Enemy Stat Blocks2

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 5

Half-­‐Orc

 
Medium  Humanoid  (Half-­‐Orc)  
Armor  Class  10  
Hit  Points  5  (1d8  +  1)  
Speed  30  ft.  
Senses  darkvision  50  ft.  
Str  12  (+1)   Dex  10  (+0)   Con  12  (+1)  
Int  10  (+0)   Wis  10  (+0)   Cha  9  (–1)  
Alignment  neutral  evil  
Languages  Common,  Orcish  

ACTIONS  
Melee  Attack—Short  Sword:  +3  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
creature).  Hit:  4  (1d6  +  1)  piercing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  1   XP  10  
Half-­‐Orc  Assassin   Half-­‐Orc  Cleric  4/Fighter  5  
Medium  Humanoid  (Half-­‐Orc)   Medium  Humanoid  (Half-­‐Orc)  
Armor  Class  15  (leather)   Armor  Class  14  (leather)  
Hit  Points  32  (5d6  +  15)   Hit  Points  63  (4d8  plus  5d10  +  18)  
Speed  30  ft.   Speed  30  ft.  
Senses  darkvision  50  ft.   Senses  darkvision  50  ft.  
Str  15  (+2)   Dex  18  (+4)   Con  16  (+3)   Str  13  (+1)   Dex  17  (+3)   Con  15  (+2)  
Int  11  (+0)   Wis  13  (+1)   Cha  11  (+0)   Int  8  (–1)   Wis  14  (+2)   Cha  12  (+1)  
Alignment  neutral  evil   Alignment  neutral  evil  
Languages  Common,  Orcish   Languages  Common,  Orcish  

TRAITS   TRAITS  
Assassinate:  The  assassin  has  advantage  on  attack  rolls   Action  Surge:  The  half-­‐orc  can  take  an  extra  action  on  
against  creatures  that  have  not  yet  acted  in  the  combat.   its  turn.  It  cannot  use  this  trait  again  until  after  
If  such  a  creature  is  surprised  and  the  attack  hits  the   benefiting  from  a  rest.  
creature,  the  attack  is  considered  to  be  a  critical  hit.  
Channel  Divinity—Divine  Wrath  [2/day]:  When  the  
Expertise:  The  assassin  rolls  an  extra  1d6  on  Dexterity   half-­‐orc  hits  with  a  short  sword  attack,  it  can  expend  a  
checks  and  Intelligence  checks.   use  of  this  trait  to  deal  11  (2d10)  extra  damage.  

Sneak  Attack:  Once  per  turn,  if  the  assassin  attacks  and   Spellcasting:  The  half-­‐orc  has  the  following  spells  (save  
hits  a  creature  that  has  another  creature  hostile  to  it   DC  14).  
within  5  feet  of  it,  the  hit  deals  2d6  extra  damage.  The   Cantrips:  resistance,  spare  the  dying  
assassin  also  deals  this  extra  damage  if  the  assassin  has     1st  Level  (3/day):  command,  cure  wounds,  inflict  
advantage  on  the  attack  roll.   wounds  
2nd  Level  (2/day):  hold  person,  silence  
ACTIONS  
Multiattack:  The  assassin  makes  two  short  sword   ACTIONS  
attacks.   Multiattack:  The  half-­‐orc  makes  three  short  sword  
attacks.  
Melee  Attack—Short  Sword  +1:  +7  to  hit  (reach  5  ft.;  
one  creature).  Hit:  8  (1d6  +  5)  piercing  damage.   Melee  Attack—Short  Sword  +1:  +8  to  hit  (reach  5  ft.;  
one  creature).  Hit:  7  (1d6  +  4)  piercing  damage.  
REACTIONS  
Roll  with  the  Blow:  When  a  creature  within  5  feet  of  the   ENCOUNTER  BUILDING  
assassin  that  the  assassin  can  see  or  hear  hits  the   Level  7   XP  1,200  
assassin  with  an  attack,  the  assassin  can  use  a  reaction  
to  halve  the  attack’s  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  5   XP  400  
Human  Cleric  6   Half-­‐Orc  Fighter  3  
Medium  Humanoid  (Human)   Medium  Humanoid  (Half-­‐Orc)  
Armor  Class  18  (studded  dragon  leather,  shield)   Armor  Class  18  (plate)  
Hit  Points  33  (6d8  +  6)   Hit  Points  19  (3d10  +  3)  
Speed  30  ft.   Speed  25  ft.  
Str  14  (+2)   Dex  15  (+2)   Con  13  (+1)   Senses  darkvision  50  ft.  
Int  11  (+0)   Wis  15  (+2)   Cha  12  (+1)   Str  15  (+2)   Dex  11  (+0)   Con  13  (+1)  
Alignment  neutral  evil   Int  8  (–1)   Wis  12  (+1)   Cha  8  (–1)  
Languages  Common,  Orcish   Alignment  neutral  evil  
Languages  Common,  Orcish  
TRAITS  
TRAITS  
Channel  Divinity—Divine  Wrath  [3/day]:  When  the  
cleric  hits  with  a  mace  attack,  it  can  expend  a  use  of  this   Action  Surge:  The  half-­‐orc  can  take  an  extra  action  on  
trait  to  deal  11  (2d10)  extra  damage.   its  turn.  It  cannot  use  this  trait  again  until  after  
benefiting  from  a  rest.  
Spellcasting:  The  cleric  has  the  following  spells  (save  DC  
14;  +4  to  attack).   ACTIONS  
Cantrips:  resistance,  sacred  flame   Melee  Attack—Glaive:  +5  to  hit  (reach  10  ft.;  one  
1st  Level  (3/day):  command,  healing  word   creature).  Hit:  1d10  +  2  slashing  damage,  and  if  the  
2nd  Level  (2/day):  silence,  spiritual  weapon   attack  deals  8  or  more  damage,  the  target  falls  prone.  
3rd  Level  (2/day):  dispel  magic,  prayer  
Second  Wind  [1/day]:  The  half-­‐orc  regains  9  hit  points.  
ACTIONS   It  cannot  use  this  action  again  until  after  benefiting  from  
Melee  Attack—Mace  +1:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one   a  long  rest.  
creature).  Hit:  6  (1d6  +  3)  bludgeoning  damage.  
ENCOUNTER  BUILDING  
ENCOUNTER  BUILDING   Level  3   XP  80  
Level  5   XP  400  
Aspis  Drone   Aspis  Larva  
Medium  Monstrosity   Small  Monstrosity  
Armor  Class  15  (two  shields)   Armor  Class  10  
Hit  Points  27  (6d8)   Hit  Points  7  (2d6)  
Speed  40  ft.   Speed  20  ft.,  swim  20  ft.  
Senses  darkvision  50  ft.   Senses  blindsight  25  ft.  
Str  12  (+1)   Dex  13  (+1)   Con  11  (+0)   Str  7  (–2)   Dex  10  (+0)   Con  11  (+0)  
Int  11  (+0)   Wis  11  (+0)   Cha  10  (+0)   Int  1  (–5)   Wis  3  (–4)   Cha  3  (–4)  
Alignment  neutral   Alignment  unaligned  
Languages  Aspis  (some  also  speak  Common)   Languages  —  

