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This document provides a summary of monsters for use in roleplaying games, organized alphabetically from A to Z. It includes annotations on creating and improving monsters, a glossary, and indices organizing monsters by traits like creature type, habitat, and abilities.

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Monsterhandbuch
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VI
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m
Sa
Monsterhandbuch VI IMPRESSUM
Development Lead • James Jacobs
Authors • Robert Brookes, Benjamin Bruck, John Compton, Paris Crenshaw, Adam Daigle, Crystal Frasier, James Jacobs, Thurston Hillman, Tim Hitchcock, Brandon Hod-

e
ge, Jason Keeley, Isabelle Lee, Jason Nelson, Tim Nightengale, F. Wesley Schneider, David Schwartz, Mark Seifter, Todd Stewart, Josh Vogt, und Linda Zayas-Palmer
Cover Artist • Wayne Reynolds
Interior Artists • Alexandur Alexandrov, Dave Allsop, David Alvarez, Tom Babbey, Helge C. Balzer, Rayph Beisner, Filip Burburan, Ekaterina Burmak, Mike Corriero,
Jorge Fares, Gonzalo Flores, Toma Feizo Gas, Fabio Gorla, Alexander Gustafson, Leesha Hannigan, Audrey Hotte, Jason Juta, Andrew Kim, Yigit Koroglu, Kez Laczin,
William Liu, Fares Maese, Damien Mammoliti, Kate Maximovich, David Melvin, Brynn Metheney, Irina Nordsol, Will O’Brien, Christopher Onciu, Nikolai Ostertag,
Mary Jane Pajaron, Jose Parodi, Jim Pavelec, Roberto Pitturru, Maichol Quinto, Wayne Reynolds, Rafael Rivera, Kiki Moch Rizky, Andrew Ryan, Chris Seaman, Kim
Sokol, Andrew Sonea, Florian Stitz, Crystal Sully, Allison Theus, Tyler Walpole, Ben Wootten, Joshua Wright, und Kevin Yan

fil
Editor-in-Chief • F. Wesley Schneider
Creative Director • James Jacobs
Creative Design Director • Sarah E. Robinson
Executive Editor • James L. Sutter
Senior Developer • Robert G. McCreary
Pathfinder Society Lead Developer • John Compton
Developers • Adam Daigle, Crystal Frasier, Amanda Hamon Kunz, Mark Moreland, Owen K.C. Stephens, und Linda Zayas-Palmer
Managing Editor • Judy Bauer
Senior Editor • Christopher Carey
Editors • Jason Keeley, Lyz Liddell, Joe Pasini, und Josh Vogt
Lead Designer • Jason Bulmahn
Designers • Logan Bonner, Stephen Radney-MacFarland, und Mark Seifter
Art Director • Sonja Morris
Senior Graphic Designers • Emily Crowell und Adam Vick
Project Manager • Jessica Price

e
Organized Play Coordinator • Tonya Woldridge
Publisher • Erik Mona
Paizo CEO • Lisa Stevens
Chief Operations Officer • Jeffrey Alvarez
Chief Financial Officer • John Parrish
Director of Sales • Pierce Watters
Sales Associate • Cosmo Eisele
pl
Marketing Director • Jenny Bendel
Director of Licensing • Michael Kenway
Staff Accountant • Ashley Kaprielian
Data Entry Clerk • B. Scott Keim
Chief Technical Officer • Vic Wertz
Senior Software Developer • Gary Teter
Community & Digital Content Director • Chris Lambertz
Webstore Coordinator • Rick Kunz
Customer Service Team • Sharaya Copas, Katina Davis, Sara Marie Teter, und Diego Valdez
Warehouse Team • Laura Wilkes Carey, Will Chase, Mika Hawkins, Heather Payne, Jeff Strand, und Kevin Underwood
Website Team • Christopher Anthony, William Ellis, Lissa Guillet, Don Hayes, und Erik Keith
m

Special Thanks • The countless players und Game Masters who have helped us refine this game over the years.
Deutsche Ausgabe • Ulisses Spiele GmbH
Originaltitel • Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 6
Übersetzung • Ulrich-Alexander Schmidt
Lektorat und Korrektorat • Peter Basedau, Anne-Janine Naujoks-Sprengel, Thorsten Naujoks, Mara Reimer und Klaus Singvogel
Layout • Nadine Hoffmann

This game is dedicated to Gary Gygax und Dave Arneson. Based on the original roleplaying game rules designed by Gary Gygax und Dave Arneson und inspired by the
third edition of the game designed by Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, Richard Baker, und Peter Adkison. This game would not be possible without the
passion und dedication of the thousands of gamers who helped playtest und develop it. Thank you for all of your time und effort.
Sa

Ulisses Spiele GmbH Paizo Inc.


