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Guide D'initiation Rapide 2010

This document is the introduction to the Castles & Crusades 2010 rulebook. It lists the authors and artists who contributed to the book. It also provides copyright information and notes that the book is published under the Open Game License, designating what text and game mechanics constitute Open Game Content and what is considered Product Identity under the terms of the OGL.

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Guide D'initiation Rapide 2010

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INITIATION A CASTLES & CRUSADES 2010

AUTEURS: DAVIS CHENAULT, MAC GOLDEN & STEPHEN CHENAULT

Illustration de couverture par Peter Bradley


Illustrations intérieures, création des logos par Peter Bradley
Conception de la couverture et mise en page Peter Bradley
Relecture par Nicole Chenault, Mark Sandy
Tests: Sam Rodgers, Todd Gray
Traduction française et mise en page Pierre Balandier
Relecture de la VF Hervé Maugis et Loïc Guimmara

©2010 Troll Lord Games. Tous droits réservés. Castles & Crusades, C&C, Castle
Keeper, SIEGE engine, Troll Lord Games, et le logo de Castles & Crusades, du SIE-
GE engine et de Troll Lord Games sont des marques déposés de Troll Lord Games.
Tous droits réservés.

1818 North Taylor, #143 Little Rock,AR 72207


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Site web: www.trolllord.com or
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OGL
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Good (NG), Neutral Evil (NE), Chaotic Good (CG), Chaotic Neutral (CN), License except as described by the License itself. No other terms or conditions Castles & Crusades: Players Handbook, Copyright 2004, Troll Lord Games;
Chaotic Evil (CE), Level, “to hit”, Damage, Experience Point, Saving Throw, may be applied to any Open Game Content distributed using this License. Authors Davis Chenault and Mac Golden.
Player Character (PC), Non-player Character (NPC), Turn Undead, Spell, 3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Castles & Crusades: Monsters & Treasure, Copyright 2005, Troll Lord
Arcane, Divine, Magic, Spell Resistance, Item, Equipment, Armor, Weapon, Your acceptance of the terms of this License. Gamees; Authors Robery Doyle and Stephen Chenault
Potion, Rod, Staff, Wand, Scroll, Ring, Wondrous Item, Artifact, Cursed,d4, d6, 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, Castles & Crusades: Demo Light Rules, Copyright 2007, Troll Lord Games;
d8, d10, d12, d20, d%, round, and turn. the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive Authors Davis Chenault and Mac Golden.
DESIGNATION OF PRODUCT IDENTITY: Product identity is not license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Castle Zagyg is copyright Trigee Enterprises, 2007
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CREATION DE PERSONNAGE début de sa carrière, et le joueur l’équipe pour l’aventure, avec des ha-
bits, une armure, des armes, etc. Il détermine également les points de vie

A l’exception du Gardien du Château, chaque joueur de Castles &


Crusades crée un personnage qu’il va incarner durant le jeu. Pour
commencer, le joueur imagine tout d’abord le type de personnage qu’il
de son personnage — ceux-ci mesurant sa capacité à encaisser des dégâts.

CARACTERISTIQUES
désire jouer, qu’il s’agisse d’un barbare errant, d’un magicien reclus,
Les caractéristiques représentent les traits physiques et mentaux du per-
d’un voyageur nain, d’un noble elfe, d’un ignoble bandit ou d’un cheva-
sonnage.
lier vertueux. Il détermine les caractéristiques du personnage en lançant
des dés. Ces valeurs de caractéristiques vont définir ses traits physiques
Tous les personnages de Castles & Crusades ont six caractéristiques :
et mentaux. Ensuite, le joueur lui choisit une classe ou profession qui
correspond au mieux à l’idée qu’il s’en fait. De même, il choisit une race Force (For) Intelligence (Int)
qui s’accorde à la fois avec sa personnalité et avec la classe souhaitée. Dextérité (Dex) Sagesse (Sag)
Enfin, il le complète par quelques détails : il s’agit, par exemple, de cer- Constitution (Con) Charisme (Cha)
tains aspects techniques du jeu, comme les bonus aux combats, ou enco-
re de la personnalité et de l’histoire du personnage. Ces différentes éta- Chaque caractéristique à une valeur allant de 3 à 18. A chaque valeur de
pes sont décrites ci-dessous et détaillées dans les sections appropriées. caractéristique correspond également un modificateur, qui peut être un
bonus ou un malus qui est ajouté ou soustrait à certains jets de dés au
IMAGINER LE PERSONNAGE: Choisissez le type de personnage que cours du jeu comme indiqué dans les règles.
vous désirez incarner. S’agit-il d’un noble guerrier nain, d’un barbare Il existe deux types de caractéristiques : les caractéristiques principales et
demi-orque exténué, ou d’un chevalier elfe hautain ? Créez le tel que les caractéristiques secondaires. Sur les six caractéristiques dont dispose
vous l’imaginez. En fait, l’imagination est la seule limite à la création chaque personnage, le joueur en choisit certaines qui seront ses caracté-
d’un personnage. ristiques principales. Les caractéristiques restantes sont dites secondaires.
Dans Castles & Crusades, cette distinction est importante car elle entre
DETERMINER LES CARACTERISTIQUES: Chaque personnage en compte dans la résolution de la plupart des actions. Quand un per-
possède six caractéristiques déterminées par un jet de dés. Les caractéris- sonnage utilise une aptitude de classe, comme un roublard tentant de
tiques sont : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et faire les poches d’un gros géant ou un rôdeur pistant un bandit dans une
Charisme. Chacune d’entre elles a un impact sur le jeu et peut considé- forêt sombre, un test de caractéristique est effectué pour déterminer si
rablement influencer le choix de la classe. Après avoir lancé les dés pour l’action est réussie. A chaque aptitude de classe correspond un test de
déterminer leurs valeurs, vous pouvez les répartir à votre guise. Naturelle- caractéristique qui lui est associé. Si la caractéristique associée à l’aptitu-
ment, il est important de les répartir de façon à refléter au mieux le de de classe est une des caractéristiques principales du personnage, celui-
concept de votre personnage, ainsi que la classe et la race souhaitée. ci a de plus grandes chances de réussir son action. Le principe est le
même pour tous les autres aspects du jeu dans lesquels un test de caracté-
CHOISIR UNE CLASSE: La classe est un concept de base sur lequel le ristique est requis.
personnage est bâti. C'est l'un des aspects les plus difficiles de la création
du personnage, car chaque classe représente un archétype de la littératu- Les tests de caractéristique sont détaillés plus loin (voir Le château et son
re, du cinéma ou même des jeux de rôles. Chacune d’entre elles peut gardien — Les caractéristiques & le jeu). Pour le moment, rappelez-vous que
être l’objet d’une interprétation très large. Il est tout à fait possible le choix des caractéristiques principales et secondaires affecte considéra-
d'avoir de nombreux personnages très divers issus de la même classe. Les blement les possibilités de réussite de nombreuses actions dans le jeu.
classes doivent être considérées comme des exemples ou des extrapola- Les tests de caractéristiques associés à une caractéristique principale ont
tions techniques d’archétypes proposant tout un éventail de représenta- beaucoup plus de chance de réussir que ceux effectués avec une caracté-
tions pour un type de personnage souhaité. C’est absolument nécessaire ristique secondaire.
pour répondre aux besoins du joueur et correspondre à l’univers dans
lequel les aventures du personnage vont se dérouler. LES SIX CARACTERISTIQUES
CLASSES PRESENTEES DANS CE GUIDE: GUERRIER, MAGI- FORCE: Cette caractéristique reflète la force physique, comme la capaci-
CIEN, CLERC, ROUBLARD. té à soulever ou déplacer des objets lourds et à effectuer de puissantes
attaques. Le modificateur affecte le combat au corps à corps et les dégâts,
CLASSES EGALEMENT DISPONIBLES DANS LA VERSION ainsi que tous les tests dans lesquels la force joue un rôle primordial. Un
personnage peut soulever au dessus de la tête un poids (en Kg) égal 5 fois
COMPLETE DE CASTLES & CRUSADES: ASSASSIN, CAVA- sa Force auquel est retranché la moitié de la valeur de Force, et soulever
LIER, DRUIDE, ILLUSIONNISTE, MOINE ET PALADIN.
jusqu’à la ceinture 7 fois sa valeur de Force.
CHOISIR UNE RACE: Sélectionnez une race qui correspond au mieux
DEXTERITE: Cette caractéristique représente les réflexes d’un person-
au concept du personnage que vous imaginez. Chaque race est unique et
nage, sa dextérité manuelle et sa coordination œil-main, y compris son
possède ses propres particularités, capacités, culture et personnalité.
aptitude à esquiver et à se défendre contre les attaques. Le modificateur
Etudiez en détail chacune d’elles avant de faire votre choix. Veillez, en
affecte la classe d’armure, le combat à distance et tous les tests impli-
particulier, à ce que la race choisie n'ait pas une culture ou une person-
quant la dextérité.
nalité qui soit en trop forte opposition avec le personnage que vous
souhaitez créer.
CONSTITUTION: Cette caractéristique reflète la santé générale, et
représente aussi la capacité du personnage à supporter la douleur, à
RACES PRESENTEES DANS CE GUIDE: ELFE, HALFELIN, HU-
encaisser des dégâts physiques, à lutter contre la fatigue et combattre la
MAIN, NAIN.
maladie ou le poison. Le modificateur affecte les points de vie et est
appliqué sur tous les tests dans lesquels la constitution joue un rôle
RACES EGALEMENT DISPONIBLES DANS LA VERSION COM- primordial.
PLETE DE CASTLES & CRUSADES: DEMI-ELFE, DEMI-ORQUE,
GNOME. INTELLIGENCE: Cette caractéristique reflète les facultés mentales. Elle
représente la rapidité d’apprentissage d’un personnage, son efficacité à
DONNER VIE AU PERSONNAGE: L'étape la plus importante de la apprendre et sa capacité de raisonnement et de déduction. Le modifica-
création du personnage arrive en dernier lieu: l’originalité du personna- teur influe sur le nombre de sorts occultes qu’un personnage peut lancer
ge. Le joueur concrétise les détails qui font l’originalité de son personna- chaque jour, sur le nombre de langues qu’il peut apprendre et sur tous
ge, sa description physique, sa vision du monde, son histoire, ses objec- les tests dans lesquels l’intelligence joue un rôle primordial.
tifs et ses motivations — y compris son "alignement" moral qui doit coller
au plus juste à sa personnalité. On détermine ensuite ses finances au SAGESSE: Cette caractéristique représente la profondeur de l’expérience

2 CASTLES & CRUSADES


personnelle, la capacité à prendre des décisions mûrement réfléchies ou seule. Les caractéristiques restantes sont considérées comme secondaires.
d’effectuer des jugements, et elle représente le lien spirituel avec une
divinité. Le modificateur influe sur le nombre de sorts divins qui peuvent TESTS DE CARACTERISTIQUES
être lancés chaque jour, sur les tentatives de renvoi des morts-vivants et
sur tous les tests dans lesquels la sagesse joue un rôle primordial. Comme cela a été mentionné précédemment, la distinction entre carac-
téristique principale et secondaire est importante. Dans Castles & Crusa-
CHARISME: Cette caractéristique représente la force de caractère, la des, presque toutes les actions hors combat pour lesquelles le Gardien du
volonté, la capacité à diriger et le magnétisme. Il s’agit du degré avec Château juge qu’un jet de dés est nécessaire pour en déterminer la réussi-
lequel un personnage est en mesure d’influencer les autres. Le modifica- te ou l’échec, sont résolues par un test de caractéristique.
teur influe sur la loyauté des autres créatures et sur les réactions vis-à-vis Chaque test est associé à une caractéristique. Lorsqu’un test est effectué,
du personnage, sur le nombre de morts-vivants que le personnage peut le joueur lance un d20. Le modificateur de caractéristique et le niveau du
repousser et sur tous les tests dans lesquels le charisme joue un rôle pri- personnage peuvent éventuellement être ajoutés au résultat de ce jet. Si
mordial. la valeur totale est supérieure ou égale à un nombre définie par le Gar-
dien du Château, appelée le degré de difficulté, alors le test de caractéris-
LES VALEURS DE CARACTERISTIQUES tique est réussi.
Les valeurs de caractéristique sont déterminées en jetant 3d6. Le joueur Le degré de difficulté est un nombre défini par le Gardien du Château qui
additionne les résultats des trois dés pour obtenir un total compris entre représente le seuil de difficulté pour réaliser une action. Il se détermine en
3 et 18. Ce processus doit être répété six fois. Une fois que le joueur a deux étapes. La première est la vérification de la difficulté de base. Elle est
noté les six valeurs, chacune d’elle est attribuée à la caractéristique de déterminée par le type de caractéristique associée, principale ou secondai-
son choix. Lors de leur assignation, le joueur doit prendre en considéra- re. S’il s’agit d’une caractéristique principale, la difficulté de base est de
tion la race et la classe du personnage qu’il va jouer. La race du person- 12, dans le cas contraire elle est de 18. Ensuite, le Gardien du Château
nage peut apporter un ajustement à une valeur de caractéristique, et ajoute ou soustrait le niveau de difficulté à cette difficulté de base. Le
certaines de ces valeurs peuvent affecter une aptitude de classe. niveau de difficulté est une valeur évaluée par le Gardien du Château
Les valeurs de caractéristiques peuvent augmenter ou diminuer au cours pour réussir l’action. Il est généralement compris entre 0 et 10, mais peut
du jeu généralement sous l’effet de la magie, du poison, de malédictions aller au-delà. Le total représente le degré de difficulté, et le joueur doit
ou d’autres évènements extraordinaires. Lorsque, le cas échéant, une obtenir un résultat supérieur à celui-ci pour réussir son action.
valeur de caractéristique change au cours du jeu, le modificateur de
caractéristique change en conséquence pour correspondre à la nouvelle Par exemple, un rôdeur elfe de niveau 3 avec une Sagesse de 15
valeur. Une valeur de caractéristique peut tomber en dessous de 3 ou comme caractéristique principale tente de pister deux habiles ko-
être supérieure à 18. Cependant, il est rare qu’elles sortent de cette plage bolds dans un col de montagne. Le joueur lance un d20 et ajoute à
pour un personnage, contrairement à celles des monstres, des objets ce jet son niveau de rôdeur (+3), le modificateur de caractéristique
magiques puissants ou des autres entités que gère le Gardien du Châ- (+1) et son bonus raciale (aucun). Si le total obtenu est supérieur ou
teau. égal au degré de difficulté définie par le Gardien du Château, la
tentative est réussie et le rôdeur est capable de pister les kobolds
MODIFICATEURS DE CARACTERISTIQUES jusqu’à leur repaire secret. Le degré de difficulté est la combinaison
de la difficulté de base (12) et du niveau de difficulté (évalué à 3, le
A chaque valeur de caractéristique correspond un modificateur qui peut sentier datant de quelques jours) pour un total de 15. Le joueur
faire varier le résultat des jets de dés au cours du jeu. Le modificateur est obtient un 13 et ajoute 4 pour un total de 17. C’est plus que la
un chiffre qu’on ajoute (ou soustrait) à un jet de dés lorsqu’un personna- valeur de 15 nécessaire. Le rôdeur réussit à pister les kobolds dans
ge utilise une caractéristique pour effectuer une action, faire un jet de leur sombre et funeste repaire au sommet de la colline escarpée.
sauvegarde ou utiliser une aptitude de classe. Par exemple, un personna-
ge qui tente de tordre les barreaux d’une cellule de prison applique son Une explication plus approfondie des règles et de l’utilisation des tests,
modificateur de force à son jet de dé. La quantité de dégâts infligés à un appelé SIEGE engine™, se trouve dans le chapitre destiné au Gardien
adversaire est également affectée par ce modificateur de caractéristique. du Château.
Un modificateur positif est un bonus et un modificateur négatif, un
malus. Les valeurs de caractéristiques les plus élevées confèrent des bo- MODIFICATEURS DE CARACTERISTIQUES
nus plus fort, et les plus basses donnent des malus plus importants. Ain- 1 2-3 4-5 6-8 9-12 13-15 16-17 18-19
si, que ce soit pour combattre un troll malfaisant, une vouivre affamée
ou pour éviter le regard d’une gorgone, les modificateurs de caractéristi- -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3
ques jouent un rôle considérable dans le jeu.

CARACTERISTIQUES PRINCIPALES ET SE-


CONDAIRES
LES CLASSES
Il existe deux types de caractéristiques dans Castles & Crusades : les prin- DESCRIPTION DES CLASSES
cipales et les secondaires. Les caractéristiques principales sont les aptitu-
CARACTERISTIQUE PRINCIPALE: Chaque classe de personnage est
des physiques ou mentales dans lesquelles le personnage est particulière-
associée à une caractéristique principale. Si le personnage est humain, le
ment bien entraîné ou expérimenté. Les caractéristiques secondaires sont
joueur peut en choisir deux autres, pour un total de trois. Pour toutes les
celles que le personnage utilise seulement avec une niveau de compétence
autres races, le joueur ne peut choisir qu’une seule caractéristique princi-
moyen. Un joueur choisit ses caractéristiques principales après avoir
pale supplémentaire, pour un total de deux.
choisi sa classe et sa race.
Les personnages humains ont trois caractéristiques principales. Les races DES DE VIE (DV): C’est le type de dé qui est jeté pour déterminer les
de demi-humains (elfe, gnome, demi-elfe, demi-orque, halfelin, nain) points de vie du personnage à chaque niveau. Le modificateur de consti-
n’en ont que deux. Chaque classe est associée à une caractéristique prin- tution est ajouté au résultat chaque fois que les points de vie sont déter-
cipale qui ne peut être changée. Le joueur choisit les autres. Ainsi, un minés. Les résultats sont cumulatifs, de sorte qu’un barbare de niveau 5
personnage humain dispose d’une caractéristique principale déterminée aura 5d12 points de vie.
par sa classe et les deux autres sont laissées au choix du joueur. S’il joue
un personnage demi-humain, le joueur n’en choisit qu’une seule en plus. ALIGNEMENT: Les alignements suggérés pour cette classe.
Par exemple, la caractéristique principale d’un rôdeur est la force. Si le
joueur choisit de jouer un elfe, il sélectionne l’une des cinq caractéristi- ARMES: Tous les membres de la classe sont formés au maniement des
ques restantes comme deuxième caractéristique principale. S’il s’agit armes indiquées dans la liste. Si un personnage utilise une arme qui ne
d’un rôdeur humain, le joueur en choisit deux autres plutôt qu’une figure pas sur cette liste, il subit un malus de -4 à tous ses jets d’attaque

INITIATION RAPIDE 3
avec cette arme. ROUBLARD (DEXTERITE)
ARMURE: Tous les membres de la classe sont formés au port des armu-
res indiquées dans la liste. A rchétype du bon-à-rien, les roublards peuvent être les rejetons de
familles fortunées ou de simples gamins des rues. Certains gagnent
leur vie en effectuant des cambriolages, en détroussant de riches mar-
GUERRIER (FORCE) chands et en pillant de nombreux palais. D’autres font les poches des
imprudents, du simple voyageur jusqu’au noble seigneur. D’autres enco-

L e guerrier est l’archétype du combattant, supérieur à toutes les au-


tres classes en combat armé. Les guerriers viennent de toutes les
zones géographiques et occupent toutes les classes sociales. Nés avec une
re voient leurs compétences plus adaptées pour le pillage de donjons,
résolvant des énigmes dans les profondeurs de cavernes obscures, et
pillant les trésors de lieux oubliés de tous, évitant ainsi la justice et les
volonté forte et une grande force de caractère, ils affectionnent particuliè- hommes de loi des zones les plus civilisées du monde.
rement le champ de bataille. Pour eux, le cognements du métal et le
tintement de l’acier sont stimulants dans certains cas, et deviennent mê- Un roublard doit être extrêmement habile. Il doit être aussi agile avec ses
me indispensables dans d’autres. Les guerriers n’ont pas peur de l’affron- mains qu’avec ses pieds et doit posséder un esprit vif et être très vigilant.
tement au corps à corps ; ils font face à leurs ennemis en serrant les Leurs armes sont généralement petites et peu impressionnantes, se limi-
dents et avec une détermination inébranlable, anticipant avec délice la tant généralement aux couteaux, dagues, matraques, etc, ou à des armes
prochaine occasion qu’ils auront de mesurer leur force et leur compéten- pouvant être utilisées à grande distance comme l’arcs, la fronde et les
ce. Les guerriers de toutes origines confondues, se caractérisent par une dards.
volonté et une aptitude à user de leur force brute et de la vivacité de leur
épée pour résoudre les problèmes ou terrasser leurs adversaires. Ils font APTITUDES
partie d’une espèce unique et tracent leur route à travers le monde, pour
le pire et pour le meilleur. PARTICULARITE: Les roublards préfèrent les armures légères, car elles
leur permettent de mieux exercer leurs aptitudes de discrétion. Ils peu-
Les guerriers doivent porter des armures lourdes et des armes qui exigent vent porter des armures de cuir ou matelassées et utiliser des petits bou-
une grande force et une grande habileté pour être maniées correctement. cliers sans subir de malus à leurs aptitudes. Ils peuvent également porter
Qu’ils soient armés sur le champ de bataille d’une énorme hache à dou- des casques de cuir. Un roublard peut porter tout autre type d’armure,
ble tranchant ou d’un sabre du meilleur acier bien équilibré, et qu’ils mais le personnage subit alors un malus lorsqu’il utilise ses aptitudes de
portent une étincelante armure à plaques ou un simple bouclier maculé classe comme indiqué dans la description de l’aptitude. Le malus est de -1
de sang, lorsque leur bras puissant se lève, c’est pour faire plier les plus par point de classe d’armure supérieur à 12 que confère l’armure. Les
faibles sous leurs coups. Et c’est la force qui soutient les guerriers au casques et boucliers auxquels le roublard n’est pas formé lui font subir un
travers des rudes confrontations de l’acier qui jalonnent leur quotidien. malus de -1 à toutes ses aptitudes. Tous ces malus sont cumulatifs.

