0% found this document useful (0 votes)
52 views3 pages

DD5 ECheat Sheet

This document provides a cheat sheet for the 5th edition of Dungeons and Dragons, summarizing key rules and mechanics. It covers abilities and skills, combat rounds and turns, movement options, actions in combat, weapons and attacks, conditions like unconsciousness and dying, and common game terms. The cheat sheet is intended to serve as a quick reference guide for players by distilling essential rules into a concise yet comprehensive overview.

Uploaded by

James Blake
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
52 views3 pages

DD5 ECheat Sheet

This document provides a cheat sheet for the 5th edition of Dungeons and Dragons, summarizing key rules and mechanics. It covers abilities and skills, combat rounds and turns, movement options, actions in combat, weapons and attacks, conditions like unconsciousness and dying, and common game terms. The cheat sheet is intended to serve as a quick reference guide for players by distilling essential rules into a concise yet comprehensive overview.

Uploaded by

James Blake
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 3

 

Dungeons and Dragons 5​th​ Edition Cheat Sheet 
 

Abilities and Skills ​(BR57)  Combat ​(BR69)  Glossary 


You have a ​score​ from 3­20 for each of your  Combat is made up of ​rounds​, which represent 6  Advantage​BR4​ ­ Roll twice, and take the higher roll. 
abilities​. You will also have an ​ability modifier​,  seconds of time. During a ​round​, every character  For a passive skill, add 5. 
which will range from ­5 to +5 or so.  and creature gets a ​turn​. On your ​turn​, you can   
  move​ and take an ​action​. Your movement can be  Armor Class (AC)​BR9​ ­ A number representing how 
Strength (STR)​ ­ Physical power and force.  used at any time on your turn, and can be split up  hard it is to deal damage to something. Usually 
   Athletics​ ­ climbing, jumping, swimming,  as well. Some abilities let you take a ​bonus  your armor bonus (or 10 if unarmored) + ​DEX 
grappling  action​, and will detail what you can do with it. You  modifier. 
  also get one ​reaction ​per round.   
Dexterity (DEX)​ ­ Agility, reflexes, balance    Contest​BR58​ ­ ​You and an opponent each make 
   Acrobatics​ ­ Balancing, acrobatic stunts  Round = Turn (Move, Action, Bonus Action)  skill checks​. Whoever’s total is higher wins the 
   Sleight of Hand​ ­ Concealing objects,                  + Reaction  contest. 
pickpocketing     
   Stealth​ ­ Moving silently, hiding from enemies  Movement Options ​(BR70)  Difficulty Check (DC)​ ­ A number representing the 
     Running​ ­ move up to your speed  difficulty of a task. 
Constitution (CON)​ ­ Physical endurance,     ​Climbing, Swimming, or Crawling​ ­ move at   
toughness  half speed.  Disadvantage​BR4​ ­ Roll twice, and take the lower 
     ​Jumping ​­ Requires a 10 ft. running start  roll. For a passive skill, subtract 5. 
Intelligence (INT)​ ­ Book smarts, knowledge        Long Jump ​­ jump up to your ​STR​ score in   
   Arcana​ ­ Knowledge about magic  feet.  Hit Dice (HD)​BR7​ ­ The amount is determined by 
   History​ ­ Knowledge about history        ​High Jump​ ­ jump up to 3 + ​STR​ modifier  your level(s), and the die is determined by your 
   Investigation​ ­ Looking for clues and making    class(es). Used to recover health during Short 
deductions on those clues.  Actions in Combat ​(BR71)  Rests. 
   Nature​ ­ Knowledge about nature, plants,     Attack​ ­ See below.   
animals     Cast a Spell​ ­ Choose which spell to cast, then  Hit Points (HP)​BR7​ ­ How healthy you are. When 
   Religion​ ­ Knowledge about religion  determine targets, damage, etc  you take damage, you subtract from your ​current 
     Dash​ ­ Double your speed for this turn. You can  hit points. 
Wisdom (WIS)​ ­ Street smarts, reasoning and  still split your movement up before/between/after   
deduction  your action(s).  Immune​ ­ You take no damage. 
   Animal Handling ​­ Calming animals, mounts     Disengage​ ­ Your ​Move​ does not provoke   