Industriestrasse 11 | 65529 Waldems 7120 185th Ave NE Ste 120
www.ulisses-spiele.de Redmond, WA 98052-0577
Art.-Nr. : US50035 www.paizo.com

This product is compliant with the Open Game License (OGL) und is suitable for use with the Pathfinder Roleplaying Game or the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy
roleplaying game.

Product Identity: The following items are hereby identified as Product Identity, as defined in the Open Game License version 1.0a, Section 1(e), und are not Open Content: All
trademarks, registered trademarks, proper names (characters, deities, etc.), dialogue, plots, storylines, locations, characters, artwork, und trade dress. (Elements that have
previously been designated as Open Game Content or are in the public domain are not included in this declaration.)

Open Content: Except for material designated as Product Identity (see above), the game mechanics of this Paizo game product are Open Game Content, as defined in the Open Gaming
License version 1.0a Section 1(d). No portion of this work other than the material designated as Open Game Content may be reproduced in any form without written permission.

Pathfinder Roleplaying Game Bestiary 6 is published by Paizo Inc. under the Open Game License version 1.0a © 2000 Wizards of the Coast, Inc. Paizo, Paizo Inc., the Paizo golem
logo, Pathfinder, the Pathfinder logo, und Pathfinder Society are registered trademarks of Paizo Inc.; Pathfinder Accessories, Pathfinder Adventure Card Game, Pathfinder Adven-
ture Path, Pathfinder Adventures, Pathfinder Battles, Pathfinder Campaign Setting, Pathfinder Cards, Pathfinder Flip-Mat, Pathfinder Legends, Pathfinder Map Pack, Pathfinder
Module, Pathfinder Pawns, Pathfinder Player Companion, Pathfinder Roleplaying Game, und Pathfinder Tales are trademarks of Paizo Inc. © 2017 Paizo Inc. ©2017 Deutsche
Ausgabe von Ulisses Spiele GmbH, Waldems, unter Lizenz von Paizo Inc., USA. Printed in EU.
INHALT

VORWORT 5 ANHANG 7:
MONSTER ALS TIERGEFÄHRTEN 313
MONSTER VON A BIS Z 7 - 287
ANHANG 8:
ANHANG 1: MONSTERERSCHAFFUNG 288 MONSTER NACH KREATURENART 314
ANHANG 2: MONSTER VERBESSERN 288 ANHANG 9: MONSTER NACH HG 314

e
ANHANG 3: GLOSSAR 290 ANHANG 10:
MONSTER NACH GELÄNDE 315
ANHANG 4: MONSTER ALS SC 310
ANHANG 11: MONSTERFÄHIGKEITEN 317
ANHANG 5: MONSTER-TALENTE 310

fil
ANHANG 12: MONSTERROLLEN 317
ANHANG 6:
MONSTER ALS GEFOLGSLEUTE 312 ANHANG 13:
DOMÄNEN & UNTERDOMÄNEN 317

ALPHABETISCHE LISTE ALLER MONSTER

Affengoblin (Goblin) 106 Erobererwurm 72 Jagdhund (Wilde Jagd) 277


Algos (Seelenbegleiter) 240 Erodaimon (Daimon) 31 Kamaitachi 144
Alter Ego
Älterer Wyrm
Amargasaurus (Dinosaurier)
Animus-Schatten
Apollyon (Reiter)
10
12
52
14
216
Arschea (Himmlischer Herrscher) 128
Euryale
e
Esobok (Seelenbegleiter)

Exoskelett
Falscher Totengott
Feuerwal
Fressgras
241
92
94
97
98
102
Kanalisationsplage
(Plagenschlick)
Kentrosaurus (Dinosaurier)
Kikituk
Klingenmaul (Walzenspinne)
Kluftdrache (Ebenendrache)
183

