Programming9 PDF
Programming9 PDF
البرمجة
فريق الت أ�ليف:
اأ .شهد العويوي اأ .غدير النتشة د .سعيد عساف «منسقًا»
أا .ميساء دنديس د .غسان شاهين
الدائـــرة الفنية
اأ .كمال فحمـاوي اإشـــــــــــراف فـــنــــي
اأسحار حروب تصــميـــــم فــنــــــــــي
الطبعة ال�أولى
٢٠١٩م ١٤٤٠ /ھ
تــقــديــم
يتصــف ال�إ صــلاح التربــوي باأنــه المدخــل العقلانــي العلمــي النابــع مــن ضــرورات الحالــة ،المســتند اإلــى واقعيــة النشـاأة ،ال�أمــر الــذي
انعكــس علــى الرؤيــة الوطنيــة المطــورة للنظــام التعليمــي الفلســطيني فــي محــاكاة الخصوصيــة الفلســطينية وال�حتياجــات ال�جتماعيــة،
والعمــل علــى اإرســاء قيــم تعــزز مفهــوم المواطنــة والمشــاركة فــي بنــاء دولــة القانــون ،مــن خــلال عقــد اجتماعــي قائــم علــى الحقــوق
والواجبــات ،يتفاعــل المواطــن معهــا ،ويعــي تراكيبهــا واأدواتهــا ،ويســهم فــي صياغــة برنامــج اإصــلاح يحقــق ال�آمــال ،ويلامــس ال�أمانــي،
ويرنــو لتحقيــق الغايــات وال�أهــداف.
ولمــا كانــت المناهــج اأداة التربيــة فــي تطويــر المشــهد التربــوي ،بوصفهــا علم ـاً لــه قواعــده ومفاهيمــه ،فقــد جــاءت ضمــن خطــة
متكاملــة عالجــت اأركان العمليــة التعليميــة التعلميــة بجميــع جوانبهــا ،بمــا يســهم فــي تجــاوز تحديــات النوعيــة بــكل اقتــدار ،وال�إ عــداد
لجيــل قــادر علــى مواجهــة متطلبــات عصــر المعرفــة ،دون التــورط باإشــكالية التشــتت بيــن العولمــة والبحــث عــن ال�أصالــة وال�نتمــاء،
وال�نتقــال اإلــى المشــاركة الفاعلــة فــي عالــم يكــون العيــش فيــه اأكثــر اإنســانية وعدالــة ،وينعــم بالرفاهيــة فــي وطــن نحملــه ونعظمــه.
ومــن منطلــق الحــرص علــى تجــاوز نمطيــة تل ّقــي المعرفــة ،وصــول� ً لمــا يجــب اأن يكــون مــن اإنتاجهــا ،وباســتحضار وا ٍع لعديــد
المنطلقــات التــي تحكــم رؤيتنــا للطالــب الــذي نريــد ،وللبنيــة المعرفيــة والفكريّــة المتوخّ ــاة ،جــاء تطويــر المناهــج الفلســطينية وفــق رؤيــة
محكومــة باإطــار قوامــه الوصــول اإلــى مجتمــع فلســطيني ممتلــك للقيــم ،والعلــم ،والثقافــة ،والتكنولوجيــا ،وتلبيــة المتطلبــات الكفيلــة
بجعــل تحقيــق هــذه الرؤيــة حقيقــة واقعــة ،وهــو مــا كان لــه ليكــون لــول� التناغــم بيــن ال�أهــداف والغايــات والمنطلقــات والمرجعيــات،
فقــد تاآلفــت وتكاملــت؛ ليكــون النتــاج تعبيــراً عــن توليفــة تحقــق المطلــوب معرفيـاً وتربويـاً وفكريـاً.
ث ّمــة مرجعيــات تؤطّــر لهــذا التطويــر ،بمــا يع ـ ّزز اأخــذ جزئيــة الكتــب المقــر ّرة مــن المنهــاج دورهــا الماأمــول فــي التاأســيس؛ لتــوازن
اإبداعــي خـلّاق بيــن المطلــوب معرفيـاً ،وفكريـاً ،ووطنيـاً ،وفــي هــذا ال�إ طــار جــاءت المرجعيــات التــي تــم ال�ســتناد اإليهــا ،وفــي طليعتهــا
وثيقــة ال�ســتقلال والقانــون ال�أساســي الفلســطيني ،بال�إ ضافــة اإلــى وثيقــة المنهــاج الوطنــي ال�أول؛ ّ
لتوجــه الجهــد ،وتعكــس ذاتهــا علــى
مجمــل المخرجــات.
ومــع اإنجــاز هــذه المرحلــة مــن الجهــد ،يغــدو اإزجــاء الشــكر للطواقــم العاملــة جميعهــا؛ مــن فــرق التاأليــف والمراجعــة ،والتدقيــق،
وال�إ شــراف ،والتصميــم ،وللجنــة العليــا اأقــل مــا يمكــن تقديمــه ،فقــد تجاوزنــا مرحلــة الحديــث عــن التطويــر ،ونحــن واثقــون مــن
تواصــل هــذه الحالــة مــن العمــل.
تش ّكل تكنولوجيا المعلومات وعلوم الحاسوب أاهم مرتكزات التقدم في عصرنا الحاضر ،وارتبط التطور ال�قتصادي بعمل
الشركات والمؤسسات الصغيرة والمتوسطة ،وخاصة العاملة في قطاع تكنولوجيا المعلومات والحاسوب ،وبداأت الشركات الناشئة
تظهر نتيجة ل�أفكار ريادية تاأتي من فئة الشباب الصغار عموماً.
تُ َع ّد مرحلة التعليم ال�أساسية حجر الزاوية في بناء شخصية المتعلم ،واإكسابه المعارف والمهارات اللازمة للمشاركة والمنافسة
على المستوى العالمي ،وتمكينه من مواكبة المستجدات في المجال�ت المعرفية والتكنولوجية .ومن هنا ف إا ّن امتلاك القدرة على
البرمجة هي جزءاً رئيساً في بناء شخصية المتعلم ،وتعزز فرص المشاركة في التطور العلمي وال�قتصادي.
اإ ّن تعلّم البرمجة جزء أاصيل من تقدّم النظام التربوي؛ ل� أ ّن البرمجة تسهم في رفع قدرات الطلبة في مجال�ت عدة ،مثل التفكير
الناقد ،وحل المشكلات؛ لذا فقد َحرصنا على تمكين الطلبة من البرمجة عن طريق العمل ،وال�كتشاف.
تض ّمن هذا الكتاب اأنشطة منظّمة للمفاهيم البرمجية بلغة سكراتش ،وهي لغة ت ّم تطويرها في مختبرات جامعة ماساتشوستس
للتقنيات ،1لتكون في متناول الجميع بسهولة ويسر؛ ل�أن ّها تعتمد على مجموعة سهلة من الَّ ِلبنات اأو ال�أوامر التي يتم تركيبها ،اأو
الصور ،والرسومات ،والصوت ،واأفلام الفيديو ،والموسيقى بطرق تفاعلية سهلة اإدراجها لتوظف اإمكانات التكنولوجيا في التعامل مع ّ
ال�إ نشاء ،والفهم والتطوير ل�ألعاب ،وقصص ،وبرامج تطبيقية متنوعة.
توصف دروس الكتاب بعد الوحدة ال�أولى باأن ّها ليست تراكمية ،ويمكن للمعلم والطالب اختيار البرنامج الذي يرغب العمل
عليه ،وينتقل بسرعة بين الدروسَ ،وفق حاجة البرنامج الذي يقوم ببنائه ،ول� يلتزم بتسلسل ترقيم الدروس الوارد فيه ،وفي بداية تطبيق
التعليم الصفي ،وينصح اأن يقوم المعلم باستعراض جميع البرامج بشكل عامّ وسريع ،مبيناً النشاط والمقاطع البرمجية ،كما يبين للطلبة
اأسس البرمجة وخوارزمياتها؛ حتى يساعد الطلبة في بناء البرامج التي يرغبون بها منذ البداية ،اأ ّما ال�أوامر والمقاطع البرمجية ،فتكون
اأسهل للتعلم ،واأكثر معنى ،حين يتم التعرف اإليها كجزء من حل المشكلة ،وحين تكون لدى المتعلم حاجة ل�ستخدام تلك ال�أوامر،
واأ ّما مفتاح العمل في البرمجة فيكمن في ثلاث مهارات ،تبداأ بالتخيل ،وهنا يجب اأن نشجع الطلبة على ابتكار ال�أفكار واقتراحها،
والبحث عن طرق تنفيذها برمجياً ،والمهارة الثانية هي البرمجة ،وهنا ينفذ الطالب ما تخيله ،وما يرغب في اأن يكون منتجه النهائي
باستخدام البرمجة ،اأ ّما المهارة الثالثة فهي مشاركة المتعلم باأفكاره ،واإنتاجه ،ومهاراته مع الطلبة ال�آخرين داخل الصف وخارجه،
حيث يعرض ذلك في معارض ومسابقات ،ويضعه على الشبكة العالمية كنشاط يتم نشره باسمه.
يعتمد تقويم عمل الطلبة على مقدار الجهد الذي بذلوه في التعلم ،وفي البرمجة ،وفي اإنتاج برامج تستخدم عدد ًا من المقاطع
البرمجية ،ويمكن اأن يكون التقويم مباشرة اأثناء العمل ،وحل الواجبات ،كاأن ُيطلب من الطالب تنفيذ ال�أوامر والمقاطع البرمجية على
الشاشة ،وتوظيفها ،واستخدام الَّ ِلبنات بطلاقة اأمام المعلم.
اإن ّنا نؤمن بقدرات المعلمين ،والمشرفين التربويين ،ومديري مدارس ،و أاولياء ال�أمور ،وذوي العلاقة بالشاأن التربوي وحرصهم
ال�أكيد على تحقيق اأهداف الوزارة ،ومن منطلق تح ُّمل المسؤولية والمشاركة ،نضع هذا الكتاب بين اأيديهم ،على اأمل رفده
بمقترحاتهم وتغذيتهم الراجعة؛ ما يؤدي اإلى تجويد العمل وتحسينه ،بما يخدم مصلحة الوطن والطلبة.
1- Scratch is developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab. It is available for free at
https://scratch.mit.edu”.
المحتوي�ت
٢ أاس�سي�ت التع�مل مع سكراتش الوحدة ال�أولى:
4 الدرس ال�أول :مراجعة سكراتش
12 الدرس الثاني :اأساسيات التحكم بالكائن
13 الدرس الثالث :بث الرسائل واستقبالها
14 الدرس الرابع :تسجيل ال�أصوات واإدخالها في برامج سكراتش
16 الدرس الخامس :ال ّر ّسام في سكراتش
19 الدرس السادس :تغيير اسم كائن
20 الدرس السابع :الكتابة باللغة العربية على ال ّر ّسام في برنامج سكراتش
21 الدرس الثامن :المتغيرات
23 الصور
الدرس التاسع :مح ّرر ّ
28 الدرس العاشر :متغيرات ولبنات تظهر على المنصة
مقدمة الوحدة
ال ّرسومات وال ّزخارف فنون اإنسانية قديمة .فزائر المعالم التاريخية في فلسطين يجد ما يس ّره من
الفنون الزخرفية الجميلة ،وما فسيفساء قصر هشام ،اأو الفن المعماري البديع في قبة الصخرة ،وعلى جدران
كنيسة القيامة ،اإلّ� شواهد لهذه الزخارف ،ونماذج لها .اأ ّما في العراق ،ومصر ،وبلاد الشام ،وبلاد المغرب
العربي ،ف إا ّن الفن الزخرفي يتجلّى في اأبهى صوره .وقد اأبدع قدماء المصريين في فن الزخارف منذ ما يزيد
عن 6اآل�ف سنة.
2
أاهداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتف�عل مع أانشطته� ،أان يكونوا ق�درين على:
َ -1تذكُّر اأساسيات البرمجة في سكراتش ،والتعامل مع الكائنات ،وحركتها.
-2تصميم زخارف جميلة ببرامج سهلة.
-3رسم ال�أشكال الهندسية باستخدام ال�إ حداثيات.
-4استخدام حلقات ال َّتكرار المتداخلة؛ لرسم زخارف هندسية.
-٥تسجيل ال�أصوات وتضمينها في برامج سكراتش.
-6استخدام رسام سكراتش.
-٧اإعداد كائنات اأو خلفيات تتضمن الكتابة باللغة العربية.
-8برمجة التواصل بين الكائنات.
3
الدرس ال�أول
مراجعة سكراتش
أاتذكّر:
ُيطلق على الشّخص الذي يقوم بكتابة ال�أوامر المتحكّمة والضابطة ل�إ نجاز عمل معين
اسم (المبرمج).
