879 2787 1 PB

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 12

Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI)

Vol. 2, No. 3, September 2021, 136 - 147


E-ISSN: 2746-3699

available online at:http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/JTSI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI MEDIA PEMBELAJARAN


BERBASIS WEBSITE (STUDI KASUS: BIMBINGAN BELAJAR DE
POTLOOD)
Yolanda Sherley Novitasari1, Qadhli Jafar Adrian2, Wita Kurnia3
Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia 1, 3
Elektro, Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia 2

[email protected], [email protected], [email protected]

Received: (9 September 2021) Accepted: (16 September 2021) Published: (30 September 2021)

Abstract
De Potlood's tutoring, which has only been established for 3 years, provides services in terms of
education for elementary to high school students to meet additional learning needs outside of school
hours. Tutoring guidance will usually be carried out face-to-face (offline) according to the schedule
chosen by the student. By carrying out the additional exams given, De Potlood's tutoring still uses
paper media as a tool for doing exams, which then the test results will be assessed manually by the
teacher and returned to the students. When the Covid-19 pandemic occurred, learning activities
were carried out online using google form as a medium to answer the given exam questions, then
the learning materials and videos would be uploaded via the WhatsApp group. Based on the ongoing
process, there are obstacles, namely the teacher cannot know whether students will download the
material and videos that have been shared, and the teacher needs to manually recapitulate the
results of student examination. So a learning media system was made for this tutorial. With this new
system, it is hoped that it can help teachers and students in more effective learning activities, so that
teachers can upload learning materials and videos more easily.

Keywords: Design, Website, Extreme Programing, MYSQL, Usability Testing.

Abstrak
Bimbingan belajar De Potlood yang baru berdiri 3 tahun, memberikan pelayanan jasa dalam hal
edukasi untuk siswa SD hingga SMA untuk memenuhi kebutuhan pelajaran tambahan diluar jam
sekolah. Bimbingan belajar biasanya akan dilaksanakan secara tatap muka (offline) sesuai dengan
jadwal yang telah dipilih oleh siswa. Dengan melaksakan ujian-ujian tambahan yang diberikan,
bimbingan belajar De Potlood masih menggunakan media kertas sebagai alat untuk mengerjakan
ujian, yang kemudian hasil ujian tersebut akan dinilai secara manual oleh guru dan dikembalikan
lagi kepada siswa. Saat terjadinya pandemi Covid-19 kegiatan pembelajaran dilakukan secara daring
dengan menggunakan google form sebagai media untuk menjawab soal ujian yang diberikan,
kemudian materi dan video pembelajaran akan di upload melalui grup WhatsApp. Berdasarkan
proses yang berjalan terdapat kendala yaitu guru tidak dapat mengetahui apakah siswa akan
mengunduh materi dan video yang telah dibagikan, dan guru perlu merekapitulasi hasil pengerjaan
ujian siswa secara manual. Maka dibuatlah sebuah sistem media pembelajaran untuk bimbel ini.
Dengan adanya sistem sistem yang baru ini akan dapat diharapkan dapat membantu guru dan siswa
dalam kegiatan pembelajaran yang lebih efektif, sehingga guru dapat mengupload materi dan video
pembelajaran lebih mudah.

Kata Kunci: Rancang Bangun, Website, Extreme Programing, MYSQL, Usability Testing.

To cite this article:


Novitasari, Adrian, Kurnia (2021). Rancang Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De
Potlood) Vol (2), No. 3, 136 - 147

