecer relacionamento com Absalão. As autoridades da cidade receberam-nos de braços abertos e permitiram-lhes
mercenários e, mais preferencialmente, estabelecer uma embaixada no Bairro do Precipício. Depois disso, Ulthun liderou iniciativas para
com aventureiros bem-humorados. Ele fortalecer a comunidade vizinha e os crescentes Cavaleiros de Lastwall, ao mesmo tempo em
se sente mais confortável recorrendo a que cultivava melhores relações entre os goblins e os outros cidadãos de Absalom.
tais indivíduos para escoltar os emissários
diplomáticos dos cavaleiros ou para apoiar Movido pela necessidade, Ulthun embainhou temporariamente sua espada em troca de pena
as tarefas dos Sentinelas Brilhantes emeAbsalão e além.
conversa. Organizar recrutamento, reunir-se com funcionários do governo, receber chefes de
estado e outras atividades semelhantes preenchem sua agenda diária.
Ulthun seguiu o conselho de seu bom amigo, o Primarca Interino Wynsal Starborn, sobre como
se apresentar, hoje em dia vestindo trajes civis enquanto cuida de seus assuntos dentro e ao
redor de Absalom. Ele se destaca em um casaco blindado projetado para invocar a elegância
aristocrática com o estilo da classe trabalhadora, complementado por um tabardo personalizado
com o símbolo religioso de Iomedae.
Para seu constrangimento, Ulthun se tornou o rosto dos Cavaleiros de Lastwall. Muitas
parafernálias apresentam a imagem do Senhor-Vigilante de armadura dourada e seus
companheiros, empunhando escudo e espada em nome da justiça.
Contos que transmitem suas façanhas inspiram recrutas em potencial. Ainda assim, o
desgosto o assola sempre que suas belas feições e apresentação lhe atraem atenção, se
não favor, entre possíveis apoiadores; ele manobra essas situações com uma graça
praticada que só o torna ainda mais querido. Mesmo em excursões pacíficas, Ulthun mantém
sua lâmina confiável ao seu lado por uma questão de prontidão, embora muitos vejam isso
como uma marca adequada de seu lugar entre os Cavaleiros de Lastwall.
Ulthun se dedicou a um papel de mais apoio com o mesmo entusiasmo que teria ao
marchar em qualquer cruzada. O número de cavaleiros cresce a cada dia, em parte devido ao
seu alcance a pessoas de todos os grupos demográficos, atraindo os de bom coração e os
oportunistas. Ele coordena campanhas de recrutamento com contribuições de Kalabrynne
Iomedar (página 45), cujos insights inspiram e preparam novos recrutas para a vida entre os
cavaleiros. A Iomedar mais velha não hesita em compartilhar seus escrúpulos em relação à
propaganda e política de Ulthun, apesar das boas intenções por trás de sua defesa. Embora
Ulthun consiga lidar com as preocupações dela, ele se encontra em um relacionamento cada
vez mais tenso - embora ainda profissional
- com o jovem Iomedar, Clarethe.

Ele entende os esforços dos Crimson


Reclaimers em terras mais distantes e tenta

transmitir a importância de sua posição atual


em Absalom na garantia de recursos para seu
trabalho. Ulthun sabe muito bem que Clarethe
vê seu fervor atual em fazer crescer os
cavaleiros de um assento em Absalão como

equivalente a abandonar a nação que ele e


seu povo conheceram enquanto escrevia o
epílogo mais amargo do que doce da caída
Última Muralha.

48
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VEENA HELIU
CAVALEIROS

DE

Com seu temperamento explosivo e personalidade inconstante, Veenu Heliu (feiticeira O amor da senhora ÚLTIMA PAREDE

meio-elfa CG) era uma espécie de iconoclasta na nação puritana e regulamentada de Os relacionamentos românticos de Veena
INTRODUÇÃO
Lastwall. Ela descobriu e dominou sua magia ainda jovem, guiada por seu pai élfico, que são uma série de aventuras rápidas e ardentes,

orgulhosamente afirmou que ela exercia a magia de sangue de dragão mais forte de sua embora ela seja estrita e serialmente monogâmica. ENTRE OS

família por gerações. Ela é magistral em terminar relacionamentos CAVALEIROS

Sua magia destrutiva era ideal para o campo de batalha, e ela rapidamente chamou a graciosamente, e quase todos os seus ex-
CAVALEIROS DE
atenção dos cruzados de Lastwall, que queriam canalizar seu poder contra orcs e inimigos amantes têm uma opinião elevada sobre
ÚLTIMA PAREDE
mortos-vivos. ela, apesar de seu coração partido. Alguns
OPÇÕES
Ansiosa por demonstrar o seu poder mágico e habituada a conseguir o que queria, dos pretendentes anteriores de Veena referem-se

Veena irritou-se com o treino formal de cruzado. Em vez disso, ela trabalhou com mentores a ela como “Nossa Senhora”, um nome que CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
sucessivamente seniores entre os cruzados para aprimorar seu conhecimento misterioso. beira a heresia, pois é geralmente reservado a Iomedae.
ESFORÇOS
Suas percepções inteligentes desafiavam o aprendizado pedante, e seus acidentes
ocasionais apenas consolidaram sua reputação de poder mágico desenfreado. Ela GLOSSÁRIO

rapidamente dominou uma tática de batalha que ela chama de “a destruição caleidoscópica”, E ÍNDICE

que a serve até hoje: um gasto de magia avassaladora (e muitas vezes vistosa) no início
de uma batalha para desmoralizar os inimigos que temem que ela possa produzir
consistentemente o mesmo resultado dramático. Depois que Veena dominou todas as
lições que seus mentores poderiam lhe ensinar, ela insistiu em ser nomeada chefe da
Battlemage Academy no Crusader War College. Afinal de contas, argumentou Veena,
ela já se tinha mostrado superior aos seus concorrentes para o cargo. Dentro de
alguns anos, ela provou ser tão capaz e pouco ortodoxa em seu ensino quanto em
seus feitiços, eliminando acadêmicos sérios e promovendo alunos animados,
ansiosos para liberar magia poderosa no campo de batalha.
Esta posição exaltada não despertou o interesse de Veena por muito tempo.
Ela aproveitou seu sucesso na Battlemage Academy para ser nomeada
Precentor Martial for Magic de Lastwall, um dos cinco conselheiros militares do
Lorde-Vigilante. Essas novas e importantes funções não lhe deram motivos
para desistir de seu cargo no Crusader War College, e ela manteve ambos
os cargos, desafiando a tradição. Os devotos insistiam que ela nunca dormia
ou que conseguia estar em dois lugares ao mesmo tempo.
Veena estava em Vigília quando foi demolida pelo Fogo Radiante,
mas ela se lembra de pouco. Enquanto lutava para descobrir uma
maneira de ajudar a cidade sitiada, ela olhou para um livro
amaldiçoado que deixou sua mente sem sentido. Aylunna
Varvatos (página 41) e vários Desbravadores levaram o
feiticeiro catatônico com eles quando fugiram de Vigília.
Veena recuperou o juízo num hospital de campanha em
Vellumis, mas o incidente não lhe ensinou a mínima cautela.
Ela ainda adora demonstrar seu poder e gosta de ensinar
aqueles que sentem o mesmo. Ela insistiu em manter sua
posição anterior como instrutora-chefe de táticas misteriosas
entre os cruzados, aceitando com tranquilidade a mudança
de local e de circunstâncias. Veena recusa-se
notoriamente a punir acidentes ou insubordinação,
chamando-os de “boas experiências de
aprendizagem na nossa nova era”.

Veena é uma mulher expressiva e sensual que


gosta de fisicalidade. Ela pratica exercícios
vigorosos – embora não com consistência suficiente
para realmente melhorar sua saúde – e tem
excelente gosto para roupas.
Onde ela encontra tantos vestidos da moda nas Gravelands devastadas pela
guerra permanece um mistério.

49
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Os infiéis Os Cavaleiros de Lastwall hospedam membros de diversas religiões em suas fileiras, uma
A adoração de uma divindade ou diversidade que alguns podem achar surpreendente. Longe da assembléia monolítica de
divindades não é obrigatória entre os devotos de Iomedae, Falayna e outras divindades cruzadas que se poderia imaginar, a
Cavaleiros de Lastwall, e a organização ordem acolhe todos os tipos de crenças justas.
deixa claro que todos são bem-vindos As páginas seguintes detalham como as diversas religiões são representadas entre os
entre as fileiras, independentemente de suas Cavaleiros.
crenças ou da falta delas. Contanto que A adoração de boas divindades de todas as variedades é comum entre os Cavaleiros de
alguém esteja disposto a fazer o bem, Lastwall, pois os objetivos desses poderes e dos cavaleiros estão frequentemente em
ajudar os outros e apoiar seus companheiros sincronia. As divindades guerreiras dão aos cavaleiros força e convicção para sacarem suas
cavaleiros, a fé depende deles.o mal, enquanto os poderes pacificadores falam ao desejo dos cavaleiros de
armas contra
redimir os caídos, honrar a vida e promover a unidade. Malandros como Chaldira Zuzaristão
são populares entre os cavaleiros que usam a orientação errada e os preconceitos dos
outros para alcançar fins justos, e divindades como Desna são patronos comuns para
cavaleiros que preferem o impulso e o instinto à preparação cuidadosa. Divindades
menos conhecidas, como o senhor empíreo Thisamet, recebem devoção de cavaleiros
ou de seus apoiadores que—
no caso de Thisamet – reza por abundância e por recursos adequados para atingir os
seus objectivos e manter os seus aliados alimentados.
Cavaleiros que adoram divindades não-boas são um tanto controversos entre a
ordem, dependendo em grande parte das motivações exatas e áreas de preocupação
que sua fé reivindica. Os cavaleiros Abadaran são lembrados de equilibrar sua visão
sobre a caridade com seus deveres, enquanto os cavaleiros Gorumite podem ser
vistos com grande preocupação, dada a proibição de sua divindade de evitar conflitos
por meio de negociação. Ainda assim, aliados são aliados e o bem é bom. Enquanto
o cavaleiro for puro de coração, a ordem não estará disposta a julgar sua devoção.
Por outro lado, a adoração de Arazni é quase dominante entre os Reclaimers
Carmesins, dada a história da deusa em Lastwall e seu foco em se opor ao Tirano,
enquanto divindades da morte como Pharasma ou Anúbis concedem a seus
seguidores o poder de derrubar os mortos-vivos e colocar suas almas para
descansar.
Dadas as suas funções frequentes como recrutadores viajantes ou partidários
em território ocupado, os cavaleiros muitas vezes têm de atender às suas
necessidades espirituais sem o apoio direto de uma igreja ou estrutura religiosa. É
comum que eles ergam santuários improvisados ao longo de caminhos muito
percorridos ou em santuários secretos, consagrando-os da melhor maneira possível e
adorando conforme a necessidade permitir. Da mesma forma, os cavaleiros de status
sacerdotal em sua igreja ou estrutura semelhante muitas vezes servem como capelães
daqueles de sua fé quando envolvidos em ações em terras perigosas.
Embora a fé seja, sem surpresa, comum entre os cavaleiros, a ordem também
acolhe e apoia aqueles que não adoram nenhuma divindade, qualquer que seja o seu
raciocínio ou causa. Os horrores da guerra e dos mortos-vivos são suficientes para
abalar a fé mais forte, e os cavaleiros entendem e respeitam isso.
A ordem oferece apoio emocional aos cavaleiros não praticantes na forma de
treinamento de meditação e camaradagem, com membros empáticos dando ouvidos
para ouvir seus problemas. Mais do que alguns cavaleiros ateus encontram conforto
no Juramento Carmesim; mesmo com sua suposta origem deífica, o juramento não
exige reverência ou fé, mas atua apenas como um pacto ou barganha.

CAVALEIRO DE IOMEDAE
OUTRAS DIVINDADES NOTÁVEIS
Embora as páginas seguintes apresentem divindades mais populares entre
os cavaleiros, a lista não é de forma alguma exaustiva. Considerando a

50
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diversidade dos cavaleiros e seu recrutamento, quase qualquer divindade compatível poderia ser Fés Misturadas
adorada tanto por cavaleiros estabelecidos quanto por aspirantes a cavaleiro. A vida na linha de frente pode ser caótica e
CAVALEIROS
A adoração de Abadar é um tanto controversa entre os cavaleiros. Embora os ensinamentos de confusa. No agitado caldeirão dos deveres
DE
Abadar não sejam incompatíveis com o foco da ordem, sua visão complexa sobre a caridade e o apoio cavalheirescos, as religiões estão mais unidas
ÚLTIMA PAREDE
aos tiranos faz com que muitos vejam seus seguidores com preocupação. Cavaleiros Abadaran não do que em qualquer outro lugar. Campeões de
são incomuns, especialmente entre os Sentinelas Brilhantes que trabalham em cidades como Absalão. Iomedae, Falayna e Ragathiel rezam lado a
INTRODUÇÃO
Estes cavaleiros procuram frequentemente trabalhar dentro dos sistemas das cidades que visitam, lado nas ruínas de uma igreja Erastilana ou na
ajudando a refinar o governo local e a sociedade para produzir resultados mais equitativos e prósperos mesma carroça apertada, enquanto do lado de ENTRE OS

para toda a população da cidade e eliminando a corrupção na sua raiz. Fora do alcance da civilização, fora, os fiéis de Calistria e Arazni compartilham CAVALEIROS

estes cavaleiros trabalham para refinar a estrutura dos esforços e equipamentos de defesa das histórias de vingança e ruína gloriosa.
CAVALEIROS DE
comunidades rurais, muitas vezes estabelecendo acordos comerciais para trazer armas e armaduras Neste ambiente, as linhas entre doutrinas e
ÚLTIMA PAREDE
de maior qualidade para pequenas comunidades. escrituras confundem-se e religiões
OPÇÕES
díspares entrelaçam-se numa tapeçaria de
Embora menos controverso que Abadar, Torag é outra divindade cujos ensinamentos às vezes convicções partilhadas. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
preocupam os cavaleiros. Goblins, orcs e outros antigos inimigos estão cada vez mais representados
ESFORÇOS
entre todas as facetas da ordem, e eles se lembram muito bem das práticas intolerantes das chamadas Um sacerdote de uma divindade pode
“nações civilizadas”, incluindo Lastwall. Com Torag proibindo misericórdia aos inimigos, muitos citar os textos sagrados de outra para reforçar
GLOSSÁRIO

seguidores dos Cavaleiros de Lastwall correm o risco de entrar em conflito com adoradores do deus seu ponto de vista ou para ajudar os E ÍNDICE

mais conservadores e linha-dura. No entanto, a presença dos clérigos, paladinos e adeptos leigos de membros dessa fé a se sentirem incluídos.

Torag em enviados diplomáticos é um dos símbolos mais fortes que os Cavaleiros de Lastwall podem Os rituais tradicionais de religiões

oferecer, provando que os conflitos do passado foram verdadeiramente postos de lado. Lenta mas comuns tornam-se secularizados, como
seguramente, o entendimento mútuo aumenta, e muitos seguidores do Forgefather entre os cavaleiros cavaleiros de outras religiões adotando o gesto
estão ansiosos para mostrar que os tempos estão mudando. da espada de Iomedae para se tranquilizarem.
Os cavaleiros começaram a formular novos
panteões, reunindo suas divindades
Os seguidores de Erastil são bem-vindos entre os cavaleiros sem reservas. A ênfase do deus na patronas em grupos e bandos que refletem
defesa das comunidades fala aos Shining Sentinels, enquanto os Crimson Reclaimers frequentemente suas próprias unidades diversas, porém
o veneram como uma figura mais vingativa, ajudando-os na recuperação de sua terra natal perdida. A fortemente unidas. (Mais detalhes sobre esses
humildade erastiliana e o foco na ajuda comunitária são profundamente compatíveis com os ideais da novos panteões podem ser encontrados nas páginas 68–69.)
cavalaria, e essa sensibilidade realista é um alívio para os cavaleiros mais preocupados em alimentar Um exemplo notável, praticado
e abrigar seus camaradas idealistas. Os ensinamentos do Velho Deadeye também são particularmente principalmente entre os Recuperadores
populares entre os pilares, já que muitos desses membros vêm de comunidades menores ou adoravam Carmesins que passaram mais tempo nas
Erastil antes de ingressar. Terras Graves, é a disseminação de
serviços sexuais sagrados entre os cavaleiros.
A doutrina de libertação e heroísmo fanfarrão de Cayden Cailean atrai tanto o Shining Sentinel Originalmente trazido aos recuperadores
quanto o Crimson Reclaimer. Os cavaleiros caidenitas frequentemente se movem nos mesmos círculos pelo clero de Calistria, os efeitos na
dos Tições, e os dois às vezes se misturam de forma indistinguível. Os seguidores do Deus Bêbado camaradagem, no moral e na resistência

também são excelentes para o moral, com suas folias elevando o ânimo até mesmo dos cavaleiros emocional foram profundos. Com o tempo,
reclamantes mais cansados. No entanto, os seguidores do deus acidental podem mostrar um lado mais a prática se espalhou para os Falaynans e
espiritual e sombrio à sombra das Gravelands. O álcool faz mais do que lavar os horrores da guerra – Shelynitas, e depois para os fiéis de Abadar e
ele não suja, mesmo em paisagens contaminadas, e certos espíritos até têm a reputação de serem Arazni, e assim por diante. Agora, até

capazes de limpar influências malignas. Da cerveja sagrada ao vinho sacramental e ao saquê mesmo alguns Iomedianos e adoradores

abençoado, os seguidores de Cayden enviam quaisquer libações promissoras para a linha de frente, de Erastil estão dando os primeiros passos
imaginando que, no mínimo, elas podem servir como acendedor de fogo ou fornecer a tão necessária tímidos na prática.
coragem líquida.

Curiosamente para uma organização militante, a adoração de Arshea é particularmente comum


entre os Cavaleiros de Lastwall, especialmente para aqueles cuja expressão de gênero é complexa ou
conquistada com dificuldade. A oposição do Espírito do Abandono à opressão inspirou muitos a usarem
o mangual em nome de Arshea, e as motivações sociais levam os cavaleiros Arshean a se destacarem
como recrutadores e cavaleiros itinerantes.
Muitos cavaleiros Arshean admiram Beirivelle Starshine em particular, apesar de sua fé shelynita (pois
ela não está fazendo o trabalho do Espírito do Abandono?) e seguem seu exemplo ajudando meninas,
meninos e outros que florescem tardiamente a encontrarem seu verdadeiro eu. Não é nenhum segredo
que Kalabrynne e Clarethe Iomedar fizeram com que muitos desses cavaleiros também se juntassem
à bandeira de Lastwall, já que tais figuras heróicas atraem naturalmente outros que sentem um forte
parentesco com eles.

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ARAZNI, O INESQUECÍVEL

Áreas de preocupação: abuso, dignidade, mortos-vivos relutantes

Alinhamento NE (LN, N, NE, CG, CN)


Dano da Fonte Divina

Constituição ou Inteligência da Habilidade Divina


Intimidação de Habilidade Divina

Domínios confiança, liberdade, dor, proteção

Tristeza de Domínios Alternativos (Deuses e Magia 116)

Feitiços de Clérigo 1º: resistir (Deuses e Magia 107), 2º: meu animus (Deuses e Magia 106),
6º: fraqueza mental

Os editais atuam com dignidade, fazem o que for preciso para sobreviver, desprezam e nunca perdoam
aqueles que te machucaram

Anátema cria mortos-vivos relutantes, insulta Arazni

Espadador de Arma Favorito

Arazni tem uma associação mais próxima com Lastwall do que praticamente qualquer outra divindade.

Como arauto de Aroden, Arazni era conhecido como o Cruzado Vermelho: um anjo com zelo furioso e vontade

indomável, protegendo todos os que lutavam contra o mal. Ela era a padroeira da Cruzada Brilhante, e os

cavaleiros que a seguiram na batalha sentiam seu fervor como se fosse seu. Esse fervor foi destruído na
Batalha das Três Dores, quando o Tirano Sussurrante matou Arazni e lançou o corpo quebrado do anjo entre

os cruzados atordoados como um brinquedo destruído. Seu corpo foi roubado por outro necromante

megalomaníaco, Geb, e forçado a morrer como mais um insulto ao seu legado. Durante séculos, Arazni ficou

preso nos confins aterrorizantes dos mortos-vivos.

Confiando inteiramente em seu próprio poder e astúcia, Arazni libertou sua alma dos tormentos desses dois

homens e, ao fazê-lo, alcançou as alturas da divindade. Embora muitos acreditem que sua ascensão à divindade

se deveu à proximidade de Arazni com Aroden e outras figuras poderosas, a apoteose de Arazni foi uma

conquista que ela reivindicou inteiramente por conta própria, e essa autossuficiência é algo que a impulsiona

até hoje.

Arazni não é mais um anjo ou herói, mas sim um sobrevivente sombrio e orgulhoso.

Ela não tem necessidade ou desejo de suplicantes ou discípulos, pois sente pouco além de desprezo por

aqueles que uma vez a veneraram em seu papel como a rainha humilhada e aprisionada de Geb. No entanto,

ela reserva alguma afinidade com aqueles que sofreram como ela. Embora tenha adquirido um lado cruel e

uma sede de vingança, ela entende que enfrentar com dignidade os abusadores e os opressores é a maior

vitória possível.

Arazni não tem uma igreja ou hierarquia centralizada, como convém aos seguidores que muitas vezes

ficam presos em condições hostis. Ela é adorada por guerreiros derrotados, cruzados caídos e aqueles

forçados a circunstâncias terríveis além de seu controle, incluindo mortos-vivos relutantes.

Os Cavaleiros de Lastwall que reverenciam Arazni o fazem por vários motivos. Muitos têm sede da

resiliência e da força interior que ela exemplifica, acreditando que se uma mulher determinada conseguisse

enfrentar os maiores males do mundo, talvez eles também pudessem superar os seus próprios desafios.

Alguns, não muito secretamente, veem seu sofrimento como um símbolo das falhas do Lastwall que

levaram ao seu fracasso e destruição. Embora Arazni forneça pouco contato ou conforto para esses

adoradores, seu pragmatismo desesperado e inimigo comum às vezes despertam seu favor. Outros

veem a honra desgastada de Arazni como o epítome da glória caída de Lastwall, acreditando que

um leve fantasma do Cruzado Vermelho está enterrado profundamente dentro dela e um dia rugirá

novamente. Arazni considera esses crentes idealistas tolos, de natureza semelhante aos cruzados

que levaram a suas muitas quedas.

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ARQUEROS, O BULWARK DOURADO


CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE
Áreas de preocupação guarda-costas, proteção, vigilância
Alinhamento LG (LG, NG, LN)
INTRODUÇÃO
Fonte Divina cura

Força ou Constituição da Habilidade Divina ENTRE OS

Atletismo de Habilidade Divina CAVALEIROS

Dever dos domínios (Deuses e Magia 114), poder, proteção, zelo


CAVALEIROS DE
Família de domínios alternativos
ÚLTIMA PAREDE
Feitiços de Clérigo 1º: resistir (Deuses e Magia 107), 4º: pele rochosa (aparece como ouro), 5º:
OPÇÕES
muro de pedra

Os decretos protegem os mais fracos que você; permaneça alerta para o perigo; criar, manter ou CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
defesas de patrulha
ESFORÇOS
Anátema abandone os outros enquanto você recua, se envolve em destruição desnecessária ou
derramamento de sangue, adormecer intencionalmente ou relaxar sob vigilância
GLOSSÁRIO
Lança de arma favorita E ÍNDICE

Tão forte em vontade quanto em forma, Arqueros é o Senhor da Muralha, guardião do Céu e
senhor empíreo dos guarda-costas, proteção e vigilância. Ele mantém vigília eterna nos
portões do Céu, resplandecente em uma armadura de ouro e segurando uma lança com
ponta de diamante. Seja qual for a verdade de seu coração, Arqueros é calmo diante
de ameaças terríveis e é um defensor corajoso que morreria antes de abandonar
suas funções.

Embora os deveres de Arqueros o prendam ao Céu,


ele é um defensor ativo de Golarion que comanda legiões nos Planos

Celestial e Material.
Ele envia seguidores para proteger os inocentes, defender
assentamentos, negociar a paz e construir fortificações.
Ocasionalmente, ele envia grupos para salvaguardar um indivíduo,
objeto ou local específico, embora a importância de tais encargos
raramente seja determinada. Arqueros se esforça para proteger
os inocentes da corrupção, da violência e de outros males por
meio de trabalho árduo, atenção, planejamento e força das
armas.

Templos para Arqueros são encontrados em cidades, ao


longo de fronteiras contestadas ou perigosas, perto de frentes
de guerra e perto de locais de grande maldade. Esses edifícios
utilizam fortificações ou defesas naturais em sua construção e

são construídos para durar.


Todos são bem-vindos e seguros lá dentro. Os templos de
Arqueros abrigam refugiados, pobres e oprimidos; criar órfãos;
e atender os idosos. Muitos mantêm uma lista de guardas
respeitáveis e confiáveis que podem ser contratados pela igreja.

Embora muitos dos fiéis de Arqueros sejam guerreiros,


trabalhando como guarda-costas, membros da guarda da cidade e
soldados, Arqueros reconhece muitos caminhos para proteger inocentes.
Advogados, juízes e investigadores podem impedir que criminosos e
funcionários corruptos ataquem o público; diplomatas e funcionários
governamentais protegem as nações com palavras e raciocínio rápido; os
engenheiros protegem os assentamentos com abrigos e fortificações resistentes; e conselheiros e
médicos curam o corpo e a mente.

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FALAYNA, ANEL DO GUERREIRO

Áreas de preocupação feminilidade, treinamento marcial, anéis


Alinhamento LG (LG, NG, CG)
Fonte Divina cura

Habilidade Divina, Força ou Carisma


Atletismo de Habilidade Divina

Criação de domínios , liberdade, poder, riqueza


Família de Domínios Alternativos , perfeição
Feitiços de Clérigo 1º: ataque certeiro, 3º: arma fantasmagórica, 5º: manto de cores
Os editais vestem e fazem coisas bonitas, treinam para o combate, se recuperam e retornam
lembranças perdidas

Anátema perturba ou destrói uniões românticas, impõe um código de vestimenta, evita brigas
Espada longa de arma favorita

Falayna exemplifica a interseção de força e destreza marcial com graça e beleza, considerando esses
elementos complementares em vez de exclusivos.
Era uma vez, Falayna representava apenas a beleza feminina e era noiva de um senhor empíreo que
se considerava um especialista em armamento e treinamento marcial. Quando seu esposo caiu em
combate contra os asseclas de Moloch, Falayna cingiu-se com um vestido blindado, recuperou a
espada de seu amante das legiões do Inferno e proclamou-se como o Anel do Guerreiro.

Embora Falayna seja patrona de vários ideais culturais de feminilidade, a sua fé não se limita às
mulheres ou a concepções limitadas de feminilidade.
A Warrior's Ring compreende e aceita todas as mulheres, independentemente de como elas foram
percebidas no nascimento. Os seus fiéis acolhem com alegria os homens que desejam abandonar as
ideias da sua cultura sobre os papéis de género masculino e explorar a feminilidade ou a fluidez de
género. Seguidores mais experientes de Falayna geralmente ajudam os membros mais novos a
explorar as complexidades e as inúmeras expressões da beleza feminina, incluindo cosméticos,
joias e roupas. Falayna também não despreza aqueles que não optam por expressar sua
feminilidade. Contanto que ninguém interfira ou tente impedir as expressões femininas de outra
pessoa, elas são bem-vindas para se juntar às fileiras dos fiéis de Falayna.

De todos os senhores empíreos, Falayna perde apenas para Ragathiel em


adoração entre os Recuperadores Carmesins. As mulheres são fortemente
representadas na ordem, com algumas Chamas compostas exclusivamente por
seguidores de Falayna, e a feminilidade apaixonada do Anel do Guerreiro fala para aqueles
cavaleiros que desejam resumir a beleza mesmo no campo de batalha. A história do cônjuge
caído de Falayna (sua identidade perdida na história) ressoa com cavaleiros que perderam
parceiros amados para
Gravelands ou outras calamidades.

Para os Cavaleiros de Lastwall, dedicar tempo exclusivamente ao treinamento é


um luxo raro. Os seguidores de Falayna incluem muitos guerreiros ferozes com
coração para a batalha, mas também almas mais gentis que deixaram fazendas
tranquilas ou papéis como artesãos habilidosos quando se juntaram à causa.
Armeiros, armeiros e contramestres da ordem costumam seguir Falayna.
Particularmente para os Sentinelas Brilhantes, a aparência é um aspecto vital do
equipamento de qualidade, e poucas religiões casam tão bem a doutrina marcial
com o mandato de fazer coisas bonitas. Os Falaynans popularizaram a saia
blindada (Guia de Personagem 91) entre os cavaleiros, e as chamadas “anáguas
de cota de malha” são um dos pilares da moda cavalheiresca. Esses adoradores
exercem suas habilidades tanto como cavaleiros quanto como pilares, ajudando a gerenciar
cronogramas de treinamento, fabricando ferramentas e equipamentos necessários e preparando
seus camaradas para a linha de frente com estilo.

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GENDOWYN, SENHORA DA FANGWOOD


CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE
Áreas de preocupação Floresta Fangwood
Alinhamento CN (CG, N, CN, CE)
INTRODUÇÃO
Fonte Divina cura

Habilidade Divina Destreza ou Carisma ENTRE OS

Furtividade de Habilidade Divina CAVALEIROS

Domínios terra, família, sorte, natureza


CAVALEIROS DE
Feitiços de Clérigo 1º: convocar fadas, 2º: pele de casca, 5º: passo na árvore
ÚLTIMA PAREDE
Éditos preservam áreas primitivas, destroem fadas e agentes de Cyth-V'sug, protegem aqueles que o OPÇÕES
aplacam com oferendas
Anátema negocie ou faça um acordo com demônios, perdoe aqueles que te enganam, prejudique CAVALEIROS DE

uma criança inocente ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
Chicote de arma favorita

GLOSSÁRIO

A rainha feérica Gendowyn pode parecer uma patrona divina incomum para os Cavaleiros de Lastwall, E ÍNDICE

mas faz todo o sentido para seus devotos. Gendowyn é uma manifestação viva e representação do
mundo natural, um mundo no qual os mortos-vivos simplesmente não têm lugar. Embora sua
moralidade pessoal represente os caprichos e caprichos inescrutáveis do Primeiro Mundo de onde ela
vem, ela reconhece os objetivos alinhados que compartilha com seus cavaleiros seguidores e, por sua
vez, concede suas bênçãos divinas a eles.

O tempo de Gendowyn em Golarion remonta a mais tempo do que a história registrada.


Ela afirma ter plantado pessoalmente as primeiras mudas que se tornaram a floresta Fangwood
– uma afirmação que ninguém pode corroborar ou refutar, já que, pelos cálculos mortais,
Fangwood simplesmente sempre existiu. Antigos escritos Kellid situam sua presença
na região muito antes da fundação de Sarkoris, mas ela recebeu pouca menção até
que o nascente senhor demônio Treerazer matou Hephloma, o guardião da Floresta
Fierani, em 2506 AC. Gendowyn liderou sua Corte Accresiel na batalha contra

Treerazer e seus asseclas, tomando a lendária Cimitarra Spiteful como troféu


de guerra, mas Gendowyn foi ferida no conflito, e suas forças foram
eventualmente levadas para Fangwood.

Gendowyn reapareceu na história mortal em 3962 AC, quando firmou parceria com os anões de
Kraggodan. Contudo, seu pacto frutífero durou apenas oitenta anos; a traiçoeira serva Arlantia tornou-se
uma devota de Cyth-V'sug e traiu Gendowyn.

A rainha fada permaneceu presa e esquecida até que um bando de heróis a libertou em 4717
AC. Gendowyn agora dedica grande parte de seu tempo para curar as feridas purulentas e
inflamadas deixadas por Arlantia em Fangwood.

Os fiéis da rainha das fadas são formados por druidas e rangers da área, incluindo os druidas
de Crystalhurst e os rangers de Chernesardo. Ela também tem vários animais despertados,
arbóreos e outras criaturas da floresta atuando como servos. Embora sua influência permaneça
relativamente limitada no momento, seus agentes tendem a ser particularmente dedicados e seu
trabalho na cura de Fangwood é inegável.

Gendowyn precisa de aliados como os Cavaleiros de Lastwall tanto quanto eles precisam dela.
Nenhuma árvore produz uma floresta; é através de alianças que Gendowyn e Fangwood
perseverarão. A Floresta Fangwood fica ao lado de Gravelands. Gendowyn reconhece a devastação
da terra como uma ameaça, então ela fez um pacto com os Cavaleiros de Lastwall para ajudar em sua
causa. A maioria dos adoradores de Gendowyn entre os cavaleiros são jovens vindos dos arredores de
Fangwood, embora esses devotos espalhem notícias dela onde quer que vão.

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IOMEDAE, O HERDEIRO

Áreas de preocupação honra, justiça, governo, valor

Alinhamento LG (LG, NG)


Fonte Divina cura

Força ou Constituição da Habilidade Divina


Intimidação de Habilidade Divina

Domínios confiança, poder, verdade, zelo

Dever de Domínios Alternativos (Deuses e Magia 114)

Feitiços de Clérigo 1º: ataque certeiro, 2º: ampliar, 4º: escudo de fogo

Os decretos sejam moderados, lutem pela justiça e pela honra, mantenham o valor em seu coração

Anátema abandonar um companheiro necessitado, desonrar-se, recusar um desafio de


um igual

Espada longa de arma favorita

Iomedae era uma divindade popular entre os Cavaleiros de Lastwall, mesmo antes de Lastwall cair para a

destruição de Tar-Baphon. Ela não apenas serve como a deusa da justiça e do valor, mas também é um

símbolo de resiliência. Assim como a própria jovem divindade, carregando a tocha passada a ela por Aroden,

os Cavaleiros de Lastwall se consideram portadores da mesma responsabilidade de combater o mal no mundo.

Seu impacto é proeminente entre os cavaleiros, dado seu favor em manter sua posição contra a injustiça. Os

refugiados de Lastwall, independentemente de sua afiliação com Iomedae, às vezes usam um pequeno pingente

de leão prateado—

O animal sagrado de Iomedae — como lembrete para agir com força e virtude.

Nem todos os Cavaleiros de Lastwall veem Iomedae da mesma maneira, mesmo que usem seu animal

sagrado. Alguns são céticos quanto à sua capacidade de liderar, especialmente devido à sua juventude

e rápida ascensão à deificação. Alguns culpam ela e outros líderes pela morte de Lastwall e, em vez
disso, seguem o caminho de Arazni. Outros desconfiam de seus seguidores e de suas rígidas

interpretações de justiça que beiram a hipocrisia. Embora tais seguidores dogmáticos sejam poucos

em número, a sua intensidade pode transformar falhas de comunicação sobre questões que não os

envolvem em problemas.

argumentos violentos.

Por ser sua arma preferida, os seguidores de Iomedae carregam espadas longas, muitas

das quais são transmitidas por membros da família através das gerações. Na primavera,

os seguidores mostram suas habilidades em lutas de espadas coreografadas durante

apresentações semanais realizadas nas praças da cidade. Nas últimas semanas, os

melhores dublês apresentam seu ato de uma forma magnífica, completa com pirotecnia

e bombas de fumaça. Quando termina a primavera, alguns dos artistas viajam entre

as cidades ao lado de padres, atuando como guarda-costas e intervindo em conflitos

quando necessário.

Muitos Cavaleiros de Lastwall têm uma espada tatuada no peito como um símbolo

de sua devoção ao caminho da retidão, de sua luta contra o mal e de seu desejo de

restaurar a justiça. Embora os seguidores de Iomedae muitas vezes tenham as

melhores intenções, eles às vezes se intrometem em assuntos que não precisam de sua

ajuda: falando em nome daqueles que podem falar por si mesmos e brandindo o nome de

Iomedae para julgar aqueles ao seu redor. A própria Iomedae pode intervir em tais ocasiões,

separando o cavaleiro do assunto em questão. Se o cavaleiro persistir em exibir

comportamento hipócrita e raiva descabida, sua tatuagem será removida até que ele se comporte de uma

maneira melhor. Quando seus seguidores conseguem demonstrar verdadeiros atos de coragem, suas tatuagens

brilham com aprovação, significando sua proximidade com a divindade.

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KAZUTAL, MÃE JAGUAR


CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE
Áreas de preocupação segurança, liberdade, comunidade

Alinhamento NG (LG, NG, CG)


INTRODUÇÃO
Fonte Divina cura

Habilidade Divina, Força ou Sabedoria ENTRE OS

CAVALEIROS
Sociedade de Habilidade Divina

Domínios família, liberdade, poder, proteção


CAVALEIROS DE
Cidades de domínios alternativos
ÚLTIMA PAREDE

Magias de Clérigo 1º: armadura de mago, 3º: forma animal, 4º: pele rochosa OPÇÕES
Os decretos defendem o seu povo, sustentam aqueles que precisam de você, opõem-se àqueles que
CAVALEIROS DE
injustamente dominam o poder sobre os outros, demonstram devoção às coisas que você ama
ÚLTIMA PAREDE
Anátema escravizar alguém, forçar uma criatura a agir contra sua vontade, recusar-se a ajudar um
ESFORÇOS
aliado, fazer cumprir uma lei injusta

Facão de arma favorita (Deuses e Magia 120) GLOSSÁRIO

E ÍNDICE

Assim como os seguidores de divindades Avistani como Milani, opor-se aos tiranos é um modo de vida para os

fiéis de Kazutal.
Seus seguidores são menos imprudentes e selvagens do

que os seguidores do Everbloom, entretanto. Principalmente

uma divindade Arcadiana, Kazutal ensina seus seguidores

a apoiar os oprimidos, cooperar para fins compassivos e

acreditar na força do amor. Trazidos para Absalão por viajantes

Arcádios, os fiéis da Mãe Jaguar estão lentamente construindo um

lugar para si na região do Mar Interior.

Os seguidores de Kazutal têm experiência direta com as forças que permitiram que

Tar-Baphon subisse para tiranizar os vivos. Durante seus dias mortais, Aroden viajou para

Arcádia, onde ganhou o serviço de Arazni, então um mago e botânico mortal. Nesta fase da

vida, Aroden também matou Tar-Baphon pela primeira vez, embora não tenha conseguido prever

ou impedir o retorno do rei mago na morte-viva.

Após a ascensão de Tar-Baphon, Aroden instruiu Arazni, filho de Arcádia, a terminar o que começou. O

Tirano envergonhou e matou Arazni. O rei fantasma Geb então profanou o cadáver de Arazni e transformou-a

em uma tirana. Para Kazutal, deusa da família e da comunidade, bastava. Seus fiéis fariam o que o arrogante

herdeiro de Azlant não conseguiu: vingar Arazni, derrubar o Tirano Sussurrante e Geb e exilá-los do mundo dos

vivos de uma vez por todas!

Entre os Cavaleiros de Lastwall, os seguidores de Kazutal trabalham para unificar os diferentes membros da

ordem em um todo coeso, ajudando a organizar e dirigir a complexa máquina de guerra à medida que ela ganha

impulso. Eles estão entre as vozes mais fervorosas a favor do envolvimento comunitário, encorajando os seus

companheiros cavaleiros a combater o mal e a fazer o bem nos lugares que visitam. Entre os membros

dos Sentinelas Brilhantes, poucos são tão dedicados à proteção das comunidades locais como os

filhos da Mãe Jaguar.

Embora a maioria dos seguidores de Kazutal mantenha o foco no

Tirano, eles incluem algumas das vozes anti-Geb mais estridentes da ordem. A guerra com

Geb é inevitável, adiada apenas pela ameaça mais terrível do Tirano Sussurrante. Os

seguidores de Kazutal também perseguem rumores sobre as aparições de Arazni em

Gravelands e em outros lugares, na esperança de trazer o amor de Lady Jaguar ao

atormentado exílio.

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KOLS, O AVEIA

Áreas de preocupação dever, honra, promessas


Alinhamento LN (LG, LN)
Fonte Divina prejudicar ou curar

Habilidade Divina, Força ou Sabedoria

Sociedade de Habilidade Divina

Dever dos domínios (Deuses e Magia 114), conhecimento, poder, verdade

Confiança de domínios alternativos , glifo (Gods & Magic 114), sigilo

Magias de Clérigo 1º: servo invisível, 4º: sugestão, 8º: observação implacável

Os decretos procuram aqueles que quebram juramentos e impõem restituições justas, cumprem suas promessas

Mentir anátema , desonrar a si mesmo ou a sua família, fugir de seus deveres, quebrar um juramento

Arma Favorita Martelo Leve

Kols ocupa uma posição importante, mas muitas vezes esquecida, na sociedade anã.

Filho de Torag, pai do panteão anão, Kols tem a tarefa de punir as almas que se esquivam de suas

responsabilidades ou quebram juramentos e promessas solenes. Ele é um deus de contratos e juramentos,

títulos e alianças, dever e honra.

Fora da sociedade anã, Kols é considerado um patrono excêntrico. O juiz divino não caça os infratores, mas

os violadores de juramentos: mentirosos, vigaristas, comerciantes fraudulentos e políticos inescrupulosos. Num

mundo onde mentiras, enganos, falsificações e trapaças são comuns e aceitas, Kols parece fora de alcance,

talvez até fanático. Para um adorador de Kols, a verdade e o dever são a espinha dorsal de toda sociedade e

relacionamento, a base da civilização; quebrar esses títulos representa um desastre.

Kols se concentra em mais do que retribuição contra infratores de juramentos. Ele é o patrono dos

advogados, dos políticos que erradicam a corrupção e dos guardas que cumprem seus deveres

diante da adversidade. Os soldados constituem a maioria dos seguidores não-anões de Kols.

Entre as organizações militares, a verdade, a lealdade e a franqueza não são apenas virtudes,

mas também necessidades. Os camaradas de armas devem saber que um aliado os protege,

não importa o inimigo. Os líderes apenas mobilizam os fiéis de Kols para uma causa

virtuosa, e os seus seguidores acreditam que as alianças forjadas hoje devem fortalecer-

se com o tempo, e não enfraquecer. Quando vidas estão em risco, não há tempo para

dúvidas e enganos, apenas confiança e dever.

Kols é um patrono comum entre os Cavaleiros de Lastwall, que valorizam muito a

honestidade e a integridade. Seus juramentos e unidade de propósito unem um grupo de

guerreiros e refugiados sem nação em um exército respeitável com objetivos claros. Seus

seguidores permanecem alertas para sinais de infiltração do Caminho Sussurrante,

agentes de Urgathoa, mortos-vivos disfarçados e outros servos dúbios ou desesperados

do mal. Entre os Sentinelas Brilhantes, eles forjam alianças com apoiadores, fazem

aliados dos indiferentes e garantem que todos que auxiliam no esforço de guerra

cumpram suas barganhas e contratos, garantindo um fluxo constante de suprimentos,

tropas e apoio aos cavaleiros da linha de frente que precisam. Entre os Recuperadores

Carmesim, os adoradores de Kols reúnem outros cavaleiros em sua causa e garantem

que o Juramento Carmesim seja feito apenas por aqueles que pretendem defendê-lo.

Alguns dentre os Recuperadores Carmesins suspeitam que Kols seja o misterioso

patrono por trás da facção, ou talvez o deus que capacita o Juramento Carmesim em nome

de outro, possivelmente como parte de algum pacto divino.

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MILANI, A EVERBLOOM
CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE
Áreas de preocupação devoção, esperança, revoltas
Alinhamento CG (NG, CG, CN)
INTRODUÇÃO
Fonte Divina cura

Habilidade Divina, Força ou Sabedoria ENTRE OS

Sociedade de Habilidade Divina CAVALEIROS

Mudança de domínios , destruição, liberdade, zelo


CAVALEIROS DE
Magias de Clérigo 1º: armadura de mago, 3º: cativar, 4º: escudo de fogo
ÚLTIMA PAREDE
Os decretos confrontam a opressão em todas as suas formas, defendem o povo comum, superam o OPÇÕES
desespero para conquistar a vitória
Anátema abandonar os necessitados, escravizar ou oprimir outros, prejudicar os inocentes através de CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
ação direta ou inadvertida
ESFORÇOS
Arma Favorita Morningstar

GLOSSÁRIO

Simbolizado por uma única rosa desabrochando cultivada em solo sangrento, Milani é o patrono daqueles E ÍNDICE

que lutam contra a opressão, defendem os inocentes e perseveram diante da perseguição. Seu chamado
para libertar os vitimados e escravizados por todos os meios necessários ressoa fortemente entre os
Cavaleiros de Lastwall; sua adoração tem crescido continuamente desde a queda da nação nas mãos do
Tirano Sussurrante. Tal como os cavaleiros, os seus seguidores organizam-se em grupos pequenos e
independentes, evitando estruturas de liderança tradicionais.

Esta flexibilidade permite-lhes capacitar os escravizados e perseguidos onde quer que se encontrem.

Dentro das Gravelands, os cavaleiros milanitas procuram refugiados e cativos presos nas ruínas
de Lastwall, ajudando-os a fugir da influência de Tar-Baphon. Os milanitas esculpem pequenas rosas
nos edifícios para assinalar a libertação bem sucedida de inocentes que de outra forma teriam sido
perdidos. Muitos dos que veem estas rosas juntam-se à causa de Milani e espalham esperança

entre aqueles que ainda lutam para escapar ao domínio do Tirano. Estas marcas nunca incluem
nomes ou detalhes; os milanitas acreditam na capacitação de todos os que lutam contra a
tirania, a escravização e a opressão, em vez de glorificar indivíduos específicos que os
ajudaram a alcançar estes objetivos.