ُت َع ّد لغ ُة البرمجة -باأبسط صورها -اآلية تواصل بين ال�إ نسان وال�آلة على شكل مجموعة
سطور من ال�أوامر المكتوبة بطريقة محدّدة .ومن خلالها ،يمكن لجهاز الحاسوب ،اأو اأ ّي
جهاز ما ّدي اآخر (سيارة ،وجهاز ن ّقال ،ومك ّيف )...تنفيذ تلك ال ّسطور؛ للحصول على
خرج المتوقّع ،حيث تُكتب البرمجة ضمن قواعد ومفردات واآل ّيات محدّدة يفهمها ال�إ نسان ال ُم َ
وال�آلة ،تدعمها بيئة برمج ّية محدّدة ُتس ّمى لغات البرمجة ،ومن ال�أمثلة عليها :لغة سكراتش
( ،)Scratchوجافا ،وفيجوال بيسك ،و ،Cو ،HTMLوكثير غيرها.
تُكتب البرامج من خلال لغات البرمجة ،وتختلف ك ّل لغة برمج ّية عن غيرها بالمفردات،
والقواعد ال ّلازمة لكتابتها.
توجد عدّة نسخ من برنامج سكراتش ،بعضها يمكن تحميله على جهاز الحاسوب ،ث ّم استخدامه ،وبعضها
ال�آخر يمكن استخدامه ،والعمل عليه من خلال ال�إ نترنت ،وفي هذا الكتاب ،سنستخدم النسخة المتوفرة حالياً؛
للتحميل على جهاز الحاسوب.
4
منصّ ة العمل سكراتش ()Scratch
ُت َع ّد سكراتش ( )Scratchأاحد بيئات البرمجة ال ّرسومية مفتوحة المصدر
( ،)Open Sourceالتي تسمح ب إانشاء ال�ألعاب ،ونسج القصص والحكايات
التفاعل ّية ،وال ّرسوم المتح ّركة ،وح ّل المشكلات الحيات ّية ،من خلال مفاهيم
برمج ّية بسيطة ،وبطريقة شائقة وممتعة ،مفعمة بال�ألوان ،والحركات،
والصور ،وال ّرسومات المختلفة ،حيث تظهر البرمجة وال�أصوات ،والنّصوصّ ،
خلالها على شكل لَ ِبنات ( )Blocksتمثّل اأوامر مج ّمعة ،تشبه تركيب قطع اللّيجو
التي يستخدمها ال�أطفال في األعابهم.
5
ث�ني ً� واجهة منصّ ة العمل سكراتش:
تُقسم الواجهة ال ّرئيسة لبرنامج سكراتش ( )Scratchاإلى مناطق عدّة ،كما هو مب ّين في الشكل اأدناه:
.1شريط القوائم.
.2شريط ال�أدوات.
.3منطقة المنصة (ِ :)Stageمساحة العمل التي تض ّم الكائنات المستخدمة في المشروع.
.4الكائن (.)Sprite
.5خلفية المنصة (.)Background
.6منطقة الكائنات( ،)Spritesوتحوي جميع الكائنات المستخدمة بالمشروع.
.7شريط التبويبات (.)Script�Costumes�Sound
.8منطقة البرمجة ( :)Script Areaال ِمساحة التي تتج ّمع فيها المقاطع البرمج ّية.
.9منطقة لَ ِبنات ال�أوامر (.)Blocks Area
.10نقطة ( ،)x,yوتمثل موضع الكائن على المنصة (.)Stage
.11اأيقونة اختيار لغة واجهة العرض.
6
مراجعة المنصّ ة والحركة عليه�
منصة برنامج سكراتش ( )Scratchتشبه المسرح من حيث الحدود ،وال�أبعاد، تعلمت سابقاً اأ ّن ّ
بناء على رغبة
ويمكن تغيير المشهد بتغيير صورة الخلفية لهذه المنصة ،والتّنقل بين المنصات المختلفةً ،
المستخدم ،واإضافة الشخص ّيات (الكائنات) ،والتحكّم بمواقعها ،وحركتها ،وسرعتها ،واألوانها ،ومظاهرها.
أاتذكّر:
.1اإحداثيات المنصة.
المنصة
ّ .2يتقاطع المحوران في منتصف
(نقطة ال�أصل) ،و ُيع َّبر عنها بال�إ حداثيات
(.)y=0، x=0
.3باستخدام لَ ِب َنة ال�أمر :اذهب اإلى الموضع،
اأجعل الكائن ينتقل بين النّقاط ال�آتية:
(.)0،0( ،)120- ،60-( ،)87- ،50( ،)120،110-( ،)90،80-
ينقل ال�أمر" انزلق" اأيضاً الكائن من مكان ل�آخر ،وبفترة زمنية محددة ،قد تطول،
وقد تقصر َوفق القيم المدخلة في اللَّ ِب َنة ،وكلّما كان زمن ال�نزل�ق اأطول كانت
سرعة ال�نتقال اأق ّل.
.4التحكم بالقلم -حجمه ،ولونه:
ما الفرق بين اجعل لون القلم مساوياً ،20وغ ّير
حجم القلم بمقدار 20؟ وما وظيفة الَّ ِلبنات في
الشكل المجاور؟
7
في البرنامج ال�آتي ،اأ ّي ال�أشكال ال�أربعة هو ناتج تنفيذ البرنامج؟
سؤال:
� اأركّب لَ ِبنات برمجية مناسبة؛ لرسم اأشكال هندسية بسيطة:
مربع ،ومستطيل ،ومتوازي اأضلاع ،ومثلث متساوي ال�أضلاع.
8
-لرسم الشكل ال�آتي ،ت ّم استخدام 6سداسيات ،مع دورة بين ك ّل سداسي والذي يليه ،قيمتها 60
درجة ( ،)360/6لماذا؟
-ما ال َّتكرارات المتداخلة في البرنامج؟ وما ال َّتكرار الذي يرسم شكلا ً سداسياً واحداً؟ وما ال َّتكرار الذي
يرسم ستّة اأشكال سداسية؟
-تتك ّون خوارزمية رسم الشكل السداسي من َتكرار خطوتين :الحركة مسافة 50خطوة ،والدوران
بزاوية مقدارها 60درجة .لماذا قياس زاوية الدوران ل� يساوي 120درجة؟
9
-اأرسم ال�أشكال ال�آتية باستخدام البرنامج السابق ،مع تغيير العدد 6بعدد اآخر ،واأجد العدد المستخدم
لرسم ك ّل شكل.
أاتعلّم:
حين اأرسم زخرفاً يتكون من عدّة اأشكال منتظمة ،فبدل� ً من
كتابة برنامج لك ّل منها ،ف إان ّني اأكتب برنامجاً واحداً ،واأدخل
المتغيرات المطلوبة (عدد ال�أضلاع مثلاً) ،باستخدام لَ ِب َنة
تحسس. "اساأل" من قائمة المقاطع البرمجيةّ :
لرسم ال�أشكال السابقة ،اأدخ ُل البرنامج ال�آتي ،و(اأتاأكّد من
اإجابتي ،واأرسم اأشكال� ً اأخرى).
اأعطي البرنامج اسماً ،مثل رسم اأشكال منتظمة ،واأحفظه
في مكان مناسب على الحاسوب.
10
أاتعلّم:
اأ ُ
حفظ برامج سكراتش في ملفات على الحاسوب ،واأعي ُد فتحها عند العودة اإليها من جديد.
11
الدرس الث�ني
أاس�سي�ت التحكم ب�لك�ئن
التحكم من المنصة ،وتشمل :تصغير ،اأو تكبير ،اأو حذف اأو مضاعفة.
اأج ّرب ال�أيقونات الظاهرة اأعلاه؛ للتحكم بالكائن ،واأكتب ما ينتج عند تنفيذها.
12
الدرس الث�لث
بث الرس�ئل واستقب�له�
13
الدرس الرابع
تسجيل ال�أصوات و إادخ�له� في برامج سكراتش
أاهداف الدرس :اأن يتع ّرف الطالب اإلى طرق تسجيل ال�أصوات من الميكروفون،
اأو من ال�إ نترنت.
14
نص ،أاو نشرة أاخب�ر ...من إ
ال�نترنت: ث�ني ً� تحميل صوت نشيد ،أاو قراءة ّ
أابحث في محرك بحث مناسب،
مثل جوجل ( )Googleعن اأغنية ،اأو
نشيد ،اأو اأ ّي مادة مسجلة بالصوت،
من نوع mp3؛ ل�إ ضافتها اإلى برنامج في
سكراتش.
مثلاً ،اأبحث عن «تحميل نشيد موطني.
.»mp3
يظهر النشيد ،ومعه امتداد .mp3
اأحفظه في ملف مناسب من نوع .mp3
بعد حفظه ،يمكن تغيير اسم الملف اإلى اسم مناسب لتذكّره ،مثلاً.mp3( :نشيد موطني).
بعد حفظه ،يمكن رفعه كصوت ل� أ ّي كائن في اأ ّي برنامج في سكراتش ،ث ّم تشغيله بوساطة اأمر:
شغل الصوت.
مشروع :اأح ّمل نشيد موطني ،واأدرجه كصوت لكائن (مثلا ً صورة طالب يبدو اأنه ينشد) في
برنامج سكراتش.
15
الدرس الخ�مس
ال ّر ّس�م في سكراتش
رسام
.1لرسم كائن جديد في ّ
سكراتش ،اأنقر على اأيقونة :رسم كائن جديد.
.2عند البدء بالرسم ،اأرسم في منتصف ال ّر ّسام؛ (حفاظاً على اإحداثيات الكائن على المنصة).
.3ستظهر لي شاشة ،تم ّكنني من الرسم بداخلها ما اأشاء ،كما في ّ
الصورة ال�آتية:
حيث:
:لتغيير مركز الكائن.
:قلب الكائن من اأعلى ل�أسفل ،وبالعكس.
:قلب الكائن يميناً ،ويساراً.
16
قص جزء من الكائن.
ّ :
:التراجع عن خطوات رسم الكائن.
:اإعادة خطوات رسم الكائن.
:اإضافة صورة من جهازي؛ للتعديل عليها.
:اإضافة اأحد مظاهر الكائنات من مكتبة سكراتش.
مسح جميع الرسومات الموجودة على منصة الرسم.
:يمكّنني من تغيير اسم المظهر.
17
.2ب إامكاني استخدام ال�أدوات؛ لتعديل شكل الكائن ،اأو مظهره ،مثل اإضافة األوان للشكل الحالي ،كما
الصورة ال�آتية:
في ّ
18
الدرس الس�دس
تغيير اسم ك�ئن
ل�أختار اسم جديد للكائن يناسب موضوع البرنامج ،اأضغط على علامة
التعجب الزرقاء بجانب الكائن ،اأو على زر الفاأرة ال�أيمن ،واأختار كلمة
.info
اأكتب ال�سم الذي اأريده في المكان المخصص ،واأضغط على السهم؛ للعودة اإلى الكائن.
19
الدرس الس�بع
الكت�بة ب�للغة العربية على ال ّر ّس�م
مشروع :اأكتب اسمي الرباعي في ال ّر ّسام ،واأحفظه ،ث ّم اأنقله اإلى سكراتش ،واأجعل ك ّل كلمة
تاأخذ لوناً مختلفاً عن الكلمتين المجاورتين لها.
20
الدرس الث�من
المتغيرات
في البرمجةُ ،يعطى المتغير قيمة محددة يمكن اأن تكون نصية اأو عددية ،ول� تتغ ّير تلك القيمة اإلّ� اإذا
اأجريت عليها عمليات تغيير ،وهي تشبه المتغيرات في الرياضيات .يحتفظ المتغير بقيمة واحدة في ا ٍآن
واحد ،على خلاف ال ّلائحة التي يمكن اأن تحتفظ باأكثر من قيمة (قائمة من القيم).
من قائمة البيانات. وفي اإطار عمل سكراتش ،يمكن اإنشاء المتغ ّير بالنقر على زر
التع�مل مع المتغيرات:
يوجد خمس لَ ِبنات برمجية ذات علاقة بالمتغيرات ،والتعامل معها ،هي:
22
الدرس الت�سع
مح ّرر الصّ ور
الصور.
كثير من الناس يستهويهم توثيق اللحظات المه ّمة والسعيدة في حياتهم اليومية عن طريق التقاط ّ
وفي كثير من ال�أحيان ،قد تبدو ذات جودة سيئة؛ بسبب العوامل الخارجية ،مثل ال�إ ضاءة السيئة ،واأشعة
الصور ،وتحسين جودتها. الشمس ،وغيرها من المؤثرات .وفي برنامج سكراتش ،يمكن تحرير ّ
23
ثالثاً -عند النقر على كائن التصغير « ،»Zoom Outيصغر حجم الكائن ّ
(الصورة) بمقدار مع ّين.
رابعاً -عند النقر على كائن استعادة الوضع السابق « ،»Resetيزول تاأثير التاأثيرات الرسومية على ّ
الصورة،
للصورة ،واستعادة ال�تجاه ال�أصلي لها.
واستعادة الحجم ال�أصلي ّ
خامساً -عند تغ ّير قيمة متغ ّير السطوع ،واللّون ،والتلاشي ،والبكسلة ،والفسيفساء باستخدام المنزلقة
(الصورة) مساوياً للقيمة التي ت ّم
لك ّل من المتغيرات المذكورة ،سيصبح تاأثير قيمة ك ّل متغير على الكائن ّ
اختيارها بوساطة المنزلقة.
