Chevauchee v1.1

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 69
At a glance
Powered by AI
The key takeaways are that Chevauchee is a medieval skirmish wargame that focuses on fast-paced combat encounters and objective-focused missions to recreate medieval warfare on the tabletop in a fun and engaging way.

The purpose of the game is to bring medieval warfare to life on the tabletop, creating larger-than-life characters and acts of heroism which could have been lifted from some long-lost chronicle.

The main components needed to play are figures, dice in various types, measuring tools, terrain, and paper/pencils.

Chevauchee 

A Medieval Skirmish Wargame

 
By Tom Mecredy and Ivan Sorensen 
 
 
 

 
 
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Chevauchee is a medieval skirmish wargame, only requiring a handful of figures 
a side. Adapted from the FiveCore system pioneered by Nordic Weasel Games, 
Chevauchee revolves around fast-paced combat encounters and objective 
focussed missions.  
 
The intention of this game is to bring medieval warfare to life on the tabletop, 
creating larger-than-life characters and acts of heroism which could have been 
lifted from some long-lost chronicle. 
 
What you need to play: 
- A handful of figures 
- Some six-sided dice, of at least two different colours 
- Two ten-sided dice.  
- At least one four-sided dice. 
- A measuring tape or ruler marked in inches. To play using metric 
measurements, multiply all distances by 2.5 
- Suitable terrain 
- Scrap paper and pencils 
 
Miniatures 
Any individually based figures are suitable. Most skirmish games use figures 
scaled 15mm and upward, though smaller figures can be used.  
 
Terminology  
- Figure: A single model soldier, representing one real-life counterpart. 
- Warband: A group comprising all the figures available to a player.  
- Turn: When the rules refer to a turn, they refer to a single player’s turn. 
Any time limits are counted in the initiating player’s turns only. 
- Kill Dice: Dice rolled to see if a figure is injured. 
- Shock Dice: Dice rolled to see if a figure suffers negative morale.  
 
Re-rolls 
Some game rules permit a dice to be rolled again. In all cases, the original roll is 
discarded and the new roll stands.  
 
Disclaimer 
No intention has been made to glorify or otherwise trivialize the grim reality of 
armed conflict. 
 
No assumptions have been made about the gender or orientation of the players.  
 
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Acknowledgements 
I would like to thank the communities of /HWG/ and /SoS/ on 4chan’s /tg/ board 
for their invaluable help in testing. I’d also like to thank anyone else who’s offered 
encouragement or advice throughout the course of this project.  
 
The British Library’s catalogue of Illuminated Manuscripts has been an invaluable 
source for the all the artwork displayed in these pages, thankfully copyright free 
and available to the public.  
 
I would also to like thank Ivan, my co-writer, for creating the FiveCore system in 
the first place and laying the groundwork for a large part of the rules and 
mechanics on show in Chevauchee.  
 
Forming the Warband 
The cornerstone of your force is the warband. Comprised of anywhere between 
6-12 armed men, a typical game will only have one warband while larger games 
may feature multiple formations.  
 
Within the warband, figures can be categorized in two ways: 
- Retainers: These heavily armed men are the professional soldiers of the 
medieval world. They can issue orders and have access to the best 
weapons.  
- Levy: Normally part-time citizen soldiers, Levy figures represent the 
irregular infantry and cavalry that made up the bulk of most medieval 
armies.  
 
Handling your Figures  
Measure all movement from the approximate front of a figure’s base. Figures 
may move through their allies, but cannot end their move with overlapping bases.  
 
When placing a figure behind an obstacle, it should be made clear whether the 
figure is peaking out or hiding. Peaking figures can be targeted by attacks without 
penalty. Avoid placing hidden figures on the corner of terrain features to avoid 
confusion.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
Table of Contents 
The Turn Sequence   Page 4 
Movement    Page 4 
Reactions    Page 7 
Special Actions    Page 8 
Combat    Page 9 
Armoury   Page 12 
Skills    Page 16 
Creating a Warband   Page 19 
Advanced Character Creation   Page 20 
Advanced Armoury   Page 24 
Advanced Warband Creation   Page 26 
Battle is Joined  Page 31 
Dastardly Deeds   Page 38 
On Campaign   Page 41 
Fief Campaign    Page 52 
Design Notes  Page 67 
 

 
 
 
 
 
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

The Turn Sequence 
Activations 
Not every figure in the warband may act in the same turn. Each player has access 
to 4 action dice, the outcomes of which can be assigned to one figure per dice. At 
the start of each turn, each player should roll his action dice and consult the table 
below.  
 

1  Scurry: Selected figure may move and sprint. No reactions may 
be taken against this figure.  

2-5  Engage: Selected figure may move and fire or move and sprint 
or charge or move and make a special action. 

6  Charge: Selected figure may fire their ranged weapon or 
charge.  
 
The Turn  
The turn sequence boils down to two simple steps.  
- Activations: The player rolls his action dice and assigns them to his figures. 
- Resolve Actions: The player resolves any moves or attacks with his 
activated figures, along with any reactions from enemy figures. A figure 
may take two actions per activation.  
Once both these steps have been completed, the turn passes to the next player.  
 