APTITUDES ATTAQUE DANS LE DOS: Généralement le roublard évite si possible


SPECIALISATION MARTIALE: Au niveau 1, le guerrier choisit une le combat frontal, préférant plutôt recourir à sa discrétion pour frapper
arme avec laquelle il se spécialise. Il peut choisir n’importe quelle arme, un ennemi qui ignore sa présence. Un roublard est capable d’effectuer
une attaque dans le dos d’un adversaire ignorant sa présence, obtenant
même des armes à distance comme l’arc ou la fronde. L’arme avec la-
quelle le guerrier se spécialise est généralement commune à sa culture ou ainsi un bonus à son jet d’attaque et ses dégâts. Pour frapper, il doit
sa société, mais ça n’est pas non plus une nécessité. Le Gardien du Châ- réussir un test de déplacement silencieux afin de se faufiler derrière sa
teau et le joueur doivent se concerter pour déterminer les armes avec victime, ou réussir un test pour se cacher lorsqu’il se trouve derrière elle.
lesquelles le guerrier peut se spécialiser, en gardant à l’esprit la culture, le S’il réussit l’un ou l’autre de ces tests, le roublard peut effectuer une
attaque dans le dos bénéficiant alors d’un bonus de +4 à son jet d’atta-
lieu et la disponibilité de ces armes.
que. Une attaque réussie inflige le double des dégâts normaux.
Le guerrier ne peut choisir qu’une seule arme avec laquelle il va se spé-
cialiser. Une fois ce choix effectué, il ne peut plus changer d’arme. Pour Lorsqu’il effectue une attaque dans le dos, le roublard doit utiliser une
les guerriers de niveau 1 à 6, cette spécialisation confère un bonus de +1 arme pour le combat au corps à corps rapproché. Cette arme doit être
à l’attaque et aux dégâts. Au niveau 7 et suivants, ce bonus est de +2 à plus courte que le bras du personnage. Un roublard peut uniquement
l’attaque et aux dégâts. effectuer une attaque dans le dos contre des créatures vivantes pourvues
d’une anatomie discernable. Il doit être en mesure de relativement bien
SUPERIORITE AU COMBAT : Au niveau 4, le guerrier obtient une voir la cible pour viser un organe vital et être ensuite capable de l’attein-
attaque supplémentaire avec n’importe quelle arme, mais uniquement dre.
lorsqu’il combat des adversaires ayant 1 dé de vie. Pour utiliser cette Lorsque le roublard gagne de l’expérience, les dégâts infligés augmen-
aptitude, le guerrier doit porter toutes ses attaques du round contre des tent. Au niveau 5, l’attaque dans le dos occasionne des dégâts triple, et
adversaires répondant à ce critère. Il peut alors répartir les attaques dont quadruple au niveau 9. L’attaque dans le dos ne peut pas s’associer avec
il dispose sur différents adversaires. Cette aptitude s’améliore avec la l’attaque sournoise. Cette aptitude est affectée par le port d’une armure
progression en niveau du guerrier. Il gagne une attaque additionnelle pour laquelle le roublard n’est normalement pas formé.
tous les quatre niveaux après le niveau 4. Il dispose ainsi de trois attaques
au niveau 8. ATTAQUE SOURNOISE: Au niveau 4, le roublard a appris à adapter
sa compétence d’attaque dans le dos à des situations plus générales. Lors-
CARACTERISTIQUE PRINCIPALE: Force que sa cible est consciente de sa présence, mais ne soupçonne pas une
ALIGNEMENT: Au choix attaque, le roublard peut utiliser son aptitude d’attaque sournoise. Par
DES DE VIE: d10 exemple, un roublard peut être en pleine conversation avec sa cible et
ARMES: Toutes dissimuler un poignard empoisonné dans sa manche, avec l’intention de
ARMURES: Toutes frapper une fois qu’il a obtenu une information vitale. Ou encore, il
APTITUDES: Spécialisation martiale, Supériorité au combat, Atta- pourrait être perché dans l’ombre du feuillage d’un arbre, attendant
que supplémentaire l’occasion idéale pour tirer à l’arbalète. Contrairement à l’attaque dans le
dos, l’attaque sournoise ne nécessite pas forcément la réussite préalable
Niveau DV Bonus à l’attaque Progression PX d’un test pour se cacher ou se déplacer silencieusement, bien que le Gar-
1 d10 +1 0 dien du Château puisse exiger la réussite de l’un de ces deux tests, si cela
2 d10 +2 2 001 lui parait nécessaire et selon les circonstances.
3 d10 +3 4 001 Un roublard effectuant une attaque sournoise obtient un bonus de +2 à
4 d10 +4 8 501 son jet d’attaque et un bonus de +4 à jets de dégâts. Les armes à distance
5 d10 +5 17 001 peuvent être utilisées pour effectuer des attaques sournoises seulement si
6 d10 +6 34 001

4 CASTLES & CRUSADES


la cible est à moins de 9 mètres. Un roublard ne peut plus viser avec une discrétion du Gardien du Château car chaque situation est particulière.
précision mortelle au-delà de cette portée. L’attaque sournoise ne se Lorsqu’il écoute à travers un mur de pierre, le roublard subit un malus
combine pas à l’aptitude d’attaque dans le dos. de -10 à son test. Le malus varie en fonction du matériau. Le roublard
peut retenter cette aptitude une fois par round. Le port d’un casque en
Cette aptitude est affectée par le port d’une armure pour laquelle le métal ou d’un heaume confère un malus à l’aptitude.
roublard n’est normalement pas formé.
PIEGES (Intelligence): Un roublard peut utiliser cette aptitude de trois
ARGOT: Les roublards utilisent souvent un langage de la rue, appelé façons distinctes: rechercher, désamorcer ou poser un piège. Chaque
argot, connu seulement de ceux qui font partie de sa profession. Cet argot utilisation requiert un test de caractéristique distinct et chaque test ne
comprend des mots codés, une gestuelle, une attitude, etc. L’argot peut peut être effectué qu’une seule fois pour une situation donnée. Pour
être utilisé pour transmettre des idées complexes. La langue peut varier en utiliser l’aptitude, le joueur doit également décrire la façon dont le rou-
fonction de la géographie et de la culture, ce qui rend l’argot unique dans blard effectue ces actions.
chaque région, ville ou à l’intérieur même d’une cité.
Pour rechercher un piège, le roublard doit passer du temps à étudier atten-
Cette aptitude est affectée par le port d’une armure pour laquelle le tivement une zone et l’examiner afin d’en déduire les emplacements éven-
roublard n’est normalement pas formé. tuellement piégés. Il faut un round pour localiser un piège sur zone ponc-
tuelle, comme une serrure ou une poignée de porte, et un tour pour locali-
CROCHETAGE (Dextérité): Un roublard peut utiliser cette aptitude ser un piège dans une zone de 3 x 3 m. La réussite du test indique que le
pour ouvrir toute sorte de serrure mécanique qui nécessite normalement roublard a trouvé un piège, s’il y en a un. Le premier piège découvert est le
une clé. La réussite du test indique que la serrure est crochetée. Cette plus simple ou le plus évident de la zone. S’il existe plusieurs pièges dans
aptitude requiert l’utilisation d’outils de roublard, comprenant des aiguil- une même zone, il doit réussir plusieurs tests pour les découvrir. Un rou-
les, des clés vierges, du fil métallique et autres ustensiles appropriés. Un blard peut trouver des pièges magiques grâce à cette aptitude, même s’ils
roublard ne peut effectuer qu’une seule tentative par serrure. Si la tentati- sont beaucoup plus difficiles à repérer que des pièges classiques. Le Gar-
ve échoue, il ne peut pas retenter d’ouvrir cette serrure avant d’avoir gagné dien du Château détermine les éventuels malus à appliquer sur le test en
un niveau dans l’aptitude de crochetage. Le port de gants de métal ou de se basant sur le niveau ou les dés de vie de celui qui a posé le piège.
gantelets confère un malus à l’aptitude.
Pour désamorcer un piège, le roublard doit d’abord connaître son empla-
DECRYPTAGE (Intelligence): Cette aptitude permet à un roublard de cement. Une fois le piège localisé, il peut le désamorcer en réussissant son
décrypter des textes dans une langue inconnue, une note rédigée de test d’aptitude. Il ne peut effectuer qu’une seule tentative et un échec
façon incomplète ou dans une forme archaïque, ou encore un message déclenche le piège. Le roublard peut désamorcer un piège magique, mê-
codé. Si le test réussit, le personnage comprend la teneur général d’une me si cela est beaucoup plus difficile que pour un piège classique. Dans la
partie de l’écrit. Cela prend 2d8 tours pour décrypter une page d’un plupart des cas, des outils de roublard sont nécessaires à l’opération. Il
document. Il n’y a qu’une seule tentative par document. faut généralement 1d4 rounds pour désamorcer un piège, mais cela dé-
Un roublard peut utiliser cette aptitude pour décrypter des parchemins pend de aussi sa complexité.
de magie occulte en réussissant un test avec un malus de -10. Cette apti- Pour poser un piège, ou réactiver un piège précédemment désamorcé, le
tude ne peut pas être utilisée pour décrypter les parchemins de magie roublard doit réussir un test de Pièges. S’il réactive un piège qu’il a précé-
divine. demment désamorcé, il bénéficie d’un bonus de +5 sur son test. Le
temps nécessaire pour poser ou réactiver un piège dépend de sa com-
DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dextérité): Cette aptitude permet à plexité, mais il est généralement de 1d4 rounds.
un roublard de se déplacer si silencieusement que les autres ne peuvent
pas entendre ses mouvements. Il peut utiliser cette aptitude aussi bien à La recherche de pièges n’est pas affectée par le port d’une armure. Ce-
l’intérieur qu’à l’extérieur. Un roublard peut se déplacer jusqu’à la moi- pendant, le désamorçage et la pose de pièges sont affectées par le port
tié de sa vitesse de déplacement normale sans subir de malus. Au-delà, le d’une armure pour laquelle le roublard n’est normalement pas formé.
personnage subit un malus de -5. Il est pratiquement impossible (malus
de -20) d’effectuer un déplacement silencieux en courant ou en char- SE CACHER (Dextérité): Les roublards utilisent cette aptitude pour se
geant. Cette aptitude est affectée par le port d’une armure pour laquelle cacher à la vue des autres. La réussite du test signifie qu’il est si bien
le roublard n’est normalement pas formé. caché qu’il en devient presque invisible. Le personnage peut se déplacer
jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplacement normale tout en restant
ESCALADE (Dextérité): Cette aptitude extraordinaire permet à un caché. Dans ces circonstances, le test pour se cacher ne subit pas de ma-
roublard de grimper ou de parcourir une pente abrupte, un mur, un lus. Au-delà de cette vitesse, le personnage subit un malus de -5 à son
dévers à pic (et même un plafond garni de prises pour les mains) ou test. Il est pratiquement impossible (malus de -20) de se cacher en cou-
encore une paroi naturelle ou artificielle formant des angles exception- rant ou en chargeant.
nels que d’autres trouveraient impossible à gravir. Le roublard peut tou- Si un individu observe le personnage, même de façon détaché, il ne peut
tefois s’y déplacer à la moitié de sa vitesse de déplacement normale. Un pas se cacher. Si l’observateur est momentanément distrait, le roublard
échec sur le test d’escalade indique que le personnage ne progresse pas. peut cependant tenter de se cacher. Pendant que l’observateur détourne
Un échec de 5 ou plus signifie qu’il chute de la hauteur qu’il a actuelle- son attention du personnage, ce dernier peut tenter d’atteindre une
ment atteinte, et qu’il doit subir les dégâts appropriés. Les roublards ne cachette. Ce test s’effectue toutefois avec un malus de -10 car il doit se
peuvent rien tenir dans leurs mains lorsqu’ils escaladent. Dans le cas précipiter vers sa cachette. Un roublard ne peut se cacher s’il n’y a rien
d’une paroi naturelle typique ou de dévers taillés par l’homme, comme derrière quoi se dissimuler ou avec quoi se camoufler. Les ombres les
une falaise ou un escalier raide, le roublard n’a pas besoin d’effectuer de plus profondes peuvent être considérées comme une cachette si le Gar-
test d’aptitude pour gravir la surface. Cette aptitude est affectée par le dien du Château le permet.
port d’une armure pour laquelle le roublard n’est normalement pas
formé. Le roublard ne peut pas se cacher et se déplacer silencieusement en mê-
me temps avant d’avoir atteint le niveau 3. Dès ce niveau, il peut tenter
PERCEPTION AUDITIVE (Sagesse): Un roublard peut utiliser cette les deux aptitudes en même temps mais il subit un malus de -5 aux deux
aptitude pour écouter attentivement et percevoir ainsi les bruits que les tests. Dans ce cas, le déplacement est réduit à un quart de la vitesse de
autres ne peuvent pas déceler, même à travers un obstacle comme une déplacement normale. Cette aptitude est affectée par le port d’une armu-
porte. Généralement, la réussite du test indique que le roublard a détec- re pour laquelle le roublard n’est normalement pas formé.
té un bruit. Cela signifie qu’il peut entendre des sons ténus, comme un
murmure ou les pas d’un chat s’approchant discrètement, et ce jusqu’à VOL A LA TIRE (Dextérité): En réussissant un test de Dextérité, un
une distance de 9 mètres en extérieure ou en terrain découvert. C’est roublard peut utiliser cette aptitude pour vider le contenu d’une bourse
également une réussite si le roublard écoute à une porte, mais il doit se ou d’une poche (ou dérober quelque chose à une personne) sans se faire
placer contre la porte. Toutefois, ce qu’il entend exactement reste à la

INITIATION RAPIDE 5
remarquer. Pour réussir le roublard doit couper la bourse de sa cible. Le SORTS EN BONUS: S’il possède une valeur d’Intelligence élevée, un
malus est égal au niveau ou aux dés de vie de la cible. magicien obtient des sorts en bonus. Avec une Intelligence comprise
entre 13-15, il reçoit un sort de niveau 1 supplémentaire, avec une va-
Cette aptitude permet également au roublard d’effectuer des « tours de leur de 16 ou 17, il gagne un sort de niveau 2 de plus, et avec une valeur
passe-passe ». La réussite d’un test de Dextérité signifie que le roublard a de 18 ou 19, il reçoit un sort de niveau 3. Les sorts en bonus ne peuvent
dissimulé ou déplacé un objet de telle façon que les observateurs ne être obtenu que si le magicien a le niveau requis pour les lancer. Les
savent pas où il a été placé. Il peut s’agir de cacher une pièce de mon- sorts en bonus sont cumulatifs.
naie, de glisser une carte à jouer dans une manche, d’effectuer le jeu du
boneto, etc. Un malus peut être appliqué au test si un observateur pré- Par exemple, un magicien de niveau 4 avec une Intelligence de 18
sent porte toute son attention sur l’objet. Ce malus est égal au modifica- reçoit quatre sorts de niveau 0, quatre sorts de niveau 1, et trois
teur de Sagesse de l’observateur. Cette aptitude est affectée par le port sorts de niveau 2. Il n’obtiendra pas son sorts en bonus de niveau
d’une armure pour laquelle le roublard n’est normalement pas formé. 3 avant d’avoir atteint le niveau 5 de magicien.

CARACTERISTIQUE PRINCIPALE: Dextérité CARACTERISTIQUE PRINCIPALE: Intelligence


ALIGNEMENT: Au choix ALIGNEMENT: Au choix
DES DE VIE: d6 DES DE VIE: d4
ARMES: accroche-manche, arbalète de poing, arbalète légère, arc ARMES: Bâton, dague, dard, gourdin
court, bâton, couteau, dague, dard, épée courte, épée large, épée lon-
ARMURE: Aucune
gue, cestus, gantelet clouté, faucille, fouet, fronde, gourdin, hachette,
APTITUDES: Sorts
javeline, main-gauche, marteau léger, martinet, masse d’arme, matra-
que, rapière, sarbacane
Niveau DV Bonus à l’attaque Progression PX
ARMURE: Armure ou manteau de cuir et matelassé (voir les particu-
larités ci-dessus) 1 d4 0 0
APTITUDES: Argot, Attaque à revers, Attaque sournoise, Crocheta- 2 d4 +1 2 601
ge, Décryptage, Déplacement silencieux, Escalade, Pièges, Perception 3 d4 +1 5201
auditive, Se cacher, Vol à la tire 4 d4 +1 10 401
5 d4 +1 20 801
Niveau DV Bonus à l’attaque Progression PX 6 d4 +2 42 501
1 d6 0 0
2 d6 +1 1 251 LIVRE DE SORTS: Le nombre de sorts qu’un magicien possède dans
3 d6 +1 2 501 son livre de sorts au début du jeu est égal au nombre de sorts qu’il peut
4 d6 +1 6 001 lancer au niveau 1. Par exemple, un magicien de niveau 1 avec une Intel-
5 d6 +2 12 001 ligence de 14 peut lancer quatre sorts de niveau 0 et trois sorts de niveau
6 d6 +2 24 001 1 (2 + 1 en bonus). Ainsi, le personnage devrait commencer à jouer avec
un livre de sorts contenant seulement quatre sorts de niveau 0 et trois
sorts de niveau 1. Les sorts de son livre peuvent être choisis par le Gar-
MAGICIEN (INTELLIGENCE) dien du Château, par le joueur, après concertation ou de manière aléa-

B ien que venant de divers horizons, tous les magiciens ont quelques
caractéristiques communes: ils sont intelligents, attentifs, assidus et
ont le sens du détail. Leur quête inébranlable de savoir et leur soif de
toire (utilisez la liste des sorts de magicien de la page 15).

