Guide D'initiation Rapide 2010
Guide D'initiation Rapide 2010
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CREATION DE PERSONNAGE début de sa carrière, et le joueur l’équipe pour l’aventure, avec des ha-
bits, une armure, des armes, etc. Il détermine également les points de vie
CARACTERISTIQUES
désire jouer, qu’il s’agisse d’un barbare errant, d’un magicien reclus,
Les caractéristiques représentent les traits physiques et mentaux du per-
d’un voyageur nain, d’un noble elfe, d’un ignoble bandit ou d’un cheva-
sonnage.
lier vertueux. Il détermine les caractéristiques du personnage en lançant
des dés. Ces valeurs de caractéristiques vont définir ses traits physiques
Tous les personnages de Castles & Crusades ont six caractéristiques :
et mentaux. Ensuite, le joueur lui choisit une classe ou profession qui
correspond au mieux à l’idée qu’il s’en fait. De même, il choisit une race Force (For) Intelligence (Int)
qui s’accorde à la fois avec sa personnalité et avec la classe souhaitée. Dextérité (Dex) Sagesse (Sag)
Enfin, il le complète par quelques détails : il s’agit, par exemple, de cer- Constitution (Con) Charisme (Cha)
tains aspects techniques du jeu, comme les bonus aux combats, ou enco-
re de la personnalité et de l’histoire du personnage. Ces différentes éta- Chaque caractéristique à une valeur allant de 3 à 18. A chaque valeur de
pes sont décrites ci-dessous et détaillées dans les sections appropriées. caractéristique correspond également un modificateur, qui peut être un
bonus ou un malus qui est ajouté ou soustrait à certains jets de dés au
IMAGINER LE PERSONNAGE: Choisissez le type de personnage que cours du jeu comme indiqué dans les règles.
vous désirez incarner. S’agit-il d’un noble guerrier nain, d’un barbare Il existe deux types de caractéristiques : les caractéristiques principales et
demi-orque exténué, ou d’un chevalier elfe hautain ? Créez le tel que les caractéristiques secondaires. Sur les six caractéristiques dont dispose
vous l’imaginez. En fait, l’imagination est la seule limite à la création chaque personnage, le joueur en choisit certaines qui seront ses caracté-
d’un personnage. ristiques principales. Les caractéristiques restantes sont dites secondaires.
Dans Castles & Crusades, cette distinction est importante car elle entre
DETERMINER LES CARACTERISTIQUES: Chaque personnage en compte dans la résolution de la plupart des actions. Quand un per-
possède six caractéristiques déterminées par un jet de dés. Les caractéris- sonnage utilise une aptitude de classe, comme un roublard tentant de
tiques sont : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et faire les poches d’un gros géant ou un rôdeur pistant un bandit dans une
Charisme. Chacune d’entre elles a un impact sur le jeu et peut considé- forêt sombre, un test de caractéristique est effectué pour déterminer si
rablement influencer le choix de la classe. Après avoir lancé les dés pour l’action est réussie. A chaque aptitude de classe correspond un test de
déterminer leurs valeurs, vous pouvez les répartir à votre guise. Naturelle- caractéristique qui lui est associé. Si la caractéristique associée à l’aptitu-
ment, il est important de les répartir de façon à refléter au mieux le de de classe est une des caractéristiques principales du personnage, celui-
concept de votre personnage, ainsi que la classe et la race souhaitée. ci a de plus grandes chances de réussir son action. Le principe est le
même pour tous les autres aspects du jeu dans lesquels un test de caracté-
CHOISIR UNE CLASSE: La classe est un concept de base sur lequel le ristique est requis.
personnage est bâti. C'est l'un des aspects les plus difficiles de la création
du personnage, car chaque classe représente un archétype de la littératu- Les tests de caractéristique sont détaillés plus loin (voir Le château et son
re, du cinéma ou même des jeux de rôles. Chacune d’entre elles peut gardien — Les caractéristiques & le jeu). Pour le moment, rappelez-vous que
être l’objet d’une interprétation très large. Il est tout à fait possible le choix des caractéristiques principales et secondaires affecte considéra-
d'avoir de nombreux personnages très divers issus de la même classe. Les blement les possibilités de réussite de nombreuses actions dans le jeu.
classes doivent être considérées comme des exemples ou des extrapola- Les tests de caractéristiques associés à une caractéristique principale ont
tions techniques d’archétypes proposant tout un éventail de représenta- beaucoup plus de chance de réussir que ceux effectués avec une caracté-
tions pour un type de personnage souhaité. C’est absolument nécessaire ristique secondaire.
pour répondre aux besoins du joueur et correspondre à l’univers dans
lequel les aventures du personnage vont se dérouler. LES SIX CARACTERISTIQUES
CLASSES PRESENTEES DANS CE GUIDE: GUERRIER, MAGI- FORCE: Cette caractéristique reflète la force physique, comme la capaci-
CIEN, CLERC, ROUBLARD. té à soulever ou déplacer des objets lourds et à effectuer de puissantes
attaques. Le modificateur affecte le combat au corps à corps et les dégâts,
CLASSES EGALEMENT DISPONIBLES DANS LA VERSION ainsi que tous les tests dans lesquels la force joue un rôle primordial. Un
personnage peut soulever au dessus de la tête un poids (en Kg) égal 5 fois
COMPLETE DE CASTLES & CRUSADES: ASSASSIN, CAVA- sa Force auquel est retranché la moitié de la valeur de Force, et soulever
LIER, DRUIDE, ILLUSIONNISTE, MOINE ET PALADIN.
jusqu’à la ceinture 7 fois sa valeur de Force.
CHOISIR UNE RACE: Sélectionnez une race qui correspond au mieux
DEXTERITE: Cette caractéristique représente les réflexes d’un person-
au concept du personnage que vous imaginez. Chaque race est unique et
nage, sa dextérité manuelle et sa coordination œil-main, y compris son
possède ses propres particularités, capacités, culture et personnalité.
aptitude à esquiver et à se défendre contre les attaques. Le modificateur
Etudiez en détail chacune d’elles avant de faire votre choix. Veillez, en
affecte la classe d’armure, le combat à distance et tous les tests impli-
particulier, à ce que la race choisie n'ait pas une culture ou une person-
quant la dextérité.
nalité qui soit en trop forte opposition avec le personnage que vous
souhaitez créer.
CONSTITUTION: Cette caractéristique reflète la santé générale, et
représente aussi la capacité du personnage à supporter la douleur, à
RACES PRESENTEES DANS CE GUIDE: ELFE, HALFELIN, HU-
encaisser des dégâts physiques, à lutter contre la fatigue et combattre la
MAIN, NAIN.
maladie ou le poison. Le modificateur affecte les points de vie et est
appliqué sur tous les tests dans lesquels la constitution joue un rôle
RACES EGALEMENT DISPONIBLES DANS LA VERSION COM- primordial.