Movement  
Basic Movement  
Infantry figures have a basic movement rate of 6”. When activated, a figure may 
move up to their full movement allowance in any direction. Friendly figures may 
move through each other. All figures block line of sight.  
 
Moving figures can be left facing any direction at the end of their movement. 
Facing is important for determining counter charges and reaction fire.  
 
If a moving figure is knocked down or taken out of action by reaction fire, their 
move ends at the point where the reaction began. 
 
Sprinting  
A figure wishing to move further following a normal move may sprint. Sprinting 
must be declared before making movements of any kind. Indicate a destination 
and roll 1d6. Add the result to the figure’s basic movement. Sprinting moves 
should be made in a relatively straight line, and count as part of the initial move 
for the purposes of reaction fire.  

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Charging  
Instead of making a normal move, a figure may elect to charge at a visible enemy 
figure. A charging figure must move 6+1d6” in a straight line towards the enemy 
figure, ending the move in base contact. If the move is insufficient to reach the 
enemy figure, move the figure the number of inches rolled.  
 
Rough Terrain 
Rough terrain could be anything from a small patch of woodland to an area of 
marshy ground and field strewn with rubble and debris. 
 
A figure may enter, move inside or exit a rough terrain feature without penalty.  
 
Figures may not enter and exit a rough terrain feature in the same movement 
phase.  
 
Obstacles 
Obstacles are vertical terrain features which block movement. Hedges, walls and 
fences are typical examples of battlefield obstacles.  
 
Obstacles are divided into two categories: 
- Simple obstacles are waist high or lower. On moving into a simple 
obstacle, a figure must end their move. They may cross it on a subsequent 
turn.  
- Obstructions up to the height of the figure are considered difficult 
obstacles. These require a full move to cross. The figure moves into contact 
on one turn, crosses using their move on the next turn, and moves off with 
a third move.  
 
Hiding 
If a figure makes contact with a suitable terrain feature or obstacle, they may 
elect to hide behind it. Use a suitable marker or verbal clarification to mark this. 
 
Hiding figures may not be targeted by ranged weapons unless the firer has direct 
line of sight, but they may be attacked in melee. A hiding figure will strike first, 
even if charged.  
 
If armed with a ranged weapon, hiding figures can make ranged attacks by 
peeking. This opens them up to reaction fire and they are assumed to be visible 
during the enemy turn.  
 
 
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Buildings 
Having interior floor plans for buildings can make movement and combat within 
structures considerably easier but is not necessary.  
 
Doors can be moved through as part of a normal move. If the door is locked, it can 
be breached with a successful task roll and an appropriate tool. Windows count as 
a simple obstacle. Figures in doorways or windows may hide.  
 
Horses 
Mounted figures have a base move of 8” and may sprint as normal. They may not 
enter buildings or climb stairs. Simple obstacles may be crossed without penalty. 
Riderless horses will move 8” in a random direction at the start of each player’s 
turn.  
 
Mounted figures that are knocked down or thrown from their horse are 
immediately dismounted. Place a suitable figure alongside a riderless horse.  
 
When charging, mounted figures add +2 Shock Dice to their attack. 
 
Mounted figures may use one-handed weapons and shields. Figures may mount 
or dismount horses as one of their two actions.  
 
Figures targeting horses should use the tables below when resolving shock dice 
and kill dice.  
 
Kill Dice 

1  Lame: The mounted figure moves at half speed and may not sprint 
for the rest of the battle.  

6  Killed: The horse is removed from the battlefield. Place the rider in 
base contact with the enemy figure. Roll 1d6. On a 1 or 6, the 
figure is knocked down.  
 
Shock Dice 

1  Bucking: The rider is thrown from the horse. Roll 1d6. On a 1 or 6, 
the figure is knocked down.  

6  Bolting: The mounted figure moves 8” away from the combat. Roll 
1d6. On a 1 or 6, the figure is thrown from the horse and knocked 
down. 
 
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Reactions 
Any figure can react, even if they were not activated on the previous turn. Figures 
that have already attacked may not react. Figures engaged in melee combat may 
not react.  
 
Once a player has declared a move, so long as that figure is not scurrying or 
moving involuntarily, the other player may nominate a figure capable of making a 
reaction. Only one figure may react to each movement.  
 
Reaction fire is only permitted from the front 180⁰ of the figure.  
Snap Fire 
If a moving figure comes within 4” of an enemy figure that began the turn out of 
sight or more than 4” away, it is subject to snap fire. Resolve snap fire using kill 
dice only. A figure may only snap fire once per turn, though they may guard fire 
if able. 
 
Guard Fire 
Guard fire is resolved with shock dice only. May not trade for kill dice, even if a 
weapon allows it. A figure may only Guard Fire once per turn.  
 
Counter-Charge 
If a moving figure comes within 6” of an enemy figure that began the turn out of 
sight or more than 6” away, it is subject to a counter charge. Charging figures 
may not be counter-charged. 
 