1. Pendahuluan sebutan “media komputer” yang digunakan sebagai media


pembelajaran, baik itu bersifat offline maupun online.
Pemanfatan Teknologi Informasi dan Komunikasi Komputer sebagai media pembelajaran secara begantian
(TIK) pada masa perkembangannya lebih dikenal dengan disebut disebut pula dengan mutimedia. Ini disebabkan
136
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

kemampuan teknologi yang dimiliki perangkat komputer aplikasi ini dapat memudahkan dapat membantu guru dan
mampu mengintegrasikan berbagai fungsi media (mulai siswa dalam kegiatan pembelajaran yang lebih efektif,
dari audio, visual, animasi, sistem transisi, kemampuan sehingga guru dapat mengupload materi dan video
interaktif, sampai kepada layanan sistem hypertexs) di pembelajaran lebih mudah. Siswa dapat menjawab soal
dalam satu medium, yang disebut komputer [1] [2]. yang diberikan melalui website dan melihat me-review
Media pembelajaran merupakan bagian integral jawaban yang salah maupun benar, serta meningkatkan
dalam sistem pembelajaran. Banyak macam media kepuasan siswa terhadap pelayanan bimbingan belajar
pembelajaran dapat digunakan. Penggunaannya meliputi walaupun dalam keadaan pembelajaran daring serta
manfaat yang banyak pula. Penggunaan media pemanfaatan teknologi dalam keadaan pandemi Covid-19.
pembelajaran harus didasarkan pada pemilihan yang tepat.
Sehingga dapat memperbesar arti dan fungsi dalam 2. Tinjauan Pustaka
menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran.
Media pembelajaran juga dapat diartikan sebagai segala 2.1. Rancang Bangun
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan Perancangan merupakan salah satu hal yang penting
(message), merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan dalam membuat program. Adapun tujuan dari perancangan
kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong proses adalah untuk memberi gambaran yang jelas serta lengkap
belajar. Bentuk-bentuk media pembelajaran digunakan kepada pemrogram dan ahli teknik yang terlibat.
untuk meningkatkan pengalaman belajar agar menjadi Perancangan harus berguna dan mudah dipahami sehingga
konkret. Pembelajaran dengan menggunakan media dapat dengan mudah digunakan. Perancangan atau rancang
pembelajaran tidak hanya sekedar menggunakan kata-kata merupakan serangkaian prosedur untuk menterjemahkan
(symbol verbal). Dengan demikian, dapat kita harapkan hasil analisa dan sebuah sistem ke dalam bahasa
hasil pengalaman belajar lebih berarti bagi peserta didik. pemrograman untuk mendeskripsikan dengan detail
Dalam hal ini Gagne dan Briggs menekankan pentingnya bagaimana komponen-komponen sistem tersebut dapat di
media pembelajaran sebagai alat untuk merangsang proses implementasikan [5] [6].
belajar. Berdasarkan definisi tentang media pembelajaran
di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran 2.2. Sistem Informasi
adalah suatu alat atau benda yang dapat digunakan untuk Sistem informasi dapat diartikan sebagai sistem
perantara menyalurkan isi pelajaran atau materi yang yang menghasilkan output berupa informasi yang berguna
disampaikan agar peserta didik mudah untuk memahami bagi tingkatan manajemen. sistem informasi adalah suatu
materi yang disampaikan oleh guru [3] [4]. sistem di dalam suatu organisasi yang mempertemukan
Bimbingan belajar De Potlood yang baru tiga tahun kebutuhan pengolahan transaksi harian, mendukung
berdiri, beralamatkan di Jl. Terong No.105 Iring Mulyo, operasi, bersifat manajerial dan kegiatan strategi suatu
Metro Timur. Memberikan pelayanan jasa dalam hal organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan
edukasi untuk siswa SD hingga SMA untuk memenuhi laporan-laporan yang diperlukan [7] [8] [9].
kebutuhan pelajaran tambahan diluar jam sekolah.
Bimbingan belajar biasanya akan dilaksanakan secara tatap 2.3. Media Pembelajaran
muka (offline) sesuai dengan jadwal yang telah dipilih oleh Media pembelajaran merupakan bagian integral
siswa. Dengan melaksakan ujian-ujian tambahan yang dalam sistem pembelajaran. Banyak sekali bermacam
diberikan, bimbingan belajar De Potlood masih media pembelajaran yang dapat digunakan.
menggunakan media kertas sebagai alat untuk mengerjakan Penggunaannya juga meliputi manfaat yang banyak pula.
ujian, yang kemudian hasil ujian tersebut akan dinilai Penggunaan media pembelajaran harus didasarkan pada
secara manual oleh guru dan dikembalikan lagi kepada pemilihan yang tepat. Sehingga dapat memperbesar arti
siswa. Saat terjadinya pandemi Covid-19 kegiatan dan fungsi dalam menunjang efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dilakukan secara daring dengan dalam suatu proses pembelajaran [10] [11] Blended
menggunakan google form sebagai media untuk menjawab learning adalah sebuah model pembelajaran yang
soal ujian yang diberikan, kemudian materi dan video menggabungkan antara pembelajaran tatap muka (face to-
pembelajaran akan di upload melalui grup WhatsApp. face) dengan e-learning. Blended learning merupakan
Berdasarkan proses yang berjalan terdapat kendala yaitu konsep baru dalam pembelajaran dimana penyampaian
guru tidak dapat mengetahui apakah siswa akan materi dapat dilakukan di kelas dan online [12] [13].
mengunduh materi dan video yang telah dibagikan, dan
guru perlu merekapitulasi hasil pengerjaan ujian siswa 2.4. Bimbingan Belajar
secara manual. Bimbingan belajar adalah bimbingan yang
diarahkan untuk membantu para individu dalam
Berdasarkan hal tersebut, maka dilakukan
menghadapi dan memecahkan masalah-masalah akademik
pengembangan aplikasi yaitu Rancang Bangun Sistem
dengan cara mengembangkan suasana-suasana belajar-
Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website
pada Bimbingan Belajar De Potlood. Diharapkan dengan
137
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