PLETE DE CASTLES & CRUSADES: DEMI-ELFE, DEMI-ORQUE,
GNOME. INTELLIGENCE: Cette caractéristique reflète les facultés mentales. Elle
représente la rapidité d’apprentissage d’un personnage, son efficacité à
DONNER VIE AU PERSONNAGE: L'étape la plus importante de la apprendre et sa capacité de raisonnement et de déduction. Le modifica-
création du personnage arrive en dernier lieu: l’originalité du personna- teur influe sur le nombre de sorts occultes qu’un personnage peut lancer
ge. Le joueur concrétise les détails qui font l’originalité de son personna- chaque jour, sur le nombre de langues qu’il peut apprendre et sur tous
ge, sa description physique, sa vision du monde, son histoire, ses objec- les tests dans lesquels l’intelligence joue un rôle primordial.
tifs et ses motivations — y compris son "alignement" moral qui doit coller
au plus juste à sa personnalité. On détermine ensuite ses finances au SAGESSE: Cette caractéristique représente la profondeur de l’expérience
INITIATION RAPIDE 3
avec cette arme. ROUBLARD (DEXTERITE)
ARMURE: Tous les membres de la classe sont formés au port des armu-
res indiquées dans la liste. A rchétype du bon-à-rien, les roublards peuvent être les rejetons de
familles fortunées ou de simples gamins des rues. Certains gagnent
leur vie en effectuant des cambriolages, en détroussant de riches mar-
GUERRIER (FORCE) chands et en pillant de nombreux palais. D’autres font les poches des
imprudents, du simple voyageur jusqu’au noble seigneur. D’autres enco-
INITIATION RAPIDE 5
remarquer. Pour réussir le roublard doit couper la bourse de sa cible. Le SORTS EN BONUS: S’il possède une valeur d’Intelligence élevée, un
malus est égal au niveau ou aux dés de vie de la cible. magicien obtient des sorts en bonus. Avec une Intelligence comprise
entre 13-15, il reçoit un sort de niveau 1 supplémentaire, avec une va-
Cette aptitude permet également au roublard d’effectuer des « tours de leur de 16 ou 17, il gagne un sort de niveau 2 de plus, et avec une valeur
passe-passe ». La réussite d’un test de Dextérité signifie que le roublard a de 18 ou 19, il reçoit un sort de niveau 3. Les sorts en bonus ne peuvent
dissimulé ou déplacé un objet de telle façon que les observateurs ne être obtenu que si le magicien a le niveau requis pour les lancer. Les
savent pas où il a été placé. Il peut s’agir de cacher une pièce de mon- sorts en bonus sont cumulatifs.
naie, de glisser une carte à jouer dans une manche, d’effectuer le jeu du
boneto, etc. Un malus peut être appliqué au test si un observateur pré- Par exemple, un magicien de niveau 4 avec une Intelligence de 18
sent porte toute son attention sur l’objet. Ce malus est égal au modifica- reçoit quatre sorts de niveau 0, quatre sorts de niveau 1, et trois
teur de Sagesse de l’observateur. Cette aptitude est affectée par le port sorts de niveau 2. Il n’obtiendra pas son sorts en bonus de niveau
d’une armure pour laquelle le roublard n’est normalement pas formé. 3 avant d’avoir atteint le niveau 5 de magicien.
B ien que venant de divers horizons, tous les magiciens ont quelques
caractéristiques communes: ils sont intelligents, attentifs, assidus et
ont le sens du détail. Leur quête inébranlable de savoir et leur soif de
toire (utilisez la liste des sorts de magicien de la page 15).
connaissance pour les pouvoirs surnaturels provoquent souvent chez eux Niveau 0 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
de la vanité et de l’égoïsme, même chez les plus puissants d'entre eux. Et 1 4 2
plus ils sont habiles dans l’utilisation de la sorcellerie, pliant le monde 2 4 3
selon leur volonté, moins ils supportent les distractions, n’offrant alors 3 4 3 1
que peu de pardon lorsque leur travail est interrompu. 4 4 3 2
Les recherches et les études du magicien, ainsi que son grand intérêt 5 5 4 2 1
pour l’occulte, l’obligent à poursuivre une vie de labeur plongé dans 6 5 4 3 2
d’anciens grimoires riches de savoirs. Tout cela laisse peu de temps aux
magiciens pour apprendre à manier les armes les plus courantes, et le
port des armures leur est interdit car elles gênent les mouvements com- CLERC (SAGESSE)
plexes nécessaires pour lancer certains de leurs sorts les plus puissants.
Pourtant, cela semble n’avoir que peu d’importance à leurs yeux, ils
réalisent que leur intelligence et leur pouvoirs occultes sont beaucoup
L e clerc est un prêtre-guerrier. Il est religieux par nature et on peut
le trouver au service de tout un panthéon ou totalement dévoué au
service d’un dieu unique. Le clerc reçoit de son ou ses dieux des pou-
plus puissants que n’importe qu’elle épée, et que les serviteurs qu’ils voirs divins et canalise ainsi la puissance divine sur le plan des hommes.
conjurent leurs offrent une protection bien supérieure à n’importe quel Mais ces pouvoirs requiert une lourde contrepartie en terme de services,
type d’armure. de dévouement et de loyauté. La connexion divine d’un clerc avec son
dieu est d’une importance capitale. Cette connexion spirituelle lui per-
APTITUDES met de mieux comprendre les motivations et la volonté de son dieu et
d’être ainsi d’avantage capable d’y répondre avec ferveur.
SORTS: Les magiciens lancent des sorts de magie occulte. Ils ne peuvent
lancer qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau par jour. La table Les déités peuvent être de toute éthique ou moralité : que ça soit le Bien
Nombre de sorts de magicien par jour ci-contre indique le nombre de sorts ou le Mal, la Loi ou le Chaos. Toutes les divinités disposent de prêtres et
quotidiens qu’un magicien peut lancer pour chaque niveau de sort. Par de fidèles qui les servent et les adorent, mais les clercs sont toujours en
exemple, un magicien de niveau 5 peut lancer chaque jour, cinq sorts de harmonie avec l’esprit et la nature du dieu qu’ils vénèrent. Ils ne faiblis-
niveau 0, quatre sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2 et un sort de sent jamais dans l’accomplissement de leurs fonctions, de peur d’endu-
niveau 3. rer les plus horribles des châtiments et de subir l’infinie vengeance d’une
puissance courroucée et trahie.
Le magicien doit préparer ses sorts en les étudiant dans un grimoire
avant de pouvoir les lancer. Durant cette étude, il choisit les sorts qu’il
va préparer. La mémorisation et la description des sorts sont traitées en APTITUDES
détail dans le chapitre La Magie (page 14). SORTS: Les clercs lancent des sorts divins. Les sorts auxquels ils ont
accès sont donnés dans la liste des sorts de clerc. Les clercs ne peuvent
INITIATION RAPIDE 7
pour agir. Les elfes savent qu’ils ont tout leur temps, les siècles s’étirant dans à peu près toutes les circonstances, même à la lumière d’une torche,
devant eux lorsqu’il ne reste que quelques décennies aux autres races. et ont une vision suffisamment perçante pour lire en extérieur durant la
Toutefois, en situation d’urgence, ils sont capables de prendre une déci- journée un panneau signalétique ou le symbole sur un bouclier à plus de
sion et d'agir rapidement, bien que ce ne soit jamais aussi rapide que le 3 Km. Ils possèdent une ouïe également très fine et reçoivent un bonus
souhaiteraient leurs alliés aux vies plus courtes. de +2 à tous les tests impliquant la perception auditive.