TRAITS   TRAITS  
Damage  Resistance:  The  drone  has  resistance  against   Immunities:  The  larva  is  immune  to  acid,  gaze  effects,  
cold,  fire,  and  lightning.   and  any  effects  that  rely  on  the  target  being  able  to  see.  
It  cannot  be  blinded.  
ACTIONS  
Multiattack:  The  drone  makes  two  attacks.   ACTIONS  
Melee  Attack—Bite:  +3  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).  
Melee  Attack—Claw:  +6  to  hit  (reach  5  ft.;  one   Hit:  3  (1d6)  piercing  damage.  
creature).  Hit:  3  (1d4  +  1)  slashing  damage.  
ENCOUNTER  BUILDING  
Melee  Attack—Long  Sword:  +6  to  hit  (reach  5  ft.;  one   Level  1   XP  10  
creature).  Hit:  5  (1d8  +  1)  piercing  damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  3   XP  120  
Weasel,  Giant   Human  Rogue  (Thief)  7  
Medium  Beast   Medium  Humanoid  (Human)  
Armor  Class  13   Armor  Class  16  (dragon  leather,  ring  of  protection  +2)  
Hit  Points  16  (3d8  +  3)   Hit  Points  31  (7d6  +  7)  
Speed  40  ft.   Speed  30  ft.  
Senses  darkvision  50  ft.   Str  13  (+1)   Dex  15  (+2)   Con  12  (+1)  
Str  11  (+0)   Dex  16  (+3)   Con  12  (+1)   Int  11  (+0)   Wis  10  (+0)   Cha  13  (+1)  
Int  4  (–3)   Wis  10  (+0)   Cha  5  (–3)   Alignment  neutral  evil  
Alignment  unaligned   Languages  Common  
Languages  —  
TRAITS  
ACTIONS   Expertise:  The  thief  rolls  an  extra  1d6  on  Dexterity  
Melee  Attack—Bite:  +4  to  hit  (reach  5  ft.;  one  creature).   checks  and  Intelligence  checks.  
The  attack  automatically  hits  a  creature  to  which  the  
weasel  is  attached.  Hit:  6  (1d6  +  3)  piercing  damage,  and,   Sneak  Attack:  Once  per  turn,  if  the  thief  attacks  and  hits  
if  the  target  is  Small  or  larger,  the  weasel  attaches  to  the   a  creature  that  has  another  creature  hostile  to  it  within  
target.   5  feet  of  it,  the  hit  deals  2d6  extra  damage.  The  thief  
  An  attached  weasel’s  speed  drops  to  0,  and  it  moves   also  deals  this  extra  damage  if  the  thief  has  advantage  
with  the  target.  A  creature  can  use  an  action  to  remove   on  the  attack  roll.  
an  attached  weasel  with  a  successful  DC  11  Strength  
check.   ACTIONS  
Multiattack:  The  thief  makes  two  short  sword  attacks.  
ENCOUNTER  BUILDING  
Level  2   XP  50   Melee  Attack—Short  Sword:  +5  to  hit  (reach  5  ft.;  one  
creature).  Hit:  5  (1d6  +  2)  piercing  damage.  

Ranged  Attack—Sling:  +5  to  hit  (range  30  ft./120  ft.;  


one  creature).  Hit:  4  (1d4  +  2)  bludgeoning  damage.  

REACTIONS  
Roll  with  the  Blow:  When  a  creature  within  5  feet  of  the  
thief  that  the  thief  can  see  or  hear  hits  the  thief  with  an  
attack,  the  thief  can  use  a  reaction  to  halve  the  attack’s  
damage.  

ENCOUNTER  BUILDING  
Level  5   XP  300  

You might also like