Os cavaleiros milanitas também ajudam os recém-libertados a se reerguerem. Eles


dedicam tempo para ajudar esses refugiados a encontrar novos lares, ajudando a construí-
los quando necessário. Eles ajudam os refugiados a encontrar novos empregos ou outros
meios para se sustentarem. Os cavaleiros reconhecem que apenas libertar alguém da
opressão geralmente não é suficiente para recuperarem as suas vidas. Sem os meios para
se sustentar ou uma rede adequada para ajudar na reconstrução de uma vida, uma pessoa
provavelmente acabará em outra situação terrível mais tarde.

Os Crimson Reclaimers frequentemente seguem Milani, assim como outros cavaleiros


que se aventuram nas Gravelands. Muitos entre os Sentinelas Brilhantes admiram a
devoção de seus adoradores em proteger os inocentes. Alguns adoram Milani para dar
mais significado às suas ações justas e superar a culpa de sobreviver à queda de
Lastwall, canalizando-a para a libertação de outros. Membros de todas as facções
dos cavaleiros podem ostentar uma tatuagem de rosa, uma marca de espada ou um
frasco de pétalas enquanto se dirigem para a batalha. Alguns criaram uma versão da
caravana Sanguine Thorn, que supostamente funcionava como um ponto de encontro
itinerante para os milanitas. Eles trazem armas e suprimentos para inocentes
necessitados e se oferecem para lutar ao lado daqueles que estão prontos para se
rebelar contra seus opressores mortos-vivos.

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PHARASMA, SENHORA DOS TÚMULOS

Áreas de preocupação nascimento, morte, destino, profecia, tempo

Alinhamento N (LN, NG, N)


Fonte Divina cura

Constituição ou Sabedoria da Habilidade Divina


Medicina de Habilidade Divina

Domínios morte, destino, cura, conhecimento


Domínios Alternativos alma (Deuses e Magia 117), tempo (Deuses e Magia 118), vigília (Deuses e Magia 118),
Magia 118)
Feitiços de Clérigo 1º: ligação mental, 3º: arma fantasmagórica, 4º: assassino fantasmagórico
Os decretos se esforçam para compreender profecias antigas, destruir mortos-vivos, colocar corpos para descansar

Anátema criar mortos-vivos, profanar um cadáver, roubar uma tumba

Adaga de arma favorita

A onisciente e onisciente Pharasma é mais temida do que reverenciada entre os imigrantes de Lastwall, e por
um bom motivo. A deusa é a arauto da morte, mas ela também supervisiona o tempo – seu movimento e
renovação.
Seus seguidores entendem que nada dura para sempre, especialmente depois dos conflitos traumáticos com
Tar-Baphon. Mas onde há morte, há renascimento, e seus seguidores carregam consigo a esperança de uma
nova vida.
Como Pharasma é observadora e guardiã do tempo, manter a ordem natural das coisas é extremamente
importante para ela. Os mortos-vivos e qualquer coisa que desafie a morte são abomináveis para ela. Para
ajudar os Cavaleiros de Lastwall em sua longa luta contra os mortos-vivos, a Mãe das Almas
se comunica com eles - muitas vezes de forma enigmática -

através de um baralho de seis cartas. Cada carta representa uma imagem diferente: um nascituro,
uma ampulheta, um punhal, um corvo, uma caveira ou um chicote-pobre-vontade, animal simbólico
da própria Senhora. Como o cavaleiro decifra essas imagens para prever o resultado de uma
batalha ou evento depende deles, e a clareza sempre vem no

maneiras mais inesperadas.


A prática do uso dessas cartas começou logo após a queda da Vigília.
Enquanto os Cavaleiros de Lastwall vasculhavam as ruínas da cidade, ocasionalmente encontravam
cartas de baralho perto dos restos de estalagens e tavernas.
De alguma forma, essas seis cartas sempre foram as únicas que ainda estavam intactas, e os Cavaleiros de
Lastwall interpretaram isso como um sinal. Desde então, muitos cavaleiros consultam a Mão da Senhora antes
de empreender uma missão, esperando que Pharasma ofereça outro fragmento de visão para eventos futuros.

Os seguidores de Pharasma enterram seus mortos após um grande cortejo fúnebre, não poupando
despesas para realizar os desejos daqueles que morreram. A cerimônia inclui uma festa para celebrar os
mortos. Os participantes dançam e se abraçam entre as lápides. Família e amigos próximos queimam efígies
de papel de itens do passado do falecido – livros, joias e outros objetos de valor – para que possam usar os
itens na próxima vida. Os itens reais são dados aos parentes mais próximos. Se um pobre-chicote visitar o
funeral, isso é considerado uma bênção de Pharasma, informando aos entes queridos que o morto seguirá em
frente em paz... e talvez retornará como um recém-nascido.

Afinal, Pharasma zela tanto pelo nascimento quanto pela morte. Quando os padres dão as boas-vindas aos
novos bebés, envolvendo-os em pano preto, ela pode aparecer brevemente e espiar por cima dos ombros dos
padres para sorrir e acenar, como se dissesse:
“até a próxima vez que nos encontrarmos.”

Quando um cavaleiro enterra seus mortos, Pharasma concede-lhes uma memória do passado de seu
ente querido, enviando um pobre testamento como mensageiro.
Essa memória geralmente concede aos cavaleiros uma visão sobre as circunstâncias da morte através
de uma visão que os auxilia no combate ou no reconhecimento.

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RAGATHIEL, GERAL DA VINGANÇA


CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE
Áreas de preocupação cavalheirismo, dever, vingança

Alinhamento LG (LG)
INTRODUÇÃO
Fonte Divina prejudicar ou curar

Habilidade Divina, Força ou Carisma ENTRE OS

Intimidação de Habilidade Divina CAVALEIROS

Destruição de domínios , dever (Deuses e Magia 114), fogo,


CAVALEIROS DE
zelo
ÚLTIMA PAREDE
Ambição, confiança e poder de domínios alternativos
OPÇÕES
Feitiços de Clérigo 1º: ataque certeiro, 3º: aceleração, 4º:
escudo de fogo CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Os decretos vingam os injustiçados, destroem os malfeitores,
ESFORÇOS
liderar o ataque na batalha

Anátema se acovarde do combate, perdoe aqueles que


GLOSSÁRIO
pecaram irreparavelmente, deixe os aliados involuntariamente E ÍNDICE

na escuridão

Arma Favorita Espada Bastarda

Ragathiel é o deus da vingança e da raiva que alimenta o

combate. Ele é visto pelo povo de Lastwall como um ícone para

vingar os caídos. O senhor empíreo aparece como um enorme anjo

vestido com uma armadura dourada e com cinco asas ardentes.

Ele empunha uma enorme espada bastarda ardente que as lendas

afirmam ter sido forjada a partir do osso de um demônio.

Ragathiel nasceu de um casal entre Feronia, uma semideusa do Plano do

Fogo, e Dispater, o arquidiabo que governa a segunda camada do Inferno. Feronia

deixou o Inferno logo após o nascimento de Ragathiel, e o jovem senhor empíreo

tem vivido com a ira e o ódio do Inferno que flui em seu coração desde então. Ragathiel

lutou para conter seus impulsos e eventualmente aprendeu a usar suas emoções a serviço

do bem, alimentando sua paixão no combate, mas nunca deixando sua fúria dominá-lo.

Durante sua vida, Ragathiel teve que provar repetidamente que superou sua linhagem infernal. Ele levou a

luta diretamente aos inimigos do Céu, às vezes lutando sozinho e outras vezes liderando grandes exércitos.

Essas batalhas o levaram ao Maelstrom, ao Inferno e além, e levaram a um conflito direto com seu pai que

terminou com o arquidiabo destruindo a sexta asa de Ragathiel. Algumas narrativas da batalha sugerem que a

ala foi entregue em vez de roubada, uma troca que permitiu aos aliados de Ragathiel recuar com segurança

das profundezas do Inferno. Após milênios de combate, Ragathiel conquistou a confiança dos senhores

empíreos e foi finalmente recebido em suas fileiras, uma honra que recebeu com desenvoltura.

Ragathiel ensina as lições que aprendeu na vida. Sua fé prega como usar a fúria como uma força para o

bem, qual a melhor forma de destruir o mal, como lutar por aqueles que não podem e como trazer retribuição

poderosa contra aqueles que prejudicam os outros. Entre os Cavaleiros de Lastwall, Ragathiel é uma fonte de

poder e inspiração direta. Os cavaleiros canalizam sua raiva, reunindo coragem no campo de batalha para lutar

contra poderes que prejudicariam os inocentes e cometeriam atrocidades. Sendo eles próprios imigrantes, os

cavaleiros também protegem os deslocados pela guerra, ajudando-os a encontrar novos lares e ocupações. Os

cavaleiros estão empenhados em manter os migrantes seguros e em buscar justiça para aqueles que não

conseguem agir por conta própria.

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SARENRAE, A FLOR DO ALVORECER

Áreas de preocupação cura, honestidade, redenção, sol


Alinhamento NG (LG, NG, CG)
Fonte Divina cura

Constituição ou Sabedoria da Habilidade Divina


Medicina de Habilidade Divina

Domínios fogo, cura, sol, verdade


Repouso de Domínios Alternativos (Deuses e Magia 116)
Magias de Clérigo 1º: lançamento de formiga, 3º: bola de fogo, 4º: parede de fogo

Os decretos destroem a Prole de Rovagug, protegem os aliados, fornecem ajuda aos doentes e feridos,
buscam e permitem a redenção
Anátema criar mortos-vivos, mentir, negar a uma criatura arrependida uma oportunidade de redenção,
falhar em derrotar o mal
Cimitarra de arma favorita

Não seria suficiente dizer que os imigrantes de Lastwall adoram Sarenrae.


Enquanto Iomedae simboliza resiliência, Sarenrae simboliza esperança, algo que os refugiados
de Lastwall precisam desesperadamente. Depois de testemunhar a destruição de suas casas,
os seguidores de Sarenrae em Lastwall procuram sua orientação para reconstruir o que
perderam e curar seu trauma. Sarenrae cuida dessas pessoas perdidas, quer elas a sigam ou
não, tentando curar as feridas infligidas a uma geração que teve suas vidas destruídas.

Durante o festival anual do solstício de verão, os seguidores de Sarenrae recontam a


história de sua batalha contra Rovagug. Eles celebram através da música e da dança,
uma pausa muito esperada para aqueles que trabalham incansavelmente para sobreviver
e reconstruir as suas vidas. É um momento de alegria para quase todos sob o sol, mas
especialmente para os sobreviventes de Lastwall, este feriado significa uma chance de
crescer novamente e encontrar um novo lugar de pertencimento. Eles vestem roupas
largas douradas e azuis para cantar e dançar, e as crianças assistem a espetáculos de
marionetes que celebram a bravura dos cidadãos de Lastwall ou reencenam a batalha de
Sarenrae contra Rovagug. Quando os recursos são suficientes, vários atores podem
carregar um longo Rovagug feito de tecido e papel pela cidade e apresentar um espetáculo
fantasiado. No final do espetáculo, as crianças têm a oportunidade de “lutar” com Rovagug,
rasgando o boneco de pano com espadas de madeira. Os restos de pano são então
recolhidos para serem usados como curativos nos feridos.

Os cavaleiros que seguem Sarenrae normalmente escolhem seu caminho de cura e


redenção. Reconhecendo seus valentes esforços, Sarenrae dá a seus seguidores nos
Cavaleiros de Lastwall conhecimento sobre ervas medicinais que se estendem em direção
aos raios do sol para ajudar outros a recuperar suas forças. Como crentes na redenção, eles
também orientam aqueles que seguiam o Caminho dos Sussurros com muita paciência
(embora o perdão nem sempre seja tão fácil). Os Cavaleiros organizam reuniões de grupo
com ex-agentes, esperando que todos ouçam e falem sem julgamento. Embora seja um
longo caminho para a recuperação, mesmo os menores passos em direção

a redenção é importante.
Os cavaleiros entram na batalha com as asas de Sarenrae
gravadas nas costas de suas armaduras, rezando para que ela cuide
deles enquanto vingam suas más ações. Eles lutam apenas quando
necessário, confiando primeiro no poder das suas palavras. Quando se torna óbvio que o debate não
será suficiente, as asas de Sarenrae os colocam em ação.

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SHELYN, A ROSA ETERNA


CAVALEIROS

DE

Áreas de preocupação arte, beleza, amor, música ÚLTIMA PAREDE

Alinhamento NG (LG, NG, CG)


INTRODUÇÃO
Fonte Divina cura

Habilidade Divina Sabedoria ou Carisma ENTRE OS

Criação ou Desempenho de Habilidades Divinas CAVALEIROS

Criação de domínios , família, paixão, proteção


CAVALEIROS DE
Repouso de Domínios Alternativos (Deuses e Magia 116)
ÚLTIMA PAREDE
Magias de Clérigo 1º: transporte de formigas, 2º: ampliar, 3º: pressa
OPÇÕES
Os editais sejam pacíficos, escolham e aperfeiçoem uma arte, dêem o exemplo, vejam beleza em

todas as coisas CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Anátema destrói a arte ou permite que ela seja destruída, a menos que salve uma vida ou busque uma arte
ESFORÇOS
maior; recusar-se a aceitar a rendição

Glaive de arma favorita


GLOSSÁRIO

E ÍNDICE

Shelyn é uma das divindades mais adoradas entre os Cavaleiros de Lastwall, com apenas divindades cruzadas

como Iomedae atraindo mais seguidores na organização marcial. Os Sentinelas Brilhantes estão entre a maioria

dos adoradores de Iomedae, dado o seu mandato de espalhar o bem e influenciar os corações em direção ao

objetivo da ordem, mas uma quantidade não insignificante de Recuperadores Carmesins segue a Rosa Eterna,

fundindo o amor de Shelyn com a paixão ardente gerada pela Juramento Carmesim.

Para muitos cavaleiros, sua fé em Shelyn lhes permite ver além da guerra contra os mortos-vivos para se

concentrarem no que virá depois. Seus sonhos do Tirano posto para descansar, de Lastwall e suas terras

vizinhas restauradas, de comunidades reconstruídas vivendo em paz e beleza, servem como visões vibrantes e

inspiradoras para esses cruzados, dando-lhes a força para seguir em frente diante dos horrores diários que

esmagaria mais. Entre os recuperadores, esses cavaleiros são frequentemente chamados, sem zombaria, de

Sonhadores. A presença de um Sonhador em uma Chama costuma ser uma bênção para o moral, mantendo o

ânimo elevado nas cada vez mais malignas Gravelands.

Outros cavaleiros que servem a Rosa Eterna têm preocupações mais materiais ou atuais. Eles podem lutar

para proteger ou salvar aqueles que mais amam, resgatar inocentes apanhados nas garras do mal ou preservar

as obras artísticas de reinos sitiados. Alguns dos mais ardentes Sentinelas Brilhantes se enquadram nesta

categoria, lançando-se na briga em nome de quem mais os inspira. Muitas das baladas mais populares entre os

Sentinelas Brilhantes vieram de Shelynitas que encontraram inspiração no campo de batalha, cantando sobre

suas musas enquanto derrotavam o mal.

Uma união peculiar de duas religiões emergiu da queda

de Última Muralha. Os seguidores da Rosa Vespina são Shelinitas, na maioria das

vezes caóticos e bons, que perderam seus amados parceiros devido à ascensão do

Tirano ou outros horrores. Após esta perda terrível, estes cavaleiros começaram a

adorar Shelyn e Calistria, ambas deusas da paixão, interpretando a fé no amor mais verdadeiro através do

olhar colérico de um vingador. Embora a fé dominante acredite que os ensinamentos de Shelyn nunca se

alinham com a vingança, o fato de esses cavaleiros ainda receberem as bênçãos de Shelyn junto com as

de Calistria sugere mais nuances para a deusa.

Os shelinitas costumam servir aos Cavaleiros de Lastwall como curandeiros, conselheiros

morais e diplomatas. Aqueles com mais vocações marciais usam seus glaives característicos

como parte de formações de falange ou paredes de lanças, mantendo os inimigos afastados

enquanto inocentes escapam. Os cavaleiros da Rosa Vespine muitas vezes assumem o papel

de vingadores, consagrando os mortos-vivos que derrotam em nome de seus amantes perdidos.

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SUYUDDHA, A RAINHA GUERREIRA

Áreas de preocupação batalha, estratégia, geometria


Alinhamento LN (LG, NG, N, LN, LE)
Fonte Divina prejudicar ou curar

Habilidade Divina Inteligência ou Sabedoria


Atletismo de Habilidade Divina

Dever dos domínios (Deuses e Magia 114), perfeição, malandragem, zelo


Enxame de domínios alternativos (Gods & Magic 117), viagens
Feitiços de Clérigo 1º: ligação mental, 2º: imagem espelhada, 5º: geometria estranhaAPG
Os editais estudam a arte da guerra e da estratégia, esforçam-se para assumir e manter o controle da
sua situação, cace e mate cães de Tindalos
Anathema deixe suas emoções ditarem suas táticas, cace felinos por esporte, permita
outros de sua posição ou inferior para calcular táticas em seu nome
Arma favorita tekko-kagi (Deuses e Magia 121)

A Rainha Guerreira dos Reinos Impossíveis, Suyuddha é a deusa padroeira dos guerreiros de elite de
Vudra, a padaprajna, e uma estrategista incomparável que se deleita com a guerra travada perfeitamente.
Para Suyuddha, nada se compara à emoção de ver estratagemas elaborados executados com absoluta
precisão coordenada, de calcular os planos dos inimigos com uma dúzia de movimentos à frente e
combatê-los antes mesmo de serem concebidos, de orquestrar a vitória perfeita através da superioridade
intelectual.

Histórias dos feitos e da astúcia de Suyuddha aparecem no Mizravrtta Brahmodya, a grande história
do alvorecer da criação. Nos primeiros contos, Suyuddha é descrito como um rishi masculino – um
sábio – que buscou a unificação com a natureza primordial do universo e matou um asura rana cujos
poderes obscureceram as verdades interiores dos mortais. Suyuddha alcançou a iluminação e foi
para sempre referida em sua forma humana como uma rishika feminina cuja busca pela verdade
interior era vista como um empreendimento abençoado. Em outra versão da lenda, Suyuddha
teve pena dos mortais que não conseguiam mudar de gênero e aparecer como desejavam da
mesma forma que o divino poderia, e assim matou um asura primordial para conceder aos mortais
o poder de fazer o mesmo. Quando Rovagug capturou Suyuddha, ela desenvolveu táticas para
escapar de sua ira e calculou as geometrias imaculadas exigidas pelo Dead Vault, ajudando a colocar
Rovagug em posição para ser selado.

Diz-se que Suyuddha viaja por Golarion conforme seu


humor, buscando novos desafios e ensinando a arte da guerra.
Durante a Cruzada Brilhante, uma mulher Vudrani apareceu
para aconselhar os cavaleiros. Ela não deu nome, mas suas
táticas frustraram as hordas do Tirano a cada passo. Ela
fundou o Crusader War College de Lastwall antes de
desaparecer uma semana e sete meses depois. Tudo o que

restou em seus aposentos foram sete cópias do Mizravrtta


Brahmodya

com o nome de Suyuddha pintado em ouro brilhante por toda


parte. Desde aquele dia, a Rainha Guerreira faz parte da fé de
Lastwall.
Os ensinamentos de Suyuddha são importantes para os
Cavaleiros de Lastwall por causa de sua ênfase na estratégia,
minimizando as baixas e maximizando todas as
vantagens contra as hordas quase infinitas do
Tirano.

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VILDEIS, O CARDEAL MÁRTIR


CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE
Áreas de preocupação devoção, sacrifício, cicatrizes
Alinhamento LG (LG)
INTRODUÇÃO
Fonte Divina prejudicar ou curar

Constituição de Habilidade Divina ou Carisma ENTRE OS

Medicina de Habilidade Divina CAVALEIROS

Dever dos domínios (Deuses e Magia 114), dor, tristeza (Deuses e Magia 116), zelo
CAVALEIROS DE
Feitiços de Clérigo 1º: dor fantasma, 2º: pele descamada (Gods & Magic 110; aparece como correntes
ÚLTIMA PAREDE
de sangue), 5º: pulso sináptico
OPÇÕES
Éditos sacrificam-se em busca do bem, defendem causas nobres, cicatrizam seu corpo
Anátema, faça piada ou ria da injustiça, sacrifique outros em seu lugar, entregue-se CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
em luxo
ESFORÇOS
Adaga de arma favorita

GLOSSÁRIO
Quando Vildeis encontrou o mal pela primeira vez, ela se cegou para nunca mais E ÍNDICE

testemunhar tais horrores. Vildeis sente o mal intensamente, e o grito de cada inocente
ecoa em seus ouvidos. A deusa se dedica de todo o coração à erradicação da
maldade. Vildeis se recusa a descansar ou desfrutar de suas vitórias até que todo
o mal seja eliminado dos planos e dos corações daqueles que estão dentro dela.
Implacável em sua busca, ela não mantém refúgio e espera que ninguém a siga.
Vildeis acredita que todo sacrifício que pode ser feito para combater o mal deve ser
feito, mesmo que isso signifique a perda de sua vida. As cicatrizes causadas pela
experiência marcam não apenas os sacrifícios feitos, os males vencidos e as vidas
salvas, mas também a dor dos que sofreram e as memórias dos mortos.

Vildeis espera total devoção e auto-sacrifício de seus seguidores.


O dela não é um caminho para a glória; nenhuma celebração marca
vitórias e nenhuma se orgulha de triunfos. Ela não oferece conforto,
recompensa ou incentivo aos seus seguidores, assim como não aceita
nenhum para si mesma. Enquanto o mal existir, não poderá haver vitória, nem
prazer, nem descanso. Apesar dos inúmeros sacrifícios, os fiéis de Vildeis
acreditam que há sempre mais para dar e mais que deve ser feito.

Vildeis atrai a adoração daqueles que estão dispostos a sacrificar tudo, inclusive
sua felicidade e suas vidas, para garantir a destruição do mal. Seus seguidores muitas
vezes presenciaram horrores terríveis, sobreviveram a tragédias ou já perderam

aqueles que mais amavam. Zelosos, incorruptíveis e severos, seus adoradores


renunciam voluntariamente às famílias, à riqueza e ao conforto para combater o mal
sem descanso ou recompensa, e dariam muito mais se fossem chamados – a comida
de suas mochilas, as moedas de seus bolsos e seus próprios recursos. vidas - se isso
ajudar outra pessoa ou desferir um golpe contra o mal. Apesar de sua disposição em
se sacrificar, os seguidores de Vildeis não correm desnecessariamente para a morte.
Eles terão cumprido seu propósito na vida somente depois de terem lutado o máximo que puderem e
durante o tempo que puderem. Um adorador de Vildeis nunca permite que alguém sofra quando poderia
sofrer em seu lugar. Quando não conseguem aliviar a tristeza, permanecem solidários por um tempo,
recusando-se a deixar alguém sofrer sozinho.

Embora existam muitos males que um seguidor de Vildeis pode escolher lutar, de piratas e traficantes
de escravos a tiranos e diabolistas, o retorno do Tirano Sussurrante levou a maioria dos adoradores de
Vildeis a se juntarem aos Cavaleiros de Lastwall, principalmente os Reclaimers Carmesins.

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FORMULÁRIOS DE AVATAR

Inúmeras almas em Golarion aproveitam fragmentos de essência divina que não letal, alcance 6 metros, tropeço), Dano 6d4+6 cortante;
lhes foram dados por suas divindades para lançar feitiços e realizar milagres, Ira da natureza à distância [uma ação] ilimitada (alcance de 18 metros,
mas apenas um punhado desses fiéis tem a convicção e a fortaleza espiritual viagem à distância, perfuração versátil, corte versátil),
necessárias para lançar avatar, um feitiço poderoso que transforma o Dano 6d6+3 por concussão
lançador em um manifestação viva de sua divindade escolhida: um recipiente
movido diretamente por seu deus. As formas e poderes concedidos por este KOLS
feitiço são inúmeros, pois cada divindade concede um avatar único aos Ao lançar o feitiço avatar , um adorador de Kols normalmente se torna uma
seus seguidores. Para muitos, esta expressão é simplesmente a sua própria personificação viva da justiça, com um livro de leis para proteger os
forma vestida com o traje do seu deus, como se o deus e o seguidor inocentes, um martelo para subjugar os culpados e a sabedoria e coragem
tivessem se tornado um e o mesmo. Alguns se tornam seres de energia para discernir qual é qual. Eles ganham as seguintes habilidades adicionais.
aterrorizante, algo semelhante a uma forma de puro relâmpago ou chama,
embora geralmente retenham algum aspecto reconhecível de sua forma
mortal. Outros simplesmente permanecem como eles mesmos, crescendo Kols tem velocidade de 15 metros, ignora terrenos difíceis e terrenos
até um tamanho imenso. Apesar dessa variedade ilimitada de expressões, mais difíceis, imune a imobilização; Corpo a corpo
a maioria dos conjuradores compara a transformação a um êxtase religioso [uma ação] martelo decisivo (ágil, alcance 15 pés, lançado 40 pés),
tão intenso que altera para sempre sua visão do mundo. Dano 6d6+6 por concussão; À distância [uma ação] pronunciar julgamento
(auditivo, não letal, alcance de 36 metros), Dano
6d6+3 sonoro

O feitiço avatar é detalhado na página 318 do Livro Básico. Sete novos RAGATHIEL
avatares são descritos abaixo, cada um associado a uma divindade Ao lançar o feitiço avatar , um adorador de Ragathiel normalmente cria cinco
específica que aparece neste livro. asas de fogo em suas costas e empunha uma espada bastarda flamejante.
Eles ganham as seguintes habilidades adicionais.

ARQUEROS Ragathiel Velocidade 9 metros, voo 21 metros; Espada bastarda corpo


Ao lançar o feitiço avatar , um adorador de Arqueros normalmente se torna a corpo [uma ação] (alcance 4,5 metros, prata, duas mãos d12), Dano
uma figura resplandecente vestida da cabeça aos pés com uma armadura 5d8+6 de corte mais 1d8 de fogo; Chamas de vingança justa [uma ação] de
dourada brilhante, segurando uma lança com lâmina de diamante em uma longo alcance (alcance de 18 metros), Dano 4d6+3 de fogo mais 1d6 de
mão enluvada e um escudo poderoso na outra. Eles ganham as seguintes dano de respingo de fogo. O lançador é imune a esse dano inicial.
habilidades adicionais.
Arqueros Velocidade 18 metros, imune a imobilização; escudo (Dureza
15, não pode ser danificado); Lança corpo a corpo [uma ação] (alcance 4,5 SUYUDDHA
metros), Dano 6d8+6 perfurante; Olhar de longo alcance [uma ação] do Ao lançar o feitiço avatar , um adorador de Suyuddha normalmente tem
guardião robusto (alcance de 18 metros, visual), Dano olhos dourados brilhantes, marcas de tigre em sua carne e usa uma
6d6+3 mentais armadura composta de ângulos fractais. Eles ganham as seguintes
habilidades adicionais.
FALAYNA Suyuddha Velocidade 70 pés, caminhada aérea; Corpo a corpo [uma ação]
Ao lançar o feitiço avatar , um adorador de Falayna normalmente é cingido tekko-kagi (ágil, desarmar, sutileza, aparar, alcançar 4,5 metros, tropeçar),
com uma couraça prateada e trajes elegantes. Eles seguram uma espada Dano 6d4+6 cortante; Contramedidas calculadas de longo alcance [uma
longa afiada nas mãos enfeitadas com anéis de joias. Eles ganham as ação] (alcance de 18 metros, concussão versátil, corte versátil), Dano
seguintes habilidades adicionais. 6d6+3 perfurante

Falayna Velocidade 70 pés, caminhada aérea; Espada longa corpo a VILDEIS


corpo [uma ação] (alcance 4,5 metros, perfuração versátil), Dano 6d8+6 Ao lançar o feitiço avatar , um adorador de Vildeis normalmente cria asas
cortante; Salva de anel de longo alcance [uma ação] (alcance de 36 metros), Danoencharcadas de sangue em suas costas.
6d6+3 concussão Sigilos celestiais gravados em sua carne contam todos os sacrifícios dignos
que já fizeram. Eles ganham as seguintes habilidades adicionais.
GENDOWYN
Ao lançar o feitiço avatar , um adorador de Gendowyn normalmente se torna Vildeis Velocidade 30 pés, voo 70 pés; Adaga corpo a corpo [uma ação]
um ser da terra e da flora viva, com pernas peludas e com cascos e controle (ágil, sutileza, alcance 4,5 metros, arremessado 12 metros, corte versátil),
sobre a natureza. Eles ganham as seguintes habilidades adicionais. Dano 5d4+6 perfurante mais 1d6 de dano de sangramento persistente;
Grito do martirizado à distância [uma ação] (alcance de 36 metros), Dano
Gendowyn Velocidade 18 metros, escavar 9 metros, escalar 9 metros; 5d6 +3 sônico mais 1d6 mental persistente
Chicote corpo a corpo [uma ação] de videiras (desarmar, sutileza,

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O Juramento Carmesim CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE

INTRODUÇÃO
O que é o Juramento Carmesim? Ouço frequentemente esta pergunta dos Seus devotos acreditam que os mortos-vivos podem ser curados de seu mal,
refugiados e inocentes que salvamos, ou dos justos que não conseguem seja por meio de orientação de coração puro ou de um ritual de limpeza. ENTRE OS

respeitar o poder sem um nome e um rosto. Depois de um encontro com um vampiro – próximo demais para ser confortável CAVALEIROS

Agora você me pergunta isso. O que é esse poder que se fundamenta na – confesso que a ideia é agradável.
CAVALEIROS DE
lâmina de um cavaleiro e estala em sua voz? A que poder eu, sua amada O dever chama, agora. Nosso trabalho sombrio nunca termina. Meu
ÚLTIMA PAREDE
irmã, me comprometi? amor a Kara e aos filhos, e ao nosso pai.
OPÇÕES
Na verdade, eu não sei. Recitei obedientemente as palavras na plácida
quietude do dia e as uivei no calor sangrento da noite. Senti o seu poder e a Sua querida irmã, CAVALEIROS DE

sua paz, a sua ira e a sua tranquilidade, e ainda não estou mais perto de Ileana Tessthake ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
desvendar o mistério. Alguns cavaleiros reclamantes simplesmente aceitam
isso, não desejando permitir dúvidas em seus corações nesta hora sombria.
GLOSSÁRIO
Mas a curiosidade sempre foi minha ruína e não posso ficar saciado até saber E ÍNDICE

tudo.

O poder escarlate que limpa minha mente da dúvida e da escuridão não


pode ser simplesmente uma oração respondida por uma divindade.
É muito puro, muito elementar. Talvez tenha sido o poder liberado quando o
pai de Ragathiel arrancou a sexta asa de seu filho Celestial, ou quando a mão
murcha do Tirano apagou a luz de Arazni, ou quando as pedras de proteção
da Ferida do Mundo foram quebradas - a energia bruta da ira justa, atacando
como a cauda de um dragão em busca de inimigos para atacar.

E hosts que encontrou. Ainda não conheci ninguém que tenha


testemunhado o momento em que o Anjo do Pôr do Sol fez o Juramento pela
primeira vez, mas todos conhecem a história que ela conta. Presa em uma
batalha perigosa com as forças do Tirano, sozinha contra a multidão de
mortos, Clarethe Iomedar olhou para o sol vermelho enquanto ele roçava o
horizonte, e as palavras vieram até ela como uma isca saboreando a faísca.
O resultado foi transfigurador.
Aqueles de nós que prestaram o Juramento, realmente o prestaram,
conhecem-se imediatamente. É uma luz sombria nos olhos, uma
sensação de fogo ardente que ameaça consumir por dentro. Lutamos
não apenas porque é certo ou necessário, embora seja, mas porque
devemos; porque a paz nos corrói como uma chama num tronco,
implorando para se espalhar.

Curiosamente, alguns experimentaram modificar ou expandir o


Juramento. Embora alguns possam chamar isso de blasfêmia, acho
que é meramente da natureza humana. Comecei a narrar essas experiências
onde as encontro; talvez eu lhe envie uma seleção na próxima vez que
escrever. Aqui está o meu favorito até agora, uma expansão destinada a
consagrar o Juramento aos olhos dos celestiais Ragathiel e Vildeis, e
adicionada antes das linhas iniciais do Juramento conforme eu o escrevi para
você na carta do mês passado: SEGUIDOR DO JURAMENTO CARMELO

Nossos corações em chamas com fogo sanguíneo,


Nossa visão eclipsada pela ira justa, (etc.)

Da mesma forma, outros juramentos foram elaborados e prestados por


cavaleiros reclamantes mais excêntricos, embora nenhum com a potência do
primeiro. Faça o “Juramento do Caminho do Despertar”.

67
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Panteões

Embora os Cavaleiros de Lastwall não sejam inerentemente religiosos, o compromisso Os seguidores do panteão Endless Road são encorajados a prosseguir as suas

da organização com as forças do bem os torna uma atração natural para guerreiros jornadas pessoais, a ver o mundo mais amplo e a obter uma perspectiva mais

de uma ampla variedade de filosofias. À medida que extensos esforços de equilibrada. Se não encontrarem uma comunidade que possam chamar de sua no

recrutamento trazem cavaleiros de todas as origens no exterior, uma riqueza de final dos seus dias de viagem, são incentivados a transmitir os seus conhecimentos

crenças e divindades dá uma nova perspectiva sobre as maiores questões da às gerações futuras. Quer isso signifique criar a sua própria comunidade, escrever

mortalidade. Mais informações sobre panteões podem ser encontradas nas páginas uma série de tomos ou criar obras de arte, eles devem transmitir o que aprenderam

92–93 de Pathfinder Lost Omens Gods & Magic. da melhor maneira possível. Os seguidores oram a Desna (A Canção das Esferas)

para abençoar suas viagens terrestres a partir de seu lar nas estrelas, e a Gozreh

(O Vento e as Ondas) não apenas para ajudá-los a viajar pelos mares e através da

natureza, mas para fazer portanto, sem perturbar o equilíbrio suave da natureza.
A ESTRADA SEM FIM Finalmente, eles invocam Gruhastha (O Guardião) para obter a força necessária

Áreas de preocupação viagens, pregação, autoaperfeiçoamento, para prosseguir uma jornada de exploração pessoal e autoaperfeiçoamento, apesar
recrutamento dos desafios ao longo do caminho.
Alinhamento NG (LG, NG, CG, N, CN)
Fonte Divina cura

Habilidade Divina Sabedoria ou Carisma

Sociedade de Habilidade Divina

Domínios confiança, conhecimento, viagens, verdade

Feitiços de Clérigo 1º: compartilhar conhecimento (Deuses e Magia 109), 4º: criação, GUARDA DE GRAVELADY
7º: pacote irrestrito Áreas de preocupação destruindo mortos-vivos, cura, destino, batalha,

Os editais veem o mundo para encontrar seu lugar nele, buscam o comum morte

laços, compartilhe histórias da comunidade Alinhamento N (NG, CG, LN, N, CN)

Anátema feche seus ouvidos e coração para os outros, não busque melhorar, resista Fonte Divina cura

ao chamado para explorar novos lugares Constituição ou Sabedoria da Habilidade Divina

Arma Favorita Starknife Atletismo de Habilidade Divina

Domínios confiança, morte, destino, proteção

Feitiços de Clérigo 1º: míssil mágico, 3º: arma fantasmagórica, 6º: parede
de força
Éditos destroem mortos-vivos, colocam corpos para descansar, combatem os males de

necromancia

Anátema cria mortos-vivos, pratica necromancia, profana um cadáver, evita a batalha

Adaga de arma favorita

É natural que Pharasma lidere um panteão cujo foco principal é destruir os mortos-

vivos a qualquer custo. A Senhora dos Túmulos é acompanhada por Arazni (O

Inflexível) com seu ódio pelos mortos-vivos relutantes, e Gorum (Nosso Senhor em

Ferro), que se alegra com a vitória por meio de um combate justo. Os devotos deste

panteão acreditam que nada é mais importante do que impedir a propagação dos

mortos-vivos e trazer justiça rápida para aqueles que praticam magia tão distorcida.

Os adeptos desta ordem matam mortos-vivos onde quer que ameacem pessoas

inocentes, cuidam dos ferimentos infligidos pelos mortos-vivos, realizam os rituais

apropriados para preparar um cadáver para o enterro e protegê-lo contra os mortos-

vivos, e ajudam aqueles que perderam entes queridos para a praga dos não-vivos.

GUARDIÕES DA LAREIRA
Áreas de preocupação protegendo e defendendo os inocentes, mantendo o espírito

e as tradições de uma comunidade

Alinhamento NG (LG, NG, CG, LN)

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Fonte Divina cura Combinações Divinas


Habilidade Divina, Força ou Sabedoria A adoração dos panteões entre os Cavaleiros
CAVALEIROS
Sociedade de Habilidade Divina de Lastwall varia muito.
DE
Domínios família, liberdade, poder, proteção Muitos cavaleiros criam seus próprios
ÚLTIMA PAREDE
Magias de Clérigo 1º: armadura de mago, 2º: ampliar, 4º: pele rochosa panteões pessoais, geralmente baseados em
Os editais protegem aqueles que precisam de ajuda, enfrentam os agressores, ensinam as comunidades a se divindades que eles adoravam antes de ingressar
INTRODUÇÃO
defenderem na organização e em deuses que encontraram
Anátema ataca os fracos, abusa do poder, semeia discórdia em uma comunidade durante seu tempo como cavaleiros. Embora ENTRE OS

Arma Favorita Martelo Leve seja provável que um cavaleiro siga um CAVALEIROS

panteão como Endless Road ou Sorrow's Sword,


CAVALEIROS DE
Através da arte e dos contos do continente de Arcádia, a deusa Kazutal (Mãe Jaguar) está se tornando cada é igualmente provável que um determinado
ÚLTIMA PAREDE

vez mais popular na Região do Mar Interior devido à sua devoção em defender e prover os necessitados, bem cavaleiro adore uma versão ligeiramente OPÇÕES
como em promover um poderoso senso de comunidade. Acompanhados por Milani (The Everbloom), que se modificada do panteão ou um panteão

opõe à opressão em todas as formas e procura ajudar aqueles que não conseguem se proteger, e por Iomedae completamente único. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
(The Inheritor) que valoriza a luta pela justiça, os Keepers of the Hearth enfatizam a importância de defender os
ESFORÇOS
fracos e indefesos em qualquer comunidade, especialmente aqueles subjugados ou aproveitados Grupos que desejam criar novos panteões

involuntariamente. Os Guardiões não apenas protegem os mais fracos do que eles, mas também fazem o para seus personagens são encorajados a GLOSSÁRIO

melhor que podem para ensinar as habilidades necessárias para que uma comunidade se defenda e se fazê-lo, mas devem considerar algumas E ÍNDICE

sustente. Muitos dos mais dedicados ao aspecto do treinamento e ensino da autodefesa também recorrem a diretrizes ao criá-los. Primeiro, o panteão

Irori (Mestre dos Mestres) em busca de orientação e motivação como parte de sua fé. deve ter um tema associado, como caridade,
combate, fogo ou conhecimento.

Alternativamente, os temas podem ser

focados em torno de uma cultura ou grupo de


ESPADA DA SOFRIMENTO pessoas, como um panteão de divindades do

Áreas de preocupação vingança, recuperação de terras perdidas, extração de força de povo-gato, um panteão para culturas que vivem na
tristeza floresta ou um panteão para os cidadãos de uma

Alinhamento LG (LG, CG, CN) cidade ou nação específica. Segundo, um


Fonte Divina prejudicar ou curar panteão deveria ter pelo menos três divindades

Força ou Constituição da Habilidade Divina associadas. Os panteões podem incluir mais

Intimidação de Habilidade Divina divindades, mas grupos maiores podem tornar-se

Dever dos domínios (Deuses e Magia 114), poder, tristeza (Deuses e Magia 116), zelo pesados e difíceis de ajustar ao tema. Finalmente,
Confiança em domínios alternativos , fogo as divindades associadas devem todas ter

Feitiços de Clérigo 1º: ataque certeiro, 4º: escudo de fogo, 6º: desintegrar alinhamentos relativamente compatíveis.

Os decretos vingam os injustiçados, destroem os malfeitores, lideram o ataque na batalha, lembram-se da Um panteão que inclui um deus do Mal Legal e
história da sua comunidade um deus do Bem Caótico será difícil de explicar

Anátema evite o combate, perdoe aqueles que cometeram ofensas graves, abandone ou engane aliados adequadamente tematicamente e difícil de
adorar como personagem.

Arma Favorita Espada Bastarda

Considere manter as divindades dentro do

Sorrow's Sword ganhou muitos seguidores entre os Crimson Reclaimers por causa do foco do panteão no mesmo componente de alinhamento, como um

dever, no sacrifício e na canalização da dor das perdas passadas em motivação para superar qualquer obstáculo panteão de todas as divindades Boas ou todas as

futuro. As duas principais divindades são Ragathiel (General da Vingança), que traz sua devoção ao dever e à divindades legais.

vingança, e Vildeis (O Cardeal Mártir), que acredita que o mal deve ser destruído a todo custo - até mesmo com Os panteões são um ótimo componente da

auto-sacrifício. Para os Crimson Reclaimers, isso significa nunca esquecer a dor e o trauma causados pelo autoexpressão de um personagem, mas é provável

Whispering Tyrant em Lastwall e canalizar essa dor como combustível para uma vingança justa. que as necessidades do panteão mudem à

medida que a campanha avança.


Não tenha medo de ajustar um panteão para

Além dessas duas principais influências divinas, três outras divindades representam valores que os seguidores melhor atender às necessidades de um personagem

do panteão prezam. Gorum (Nosso Senhor de Ferro) prega força e vitória na batalha. Iomedae (A Herdeira) ou história. Os grupos também devem estar

liderou o ataque em muitos ataques bem-sucedidos contra Tar-Baphon, então é natural que seus feitos lendários abertos a mudar um panteão se isso se

e senso de honra, justiça e valor falem aos seguidores da Espada de Sorrow. Muitos consideram Arazni (A revelar perturbador, seja narrativamente ou

Inflexível) uma parte forte deste panteão, devido ao seu decreto de sobreviver a todo custo e à sua aversão à mecanicamente.

criação de mortos-vivos relutantes. A inclusão de Arazni é complicada pelos sentimentos de Vildeis e Ragathiel

sobre o mal, razão pela qual Arazni não é um membro oficial do panteão entre todos os seguidores.

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Capítulo 3:
Cavaleiros de
Opções de última parede
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Introdução

Todas as aulas são bem-vindas


Embora campeões, clérigos e guerreiros pareçam “Bem-vindos ao treinamento, novos recrutas! Antes de ter a chance de salvar Avistan, você deve aprender a se
adequados para os Cavaleiros de Lastwall, salvar, e é para isso que estou aqui. Quando terminarmos, cada um de vocês estará pronto para conter uma
qualquer classe é potencialmente apropriada multidão de mortos cambaleantes, cortar suas fileiras como pão fresco e derrubar os bastardos que os criaram,
para a ordem. tudo antes do café da manhã. Em breve farei você balançar espadas e erguer escudos enquanto dorme!
Classes centradas em habilidades,

como investigador ou ladino, desempenham

uma função vital não apenas por sua aptidão “Não que matar seja tudo o que você aprenderá a fazer aqui, nem de longe. Se você quer ser um curador,
furtiva, mas também por suas potenciais graças sociais. mãos ao alto agora. Sempre precisamos de mais curadores aqui.
Da mesma forma, os conjuradores Excelente. Você, você e você, sigam esta Cassie aqui até aquela antiga igreja de Iomedae. Acho que hoje estão
têm um papel significativo na ordem. Especialistas ensinando a desinfetar mordidas de zumbis, seus cachorros sortudos. E os aspirantes a bruxos? Alguém não
em adivinhação vigiam os cavaleiros de longe. passou no vestibular do Magaambya, mas ainda quer aprender? Temos o que há de melhor, falando dos
Os eidolons dos invocadores são batedores Magaambya: alguns bruxos recém-chegados ao mar, um gnoll e uma maldita aranha enorme, em busca de
fantásticos. As transformações dos Druidas novos alunos. Bem no fim do caminho, aquela torre grande ali. Algum ferreiro ou alfaiate entre vocês?
ajudam na exploração, enquanto sua magia Absolutamente esplêndido! Preciso que você vá até aquela tenda e encontre Migra lá dentro. Apenas tome
primordial é vital para limpar terras contaminadas. cuidado: ela vai trabalhar mais com você do que eu faria aqui.

“Tudo bem, quem ainda está aqui, o primeiro passo é a defesa básica.

Afinal, não adianta matar os mortos se eles levam você com eles. Acabamos de

receber um novo lote de armadura de treino – sem muitos buracos, e o fedor da

morte foi praticamente eliminado.

Deixe-me dizer, a equipe da lavanderia é o verdadeiro Gallowspire aqui.

Encontre um conjunto que sirva melhor e proteja-se. E não se preocupe, não vamos

enviar você com essas coisas. Espero.

“O treinamento com armadura é importante, e não apenas para manter sua carne
segura. As pessoas sempre pensam em armaduras como algo barulhento, como
panelas e frigideiras batendo umas nas outras – e imagino que seja, se você não se
preocupar em aprender. Mas quando terminar aqui, você saberá como tirar o brilho
do metal mais pesado e se mover tão silenciosamente quanto a fumaça através de

uma parede. O que me leva a uma regra de combate: a melhor maneira de vencer
uma luta é nunca lutar. Você se esgueira e mata sentinelas. Você vai para as
árvores e causa a segunda morte em um sibilante e sua caravana de ossos. Você
passa por formações inimigas sem ser visto e ouvido. Você se aproxima do caixão

de um sugador de sangue e o enfia antes que ele acorde. É assim que você luta,
é assim que você não morre e é assim que vencemos. Agora vamos começar...”