Les elfes apprécient la beauté qu’elle soit naturelle ou artisanale. Leur VISION NOCTURNE: Les elfes possèdent une très bonne vision à la
vision sur le long terme leur permet de percevoir les changements à clarté des étoiles, de la lune ou d’une torche. Dans ces conditions de
venir, et même de pressentir l’évolution possible du devenir des choses. faible éclairage, ils distinguent les couleurs et les détails jusqu’à 1,5 Km
Là où certains pourraient voir qu’un jeune arbuste est destiné à devenir mais uniquement en extérieur.
un grand chêne, un elfe verra une jeune pousse qui, entretenu avec soin
et patience, pourra se développer en un arbre au tronc énorme et aux
LANGAGES: Commun, Elfe, Nain, Gnome, Gobelin, Halfelin et Orque
branches courbes pour devenir le seigneur de la forêt. Cette perception
TAILLE: Moyenne VITESSE DE DEPLACEMENT: 9 mètres
des choses leur fournit la patience nécessaire pour modeler leur environ-
nement naturel. Ils taillent les rochers où ils vivent, et font pousser des CLASSE DE PREDILECTION: Guerrier, Rôdeur, Roublard, Magicien,
arbres et des jardins durant des années, façonnant ainsi leur environne- Druide, Chevalier, Barde
ment pour créer un jardin de magnificence au beau milieu de la nature. AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES: Dextérité +1, Constitu-
Ils appliquent ce même soin à toute chose, pour en faire ressortir la tion -1
beauté naturelle, qu’il s’agisse de simples pierres et gemmes ou de jar- AJUSTEMENT POUR LA CLASSE DE RÔDEUR: déplacement
dins, forêts et collines. La même attention est également portée à la silencieux +2, recherche des pièges +2
fabrication des armes et des armures, ainsi qu’à la magie et aux soins des AJUSTEMENTS POUR LES CLASSES D’ASSASSIN ET DE ROU-
bêtes. Toute chose que l’on confie aux soins d’un elfe s’épanouit, à BLARD: perception auditive +2, déplacement silencieux +2
condition de lui laisser le temps nécessaire, loin des perturbations de ce
monde. HALFELIN
Ces qualités imprègnent la plupart des elfes d’un fatalisme profond.
Leur quasi-immortalité crée chez eux un malaise particulier vis-à-vis de la
mort, car leur attachement pour le monde du vivant est plus profondé-
A première vue, les halfelins sont des humains de petite taille et
bien nourris. Ils partagent de nombreuses manières et habitudes
de leurs grands cousins, mais un examen plus attentif révèle qu’ils possè-
ment ancré que chez la plupart des autres races. Ces deux conceptions dent de gros pieds poilus et de grands yeux affichant le tempérament de
discordantes du temps font naitre un désir presque contradictoire de fermiers rusés. En général, les halfelins forment un peuple agraire, préfé-
contrôler, voir de stopper son écoulement, le temps étant la forge de la rant les vastes pâturages et les riches terres agricoles aux villes ou autres
création de leur vie et le creuset de leur destin. A bien des égards, les lieux bondés d’individus de grande taille. Ils s’entendent bien avec la
elfes s’enlisent dans leur histoire, et ne changent que peu alors que le plupart des autres peuples, mais quittent rarement la sécurité de leurs
monde évolue autour d’eux. Parfois, cela les conduit à éviter nombres de foyers et de leurs communautés. Même lorsqu’ils le font, c’est générale-
situations qui ne les menacent pas directement, ou pour lesquelles ils ment à la demande des autres. Méticuleux et prospères, les halfelins
sentent que cela porterait inutilement atteinte à leurs créations. apprécient la bonne chère, la détente et la vie tranquille.
INITIATION RAPIDE 9
peau des nains devient sombre, rougeâtre et crevassée dès leur plus jeune tique à l’encontre des demi-orques. Ils estiment que le croisement avec
âge. Leurs yeux enfoncés dans leurs orbites sont généralement bleus, des gobelinoïdes est le pire de tous les péchés, et leur forte antipathie
noisette ou gris et suffisamment perçant pour pénétrer l’obscurité des pour les gobelinoïdes purs affecte leurs relations avec les demi-orques.
profondeurs. Les nains subissent un malus de -4 à leurs tests de Charisme lorsqu’ils
doivent interagir avec des demi-orques, des gobelins ou des orques.
PERSONNALITE: Les nains se sentent liés à des codes d’honneur qui
les contraignent envers leur famille et leur royaume. Ils se considèrent ORIENTATION SOUTERRAINE: Le monde qui s’étend sous les
éternellement redevables envers leurs parents à qui ils doivent la vie mais montagnes et dans les profondeurs de la terre est le berceau naturel des
aussi envers leurs proches immédiats. nains. Aussi peuvent-ils évaluer la profondeur approximative à laquelle
ils se trouvent aussi naturellement que les humains peuvent estimer si
Les nains sont également liés à un autre code qui, dans sa plus simple
un chemin mène vers le haut. Un nain peut tout aussi facilement s’o-
expression, nécessite une juste compensation pour tout service conscien-
rienter sous terre.
cieusement rendu. Ce code guide l’ensemble de leurs affaires commercia-
les et interpersonnelles.
RESISTANCE A LA MAGIE OCCULTE: Aussi inébranlables que le
Les nains son très fiers de leurs compétences d’artisans et de guerriers — granit ou le fer, les nains sont particulièrement résistants à la magie
et ce, à juste titre. Ce sont des artisans méticuleux. occulte. Ils reçoivent un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous
les sorts occultes et effets imitant des sorts.
L’obstination naine n’est rien de plus que l’expression de leurs codes de
loyauté, de leur dette, de leurs devoirs et de la détermination qu’ils mon- RESISTANCE A LA PEUR: La loyauté, le sens du devoir, l’entêtement
trent dans leur vie quotidienne. Les nains mettent du temps à réviser et l’honneur des nains leur confèrent le courage nécessaire là où d’autres
leur loyauté et détestent rompre un serment, n’agissant de la sorte que races faibliraient. Les nains reçoivent un bonus de +2 aux jets de sauve-
dans les situations désespérées. La parole d’un nain est aussi précieuse garde contre la peur.
que l’or et les gemmes, découlant de plusieurs générations de traditions
et de croyances. RESISTANCE AUX POISONS (Constitution): Les nains sont dotés
d’une très grande vigueur. Les poisons qui terrasseraient un humain
ENVIRONNEMENT: Les nains vivent, la plupart du temps, sous la normal sont moins susceptibles d’affecter un nain. Ils bénéficient d’un
terre dans d’immenses salles de pierre qui s’étendent sur des kilomètres bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
sous de vastes chaînes de montagnes. Ces royaumes nains s’enfoncent
souvent très profondément dans les entrailles de la terre pour y arracher VISION DANS LE NOIR: Les années passées sous terre dans des lieux
des pierres et métaux précieux. Toutefois, certains clans passent une sombres et silencieux ont imprégné les nains, leur donnant la capacité de
grande partie de leur existence à la surface, ne creusant des tunnels uni- voir dans l’obscurité qu’un humain trouverait impénétrable. Cette vision
quement pour l’exploitation minière et non pour en faire leurs demeures. s’étend sur 36 mètres, même durant les nuits les plus sombres ou dans
les tunnels les plus obscurs. Les couleurs ont tendance à s’amoindrir
PARTICULARITES RACIALES avec la vision dans le noir et les objets apparaissent dans de nombreuses
nuances de gris. Autrement elle est équivalente à la vision normale et les
ANTAGONISME (Elfes): La disparité de personnalités des nains et des
nains peuvent agir normalement sans la moindre lumière. Les lumières
elfes ont abouti à d’éternels malentendus, querelles et même des guerres
vives, comme celle d’une lanterne ou de toute autre source de lumière,
entre les deux races. Les nains considèrent les elfes comme des êtres
gênent la vision dans le noir. Lorsqu’une source de lumière est éteinte,
déloyaux et indignes de confiance en affaires comme en période de guer-
un nain a besoin d’un tour pour que sa vision se réadapte et pouvoir
re. Par conséquence, les nains subissent un malus de -2 à leurs tests de
utiliser pleinement sa vision dans le noir.
Charisme lorsqu’ils traitent avec les elfes avec qui ils ne sont pas étroite-
ment associés.