NOMBRE DE SORTS DE MAGICIEN PAR JOUR

connaissance pour les pouvoirs surnaturels provoquent souvent chez eux Niveau 0 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e
de la vanité et de l’égoïsme, même chez les plus puissants d'entre eux. Et 1 4 2
plus ils sont habiles dans l’utilisation de la sorcellerie, pliant le monde 2 4 3
selon leur volonté, moins ils supportent les distractions, n’offrant alors 3 4 3 1
que peu de pardon lorsque leur travail est interrompu. 4 4 3 2
Les recherches et les études du magicien, ainsi que son grand intérêt 5 5 4 2 1
pour l’occulte, l’obligent à poursuivre une vie de labeur plongé dans 6 5 4 3 2
d’anciens grimoires riches de savoirs. Tout cela laisse peu de temps aux
magiciens pour apprendre à manier les armes les plus courantes, et le
port des armures leur est interdit car elles gênent les mouvements com- CLERC (SAGESSE)
plexes nécessaires pour lancer certains de leurs sorts les plus puissants.
Pourtant, cela semble n’avoir que peu d’importance à leurs yeux, ils
réalisent que leur intelligence et leur pouvoirs occultes sont beaucoup
L e clerc est un prêtre-guerrier. Il est religieux par nature et on peut
le trouver au service de tout un panthéon ou totalement dévoué au
service d’un dieu unique. Le clerc reçoit de son ou ses dieux des pou-
plus puissants que n’importe qu’elle épée, et que les serviteurs qu’ils voirs divins et canalise ainsi la puissance divine sur le plan des hommes.
conjurent leurs offrent une protection bien supérieure à n’importe quel Mais ces pouvoirs requiert une lourde contrepartie en terme de services,
type d’armure. de dévouement et de loyauté. La connexion divine d’un clerc avec son
dieu est d’une importance capitale. Cette connexion spirituelle lui per-
APTITUDES met de mieux comprendre les motivations et la volonté de son dieu et
d’être ainsi d’avantage capable d’y répondre avec ferveur.
SORTS: Les magiciens lancent des sorts de magie occulte. Ils ne peuvent
lancer qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau par jour. La table Les déités peuvent être de toute éthique ou moralité : que ça soit le Bien
Nombre de sorts de magicien par jour ci-contre indique le nombre de sorts ou le Mal, la Loi ou le Chaos. Toutes les divinités disposent de prêtres et
quotidiens qu’un magicien peut lancer pour chaque niveau de sort. Par de fidèles qui les servent et les adorent, mais les clercs sont toujours en
exemple, un magicien de niveau 5 peut lancer chaque jour, cinq sorts de harmonie avec l’esprit et la nature du dieu qu’ils vénèrent. Ils ne faiblis-
niveau 0, quatre sorts de niveau 1, deux sorts de niveau 2 et un sort de sent jamais dans l’accomplissement de leurs fonctions, de peur d’endu-
niveau 3. rer les plus horribles des châtiments et de subir l’infinie vengeance d’une
puissance courroucée et trahie.
Le magicien doit préparer ses sorts en les étudiant dans un grimoire
avant de pouvoir les lancer. Durant cette étude, il choisit les sorts qu’il
va préparer. La mémorisation et la description des sorts sont traitées en APTITUDES
détail dans le chapitre La Magie (page 14). SORTS: Les clercs lancent des sorts divins. Les sorts auxquels ils ont
accès sont donnés dans la liste des sorts de clerc. Les clercs ne peuvent

6 CASTLES & CRUSADES


lancer qu’un nombre limité de sorts de chaque niveau par jour. La table LES RACES
Nombre de sorts de Clerc par jour ci-dessous indique le nombre de sorts
quotidiens qu’un personnage de cette classe peut lancer. Les clercs prépa-
rent journellement leurs sorts en priant leur(s) dieu(x) et en pratiquant la
contemplation et l’étude.
I l existe sept races : humain, nain, elfe, gnome, demi-elfe, halfelin et demi-
orque (seules quatre sont présentées dans ce guide). Le choix de la race est
un élément essentiel de la création du personnage. La race établit les
aptitudes du personnage et ses faiblesses. Dans un sens plus littéraire, la
SORTS EN BONUS: Une Sagesse élevée indique une plus grande race du personnage contribue à définir l’identité du personnage. Là où
connexion avec le divin. Un clerc ayant une Sagesse élevée obtient des les caractéristiques et la classe répondent à des interrogations très impor-
sorts en bonus. Avec valeur de Sagesse de 13-15, il reçoit un sort de ni- tantes au sujet du personnage, la race est un facteur tout aussi important,
veau 1 supplémentaire, avec une valeur de 16 ou 17, il gagne un sort de sinon plus, dans ce qui fait l’originalité du personnage.
niveau 2 de plus et avec une valeur de 18 ou 19, il reçoit un sort de
niveau 3. Les sorts en bonus ne peuvent être obtenus que si le clerc a le Lors du choix de la race, le joueur doit faire l’effort de comprendre la
niveau requis pour les lancer. Les sorts en bonus sont cumulatifs. personnalité de base et la culture de la race qu’il choisit. Que ce soit en
utilisant la description sociale décrite dans Castles & Crusades ou en
RENVOI DES MORTS-VIVANTS (Sagesse): Un clerc à la capacité de créant vos propres sociétés et cultures, une bonne interprétation résultera
repousser, voire de détruire, les morts-vivants. Pour repousser des morts- de la fusion entre la personnalité du personnage et son origine raciale. En
vivants, un clerc doit l’annoncer comme lors d’une attaque et doit ensui- outre, chaque race a un certain nombre d’aptitudes raciales inhérentes.
te réussir un test de Sagesse. Le personnage brandit alors son symbole Ces aptitudes vont de la vision dans le noir total, en passant par la recher-
sacré face aux morts-vivants et prononce une prière, un chant ou tout che de passages secrets, ou encore à la dissimulation dans la nature.
autre invocation de sa divinité. Le renvoi des morts-vivants est considéré
comme un attaque spéciale et requiert un round. La portée maximale du LANGUES: Liste des langues que les membres de la race sont suscepti-
renvoi des morts-vivants est de 18 mètres. bles d’apprendre dans des circonstances habituelles. Les langues de cette
liste peuvent être modifiées à la discrétion du Gardien du Château. Les
Repousser les morts-vivants consiste à canaliser la puissance divine. L’ap- personnages ayant une intelligence élevée ont la possibilité d’apprendre
titude à canaliser la puissance divine est mesurée par la volonté propre quelques langues supplémentaires. Le nombre de ces langues supplémen-
du clerc. Par conséquent, c’est le Charisme, et non la Sagesse, qui influe taires est égal au modificateur d’intelligence.
sur le nombre de morts-vivants repoussés lors du test de renvoi des morts
-vivants. Ce nombre est de 1d12 plus le modificateur de Charisme du TAILLE: Chaque race varie en taille, mais elles font toutes partie des
clerc. Si le clerc a au moins cinq niveaux de plus que les morts-vivants catégories de taille moyenne ou petite. Petit indique une taille comprise
qu’il repousse, il les détruit. entre 1m et 1,35 m. Moyen se réfère à une taille comprise entre 1,35 m
Les clercs d’alignement mauvais, peuvent contrôler les morts-vivants et 2 m.
plutôt que de les repousser. Il doit avoir au moins cinq niveau de plus
que le nombre de dés de vie des morts-vivants qu’il tente de contrôler. VITESSE DE DEPLACEMENT: La vitesse de déplacement est indiquée
Les clercs d’alignement mauvais peuvent également repousser les pala- en mètres. Elle correspond à la distance qu’un personnage peut normale-
dins. ment parcourir en un round. Courir à faible allure double la vitesse de
déplacement, et courir à pleine vitesse ou sprinter quadruple la vitesse de
Le Renvoi des morts-vivants est abordé en détail dans la section Renvoi déplacement normale.
des morts-vivants, en page 18.
CLASSES DE PREDILECTION: Chaque race est plus souvent associée
CHOIX DE L’ARME: Un clerc est seulement autorisé à manier certai- aux classes indiquées. Cette liste de classes de prédilection peut être
nes armes. Une de ses armes doit être identique à l’arme principale modifiée à la discrétion du Gardien du Château, mais il est préférable
qu’emploie son dieu. S’il ne vénère aucun dieu mais plutôt l’ensemble que le joueur et le Gardien du Château se concertent avant de prendre
d’un panthéon, le choix de l’arme est limité aux divinités principales du une décision.
panthéon ou au dieu le plus étroitement associé aux activités que le clerc
à l’intention d’entreprendre. AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES: Il s’agit des modifica-
tions qui sont appliquées aux caractéristiques de tous les membres d’une
CARACTERISTIQUE PRINCIPALE: Sagesse race donnée.
DES DE VIE: d8
ALIGNEMENT: Au choix AJUSTEMENTS DE CLASSES: Plusieurs des races ont des modifica-
ARMES: Particulier (cf. choix de l’arme), bâton, dague, fléau d’armes teurs qui s’appliquent aux aptitudes de classe.
léger ou lourd, gourdin, marteau à bec de corbeau, marteau de guerre,
marteau léger, masse d’armes légère ou lourde, morgenstern ELFE
ARMURE: Toutes
APTITUDES: Renvoi des morts-vivants, Sorts
L es elfes forment une race ancienne et quasi-intemporelle. Ils incar-
nent la grâce et la beauté de la nature aussi bien par leur force, que
par leurs colères épisodiques et leur fureur sans relâche. Les elfes ont une
Niveau DV Bonus à l’attaque Progression PX très grande espérance de vie qui leur confère un degré de patience inima-
1 d8 0 0 ginable aux yeux des autres races, et qui leur offre la possibilité d’acqué-
2 d8 +1 2 251 rir une connaissance étendue du monde et de son histoire.
3 d8 +1 5 001
4 d8 +2 9 001 DESCRIPTION: Les elfes varient en taille et en couleur de peau selon
5 d8 +2 18 001 leur origine. Ils ont généralement la peau claire et un teint pâle, mais il
6 d8 +3 35 001 en existe avec des nuances de verts pâles. A l’âge adulte, ils mesurent en
moyenne 1,65 mètres et pèsent environ 50 Kg. Leur nature « éthérée »
NOMBRE DE SORTS DE CLERC PAR JOUR leur confère une beauté et une grâce surnaturelle. Les elfes ont les traits
fins et de grands yeux inquisiteur aux couleurs diverses. Leurs oreilles
Niveau 0 1e 2e 3e 4e 5e 6e 7e 8e 9e sont longues et pointues et ils portent souvent les cheveux longs et libres.
1 3 1
2 4 2 PERSONNALITE: Dû fait de leur longévité les elfes possèdent une
3 4 2 1 patience remarquable. Cette conscience primordiale de sa quasi-
4 4 3 2 immortalité affecte chaque pensée et action d’un elfe. D’autres races
5 4 3 2 1 confondent cette patience avec de l’indolence, de la paresse et de l’indif-
6 5 3 3 2 férence, car elles ne peuvent pas se permettre d’attendre des décennies

INITIATION RAPIDE 7
pour agir. Les elfes savent qu’ils ont tout leur temps, les siècles s’étirant dans à peu près toutes les circonstances, même à la lumière d’une torche,
devant eux lorsqu’il ne reste que quelques décennies aux autres races. et ont une vision suffisamment perçante pour lire en extérieur durant la
Toutefois, en situation d’urgence, ils sont capables de prendre une déci- journée un panneau signalétique ou le symbole sur un bouclier à plus de
sion et d'agir rapidement, bien que ce ne soit jamais aussi rapide que le 3 Km. Ils possèdent une ouïe également très fine et reçoivent un bonus
souhaiteraient leurs alliés aux vies plus courtes. de +2 à tous les tests impliquant la perception auditive.
Les elfes apprécient la beauté qu’elle soit naturelle ou artisanale. Leur VISION NOCTURNE: Les elfes possèdent une très bonne vision à la
vision sur le long terme leur permet de percevoir les changements à clarté des étoiles, de la lune ou d’une torche. Dans ces conditions de
venir, et même de pressentir l’évolution possible du devenir des choses. faible éclairage, ils distinguent les couleurs et les détails jusqu’à 1,5 Km
Là où certains pourraient voir qu’un jeune arbuste est destiné à devenir mais uniquement en extérieur.
un grand chêne, un elfe verra une jeune pousse qui, entretenu avec soin
et patience, pourra se développer en un arbre au tronc énorme et aux
LANGAGES: Commun, Elfe, Nain, Gnome, Gobelin, Halfelin et Orque
branches courbes pour devenir le seigneur de la forêt. Cette perception
TAILLE: Moyenne VITESSE DE DEPLACEMENT: 9 mètres
des choses leur fournit la patience nécessaire pour modeler leur environ-
nement naturel. Ils taillent les rochers où ils vivent, et font pousser des CLASSE DE PREDILECTION: Guerrier, Rôdeur, Roublard, Magicien,
arbres et des jardins durant des années, façonnant ainsi leur environne- Druide, Chevalier, Barde
ment pour créer un jardin de magnificence au beau milieu de la nature. AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES: Dextérité +1, Constitu-
Ils appliquent ce même soin à toute chose, pour en faire ressortir la tion -1
beauté naturelle, qu’il s’agisse de simples pierres et gemmes ou de jar- AJUSTEMENT POUR LA CLASSE DE RÔDEUR: déplacement
dins, forêts et collines. La même attention est également portée à la silencieux +2, recherche des pièges +2
fabrication des armes et des armures, ainsi qu’à la magie et aux soins des AJUSTEMENTS POUR LES CLASSES D’ASSASSIN ET DE ROU-
bêtes. Toute chose que l’on confie aux soins d’un elfe s’épanouit, à BLARD: perception auditive +2, déplacement silencieux +2
condition de lui laisser le temps nécessaire, loin des perturbations de ce
monde. HALFELIN
Ces qualités imprègnent la plupart des elfes d’un fatalisme profond.
Leur quasi-immortalité crée chez eux un malaise particulier vis-à-vis de la
mort, car leur attachement pour le monde du vivant est plus profondé-
A première vue, les halfelins sont des humains de petite taille et
bien nourris. Ils partagent de nombreuses manières et habitudes
de leurs grands cousins, mais un examen plus attentif révèle qu’ils possè-
ment ancré que chez la plupart des autres races. Ces deux conceptions dent de gros pieds poilus et de grands yeux affichant le tempérament de
discordantes du temps font naitre un désir presque contradictoire de fermiers rusés. En général, les halfelins forment un peuple agraire, préfé-
contrôler, voir de stopper son écoulement, le temps étant la forge de la rant les vastes pâturages et les riches terres agricoles aux villes ou autres
création de leur vie et le creuset de leur destin. A bien des égards, les lieux bondés d’individus de grande taille. Ils s’entendent bien avec la
elfes s’enlisent dans leur histoire, et ne changent que peu alors que le plupart des autres peuples, mais quittent rarement la sécurité de leurs
monde évolue autour d’eux. Parfois, cela les conduit à éviter nombres de foyers et de leurs communautés. Même lorsqu’ils le font, c’est générale-
situations qui ne les menacent pas directement, ou pour lesquelles ils ment à la demande des autres. Méticuleux et prospères, les halfelins
sentent que cela porterait inutilement atteinte à leurs créations. apprécient la bonne chère, la détente et la vie tranquille.

ENVIRONNEMENT: Les elfes préfèrent vivre dans un environnement DESCRIPTION


calme, loin des contrées en proie aux troubles et aux difficultés. Même si Les halfelins mesurent en moyenne 90 cm de haut et ont de grands yeux
on les associe souvent aux forêts et aux régions désolées, les elfes vivent ronds et de grands pieds bien dodus et poilus. Ils portent rarement des
également dans la savane ou dans des environnements urbains denses de chaussures, sauf par temps très froid. Chaque été, de longues journées
leur propre conception. Les cités elfiques sont différentes de celles des passées au soleil confèrent à leur peau naturellement blanche, un bronza-
humains et se rapprochent plus de celles des nains — les deux races ont ge d’un brun rougeâtre. Leurs cheveux bouclés et leurs mains épaisses,
tendance à incorporer l’environnement naturel dans l’architecture et s’accommodent parfaitement à leur mode de vie agraire comme un bon-
dans l’espace communautaire. ne redingote usée par le temps. La plupart des halfelins préfèrent les
vêtements de couleur terne afin de ne pas trop attirer l’attention, mais
PARTICULARITES RACIALES les plus riches et les plus orgueilleux portent des vêtements délicats aux
couleurs vives pour signifier leur statut.
DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dextérité): Cette particularité raciale
permet à un elfe de se déplacer silencieusement en environnement natu- PERSONNALITE
rel. Il peut se déplacer silencieusement jusqu’à la moitié de sa vitesse de Les halfelins sont joviaux, sympathiques et accueillants, mais ils préfè-
déplacement normale sans malus. Au delà, il a un malus de -5. Il est rent leur culture à celle des autres. Ils mangent généralement trop et
quasiment impossible (malus de -20) de courir ou charger en silence. développent une bedaine dès le plus jeune âge, car avoir un gros ventre
est considéré comme un signe de bonne éducation et de richesse. En
DETECTION DES PASSAGES SECRETS (Sagesse): Les sens affutés temps normal, les halfelins mangent fréquemment pendant la journée.
des elfes, leurs permettent de déceler un passage secret ou une porte Ils commencent la journée en dégustant un petit déjeuner, suivi d’un
dissimulée. Un elfe passant à moins de 1,50 mètres d’un passage secret brunch, puis d’un déjeuner qui précède une collation en début d’après-
ou d’une porte dissimulée effectue un test de Sagesse pour le repérer, midi constitué d’un gâteau et de thé, qui sera enfin suivi par un souper
comme s’il le cherchait activement. Lorsqu’un elfe cherche activement puis un dîner tardif. On raconte qu’ils sont capables de deviner l’heure
de tels passages, il reçoit un bonus de +2 sur son test. aux gargouillements d’un ventre affamé. Les halfelins travaillent égale-
ment avec soin dans leurs fermes, maisons, jardins, clôtures et tout autre
ENTRAINEMENT MARTIAL: Les elfes apprennent l’art du combat projet ayant trait à leurs besoins ; beaucoup d’halfelins ont coutume de
dès leur plus jeune âge, et leur longue existence leur permet de maîtriser dire que «La détente nécessite beaucoup de travail».
les armes de prédilection de leur société. Les elfes bénéficient d’un bonus
de +1 aux jet d’attaque avec l’une des armes suivantes : arc long composi- Les halfelins ne s’emportent pas facilement et préfèrent régler leurs diffé-
te, arc court composite, arc long, arc court, épée longue ou épée courte. rends, par des moyens légaux dans la mesure du possible, par une indem-
nisation appropriée en cas de nécessité ou par d’autres mesures lorsqu’el-
RESISTANCE AUX SORTS: Les elfes sont particulièrement résistants les deviennent inévitables.
aux sorts et effets magiques qui charment ou qui provoquent un som-
meil surnaturel. Ils bénéficient d’un bonus de +10 aux jets de sauvegarde ENVIRONNEMENT
contre ce type de sorts. La plupart des halfelins préfèrent les vertes contrées luxuriantes au sol
fertile, l’eau en abondance et les demi-saisons, et ils s’efforcent de de-
SENS AIGUISES: La physiologie elfique les fait bénéficier d’une vision meurer dans des régions très éloignées de la misère du monde. Pourtant,
et d’une ouïe surdéveloppées. Les elfes voient plus loin que les humains le monde est vaste et certains doivent vivre à proximité d’autres peuples