mengajar yang kondusif agar terhindar dari kesulitan Untuk sistem manajemen basis data menggunakan
belajar. piranti lunak MySQL.

2.5. Website 4. Testing (Pengujian)


Website atau adalah sejumlah halaman web yang Setelah tahapan pengkodean selesai, kemudian
memiliki topik saling terkait, terkadang disertai pula dilakukan tahapan pengujian sistem untuk
dengan berkas-berkas gambar, video, atau berkas lainnya. mengetahui kesalahan apa saja yang timbul saat
Situs web merupakan kumpulan dari halaman web yang aplikasi sedang berjalan serta mengetahui apakah
sudah dipublikasikan di jaringan internet dan memiliki sistem yang dibangun sudah sesuai dengan
domain atau URL (Unifed Resource Locator) yang dapat kebutuhan pengguna. Pada tahap ini peneliti akan
diakses semua pengguna internet dengan cara mengetikan menggunakan metode Usability Testing, dimana
alamatnya [14] . pengujian dilakukan terhadap beberapa form input
apakah sudah sesuai fungsinya [9].
2.6. Extreme Programming
Extreme Programming di kenal akrab dengan XP,
merupakan salah satu dari sekian banyak metodologi dalam 3. Metode Penelitian
sekian banyak rekayasa perangkat lunak dan merupakan
dari metodologi pengembangan perangkat lunak agile [15] 3.1 Kerangka Penelitian
[16]. Empat nilai utama yang sangat mendasar dan menjadi Kerangka pemikiran merupakan hubungan antara
ciri utama dalam metodelogi XP, yaitu: konsep yang diamati atau diukur melalui penelitian yang
akan dilakukan dan disampaikan melalui gambar.

Gambar 1. Extreme Programming

Empat tahapan dalam extreme programming yaitu:


1. Planning (Perencanaan)
Tahapan ini merupakan tahap pertama dalam
pembangunan sistem dimana dalam tahapan ini
dilakukan beberapa perencanaan yaitu,
identifikasi permasalahan, menganalisa kebutuhan
sampai dengan penetapan jadwal pelaksanaan
pembangunan sistem [9].
2. Design (Perancangan)
Tahapan berikutnya adalah perancangan dimana pada
tahapan ini dilakukan kegiatan pemodelan yang dimulai
dari pemodelan sistem, pemodelan arsitektur sampai
dengan pemodelan basis data. Pemodelan sistem dan
arsitektur menggunakan diagram Unified Modelling Gambar 2. Kerangka Penelitian
Language (UML) sedangkan pemodelan basis data
menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD). 3.2 Tahapan Penelitian
Menyederhanakannya namun hasil dari kode tidak Tahapan penelitian dalam Rancang Bangun Media
berubah [9].
3. Coding (Pengkodean) Pembelajaran dapat dilihat pada gambar 2:
Tahapan ini merupakan kegiatan penerapan pemodelan
yang sudah dibuat kedalam bentuk user inteface dengan
menggunakan bahasa pemrograman. Adapun bahasa
pemrograman yang digunakan adalah Visual Basic.

138
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

3.4 Analisis Kebutuhan Sistem


Analisis kebutuhan sistem melakukan analisis
terhadap permasalahan yang dihadapi, terdapat dua jenis
kebutuhan sistem yaitu kebutuhan fungsional dan non-
fungsional.
3.5 Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional pada Rancang Bangun Media
Pembelajaran pada bimbel De Potlood adalah sebagai
berikut:
1. Sistem dapat melakukan login dengan menggunakan
username dan password.
2. Sistem dapat digunakan untuk mendownload materi
sebelum mengerjakan soal yang diberikan.
3. Sistem dapat memberikan jawaban salah dan benar,
serta total keseluruhan nilai dari soal-soal yang sudah
dikerjakan.kebutuhan.

3.6 Kebutuhan Non Fungsional


Kebutuhan non-fungsional yang dibutuhkan
dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Perangkat Keras (Hardware)
Perangkat keras yang digunakan dalam
mengimplementasikan penelitian ini adalah 1 (satu)
unit laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
Processor: Intel(R) Core (TM) i3-6006 CPU
2.0GHz
Gambar 3. Kerangka Penelitian Installed memory (RAM): 4,00 GB
Monitor 14 inch
3.3 Metode Pengumpulan Data 2. Perangkat Lunak (Software)
Selain perangkat keras, dalam melakukan penelitian ini
Penyusunan penelitian ini tentu membutuhkan dibutuhkan juga perangkat lunak yang digunakan
metode pengumpulan data yang digunakan pada sebagai pendukung sistem, dengan spesifikasi sebagai
Rancang Bangun Media Pembelajaran adalah sebagai berikut:
berikut: a. Sistem operasi Windows 10
1. Wawancara (Interview) b. MySQL
Penelitian ini dilakukan dengan cara tanya jawab c. Xampp Control Panel 3.2.3
atau wawancara secara langsung kepada aktor b. phpMyAdmin
yang bersangkutan berkaitan mengenai sistem c. Framework: Laravel
yang berjalan pada kegiatan belajar mengajar d. Web Browser: Google Chrome dan Mozilla Firefox
pada bimbel De Potlood. e. Balsamiq Mockups 3
2. Pengamatan (Observation)
Penelitian ini dilakukan dengan pengamatan
secara langsung ke Bimbel De Potlood. 3.7 Perancangan dan Pemodelan Sistem
Mengamati secara langsung proses belajar Use case diagram atau diagram use case merupakan
mengajar pada lingkungan bimbel. salah satu pemodelan diagram yang digunakan untuk
3. Tinjauan Pustaka (Study Research) memodelkan kelakuan (behavior) aspek sistem informasi
Proses pengumpulan data pada penelitian ini yang akan dibuat. Use case diagram menggambarkan
dilakukan dengan mengumpulkan referensi lain sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem
seperti jurnal serupa yang telah dilakukan yang akan dibuat. Dibawah ini use case diagram pada
peneliti sebelumnya, e-book, artikel, dan buku- rancang bangun media pembelajaran pada bimbel De
buku yang berkaitan dengan penelitian ini. Potlood dapat. dilihat pada gambar sebagai berikut:
4. Dokumentasi (Dokumentation)
Dokumentasi dilakukan untuk mengumpulkan data
yang berupa keterangan atau bukti pengambilan
gambar, rekaman, maupun tulisan yang dapat
digunakan yang bersumber pada bimbel De Potlood.
139
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