—Sir Brandor, o Astuto, instrutor do Cavaleiro de Lastwall

Nas páginas seguintes, você encontrará novos antecedentes especialmente

adequados para aspirantes a cavaleiros, além de novos talentos para os três arquétipos

centrados em cavaleiros – Sentinela da Última Muralha, Cavaleiro Reclamante e Cavaleiro

Vigilante – bem como para vários arquétipos do Guia Avançado do Jogador do Pathfinder. ,

para que os jogadores possam personalizar seus bastiões ou médicos com um toque de

cavaleiro. Novos talentos de classe para classes base também são fornecidos. Você

também encontrará novos equipamentos, tanto mágicos quanto mundanos, e uma seleção
CRUZADO DA ÚLTIMA PAREDE
de novos feitiços para cavaleiros. Os membros dos Cavaleiros de Lastwall têm acesso a

todas as opções incomuns neste capítulo.

72
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FUNDOS DOS CAVALEIROS DE LASTWALL


CAVALEIROS

DE

Seja o que for que a organização ganhe com o pacto, alguma força misteriosa com a ÚLTIMA PAREDE
Os antecedentes a seguir são particularmente adequados para personagens dos

Cavaleiros de Lastwall ou influenciados por eles. sua própria agenda e uma necessidade de anonimato também se beneficia. Você
INTRODUÇÃO
assumiu como missão determinar qual é essa agenda antes que o cliente decida que a

FUNDO UMA VEZ MORDIDO manipulou nas sombras por tempo suficiente. ENTRE OS

Depois de uma briga com uma criatura morta-viva, você temeu estar infectado. Seja CAVALEIROS

através de intervenção médica, sorte ou mal-entendido sobre como os mortos-vivos se Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser da Inteligência ou
CAVALEIROS DE
espalham, seus medos diminuíram. No entanto, seu contato com a morte em vida lhe Sabedoria, e um deles é um aumento de habilidade livre.
ÚLTIMA PAREDE
ensinou o valor da vida. Você faz o que pode para evitar o fim que pensava estar fadado. Você é treinado na perícia Ocultismo e na perícia Conhecimento dos Recuperadores
OPÇÕES
Carmesins. Você ganha o talento de perícia Identificação de Estranheza.

CAVALEIROS DE

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ter Destreza ou FUNDO DE REFLETÂNCIA SENTINELA ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
Sabedoria, e um deles é um aumento de habilidade livre. Seja testemunhando seus feitos e heroísmo devoto em primeira mão, ou lendo crônicas
Você é treinado na habilidade Medicina e no Conhecimento dos Mortos-Vivos de suas façanhas, os Sentinelas Brilhantes dos Cavaleiros de Lastwall inspiram você.
GLOSSÁRIO
habilidade. Você ganha o talento de perícia Medicina de Batalha. Você pode idealizar a filosofia deles ou um dia esperar se juntar a eles; os Shining E ÍNDICE

Sentinels são sua estrela-guia.

ANTECEDENTES DA EXPERIÊNCIA OZEM


Você ou alguém próximo a você trabalhou com os Cavaleiros de Ozem antes da queda Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser para Força ou

de Lastwall. Além do conhecimento dos princípios e objetivos da organização, você terá Carisma, e um deles é um aumento de habilidade livre.

um conhecimento pertinente da história da ordem. Você acredita que há lições valiosas Você é treinado na habilidade Diplomacia e na habilidade Conhecimento dos

nas façanhas dos Cavaleiros de Ozem. Sentinelas Brilhantes. Você ganha o talento de perícia Sem Causa para Alarme (Guia

Avançado do Jogador 208).

Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Força ou Inteligência, e o

outro é um aumento de habilidade livre. FUNDOS RAROS


Você é treinado nas perícias Sociedade e Conhecimento de Guerra. Você ganha o Os seguintes antecedentes são raros, mesmo entre os Cavaleiros de Lastwall. Como

talento de perícia Graças Cortês. você não pode ganhar um antecedente durante o jogo, discuta com seu Mestre e seu

grupo antes de escolher um antecedente raro.


ANTECEDENTES DO PILAR
Nem todo Cavaleiro de Lastwall contribui para a cruzada através do combate. Os Pilares

fornecem manutenção e serviços essenciais nos acampamentos, desfrutando do mesmo DEDICAÇÃO IMPLACÁVEL FUNDO
posto de cavaleiro que os cruzados e estrategistas pelos quais os cavaleiros são CRU
conhecidos. Você passou um tempo como assistente entre os pilares, aprendendo Os recrutadores convidam muitos candidatos como você para treinar para serem

como os não-combatentes proporcionam o bem-estar físico e mental de um exército. Cavaleiros de Lastwall, mas apenas alguns selecionados conseguem.

Enquanto outros desanimam, sua perseverança valeu a pena.

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ser da Inteligência ou Seu compromisso com a causa é tão claro que superou tudo o que desqualificou suas

Sabedoria, e um deles é um aumento de habilidade livre. tentativas anteriores de ingressar na nova Cruzada Brilhante.

Você é treinado em uma de sua escolha entre as perícias Medicina, Sociedade ou

Sobrevivência, bem como a perícia Conhecimento Laboral. Você ganha o talento de Escolha dois aumentos de habilidade. Um deve ser para Força ou Constituição, e o

perícia Conhecimento Adicional. outro é um aumento de habilidade livre.

Você é treinado na habilidade Conhecimento de Guerra e ganha o

ANTECEDENTES RECUPERADOS Canny Acumen façanha.

Uma unidade de Crimson Reclaimers salvou você da morte certa em Gravelands. Você

passou um tempo com um ou mais Crimson Reclaimers enquanto eles o escoltavam TESTEMUNHA DO TIRANO FUNDO
para um local seguro e você aprendeu os costumes desta facção dos Cavaleiros de CRU
Lastwall. Você se considera em dívida para sempre com eles e defende sua reputação Quando Tar-Baphon se libertou de Gallowspire, você o viu emergir. Quando o lich

inquestionavelmente contra quaisquer acusações de duplicidade. matador de deuses destruiu Vigil e o Cofre de Roslar, você correu para um lugar seguro.

E quando chuvas necróticas varreram as terras e o Gallowgarden cresceu, você resistiu

Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso estar na Constituição ou às tempestades. Outros falam sobre o que o retorno do Tirano Sussurrante fez a

Carisma, e um deles é um aumento de habilidade livre. Lastwall, mas você estava lá. E isso mudou você.
Você é treinado nas perícias Intimidação e Carmesim

Habilidade de conhecimento dos recuperadores. Você ganha o talento de perícia Coerção de Grupo. Escolha dois aumentos de habilidade. É preciso ter Destreza ou

Sabedoria, e um deles é um aumento de habilidade livre.

ANTECEDENTES DO INVESTIGADOR DO RECLAIMER Você é treinado na habilidade Undead Lore. Você pode lançar perturbar mortos-

Você acredita que o misterioso patrono dos Crimson Reclaimers tem um motivo oculto vivos como um truque divino inato. Como de costume, o truque aumenta para metade

que atormenta os Cavaleiros de Lastwall. do seu nível, arredondado para cima.

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TALENTOS DO CAVALEIRO VIGILANTE

Aspirações vigilantes Cavaleiros vigilantes são os valentes heróis das lendas e contos infantis encarnados. Eles usam
Qualquer personagem pode se tornar um suas habilidades para derrotar seus inimigos, suas habilidades mágicas para se defenderem contra
cavaleiro vigilante, desde que seja membro o mal e sua coragem para liderar outros no caos do combate. Muitos cavaleiros vigilantes são
dos Cavaleiros de Lastwall e tenha algum exemplos de fé, entrando no campo de batalha com o poder de sua divindade em mãos.
conhecimento de práticas religiosas.
Embora clérigos e campeões sejam Os seguintes talentos de arquétipo estão disponíveis para personagens com o arquétipo do
escolhas óbvias, personagens com foco cavaleiro vigilante (Guia do Personagem 94).
em lançar feitiços ou usar armaduras e Talentos Adicionais: 8º Guardião do Escudo (Livro Básico 149); 12º Escudo Espelhado (Livro
escudos mais pesados também podem se Básico 151)
beneficiar do arquétipo.
CURA DIVINA Talento 8

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Cavaleiro Vigilante Dedicação, especialista em religião, adorar uma divindade com
fonte divina que concede cura
Embora você não seja um verdadeiro defensor de sua fé, sua divindade ainda reconhece seus
esforços e lhe dá uma pequena habilidade divina para ajudar os outros. Você ganha o feitiço de
devoção impor as mãos (Livro Básico 387).
Você ganha uma reserva de foco de 1 Ponto de Foco ou aumenta o número de Pontos de Foco
em sua reserva de foco em 1. Você reabastece sua reserva de foco durante suas preparações
diárias e recupera 1 Ponto de Foco gastando 10 minutos usando a atividade Refocar para orar. sua
divindade ou prestar serviço às suas causas. As regras completas para magias de foco estão na
página 300 do Livro Básico. Você é treinado em jogadas de ataque com feitiços divinos e CDs de
feitiços. Sua habilidade de conjuração é Carisma.
Você deve abster-se de executar o anátema de sua divindade ou perderá a habilidade de lançar
este feitiço até expiar .

CARGA DE INTERRUPÇÃO [reação] Talento 8

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Vigilante


Gatilho Um inimigo ao seu alcance tenta se afastar de você.
Requisitos Você tem as mãos livres.
Você tenta capturar o inimigo antes que ele fuja.
Tente um teste de Atletismo contra o maior CD de
Atletismo da criatura acionadora ou
Fortaleza DC.

Sucesso Crítico Você interrompe o movimento.


Sucesso Você é capaz de desacelerar a criatura desencadeadora. Ele sofre uma
penalidade de circunstância de –3 metros em sua Velocidade pelo resto do
movimento de ativação. Esta penalidade pode fazer com que o movimento da
criatura desencadeadora termine imediatamente com base na Velocidade
afetada.
Falha Como sucesso, mas em vez disso a criatura sofre uma distância de -1,5 metro

penalidade de circunstância em sua Velocidade.

FORMAÇÃO DE FALANGE Talento 8

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Vigilante


Você sabe como abrir uma linha de fogo para seus aliados. Você não fornece menos cobertura aos
inimigos contra os ataques de seus aliados.

EMITÁRIO DA PAZ[três ações] Talento 10

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Vigilante, mestre em Diplomacia


Mesmo quando o derramamento de sangue é inevitável, você prefere ver o seu

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os inimigos se rendem. Você tenta um teste de Diplomacia para Causar uma disposto a conceder este benefício em nome de sua causa nobre. Você deve

Impressão contra um único inimigo cujos Pontos de Vida sejam menos da metade abster-se de executar o anátema de sua divindade ou perderá a habilidade de
CAVALEIROS
de seu valor máximo, seguido por um Pedido imediato para convencer aquela lançar este feitiço até expiar .
DE
criatura a parar de lutar. Você sofre uma penalidade de -5 em seu teste de • Qualquer Deidade: liberdade de movimento, remover maldição, resistir
ÚLTIMA PAREDE
Diplomacia. O GM define a CD da Solicitação com base nas circunstâncias; energia, imunidade mágica, status

geralmente é pelo menos uma CD muito difícil para o nível da criatura. Algumas • Gendowyn: pele de casca de árvore
INTRODUÇÃO
criaturas podem simplesmente recusar, e aqueles que concordam em negociar • Iomedae: escudo de fogo

podem achar que seus argumentos estão faltando e começar a lutar novamente. • Irori: pele rochosa ENTRE OS

• Kazutal: armadura de mago, pele rochosa CAVALEIROS

• Milani: escudo de fogo, armadura de mago


ARMADURA INSTANTÂNEA Talento 10 CAVALEIROS DE
• Ragathiel: escudo de fogo
ÚLTIMA PAREDE
ARQUÉTIPO • Sarenrae: muralha de fogo
OPÇÕES
Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Vigilante Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez no 14º nível,

Um cavaleiro não é nada sem sua armadura, e você sabe como manter a sua ganhando uma segunda magia para lançar uma vez por dia da lista de sua CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
preparada. Você pode realizar um ritual de 10 minutos, que possui conjuração e divindade escolhida ou da lista de Qualquer Deidade, e você se torna um
ESFORÇOS
traços mágicos, para desviar um conjunto de armadura pesada que você está especialista em CDs de magia divina e jogadas de ataque de magia divina. Você

vestindo para um espaço extradimensional conectado a você. Enquanto a pode selecionar este talento uma terceira vez no 18º nível. Se fizer isso, você
GLOSSÁRIO
armadura estiver neste espaço, você pode usar uma atividade de três ações, que ganha uma terceira magia para lançar uma vez por dia da lista de sua divindade E ÍNDICE

possui características de concentração, conjuração e teletransporte, para recuperar escolhida ou da lista de Qualquer Deidade, e todas as três magias são aumentadas para o 7º nível.

a armadura e vesti-la instantaneamente. A armadura desaparece automaticamente

se você vestir outro conjunto de armadura, se ficar inconsciente ou se morrer. Se INTERCEPÇÃO INSTINCTUAL Talento 14

você for incapaz de usar a armadura quando ela voltar, ela aparecerá no seu ARQUÉTIPO

quadrado. Pré-requisitos: Dedicação do Cavaleiro Vigilante, Investida Interrompida

Você reage ao movimento quase sem pensar, parecendo constantemente pronto

para saltar. No início de cada um de seus turnos, você ganha uma reação adicional
LIDERE O CAMINHO[duas ações] Talento 10 que só pode ser usada para Interromper Investida.

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Vigilante

Você avança, criando uma abertura para que outros o sigam. CONTINUE O BOM COMBATE [reação] Talento 14

Escolha um aliado adjacente que tenha uma reação disponível. Você Stride, e ARQUÉTIPO

esse aliado pode usar sua reação para Stride imediatamente. O aliado deve Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Vigilante

encerrar seu Passo adjacente a você. Se o aliado avançar dessa forma, ele não Frequência uma vez por hora

desencadeará reações que normalmente são desencadeadas por movimento. Acionar o Golpe de um inimigo reduz você a 0 Pontos de Vida.

Você, entretanto, ainda desencadeia essas reações normalmente. Requisitos Você tinha mais de 1 Ponto de Vida antes do Golpe desencadear, e o

Golpe não mataria você.

Sua devoção em ajudar os outros e fazer o bem o mantém em movimento, mesmo


AVANÇO PROTEGIDO [one-action] Talento 12 contra dificuldades intransponíveis. Em vez de ser nocauteado, você fica reduzido

ARQUÉTIPO a 1 Ponto de Vida, ganha um número de Pontos de Vida temporários igual ao seu

Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Vigilante nível por 1 rodada e aumenta seu valor de ferido em 1.

Você avança lentamente no campo de batalha, tomando o máximo cuidado.

Você pisa e levanta um escudo ou levanta um escudo e pisa.


AURA IMPÍREA Talento 20

BÊNÇÃO VIGILANTE Talento 12


AURA ARQUÉTIPO

ARQUÉTIPO Pré-requisitos Cavaleiro Vigilante, lendário na Religião

Pré-requisitos Dedicação de Cavaleiro Vigilante, alinhamento permitido Como inimigo supremo do mal e protetor dos inocentes, sua própria presença é

pela divindade escolhida uma proteção contra o mal. Cada criatura maligna a até 9 metros de você no final

Não querendo ser superado pelos Crimson Reclaimers e seu juramento, você do seu turno deve ter sucesso em um teste de resistência de Vontade contra o

pediu aos deuses do bem um pedaço de magia divina. Escolha uma das seguintes CD de classe ou CD de feitiço mais alto ou então ficará lento 1 (lento 2 em uma

divindades cujos requisitos você atenda – para a opção Qualquer Deidade abaixo, falha crítica). Em um teste bem-sucedido, a criatura fica temporariamente imune

você pode selecionar qualquer uma das divindades com uma entrada nas páginas por 10 minutos.

52–65 ou uma divindade que o Mestre considere apropriada – e uma das magias

listadas. Você pode lançar esse feitiço uma vez por dia como um feitiço divino DOMÍNIO DO ESCUDO DA TORRE Talento 20

inato de 4º nível e será treinado em CDs de feitiços divinos e em jogadas de ARQUÉTIPO

ataque de feitiços divinos. No 14º nível, a magia aumenta para o 5º nível; no 16º Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Vigilante

nível, a magia aumenta para o 6º nível. Depois de selecionar uma divindade e um Você aprendeu como maximizar as habilidades defensivas do seu escudo de torre.

feitiço, você não poderá alterar esta seleção. Você não precisa adorar a divindade Você é constantemente acelerado e só pode usar a ação adicional para se

como sua divindade patronal, pois eles são proteger atrás do escudo da torre depois de elevá-lo.

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TALENTOS DE RECLAMAÇÃO DE CAVALEIRO

Reclamantes a serem Ao contrário de seus homólogos dos Sentinelas Brilhantes, os cavaleiros recuperadores estão muito
Os rigores severos dos Gravelands exigem longe de ser um cavaleiro de armadura brilhante. Uma armadura polida não faz um herói, e os
uma compreensão adequada das técnicas de cavaleiros reclamantes estão bem cientes desse fato. Os cavaleiros recuperadores se movem pelas
furtividade e sobrevivência. Gravelands e outras regiões infestadas de mortos-vivos, usando suas habilidades e táticas para
Com isso em mãos, quase qualquer sobreviver aos horrores dessas terras devastadas. Isso exige sujar-se e adotar quaisquer técnicas que
personagem pode se tornar um possam lhes garantir uma vantagem. As hordas do Tirano Sussurrante nunca lutam de forma justa, e
cavaleiro recuperador. Rangers e ladinos são um cavaleiro reclamante responde na mesma moeda. Os cavaleiros recuperadores usam táticas
reclamantes óbvios, mas qualquer personagem clandestinas e guerra de guerrilha para travar guerra contra as massas de mortos-vivos. O que mais
pode fazer uso das habilidades inerentes a importa para um cavaleiro recuperado é completar a missão e ajudar os necessitados. A honra e a
ser um reclamante. Campeões, lutadores e integridade caem no esquecimento ao lutar contra os males do Tirano Sussurrante – mas, para as
magos em particular podem se pessoas que eles resgatam, os cavaleiros reclamados são, no entanto, heróis.
beneficiar das habilidades mágicas

adicionais.
Os seguintes talentos de arquétipo estão disponíveis para personagens com o arquétipo do
cavaleiro recuperado (Guia do Personagem 95).
Talentos Adicionais: 8ª Perseguição Reativa (Livro Básico 185), Aviso do Batedor (Livro Básico
172); 12ª Camuflagem (Livro Básico 174), Sneak Savant (Livro Básico 187)

ASHEN VEIL [três ações] Talento 7

HABILIDADE DE MANIPULAÇÃO DE ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Reclamante, especialista em Religião, mestre em Furtividade


Ao espalhar cinzas ou terra contaminada sobre sua pele e armadura, você se protege dos mortos.
Você fica oculto para mortos-vivos usando visão ou sentido de vida, permitindo que você se esconda
e se esgueire sem outras fontes de cobertura ou ocultação. Este efeito dura apenas enquanto você
não realizar nenhuma ação além de Esconder-se, Esgueirar-se ou outras ações sub-reptícias. O
Mestre determina quais ações encerram o efeito, mas atacar, lançar feitiços, ativar itens
e coisas do gênero
sempre faço.

VOZ FRIA COMO A MORTE [one-action] Talento 7

ARQUÉTIPO AUDITIVO CONCENTRADO EMOÇÃO MEDO HABILIDADE MENTAL

Pré-requisitos: Dedicação do Cavaleiro Reclamante, mestre em


Intimidação

Requisitos Você não está cansado.


Canalizando a energia do Juramento Carmesim em sua voz, você pronuncia
uma ameaça em um tom tão gelado que congela o sangue. Faça um teste de
Intimidação para Desmoralizar; você não sofre penalidade se o alvo não entender o
idioma que você está falando, mas isso funciona normalmente. Você não pode usar
Brilho Intimidador ou qualquer outro efeito que faria com que sua tentativa de Desmoralizar
perdesse o traço auditivo como parte do uso deste talento. Se você obtiver sucesso crítico em
seu teste de Intimidação, o alvo ficará atordoado 1, ou atordoado 2 se o alvo for um morto-vivo.
Depois de usar esse talento, você ficará cansado até o final do seu próximo turno e não poderá usá-lo
novamente até o final do seu próximo turno.

MARTELO DE PUNHO Talento 10

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos: Dedicação do Cavaleiro Reclamante


Você sabe como transformar qualquer arma em um instrumento esmagador de destruição de
esqueletos. As armas corpo a corpo que você empunha ganham o versátil traço B. Você só pode usar
a arma para causar dano de concussão ao realizar ataques corpo a corpo. A critério do Mestre, armas
específicas podem não ser capazes de obter a característica versátil B.

76
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POR AMOR, POR RELÂMPAGO Talento 12 Você fez do Juramento Carmesim uma parte de você; você murmura enquanto

ARQUÉTIPO RARO dorme e recita baixinho enquanto marcha.


CAVALEIROS
Pré-requisitos Cavaleiro Reclamante Você se torna um especialista em ataques de feitiços divinos e CDs de feitiços.
DE
Acesso Um personagem que realiza uma missão especializada para Clarethe Se você gastou pelo menos 2 Pontos de Foco desde a última vez que
ÚLTIMA PAREDE
Iomedar tem acesso a esta opção. Refocalizou, você recupera 2 Pontos de Foco ao Refocar em vez de 1.
Rumores sugerem que esta técnica foi iniciada por cavaleiros que realizaram
INTRODUÇÃO
missões para Clarethe Iomedar na meia-lua, mas muitos Recuperadores

Carmesins a dominaram desde então. Você aprende o feitiço por amor, por O TIRANO CAI! [duas ações] Talento 20 ENTRE OS

foco relâmpago (veja abaixo). Se ainda não tiver um, você ganha uma reserva ARQUÉTIPO CAVALEIROS

de foco de 1 Ponto de Foco, que pode recuperar usando a atividade Refocar Pré-requisitos: Dedicação do Cavaleiro Reclamante, Invocar o
CAVALEIROS DE
para recitar o Juramento Carmesim e meditar em seus ensinamentos; se você Juramento Carmesim (Guia de Personagem 95)
ÚLTIMA PAREDE
já possui um conjunto de foco, aumente o número de Pontos de Foco em seu Frequência uma vez por dia
OPÇÕES
conjunto de foco em 1. Seus feitiços de foco de cavaleiro recuperado são Você atingiu o ápice do poder do Crimson Oath.
feitiços divinos; quando você ganha esse talento, você se torna treinado em O poder do juramento é avassalador – demais para uma estrutura mortal – CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
ataques de magia divina e CDs de magia. Carisma é a principal habilidade de mas a vitória vale qualquer preço. Ao usar esse talento, você clama a linha
ESFORÇOS
lançamento de feitiços de foco de recuperação de cavaleiro. final do Juramento Carmesim, liberando poder desenfreado por 1 minuto. Você
pode descartar esse efeito. Enquanto este efeito estiver ativo, você ganha os
GLOSSÁRIO

seguintes efeitos: E ÍNDICE

RECLAMAÇÃO DE RECLAMAÇÃO Talento 12 • No início de cada um de seus turnos, você fica drenado 1 ou aumenta o

ARQUÉTIPO valor de sua condição drenado em 1 se já estiver drenado. Você não


Pré-requisitos Dedicação do Cavaleiro Reclamante, habilidade de lançar pode reduzir o valor da sua condição drenada ou removê-la enquanto
feitiços divinos The Tyrant Falls! está ativo. Enquanto o Tirano cai! estiver ativo, sua
Você invoca o poder do Juramento Carmesim para obter ajuda mágica. Escolha condição drenada não penaliza seu salvamento de Fortitude.
um dos seguintes feitiços: andar no ar, âncora dimensional, liberdade de
movimento, invisibilidade,
remova a maldição, a luz abrasadora. Você pode lançar esse feitiço uma vez • Você pode invocar o Juramento Carmesim (Guia de Personagem 90) à
por dia como um feitiço divino inato de 4º nível. No 14º nível, a magia aumenta vontade, sem gastar Pontos de Foco.
para o 5º nível, e no 16º nível, a magia aumenta para o 6º nível. Se você irritar Ao fazer isso, aumente a área para um cone de 12 metros.
a misteriosa fonte do poder do Juramento Carmesim, você perderá a • Você ganha resistência a todos os danos igual à metade do seu nível de
capacidade de lançar o feitiço até expiar . personagem. •

Qualquer arma corpo a corpo que você empunha ganha a característica de


Especial Você pode selecionar este talento uma segunda vez no 14º nível, alcance se ainda não a possuir, ou aumenta seu alcance em 1,5 metro
ganhando uma segunda magia da lista acima, proteção contra a morte ou se já tiver a característica de alcance. Seus ataques com essa arma
ataque de chamas, que você pode lançar uma vez por dia; você também se causam 2d6 de dano extra, positivo ou negativo (o que for mais eficaz
torna um especialista em CDs de feitiços divinos e em jogadas de ataque de contra o alvo).
feitiços divinos. Você pode selecionar este talento uma terceira vez no 18º
nível, ganhando uma terceira magia da lista acima, proteção contra a morte,
golpe de chamas ou raio solar, que você pode lançar uma vez por dia; além NOVOS FEITIÇOS DE FOCO
disso, todas as três magias deste talento aumentam para o 7º nível, e você se A magia de foco a seguir está disponível para personagens que possuem o
torna um mestre em ataques de magia divina e CDs de magia. talento Por Amor, Por Relâmpago (veja acima).

POR AMOR, POR RELÂMPAGO FOCO 6


PASTOR DA DESOLAÇÃO Talento 12 EVOCAÇÃO INCOMUM DE ELETRICIDADE

AURA ARQUÉTIPO Elenco [três ações] material, somático, verbal

Pré-requisitos: Dedicação do Cavaleiro Reclamante, Sobrevivente de Duração sustentada por até 1 minuto
Desolação (Guia de Personagem 95) Requisitos Você está empunhando uma espada ou lança feita parcial ou
Você sabe como manter os outros vivos nas sombras mais sombrias de totalmente de metal.
Gravelands. Aliados a até 3 metros de você ganham o benefício de Ao lançar o feitiço, você mergulha a arma necessária no chão, onde ela estala
Sobrevivente da Desolação. Se você for um campeão, esta aura é uma aura com raios vermelhos. Quando você lança o feitiço, e na primeira vez durante
de campeão, mesmo que você a tenha obtido do Cavaleiro Reclamante em cada um dos turnos subsequentes em que você sustenta o feitiço, o raio
vez de um talento ou característica de campeão. carmesim forma um arco. Quando a arma forma um arco, um inimigo de sua
escolha a até 9 metros da arma sofre 3d12 de dano elétrico (resistência básica
de Reflexos).
DEVOÇÃO DO JURAMENTO CARMELO Talento 14

ARQUÉTIPO Se você interagir para sacar a arma do chão, o feitiço termina.


Pré-requisitos: Dedicação do Cavaleiro Reclamante, capacidade de lançar
feitiços de foco Elevado (+2) O dano aumenta em 1d12.

77
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TALENTOS DE SENTINELA DE ÚLTIMA PAREDE

Ambições de Sentinela Jurados combater o Tirano Sussurrante e seus asseclas, os sentinelas de Lastwall são guerreiros formidáveis
Classes que usam escudos, como campeão, que treinam para destruir mortos-vivos e resistir à devastação da necromancia. O treinamento que essas
druida e lutador, são boas opções para sentinelas receberam em Lastwall lhes permite rastrear mortos-vivos com uma habilidade quase sobrenatural.
sentinelas de Lastwall, mas qualquer personagem Este treinamento provou ser fundamental no campo de batalha, já que as sentinelas de Lastwall servem como
que lute contra mortos-vivos pode considerar linha de frente para os Cavaleiros de Lastwall. Embora as academias originais que ensinavam as primeiras
adotar o arquétipo. As habilidades das sentinelas sentinelas de Lastwall estejam agora destruídas, as sentinelas continuam suas tradições de combate, treinando
são úteis em todas as campanhas de mortos-vivos.
novas gerações de cavaleiros para atuarem como a primeira linha de defesa contra as hordas do Tirano

Sussurrante. Assim como nos dias de Lastwall, novos sentinelas precisam fazer um juramento para defender o

povo de Gravelands e trabalhar para limpar a área dos males dos mortos-vivos. Quer um indivíduo seja originário

de Lastwall ou não, ele ainda pode fazer os juramentos necessários para se tornar um sentinela.

Os seguintes talentos estão disponíveis para personagens com o arquétipo sentinela Lastwall (Guia Mundial

47).

SEMPRE PRONTO Talento 4

ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall

O treinamento extensivo contra mortos-vivos ensinou você a cobrir seus pontos fracos, mesmo quando pensa

que está sozinho. Você não fica surpreso com mortos-vivos escondidos, não detectados ou flanqueando do seu

nível ou inferior. No entanto, os mortos-vivos ainda podem ajudar seus aliados no flanco. Se todos os seus

oponentes forem mortos-vivos, você ganha +1 de bônus de circunstância nas jogadas de iniciativa; o Mestre

determina se este bônus deve ser aplicado se os mortos-vivos estiverem disfarçados como outro tipo de

criatura, se outro tipo de criatura estiver disfarçado como morto-vivo ou se houver oponentes adicionais que

você não tenha notado e que não sejam mortos-vivos.

BLESS SHIELD [uma ação] Talento 4

ARQUÉTIPO DIVINO

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela de Lastwall, você adora uma divindade de tendência boa

Suas orações proferidas tornam-se uma égide, atraindo a bênção de sua divindade para a superfície de seu

escudo. Até o início do seu próximo turno do seu escudo, qualquer chefe do escudo ou pontas do escudo ganham

os efeitos de uma runa de propriedade toque fantasma . Além disso, o dano que você sofre como resultado do

Golpe de uma criatura incorpórea pode desencadear sua reação de Bloqueio de Escudo, mesmo que o dano não

seja físico.

INIMIGO FAMILIAR Talento 4

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação de Sentinela de Lastwall, especialista em Religião ou Conhecimento de Mortos-Vivos

Você enfrenta regularmente mortos-vivos e pode identificar muitos com um relance. Você ganha

um bônus de circunstância de +1 em testes de perícia para Recordar Conhecimento sobre mortos-

vivos. Sempre que você obtiver uma falha crítica em um teste de Recordar Conhecimento sobre

mortos-vivos, você obtém uma falha.

RESTO FINAL Talento 4

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall

Tão teimoso na morte quanto na vida, você jura que nunca ajudará seus odiados inimigos. Você

não pode ser transformado em morto-vivo, exceto por efeitos originados de um artefato ou

divindade. Criaturas mortas-vivas que tocam seu cadáver sofrem 1 de dano positivo cada vez

que o fazem, ou 1d6 de dano positivo cada vez que se expõem ao seu cadáver de maneira

mais completa, como mordendo ou carregando seu cadáver.

78
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QUEDA NÃO LETAL Talento 4 VISTA GRAVE Talento 10

ARQUÉTIPO ARQUÉTIPO
CAVALEIROS
Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall Pré-requisitos Dedicação de Sentinela de Lastwall, Senso Grave (Guia Mundial 47)
DE
Você prefere usar meios não letais contra oponentes vivos, mas as armas que você

carrega são letais o suficiente para destruir mortos-vivos. Você não sofre a penalidade Sua capacidade de sentir mortos-vivos melhorou. Você sente mortos-vivos como um ÚLTIMA PAREDE

normal de circunstância -2 ao atacar de forma não letal com uma arma que não sentido impreciso (Livro Básico 464) com um alcance de 18 metros: uma sensação
INTRODUÇÃO
possui a característica não letal. desconfortável roça seu espírito e cheira a podridão. Quando estiver próximo de um

morto-vivo, você pode sentir sua presença, mas ele possui a condição oculta em vez ENTRE OS

da condição observada. Um morto-vivo usando um disfarce ou tentando esconder CAVALEIROS

OPOSIÇÃO PRATICADA [uma ação] Talento 6 sua presença deve tentar um teste de Enganação ou Furtividade contra sua CD de
CAVALEIROS DE
ARQUÉTIPO Percepção para esconder sua presença de você. Se a criatura tiver sucesso, ela não
ÚLTIMA PAREDE
Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall será detectada e você terá que usar a ação básica Procurar para detectá-la. Assim
OPÇÕES
Você lutou com mais mortos-vivos do que gostaria de lembrar, muitas vezes com como acontece com a audição e outros sentidos imprecisos, você ainda precisa

pouco tempo para se preparar entre os inimigos, forçando-o a confiar na experiência Procurar para localizar uma criatura não detectada. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
e na memória muscular para guiar sua lâmina. Tente um teste para Recordar
ESFORÇOS
Conhecimento sobre um morto-vivo que você possa ver e então Acerte esse morto-

vivo. Se sua tentativa de Recuperar Conhecimento for bem sucedida, seu Golpe trata
GLOSSÁRIO
as resistências do alvo como 5 a menos. O alvo fica então imune à sua Oposição NÃO É ESTRANHO À MORTE Talento 12 E ÍNDICE

Praticada por 24 horas. ARQUÉTIPO

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall

Sua exposição regular à insidiosa putrescência dos mortos-vivos o habituou aos seus
REPULSAR OS MALDOS [reação] Talento 6 efeitos. Você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de resistência feitos

ARQUÉTIPO contra magias e efeitos com características de morte, doença e maldade. Sempre

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall que você ficar esgotado ou doente, reduza a penalidade de status que você recebe

Acionamento Um morto-vivo ao seu alcance falha criticamente em uma jogada de da condição em 1, até um mínimo de 0.

ataque visando você.

Você usa o fracasso do seu inimigo como uma abertura para afastá-lo.

Você tenta empurrar os mortos-vivos. DEFENSOR RESOLUTO Talento 14

ARQUÉTIPO

ARMAMENTOS SAGRADOS Talento 6 Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall

ARQUÉTIPO Você mantém seu escudo unido com o poder de sua fé e convicção, recusando-se a

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall permitir que a madeira se estilhace e o aço se estilhace até que as batalhas do dia

Através do poder da sua fé ou da bênção de um sacerdote, suas armas são sejam vencidas. Se um escudo for destruído devido ao dano recebido durante o seu

totalmente eficazes contra criaturas incorpóreas. Bloqueio de Escudo, o escudo permanecerá intacto com 1 Ponto de Vida. Sua

As armas que você empunha têm os efeitos de uma runa de propriedade toque construção fica enfraquecida até que você o conserte, impedindo que você use o

fantasma enquanto você as empunhar. Resolute Defender para salvar o mesmo escudo novamente até seus próximos

preparativos diários.

ESCUDO PISCANTE [ação livre] Talento 8

ARQUÉTIPO FRUTAR O MAL [reação] Talento 14

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela de Lastwall, você adora uma divindade de ARQUÉTIPO

tendência boa Pré-requisitos Dedicação do Sentinela de Lastwall, mestre em Religião

Gatilho Você usa a reação de Bloqueio de Escudo, e o oponente que acionou o Frequência uma vez por dia

Bloqueio de Escudo é um morto-vivo e está adjacente a você. Gatilho Uma criatura que você pode ver usa uma mágica ou habilidade que possui

características malignas ou negativas.

Seu escudo brilha com luz sagrada enquanto você bloqueia o ataque, queimando os Você reage instintivamente quando sente o mal se formando, direcionando sua

mortos-vivos com o poder da sua fé. O morto-vivo acionado sofre dano positivo igual energia espiritual em direção à fonte para extinguir o mal antes que ele se manifeste

à metade do seu nível e fica surpreso por 1 rodada. totalmente. Tente neutralizar a mágica ou habilidade desencadeadora usando seu

modificador de Religião como modificador de neutralização.

BULWARK NECROMÂNTICO Talento 8

ARQUÉTIPO RESISTIR À MORTE Talento 16

Pré-requisitos Dedicação do Sentinela Lastwall ARQUÉTIPO

A exposição regular a efeitos necromânticos deixou você mais capaz de se defender Pré-requisitos Dedicação de Sentinela de Lastwall, Resistência Necromântica (Guia

contra eles. Quando você tem seu escudo levantado, você ganha o bônus de Mundial 47)

circunstância do seu escudo para testes de resistência contra efeitos que causariam Através da exposição repetida, você treinou para resistir aos danos causados pelos

dano negativo. Se você tiver a reação Shield Block, o dano negativo que você sofrer mortos-vivos. Sua resistência a dano negativo também se aplica ao dano causado

pode desencadear a reação, mesmo que o dano não seja físico. por ataques e habilidades de criaturas mortas-vivas, independentemente do tipo de

dano.

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OUTROS ARQUÉTIPOS

Arquétipos Adequados Os Cavaleiros de Lastwall se especializam em uma variedade de técnicas, mesmo dentro de grupos
Além dos arquétipos de cavaleiro como Shining Sentinels ou Crimson Reclaimers. Sejam arqueiros, médicos ou qualquer outra coisa,
vigilante, cavaleiro recuperador e essas especializações são representadas por uma variedade de arquétipos existentes. Algumas
sentinela de Lastwall, vários outros dessas especializações eram habilidades e treinamento que os cavaleiros tinham antes de se
arquétipos são adequados para as juntarem, enquanto outros poderiam optar por focar suas técnicas após se juntarem para preencher
campanhas dos Cavaleiros de Lastwall. quaisquer lacunas nas habilidades entre seu grupo.
Os personagens dos Cavaleiros de Lastwall

podem fazer uso dos arquétipos arqueólogo, Os Cavaleiros de Lastwall também desenvolvem novas técnicas específicas para suas
arqueiro, assassino, bastião, abençoado, necessidades. A natureza de suas campanhas contra mortos-vivos exige um foco especial na luta
cavaleiro, arqueiro sobrenatural, contra essas monstruosidades, na sobrevivência às duras Gravelands e na defesa de outros ataques
fitoterapeuta, caminhante do horizonte, de mortos-vivos. Essas novas técnicas são representadas pelos seguintes talentos de arquétipo; Os
marechal, médico, batedor, sentinela, criador Cavaleiros de Lastwall têm acesso a todos os talentos de arquétipo nesta seção.
de armadilhas e viking, todos encontrados em o Guia Avançado do Jogador.
Grupos que desejam fazer uso das regras de Os seguintes arquétipos recebem talentos nesta seção como talentos adicionais na seção
variantes de arquétipos gratuitos Treinamento de Cavaleiro ou de outras fontes.
(Gamemastery Guide 194) para sua campanha • Arqueiro 6º Fogo Cambaleante
dos Cavaleiros de Lastwall podem • Assassino 4º Anjo da Vindicação, Vitalidade Eclipsada
considerar limitar os arquétipos disponíveis à lista acima.
• Bastion 4th Agile Shield Grip (página 82), Everstand Stance (Guia de Personagem 90); 6º
Everstand Strike (Guia de Personagem 90); 8ª viagem de volta
• Cavalier 10º Padrão Robusto; 16º Agite a bandeira
• Herbalista 4º Gravelands Herbalista • Marechal
4º Empurre os Mortos! • Medic 8º Tratamento
Preventivo • Scout 4º Vitalidade Eclipsada

• Viking 8º Vindicante Viking

ANJO DA VINDICAÇÃO Talento 4

ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos Dedicação ao Assassino (Guia Avançado do Jogador 158)


Requisitos Sua marca é uma criatura morta-viva.
Para ajudar na sua missão de destruir mortos-vivos, você se especializou em técnicas
para destruí-los, assim como outros assassinos aprendem a matar vivos. Quando
você ataca um inimigo morto-vivo de pés chatos com uma arma que possui a
característica de arma traiçoeira, você causa 3 danos de precisão extras em vez
de 1. Se a arma for uma arma +3, você causa 6 danos de precisão extras
em vez de 2. Se você Se você tiver o talento Anjo da Morte, seus
ataques também destroem instantaneamente os mortos-vivos
com 0 Pontos de Vida, e as tentativas de rejuvenescer os
mortos-vivos - como por meio da jaula da alma de um lich ou
da habilidade de rejuvenescimento de um fantasma - falham, a
menos que o nível de contra-ataque do efeito seja superior à
metade do seu nível quando você matou a criatura (arredondado
para cima) ou se origina de um artefato ou divindade.
Finalmente, se você tiver o talento Assassinar e uma marca

de morto-vivo falhar criticamente em seu salvamento contra


seu Assassinar, ela será destruída.

VITALIDADE ECLIPSADA Talento 4

HABILIDADE DE ARQUÉTIPO INCOMUM

Pré-requisitos Dedicação de Assassino (Guia Avançado do


Jogador 158) ou Dedicação de Escoteiro (Guia Avançado do
Jogador 188), mestre em Furtividade
Você se envolve em cinzas que escondem a essência vital
procurada pelos mortos-vivos que percebem a vida. Você está sempre tomando

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precauções ao Evitar Aviso, Esconder-se e Esgueirar-se para frustrar o Você fornece remédios e cuidados preventivos para ajudar seu paciente a
sentido de vida, e você está escondido de qualquer criatura usando apenas combater doenças futuras. Você trata uma condição que o alvo ainda não CAVALEIROS
sentido de vida preciso para observá-lo. possui, nomeando qualquer condição que você normalmente poderia tratar
DE
com Tratar Condição. O teste de neutralizar ganha o traço secreto, então
HERBALISTA DE GRAVELLANDS Talento 4 ÚLTIMA PAREDE
o Mestre o rola secretamente. Na próxima vez no próximo minuto em que
ARQUÉTIPO INCOMUM a criatura for afetada por aquela condição, seu tratamento imediatamente
INTRODUÇÃO
Pré-requisitos Dedicação ao Herbalista (Guia Avançado do Jogador) tentará reduzir o valor da condição com os efeitos da Condição Tratar,
176), formado em Religião usando o resultado do teste secreto para o teste. O Tratamento Preventivo ENTRE OS

Seu tempo com os Cavaleiros de Lastwall lhe ensinou os segredos para dura em uma criatura por 1 minuto, até que o tratamento seja usado, ou CAVALEIROS

criar e melhorar a sopa Lastwall. Adicione a sopa Lastwall (Guia de até que você use o Tratamento Preventivo novamente naquela criatura, o
CAVALEIROS DE
Personagem 92) à sua lista de itens de ervas. No 10º nível, você pode que ocorrer primeiro.
ÚLTIMA PAREDE
fazer uma versão melhorada da sopa Lastwall que concede +3 de bônus
OPÇÕES
de item. No 18º nível, você pode fazer uma versão melhorada da sopa
VINDICADOR VIKING Talento 8
Lastwall que concede +4 de bônus de item, e suas propriedades nutritivas CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
garantem 10 Pontos de Vida temporários que duram até 10 minutos após ARQUÉTIPO INCOMUM
ESFORÇOS
comê-la. Pré-requisitos Dedicação Viking (Jogador Avançado
Guia 198)
GLOSSÁRIO
EMPURRE OS MORTOS! [uma ação] Talento 4
Você é um dos invasores que planejam lançar um ataque por mar à Ilha do E ÍNDICE

POSIÇÃO DE EMOÇÃO AUDITIVA DE ARQUÉTIPO INCOMUM Terror do Tirano Sussurrante. Você ganha o talento de lutador Investida
Pré-requisitos Dedicação do Marechal (Jogador Avançado Súbita, embora seja um talento de viking para você. Como é normal ao
Guia 180) ganhar um talento adicional de um talento de arquétipo, ganhar Investida
Você chama seu aliado e fortalece sua determinação e habilidades para se Súbita não conta para cumprir o requisito especial para Dedicação Viking.
defender contra os truques horríveis que os mortos-vivos usam. O aliado
ganha +2 de bônus de circunstância em testes de resistência contra efeitos Se você já tinha Investida Súbita, você pode treiná-la novamente como
originados de mortos-vivos. Ele também ganha resistência a danos parte da obtenção deste talento. Quando você usa Investida Súbita para
causados por ataques feitos por criaturas mortas-vivas igual a metade do Atingir um alvo em águas rasas, o alvo fica surpreso contra o seu Golpe,
seu modificador de Carisma. pois você usa a água levantada pela sua passagem para camuflar seu
ângulo de ataque. Se você tiver Familiaridade com Armas Viking ou
INCÊNDIO INCÊNDIO [uma ação] Talento 6
Especialista em Armas Viking, adicione a espada bastarda e o florete à
IMPRENSA DE ARQUÉTIPO INCOMUM lista de armas nesses talentos.
Pré-requisitos Dedicação do Arqueiro (Jogador Avançado
PADRÃO ROBUSTO Talento 10
Guia 157)
Você aprendeu como atirar nos inimigos para desacelerá-los, permitindo ARQUÉTIPO INCOMUM

que inocentes e outros cavaleiros tenham tempo para escapar. Pré-requisitos Estandarte do Cavalier (Guia Avançado do Jogador)
Faça um ataque à distância com uma arma do grupo de armas de arco. Se 164), Dedicação ao Cavaleiro Vigilante (Guia de Personagem 94)
acertar, o alvo sofre uma penalidade de circunstância de -1,5 metros em Seu estandarte torna mais difícil para seus inimigos pressionarem seus
sua Velocidade até o final do turno, ou uma penalidade de circunstância de aliados e os incentiva a proteger os inocentes. Aliados que se beneficiam
-3 metros em um acerto crítico. do talento Estandarte do Cavalier também ganham um bônus de
circunstância de +1 em suas CDs de Fortitude e Reflexos contra tentativas
CONDUZIR DE VOLTA [reação] Talento 8
de Desarmar, Agarrar, Empurrar e Tropeçar. Cada aliado beneficiado
ARQUÉTIPO INCOMUM também ganha +1 de bônus de status nas jogadas de ataque contra
Pré-requisitos Dedicação ao Bastião (Jogador Avançado qualquer criatura que tenha causado dano a um inocente de nível inferior
Guia 159) ao daquele aliado na última rodada; criaturas invocadas, companheiros ou
Aciona um inimigo ao seu alcance Atinge um aliado adjacente quaisquer criaturas que você ou seus aliados colocaram em perigo de
para você. propósito para tentar ganhar este bônus não contam.
Requisitos Você está com seu escudo levantado.
Você empurra o inimigo para trás e tenta interceder entre ele e seu aliado.
ACENDER A BANDEIRA [uma ação] Talento 16
Você tenta empurrar o inimigo com seu escudo no momento em que ele
ataca, empurrando-o para trás logo após a tentativa. Seu escudo tem a ARQUÉTIPO INCOMUM EMOÇÃO FLORESCIR MENTAL VISUAL

característica de empurrão para esta tentativa de empurrão. Se o empurrão Pré-requisitos Estandarte do Cavalier (Guia Avançado do Jogador)
for bem sucedido, você atrapalha o timing do seu inimigo, e o inimigo sofre 164)
-1 de penalidade de circunstância em sua jogada de ataque contra seu Você agita sua bandeira, inspirando aliados a se libertarem das algemas
aliado. do medo. Cada aliado atualmente se beneficiando do talento Estandarte
do Cavalier reduz sua condição atual de medo em 1 e pode optar por tentar
TRATAMENTO PREVENTIVO Talento 8
imediatamente um novo teste de resistência contra qualquer efeito mental

SEGREDO DO ARQUÉTIPO INCOMUM que os afete no momento. Independentemente do resultado, qualquer


Pré-requisitos Dedicação Médica (Guia Avançado do Jogador) aliado que tentar salvar fica temporariamente imune a Agitar a Bandeira
184), Tratar Condição por 10 minutos.