The counter-charging figure makes their move as soon as the enemy figures 
moves within 6” or enters their line of sight. Move them into base contact as if 
they had charged. 
 

 
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Special Actions 
Figures activated by the Engage activation type may take one of these actions 
instead of charging, firing a ranged weapon or sprinting.  
 
Tasks 
A task is any action outside the bounds of combat or movement. Persuading a 
truculent peasant or turning the windlass on a portcullis would both require a task 
roll. When called upon to make a task roll, use the table below.  
 

1  Failure: This figure cannot carry out the action. Another figure can 
attempt it if applicable. 

2-3  Delayed: The action does not succeed, but can be attempted again 
next turn.   

4-6  Success: The action succeeds as expected.  
 
Orders 
Retainers are battle-hardened warriors who command the respect of the 
warband’s levies. As such, they may spend one of their actions to issue an order 
to a levy figure with a command. Retainers may issue an order to any Levy figure 
within 6”. 
- Form Up: The Levy figure moves 1d6” towards the retainer. 
- Stay Alert: The Levy figure may roll kill dice on their next Guard Fire 
reaction.  
- Charge Them: The Levy figure may roll two dice when charging and pick 
the highest result.  
- Try it Again: The Levy figure may roll two dice on their next task roll and 
pick the highest.  

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Combat 
These rules represent the violent exchanges of hand-to-hand combat that 
characterized medieval warfare. Any figure armed with a melee weapon can 
engage another, in a frenzied flurry of blows. 
 
Combat is decided by rolling kill dice and shock dice. The amount of dice rolled by 
a figure is determined by their skill and the weapon they wield. If multiple 
successful results are generated on an attack, resolve the kill dice results instead 
of the shock dice. 
 
To initiate a combat, move the attacking figure into base contact with the defender 
and resolve the first attack. Once both sides have resolved their attacks, the 
combat ceases until either participant spends one of their activations to make 
another attack.  
 
If one participant attacks, the other participant will react unless they are flinching.  
 
Initiative  
Initiative determines which figure will strike first in a combat. The order is 
determined by a number of factors, including certain skills, whether the figure 
charged and so on.  
 
The initiative order is listed below. The highest initiative state is listed first. 
1. Lightning Reflexes Skill 
2. Nimble Weapon Quality 
3. Hiding 
4. Charging  
5. Counter Charging 
 
Kill Dice 

1  Injured: A glancing blow grazes the figure. Roll 1d6 at the start of 
each turn, adding +1 for each subsequent result. On the result of a 
6, the figure goes Out of Action.  

6  Killed: The figure goes Out of Action and is removed from the table.  
 
Shock Dice 
1  Flinch: The target loses the ability to retaliate.  

6  Broken: The target loses their nerve and breaks.  
 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Ranged Attacks  
Figures armed with missile weapons can make attacks at considerable distances. 
They may fire at any target within their line of sight not obscured by cover. There 
is no requirement to fire at the closest target. Resolve a ranged attack by rolling 
the appropriate number of kill dice and shock dice.  
 
If multiple successful results are generated on an attack, resolve the kill dice 
results instead of the shock dice.  
 
Ranged attacks may target figures engaged in melee combat.  
 
Kill Dice 

1  Knocked Down: Indicate in a suitable manner or place laying down. 
The figure may not act normally unless activated or contact is made 
by a friendly figure.  

6  Killed: The figure goes Out of Action and is removed from the 
battlefield.  
 
Shock Dice 
1  Flinch: If the target is in cover, they are pinned down. On the 
following turn, they may not move or make any kind of attack or 
reaction. 
 
If the target is in the open, they move 1d6” towards the nearest 
cover. The figure will attempt to hide and may not be activated on the 
following turn.  

6  Fleeing: The target loses their nerve and breaks.  
 

10 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Grappling 
A figure may grapple instead of a normal weapon attack. Grappling figures are 
locked in a point-blank struggle for survival involving knives, fists and anything 
else that comes to hand.  
 
Both combatants should roll 1d6 and add any relevant modifiers. The highest 
scoring figure wins the grapple, causing the other figure to go out of action.  
 
The following modifiers add bonuses or penalties to the roll: 
- Attacking: +1 
- Pinned Down: Must re-roll 6’s.  
- Bailed: -1 and must re-roll 6’s. 
- Short Reach Weapon: +1 
- Long Reach Weapon: -1 
- Extra-Long Reach Weapon: -1 
 
Breaking 
Broken figures have lost the will to fight, and are fleeing the battlefield. Shock 
Dice from both melee and ranged attacks can cause figures to enter this state. 
Upon breaking, the figure will automatically move 6” away from their attacker 
and towards the nearest cover.  
 
A broken figure will move 6+1d6” away from any enemies and towards the 
nearest board edge at the start of their controlling player’s turn. They may not 
make any other actions or reactions.  
 
If a broken figure is engaged in melee combat, their controlling player may only 
resolve shock dice against the attacker.  
 
Once the broken figure comes within 3” of a table edge, roll 1d6. On a 1, they quit 
the field. Remove the figure from play. 
 