Gambar 6. Tampilan Halaman Utama Admin

4.1.3 Halaman Data Siswa


Gambar 4. Use Case Diagram Tampilan data siswa berfungsi untuk mengelola
data siswa, disini admin dapat menambahkan, mengubah
dan menghapus data siswa yang diinginkan. Halaman data
4. Hasil dan Pembahasan siswa dapat dilihat pada gambar 7:
4.1 Implementasi Program
Tahap implementasi merupakan hasil dari hasil dari
perealisasian dari proses pemodelan sistem dan
perancangan antar muka atau user interface program
website untuk membuat Rancang Bangun Sistem Informasi
Media Pembelajaran Berbasis Website Bimbingan Belajar
De Potlood.

4.1.1 Implementasi Halaman Login Admin


Tampilan halaman login admin merupakan
tampilan awal ketika admin akan mengakses dan masuk
kehalaman dashboard untuk admin. Tampilan halaman
login admin dapat dilihat pada gambar 5: Gambar 7. Tampilan Halaman Data Siswa

4.1.4 Implementasi Halaman Data Guru


Tampilan data guru berfungsi untuk mengelola data
guru, disini admin dapat menambahkan, mengubah dan
menghapus data guru yang diinginkan. Halaman data guru
dapat dilihat pada gambar 8.

Gambar 5. Tampilan Menu Login Admin

4.1.2 Implementasi Halaman Utama Admin


Tampilan halaman utama adalah tampilan setelah
admin berhasil login. Pada halaman admin dapat
meneglola data siswa, guru, kelas, mata pelajaran,
Gambar 8. Tampilan Halaman Data Guru
SBMPTN dan raport siswa. Halaman utama admin dapat
dilihat pada gambar 6.

140
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

4.1.5 Implementasi Halaman Data Kelas


Tampilan data kelas berfungsi untuk mengelola data kelas,
disini admin dapat menambahkan, mengubah dan menghapus
data kelas yang diinginkan. Halaman data kelas dapat
dilihat pada gambar 9.

Gambar 11. Tampilan Halaman Tambah Materi

4.1.8 Implementasi Halaman Data SBMPTN


Tampilan data SBMPTN berfungsi untuk
mengelola data SBMPTN, disini admin dan guru dapat
menambahkan, mengubah dan menghapus data SBMPTN
yang diinginkan. Halaman data SBMPTN dapat dilihat
pada gambar 11.
Gambar 9. Tampilan Halaman Data Kelas

4.1.6 Implementasi Halaman Data Mata Pelajaran


Tampilan data mata pelajaran berfungsi untuk
mengelola data mata pelajaran, disini admin dapat
menambahkan, mengubah dan menghapus data mata
pelajaran yang diinginkan. Halaman data mata pelajaran
dapat dilihat pada gambar 10.

Gambar 11.Tampilan Halaman Data SBMPTN

4.1.9 Implementasi Halaman Tambah Soal


SBMPTN
Tampilan tambah soal SBMPTN berfungsi untuk
mengelola soal-soal SBMPTN, disini admin dan guru dapat
menambahkan, mengubah dan menghapus data soal-soal
yang diinginkan. Halaman data soal SBMPTN dapat dilihat
pada gambar 12.

Gambar 10. Tampilan Halaman Mata Pelajaran

4.1.7 Implementasi Halaman Tambah Materi


Tampilan data tambah materi berfungsi untuk
mengelola atau menambah materi serta soal pelajaran,
disini admin dan guru dapat menambahkan, mengubah dan
menghapus data materi atau soal yang diinginkan. Halaman
data tambah materi dapat dilihat pada gambar 11.

Gambar 12. Tampilan Halaman Tambah Soal


SBMPTN

141
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

4.1.10 Implementasi Halaman Raport Siswa


Tampilan data raport siswa berfungsi untuk melihat
hasil penilaian peserta bimbel. Halaman data raport siswa
dapat dilihat pada gambar 13.