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Treinamento de Cavaleiro
De origens humildes
Grupos que desejam fazer uso das regras Embora muitos Cavaleiros de Lastwall sejam guerreiros resolutos que enfrentam o mal de frente e
variantes de personagens de nível 0 combatem as forças do Tirano Sussurrante, os membros desta organização diversificada vêm de todas as
(Gamemastery Guide 195) em uma campanha origens e desempenham uma ampla variedade de funções. Batedores e rastreadores astutos escoltam
dos Cavaleiros de Lastwall têm diversas sobreviventes de Gravelands para locais seguros em outras nações; encantadores guerreiros competem
opções para implementá-las. em exibições marciais para conquistar o respeito e a lealdade dos espectadores; heróis amigáveis realizam
Os heróis poderiam ser escudeiros, recém- tarefas valiosas e atos ousados para ajudar seus aliados; feiticeiros determinados exercem sua magia ao
recrutados para os Cavaleiros de Lastwall e lado das tropas para mudar o rumo da batalha. Os Cavaleiros de Lastwall são tudo isso e muito mais.
em treinamento. Eles também poderiam ser
civis resgatados pelos Cavaleiros de Lastwall,
buscando seguir os passos de seus salvadores. Os seguintes novos talentos estão disponíveis para Cavaleiros de Lastwall; os membros têm acesso a
Um início de campanha particularmente todos os talentos sem entradas de acesso separadas em cada talento. Quando você escolhe um talento
único pode deixar os heróis mortos ou à beira da com uma característica de classe diferente da sua, ele perde características que não se aplicam à sua
morte por causa dos mortos-vivos. As classe.
habilidades de drenagem de vida de mortos-vivos,
como fantasmas ou vampiros, podem deixar AGILE SHIELD GRIP [uma ação] Talento 1

os heróis em um estado enfraquecido LUTADOR CAMPEÃO INCOMUM


representado pelas regras de nível 0. Requisitos Você está empunhando um escudo com uma saliência ou pontas de escudo em uma das mãos.
Você muda o controle do escudo, permitindo combinar ataques rápidos com o chefe do escudo ou pontas
do escudo e os ataques da sua arma principal em uma série de movimentos rápidos. Você reduz o dano
da arma do chefe do escudo e dos espinhos do escudo para 1d4. Contanto que o dado de dano da arma
seja 1d4, seu chefe de escudo e seus ataques de ponta de escudo ganham a característica de arma ágil.
Você pode usar Agile Shield Grip novamente para mudar para uma pegada normal, retornando o dano à
quantidade normal e removendo a característica ágil.

GUARDIÃO DEVOTADO [one-action] Talento 2

LUTADOR CAMPEÃO INCOMUM


Requisitos Sua última ação foi Levantar um Escudo.
Você adota uma postura ampla, pronto para defender a si mesmo e ao seu pupilo escolhido. Selecione
uma criatura adjacente. Enquanto seu escudo estiver levantado e a criatura permanecer adjacente a você,
a criatura ganha um bônus de circunstância de +1 em sua CA, ou um bônus de circunstância de +2 se o
escudo que você ergueu for um escudo de torre.

ESCUDO CONFIÁVEL Talento 2

CAMPEÃO BARDO INCOMUM


Você sabe que o caminho para a vitória não é percorrido sozinho e ajuda seus companheiros sempre
que pode. Você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Ajuda. Se você obtiver uma falha
crítica em um teste de Ajuda, você terá uma falha.

MENTE RESILIENTE Talento 2

CLÉRIGO CAMPEÃO INCOMUM


Você está firme em suas convicções e preparou sua mente contra
influências externas. Você ganha um bônus de circunstância de +1 em testes de resistência
contra efeitos mentais. Este bônus aumenta para +2 contra efeitos mentais originados de
mortos-vivos.

ASSALTO UNIDO [uma ação] Talento 2

LUTADOR INCOMUM FLOURISH RANGER


Através de inúmeras batalhas, você aprendeu que fica mais forte quando trabalha ao lado de seus aliados.
Faça uma greve. Seu Golpe ganha um bônus de circunstância nas jogadas de dano igual ao número de
outras criaturas diferentes que causaram dano ao alvo desde o final do último turno do alvo, até um
máximo de +4 de bônus de circunstância.

82
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PURIFICAÇÃO QUÍMICA [ação livre] Talento 4 Uma luta exaustiva


ADITIVO INCOMUM 2 ALQUIMISTA Uma campanha dos Cavaleiros de Lastwall pode
CAVALEIROS
Frequência uma vez por rodada ser uma ótima maneira de usar as regras
DE
Gatilho Você usa Quick Alchemy para criar um APG de fogo ou fantasma de alquimista, e o nível dessa bomba variantes de resistência (Gamemastery Guide
ÚLTIMA PAREDE
é pelo menos 2 níveis inferior ao seu nível de alquimia avançada. 200–201). As regras variantes permitem que

Você desenvolveu um método para purificar quimicamente e consagrar suas bombas na hora. os heróis continuem lutando quando outros não
INTRODUÇÃO
Você inclui esta mistura de aditivos ao criar a carga de fogo ou fantasma do seu alquimista. conseguem, o que é uma ótima maneira de

A bomba criada causa 1d4 de dano positivo persistente além de qualquer dano que normalmente causaria. mostrar a determinação e determinação dos ENTRE OS

Como de costume para dano positivo, esse dano prejudica apenas mortos-vivos e criaturas com cura negativa. Cavaleiros de Lastwall. Em particular, a resistência CAVALEIROS

pode ajudar com os rigores que acompanham a


CAVALEIROS DE
viagem pelas Gravelands ou pelas profundezas
ÚLTIMA PAREDE
GHOST WRANGLER [uma ação] Talento 4
de uma masmorra infestada de mortos-vivos, OPÇÕES
RAGE DE NECROMANCIA DE INSTINTO DIVINO BÁRBARO INCOMUM como um esconderijo do Whispering Way.

Pré-requisitos instinto espiritual CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Os espíritos ao seu redor se aglutinam em seus punhos, permitindo que você capture e prejudique outros As regras de resistência também são uma
ESFORÇOS
fantasmas e espíritos. Até o início do seu próximo turno, seus punhos ganham os efeitos da runa da propriedade ótima maneira de representar um jogo

toque fantasma , e você pode fazer testes de perícias baseados em Força contra criaturas incorpóreas. mais corajoso e perigoso, o que é adequado GLOSSÁRIO

para algumas das campanhas que os Cavaleiros E ÍNDICE

de Lastwall realizam.
INSPIRANDO RESILIÊNCIA [reação] Talento 4

EMOÇÃO MENTAL DO CAMPEÃO DO BARDO INCOMUM

Acionamento Você e pelo menos uma outra criatura se tornam alvo de uma magia ou efeito com a emoção,

medo ou traço mental que permite um teste de resistência, e você ainda não fez o teste de resistência.

Você mostra desafio em tempos de dificuldades e inspira seus companheiros a perseverar.

Aliados a até 9 metros de você ganham um bônus de circunstância de +1 em seus testes de Vontade contra o

efeito desencadeador, ou um bônus de circunstância de +2 se o efeito for originado de um morto-vivo.

KNOCK SENSE [uma ação] Talento 4

LUTADOR CAMPEÃO INCOMUM


Você ataca com cuidado para trazer algum sentido a uma criatura cujas ações não são suas. Faça um ataque

contra um aliado confuso. O Golpe é não letal e não sofre –2 de penalidade por usar uma arma sem a

característica não letal; se você acertar e causar dano, seu aliado terá sucesso automaticamente no teste

simples para remover a condição de confusão ao receber dano.

ARMA TOCADA POR ORAÇÃO [ação livre] Talento 4

ORÁCULO CLÉRIGO INCOMUM


Pré-requisitos para feitiços divinos, você segue uma divindade de tendência boa

Frequência uma vez por turno

Requisitos Sua ação mais recente foi lançar uma magia divina que não fosse de truque.

Você reveste uma arma que está empunhando com orações e com o poder divino dado a você por sua divindade.

Até o final do seu turno, a arma causa 1d6 de dano positivo extra. Como de costume para dano positivo, esse

dano prejudica apenas mortos-vivos e criaturas com cura negativa.

FEITIÇO DETONAÇÃO [one-action] Talento 6

CLÉRIGO INCOMUM CONCENTRADO METAMÁGICO ORÁCULO FEITICEIRO BRUXO BRUXO


Seu feitiço se torna volátil e explosivo. Se a próxima ação que você usar for Conjurar um Feitiço que cause dano

a um único alvo e o feitiço causar dano ao alvo com sucesso, o feitiço explode, causando dano colateral igual ao

nível do feitiço lançado às criaturas adjacentes. Ao contrário do normal, esse dano inicial não se aplica ao alvo.

O dano inicial causado é do mesmo tipo que o feitiço causa.

EMITÁRIO DIVINO Talento 6

BRUXA FEITICEIRA INCOMUM


Pré-requisitos: um familiar, você segue uma divindade ou patrono de tendência boa

83
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Cavaleiros de Classe Dupla Seu familiar é um emissário divino, enviado a você por sua divindade ou patrono e infundido com poderes
Grupos que fazem uso das regras celestiais. Você pode selecionar uma habilidade familiar adicional a cada dia, que deve ser uma das
de classe dupla (Gamemastery Guide seguintes habilidades familiares de emissário divino. Você não pode selecionar mais de uma habilidade
192–193) para suas campanhas dos Cavaleiros familiar de emissário divino por vez.
de Lastwall têm diversas possibilidades para Erudito Seu familiar possui um conhecimento religioso incrível. Apesar de ser um lacaio, seu familiar
explicar esses heróis poderosos. ganha 1 reação no início de seu turno, que ele pode usar apenas para ajudá-lo em um teste de Religião
Os heróis podem ter a bênção dos deuses, (ele ainda precisa se preparar para ajudá-lo normalmente para a reação de Ajuda). Ele automaticamente
permitindo-lhes obter maior poder. Nesse obtém sucesso no teste de Ajudar você com Religião ou automaticamente obtém sucesso crítico se você
caso, você pode considerar exigir que uma for um mestre em Religião.
das duas classes que um PJ adota esteja Luminoso Seu familiar brilha com uma luz reconfortante. Ele emite luz brilhante em um raio de 9
conectada ao divino de alguma forma. Isso metros e luz fraca nos próximos 9 metros. Ele pode suprimir ou retomar essa luz usando uma ação que
provavelmente requer um campeão, clérigo ou possua a característica concentração.
oráculo, mas também pode ser representado Médico Seu familiar pode recorrer ao poder de sua divindade para lançar um feitiço uma vez por dia.
por um feiticeiro com linhagem divina ou uma O familiar pode lançar a versão de cura de 1 ação em um nível 2 níveis abaixo do seu espaço de magia
bruxa com um patrono divino. de nível mais alto, que só pode ser lançado em você. Você deve ser capaz de conjurar magias de 3º nível
a partir de espaços de magia para selecionar esta habilidade.
Alternativamente, os heróis podem Radiante Seu familiar está repleto de um brilho divino que o torna resistente às forças do mal. Seu

representar apenas o epítome do treinamento familiar ganha resistência ao mal e dano negativo igual a metade do seu nível.
e da habilidade. Eles são mestres em vários
estilos de luta, espada e feitiço, ou qualquer outra
PAREDE DE ESCUDO [reação] Talento 6
combinação de técnicas. Eles são provavelmente
as joias brilhantes dos Cavaleiros de LUTADOR CAMPEÃO INCOMUM

Lastwall, representando o potencial de cada Acionamento Seu escudo é levantado e um aliado adjacente levanta um escudo.
cavaleiro e servindo como líderes e inspirações Você usa seu escudo em conjunto com o de um aliado, formando uma barricada. Tanto você quanto a
para o resto da organização. criatura desencadeadora têm cobertura padrão desde que permaneçam adjacentes um ao outro e ambos
tenham seus escudos levantados; quando isso não acontece mais, o efeito termina. Você e seu aliado
não podem usar esta cobertura para se esconder, pois é óbvio que vocês estão ali segurando seus
escudos, mas você e seu aliado podem usá-la para se proteger.
Normalmente, se você e seu aliado não se moverem, a Muralha de Escudos dura até o início do seu
próximo turno, quando seu escudo não está mais levantado.

RETALIAÇÃO DO CAVALEIRO [reação] Talento 8

SWASHBUCKLER DE LUTADOR INCOMUM

Pré-requisitos treinados em Atletismo


Gatilho Uma criatura morta-viva ao seu alcance falha criticamente em um Golpe contra você.
Você desvia o golpe do inimigo e gira, desequilibrando seu inimigo. Você tenta desarmar, empurrar ou
tropeçar na criatura desencadeadora.

LIMPEZA RETALIATÓRIA [reação] Talento 8

ALQUIMISTA INCOMUM

Gatilho Você sofreria dano do Golpe de uma criatura adjacente.


Requisitos Você está segurando água benta ou uma bomba que causa dano positivo em uma de suas
mãos.
Você gira a mão antes do golpe, garantindo que o ataque do inimigo estilhace a água benta ou a bomba
necessária. A criatura sofre o dano de contato e de respingo da água benta ou da bomba necessária,
sem contar quaisquer efeitos adicionais que você adicionaria ou aplicaria ao lançar a bomba, como
especialização em arma ou Respingo Calculado. Você é respingado pela água benta ou pela bomba
necessária, embora, como o dano positivo prejudica apenas mortos-vivos e criaturas com cura negativa,
é improvável que você sofra dano.

FEITIÇO DE CONSAGRAÇÃO [uma ação] Talento 10

CLÉRIGO INCOMUM CONCENTRADO METAMÁGICO ORÁCULO FEITICEIRO

Pré-requisitos habilidade para lançar feitiços de foco, feitiços divinos


Você infunde um feitiço com o poder da sua fé, consagrando-o. Se a próxima ação que você usar for
Conjurar um Feitiço que tenha como alvo um único morto-vivo, você poderá gastar um Ponto de Foco,
canalizando o poder de seus feitiços de foco para o feitiço primário. Se fizer isso, o feitiço que você
conjurou causa dano adicional bom ou positivo (à sua escolha) igual ao nível

84
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de seus feitiços de foco. Como normal para dano adicional, esse dano adicional é duplicado se o feitiço Recuperando Relíquias
lançado exigir uma jogada de ataque e o resultado da jogada de ataque for um acerto crítico, ou se o feitiço Relíquias (Gamemastery Guide 94–105) são
CAVALEIROS
lançado exigir um teste de resistência e o resultado do teste de resistência for um crítico. falha. uma ótima opção para campanhas de Knights
DE
of Lastwall. As sementes de relíquia podem
ÚLTIMA PAREDE
assumir a forma de uma variedade de itens. A
DESAFIO DO ASSASSINO DE CORPSE [reação] Talento 10 história dos Cavaleiros de Lastwall, Cavaleiros
INTRODUÇÃO
ESPADRÃO BÁRBARO INCOMUM de Ozem e Lastwall inclui uma série de itens

Gatilho Você destrói um inimigo morto-vivo. poderosos e únicos. Espadas empunhadas por ENTRE OS

Você desafia Tar-Baphon com cada morto-vivo que destrói, usando sua vitória para reunir seus aliados. heróis lendários, armaduras abençoadas por CAVALEIROS

Aliados que podem ver você ganham um bônus de status de +1 nas jogadas de ataque e dano contra deuses e muito mais poderiam servir como
CAVALEIROS DE
mortos-vivos por 1 rodada, ou um bônus de status de +2 nas jogadas de ataque e dano contra mortos- sementes de relíquias adequadas. Uma
ÚLTIMA PAREDE
vivos por 2 rodadas se o inimigo morto-vivo destruído for uma criatura do seu nível ou mais alto. campanha inteira poderia ser centrada em torno
OPÇÕES
de um conjunto de relíquias que os heróis

devem aprender a capacitar para derrotar um CAVALEIROS DE

LUZ SANTA [duas ações] Talento 10 inimigo poderoso como um temível necromante ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
LUZ DE EVOCAÇÃO DIVINA CONCENTRADA DE CLÉRIGO CAMPEÃO INCOMUM ou até mesmo o próprio Tirano Sussurrante!
Pré-requisitos para você seguir uma divindade de alinhamento bom
GLOSSÁRIO
Você levanta os braços para o céu e ora fervorosamente, cercando-se de um farol de luz sagrada. O farol E ÍNDICE

emite luz brilhante em um cilindro de 9 metros de raio e 30 metros de altura centralizado em você até o
início do seu próximo turno. As criaturas malignas na área devem ter sucesso em um teste de Vontade
igual à sua CD de classe ou CD de magia (o que for maior) ou ficarão ofuscadas por 1 rodada.

INTERVENÇÃO MILAGROSA [reação] Talento 12

CLÉRIGO CAMPEÃO INCOMUM

Gatilho Um demônio ou morto-vivo adjacente começa a usar uma reação.


Através da intervenção divina ou de orações sussurradas, você frustra a resposta do inimigo.
Se o nível da criatura desencadeadora for igual ou inferior ao seu, você interrompe a reação
desencadeadora. Se o nível da criatura desencadeadora for maior que o seu, você deve fazer uma jogada
de ataque ou jogada de ataque mágico contra sua CA (sua escolha). Com um sucesso, você interrompe a
reação.

DEFLEXÃO NECROMÂNTICA Talento 12

DRUIDA CAMPEÃO INCOMUM

Você imbui seu escudo com energia vital para desviar magia necromântica prejudicial.
Quando você tem seu escudo levantado, você ganha o bônus de circunstância do escudo
em sua CA e testes de resistência contra feitiços de necromancia. Se você tiver a reação
Bloqueio de Escudo, o dano sofrido como resultado de um feitiço de necromancia pode desencadear
essa reação, mesmo que não seja dano físico.

VISÃO COMPARTILHADA [uma ação] Talento 12

FEITICEIRO METAMÁGICO CONCENTRADO DE BARDO INCOMUM

Pré-requisitos Visão da Alma (Guia Avançado do Jogador 113, 139)


Você concede a visão mística que sua musa lhe concedeu aos seus aliados. Se sua próxima ação for
conjurar uma magia que não seja de truque que afete um ou mais de seus aliados, todos os aliados
afetados ganham seu sentido espiritual por 1 minuto.

BRISA PURIFICADORA [one-action] Talento 14

FEITICEIRO ORÁCULO CLÉRIGO INCOMUM

Pré-requisitos para feitiços divinos


Requisitos Sua ação mais recente foi lançar um feitiço sem truque com o traço de cura.

Você transfere a essência divina da sua magia para o ar ao seu redor, limpando-o de toxinas.
Tente um teste de neutralização contra cada doença transmitida pelo ar ou efeito de veneno
em um raio de 4,5 metros ao seu redor. Independentemente do seu sucesso ou fracasso,
até o início do seu próximo turno, todas as criaturas na área purificada ganham +1 de
bônus de status nos testes de resistência de Fortitude.

85
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Equipamento

Os Cavaleiros de Lastwall usam uma grande variedade de uma divindade, casa de cavaleiro, nação ou organização semelhante.
equipamentos em suas jornadas, incluindo equipamentos padrão Um padrão típico vem com um suporte ou poste para mantê-lo no
de aventura ou de viagem, armas e armaduras especializadas ou alto. Em vez disso, você pode gastar 2 ações consecutivas de
peças de equipamento específicas que são inesperadamente úteis Interação para montar o estandarte de um cavaleiro em uma arma
em campanhas contra mortos-vivos. Todos os equipamentos, de haste ou lança de duas mãos; o padrão é visível enquanto você
armaduras, escudos e armas nesta seção são incomuns e os empunhar a arma com as duas mãos. Alguns indivíduos são
Cavaleiros de Lastwall têm acesso a todos eles. inspirados pela visão de um estandarte ou desmoralizados pela
destruição de um.
TABELA 1: EQUIPAMENTO DE AVENTURA Tabardo do Cavaleiro: Esta vestimenta de tecido apresenta a
Item Preço mãos em massa heráldica ou símbolo associado a uma entidade (como uma
Punho oco 3 po — — divindade, reino ou organização). Os cavaleiros normalmente
Kit de manutenção do o usam sobre armaduras e outras roupas, ajudando-os
cavaleiro (nível 5) 50 PO 1 5 2 a identificar aliados no campo de batalha ou a se
Padrão do cavaleiro PO 1 2 distinguir em situações mais pacíficas. Um indivíduo
Tabardo do vestindo um tabardo ganha +1 de bônus de item
Cavaleiro (nível 3) 15 po L - para Causar uma Impressão em criaturas que
Altar portátil tenham uma associação positiva com a entidade
(nível 3) 25 po 3 2 representada no tabardo.
Manto do Viajante
(nível 1) 7 po L - Altar Portátil: Este kit pronto para viagem
Sela de contém um pequeno altar com a iconografia
-
guerra (nível 5) 50 po 1 de uma divindade. O topo do altar pode ser
levantado para revelar um compartimento
para materiais de volume não superior a leve
DESCRIÇÕES DE ENGRENAGENS TABARDO (como velas, incenso, óleos e pequenos
Os Cavaleiros de Lastwall normalmente usam textos). O altar concede +1 de bônus de item
os equipamentos de aventura encontrados nas páginas 287–292 do em testes feitos para conduzir ritos religiosos usando Performance
Livro Básico e os equipamentos incomuns apresentados aqui. ou Religião.
Punho oco: Um punho oco é uma modificação de arma que Capa do Viajante: Essas capas são projetadas para acomodar
permite que um pomo seja destacado e seu punho meticulosamente longas caminhadas em vários climas. As capas de viajantes
escavado para criar um pequeno compartimento para climas quentes podem ser branqueadas e
sem afetar muito seu equilíbrio. Frequentemente confeccionadas com materiais mais leves, enquanto as
usado por cavaleiros emissários para esconder destinadas a climas frios são feitas de materiais mais
missivas importantes, este espaço pode conter um grossos e possuem forros destinados a reter o calor.
objeto leve do tamanho de um pergaminho. Uma
criatura estudando a arma pode encontrar o Ao usar uma capa de viajante para o tipo de clima
compartimento do punho com um teste bem-sucedido apropriado, aumente em 2 horas o tempo que leva
de Percepção CD 20. Qualquer arma com punho ou para ficar cansado dos efeitos da temperatura
punho apropriado pode ser convertida em oca pagando (Livro Básico 518). A capa de um viajante não
o preço do equipamento. tem efeito em temperaturas extremas ou
incríveis.
Kit de manutenção do Knight: este conjunto de equipamentos
contém um kit de reparo, rolos de pano para Sela de Guerra: Cada sela de guerra é
armazenar ou cobrir equipamentos e misturas ALTAR PORTÁTIL ajustada especificamente ao tipo de corpo da
especializadas desenvolvidas pelos Cavaleiros montaria e possui inúmeras tiras que podem
de Lastwall para limpar e tratar armamentos para uso prendê-lo em sua montaria. Você permanece montado mesmo se
contínuo. Este kit dá a você um bônus de +1 item em testes para cair inconsciente até que você ou outra pessoa use uma ação de
Reparar armas, escudos e armaduras usando a habilidade Interagir para desatar as correias da sela. Uma criatura ou efeito
Artesanato, e você restaura 5 Pontos de Vida adicionais ao Reparar pode separar você de sua montaria puxando com tanta força que
tais itens com sucesso usando-o. rasga as correias, mas para fazer isso, a CD, jogada de ataque ou
Estandarte do Cavaleiro: Esta bandeira ou estandarte de tecido, teste de perícia do efeito deve exceder 20.
com no máximo alguns metros de comprimento, traz o símbolo ou heráldica de

86
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TABELA 2: ARMADURA

Verifique a velocidade CAVALEIROS


Armadura Leve Preço AC Bonus Dex Cap Penalidade Penalidade 20 Força 14 Volume Grupo Características de Armadura
DE
Casaco blindado –1 - 2 Couro
gp +2 +2 Conforto, flexível
ÚLTIMA PAREDE

TABELA 3: ARMAS CORPO A CORPO


INTRODUÇÃO
Incomum

Danos no preço da arma marcial Mãos em massa Grupo Características de armas ENTRE OS

Manopla de lâmina 5 po 1d4 modular 4 po eu 1 Briga Ágil; sutileza; à mão livre; modular B, P ou S CAVALEIROS

Lança de guerra 1d8 P 2 2 Lança Mortal d8, justa d6, aparar, empurrar
CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
ARMAMENTOS DE CAVALEIRO Essas tiras e pesos especiais cabem sobre um escudo ou broquel, mas OPÇÕES
A seguir estão alguns exemplos de armaduras, armas e ajustes incomuns não sobre um escudo de torre. Eles são projetados para permitir que você
retire e lance o escudo em um movimento rápido. Você pode remover o CAVALEIROS DE
que os Cavaleiros de Lastwall usam durante suas missões.
ÚLTIMA PAREDE
escudo rapidamente gastando uma ação livre como parte do Golpe para
ESFORÇOS
lançar o escudo. Quando lançado desta forma, o escudo é uma
Ajustes Adicionais arma marcial de arremesso que causa 1d6 de dano de GLOSSÁRIO

Para aproveitar ao máximo seu equipamento atual, os concussão e tem a característica de arremesso de 6 E ÍNDICE

Cavaleiros de Lastwall empregam uma série de metros. Um escudo com o acessório de escudo de

modificações em seus armamentos existentes. Os arremesso não pode ter nenhuma arma anexada,
seguintes ajustes de armadura e escudo fazem uso da como pontas de escudo ou um chefe de escudo, e
característica de ajuste. os ajustes para torná-lo mais aerodinâmico o tornam
um pouco menos resistente, reduzindo sua Dureza
Ajuste: Itens com esta característica têm como em 1.
objetivo alterar equipamentos existentes: normalmente
armaduras, escudos e armas. O item fornecido
indica que tipo de equipamento ele modifica.
Descrição da armadura
A armadura listada na Tabela 2 é detalhada abaixo.

Um ajuste que modifica a armadura não pode


CASACO BLINDADO
modificar as roupas do explorador. Uma peça de Casaco Blindado: Uma cota de malha leve e
equipamento pode ser afetada apenas por um único personalizada é colocada dentro do forro de um
ajuste de cada vez. Salvo indicação em contrário, adicionar ou remover casaco ou roupa semelhante, escondendo fisicamente a armadura
um ajuste requer o uso de uma atividade de 10 minutos e um kit de reparo. enquanto mantém a moda do usuário.
Embora não seja tão protetor quanto as armaduras mais pesadas, o
casaco blindado permite que o usuário se misture de forma mais estética
ARMADURA DE DESFILE ITEM 2
durante as funções civis. Como outras armaduras, o casaco blindado é
AJUSTE INCOMUM ajustado de acordo com o tipo de corpo do indivíduo, garantindo conforto
Preço 10 po sem sacrificar suas capacidades defensivas.
Uso aplicado a armaduras médias ou pesadas
Armadura de desfile é um ajuste de armadura que cria um
conjunto de armadura pseudo-decorativa para usar durante Descrições de armas
funções que não sejam de combate. Qualquer armadura As armas listadas na Tabela 3 são detalhadas abaixo.
média ou pesada pode ser transformada em armadura de Manopla Lâmina: Uma adaga presa a um mecanismo retrátil
desfile, que apresenta designs personalizados com base na está integrada no dorso desta manopla, para que um combatente
afiliação, ramo militar ou posição do usuário. Uma facção específica possa armar-se rapidamente com uma lâmina para explorar os pontos
normalmente tem uma aparência uniforme para seu conjunto de armadura de desfile. fracos da armadura de um inimigo. A troca de configurações na
Enquanto estiver usando esta armadura, você ganha +1 de bônus manopla revela ou retrai a adaga contida conforme apropriado.
de item em testes de Diplomacia e Intimidação contra
criaturas da mesma afiliação de sua armadura de MANOPLA LÂMINA

desfile, embora o bônus de Intimidação não se A adaga não é removível e, portanto, não pode ser
aplique ao interagir com criaturas de nível superior ao seu. A empunhada ou gravada com runas

armadura é um pouco mais volumosa, aumentando o Volume em 1. separadamente da manopla.


Lança de Guerra: Esta lança parece mais curta e robusta em
comparação com outras armas do seu tipo. A lança de guerra apresenta
ESCUDO DE JOGO ITEM 1
principalmente escudo integrado em sua placa, trocando seu alcance por
AJUSTE INCOMUM uma base mais robusta ao se defender contra ataques ou tentar dominar
Preço 5 po um oponente.
Uso aplicado a um broquel ou escudo

87
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Itens Mágicos

Os Cavaleiros de Lastwall conhecem bem o uso de itens mágicos em suas Digite óleo de unção; Nível 4; Preço 18 po

campanhas. Alguns dos itens que eles usam remontam aos dias de Lastwall, Digite óleo de unção maior; Nível 10; Preço 180 po

enquanto outros são novos equipamentos desenvolvidos para missões atuais A aplicação do óleo proporciona um repouso suave de 5º nível . Os ritos

ou recuperados durante suas missões. Os feiticeiros e artesãos habilidosos dos funerários dos Cavaleiros de Lastwall às vezes incluem o uso desse tipo de

Cavaleiros de Lastwall inovam continuamente e criam novos equipamentos óleo em seus mortos, caso sejam enterrados.

mágicos para uso dos cavaleiros.


BANDEIRA DO RESTANTE ITEM 9

ABJURAÇÃO MÁGICA INCOMUM

A seguir estão alguns dos itens mágicos usados pelos Cavaleiros de Lastwall; Preço 700 po

os Cavaleiros de Lastwall têm acesso a todos os itens incomuns listados abaixo. Uso realizado em 1 mão; Massa 1
Os itens raros não são padrão nem mesmo entre os cavaleiros – um personagem Carregado por cavaleiros que esperam passar a noite ao ar livre, este estandarte

que deseja ganhar tal item normalmente deve fazê-lo por meio de uma missão. de aparência simples é acompanhado por uma longa haste transversal da qual

As chamadas runas de armas e óleo fantasma são comuns mesmo entre está pendurado. Normalmente, o banner parece ser um pedaço de pano liso;

aqueles que não são Cavaleiros de Lastwall. quando ativado, ele adota automaticamente qualquer insígnia que a pessoa que
o ativou desejar.
Ative 10 minutos (comandar, vislumbrar, interagir); Frequência
ARMADURA DO SANTO GUERREIRO ITEM 16 uma vez por dia; Efeito Você planta o estandarte firmemente

RARA NECROMÂNCIA MÁGICA DIVINA E BOA INVESTIDA no chão e um ambiente confortável é criado ao redor dele
Preço 9.000 em um raio de 6 metros. Aqueles dentro da área são

Uso de armadura usada; Massa 3 protegidos contra a sua escolha de temperaturas quentes

Baseada nas armaduras usadas pelos guerreiros ou frias, ganhando os efeitos dos elementos de
sagrados que serviram sob o comando do General resistência de 1º nível . A área criada pelo banner dura
Arnisant na Cruzada Brilhante, esta meia placa 8 horas ou até ser retirada do solo.

resistente +2 maior e bem polida é decorada com


motivos religiosos e esculpida com escrituras
sagradas. Como parte da ativação, você pode optar por
Enquanto estiver usando a armadura do guerreiro proteger a mesma área com um feitiço de alarme .

sagrado, seu bônus de item da runa de maior resiliência Além de um alerta mental para quem Ativa o banner,
aumenta de +2 para +3; se você atualizar para uma runa ARMADURA DO SANTO GUERREIRO o alerta enviado pelo feitiço de alarme também inclui
resiliente principal, o bônus do item aumentará de +3 um alarme sonoro com som e volume de uma
para +4. Um morto-vivo que falhar criticamente em um campainha de mão, que possui o traço auditivo. Você

ataque desarmado contra você enquanto você usa esta escolhe a senha ao decidir proteger a área.

armadura sofre 1d6 de dano positivo.

Se você for mau, ficará debilitado 2 enquanto estiver usando a armadura.


Se você for um morto-vivo, também sofrerá 2d6 de dano positivo a cada rodada SELA DE BARDAGEM ITEM 7
em que usar a armadura. TRANSMUTAÇÃO MÁGICA INVESTIDA POR COMPANHEIRO INCOMUM

Ativar comando [três ações], visualizar, interagir; Frequência uma vez por dia; Preço 330 po
Efeito A armadura lança a versão de três ações de um feitiço de cura de 6º Uso de sela desgastada; Massa 4
nível . Esta sela é coberta com placas de metal bem polidas na parte externa e se
ajusta para caber em qualquer montagem.
ÓLEO DE UNÇÃO ITEM 4+ Ativar [duas ações] Interagir; Efeito Você toca as placas de metal da sela, e

ÓLEO DE NECROMANCIA MÁGICA CONSUMÍVEL INCOMUM elas começam a se desdobrar e se adaptar à criatura, cobrindo sua montaria
Uso realizado em 2 mãos; Massa L com uma armadura pesada (Livro Básico 295). Isso deixa a montaria coberta
Ativar [uma ação] Interagir com a barda e usando uma sela de aparência simples. A maior parte da sela
Carregado por muitos Cavaleiros de Lastwall, este óleo de cor âmbar e cheiro permanece inalterada em qualquer forma, mas sua montaria não é afetada
perfumado tem como objetivo evitar que aqueles que caem em batalha se pelas restrições, nem pelos benefícios, de usar barda enquanto estiver na
tornem mortos-vivos. Aplicar óleo de unção em um cadáver proporciona um forma de sela. Se a montaria já estiver usando alguma armadura, isso não
repouso suave sobre ele. Os efeitos duram 24 horas. terá efeito. Você pode fazer o bardo retornar à forma de sela seguindo o
O óleo é repugnante para os mortos-vivos. Uma criatura morta-viva que tocar mesmo processo.
um cadáver tratado com este óleo fica enfraquecida 1 até que o contato seja
quebrado ou o efeito do óleo desapareça.

88
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NEGÓCIO DE REFORÇOS DIVINOS ITEM 15 MORADIA DO ACAMPAMENTO ITEM 4+

CONJURAÇÃO INCOMUM DIVINA BOA MÁGICA ILUSÃO MÁGICA CONSUMÍVEL INCOMUM


CAVALEIROS
Preço 6.000 PO Uso realizado em 1 mão; Volume -
DE
Uso realizado em 2 mãos; Massa 1 Ativar [uma ação] Interagir
ÚLTIMA PAREDE
Este instrumento longo e reto, semelhante a uma trombeta, é feito de latão Os cavaleiros usam esse pó tratado magicamente para ajudar a esconder
bem polido e adornado com imagens de anjos lutando contra demônios ou seus acampamentos enquanto viajam
INTRODUÇÃO
símbolos religiosos. pelas Gravelands ou outras regiões
Quando tocado como um instrumento, o perigosas. Quando você joga a ENTRE OS

negócio gera notas poderosas e pólvora em uma fogueira ou outra CAVALEIROS

harmoniosas e concede um bônus de +2 fogueira grande, o fogo produz uma


CAVALEIROS DE
em testes de Desempenho. névoa fina que envolve tudo em uma emanação de
ÚLTIMA PAREDE
Ativar[duas ações] Interagir (auditivo); Frequência uma vez por minuto; 3 metros do fogo. A névoa cria ilusões protetoras que
OPÇÕES
Efeito Você toca algumas notas no negócio. permanecem por até 12 horas e dificultam a
Criaturas malignas num raio de 18 metros que ouvirem localização da área à distância. Você pode encerrar CAVALEIROS DE
NEGÓCIO DE REFORÇOS DIVINOS
as notas devem ter sucesso em um teste de resistência o efeito mais cedo apagando o fogo. A luz e a fumaça ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS
de Vontade CD 34 ou ficarão atordoadas por 1 rodada, produzidas na área não são visíveis de fora da área.
ou 2 rodadas em caso de falha crítica; este é um efeito de incapacitação. As ilusões não impedem que o som viaje nem impedem que a área ou seus
GLOSSÁRIO
Ativar comando [três ações], visualizar, interagir; Frequência uma vez por habitantes sejam vistos. E ÍNDICE

dia; Efeito Você entra no negócio e conjura um celestial com os efeitos de


uma invocação celestial de 6º nível.

feitiço, mas não há restrições de alinhamento para definir quais celestiais


você pode chamar. O celestial lutará apenas contra criaturas malignas e Uma criatura fora da área que usa a ação Procurar ou a atividade Procurar

partirá depois que todas as criaturas malignas para examinar a área ou procurar fumaça e luz vindo
presentes forem derrotadas ou a duração do feitiço daquela direção pode tentar um teste de Percepção CD
terminar, o que ocorrer primeiro. Você pode 18 para descrer da ilusão.
Sustentar a Ativação para estender a duração do

feitiço, normalmente. Digite menor; Nível 4; Preço 15 po


Se você tem uma divindade e o alinhamento do Digite menor; Nível 7; Preço 65 po
celestial conjurado é um dos alinhamentos A névoa envolve uma emanação de 4,5 metros e a
preferidos de sua divindade, o efeito funciona CD é 23.
como um feitiço normal de invocação celestial Digite moderado; Nível 10; Preço 175 po
de 6º nível , o que significa que o celestial lutará A névoa envolve uma emanação de 6 metros,
contra qualquer criatura, não apenas criaturas e a CD é 27.

malignas, e executará outras tarefas. como você Digite maior; Nível 13; Preço 500 po
ESTÁVEL DE CAMPANHA
comanda. A névoa envolve uma emanação de 25 pés e a CD é
30.
CHAMADO RUNA 7 Tipo principal; Nível 16; Preço 1.500 PO

CONJURAÇÃO MÁGICA A névoa envolve uma emanação de 9 metros e a CD é 35.


Preço 350 po
Uso gravado em uma arma Uma ESTÁVEL DE CAMPANHA ITEM 8

arma chamada pode ser teletransportada para a mão de seu dono. ESTRUTURA MÁGICA DE CONJURAÇÃO INCOMUM

Ativar 1 minuto (comandar, prever); Efeito Você imprime na arma, Preço 500 po
proclamando-se seu dono. Isso permite que você use a Bulk L (quando não ativado)
segunda ativação da runa até que alguém use esta Utilizado para facilitar o cuidado de montarias durante longas
ativação ou tenha sucesso em um teste de Vontade campanhas ou quando é necessário mudar de
para evitar que você use a segunda ativação. acampamento com frequência, esse objeto parece ser
uma simples ferradura de madeira desgastada.
Ativar comando (1 minuto), Interagir; Frequência uma
Ativar comando [duas ações], visualizar; Efeito Você vez por dia; Efeito Você coloca a ferradura no chão e
estende sua mão e chama a arma. Se a arma estiver ela se desdobra em um estábulo espaçoso com um
a até 30 metros de você, ela aparecerá em sua mão amplo corredor central, baias para acomodar até oito
mesmo que tenha sido contida. Se a arma estiver cavalos e comida e água suficientes para sustentar
PEDRA DETECTORA
em posse de outra criatura, essa criatura pode tentar os cavalos por 1 dia.
um salvamento de Vontade contra sua CD de
Vontade. Se a criatura tiver sucesso, seu vínculo como proprietário será As baias podem abrigar outras montarias quadrúpedes, mas o estábulo
quebrado e você não poderá usar esta ativação novamente até usar a fornece apenas ração para cavalos, o que pode ser inadequado para
primeira ativação para restaurar a conexão. outras criaturas. Por ser uma atividade de 1 minuto, que tem o traço
concentrado, você pode alterar a forma

89
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das baias para acomodar diferentes montarias, embora o espaço disponível mas também torna a arma incapaz de ferir criaturas corpóreas. O óleo não tem

dentro do estábulo nunca mude, apenas o layout. efeito quando aplicado na arma de outra criatura. O efeito do óleo dura 1 minuto.

Uma ferradura de metal está pendurada dentro do estábulo, perto da


entrada. Você pode remover a ferradura com uma ação Interagir, que faz com ESCUDO GUARDIÃO ITEM 11
que o estábulo se dobre na ferradura, deixando-a novamente parecendo feita ABJURAÇÃO INCOMUM MÁGICA DIVINA

de madeira desgastada. Preço 1.200 PO


Uso realizado em 1 mão; Massa 1
PEDRA DETECTORA ITEM 7 Um escudo guardião é um escudo de aço (Dureza 9, HP 36, BT 18) gravado

DIVINAÇÃO INCOMUM INVESTIDA EM MÁGICA com o símbolo de uma boa divindade.


Preço 360 po Ative o comando [duas ações], Interagir; Frequência uma vez por dia;

Uso desgastado; Volume - Efeito Você conjura um guardião Médio com os efeitos do feitiço guardião
Durante suas jornadas pelas Gravelands, os Cavaleiros de Lastwall espiritual , mas ele carrega um escudo em vez de armas e não pode

encontraram vários objetos esfumaçados, semelhantes a pedras atacar. O guardião aparece em um espaço desocupado próximo a

preciosas, que os cavaleiros chamam de pedras detectoras. Alguns um aliado de sua escolha dentro do alcance e usa a ação Levantar
dos aliados Magaambyanos dos cavaleiros acreditam que as pedras Escudo, concedendo a esse aliado um bônus de circunstância de
são pedras aeon +2 na CA até o início do seu próximo turno ou até que seu aliado
corrompidas pelas mesmas energias que corromperam Gravelands, não esteja mais adjacente a ele. o guardião espiritual.
embora não exibam o comportamento orbital característico
das pedras de aeon quando investidas. Apesar da
ÓLEO FANTASMA
controvérsia, muitos cavaleiros usam as pedras pela sua Cada vez que você Sustentar a Ativação, o guardião

capacidade de detectar a presença de mortos-vivos. se moverá até o aliado, enquanto o aliado permanecer
dentro do alcance, e Aumentará seu Escudo, concedendo seu bônus
Enquanto você tiver uma pedra detectora investida, ela brilha fracamente novamente até o início do seu próximo turno ou até que seu aliado não esteja
quando um morto-vivo estiver a até 9 metros de você, a menos que o morto-vivo mais adjacente ao espiritual. guardião. Quando o aliado que recebe o bônus
esteja escondido ou disfarçado com um resultado de Enganação ou Furtividade de CA sofre dano além de 10 que é redirecionado para o guardião, você pode
de 20 ou superior. Uma pedra investida pode ser carregada no bolso, mas alguns usar uma reação para fazer com que o guardião reduza ainda mais o dano
cavaleiros a colocam em colares, pulseiras ou punhos de armas. ao seu aliado, interpondo-se ainda mais. Ao bloquear o dano dessa forma,
ele reduz o dano recebido pelo seu aliado em mais 20 (para um total de 30
Ative a visão de [uma ação]; Frequência uma vez por minuto; Efeito de dano reduzido), mas Dispensa o guardião, encerrando imediatamente a
Você canaliza sua força vital para a pedra, fortalecendo-a ativação.
temporariamente. A pedra pode detectar mortos-vivos a
até 18 metros de você, em vez de 9 metros, até o

final do seu turno. Mortos-vivos que se escondem

ou se disfarçam devem fazer um teste adicional


de Enganação ou Furtividade para permanecerem LANÇA DO CAPITÃO DA NOITE ITEM 13
disfarçados ou escondidos da ativação, e a CD do MÁGICO DE ENCANTAMENTO DIVINO INCOMUM

teste é 23 em vez de 20. Preço 3.000 PO


Uso realizado em 2 mãos; Massa 2
A aparência deste +2 lindamente elaborado interrompendo
Ativar [duas ações] visualizar, Interagir; Freqüência mudanças de lança de maior impacto para combinar com
uma vez por hora; Efeito Você foca na pedra a armadura de seu portador. Ele tem uma bandeira de
enquanto ela brilha e seus olhos brilham com a tecido presa atrás da ponta da lança que exibe qualquer
ESCUDO GUARDIÃO
mesma luz contaminada. Você detecta as auras de heráldica que o usuário desejar.
mortos-vivos malignos em um raio de 9 metros ao

seu redor e aprende a localização e a força de cada aura. Isso tem Se um cavaleiro com o talento Bandeira do Cavaleiro pegar a lança do

os efeitos de um feitiço detectar alinhamento de 2º nível, mas detecta capitão cavaleiro, ela exibirá automaticamente a bandeira de seu juramento.
apenas mortos-vivos malignos.