ملاحظة :لتغيير قيمة المتغير ،اأسحب ز ّر المنزلقة يميناً ويساراً باستخدام مؤشر الفاأرة.
24
اأتحكّم بتاأثير التاأثيرات الرسومية :السطوع ،واللّون،
والتلاشي ،والبكسلة ،والفسيفساء ،باستخدام المنزلقة.
اأحرص على اأ ّن القيمة المختارة للمتغيرات يظهر اأثرها
دائماً على الكائن ّ
(الصورة).
25
اأستخدم اللَّ ِب َنة البرمجية« :استدر»؛ لتدوير ّ
الصورة في ك ّل مرة
يت ّم فيها النقر على ز ّر تدوير.
الصورة في اأربعة اتجاهات فقط ،هي :اليمين (،)90 ملاحظة - :يحتاج المستخدم اإلى تدوير ّ
واليسار ( ،)90-وال�أعلى ( ،)0وال�أسفل (.)180
-في ك ّل مرة يت ّم فيها النقر على ز ّر التدوير،
ف إان ّني اأضيف 90درجة على ال�تجاه
السابق للكائن.
(الصورة)؛ حتّى يغ ّير اتجاهه.
بث رسالة اإلى الكائن ّ -عند النقر على ز ّر تدوير ،اأ ّ
26
خ�مس ً� استع�دة الوضع ال�أصلي للصورة:
المشروع:
الصورة التي ُيرغب بتحريرها ،بوساطة
الصور ككائنات؛ للتحسين عليها ،واختيار ّ أاضيف مزيد ًا من ّ
ال ّز ّر ْين« :التالي» ،و«السابق».
اأضيف تاأثيرات جديدة من قائمة المظاهر« :اجعل تاأثير ( )--مساوياً (.») --
اأضيف اإطاراً للصورة.
اأغ ّير الخلفية اإلى خلفية مناسبة.
27
الدرس الع�شر
متغيرات ولبن�ت تظهر على المنصة
لبنات ُت ْع ِلم عن قيمتها الحال ّية عند التاأشير عليها وتختفي من المنصة عند الغاء التاأشير
كيف تظهر على المنصة؟ ال َّل ِب َنة
المتغيرات:
28
الوحدة الث�نية
تطبيق�ت برمجية
مقدمة الوحدة
تط ّور اأجهزة الوسائط المتعددة رافقه تطور الهواتف المحمولة التي تحوي معظم ،اإن لم يكن ك ّل
المعلومات ،عن ال�أشخاص ،اأ ّدى اإلى اإمكانية تع ّرض هذه المعلومات للانتهاك اأو القرصنة .ومن هنا يحرص
دخلها الشخص ،ويحفظها ال�إ نسان على اأمن المعلومات الخاصة به ،وهو سبب انتشار كلمات السر التي ُي ِ
لنفسه ،كما اأ ّن المعاملات البنكية تتطلب عمليات حسابية معقدة ،وغير قابلة للخلل؛ حفاظاً على مدّخرات
الناس وممتلكاتهم؛ فالسرية ،واأمن المعلومات اأمور ل� يمكن ال�ستغناء عنها في وقتنا الحاضر والمستقبل.
29
أاهداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتف�عل مع أانشطته� ،أان يكونوا ق�درين على:
-1تحميل الصور والفيديو من ال�نترنت وتضمينها في برامج سكراتش.
-2برمجة ظهور الكائن في مواقع متتالية.
-3برمجة معادل�ت رياضية.
-4استخدام الجمل الشرطية في عمليات المقارنة.
-٥توظيف البرمجة في محاكاة تطبيقات الهواتف المحمولة.
30
الدرس الح�دي
عشر
ال�نترنت إالى برن�مج سكراتش
تحميل الصّ ور من إ
المشروع :من ال�إ نترنت ،اأبحث عن صورة طائرة وهي تهبط على مدرج المطار ،واأب ّين كيف
تقوم الطائرة ب إانزال عجلاتها قبل الهبوط.
31
الدرس الث�ني
عشر
تحميل الفيديو في سكراتش
يقبل برنامج سكراتش اإضافة فيديو ،بعد تحويل الفيديو اإلى صورة ،GIFوبعد تحميل الفيديو في
سكراتش ،وبرمجته ،يمكن التحكم بعدد من الخصائص فيه ،مثل :زيادة سرعة شريط الفيديو ،اأو جعله
فضل األّ� تزيد مدّة الفيديو الذي
يتحرك بصورة بطيئة .ول� أ ّن اأفلام الفيديو عادة ما تكون كبيرة الحجمُ ،ي َّ
اأح ّمله في برنامج سكراتش عن 30ثانية .وتت ّم عملية اإضافة الفيديو لبرامج سكراتش بالخطوات ال�آتية:
.1تحميل الفيديو :أابحث عن الفيديو المراد
استخدامه عن طريق ال�إ نترنت ،فلو اأردت
تحميل فيديو عن الطبيعة ،اأبحث في محرك
البحث عن كلمات لها علاقة بالطبيعة ،فمثلا ً
فيديو طبيعة ،من البرامج التي يت ّم عرضها،
اأختار فيديو قصير مدته 30-20ثانية ،واأحرص
على اختيار اأشرطة الفيديو التي بها سماح
للاستخدام؛ ل�أغراض تعليمية.
.2من خلال رابط هذا الفيديو ،اأستطيع تنزيل
الفيديو الذي ل� يتعارض مع حقوق الطبع
والملكية بعدّة طرق ،فبعضها يسمح ب إاضافة حرف Sمك ّرر مرتين SSقبل كلمة ،youtubeكما في
الصورة المجاورة.
ّ
32
.3يظهر خيار تحميل الفيديو؛ ليتم تحميله ،وتخزينه
على الجهاز.
.4يستخدم برنامج سكراتش المتوفر حالياً صوراً من
نوع GIF؛ لذلك اأقوم بتحويل الفيديو اإلى صورة من
نوع ،GIFوهي عملية بسيطة يمكن عملها مباشرة
( ،)ONLINEوذلك باتّباع الخطوات ال�آتية:
اأكتب على محرك البحث .Convert Video to GIF
أاضيف الفيديو (صور )GIFككائن من الملف الذي ت ّم حفظه فيه؛ ليظهر الفيديو على شكل
الصور ،ث ّم األ�حظ اأ ّن الفيديو الذي مدّته 25ثانية تح ّول اإلى صورة GIFتتكون منمجموعة من ّ
375مظهراً ،ول� أ ّن الفيديو تح ّول من نوع ل�آخر ،ف إان ّه يفقد الصوت؛ لذلك يت ّم رفع صوت الفيديو
بخطوات اإضافية.
33
تسجيل صوت للفيديو:
.1في برنامج سكراتش ،اأفتح اأصوات هذا الكائن (والذي اأصبح مجموعة كبيرة من المظاهر) (.)1
34
الدرس الث�لث
عشر
فيديو من الطبيعة
اأتع ّرف اإلى كيفية اإضافة فيديو في برامج سكراتش ،وكيفية التحكم بطريقة ال�أداء.
اأحضر شريط عن الطبيعة من اأحد المصادر ال�آتية:
ومسموح تحميلُه.
ٌ -فيديو سابق متوفر على ال�إ نترنت،
-رفع فيديو قمت بتصويره.
برمجة الك�ئن�ت:
حتّى يبد أا البرنامج بتشغيل الفيديو ،يجب اأن يضغط المستخدم على كائن التشغيل؛ ل ُت ّ
بث رسالة:
اشتغل ،ث ّم تختفي الرسالة.
يلتقط الفيديو رسالة التشغيل ،ويبداأ بالتشغيل.
يلتقط كائن اإيقاف البرنامج رسالة :اشتغل ،ويظهر على المنصة مكان كائن التشغيل.
36
يبث رسالة :توقّف ،ث ّم تختفي ،لتعود اإشارة:
حين يضغط المستخدم على كائن اإيقاف التشغيل ،ف إان ّه ّ
بدء التشغيل ،بالظهور ،ليتمكّن من التشغيل مرة اأخرى.
التحكم في سرعة تنفيذ الفيديو ،بوضع زمن انتظار بين ك ّل مظهر والذي يليه.
أاتعلّم:
في حالة التشغيل ،يكون كائن اإيقاف البرنامج ظاهراً ،وجاهزاً ل�ستقبال اأمر ال�إ يقاف ،اأ ّما في حالة
التوقّف ،فيكون كائن التشغيل ظاهراً ،ومستعداً لتشغيل الفيديو.
سؤال:
ما عمل الَّ ِلبنات (ال�أوامر) ال�آتية في البرنامج:
بث :توقّف. ّ
بث :اشتغل. ّ
عندما تستقبل توقّف ...
ما عمل ال َّتكرار باستمرار في مقاطع برمجة الفيديو؟
ما اللَّ ِب َنة التي تزيد سرعة الفيديو ،اأو تقلل منها؟ ...
37
المشروع :اأحاول اأن اأقوم بما اأستطيع م ّما ياأتي:
.1تغيير الخلفية اإلى خلفية مناسبة اأختارها ،اإ ّما من ال�إ نترنت ،اأو صورة اأرسمها في ال ّر ّسام.
.2تغيير الفيديو اإلى فيديو اخر من ال�إ نترنت ،اأو مقاطع فيديو اأص ّورها اأنا وزملائي ،نقوم بتصويرها ،واأخ ّزنها.
38
الدرس الرابع
عشر
إاض�فة شريط أاخب�ر
المشروع:
.1اأضيف كائن مذيع النشرة ،واأمامه ما يشبه
الطاولة من مكتبة الكائنات.
.2اأضيف صوتاً للمذيع بتسجيل عبر ميكروفون
بصوت الطالب.
39
الدرس الخ�مس
عشر
الوسط الحس�بي
تعلمت في الرياضيات اأ ّن الوسط الحسابي لمجموعة من القيم هو ناتج مجموع القيم ،مقسوماً على
ُ
عددها.
الوسط الحسابي= مجموع القيم ،مقسوماً على عددها ،ويمكن بوساطة سكراتش برمجة مقاطع برمجية
بطرق عدّة لحساب الوسط الحسابي.
سؤال:
يوجد ثلاثة متغيرات في هذا البرنامج ،اأحدها هو متغير المجموع ،وظيفته :جمع القيمة
الجديدة لمجموع القيم التي سبقته .اأجد المتغيرات ال�أخرى:
المتغير-------------- :
وظيفته--------------- :
المتغير-------------- :
وظيفته--------------:
40
سؤال:
ما معنى اللَّ ِب َنة ال�آتية؟
أاتعلّم:
يمكن تعريف متغير بدل�لة نفسه؛ كاأن نقول :اإ ّن القيمة الجديدة لمتغير المجموع = القيم الحالية
للمتغير ،مضافاً اإليها قيمة جديدة.
حين اأقول :اجعل س= س 1 +؛ هذا يعني اأن اأجعل القيمة الجديدة للمتغير س تساوي قيمته
الحالية ،مضافاً اإليها ،1فلو كانت س= ،7ف إا ّن قيمتها الجديدة تصبح ،8اأو تعني :زد واحداً
صحيحاً لقيمة المجموع الحالية.
سؤال:
اإذا كانت س= ،5فما قيمة س بعد تنفيذ اللَّ ِب َنة« :اجعل س = س 3 +؟ ...............
.1تعديل البرنامج ،بحيث اإن ّه ،ودونما تحديد عدد القيم ،اأستم ّر في اإدخال القيم ،وللتوقف ،اأضغط على
كائن اآخر (يمكن تصميمه بال ّر ّسام ،مثل (توقّف ،)STOPاأو استدعاء كائن من المكتبة).
.2اأضيف جملة تقول( :المعدل هو.)...... :
41
الدرس الس�دس
عشر
ال َّر ْقم ّ
الس ّر ّي لفتح اله�تف المحمول
ليلى طالبة في الصف التاسع ،تسعى دائماً لمحاولة فهم كيفية عمل
الس ّر ّي (�Pass ال�أجهزة من حولها .تساءلت عن مبداأ عمل شاشة ال َّر ْقم ّ
)wordفي الهواتف الذكية.
وفي هذا الدرس ،ستقوم ليلى بتطبيق مبداأ عمل نظام شاشة اإدخال ال َّر ْقم
الس ّر ّي الخاصة بالهاتف الذكي ،من خلال اإطار عمل .Scratch ّ
اإ ّن الهواتف المحمولة الذكية من ال�أجهزة واسعة ال�ستخدام بين الناس.
الس ّريّة،ومن الجدير بالذكر اأ ّن معظم مستخدمي هذه الهواتف يميلون اإلى ّ
وال�أمان ،والخصوص ّية؛ لذلك يت ّم استخدام ال َّر ْقم ال ّس ّر ّي (.)Password
رسم الخلفية:
من المنصة ،اأختار خلفية جديدة في ال ّر ّسام ،واأرسم مستطيلا ً لونه اأخضر.