8 CASTLES & CRUSADES


et des troubles qu’ils génèrent. Certains halfelins bâtissent leurs maisons humains et humanoïdes, s’ils jugent cela nécessaire, opportun ou souhai-
dans des zones du monde plus frustres, y compris des villes ou même des table. La diversité étant la marque de fabrique de cette race, les humains
cités, mais ils sont rares. Les maisons des halfelins ont tendance à être peuvent appartenir à n’importe quelle classe de personnage.
petites et fabriquées en briques lorsqu’elles sont construites au dessus du
sol, tandis que d’autres vivent sous terre dans de vastes habitations sou- DESCRIPTION: Les humains varient grandement en taille et en poids,
terraines construites dans le sommet des collines et sous de larges tertres. de même que la couleur de leur peau et de leurs cheveux. Un homme
mesure entre 1m65 et 1m85, la femme étant légèrement plus petite, bien
PARTICULARITES RACIALES que les deux sexes puissent parfois dépasser cette moyenne. Les humains
ont tendance à s’adapter physiquement à leur environnement, certains
DEPLACEMENT SILENCIEUX (Dextérité): Les halfelins étant natu- ayant une teinte de peau pâle dans les climats rigoureux et d’autres une
rellement petits et adroits, peuvent se déplacer sans bruit comme la brise peau plus foncée dans les climats plus chauds. Toutefois, les humains
d’un matin d’été. En réussissant un test de dextérité, un halfelin peut se étant devenus extrêmement migrateurs, ces généralisations ne sont pas
déplacer en silence. S’il avance jusqu’à la moitié de sa vitesse de déplace- toujours applicables. Le poids des humains varie également grandement
ment normale, il effectue ce test sans malus. Au-delà et jusqu’à sa pleine et dépend autant de l’alimentation que de la culture.
vitesse de déplacement, le personnage subit un malus de -5. Il est quasi-
ment impossible de courir ou charger en silence, ce type d’action entraî- PERSONNALITE: De même que pour leur physique, les tempéraments
nant un malus de -20 sur le test. humains sont très divers. Aux yeux des races ayant une espérance de vie
plus longue, les humains paraissent agir dans la vie avec une rapidité née
INTREPIDE: La plupart des halfelins mènent une vie de reclus et sont du désespoir. Leur faible longévité leur donne un désir brûlant de créer
souvent considérés comme naïfs. Ce n’est pas tout à fait exact ; ils ne et de contrôler le monde autour d’eux ainsi que leur propre mortalité.
sont pas élevés dans la crainte et l’inquiétude que peuvent leur commu- Ainsi les humains perçoivent le monde d’une seule et même façon. Tou-
niquer les mythes et les choses imaginaires, mais sont plutôt éduquer au te chose est bonne à prendre dans leur quête d’immortalité.
travers de récits sur l’indépendance et la capacité à surmonter les nom-
breux obstacles de la vie. Qu’elle qu’en soit la raison, les halfelins sont Les humains manquent d’empathie vis à vis des autres races, notamment
courageux et ne se laissent pas facilement effrayer, même dans les cir- envers les elfes. Leur courte existence leur fait prendre conscience de
constances les plus terribles. Cette caractéristique leur confère un bonus l’importance de choses que peu sont à même de comprendre. La vie est
de +2 à tous leurs jets de sauvegarde contre la peur. précieuse, et cette richesse ne doit pas être gaspillée en futilités. Au cours
du temps, la mort marque la vie de chacun et peut lui donner un sens, et
ROBUSTE: Lorsqu’une vie de bonne chère est combinée au travail et à ce n’est qu’au travers d’une vie bien remplie qu’un individu peut gagner
un esprit indépendant cela contribue à bâtir un peuple en bonne santé. l’immortalité. Bien souvent, les plus grands héros dans le monde ont été
Les halfelins résistent mieux aux maux de la vie que la plupart des autres des humains qui se considéraient en conflit avec le monde plutôt qu’en
races, et reçoivent ainsi un bonus de +1 à tous leurs jets de sauvegarde de harmonie avec lui, et qui ont volontairement sacrifié leur vie à cette lutte
Constitution. éternelle.
Les humains naissent avec un esprit de compétition qui les prédispose à
SE CACHER (Dextérité): En extérieur, les halfelins sont entraînés à accomplir de grandes choses, et les pousse à se surpasser en toute circons-
éviter les regards indiscrets. Un test réussi permet à un halfelin de se tance.
cacher de manière à se rendre presque invisible. S’il décide de se dépla-
cer tout en essayant de rester camouflé, il peut toujours se cacher, mais AFFINITES RACIALES: Les humains ont de bonnes relations avec la
subira un malus à son jet. S’il avance jusqu’à la moitié de sa vitesse de plupart des autres races. Ils n’ont pas naturellement de préjugés, mais
déplacement, il subit un malus de -5. Au-delà et jusqu’au maximum de sa apprennent souvent dès le plus jeune âge à reconnaître qui sont leurs
vitesse, il subit un malus de -10. Un halfelin ne peut pas avancer plus vite amis et leurs ennemis. Ces amis et ennemis sont davantage déterminés
que sa vitesse normale tout en se cachant. Il lui est impossible de se ca- par opportunisme et bénéfice mutuels que par un quelconque préjugé.
cher s’il est observé, même peu attentivement. Toutefois, si les observa-
teurs sont momentanément distraits, l’halfelin peut tenter de se cacher. ENVIRONNEMENT: On trouve des humains dans tous les environne-
Ce test se fait toutefois à -10 car le personnage doit aller vite. ments ou climats, bien qu’ils préfèrent généralement vivre à la surface.
VISION NOCTURNE: Ayant de grands yeux perçants, les halfelins
peuvent voir à la lumière des étoiles et de la lune tout comme un hu- PARTICULARITES RACIALES
main le fait au crépuscule. Dans ces conditions, ils distinguent toujours CARACTERISTIQUES PRINCIPALES: En raison de la nature unique
parfaitement les couleurs et les détails, même si tout est plongé dans de l’espèce humaine, les humains choisissent une caractéristique princi-
l’ombre. Ils n’ont pas une vision améliorée sous terre, à la lumière des pale supplémentaire, pour un total de trois.
torches ou dans des conditions similaires de faible éclairage.
LANGUES: Commun
LANGUES: Halfelin, Commun, Gnome, Elfique, Nain, Sylvestre, Gobe- TAILLE: Moyenne VITESSE DE DEPLACEMENT: 9 mètres
linoïde CLASSES DE PREDILECTION: Au choix
TAILLE: Petit VITESSE DE DEPLACEMENT: 6 m AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES: Aucun
CLASSES DE PREDILECTION: Guerrier, Rôdeur, Roublard, Clerc,
Druide, Barde NAIN
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES: Dextérité +1, Force -1
AJUSTEMENTS POUR LA CLASSE DE RÔDEUR: se dissimuler +2,
déplacement silencieux +2
AJUSTEMENTS POUR LES CLASSES D’ASSASSIN ET DE ROU-
L es nains sont issus des profondeurs de la terre, et y ont vécu pen-
dant des millénaires. Tout comme la pierre à laquelle ils ressem-
blent, les nains possèdent une grande robustesse et la volonté indompta-
BLARD: se cacher +2, déplacement silencieux +2 ble du granit. C’est un peuple fier, loyal et honnête, dont on dit que la
vie est aussi longue que les tunnels qu’ils creusent sous les montagnes
HUMAIN érodées par les vents.

L es humains représentent la race la plus diversifiée. Leur force et


leur puissance découlent de leur capacité à s’adapter à différents
environnements, cultures et sociétés. Là où les autres races sont liées
DESCRIPTION: Les nains ressemblent à la roche et à la pierre qu’ils
affectionnent tant. Ils sont petits, trapus et musclés par des années de
travail à la forge, ou à creuser des tunnels dans la terre. Les nains se
d’une façon ou d’une autre à leur environnement, les humains n’ont pas laissent pousser de longues barbes et moustaches qu’ils considèrent com-
plus d’affinité naturelle avec le monde que celle d’un maître artisan vis-à- me un symbole de maturité et d’honneur ; les plus renommés ont de
vis de ses outils et ses créations. La capacité d’adaptation des humains grandes barbes épaisses qui leur tombent jusqu’aux pieds. En raison des
leur permet de maintenir des contacts étroits et de se mêler aux demi- longues heures de travail à la forge et du travail rude dans les mines, la

INITIATION RAPIDE 9
peau des nains devient sombre, rougeâtre et crevassée dès leur plus jeune tique à l’encontre des demi-orques. Ils estiment que le croisement avec
âge. Leurs yeux enfoncés dans leurs orbites sont généralement bleus, des gobelinoïdes est le pire de tous les péchés, et leur forte antipathie
noisette ou gris et suffisamment perçant pour pénétrer l’obscurité des pour les gobelinoïdes purs affecte leurs relations avec les demi-orques.
profondeurs. Les nains subissent un malus de -4 à leurs tests de Charisme lorsqu’ils
doivent interagir avec des demi-orques, des gobelins ou des orques.
PERSONNALITE: Les nains se sentent liés à des codes d’honneur qui
les contraignent envers leur famille et leur royaume. Ils se considèrent ORIENTATION SOUTERRAINE: Le monde qui s’étend sous les
éternellement redevables envers leurs parents à qui ils doivent la vie mais montagnes et dans les profondeurs de la terre est le berceau naturel des
aussi envers leurs proches immédiats. nains. Aussi peuvent-ils évaluer la profondeur approximative à laquelle
ils se trouvent aussi naturellement que les humains peuvent estimer si
Les nains sont également liés à un autre code qui, dans sa plus simple
un chemin mène vers le haut. Un nain peut tout aussi facilement s’o-
expression, nécessite une juste compensation pour tout service conscien-
rienter sous terre.
cieusement rendu. Ce code guide l’ensemble de leurs affaires commercia-
les et interpersonnelles.
RESISTANCE A LA MAGIE OCCULTE: Aussi inébranlables que le
Les nains son très fiers de leurs compétences d’artisans et de guerriers — granit ou le fer, les nains sont particulièrement résistants à la magie
et ce, à juste titre. Ce sont des artisans méticuleux. occulte. Ils reçoivent un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre tous
les sorts occultes et effets imitant des sorts.
L’obstination naine n’est rien de plus que l’expression de leurs codes de
loyauté, de leur dette, de leurs devoirs et de la détermination qu’ils mon- RESISTANCE A LA PEUR: La loyauté, le sens du devoir, l’entêtement
trent dans leur vie quotidienne. Les nains mettent du temps à réviser et l’honneur des nains leur confèrent le courage nécessaire là où d’autres
leur loyauté et détestent rompre un serment, n’agissant de la sorte que races faibliraient. Les nains reçoivent un bonus de +2 aux jets de sauve-
dans les situations désespérées. La parole d’un nain est aussi précieuse garde contre la peur.
que l’or et les gemmes, découlant de plusieurs générations de traditions
et de croyances. RESISTANCE AUX POISONS (Constitution): Les nains sont dotés
d’une très grande vigueur. Les poisons qui terrasseraient un humain
ENVIRONNEMENT: Les nains vivent, la plupart du temps, sous la normal sont moins susceptibles d’affecter un nain. Ils bénéficient d’un
terre dans d’immenses salles de pierre qui s’étendent sur des kilomètres bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre le poison.
sous de vastes chaînes de montagnes. Ces royaumes nains s’enfoncent
souvent très profondément dans les entrailles de la terre pour y arracher VISION DANS LE NOIR: Les années passées sous terre dans des lieux
des pierres et métaux précieux. Toutefois, certains clans passent une sombres et silencieux ont imprégné les nains, leur donnant la capacité de
grande partie de leur existence à la surface, ne creusant des tunnels uni- voir dans l’obscurité qu’un humain trouverait impénétrable. Cette vision
quement pour l’exploitation minière et non pour en faire leurs demeures. s’étend sur 36 mètres, même durant les nuits les plus sombres ou dans
les tunnels les plus obscurs. Les couleurs ont tendance à s’amoindrir
PARTICULARITES RACIALES avec la vision dans le noir et les objets apparaissent dans de nombreuses
nuances de gris. Autrement elle est équivalente à la vision normale et les
ANTAGONISME (Elfes): La disparité de personnalités des nains et des
nains peuvent agir normalement sans la moindre lumière. Les lumières
elfes ont abouti à d’éternels malentendus, querelles et même des guerres
vives, comme celle d’une lanterne ou de toute autre source de lumière,
entre les deux races. Les nains considèrent les elfes comme des êtres
gênent la vision dans le noir. Lorsqu’une source de lumière est éteinte,
déloyaux et indignes de confiance en affaires comme en période de guer-
un nain a besoin d’un tour pour que sa vision se réadapte et pouvoir
re. Par conséquence, les nains subissent un malus de -2 à leurs tests de
utiliser pleinement sa vision dans le noir.
Charisme lorsqu’ils traitent avec les elfes avec qui ils ne sont pas étroite-
ment associés.
LANGUES: Commun, Gnome, Gobelinoïde, Halfelin, Elfe, Géant,
Nain, Ogre, Troll
CONNAISSANCE DE LA PIERRE (Sagesse): Les nains passent une
grande partie de leur existence à creuser des galeries, bâtir des châteaux TAILLE: Petite VITESSE DE DEPLACEMENT: 6 mètres
et des forteresses souterraines dans la roche, et possèdent ainsi une CLASSES DE PREDILECTION: Guerrier, Roublard, Barbare, Clerc,
connaissance approfondie du travail de la pierre et de la construction. Ils Barde
sont dotés d’un véritable sixième sens qui leur donne divers bonus et AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES: Constitution +1, Dexté-
capacités. rité -1
AJUSTEMENT POUR LES CLASSES D’ASSASSIN ET DE ROU-
Les nains peuvent remarquer une construction inhabituelle, unique ou BLARD: détection des pièges de structures seulement +2
récente, une architecture inconnue, un mur coulissant, un piège à base
de pierre, les surfaces de roches dangereuses, les plafonds instables et les
passages secrets ou dissimulés imitant la pierre. Un nain approchant à
moins de 3 mètres d’une structure travaillée a droit à un test de Sagesse COMPLETER LE PERSONNAGE
avec un bonus de +2 afin de vérifier s’il la remarque, comme s’il la cher-
chait activement. S’il cherche activement ce type de structure, le bonus
au test de Sagesse passe à +4. La réussite du test de Sagesse lors de l’exa-
men de la structure révèle d’autres éléments, tels que la race qui l’a créé,
L a dernière et peut être la plus importante étape de la création du
personnage est de lui donner une personnalité. Après avoir généré
les dernières valeurs liées à la classe et à la race, le joueur doit faire la
son âge approximatif et le cas échéant la valeur approchante de l’objet en description physique de son personnage. Il peut alors décider s’il possède
métal ou en pierre. des manières particulières, mais doit avoir au moins à l’esprit les bases de
sa personnalité. Certains joueurs peuvent souhaiter aller encore plus loin
EXPERTISE DEFENSIVE (Géants/Ogres): Ayant longtemps été consi- et imaginer sa perception du monde, son histoire et ses motivations.
dérés par les géants comme une source de nourriture, de nombreux Enfin, le joueur équipe son personnage d’habits, d’une armure, d’armes
nains ont développé une adresse considérable pour échapper à ces créa- et du matériel destiné à l’aventure, puis il choisit ses sorts.
tures. Cette expertise tactique combinée à leur petite taille leurs permet
de résister à la puissance des géants. Lorsqu’ils combattent des géants ou PERSONNALITE
des ogres, les nains reçoivent un bonus de +4 à leur classe d’armure.
La personnalité et l’apparence du personnage restent à l’initiative du
HOSTILITE (Gobelins/Orques): Les éternelles guerres contre les gobe- joueur qui le crée, en gardant à l’esprit l’univers de campagne ainsi que
lins et les orques ont entretenu un foyer de haine impérissable envers ces les besoins du Gardien du Château et des autres joueurs. Le choix de
viles créatures. Lorsqu’ils combattent des gobelins ou des orques, cette l’apparence est l’occasion parfaite de définir la personnalité envisagée
rage et cette haine permettent aux nains de bénéficier d’un bonus de +1 par le joueur. Choisissez, la couleur de ses cheveux et de ses yeux, sa
aux jets d’attaque contre ces créatures. Les nains ont une méfiance iden- taille et sa corpulence, son style et ses manières. Une fois ces choix d’ap-

10 CASTLES & CRUSADES


parence effectués, pensez aux traits de caractère du personnage. Est-ce ARGENT DE DEPART
que le personnage est irascible, modéré, mesquin, réfléchi, déterminé,
arrogant ou autre parmi la multitude de traits existants ? La liste est Guerrier, Rôdeur 30-240 po (3d8x10)
inépuisable. Roublard, Assassin, Barde 30-120 po (3d4x10)
Barbare, Moine 20-80 po (2d4x10)
ALIGNEMENT Magicien, Illusionniste 10-100 po (1d10x10)
Clerc, Druide 20-200 po (2d10x10)
L’alignement représente les aspects fondamentaux et essentiels d’un Chevalier, Paladin 60-240 po (6d4x10)
personnage dans sa vision du monde, ainsi que sa perception morale. Il
donne une indication sur le comportement et la moralité fondamentale ARMURES
de toutes les créatures dotées d’une conscience. Le personnage est-il bon TYPE D’ARMURE PRIX BONUS A LA CA
ou mauvais, chaotique ou loyal, ou même neutre ? L’alignement donne
une description très sommaire et agit comme un guide éthique et de la Vêtement 2 po +1
motivation des personnages joueurs, mais également des personnages Armure matelassée 5 po +1
non joueurs et des monstres. Cuir 10 po +2
Il existe neuf alignements possibles: loyal bon, neutre bon, chaotique bon, Cuir bouilli 35 po +2
loyal neutre, neutre, chaotique neutre, loyal mauvais, neutre mauvais ou chaoti- Armure d’anneaux 40 po +3
que mauvais. Mis à part le neutre véritable, chaque alignement, comporte Cuir clouté 25 po +3
deux composantes.
Chemise de mailles 100 po +4
CHOIX D’UNE DIVINITE Armure d’écailles 50 po +4
Cuirasse 200 po +5
Les clercs et les druides tirent leur pouvoir de leur divinité, de leur pan-
théon de divinités ou de n’importe quelles autres forces surnaturelles Cotte de mailles 150 po +5
auxquelles ils ont prêté allégeance. Lors du choix de cette divinité, le Crevisse 250 po +6
joueur doit consulter le Gardien du Château pour obtenir d’avantage de Clibanion 200 po +6
renseignements sur une divinité ou un panthéon particulier, et connaître Armure à plaques 600 po +7
les avantages qu’ils peuvent apporter à un clerc, ainsi les obligations de
Harnois 1500 po +8
ce dernier. Bien que les clercs soient limités dans le choix de leurs armes,
il n’est pas rare que cette restriction soit ignorée, ce qui permet au per- Targe 15 po +1
sonnage de manier une arme semblable à celle de la divinité ou du pan- Rondache 3 po +1
théon qu’il adore. Odin portait une lance dans ses batailles contre les Ecu 7 po +2
géants et Kali est souvent représentée avec un arc. Leurs serviteurs dé-
Camail 20 po +4
voués pourraient également s’en équiper. Le Gardien du Château pourra
permettre au clerc d’utiliser une arme associée à une divinité maîtresse. Coiffe de cuir 4 po +2
Casque 10 po +5
Les clercs, et même les druides, ont besoin de symboles sacrés ou d’icô-
Heaume 20 po +8
nes représentant leurs divinités ou leurs puissances surnaturelles. Ces
ARMES
symboles servent de conduit entre la divinité et le personnage. Ils varient
TYPE D’ARME PRIX DEGÂTS
en tailles et formes et peuvent être portés sous forme de colliers, penden-
tifs, bracelets, bagues et autres bijoux. Les baguettes, bâtons, bâtonnets, Bardiche 8 po 1d10
sceptres et même les armes peuvent servir de symboles sacrés. La forme Bâton — 1d6
et la conception du symbole ne devraient être limités que par le type de
Bec de corbeau 10 po 1d6
divinité, le style de jeu et l’imagination du joueur.
Cimeterre 15 po 1d6
L’EQUIPEMENT Corsèque 10 po 2d4
Dague 2 po 1d4
ARGENT DE DEPART Epée à deux mains 50 po 2d6
Chaque personnage commence le jeu avec quelques pièces du royaume. Epée bâtarde 35 po 1d10
Le montant dépend de la classe de personnage et est indiqué ci-dessous. Epée courte 10 po 1d6
Toutefois, ce montant peut être modifié pour répondre aux besoins de la Epée longue 15 po 1d8
campagne. Il peut être réduit dans les campagnes plus dures ou plus
Epieu 5 po 1d8
ordinaires, et plus important dans les campagnes ou le fantastique et
davantage présent. Le milieu social peut également affecter la quantité Faux 18 po 2d4
d’argent disponible. Fléau d’armes léger 8 po 1d8
Fléau d’armes lourd 15 po 1d10
La liste d’équipement suivante présente le prix, les effets, le poids et
l’encombrement de chaque objet. La liste n’est pas exhaustive, aussi le Gourdin — 1d6
Gardien du Château devrait la développer en fonction de ses besoins, en Grande hache 20 po 1d12
se basant sur le prix d’objets comparables de la liste. Hache d’armes 10 po 1d8
Hache de jet 8 po 1d6
Hallebarde 10 po 1d10
Lance 2 po 1d8
Lance d’arçon légère 6 po 1d6
Lance d’arçon lourde 10 po 1d8
Marteau de guerre 12 po 1d8
Marteau de Lucerne 60 po 1d12+1
Marteau léger 1 po 1d4
Masse d’armes légère 5 po 1d6
Masse d’armes lourde 12 po 1d8