LANGUES: Commun, Gnome, Gobelinoïde, Halfelin, Elfe, Géant,
Nain, Ogre, Troll
CONNAISSANCE DE LA PIERRE (Sagesse): Les nains passent une
grande partie de leur existence à creuser des galeries, bâtir des châteaux TAILLE: Petite VITESSE DE DEPLACEMENT: 6 mètres
et des forteresses souterraines dans la roche, et possèdent ainsi une CLASSES DE PREDILECTION: Guerrier, Roublard, Barbare, Clerc,
connaissance approfondie du travail de la pierre et de la construction. Ils Barde
sont dotés d’un véritable sixième sens qui leur donne divers bonus et AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES: Constitution +1, Dexté-
capacités. rité -1
AJUSTEMENT POUR LES CLASSES D’ASSASSIN ET DE ROU-
Les nains peuvent remarquer une construction inhabituelle, unique ou BLARD: détection des pièges de structures seulement +2
récente, une architecture inconnue, un mur coulissant, un piège à base
de pierre, les surfaces de roches dangereuses, les plafonds instables et les
passages secrets ou dissimulés imitant la pierre. Un nain approchant à
moins de 3 mètres d’une structure travaillée a droit à un test de Sagesse COMPLETER LE PERSONNAGE
avec un bonus de +2 afin de vérifier s’il la remarque, comme s’il la cher-
chait activement. S’il cherche activement ce type de structure, le bonus
au test de Sagesse passe à +4. La réussite du test de Sagesse lors de l’exa-
men de la structure révèle d’autres éléments, tels que la race qui l’a créé,
L a dernière et peut être la plus importante étape de la création du
personnage est de lui donner une personnalité. Après avoir généré
les dernières valeurs liées à la classe et à la race, le joueur doit faire la
son âge approximatif et le cas échéant la valeur approchante de l’objet en description physique de son personnage. Il peut alors décider s’il possède
métal ou en pierre. des manières particulières, mais doit avoir au moins à l’esprit les bases de
sa personnalité. Certains joueurs peuvent souhaiter aller encore plus loin
EXPERTISE DEFENSIVE (Géants/Ogres): Ayant longtemps été consi- et imaginer sa perception du monde, son histoire et ses motivations.
dérés par les géants comme une source de nourriture, de nombreux Enfin, le joueur équipe son personnage d’habits, d’une armure, d’armes
nains ont développé une adresse considérable pour échapper à ces créa- et du matériel destiné à l’aventure, puis il choisit ses sorts.
tures. Cette expertise tactique combinée à leur petite taille leurs permet
de résister à la puissance des géants. Lorsqu’ils combattent des géants ou PERSONNALITE
des ogres, les nains reçoivent un bonus de +4 à leur classe d’armure.
La personnalité et l’apparence du personnage restent à l’initiative du
HOSTILITE (Gobelins/Orques): Les éternelles guerres contre les gobe- joueur qui le crée, en gardant à l’esprit l’univers de campagne ainsi que
lins et les orques ont entretenu un foyer de haine impérissable envers ces les besoins du Gardien du Château et des autres joueurs. Le choix de
viles créatures. Lorsqu’ils combattent des gobelins ou des orques, cette l’apparence est l’occasion parfaite de définir la personnalité envisagée
rage et cette haine permettent aux nains de bénéficier d’un bonus de +1 par le joueur. Choisissez, la couleur de ses cheveux et de ses yeux, sa
aux jets d’attaque contre ces créatures. Les nains ont une méfiance iden- taille et sa corpulence, son style et ses manières. Une fois ces choix d’ap-
INITIATION RAPIDE 11
Morgenstern 8 po 1d8 Sacoche de ceinture 1 po
Pertuisane 10 po 1d10 Silex et amorce 1 po
Pic de guerre léger 4 po 1d4 Symbole sacré 1-100 po
Pic de guerre lourd 8 po 1d6 Symbole sacré en argent 10-1000 po
Pique 5 po 1d8 Tente 10 po
Rapière 20 po 1d6 Tonneau 2 po
Sabre d’abordage 10 po 1d8 Torche 1 pc
Trident 15 po 1d8 Vêtements 1-10 po
Vouge 12 po 1d10 NOURRITURE
ARTICLE PRIX
ARMES A DISTANCE / PROJECTILES
ARMES PRIX DEGÂTS/PORTEE Bière, la bouteille 4 pc
Bourse 5 pa Poney 30 po
SORT: La formule qu’utilise un personnage pour exploiter la magie et lui LANCER UN SORT
donner forme. La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 round. Un sort qui
se lance en 1 round prend effet durant le tour de jeu du lanceur de ce
EMPLACEMENTS DE SORTS: Le nombre de sorts de chaque niveau que le
round. Les sorts qui demandent plus de 1 round pour être lancés pren-
personnage peut lancer chaque jour, comme indiqué par le tableau figu-
nent effet durant le tour d’initiative du lanceur au dernier round d’in-
rant dans le descriptif de la classe de personnage.
cantation du sort. Beaucoup de sorts ont une durée exprimée en
SORTS EN BONUS: Les sorts supplémentaires qui peuvent être lancés rounds, en minutes, en heures ou autres. Lorsque le temps est écoulé, la
chaque jour en raison d’une haute valeur de caractéristique. magie se dissipe et le sort s’arrête.
SORTS CONNUS: Les sorts se trouvant dans le livre de sorts du magicien, Un personnage doit prendre les bonnes décisions à propos de ce sort
ou accordés par la divinité dans le cas du clerc, et à partir desquels un (portée, cible, aire d’effet, effets, etc.) dès qu’il commence à le lancer.
personnage peut choisir et préparer quotidiennement. Selon le type de sort, le personnage doit choisir les cibles qu’il va affecter
ou le point d’origine de l’effet du sort.
SORTS PREPARES: Les sorts qu’un personnage a mémorisés.
La plupart des sorts d’attaque permettent à la créature ciblée d’effectuer
RESISTANCE A LA MAGIE: Un aptitude spéciale que possèdent certains un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie de l’effet. Un jet de sauve-
monstres et personnages et qui peut annihiler les effets des sorts lancés garde contre le sort d’un personnage à un niveau de difficulté égal au
contre eux. (Voir page 50 du Players Handbook) niveau du lanceur de sort.
MAGICIENS SORTS
Les magiciens apprennent des formules occultes pour manipuler la ma- Chaque sort de la liste ci-dessous est présenté selon le même format. Ils
gie et obtenir des effets magiques. sont classés par ordre alphabétique et par niveau. A côté du nom du sort
Ces sortilèges sont connus sous l’appellation de sorts occultes, et le magi- est indiqué l’effet qu’il produit et les détails sur son lancement. Un sort
cien doit les inscrire dans son livre de sorts, dans un langage qui lui est qui présente une astérisque (*) signifie qu’il est réversible et donne un
propre. Un magicien doit étudier son livre de sorts chaque jour afin de effet opposé.
préparer les sorts qu’il pourra lancer. Il apprend et ajoute de nouveaux
sorts en gagnant des niveaux, en les copiant à partir d’autres livres de LISTES DE SORTS
sorts, en trouvant des parchemins et de nouveaux livres, où grâce à leurs
recherches. Comme il est indiqué dans la classe de magicien, le niveau SORTS DE CLERC (Divin)
du magicien limite le nombre de sorts qu’il peut préparer et lancer cha-
que jour. Une valeur d’intelligence élevée lui permet de préparer des SORTS DE CLERC DE NIVEAU 0 (Oraisons)
sorts en bonus chaque jour.
1. CREATION D’EAU
Chaque jour, un magicien mémorise et prépare des sorts. Il doit avoir Crée 8 litres d’eau pure / niveau
accès à un livre de sorts pour les étudier. Tant qu’il ne les prépare pas à DETECTION DU BIEN/DU CHAOS/DE LA LOI/DU MAL *
2.
partir d’un livre de sorts, il ne peut lancer que ceux qu’il avait préparés la Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
veille ou qu’il n’a pas encore utilisés. Un magicien a besoin de dormir et DETECTION DE LA MAGIE
3.
Détecte les auras magiques et leur puissance sur une bande de 15 m.
de se reposer chaque jour durant huit heures avant de pouvoir préparer
ses sorts. De plus, il doit passer 15 minutes à étudier un livre de sorts DETECTION DU POISON
4.