إاض�فة الك�ئن�ت:
كت�بة رقم لل ّز ّر:
من مكتبة الكائنات ،اأختار كائن ز ّر (.)Button1
. اأختار قائمة المظاهر ،وفي ال ّر ّسام ،اأختار ّ
نص
ص ،واأكتب رقم الكائن فوق ال ّز ّر. اأختار لوناً للنّ ّ
مزيد من ال�أزرار :اأنشئ 9نسخ من الكائن
Button1؛ ليصبح عدد ال�أزرار ،10ويتم ذلك
بطريقتين ،هما:
،وبوساطتها من قائمة ال�أدوات -من المنصة ،اأستخدم اأداة المضاعفة
اأضغط على الكائن في المنصة ،فتنشاأ منه نسخة (كائن) جديدة.
43
-من قائمة الكائنات اأسفل الشاشة ،اأضع الفاأرة على الكائن ،ث ّم اأضغط
بز ّر الفاأرة ال�أيمن ،فتظهر مجموعة خيارات ،اأختار مضاعفة ،فتنشاأ من
الكائن نسخة جديدة.
أاتعلّم:
يمكن اأن اأنشئ اأكثر من نسخة (مضاعفة) من الكائن ،وك ّل منها تُ َع ُّد كائناً مستق ّلا ً
بذاته ،ويمكن برمجته بمقاطع برمجية تشبه المقاطع البرمجية للنسخ ال�أخرى ،اأو
تختلف عنها.
44
تحديد المتغ ّيرات:
الس ّر ّي الذي يتك ّون من عدّة متغ ّير؛ لحفظ ال َّر ْقم ّ
منازل ،ويت ّم تخزينه واإخفاؤه؛ حتى ل� يظهر بعدها،
واأس ّميه (ال َّر ْقم ّ
الس ّر ّي).
متغ ّير للرقم المدخل ،واأس ّميه (ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل).
متغ ّير عدّاد؛ لحساب طول ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل الذي
يجب األّ� تزيد منازله عن عدد منازل ال َّر ْقم ّ
الس ّر ّي،
واأس ّميه (عدد ال�أرقام التي ت ّم النقر عليها) ،ويزداد
هذا العدّاد بمقدار واحد ،كلما ت ّم النقر على َر ْقم
جديد.
سؤال :لماذا ت ّم التاأشير على متغ ّير ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل ،ومتغ ّير عدد ال�أرقام التي ت ّم النقر عليها
،بينما لم يت ّم التاأشير على متغ ّير ال َّر ْقم ّ
الس ّر ّي؟ ب إاشارة
برمجة ال�أزرار:
عند الضغط على ال ّز ّر ،تتم ثلاثة اأمور ،هي:
-يخرج صوت بوب (.)Pop
-يزيد عدد ال�أرقام التي ت ّم النقر عليها بواحد.
-عندما تستلم ال�أزرار رسالة استع ّد للاإ دخال ،تاأخذ شكل ز ّر غير مضغوط.
يت ّم ربط ال َّر ْقم الجديد بال�أرقام ال ُم ْد َخ َلة سابقاً؛ ليصبح ال َّر ْقم الجديد هو ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل.
ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل = ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل حتّى اللّحظة ،مضافاً اإليه َر ْق َم ال ّز ّر الجديد كمنزلة جديدة على اليمين،
ويتم هذا باستخدام عملية :اربط.
45
مث�ل :برمجة ال ّز ّر رقم :5
كيف اأدخل برمجة بقية ال�أزرار التي اأرقامها .9، 8 ،7 ،6 ،0،4 ،3 سؤال:
أاتعلّم:
عملية الربط تجعل المقطعين ال�أول والثاني جملة واحدة.
الس ّر ّي ،والت أ�كد من ال�أرق�م ال ُم ْد َخ َلة: برمجة إادخ�ل ال َّر ْقم ّ
عند النقر على كائن البدء ،يتم طلب اإدخال ال َّر ْقم ال ّس ّر ّي.
اأجعل عدد ال�أرقام التي ت ّم النقر عليها = صفر؛ (استعداداً
ل�ستقبال اأرقام جديدة).
اأجعل ل�ئحة ال َّر ْقم ال ُم ْد َخ ل فارغة.
حتّى ُيسمح بالدخول اإلى الهاتف ،ل� ب ّد من توفر شرطين:
.1اإذا اأصبح عدد ال�أرقام ال ُم ْد َخ َلة يساوي طول كلمة ال ّس ّر.
.2اإذا كان ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل يساوي ال َّر ْقم ال ّس ّر ّي ،واإلّ� تُطلب
المحاولة مرة اأخرى.
46
أاتعلّم:
يمكن وضع عدّة جمل شرطية متداخلة،
وعدم تحقق الجملة الشرطية ل� يجعل
الكائن ين ّفذ ال�أوامر التي بداخلها.
حين تُستخدم الجملة الشرطية :اإذا....
واإلّ� ،...ف إا ّن تحقُّق شرط اإذا يجعل الكائن
ين ّفذ ال�أوامر التي بداخلها ،وعدم تحقُّقها
يجعل الكائن ين ّفذ ال�أوامر بداخل :واإلّ�.
ص داخلها، لبنة طول َتحسب طول النّ ّ
بما فيها الفراغات بين الكلمات ،اأج ّرب
ال�آتية ،واأكتب الجواب......................... :
البرن�مج ك�ملاً:
47
المشروع :اأقوم بعمل ما اأستطيع من ال�إ ضافات ال�آتية للبرنامج:
.1أاضيف للبرنامج مجموعة أاوامر ،بحيث تنشئ متغ ّير ًا جديد ًا يقوم بعدد مرات
ظهور عبارة« :حاول مرة اأخرى» ،واإن اأصبحت 5مرات ،يقفل الشاشة ،ول�
يمكن اإدخال رقم جديد اإلّ� بعد اإعادة التشغيل.
.2اأضيف للبرنامج خلفية جديدة من ال�إ نترنت ُتظهر واجهة هاتف حقيقي في حال
ت ّم تسجيل الدخول بنجاح.
.3اأضيف للبرنامج ما يجعله يح ّمل فيديو ،ويفتحه ،اأو ُيصدر صوتاً مميزاً عند
النجاح في تسجيل الدخول.
48
الدرس الس�بع
عشر
اللوائح
من ال�ستخدامات الشائعة للحاسوب هو التعامل مع البيانات التي يتم تخزينها وحفظها بصورة منظمة ،وتجعل
عملية الوصول للبيانات واسترجاعها تت ّم بشكل سريع ودقيق .وهناك عدة برامج لحفظ البيانات ،منها برنامج
سكراتش الذي يوفر لبنات برمجية لتخزين البيانات وحفظها ،ث ّم استرجاعها ،اأو اإجراء العمليات المختلفة عليها.
اللائحة:
يمكن التفكير في اللائحة في سكراتش باأن ّها
قائمة من البيانات المرتبة ،لكل معلومة فيها
عنوان ،وهو رقم (موقع /ترتيب) المعلومة في
القائمة ،فعلى سبيل المثال :يمكن اإنشاء قائمة
اأسماء ،وقائمة عنوان ،وقائمة رقم هاتف،
وقائمة علامات الرياضيات ،اأو علامات المواد
ال�أخرى ،وتوزيع الطلبة في الصفوف ،وما شابه،
وكل معلومة في اللائحة تُس ّمى عنصراً.
في الصورة المجاورة ،توجد 3لوائح ،تضم ك ّل منها 7عناصر ،وال�أولى اسمها ل�ئحة ال�سم ،والثانية ل�ئحة
اسم الوالد ،والثالثة ل�ئحة اسم العائلة.
وللوصول اإلى عنصر في اللائحة ،ف إانني اأقوم بذلك عن طريق رقم العنصر ،واأستخدم (موقع /ترتيب) العنصر في
اللائحة ،فمثلاً :نادية هي العنصر الرابع في ل�ئحة ال�سم.
49
إاض�فة العن�صر إالى اللائحة :
توجد طريقتان ل�إ ضافة العناصر اإلى اللائحة ،ال�أولى من خلال الذهاب اإلى اللائحة على المنصة ،الضغط
على اإشارة زائد ( )+في الجهة اليسرى السفلى من اللائحة (على يسار معلومة طول التي تبين عدد العناصر
في اللائحة) ،وهنا يضاف عنصر اأو عناصر جديدة ل ّلائحة.
والطريقة الثانية من خلال البرمجة:
اإضافة العنصر اإلى اآخر موقع في اللائحة.
اإضافة العنصر اإلى موقع (عنوان) في اللائحة (في
هذا المثال ،اأضيف اسم سليمان ليصبح العنصر
الرابع في ل�ئحة اسم الوالد).
من خلال ال�إ دخال اأثناء تنفيذ البرنامج ،كما في المثال
ال�آتي ،يتم اإدخال خمسة اأسماء اإلى ل�ئحة اسم،
وخمسة اأسماء اإلى ل�ئحة اسم الوالد ،وخمسة اأسماء
اإلى ل�ئحة اسم العائلة.
المشروع:
اأبحث في ل�ئحة ال�سم ،اأو اسم الوالد ،اأو اسم العائلة ،ث ّم في اللائحة المختارة ،ومنها اأجد ال�سم كاملاً،
واأكتبه على الشاشة.
51
الدرس الث�من
عشر
أاسئلة و إاج�ب�ت
اأراد سامر اأن ُي ِع ّد مسابقة لطلبة الصف ،يحدّد فيها عدد ال�أسئلة ،و ُيدخل ال�أسئلة واإجاباتها ،ويضعها في
ل�ئحة ،ث ّم يطرح ال�أسئلة على مستخدم البرنامج ،ويستقبل ال�إ جابات ،ث ّم يخبر المستخدم عن عدد ال�أسئلة
التي كانت اإجاباتها صحيحة ،وعدد تلك التي كانت اإجاباتها غير صحيحة.
وصف البرن�مج وخطواته:
ال�ج�ب�ت: .1حفظ ال�أسئلة ،وحفظ إ
اأحدّد ثلاث لوائح :واحدة لحفظ ال�أسئلة ،واأس ّميها (اأسئلة) ،والثانية لحفظ ال�إ جابات ،واأس ّميها
(ال�إ جابات الصحيحة) ،والثالثة لحفظ اإجابات الطالب واأسميها (اإجابات الطالب).
في البداية ،اأجعل عدد ال�أسئلة المضافة = صفر؛ استعداداً ل�إ دخال اأسئلة جديدة.
اأساأل عن عدد ال�أسئلة المناسبة للمسابقة ،واأضعها في متغير اأس ّميه (عدد ال�أسئلة المضافة).
اأستخدم عدد ال�أسئلة المضافة عدداً لل َّتكرارات في حلقة دورانية ،تقوم ك ّل دورة بما ياأتي:
-تساأل ،اأو تطلب اإدخال السؤال.
-تضيفه ل ّلائحة (اأسئلة).
-تساأل ،اأو تطلب اإدخال الجواب ،وتستقبل ال�إ جابة.
-تضيفه ل ّلائحة (ال�إ جابات الصحيحة).
اأ ْع ِل ُم عن ال�نتقال اإلى مرحلة اإدخال ال�إ جابات ،واأ ّ
بث رسالة :ابداأ ال�إ جابة.
ال�ج�ب�ت ،وع ّد الصحيحة ،وغير الصحيحة منه�. .2طرح ال�أسئلة ،واستقب�ل إ
اأجعل عدد ال�أسئلة الصحيحة = صفر( ،ولحذف عدد ال�أسئلة الصحيحة ،يكون الناتج عن استخدام
سابق للبرنامج).
52
اأجعل عدد ال�إ جابات غير الصحيحة = صفر( ،ولحذف عدد ال�إ جابات غير الصحيحة ،يكون الناتج
عن استخدام سابق للبرنامج).
اأضيف متغيراً ،اأس ّميه (س)؛ لمتابعة عدد العناصر التي تت ّم قراءتها من اللوائح.
اأك ّرر طرح ال�أسئلة عدداً من المرات ،مساوياً لعدد العناصر في ل�ئحة ال�أسئلة.
بعد طرح السؤال ،وقبل ال�نتقال لطرح السؤال التالي ،يحكم البرنامج على صحة ال�إ جابة ،ف إان
كانت:
-صحيحة ،يزيد عدد ال�إ جابات الصحيحة واحداً.
-واإذا كانت ال�إ جابة غير صحيحة ،فيزيد عدد ال�إ جابات غير الصحيحة واحداً.
برن�مج سؤال وجواب:
لماذا ت ّم اإعطاء المتغيرات ال�آتية القيم المبينة:
-عدد ال�إ جابات الصحيحة = صفر.
-عدد ال�إ جابات غير الصحيحة = صفر.
-المتغير س = .1
لماذا اأستخدم طول ل�ئحة :اأسئلة ،ليمثل عدد
ال َّتكرارات في الحلقة الدورانية.
اإذا كان السؤال الثالث في ل�ئحة ال�أسئلة هو «ما
اأخفض بقعة في الكرة ال�أرضية؟» ،فمتى يكون
جواب الجملة الشرطية (اإذا كانت ال�إ جابة = العنصر
س من ل�ئحة ال�إ جابات الصحيحة) صحيحة ،وما
الذي يحدث اإذا كانت ال�إ جابة صحيحة؟ وما الذي
يحدث اإذا كانت غير صحيحة؟
53
نستخدم المقاطع المجاورة لتهيئة
المتغيرات واللوائح ل�ستقبال قيم
جديدة ،لذلك تم جذف عناصر
اللوائح واإعطاء القيمة صفر لكل
متغير.