Ativar [reação] Interagir; Acionamento Sua jogada de ataque com a lança do


ÓLEO FANTASMA ITEM 4 capitão cavaleiro é um sucesso crítico; Efeito Você levanta a lança, inspirando

TRANSMUTAÇÃO DE ÓLEO MÁGICO CONSUMÍVEL aqueles ao seu redor. Aliados em um raio de 9 metros que podem ver você
Preço 18 po recebem um bônus de status de +1 em suas jogadas de ataque e dano por 1

Uso realizado em 1 mão; Massa L rodada.


Ativar [uma ação] Interagir

Os frascos contendo este óleo translúcido e insubstancial estão sempre frios ao ESCUDO BRILHANTE ITEM 10
toque. Aplicar óleo fantasma em uma arma corpo a corpo que você está MÁGICO DE ENCANTAMENTO INCOMUM

empunhando ou carregando faz com que ela se torne semitransparente e ganhe Preço 1.000 PO
os efeitos de uma runa de toque fantasma , Uso realizado em 1 mão; Massa 1

90
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Kalabrynne Iomedar encomendou o primeiro desses escudos, que se tornaram Verificações de conhecimento para obter informações sobre mortos-vivos
alguns dos equipamentos mais valiosos dos Shining Sentinels, replicados entre criaturas.
CAVALEIROS
esses cavaleiros. Um escudo brilhante é um escudo de madeira aparentemente Ative 10 minutos (visualizar, interagir; auditivo, linguístico); Frequência uma
DE
simples (Dureza 6, HP 24, BT 12) com o Juramento Brilhante gravado no interior. vez por dia; Efeito Você estuda o diário, concentrando-se em
um tipo específico de criatura morta-viva, e à medida que a ÚLTIMA PAREDE

informação preenche as páginas, você a recita em voz alta


INTRODUÇÃO
Enquanto levantado, um escudo brilhante se move para seus aliados. Selecione fantasma, ghoul, cavaleiro da
para fornecer cobertura para seus aliados. Se você tumba, lich, múmia, vampiro, criatura ou zumbi. Você e até ENTRE OS

tiver este escudo levantado e fornecer cobertura a quatro aliados que ouvirem você ler as informações em CAVALEIROS

um aliado contra um inimigo ficando entre eles, a voz alta durante a ativação ganham +2 de bônus de item
CAVALEIROS DE
cobertura fornecida aumenta um passo. Assim, em jogadas de ataque e testes de resistência contra esse
ÚLTIMA PAREDE
se você conceder uma cobertura menor, você tipo de morto-vivo pelos próximos 10 minutos. Para
OPÇÕES
concederá uma cobertura padrão; se você aproveitar o bônus, seus aliados devem ouvir atentamente
concedesse cobertura padrão, em vez disso, e não podem realizar nenhuma outra atividade durante o CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
concederia uma cobertura maior. período de ativação.
ESFORÇOS

SELA DE MONTAGEM RÁPIDA


Ative o comando [três ações], Interagir; Frequência
GLOSSÁRIO
uma vez por dia; Efeito Você grita um juramento Flagelo de mortos-vivos ITEM 7 E ÍNDICE

para proteger os inocentes e fracos, e o escudo emite uma luz NECROMANCIA MÁGICA INCOMUM

brilhante. Todos os inimigos em um intervalo de 30 Preço 350 po


raio de um metro ao seu redor deve tentar um teste de resistência de Vontade Uso realizado em 1 mão; Massa L
CD 27, com os seguintes efeitos. Um flagelo morto-vivo é uma adaga perturbadora +1
Sucesso A criatura não é afetada. com uma lâmina de metal branco-azulada que emite um brilho fraco.
Falha Durante 1 rodada, a criatura ignora outras criaturas na área e se Estas costumavam ser armas apenas dos matadores de mortos-vivos Pharasmin,
concentra em derrubar você. A criatura ainda atacará qualquer um que o mas desde então os assassinos compartilharam essas adagas com os Cavaleiros
impeça de atacar você, usará táticas consideradas mais convenientes de Lastwall.
para derrotá-lo e trabalhará com outras criaturas que o confrontarem. Ative [ação livre] Interagir; Frequência uma vez por hora; Gatilho Você causa
dano a uma criatura morta-viva com o flagelo dos mortos-vivos; Efeito
Você interrompe a conexão do morto-vivo com a energia negativa.
Falha Crítica Como falha, mas a duração é de 1 minuto. Por 1 minuto, os mortos-vivos danificados pela adaga não podem ser curados
por energia negativa, a menos que o efeito que tenta curar os mortos-vivos
SELA DE MONTAGEM RÁPIDA ITEM 7 primeiro neutralize o efeito do flagelo dos mortos-vivos , com um nível de

DIVINAÇÃO DE COMPANHEIRO INCOMUM INVESTIDA PRIMAL MÁGICO neutralização de 4 e CD de 25. A energia positiva ainda

Preço 360 po tem o habitual efeitos sobre os mortos-vivos.


Uso de sela desgastada; Massa 2
Esta sela de couro resistente foi projetada para melhorar a comunicação entre
montaria e cavaleiro, permitindo que até mesmo cavaleiros Apito de chamada ITEM 15

inexperientes comandem suas montarias em batalha. CONJURAÇÃO MÁGICA INCOMUM


Uma sela de montaria rápida concede um bônus Preço 6.300 PO
de item de +2 em testes de Natureza feitos Uso realizado em 1 mão; Volume -
para Comandar um Animal para qualquer Apito de chamada Um apito de chamada parece ser um simples apito de
um que esteja montando a criatura que a usa. latão. Sua aparência muda ligeiramente dependendo do
tipo de criatura com a qual está sintonizado, representando pequenos entalhes
de cascos, padrões de penas, garras ou outros motivos apropriados.
Ative [ação livre] Interagir; Frequência uma vez por dia; Requisitos
Você está adjacente à criatura que está usando a sela de montaria rápida e Ative 10 minutos (Interagir); Efeito Você apita em tons diferentes na presença
pode montá-la; Efeito Você monta a criatura usando a sela de montaria de um companheiro ou outra criatura aliada disposta a ser sua montaria. Ao
rápida. final dos 10 minutos, o apito está sintonizado com aquela criatura.

COMPÊNDIO DE MORTOS-VIVOS ITEM 14 O apito pode ser sintonizado com apenas uma criatura por vez, mas você

MÁGICA DE DIVINAÇÃO INCOMUM pode sintonizá-lo com uma nova com outra ativação de 10 minutos.
Preço 6.300 PO
Uso realizado em 1 mão; Massa L Ativar [duas ações] Interagir; Frequência uma vez por dia; Efeito Você apita e
As melhores mentes entre os Cavaleiros Magaambyanos, Iomedianos e a criatura com a qual ele está sintonizado se teletransporta instantaneamente

Pharasmins de Lastwall se uniram para criar esses pequenos diários com capa de até 1,6 km de distância para um espaço desocupado a até 9 metros de
de couro. Enquanto você segura um compêndio de mortos-vivos, a informação você. O apito não tem efeito se a criatura sintonizada estiver morta, em outro
que ele contém passa pela sua mente, concedendo a você um bônus de +2 de plano ou fora do alcance.
item para Recordar.

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Feitiços

A magia é uma ferramenta crucial na guerra contra o Tirano Sussurrante. Sejam dano, que não é letal contra criaturas vivas. Contra mortos-vivos, os ventos são

usados para aliviar as feridas de aliados, fortalecer combatentes, capacitar mais violentos e a magia perde a característica não letal contra tais criaturas.

conjuradores ou destruir as forças do mal, os feitiços e os conjuradores que os Cada criatura na área deve tentar um salvamento básico de Reflexos. Em caso

utilizam são aliados inestimáveis e mantêm uma posição respeitada entre os de falha, criaturas mortas-vivas também são repelidas 1,5 metro (ou 3 metros

Cavaleiros de Lastwall. As páginas a seguir apresentam novos feitiços incomuns em caso de falha crítica).

para cada tradição e os Cavaleiros de Lastwall têm acesso a todos esses


feitiços. Além disso, quaisquer feitiços comuns estão disponíveis para todos os Aumentado (+1) O dano aumenta em 2d4.

personagens, mesmo que não sejam membros da organização. Os feitiços


raros são incomuns mesmo entre os Cavaleiros de Lastwall, geralmente exigindo CARNE CONSAGRADA FEITIÇO 3

que um cavaleiro realize uma missão para um conjurador proeminente para BOA TRANSMUTAÇÃO INCOMUM

aprendê-los. Tradições divinas

Elenco [duas ações] somático, verbal

Duração 1 minuto

Através da força da sua fé, seu corpo fica infundido com energia sagrada. Você
VENTOS BUFFETANTES FEITIÇO 1 tem fraqueza 5 para o mal. Qualquer criatura que tocar ou causar dano a você
EVOCAÇÃO AÉREA NÃO LETAL com um ataque desarmado ou com uma arma corpo a corpo sem alcance sofre
Tradições primordiais 1d6 de dano bom.
Elenco [duas ações] somático, verbal Seus ataques desarmados causam 1 dano bom adicional. Seus feitiços de cura
Área de cone de 15 pés que restauram Pontos de Vida restauram 1d4 Pontos de Vida adicionais quando
Reflexo de lance de salvamento você os lança inicialmente; normalmente, se o seu feitiço de cura restaurar
Você libera uma rápida rajada de vento que atinge seus oponentes vivos sem Pontos de Vida mais de uma vez, conceder cura rápida ou algo semelhante, os
causar-lhes danos duradouros, ao mesmo tempo que afasta os mortos-vivos. O Pontos de Vida adicionais ainda serão aplicados apenas uma vez.
vento causa 2d4 concussões
Aumentado (+3) As criaturas que tocam você recebem 1d6 de dano bom
adicional, seus ataques desarmados causam 1 dano bom adicional, seus
feitiços de cura restauram 1d4 pontos de vida adicionais e sua fraqueza ao
mal aumenta em 5.

ESCUDO DE DANÇA FEITIÇO 2

EVOCAÇÃO INCOMUM

Tradições arcanas, divinas, ocultas, primitivas


Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 60 pés; Tem como alvo 1 escudo tocado e 1 voluntário


criatura

Duração sustentada até 1 minuto


Você levita o escudo tocado e o orbita em torno de um aliado próximo.

Quando você lança o feitiço e sustenta o feitiço, o escudo usa a ação Levantar
Escudo para proteger a criatura alvo.

Elevado (4º) Se você tiver a reação Bloqueio de Escudo, você pode usar sua
reação para fazer com que o escudo alvo use Bloqueio de Escudo quando
a criatura alvo sofreria dano de um ataque físico, além do gatilho normal.
Neste caso, Shield Block protege a criatura alvo, e não você. Como o escudo
está usando o Bloqueio com Escudo e não você, efeitos ou habilidades
adicionais que normalmente se aplicam quando você Bloqueia com Escudo
não se aplicam.

MAGO DA ÚLTIMA PAREDE


REPARO DESESPERADO FEITIÇO 5

TRANSMUTAÇÃO INCOMUM

Tradições misteriosas, primitivas


Elenco [reação] verbal; Gatilho Um escudo dentro do alcance seria

92
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reduzido a 0 Pontos de Vida por um efeito prejudicial; Requisitos Elenco de 1 minuto (material, somático, verbal)

O escudo ativador tinha mais de 1 Ponto de Vida antes de sofrer dano. Toque de alcance ; Tem como alvo 1 criatura voluntária
CAVALEIROS
Duração 1 hora
DE
Alcance 60 pés; Tem como alvo 1 escudo Você cria um vínculo entre você e o alvo, permitindo que sintam as emoções um
ÚLTIMA PAREDE
Você mantém um escudo unido com o poder da sua magia, forçando a madeira e do outro. Você e o alvo podem se comunicar com empatia, compartilhando

o aço a se fundirem novamente. O escudo permanece com 1 Ponto de Vida e não emoções, a uma distância de até 1,6 km.
INTRODUÇÃO
é destruído. Sua construção fica enfraquecida até que alguém reserve um tempo

para consertá-lo, evitando que um reparo desesperado ou uma habilidade Elevado (4º) Você pode ter como alvo até 4 criaturas voluntárias e ENTRE OS

semelhante salve o mesmo escudo até seus próximos preparativos diários. a duração aumenta para 8 horas. CAVALEIROS

CAVALEIROS DE
AUMENTAR OS SENTIDOS FEITIÇO 4
ÚLTIMA PAREDE
DETECTAR CRIADOR FEITIÇO 4 DIVINAÇÃO INCOMUM
OPÇÕES
DIVINAÇÃO DE DETECÇÃO RARA Tradições arcanas, divinas, ocultas, primitivas
Tradições arcanas, divinas, ocultas Elenco [duas ações] somático, verbal CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Elenco 10 minutos (material, somático, verbal) Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura voluntária
ESFORÇOS
Alcance 1 milha; Tem como alvo 1 morto-vivo destruído Duração 1 hora

Duração sustentada Você aprimora os sentidos do alvo. O alvo ganha visão na penumbra e todos os
GLOSSÁRIO
Você examina os restos mortais ou resíduos espirituais de uma criatura morta-viva sentidos imprecisos do alvo têm suas distâncias duplicadas. Se o alvo já tiver visão E ÍNDICE

destruída para localizar o criador daquele morto-vivo, talvez um necromante ou na penumbra, ele ganha visão no escuro.

vampiro. Se o criador estiver dentro do alcance, você poderá sentir a direção dele.
Se o criador estiver a até 30 metros, você sente a presença dele a até 30 metros e Elevado (+2) O número de alvos aumenta em 1.

a magia termina; você não pode mais se concentrar na localização deles. Se

houver chumbo ou água corrente entre você e o criador do morto-vivo, este feitiço APAGAR TRILHA FEITIÇO 2

não poderá localizá-los. Este feitiço falha automaticamente se o morto-vivo não ABJURAÇÃO INCOMUM

tiver um criador específico ou se o criador específico não estiver no mesmo plano. Tradições primordiais
Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 100 pés; Explosão de área de 40 pés

Você reduz drasticamente todos os sinais de passagem de uma criatura específica


DIVISÃO DE TRINCHEIRA FEITIÇO 3 da área, incluindo pegadas, marcas de mãos, sujeira e pequenas alterações

TRANSMUTAÇÃO INCOMUM DA TERRA causadas ao ambiente ao redor, como o entortamento da grama. A CD dos testes

Tradições misteriosas, primitivas para Procurar ou Procurar e descobrir tais sinais dentro da área ganha um bônus
Elenco [três ações] material, somático, verbal de status de +4 ou é igual à CD do seu feitiço, o que for maior. Este feitiço não

Alcance 120 pés repara objetos danificados pela criatura, não devolve vida às criaturas mortas ou
Duração 1 minuto remove objetos ou lixo deixados para trás. Também não impede que outros

Você cava uma trincheira de terra no terreno circundante, que deve ser solo, argila, percebam que o rastro da criatura termina ou começa abruptamente fora da área.

areia ou outra terra macia, mas não piso ou pedra. A trincheira tem 1,5 metro de

largura, 1,5 metro de profundidade e até 4,5 metros de comprimento. Você pode

moldar o caminho da trincheira, mas deve ser uma linha contínua. Você deve Finalmente, este feitiço não esconde a criatura da vista nem a impede de deixar

conjurar a trincheira em um espaço aberto para que ela não passe por criaturas ou novos sinais de sua presença após o feitiço ser lançado.

objetos.
As criaturas dentro da trincheira têm cobertura contra criaturas fora da trincheira, e Elevado (+2) O alcance aumenta em 30 metros, a área aumenta em 6 metros e
criaturas fora da trincheira têm cobertura contra criaturas dentro da trincheira. você pode remover todos os sinais da passagem de 1 criatura adicional da

Criaturas particularmente pequenas na trincheira podem ter mais cobertura contra área.

outras criaturas que não estão perto da borda da trincheira e, por sua vez, essas

criaturas podem ter mais cobertura contra criaturas pequenas na trincheira; o GM MISERICÓRDIA FORÇADA FEITIÇO 1

determina o valor da cobertura adicional, se houver. ENCANTAMENTO MENTAL DE EMOÇÃO INCOMUM

Tradições divinas, ocultas

Entrar ou sair da trincheira requer 1,5 metro adicional de movimento, mas não Elenco [duas ações] somático, verbal

requer nenhum tipo de verificação e não é considerado terreno difícil. Ao final da Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 criatura

duração da magia, a trincheira desaparece e todas as criaturas na trincheira Teste de Resistência; A duração varia

permanecem em seus espaços em terra firme. Você suaviza os golpes do alvo, garantindo que eles evitem áreas vitais e não

causem danos permanentes. Todo dano físico causado pelo alvo a criaturas vivas

Aumentado (+2) O comprimento máximo da trincheira aumenta em torna-se não letal e todo dano de sangramento persistente causado pelo alvo é
15 pés. reduzido a 0.

Este efeito não incorre na típica penalidade de circunstância de –2 para ataques


LINK EMPÁTICO FEITIÇO 2 não letais com uma arma ou ataque letal. Um alvo relutante deve tentar um

EMOÇÃO MENTAL DE DIVINAÇÃO INCOMUM salvamento de Vontade. Um alvo voluntário pode optar por falhar criticamente em
Tradições arcanas, ocultas seu teste de resistência.

93
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Sucesso Crítico A criatura não é afetada. Alcance 60 pés; Tem como alvo 1 criatura viva
Sucesso A criatura é afetada por 1 rodada. Você protege uma criatura em extrema necessidade com sua própria força vital,
Falha A criatura é afetada por 1d4 rodadas. assumindo o dano para salvar sua vida. O alvo é reduzido a 1 Ponto de Vida em
Falha Crítica A criatura é afetada por 1 minuto. vez de 0 Pontos de Vida. Todo o dano restante que foi impedido de causar dano à

Elevado (4º) O alcance aumenta para 30 metros e você pode mirar em até 8 criatura alvo é causado a você. Você e o alvo ficam feridos 1; alvos que já estão

criaturas. feridos aumentaram seu valor de feridos em 1.

PACTO DE VIDA FEITIÇO 3

NECROMANCIA DE CURA INCOMUM

Tradições divinas, ocultas, primitivas PURIFICADOR DE GELO FEITIÇO 1

Elenco de 1 minuto (material, somático, verbal) POSITIVO DE EVOCAÇÃO FRIO INCOMUM

Toque de alcance ; Tem como alvo até 6 criaturas voluntárias Tradições divinas, primitivas
Duração 10 minutos Elenco [duas ações] somático, verbal

Usando sua força vital ou espírito como canal, você vincula os alvos em um pacto Alcance 60 pés; Tem como alvo 1 criatura

místico. Se um dos alvos estiver prestes a sofrer um dano que o reduziria a 0 Fortitude no lance de salvamento

Pontos de Vida, todos os outros alvos perdem imediatamente 3 Pontos de Vida e o Você evoca a essência da vida na forma de água e a congela, depois lança o

alvo acionador recupera um número de Pontos de Vida igual aos Pontos de Vida pingente de gelo contra o inimigo. Faça uma jogada de ataque mágico.

perdidos desta forma, pouco antes de receber o ataque. dano. Se esta cura for Em caso de sucesso, o pingente de gelo causa 2d6 de dano perfurante e 1d6 de

suficiente para que o alvo desencadeador não seja mais reduzido a 0 Pontos de dano de frio, e se o alvo for um morto-vivo, o pingente de gelo causa 1d4 de dano

Vida, eles permanecem conscientes. Assim que o alvo desencadeador recuperar positivo adicional. Em um sucesso crítico, o alvo sofre o dobro de dano e sofre uma

Pontos de Vida dos outros alvos, o feitiço termina. penalidade de circunstância de –3 metros em sua Velocidade por 1 rodada enquanto

o pingente de gelo se aloja dentro dele antes de derreter.

Elevado (+1) Aumenta o número de Pontos de Vida perdidos em 1 para cada alvo

que não seja aquele reduzido a 0 Pontos de Vida. Aumentado (+1) O dano perfurante e o dano de frio aumentam em 1d6 cada. O

O alvo reduzido a 0 Pontos de Vida recupera aquela quantidade de Pontos de dano positivo aumenta em 1d4.
Vida adicionais.

BLOQUEAR ITEM FEITIÇO 2 FEIXE RADIANTE FEITIÇO 4

ABJURAÇÃO INCOMUM EVOCAÇÃO INCOMUM BOA LUZ

Tradições misteriosas, primitivas Tradições divinas, primitivas


Elenco [duas ações] somático, verbal Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Tem como alvo 1 objeto segurado por 1 criatura e pela criatura Linha de área de 120 pés

que o segura Reflexo básico do teste de resistência

Reflexo de Teste de Resistência ; A duração varia Você dispara um feixe de luz ofuscante com suas mãos estendidas. O feixe causa

Um objeto segurado por uma criatura se funde à mão daquela criatura e não pode 5d10 de dano bom. Se falhar no teste de resistência, uma criatura fica ofuscada

ser largado. Para Desarmar ou Roubar o item, o resultado do teste de perícia deve por 1 rodada, ou deslumbrada por 4 rodadas em caso de falha crítica.

exceder a CD da magia ou a CD normal, o que for maior. Para largar a arma

voluntariamente, o alvo deve gastar uma ação de Interação em vez de uma ação Se a luz passar por uma área de escuridão mágica ou atingir uma criatura

livre, e então ter sucesso em um teste de Reflexos. Se falhar, a ação é desperdiçada, afetada pela escuridão mágica, o feixe radiante
mas se tiver sucesso, eles deixam cair o item e o feitiço termina. Uma criatura tenta neutralizar a escuridão. Se você precisar determinar se a luz passa por uma

relutante deve tentar um salvamento inicial de Reflexos contra o item bloqueado. área escura, desenhe uma linha entre você e o alvo.

Uma criatura voluntária pode optar por falhar criticamente no teste de resistência.

Elevado (+1) O dano aumenta em 1d10.

Sucesso Crítico A criatura não é afetada. PULSO DE LIMPEZA FEITIÇO 5


Sucesso A criatura é afetada por 1 rodada. EVOCAÇÃO INCOMUM LUZ POSITIVA

Falha A criatura é afetada por 4 rodadas. Tradições arcanas, divinas, ocultas


Falha Crítica A criatura é afetada por 1 minuto. Elenco [duas ações] somático, verbal

Elevado (+2) Você pode mirar em 1 objeto adicional segurado pela mesma criatura Alcance 120 pés; Área com raio de 3 metros, cilindro com 18 metros de altura

ou em 1 objeto adicional segurado por 1 criatura adicional. Reflexo de lance de salvamento

Você inunda a área com energia positiva concentrada, que remove a mancha dos

mortos-vivos. Cada criatura na área sofre 6d8 de dano positivo e deve tentar um
INTERVENÇÃO DO MÁRTIR FEITIÇO 3 salvamento básico de Reflexos. As criaturas que falham no teste também sofrem

NECROMANCIA DE CURA INCOMUM


1d8 de dano positivo persistente. Criaturas que sofrem dano positivo persistente do

Tradições divinas, ocultas, primitivas pulso abrasador são envoltas em um halo de luz sem calor. Eles emitem luz

Elenco [reação] verbal; Gatilho Uma criatura dentro do alcance sofreria um dano brilhante em um raio de 1,5 metro, evitando que fiquem ocultos; se a criatura for

que o reduziria a 0 Pontos de Vida; Requisitos Você não tem a condição de


ferido.

94
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invisíveis, eles ficam ocultos enquanto são afetados pelo pulso intenso, em vez Você cria uma parede translúcida de luz, que extrai poder dos reinos celestiais.
de não serem detectados. Você cria uma parede de 1,5 metro de espessura em linha reta com até 18
CAVALEIROS
Elevado (8º) O dano positivo aumenta para 9d8 de dano, e o dano positivo metros de comprimento e 3 metros de altura ou um anel de 1,5 metro de
DE
persistente aumenta para 2d8. As criaturas permanecem banhadas pela luz espessura e 3 metros de raio com a mesma altura. A parede emite luz brilhante
ÚLTIMA PAREDE
por 1d4 rodadas adicionais após remover o dano positivo persistente. por 6 metros de cada lado e luz fraca pelos próximos 6 metros.

INTRODUÇÃO
Se a luz passar por uma área de escuridão mágica ou atingir uma criatura
SINAL DE CONVICÇÃO FEITIÇO 3
afetada pela escuridão mágica, muralha de virtude ENTRE OS

CONJURAÇÃO INCOMUM tenta neutralizar a escuridão. CAVALEIROS

Tradições divinas Qualquer criatura que atravesse a muralha ou esteja ocupando a área da
CAVALEIROS DE
Elenco [duas ações] somático, verbal muralha no início do seu turno sofre 1d8 de dano bom e 1d8 de dano positivo.
ÚLTIMA PAREDE
Duração sustentada até 1 minuto
OPÇÕES
Você conjura o símbolo religioso de sua divindade no ar acima de você, no Aumentado (+2) O dano bom aumenta em 1d8, e o
mesmo espaço em que está, exercendo o poder de sua fé para destruir seus o dano positivo aumenta em 1d8. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
inimigos. Este símbolo religioso é imóvel, feito de pura força mágica e não pode
ESFORÇOS
ser danificado. Contanto que você mantenha o sinal de convicção, você ganha
um bônus de status de +1 na CA e nos testes de resistência e fica imobilizado.
GLOSSÁRIO
A CD para qualquer efeito que o force a sair do seu espaço (como a ação E ÍNDICE

Empurrar) é igual à CD do seu feitiço ou à CD normal, o que for maior. Se você


deixar de ficar imobilizado ou for retirado do seu espaço, o sinal de convicção
cessa imediatamente.

Quando você lança o feitiço e cada vez que mantém o feitiço, o símbolo
religioso emite uma explosão de energia em um alvo a até 30 metros. Faça
uma jogada de ataque mágico que causa 2d10 de dano em um sucesso (veja
abaixo para determinar o tipo de dano) e dobra o dano em um sucesso crítico.
Você pode sustentar o feitiço várias vezes na mesma rodada para emitir uma
série de explosões.
Se você adorar uma divindade boa, a magia ganha os traços bom e leve,
causa dano de fogo ou bom, à sua escolha, e emite luz brilhante em uma
explosão de 6 metros. Se você adorar uma divindade maligna, a magia ganha
os traços de maldade e escuridão, causa dano de frio ou maldade à sua escolha
e reduz o nível de luz em uma explosão de 6 metros para luz fraca, se for mais
brilhante. Se você adorar uma divindade neutra, o feitiço ganha o traço de força
e causa dano de força.

Elevado (+2) O dano aumenta em 1d10.

ETAPAS DE SINCRONIZAÇÃO FEITIÇO 1

ENCANTAMENTO INCOMUM

Tradições arcanas, ocultas


Elenco [duas ações] somático, verbal

Alcance 30 pés; Tem como alvo 2 criaturas voluntárias


Duração sustentada até 1 minuto
Você conecta as mentes de dois alvos, permitindo que eles se movam em
conjunto. Quando um dos alvos dá Passo, o outro alvo pode usar uma reação
ao Passo. Quando um dos alvos avança, o outro alvo pode usar uma reação
ao passo.
Elevado (5º) O alcance aumenta para 18 metros e você pode
escolha até 10 criaturas voluntárias.
SACERDOTE DE ÚLTIMA PAREDE

PAREDE DA VIRTUDE FEITIÇO 3

LUZ DE EVOCAÇÃO INCOMUM

Tradições misteriosas, divinas


Elenco [três ações] material, somático, verbal

Alcance 120 pés


Duração 1 minuto

95
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Capítulo 4:
Cavaleiros de
Esforços de Última Parede
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Campanhas

A morte-viva é o espelho quebrado sobre o qual a vida e a morte Sussurrando o exército de mortos-vivos do Tirano, os Cavaleiros de
refletem ao mesmo tempo. O nada vazio dentro de esqueletos Lastwall dedicam suas vidas a fazer tudo o que puderem para detê-
ambulantes que repetem tarefas básicas sem pensar também pode lo. Se chegar o dia em que caírem, eles desejam morrer sabendo
ser encontrado em trabalhadores que trabalham nos mesmos que o dano que causaram em vida supera as atrocidades que seus
empregos monótonos, dia após dia. Os rostos apodrecidos dos corpos animados poderiam causar na morte.
zumbis, cambaleando sem alma em direção à gratificação inatingível, Alguns dizem que os Cavaleiros de Lastwall não conhecem o
lembram aqueles que perderam suas esperanças e sonhos devido medo. Isso está errado. Os Cavaleiros de Lastwall conhecem o
às dificuldades da vida. Os espíritos assombrados habitam para medo constante. Meses de isolamento rodeados de pesadelos não
sempre aquilo que significava mais para eles do que a própria vida, vividos podem quebrar até o espírito do mais devoto cruzado. Como
sendo sua obsessão tudo o que resta da alma brilhante que uma vez os moveu.
resultado, os Cavaleiros de Lastwall monitoram tanto seu bem-estar
As Gravelands estão repletas de lembretes dos perigos de vidas mental quanto sua segurança física. Espalhados por Gravelands
desperdiçadas e do legado que elas podem deixar no Plano Material. estão cruzados sentados em círculos, compartilhando. Eles falam
sobre o mundo que deixaram para trás e aquele para o qual
Apenas os Cavaleiros de Lastwall esperam ser enviados para esperam retornar. Eles expressam como as abominações que
Gravelands. Enquanto outros que enfrentam a morte esperam enfrentaram os fazem sentir. Eles sorriem juntos.
nunca mais ver tal zombaria da vida novamente, os Cavaleiros de Eles choram juntos. Os laços que formam reforçam que juntos são
Lastwall avançam precipitadamente em direção a ela. Eles arriscam mais fortes e que devem cuidar uns dos outros.
a vida, a integridade física e o legado, enfrentando horrores capazes
de perverter seus corpos e almas. “Se não formos atrás deles”, É também por isso que os Cavaleiros de Lastwall podem ser
acreditam os Cavaleiros de Lastwall, “eles virão atrás de todos nós”. encontrados longe da nova Shining Crusade. Os cavaleiros não
podem se dar ao luxo de serem sobrecarregados por desdobramentos
Os Cavaleiros de Lastwall lutam para destruir as hordas de constantes; uma mente cansada ou ferida coloca em risco um corpo
mortos-vivos desencadeadas pelo Tirano Sussurrante, Tar-Baphon, capaz. No entanto, permitir que os soldados tirassem licenças
e para derrotar seus cultistas, o Caminho Sussurrante. Porque cada reduziria perigosamente as suas fileiras. Em vez disso, a organização
vida perdida em Gravelands é mais um soldado no busca intercâmbio de talentos. Vizinho e distante

98
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as nações vêem valor em expandir a sua experiência militar para incluir o combate aos mortos-vivos e em testar Missões além dos Gravelands
a fortaleza mental dos seus soldados face a novos níveis de terror. Geralmente, um ou dois cavaleiros que Raramente, os
CAVALEIROS
precisam de descanso viajam para essas nações para unir suas forças como conselheiros, instrutores ou Cavaleiros de Lastwall realizam
DE
estrategistas. Em troca, as nações enviam um batalhão de tropas capazes para patrulhar áreas de menor peregrinações, missões de longo
ÚLTIMA PAREDE
ameaça, sob estrita supervisão dos cavaleiros. prazo com grande independência e
apenas objetivos vagos.
INTRODUÇÃO
As missões diplomáticas também apresentam oportunidades para deixar o combate para trás. Três princípios definem uma peregrinação.

Embora conhecidos por suas missões nas Gravelands, os Cavaleiros de Lastwall se espalham por todo o Olho • Um peregrino conscientiza sobre as ameaças ENTRE OS

do Pavor e além. Nas terras do norte, às vezes chamadas coletivamente de Belkzen, a população orc local de Tar-Baphon. CAVALEIROS

passou de inimiga a uma quantidade desconhecida. Antes que os cavaleiros possam confiar totalmente nos orcs • Um peregrino reúne informações sobre a
CAVALEIROS DE
como aliados, suas intenções devem ser investigadas. A oeste e a sul, nações como Molthune, Nirmathas e atividade local do Caminho dos Sussurros.
ÚLTIMA PAREDE
Oprak representam as melhores oportunidades para as cadeias de abastecimento dos cavaleiros. Estas nações • Um peregrino exemplifica as virtudes dos
OPÇÕES
devem estar convencidas de que a Cruzada Brilhante é um investimento digno dos seus recursos. Ao leste, Cavaleiros de Lastwall.

Ustalav já está atormentado por mortos-vivos e tem pouco a oferecer em troca da ajuda dos Cavaleiros de CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Lastwall. Alguns estrategistas acham que enviar ajuda a Ustalav requer ativos que a organização não possui. Para além destes princípios, mantendo
ESFORÇOS
Sugerir missões de misericórdia para ajudar Ustalav desperta debates sobre o equilíbrio entre virtude e realismo. um diário e escrevendo relatórios de progresso,

os peregrinos operam de forma autónoma.


GLOSSÁRIO
Alguns peregrinos estabelecem uma base E ÍNDICE

de operações numa área remota e problemática.

Fora do Olho do Pavor, as atribuições assumem um tom diferente. As nações além do impacto imediato do Agindo como xerifes autonomeados e

regresso de Tar-Baphon poderão ter de ser persuadidas de que o Tirano Sussurrante as afecta. Cheios de conselheiros espirituais, estes peregrinos

propaganda e orgulho nacional, alguns países precisam de ser convencidos de que Tar-Baphon existe. O esperam influenciar aqueles que os rodeiam através

cavalheirismo pode ensinar diplomacia, mas muitos Cavaleiros de Lastwall preferem enfrentar um vampiro em de exemplos heróicos e dissuadir a violência com a

uma competição de bebida do que convencer cidadãos supostamente razoáveis de que a água é molhada. sua presença. Uma vez que os habitantes

locais desenvolvam espíritos de luta dignos

de Iomedae, o peregrino se muda para a próxima

Os Cavaleiros de Lastwall dedicam suas vidas exclusivamente à melhoria do mundo. Nenhuma classificação terra conturbada que precisa deles.

ostenta realizações pessoais. Nenhum comportamento é recompensado além da participação na Cruzada Outros peregrinos assumem questões pessoais

Brilhante, com exceção do alistamento de novos recrutas. A devoção da organização a Iomedae começa e cruzadas. Eles procuram aventureiros

termina com a devoção à justiça e à honra, sem nenhuma obstrução religiosa obscurecendo as áreas de moralmente íntegros para trabalhar na luta contra

preocupação da Senhora do Valor. Quando os exércitos de mortos-vivos de Tar-Baphon se levantam, os o mal. Os despojos são compartilhados com

Cavaleiros de Lastwall marcham em frente. a Cruzada Brilhante.

Fama significa um público maior através do qual se

pode difundir a mensagem da organização.

ALÉM DAS CAMPANHAS DOS CAVALEIROS DE Quando a peregrinação termina e o cavaleiro

LASTWALL deve retornar à cruzada, os laços que ele

Os Cavaleiros de Lastwall são heróis por completo, embora jogar como um Cavaleiro de Lastwall não exija formou com seus companheiros aventureiros

necessariamente fazer parte de uma campanha relacionada a cavaleiros. muitas vezes transformam aliados em novos

Os personagens dos Cavaleiros de Lastwall podem fazer parte de quase todos os grupos de aventuras. É recrutas, ou pelo menos em espadas e feitiços

provável que um cavaleiro se junte a um grupo aliado, como os Magaambya ou a fé de uma boa divindade como confiáveis para alugar.

Sarenrae ou Torag. O cavaleiro poderia viajar até Magaambya na esperança de aprender técnicas mágicas para Um grupo em particular com o qual

levar de volta às Gravelands ou para ajudar uma fé aliada em momentos de necessidade. peregrinos frequentemente se cruzam é a

Sociedade dos Desbravadores. De abrangência

Alternativamente, um cavaleiro pode ter deixado a organização em busca de outras oportunidades devido a mundial, corajosos e dedicados a uma

uma lesão, mudança de perspectiva ou outros motivos. Esses cavaleiros podem ingressar em uma organização causa, os Desbravadores podem não ser

diferente, como a Pathfinder Society, ou em um grupo de autoridade local, como os Eagle Knights, como seu completamente virtuosos, mas são confiáveis.

próximo passo na vida. Eles podem até se tornar aventureiros, freelancers ou mercenários, vivendo uma vida Nem os Cavaleiros de Lastwall nem a Sociedade

independente, mas ainda mantendo seus ideais e valores de seus dias como cavaleiros. Pathfinder proíbem a adesão a ambas as

organizações, embora alguns cavaleiros

Os cavaleiros podem ter mais dificuldades com grupos menos escrupulosos. estejam desconfiados da tentação de objetivos de

Juntar-se a gente como Firebrands ou até mesmo ladrões e mentirosos pode levar à tensão para um Cavaleiro curto prazo pelos quais a Sociedade é

de Lastwall. Muitos cavaleiros vivem para fazer o bem e podem acabar entrando em conflito com membros conhecida. Contanto que um peregrino realmente

imorais do partido. Dependendo da situação, entretanto, um cavaleiro pode se sentir confortável em infringir a acredite que o que faz segue os três princípios

lei. Enquanto trabalha para frustrar um tirano malvado, um cavaleiro pode ir contra as regras estabelecidas para da peregrinação, um Cavaleiro de Lastwall

espalhar o bem pela região. Um bom cavaleiro não é necessariamente um desmancha-prazeres, e muitos pode se tornar um Desbravador.

cavaleiros estão dispostos a olhar para o outro lado para ajudar nas causas do bem no longo prazo.

99
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Os túmulos
Lastwall, a nação de cruzados honrados viviam uma existência relativamente idílica e podiam se concentrar
encarregados de proteger o mundo de um no trabalho de suas terras, na criação de cavalos e no fornecimento
mal terrível, falhou em seu comando. O de qualquer outra coisa que os cruzados que os protegiam
Tirano Sussurrante se libertou e devastou pudessem precisar. O Lago Encarthan continha peixes e outros
a capital de Lastwall enquanto seus recursos em abundância, e muitos viajantes e comerciantes
agentes cometiam assassinatos, incêndios navegavam em suas costas. A vida era muitas vezes mais difícil
criminosos e coisas piores para espalhar o nas fronteiras interiores devido às escaramuças ativas com Belkzen
terror e a morte por todo o país. Eles quebraram ao norte e noroeste e aos ocasionais monstros perigosos ao longo
Lastwall e Gravelands o substituíram. A história da da fronteira com Ustalav ao norte. Fora isso, a maioria dos
região é, portanto, necessariamente dividida em duas: a nação residentes de Lastwall tinha uma vida confortável.
cruzada de Lastwall, tal como existiu até 4719 AC, e a recente A recompensa teve um custo impressionante. Lastwall foi
devastação chamada Gravelands. formado há quase 900 anos em 3.828 aC. Naquela época, a terra
havia sido devastada pelas devastações do lich Tar-Baphon,
Lastwall era uma terra de riqueza surpreendente. Rodeado pelo chamado de Tirano Sussurrante, mas cruzados de toda a região
rio Tourondel ao sul e pelo rio Path ao norte, ostentava campos do Mar Interior – principalmente uma ordem chamada Cavaleiros
ondulados e fazendas. de Ozem – se reuniram para se opor a ele. Esta época de heroísmo
A porção norte da vasta e impenetrável Floresta Fangwood se glorioso foi chamada de Cruzada Brilhante. Durante uma batalha
estendia até o oeste de Lastwall, protegendo a terra abundante crucial, o Tirano Sussurrante quebrou um escudo mágico
das terras áridas ocidentais mais acidentadas que formavam a empunhado pelo general do cruzado, e um fragmento do escudo
fronteira com a nação orc de Belkzen. Os silvicultores e os sagrado queimou na palma da mão do lich. Ele recuou para sua
lenhadores extraíam recursos da abundância de Fangwood, mas fortaleza Gallowspire, e os cruzados selaram ele e seus asseclas
apenas ao longo de suas fronteiras; a floresta rapidamente se torna dentro dela. Os cruzados juraram vigiar a prisão do rei bruxo para
emaranhada e selvagem com monstros estranhos e fadas ainda sempre e formaram a nação de Lastwall para cumprir este
mais estranhas dentro dela. Os fazendeiros, agricultores e pomares juramento. Embora o Tirano Sussurrante estivesse preso, as hordas
do leste de Lastwall de orcs que ele

100
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CAVALEIROS

DE

ÚLTIMA PAREDE

INTRODUÇÃO

ENTRE OS

CAVALEIROS

CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE

OPÇÕES

CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE

ESFORÇOS

GLOSSÁRIO

E ÍNDICE

comandado em Belkzen permaneceu. Os cruzados de Lastwall logo assassinatos planejados garantiram que os cruzados fossem
se encontraram em uma guerra prolongada contra eles. prejudicados em sua resposta. O Caminho Sussurrante envenenou
Grandes fortalezas como o Castelo Everstand e o Castelo Firrine colheitas, desencadeou pragas e libertou mortos-vivos em números
surgiram durante esses tempos, e as grandes cidades cruzadas de sem precedentes para aterrorizar o campo. O líder da nação, Lorde
Vigil e Vellumis floresceram sob o governo firme, mas justo, dos Vigilante Ulthun II, fugiu para Absalom, e muitos cavaleiros
Cavaleiros de Ozem. Uma medida de paz e generosidade chegou a sobreviventes fugiram para a cidade portuária de Vellumis para
Lastwall, permanecendo por séculos. evacuar a nação. Milhares foram deixados abandonados em terras
O Tirano Sussurrante preso descobriu uma conexão entre o repletas de mortos-vivos.
fragmento do escudo mágico em sua mão e as outras peças, mantidas A generosidade de Lastwall acabou – a terra devastada e doentia
como relíquias da Cruzada Brilhante pelos complacentes campeões em muitos lugares, contaminada por rituais necromânticos que o
de Lastwall. O Tirano Sussurrante tinha vários agentes no culto niilista Caminho dos Sussurros agora realiza abertamente. Cada fazenda
da morte chamado Caminho dos Sussurros para trabalhar suas más isolada e cada cidade murada que os mortos invadem simplesmente
intenções no mundo exterior e ele ordenou que roubassem esses acrescentam mais corpos às suas hordas apodrecidas.
fragmentos e os plantassem em posições-chave. Desta vez, porém, os orcs não estão do lado do Tirano Sussurrante.
Os orcs podem atacar livremente a nação que deteve suas hordas por
Durante o terrível verão de 4719 AC, o Tirano Sussurrante gerações, mas os mortos-vivos representam uma ameaça tanto para
sobrecarregou seis dos fragmentos com poder mágico, criando uma eles quanto para os humanos. Os líderes de Belkzen inicialmente
explosão monumental de energia mista positiva e negativa chamada rejeitaram e depois recusaram abertamente a exigência do Tirano
Fogo Radiante. Ele usou esse poder para destruir alvos importantes, Sussurrante de se juntar a ele, como haviam feito há milênios. Ele
incluindo a capital Vigil e a própria Gallowspire, para que pudesse ficou furioso com essa traição. Apenas alguns bandos de orcs e
finalmente sair livre. goblins juraram lealdade ao Tirano Sussurrante e promulgaram sua
Grandes heróis negaram-lhe o Fogo Radiante e o levaram de volta ao vontade nas Terras Graves.
seu covil na Ilha do Terror, mas Tar-Baphon ainda anseia por dominar Antes da queda de Lastwall, a nação tinha fortes laços com a
a região que já foi sua. distante nação de Taldor e com os países vizinhos de Nirmathas e
No entanto, o Caminho Sussurrante não permaneceu ocioso Ustalav. Taldor está há muito tempo em lento declínio rumo à
enquanto seu líder destruía alvos estratégicos com o Fogo Radiante. decadência, mas histórias de glórias passadas ainda emocionam suas
Incêndios criminosos bem coordenados, combinados com o calor do cortes, e as histórias da Cruzada Brilhante estão entre as melhores
verão, criaram incêndios devastadores em Lastwall. Meticulosamente lembranças de

101
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Pessoas importantes o império em extinção. Os patrulheiros de Nirmathas não eram tão disciplinados quanto os
A seguir estão alguns dos habitantes cruzados, mas seu zelo em combater o mal era igualmente forte, e as duas nações
aliados de Gravelands que ajudam os concordavam em muitos assuntos. Embora Lastwall fizesse fronteira com Ustalav, havia
Cavaleiros de Lastwall. poucas viagens terrestres entre as duas nações; A província fronteiriça de Ustalav, Virlych, é
Beroldim (LG homem anão uma região montanhosa e desolada, assombrada por mortos-vivos e ainda envenenada pelo
agente funerário 11) Este anão mal persistente do Gallowspire. O povo de Ustalav evitou a região e muitos ficaram felizes
meticuloso veio de Highhelm com uma porque Lastwall assumiu a responsabilidade de patrulhar a região em busca de perigos em
missão específica. Ele tinha ouvido falar seu nome.
dos incontáveis mortos encontrados Os sobreviventes nas Gravelands dependem dessas alianças mais do que nunca.
sob o castelo de Hammer Rock e Apoio e suprimentos são desesperadamente necessários, e as nações estrangeiras que
sabia que centenas de anões antes compravam os grãos e o gado de Lastwall agora demoram a fornecer ajuda. Os
desconhecidos que morreram na cruzados que permanecem - agora se autodenominam Cavaleiros de Lastwall - caminham
Cruzada Brilhante poderiam estar entre em um equilíbrio delicado entre implorar a antigos aliados e mostrar força contra o mal à solta
os mortos de lá. Ele veio com uma em sua nação. Hoje, a maior parte da ajuda vem de Absalão, onde o Lorde Vigilante Ulthun
companhia de anões mercenários II inspirou os ricos e influentes daquela cidade com histórias trágicas de ser um líder no exílio.
resolutos para recuperar a fortaleza. Absalom está longe de Gravelands e a ajuda, embora significativa, demora a chegar. A cada
Diariamente, Beroldim e seus auxiliares trazemdia,
suas genealogias
Gravelands fica mais infestado pelo mal, à medida que mais sobreviventes determinados
são transformados em mortos-vivos. A situação em Gravelands está piorando e a esperança
é o bem mais escasso.