53
145
274
60
pl
Atuikakura 16 Funguskönigin 100 Knochendorn 146
Azuretzi (Proteaner) 188 Gefallener 103 Korallenkapuziner 147
Baalzebul (Erzteufel) 76 Gemeiner Eurypterid (Eurypterid) 96 Krampus 148
Barbatos (Erzteufel) 78 Geryon (Erzteufel) 84 Kriechhaut 150
Befallenes Feenwesen 22 Ghol 105 Kriegskonstrukt 151
Behimiron (Qlippoth) 196 Giganotosaurus (Dinosaurier) 52 Kultanhängertrupp (Trupp) 264
Belial (Erzteufel) 80 Goblintrupp (Trupp) 264 Lacridaimon (Daimon) 32
Bergplage (Plagenschlick) 181 Goezspall 107 Leng jäger 152
m

Bergriese (Riese) 224 Goldgolem (Golem) 108 Liebeskummer 153


Bewusstseinsschwarm 24 Gongoriner (Qlippoth) 198 Lilitu (Dämon) 42
Blutdorn 21 Gorgoros (Qlippoth) 200 Llorona 154
Blutgebein 26 Gowrow 112 Mammon (Erzteufel) 86
Blutqualle (Qualle) 212 Grabdrache (Ebenendrache) 56 Mapinguari 155
Bogill 27 Grabschlamm 113 Mechanischer Engel 156
Brimorak (Dämon) 41 Grubenschlick 120 (Mechanismus) 156
Brontotherium (Urzeittier) 270 Gruftblume 122 Mechanischer Jagdhund 157
Calpina 30 Gruftriese (Riese) 225 (Mechanismus) 157
Sa

Cataboligne (Qlippoth) 197 Gruftwächter 123 Mechanischer Mörder 158


Charon (Reiter) 218 Grüner Mann 124 (Mechanismus)
Chavazvug (Qlippothfürst) 204 Hakenmann 134 Mechanischer Wächter 159
Cipactli 28 Hakenzahnwurm (Meereswurm) 161 (Mechanismus)
Daitengu 40 Härezit 126 Mechanisches Scheusal 160
Danthienne 50 Hegessik (Proteaner) 189 (Mechanismus)
Deinotherium (Urzeittier) 270 Höhlenplage (Plagenschlick) 182 Memitim (Seelenbegleiter) 244
Derro-Magister (Derro) 51 Horla 135 Mentaler Pirscher 164
Dispater (Erzteufel) 82 Hupia 136 Mephistopheles (Erzteufel) 88
Dornen-Eurypterid (Eurypterid) 96 Hydraggon (Qlippoth) 201 Mezlan 162
Dünenbeber (Walzenspinne) 274 Ichkoh (Sahkil) 233 Mokele-Mbembe 165
Dunkleosteus (Fisch) 99 Infernodrache (Ebenendrache) 58 Moloch (Erzteufel) 90
Elasmotherium (Urzeittier) 271 Irrwicht 137 Monarch (Wilde Jagd) 278
Entf lammter 74 Isph-Aun-Vuln (Qlippothfürst) 206 Moorreißer 168
Entropion 70 Izfiitar (Proteaner) 190 Moosfürst 166
Muhuru 169 Sternenöde 253 MONSTERVARIANTEN
Munavri 170 Sumpfnessel 254 Nicht alle Monster in diesem Band besit-
Nachtalp 171 Sumpfplage (Plagenschlick) 184 zen eigene Spielwerte. Viele sind ledig-
Najade 174 Suspiridaimon (Daimon) 37 lich Variationen, egal ob es sich um die
Nekomata 175 Szuriel (Reiter) 220 Rösser der Apokalyptischen Reiter oder
Oaur-Ooung (Qlippothfürst) 208 Taniwha 255 Calpina-Larven handelt. Diese Varianten
Obcisidaimon (Daimon) 34 Tarantelbaum 256 nutzen die Standardwerte des jeweiligen
Obsidiangolem (Golem) 109 Targotha 257 Monsters, wenn auch mit spezifischen
Olethro (Seelenbegleiter) 242 Tawil at‘Umr (Großer Alter) 116 Veränderungen. Im Folgenden sind alle