If a friendly figure makes base-to-base contact with a broken figure, roll 1d6. On 
a 6, they immediately rally, and may be activated as normal on the next turn.  

11 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Armoury 
Melee Weapons 
Medieval armouries were lined with all manner of death-dealing instruments. An 
abstracted list follows below, while the tools for recreating your favourite 
Gygaxian polearm are presented in the Advanced Rules section. 
 
When equipping your warband, feel free to select any of the weapons presented 
below. Switching weapons consumes one of a figure’s two actions.  
Knives and  1 Kill Dice and 1  +1 to all grapple rolls, re-roll 1 failed kill 
Daggers  Shock Dice  dice against lightly armoured targets.  

Hand Weapons  1 Kill Dice and 1  Exchange all kill dice for shock dice when 


Shock Dice  making an attack.  
Choose One: Re-roll 1 failed kill dice 
against targets carrying a shield, +1 Shock 
Dice when wielded from horseback, 
Re-roll 1 failed kill dice against heavily 
armoured targets. 

Two-Handed  3 Kill Dice and 2  -1 to all grapple rolls, may not carry a 


Weapons  Shock Dice  shield or any other kind of weapon in the 
offhand. 

Shortened  2 Kill Dice and 3  -1 to all grapple rolls, may not carry a 


Polearms  Shock Dice  shield or any other kind of weapon in the 
offhand. Re-roll 1 failed kill dice against 
heavily armoured targets. 

Spears  1 Kill Dice and 1  +1 Kill Dice against mounted targets, -1 to 


Shock Dice  all grapple rolls. Other figures within 1” 
using this weapon may re-roll 1 failed kill 
dice. 

Long Spears  2 Kill Dice and 1   May attack figures when they are within 


and Pikes   Shock Dice  2”. Cannot Sprint. Must only roll shock 
dice when the enemy is in base contact. -1 
to all grapple rolls, may not carry a shield 
or any other kind of weapon in the 
offhand.  

Polearms  2 Kill Dice and 1  -1 to all grapple rolls, may not carry a 


Shock Dice  shield or any other kind of weapon in the 
offhand. Other figures within 1” using this 
weapon may re-roll 1 failed kill dice. 

Lances  2 Kill Dice and 1  +1 Shock Dice when wielded from 


Shock Dice  horseback, -1 to all grapple rolls. 

12 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Missile Weapons 
The medieval world played host to a wide variety of missile weapons, from slings 
and short bows to mechanical crossbows. The rules for these weapons are 
presented below.  
 

Thrown Object  Roll 1 Shock Dice. 8” Range. May be picked up from 
the ground by any figure with a successful task 
roll.  

Sling  Roll 1 Kill Dice and 1 Shock Dice. 12” Range. Re-roll 
successful Kill Dice against targets with heavy 
armour.  

Javelin  Roll 1 Kill Dice and 1 Shock Dice. 8” Range. May be 
thrown while charging.  

Short Bow  Roll 2 Kill Dice and 1 Shock Dice. 18” Range. 

Long Bow  Roll 2 Kill Dice and 1 Shock Dice. 24” Range. Re-roll 
one failed kill dice against armoured targets.  

Crossbow   Roll 3 Kill Dice and 1 Shock Dice. 18” Range. May not 
move and fire. Re-roll one failed kill dice against 
armoured targets. May only fire once per game 
turn.  
 
Firearms 
Guns begin to appear on the medieval battlefield in the late fifteenth century. At 
this point in history, they are terror weapons, brought to bear against formations 
of heavily armoured men. As technology advances, primitive matchlocks give way 
to wheel and snaplock mechanisms.  
Handgonne  Roll 1 Kill Dice and 3 Shock Dice. 12” Range. If doubles 
are rolled on any dice, resolve 1 Kill Dice and 1 Shock 
Dice against the firer. May not move and fire. May only 
fire once per game turn.  

Hand Cannon  Roll 2 Kill Dice and 4 Shock Dice. 18” Range. If doubles 
are rolled on any dice, resolve 1 Kill Dice and 1 Shock 
Dice against the firer. Requires an additional figure to 
maneuver the weapon. May not move and fire. May only 
fire once per game turn.  
 
 
 
 
13 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

For later period firearms, select a type and a mechanism from the tables below.  
Type 
Pistol  Roll 1 Kill Dice and 2 Shock Dice. 8” Range. Add +1 to all 
Grapple Rolls. May be fired from horseback. May only fire 
once per game turn.  

Musket  Roll 2 Kill Dice and 2 Shock Dice. 18” Range. May not move 
and fire. Re-roll failed kill dice against armoured targets. 
May only fire once per game turn.  

Blunderbuss  Roll 1 Kill Dice and 2 Shock Dice. If the target is within 8”, roll 
2 Kill Dice and 3 Shock Dice. 18” Range. May only fire once 
per game turn.  
 
Mechanism 
Matchlock  If doubles are rolled on either Kill or Shock dice, resolve 1 Kill 
Dice against the firer. 

Wheellock  If doubles are rolled on either Kill or Shock, the weapon cannot 
be used for the remainder of the game. 