Détecte le poison chez une créature ou sur un petit objet.
pour chaque sort qu’il doit mémoriser pour la journée. Le même sort
ENDURANCE AUX ELEMENTS
peut être préparé à multiples reprises pour être utilisé plusieurs fois dans 5.
Protège des éléments naturels et du climat.
la journée. Chaque préparation compte alors comme un sort dans la
PREMIERS SOINS
limite du nombre quotidien de chaque niveau de sort. 6.
Applique des bandages magiques qui stoppent les hémorragies.
Une fois qu’un magicien a préparé un sort, il reste dans son esprit jus- 7.
LUMIERE
qu’à ce qu’il le lance ou l’abandonne. Après l’avoir lancé, le sort est Fait briller un objet comme une torche.
effacé de l’esprit du personnage. Certains évènements, comme la pertur- PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU
8.
bation du lancement d’un sort, certains effets d’objets magiques ou des Purifie 30 dm3/niveau de nourriture et d’eau.
attaques spéciales de monstres peuvent effacer un sort de la mémoire
d’un personnage. SORTS DE CLERC DE NIVEAU 1
1. CACOPHONIE
CLERCS Déchaîne une cacophonie qui inflige 1d8 points de dégâts.
Les clercs obtiennent leurs sorts de leur déité. La divinité d’un clerc
BENEDICTION *
l’autorise à accéder à certains pouvoirs en vue d’exprimer sa volonté dans 2.
Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la peur.
le monde. Les clercs doivent prier ou méditer pour obtenir leurs sorts et
BENEDICTION DE L’EAU *
n’ont pas besoin de les étudier pour y avoir accès. Toutefois, un clerc 3.
Crée de l’eau bénite ou maudite
INITIATION RAPIDE 13
4.
BOUCLIER DE LA FOI SORTS DE MAGICIEN (Occulte)
Aura conférant une bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde.
DETECTION DES MORTS-VIVANTS
5. SORTS DE MAGICIEN DE NIVEAU 0 (Tours de magie)
Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
DETECTION DES PASSAGES SECRETS DETECTION DE LA MAGIE
6. 1.
Révèle les passages secrets à 18 m ou moins. Détecte les auras magiques et leur puissance sur une bande de 15 m.
INJONCTION DETECTION DU POISON
7. 2.
La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round. Détecte le poison chez une créature ou sur un petit objet.
INVISIBILITE POUR LES MORTS-VIVANTS ENDURANCE AUX ELEMENTS
8. 3.
Les morts-vivants ne voient pas les sujets. Protège des éléments naturels et du climat.
PROTECTION CONTRE LE BIEN / CHAOS / LOI / MAL * SIGNATURE MAGIQUE
9. 4.
+2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’autres protections. Inscrit une rune personnelle (visible ou non).
SOINS LEGERS * LUMIERE
10. 5.
Soigne 1d8 points de dégâts. Fait briller un objet comme une torche.
REGAIN D’ASSURANCE * LUMIERES DANSANTES
11. Protège contre la peur ; confère un nouveau jet de sauvegarde contre la 6.
Crée des torches illusoires ou autres lueurs.
peur.
MANIPULATION A DISTANCE
RESISTANCE AUX ELEMENTS 7.
12. Télékinésie sur 2,5 Kg.
Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l’élément choisi.
MESSAGE
SANCTUAIRE 8.
13. Message murmuré à une courte distance.
Les adversaires ne peuvent pas attaquer le lanceur de sort.
OUVERTURE/FERMETURE
9.
Ouvre ou ferme des objets de petites tailles ou légers.
SORTS DE CLERC DE NIVEAU 2 PRESTIDIGITATION
10.
Effectue de petits tours de passe-passe.
AIDE
1. REPARATION
+1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la peur, 1d8 pv temporaires 11.
Effectue de petites réparations sur un objet.
ARME SPIRITUELLE
2. SON IMAGINAIRE
Arme magique attaquant sur ordre télépathique 12
Génère des sons illusoires.
AUGURE
3.
Révèle si une action aura de bonnes ou mauvaises conséquences.
COMMUNICATION AVEC LES MORTS SORTS DE MAGICIEN DE NIVEAU 1
4.
Un cadavre répond à des questions.
APPEL DE FAMILIER
CONSECRATION * 1.
5. Appelle et lie un une créature, compagnon unique du magicien.
Bénit un lieu, repoussant et occasionnant des dégâts aux morts-vivants.
BOUCLIER
DELIVRANCE DE LA PARALYSIE 2.
6. Disque invisible augmentant la CA et protégeant des projectiles magiques.
Délivre une créature des effets de la paralysie ou d’un sort de lenteur
CHARME-PERSONNE
DETECTION DES PIEGES 3.
7. La cible devient l’ami du lanceur de sort.
Révèle les pièges sur une bande de 15 m de long.
COMPREHENSION DES LANGAGES
IMMOBILISATION DE PERSONNE 4.
8. Permet de comprendre tous les langages écrits et parlés.
Immobilise une personne ; 1 round/niveau
DECHARGE ELECTRIQUE
RALENTISSEMENT DU POISON 5.
9. Contact électrique délivrant 1d8 de dégâts+1 / niveau.
Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
DISQUE FLOTTANT
RESTAURATION PARTIELLE 6.
10. Disque horizontal de 90 cm de diamètres pouvant porter 450 Kg.
Dissipe la perte de points de caractéristique dans une caractéristique.
EFFACEMENT
SILENCE 7.
11. Efface un texte même magique.
Etouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
FEUILLE MORTE
TENEBRES * 8.
12 Les objets ou créatures voient leur chute ralentie.
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
IDENTIFICATION
9.
Révèle les propriétés d’un objet magique.
SORTS DE CLERC DE NIVEAU 3 LECTURE DE LA MAGIE
10.
Permet de lire les parchemins et les livres de sorts.
ANIMATION DES MORTS *
1. MAINS BRULANTES
Crée et contrôle des squelettes et zombies morts-vivants. 11.
1d2 dégâts de feu +1/niveau
CERCLE MAGIQUE (contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal).
2. MODIFICATION D’APPARENCE
Comme le sort de protection mais avec un rayon de 3 m. 12.
Permet au lanceur de sorts de changer d’apparence.
CREATION DE NOURRITURE ET D’EAU *
3. MODIFICATION DE LA TAILLE *
Nourrit trois humains (ou un cheval) / niveau. 13.
Agrandit ou rapetisse un objet ou une créature de 10%/niveau (max 50%).
DELIVRANCE DE LA CECITE OU SURDITE *
4. PATTES D’ARAIGNEE
Guérit un sujet aveugle ou sourd. 14.
Permet de marcher sur les murs et aux plafonds.
DELIVRANCE DES MALEDICTIONS *
5. PROJECTILE MAGIQUE
Libère une personne ou un objet des malédictions. 15.
Frappe en causant 1d4+1 points de dégâts ; +1 projectile / deux niveaux.
DISSIPATION DE LA MAGIE
6. PROTECTION CONTRE LE BIEN / CHAOS / LOI / MAL *
Annule les sorts et effets magiques. 16.
+2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’autres protections.
FLAMME ETERNELLE
7. SERVITEUR INVISIBLE
Crée une flamme permanente ne dégageant aucune chaleur. 17.
Force invisible obéissant aux ordres du lanceur de sort.
GLYPHE DE GARDE
8. SOMMEIL
Inscription affectant ceux qui la franchissent. 18.
Plonge 2d4 DV de créatures dans un sommeil comateux.
GUERISON DES MALADIES *
9. SAUT
Guérit le sujet de toutes les maladies qui l’affecte. 19.