e
Omnipath 176 Tenome 258 in diesem Band enthaltenen Varianten
Ooliodroo (Dämon) 44 Termerdaimon (Daimon) 38 aufgeführt, bei denen Regeländerungen
Oschageros (Proteaner) 192 Teufelsaffe 259 ins Spiel kommen:
Ourdivar (Proteaner) 193 Thessalische Hydra 260
Ouroboros 178 Thuskchoon (Qlippothfürst) 210 Ausgebildeter Esobok 241

fil
Paradiesdrache (Ebenendrache) 62 Tiefenwanderer 261 Calpina-Larve 30
Pelagastr (Proteaner) 194 Titanengeißelspinne 104 Das Fahle Pferd 230
Phasmadaimon (Daimon) 33 (Geißelspinne) Das Rote Pferd 230
Piranhaschwarm (Fisch) 99 Titanentausendfüßler-Exoskelett 94 Das Schwarze Pferd 230
Psoglav 195 Titanoboa (Urzeittier) 271 Das Weiße Pferd 230
Quetzalcoatlus (Dinosaurier) 53 Totengötze 262 Dschungelgeißelspinne 104
Quintessenzgolem (Golem) 110 Traumnaga (Naga) 173 Fressgrasfeld 102
Rabenschwarm (Rabe) 213 Trelmarixian (Reiter) 222 Gongoriner-Älteste 198
Ragathiel 130 Tundraplage (Plagenschlick) 185 Herold der Sprecher 191
(Himmlischer Herrscher) Übellicht 267 Kettengeißelspinne 104
Räubertrupp (Trupp) 264 Uinuja (Azata) 17 Kluftschlick 121
Rhan-Tegoth (Großer Alter)
Riesenmischling (Riese)
Riesenrabe (Rabe)
Riesenröhrenwurm
(Meereswurm)
Riesenschlammf liegenlarve
114
226
213
161
Urhag
e
Unlebender

Utukku (Qlippoth)
Varklops (Kaiju)
Vavakia (Dämon)
Venedaimon (Daimon)
268
269
202
138
48
39
Korallenkapuziner-Matriarchin
Obsidiangeißelspinne
Olethroimutter
Riesengeißelspinne
Säbelzahngeißelspinne
Veranallia-Älteste
147
275
242
104
104
18
pl
(Aquatisches Insekt) 7 Veranallia (Azata) 18
Riesenseestern (Seestern) 247 Verbannter Schemen 272
Riesensonnentau (Sonnentau) 251 Verborgener Herrscher (Aboleth) 8
Riesenwasserwanze 7 Vermlek (Dämon) 46
(Aquatisches Insekt) Viduus (Seelenbegleiter) 246 Quellenverweise
Ross (Wilde Jagd) 280 Viridiumgolem (Golem) 111 Dieses Buch verweist auf mehrere
Ross der Apokalypse 230 Vorgozen (Kaiju) 140
andere Pathfinderprodukte unter
Rougarou 214 Vrykolakas 273
Verwendung der folgenden Abkür-
m

Säbelspinne 232 Waldplage (Plagenschlick) 186


Sangudaimon (Daimon) 36 Walfängerqualle (Qualle) 212 zungen:
Sarganemone (Seeanemone) 239 Wegeschreck 275
Grundregelwerk GRW
Saurianer 237 Wermantis (Entothrop) 67
Schattenriese (Riese) 228 Werspinne (Entothrop) 68 Expertenregeln EXP
Schimmeling 238 Werwespe (Entothrop) 69 Monsterhandbuch I-V MHB I-V
Schleimnaga (Naga) 172 Wirrnisdrache (Ebenendrache) 64
Ausbauregeln: Magie ABR
Schokim (Seelenbegleiter) 245 Wisperer 284
Schütze (Wilde Jagd) 281 Wüstenplage (Plagenschlick) 187 Ausbauregeln II: Kampf ABR II
Sa