Snaplock  If doubles are rolled either Kill or Shock dice, resolve shock 
dice only. 
 
Armour 
While many different types of armour were available across the medieval world, 
Chevauchee breaks protective gear down into two basic types: Light and Heavy. 
- Light Armour: If the figure goes out of action from a weapons hit, roll 1d6. 
On a 1 or a 6, the figure is injured instead. 
- Heavy Armour: Roll 1d6 for every successful Kill Dice. On a 1 or a 6, the 
attack fails. -1 to Sprinting, -1 to all Grapple Rolls.  
- Shield: Figures carrying a shield roll 2d6 for grapple rolls and pick the 
lowest result. If the figure carrying the shield is attacked, re-roll one of the 
attacker’s Kill Dice. If another figure carrying a shield is within 1”, gain an 
additional re-roll.  
- Buckler: As shield but does not confer any formation bonus or grapple 
penalty.  
 
 
 
 
 
 

14 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Special Gear  
Many soldiers carried extra items to assist them on the battlefield. Roll on the 
table below to determine the nature of the item.  
1-2  Stakes: A pair of wooden stakes cut from a nearby forest. A 
figure may deploy them as one of their actions. A set of four 
stakes counts as a difficult obstacle and will inflict 2 Kill Dice and 
1 Shock Dice on charging horsemen.  

3-4  Pavise/Hoarding: A huge shield or moveable barricade. A figure 
may deploy it as one of their actions. A pavise or hoarding acts as 
cover for any figure directly behind it.  

5  Grappling Iron: A heavy iron hook and a length of sturdy rope. A 
figure may treat difficult obstacles as simple ones, providing they 
make a successful task roll.  

6  Trumpet/Drum/Pipes: A bombastic instrument designed to carry 
signals across a chaotic battlefield. Retainers adjacent to a figure 
with this item may issue an order to 1d6 levy figures within an 
18” range.  

7  Hunting Horn: A musical instrument carved from animal horn. A 
figure with a horn may rally figures at a range of 12”. Retainers 
carrying the horn may add 6” to the range of their orders.  

8  Bag of Pitch: A bag filled with highly flammable resin, used as an 
incendiary weapon. A bow-armed figure may spend an action to 
set their next shot alight, gaining +1 Shock Dice. One use only. 

9  Sack of Caltrops:  A sack filled with spiked traps designed to 
impede the movement of horsemen and light infantry. A figure 
may spend an action to scatter the traps in a 2” circle from the 
centre of their base. The traps inflict 1 Kill Dice and 1 Shock Dice 
on any figure passing through the circle. One use only. 

10  Keg of Black Powder: A keg of explosive powder. A figure may 
place the keg as one of their actions, and ignite it with a 
successful task roll. After one full turn, the keg detonates. Each 
figure within a 3” radius suffers 1 Kill Dice and 1 Shock Dice. One 
use only. 
 
 
 
 
 
 
 

15 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Skills 
Skills are additional abilities which provide some sort of advantage in combat. 
Skills come in three basic types: General, Levy and Retainer.  
 
General Skills 
These skills are available to both types of figure and provide bonuses to basic 
actions like movement and task rolls. Roll 1d10 on the table below.  

1  Swift: Increase the figure’s base movement by 2”. 

2  Strong: Ignore the effects of the first hit taken in a battle.  

3  Lightning Reflexes: This figure always strikes first.  

4  Formation Fighter: This figure may re-roll an additional kill dice 
when fighting in formations.  

5  Armoured Fighter: This figure suffers no penalties from wearing 
heavy armour.  

6  Charisma: This figure gains +1 to all task rolls involving 
persuasion.   

7  Quick Draw: Readying a weapon does not cost an action.  

8  Sunderer: After resolving an attack, this figure may select 
another target with 2” and roll his shock dice against them. This 
action may be repeated against any other targets, dropping one 
dice each time until all the figure’s shock dice are depleted.  

9  Skilled: This figure gains +1 to all task rolls.  

10  Grit: This figure automatically recovers when broken.  

 
 

16 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Retainer Skills 
These skills are exclusive to retainer figures, enhancing their abilities at 
commanding others, fighting from horseback and engaging other retainers. Roll 
1d10 on the table below.   
1  Expert Rider: This figure rolls 2d6 for sprinting when on 
horseback, picking the highest result. The figure may also fire 
ranged weapons from horseback. 

2  Cavalier: This figure gains +1 Shock Dice when using weapons 
with the cavalry tag. 

3  Tactician: This figure may issue two orders as one action.  

4  Inspiring: This figure may rally broken figures within 12”. 

5  Master Swordsmen: This figure gains +1 Kill Dice with Medium 
reach weapons.  

6  Shield-Breaker: Following a successful melee attack, roll 1d6: 
On a 1 or a 6, destroy the enemy’s shield.  

7  Grappling at the Sword: This figure gains +1 to all grapple rolls.  

8  Commanding Shout: This figure can issue orders to any Levy 
figures within 9”. 

9  Thunderous Charge: This figure adds +1 Shock Dice to their 
mounted charge bonus.  

10  Footwork: Following an attack, this figure can move 2” in any 
direction. This move cannot initiate another combat.  

 
 

17 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Levy Skills 
These skills are only available to Levy figures, enhancing their ability to engage 
targets at long range, and in nasty close-quarter brawls. Roll 1d10 on the table 
below.  
1  Eagle Eyed: Increase the maximum range of all ranged weapons 
by 2”.  