Gambar 15. Tampilan Login Siswa

Gambar 13. Tampilan Halaman Raport Siswa 4.1.13 Implementasi Halaman Utama Siswa
Tampilan halaman utama adalah tampilan setelah
4.1.11 Implementasi Cetak Raport Siswa siswa berhasil login. Pada halaman siswa dapat mengakses
Tampilan cetak raport siswa merupakan desain profile, mata pelajaran dan SBMPTN. Halaman utama
laporan raport siswa yang nantinya dapat dicetak dan di admin dapat dilihat pada gambar 16.
serahkan ke orang tua siswa. Tampilan laporan raport
siswa dapat dilihat pada gambar 14.

Gambar 16. Tampilan Halaman Utama Siswa

4.1.14 Implementasi Halaman Mata Pelajaran Siswa


Tampilan mata pelajaran siswa digunakan untuk
melihat materi yang telah di buat oleh guru. Materi tersebut
berupa materi pdf, vidio atau soal-soal pilihan ganda.
Gambar 14. Tampilan Cetak Raport Siswa Halaman data mata pelajaran siswa dapat dilihat pada
gambar 17.
4.1.12 Implementasi Login Siswa
Tampilan halaman login siswa merupakan tampilan
awal ketika siswa akan mengakses dan masuk kehalaman
dashboard. Tampilan halaman login siswa dapat dilihat
pada gambar 15.

Gambar 17. Tampilan Mata Pelajaran Siswa

142
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

4.1.15 Implementasi Halaman SBMPTN Siswa


Tampilan halaman SBMPTN siswa digunakan
untuk mengerjakan soal saintek atau shosum yang telah di
sediakan oleh guru. Halaman SBMPTN siswa dapat dilihat
pada gambar 18.

Gambar 18. Tampilan Halaman SBMPTN Siswa

4.2 Pengujian
4.2.1 Pengujian Usability Standar ISO/IEC 25010
Pada tahapan ini dilakukan pengujian terhadap Rancang
Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis
Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood). Pada
pengujian ini penulis menggunakan enam aspek Usability
Standar ISO/IEC 25010, yaitu
Appropriateness Recognizability, Learnability Operability
User Error Protection, User Interface Aesthetics dan
Accessibility. Pengujian ini ditujukan kepada target
pengguna yaitu Admin, Guru dan Siswa:

4.2.2 Angket Pengujian Aspek Usability

Tabel 1. Angket Pengujian Aspek Usability

4.2.3 Responden Pengujian Aspek Usability


Responden merupakan orang yang dapat
memberikan informasi tentang data penelitian. Pada
penelitain ini, responden yang terlibat yaitu Admin, Guru
dan Siswa. Pembagian responden berdasarkan aktor di
dalam penelitian dapat dilihat pada tabel 2.

143
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

Tabel 2. Responden Pengujian Aspek Usability Tabel 3. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Usability

4.2.4 Bobot Penilaian


Pada pengujian aspek Usability Standar ISO/IEC
25010 dengan pengukuran Skala Likert menggunakan 5
kategori jawaban dengan bobot yang berbeda untuk setiap
jawabannya seperti pada gambar 19.

2. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Reability

Tabel 4. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Realibility

Gambar 19. Bobot Penilaian

4.2.5 Skala Pengukuran


Adapun skala pengukuran aspek Usability
Standar ISO/IEC 25010 dapat dilihat pada gambar
20.