Permet d’effectuer des sauts prodigieux pendant 1 min / niveau.
LOCALISATION D’OBJET *
10. VERROUILLAGE
Indique la direction et le sens de l’objet (spécifique ou d’un type donné). 20.
Maintient une porte fermée.
PRIERE
11.
+1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
SOINS IMPORTANT * SORTS DE MAGICIEN DE NIVEAU 2
12.
Soigne 3d8 points de dégâts.
BOUCHE MAGIQUE
1.
Délivre un message quand on la déclenche.
INITIATION RAPIDE 15
LE CHÂTEAU ET SON GARDIEN
INITIATION RAPIDE 17
corps est effectuée, on jette un d20, et on ajoute ou soustrait les modifi- test, il faut déterminer l’effet de surprise. Dans ce cas, le groupe pris dans
cateurs pour déterminer le succès de l’attaque. l’embuscade n’a aucune chance de surprendre les assaillants, mais peut
cependant se prévenir d’un effet de surprise. Si les deux groupes
BONUS AU TOUCHER: Il s’agit d’une valeur distincte pour chaque classe échouent, le round se déroule normalement. Comme pour la rencontre
et qui est ajoutée au jet d’attaque. fortuite, c’est le personnage ou le monstre ayant la plus grande chance de
PROXIMITE: On détermine qui voit qui et comment les protagonistes réussite qui effectue le test.
agissent en vue d’entrer en contact les uns avec les autres.
L’INITIATIVE
ROUND DE COMBAT: Temps nécessaire à toutes les personnes impli-
quées dans le round pour effectuer une action ou un déplacement. L’ordre des actions dans un round de combat est déterminé par un jet
d’initiative. Chaque combattant ou groupe jette un d10. Celui qui ob-
DEGATS: Lorsqu’une attaque réussie, elle inflige des dégâts. Leur mon- tient la plus grande valeur agit en premier, les autres agissent dans l’or-
tant dépend de l’arme ou de l’objet utilisé. dre décroissant.
CLASSE D’ARMURE: Tous les monstres ou personnages attaqués ont une Au premier round de combat, quelque soit l’initiative, les créatures
classe d’armure. Elle dépend en grande partie du type d’armure porté, n’ayant pas encore agit dans le round et utilisant des armes de plus de 3
mais dans certains cas cette armure peut être naturelle et mesure simple- mètres face à des adversaires maniant des armes de moins de 1,80 mètres
ment le degré de difficulté pour frapper et infliger des dégâts à un objet peuvent frapper le premier adversaire approchant à moins de 3 mètres.
ou à une créature. La classe d’armure varie normalement entre 10 et 20, Cela s’applique également aux créatures de grandes tailles combattant
mais elle peut aller au delà. des adversaires de taille moyenne ou petite. Cette attaque compte com-
POINTS DE VIE: C’est la quantité de dégâts qu’un personnage, une créa- me une action pour le round.
ture ou un objet peut subir avant d’être tué ou brisé.
ACTIONS DU COMBAT
INITIATIVE:C’est un jet effectué pour déterminer l’ordre des actions Dans un round de combat, les joueurs et leurs adversaires peuvent effec-
dans un round de combat. L’initiative se détermine en jetant un d10. tuer de nombreuses actions comme dégainer une arme, attaquer, se
déplacer, lancer un sort, repousser les morts-vivants, lancer un projectile,
COMBAT A DISTANCE: C’est l’attaque avec une arme à distance, qui est
et boire une potion pour n’en citer que quelques unes. Les actions possi-
une arme lancée ou propulsée pouvant frapper à une distance de plus de
bles dans un round sont énumérées ci-dessous. La liste n’est pas exhausti-
3 mètres.
ve et il appartient au Gardien du Château de statuer sur le temps que
peuvent prendre plusieurs actions et si elles peuvent être effectuées dans
ROUND DE COMBAT
un seul round. Vous trouverez une explication détaillée de ces actions ci-
Le round de combat représente 10 secondes au cours desquelles tous les
dessous.
personnages et monstres ont une chance d’agir. Généralement, une seule
action est autorisée. Un round dure environ 10 secondes, mais il s’agit ATTAQUER LANCER UN SORT
d’avantage d’un concept que d’une durée exacte. UTILISER UNE APTITUDE DE CLASSE UTILISER UN OBJET
CHARGER DEPLACEMENT COMPLET
L’EFFET DE SURPRISE
ATTAQUER: C’est la mêlée. L’attaquant peut attaquer à outrance, et
L’effet de surprise est une situation dans laquelle un groupe tombe sur
même faire des attaques à distance. L’attaque peut s’accompagner d’un
un autre groupe pris au dépourvu et qui n’est pas préparé au combat.
déplacement court. Tout ceci est abordé en détails dans le paragraphe
Avant tout chose, il faut déterminer l’effet de surprise. Pour ce faire, soit
Corps à corps ci-dessous.
les deux groupes ignorent leur présence respective, soit l’un des deux est
attaqué si soudainement qu'il n’a pas le temps de se préparer à agir. DEPLACEMENT COMPLET: Si aucune autre action n’est effectuée, un
Dans la plupart des cas, c’est au Gardien du Château de décider s’il est personnage ou une créature peut effectuer un déplacement complet.
vraiment possible d’obtenir un effet de surprise. Car même si c’est le cas, Cela comprend le trot (2x la vitesse de déplacement normale) et la cour-
il y a toujours la possibilité que quelque chose tourne mal et que l’effet se (4x la vitesse de déplacement normale).
de surprise tombe à l’eau, ce qui doit donc être vérifié. Il existe deux
LANCER UN SORT: Un personnage peut lancer un sort. Lancer plusieurs
types d’effet de surprise. L’un correspond à une situation d’embuscade et
l’autre à une rencontre fortuite. Dans les deux cas, si l’effet de surprise sorts exigent au moins deux rounds voir plus. Dans ce cas, le personnage
est réussi, le groupe ayant l’avantage bénéficie d’un round pour agir à sa doit attendre le round suivant pour que les effets du sort agissent. Cette
guise. S’ensuivent des rounds de combat normaux. action peut s’accompagner d’un déplacement court. Ce déplacement ne
se cumule pas avec le déplacement normal.
RENCONTRE FORTUITE: Cette situation se produit lorsque les deux
UTILISER UN OBJET: Il est possible d’utiliser un objet qui est à portée de
groupes ignorent leur présence respective et qu’ils tombent soudaine-
ment l’un sur l’autre. Un de ces groupes peut être en train de se dépla- main. Il peut s’agit de boire une potion, utiliser une baguette, lancer un
cer. Dans ce cas, chaque groupe effectue un test de Dextérité. Le groupe sort à partir d’un parchemin, activer le pouvoir d’un objet magique,
qui réussit surprend l’autre. Il est possible que les deux groupes soient utiliser son équipement, allumer une torche ou une lanterne, lancer un
surpris, dans ce cas, l’effet de surprise est ignoré et le round se déroule grappin, etc. Cette action peut s’accompagner d’un déplacement court.
normalement. Si un groupe réussit son test de Dextérité et que le second Ce déplacement ne se cumule pas avec le déplacement normal.
échoue, ce dernier est surpris. Cela permet au groupe ayant l’effet de UTILISER UNE APTITUDE DE CLASSE: Le personnage ou le monstre peut
surprise de bénéficier d’un round complet pour agir alors que le groupe utiliser n’importe quelle aptitude de classe dont il dispose. Sauf indica-
surpris doit passer son tour. Si les deux groupes échouent le test de Dex- tion contraire, la plupart des aptitudes de classe ne prennent qu’un
térité, l’effet de surprise est également ignoré et le round se déroule round pour être accomplies. Cette action peut s’accompagner d’un dé-
normalement. Lors d’une rencontre fortuite, c’est le personnage ou le placement court. Ce déplacement ne se cumule pas avec le déplacement
monstre ayant la plus grande chance de réussite au sein de chaque grou- normal.
pe qui effectue le test.