2  Crack Shot: Add +1 Kill Dice to all ranged attacks.  

3  Berserker: Add +1 Shock Dice to all melee attacks.  

4  Furious Charge: This figure may roll 2d6 when charging and pick 
the highest result.  

5  Unarmoured Fighter: This figure gains +1” base movement when 
not wearing armour.  

6  Polearm Master: This figure gains +1 Kill Dice when using Long 
and Extra-Long reach weapons.  

7  Aggressive: If a grapple ends in a draw, this figure can force his 
enemy to re-roll.  

8  Rapid Fire: This figure may exchange all his Kill Dice for Shock 
dice when making ranged attacks.  

9  Knife Fighter: This figure gains +1 Kill Dice with Short reach 
weapons.  

10  Slaughterman: This figure may re-roll one failed Kill Dice when 
attacking horses.  

18 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Creating a Warband 
When selecting forces for an encounter, use the following guidelines: 
- For every 5 levy figures, make 1 of them a retainer. 
- Choose or roll 1 skill for every 3 figures in the warband. 
- Retainers can choose either heavy or light armour. For every 3 levy 
figures, equip one with light armour. 
- Figures can be equipped with any combination of melee weapons and 
shields 
- For every 3 figures in your warband, equip one with a ranged weapon. 
- Any number of figures in your warband can be mounted on horses. 
Take this warband as an example: The entire force is 15 figures strong. It has 3 
retainers and 12 levy figures. The controlling player can assign 5 skills to any 
figure in the warband. The retainers have a choice of light or heavy armour, and 
5 levy figures have light armour. The controlling player can assign 5 missile 
weapons to his levy or retainers. Any number of figures in the warband may be 
mounted.  
 
Players preferring a more random approach to force generation should use the 
advanced warband creation rules.  
 

 
 
 
 
19 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Advanced Character Creation 
Characters are the protagonists of your blood-soaked story. These tables are 
designed to run in conjunction with the campaign systems presented later on in 
this book, producing the men who populate your corner of the medieval world. 
Feel free to re-roll any results that don’t quite fit, most of the options presented 
below are for roleplaying and have no mechanical impact.  
 
Age 

1-3  Young: Perhaps barely out of puberty, this character is flush with 
youthful vigour.  

4-8  Middle-Aged: Just past their prime, this character has a wealth of 
experience to draw on.  

9  Old: This character has managed to survive multiple decades against 
all odds.  

10  Venerable: In an age where most lifespans are measured in a score 
of years, this character is truly blessed. They’ve seen more than 
most people alive.  
Motivation 

1-15  Patriotism: This character is prepared to fight and die in service of 
their king.  

16-20  Survival: Powered by base instinct, this character just wants to save 
their own skin.  

21-25  Zealotry: God has called this character to battle.  

26-40  Glory: This character is seeking recognition on the blood-soaked 
battlefield.  

41-45  Revenge: This character has scores to settle.  

46-60  Adventure: Life is simply more interesting on campaign.  

61-70  Brotherhood: The bonds of fellowship formed by combat are the 
strongest of all.  

71-75  Ambition: This character is seeking advancement through conflict.  

76-80  Fatalist: Death’s cold embrace is all that awaits this character.  

81-90  Family: The folks back home drive this character onwards.  

91-100  Escape: Some dark past pursues this character.  

20 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Background 

1-30  Peasant: A humble serf, farming fields and tending cattle. Dragged 
away from their life of servitude to fight for king, country and 
survival. 

31-40  Valued Professional: A blacksmith, butcher, carpenter or other 
tradesman highly valued in their tight-knit community. The call of 
war has drawn them to the battlefield. 

41-45  Merchant: Drawn by the lure of gold or far-off lands, merchant 
caravans criss-cross the continent. Many follow in the rear of 
armies, bringing supplies to hungry soldiers. 

46-60  Outlaw: Cast out by society, thousands of souls scratch a living on 
the fringes. Many are criminals of the worst order, some were just 
unlucky.  

61-70  Noble Retainer: From domestic servant to household knight. All sorts 
of folk are bound to serve the noble houses.  

71-80  Holy Orders: A servant of one of the many religious organizations 
vying for control of the medieval world. 

81-90  Professional Soldier: The unending conflict needs a steady supply of 
hardened men. The professional soldier serves his master and 
himself, whatever his station. 

91-100  Bard: A man of songs and laughter, wandering from court to court 
singing tales of heroism and telling the tales of old. 
 
Length of Service 

1-2  Fresh from the Fields: The character has yet to experience the 
horrors of the medieval battlefield.  