   Insight​ ­ Determine true intentions, detect lies  attacks of opportunity  Initiative​BR69​ ­ Make a ​DEX​ check. This determines 
   Medicine ​­ Diagnose illness, stabilize dying     Dodge​ ­ All attacks against you have  in what order characters and creatures take their 
person  disadvantage​, and all DEX checks you make have  turns during combat. 
   Perception​ ­ Spot, hear, or detect things.  advantage​ until your next turn.   
   Survival​ ­ Follow tracks, hunt, predict weather     Help​ ­ The target you help gets ​advantage ​on  Inspiration​BR35​ ­ Granted by the DM for 
  their attack roll or check.  spectacular role­playing. You may use Inspiration 
Charisma (CHA)​ ­ Force of character, persuasion,     Hide ​­ Make a Dexterity (Stealth) check to  to gain advantage on one attack roll, saving throw, 
likeability, influence  conceal yourself.  or ability check.. 
   Deception ​­ Lying, misleading     Ready ​­ Prepare an action to be taken at a   
   Intimidation​ ­ Influence by threatening, physical  certain time. e.g. “When anything rounds the  Long Rest​BR67​ ­ A full night’s rest. Recover spell 
violence, feats of strength  corner of that hall, I’ll throw my javelin at its face!”  slots, ​HP​, and half of your ​Hit Dice​, as well as any 
   Performance​ ­ Entertainment, dance, acting,     Search​ ­ Find something. May require a Wisdom  other special class resources. 
storytelling  (Perception) check   
   Persuasion​ ­ Influence by tact, social graces     Use an Object  Opportunity Attack​BR74​ ­ When a creature within 
    your ​reach ​moves away, you can use your 
Weapon Attack Ability Modifiers ​(BR73)  Making a Weapon Attack ​(BR73)  reaction ​to make a ​melee​ attack. 
Normally, you use ​STR​ for melee weapons, and  1) Decide on a weapon to attack with.   
DEX​ for ranged weapons. If a weapon has the  2) Roll a d20.  Passive Check​BR59​ ­ An ability check that doesn’t 
finesse​ property, you can use ​DEX ​instead. If a  a) If it’s a 20, you automatically  use a roll. Your ​passive score ​is equal to 10 + all 
melee weapon has the ​thrown​ property, you can  hit. This is a ​critical hit​.  applicable modifiers (ability modifiers, proficiency, 
make a ranged attack with it instead, using the  b) If it’s a 1, you automatically  advantage/disadvantage). 
same ability score you would use for a melee  miss.   
attack.  3) If you are ​proficient​ in the weapon, add  Proficient​BR7​ ­ Add your Proficiency Bonus to any 
  your​ proficiency bonus​.  rolls for this skill/attack/etc 
Unconscious and Dying ​(BR76)  4) Add the appropriate ability modifier (see   
Attack Ability Modifiers​).  Reach​BR73​ ­ The area that you can make melee 
If you drop to 0 HP, you are ​unconscious​. Each 
5) If this number meets or exceeds the  attacks in. Usually a 5 ft. radius. 
turn you must make a ​death saving throw (DST)​: 
target’s ​AC​, you ​hit​!   
Roll a d20. If 10 or higher, you succeed; otherwise, 
6) Roll damage. If this was a ​critical hit​,  Resistance​BR75​ ​­ You take half damage. 
you fail. Three successes means you ​stabilize​. 
roll twice and add.   
Three failures mean you ​die​. A 1 counts as two 
7) Add the same ability modifier you used  Saving Throw​BR4​ ­ Roll a d20, and add your Ability 
failures. If you roll a 20, you regain 1 HP (and 
in step 4.  Modifier to the roll. If you are ​proficient​, add your 
regain consciousness). 
8) You deal that much damage!  proficiency bonus. 
 
   
Any damage you take counts as a failed ​DST​. If a 
Making a ​spell attack​ is identical to making a  Short Rest​BR67​ ­ About an hour of downtime. Can 
creature lands a ​critical hit​ on you, it counts as 
weapon attack​, except for the following:  spend ​Hit Dice​ to recover HP. 
two failed ​DST​s. 
● Always add your ​proficiency bonus​ in   
 
step 3. You are always ​proficient​ in  Ability/Skill Check​BR4​ ­ Roll a d20, and add your 
If your total damage beyond 0 HP matches or 
spellcasting.  Ability/Skill Bonus to the roll. If you meet or exceed 
exceeds your total HP, you ​die​.  
● Use your ​spellcasting ability ​in step 4  the ​DC​, you succeed. 
 