EMBUSCADE: Cette seconde situation de surprise a lieu quand un grou- DEPLACEMENT DANS LE ROUND DE COMBAT
pe attend le second. Dans ce cas, le groupe cherchant à surprendre leurs Une fois que l’initiative ou la surprise ont été déterminées, les protago-
adversaires doit monter une embuscade et bien se cacher. Il appartient nistes pouvant agir sont autorisés à se déplacer. La vitesse de déplace-
au Gardien du Château de décider si cela est possible, et si les personna- ment est indiquée dans la description de chaque race. Cette vitesse de
ges ou les monstres ont la capacité d’organiser une telle action. Pour déplacement indique la distance qu’un personnage ou un monstre peut
déterminer si l’embuscade est réussie, les deux groupes effectuent un test parcourir dans un round. Les personnages ou monstres portant une
de Sagesse. Si le groupe embusqué réussit le test et que le second groupe lourde charge, peuvent voir leur déplacement réduit à la discrétion du
échoue, il bénéficie d’un round pour agir. Si les deux réussissent leur Gardien du Château. Les déplacements sont donnés en mètres.
Une charge réussie amène à deux effets: un bonus aux dégâts si l’attaque Chemise de mailles, armures d’écailles +4
réussie mais avec un malus à la classe d’armure en contrepartie. La réussi- Cotte de mailles, Cuirasse +5
te de l’attaque confère un bonus de +2 aux dégâts mais également un
Clibanion, Crevice +6
malus de -4 à la classe d’armure pour tout le round. Si l’adversaire a
l’opportunité de porter un coup au cours de la charge en raison de la Armure à plaques (morceaux de plaques et de cotte de mailles) +7
longueur de son arme, son attaque prend en compte l’ajustement à la Harnois (plaques de métal adaptées à la morphologie) +8
classe d’armure. Si elle réussit, la charge est annulée, mais le déplace-
Bouclier +1
ment est une attaque normale restent permis.
INITIATION RAPIDE 19
concernant les dégâts qu’inflige chaque type d’arme. Les dégâts sont simples objets disparaissaient, puis se fut au tour des animaux et enfin
appliqués immédiatement donnant d’emblée un résultat. Si le personne des objets de valeur, de l’or des bijoux, etc. Récemment plusieurs meur-
ou le monstre meurt à la suite de ces dégâts, il ne peut plus effectuer la tres ont eu lieu dans la ville. Les villageois ont commencé à supposer
moindre action. qu’une sorcière leur avait jeté un mauvais sort car à plusieurs reprises des
habitants ont vu la silhouette courbée d’une guenaude se mouvoir dans
MANŒUVRES DE COMBAT les rues sombres ; d’autres auraient aperçu la superbe femme d’Androu
Les joueurs tentent toutes sortes d’actions inventives durant les combats. Pré, seul et sans escorte, regardant par les fenêtres des maisons.
Il est impossible d’énumérer et décrire toutes les possibilités et ce serait
totalement vain de le faire. Toutefois, quelques-unes des manœuvres de POUR LE GARDIEN DU CHÂTEAU
combat les plus courantes et leurs effets sont donnés ci-dessous. En réalité, Androu est prisonnier dans sa propre demeure. Lors de sa
ESQUIVE: Un personnage peut esquiver jusqu’à trois attaques dans un dernière aventure, il a rencontré Erza-l’ensorceleuse qui est en fait une
round sacrifiant ainsi ses propres attaques. Il obtient un bonus de +2 à guenaude verte. En voyant le jeune homme, elle a pris l’apparence d’une
sa classe d’armure. jeune femme avenante. Lorsqu’elle appris qu’il possédait une tour et
protégeait un village, elle n’a pas eu besoin de beaucoup le charmer car il
SE DESENGAGER D’UN COMBAT: Un personnage peut effectuer la moitié était déjà très épris d’elle. Elle l’a convaincu de la prendre pour femme et
de son déplacement sans attaquer tout en conservant sa classe d’armure de la faire venir à son domicile, ce qu’il fit volontiers. Une fois installé
normale. L’attaquant peut toutefois le poursuivre. Si le personnage choi- dans la tour du mage, elle l’a ensorcelé lentement le liant à elle sans qu’il
sit d’effectuer un déplacement complet, il ne peut pas effectuer d’attaque s’en rende compte. Il est maintenant prisonnier dans la plus haute pièce
et son adversaire bénéficie d’une attaque supplémentaire à +2. de sa tour, contraint par la magie de la guenaude. Il est vivant, mais en
état d’animation suspendue, continuant à vieillir mais n’ayant quasi-
DESARMER: Les guerriers, roublards ou les clercs peuvent désarmer un
ment besoin d’aucune nourriture qu’elle lui fournit en très petites quan-
adversaire. Pour cela, le personnage doit réussir à toucher une classe
tités pour juste le maintenir en vie.
d’armure égale aux DV ou au niveau de l’adversaire +18 (par exemple,
un guerrier doit faire 23 pour désarmer une créature de 5 dés de vie). Le Ayant pris possession de la tour, elle a commencé à l’utiliser comme
cas échéant, l’adversaire peut bénéficier de son bonus de Dextérité. repaire pour hanter les habitants, répandant les secrets qu’elle avait
appris en les espionnant, les volant, tuant leurs animaux et plus récem-
ATTAQUE DANS LE DOS: Attaquer une cible par derrière donne un bo-
ment tuant certains d’entre eux en « s’asseyant sur leur poitrine ». Dans
nus de +1 aux jets d’attaque. Le roublard ne peut pas cumuler cet ajuste-
cette dernière forme de tourment, la guenaude rend visite à sa victime et
ment à son bonus d’Attaque dans le dos.
s’assoie sur elle, hantant ses rêves jusqu’à ce qu’elle étouffe. Les victimes
sont retrouvées avec le visage stigmatisé par l’horreur et la douleur, signe
évidant de la venue d’une guenaude.
LA TOUR DU MAGE Après avoir pris connaissance des faits, les personnages peuvent proposer
leur services ou se faire embaucher par les villageois pour résoudre le
LA TOUR DU MAGE problème en explorant la tour, l’offre pouvant aller jusqu’à 1000 po
pour déloger la soricère.
La Tour du Mage est une aventure prévue pour un groupe de 3 à 5 per-
sonnages de niveau 6 qui devrait pouvoir se jouer en une seule session DEBUT DE L’AVENTURE
de jeu. Il s’agit d’une tour simple située dans la ville ou le village du
choix du Gardien du Château. Bien qu’il s’agisse à l’origine d’une tour Les aventuriers se retrouvent a Surplomb et décident de rester dans la
juchée sur le haut d’une falaise, le Gardien du Château pourra très faci- seule auberge de ville, le Moulin du Voisin. Ils y trouvent une clientèle
lement la replacer dans une forêt, un désert ou un marais ou dans tout très agités relatant les évènements de la veille.
autre environnement qui lui conviendra. Il suffit de remplacer le texte
Un des clients est adossé à la cheminée et parle fortement. Beaucoup de
descriptif introductif afin de mieux refléter l’environnement voulu et de
villageois lui prête attention.
remplacer l’escalier en colimaçon par un chemin sinueux.