Schwarzer Schmetterling 132 Ximtai (Sahkil) 234 Ausbauregeln V: Legenden ABR V


(Himmlischer Herrscher) Yaddithianer 283 Ausbauregeln VI: Klassen ABR VI
Siabur 248 Yaenit (Dämon) 47
Ausbauregeln VII: Okkultes ABR VII
Siechenriese (Riese) 229 Yamah (Azata) 20
Sirenenanemone (Seeanemone) 239 Yarthoon (Kaiju) 142 Ausbauregeln VIII: Intrigen ABR VIII
Skrimsl 250 Yig (Großer Alter) 118 Ausbauregeln IX: Horror ABR IX
Späher (Wilde Jagd) 282 Yurei 286
Ausrüstungskompendium ARK
Sporenzombie (Zombie) 287 Zohanil (Sahkil) 236
Spottfee 252 Spielleiterhandbuch SLHB
Vorwort

VORWORT Monstersymbole
Willkommen im Pathfinder Monsterhandbuch VI! Auf den Seiten die-
ses Bandes wirst du auf eine große Auswahl an Monstern stoßen, Jedes Monster in diesem Buch ist mit drei Zeichen verse-
mit denen sich deine Spieler messen können, egal welcher Stufe hen, um einen schnellen Überblick zu Rolle und Platz des
sie angehören und welche Art von Abenteuer ihr spielt. Um die Monsters im Spiel zu erhalten. Das erste dieser Symbole
Kreaturen im Monsterhandbuch VI vollständig nutzen zu können, gibt die Art des Monsters an. Das zweite steht für die Ge-
benötigst du eine Ausgabe des Grundregelwerkes, der Ausbauregeln V: ländeart, in der das Monster für gewöhnlich angetroffen
Legenden und der Ausbauregeln VII: Okkultes, sowie im Falle einiger werden kann. Das dritte Symbol zeigt, welche Art von kli-
Zauber und Zauberähnlichen Fähigkeiten zu anderen Regelwerken. matischen Bedingungen das Monster bevorzugt. Weitere

e
Die Monster auf den folgenden Seiten entstammen einer detaillierte Angaben über die Art des Monsters (und seine
Vielzahl von Quellen, zu denen auf irdische Mythen und Legenden Unterkategorien), sein bevorzugtes Gelände sowie die Kli-
zählen, denen z.B. die Reiter der Apokalypse, der Hakenmann mabedingungen sind an anderer Stelle in der Monsterbe-
und die Blutgebeine, der Cipactli, der Daitengu, die Euryale, der schreibung enthalten. Diese drei Symbole verschaffen dir
Grüne Mann, der Psoglav, die Wilde Jagd und natürlich Krampus somit nur eine erste schnelle Orientierung.

fil
entspringen. Berichte über kryptozoologische Kreaturen sind die
Kreaturenart Geländeart
Basis für Kreaturen wie der Mapinguari, der Mokele-Mbembe,
der Muhuru, der Taniwha und der Teufelsaffe. Die reichhaltige Aberration Ebene
Geschichte des Rollenspiels hat zur verheerenden Thessalischen Drache Feuchtgebiete
Hydra inspiriert und noch mehr Kreaturen habe ihre Ursprünge in
den Werken klassischer Schriftsteller, seien es Guy de Maupassants Externar Gebirge
Horla, H.P. Lovecrafts Große Alte, der Unlebende, der Urhag, der Feenwesen Himmel
Yaddither und der Lengjäger oder auch der Wisperer, welcher von
Algernon Blackwoods „Die Weiden“ inspiriert wurde. Humanoider Hügel
Obwohl jedes Monster eine einzigartige Kreatur ist, be- Konstrukt Ruinen/Gewölbe
sitzen viele identische Besondere Angriffe, Verteidigungen
Magische Bestie Städtisch
und Eigenschaften. Einzigartige Fähigkeiten sind immer di-
rekt unter den Spielwerten eines Monsters angegeben. Einige

e
Fähigkeiten, die etlichen Monstern gemein sind, finden sich in
den Allgemeinen Monsterregeln im Anhang 3. Sollte die angege-
bene Besondere Fähigkeit eines Monsters in seiner Beschreibung
nicht auftauchen, dann ist sie dort zu finden.
Monströser Humanoider
Pflanze
Schlick
Unterirdisch
Wald/Dschungel
Wasser
pl
Jede Monsterbeschreibung auf den folgenden Seiten wird im glei- Tier Wüste
chen Format dargestellt, das sich in drei unterschiedliche Bereiche Ungeziefer
untergliedert: Einleitung, Spieltechnische Werte und Beschreibung.
Untoter
Einleitung
Die Monster werden in alphabetischer Reihenfolge präsentiert. Im Extraplanar Gemäßigt Kalt Warm
Falle einer Gruppe von Monstern, welche die gleichen Merkmale
aufweisen (wie etwa extraplanare Völker oder einige Tiere und
m