يهدف المشروع اإلى تعريف الطلبة بالعمليات (الحركات) ال�أساسية المتعلقة بالحساب الجاري في
المصارف (البنوك) .واإ ّن هناك اأنواعاً مختلفة للحسابات التي يفتحها ال�أفراد في المصارف ،منها الحساب
الجاري ،وحساب التوفير ،وغيرها.
يحاول البرنامج تقليد (محاكاة) العمليات ال�أساسية التي تحصل على الحساب الجاري ،وهي السحب،
وال�إ يداع ،ومعرفة الرصيد.
يساأل البرنامج ال ُمستخدَم عن العملية التي يريد تنفيذها ،هل هي سحب ،اأم اإيداع؟
عند اختيار عملية سحب مبلغ من الحساب ،يطلب البرنامج من المستخدم اإدخال المبلغ الذي يرغب
بسحبه.
البرنامج فيما اإذا كان الرصيد المتوفر في الحساب كافياً؛ اأي اأن ّه اأكبر من المبلغ المطلوب
ُ يفحص
سحبه.
اإذا كان المبلغ المطلوب اأكبر من المتوفر ،يقوم ب إاظهار رسالة :اإ ّن الرصيد غير ٍ
كاف.
اإذا كان المبلغ المطلوب اأق ّل من الرصيد ،يقوم البرنامج بتحديث الرصيد ،عن طريق طرح قيمة المبلغ
المطلوب من الرصيد ،ويقوم بتسجيل هذه العملية في نهاية قائمة العمليات البنكية على شكل مبلغ
بالسالب؛ ليدل على عملية «سحب».
عند اختيار عملية اإيداع مبلغ اإلى الحساب ،يطلب البرنامج من المستخدم اإدخال المبلغ الذي يرغب
ب إايداعه.
يقوم البرنامج بتحديث الرصيد عن طريق اإضافة قيمة المبلغ المودع اإلى الرصيد ،ويقوم بتسجيل هذه
العملية في نهاية قائمة العمليات البنكية على شكل مبلغ بالموجب؛ ليدل على عملية «اإيداع».
55
بعد اإتمام عملية السحب ،اأو ال�إ يداعُ ،يظ ِهر البرنامج رسالة تقول :اإ ّن الرصيد ال�آن هو «قيمة الرصيد»
المحدث في البرنامج ،ويظهر المتغ ّير «الرصيد».
البرنامج بعد ذلك المستخد َم ع ّما اإذا كان يرغب بكشف حساب لجميع العمليات البنكية ،ف إاذا ُ يساأل
اأجاب بنعم ،يقوم ب إاظهار قائمة العمليات البنكية التي تحتوي على جميع العمليات التي ت ّم تنفيذها
سابقاً.
البرن�مج:
اأنشئ متغ ّيرات من قائمة البيانات ،تُستخدَم في العمليات البنكية البسيطة
كما ياأتي:
المتغ ّير المبلغ ،والمتغ ّير اإيداع ،والمتغ ّير رصيد.
ثم اأنشئ ل�ئحة كشف حساب.
56
سؤال:
ماذا يحصل فيما لو لم تت َّم عملية الفحص لهذه الحالة؟
اأستخدم اأمر (اإذا كان الرصيد اأكبر من المبلغ ،اأو يساويه ...واإلّ�)؛ ل�أتاأكد من اأ ّن الرصيد اأكبر من
المبلغ المطلوب ،اأو يساويه.
اإذا كان المبلغ المطلوب اأق ّل من الرصيد ،يقوم البرنامج بطرح المبلغ من الرصيد ،ث ّم يقوم ب إادراج المبلغ
المسحوب على شكل سالب في ل�ئحة كشف حساب.
أاف ّكر:
لماذا قام البرنامج بضرب المبلغ بسالب واحد؟
اإذا كان الرصيد اأق ّل من المبلغ المطلوب سحبه ،ف إا ّن البرنامج ُيظ ِهر رسالة باأ ّن الرصيد غير ٍ
كاف.
سؤال :هل يمكن ال�ستغناء عن اأمر« :اجعل المبلغ مساوياً المبلغ * »1-؟ لماذا؟
ال�يداع في الحس�ب:
عملية إ
اإذا كان ال�ختيار هو «اإيداع» مبلغ ،اأقوم بتصفير المتغ ّير «المبلغ» ،واأظ ِهر متغ ّي َري «رصيد» ،و»المبلغ».
اأطلب من المستخدم اإدخال قيمة المبلغ الذي يرغب ب إايداعه ،واأحفظ ال�إ جابة في المتغ ّير «المبلغ».
تت ّم اإضافة المبلغ اإلى الرصيد ،ث ّم ُيدرِج المستخدم المبلغ المو َدع في ل�ئحة العمليات البنكية.
إاذا لم يت َّم إادخ�ل عملية سحب ،أاو عملية إايداع ،تظهر رسالة تقول« :اختيارك غير صحيح ..حاول
ل�حقاً».
57
المشروع:
اأحاول تحسين البرنامج ،اأو تطويره.
يتم اإظهار الرصيد على الشاشة ،واإضافة خيار طلب كشف حساب ،واإظهار عناصر ل�ئحة كشف حساب.
58
الوحدة الث�لثة
برمجة تف�علية
مقدمة الوحدة
توفر تطبيقات الهاتف المحمول على ال�إ نسان الجهد والعناء في البحث عن اأرقام الهواتف ،اأو عناوين
تيسر اتصال الناس وتعارفهم عن ُبعد ،ودفتر العناوين في الهاتف ال�أشخاص ،واأسمائهم ،ومعلومات اأخرى ّ
من التطبيقات المهمة في الوصول للبيانات ،وال�ستعلام عن ال�أشخاص.
زادت ثقة الناس بال�أجهزة ال�إ لكترونية ،مثل الهاتف المحمول ،والحواسيب اللوحية والمحمولة ،كما
زاد ال�عتماد على هذه ال�أجهزة ،كاأدوات لمساعدة ال�إ نسان كثير المشاغل .فعلى هذه ال�أجهزة تُحفظ
اأجندة اأعماله ومواعيده ،حتّى اإ ّن اعتاد على تذكيره بالموعد من خلال ساعة المنبه في هذه ال�أجهزة.
59
أاهداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتف�عل مع أانشطته� ،أان يكونوا ق�درين على:
-1برمجة اآلية اإنشاء حساب وتسجيل الدخول اإليه.
-2برمجة عمليات حسابية متقدمة.
-3استخدام الكاميرا في التفاعل مع البرامج.
-4برمجة ال�ألعاب.
-٥برمجة البحث في اللوائح.
60
العشرون
الدرس
ال�شتراك في المكتبة
61
تصميم خطوات سير البرن�مج:
.1اأعلن عن البدء ،واأ ّن المجال مفتوح للتسجيل ،واأنشئ حساباً باس ٍم جديد ،وكلمة س ّر ّ
خاصة بالمشترك،
في حال اأن ّه استخدم المكتبة ل�أول مرة ،اأ ّما اإذا كان مشتركاً ّ
مسجلا ً في المكتبة ،فعليه اإدخال اسم
حسابه ،و َر ْقمه ّ
الس ّر ّي الذي خ ّزنه سابقاً؛ من اأجل الدخول للمكتبة.
.2في حالة اختيار التسجيل لشخص جديد:
خاصاً يختاره المستخدم لحسابه ،واأضيفه اإلى ل�ئحة المشتركين ،واأ ّما اإذا كان هذا اأ ْد ِخل اسماً ّ
ال�سم موجوداً في قائمة المشتركين سابقاً ،فيت ّم اإعلامه اأ ّن هذا ال�سم هو لمستخدم اآخر ،وعليه
اختيار اسم غيره.
الخاصة بحساب المشترك ،حيث ل� يمكن الدخول اإلى الحساب دون اإدخالها. ّ اأ ْد ِخل كلمة ّ
الس ّر
مسجل سابقاً:
.3في حالة اختيار الدخول للمكتبة لمشترك ّ
دخل اس َم المشترك ،ف إاذا كان ضمن قائمة المشتركين ،يطلب منه البرنامج اأن ُيدخل كلمة ّ
الس ّر. اأ ِ
اأ ِ
دخل كلمة ال ّس ّر ،ف إاذا كانت صحيحة ،يدخل الشخص اإلى المكتبة ،واإلّ� ،ف إا ّن البرنامج يرفض دخوله.
أاتعلّم:
لك ّل اسم من ال�أسماء في قائمة المشتركين َر ْقم يب ّين ترتيبه (عنوانه) فيها ،فلو اشتملت القائمة على
اأربعة اأسماء ،ف إا ّن لك ّل منها ترتيب فيها ،واأستفيد من هذه الخاصية للبحث عن اسم فيها.
سؤال :في القائمة ال�آتية ،ترتيب خالد هو ،1وترتيب ليلى هو ،3وهكذا ،ما ترتيب طارق؟
-اأستخدم الَّ ِلبنات ال�آتية في عملية البحث:
لكل شخص في اللائحة ترتيب
اسم الشخص
1 خالد
2 اأمل
3 ليلى
4 طارق
62
من قائمة البيانات ،اأنشئ اللائحتين :قائمة المشتركين ،وكلمات الدخول،
كما في الشكل المجاور.
63
البرنامج ما اإذا كان ال�سم موجوداً اأم ل�.
ُ عند اإدخال ال�سم ،يفحص
اإذا كان ال�سم موجوداً في قائمة المشتركين ،فلا يت ّم قبوله.
-لماذا ل� يت ّم قبوله؟ ...............................
البرنامج المستخد َم بذلك؛ حتى يعيد ُ ُي ْع ِلم
ال�إ دخال.
الس ّر ،ف إاذا كانت يساأل البرنامج عن كلمة ّ
صحيحة ،يت ّم دخوله ،واإلّ� ُي ْع ِلمه اأن ّها غير
صحيحة.
اإظهار صورة تُظهر المنظر من داخله في مكتبة
مدرستي.
المشروع:
الس ّر ،ف إاذا فشل اأحذف ال�سم من قائمة المشتركين ،واأع ِل ُم
اأعطي المشترك ثلاث محاول�ت؛ ل�إ دخال كلمة ّ
المشترك اأن يقوم بالتسجيل من جديد.
64
الدرس الح�دي
والعشرون
البرمجة والري�ضي�ت
أاتعلّم:
لمعرفة حدود المتتالية الهندسية ،يلزم معرفة حدّها ال�أول ،واأساسها ،كما ياأتي:
الح ّد ال�أول ،الح ّد ال�أول × ال�أساس ،والح ّد الثاني × ال�أساس ،والح ّد الثالث xال�أساس.... ،
الح ّد العاشر= .......... × ........
65
أاو أاجده� بطريقة أاخرى:
الح ّد ال�أول ،الح ّد ال�أول × ال�أساس ،والح ّد ال�أول (ال�أساس × ال�أساس) ،والح ّد ال�أول (ال�أساس
× ال�أساس × ال�أساس).
الح ّد العاشر = الح ّد ال�أول × ( ال�أساس × .)...
سؤال :لماذا كُ ِّر َر في َح ْلقة :اإضافة الحدود للقائمة (عدد الحدود )1 -؟
-اأشرح معنى الجملة الواردة في اللَّ ِب َنة المجاورة.
........................................
ما الذي يتم داخل عملية الضرب في هذه الجملة؟ ....................................
66
المشروع:
اأج ُد حدود المتتالية التي حدّها ال�أول ،5واأساسها ،2وعدد حدودها ،12ث ّم اأحسب مجموعها.
الحدود ،.... ... ... ... ... ... ... ... ... ... 10 ،5ومجموع حدودها = .........
اأكتب برنامجاً يقوم بالسؤال عن :الح ّد ال�أول ،واأساس المتتالية الحسابية ،وعدد الحدود ،ث ّم يجد
مجموعها.
-ما المتغيرات الواجب اإضافتها؟ ...........
-اأكتب البرنامج في دفتري ،ث ّم اأن ّفذه على الحاسوب ،واأتاأكّد من ّ
صحة البرنامج.
اأضيف مقاطع برمجية تجعل البرنامج يحسب قيمة اأ ّي ح ّد في المتتالية عند معرفة رتبته ،ث ّم اأستخدم
الملاحظة ال�آتية :الح ّد السابع= الح ّد ال�أول × (ال�أساس ،مضروباً في نفسه 6مرات) ،والح ّد رقم
س = الح ّد ال�أول × (ال�أساس ،مضروباً في نفسه س 1 -مرة).
اأص ّمم برنامجاً لحساب مجموع المتتالية الحسابية.
اأص ّمم برنامجاً لحساب حدود متتالية فيبوناتشي.