Gambar 20. Skala Pengukuran

4.2.6 Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Usability


Hasil pengujian aspek Usability Standar ISO/IEC
25010 menggunakan pengukuran skala likert terhadap
responden dapat dilihat pada tabel berikut ini:

1. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Fungsional 3. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Performance
Suitability Effeciency

144
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

Tabel 5. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Performance 5. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Maintability
Effeciency
Tabel 7. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek
Maintability

4. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Usability 6. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Portability

Tabel 6. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Usability Tabel 8. Perhitungan Hasil Pengujian Aspek Portability

145
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

Berdasarkan perhitungan diatas maka range yang Usability Standar ISO/IEC 25010, yaitu
didapat untuk aspek Usability Standar ISO/IEC 25010 Appropriateness Recognizability, Learnability
masuk ke dalam kategori sangat baik dengan persentase Operability User Error Protection, User Interface
92%. Rentang kriteri interprestasi dapat dilihat pada Aesthetics dan Accessibility memperoleh hasil
tabel 9. 88,38%. Maka dapat disimpulkan bahwa perancangan
sistem ini dinyatakan sangat baik untuk digunakan
Tabel 9. Rentang Kriteria Interprestasi dan layak untuk di implementasikan.

5.2 Saran
Berdasarkan kesimpulan dari hasil penelitian yang
telah diuraikan, maka saran yang dapat diberikan untuk
pengembangan lebih lanjut dari Rancang Bangun Sistem
Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi
Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood) antara lain:
1. Sistem Informasi Media Pembelajaran Berbasis
Website (Studi Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood)
Dari perhitugan pengujian di atas, dapat disimpulkan selanjutnya dapat dikembangkan menjadi sistem
bahwa Rancang Bangun Sistem Informasi Media berbasis mobile.
Pembelajaran Berbasis Website Bimbingan Belajar De 2. Untuk mendukung kelancaran dan kinerja dari Sistem
Potlood memperoleh hasil yang sangat baik untuk
Informasi Media Pembelajaran Berbasis Website (Studi
digunakan melalui hasil perhitungan Skala Likert
memperoleh hasil 88,38%. Maka dapat disimpulkan bahwa Kasus: Bimbingan Belajar De Potlood) perlu diadakan
perancangan sistem ini dinyatakan sangat baik untuk pemeliharaan (maintenance) yang baik dan teratur
digunakan dan layak untuk di implementasikan.

DAFTAR PUSTAKA
5 Kesimpulan
[1] S. Ahdan, A. R. Putri, and A. Sucipto, “Aplikasi M-
5.1 Kesimpulan
Learning sebagai Media Pembelajaran Conversation
Berdasarkan pembahasan penelitian tentang
pada Homey English,” Sist. J. Sist. Inf., vol. 9, no. 3,
Rancang Bangun Sistem Informasi Media Pembelajaran
pp. 493–509, 2020.
Berbasis Website Bimbingan Belajar De Potlood sebagai
[2] A. Harahap, A. Sucipto, and J. Jupriyadi,
media E-Learning yang mudah digunakan, membantu
“Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media
efisensi waktu dalam menghitung nilai pada soal ujian yang
Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika
diberikan, dan dapat membantu guru dalam membuat
Berbasis Android,” J. Ilm. Infrastruktur Teknol. Inf.,
laporan rekapitulasi nilai dengan lebih mudah.maka dapat
vol. 1, no. 1, pp. 20–25, 2020.
disimpulan bahwa:
[3] V. H. Saputra and E. Febriyanto, “Media
1. Untuk menghasilkan sebuah Sistem Informasi Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Untuk Anak Tuna
Pembelajaran Berbasis Website Bimbingan Belajar Grahita,” Mathema J. Pendidik. Mat., vol. 1, no. 1, pp.
De Potlood berbasis web yang dapat digunakan oleh 15–23, 2019.
Admin, Guru dan Siswa diperlukan sebuah [4] P. Permata and W. D. Rahmawati, “Pengembangan
pengembangan sistem dengan menggunakan metode Media Pembelajaran Berbasis Multimedia pada
pengembangan Extreme Programming (XP) dimulai Materi Kalkulus,” UNION J. Ilm. Pendidik. Mat., vol.
6, no. 3, pp. 277–286, 2018.
dari planning, desain, coding, dan testing. Dari
[5] I. Ahmad and H. Indra, “Rancang Bangun Sistem
tahapan pengembangan ini dibuatlah rancangan Tiket Masuk Pada Objek Wisata Pantai Mutun,” J.
desain sistem menggunakan UML yaitu degnan Ilm. Rekayasa dan Manaj. Sist. Inf., vol. 2, no. 2, pp.
model perancangan usecase diagram, activity 61–71, 2016.
diagram, dan class diagram. Dari tahapan [6] Y. Rahmanto, “RANCANG BANGUN SISTEM
Implementasi di sistem ini menggunakan PHP dengan INFORMASI MANAJEMEN KOPERASI
text editor Sublime Text dan MySQL. MENGGUNAKAN METODE WEB
ENGINEERING (Studi Kasus: Primkop Kartika
2. Rancang Bangun Sistem Informasi Media
Gatam),” J. Data Min. dan Sist. Inf., vol. 2, no. 1, pp.
Pembelajaran Berbasis Website Bimbingan Belajar
24–30, 2021.
De Potlood berdasarkan hasil pengujian aspek