● Don’t add your ​spellcasting ability​ to   
 
your damage in step 7.  Vulnerable​BR75​ ​­ You take double damage. 
BR## refer to page numbers in the Basic Rules 
 
Dungeons and Dragons 5​th​ Edition Cheat Sheet 
 

Abilities and Skills ​(PHB173)  Combat ​(PHB189)  Glossary 


You have a ​score​ from 3­20 for each of your  Combat is made up of ​rounds​, which represent 6  Advantage​PHB173​ ­ Roll twice, and take the higher 
abilities​. You will also have an ​ability modifier​,  seconds of time. During a ​round​, every character  roll. For a ​passive check​, add 5. 
which will range from ­5 to +5 or so.  and creature gets a ​turn​. On your ​turn​, you can   
  move​ and take an ​action​. Your movement can be  Armor Class (AC)​PHB14​ ­ A number representing 
Strength (STR)​ ­ Physical power and force.  used at any time on your turn, and can be split up  how hard it is to deal damage to something. 
   Athletics​ ­ climbing, jumping, swimming,  as well. Some abilities let you take a ​bonus  Usually your armor bonus (or 10 if unarmored) + 
grappling  action​, and will detail what you can do with it. You  DEX​ modifier. 
  also get one ​reaction ​per round.   
Dexterity (DEX)​ ­ Agility, reflexes, balance    Contest​PHB174​ ­ ​You and an opponent each make 
   Acrobatics​ ­ Balancing, acrobatic stunts  Round = Turn (Move, Action, Bonus Action)  skill checks​. Whoever’s total is higher wins the 
   Sleight of Hand​ ­ Concealing objects,                  + Reaction  contest. 
pickpocketing     
   Stealth​ ­ Moving silently, hiding from enemies  Movement Options ​(PHB190)  Difficulty Check (DC)​ ­ A number representing the 
     Running​ ­ move up to your speed  difficulty of a task. 
Constitution (CON)​ ­ Physical endurance,     ​Climbing, Swimming, or Crawling​ ­ move at   
toughness  half speed.  Disadvantage​PHB173​ ­ Roll twice, and take the lower 
     ​Jumping ​(PHB182)​ ​­ Requires a 10 ft. running start  roll. For a ​passive check​, subtract 5. 
Intelligence (INT)​ ­ Book smarts, knowledge        Long Jump ​­ jump up to your ​STR​ score in   
   Arcana​ ­ Knowledge about magic  feet.  Hit Dice (HD)​PHB12​ ­ The amount is determined by 
   History​ ­ Knowledge about history        ​High Jump​ ­ jump up to 3 + ​STR​ modifier  your level(s), and the die is determined by your 
   Investigation​ ­ Looking for clues and making    class(es). Used to recover health during Short 
deductions on those clues.  Actions in Combat ​(PHB192)  Rests. 
   Nature​ ­ Knowledge about nature, plants,     Attack​ ­ See below.   
animals     Cast a Spell​ ­ Choose which spell to cast, then  Hit Points (HP)​PHB12​ ­ How healthy you are. When 
   Religion​ ­ Knowledge about religion  determine targets, damage, etc  you take damage, you subtract from your ​current 
     Dash​ ­ Double your speed for this turn. You can  hit points. 
Wisdom (WIS)​ ­ Street smarts, reasoning and  still split your movement up before/between/after   
deduction  your action(s).  Immune​ ­ You take no damage. 
   Animal Handling ​­ Calming animals, mounts     Disengage​ ­ Your ​Move​ does not provoke   
   Insight​ ­ Determine true intentions, detect lies  attacks of opportunity  Initiative​PHB189​ ­ Make a ​DEX​ check. This 
   Medicine ​­ Diagnose illness, stabilize dying     Dodge​ ­ All attacks against you have  determines in what order characters and creatures 
person  disadvantage​, and all DEX checks you make have  take their turns during combat. 
   Perception​ ­ Spot, hear, or detect things.  advantage​ until your next turn.   
   Survival​ ­ Follow tracks, hunt, predict weather     Help​ ­ The target you help gets ​advantage ​on  Inspiration​PHB125​ ­ Granted by the DM for 
  their attack roll or check.  spectacular role­playing. You may use Inspiration 
Charisma (CHA)​ ­ Force of character, persuasion,     Hide ​­ Make a Dexterity (Stealth) check to  to gain advantage on one attack roll, saving throw, 
likeability, influence  conceal yourself.  or ability check.. 
   Deception ​­ Lying, misleading     Ready ​­ Prepare an action to be taken at a   
   Intimidation​ ­ Influence by threatening, physical  certain time. e.g. “When anything rounds the  Long Rest​PHB186​ ­ A full night’s rest. Recover spell 
violence, feats of strength  corner of that hall, I’ll throw my javelin at its face!”  slots, ​HP​, and half of your ​Hit Dice​, as well as any 
   Performance​ ­ Entertainment, dance, acting,     Search​ ­ Find something. May require a Wisdom  other special class resources. 
storytelling  (Perception) check   
   Persuasion​ ­ Influence by tact, social graces     Use an Object  Opportunity Attack​PHB195​ ­ When a creature within 
    your ​reach ​moves away, you can use your 
Weapon Attack Ability Modifiers  Making a Weapon Attack ​(PHB193)  reaction ​to make a ​melee​ attack. 
(PHB194)  1) Decide on a weapon to attack with.   
2) Roll a d20.  Passive Check​PHB175​ ­ An ability check that doesn’t 
Normally, you use ​STR​ for melee weapons, and 
a) If it’s a 20, you automatically  use a roll. Your ​passive score ​is equal to 10 + all 
DEX​ for ranged weapons. If a weapon has the 
hit. This is a ​critical hit​.  applicable modifiers (ability modifiers, proficiency, 
finesse​ property, you can use ​DEX ​instead. If a 
b) If it’s a 1, you automatically  advantage/disadvantage). 
melee weapon has the ​thrown​ property, you can 
miss.   
make a ranged attack with it instead, using the 
3) If you are ​proficient​ in the weapon, add  Proficient​PHB173​ ­ Add your Proficiency Bonus to 
same ability score you would use for a melee 
your ​proficiency bonus​.  any rolls for this skill/attack/etc 
attack. 
4) Add the appropriate ability modifier (see   
 