Insekten), wird an erster Stelle die grundsätzliche Bezeichnung der Volk, Klasse, Stufe: Einige Monster besitzen kei-
Monsterart aufgeführt (z.B. Dämon, Drache, usw.). ne Volkstrefferwürfel und werden stattdessen über ihre
Klassenstufen definiert. Bei solchen Monstern sind an dieser
Spielwerte Stelle ihr Volk, ihre Klasse und Stufen angegeben.
Hier findest du alle Informationen die du benötigst, um das Monster Gesinnung, Größe und Art: Während Größe und Art eines
bei einer Begegnung einsetzen zu können. Die spieltechnischen Monsters für gewöhnlich gleichbleibend sind (es sei denn, sie wer-
Werte sind wie folgt gegliedert (beachte, dass in Fällen, in denen in den durch eine Schablone oder andere Modifikatoren verändert),
einer Zeile keine Angabe vorhanden ist, diese Zeile entfällt): ist seine Gesinnung durchaus veränderbar. Die in diesem Buch
Name und HG: Als erstes wird der Name des Monsters auf- angegebenen Gesinnungen bei den Monstern repräsentieren nur
Sa

geführt, mitsamt des Herausforderungsgrades (HG), sowie drei seine Norm, die du jedoch in deiner Kampagne nach Belieben
Symbolen, durch deren Hilfe dir eine schnelle Orientierung anpassen kannst. Nur im Falle ziemlich unintelligenter Monster
über die Rolle des Monsters im Spiel ermöglicht wird (siehe auch (Kreaturen mit einem Intelligenzwert von 2 oder niedriger sind
Kasten). Der Herausforderungsgrad ist eine Zahlenangabe, welche niemals etwas anderes außer neutral) sowie planarer Monster
die Gefährlichkeit eines Monsters angibt ( je höher der Wert, desto (Externare mit Gesinnungen, die sich von der hier angegebenen
tödlicher ist die Kreatur). Der Herausforderungsgrad wird detail- unterscheiden, sind in der Regel ziemlich ungewöhnlich für ihre
liert auf Seite 397 im Pathfinder Grundregelwerk erklärt. Bei eini- Art), ist die angegebene Gesinnung relativ feststehend.
gen Monstern folgt ihre Legendengrad (LG) im Klammern auf den INI und Sinne: An dieser Stelle ist der Initiativemodifikator,
HG; dieser Wert gibt die relative legendäre Macht der Kreatur an gefolgt von allen besonderen Sinnen sowie dem Bonus bei Würfen
(siehe auch Ausbauregeln V: Legenden, S. 176). Dieser Legendengrad für Wahrnehmung angegeben.
ist bereits in den Herausforderungsgrad eingerechnet. Solltest du Aura: Sollte die Kreatur über eine besondere magische oder au-
die Ausbauregeln V: Legenden nicht nutzen, kannst du die Kreatur ßergewöhnliche Aura verfügen, ist sie an dieser Stelle mitsamt ih-
dennoch mit dem aufgeführten HG einsetzen. rem Radius und (falls vorhanden) mit dem SG des Rettungswurfes
EP: An dieser Stelle sind die Erfahrungspunkte aufgeführt, die gegen sie angegeben.
für das Bezwingen des jeweiligen Monsters vergeben werden.

5
RK: Dieser Eintrag gibt die Rüstungsklasse, die Rüstungsklasse SC-Klassenstufen die Elite-Verteilung (15, 14, 12, 11, 10, 8) besitzen.
gegen Berührung sowie die Rüstungsklasse für den Fall, dass In beiden Fällen sind die Attributsmodifikatoren am Ende der
die Kreatur auf dem Falschen Fuß angetroffen wird, an. Die Beschreibung aufgelistet.
Modifikatoren, aus denen sich die RK zusammensetzt, sind am GAB/KMB/KMV: Diese drei Werte geben den Grund-
Ende dieses Eintrages angegeben. Angriffsbonus einer Kreatur, ihren Kampfmanöverbonus und
TP: Hier sind die Trefferpunkte einer Kreatur, gefolgt ihre Kampfmanöververteidigung an.
von ihren Trefferwürfeln (einschließlich der Modifikatoren Talente: Die Talente einer Kreatur sind hier aufgelistet. Ein
durch Konstitution, Stufen der Bevorzugten Klasse, Bonustalent ist mit einem hochgestellten B versehen.
Kreaturenartmodifikatoren und dem Talent Abhärtung) angege- Fertigkeiten: Hier werden die Fertigkeiten einer Kreatur ange-