INITIATION RAPIDE 11
Morgenstern 8 po 1d8 Sacoche de ceinture 1 po
Pertuisane 10 po 1d10 Silex et amorce 1 po
Pic de guerre léger 4 po 1d4 Symbole sacré 1-100 po
Pic de guerre lourd 8 po 1d6 Symbole sacré en argent 10-1000 po
Pique 5 po 1d8 Tente 10 po
Rapière 20 po 1d6 Tonneau 2 po
Sabre d’abordage 10 po 1d8 Torche 1 pc
Trident 15 po 1d8 Vêtements 1-10 po
Vouge 12 po 1d10 NOURRITURE
ARTICLE PRIX
ARMES A DISTANCE / PROJECTILES
ARMES PRIX DEGÂTS/PORTEE Bière, la bouteille 4 pc

Arbalète de poing 100 po 1d4 / 9 m Ration de survie (1 jour) 5 pa

Arbalète légère 35 po 1d8 / 24 m Ration de survie (1 semaine) 3 po

Arbalète lourde 50 po 1d10 / 36 m Vin de table 2 pa

Arc court 30 po 1d6 / 18 m Vin de bon cru 10 po


MONTURES, HARNACHEMENT ET TRANSPORT
Arc court composite 75 po 1d6 / 21 m
ARTICLE PRIX
Arc long 75 po 1d8 / 30 m
Âne 8 po
Arc long composite 100 po 1d8 / 33 m
Carriole 100 po
Carreaux (10) 1 po —/—
Charette 15 po
Dard 5 pa 1d4 / 6 m
Chariot 35 po
Flèches (20) 2 po —/—
Cheval de bataille léger 150 po
Fronde — 1d4 / 15 m
Cheval de bataille lourd 450 po
Javeline 1 po 1d6 / 9 m
Cheval léger 75 po
MARCHANDISES
ARTICLE PRIX Cheval lourd 200 po

Boite d’amadou 1 pa Chien 5 po

Bottes rigides 1 po Mule 25 po

Bottes souples 4 pa Nourriture animale (1 jour) 5 pc

Bourse 5 pa Poney 30 po

Coffre vide 2 po Poney de bataille 100 po

Corde en chanvre (15 m) 1 po Selle et équipement 36 po

Corde en soie (15 m) 10 pa


Couverture 5 pa
Craie (par morceau) 1 pc
Eau bénite (flacon en verre) 30 po
Encre (3 cl) 8 po
Etui à parchemin/carte 1 po
Ficelle (15 m) 4 pa
Flacon 3 pc
Grappin 1 po
Huile (1/2 litre) 1 po
Huile pour armes et armures 1 po
Lanterne à capote 7 po
Lanterne œil-de-bœuf 12 po
Manteau 5 pa
Marteau 5 pa
Miroir en acier, petit 10 po
Outils de crochetage 30 po
Paillasse 1 pa
Parchemin (10 feuilles) 5 po
Pelle 2 po
Perche de 3 m 2 pa
Pied-de-biche 2 po
Pierre à aiguiser 1 po
Plume d’écriture 1 pa
Rasoir 5 pa
Sac à dos 2 po
Sac en bandoulière 2 po
Sac, grand 5 pa
Sac, petit 1 pa

12 CASTLES & CRUSADES


MAGIE doit suivre les préceptes de sa divinité au risque de perdre accès à cet
impressionnant pouvoir.
Dans Castles & Crusades les magiciens et les clercs sont des lanceurs de Les clercs choisissent et préparent leurs sorts à l’avance à un moment
sorts. La méthode de préparation et de lancement d’un sort est générale- donné de la journée, dans la prière et la méditation. Certaines divinités
ment la même pour les deux classes. Ils doivent préparer leurs sorts quo- imposent l’heure ou exigent d’autres conditions particulières pour accor-
tidiennement pour pouvoir les lancer. Cela s’applique aussi bien à la der les sorts à leurs clercs. Le temps nécessaire pour préparer les sorts
magie occulte qu’à la magie divine. Toutefois, des différences existent correspond à huit heures de repos, puis 15 minutes de prière ou de mé-
entre ces deux types de magie, comme des détails dans la préparation, le ditation pour chaque sort. Un clerc peut choisir n’importe quel sort
lancement et l’acquisition de sorts. dans la liste des sorts de clerc à moins que la divinité du personnage
n’impose une restriction.
TERMINOLOGIE DE LA MAGIE
Dans Castles & Crusades, la magie est définie par des termes de jeu avec Les personnages qui peuvent lancer des sorts divins consacrent, entre les
lesquels le Gardien du Château et les joueurs de personnage lanceur de aventures, une partie de leur temps d'étude à la magie divine. Chaque fois
sorts devraient être familiers. qu’un personnage reçoit un nouveau niveau de sorts divins, il apprend
automatiquement de nouveaux sorts de ce niveau. Une valeur de Sagesse
MAGIE OCCULTE: Le type de magie appris par des magiciens. élevée est un avantage et permet au clerc de lancer des sorts en bonus s’il
MAGIE DIVINE: Le type de magie accordé aux clercs par les divinités. a atteint le niveau de classe requis pour lancer des sorts de ce niveau.

SORT: La formule qu’utilise un personnage pour exploiter la magie et lui LANCER UN SORT
donner forme. La plupart des sorts ont un temps d’incantation de 1 round. Un sort qui
se lance en 1 round prend effet durant le tour de jeu du lanceur de ce
EMPLACEMENTS DE SORTS: Le nombre de sorts de chaque niveau que le
round. Les sorts qui demandent plus de 1 round pour être lancés pren-
personnage peut lancer chaque jour, comme indiqué par le tableau figu-
nent effet durant le tour d’initiative du lanceur au dernier round d’in-
rant dans le descriptif de la classe de personnage.
cantation du sort. Beaucoup de sorts ont une durée exprimée en
SORTS EN BONUS: Les sorts supplémentaires qui peuvent être lancés rounds, en minutes, en heures ou autres. Lorsque le temps est écoulé, la
chaque jour en raison d’une haute valeur de caractéristique. magie se dissipe et le sort s’arrête.
SORTS CONNUS: Les sorts se trouvant dans le livre de sorts du magicien, Un personnage doit prendre les bonnes décisions à propos de ce sort
ou accordés par la divinité dans le cas du clerc, et à partir desquels un (portée, cible, aire d’effet, effets, etc.) dès qu’il commence à le lancer.
personnage peut choisir et préparer quotidiennement. Selon le type de sort, le personnage doit choisir les cibles qu’il va affecter
ou le point d’origine de l’effet du sort.
SORTS PREPARES: Les sorts qu’un personnage a mémorisés.
La plupart des sorts d’attaque permettent à la créature ciblée d’effectuer
RESISTANCE A LA MAGIE: Un aptitude spéciale que possèdent certains un jet de sauvegarde pour éviter tout ou partie de l’effet. Un jet de sauve-
monstres et personnages et qui peut annihiler les effets des sorts lancés garde contre le sort d’un personnage à un niveau de difficulté égal au
contre eux. (Voir page 50 du Players Handbook) niveau du lanceur de sort.

MAGICIENS SORTS
Les magiciens apprennent des formules occultes pour manipuler la ma- Chaque sort de la liste ci-dessous est présenté selon le même format. Ils
gie et obtenir des effets magiques. sont classés par ordre alphabétique et par niveau. A côté du nom du sort
Ces sortilèges sont connus sous l’appellation de sorts occultes, et le magi- est indiqué l’effet qu’il produit et les détails sur son lancement. Un sort
cien doit les inscrire dans son livre de sorts, dans un langage qui lui est qui présente une astérisque (*) signifie qu’il est réversible et donne un
propre. Un magicien doit étudier son livre de sorts chaque jour afin de effet opposé.
préparer les sorts qu’il pourra lancer. Il apprend et ajoute de nouveaux
sorts en gagnant des niveaux, en les copiant à partir d’autres livres de LISTES DE SORTS
sorts, en trouvant des parchemins et de nouveaux livres, où grâce à leurs
recherches. Comme il est indiqué dans la classe de magicien, le niveau SORTS DE CLERC (Divin)
du magicien limite le nombre de sorts qu’il peut préparer et lancer cha-
que jour. Une valeur d’intelligence élevée lui permet de préparer des SORTS DE CLERC DE NIVEAU 0 (Oraisons)
sorts en bonus chaque jour.
1. CREATION D’EAU
Chaque jour, un magicien mémorise et prépare des sorts. Il doit avoir Crée 8 litres d’eau pure / niveau
accès à un livre de sorts pour les étudier. Tant qu’il ne les prépare pas à DETECTION DU BIEN/DU CHAOS/DE LA LOI/DU MAL *
2.
partir d’un livre de sorts, il ne peut lancer que ceux qu’il avait préparés la Révèle l’aura des créatures, sorts ou objets.
veille ou qu’il n’a pas encore utilisés. Un magicien a besoin de dormir et DETECTION DE LA MAGIE
3.
Détecte les auras magiques et leur puissance sur une bande de 15 m.
de se reposer chaque jour durant huit heures avant de pouvoir préparer
ses sorts. De plus, il doit passer 15 minutes à étudier un livre de sorts DETECTION DU POISON
4.
Détecte le poison chez une créature ou sur un petit objet.
pour chaque sort qu’il doit mémoriser pour la journée. Le même sort
ENDURANCE AUX ELEMENTS
peut être préparé à multiples reprises pour être utilisé plusieurs fois dans 5.
Protège des éléments naturels et du climat.
la journée. Chaque préparation compte alors comme un sort dans la
PREMIERS SOINS
limite du nombre quotidien de chaque niveau de sort. 6.
Applique des bandages magiques qui stoppent les hémorragies.
Une fois qu’un magicien a préparé un sort, il reste dans son esprit jus- 7.
LUMIERE
qu’à ce qu’il le lance ou l’abandonne. Après l’avoir lancé, le sort est Fait briller un objet comme une torche.
effacé de l’esprit du personnage. Certains évènements, comme la pertur- PURIFICATION DE NOURRITURE ET D’EAU
8.
bation du lancement d’un sort, certains effets d’objets magiques ou des Purifie 30 dm3/niveau de nourriture et d’eau.
attaques spéciales de monstres peuvent effacer un sort de la mémoire
d’un personnage. SORTS DE CLERC DE NIVEAU 1

1. CACOPHONIE
CLERCS Déchaîne une cacophonie qui inflige 1d8 points de dégâts.
Les clercs obtiennent leurs sorts de leur déité. La divinité d’un clerc
BENEDICTION *
l’autorise à accéder à certains pouvoirs en vue d’exprimer sa volonté dans 2.
Les alliés gagnent +1 à l’attaque et aux jets de sauvegarde contre la peur.
le monde. Les clercs doivent prier ou méditer pour obtenir leurs sorts et
BENEDICTION DE L’EAU *
n’ont pas besoin de les étudier pour y avoir accès. Toutefois, un clerc 3.
Crée de l’eau bénite ou maudite

INITIATION RAPIDE 13
4.
BOUCLIER DE LA FOI SORTS DE MAGICIEN (Occulte)
Aura conférant une bonus de +2 à la CA et aux jets de sauvegarde.
DETECTION DES MORTS-VIVANTS
5. SORTS DE MAGICIEN DE NIVEAU 0 (Tours de magie)
Révèle les morts-vivants à moins de 18 m.
DETECTION DES PASSAGES SECRETS DETECTION DE LA MAGIE
6. 1.
Révèle les passages secrets à 18 m ou moins. Détecte les auras magiques et leur puissance sur une bande de 15 m.
INJONCTION DETECTION DU POISON
7. 2.
La cible obéit à un ordre d’un mot pendant 1 round. Détecte le poison chez une créature ou sur un petit objet.
INVISIBILITE POUR LES MORTS-VIVANTS ENDURANCE AUX ELEMENTS
8. 3.
Les morts-vivants ne voient pas les sujets. Protège des éléments naturels et du climat.
PROTECTION CONTRE LE BIEN / CHAOS / LOI / MAL * SIGNATURE MAGIQUE
9. 4.
+2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’autres protections. Inscrit une rune personnelle (visible ou non).
SOINS LEGERS * LUMIERE
10. 5.
Soigne 1d8 points de dégâts. Fait briller un objet comme une torche.
REGAIN D’ASSURANCE * LUMIERES DANSANTES
11. Protège contre la peur ; confère un nouveau jet de sauvegarde contre la 6.
Crée des torches illusoires ou autres lueurs.
peur.
MANIPULATION A DISTANCE
RESISTANCE AUX ELEMENTS 7.
12. Télékinésie sur 2,5 Kg.
Confère un bonus de +2 aux jets de sauvegarde contre l’élément choisi.
MESSAGE
SANCTUAIRE 8.
13. Message murmuré à une courte distance.
Les adversaires ne peuvent pas attaquer le lanceur de sort.
OUVERTURE/FERMETURE
9.
Ouvre ou ferme des objets de petites tailles ou légers.
SORTS DE CLERC DE NIVEAU 2 PRESTIDIGITATION
10.
Effectue de petits tours de passe-passe.
AIDE
1. REPARATION
+1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la peur, 1d8 pv temporaires 11.
Effectue de petites réparations sur un objet.
ARME SPIRITUELLE
2. SON IMAGINAIRE
Arme magique attaquant sur ordre télépathique 12
Génère des sons illusoires.
AUGURE
3.
Révèle si une action aura de bonnes ou mauvaises conséquences.
COMMUNICATION AVEC LES MORTS SORTS DE MAGICIEN DE NIVEAU 1
4.
Un cadavre répond à des questions.
APPEL DE FAMILIER
CONSECRATION * 1.
5. Appelle et lie un une créature, compagnon unique du magicien.
Bénit un lieu, repoussant et occasionnant des dégâts aux morts-vivants.
BOUCLIER
DELIVRANCE DE LA PARALYSIE 2.
6. Disque invisible augmentant la CA et protégeant des projectiles magiques.
Délivre une créature des effets de la paralysie ou d’un sort de lenteur
CHARME-PERSONNE
DETECTION DES PIEGES 3.
7. La cible devient l’ami du lanceur de sort.
Révèle les pièges sur une bande de 15 m de long.
COMPREHENSION DES LANGAGES
IMMOBILISATION DE PERSONNE 4.
8. Permet de comprendre tous les langages écrits et parlés.
Immobilise une personne ; 1 round/niveau
DECHARGE ELECTRIQUE
RALENTISSEMENT DU POISON 5.
9. Contact électrique délivrant 1d8 de dégâts+1 / niveau.
Neutralise le poison pendant 1 heure/niveau.
DISQUE FLOTTANT
RESTAURATION PARTIELLE 6.
10. Disque horizontal de 90 cm de diamètres pouvant porter 450 Kg.
Dissipe la perte de points de caractéristique dans une caractéristique.
EFFACEMENT
SILENCE 7.
11. Efface un texte même magique.
Etouffe tout bruit dans un rayon de 4,50 m.
FEUILLE MORTE
TENEBRES * 8.
12 Les objets ou créatures voient leur chute ralentie.
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
IDENTIFICATION
9.
Révèle les propriétés d’un objet magique.
SORTS DE CLERC DE NIVEAU 3 LECTURE DE LA MAGIE
10.
Permet de lire les parchemins et les livres de sorts.
ANIMATION DES MORTS *
1. MAINS BRULANTES
Crée et contrôle des squelettes et zombies morts-vivants. 11.
1d2 dégâts de feu +1/niveau
CERCLE MAGIQUE (contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal).
2. MODIFICATION D’APPARENCE
Comme le sort de protection mais avec un rayon de 3 m. 12.
Permet au lanceur de sorts de changer d’apparence.
CREATION DE NOURRITURE ET D’EAU *
3. MODIFICATION DE LA TAILLE *
Nourrit trois humains (ou un cheval) / niveau. 13.
Agrandit ou rapetisse un objet ou une créature de 10%/niveau (max 50%).
DELIVRANCE DE LA CECITE OU SURDITE *
4. PATTES D’ARAIGNEE
Guérit un sujet aveugle ou sourd. 14.
Permet de marcher sur les murs et aux plafonds.
DELIVRANCE DES MALEDICTIONS *
5. PROJECTILE MAGIQUE
Libère une personne ou un objet des malédictions. 15.
Frappe en causant 1d4+1 points de dégâts ; +1 projectile / deux niveaux.
DISSIPATION DE LA MAGIE
6. PROTECTION CONTRE LE BIEN / CHAOS / LOI / MAL *
Annule les sorts et effets magiques. 16.
+2 à la CA et aux jets de sauvegarde, ainsi que d’autres protections.
FLAMME ETERNELLE
7. SERVITEUR INVISIBLE
Crée une flamme permanente ne dégageant aucune chaleur. 17.
Force invisible obéissant aux ordres du lanceur de sort.
GLYPHE DE GARDE
8. SOMMEIL
Inscription affectant ceux qui la franchissent. 18.
Plonge 2d4 DV de créatures dans un sommeil comateux.
GUERISON DES MALADIES *
9. SAUT
Guérit le sujet de toutes les maladies qui l’affecte. 19.
Permet d’effectuer des sauts prodigieux pendant 1 min / niveau.
LOCALISATION D’OBJET *
10. VERROUILLAGE
Indique la direction et le sens de l’objet (spécifique ou d’un type donné). 20.
Maintient une porte fermée.
PRIERE
11.
+1 pour les alliés à presque tous les jets, -1 pour les adversaires.
SOINS IMPORTANT * SORTS DE MAGICIEN DE NIVEAU 2
12.
Soigne 3d8 points de dégâts.
BOUCHE MAGIQUE
1.
Délivre un message quand on la déclenche.