3-6  Bloodied: A few skirmishes has given the character an appreciation 
of how awful the battlefield can be.  

7-9  Seasoned Campaigner: Numerous battles have moulded this 
character into a veteran soldier, commanding the respect of his 
peers. +1 General Skill. 

10  Hardened Veteran: A cold-blooded killer, both feared and respected 
across the kingdom. +1 Retainer Skill.  
 
 
 

21 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Traits and Quirks 

1-3  Speaks other Tongues: The character can converse in another 
language.  

4-6  Flamboyant: Confidence and exuberance ooze from the character’s 
colourful facade.  

7-9  Airs and Graces: The character has experience in dealing with the 
nobility. 

10-12  Salt of the Earth: The character is at home among commoners and 
peasants.  

13-15  Gambling Problem: Dice and cards have a particular hold over the 
character.  

16-18  Unhappy Spouse: Something has displeased the character’s better 
half.  

19-21  Drunkard: The character spends most of his time in a state of 
inebriation.  

22-24  Prodigious Skill: The character has a remarkable knack for one 
skill in particular.  

25-27  Paranoid: The character is always looking over their shoulder.  

28-30  Scarred: An unfortunate injury has marked the character for life.  

31-33  Maimed: The character has been grievously wounded, leaving a 
permanent and inconvenient legacy.  

34-36  Literate: The character has learned his letters.  

37-39  Scholar: The character is often found with his nose in a book, or 
hunched over in a dusty library.  

40-42  Pious: The character is devoutly religious.  

43-45  Pompous: The character has an inflated sense of self-importance.  

46-48  Prodigious Strength: The character could wrestle a bear and win.  

49-51  Impetuous: The character acts quickly and decisively, without 
forethought.  

52-54  Lunatic: The character is stark raving mad.  

55-57  Unusual Moniker: The character has acquired an odd nickname.  

22 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Traits and Quirks (Cont.) 
58-60  Rotund: The character is grossly fat.  

61-63  Unusual Pet: A strange creature accompanies the character.  

64-66  Beautiful: The character is blessed with an alluring visage.  

67-69  Quick-Witted: The character has a particularly sharp mind and a 
cutting sense of humour.  

70-72  Dullard: The character lacks intelligence and common sense.  

73-75  Bastard: The character was born out of wedlock.  

76-78  Chivalrous: The character is a paragon of knightly virtue.  

79-81  Kinslayer: The character has murdered a blood relative, and has 
been ostracised by society.  

82-84  Crusader: The character has travelled with a crusading army, to 
fight against heathen invaders.  

85-87  Excommunicated: The character has been cast out by the church.  

88-90  Heretic: The character has turned their back on an organized 
religion.  

91-93  Diseased: The character is afflicted by some plague or long-term 
illness. 

94-96  Poet: The character has a knack for producing lyrical verse.  

97-100  Duellist: The character is a master of single combat.  

 
 

23 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Advanced Armoury 
This section presents the rules for creating custom melee weapons. Both sides 
should agree to use weapons created using these rules.  
 
Weapon Type 
Weapons are broken down into three types by the complexity of their construction 
and use in battle. Generally, more complex weapons are only available to 
retainers and very lucky levy figures.  
- Simple: Something that even the worst warrior can use to fend off the 
enemy. Roll 1 Damage, 1 Reach and 1 Tag.  
- Advanced: A weapon with a particular fighting style or quirk associated 
with it. Roll 1 Damage, 1 Reach and 2 Tags.  
- Complex: Only a highly trained warrior could utilize this weapon to it’s full 
potential. Roll 1 Damage, 1 Reach and 3 Tags.  
-  
Damage Type  
This governs how the weapon is used against an enemy. Slashing weapons use 
the edge of a blade to open up wounds, piercing weapons use a sharpened point 
to penetrate armour and crushing weapons destroy flesh and bone with sheer 
mass.  

1-5  Piercing: Roll 2 Kill Dice and 1 Shock Dice per attack.  

6-8  Slashing: Roll 1 Kill Dice and 1 Shock Dice per attack. Re-roll one 
failed kill dice against unarmoured targets.  

9-10  Crushing: Roll 1 Kill Dice and 1 Shock Dice per attack. Re-roll one 
failed kill dice against armoured targets.  
 
Reach 
A weapon’s reach governs at what range attacks can be made. These categories 
are deliberately broad to encompass the biggest variety of weapons.  

1-3  Short: +1 to all grapple rolls. Must target the horse when engaging 
mounted targets.  

4-6  Medium: The wielder may exchange all kill dice for shock dice 
when making an attack.  

7-9  Long: +1 Kill Dice against mounted targets. -1 to all grapple rolls.  

10  Extra-Long: May attack figures when they are within 2”. Cannot 
Sprint. Must only roll shock dice when the enemy is in base 
contact. -1 to all grapple rolls.  
 

24 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Tags  
Medieval weapons are unique in both appearance and in the way they are used in 
battle. A hooked axe-blade can haul down shields, two-handed weapons can 
cleave a man in two. The tag system represents this uniqueness, allowing a player 
to represent a whole battlefield of armaments from many different periods.  