المتت�لية الحس�بية:
اأكمل النمط ال�آتي ،واأكتشف قاعدته:
الح ّد 10 الح ّد 8 الح ّد 4 الح ّد 3 الح ّد 2 الح ّد 1
19 11 9 7 5
67
يوجد في الري�ضي�ت عدي ٌد من المتت�لي�ت ،من أاشهره�:
متت�لية فيبون�تشي:
العالم ليوناردو فيبوناتشي هو عالم من اإيطاليا ،عاش في الفترة 1250 - 1170ميلادي ،تل ّقى علومه على يد
العلماء العرب في الجزائر ،واكتشف متتالية ُت َع ّد من اأهم المتتاليات في العلوم والفنون ،وهي،2 ،1 ،1 :
..... ،34 ،13 ،8 ،5 ،3؛ اأي اأ ّن كل ح ّد هو مجموع الحدّين السابقين له ،ومن الممتع محاولة كتابة
ردت اأيضاً اأن اأج َد مجموع س من الحدود.
برنامج بلغة سكراتش ،يحسب قيمة الح ّد رقم س ،وربما اأ ُ
الح ّد رقم س = الح ّد رقم (س + )1 -الح ّد رقم (س .)2 -
68
الدرس الث�ني
والعشرون
نقل ك�ئن مع برمجته إالى ك�ئن آاخر
اأستطيع نقل كائن مع برمجته اإلى كائن اآخر بالضغط على ز ّر الفاأرة
ال�أيمن ،واأختار :احفظ الملف على جهاز الحاسوب ،كما في ّ
الصورة
المقابلة.
وعند ذلك يت ّم حفظ هذا الكائن على الجهاز ،وينزل
الصورة ،حيث يحتوي هذا الملف على الكائن الملف ،كما في ّ
مع جميع خصائصه ،ومقاطعه البرمجية ،كما كانت في البرنامج
ال�أصلي ،وبعدها يمكن اإضافته في برامج اأخرى.
69
الدرس الث�لث
والعشرون
الَّ ِلبن�ت إ
ال�ض�فية
يعطي برنامج سكراتش اإمكانية اإنشاء لبنات جديدة ،فمثلاً :لو احتجنا اإنشاء لَ ِب َنة اسمها «مربّع»،
يوضح خطوات فبال�إ مكان عمل ذلك بتعريف اللَّ ِب َنة من خلال مقاطع برمجية ترسم المربّع ،والشكل ال�آتي ّ
اإنشاء لَ ِب َنة مربّع ،واستخدامها في البرمجة:
المشروع:
اأنشئ لَ ِب َنة لرسم مثلث متساوي ال�أضلاع،
واأستخدمها في الرسم.
ما ناتج تنفيذ الَّ ِلبنات المجاورة.
اأستخدم لَ ِب َنة المجموع في برنامج.
اأع ّرف لَ ِب َنة اإضافية ،واأستخدمها في برنامج.
70
الدرس الرابع
والعشرون
رسم مثلث ق�ئم الزاوية
اأرادت ليلى عمل اختبار اأضلاع مثلث؛ لمعرفة ما اإذا كانت تشكّل مثلثاً قائم الزاوية اأم ل�.
التحضير للبرن�مج:
اإبقاء الكائن في منتصف المنصة ( ،)0،0متجهاً اإلى اليمين. .1
اإنشاء متغيرات ال�أضلاع ال�أول ،والثاني ،والثالث. .2
بث رسالة« :تح ّقق من نظرية فيثاغورس». بعد استلام اأطوال ال�أضلاع ،يت ّم ّ .3
عند استقبال الرسالة ،تبداأ عملية الحساب؛ للتح ّقق من اأ ّن ال�أطوال تح ِّقق نظرية فيثاغورس ،ويبداأ الرسم .4
اإن تح ّققت.
اإضافة لَ ِب َنة؛ لرسم المثلث الذي يح ّقق نظرية فيثاغورس. .5
71
البرن�مج:
72
المشروع :اأضيف لبنات من اأجل:
.1اإيجاد ِمساحة المثلث ،وطباعتها على الشاشة.
.2اإيجاد محيط المثلث ،وطباعتها على الشاشة.
.3رسم مربع على ك ّل ضلع من اأضلاع المثلث.
73
الدرس الخ�مس
والعشرون
ضبط المنبه
اأم ُل طالبة مجتهدة ،تحرص على ال�ستيقاظ باكراً؛ للوصول اإلى المدرسة في الوقت المناسب .تستخدم
الخاص بها،
ّ اأمل المنبه؛ بهدف تنبيهها عند وقت ال�ستيقاظ الذي تحدّده مسبقاً .اأرادت اأمل عمل المنبه
الذي يشبه ساعة المنبه ( )Alarmالموجودة على اأجهزة الهاتف المحمول .اأساعدها في تصميم تطبيق
المنبه ،وبرمجته.
هل يمكن معرفة التوقيت الحالي لجهاز الحاسوب من خلال اإطار عمل سكراتش؟
أاتعلّم:
ب إامكان المستخدم الحصول على السنة ،والشهر
الحالي ،والتاريخ ،واليوم من ال�أسبوع ،والساعة،
والدقيقة ،والثانية ،استناداً اإلى ساعة جهاز الحاسوب
ال ُمستخدَم من خلال لَ ِب َنة :في هذه اللحظة من
التحسس ،حيث يوجد سبعة خيارات، ّ داخل قائمة
هي :السنة ،والشهر ،وتاريخ اليوم ،ويوم ال�أسبوع،
والساعة ،والدقيقة ،والثانية.
في تطبيق ضبط ساعة المنبه ،اأحتاج اإلى عرض قيمة الساعة ،والدقيقة ،والثانية على المنصة.
سؤال :كيف لي اأن اأقوم بذلك؟ ...................................................
أاتذكّر :يمكن اإظهار المتغيرات على المنصة ،مع المنزلقة ،اأو دونها.
76
أاتعلّم:
والج ُمعة ،6والسبت .7تُ َعرف اأيام ال�أسبوع في سكراتش باأرقامها :ال�أحد ،1وال�إ ثنين ُ ،...،2
ثان ،1وشباط ،2واآذار ،...،3وكانون اأول .12 اأشهر السنة 12شهراً :كانون ٍ
في سكراتش ،الساعة ،والدقيقة ،والثانية هي ساعة جهاز الحاسوب ،ودقيقته ،وثانيته.
يمكن عرض الساعة ،والدقيقة ،والثانية على المنصة ب َل ِب َنة« :قل» ،اأو مباشرة ،بتاأشير المربع اأيسر
اللَّ ِب َنة في هذه اللحظة.
أاتعلّم:
يمكن للمتغير اأن يظهر ومعه منزلقة ُتستخدم لزيادة قيمته مباشرة ،اأو اإنقاصها ،فمثلاً :حين تظهر شدة
الصوت مع المنزلقة ،يمكن تغيير شدة الصوت بوساطة المنزلقة.
77
يت ّم تحديد المتغيرات واللوائح ،وتعيينها من قائمة البيانات ،وهنا اأحتاج اإلى مجموعتين من
المتغيرات كما ياأتي:
دقيقة ،وساعة ،وثانية ،ويوم :وهذه قيم موجودة في جهاز الحاسوب الذي اأستخدمه.
يوم التنبيه ،وساعته ،ودقيقته :وهي القيم المستخدمة لضبط ساعة المنبه.
خ�مس ً� رنين الجرس ،و إايق�فه بشكل ت� ّم ،و إايق�فه لفترة محددة:
الغفوة (َ :)Snoozeل ِب َنة :اجعل (اأوقف الرنين) مساوياً (نعم) ،تاأمر
الرنين بالتوقّف ،ولَ ِب َنة :انتظر ،تجعله يصمت فقط مدة 10دقائق = 600
ويبث رسالة الرنين التي يلتقطها الجرس ،ويبداأ الرنين من جديد، ثانيةّ ،
واأستطيع اأن اأجعل فترة الغفوة اأكثر من 10دقائق ،اأو اأق ّل حسبما اأريد.
التوقف ( :)Stopلَ ِب َنة :اجعل (اأوقف الرنين) مساوياً (نعم) ،تاأمر الرنين
بالتوقّف ،ول� ترسل رسالة رنين ،فيبقى صامتاً.
78
أاتعلّم:
يمكن التحكم بمتغير :اجعل الرنين ،ليكون واحداً من حالتين :نعم ،اأو ل� ،وذلك بتعيين قيمة له من
خلال لَ ِب َنة :اجعل ،في قائمة المتغيرات ،والعبارات ال�آتية متكافئة.
المشروع:
. حصلت على صوت الجرس ،واأغ ّيره اإلى رن ّة اأخرى ُ .1اأحدّد من اأين
.2اأغ ّير زمن الغفوة من 10دقائق اإلى 7دقائق.
.3اأضيف اأيقونة ،تُظهر يوم ال�أسبوع ،ث ّم اأجعل هذه ال�أيقونة تظهر على المنصة ،واأستفيد من المقاطع ال�آتية:
بحيث اأستطيع اأن اأجعل الوقت على الحاسوب يظهر كما في الشكل ،باستخدام المقطع البرمجي
المرفق ،واأن اأضع هذا المقطع في البرنامج ال�أصلي ،والمتغيرات التي يمكن اأن اأستغني عنها.
79
80
الدرس الس�دس
والعشرون
استخدام الك�ميرا لتحريك ك�ئن على الش�شة
أاراد اأيمن كتابة برنامج؛ لتحريك الكرة على المنصة من خلال الكاميرا ،اأساعده بال�ستعانة بالخطوات
ال�آتية( :يمكن تنفيذ هذا النشاط فقط اإذا توفرت كاميرا مرتبطة بالحاسوب)
مسموح استخدا ُمها ،اأو من مكتبة الكائنات،
ٌ اأدرج صورة للخلفية تمثّل الملعب ،اإ ّما صورة من ال�إ نترنت
اأو صورة موجودة لد ّي.
اأدرج كائن الكرة ،واأرسم كائن الهدف في منطقة ال ّر ّسام.
81
اأ ِ
دخل عدداً من القيم لشفافية الفيديو،
مثلاً ،100 ، 0 ، 10 :واأل�حظ الشاشة،
ث ّم اأستنتج...................... .
82
تثبيت الهدف في مكان ِه
ُ
83
الدرس الس�بع
والعشرون
خلفي�ت متحركة
اأستكشف ماذا يحدث للكائن عند اأمره بالذهاب اإلى موضع تكون فيه س اأكبر من ،240اأو اأقل من
.-240
84
الدرس الث�من
والعشرون
ب�ئع الفواكه
85
الك�ئن�ت:
.1من قائمة الكائنات ،اأختار الكائنات :ال ِبطّيخ
( ،)Watermelonوالموز (،)Bananas
والتفاح ( ،)Appleواأح ّول اأسماءها اإلى
اللغة العربية.
.2اأختار المشتري من الكائنات ،وهو ،.....
واأغ ّير اسمه اإلى المشتري.
.3اأختار البائع من الكائنات ،وهو ،.......
واأغ ّير اسمه اإلى جمال.
.4اأستخدم اللَّ ِب َنة :اأنشئ نسخة من نفسي؛ ل�إ ظهار
عدّة صور من كائنات الفواكه على الشاشة.
(توجد الفواكه في مجموعات عند البائع).
86
برمجة عملية البيع:
اأنشئ المتغ ّيرات ال�آتية في قائمة البيانات:
المجموع ثمن ثمن ثمن ع سعر كغم سعر كغم سعر كغم اسم
الكلّ ّي التفاح الموز ال ِبطّيخ التفاح الموز ال ِبطّيخ المتغ ّير
مجموع اأثمان ما الذي
الكمية سعر كغم سعر كغم سعر كغم
ع × ال ِبطّيخ ع × الموز ع × التفاح الموز ،وال ِبطّيخ، يمثله
التفاح بالكيلو غرام الموز ال ِبطّيخ
والتفاح. المتغ ّير؟
أاتعلّم:
خاصاً به،
اأحدّد المتغ ّيرات في قائمة البيانات من المقاطع البرمجية ،حيث ُيعطى ك ّل متغ ّير اسماً ّ
وال�سم يمكن اأن يكون حرفاً ،اأو كلم ًة ،اأو عدّة كلمات ،ول�إ ظهار المتغ ّير على المنصة ،اأضغط المربع
الصغير على يسار اسم المتغ ّير مرة واحدة.
87
بعد ذلك ،يعلن اأ ّن المح َّل مفتوح ،ويقول للزبائن :اأهلاً ،وسهلاً ،ويغ ّير مظهره للمظهر المجاور؛
استعداداً ل�ستقبال الزبائن بهيئة جميلة.
.
88
المشروع :اأضيف اإلى البرنامج السابق ما اأمكن من التحسينات ،اأو ال�إ ضافات ،مثل:
أارادت زميلتي اإنشاء دفتر عناوين ،تحفظ به 6معلومات عن صديقاتها ،وهي :ال�سم ،و َر ْقم الهاتف،
والمدينة ،وعنوان السكن ،والبريد ال�إ لكتروني ،والعمر .اأساعدها ،واأكتب خطوات تصميم دفتر العناوين،
ث ّم اأكتب برنامجاً يؤ ّدي ال َمه ّمة المطلوبة.