14 CASTLES & CRUSADES


CARACTERISTIQUE AMELIOREE * SPHERE D’INVISIBILITE
2. 18.
Augmente la valeur d’une caractéristique pendant 1 heure/niveau. Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
CORDE ENCHANTEE SUGGESTION
3. 19.
Jusqu’à 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel. Force la cible à accomplir une acte décidé par le lanceur de sorts.
DEBLOCAGE * VOL
4. 20.
Ouvre les portes, objets, coffres fermés, même par magie. Le sujet vole à la vitesse de 18 m.
DETECTION DE L’INVISIBILITE
5.
Révèle les créatures ou objets invisibles.
DETECTION DE PENSEES *
6.
Permet « d’écouter » les pensées superficielles.
EFFROI
7.
Panique les créatures de 5 DV ou moins.
FLAMME ETERNELLE
8.
Crée une flamme permanente ne dégageant aucune chaleur.
FLECHE ACIDE
9.
Attaque à distance infligeant 2d4 points de dégâts d’acide/deux niveaux.
FRACASSEMENT
10.
Vibration sonore endommageant objets ou créatures cristallines.
IMAGE MIROIR
11.
Crée 1d4+1 doubles illusoires du lanceur de sorts.
INVISIBILITE
12
Le sujet est invisible jusqu’à ce qu’il attaque.
LEVITATION
13.
La cible monte ou descend au gré du lanceur de sorts.
LOCALISATION D’OBJET *
14.
Indique la direction et le sens de l’objet (spécifique ou d’un type donné).
NAPPE DE BROUILLARD
15.
Brume gênant la visibilité.
PROTECTION CONTRE LES PROJECTILES
16.
Protège contre la plupart des attaques à distance.
PYROTECHNIE
17.
Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
RAYON D’EPUISEMENT
18.
-1 aux jets d’attaque et dégâts / quatre niveaux de lanceur de sorts.
TENEBRES *
19.
Obscurité surnaturelle sur 6 m de rayon.
TOILE D’ARAIGNEE
20.
Toiles gluantes emprisonnant les créatures sur une zone de 6 m x 6 m.

SORTS DE MAGICIEN DE NIVEAU 3


ABRI
1.
Crée un abri pour 10 créatures.
ANTIDETECTION
2.
Protège contre la scrutation et les divinations.
BOULE DE FEU
3.
1d6 points de dégâts/niveau dans une sphère de 12 m de diamètre.
BOURRASQUE
4.
Emporte ou renverse les créatures de petite taille.
CERCLE MAGIQUE (contre le Bien, le Chaos, la Loi ou le Mal).
5.
Comme le sort de protection mais avec un rayon de 3 m.
CLAIRAUDIENCE/CLAIRVOYANCE
6.
Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
CLIGNOTEMENT
7.
Permet d’être plus difficile à toucher ainsi que d’autres effets.
CONVOCATION MINEUR DE MONSTRE
8.
Appelle jusqu’à 3 DV de créatures pour aider le lanceur de sorts.
DISSIPATION DE LA MAGIE
9.
Annule les sorts et effets magiques.
DON DES LANGUES *
10.
Permet de parler toutes les langues.
ECLAIR
11.
Inflige 1d6 points de dégâts / niveau.
ETAT GAZEUX
12.
Le sujet devient intangible et peu voler lentement.
IMMOBILISATION DE PERSONNE
13.
Immobilise une personne ; 1 round/niveau
NUAGE NAUSEABOND
14.
Vapeurs écœurantes laissant les victimes sans défense et gênant la visibilité.
RAPIDITE *
15.
Double la vitesse de déplacement et le nombre d’attaques.
RESPIRATION AQUATIQUE
16.
Le sujet peut respirer sous l’eau.
RUNES EXPLOSIVES
17.
Inflige 6d6 points de dégâts au lecteur des runes.

INITIATION RAPIDE 15
LE CHÂTEAU ET SON GARDIEN

REGLE D’OR principale ou secondaire du personnage. S’il s’agit d’une caractéristique


La règle d’or de Castles & Crusades est que toutes les règles sont au principale, la base de difficulté est de 12. Si c’est une caractéristique
service du jeu. Il s’agit d’un concept important qu’il faut garder à l’esprit secondaire, la base de difficulté est de 18. Pour en revenir à notre exem-
et c’est sans doute la plus importante des règles de Castles & Crusades. ple, la caractéristique principale du guerrier Bjorn est la Force. Ainsi, la
Les règles ont été conçues pour donner un système équilibré. Elles sont base de difficulté pour son action est de 12. Si Bjorn était un magicien,
constituées d’un ensemble de lignes directrices consistantes mais diges- la Force serait une de ses caractéristique secondaires, et sa base de diffi-
tes, à partir desquelles tout le monde peut commencer à jouer d’une culté serait alors de 18.
manière ou d’une autre. Toutefois, pour aller dans le sens du jeu, le
La seconde étape du calcul du degré de difficulté est la détermination du
Gardien du Château est encouragé à changer, modifier, ajouter ou sup-
niveau de difficulté (ND) de l’action. Elle reste à l’entière discrétion du
primer les règles selon les besoins de l’aventure, des joueurs ou du res-
Gardien du Château. Bien que cela puisse paraître assez peu évident,
senti global de la partie.
c’est en réalité assez simple. Le niveau de difficulté n’est rien de plus que
Les règles sont à votre service et non l’inverse !
le seuil de difficulté de l’action à tenter ou de la réaction à obtenir.
LES CARACTERISTIQUES & LE JEU Le moyen le plus simple pour déterminer le niveau de difficulté est de
vérifier le niveau ou le nombre de dés de vie de la créature contre laquel-
Tout au long du jeu, le Gardien du Château et les joueurs doivent résou-
le le personnage effectue son test. Le niveau de difficulté est ainsi égal au
dre des actions particulières. Cela peut être pour pister une bande de
niveau ou aux dés de vie de la créature impliquée. Le ND d’un monstre
gobelins, détecter un piège, traverser un fleuve à la nage ou résister aux
est égal à ses dés de vie ; celui d’un sort est égal au niveau ou aux dés de
effets du poison d’un serpent géant. Pour résoudre des situations de ce
vie du lanceur de sorts ; le niveau de difficulté d’un piège est égal au
type, le joueur lance un d20, y ajoute le niveau de son personnage et le
niveau de l’individu qui l’a mis en place. Par exemple, si une créature de
modificateur de la caractéristique soumise au test. Si le total est supérieure
8 dés de vie utilise une aptitude de regard pétrifiant sur un personnage, le
à la valeur représentant la difficulté du test, le personnage réussit l’action.
niveau de difficulté est de 8. Si un magicien de niveau 6 lance un sort
Ce processus simple du test de caractéristique qui sert à résoudre les sur un personnage qui a droit à un jet de sauvegarde, le niveau de diffi-
actions, est appelé SIEGE engine TM et étaye l’ensemble du système. culté est de 6. Si un roublard tente de désamorcer un piège posé par un
L’appellation SIEGE engine TM reflète le test de caractéristiques car tou- roublard de niveau 4, le niveau de difficulté est de 4.
tes les actions de Castles & Crusades associent un attaquant et un défen-
Il y a des situations plus arbitraires qui exigent du Gardien du Château
seur, comme une armée assiégeant les murailles d’un château. Le SIEGE
d’évaluer un niveau de difficulté approprié. Si un personnage tente une
engine TM représente donc un jeu dont le thème se base sur des person-
action comme un saut extraordinaire ou se balancer à une corde pour
nages cherchant à surmonter les obstacles qui se présentent à eux.
attraper un objet, le Gardien du Château doit appliquer une difficulté à
Avant de détailler le fonctionnement du test de caractéristique du SIEGE cette action. La meilleure façon d’attribuer un tel niveau de difficulté est
engine TM, il est important de noter que seules les actions qui ont une de mesurer la difficulté de l’action en la comparant à un monstre, puis
importante chance d’échouer doivent être résolues par un jet de dés, à d’appliquer un niveau de difficulté équivalent aux dés de vie du monstre
l’appréciation du Gardien du Château. Dans la plupart des cas, c’est imaginé. Ainsi, un niveau ou des dés de vie peuvent être appliqués à des
plutôt le développement narratif et non le hasard qui dirigera la partie. actions comme, traverser une rivière à la nage, enfoncer une porte, sau-
Une utilisation judicieuse du test de caractéristique est essentielle pour ter par-dessus une fosse ou attraper un objet au vol. Par exemple, un
conserver un rythme rapide des actions et de l’aventure. Certaines situa- personnage souhaite sauter au dessus d’une fosse de 1,8 mètres de large.
tions le rendent indispensable. Il s’agit notamment de tous les tests d’apti- En supposant que le personnage ne porte aucune armure et dispose de
tudes de classe, les jets de sauvegardes, et les situations où le Gardien du suffisamment de place pour courir et sauter, c’est une action assez facile,
Château estime qu’un test doit être effectué pour résoudre une action. équivalente à un guerrier de niveau 1 combattant une créature possédant
1 dé de vie. De ce fait, le Gardien du Château applique un niveau de
Lorsqu’un test de caractéristique parait nécessaire, le Gardien du Châ- difficulté de 1. Toutefois, pour un saut d’une telle distance, si le person-
teau indique la caractéristique impliquée dans le test. Le choix est sou- nage porte une charge lourde, le niveau de difficulté passe à 2 voir plus.
vent évident. Dans le cas d’aptitudes de classes ou de jets de sauvegarde,
la caractéristique appropriée est déjà indiquée. Pour les aptitudes de En règle générale, on attribue un niveau de difficulté de 1 à 5 pour des
classe, la caractéristique est donnée dans leur description. Par exemple, actions faciles, de 6 à 10 pour des actions difficile et de 11 à 15 pour des
lorsque Melth le roublard effectue un Vol à la tir, il effectue un test de actions très difficiles. Pour les actions héroïque on attribue un niveau de
Dextérité pour déterminer la réussite de l’action. Les jets de sauvegarde, difficulté de 15 à 20, voir plus. En cas de doute, pécher par valeur faible
traités en page suivante, donnent la liste des caractéristiques qui y sont car, en terme de jeu, il est plus intéressant de voir un personnage réussir
associées. une action difficile.
Les situations non spécifiques nécessitant un test sont généralement Une fois que la base de difficulté et le niveau de difficulté sont détermi-
aussi faciles à résoudre. La description des caractéristiques située en nés, le Gardien du Château en fait la somme. Le total représente le
début d’ouvrage devrait vous aider à choisir la plus appropriée à une degré de difficulté du test de caractéristique. Cette valeur représente la
action particulière. Par exemple, Bjorn essaie de faire basculer une statue valeur que le joueur doit battre au cours du test.
sur Krublet, le commandant kobold. La statue est très lourde, même
En bref, le processus du test de caractéristique consiste à lancer un d20
pour le puissant Bjorn. Le Gardien du Château peut donc demander au
et à y ajouter le niveau du personnage et le modificateur de la caractéris-
joueur de Bjorn d’effectuer un test de Force.
tique approprié. Le résultat doit être supérieur ou égal au degré de diffi-
Une fois la caractéristique choisie, le Gardien du Château doit calculer culté déterminé par le Gardien du Château.
la chance de réussite du personnage. La chance de réussite est détermi-
Avant de conclure, il est recommandé au Gardien du Château de ne pas
née par une valeur appelée le degré de difficulté (DD). Il est équivalent à
révéler la valeur du degré de difficulté. Ainsi, l’anticipation et le frisson
la classe d’armure en cela que pour réussir, le test de caractéristique doit
de l’inconnu sont maintenus face à l’incertitude de la réussite de l’ac-
être supérieur ou égal au degré de difficulté.
tion. Informez simplement le joueur que le test de caractéristique s’effec-
Le degré de difficulté se détermine en deux étapes simples. Le Gardien tue avec une caractéristique principale ou secondaire ce qui donne une
du Château doit apprécier la chance de base de la réussite (la base de idée de la chance de base de la réussite, et permet au joueur de lancer le
difficulté), et le niveau de difficulté de l’action (niveau de difficulté). dé pour son test de caractéristique. Le joueur donne le résultat au Gar-
dien du Château sans connaître la valeur nécessaire pour réussir. Le
La première étape du calcul du degré de difficulté consiste à déterminer Gardien du Château décrit alors la réussite ou l’échec de l’action par le
la base de difficulté (BD). La base de difficulté vaut toujours soit 12, soit récit.
18. Cela dépend si la caractéristique impliquée est une caractéristique

16 CASTLES & CRUSADES


JETS DE SAUVEGARDE dans les règles mais il a toujours la liberté d’ajouter ou d’enlever des
points en fonction de la qualité d’interprétation du personnage des
Un jet de sauvegarde est simplement un test de caractéristique effectué joueurs. D’avantages d’informations sur l’attribution des points d’expé-
par un joueur pour que son personnage évite des dégâts ou des altéra- rience sont donnés dans le livre Monsters & Treasure et sont très briève-
tions involontaires, des dégâts infligés par une créature, une situation ment exposés ici.
particulière du jeu ou un effet comme le regard pétrifiant d’un basilic, le
souffle d’un dragon, un sort ou même un piège. Le joueur effectue le jet Le Gardien du Château attribue les points d’expérience aux joueurs de
de sauvegarde de la même manière que lorsqu’il effectue un test de carac- façon individuelle ou collective. Ils sont distribués en fonction des mons-
téristique. Vous trouverez ci-contre les types de jets de sauvegarde les plus tres éliminés ou évités, des trésors récoltés, pour la qualité d’interpréta-
courants dans Castles & Crusades. Chacun d’eux est traité individuelle- tion du personnage et pour bien avoir rempli les objectifs de l’aventure.
ment avec une explication particulière. Cela permet ainsi au Gardien du
Les points d’expérience d’un monstre sont donnés dans le manuel Mons-
Château de mieux extrapoler à partir de ce qui suit pour associer une
caractéristique à une action. ters & Treasure. Ceux obtenus en récoltant des trésors sont égaux à la
valeur en pièce d’or des trésors collectés au cours de l’aventure.
TYPE DE JETS DE SAUVEGARDE
Il existe six types de jets de sauvegarde. Ils correspondent aux six caracté- LE COMBAT
ristiques: Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution et Charis- La gestion du combat est souvent une affaire délicate, car le Gardien du
me. Tous les effets qui demandent un jet de sauvegarde sont associés à Château doit, d’une part, connaître toutes les règles pour maintenir une
une caractéristique. Les situations et effets qui suscitent un jet de sauve- tension dramatique au travers des descriptions et des actions, mais il doit
garde se rangent généralement dans l’une des catégories suivantes. C’est également savoir les appliquer avec facilité et harmonie pour favoriser
liste n’est pas exhaustive. l’expérience de l’interprétation des personnages.
SAUVEGARDE CATEGORIE Pour rendre cela plus facile, les règles du combat sont restées aussi sim-
FORCE Constriction, Paralysie ples que possible, laissant beaucoup de marge de manœuvre au Gardien
du Château pour qu’il puisse effectuer un développement narratif qui
INTELLIGENCE Illusions, Magie occulte
reste tout aussi important dans le jeu.
Attaque de regard, Confusion, Magie divine,
SAGESSE
Pétrification/Polymorphisme DEROULEMENT D’UN ROUND DE COMBAT
DEXTERITE Attaque de souffle, Pièges Le combat se déroule en rounds. Chaque participant agit dans un ordre
établi par un jet de dé (d10), appelé jet d’initiative. Les personnages
CONSTITUTION Absorption d’énergie, Maladie, Poison
effectuent une action comme, se déplacer, attaquer un adversaire, boire
CHARISME Attaque de mort, Charme, Peur une potion ou lancer un sort. Quand un personnage frappe ou s’engage
VARIABLE Sorts (voir la description du sort) au corps à corps, le joueur lance un dé (d20) pour toucher son adversai-
re. Si le chiffre obtenu est supérieur à la classe d’armure de son adversai-
re, il le touche. On détermine alors les dégâts. Si un personnage lance un
RESISTANCE A LA MAGIE (RM) sort, les effets se produisent immédiatement, sauf indication contraire
C’est une capacité défensive spéciale. La résistance à la magie d’un défen-
dans la description du sort. Les monstres suivent la même procédure,
seur est équivalente à une classe d’armure contre les attaques magiques.
mais seul le Gardien du Château gère leurs actions.
Si un défenseur résiste à un sort à l’aide de sa résistance à la magie, le
lanceur du sort doit effectuer un jet (1d20) supérieur ou égal à la RM de
EXEMPLE D’UN ROUND DE COMBAT
la créature pour que le sort fasse effet.
Une hache d’armes à la main, le guerrier Angthar, pousse un cri enragé
La résistance à la magie s’applique même si le sort qui l’affecte permet à et bondit de l’étroite corniche sur une troupe d’éclaireurs gobelins non
la créature de faire un jet de sauvegarde. Le cas échéant, on applique loin de son village. Il atterrit au milieu du groupe, imposant ses coups de
d’abord les effets de la RM, puis ensuite la créature fait son jet de sauve- part et d’autre tandis que les gobelins ripostent de leurs griffes tentant
garde. Dans la plupart des cas, la RM s’applique uniquement lorsqu’une d’éviter la lame mortelle d’Angthar.
créature résiste aux effets d’un sort qui la cible, et non pas lorsqu’elle se
Le Gardien du Château et le joueur tirent chacun un dé pour détermi-
heurte à un sort faisant déjà effet, comme un mur de fer. ner si les gobelins sont surpris par l’attaque soudaine d’Angthar. C’est le
d10 qui est utilisé pour déterminer qui agira en premier dans le round
RENVOI DES MORTS-VIVANTS de combat. Le Gardien du Château obtient un 4 pour les gobelins et le
Le clerc à la faculté de repousser les morts-vivants, comme les squelettes, joueur obtient un 7 pour son personnage. Angthar, guerrier de niveau 5,
goules, blêmes et vampires, les faisant fuir ou se recroqueviller de peur. engage donc le combat en premier. Le joueur jette un d20 et ajoute le
Le renvoi de morts-vivants est considéré comme une attaque spéciale. bonus de Force d’Angthar (Force 14, bonus d’attaque de +1) et son bo-
Pour repousser un mort-vivant, le clerc doit posséder un symbole sacré et nus à l’attaque (+4). Il obtient un 12 et y ajoute +1 et +4 pour un total de
le brandir vers la créature. Le renvoi de morts-vivants est un test de carac- 17. Les gobelins portent seulement une armure de cuir qui leur donne
téristique basé sur la Sagesse. Le niveau de difficulté du renvoi est égale une classe d’armure de 12. Angthar touche un gobelin avec sa hache
au nombre de dés de vie du monstre. Le clerc, jette donc 1d20 et y ajou- d’armes. Celle-ci inflige 1d8 points de dégâts. Le joueur lance donc 1d8
te son niveau et son bonus de Sagesse. Pour réussir, le résultat doit être et ajoute +1 au jet (le bonus de Force d’Angthar) pour un total de 6
supérieur à 12 plus les dés de vie de la créature à repousser. Le nombre points de dégâts. Le gobelin n’a que 4 points de vie et meurt donc sous
de morts-vivants repoussés est de 1d12 plus le modificateur de Charisme ce seul coup de hache d’armes.
du clerc. Angthar décroche un coup dévastateur sur un gobelin, le découpant de
haut en bas avant même qu’il ait pu sortir son épée pour se défendre.
GAGNER DES NIVEAUX Mais le capitaine des gobelins pousse un cri de guerre sanguinaire et
Les personnages gagnent des niveaux en accomplissant des aventures. charge dans la mêlée alors que ses soldats attaquent le barbare esseulé et
Gagner des niveaux équivaut à être meilleur et plus expérimenté dans encerclé. C’est au tour des gobelins de s’élancer au combat. Angthar est
une profession donnée. Pour gagner un niveau, le personnage doit entouré par les gobelins qui effectuent six attaques. Heureusement, Ang-
cumuler suffisamment de points d’expérience pour atteindre le seuil de thar porte une cotte de mailles magique qu’il a récupéré dans le trésor
progression en points d’expérience suivant (progression en PX). La pro- d’un géant il y a quelques années.
gression en PX de chaque classe se trouve dans la description de la classe
appropriée. Les PX sont gagnés en achevant une aventure, en éliminant
TERMINOLOGIE DU COMBAT
des adversaires, en réussissant des actions, en récupérant des trésors, ou Voici la liste des termes couramment utilisés pour les règles de combat.
même comme récompense pour avoir bien joué son personnage. Le
Gardien du Château attribue des points d’expérience comme indiqué JET D’ATTAQUE: Il se fait avec un d20. Lorsqu’une attaque au corps à