e
ben. Kreaturen mit Spielercharakter-Klassenstufen erhalten die geben. Volksmodifikatoren für Fertigkeiten sind am Ende dieser
maximalen Trefferpunkte für ihren ersten Trefferwürfel, für jeden Auf listung aufgeführt.
weiteren Trefferwürfel jedoch nur den Durchschnittswert. Sofern Sprachen: Die häufigsten gesprochenen Sprachen einer
vorhanden, sind in dieser Zeile noch die Angaben über Schnelle Kreatur sind hier aufgeführt. Bei ungewöhnlichen Kreaturen
Heilung und Regeneration aufgeführt. kannst du die angegebene Sprache jederzeit nach Belieben erset-

fil
Rettungswürfe: Hier sind die Angaben der drei Rettungswürfe zen. Eine Kreatur mit einem höheren Intelligenzwert als normal
Ref lex, Willen und Zähigkeit, mitsamt eventuell vorhandener erhält eine entsprechende Anzahl an Bonussprachen.
Situationsmodifikatoren für den Wurf enthalten. Besondere Eigenschaften: Jede besondere Eigenschaft einer
Immunitäten/ Resistenzen/SR / Verteidigungsf ähigkeiten/ Kreatur ist hier angegeben. Detaillierte Beschreibungen sind
ZR: Hier lassen sich die außergewöhnlichen Verteidigungs­ am Ende der spieltechnischen Werte oder im Anhang 3 bei den
fähigkeiten einer Kreatur finden: Immunitäten, Resistenzen, Allgemeinen Monsterregeln zu finden.
Schadensreduzierung und Zauberresistenz. Sie sind, sofern mög- Umgebung: Die Regionen und klimatischen Umgebungen, in
lich, jeweils einzeln aufgeführt. welchen die Kreatur für gewöhnlich angetroffen werden kann,
Schwächen: Alle außergewöhnlichen Schwächen und sind hier aufgeführt. Diese Angaben stellen häufig einen viel
Empfindlichkeiten einer Kreatur sind an dieser Stelle angegeben. größeren Bereich dar, als die Symbole zu Beginn der spieltech-
Bewegungsrate: Die Grundbewegungsrate am Boden und, falls nischen Werte angeben. In solchen Fällen gelten die Symbole als
vorhanden, weitere Bewegungsarten sind hier zu finden.
Nahkampf: An dieser Stelle sind die Nahkampfangriffe einer
Kreatur, mitsamt der Bezeichnung der Angriffe sowie deren
Modifikatoren auf den Angriffswurf angegeben. Darauf folgend
wird in Klammern der zugefügte Schaden aufgeführt.
Fernkampf: Wie bei Nahkampf, nur für Fernkampf.
e das bevorzugte Gelände.
Organisation: Dieser Eintrag gibt Auskunft darüber, wie
die Kreatur organisiert ist; ebenfalls sind hier, sofern möglich,
Zahlenangaben enthalten.
Schätze: Der genaue Wert der Schätze einer Kreatur hängt da-
von ab, ob du mit einem langsamen, einem mittleren oder einem
pl
Angriffsf läche/Reichweite: Hier sind die Angriffsf läche und die schnellen Stufenaufstieg spielst (die dazugehörige Übersicht ist im
Reichweite einer Kreatur angegeben. Sollten diese Angaben dem Grundregelwerk als Tabelle 12-5 auf Seite 399 angegeben). In Fällen, in
Standard entsprechen (1,50 m; 1,50 m), dann entfällt diese Zeile. denen die Kreaturen speziell mit magischen Gegenständen ausge-
Besondere Angriffe: In dieser Zeile sind die besonderen stattet sind, wird von einem mittleren Stufenaufstieg ausgegangen.
Angriffe einer Kreatur aufgeführt. Detaillierte Beschreibungen Solltest du mit langsamem oder gar schnellem Stufenaufstieg spielen,
sind am Ende der spieltechnischen Werte oder im Anhang 3 bei wirst du die Gegenstände anpassen wollen. Die Angabe „Standard“
den Allgemeinen Monsterregeln zu finden. bedeutet, dass der Wert der Schätze einer Kreatur der durchschnitt-
Mentalmagie: Sollte das Monster über die Allgemeine lichen Gruppenstufe angepasst ist. Angaben wie „Doppelt“ oder
m