90
تصميم خطوات سير البرن�مج:
ال�إ علان عن البدء ،واأ ّن الدفتر مفتوح وجاهز ل�ستقبال بيانات ال�أشخاص ،ومن خلال كائن اإضافة،
عند النقر عليه؛ يعلن اأ ّن الدفتر جاهز ومستع ّد ل�إ ضافة اأشخاص جدد.
من ق�ئمة البي�ن�ت ،أانشئ المتغ ّيرين :عدّاد ،ونتيجة البحث ،كم� في الشكل ال�آتي:
أاستخدم متغ ّير عدّاد؛ لحفظ ترتيب العنصر
الذي اأفحص مطابقته للاسم الذي يت ّم البحث
عنه.
أاستخدم متغ ّير نتيجة البحث؛ لحفظ ترتيب
ال�سم المطابق للاسم الذي يت ّم البحث عنه.
اإعطاء المعلومات المتوفرة ،لتظهر مدة 1.5
ثانية.
93
المشروع :اأحاول اأن اأقوم بما اأستطيع من ال�آتية:
.1اإعادة كتابة جزء من البرنامج يجعله يقف حين يجد ال�سم دون فحص بقية ال�أسماء.
.2اإضافة ل�ئحة تساأل عن اسم العائلة ،واإضافته للائحة ال�أسماء.
.3اإضافة طريقة بحث ُت َخ ِّير المستخدم بين البحث عن طريق ال�سم ،اأو عن طريق َر ْقم الهاتف.
.4اإضافة طريقة بحث تجد جميع من يسكنون في مدينة واحدة.
.5تغيير كائن ال�إ ضافة؛ ليصبح باللغة العربية (اأضف).
94
الثلاثون
الدرس
لعبة الهدف
اأراد عبد الله تصميم لعبة تتك ّون من بندقية صيد ،تصيب اأهدافاً طائرة ،اأو متحركة كال�آتي:
أاول�ً� تصميم البندقية بوساطة ال ّر ّسام.
ث�ني ً�� اإضافة هدف متحرك على شكل طائر جميل من مكتبة الكائنات.
ث�لث ً�� اإنشاء عدّاد يزداد بمقدار واحد ،كلّما ت ّمت اإصابة الهدف.
رابع ً�� تحديد شرط اأو شروط توقّف اللعبة.
96
رسم الرص�صة:
-اأرسم كائناً جديداً هو (الرصاصة) في ّ
رسام سكراتش على شكل كرة صغيرة،
وباللون ال�أحمر (اأو لون اآخر).
الخلفية:
-ل� أ ّن الصيد يت ّم في مناطق فيها ماء واأشجار؛ لكثرة الطيور حول الماء ،اأحضر خلفية
غابة ،وبحيرة ( )Lakeمن مكتبة الخلفيات.
برمجة الك�ئن�ت:
بعد اأن اكتملت عناصر اللعبة الرئيسة ،اأكتب البرنامج.
برمجة الط�ئر:
97
برمجة ك�ئن إاش�رة بداية اللعب:
تظهر اإشارة البدء في طرف المنصة ال�أيمن السفلي ،موضع
( ،)133- ،175وعند الضغط عليها ،تُ َب ّث رسالة :ابداأ
اللعبة ،ث ّم تختفي.
98
تقرير إاص�بة الهدف ،أاو عدم إاص�بته:
مقدمة الوحدة
ال�أجهزة وال�أدوات التي اأراها في البيت ،والمدرسة ،والمستشفى ،والمصنع ،وعديد ال�أماكن ال�أخرى،
هي اأدوات تسير بناء على برامج كتبها اأشخاص يعرفون البرمجة .فال�آلة الحاسبة ،والمصعد ،والساعة ،ما
هي اإلّ� اأمثلة بسيطة على ال�أدوات التي اأصبح ال�ستغناء عنها اأمراً صعباً .ويعتمد تطور هذه ال�أجهزة بصورة
رئيسة على دقّة البرمجة التي تس ّيرها.
100
أاهداف الوحدة
ُيتَوقَّع من الطلبة بعد دراسة هذه ال َوحدة ،والتف�عل مع أانشطته� ،أان يكونوا ق�درين على:
-1الربط بين المتغيرات والقيم الثابتة.
-2برمجة العمليات الحسابية ال�أساسية.
-3استخدام القلم بصورة متقدمة.
-4برمجة القصص والرسوم المتحركة.
-٥برمجة تغيير الخلفيات.
-6التعامل مع اللوائح :اإضافة ،وتعديل ،وحذف.
-٧توظيف اإعدادات الحاسوب في البرمجة.
-8برمجة التعامل مع الجمل النصية.
101
الدرس الواحد
والثلاثون
ال�آلة الح�سبة
يوفر اإطار عمل سكراتش مجموعة من الَّ ِلبنات البرمجية ،وظيفتها اإجراء العمليات الحسابية المختلفة ،بما
فيها العمليات الحسابية ال�أساسية :الجمع ،والطرح ،والضرب والقسمة.
102
ث�ني ً� إادخ�ل ال�أرق�م:
اأنقر على اأزرار ال�أرقام؛ لتكوين ال َّر ْقمين ال�أول ،والثاني ،ويجب
تخزين ال َّر ْقم ال�أول في المتغير «س» ،وال َّر ْقم الثاني في المتغير
«ص».
من الضروري اأن تكون قيمة ال َّر ْقم ال�أول «س» ،وال َّر ْقم الثاني
«ص» ،و«العملية» ،و«النتيجة» فارغة عند بداية تشغيل
البرنامج.
كيف اأحدّد اأ ّن ال َّر ْقم المدخل هو ال َّر ْقم ال�أول اأو ال َّر ْقم الثاني؟
أاتعلّم:
ال َّر ْقم ال�أول :هو ال َّر ْقم الذي يت ّم اإدخاله قبل اختيار العملية الحسابية ،و ُيخ َّزن في المتغير س.
ال َّر ْقم الثاني :هو ال َّر ْقم الذي يت ّم اإدخاله بعد اختيار العملية الحسابية ،و ُيخ ّزن في المتغير ص.
مث�ل:
في البداية ،تكون قيمة ال َّر ْقم ال�أول «س» فارغة ،وعند النقر على ال ّز ّر « »1تصبح قيمة «س»
،اإذن «س» الجديدة مساوية لقيمتها السابقة (فراغ) ،مربوطة بقيمتها الجديدة ()1
= .1وعند النقر على ال ّز ّر « »2تصبح قيمة «س» مساوية لقيمتها السابقة ( ،)1مربوطة بقيمتها
،اإذن «س» الجديدة = .12 الجديدة ()2
103
برمجة أازرار ال�أرق�م:
اأفحص قيمة العملية الحسابية:
-اإذا كانت العملية الحسابية فارغة ،ف إا ّن ال َّر ْقم
ال�أول لم يت َّم اإدخاله؛ لذا اأخ ّزن ال َّر ْقم ال ُم ْد َخل
خصص لتخزين ال َّر ْقم ال�أول «س». في المتغير ال ُم َّ
-اإذا كانت العملية الحسابية غير فارغة (ت ّم
الضغط على ز ّر العملية) ،فيكون قد ت ّم اإدخال
ال َّر ْقم ال�أول؛ لذا اأخ ّزن ال َّر ْقم المدخل في
المتغير المخصص لتخزين ال َّر ْقم الثاني «ص».
لتكوين ال َّر ْقم ال�أول ،اأخ ّزن قيم الكائنات (ال�أزرار) التي ت ّم النقر عليها قبل النقر على العملية الحسابية في
الخاص بتخزين ال َّر ْقم ال�أول «س».
ّ المتغير
لتكوين ال َّر ْقم الثاني ،اأخ ّزن قيم الكائنات (ال�أزرار) التي ت ّم النقر عليها بعد النقر على العملية الحسابية في
الخاص بتخزين ال َّر ْقم الثاني «ص».
ّ المتغير
أال�حظ :عند اإدخال ال�أرقام والعمليات اإلى ال�آلة الحاسبة ،تُعرض ال�أرقام ال ُم ْد َخ َلة ،والعملية
خصص لعرض النتيجة على المنصة. الحسابية في المكان ال ُم َّ
ُت َعرض النتيجة في ال�آلة الحاسبة في صندوق مستطيل الشكل فوق ال�أزرار ،ويمكن
) اإلى عرض تغيير طريقة عرض المتغير «النتيجة» من عرض العادي (
)؛ لمحاكاة طريقة العرض في ال�آلة الحاسبة التقليدية ،وعن طريق كبير(
النقر بز ّر الفاأرة ال�أيمن على متغير «النتيجة» ،تظهر قائمة بطرق العرض للمتغيرات،
عندها اأختار العرض الكبير من القائمة.
اأقوم بربط قيم المتغيرات الثلاث« :س» ،و«العملية»
و«ص» بعد الضغط على ك ّل رقم؛ لتحديث قيمة
المتغير «النتيجة» بعد ك ّل نقرة.
104
مث�ل:
. اإذا كان المتغير «س» = ،3و«العملية» = ،+و «ص» = ،12ف إا ّن «النتيجة»=
المشروع:
اأضيف الَّل ِبنات البرمجية المناسبة؛ ل�إ ضافة اإمكانية اإجراء عملية حسابية جديدة على ال َّر ْقم الناتج.
ملاحظة :في هذه الحالة ،تُ َع ّد قيمة المتغير «النتيجة» مساوية لل َّر ْقم ال�أول «س»؛ لذا اأف ّرغ المتغير
«ص» ،والمتغير «العملية»؛ للاستعداد ل�إ دخال قيمة وعملية جديدتين.
اأستخدم اأزرار ال�أرقام والعمليات على لوحة المفاتيح الخاصة بالجهاز ( )keyboardبدل� ً من ال�أزرار
ال�فتراضية التي ص َّمم ُتها (من قائمة المقاطع البرمجية ال�أحداث).
اأضيف عمليات حسابية جديدة ،مثل( :الجذر التربيعي ،وباقي القسمة ...،اإلخ) للاآلة الحاسبة التي ص ّمم ُتها.
105
الدرس الث�ني
والثلاثون
كت�بة ح ّرة على المنصة
اأراد اأسامة اأن يكتب على المنصة بخ ّط يشبه خط اليد ،باستخدام المنصة كلوح اأبيض.
106
سؤال:
لماذا اأقوم بهذه الخطوة؟ ...............
107
المشروع- :
-اأرسم كائنات ملونة ،وعند الضغط عليها ،يتم تغ ّير لون القلم ،واأكتب ما ياأتي:
ك� َد المعلّ ُم أا ْن يكونَ رسول�». « قُ ْم للمعلّ ِم وفّ ِه التبجيلا
108
الدرس الث�لث
والثلاثون
مس�بقة المغرور مع المث�بر
في هذا الدرس ،اأتع ّرف اإلى اآلية برمجة القصص ،واأورد مثال� ً بسيطاً ،يتحدث فيه الق ّط المغرور مع الفاأر
المثابر ،ث ّم اأؤلّف بعد ذلك قصة اأكبر ،هي ال�أرنبُّ ،
والس َل ْحفاة ،حيث يمكن تعدّد الخلفيات ،واإدارة حوار
اأكبر بين ال�أرنبُّ ،
والس َل ْحفاة.
التحضير للبرن�مج:
اإحضار كائن الق ّط بعدّة مظاهر (مظهرين
على ال�أقل)َ ،
ليبدو متحركاً اأثناء ال�نتقال من
موضع ل�آخر.
اإحضار كائن الفاأر بعدّة مظاهر (مظهرين
على ال�أقل).
اإحضار خلفية مناسبة للسباق من مكتبة الخلفيات.
يبداأ اللقاء بين الق ّط والفاأر في الزاوية السفلية
اليسرى للمنصة.
-يقول الق ّط :مرحباً.
-يرد الفاأر :اأهلا ً بك.
-يقول الق ّط :ما راأيك اأن نتسابق؟
-يقول الفاأر :حسناً ،هيا نبداأ.
-يع ّد الفاأر :واحد ،اثنان ،ثلاثة.
109
يبداأ السباق ،وعند الحافّة؛ اأي حتّى يصل الموضع س= ،200يستدير الكائن 90درجة ،ليتّجه للاأعلى،
ث ّم يسير يساراً حتّى الموضع ص= ،155ث ّم يستدير يساراً ،ويسير حتّى الموضع س= ،200-ث ّم يستدير
يساراً ،ويسير ليصل عند الموضع ص= .115-
-اإذا كانت سرعة الفاأر اأق ّل من سرعة القط ،فكيف تع ّبر عنها داخل البرنامج؟ سؤال�ن:
-ما اللَّ ِب َنة التي تجعل الفاأر يعطي الق ّط الدور للحديث؟
110
المشروع:
دخل التسجيلات المشار اإليها بصوتي اأنا وزميلي (اأنظر اإلى شرح اإدخال صوت اإلى برامج سكراتش). اأ ِ
عند بناء قصة ال�أرنبُّ ،
والس َل ْحفاة ،اأختار ُصوراً متحركة للاأرنب من ال�إ نترنت ،واأدخلها في بناء القصة
(اأنظر اإلى اإضافة ُصور متحركة اإلى برامج سكراتش).