INITIATION RAPIDE 17
corps est effectuée, on jette un d20, et on ajoute ou soustrait les modifi- test, il faut déterminer l’effet de surprise. Dans ce cas, le groupe pris dans
cateurs pour déterminer le succès de l’attaque. l’embuscade n’a aucune chance de surprendre les assaillants, mais peut
cependant se prévenir d’un effet de surprise. Si les deux groupes
BONUS AU TOUCHER: Il s’agit d’une valeur distincte pour chaque classe échouent, le round se déroule normalement. Comme pour la rencontre
et qui est ajoutée au jet d’attaque. fortuite, c’est le personnage ou le monstre ayant la plus grande chance de
PROXIMITE: On détermine qui voit qui et comment les protagonistes réussite qui effectue le test.
agissent en vue d’entrer en contact les uns avec les autres.
L’INITIATIVE
ROUND DE COMBAT: Temps nécessaire à toutes les personnes impli-
quées dans le round pour effectuer une action ou un déplacement. L’ordre des actions dans un round de combat est déterminé par un jet
d’initiative. Chaque combattant ou groupe jette un d10. Celui qui ob-
DEGATS: Lorsqu’une attaque réussie, elle inflige des dégâts. Leur mon- tient la plus grande valeur agit en premier, les autres agissent dans l’or-
tant dépend de l’arme ou de l’objet utilisé. dre décroissant.
CLASSE D’ARMURE: Tous les monstres ou personnages attaqués ont une Au premier round de combat, quelque soit l’initiative, les créatures
classe d’armure. Elle dépend en grande partie du type d’armure porté, n’ayant pas encore agit dans le round et utilisant des armes de plus de 3
mais dans certains cas cette armure peut être naturelle et mesure simple- mètres face à des adversaires maniant des armes de moins de 1,80 mètres
ment le degré de difficulté pour frapper et infliger des dégâts à un objet peuvent frapper le premier adversaire approchant à moins de 3 mètres.
ou à une créature. La classe d’armure varie normalement entre 10 et 20, Cela s’applique également aux créatures de grandes tailles combattant
mais elle peut aller au delà. des adversaires de taille moyenne ou petite. Cette attaque compte com-
POINTS DE VIE: C’est la quantité de dégâts qu’un personnage, une créa- me une action pour le round.
ture ou un objet peut subir avant d’être tué ou brisé.
ACTIONS DU COMBAT
INITIATIVE:C’est un jet effectué pour déterminer l’ordre des actions Dans un round de combat, les joueurs et leurs adversaires peuvent effec-
dans un round de combat. L’initiative se détermine en jetant un d10. tuer de nombreuses actions comme dégainer une arme, attaquer, se
déplacer, lancer un sort, repousser les morts-vivants, lancer un projectile,
COMBAT A DISTANCE: C’est l’attaque avec une arme à distance, qui est
et boire une potion pour n’en citer que quelques unes. Les actions possi-
une arme lancée ou propulsée pouvant frapper à une distance de plus de
bles dans un round sont énumérées ci-dessous. La liste n’est pas exhausti-
3 mètres.
ve et il appartient au Gardien du Château de statuer sur le temps que
peuvent prendre plusieurs actions et si elles peuvent être effectuées dans
ROUND DE COMBAT
un seul round. Vous trouverez une explication détaillée de ces actions ci-
Le round de combat représente 10 secondes au cours desquelles tous les
dessous.
personnages et monstres ont une chance d’agir. Généralement, une seule
action est autorisée. Un round dure environ 10 secondes, mais il s’agit ATTAQUER LANCER UN SORT
d’avantage d’un concept que d’une durée exacte. UTILISER UNE APTITUDE DE CLASSE UTILISER UN OBJET
CHARGER DEPLACEMENT COMPLET
L’EFFET DE SURPRISE
ATTAQUER: C’est la mêlée. L’attaquant peut attaquer à outrance, et
L’effet de surprise est une situation dans laquelle un groupe tombe sur
même faire des attaques à distance. L’attaque peut s’accompagner d’un
un autre groupe pris au dépourvu et qui n’est pas préparé au combat.
déplacement court. Tout ceci est abordé en détails dans le paragraphe
Avant tout chose, il faut déterminer l’effet de surprise. Pour ce faire, soit
Corps à corps ci-dessous.
les deux groupes ignorent leur présence respective, soit l’un des deux est
attaqué si soudainement qu'il n’a pas le temps de se préparer à agir. DEPLACEMENT COMPLET: Si aucune autre action n’est effectuée, un
Dans la plupart des cas, c’est au Gardien du Château de décider s’il est personnage ou une créature peut effectuer un déplacement complet.
vraiment possible d’obtenir un effet de surprise. Car même si c’est le cas, Cela comprend le trot (2x la vitesse de déplacement normale) et la cour-
il y a toujours la possibilité que quelque chose tourne mal et que l’effet se (4x la vitesse de déplacement normale).
de surprise tombe à l’eau, ce qui doit donc être vérifié. Il existe deux
LANCER UN SORT: Un personnage peut lancer un sort. Lancer plusieurs
types d’effet de surprise. L’un correspond à une situation d’embuscade et
l’autre à une rencontre fortuite. Dans les deux cas, si l’effet de surprise sorts exigent au moins deux rounds voir plus. Dans ce cas, le personnage
est réussi, le groupe ayant l’avantage bénéficie d’un round pour agir à sa doit attendre le round suivant pour que les effets du sort agissent. Cette
guise. S’ensuivent des rounds de combat normaux. action peut s’accompagner d’un déplacement court. Ce déplacement ne
se cumule pas avec le déplacement normal.
RENCONTRE FORTUITE: Cette situation se produit lorsque les deux
UTILISER UN OBJET: Il est possible d’utiliser un objet qui est à portée de
groupes ignorent leur présence respective et qu’ils tombent soudaine-
ment l’un sur l’autre. Un de ces groupes peut être en train de se dépla- main. Il peut s’agit de boire une potion, utiliser une baguette, lancer un
cer. Dans ce cas, chaque groupe effectue un test de Dextérité. Le groupe sort à partir d’un parchemin, activer le pouvoir d’un objet magique,
qui réussit surprend l’autre. Il est possible que les deux groupes soient utiliser son équipement, allumer une torche ou une lanterne, lancer un
surpris, dans ce cas, l’effet de surprise est ignoré et le round se déroule grappin, etc. Cette action peut s’accompagner d’un déplacement court.
normalement. Si un groupe réussit son test de Dextérité et que le second Ce déplacement ne se cumule pas avec le déplacement normal.
échoue, ce dernier est surpris. Cela permet au groupe ayant l’effet de UTILISER UNE APTITUDE DE CLASSE: Le personnage ou le monstre peut
surprise de bénéficier d’un round complet pour agir alors que le groupe utiliser n’importe quelle aptitude de classe dont il dispose. Sauf indica-
surpris doit passer son tour. Si les deux groupes échouent le test de Dex- tion contraire, la plupart des aptitudes de classe ne prennent qu’un
térité, l’effet de surprise est également ignoré et le round se déroule round pour être accomplies. Cette action peut s’accompagner d’un dé-
normalement. Lors d’une rencontre fortuite, c’est le personnage ou le placement court. Ce déplacement ne se cumule pas avec le déplacement
monstre ayant la plus grande chance de réussite au sein de chaque grou- normal.
pe qui effectue le test.
EMBUSCADE: Cette seconde situation de surprise a lieu quand un grou- DEPLACEMENT DANS LE ROUND DE COMBAT
pe attend le second. Dans ce cas, le groupe cherchant à surprendre leurs Une fois que l’initiative ou la surprise ont été déterminées, les protago-
adversaires doit monter une embuscade et bien se cacher. Il appartient nistes pouvant agir sont autorisés à se déplacer. La vitesse de déplace-
au Gardien du Château de décider si cela est possible, et si les personna- ment est indiquée dans la description de chaque race. Cette vitesse de
ges ou les monstres ont la capacité d’organiser une telle action. Pour déplacement indique la distance qu’un personnage ou un monstre peut
déterminer si l’embuscade est réussie, les deux groupes effectuent un test parcourir dans un round. Les personnages ou monstres portant une
de Sagesse. Si le groupe embusqué réussit le test et que le second groupe lourde charge, peuvent voir leur déplacement réduit à la discrétion du
échoue, il bénéficie d’un round pour agir. Si les deux réussissent leur Gardien du Château. Les déplacements sont donnés en mètres.

18 CASTLES & CRUSADES


DEPLACEMENT NORMAL: C’est le déplacement qui est indiqué dans la ainsi qu’une capacité générale à résister aux attaques. Elle ne représente
description de la race du personnage ou du monstre. Un personnage ou donc pas uniquement l’armure, mais peut également comprendre la
un monstre peut effectuer son déplacement complet en seul round, mais dureté de la peau ou une capacité naturelle à éviter les coups - comme
dans ce cas, il ne peut pas attaquer ou effectuer d’action complexe. Tou- par exemple une mouche. La classe d’armure reste toutefois principale-
tefois, il peut dégainer son arme ou faire d’autres actions simples. ment déterminée par l’armure portée étant donné qu’elle offre la protec-
tion la plus immédiate.
TROT: Le déplacement est doublé. Le déplacement du personnage est
considéré comme étant rapide. Comme pour le déplacement normal, le La classe d’armure débute à 10 et augmente autant que les modificateurs
personnage peut effectuer un demi déplacement en trottant et attaquer le permettent. Vous trouverez ci-dessous une liste d’armures avec le mo-
mais ne peut effectuer aucune autre action complexe. dificateur à appliquer pour obtenir la classe d’armure.
COURSE: En course, le déplacement est quadruplé. Le déplacement du
TYPE D’ARMURE ET CA
personnage est considéré comme étant très rapide. Comme pour le dé-
placement normal, le personnage peut effectuer un demi déplacement en ARMURE CA
courant et attaquer, mais ne peut effectuer aucune autre action com-
Sans armure, vêtements +0
plexe.
Armure de cuir matelassé, étoffes +1
CHARGER: Pour charger, un personnage doit trotter ou courir en ligne
Armure de cuir bouilli +2
droite en direction de l’ennemi. Il doit dépenser au moins la moitié de
ses points de déplacement de trot ou de course. Armure de cuir clouté, armure de peau, armures d’anneaux +3

Une charge réussie amène à deux effets: un bonus aux dégâts si l’attaque Chemise de mailles, armures d’écailles +4
réussie mais avec un malus à la classe d’armure en contrepartie. La réussi- Cotte de mailles, Cuirasse +5
te de l’attaque confère un bonus de +2 aux dégâts mais également un
Clibanion, Crevice +6
malus de -4 à la classe d’armure pour tout le round. Si l’adversaire a
l’opportunité de porter un coup au cours de la charge en raison de la Armure à plaques (morceaux de plaques et de cotte de mailles) +7
longueur de son arme, son attaque prend en compte l’ajustement à la Harnois (plaques de métal adaptées à la morphologie) +8
classe d’armure. Si elle réussit, la charge est annulée, mais le déplace-
Bouclier +1
ment est une attaque normale restent permis.

CORPS A CORPS Appliquez le modificateur de Dextérité du personnage à sa classe d’armu-


Le corps à corps a lieu lorsque les personnages sont en situation de com- re chaque fois qu’il peut réagir physiquement à une attaque. Un person-
bat rapproché et que l’un des protagonistes frappe son adversaire. Le nage perd son modificateur de Dextérité lorsqu’il est surpris ou pris au
combat au corps à corps se compose de plusieurs étapes. Il est important dépourvu, lorsqu’il est maîtrisé ou immobilisé. La Dextérité n’est jamais
de noter que le jet d’attaque ne représente pas forcément un unique appliquée à la CA dans le cas d’attaques à base de projectiles.
coup porté, mais plusieurs coups dont l’un est susceptible d’infliger des Les boucliers représentent un cas à part. Le modificateur de +1 est appli-
dégâts, ou encore une série de petits coups occasionnant des dégâts. qué pour tous les boucliers, mais là où les petits boucliers n’offrent
En premier lieu, le personnage lance un d20 pour attaquer. Au bas mot, qu’un bonus contre un seul adversaire, les boucliers intermédiaires
on ajoute à ce résultat le bonus de classe à l’attaque. Le cas échéant, confèrent un bonus contre deux adversaires et les grands boucliers
d’autres ajustements sont apportés au jet de dé. Ceux-ci peuvent être: le contre trois adversaires.
modificateur de Force, le bonus magique de l’arme, les ajustements ra-
ciaux, les ajustements d’aptitude de classe, les ajustements d’une attaque COMBAT A DISTANCE
dans le dos, les modificateurs d’effets d’un sort, les modificateurs aux jets Le combat à distance est identique au combat au corps à corps, mis à
d’attaque et les modificateurs de circonstance. Tous ces éléments sont part qu’il s’effectue avec des armes à distance. Cette différence fait que le
abordés dans leur section appropriée des règles à l’exception des modifi- modificateur au toucher n’est plus le bonus de Force mais celui de Dex-
cateurs de circonstance et des modificateurs aux jets d’attaque qui sont térité. Les bonus magiques s’appliquent également, ainsi que tous les
traités ci-dessous. modificateurs de circonstances jugés nécessaires. Il n’existe aucun bonus
Les modificateurs de circonstance sont ceux que le Gardien du Château d’Attaque dans le dos ou d’Attaque sournoise pour les armes à distance.
juge appropriés à une situation. Ils surviennent souvent dans les situa- Il existe deux types d’armes à distance: les armes de jet et les armes méca-
tions pour lesquelles il est impossible de créer une règle et où le Gardien niques à projectiles. Les armes de jet sont celles dont la vitesse et la dis-
du Château doit faire preuve de jugeote pour déterminer quel modifica- tance de lancer dépendent de la force du personnage. Il s’agit notam-
teur doit être appliqué. Par exemple, si un personnage se balance à une ment des javelines, des dagues et lances. Les armes mécaniques à projecti-
corde au milieu d’une pièce, en tenant son épée dans une main pour les sont celles dont la vitesse et l’impulsion du projectile dépendent du
frapper un individu passant à proximité, le Gardien du Château doit mécanisme qui le propulse, comme les arbalètes et les arcs. Lorsqu’une
déterminer le modificateur approprié pour toucher. attaque est réussie avec une arme de jet, on applique le bonus de Force
En général, les modificateurs de circonstance peuvent être rangés en trois aux dégâts. Il ne s’applique pas avec les armes mécaniques à projectiles.
catégories : difficile, très difficile et héroïque. Pour les actions difficiles il Les armes à distance possèdent également un facteur de portée qui est
est possible d’enlever jusqu’à 5 points au résultat du dé, et jusqu’à 10 indiquée dans la table des armes. Un modificateur au jet d’attaque s’ap-
points pour les actions très difficiles. Pour les actions héroïques on peut plique à chaque facteur de portée selon que la cible est située à bout
appliquer un modificateur allant jusqu’à -20, mais un malus aussi impor- portant, à moyenne portée (-2) ou à longue portée (-4).
tant devrait être excessivement rare, voire jamais utilisé. L’exemple précé-
dent est assez ridicule mais se produit fréquemment dans les films, et DEGATS
surviendra probablement à un moment ou un autre dans une partie. Le
modificateur adéquate devrait se situer entre -4 et -8. Les points de vie représentent le montant de dégâts physiques et men-
taux qu’un personnage ou un monstre peut encaisser avant de tomber
Après avoir appliqué tous les modificateurs aux jets d’attaque, si le nom- inconscient ou de mourir. Ils diminuent avec les dégâts occasionnés par
bre obtenu est supérieur à la valeur de classe d’armure de l’adversaire, les armes, les sorts et les poisons.
l’attaque touche et les dégâts sont appliqués.
Lorsqu’une attaque est réussie, on détermine les dégâts infligés, et les
CLASSE D’ARMURE points de vie sont réduits en conséquence. Les dégâts occasionnés par
une arme dépendent de l’arme utilisée. La liste des armes dans la section
La classe d’armure est la capacité défensive de l’adversaire. Elle prend en consacrée à l’équipement fournit toutes les informations nécessaires
compte la défense active (expérience du combattant), l’armure portée

INITIATION RAPIDE 19
concernant les dégâts qu’inflige chaque type d’arme. Les dégâts sont simples objets disparaissaient, puis se fut au tour des animaux et enfin
appliqués immédiatement donnant d’emblée un résultat. Si le personne des objets de valeur, de l’or des bijoux, etc. Récemment plusieurs meur-
ou le monstre meurt à la suite de ces dégâts, il ne peut plus effectuer la tres ont eu lieu dans la ville. Les villageois ont commencé à supposer
moindre action. qu’une sorcière leur avait jeté un mauvais sort car à plusieurs reprises des
habitants ont vu la silhouette courbée d’une guenaude se mouvoir dans
MANŒUVRES DE COMBAT les rues sombres ; d’autres auraient aperçu la superbe femme d’Androu
Les joueurs tentent toutes sortes d’actions inventives durant les combats. Pré, seul et sans escorte, regardant par les fenêtres des maisons.
Il est impossible d’énumérer et décrire toutes les possibilités et ce serait
totalement vain de le faire. Toutefois, quelques-unes des manœuvres de POUR LE GARDIEN DU CHÂTEAU
combat les plus courantes et leurs effets sont donnés ci-dessous. En réalité, Androu est prisonnier dans sa propre demeure. Lors de sa
ESQUIVE: Un personnage peut esquiver jusqu’à trois attaques dans un dernière aventure, il a rencontré Erza-l’ensorceleuse qui est en fait une
round sacrifiant ainsi ses propres attaques. Il obtient un bonus de +2 à guenaude verte. En voyant le jeune homme, elle a pris l’apparence d’une
sa classe d’armure. jeune femme avenante. Lorsqu’elle appris qu’il possédait une tour et
protégeait un village, elle n’a pas eu besoin de beaucoup le charmer car il
SE DESENGAGER D’UN COMBAT: Un personnage peut effectuer la moitié était déjà très épris d’elle. Elle l’a convaincu de la prendre pour femme et
de son déplacement sans attaquer tout en conservant sa classe d’armure de la faire venir à son domicile, ce qu’il fit volontiers. Une fois installé
normale. L’attaquant peut toutefois le poursuivre. Si le personnage choi- dans la tour du mage, elle l’a ensorcelé lentement le liant à elle sans qu’il
sit d’effectuer un déplacement complet, il ne peut pas effectuer d’attaque s’en rende compte. Il est maintenant prisonnier dans la plus haute pièce
et son adversaire bénéficie d’une attaque supplémentaire à +2. de sa tour, contraint par la magie de la guenaude. Il est vivant, mais en
état d’animation suspendue, continuant à vieillir mais n’ayant quasi-
DESARMER: Les guerriers, roublards ou les clercs peuvent désarmer un
ment besoin d’aucune nourriture qu’elle lui fournit en très petites quan-
adversaire. Pour cela, le personnage doit réussir à toucher une classe
tités pour juste le maintenir en vie.
d’armure égale aux DV ou au niveau de l’adversaire +18 (par exemple,
un guerrier doit faire 23 pour désarmer une créature de 5 dés de vie). Le Ayant pris possession de la tour, elle a commencé à l’utiliser comme
cas échéant, l’adversaire peut bénéficier de son bonus de Dextérité. repaire pour hanter les habitants, répandant les secrets qu’elle avait
appris en les espionnant, les volant, tuant leurs animaux et plus récem-
ATTAQUE DANS LE DOS: Attaquer une cible par derrière donne un bo-
ment tuant certains d’entre eux en « s’asseyant sur leur poitrine ». Dans
nus de +1 aux jets d’attaque. Le roublard ne peut pas cumuler cet ajuste-
cette dernière forme de tourment, la guenaude rend visite à sa victime et
ment à son bonus d’Attaque dans le dos.
s’assoie sur elle, hantant ses rêves jusqu’à ce qu’elle étouffe. Les victimes
sont retrouvées avec le visage stigmatisé par l’horreur et la douleur, signe
évidant de la venue d’une guenaude.
LA TOUR DU MAGE Après avoir pris connaissance des faits, les personnages peuvent proposer
leur services ou se faire embaucher par les villageois pour résoudre le
LA TOUR DU MAGE problème en explorant la tour, l’offre pouvant aller jusqu’à 1000 po
pour déloger la soricère.
La Tour du Mage est une aventure prévue pour un groupe de 3 à 5 per-
sonnages de niveau 6 qui devrait pouvoir se jouer en une seule session DEBUT DE L’AVENTURE
de jeu. Il s’agit d’une tour simple située dans la ville ou le village du
choix du Gardien du Château. Bien qu’il s’agisse à l’origine d’une tour Les aventuriers se retrouvent a Surplomb et décident de rester dans la
juchée sur le haut d’une falaise, le Gardien du Château pourra très faci- seule auberge de ville, le Moulin du Voisin. Ils y trouvent une clientèle
lement la replacer dans une forêt, un désert ou un marais ou dans tout très agités relatant les évènements de la veille.
autre environnement qui lui conviendra. Il suffit de remplacer le texte
Un des clients est adossé à la cheminée et parle fortement. Beaucoup de
descriptif introductif afin de mieux refléter l’environnement voulu et de
villageois lui prête attention.
remplacer l’escalier en colimaçon par un chemin sinueux.