Attack Ability Modifiers​).  Reach​PHB195​ ­ The area that you can make melee 
Unconscious and Dying ​(PHB197)  5) If this number meets or exceeds the  attacks in. Usually a 5 ft. radius. 
If you drop to 0 HP, you are ​unconscious​. Each  target’s ​AC​, you ​hit​!   
turn you must make a ​death saving throw (DST)​:  6) Roll damage. If this was a ​critical hit​,  Resistance​PHB197​ ​­ You take half damage. 
Roll a d20. If 10 or higher, you succeed; otherwise,  roll twice and add.   
you fail. Three successes means you ​stabilize​.  7) Add the same ability modifier you used  Saving Throw​PHB179​ ­ Roll a d20, and add your 
Three failures mean you ​die​. A 1 counts as two  in step 4.  Ability Modifier to the roll. If you are ​proficient​, add 
failures. If you roll a 20, you regain 1 HP (and  8) You deal that much damage!  your proficiency bonus. 
regain consciousness).     
  Making a ​spell attack​ is identical to making a  Short Rest​PHB186​ ­ About an hour of downtime. Can 
Any damage you take counts as a failed ​DST​. If a  weapon attack​, except for the following:  spend ​Hit Dice​ to recover HP. 
creature lands a ​critical hit​ on you, it counts as  ● Always add your ​proficiency bonus​ in   
two failed ​DST​s.  step 3. You are always ​proficient​ in  Ability/Skill Check​PHB174​ ­ Roll a d20, and add 
  spellcasting.  your Ability/Skill Bonus to the roll. If you meet or 
If your total damage beyond 0 HP matches or  ● Use your ​spellcasting ability ​in step 4  exceed the ​DC​, you succeed. 
exceeds your total HP, you ​die​.   ● Don’t add your ​spellcasting ability​ to   
  your damage in step 7.  Vulnerable​PHB197​ ​­ You take double damage.  
PHB### refer to page numbers in the Player’s 
Handbook 
 
Dungeons and Dragons 5​th​ Edition Cheat Sheet 
 

You might also like