GOVERNO
Não há governo na maior parte de Gravelands. Os tenentes do Tirano Sussurrante podem
coordenar hordas de mortos-vivos ou enviar bandos leais de orcs e goblins contra alvos
importantes, mas a maioria das forças malévolas da terra vagam livremente e sem
liderança. A única liderança que se opõe a estas depredações é a dos Cavaleiros de
Lastwall, que substituiu o governo militar dos Cavaleiros de Ozem.

As diferenças mais óbvias entre os Cavaleiros de Ozem caídos e os novos


Cavaleiros de Lastwall estão na abordagem das leis. Lastwall era opressivamente
burocrático e legalista. Estações de passagem, documentos de viagem, marcas
mágicas demonstrando o direito de portar armas e muito mais mostravam que os
cruzados queriam uma sociedade bem organizada nos moldes de uma hierarquia
militar rígida.
Aqueles que conseguiram frustrar ou contornar a burocracia, como a Precentora da Magia
Veena Heliu, só tiveram sucesso quando o seu talento bruto superou claramente a ruptura
dos sistemas tradicionais. A igreja de Iomedae, não sendo menos formal e organizada
que os Cavaleiros de Ozem, apenas emprestou mais hierarquia burocrática à nação. Um
cruzado condecorado pode ter uma posição nos Cavaleiros de Ozem, outra no governo
civil da nação e uma terceira na igreja de Iomedae. Esta estrutura complicada foi vista
como um benefício, uma vez que o sistema poderia facilmente elevar pessoas de
escalão inferior para preencher vagas deixadas por mortes no terreno, mesmo entre
organizações. Os melhores talentos, acreditavam os Cavaleiros de Ozem, chegariam
às primeiras posições do país.

Os Cavaleiros de Lastwall descartaram grande parte da hierarquia rígida dos


Cavaleiros de Ozem, principalmente devido à necessidade – um sistema
projetado com uma rede complicada de supervisão e operação não fazia
sentido depois que uma maioria significativa de seu povo foi dizimada em
poucas semanas. Este colapso foi acelerado com a destruição de Vigil, onde
muitos dos líderes da nação foram exterminados de uma só vez; uma
estrutura de liderança que pudesse ter se adaptado para manter a ordem
CAVALEIRO DE GRAVELLANDS simplesmente não existia mais. Houve forte resistência dentro dos
Cavaleiros de Lastwall à formação de novas cadeias de reportagem;
grupos individuais precisavam permanecer flexíveis o suficiente para lidar
com incursões de zumbis num dia, evacuações de civis no dia seguinte
e ataques direcionados contra fortificações controladas por mortos-
vivos no terceiro. Maioria
102
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os cavaleiros temem que uma estrutura de comando rígida os impeça de realizar suas tarefas. livros e quadros de contagem em
Enquanto alguns anseiam pelo dia em que Lastwall será recuperada e as fileiras da organização Fallowdeep para anunciar os mortos.
CAVALEIROS
poderão se tornar mais solidificadas, a maioria dos cavaleiros agora percebe o prejuízo que a Ele não se importa em trabalhar entre
DE
complicada burocracia da nação se tornou. cadáveres, mas ruídos recentes de
ÚLTIMA PAREDE
deslizamentos o fazem hesitar.
Pessoas de fora acreditam que dois ramos dos Cavaleiros de Lastwall – os Crimson Reclaimers e Cablin, o Dourado (NG agênero
INTRODUÇÃO
os Shining Sentinels – representam uma brecha perigosa no controle da ordem. Internamente, o aasimar comerciante humano 5) Cablin
cisma não é tão preocupante. Os dois grupos são liderados por mãe e filha com um relacionamento administrava um armazém na pequena ENTRE OS

forte e seus membros não têm perspectivas muito diferentes. Ambos os grupos esperam restaurar a cidade de Thamben's Ford e era conhecido CAVALEIROS

nação de Lastwall e acabar com os mortos-vivos que assolam suas terras; eles simplesmente diferem por oferecer um desconto em troca de uma
CAVALEIROS DE
nos métodos. Outras facções menores dos Cavaleiros de Lastwall se beneficiam do aparente cisma, boa história. Quando uma horda de ghouls
ÚLTIMA PAREDE
pois podem perseguir livremente seus próprios objetivos e obter o apoio de outros membros. Nenhuma despovoou a cidade vizinha, os moradores
OPÇÕES
destas facções é actualmente liderada por oportunistas fraudulentos que podem jogar em lados do Ford de Thamben fugiram. Cablin
opostos para promover os seus próprios objectivos, mas a possibilidade existe. reuniu suas mercadorias em uma grande CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
carroça e, em vez de seguir para o sul,
ESFORÇOS
para Vellumis, com todos os outros, rumou
para o norte para ajudar aqueles que
GLOSSÁRIO
DICIONÁRIO GEOGRÁFICO ficaram para trás. E ÍNDICE

A maior parte de Gravelands é um terreno baldio, invadido por hordas errantes de mortos-vivos. Os Contador de histórias talentoso, Cablin compartilha

cidadãos vivos agrupam-se em fortalezas em ruínas ou em fazendas remotas, fazendo o possível mensagens de esperança, bem como ferramentas,

para evitar atenção. Os principais locais em Gravelands são os seguintes. alimentos e notícias.

Deelgeen (N capelã halfling


Arwyll Stead: Esta pequena cidade mineira ao norte de Lastwall, perto da fronteira de Virlych feminina 8) Uma Pharasmin que serviu ao
assombrada por mortos-vivos em Ustalav, não deveria ter sobrevivido à queda de Lastwall. No Chap “Velho” Dortrot por décadas,
entanto, ainda existe, e os seus cidadãos sorridentes recebem os viajantes com olhares cautelosos
para as colinas circundantes, insistindo que as minas são um abrigo seguro caso os mortos-vivos se
aproximem. Esta recepção alegre é tudo um estratagema; nenhuma pessoa viva permanece em
Arwyll Stead. Seus cidadãos são todos mortos-vivos metamorfos liderados por Habaak Skinmold
(LE totenmaske [Pathfinder Bestiário 2 262] ilusionista 13). Eles atraem viajantes incautos para as
minas encharcadas de sangue para um massacre horrível.

Bastião da Luz: Este templo para Sarenrae está localizado perto da


cidade em ruínas do Cofre de Roslar. Ele mudou de mãos muitas vezes entre
orcs, monstros e cultistas do Caminho dos Sussurros, mas atualmente está
ocupado (e fortificado) por orcs sarenitas liderados pelo piedoso Uirch (CG
sacerdote de guerra orc masculino 10).
Uirch e seu bando dividem seu foco entre restaurar o Bastião da Luz à sua
antiga glória e caçar mortos-vivos que se aproximam de seu novo lar.

Castelo Everstand: Uma das duas principais fortalezas que outrora


guardavam a fronteira de Belkzen, o Castelo Everstand tem talvez a
origem mais estranha de qualquer castelo na região do Mar Interior. No
verão de 4517 AC, o Sargento Strom Gauntwood enfrentou a aniquilação:
os orcs furiosos convergindo para sua posição no Rio Kestrel superavam

em número suas tropas dez para um. Fazendo uma aposta


desesperada com um baralho de muitas coisas, Strom comprou a
carta para conjurar uma fortaleza poderosa no penhasco com
vista para o rio. A fortificação improvisada permitiu que seus
homens mantivessem a linha até a chegada de reforços.

CAVALEIRO VIGILANTE
Os descendentes de Gauntwood comandaram a fortaleza,

eventualmente chamada de Castelo Everstand, por dois


séculos até Lastwall cair nas mãos do Tirano Sussurrante. O

castelo foi abandonado em 4719 dC após um ataque repentino


de massas de mortos-vivos que sobrecarregou os moradores. O
ataque, combinado com o desaparecimento do castelo

103
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Deelgeen é tanto um elemento do Rancho capitão, Thaum Gauntwood, levou à queda das forças de Tar-Baphon. Os Cavaleiros de Lastwall
Dortrot quanto seus estábulos e piquetes. procuram recuperar a fortaleza no futuro, mas por enquanto, seu foco permanece em outro lugar.
Quando os incêndios percorreram as
terras, ela fez o que pôde para apagá-los, Castelo Firrine: Construído em uma elevação de terra onde os rios Esk e Kestrel se
mas ficou com cicatrizes graves que nem encontram, o Castelo Firrine tem sido uma estação de abastecimento e hospital de campanha
mesmo sua magia conseguiu curar. Ela para os cruzados que lutam contra as forças de Belkzen. Incapazes de manter a fortaleza
cuida dos trabalhadores do rancho que abastecida, os cruzados a abandonaram logo após a queda de Última Muralha e removeram os
defendem o Rancho Dortrot e fornece muitos ícones de Iomedae e Gorum que antes estavam alojados lá. Agora, ninguém vive na
a assistência necessária contra fortaleza abandonada além dos ratos. Do outro lado do Kestrel, em frente ao
os mortos-vivos que os castelo, há um farol solitário no topo de uma colina de terraplanagem semi-
ameaçam. desabada que data da Cruzada Brilhante. O Bastião de Naderi, como é
Ebnet Gurge (NG mulher chamado o farol, às vezes ilumina
humana diretora 5) Diretora- o rio até o Castelo Firrine.
chefe da agora destruída vila de Rancho Dortrot: Outrora um dos melhores ranchos de cavalos
Valdar, Ebnet liderou seus de Lastwall, o Rancho Dortrot forneceu corcéis para a cavalaria de
companheiros da cidade Lastwall por gerações. Incêndios devastadores pelas planícies
das hordas de mortos-vivos causaram muito mais danos do que os mortos-vivos, queimando
para a segurança temporária rebanhos vivos em seus cercados cercados. Os residentes do
do Castelo Everstand. O rancho se uniram sob o comando do último descendente
castelo não era sobrevivente da família, Hendle Dortrot (homem fazendeiro
exatamente um humano LN 6), e uma Pharasmin chamada Deelgeen (capelã
refúgio, já que halfling N 8). Eles transformaram a casa do rancho e os
mortos-vivos prédios ao redor em um complexo de sobrevivência para
liderados por manter os zumbis e vampiros próximos afastados, mas
uma altiva Filha de Urgathoa invadiram os portões sua determinação e seus estoques de carne de cavalo
e magicamente forçou estão se esgotando.
Ebnet a começar a assassinar Cidade de Hallein: Esta comunidade turbulenta no rio Path
UIRCH
seus antigos vizinhos. Ela costumava se concentrar inteiramente na mineração de sal das
recuperou o controle de colinas de Virlych e no comércio com os comerciantes do rio,
seus sentidos quando as mas quando os comerciantes pararam de vir, os habitantes da cidade
pessoas da cidade fugiram para um barco foram deixados à própria sorte. Eles evitaram por pouco a destruição nas mãos de um caçador
de resgate, mas percebeu o medo de crânios excessivamente confiante, o que deu ao povo a coragem necessária para reivindicar
em seus olhos e se odiou pelo que tinha a independência. As colinas inacessíveis que cercam a cidade mantêm a maioria dos bandos
feito. Ela agora vaga sozinha pelas errantes de mortos-vivos afastados, e os habitantes da cidade converteram grande parte do
Gravelands, caçando
espaçomortos-vivos.
para cultivar culturas como aspargos, alho, hortelã e cranberries. Os alquimistas criaram
Edolina Gauntwood (Cavaleira Humana LG diversas misturas de sal, alho e outras ervas que efetivamente detêm muitos tipos de mortos-
9) Esta descendente da honrada família vivos, mas ainda não compartilharam suas fórmulas com outros.
Gauntwood seria uma
excelente Cavaleira de Lastwall se ela não Hammer Rock: O castelo dos cruzados conhecido como Hammer Rock foi construído em
fosse distorcida por um ódio amargo contra uma fortaleza anã chamada Glerhadring, que foi construída no topo de um amplo complexo
a organização. Ela é a filha mais velha subterrâneo chamado Fallowdeep. Fallowdeep é um repositório para dezenas de milhares de
do Capitão Thaum Gauntwood, o último cadáveres preservados colhidos nos campos de batalha da Cruzada Brilhante, guardados caso
comandante do Castelo Everstand, e o Tirano Sussurrante precisasse animar um exército a qualquer momento. Ele explodiu Hammer
culpa os Cavaleiros de Lastwall por não Rock com o Fogo Radiante para recuperar suas horríveis reservas, apenas para descobrir que
protegerem o castelo quando ele ficou os guardiões rebeldes haviam se transformado em brigas internas desde que Fallowdeep foi
vazio por um ano. Ela acredita selado. Surpreendentemente, o castelo construído pelos anões e reforçado pelos cruzados
fervorosamente que o castelo contém pistas sobreviveu ao ataque, embora a paisagem ao seu redor esteja devastada e sem vida. Uma
relativas ao misterioso companhia de anões sob o comando de Beroldim (LG homem anão agente funerário 11)
desaparecimento de seu pai pouco antes do mantém o castelo e cataloga os mortos em Fallowdeep.
destrutivo Fogo Radiante.
mas não conseguiu superar os mortos- Northern Fangwood: Embora Lastwall tenha passado por mudanças dramáticas ao se tornar
vivos que ocuparam recentemente o Gravelands, qualquer pessoa nas profundezas de Fangwood talvez nunca perceba a diferença.
castelo. A floresta sempre foi emaranhada e impenetrável, cheia de magia primitiva e fendas para o
Hendle Dortrot (fazendeiro humano Primeiro Mundo. Setecentos anos atrás, uma serva do eterno governante feérico Gendowyn
LN 6) é o último descendente do aprisionou sua amante e infectou a floresta com uma praga rasteira chamada Darkblight. O
império pecuário Dortrot. Hendle Darkblight transformou plantas e fadas em formas monstruosas e famintas, tornando Fangwood
supervisiona seus rancheiros sobreviventes ativamente hostil aos visitantes mortais. Embora Gendowyn
no complexo fortificado às pressas do

104
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agora está livre e a maior parte do Darkblight curado, bolsões de malevolência permanecem e, Mansão Dortrot e dependências
portanto, Fangwood não está muito mais seguro do que era nos séculos passados. Talvez o Ele está sempre interessado em mais
CAVALEIROS
maior perigo no norte de Fangwood seja Zedoran, um imenso e antigo dragão verde que vive na ajuda para repelir os zumbis e vampiros
DE
floresta. que assolam suas terras, e espera restaurar
ÚLTIMA PAREDE
Cofre de Roslar: Esta pequena comunidade na fronteira entre Lastwall e Nirmathas já foi a linha cada vez menor de palfreys de
repleta de pessoas resistentes da fronteira que trabalhavam diligentemente na terra. O isolamento Lastwall e carregadores de Dort de sua família.
INTRODUÇÃO
da aldeia foi o principal factor da sua destruição; quando o Tirano Sussurrante procurou um bom Janatimo (CG meio-elfo bardo 13)
local para testar seu Fogo Radiante longe dos olhos do cruzado, ele destruiu todo o vilarejo. Uma é um orador da academia de magia ENTRE OS

névoa estranha e venenosa se apega às suas ruínas, e o único lugar seguro é o vizinho Bastião Magaambya e chefe da filial da escola CAVALEIROS

da Luz. responsável por treinar contadores


CAVALEIROS DE
de histórias e oradores inspiradores. Nunca
ÚLTIMA PAREDE
Three Pines Ford: Situado na margem norte do rio Tourondel, a poucos quilômetros da tendo permanecido na academia na
OPÇÕES
nação de Nirmathas, Three Pines Ford foi por muito tempo o local escolhido para negociações Expansão Mwangi por muito tempo,
diplomáticas entre as duas nações. Agora, é o ponto de partida de muitos guardas florestais Janatimo foi uma das primeiras pessoas CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Nirmathan que vieram em auxílio de Lastwall. Os guardas florestais fornecem comida e roupas a vir a Vellumis para oferecer ajuda à
ESFORÇOS
em abundância, embora tenham pouco mais a oferecer; no entanto, eles veem o valor em ajudar nação caída.

aqueles que lutam contra os mortos-vivos que se aglomeram em suas fronteiras. Ele é responsável por trazer outros GLOSSÁRIO

Magaambyanos para Gravelands para E ÍNDICE

Vaishau: Vaishau já foi um dos fortes do Tirano Sussurrante, protegendo a estrada para erguer proteções mágicas e fornecer
Pináculo da Forca. Caiu nas mãos dos cavaleiros da Cruzada Brilhante séculos atrás, mas sua sustento e coragem aos refugiados.
água contaminada, invernos gelados e saídas de gás natural tóxico tornaram impossível mantê- Ele viaja entre Nantambu e Gravelands,

lo. Os cavaleiros nivelaram a fortaleza e salgaram o solo com prata em pó e ferro frio para evitar trocando conhecimento e magia entre os
que os mortos-vivos a retomem. Mesmo assim, abriga mortos-vivos incorpóreos que são atraídos dois.
para algo enterrado nas profundezas das ruínas. Um trio de espectros terríveis que almejam uma Malacaih Quentin (LN homem
posição mais elevada a favor do Tirano Sussurrante tem feito o seu melhor para transformar faroleiro humano 7) é um soldado
esses mortos-vivos espectrais em um pequeno exército, com um sucesso terrivelmente eficaz. aposentado e guardião do Bastião de
Naderi, um farol do outro lado do rio
Kestrel do Castelo Firrine.

GRAVELLANDS
• Arwyll Stead

ÿ Valshau
Castelo Firrine ÿ
Vigília

ÿ Castelo Everstand
ÿ Pedra do Martelo
• Cidade de Hallein

ÿ Rancho Dortrot
Norte de Fangwood

Bastião de Luz ÿ
• Cofre de Roslar

• Três Pinheiros Ford • Vellumis

100 MILHAS

105
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Um devoto adepto de Arazni desde que Vellumis: A maior e mais cosmopolita cidade de Lastwall sempre foi a cidade portuária de
ela o dominou com sua majestade Vellumis. Seus edifícios caiados, arcos brilhantes e torres elegantes erguiam-se no alto de suas
durante os últimos dias de Lastwall, este amplas docas que se projetavam no Lago Encarthan, apresentando uma imagem de beleza e
homem idoso manteve sua vigília mesmo pureza aos visitantes. Essa beleza está agora manchada com a fuligem dos incêndios provocados
enquanto o Castelo Firrine se esvaziava pelo Caminho dos Sussurros e salpicada com o sangue de inocentes assassinados nas ruas.
e os mortos-vivos infestavam a terra. Quase imediatamente após o Fogo Radiante ter destruído Vigil, Vellumis tornou-se o ponto de
Os mortos-vivos não chegam perto do embarque para refugiados em fuga. Os poucos líderes restantes no país reuniram-se aqui, fazendo
farol, talvez devido a alguma proteção o seu melhor para coordenar os esforços de socorro. Não é novidade que Vellumis é onde os
de Naderi, deusa da tragédia. Malacaih Cavaleiros de Lastwall têm sua presença mais forte em Gravelands, e eles trabalham duro para
não entende a natureza desta proteção, manter esta cidade livre de mortos-vivos, sabotadores do Caminho Sussurrante e oportunistas
mas oferece descanso e descanso aos obscuros.
viajantes.
Edolina Throsk (LN humana ex- Vigília: A capital de Lastwall foi quase totalmente destruída pela detonação do Radiant Fire no
cavaleira 10) era uma bem relacionada e Castelo Overwatch, no coração da cidade. A maioria dos edifícios foi demolida, embora algumas
rica Cavaleira de Ozem postada em Three torres de balistas, que já fizeram parte das muralhas da cidade, ainda estejam de pé. Estas torres
Pines Ford. O Caminho Sussurrante solitárias agora olham para os escombros assombrados pelos fantasmas dos mortos. Várias
sequestrou seu marido e filhos para forçá- estruturas subterrâneas sobrevivem abaixo de Vigília, incluindo os ossários sob a Catedral de
la a assassinar vários delegados Sancta Iomedaea e um santuário para Arazni chamado Reduto do Cruzado Vermelho. Como este
Nirmathan importantes, mas os heróis reduto é uma das áreas mais intactas e defensáveis dentro das ruínas de Vigil, os Cavaleiros de
resgataram sua família antes que ela Lastwall estão ansiosos para recuperá-lo - infelizmente, uma criatura dracônica irada chamada
pudesse cumprir as exigências. Grimquill (LE macho peluda [Bestiário 2 196] wyrmwraith [Pathfinder Bestiário 3 296] 15) repele
Magdelina foi destituída de seu tanto os vivos quanto os mortos-vivos.
título de cavalaria, mas não de sua riqueza.
Ela se tornou uma caçadora fervorosa do
Caminho dos Sussurros, e qualquer um PESSOAS
Os Cavaleiros de Lastwall são as pessoas ativas mais bem organizadas e mais encontradas em
Gravelands, mas há outros sobreviventes fazendo o possível para ganhar a vida na região
devastada.
A ancestralidade mais comum foi, e continua sendo, humana. A maioria deles são Kellid ou
Taldane, sendo os primeiros descendentes dos habitantes originais da terra e os últimos chegando
em grande número durante a Cruzada Brilhante. Halflings tendem a se reunir onde quer que haja
humanos e, em Lastwall, eles geralmente desempenhavam papéis como escudeiros, cozinheiros
de acampamento ou assistentes de campo. Assim como os Kellides,
os anões estão presentes na região há milhares de anos e, portanto,
também são comuns. Orcs e meio-orcs estão presentes devido ao
contato repetido de Lastwall com Belkzen, embora os orcs

anteriormente recebessem tratamento inadequado, pois eram


automaticamente considerados espiões ou traidores. Com o fim da
liderança dos cruzados, é muito mais provável que orcs e meio-orcs sejam
aceitos com base em suas ações, já que Gravelands não pode se dar ao luxo de velhos
preconceitos. Outros ancestrais são incomuns o suficiente para evocar surpresa ou comentários,
mas todos os tipos de pessoas são bem-vindos quando ameaças maiores se aproximam.

Os sobreviventes em Lastwall geralmente se aglomeram em ou perto de


áreas fortificadas: cidades muradas, castelos antigos, minas e estruturas similares.
Fortalezas posicionadas perto de recursos naturais, como rios ou trilhas de
caça, são as mais seguras, mas a caça, a agricultura, a pesca ou a coleta de
frutos silvestres nunca estão isentas de perigo e são melhor realizadas
enquanto o sol está forte. O fato de a terra produzir menos rendimento a cada
ano que passa preocupa os sobreviventes em dificuldades, aumentando seu
medo dos mortos-vivos errantes.
Alguns viajantes e comerciantes ainda se aventuram pelas Gravelands para servir

CAVALEIRO DE IRORI as pequenas comunidades restantes. Todos eles sussurraram histórias sobre como se
depararam com uma propriedade que estava ocupada na última vez que passaram,
mas que agora é domínio dos mortos cambaleantes ou abandonadas, com portões
escancarados e portas salpicadas de sangue.

106
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Antes da queda de Lastwall, a maioria das pessoas religiosas do país adoravam Iomedae associado ao culto, com tendência
(outras religiões com mentalidade de batalha, como as de Torag e Gorum, também adoravam, a atacar com poucas provas ou provocações.
CAVALEIROS
embora em menor número). Embora Lastwall não fosse uma teocracia, a igreja de Iomedae era Ela às vezes se afasta de Three Pines Ford
DE
a mais poderosa entre essas religiões, com membros do clero também servindo nas forças para acompanhar rumores de atividades de
ÚLTIMA PAREDE
armadas e no governo. culto.
Quando o governo de Lastwall caiu, a hierarquia da igreja também se desintegrou. Embora Uirch (CG sacerdote de guerra orc
INTRODUÇÃO
Aylunna Varvatos continue sendo a sacerdotisa de mais alto escalão de Iomedae em Lastwall, masculino 10) Membro dos Burning Suns,
ela não se destaca por cerimônias ou títulos. Desde então, outras um grupo de orcs Belkzen de boa ENTRE OS

religiões floresceram nas Gravelands porque qualquer tipo de linhagem que seguem Sarenrae CAVALEIROS

magia divina é particularmente potente contra os mortos-vivos fanaticamente, Uirch não era bem-vindo
CAVALEIROS DE
e porque a fé proporciona conforto a muitos quando a em Lastwall. O alinhamento importava
ÚLTIMA PAREDE
esperança é escassa. Seguidores de Pharasma, Ragathiel, menos do que a ancestralidade para muitos
OPÇÕES
Sarenrae e Shelyn são agora pelo menos tão comuns quanto dos cruzados, que não viam um orc como
os Iomedianos. nada além de um inimigo. Com a saída CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
de Lastwall, Uirch retornou ao Bastião da
ESFORÇOS
Luz, um lugar que ele havia atravessado
CULTURA a fronteira para ver quando os cruéis orcs
GLOSSÁRIO

A diva chelaxiana Quendle Strikrunner certa vez disse a Twisted Nail ameaçaram o próximo Cofre de E ÍNDICE

famosa frase: “Se você não contar as marchas militares, Roslar. Desta vez, Uirch trouxe consigo
Lastwall não tem cultura alguma”. Esta afirmação não vários parentes que pensam como
é uma crítica totalmente justa, mas não há como ele, e eles trabalham duro para restaurar o templo sarenita.
negar que a cultura de Lastwall tem uma inclinação Rovan Ysdane (NG agender
decididamente militarista. As marchas militares e os dhampir humano ranger 6) Filho
hinos de batalha de Iomeda estão entre as músicas de uma dupla entre um vampiro
EDOLINA agora morto de Ustalav e um
mais populares, e a moda que não tem nenhuma
semelhança com um uniforme militar não permanece viajante Varisiano, Rovan teve dificuldade
popular por muito tempo. em lidar com sua linhagem de mortos-vivos
durante seus primeiros anos. Eles
A literatura e as artes cênicas, como óperas e peças de teatro, geralmente comemoram canalizaram essa frustração para o
vitórias ou tragédias passadas. Como muitos em Lastwall consideram que seus melhores dias treinamento para matar mortos-vivos, e
foram os da Cruzada Brilhante, a literatura costuma se passar neste período histórico. Livros, Rovan agora é um caçador experiente.
peças de teatro e poemas que datam da cruzada permanecem perpetuamente populares devido Eles viajam por Gravelands, oferecendo
à sua associação com aquele período, independentemente do mérito literário. serviços como guia e uma espada para alugar.

Festivais e celebrações formaram uma grande parte da cultura de Lastwall, e aqueles que se
lembram da nação caída trabalham para homenagear essas festividades.

Não é de surpreender que a maioria dessas celebrações fossem comemorações de vitórias


militares. As muitas vitórias da Cruzada Brilhante — particularmente o Dia do Selamento, que
comemora o selamento de Pináculo da Forca com o Tirano Sussurrante e seus asseclas dentro
— são celebradas há 900 anos. Dias mais sombrios, como o Dia do Descanso Vermelho, quando
o cadáver de Arazni foi trazido à capital para ser exposto, também são lembrados.

As celebrações mudaram ao longo do tempo para homenagear os veteranos vivos que serviram
com honra e distinção. As lembranças homenageiam os cruzados que deram suas vidas ao

serviço da defesa da nação. Os eventos locais desde a Cruzada Brilhante também inspiraram
feriados. O Festival Whiteblade foi uma das celebrações mais festivas da Vigília e começou
como uma lembrança de um período sangrento de agitação civil. Há um século, um padre
revolucionário de Iomeda tentou um golpe de Estado na Guerra da Lâmina Branca. O golpe foi
lembrado a cada 10 anos como um momento para valorizar amigos caídos e deixar de lado
rancores que poderiam se transformar em traição.

Não há pessoas suficientes em Gravelands para realizar grandes comícios ou desfiles, mas
uma família reunida em uma fazenda falida pode acender algumas velas para comemorar, ou
um grupo de cavaleiros no campo pode compartilhar memórias de celebrações de anos
passados. Fala-se em criar um dia sombrio chamado Última Vigília para lembrar a destruição da
Vigília e as muitas vidas perdidas com ela, mas para a maioria dos residentes do país, essa
perda é muito recente e dolorosa para dedicar um feriado a ela.

107
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Recuperando o que CAVALEIROS DE MISSÕES DE LASTWALL


Foi perdido Os Cavaleiros de Lastwall não têm uma estrutura de comando abrangente para planejar grandes
Muito mais do que cidades e campos de estratégias, mas mesmo assim têm objetivos específicos que estão tentando alcançar em Gravelands.
Lastwall foram perdidos para as forças Os seguintes ganchos de aventura são apropriados para personagens nos níveis indicados ou
do Tirano Sussurrante. A cultura de próximos deles.

Lastwall, embora decididamente focada no Recuperação da Vigília (Nível 5): Vigília é muito mais do que uma cidade, ou mesmo uma capital
militarismo e um pouco antiquada, era – é um símbolo de tudo o que Lastwall já teve e de tudo que perdeu. Retomar Vigil das forças que
profunda e amada antes de sua queda. As afirmam que seria uma vitória importante que muitos Cavaleiros de Lastwall buscam com vigor
Glórias da Cruzada Brilhante ainda zeloso. Os PJs podem não ser os heróis mais poderosos entre os Cavaleiros de Lastwall, mas a
aparecem com destaque na arte, na organização
literatura e naprecisa
música.de todas as almas corajosas que puder encontrar. Os PJs são solicitados a
Embora a primeira preocupação de retomar uma das torres de balistas independentes que antes ancoravam as muralhas de Vigília, que
qualquer missão nas Gravelands seja agora está coberta por uma profusão de folhagem. Várias armadilhas para voar (Bestiário 160)
resgatar os vivos e reprimir a atividade dos cuidadas por um malévolo twigjack (Bestiário 2 270) chamado Splintertrick defendem a torre.
mortos-vivos, a maioria dos cavaleiros
também trabalha para preservar todos os elementos culturais
Quandode os PJs superam as armadilhas e armadilhas de Splintertrick e alcançam o topo da torre,

eles avistam uma grande força de cavaleiros movendo-se cautelosamente pelas ruínas, indo direto
para uma armadilha. Vários zumbis, escondidos atrás de paredes desmoronadas, estão prontos para
empurrar as paredes para os cavaleiros. Os PJs devem correr pelas ruínas para chegar perto o
suficiente para gritar um aviso. Infelizmente, eles encontram um gurgist mauler (Bestiário 3 175)
chamado Burgin que estava ajudando a comandar os zumbis, mas se distraiu saqueando um antigo
arsenal. Assim que os PJs derrotarem Burgin, eles descobrirão que ele já encontrou algumas armas
valiosas, incluindo uma funda que faz barulho suficiente para alertar os cavaleiros.

Os cavaleiros alertados viram o jogo contra os emboscadores e os dispersam, embora dois hulks
zumbis (Bestiário 341) avistem os PJs e debandem em sua direção. Aclamados como heróis, os PJs
podem ser solicitados a realizar outras missões para ajudar a recuperar a capital em ruínas.

Recuperar o Castelo Everstand (Nível 9): Os mortos-vivos no Castelo Everstand


aparentemente não têm líder, mas os Cavaleiros de Lastwall precisam de ajuda para recuperar a
fortaleza. Um culto de Gorum com conhecimento da fortaleza se esconde na área e pode
conhecer uma maneira secreta de entrar. Composto por ex-cruzados amargurados e orcs
famintos por batalhas, esses guerreiros foram unidos através da fé compartilhada e da
desconfiança nos Cavaleiros de Ozem. . Os Cavaleiros de Lastwall precisam de intermediários
para negociar com os Gorumitas e oferecer a sua escolha das relíquias da fé de Gorum que
ainda repousam no Castelo Everstand. Negociar com os ferozes e orgulhosos Gorumites
representa o primeiro desafio para os PJs.
Os túneis secretos no Castelo Everstand são grandes o suficiente apenas para uma equipe
escolhida a dedo entrar, e os PJs são responsáveis por esta tarefa. Eles devem enfrentar os
fantasmas (Bestiário 335) e espectros (Bestiário 2 248) que assombram a escuridão subterrânea,
não afetados pelo ar fétido que inflige alucinações realistas. Emergindo no castelo, os PJs descobrem
Nhurina
(NE clériga carniçal de Urgathoa 10) realizando uma tarefa em nome de Tar-Baphon: capturar a
magia da carta do baralho de muitas coisas que criaram o Castelo Everstand em primeiro lugar. Se
a fortaleza puder ser desfeita e refeita em um local diferente à vontade, isso proporcionará ao
Whispering Tyrant uma vantagem imparável. Os PJs devem derrotar Nhurina e reivindicar as notas
esotéricas que descrevem o processo. Talvez Veena Heliu possa interpretar as notas e recuperar o
Castelo Everstand como uma fortaleza móvel para os Cavaleiros de Lastwall.

Evacuar a cidade de Hallein (Nível 16): O caçador de caveiras (Bestiário 300) chamado
Bonequicken Fiend, que foi impedido de destruir a cidade de Hallein no Path River, reapareceu e
voltou sua atenção para a cidade mais uma vez.
CAVALEIRO DE SHELLYN
Os Cavaleiros de Lastwall enviam os PJs para salvar a cidade e evacuar seus residentes. Os
cavaleiros não sabem que o Skulltaker se aliou ao fantasma Kaltia (CE fêmea anã fantasma 16),
que há muito assombra a região.
Eles levantaram os ossos de todos os cruzados e mortos-vivos que jaziam no Rio Path, que
remonta às batalhas da Cruzada Brilhante, e os transformaram em um navio de ossos
(Bestiário 3 34) chamado Caminho da Morte para atacar.

108
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a cidade. Os PJs chegam assim como o Caminho da Morte e devem impedir que ele destrua a cidade Lastwall eles podem encontrar. Centenas
com seu canhão de ossos. de peças de arte – principalmente pinturas
CAVALEIROS
Os PJs descobrem que os poucos caminhos rochosos da vila desabaram com os lamentos de estatuárias e militares – e milhares de
DE
Kaltia, então não há como as pessoas saírem facilmente. Os heróis devem ajudar os alquimistas da livros foram recuperados de solares,
ÚLTIMA PAREDE
cidade a criar uma mistura para fundir os ossos no Caminho da Morte, para que a embarcação possa fortalezas e cidades em ruínas.
levar os habitantes da cidade com segurança. Essas peças são quase sempre
INTRODUÇÃO
O Demônio Bonequicken reluta em abandonar sua vingança e ataca os PJs no convés do navio que enviadas para Vellumis ou Caliphas
está partindo. Enquanto luta, o Skulltaker separa os ossos fundidos, o que ameaça reanimar o Caminho para serem guardadas; de lá, muitos são ENTRE OS

da Morte. Os PJs devem usar sua magia e alquimia para manter o Caminho da Morte solidamente cuidadosamente embalados e enviados CAVALEIROS

fundido enquanto lutam contra o tira-crânios ou então lutar contra duas forças poderosas com os para Absalão. O Lorde Vigilante Ulthun
CAVALEIROS DE
evacuados presos entre eles. II recebeu tantos artefatos culturais de
ÚLTIMA PAREDE
sua nação caída que contratou um grupo de
OPÇÕES
PERIGOS DOS GRAVELLANDS adidos e alugou vários armazéns da cidade

Gravelands é uma das áreas mais perigosas do Mar Interior. Não há como dizer o que o Tirano para armazenar tudo. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Sussurrante tem reservado para as terras que ele uma vez chamou de suas; embora ele possa não
ESFORÇOS
estar extraindo ativamente a vida e a esperança da região desolada, sua presença é, no entanto, Muitos bardos trabalham
sentida em toda a área. Os perigos dos Gravelands incluem o seguinte. arduamente para preservar peças de
GLOSSÁRIO
arte mais efêmeras, como peças de teatro E ÍNDICE

Hordas de Mortos-Vivos: Grandes bandos de mortos-vivos estúpidos vagam pelas Gravelands e música, realizando apresentações em
impunemente. Na maior parte, essas hordas são esqueletos barulhentos ou zumbis cambaleantes que Vellumis e em outros lugares. Esta

são difíceis de combater, mas fáceis de enganar ou fugir. A maioria das criaturas mortas-vivas já foram tarefa é muitas vezes agridoce, já que grande
cruzados ou orcs, seus cadáveres foram animados de batalhas passadas ou da praga mais recente parte da arte performática de Lastwall foi
do Fogo Radiante. Essas hordas não estão cheias apenas de mortos-vivos irracionais; bandos babacas dedicada a preservar as glórias passadas da
de ghouls e gangues militantes de criaturas também patrulham Lastwall, preparando emboscadas e nação, então o fato de não haver mais

realizando sabotagens. nenhuma nação para glorificar é particularmente trágico.


A arquitetura de cidades destruídas
Novos Mortos-Vivos: O poder do Fogo Radiante provavelmente transformou um grande número como Vigil é irrecuperável, mas até mesmo
de criaturas da região em novos tipos de mortos-vivos. Gravelands é o lugar perfeito para criar seus as glórias de cidades sobreviventes como
próprios mortos-vivos personalizados, usando as diretrizes de construção de criaturas encontradas Vellumis sofreram. Construídos principalmente
nas páginas 56–73 do Gamemastery Guide. Esses novos mortos-vivos podem manter os jogadores no estilo Chelaxian White, os edifícios
atentos, especialmente se eles aprenderam muito sobre os mortos-vivos apresentados nos Bestiários. reluzentes e caiados de Vellumis
Para um método rápido de criação de novos mortos-vivos, considere usar os ajustes de mortos-vivos lembravam velas vibrantes nas margens do
nas páginas 72–73 do Livro dos Mortos. Esses ajustes permitem transformar a maioria das criaturas Lago Encarthan. O incêndio criminoso

dos Bestiários em variantes de mortos-vivos. do Caminho Sussurrante manchou os


prédios com fuligem, dando à cidade uma
Tenentes do Tirano: Muitos dos subcomandantes mortos-vivos do Tirano Sussurrante, uma vez aparência perpetuamente suja. Os
presos com ele em Pináculo da Forca, caminham livremente pelas Terras Graves. Essas criaturas moradores esfregam os prédios e, embora
únicas e poderosas são uma amostra de tipos de mortos-vivos, incluindo liches intelectuais, filhas não sejam tão brancos como antes, as
imponentes de Urgathoa e vampiros astutos. Embora alguns trabalhem para implementar esquemas estruturas parecem visivelmente menos sombrias.
intrincados planejados pelo Tirano Sussurrante, a maioria são oportunistas que promovem suas
próprias agendas de terror para chamar a atenção do Tirano.

Humanóides perversos: Só porque alguém está vivo em Gravelands não faz dele um aliado.
Catadores oportunistas vasculham ruínas abandonadas e assentamentos manchados de sangue, em
busca de ouro e pedras preciosas pelas quais estão dispostos a lutar. Assaltantes sedentos de sangue
exigem colheitas e tesouros dos enclaves de sobrevivência, às vezes ameaçando chamar a atenção
das hordas de mortos-vivos se não forem comprados. Bandos de orcs invasores vagam livremente
pela região, massacrando vivos e mortos-vivos. Os Necromantes adoram estudar a “ecologia dos
mortos-vivos” em Gravelands, contribuindo para os mortos-vivos com seus experimentos malignos e
irrestritos.