INTRODUCTION C’est une plaie j’vous dis ! Cette donzelle n’est pas plus sa
femme que j’suis ma propre mère en m’étant nourrit au
La Tour de Pré se dresse sur un promontoire dominant la ville de Sur-
plomb. C’est un mage du nom d’Androu Pré qui l’a fit construire il y a
lait de vache ! C’est une sorcière. Je l’ai vu comme vous
quelques années pour s’y installer et effectuer ses recherches. Durant de tous. Elle hante les rues et s’en prend à nos bêtes. C’est elle
nombreuses années, Androu apporta son aide magique à la ville de Sur- qui révèle nos secrets et a causé la mort de la vieille Marian.
plomb chaque fois que nécessaire, qu’il s’agisse de bandits en maraude, Je le sais. J’ai aidé à l’enterrer et j’ai vu ce regard sur son
de monstres errants ou de tâches plus banales comme la construction de visage que seul la terreur d’une sorcière peut produire. Et
ponts ou faire tomber la pluie. j’ai tenté d’aller là-haut vous savez, mais quelque chose sur
Quelques années plus tard, Androu épousa une femme avenante qu’il cette route, quelques créatures maléfiques hantent les esca-
avait rencontré au cours de ses nombreuses aventures. Ils semblaient liers en colimaçon. Elle a pris notre mage et l’a probable-
bien veillant l’un envers l’autre et le mage venait de moins en moins ment tué il y a longtemps et maintenant elle veut prendre
souvent en ville. Beaucoup ont cru que le mage bien pensant se laissait
bercer par le nouveau bonheur qu’il avait trouvé et le laissèrent à ses
ce qu’elle n’a pas !
affaires.
L’orateur poursuit et la foule se lance dans des pourparlers à ce sujet
Toutefois, plusieurs années passèrent durant lesquelles Androu cessa jusqu’à ce que l’un des aventuriers exprime un intérêt quelconque pour
totalement de venir en ville. Il fut rapidement oublié et bien que des leur histoire. Dés lors, les villageois les pressent d’explorer la tour et de
délégations furent envoyées pour tenter de savoir ce qu’il était advenu de découvrir si le mage est vivant et si la sorcière est bien réelle.
lui, elles furent reçu par une femme avenante qui les informa qu’Androu
était impliqué dans un rituel très complexe et qu’il avait demandé à ne Le bailli de la ville est d’un grand soutien et leur propose une récompen-
pas être dérangé. Elle réussi à les faire partir mais ils restaient très suspi- se de 1000 po. Il leur fournit également la clé de la tour que lui avait
cieux, car en ville les commérages allaient bon train à son sujet et les confié Androu par sécurité, au cas ou il se retrouverait bloqué à l’exté-
villageois se rendaient compte qu’Androu ne leur avait jamais dit son rieur de la tour.
nom ou qu’elle ne leur avait jamais donné. En fait, personne ne savait
Si on lui demande pourquoi il ne se rend pas lui-même à la tour, il expli-
qui elle était ni d’où elle venait.
que que son seigneur lui a dit de se tenir à distance et d’attendre la venue
Peu de temps après, un mal frappa le village. Dans un premier temps de d’un magicien de la cour qui, bien sur, ne s’est jamais présenté.
INITIATION RAPIDE 21
chacune ; Affaiblissement ; Discrétion en milieu naturel ; Imitation des sons ; Pou-
LA TOUR DU MAGE voirs magiques: communication avec les monstres, invisibilité, lumières dansantes, modifica-
tion d’apparence, passage sans trace, respiration aquatique, son imaginaire. Elle a déjà utilisé
une fois sa modification d’apparence).
La pièce est remplie du butin qu’elle a volé dans la tour, mais aussi dans
la ville ainsi que dans d’autres lieux. Il se compose de toutes sortes d’ob-
Zone 4 jets: 2200 po, 3000 pa, 125 pp, une dague de venin, des gantelets de dextéri-
Zone 2
té, une cuirasse +2, 6 rouleaux de parchemins avec les sorts (de toute classe)
à l’appréciation du GC et une cape de persuasion.
Zone 3 Androu Pré est toujours vivant et dès que la guenaude meurt ou que les
Zone 1 aventuriers la délogent, il sort lentement de sa torpeur. Il s’étonne qu’au-
tant de temps se soit passé, mais reste éternellement reconnaissant en-
vers les personnages et leur offre de prendre tous les objets que la gue-
Rez-de-jardin étage 1 naude avait pu récupérer, que ceux-ci lui appartiennent ou non. Ses
livres de sorts restent la seule exception. La guenaude ne les a jamais
trouvé car il les cache dans une petite poche extradimensionnelle dissi-
6a mulée dans la forêt.
Zone 6
Une trappe mène sur le toit.
Zone Zone
7 8
Zone 5
étage 2 étage 3
= 1,50 mètres
ZONE 7 — LE LABORATOIRE
Cette pièce est dans une pagaille totale, tout est détruit, des tables ren-
versées, des bancs cassés, des pots et de la verrerie brisés sur le sol. Des
traces d’incendie sont visibles sur les murs si bien qu’il n’y a plus grand-
chose d’utilisable. Trois grandes fenêtres donnent dans la salle ; leurs
vitres sont brisées et jonchent le sol.
Il n’y a rien de valeur ici. La guenaude a tout détruit.
NIGEL WIGGINS-FIORD
Roublard niveau 4, halfelin (m), chaotique neutre
DV 4d6, PV 24, CA 15
Caractéristiques principales : Dextérité, Sagesse
Force 14, Dextérité 17, Constitution 15, Intelligence 14, Sagesse 12, Charisme 9
Possessions: armure de cuir +1, épée courte +2 d’initiative (bonus aux jets d’initiative seulement) ; haches d’armes, arbalète avec 20
carreaux ; matériel d’aventurier dont des outils de voleurs, une corde de 15 m, de la nourriture et de l’eau, ainsi que 40 po.
FREYAN GARDEBOUCLE
Guerrier niveau 4, nain (m), neutre bon
DV 4d10, PV 37, CA 20
Caractéristiques principales : Force, Constitution
Force 15, Dextérité 9, Constitution 16, Intelligence 13, Sagesse 14, Charisme 12
Possessions: armure de plaques +1, bouclier intermédiaire +2, épée longue +3 ; dague, lances ; matériel d’aventurier dont un sac à dos,
une corde, de la nourriture et de l’eau ainsi que 20 po en gemmes et pièces.
THELITH
Clerc niveau 4, elfe (f), chaotique bon
DV 4d8, PV 21, CA 14
Caractéristiques principales : Dextérité, Sagesse
Force 16, Dextérité 16, Constitution 10, Intelligence 11, Sagesse 18, Charisme 14
Possessions: armure de cuir, cape de protection +2, masse d’armes +2 ; petit marteau de guerre et divers matériels d’aventurier com-
me un symbole sacré, une petite boite en bois, des bandages, de la nourriture et de l’eau. Elle possède un parchemin de délivrance
des malédictions, une potion de restauration, et 24 po en gemmes et pièces.
Sorts: Niveau 0 - détection du mal, lumière, purification de la nourriture et de l’eau, soins superficielles ; niveau 1 - bouclier de la foi, regain
d’assurance, soins légers (x2) ; niveau 2 - arme spirituelle, délivrance de la paralysie, silence.
MAÎTRE BLISTING
Magicien niveau 5, humain (m), chaotique neutre
DV 5d4, PV 18, CA 16
Caractéristiques principales : Dextérité, Intelligence, Sagesse
Force 12, Dextérité 18, Constitution 10, Intelligence 17, Sagesse 14, Charisme 18
Possessions: anneau de protection +3, anneau d’absorption des dégâts (absorbe 1-3 points de dégâts par coup et par round), 2 potions
de restauration, 1 potion de rapidité, 1 parchemin de projectile magique. Il possède également 500 po en pièces et parures.
Sorts: Niveau 0 - détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, signature magique ; niveau 1 - dé-
charge électrique, feuille morte, mains brulantes, pattes d’araignée, verrouillage ; niveau 2 - caractéristique améliorée, déblocage ; niveau 3 -
boule de feu.