Monsterfähigkeit Mentalmagie verfügen, sind hier die Zauber „Dreifach“ bedeuten, dass die Kreatur das Doppelte oder Dreifache
aufgeführt, die es wirken kann. des Standardwertes besitzt. Die Angabe „Gelegentlich“ sagt aus, dass
Zauberähnliche Fähigkeiten: Nach der Angabe der Zauberstufe die Kreatur die Hälfte des Standardwertes besitzt, und dann auch nur
der zauberähnlichen Fähigkeiten, sind hier alle zauberähnlichen in der Sicherheit ihres Unterschlupfes. Die Angabe „Keine“ gibt an,
Fähigkeiten nach der Häufigkeit, wie oft diese eingesetzt werden dass die Kreatur für gewöhnlich keine Schätze besitzt (dies ist bei-
können, aufgelistet. Zauberähnliche Fähigkeiten, die beliebig oft spielsweise typisch für unintelligente Kreaturen, die keinen wirkli-
eingesetzt werden können, sind zwar immer anwendbar, können chen Unterschlupf besitzen, obwohl solche Kreaturen häufig für das
jedoch gebannt werden. Hüten von Schätzen unterschiedlicher Größe eingesetzt werden). Die
Bekannte Zauber/Vorbereitete Zauber: Sollte die Kreatur Zauber Angabe „NSC-Ausrüstung“ gibt an, dass das Monster die Schätze ei-
Sa

wirken können, so befindet sich hier ebenfalls eine Angabe zur nes NSC besitzt, dessen Stufe mit der Höhe des HG des Monsters iden-
Zauberstufe, gefolgt von den bekannten Zaubern oder denen, die sie tisch ist (siehe dazu Seite 453 im Grundregelwerk).
für gewöhnlich vorbereitet hat. Sofern nicht anders angegeben, er- Besondere Fähigkeiten: Zum Schluss sind an dieser Stelle alle
hält eine zaubernde Kreatur keine Eigenschaften einer zauberkun- eher einzigartigen Fähigkeiten einer Kreatur in vollem Umfang
digen Klasse oder deren andere Fähigkeiten, wie beispielsweise die beschrieben.
Fähigkeit des Klerikers spontan vorbereitete Zauber in Heil- oder
Schadenszauber umzuwandeln. Legendäre ZauberABR V können von Beschreibung
der Kreatur beim Wirken des Zaubers noch verstärkt werden, indem Hier findest du Informationen darüber, wie du das Monster in deine
sie Legendenkraft aufwendet (siehe Ausbauregeln V: Legenden, Kapitel 3). Welt einbinden kannst. Diese sind jeweils mit Anmerkungen zu sei-
Attributswerte: Hier sind die Attribute einer Kreatur auf- nem Lebensraum, Sozialverhalten und anderem nützlichen Wissen
geführt. Sofern nicht anders angegeben, repräsentieren die sowie Feinheiten versehen, die dir behilf lich sind, die Kreatur zum
Attribute die Durchschnittswerte dieser Kreatur zuzüglich der Leben zu erwecken. Manche Monster besitzen zusätzliche Einträge,
Volksmodifikatoren, die sich aus den Ursprungswerten 10 oder 11 die sich mit verschiedenen Monstervarianten dieser Art beschäfti-
zusammensetzen. Kreaturen mit NSC-Klassenstufen besitzen die gen, sowie Ausführungen, wie das Monster als Spielervolk zu gebrau-
Standard-Verteilung (13, 12, 11, 10, 9, 8), während Kreaturen mit chen ist, Methoden zur Herstellung einer Kreatur und dergleichen.

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