146
Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi (JTSI), Vol: 2 No: 3, 136 - 147

[7] L. Ariyanti, M. N. D. Satria, and D. Alita, “Sistem


Informasi Akademik Dan Administrasi Dengan
Metode Extreme Programming Pada Lembaga
Kursus Dan Pelatihan,” J. Teknol. dan Sist. Inf., vol.
1, no. 1, pp. 90–96, 2020.
[8] R. Sari, F. Hamidy, and S. Suaidah, “SISTEM
INFORMASI AKUNTANSI PERHITUNGAN
HARGA POKOK PRODUKSI PADA KONVEKSI
SJM BANDAR LAMPUNG,” J. Teknol. dan Sist.
Inf., vol. 2, no. 1, pp. 65–73, 2021.
[9] S. Yolanda and N. Neneng, “Rancang Bangun Sistem
Informasi untuk Perhitungan Biaya Sewa Kontainer
Pada PT Java Sarana Mitra Sejati,” J. Ilm. Sist. Inf.
Akunt., vol. 1, no. 1, pp. 24–34, 2021.
[10] S. Maskar, P. S. Dewi, and N. D. Puspaningtyas,
“Online Learning & Blended Learning: Perbandingan
Hasil Belajar Metode Daring Penuh dan Terpadu,”
PRISMA, vol. 9, no. 2, pp. 154–166, 2020.
[11] F. M. Sari and A. Y. Wahyudin, “Blended-Learning:
The responses from non-English students in the
Indonesian tertiary context,” Teknosastik, vol. 17, no.
1, pp. 23–28, 2019.
[12] M. Ulfa and N. D. Puspaningtyas, “The Effectiveness
of Blended Learning Using A Learning System in
Network (SPADA) in Understanding of
Mathematical Concept,” Mat. dan Pembelajaran, vol.
8, no. 1, pp. 47–60, 2020.
[13] F. M. Sari and A. Y. Wahyudin, “Undergraduate
Students’ Perceptions Toward Blended Learning
through Instagram in English for Business Class.,”
Int. J. Lang. Educ., vol. 3, no. 1, pp. 64–73, 2019.
[14] F. Ulum and R. Muchtar, “Pengaruh E-Service
Quality Terhadap E-Customer Satisfaction Website
Start-Up Kaosyay,” J. Tekno Kompak, vol. 12, no. 2,
pp. 68–72, 2018.
[15] A. Nurkholis, E. R. Susanto, and S. Wijaya,
“Penerapan Extreme Programming dalam
Pengembangan Sistem Informasi Manajemen
Pelayanan Publik,” J-SAKTI (Jurnal Sains Komput.
dan Inform., vol. 5, no. 1, pp. 124–134, 2021.
[16] N. Ayunandita and S. D. Riskiono, “PERMODELAN
SISTEM INFORMASI AKADEMIK
MENGGUNAKAN EXTREME PROGRAMMING
PADA MADRASAH ALIYAH (MA) MAMBAUL
ULUM TANGGAMUS,” J. Inform. dan Rekayasa
Perangkat Lunak, vol. 2, no. 2, 2021.

147

You might also like