وح َكم.
سجل حواراً بين ثلاثة اأشخاص :متساب َق ْينِ َ ، اأ ّ
اأضيف مشج َع ْينِ ،واحد لك ّل كائن.
اأضيف موسيقى هادئة مناسبة تُعزف اأثناء السباق.
111
الدرس الرابع
والثلاثون
مت�بعة المصروف�ت
112
أاول�ً أاول�ً� إاض�فة الك�ئن�ت:
اأ ِع ُّد كائناً اأستخدمه ككائن ل�إ ضافة المصروفات.
نص على ال ّز ّر؛ من اأجل مساعدة المستخدم في ال�ستدل�ل على (اأستخدم ّ
رسام سكراتش؛ ل�إ ضافة ّ
وظيفته).
113
رابع ً� تحديث قيمة مجموع المصروف�ت والمد ََّخرات:
في ك ّل مرة ُيضاف مصروف اإلى ل�ئحة المصروفات ،يجب اإعلام المستخدم بمجموع المصروفات
الكلّ ّي ،بال�إ ضافة اإلى قيمة المد ََّخرات المتبقية؛ حتّى يبقى على اطّلاع على وضعه المالي.
يحسب مجموع ال�أسعار (المبالغ المدفوعة) للمصروفات المدرجة في ل�ئحة السعر.
أاتذكّر :يمكن الرجوع اإلى قيمة عنصر من ل�ئحة معينة ،باستخدام موقع العنصر.
أال�حظ :في ك ّل مرة ُيحسب فيها مجموع المصروفات ،ف إا ّن المجموع يحتفظ بقيمة مجموع المصروفات
السابقة؛ لذا قبل القيام بحساب المجموع الجديد ،يجب اإسناد القيمة 0لمجموع المصروفات.
أاتعلّم:
يمكن الوصول اإلى عناصر ل�ئحة معينة
من اأول عنصر حتى اآخر عنصر ،باستخدام
ال َّتكرار ،مع تغيير رتبة (موقع) العنصر بمقدار
.1ومن الجدير بالذكر اأ ّن موقع العنصر ال�أول
في اللائحة هو .1
114
وفي بداية مت�بعة مصروف�ت جديدة ،يحرص المستخدم أان:
تُحذف بيانات المصروفات السابقة.
ُ -تحذف اأسعار المصروفات.
-تُسند القيمة 0اإلى الدخل.
-تُسند القيمة 0اإلى المد ََّخرات.
-تُسند القيمة 0اإلى مجموع المصروفات.
يساأل المستخدم عن قيمة دخل الشهر الجديد.
تُخ ّزن قيمة الدخل الجديد داخل متغير «الدخل».
في حال اإدخال سعر مصروفات اأكبر من قيمة المد ََّخرات ،ف إا ّن قيمة المد ََّخرات ستكون قيمة سالبة؛
وهذا يعني اأ ّن ال�أسرة اأصبح عليها ديون .اأشغّل صوتاً ُي ْع ِلم العائلة بذلك.
عند اإدخال قيم غير عددية في المكان المخصص ل�إ دخال السعر ،ف إا ّن عملية حساب المجموع،
وحساب المد ََّخرات سوف تفشل .اأتح ّقق من اأ ّن قيمة السعر هي قيمة َر ْقم ّية ،وليست ّ
نص ّية.
115
الدرس الخ�مس
والثلاثون
المصعد
يعمل اأحمد مهندساً في شركة المصاعد ،طلبت الشركة منه برمجة مصعد لعمارة جديدة ،اأساعد اأحمد
في برمجة المصعد.
التحضير لتصميم البرن�مج:
أاول�ً� رسم مصعد يتك ّون من حائط ،ودفَّ َتي باب له.
ث�ني ً�� تصميم كائنات اأرقام طوابق المصعد.
ث�لث ً�� تصميم كائنات فتح المصعد ،واإغلاقه.
رابع ً�� تصميم كائنات ال�تجاه ل�أعلى ،ول�أسفل.
خ�مس ً�� رسم الطوابق.
س�دس ً�� اإضافة كائن ال�أرقام بعدّة مظاهر ،يمثّل رقم الطابق.
س�بع ً�� اإنشاء متغيرات (الطابق الجديد ،والطابق الحالي ،وال�تجاه).
خطوات سير البرن�مج:
أاول�ً� عند النقر على العلم ،يجعل متغيرات الطابق الحالي ،والطابق الجديد ،وال�تجاه جاهز ًة ل�ستقبال
قيم جديدة.
ث�ني ً�� عند النقر على رقم الطابق ،يحفظه في متغير الطابق الجديدّ ،
ويبث :انتقل.
116
ث�لث ً�� يقوم بفحص ما اإذا الطابق الجديد اأكبر من الطابق الحالي ،ويقوم بتغيير ال�تجاه.
رابع ً�� ينتقل بين الطوابق (يتغير المظهر اإلى مظهر الطابق الجديد (لون الطابق)).
117
إانش�ء المتغيرات:
اأنشئ المتغيرات (الطابق الحالي ،والطابق الجديد ،وال�تجاه).
118
برمجة التنقل بين الطوابق:
المشروع:
اأضيف كائنات في الطوابق؛ للصعود للمصعد ،والنزول منه.
اأضيف الطابق رقم 4للبرنامج.
119
الدرس الس�دس
والثلاثون
ق�ئمة المه� ّم
علي القيام بها ،وتحديد ال َمه َّمة التي ساأبداأ بتنفيذها ،والزمن الذي اأقوم
اأحتاج الى تنظيم المهام التي ّ
بتنفيذها فيه ،وترتيب تنفيذ ك ّل مهمة بالنسبة ل�أهميتها.
120
خطوات سير البرن�مج:
أاول�ً� عند نقر المستخدم على ز ّر ال�إ ضافة «ُ ،»Add +يساأل المستخدم عن ال َمه َّمة المراد اإضافتها،
ث ّم يساأله عن تاريخ ال َمه َّمة ال ُم ْد َخلة.
ث�ني ً�� عند نقر المستخدم على ز ّر التحديث « ،»Updateيساأل المستخدم عن موقع ال َمه َّمة المراد
تحديثها في قائمة المهامّ ،وعلى المبرمج التاأكد من وجود َمه ّمة في الموقع ال ُم ْد َخل ،وفي حال وجود
َمه ّمة في الموقع ال ُم ْد َخل ،يجب استبدال ال َمه َّمة المحفوظة بال َمه َّمة الجديدة.
من مكتبة الكائنات ،اأضيف الكائن ()Button3؛ ل�ستخدامه كز ّر ل�إ ضافة المهامّ .وباستخدام ّ
رسام
نصاً يد ّل على وظيفة ال ّز ّر ،مثلAdd. :
سكراتش ،اأضيف ّ
نص ،مثل ،Updateباستخدامفضل اإضافة ّ اأضيف كائناً؛ لتحديث المهامّ من مكتبة الكائنات ،كما ُي َّ
رسام سكراتش.
ّ
121
المه َّمة:
ث�لث ً� تحديث َ
حتّى تت ّم عملية تحديث ال َمه َّمة ،األ�حظ اأ ّن ك ّل َمه ّمة في اللائحة هي عنصر له َر ْقم يد ّل على موقعه فيها،
واأستخدم هذا ال َّر ْقم؛ للوصول اإلى العنصر؛ ل�أن ّه العنوان الذي يم ّيزه من بقية العناصر.
عند النقر على ز ّر التحديثُ ،يساأل المستخدم عن موقع ال َمه َّمة (العنصر) المراد تحديثه في ل�ئحة
المهامّ.
دخل َر ْقم عنصر خارج نطاق عدد العناصر ،اأتاأكّد من اأ ّن موقع ال َمه َّمة ال ُم ْد َخل موجود في ل�ئحة اإذا اأ ِ
المهامّ؛ اأي اأتاأكد من اأ ّن الموقع المطلوب اأق ّل ،اأو يساوي طول ل�ئحة المهامّ ،كما في السطر الرابع من
المقطع البرمجي (اإذا كان في القائمة تسعة عناصر فقط ،فلا يجوز اأن اأساأل عن العنصر رقم 13مثلاً).
استبدال ال َمه َّمة القديمة بمهمة جديدة ،واإعلام الشخص بنجاح التحديث.
عند عدم وجود الموقع ال ُم ْد َخل ،اأقوم ب إاعلام الشخص اأ ّن ال َّر ْقم المطلوب غير موجود.
122
رابع ً� حذف َمه ّمة:
في بعض ال�أحيان ،يحتاج المستخدم اإلى حذف َمه ّمة من قائمة مهامه؛ لذا:
اأضيف كائن (ز ّر الحذف )Delete x؛ حتّى يت ّم حذف َمه ّمة معينة
عند النقر عليه.
اأساأل المستخدم عن موقع ال َمه َّمة المراد حذفها.
اأتح ّقق من وجود الموقع ال ُم ْد َخل .وفي حال التاأكد من صحة الموقع،
اأحذف ال َمه َّمة من قائمة المهامّ ،كما اأحذف تاريخ ال َمه َّمة من ل�ئحة تاريخ المهامّ.
اإضافة كائن حذف الك ّل (.)Delete All
تحديث ال َمه َّمة دون تحديث تاريخها ،اأو تحديث التاريخ دون تحديث ال َمه َّمة.
التح ّقق من اأ ّن تاريخ ال َمه َّمة ليس اأق ّل من تاريخ اليوم الحالي.
اإضافة ل�ئحة فيها ساعة ال َمه َّمة.
اإضافة تذكير قبل ال َمه َّمة ُبر ْبع ساعة( ،اأو َوفق رغبة المستخدم قبل يوم ،اأو اأسبوع مثلاً).
123
الدرس االس�بع
والثلاثون
تصميم س�عة ح�ئط
اأرادت اأسي ُل عمل ساعة حائط باستخدام برنامج سكراتش ،وتوقيت هذه الساعة يكون َوفق توقيت ساعة
جهاز الحاسوب.
أاتعلّم:
عدد الثواني في الدقيقة = ،60ولجعل مجموع الثواني مساوياً لمجموع زوايا الدائرة ،يت ّم ضرب قيمة
الثواني بال َّر ْقم ( ،)6وبذلك يصبح الناتج (.)360
عقرب الدق�ئق:
سؤال:
لماذا ت ّم الضرب بالعدد 6؟ .............
125
سؤال:
كيف اأ ّ
فسر المعادلة السابقة؟ ..................
المشروع:
اأضيف منبهاً اإلى ساعة الحائط ،بحيث تُصدر صوتاً عندما ياأتي وقت المنبه.
لَ ِب َنة الدقيقة في هذه اللحظة تعطي عدة خيارات ،اأختار منها اليوم ،والتاريخ ،والشهر ،والسنة،
خاصاً بي ،بحيث يظهر التاريخ ،واليوم.
وباستخدامها ،اأص ّمم تقويماً ّ
اأضيف منبهاً للساعة ،بحيث تر ّن عند عدّة اأوقات ُم ِه ّمة لي ،مثل موعد الصلاة.
126
الدرس الث�من
والثلاثون
إايج�د حرف في جملة أاو ّ
نص
نص ،اأو حرف في جملة؛ من اأجل تصويب الكلمة ،اأو استبدالها بكلمة عاد ًة ما اأبحث عن كلمة في ّ
اأخرى ،اأو البحث عن حرف ،واستبداله باآخر.
128
أاتعلّم:
129
المشروع :اأحاول ما اأستطيع من ال�آتية:
اأعدّل البرنامج؛ ل�أجد اأحرف العلة في جملة باللغة ال�إ نجليزية (اأتذكّر اأ ّن اأحرف العلة هي:
(.))Vowel letters a, e, i, o, u
موجودة عند اإدخاله. في عنوان ال�إ يميل ،اأبحث اإن كانت اإشارة
نص (اأتذكّر اأ ّن الفراغ يفصل بين الكلمة والتي تليها).
البحث عن كلمة في ّ
130
تم بحمد اللّه
131
لجنة المن�هج الوزارية:
م .فواز مج�هد د .بصري ص�لح د .صبري صيدم
أا .عبد الحكيم أابو ج�موس أا .عزام ابو بكر أا .ثروت زيد
م .وس�م نخلة د .سمية النخ�لة د .شهن�ز الف�ر
د .إايه�ب القبج أا .ط�لب الح�ج
اأ .اإبرهيم قدح اأ .معاذ اأبو سليقة د .سعيد عساف
اأ .منذر شواهنة اأ .محمد اأبو حطب اأ .محمد اأبو قرع
اأ .اأمجد اأبو زهرة اأ .محمود رجبي اأ .علا عبد الله
اأ .محمود الحيح اأ .فادي الجنيدي اأ .وليد بدوي
اأ .ول�ء عمر اأ .اإلهام عويسات اأ .شيرين سنقرط
اأ .وفاء حمامدة اأ .شرين السيوري اأ .دعاء اأبو زياد
اأ .لمى عتيلي اأ .سهام بدران اأ .سمر اأبو حجله
اأ .سماهر غياظة اأ .كفاح عساف