INTRODUCTION C’est une plaie j’vous dis ! Cette donzelle n’est pas plus sa
femme que j’suis ma propre mère en m’étant nourrit au
La Tour de Pré se dresse sur un promontoire dominant la ville de Sur-
plomb. C’est un mage du nom d’Androu Pré qui l’a fit construire il y a
lait de vache ! C’est une sorcière. Je l’ai vu comme vous
quelques années pour s’y installer et effectuer ses recherches. Durant de tous. Elle hante les rues et s’en prend à nos bêtes. C’est elle
nombreuses années, Androu apporta son aide magique à la ville de Sur- qui révèle nos secrets et a causé la mort de la vieille Marian.
plomb chaque fois que nécessaire, qu’il s’agisse de bandits en maraude, Je le sais. J’ai aidé à l’enterrer et j’ai vu ce regard sur son
de monstres errants ou de tâches plus banales comme la construction de visage que seul la terreur d’une sorcière peut produire. Et
ponts ou faire tomber la pluie. j’ai tenté d’aller là-haut vous savez, mais quelque chose sur
Quelques années plus tard, Androu épousa une femme avenante qu’il cette route, quelques créatures maléfiques hantent les esca-
avait rencontré au cours de ses nombreuses aventures. Ils semblaient liers en colimaçon. Elle a pris notre mage et l’a probable-
bien veillant l’un envers l’autre et le mage venait de moins en moins ment tué il y a longtemps et maintenant elle veut prendre
souvent en ville. Beaucoup ont cru que le mage bien pensant se laissait
bercer par le nouveau bonheur qu’il avait trouvé et le laissèrent à ses
ce qu’elle n’a pas !
affaires.
L’orateur poursuit et la foule se lance dans des pourparlers à ce sujet
Toutefois, plusieurs années passèrent durant lesquelles Androu cessa jusqu’à ce que l’un des aventuriers exprime un intérêt quelconque pour
totalement de venir en ville. Il fut rapidement oublié et bien que des leur histoire. Dés lors, les villageois les pressent d’explorer la tour et de
délégations furent envoyées pour tenter de savoir ce qu’il était advenu de découvrir si le mage est vivant et si la sorcière est bien réelle.
lui, elles furent reçu par une femme avenante qui les informa qu’Androu
était impliqué dans un rituel très complexe et qu’il avait demandé à ne Le bailli de la ville est d’un grand soutien et leur propose une récompen-
pas être dérangé. Elle réussi à les faire partir mais ils restaient très suspi- se de 1000 po. Il leur fournit également la clé de la tour que lui avait
cieux, car en ville les commérages allaient bon train à son sujet et les confié Androu par sécurité, au cas ou il se retrouverait bloqué à l’exté-
villageois se rendaient compte qu’Androu ne leur avait jamais dit son rieur de la tour.
nom ou qu’elle ne leur avait jamais donné. En fait, personne ne savait
Si on lui demande pourquoi il ne se rend pas lui-même à la tour, il expli-
qui elle était ni d’où elle venait.
que que son seigneur lui a dit de se tenir à distance et d’attendre la venue
Peu de temps après, un mal frappa le village. Dans un premier temps de d’un magicien de la cour qui, bien sur, ne s’est jamais présenté.

20 CASTLES & CRUSADES


Si les personnages décident de relever le défi, l’aventure commence par rubis d’une valeur de 300 po, un brassard de protection +1 et une bourse
la traversée d’une rivière peu profonde via un vieux pont en pierre sur contenant 200 po.
une route commerçante. De l’autre côté du pont, près de la route, un
chemin s’offre à eux menant à un escalier en colimaçon. Le diablotin n’attaquera pas le groupe à moins qu’il soit découvert, au-
quel cas, il tente de fuir. Cependant, si le trésor est récupéré, il suit le
groupe et les tourmente avec des tours et des pièges jusqu’aux restant de
L’ESCALIER EN COLIMACON leurs jours si nécessaire. Il ne prévient pas la guenaude, et ne l’aide en
Le chemin serpente à travers une zone forestière d’environ quatre cents aucun cas si elle est attaquée, souhaitant sa mort plus que toute autre
mètres et se termine au pied d’un escalier. L’escalier a été taillée dans de chose.
belles et solides pierres, mais il a été totalement laissé à l’abandon depuis
longtemps. Il n’est pas fendu ni endommagé, mais les mauvaises herbes DIABLOTIN (loyal mauvais ; DV 1d8 ; CA 15 ; PV 7 ; Caractéristiques principales,
physiques et mentales ; Attaque morsure: 1d4 points de dégâts, dard de queue: 1
et quelques plaques de mousse ont poussées sur toute ses marches. Il n’y
point de dégât + venin: 2 points de dégâts supplémentaire pendant 4 rounds ; invisi-
a aucun signe visible de passage. bilité ; RM 3 ; régénération 1 pv/round).
Un vieux sylvanien torsadé employé par la guenaude garde le passage. Il a
pris position au 2/3 de l’escalier haut de 150 mètres, se tenant au milieu ZONE 3 — LA SALLE DE SEJOUR
des autres arbres qui poussent le long de l’escalier, parfaitement immobile, La porte de l’escalier débouche dans cette salle. Elle est richement déco-
mais toujours aux aguets. Dès que quelqu’un approche à sa portée, il rée de tapisseries contre les murs, de tapis sur le plancher et de plusieurs
attaque. porte flambeaux. Une grande table ornée trône dans un coin de la salle
et plusieurs canapés rembourrés et chaises sont placés de l’autre côté. Il
SYLVANIEN (neutre mauvais ; DV 7d8 ; CA 20 ; PV 43 ; Caractéristiques principa- est évident que la pièce est une sorte de salon ou de boudoir, probable-
les, physiques ; Attaque 2 coups: 2d8 points de dégâts chacun ; Capacité d’étreindre ment employée pour divertir les invités.
et piétiner, 4d4 points de dégâts supplémentaire ; Ce sylvanien ne peut pas animer
d’autres arbres ; vulnérable au feu). Il y a beaucoup d’objets de valeur dans la salle, mais les lourdes tapisse-
ries et les meubles ornés sont bien trop lourds et encombrant pour être
LA TOUR volés et déplacés facilement. La salle est en grande partie intacte.
L’escalier cède la place à une petite saillie rocheuse. Les bordures de-
ZONE 4 — LA CHAMBRE DES INVITES
vaient autrefois être ornées des plantations, mais celle-ci sont depuis La porte s’ouvre sur une chambre simple. Un lit bien fait mais sale se
longtemps révolues. dresse contre le mur intérieur. Un grand coffre est placé à son pied.
Plusieurs peaux d’animaux recouvrent le sol. Derrière, un immense
La forêt cède la place à la tour qui se dresse devant vous. Elle vitrail s’impose dans la pièce au travers duquel on distingue la vallée en
repose sur une colline escarpée dominant la ville située dans contrebas. Il laisse parfaitement passer la lumière du soleil ou de la lune
la vallée en contrebas. Simple, de forme arrondie et de bon- qui inonde le lit.
ne facture, elle présente en son centre un grand vitrail faisant Mis à part le vitrail, la pièce est vide et dénuée de tout intérêt.
face à la ville. Le sommet de la tour dispose de plusieurs fe-
nêtres. Tout est calme et silencieux. Le terrain autrefois luxu- ZONE 5 — SALLE D’ETUDE
riant et bien entretenu autour de la tour ne laisse place qu’à Il s’agit de la salle d’étude d’Androu. Au centre se trouve un grand bu-
des jardins vides de roches et de pierres. reau sur lequel sont posés de nombreux papiers, un certain nombre
d’instruments scientifiques, de l’encre (maintenant sèche) et un chande-
lier à cinq branches. Quelqu’un a forcé le bureau, et plusieurs tiroirs
La tour fait 18 mètres de haut et environ 12 mètres de diamètre à sa sont ouverts. D’avantage de peaux d’animaux recouvrent le sol, celles de
base. Un escalier en colimaçon la traverse en son centre et comporte des gros ours à la fourrure plus épaisse. Divers étagères de livres désordon-
portes d’accès à chaque étage. Ces portes sont toutes en métal et bien nées et pillées s’étendent sur le mur, beaucoup d’ouvrages ayant été jetés
qu’elles disposent toutes de serrures, seule la porte de la pièce haute où au milieu de la pièce, brûlés ou déchirés. Plusieurs étagères ont été com-
vie la guenaude est verrouillée. plètement vidées.
ZONE 1 — L’ENTREE ZONE 6 — LA CHAMBRE D’ANDROU
La porte est verrouillée de l’intérieur. Bien que la guenaude ne se doute Les deux portes de cette pièce sont verrouillées et semblent l’être depuis
pas que quelqu’un approche, elle craint d’être surprise. Bien entendu les assez longtemps.
personnages devrait être en possession de la clé de la tour.
La porte s’ouvre sur un petit cabinet de toilette (6a), avec des latrines
Cette salle fait la moitié de la surface de la tour. On y trouve une chemi-
dont la cuvette comporte un sort de porte dimensionnelle permanent. Tout
née bâtie dans le mur, une grande table entourée de 8 chaises, une ar-
ce qui y tombe se retrouve dans le bois à 30 mètres à l’extérieur de la
moire remplie de chopes, d’assiettes et d’argenterie. Une grande peau
tour.
d’ours s’étend sur le plancher ; plusieurs peaux d’animaux recouvrent
d’ailleurs une grande partie du sol. La salle est chauffée, mais il semble- La grande salle (6) correspond aux appartements privés du magicien. Un
rait qu’elle n’a pas été utilisée depuis un certain temps. On peut voir lit grand format trône au centre de la pièce. Un coffre ouvert est placé à
trois autres portes dans la salle. Deux d’entre elles conduisent à la cuisine son pied, les vêtements et effets personnels qu’il contenait ayant été jeté
(zone 2) et la troisième mène à l’escalier qui grimpe au centre de la tour. sur le plancher. Une autre peau d’animal s’étend sur le sol devant une
cheminée inutilisée depuis longtemps. Les objets personnels abondent,
ZONE 2 — LA CUISINE plusieurs manteaux sur des cintres ainsi que des chapeaux et des chopes
Les deux portes s’ouvrent sur la cuisine. Cette pièce est dans un désordre trainent sur le sol, etc.
total : des casseroles et des poêles trainent sur le sol, des cendres du foyer
sont dispersées un peu partout, de la nourriture à moitié dévorée ainsi On peut voir des signes de lutte dans la chambre. Le lit est froissé et sale,
que toutes sorte d’ustensiles jonchent le plan de travail et le sol. Un les draps trainent sur le sol et on peut distinguer quelques tâches de sang
grand four de briques doté d’un conduit passant dans le mur, dégage séché sur le plancher près de la porte.
une chaleur considérable ce qui rend l’air de la pièce presque suffocant. La lutte n’a pas eu lieu entre la guenaude et le magicien, mais entre elle
Baël, le serviteur de la sorcière, vit dans la cuisine. Ce petit diablotin lui et la mimique qui garde la chambre. Cette créature a attaqué la guenau-
sert de cuisinier et il s’est installé ici. Il maintient le feu du four actif ce de quand elle est entrée dans la pièce sans le mage, car la créature s’atta-
qui lui rappelle son plan d’origine où la chaleur est constante. Le diablo- que à toute personne qui y pénètre sans lui.
tin est malfaisant et a même volé la guenaude durant quelques temps. Il
MIMIQUE (neutre ; DV 7d8 ; CA 15 ; PV 35 ; Caractéristiques principales, physi-
a ramassé de petits objets qu’il dissimule à la cuisine dans une casserole ques ; Attaque coup: 3d4 points de dégâts ; écrasement ; mimétisme ; vision dans le
couverte, glissée sous la planche à découper qui contient, une bague avec noir 18 m).

INITIATION RAPIDE 21
chacune ; Affaiblissement ; Discrétion en milieu naturel ; Imitation des sons ; Pou-
LA TOUR DU MAGE voirs magiques: communication avec les monstres, invisibilité, lumières dansantes, modifica-
tion d’apparence, passage sans trace, respiration aquatique, son imaginaire. Elle a déjà utilisé
une fois sa modification d’apparence).

La pièce est remplie du butin qu’elle a volé dans la tour, mais aussi dans
la ville ainsi que dans d’autres lieux. Il se compose de toutes sortes d’ob-
Zone 4 jets: 2200 po, 3000 pa, 125 pp, une dague de venin, des gantelets de dextéri-
Zone 2
té, une cuirasse +2, 6 rouleaux de parchemins avec les sorts (de toute classe)
à l’appréciation du GC et une cape de persuasion.

Zone 3 Androu Pré est toujours vivant et dès que la guenaude meurt ou que les
Zone 1 aventuriers la délogent, il sort lentement de sa torpeur. Il s’étonne qu’au-
tant de temps se soit passé, mais reste éternellement reconnaissant en-
vers les personnages et leur offre de prendre tous les objets que la gue-
Rez-de-jardin étage 1 naude avait pu récupérer, que ceux-ci lui appartiennent ou non. Ses
livres de sorts restent la seule exception. La guenaude ne les a jamais
trouvé car il les cache dans une petite poche extradimensionnelle dissi-
6a mulée dans la forêt.
Zone 6
Une trappe mène sur le toit.
Zone Zone
7 8
Zone 5

étage 2 étage 3

= 1,50 mètres

ZONE 7 — LE LABORATOIRE
Cette pièce est dans une pagaille totale, tout est détruit, des tables ren-
versées, des bancs cassés, des pots et de la verrerie brisés sur le sol. Des
traces d’incendie sont visibles sur les murs si bien qu’il n’y a plus grand-
chose d’utilisable. Trois grandes fenêtres donnent dans la salle ; leurs
vitres sont brisées et jonchent le sol.
Il n’y a rien de valeur ici. La guenaude a tout détruit.

ZONE 8 — LA PRISON D’ANDROU


Cette pièce était autrefois l’observatoire d’Andru. Il s’asseyait ici pour se
plonger dans une paisible contemplation, les fenêtres donnant sur le
village en contrebas. La nuit, il cartographiait les étoiles et observait le
passage de la lune. Ce lieu est maintenant sa prison.

La porte s’ouvre en libérant une puanteur. L’odeur est un


mélange d’herbes des marais et de pourriture. A l’intérieur
un étrange spectacle s’offre à vos yeux. Un homme est assis
dans un grand fauteuil orné et semble vous contempler d’un
regard vide. Ses cheveux longs tombent sur ses épaules et
atteignent le sol. Ses ongles sont également très longs, et s’en-
roulent sur eux-mêmes. La peau sur ses mains et sur son visa-
ge est la seule zone de chair visible, pâle et presque transluci-
de. Ses habits sont en lambeaux et il est presque nu. Il est
impossible de dire s’il est mort ou vivant. Debout près de lui
se trouve une belle femme, vêtue d’une robe fluide de soie
blanche. Ses cheveux blonds sont tirés en arrière et elle s’a-
dresse à vous avec des yeux remplis de crainte et de désir :
« Dieux merci pour vous avoir envoyé. L’horrible sorcière qui
vit en dessous nous a gardé ici depuis si longtemps. Mais il
semblerait que vous l’ayez tué ! »

Il s’agit bien entendu de la sorcière, et elle essaie de tromper les person-


nages en leur faisant croire que la mimique avec laquelle ils se sont bat-
tus en-dessous est la créature qui gardait Androu emprisonné. Si, lors de
la conversation, elle sent qu’ils vont s’attaquer à elle, elle attaque immé-
diatement.
GUENAUDE VERTE (chaotique mauvais ; DV 9d8 ; CA 22 ; PV 43 ; Caractéristi-
ques principales, physiques et mentales ; Attaque 2 griffes: 1d4+4 points de dégâts

22 CASTLES & CRUSADES


PERSONNAGES PRETIRES

NIGEL WIGGINS-FIORD
Roublard niveau 4, halfelin (m), chaotique neutre
DV 4d6, PV 24, CA 15
Caractéristiques principales : Dextérité, Sagesse
Force 14, Dextérité 17, Constitution 15, Intelligence 14, Sagesse 12, Charisme 9

Possessions: armure de cuir +1, épée courte +2 d’initiative (bonus aux jets d’initiative seulement) ; haches d’armes, arbalète avec 20
carreaux ; matériel d’aventurier dont des outils de voleurs, une corde de 15 m, de la nourriture et de l’eau, ainsi que 40 po.

FREYAN GARDEBOUCLE
Guerrier niveau 4, nain (m), neutre bon
DV 4d10, PV 37, CA 20
Caractéristiques principales : Force, Constitution
Force 15, Dextérité 9, Constitution 16, Intelligence 13, Sagesse 14, Charisme 12

Possessions: armure de plaques +1, bouclier intermédiaire +2, épée longue +3 ; dague, lances ; matériel d’aventurier dont un sac à dos,
une corde, de la nourriture et de l’eau ainsi que 20 po en gemmes et pièces.

THELITH
Clerc niveau 4, elfe (f), chaotique bon
DV 4d8, PV 21, CA 14
Caractéristiques principales : Dextérité, Sagesse
Force 16, Dextérité 16, Constitution 10, Intelligence 11, Sagesse 18, Charisme 14

Possessions: armure de cuir, cape de protection +2, masse d’armes +2 ; petit marteau de guerre et divers matériels d’aventurier com-
me un symbole sacré, une petite boite en bois, des bandages, de la nourriture et de l’eau. Elle possède un parchemin de délivrance
des malédictions, une potion de restauration, et 24 po en gemmes et pièces.

Sorts: Niveau 0 - détection du mal, lumière, purification de la nourriture et de l’eau, soins superficielles ; niveau 1 - bouclier de la foi, regain
d’assurance, soins légers (x2) ; niveau 2 - arme spirituelle, délivrance de la paralysie, silence.

MAÎTRE BLISTING
Magicien niveau 5, humain (m), chaotique neutre
DV 5d4, PV 18, CA 16
Caractéristiques principales : Dextérité, Intelligence, Sagesse
Force 12, Dextérité 18, Constitution 10, Intelligence 17, Sagesse 14, Charisme 18

Possessions: anneau de protection +3, anneau d’absorption des dégâts (absorbe 1-3 points de dégâts par coup et par round), 2 potions
de restauration, 1 potion de rapidité, 1 parchemin de projectile magique. Il possède également 500 po en pièces et parures.

Sorts: Niveau 0 - détection de la magie, manipulation à distance, ouverture/fermeture, prestidigitation, signature magique ; niveau 1 - dé-
charge électrique, feuille morte, mains brulantes, pattes d’araignée, verrouillage ; niveau 2 - caractéristique améliorée, déblocage ; niveau 3 -
boule de feu.

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