Plantas Carnívoras: O Fogo Radiante não foi apenas uma detonação de energia negativa; o
Whispering Tyrant fortaleceu suas explosões misturando e amplificando a energia negativa com a
energia positiva do Escudo Despedaçado de Arnisant. Embora o raio interno de uma explosão de Fogo
Radiante seja geralmente impregnado de energia negativa, um anel de energia positiva que amplia as
plantas, fortalece as fadas e incentiva um crescimento fecundo, porém sinistro, cerca esta área. A
explosão criou muitas plantas carnívoras, incluindo monstruosas

109
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Proteções de mortos-vivos
variedades nunca encontradas. Muitas plantas carnívoras são animadas e desde então se espalharam
Muitos conjuradores da pelas Gravelands em busca de carne.
Magaambya, a academia de magia na Monstros Mutantes: Energias distorcidas do Fogo Radiante infiltraram-se no solo de Lastwall,
Expansão Mwangi, chegaram a Vellumis envenenando as criaturas que passavam. Várias criaturas benignas se transformaram em formas vivas
logo após o Tirano Sussurrante ter sido e monstruosas, levadas à violência e à loucura por esta mancha. Os mais comuns entre eles são os
derrotado fora de Absalão. Eles se morticos (Bestiário 3
concentraram em tratar os feridos e ajudar nas 174), humanóides que foram infundidos com um fragmento de não-vida pela terra corrompida de
evacuações, mas seus esforços mágicos Gravelands.
foram indiscutivelmente mais significativos. Encontros Errantes: As seguintes tabelas de monstros errantes permitem que você convoque
ameaças a qualquer momento. Cada um é apresentado como um desafio moderado para um nível
Os Magaambyanos desenvolveram partidário específico. Geralmente, você pode organizar esses encontros em um grupo um nível inferior
proteções para manter os mortos- ou superior ao nível listado e esperar uma luta justa. Encontros fáceis para os personagens dos jogadores
vivos afastados, inscrevendo magia em pilares fazem com que eles se sintam heróis poderosos, enquanto encontros muito acima de seu nível lhes
de madeira ou pedra. As enfermarias funcionam ensinam lições valiosas sobre como saber quando recuar.
melhor se forem elevadas, principalmente se
receberem luz solar por alguns minutos todos os dias.
PERIGOS DA FLORESTA
Os mortos-vivos ficam cada vez mais
inquietos, até mesmo doloridos, à medida d% Ameaça Fonte

que se aproximam das proteções, mas os 1–3 Resultado 1d4 ladrões Moderado 1 Guia de Mestria 208
efeitos das proteções raramente se 4–7 de túmulos 2d4 cambaleantes Moderado 1 Bestiário 340
estendem por mais do que algumas zumbis 8–10 1 trepadeira almiscarada Moderado 2 Bestiário 2 300–301
centenas de metros, o que é suficiente para amarela e 1d6 escravos

proteger uma única fazenda ou posto de 11–13 1d4 bandidos Moderado 2 Guia de Mestria 208
vigia. Grandes áreas, como Vellumis, são 14–18 1d3 vinhas assassinas Moderado 3 Bestiário 2 26
cercadas por vários postes com áreas19–22 1d3 trailgaunts 23–
sobrepostas. Moderado 3 Bestiário 3 274
Os Magaambyanos não são os únicos 26 1 árvore foice 27–32 Moderado 4 Bestiário 2 235
que oferecem proteções para mortos-vivos. 2d4 bandidos 33–38 Moderado 4 Guia de Mestria 208
Os cruzados de Mendev que se juntaram aos 2d4 tropas cambaleantes 39–44 Moderado 5 Bestiário 3 302
Cavaleiros de Lastwall trouxeram consigo as 1d3 cascos esqueléticos 45– Moderado 5 Bestiário 299
pedras de proteção que mantinham os 50 1d4 zumbis de enxofre 51– Moderado 6 Bestiário 3 303
demônios da Ferida Mundial afastados. 56 2d4 harpia esqueletos 57–62 Moderado 6 Bestiário 3 236
Com o fechamento da Ferida Mundial, as 1 fogo bruxo 63–68 1 Moderado 7 Bestiário 2 293
pedras guardiãs não são tão vitais para os dragão zumbi 69–74 2d4 Moderado 7 Bestiário 3 303
esforços de combate aos demônios, e espectros 75–80 1 Moderado 8 Bestiário 2 248
os cruzados estão fazendo melhor uso dezullon 81–84 1d4 Moderado 8 Bestiário 94
delas. Conjuradores habilidosos baykoks 85–88 1d4 Moderado 9 Bestiário 3 29
alteraram sua magia para evitar que cavaleiros da sepultura 89–92 Moderado 9 Bestiário 191
mortos-vivos passassem por eles, ao 1d4 armadilhas para moscas Moderado 10 Bestiário 160
custo de reduzir seu alcance de gigantes 93–94 2 infantarias de Moderado 11 Bestiário 3 237
eficácia. Essas pedras de proteção alteradas esqueletos 95–96 1d3 Moderado 12 Bestiário 2 287
são mais eficazes contra mortos-vivos vinhas de víbora 97–98 Moderado 13 Bestiário 326
irracionais, que são totalmente incapazes de1cruzar
wemmuth
entre99 1
elas. Moderado 14 Bestiário 323
Os sacerdotes de Iomedae, Sarenrae e guerreiro 100 2 zomoks Moderado 15 Bestiário 2 303
outras boas divindades trabalharam duro
PERIGOS DAS MONTANHAS
para consagrar áreas para manter os mortos-
vivos afastados. Esta consagração geralmente d% Ameaça Fonte

permanece eficaz apenas se a área for Resultado 1–3 1d6 Moderado 2 Bestiário 169
habitada e mantida, já que as forças 4–7 carniçais 1 comandante Moderado 3 Bestiário 257
mortas-vivas têm seus próprios sacerdotes que orc e 1d4 veteranos orcs

se deleitam em profanar áreas e quebrar 8–11 3 magos dhampir 12–15 Moderado 3 Bestiário 95
proteções sagradas. 1d8 zumbis brutos 16–19 1 Moderado 4 Bestiário 341
zumbi hulk 20–24 1 Moderado 4 Bestiário 341
devorador de almas Moderado 5 Bestiário 2 247
25–29 1 espectro Moderado 5 Bestiário 2 248
30–34 1 contagem de vampiros Moderado 6 Bestiário 320
e 1d3 ladinos gerados por vampiros
35–39 2d4 criaturas Moderado 6 Bestiário 332
40–47 1d3 esqueletos Moderado 7 Bestiário 299

110
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48–55 1 encantamento Moderado 7 Bestiário 3 215


Treinamento de mortos-vivos

turbulento 56–63 1 líder de culto e Moderado 8 Guia de Mestria 230 Todo futuro Cavaleiro de Lastwall deve ser
CAVALEIROS
1d6 necromantes treinado para lutar contra mortos-vivos.
DE
64–71 1 mestre vrykolakas 72– Moderado 8 Bestiário 2 276 Os novatos recebem esse treinamento de
ÚLTIMA PAREDE
76 2 dragões zumbis 77–81 1 Moderado 9 Bestiário 3 303 veteranos experientes que contam histórias
lich 82–86 1d6 Moderado 10 Bestiário 220 sombrias de encontros passados com mortos-
INTRODUÇÃO
espectros terríveis 87–92 1d3 Moderado 11 Bestiário 2 298 vivos. Em áreas povoadas como Vigília, os
gigantes da tumba 93–96 1 Moderado 12 Bestiário 3 110 cavaleiros colocam os novatos em pequenos ENTRE OS

wemmuth 97–99 1 Moderado 13 Bestiário 326 grupos para aprenderem juntos. Mais CAVALEIROS

morte menor 100 2 Moderado 14 Bestiário 197 comumente, um veterano ensina um único
CAVALEIROS DE
guerreiros Moderado 16 Bestiário 323 novato por vez, em um relacionamento que
ÚLTIMA PAREDE

lembra os escudeiros dos Cavaleiros de Ozem. OPÇÕES


PERIGOS DAS PLANÍCIES A primeira coisa que um novato
d% Ameaça Fonte aprende é como manter uma variedade de CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Resultado 1–8 1d8 mãos Moderado 1 Bestiário 2 56 armas à mão e quando empregá-las.
ESFORÇOS
rastejantes 9–11 1d3+1 Moderado 2 Bestiário 3 98 Dano de concussão, como por clavas e maças,
festrogs 12–15 1 tropa Moderado 2 Bestiário 3 302 é mais útil contra inimigos ossudos como GLOSSÁRIO

cambaleante 16–19 1d3 vinhas Moderado 3 Bestiário 2 26 esqueletos. Dano cortante, como espadas E ÍNDICE

assassinas 20–23 2d6 guardas Moderado 3 Bestiário 298 ou machados, funciona melhor contra
esqueletos 24–27 1 Moderado 4 Bestiário 2 33 inimigos carnudos como zumbis. Arcos
baobhan sith 28–32 1 Moderado 4 Bestiário 2 235 são ótimos para permanecer ao alcance,
árvore foice 33–37 1d3 Moderado 5 Guia de Mestria 230 mas alguns mortos-vivos não se importam com
necromantes 38 –42 2d4 Moderado 5 Bestiário 341 ferimentos perfurantes e avançam
zumbis brutos 43–47 1 Moderado 6 Bestiário 289 implacavelmente no corpo a corpo.
sombra maior e 1 sombra Todos em Gravelands devem estar
48–55 1d3 shamblers 56– Moderado 6 Bestiário 290 preparados para um encontro muito
63 1 dread wraith 64–71 Moderado 7 Bestiário 2 298 próximo com os mortos.
1d3+1 gurgist maulers 72–76 1 Moderado 7 Bestiário 3 175 Até mesmo os guerreiros que lutam
enxame de caveiras estalantes 77– Moderado 8 Bestiário 3 244 com armas mundanas aprendem sobre os tipos
81 1d3 bulettes 82–86 Moderado 8 Bestiário 48 de energia que são úteis ou perigosos para
1 devorador 87–91 3 Moderado 9 Bestiário 2 78 serem usados contra mortos-vivos. O dano
lutadores de sanguessugas 92– Moderado 9 Bestiário 3 176 positivo é melhor para usar contra mortos-
94 1d3 cavaleiros da Moderado 10 Bestiário 191 vivos de qualquer tipo, pois é eficaz contra
sepultura 95–97 1 Moderado 11 Bestiário 2 287 todos os tipos. Sempre evite usar dano
Moderado 12
viper vine 98–100 1d4 esqueleto de infantaria Bestiário 3 237 negativo, pois cura mortos-vivos em vez de
prejudicá-los. Geralmente também é uma
PERIGOS HÍDRICOS má ideia usar dano de frio; algumas
d% Ameaça Fonte criaturas resfriadas pela sepultura são resistentes.
1–3 Resultado Moderado 2 Guia de Mestria 208
4–7 1d4 bandidos Moderado 3 Bestiário 2 102 Todos os mortos-vivos compartilham vários

8– 1d6 draugr 1d4 drakes do rio Moderado 3 Bestiário 131 imunidades. Eles não podem ser afetados por
11 12–15 1d4 enxame de Moderado 4 Bestiário 2 156 efeitos de morte ou ficar inconscientes, e não
sanguessugas 16–19 2 Moderado 4 Bestiário 2 177 podem ser afetados por doenças, paralisia ou
múmias do pântano 20– Moderado 5 Bestiário 2 227 venenos.
24 1d4 revenantes 25–29 Moderado 5 Bestiário 333 Os futuros cavaleiros podem não aprender
1d4 fogo-fátuo 30–34 1d4 Moderado 6 Bestiário 2 175 os detalhes de cada variedade de mortos-
mosquito gigante 35–39 Moderado 6 Bestiário 2 101 vivos, mas pelo menos aprendem quais tipos
1d4 dracos marinhos 40–47 Moderado 7 Bestiário 299 são estúpidos e quais não são. Mortos-

1d3 cascos esqueléticos 48 –55 1 Moderado 7 Bestiário 2 269 vivos estúpidos não podem ser afetados
tartaruga gigante 56–63 Moderado 8 Bestiário 2 244 por efeitos mentais, mas geralmente são mais
1d4 lesma gigante 64–71 1d4 Moderado 8 Bestiário 2 298 fáceis de enganar ou distrair.
espectro terrível 72–76 1d3 Moderado 9 Bestiário 2 289
formas aquáticas 77–81 Moderado 10 Bestiário 288
1 serpente marinha 82–86 Moderado 11 Bestiário 2 48
1d3 catoblepas 87–92 1 Moderado 12 Bestiário 2 224
casca de corvo 93– Moderado 13 Bestiário 222
96 1 demilich 97–99 2 verme Moderado 14 Bestiário 2 297
que anda 100 1 navio de osso Moderado 16 Bestiário 3 34

111
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Olho do Pavor

Quando o Tirano Sussurrante escapou de sua prisão em Gallowspire, Varisianos, cujas conexões de longo alcance poderiam ser úteis para
ele destruiu a nação de Lastwall, tirando a vida de incontáveis o esforço de guerra. Bandos de guerra carregando missivas
inocentes e remodelando o centro-norte de Avistan. Embora seus diplomáticas protegem as fronteiras de Ustalav de ataques de mortos-
esforços para ascender à divindade tenham sido frustrados, o Tirano vivos e escoltam os sobreviventes de Gravelands para a segurança
Sussurrante continua sendo um adversário terrível. Um mago de Nirmathas. Kalabrynne Iomedar despachou cavaleiros para se
formidável e lich imortal, ele está entre os seres mais poderosos da encontrar com Ardax em Urgir. Esses cavaleiros receberam terras
região do Mar Interior e comanda exércitos de mortos-vivos de sua perto das fronteiras de Belkzen para lançar ataques nas Gravelands.
sede de poder na Ilha do Terror.
Em meio a essa turbulência, as tensões aumentam. Poucos
Além do alcance do Tirano Sussurrante, encontram-se cinco nações cavaleiros confiam nas intenções dos orcs, e muitos orcs ficam
diferentes, cada uma ainda se recuperando da recente convulsão e indignados com a presença dos cavaleiros. Embora estes grupos
da ascensão de novos inimigos: Belkzen, controlada pelos orcs, raramente interajam, muitas vezes atacam alvos simultaneamente, com grande sucesso.
inimigos de longa data, Nirmathas e Molthune, a recém-fundada Os poucos orcs que se dignam a lutar ao lado dos Cavaleiros de
Oprak, e a assombrada Ustalav, uma terra há muito contaminada por Lastwall ficam frequentemente impressionados com a força e o zelo
ataques necromânticos. magia. Apesar dos preconceitos que estas dos estrangeiros, que refletem seu próprio destemor e destreza em
nações têm entre si, a ascensão de um inimigo muito maior uniu-as, combate.
forçando-as a trabalhar em conjunto, ou pelo menos em paralelo, para De sua base em Utar Caldera, Shirak, o Vidente
sobreviver. Agora, antigos inimigos fazem aberturas pacíficas, as rotas (CE fêmea changeling orc batalha oráculo) desafia o governo de
comerciais são reforçadas e as inovações tecnológicas são partilhadas, Ardax e lidera seu domínio no Death's Edge em ataques contra os
juntamente com técnicas militares e estilos de luta. Diante das hordas Cavaleiros de Lastwall, esperando que a retaliação dos cavaleiros
de mortos-vivos e das perdas massivas, os laços que unem os que afaste os orcs de Ardax e para ela, ou que a falta de retaliação dos
vivem juntos tornaram-se mais fortes do que as diferenças que os cavaleiros afaste ser visto como covardia. Como seus ataques
mantêm separados. coincidem regularmente com noites escuras e névoa densa, alguns
suspeitam que ela seja uma vampira aliada de Tar-Baphon.
O Olho do Pavor é um lugar muito diferente do que era há uma
década. Nações caíram, novos inimigos surgiram e os vivos se
reuniram para a guerra contra exércitos de mortos e um inimigo que ILHA DO TERROR
nem mesmo as divindades conseguiram destruir. Localizada no centro do Lago Encarthan, a Ilha do Terror é o lar do Tirano

Sussurrante e de seus servos mais poderosos. Águas turbulentas e poderosas


tempestades vazias cercam as costas rochosas da ilha. Draugr patrulha sob as
BELKZEN ondas ao lado de Olkarest, um kraken zumbi, enquanto cavaleiros graves
Os orcs de Belkzen estão fragmentados há muito tempo, divididos em montados em skavelings voam pelos céus sob o comando hábil do corvo
numerosos domínios com territórios, inimigos e objetivos variáveis. Nharvode. A própria ilha é ocupada pelos tenentes e tropas de elite de Tar-
Em um milênio, eles se uniram apenas duas vezes, uma vez sob o Baphon, a maioria dos quais são mortos-vivos. Essas tropas também incluem

domínio do lendário senhor da guerra orc Belkzen e uma vez como seres do Plano de Energia Negativa, que periodicamente se alinha com a Ilha
soldados do exército de Tar-Baphon. do Terror e inunda a ilha com energia negativa mortal. Proteções poderosas e
Quando Tar-Baphon escapou de Gallowspire e destruiu Lastwall, armadilhas antigas, incluindo o Blight Bower e o lendário Well of Sorrows,
muitos presumiram que Belkzen se juntaria a ele, mas os orcs protegem ainda mais a ilha de intrusos, juntamente com perigos mundanos como
recusaram e enviaram de volta os enviados de Tar-Baphon em toxinas e flora sanguinária.
pedaços. Quando Tar-Baphon enviou tropas em retaliação, o orc se
manteve unido para combater a invasão. Agora, os orcs de Belkzen
lutam contra mortos-vivos e espiões macabros enquanto vivem sob
ameaça de guerra. Embora a maioria acolha favoravelmente a luta,
eles se irritam ao abraçar os seus antigos inimigos e detestam a ideia Muitos dos Cavaleiros de Lastwall planejam o ataque inevitável à
de ajuda externa. Ilha do Terror, embora nenhum ataque oficial tenha sido tentado ainda.
Overlord Ardax (NO orc bárbaro ladino masculino) mantém os orcs A baía ao redor de Fort Landing é o único local de desembarque
briguentos unidos, sabendo que sua frágil aliança é essencial para a plausível, e espera-se que a fortaleza esteja bem defendida. Videntes
sobrevivência. Ele corteja numerosos aliados para aumentar suas e clérigos dedicam inúmeras horas para adivinhar estratégias eficazes
forças, desde dragões vermelhos e gárgulas até o General Azaersi de para sobreviver aos perigos da ilha, embora tenham feito pouco
Oprak e a Rainha Sorshen de Nova Thassilon. Ele procura ativamente progresso. Enquanto isso, cavaleiros treinados em navegação e
enviados para contatar os Shoanti, que os orcs respeitam a combate naval lutam contra mortos-vivos menores em
contragosto, e os

112
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Lago Encarthan, tanto para proteger as nações vizinhas quanto Nirmathas faz fronteira com Gravelands e enfrenta perigos
para reduzir as forças sob o controle do Tirano Sussurrante. consideráveis, embora permaneça isolada do pior dos terrores do
CAVALEIROS
Tirano Sussurrante, graças aos Cavaleiros de Lastwall que
DE
Um número crescente de cavaleiros liderados por Alamir Dresk patrulham as fronteiras de Gravelands.
ÚLTIMA PAREDE
(CG meio-elfo campeão de Iomedae) fica impaciente e faz lobby Acreditando que é apenas uma questão de tempo até que os
para invadir a Ilha do Terror, argumentando que quanto mais os exércitos do Tirano Sussurrante marchem sobre Nirmathas, a
INTRODUÇÃO
cavaleiros esperam para atacar, mais poderoso o Tirano Sussurrante nação dedica um esforço considerável para reconstruir suas
se torna. Inspirada pelos apelos apaixonados de Alamir, Prethea fortalezas, ainda auxiliada pelos cavaleiros. Nirmathas estendeu ENTRE OS

Soless (espadachim do povo-gato CG), uma amada e promissora um tratado de paz com Oprak e suspendeu as hostilidades contra CAVALEIROS

protegida de Kalabrynne Iomedar, liderou uma incursão à Ilha do Molthune. Outros cavaleiros eliminam a praga restante da Floresta
CAVALEIROS DE
Terror. Um despacho mágico de Prethea indicando que ela e sua Fangwood para ganhar o favor de Gendowyn, uma rainha das
ÚLTIMA PAREDE
tripulação chegaram à ilha causou especulações desenfreadas. fadas divina. OPÇÕES
Alamir e aqueles que compartilham seus pontos de vista instaram Confiando em suas tropas e fortificações bem treinadas,
seus companheiros cavaleiros a seguirem o exemplo de Prethea, Molthune permanece confiante apesar do retorno do Tirano CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
enquanto outros argumentam que Prethea é uma isca em uma Sussurrante. Contente em usar Nirmathas como escudo vivo,
ESFORÇOS
armadilha destinada a ceifar inúmeras vidas. Kalabrynne ainda não Molthune mantém suas fronteiras, domina rotas comerciais e obtém
deu sua opinião publicamente sobre o assunto. lucro vendendo suprimentos para vizinhos menos afortunados. A GLOSSÁRIO

sua única concessão ao medo é a sua crescente marinha, que E ÍNDICE

MOLTHUNE E Molthune mantém perto das suas costas com armas apontadas
NIRMATHAS para a Ilha do Terror.
Inimigos de longa data que já fizeram parte da mesma nação, Entre essas nações rivais, os Cavaleiros de Lastwall ajudam
Molthune e Nirmathas deixaram de lado suas hostilidades quando onde podem. Eles negociam com Molthune por suprimentos, que
a Legião Presa de Ferro os atacou. A guerra brutal, liderada pelo usam para equipar e alimentar outros cavaleiros e sobreviventes
general hobgoblin Azaersi, resultou na destruição generalizada e desesperados de Gravelands.
na fundação de Oprak. Eles instam Molthune a manter a paz com Oprak e redirecionar a
Quando o Tirano Sussurrante destruiu Lastwall, tanto Molthune raiva para o verdadeiro inimigo de Molthune, o Tirano Sussurrante.
quanto Nirmathas ainda estavam se recuperando e incapazes – ou O estudioso Tervil Millweed (investigador halfling não binário do
relutantes – de oferecer ajuda. CN) lidera um contingente de

OLHO DO TERROR
Wyvernsting •
Lépidstadt •
• Carcau

BELKZEN
USTALAV
Urgir
ÿ Jardim Gallow

Castelo Firerene ÿ
• Illmarsh
Castelo Everstand ÿ ÿ Vigília

Califas
OS GRAVELLANDS

• Vellumis
NIRMATHAS
ILHA DO TERROR
Floresta de Fangwood
Aterrissagem no Forte ÿ
Cristalhurst ÿ
Tamran Lago

Encartano
Hunthul

•Eranmas
• Kraggodan Korholm •

OPRAK
Canorato

MOLTUNE
350 MILHAS

113
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Leitura Adicional cavaleiros em uma missão de topografia no sopé das Montanhas Menador em busca do túmulo
Mais informações podem ser encontradas perdido do Cavaleiro Asa Azul, supostamente enterrado ao lado de uma poderosa relíquia
sobre a região do Olho do Pavor nas páginas religiosa. Para grande desgosto de Tervil, eles receberam ordens de manter sua busca em
36–47 do Guia Mundial. Para obter segredo para evitar que Molthune interferisse na expedição.
informações sobre tópicos específicos, procure o seguinte
fontes:

Belkzen, Orcs: Guia de Ancestrais OPRAK


48–50, Lendas 16–17 Oprak é uma nação jovem que conquistou o seu estatuto através da guerra. Localizada nas
Ilha do Terror, Tar-Baphon: Lendas Montanhas Mindspin, a nação é um refúgio para hobgoblins e outros ancestrais “monstruosos”
104–105 que são comumente evitados. Caminhos dimensionais controlados pelo General Azaersi (LE
Oprak, Hobgoblins: Guia de Ancestrais espadachim hobgoblin feminino) através de um poderoso artefato chamado Onyx Key permitem
32–35, Lendas 26–29 acesso ao verdadeiro coração de Oprak, a Cidadela Onyx, localizada dentro do Plano da Terra.

Nunca se movendo sem um planejamento cuidadoso, o General Azaersi adota uma


abordagem ponderada para a guerra iminente. Embora ela tenha certeza de que Oprak pode
permanecer isolada das predações do Tirano Sussurrante, ela reconhece a ameaça que o lich
representa para a posição de sua nação – ser reconhecido como uma nação significa pouco se
Avistan cair nas mãos de hordas de mortos-vivos. Assim, Oprak intensificou-se quase
imediatamente após a libertação de Tar-Baphon.
Como parte de seu acordo para manter a Chave Onyx, Oprak é obrigada a ajudar Nirmathas
e Nidal em momentos de necessidade. Embora a letra do acordo deixe claro que esta ajuda é
na forma de alimentos e outros suprimentos básicos, o General Azaersi enviou forças para
defender a Floresta Fangwood, que mais tarde se juntou aos Cavaleiros de Lastwall. A guerra
em Tar-Baphon proporcionou a Oprak oportunidades de ganhar a confiança de outras nações
e dos Cavaleiros de Lastwall.
A General Azaersi pretende usar este conflito para fortalecer a sua posição como aliada,
ganhando moedas, acordos comerciais e outros benefícios em troca de ajuda e soldados de
infantaria.
Um enigma enigmático entregue a duas dúzias de Cavaleiros de Lastwall através de um
pássaro falante direcionou esses indivíduos especialmente selecionados para Oprak em uma
missão diplomática. Os cavaleiros obedeceram, acreditando que a ordem vinha de Avalorex,
um excêntrico aliado dos Cavaleiros de Lastwall. Embora esperassem receber mais
pedidos na chegada, nenhum chegou. Em vez disso, os cavaleiros foram convidados a ir
a Oprak para se encontrarem com o surpreso General Azaersi. Embora ela esperasse que
os cavaleiros se aproximassem dela, ela não esperava que cada cavaleiro fosse um “monstro”
do tipo que sua nação foi fundada para abrigar. Sem mais ordens, os cavaleiros, liderados
por Essaru (sacerdote de guerra iruxi masculino LG) e Reyda (guarda florestal strix NG),
escolheram ajudar o General Azaersi ensinando às suas tropas novos estilos de luta e
táticas de combate úteis na destruição de mortos-vivos. Desde a sua chegada,
esses cavaleiros escolhidos aprenderam muito sobre as intenções do general
e a Chave Ônix.

Eles assumiram como missão convencer os cidadãos de Oprak a lutar


contra Tar-Baphon não por pagamento, mas porque é a coisa certa a
fazer.

USTALAV
Ustalav conhece bem o Tirano Sussurrante, pois o lich conquistou a
nação há muito tempo e suas terras ainda não foram recuperadas.
Embora os cidadãos de Ustalav saibam bem como identificar e combater os
mortos-vivos, a resposta da nação à ascensão do Tirano Sussurrante é, na melhor das
hipóteses, desorganizada.
CAVALEIRO HOBGOBLIN
Em Soivoda, o coração de Ustalav, os cidadãos foram invadidos por refugiados que
escaparam da destruição de Lastwall. Os cidadãos desconfiam profundamente destes
requerentes de asilo; qualquer um poderia ser um espião do Tirano Sussurrante, um agente
adormecido trabalhando para o Caminho dos Sussurros ou um morto-vivo disfarçado. A
violência entre moradores locais e refugiados eclodiu em muitos assentamentos Ustalavic,
com o medo levando a população de ambos os lados a tomar medidas drásticas e sangrentas. Em meio a isso
114
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turbulência política, os Cavaleiros de Lastwall tentaram espalhar a paz e a compreensão, protegendo Velhos rancores
os refugiados e desviando a raiva dos habitantes locais para os seus verdadeiros inimigos - o Tirano Talvez a maior ameaça à unidade regional no
CAVALEIROS
Sussurrante e as suas forças mortas-vivas em Virlych. Secretamente, os cavaleiros rastreiam o Caminho Olho do Pavor seja Molthune, que se apega
DE
dos Sussurros, na esperança de arrancar os segredos da organização dos lábios de seus membros. fortemente a antigos rancores e rivalidades.
Molthune e Nirmathas estão em guerra há ÚLTIMA PAREDE

No norte do Palatinado, os cidadãos organizaram uma milícia voluntária equipada com tecnologia décadas; embora Nirmathas esteja
INTRODUÇÃO
experimental e veículos movidos por mecanismos de relógio e motores a vapor. Estas forças demoram disposto a deixar de lado suas diferenças
a mobilizar-se, pois requerem muito treino. Aqui, os Cavaleiros de Lastwall treinam ao lado da milícia diante do Tirano Sussurrante, Molthune ENTRE OS

para usar essa estranha tecnologia e ganhar vantagem sobre o Tirano Sussurrante. permanece firme em sua animosidade. CAVALEIROS

CAVALEIROS DE
Além disso, os cavaleiros se esforçam para convencer os conselhos locais a protegerem não apenas a Molthune oferece ajuda apenas para benefício
ÚLTIMA PAREDE

si mesmos, mas também a sua nação, enviando tropas para proteger as fronteiras ao sul de Ustalav. financeiro e não tem intenção de
OPÇÕES
Nas muitas instituições educacionais da região, os cavaleiros vasculham antigas bibliotecas em busca desperdiçar recursos ou tropas protegendo
de conhecimento útil para derrotar Tar-Baphon e o Caminho dos Sussurros. antigos inimigos de inimigos mais antigos. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Na verdade, a nação parece contente em usar
ESFORÇOS
Na província de Virlych, no sul, onde o Tirano Sussurrante já foi aprisionado em Gallowspire, a os Nirmathas como escudo contra as
magia necromântica distorceu a terra e o número de mortos-vivos aumentou drasticamente. Os militares hordas de mortos-vivos que se aproximam. GLOSSÁRIO

Ustalavic observam as fronteiras de Virlych com cautela, marcando a única defesa organizada da nação Enquanto Molthune considera Belkzen E ÍNDICE

contra o Tirano Sussurrante. Aqui, os Cavaleiros de Lastwall trabalham ao lado dos militares, reforçando um inimigo distante e indiscutível
as defesas e compartilhando conhecimento, ao mesmo tempo que lançam incursões em Virlych para e Ustalav um vizinho paranóico com
combater os mortos-vivos de frente. quem prefere não socializar, os seus
cidadãos fervilham de raiva contra

Uma contingência de cavaleiros liderados por Elamee Hoppins (alquimista gnomo NG) procura o Oprak. Embora Nirmathas tenha sofrido a
perigoso Gallowgarden e as ruínas de Gallowspire em busca de Rivenshard, um objeto misterioso que maioria das baixas e danos durante a
supostamente detém o poder sobre o Whispering Tyrant. Invasão Presa de Ferro, o orgulho de
Molthune sofreu um grande golpe, pois
Azaersi e a maioria de suas tropas já
UM ESFORÇO UNIDO foram membros das “monstruosas” unidades
Sabendo que devem permanecer unidos ou correm o risco de cair sozinhos, as nações dentro do Olho militares de Molthune.
do Pavor se preparam para a guerra contra o Tirano Sussurrante, embora o quanto cada nação esteja Embora Nirmathas tenha deixado o
disposta a cooperar permaneça em mudança. passado para trás e assinado acordos de
Belkzen dedica-se de todo o coração à guerra. Sob a orientação do Overlord Ardax, os orcs recrutam não agressão com Oprak, que
aliados de suas próprias terras, nações vizinhas e reinos e organizações distantes para sua causa— recentemente prorrogou por mais cinco anos,
Molthune recusa-se a manter oficialmente a
um ato que muito contribui para o esforço de guerra. Apesar de sua disposição para lutar, Belkzen promessa de paz. Embora as duas nações
carece dos alimentos necessários para manter uma campanha prolongada, e a aquisição de tais artigos continuem ostensivamente aliadas, as
diversos é de suma importância para a nação orc unida. tensões são elevadas e a maioria acredita
Além de procurar a ajuda de Ustalav e Oprak, trabalha para estabelecer comércio com os Varisianos e que é apenas uma questão de tempo até
Shoanti que partilham a sua fronteira ocidental. que uma nação tente tirar vantagem da outra
Nirmathas prepara as suas milícias para a guerra, mas só consegue sustentar o seu próprio povo e – um cenário que provavelmente ocorrerá
hesita em deixar o abrigo das suas florestas. Devido à sua localização, os Nirmathans têm poucos a enquanto a ameaça de uma guerra de

quem recorrer em busca de ajuda, deixando-os à mercê de seus antigos inimigos em Molthune. mortos-vivos distrai a região. Os Cavaleiros
Nirmathas negocia com Gendowyn e seus aliados feéricos permissão para colher mais recursos da de Lastwall estão trabalhando duro para
floresta durante a guerra. consertar as relações entre Molthune e

Oprak, acreditando que o conflito entre os


Molthune está disposto a fornecer alimentos tanto para Nirmathas quanto para Belkzen através do dois seria desastroso.
comércio – a custos inflacionados que o tornam indesejável. Continua relutante em oferecer apoio
militar. O sentimento de raiva e traição pela aliança de Nirmathas com Oprak permanece e Molthune
faz de tudo para evitar ajudar a nação hobgoblin.

As tropas de Oprak marcham, mesmo onde não são chamadas, esmagando as massas de mortos-
vivos com sua máquina de guerra. Os soldados Onyx salvaram a vida de muitos esquadrões deslocados,
e a visão da bandeira Oprak traz agora alívio e inspiração em vez de suspeita.

Ustalav é o que menos oferece ao esforço de guerra, pois permanece fragmentado e isolado.
Contudo, se a nação conseguir superar os seus medos e suspeitas, poderá fornecer muito à aliança
emergente, incluindo alimentos, conhecimento e tecnologia.

115
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Absalão

Cavaleiros Goblins A muitos quilômetros de sua casa perdida, um número crescente de cavaleiros de Lastwall se dirigem
Embora alguns na cidade estivessem para Absalom – não apenas a Cidade no Centro do Mundo, mas um centro de operações baseado
céticos quando Ulthun II chegou pela primeira no último local conhecido do Tirano Sussurrante. Lá, eles buscam a orientação de seu líder não
vez com Zusgut e uma tribo inteira de goblins oficial, Ulthun II, e se prestam a causas nobres dentro e ao redor da enorme cidade. Nunca
a reboque, a opinião geral dos goblins em esquecendo o seu objetivo final de voltar para casa e exterminar todos os vestígios do Whispering
Absalom mudou para melhor. Tyrant e dos seus asseclas mortos-vivos, estes representantes da organização concentram-se em
Particularmente no Bairro do Precipício, ajudar os necessitados e em recrutar novos membros para as suas fileiras. Aqueles inquietos demais
goblins agora podem ser encontrados em para permanecer em Absalão e ajudar na organização e recrutamento embarcam ansiosamente para
uma ampla variedade de profissões e locais. Avistan para se juntarem à luta.
Espalhou-se a notícia de que alguns goblins
teimosos se tornaram até mesmo
ajudantes estáveis, determinados a superar
sua aversão a cavalos. ABSALÃO
Recrutamento de Goblins: Entre o Devido ao seu tamanho, Absalom enfrenta desafios suficientes para manter os novos recrutas
pequeno mas crescente número de goblins ocupados durante anos, apenas dentro dos seus muros. Tendo criado uma embaixada improvisada
membros da ordem, o principal item no Bairro do Precipício, Ulthun II supervisiona vários projetos em todo o distrito dilapidado, na
da agenda é o recrutamento. Esses goblins esperança de revitalizar a área e torná-la segura para os habitantes de Absalom prosperarem mais
não apenas desejam reunir mais números uma vez. O ex-Senhor-Vigilante priorizou ajudar aqueles que ainda estão envolvidos nos danos

para promover os objetivos dos Cavaleiros - causados pelo Tirano Sussurrante.


como reunir recrutas para lutar em Avistan e
ajudar os necessitados em Absalom - eles Quando Ulthun II chegou a Absalom com seu bando de refugiados e desajustados, eles viviam e
também querem espalhar a palavra aos seus trabalhavam em um acampamento erguido às pressas em um canto abandonado do Bairro do
parentes de que há pelo menos uma cidade Precipício. À medida que os seus esforços de recrutamento e reconstrução aumentavam, também
isso se tornou mais receptivo à sua aumentava o número daqueles que desejavam juntar-se à sua causa, todos necessitando de um
espécie. Alguns se concentram no lugar para trabalhar e viver. O grupo acabou requisitando uma oficina de ferreiro vazia e anexa um
recrutamento dentro da própria cidade, mas alojamento como sede oficial de suas operações. Eles trabalharam muito para se organizar,
os inquietos também acompanham aproveitando qualquer equipamento abandonado para consertar o prédio e atualizá-lo de acordo com
caravanas para diferentes regiões ou suas necessidades.
fazem peregrinações a terras distantes, às Embora os cavaleiros não sejam mais necessariamente novos no Bairro do Precipício, eles
vezes juntando-se a seguidores da Estrada regularmente atualizam seus quartéis-generais conforme a necessidade exige, tendo agora
Sem Fim ou a grupos de aventureiros. Um requisitado também os edifícios em ambos os lados da oficina do ferreiro.
objetivo tentador para esse crescente Ulthun é sempre grato por um par extra de mãos que querem ajudar com os reparos intermináveis,
contingente de goblins é formar uma pilhas de papelada e outros trabalhos estranhos que invariavelmente aparecem.
caravana própria para viajar entre tribos de
goblins no exterior, espalhando a palavra e reunindo
Dezenas aquelesainda
de edifícios que simpatizam com
estão vazios no a causa.próspero Bairro do Precipício, onde um
outrora
Reassentamento de Goblins: Para terremoto devastador forçou a maioria dos cidadãos a fugir décadas atrás. Por mais que Ulthun
aqueles goblins que entram em Absalom e queira acomodar a todos, o ex-Senhor-Vigilante teme ficar sem espaço para abrigar todos que vierem
não desejam se juntar aos Cavaleiros de até ele em momentos de necessidade. Ele gostaria de fazer melhor uso de algumas das estruturas
Lastwall, permanece a questão: e abandonadas, mas todas elas precisam ser examinadas quanto à segurança antes que ele se sinta

agora? Muitos chegam sem um lugar confortável em permitir que os necessitados as habitem. Não só estes edifícios precisam de ser
para chamar de lar e sem meios de inspecionados quanto à integridade estrutural e aos danos provocados pelo terramoto, alguns
renda. Felizmente, cada vez mais pessoas serviram como esconderijos para criminosos, enquanto outros foram tomados por forças naturais ou
recebem ajuda dos Cavaleiros de ocultas e agora albergam criaturas perigosas, incluindo mortos-vivos inquietos. Ulthun recomenda
Lastwall, especialmente daqueles que que qualquer recruta que se esforce para explorar e consertar moradias para refugiados o faça com
seguem The Offer Plate. Os cavaleiros não o máximo cuidado.
apenas procuram lugares para os
novos goblins de Absalão viverem, mas
também os ajudam a encontrarPor
emprego.
causa das graves inundações que dão nome ao distrito de Puddles, não faltam cidadãos
necessitados que pedem ajuda aos Cavaleiros de Lastwall. Esforços de reconstrução semelhantes
em Puddles funcionam para salvar edifícios abandonados para uso futuro, com interferência ocasional
das gangues cruéis que governam a área.

116
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MAIORES KORTOS Leitura Adicional


Embora haja muito o que fazer na metrópole de Absalom, os Cavaleiros de Lastwall Uma breve visão geral de Absalão e da Ilha
CAVALEIROS
também prestam seus serviços à grande Ilha Starstone e à Ilha de Erran. A nordeste de Starstone pode ser encontrada nas páginas
DE
Absalom fica o deserto agora conhecido como Tyrant's Grasp - o local onde a mão 12–23 do Guia Mundial. Detalhes completos
ÚLTIMA PAREDE
esquelética do Whispering Tyrant se agarrou desesperadamente à terra desde sua derrota sobre a cidade são encontrados em Absalom,
explosiva. Embora o próprio Lich King pareça ter sido banido por enquanto, um estranho City of Lost Omens. Mais informações sobre
INTRODUÇÃO
poder parece emanar desta terrível relíquia. Os Cavaleiros de Lastwall vigiam de perto esta Ulthun II são encontradas nas páginas 114–
região; não apenas os mortos-vivos vagam pelos terrenos desolados em massa, mas 115 de Legends. ENTRE OS

também os cultistas do Caminho dos Sussurros são conhecidos por fazer peregrinações CAVALEIROS

ao local da derrota de seu mestre. As patrulhas dos cavaleiros de Lastwall trabalham em


CAVALEIROS DE
conjunto com as da Primeira Guarda para proteger a área, constantemente vigilantes contra
ÚLTIMA PAREDE
comportamentos suspeitos. Os cavaleiros também recebem ajuda de Shevala Iorae, a OPÇÕES
Capitã de Risco da Sociedade Pathfinder que conseguiu encontrar uma entrada para a
Torre de Nex, mantendo uma vigília sobre Tyrant's Grasp a uma milha acima do solo. Ela CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
alerta os cavaleiros se notar algo fora do comum na área.
ESFORÇOS

GLOSSÁRIO

Sempre que remessas de mercadorias, suprimentos ou recrutas passam pelo porto de E ÍNDICE

Diobel para os Cavaleiros de Lastwall, eles preferem enviar um contingente pela estrada
oeste para receber o navio, só por precaução. Não apenas a jornada entre as duas cidades
pode ser repleta de perigos, como harpias ou bandidos, mas também os ladrões, vigaristas
e contrabandistas dentro da cidade portuária estão sempre ansiosos para ganhar algum
dinheiro da maneira que puderem.
Na Ilha de Erran, ao norte da Ilha Starstone, os Cavaleiros de Lastwall têm uma presença
crescente na cidade portuária de Escadar, no sul. Devido à reputação do assentamento
como uma cidade naval com muitos vícios e jovens equivocados, não deveria ser surpresa
que os recrutadores considerem Escadar um terreno fértil para caça. Não apenas as pobres
almas estão sem sorte depois de gastar muito em pubs ou casas de jogo, mas para aqueles
que querem deixar sua antiga vida para trás, ingressar na Marinha ou nos Cavaleiros de
Lastwall pode parecer muito tentador. Além de recrutar turistas, os cavaleiros também
visitam Escadar para manter relações benéficas com a marinha de Absalão e os azarketi
que ali vivem.

CAVALEIROS DA PEDRA ESTRELA


Após ser libertado de sua prisão sob Gallowspire, Tar-Baphon fixou seus olhos na Cidade
no Centro do Mundo. Especificamente, ele procurou violar a Catedral Starstone e a
Starstone dentro dela. Embora um grupo corajoso de heróis tenha conseguido deter o
Tirano Sussurrante fora da cidade, sua tentativa quase bem-sucedida permanece na
memória de muitos cidadãos.
Vários Cavaleiros de Lastwall se dedicaram a
aprendendo tudo o que puderem sobre o esquema de Tar-Baphon para evitar que o
lich alcance seu objetivo. Chamando-se de Starwatch, este grupo de cavaleiros se
concentra em aprender sobre a Catedral Starstone e a divindade que concede
poderes à Starstone. Embora os esforços tenham sido lentos no momento, os
cavaleiros da Starwatch parecem ter aprendido bastante sobre a história do meteorito
que continha a pedra lendária.

Starwatch nomeou o meteorito como Cagebreaker como uma alusão ao poder destrutivo
que o meteorito possuía. Os esforços do cavaleiro foram capazes de traçar a trajetória
exata do Cagebreaker durante o Earthfall. Eles também notaram a enorme quantidade de CAVALEIRO GOBLIN
detritos que o Cagebreaker fez chover sobre Golarion antes de seu impacto. Embora a
Starwatch ainda não tenha investigado completamente as propriedades desses destroços,
eles acreditam que pode haver outros fragmentos importantes que se separaram do
Cagebreaker e que poderiam ser a chave para impedir os planos de Tar-Baphon. Os
cavaleiros esperam poder usá-los para destruir o lich de uma vez por todas, mas estão se
preparando para a eventualidade de precisar destruir a própria Pedra da Estrela para evitar
que ela caia em mãos erradas.
117
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Terras Partidas

Treinamento Demoníaco Os Cavaleiros de Lastwall ativos nas Terras Partidas geralmente não se veem como heróis, mas sim
Ao enfrentar ameaças demoníacas, como servos zelosos realizando um trabalho árduo, porém necessário. Aqueles a quem servem –
sempre vale a pena estar tão bem equipado principalmente peregrinos Mendevianos, refugiados Razmiri e reassentados Sarkorianos – são, na
(e informado) quanto possível. No mínimo, maioria das vezes, incapazes de fornecer recompensas monetárias ou materiais e, na opinião dos
aqueles que esperam enfrentar oposição cavaleiros, não deveriam ser obrigados a fazê-lo. Para um Cavaleiro de Lastwall operando nas Terras
demoníaca deveriam procurar armas de ferro Partidas, o sorriso aliviado de um viajante resgatado ou de um refugiado alojado vale mais do que seu
frio. Embora seja mais caro que o ferro e o peso em ouro.
aço normais, o ferro frio é profundamente
prejudicial aos demônios. Embora as Terras Partidas não abriguem grandes bandos de mortos-vivos, ainda existem muitos
Os demônios também são conhecidos por sua perigos a serem encontrados. Todos os dias, o culto insidioso de Razmir se espalha ainda mais por
suscetibilidade a danos e efeitos de feitiços Avistan, levando as pessoas por um caminho de falsa fé e drenando os cofres do povo comum para
que causam danos de tendência boa, enriquecer os de Razmir. Os peregrinos de e para Mendev – e, de fato, os cidadãos dos Reinos Fluviais
como a lança divina como um todo – sofrem predação de bandidos fluviais e bandidos à beira da estrada. E na Cicatriz de
e feitiços de ira divina lançados por um Sarkoris, estão os demônios, incontáveis demônios que ficaram presos com a derrota de Deskari no que
adorador de uma divindade de tendência boa. antes era chamado de Ferida Mundial.
Até mesmo um humilde frasco de água benta

pode revelar-se extremamente potente Um pequeno (embora não insignificante) número de cavaleiros assumiu a responsabilidade de servir
quando comparado com a sua disponibilidade como patrulhas errantes ao longo do Sellen e das principais estradas comerciais dos Reinos Fluviais.
comum e o seu baixo preço – embora não Embora sejam poucos em número, o extenso treinamento e habilidade dos cavaleiros em combate
existam versões avançadas, a vulnerabilidade marcial, lançamento de feitiços e negociação são úteis para eles. Esses cavaleiros preferem, quando
demoníaca ao bem aumenta proporcionalmente possível, chegar à raiz da questão do banditismo, em vez de hackear e dilacerar pessoas que podem
ao seu poder. Assim, a água benta pode ser sofrer tanto quanto aquelas que eles roubam. Os cavaleiros iniciaram assim uma espécie de rede de
uma alternativa viável às espadas e feitiços informação informal, mantendo-se mutuamente informados sobre oportunidades de emprego lucrativas
e pode se tornar ainda mais eficaz com o feitiço e qualquer outra coisa que possa oferecer a um potencial bandido uma vida melhor e mais honesta.
cascata sagrada .
Embora existam exceções, na maioria
dos casos, os demônios sofrem danos metafísicos Esses mesmos cavaleiros também operam em Razmiran, onde usam a influência que ganharam ao
quando confrontados com atos ou ações reduzir a pirataria fluvial para reabastecer no porto comercial de Xer.
antitéticas à sua natureza pecaminosa. A Igreja de Razmir tolera relutantemente os Cavaleiros lá, mas certamente os baniria da costa de
Rejeitar os avanços de uma súcubo, limpar Razmiran se soubessem que essas visitas de reabastecimento também serviam como cobertura para
a corrupção de um hezrou, curar as feridas operações de transporte de refugiados para fora da nação.
causadas por um babau ou demônio Comerciantes solidários carregam “carga especial” a bordo dos navios fluviais dos cavaleiros, que são
shemhaziano – por mais incontáveis que sejam então navegados para fora das águas de Razmiran e para os Reinos Fluviais.
os pecados mortais, seus atos opostos de Os refugiados recebem então novas vidas e novas oportunidades. Os cavaleiros libertam apenas alguns
virtude são igualmente numerosos. refugiados em qualquer viagem de abastecimento, mas esperam expandir a sua operação nos próximos
Este conhecimento permite que uma equipe anos – desde que não sejam capturados e condenados a uma terrível execução pública pelas suas
de cavaleiros, quando preparada e atividades.
ciente de seu inimigo com antecedência, Se se pode dizer que algum cavaleiro gerencia a operação de contrabando de Razmiran, é Candel
obtenha utilidade secundária de feitiços (espião humano changeling não-binário NG), ele próprio um ex-cidadão de Razmiri que desde então
normalmente não considerados de natureza prestou juramento. A rede de espiões e informantes de Candel concentra-se principalmente naqueles
ofensiva. Por exemplo, um grupo de que estão prestes a receber ou já receberam retribuição por dissidência política ou outros crimes contra
cavaleiros que se prepara para enfrentar um a lei Razmiri. No entanto, rumores indicam que Razmir planejou uma conspiração diabólica para
demônio traiçoeiro faria bem em preparar perturbar a viabilidade contínua da rede, e Candel está à procura de cavaleiros com o conjunto de
feitiços e habilidades que destruam ilusões e habilidades necessárias para pôr fim ao que provavelmente seria uma repressão brutal às “exportações
mentiras. Como sempre, a prontidão é ilícitas”.
fundamental, mas quando confrontado com
um demônio de uma providência pecaminosa Relatos de um enorme dragão avistado perto do Lago das Brumas e Véus, na costa norte de Brevoy,
desconhecida, nunca é demais tentar a atraíram vários cavaleiros para a área.
misericórdia e a bondade, além de brandir lâminas deEmbora
ferro frio.
os cavaleiros normalmente treinem para combater mortos-vivos, a oportunidade de lutar contra
Às vezes, a arma mais eficaz contra um um dragão pode fornecer uma experiência inestimável, já que raveners e outros dragões mortos-vivos
demônio é uma boa ação. provavelmente serão encontrados entre os combatentes mais poderosos do Tirano Sussurrante.
Infelizmente para os cavaleiros, é quase impossível se mover

118
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através de Brevoy sem se envolver na política local. Mesmo que consigam evitar ser Leitura Adicional
colocados de um lado ou de outro de uma linha entre as casas em conflito, o estado político Mais informações podem ser encontradas
CAVALEIROS
da nação torna difícil atravessar fisicamente a região. Encontrar os passes corretos, pagar sobre a região de Broken Land nas páginas
DE
os impostos corretos e assim por diante é uma tarefa difícil. 24–35 do Guia Mundial. Para obter
ÚLTIMA PAREDE
informações sobre tópicos específicos, procure o seguinte

Contudo, a aparentemente inevitável guerra civil é o exercício diplomático e intelectual fontes:


INTRODUÇÃO
perfeito para os cavaleiros. Manter a paz entre as casas nobres está provando ser a prova Mendev, Cruzadas: Lendas 54–55
de fogo diplomática definitiva, e os Cavaleiros de Lastwall começaram a ver Brevoy como Numéria, Kevoth-Kul: Lendas ENTRE OS

uma espécie de campo de treinamento para melhorar as relações internacionais. Os 74–77 CAVALEIROS

cavaleiros podem aprimorar suas habilidades diplomáticas em poucas semanas em Brevoy Razmir, Razmiran: Lendas 92–93
CAVALEIROS DE
antes de seguirem para outras regiões para ajudar em outras negociações. As casas em Cicatriz de Sarkoris, Ferida Mundial:
ÚLTIMA PAREDE
disputa ainda não notaram a rotação dos cavaleiros, mas os habitantes locais estão gratos Lendas 52–53 OPÇÕES
pelo trabalho que os cavaleiros fazem fora das cortes nobres.
CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Na maioria dos lugares onde os Cavaleiros de Lastwall operam, há vitórias claras a
ESFORÇOS
serem conquistadas, batalhas gloriosas contra uma força singular contra a qual se unir. No
caso do Sarkoris Scar, a grande vitória já foi alcançada. Os cavaleiros vêem sua tarefa aqui GLOSSÁRIO

como limpar os restos finais. Quando seu trabalho estiver concluído, quando o último E ÍNDICE

demônio vagando pela terra for morto e todos os cultistas forem expulsos, não haverá
fanfarra, desfiles ou celebração, apenas um suspiro de satisfação, o embainhamento de
uma lâmina e o contentamento de um duro golpe. trabalho bem feito. Esses cavaleiros não
aceitariam de outra maneira; eles não necessitam de glória para completar sua tarefa – sua
conclusão é recompensa suficiente. Se há idealistas entre os cavaleiros da Cicatriz de
Sarkoris, são aqueles que acreditam que essa missão será concluída durante suas vidas.
Esses cavaleiros se preparam para um momento em que sua perspectiva única – de que
derrubar o Tirano é apenas metade da batalha –

será necessário em Gravelands e além.


Ainda assim, ainda há muito o que fazer. Os demônios ainda estão por aí, e os
refugiados Sarkoris que tentam reassentar a terra precisam de proteção e ajuda
material para terem sucesso. Os esforços para sustentar o povo de Sarkoris são
liderados por dois cavaleiros em particular: Shandelia Artress
(LG mulher meio-elfa diplomata) e Tanderval (NG homem fixador humano).
Shandelia é uma visão regular na capital mendeviana de Nerosyan, onde a sua língua
afiada e o seu sorriso desarmante lhe serviram bem para convencer a classe alta a
abrir os seus cofres para os esforços de reassentamento. Shandelia espera conquistar
Irabeth Tirabade (LG fêmea meio-orc paladina de Iomedae; Lendas 52) para sua
causa, já que o apoio do famoso paladino seria um tremendo benefício, mas até agora
Irabeth rejeitou seus esforços. Shandelia está sempre disposta a aceitar companheiros
cavaleiros para servirem como enviados e ajudá-la a distribuir fundos e suprimentos
para os reassentados – no papel a tarefa pode parecer chata, mas com a abundância
de demônios e cultistas perdidos, a realidade é tudo menos isso.

Tanderval, entretanto, passou a maior parte de dois anos tentando convencer o


Soberano Negro Kevoth-Kul (CN humano bárbaro; Lendas 74) a compartilhar
com os cavaleiros os segredos da inovação metalúrgica conhecida como aço
soberano. Para este fim, Tanderval serviu Kevoth-Kul como solucionador de
problemas freelance, auxiliando o clã Blades of Aaramor na luta contra incursões
demoníacas no norte da Numéria. A proximidade de Tanderval com o Soberano
Negro também lhe permitiu adquirir algumas armas e equipamentos tecnológicos
exclusivos para compartilhar com os Cavaleiros de Lastwall. A distribuição desses
CAVALEIRO NUMERIANO
itens pode ser lenta, mas cada peça parece ter sucesso quando usada contra os mortos-
vivos. Tanderval pode ser vítima de seu próprio sucesso, no entanto, já que o Soberano
Negro gostou bastante do belo cavaleiro e teme que, uma vez que Tanderval tenha
acesso ao aço soberano, ele provavelmente deixará Numeria permanentemente - algo
que Kevoth-Kul reluta em fazer. veja ocorrer.

119
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Reinos Brilhantes

Política cavalheiresca O trabalho de um cavaleiro nunca termina enquanto o mal correr solto e houver boas ações a serem feitas
Os Cavaleiros de Lastwall geralmente – assim os Cavaleiros de Lastwall viajam para todos os cantos dos Reinos Brilhantes. Embora ajam com
confiam tanto na diplomacia quanto nas benevolência para concretizar os ideais da sua organização, os tempos exigiram a obtenção de alianças e
proezas marciais, embora possam o apoio dos poderes políticos da região pelo mérito das suas acções. Os cavaleiros operam no campo e
treinar mais facilmente para a última. Os nas cortes de diversas nações, e seus esforços em cada frente moldam seus planos na outra.
emissários normalmente adquirem perspicácia
cortês antes de ingressar na ordem, eventualmente
orientando futuros diplomatas. Nos Reinos Brilhantes, Andoran está entre os mais receptivos aos Cavaleiros de Lastwall. Com ambos
Ayrault de Riouxelle (CN meio- os lados ávidos por alianças, foi simples para a ordem estabelecer comunicação directa entre a sua
elfo não binário): Ayrault treinou em liderança em Absalão e o Conselho Popular, incluindo a Suprema Eleita Andira Marusek. Os cavaleiros
política durante seus anos de formação. receberam a bênção do conselho para migrar os povos deslocados de Lastwall, proporcionando-lhes a
Devido ao prolongado exílio de sua oportunidade de encontrar novos lares e amplo trabalho na jovem nação. Os cavaleiros estacionados na
família em Galt, eles encontraram pouca área também servem como embaixadores, amenizando conflitos conforme necessário entre os povos;
utilidade para suas habilidades. outros foram enviados para ajudar a reduzir o comércio de escravos dentro da esfera de influência de
Em vez disso, eles se entregaram à alta Andoran, às vezes colocando os cavaleiros em conflito direto com os marinheiros Chelaxianos.
sociedade. Através de um encontro casual
com Ulthun II, Ayrault ficou apaixonado
pelos cavaleiros, e especialmente por Ulthun. Cimentados por ideais nacionais semelhantes, os Cavaleiros de Lastwall e Andoran têm uma relação
Eles se juntaram como um diplomata que maneja francamente positiva.
palavras muito mais afiadas do que sua lâmina, Pouco depois dos primeiros Cavaleiros de Lastwall aparecerem na corte da Grã-Princesa Eutropia para
e se esforçaram muito para apoiar a causa dos solicitar assistência para sua causa, Taldor reuniu um contingente da Guarda Ulfen para ajudar nas
cavaleiros. Gravelands. Este movimento inicial inspirou o povo de Eutropia, despertando uma sensação nostálgica em
muitos cidadãos de Taldan. Após um breve período de apoio de Taldan, os cavaleiros perceberam que sua
Euwain Gadheart (humano LG): ajuda se esgotava à medida que o gosto de Taldan passava para o próximo interesse passageiro. Apelar
Este indivíduo histórico serviu como à Grã-Princesa Eutropia por mais ajuda é uma prioridade política da ordem. Embora a eficácia das tropas
cavaleiro por mais de 20 anos. Com uma de Eutropia seja inquestionável, o apoio adicional do Taldan – particularmente o dos militares – poderá
abordagem brutalmente sincera da política - revelar-se um factor decisivo no conflito que se aproxima com Tar-Baphon. Por mais habilidosos que os
uma honestidade aprimorada pela experiência Cavaleiros de Lastwall sejam em combate, o emaranhado da política Taldan é um dos seus inimigos mais
militar - Euwain incorpora os ideais dos poderosos até agora. As casas nobres disputam o poder e grandes promessas são facilmente quebradas
cavaleiros em um grau revigorante ou em constantes tentativas de maior influência política, deixando repetidamente os cavaleiros com palavras
sufocante, dependendo de para quem você vazias. Os cavaleiros estabeleceram uma embaixada em Oppara e, através de investigações e atos de
perguntar. filantropia de seus emissários, eles se mantiveram atualizados sobre os assuntos atuais de Taldor. Além
Zizer (goblin masculino NG): Sor Zizer da presença iminente de Tar-Baphon, a maioria dos problemas de Taldor parecem mais internos, desde
dos Dedos Tortos conheceu os Cavaleiros de cultos religiosos até possíveis golpes de estado. Estas questões agravam a agitação pública e comprometem
Ozem durante o êxodo de Última Muralha, os recursos militares na manutenção da ordem. Os cavaleiros ofereceram seus contingentes reunidos na
suas histórias de valor e violência embaixada para ajudar nesses assuntos, mas Eutropia encontrou mais utilidade em seus esforços para
capturaram sua atenção. Mais tarde, ele se tornou ajudar os cidadãos locais. Ela acolhe refugiados de Lastwall, oferecendo-lhes novos começos enquanto
um defensor vocal dos Cavaleiros de Lastwall. aproveita seu trabalho para reforçar a infraestrutura de Taldor. Os cavaleiros tomam cuidado para não
Com eles, ele viu uma oportunidade para exagerar nos seus esforços políticos, para não receberem um mandato para desocupar a sua embaixada.
outros goblins encontrarem aventura e fortuna, e
por uma boa causa! Embora o título de “Ser”

tenha sido inicialmente auto-imposto, Zizer

desempenhou seu papel como emissário dos goblins

com um entusiasmo contagiante que afeta de

forma cativante a propaganda de Ulthun. Movendo-se para norte, a política sempre tumultuada de Galt cria uma grande necessidade de protecção
e estabilidade, ou pelo menos uma aparência disso. Os cavaleiros enviaram esquadrões de trabalhadores
humanitários com escoltas e enviados generosos.
Winslet (mulher changeling LN): Mais Estes grupos viajam por todo o país, fornecendo ajuda – como alimentos, cura e aconselhamento – onde
ladina do que cavaleira, Winslet a sua presença parece mais necessária, embora cada um tenha ordens expressas para evacuar caso as
frequentemente viaja pelos Reinos Brilhantes, tensões políticas do país cheguem a um ponto violento. Os diplomatas trabalham continuamente para
particularmente Taldor e Galt. fortalecer o relacionamento dos cavaleiros com o governo Galtan, utilizando o exterior
Ela conversa com menos socialmente

120
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ameaça de Tar-Baphon como base para tais negociações, embora a instabilidade ameace entidades aceitáveis, avaliando
tornar os seus esforços discutíveis. Um diplomata cavaleiro teorizou que enquanto Camilia possíveis relações que possam
CAVALEIROS
Drannoch continua a consolidar o apoio ao Conselho Revolucionário, o líder Galtan tem beneficiar a ordem sem prejudicar
DE
outros planos em andamento que são mais importantes para ela – planos muito visivelmente a sua reputação. Esta
ÚLTIMA PAREDE
provavelmente contrários aos Jardineiros Cinzentos e, muito possivelmente, às lâminas tarefa revela-se difícil, mas necessária
finais. Se Camilia irá recorrer diretamente aos cavaleiros para ajudar com tais assuntos quando se lida com empresas
INTRODUÇÃO
permanece incerto, por isso os seus emissários continuam a observar os conflitos políticos mercenárias, guildas independentes
da nação, avaliando se devem envolver-se neste barril de pólvora. Em Galt, os cavaleiros e cartéis comerciais, entre outros. ENTRE OS

contam principalmente suas pequenas vitórias; os seus esforços para se conectarem com Winslet se recusa a descartar CAVALEIROS

a população – privada de direitos ou não – atraíram um bom número de recrutas para a completamente esses aliados em
CAVALEIROS DE
sua organização. potencial, prevendo um dia em que seu
ÚLTIMA PAREDE
apoio será crucial para a vitória dos cavaleiros. OPÇÕES
Seguindo um convite da Rainha Telandia Edasseril de Kyonin, os cavaleiros enviaram
emissários para obter favores de uma das nações mais estáveis entre os Reinos Brilhantes. CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Embora tenham obtido alguma promessa simbólica de apoio, os problemas internos e
ESFORÇOS
externos de Kyonin mantêm sua generosidade sob controle. Os cavaleiros enviaram um
contingente de paladinos e clérigos ao reino élfico para ajudar no combate a Tar-Baphon e GLOSSÁRIO

suas forças mortas-vivas. Esta cooperação enfatizou novamente outra necessidade de E ÍNDICE

Kyonin: recuperar as terras de Tanglebriar. Treerazer seria um inimigo temível, rivalizado


apenas por Tar-Baphon na memória recente, e um que os cavaleiros estão atualmente mal
equipados para enfrentar.
A rainha trabalha para reprimir qualquer intenção de entrar em guerra com o lorde
demônio entre seu povo. No entanto, aí reside uma oportunidade: se os cavaleiros
avançarem no retorno de Tanglebriar às mãos dos elfos, eles se tornarão queridos
por uma boa proporção da população, especialmente aqueles das regiões ao sul
de Kyonin. Os cavaleiros poderiam garantir um grande apoio para seus
empreendimentos futuros, todos realizados através de boas ações. Eles não
ousam provocar a ira de Telandia incitando abertamente a batalha contra
Treerazer, mas com a ajuda de aliados e aventureiros, os cavaleiros
permanecem informados desses sentimentos crescentes, esperando pelos papéis
maiores que ainda podem desempenhar.

Ao sul das florestas de Kyonin, os cavaleiros trabalham para criar alianças entre
os anões das Montanhas dos Cinco Reis. Os cavaleiros reconhecem que enquanto
os cinco reinos permanecerem fraturados, será difícil para qualquer reino fornecer
apoio aos seus esforços. Infelizmente, embora preencher a lacuna entre cinco reinos
diferentes seja bastante difícil, a teimosia dos anões torna a tarefa ainda mais
assustadora.
O esforço tem sido lento, para dizer o mínimo, já que ressentimentos de gerações e
contratos de longa data parecem surgir em todas as cavernas da região.
Para reforçar os seus esforços, os cavaleiros iniciaram uma iniciativa para registar um
registo oficial das linhagens familiares entre os cinco reinos. Embora a tarefa seja
enorme, os cavaleiros parecem ter mais facilidade com isso, já que os anões são mais
abertos com a história da família, orgulhosos de compartilhar sua tradição ancestral.

Diz um velho ditado: “As guerras são travadas com homens, coragem e dinheiro”.
Mesmo com as nobres intenções dos Cavaleiros de Lastwall, o último desses fatores
continua sendo uma das principais preocupações da ordem. Olhou para a próspera
nação de Druma para estabelecer patrocinadores para futuras campanhas e linhas de
abastecimento para suas forças ao norte das Montanhas dos Cinco Reis. Receber
ajuda de Druman exige algo em troca, e para os cavaleiros enviados para a nação com
foco mercantil, essa troca envolve seus serviços. Os cavaleiros costumam escoltar
AYRAULT DE RIOUXELLE
caravanas mercantes e patrulhar as principais rotas comerciais. Muitos consideram
este trabalho nada glamoroso, embora geralmente seja repleto de ação. No entanto,
armamentos e suprimentos estão chegando de Druma para as guarnições da ordem
em todos os Reinos Brilhantes – um comércio bem-vindo para apoiar seus esforços
contínuos na região.

121
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OUTRAS CAMPANHAS

Cavaleiros do Além Embora os Cavaleiros de Lastwall sejam escassos no norte e no leste de Avistan, eles ainda
Cavaleiros poderosos são capazes encontram membros — normalmente pequenas unidades de Sentinelas Brilhantes —
de viajar além de Golarion até o Grande para ajudar as comunidades em dificuldades em todo o Mar Interior e além. Esses poucos
Além. Fora de Boneyard, a maioria reconhecem que nenhuma região está totalmente livre de injustiça e sofrimento, e onde um
dos cavaleiros raramente viaja pelo cavaleiro pode fornecer ajuda, eles são obrigados pela honra a fazê-lo. Esses cavaleiros são, na
multiverso, mas os planos oferecem alguns maioria das vezes, filhos nativos das terras que auxiliam, indivíduos ou grupos que atenderam ao
dos maiores aliados que os Cavaleiros chamado de Lastwall e agora retornam para ajudar o povo de suas terras natais.
de Lastwall podem encontrar. Os cavaleiros
que conseguirem alcançar os planos bons Enquanto Domina Bainilus (CG mulher aristocrata humana) e os Silver Ravens de Ravounel
podem ter a oportunidade de se ocupam com ameaças internacionais e as pressões para manter uma nação recém-fundada,
convencer anjos, arcontes e outros um grupo de Shining Sentinels cuida dos problemas menores do país. Esses cavaleiros trabalham
celestiais a fornecerem seu apoio na luta com Firebrands, a Bellflower Network e até mesmo a Hellknight Order of the Torrent para garantir
contra o mal. Mesmo um único aliado a independência do povo de Ravounel e garantir que qualquer cidadão Chelaxiano que sofra sob
celestial poderia fazer uma grande diferença.o governo da Casa Thrune possa encontrar uma nova vida dentro das fronteiras da nação

incipiente. . Liderados por Caliwell (cavaleiro humano masculino NG) e Ephense (cavaleira
halfling LG), as atividades dos Cavaleiros de Lastwall em Ravounel fornecem outro farol de
esperança para o povo da nação, embora alguns temam que a dupla - ambos devotos Iomedeanos
- possa anunciar uma segunda tentativa de Reclamação Gloriosa, envolvendo Ravounel em uma
guerra desastrosa com Cheliax. A dupla faz o possível para amenizar esses medos, já que nenhum
dos cavaleiros deseja ver Ravounel esmagado novamente pelas botas infernais de Cheliax, mas
dúvidas permanecem. A maioria das pessoas raciocina que Ravounel precisa de todos os amigos
que puder conseguir. Os dois cavaleiros conquistaram muitos cidadãos de Ravounel ajudando
nas tarefas diárias; ver um ou outro pendurando roupa ou entregando pão recém-assado a um
vizinho é comum.

Seus deveres em Ravounel levaram os cavaleiros a uma parceria amigável com Solemn
Sar (comerciante tiefling humano CG), um comerciante de sal em Kintargo. Apesar do nome,
Solemn Sar é tudo menos isso; a risada barulhenta do gregário tiefling atravessa um mercado
lotado, e seus palavrões frequentes incluem epítetos criativos que mais surpreendem do
que ofendem. As suas ligações em todos os estratos da sociedade Ravounel e negócios
legítimos constituem uma excelente cobertura para operações através da fronteira Ravounel-
Cheliax.

Na Expansão Mwangi, uma unidade de cavaleiros ofereceu sua assistência à nação


de Vidrian, onde a tênue existência do estado agora independente está em risco devido
a ameaças dentro e além da Expansão.
Aayose (protetor humano LG) e seu grupo de cavaleiros desempenham uma ampla
gama de funções, ocasionalmente tripulando navios para repelir invasores Chelaxianos
que ainda buscam recuperar sua colônia perdida, trabalhando com os Leões Brilhantes
para acabar com a ameaça de Mzali e seu rei-deus Walkena, e evitando incursões
monstruosas que ameaçam as fronteiras e terras remotas de Vidrian. Eles também
servem como emissários entre os Cavaleiros de Lastwall e os Magaambya,
compartilhando todas as informações que podem com a escola para aprofundar o
conhecimento local. Seu número é pequeno e o trabalho é árduo, mas os membros
da unidade de Aayose servem com honra e distinção.

Aayose sempre busca mais cavaleiros e começou a convidar jovens escudeiros


SAR SOLENE promissores para a causa. Sua representação da ruína que são Gravelands ressoou
no povo de Vidrian; sem vigilância, adverte Aayose, Vidrian poderia se tornar uma
mera nota de rodapé nos livros de história – algo que nem ele nem seu público
extasiado desejariam ver. O refrão simples que encerra o de Aayose

122
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histórias, “nunca mais”, carrega múltiplos significados: Nunca mais o povo de Vidrian será colocado sob o Leitura Adicional
jugo de potências estrangeiras, assim como nunca mais a destruição total de Lastwall será repetida em Para obter informações sobre temas
CAVALEIROS
qualquer lugar de Golarion. específicos, procure as seguintes fontes:
DE
Após a libertação de Arazni da prisão em Geb, muitos cavaleiros sentem que há pouco que possam Geb, Terras Impossíveis: Guia Mundial
ÚLTIMA PAREDE
fazer naquela nação governada por mortos-vivos em seu estado atual. 72–83, Lendas 44–45, 80–81
Não é assim, diz Harnassa Sancris (Instigadora Humana CG), uma mulher Garundi baixa e impetuosa, e Expansão de Mwangi, Magaambya: perdida
INTRODUÇÃO
sua pequena facção de Sentinelas Brilhantes. Aqueles que vivem em Geb necessitam de tanto apoio e Presságios Mwangi Expansão, Personagem
proteção quanto qualquer um, eles raciocinam, e uma nação onde a morte não é apenas uma prática Guia 96–105, Lendas 60–66, 96–101 ENTRE OS

comum, mas uma condição protegida e encorajada pela lei, é uma afronta à honra dos cavaleiros que não Ravounel, Old Cheliax: Guia Mundial CAVALEIROS

pode ser abandonada. incontestado. O que uma pequena unidade de cavaleiros pode conseguir em uma 96–107, Lendas 8–11, 94–95
CAVALEIROS DE
terra onde o mal reinou por milênios?
ÚLTIMA PAREDE

OPÇÕES
Em resposta, Harnassa concebeu um plano audacioso: matar e enterrar permanentemente todos os
60 Blood Lords em uma única e sangrenta noite. Com o governo ativo destruído, os membros mortais da CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
sociedade Gebbita podem se livrar das algemas do governo e depor o próprio arquimago fantasmagórico
ESFORÇOS
Geb. Os companheiros cavaleiros de Harnassa se insinuaram nas cortes de mais de uma dúzia de Lordes
de Sangue, muitas vezes se passando por escribas e servos menores – aqueles com acesso a áreas GLOSSÁRIO

seguras, mas cuja presença é facilmente ignorada. Os feiticeiros escondem suas habilidades mágicas, e E ÍNDICE

Harnassa desenvolveu um estilo de luta usando adagas secretas infundidas com energias sagradas que
são tão mortais e muito mais sutis que qualquer espada. O plano é desesperado e perigoso, com poucas
chances de sucesso, mas a certeza de Harnassa e seus compatriotas em sua necessidade aumenta a
cada dia que são expostos à terrível nobreza de Geb e seus vis excessos.

Harnassa conta com um relacionamento sólido com alguns Firebrands locais.


Seus objetivos se alinham bem, e a rede mais extensa de espiões e informantes dos Firebrands permite a
Harnassa e seus cavaleiros um alcance muito maior. Os Firebrands constroem apoio entre as pessoas
comuns enquanto os cavaleiros se envolvem em seus subterfúgios dentro dos altos escalões de Geb.
Ambos os grupos reconhecem que as suas probabilidades de sucesso são baixas, mas onde o mal reina,
aqueles de bom coração devem agir. Fazer o contrário permitiria que o mal vencesse por padrão, e seja
cavaleiro ou Firebrand, nenhum dos dois planeja cair sem lutar.

ALÉM DO MAR INTERIOR


Se os Cavaleiros de Lastwall que servem fora de Avistan são altamente incomuns, aqueles que viajam
para terras além são extremamente raros. Talvez uma dúzia de cavaleiros juramentados tenha viajado
além do Mar Interior; a seguir estão alguns exemplos notáveis.

Kaspansa Chir (cavaleira halfling NG) é uma halfling cuja família emigrou de Vudra para Absalão
gerações atrás. Kaspansa sempre quis viajar para a terra natal de sua família; depois de fazer o juramento,
ela decidiu levar seus ideais de cavalaria para Vudra. As viagens de Kaspansa em Vudra eventualmente
a levaram ao Deserto de Narhari, onde ela se juntou aos Irregulares Desertbloom, um esquadrão de elite
de atiradores e escaramuçadores halflings de Jastinpur, para lutar contra os monges mortos-vivos de
Adhaarm e Vinpinna.

Recentemente chegado às costas de Arcádia, o Cavaleiro Rigrumple Vladebick (campeão gnomo


masculino NG) e seus escudeiros ofereceram assistência ao povo de Segada; no entanto, até agora foram
rejeitados como estrangeiros. O alto conselho de Segada sugeriu que a unidade pode provar suas boas
intenções limpando algumas das antigas ruínas ao longo da Costa Grinding. Estas ruínas, deixadas pelo
Império Razatlán há milênios, estão cheias de espíritos inquietos e armadilhas ainda ativas. A erradicação
desta ameaça seria um benefício imenso.

Na cidade de Goka, em Tian Xia, o Cavaleiro Ahn Jae-shin (mestre espadachim humano LG) está
recrutando ativamente escudeiros. Assim que tiver recrutas suficientes, Jae-shin espera servir como
solucionador geral de problemas em Tian Xia; várias de suas nações sofrem sob o domínio do mal, e Jae-
shin vê uma chance para os Cavaleiros de Lastwall fazerem a diferença em seu continente natal.

123
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Glossário e Índice

Este apêndice contém breves explicações e referências de páginas para o a vida após a morte. Lar dos monitores conhecidos como psicopompos.

conteúdo apresentado neste livro, incluindo novas regras, locais, divindades, O avião é neutro. Guia de Mestria 142–143

organizações e assim por diante. O conteúdo das novas regras está marcado com Brevoy Uma nação no nordeste do Avistão. Conhecido por seu

um asterisco (*). incerteza política. Guia Mundial 26–28

Terras Partidas As Terras Partidas são uma região no nordeste de Avistan que

Abadar Deus neutro e leal das cidades, da lei e da riqueza. Conhecido como o consiste em Brevoy, o Lago das Névoas e Véus, Mendev, Numeria, Razmiran,

Mestre do Primeiro Vault. Deuses e Magia 12–13 os Reinos Fluviais e a Cicatriz Sarkoris. 118–119, Guia Mundial 24–35

Abaddon Um vasto plano devastado que é a nascente do rio Styx e lar dos

demônios conhecidos como daemons. O avião é um mal neutro. Guia de Calistria Deusa caótica e neutra da luxúria, vingança e trapaça.

Mestria 142 Conhecida como Picada Saboreada. Deuses e Magia 16–17

Absalom A maior cidade da região do Mar Interior, Absalom foi fundada por Cayden Cailean O caótico e bom deus da bravura, cerveja, liberdade e vinho

Aroden e está localizada na Ilha Starstone. 116–117, Absalão, Cidade dos também é conhecido como o Herói Bêbado. Deuses e Magia

Presságios Perdidos 18–19

Absalom Reckoning O calendário mais comumente usado em Avistan e Garund, Criaturas celestiais que vêm ou têm uma forte conexão com os planos bem

consistindo de 52 semanas em 12 meses. O ano atual é 4722 ar. alinhados.

Chaldira Zuzaristão A deusa halfling neutra e boa da batalha, da sorte e da

Abismo Um plano sinuoso sem fim cheio de abismos perigosos e lar de demônios travessura. Conhecida como Virada Calamitosa.

conhecidos como demônios. O avião é um mal caótico. Guia de Mestria 142 Deuses e Magia 58
Cheliax Uma nação no sudoeste de Avistan. Conhecido por seus laços com

Era dos Presságios Perdidos A era provocada pela morte de Aroden, que vai de governo diabólico. Guia Mundial 98–100

4606 AC até os dias modernos. Guia Mundial 8–9 talentos de classe 82–85*

Comum Um nome alternativo para Taldane, o mais difundido

Alkenstar Uma cidade-estado localizada no centro de Mana Wastes. A cidade é língua na região do Mar Interior.

conhecida por tecnologias únicas, incluindo armas de fogo. Desna Caótica boa deusa dos sonhos, sorte, estrelas e viajantes. Conhecida
Guia Mundial 74–76 como a Canção das Esferas. Deuses e Magia

Andoran Uma nação relativamente jovem no sul do Avistão, conhecida pela sua 20–21

adesão à democracia e à liberdade pessoal. Dracônico A antiga língua dos dragões.


Guia Mundial 122–124 Druma Uma nação no centro-sul de Avistan. Conhecida pelo seu comércio

Arazni Deus neutro e maligno dos abusados, da dignidade e dos mortos-vivos proeminente e grande riqueza. Guia Mundial 124–125

relutantes. Conhecido como o Inflexível. 52, Deuses e Magia 54 Eagle Knights Um exército financiado pelo estado que jurou defender Andoran.

Arcádia Um dos continentes de Golarion, situado a oeste da região do Mar Interior, Algumas filiais trabalham para acabar com a escravidão na região do Mar

passando pelas ruínas de Azlant. Guia Mundial 6–7 Interior. Guia Mundial 122–123

talentos de arquétipo 80–81* Earthfall Um evento cataclísmico em –5293 AC, no qual uma chuva de meteoritos

Aroden Deus neutro e leal da humanidade, inovação, história, cultura e caiu sobre Golarion e causou destruição massiva.

cumprimento do destino. Conhecido como o Último Azlanti. Agora


falecido. Guia Mundial 14, 21 Senhores Empíreos Seres celestiais poderosos, semideuses e deuses que

Arqueros Leal, bom senhor empíreo dos guarda-costas, proteção e vigilância. representam os princípios do bem. Deuses e Magia 82-85
Conhecido como Baluarte Dourado. 53 equipamento 86–87*

asura rana Os asuras mais poderosos, que habitam em áreas profanadas Erastil Legal e bom deus da família, da agricultura, da caça e do comércio.

locais sagrados e as selvas do Inferno. Conhecido como Velho Olho Morto. Deuses e Magia 22–23
formas de avatar 66* Ordem Esotérica do Olho Palatino Uma organização secreta dedicada a

Avistan Um dos continentes de Golarion. Constitui a metade norte da região do trabalhar contra os Arautos da Noite e o Caminho Sussurrante. Deuses e

Mar Interior. Guia Mundial 7 Azlant Uma das maiores Magia 94

nações durante a Era das Lendas. Olho do Pavor A região central de Avistan que consiste em Gravelands, Lago

O império foi destruído durante a Queda da Terra e suas ruínas permanecem Encarthan, Molthune, Nirmathas, Oprak e Ustalav. 112–115, Guia Mundial 36–
como ilhas no Oceano Arcadiano. Guia Mundial 8, 62–63 planos de fundo 73* 47

Falayna Legal, bom senhor empíreo da feminilidade, treinamento marcial e anéis.

Conhecido como Anel do Guerreiro. 54, Deuses e Magia 83

Rede Bellflower Esta organização secreta é dedicada à libertação de escravos

halflings, especialmente em Cheliax. Floresta Fangwood Uma grande floresta que abrange Gravelands e Nirmathas.
Guia de personagens 65 Guia Mundial 40

Boneyard Um avião onde as almas dos mortos viajam talentos 74–85*

124
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Firebrands Uma organização rebelde conhecida pelos atos temerários de seus Iomedae Legal e boa deusa da honra, justiça, governo e valor. Conhecido como o

membros e seu trabalho no combate à opressão. Herdeiro. 56, Deuses e Magia 28–29 Irori Deus leal e neutro da história,
CAVALEIROS
Guia de personagens 66–75 do conhecimento e do autoaperfeiçoamento. Conhecido como o Mestre dos
DE
Primeiro Mundo Um plano que se sobrepõe ao Plano Material e é considerado Mestres. Deuses e Magia 30–31 Ilha de Erran Uma pequena ilha na costa
ÚLTIMA PAREDE
um “rascunho” da existência. É o lar de paisagens vibrantes e fadas. Guia de norte da Ilha

Mestria 141 Starstone. É o lar da marinha de Absalão. Guia Mundial 21


INTRODUÇÃO
Montanhas dos Cinco Reis Uma região no sudeste de Avistan considerada o
centro da civilização anã na região do Mar Interior. Guia Mundial 125–126 Ilha do Terror Uma pequena ilha no centro do Lago Encarthan que serve como ENTRE OS

centro de operações do Whispering Tyrant. CAVALEIROS

Galt Uma nação no leste de Avistan. Conhecida como uma terra de constantes É atormentado por tempestades terríveis e lar de horrores mortos-vivos. Guia
CAVALEIROS DE
convulsões políticas e revoluções. Guia Mundial 126 Garund Um Mundial 41
ÚLTIMA PAREDE

dos continentes de Golarion. Sua porção norte constitui a metade sul da região Jalmeray Uma nação insular na costa leste de Garund, Jalmeray é o lar de OPÇÕES
do Mar Interior. Guia Mundial 8 imigrantes da distante região de Vudra. Guia Mundial 77–79
CAVALEIROS DE

ÚLTIMA PAREDE
Garundi Uma etnia humana comum na região do Mar Interior, abrangendo as Jaric Este grupo étnico halfling vive principalmente na Barreira
ESFORÇOS
nações do norte de Garund. Guia de Personagens 6 Geb Uma nação no Montanhas muradas de Garund. Guia de personagens 41
leste de Garund que é um refúgio para mortos-vivos. Kazutal Neutra boa deusa da segurança, liberdade e comunidade. Conhecida GLOSSÁRIO
Guia Mundial 76–77 como Mãe Jaguar. 57, Gods & Magic 64 Gnomo Keenspark Este grupo E ÍNDICE

Gendowyn Deusa feérica caótica e neutra que zela pela Floresta Fangwood. étnico gnomo tem afinidade com
Conhecida como Senhora de Fangwood. 55 magia arcana. Guia de personagens 31
Goka Uma grande cidade-estado no oeste de Tian Xia. Kellid Uma etnia humana da região do Mar Interior, originária das montanhas e
Golarion Golarion é o mundo mais importante no cenário de campanha Lost estepes do norte do Avistão.
Omens. Guia Mundial 6–9 Guia de personagens 7

Gorum Deus caótico e neutro da batalha, força e armas. Kintargo Kintargo é a capital da nação de Ravounel.
Conhecido como Nosso Senhor em Ferro. Deuses e Magia 24–25 cavaleiro recuperador talentos 76–77*
Gozreh Deus neutro da natureza, do mar e do clima. Conhecido como feitos de cavaleiro vigilante 74–75*
o Vento e as Ondas. Deuses e Magia 26–27 Kols O deus anão leal e neutro do dever, da honra e das promessas também é
Gravelands A região no centro de Avistan, anteriormente conhecida como chamado de Guardião do Juramento. 58
Lastwall. Uma terra onde vagam mortos-vivos e outros horrores. 100–111 Kortos A ilha que Aroden ergueu junto com a Pedra da Estrela e na qual
Absalom foi construído. Também conhecida como Ilha Starstone. Guia

Grande Além O nome coletivo para todos os planos de existência do multiverso Mundial 14
conhecido. Guia Mundial 9–10 Céu Um plano que incorpora ordem e Kraggodan Uma Cidadela Anã do Céu localizada no sul
compaixão e é o lar dos celestiais conhecidos como arcontes. O avião é legal e Montanhas Mindspin em Nirmathas.
bom. Guia de Mestria 143–144 Kyonin Uma nação no centro de Avistan. Conhecido como centro de
cultura élfica em Avistan. Guia Mundial 127–128

Inferno Um plano cruel e construído, separado em nove camadas distintas e lar Lago Encarthan Um grande lago localizado no centro de Avistan, Encarthan é
de demônios conhecidos como demônios. O avião é um mal legal. Guia de usado para facilitar o comércio em toda a região.
Mestria 144 Guia Mundial 41

Hellknights Uma coleção de ordens de cavaleiros com foco estrito na Lago das Névoas e Véus Um grande lago no nordeste de Avistan.
manutenção da ordem e na defesa da lei. Guia de Personagens 76–85 Casa Guia Mundial 28
Thrune Thrune Lastwall Uma nação destruída que foi fundada para vigiar Gallowspire, a antiga
é a casa nobre governante de Cheliax. prisão do lich Tar-Baphon.
Terras Impossíveis A região no leste de Garund que consiste em Geb, Jalmeray, Guia Mundial 40–41

Mana Wastes e Nex. Guia Mundial Sentinela da Última Muralha, talentos 78–79*

72–83 Maelstrom O termo coletivo para as áreas desconhecidas e caóticas nas

Região do Mar Interior O nome coletivo do continente de Avistan e da porção fronteiras metafísicas dos planos da Esfera Externa. Lar dos monitores
norte de Garund, circundando o Mar Interior. conhecidos como proteanos.
O avião é caótico e neutro. Guia de Mestria 144
Mar Interior Este mar situado entre Avistan e Garund foi criado pela remodelação Magaambya A mais antiga academia de aprendizagem arcana da Região do
da região durante a Queda da Terra. Mar Interior. Localizada na cidade de Nantambu.
Esfera Interna O centro do Grande Além. Consiste no Plano Astral, Planos Guia de Personagem 96–105

Elementais, Planos Energéticos, Plano Etéreo, Primeiro Mundo, Plano itens mágicos 88–91*
Material e Plano das Sombras. Guia de Mestria 138–140 Plano Material O plano que abrange o universo conhecido, incluindo Golarion e
seu sistema solar. Localizado dentro da Esfera Interna. Guia de Mestria 138–
Iobaria Esta nação no oeste de Casmaron é uma nação instável 139
fronteira depois de uma série de pragas. Mendev Esta nação localizada no nordeste de Avistan é um ponto de partida

Iobaria Esta etnia humana está localizada principalmente em Iobaria. para cruzadas contra os demônios da Cicatriz Sarkoris. Guia Mundial 28–29
Guia de personagens 10

125
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Milani A caótica boa deusa da devoção, esperança e revoltas. Conhecido Rio Styx Um vasto rio que se origina em Abaddon, atravessa a Esfera
como Everbloom. 59, Deuses e Magia 66 Externa e termina na base do Pináculo de Pharasma no Cemitério.
Molthune Esta nação no Avistan central é dominada pelos seus militares
e está em guerra com Nirmathas. Guia de personagens 42 Rovagug Deus caótico e maligno da destruição, desastre e ira.
Expansão de Mwangi Esta área no centro-norte de Garund consiste na Conhecida como a Besta Bruta. Deuses e Magia 40–41
maioria das regiões dentro e ao redor da Selva Mwangi, incluindo a Runelord Um poderoso mago que governou a antiga Thassilon.
nação de Vidrian. A Expansão Mwangi Cada senhor rúnico está ligado a um aspecto da magia do pecado.

Sarenrae Neutra e boa deusa da cura, da honestidade, da redenção e


Mzali Uma cidade-templo localizada no extremo sul da Expansão do sol. Conhecida como Flor da Alvorada. 62, Deuses e Magia 42–43
Mwangi. The Mwangi Expanse 220–231 Nantambu Uma
cidade-estado localizada na extremidade oeste da Selva Mwangi. A Sarkoris Scar Uma região localizada no norte do Avistão. O site anterior
Expansão Mwangi 232-245 do demoníaco Worldwound. Guia Mundial
Plano de Energia Negativa Um plano localizado no centro do Plano das 32–33

Sombras e cheio de energia destrutiva. Também conhecido como Shackles Um conjunto de ilhas na costa oeste de Garund, as Shackles

Vazio. Guia de Mestria 139 são conhecidas pela pirataria desenfreada. Guia Mundial 67–68
New Thassilon Esta jovem nação no noroeste de Avistan é o lar de
Thassilonianos deslocados no tempo. Guia Mundial 113–115 Shelyn Neutra, boa deusa da arte, beleza, amor e música.
Nex Uma nação localizada na costa leste de Garund, Nex é Conhecida como Rosa Eterna. 63, Deuses e Magia 44–45
um centro de estudos misteriosos. Guia Mundial 80–81 Reinos Brilhantes A região no sudeste de Avistan que consiste em
Nidal Esta nação ao longo da costa sudoeste de Avistan é vigiada por Andoran, Druma, as Montanhas dos Cinco Reis, Galt, Kyonin e Taldor.
Zon-Kuthon. Guia Mundial 102–103 120–121, Guia Mundial 120–131
Nirmathas Uma nação localizada no centro de Avistan, Nirmathas é Shoanti Os membros desta etnia humana são comuns em todo o
conhecida por sua vasta região selvagem e pela guerra com Molthune. Planalto Storval, nas fronteiras de Varisia e além.
Guia Mundial 43 Guia de personagens
Numeria Esta nação no nordeste de Avistan é conhecida pela tecnologia 8 Silver Ravens Este grupo rebelde ajudou a libertar a cidade de
única recuperada de uma nave estelar caída. Guia Mundial 29–30 Kintargo e estabelecer a nação de Ravounel. feitiços
77, 92–95*
Old Cheliax Esta região no sudoeste de Avistan consiste em Cheliax, Pedra Estelar Uma pedra preciosa única que caiu em Golarion durante
Isger, Nidal e Ravounel. Guia Mundial 96–107 a Queda da Terra. Eventualmente, foi erguido por Aroden e colocado
Oprak Uma nação no centro de Avistan, Oprak é o lar de hobgoblins que na Catedral Starstone em Absalom. Os mortais podem tentar ascender

conquistaram a terra pela força. Guia Mundial 44 à divindade alcançando a pedra e fazendo o Teste da Pedra da
panteões 68–69* Estrela.
Pathfinder Society Esta organização global é dedicada à exploração e Ilha Starstone Outro nome para Kortos. Guia Mundial 14

recuperação de relíquias perdidas. Suyuddha Deusa leal e neutra da batalha, estratégia e geometria.
Guia da Sociedade Desbravadora Conhecida como a Rainha Guerreira. 64
Pharasma Deusa neutra do nascimento, morte, destino e profecia. Taldor Uma nação localizada no sudeste de Avistan. Este império em
Conhecida como a Senhora dos Túmulos. 60, Deuses e Magia declínio procura recuperar a antiga glória. Guia Mundial 128–129
38–39 Plano da Terra Um Plano Elemental permeado por pedra sólida, Tanglebriar Este grande pântano no sul de Kyonin é o domínio do
cavernas infinitas e ricos veios minerais. senhor demônio Treerazer. Guia Mundial 128

Guia de Mestria 139–140 Tar-Baphon Um necromante morto por Aroden, Tar-Baphon ressuscitou
Plano de Fogo Um Plano Elemental coberto por chamas dançantes, como o rei lich conhecido como o Tirano Sussurrante; ele ameaçou a
mares de magma e nuvens de cinzas. Guia de Mestria 140 região do Mar Interior durante séculos antes de ser preso. Em 4719
Ragathiel Legal, bom e empíreo senhor da cavalaria, do dever e da AC, ele se libertou para aterrorizar a região mais uma vez. Lendas
vingança. Conhecido como o General da Vingança. 61, Deuses e 104-105
Magia 84 Tian Xia Um dos continentes de Golarion. Localizada bem a leste da

Ravounel Esta jovem nação no sudoeste de Avistan é conhecida por região do Mar Interior, passando por Casmaron. Guia Mundial
sua revolta bem-sucedida contra Cheliax e pela contínua pressão 9 Torag Legal e bom deus da forja, proteção e estratégia.
pelas liberdades individuais. Guia Mundial 104–105 Conhecido como o Pai da Criação. Deuses e Magia 46–47
Razatlan Uma nação localizada na Arcádia central e sede de Treerazer Um poderoso lorde demônio banido para Tanglebriar, um
o que resta do antigo Império Razatlani. pântano no sul de Kyonin. Conhecido como o Senhor do Tarn Maldito.
Razmir Deus leal e maligno da lei, do luxo, da obediência e da nação de
Razmiran. Conhecido como o Deus Vivo. Lendas 92–93 Ulfen Esta etnia humana é comum na região norte de Avistan. Guia de
personagens 9
Razmiran Uma nação localizada no centro de Avistan. Conhecida como Urgathoa Deusa neutra e maligna da doença, da gula e da morte.
a casa de Razmir e sua igreja. Guia Mundial 30–31 Conhecida como a Princesa Pálida. Deuses e Magia 48-49
Reinos Fluviais Esta região no nordeste de Avistan é composta por Urgir Urgir é a capital não oficial do Forte de Belkzen.
dezenas de pequenos reinos que lutam pelo domínio. Guia Mundial Ustalav Uma nação localizada no centro-norte de Avistan. Incontáveis
31–32 terrores vagam pela região. Guia Mundial 45

126
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Varisia Uma região no noroeste do Avistão. Conhecida como uma terra encontrado em Jalmeray e regiões vizinhas. Guia de personagens 9
de fronteira e lar de antigas ruínas de Thassilonian. Guia Mundial
CAVALEIROS
116–117 Vudrani A língua do povo Vudrani.
DE
Varisiano Esta etnia humana é comum em todo Avistan, particularmente Tirano Sussurrante Outro nome para o lich Tar-Baphon.
ÚLTIMA PAREDE
em e ao redor de Ustalav e Varisia. Guia de personagens 9 Lendas 104-105
Caminho Sussurrante Um grupo de cultistas dedicados a espalhar os
INTRODUÇÃO
Vidrian Esta jovem nação ao longo da costa ocidental de Garund só mortos-vivos e servir o lich Tar-Baphon. Guia do Personagem 65
recentemente se libertou do domínio colonial opressivo. A Expansão Worldwound Uma enorme fenda que se abriu na nação de Sarkoris, ENTRE OS

Mwangi 274-287 permitindo que as hordas demoníacas do Abismo se espalhassem e CAVALEIROS

Vildeis Leal, bom e empíreo senhor de devoção, sacrifício e cicatrizes. destruíssem a região. Desde então, foi fechado, e a terra devastada
CAVALEIROS DE
Conhecido como Cardeal Mártir. 65, Deuses e Magia 84 pelos demônios é agora conhecida como Cicatriz Sarkoris.
ÚLTIMA PAREDE
Vudrani Uma etnia humana comum em Vudra, Vudrani também são Guia Mundial 26, 32
OPÇÕES

CAVALEIROS DE
Licença de jogo aberta versão 1.0a
ÚLTIMA PAREDE
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Ryan Costello, Katina Davis, Alastor Guzman, Ron Lundeen, Ianara Natividad, Erin Roberts, Ashton Sperry e Isabelle Thorne

Impresso na China. Eu convoco você para cumprir seu juramento.

127
Machine Translated by Google Segunda Edição

Prepare-se
e jogue para baixo Desvende os segredos dos mecanismos de um relógio com a nova
classe de inventores ou destrua seus adversários como um pistoleiro armado!

Armas e equipamentos
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Inc.; o logotipo Pathnder P, Pathnder Adventure Path, Pathnder Roleplaying Game e Pathnder Lost Omens são marcas registradas da Paizo Inc.
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Cavaleiros de Última Muralha

Peguem em armas!
Quando o lich Tar-Baphon escapou de sua prisão, ele destruiu a nação vigilante
de Lastwall. Embora suas cidades tenham caído, o povo de Lastwall não vacilou!
Knights of Lastwall dá uma olhada detalhada nos corajosos cavaleiros que se
levantaram para continuar a luta contra as hordas de mortos-vivos que ameaçam
o mundo. Este livro contém informações sobre como ingressar nos cavaleiros,
detalhes sobre membros importantes da organização, novas opções para
personagens cavaleiros e detalhes para jogar uma campanha corajosa e cavalheiresca!

paizo.com/pathfinder Impresso na China.

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