1-7  Formation: Other figures within 1” using weapons with this tag 
may re-roll one failed kill dice.  

8-14  Heavy: +1 Kill Dice. -1 to Grapple Rolls.  

15-21  Two-Handed: +1 Kill Dice, +1 Shock Dice. -1 to Grapple Rolls. 
Figure may not use a shield.  

22-28  Armour-Piercing: Re-roll one failed kill dice against armoured 
targets.  

29-35  Hooked: Re-roll one failed kill dice against targets carrying a 
shield.  

36-42  Cavalry: +1 Shock Dice when wielded from horseback.  

43-49  Versatile: Re-roll one failed shock dice.  

50-56  Multi-Type (Piercing): +1 Kill Dice. Roll again if the weapon is 
already piercing.  

57-63  Multi-Type (Slashing): Re-roll failed kill dice against unarmoured 
targets. Roll again if the weapon is already slashing.  

64-70  Multi-Type (Crushing): Re-roll failed kill dice against armoured 
targets. Roll again if the weapon is already crushing.  

71-77  Blade Trap: The figure gains the benefits of a shield. Does not 
confer the formation bonus. 

78-84  Complex Guard: When defending, the figure may ignore the result 
of one kill dice.  

85-92  Off-Hand: This may be used in conjunction with another 
one-handed weapon.  

93-100  Nimble: This weapon always strikes first.  
 
 
 
 
 
 

25 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Advanced Warband Creation 
These rules are designed to work in conjunction with the advanced armoury 
presented above. If you prefer the standard weaponry, simply arm any figures 
generated using the weapons list presented in the armoury chapter.  
 
To determine a retainer’s armament, choose your time period and roll 1d10 on the 
table below.  
 

  Early Medieval   High Medieval  Late Medieval 

1-2  Simple Weapon  Simple Weapon  Simple Weapon 

3-4  Simple Weapon and  Simple Weapon and  Simple Weapon and 


Shield  Shield.  Matchlock Pistol 

5-6  Simple Weapon and  Advanced Weapon  Advanced Weapon 


Shield 

7-8  Advanced Weapon  Advanced Weapon   Complex Weapon 


and Shield or 
Javelins 

9-10  Complex Weapon  Complex Weapon  Complex Weapon 


 
To determine a levy figure’s armament, choose your time period and roll 1d10 on 
the table below.  

  Early Medieval  High Medieval  Late Medieval 

1-2  Ranged Weapon  Ranged Weapon  Ranged Weapon 

3-4  Ranged Weapon   Ranged Weapon  Ranged Weapon  

5-6  Simple Weapon  Simple Weapon and  Advanced Weapon 


Shield  and Shield 

7-8  Simple Weapon and  Advanced Weapon  Advanced Weapon 


Shield 

9-10  Advanced Weapon  Complex Weapon   Complex Weapon 


and Shield 
 
 
 
 
 

26 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Figures with ranged weapons must roll 1d10 on the table below.  

  Early Medieval  High Medieval   Late Medieval 

1-2  Sling   Javelins, Simple  Shortbow  


Weapon and Shield 

3-4  Javelins and Shield  Shortbow  Longbow or 


Crossbow  

5-6  Javelins, Simple  Longbow  Handgonne 


Weapon and Shield 

7-8  Shortbow   Crossbow  Matchlock Musket 

9-10  Longbow or  Handgonne  Wheellock Musket 


Crossbow  and Simple Weapon 
or Snaplock Musket 
 
To determine your starting forces, roll 3d6 on the table below.  

1  1 Levy figures and 1 Retainer.  

2  2 Levy figures with special gear and 1 Retainer. 

3  2 Levy figures with light armour and 1 Retainer. 

4  3 Levy figures with special gear and 1 Retainer.  

5  2 Levy figures with light armour and 1 Mounted Retainer. 

6  2 Mounted Levy figures and 1 Mounted Retainer.  

27 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

For larger games, both players may roll 1d10 on the support table appropriate for 
their time period.  
Early Medieval 
1  Foot Sergeants: +3 Levy armed with simple weapons, light armour 
and shields. 

2  Skirmishers: +4 Levy armed with javelins or slings, simple 
weapons and shields. 

3  Mounted Sergeants: +3 Levy on horseback armed with simple 
weapons, light armour and shields.  

4  Early Knights: +2 Retainers on horseback armed with advanced 
weapons and shields. 

5  Armed Pilgrims: +3 Levy armed with simple weapons, +1 Levy 
armed with a simple weapon and a trumpet. 

6  Peasant Archers: +3 Levy armed with short bows.  

7  Foot Knights: +3 Retainers armed with advanced weapons and 
shields.  

8  Crossbow Militia: +2 Levy armed with crossbows.  

9  Drovers: +3 Levy armed with slings.  

10  Foreign Mercenaries: +1 Retainer armed with an advanced weapon 
and a shield, +2 Levy armed with simple weapons, javelins and 
shields.  

28 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

High Medieval  
1  Hedge Knight:+1 Retainer with an advanced melee weapon and 
shield.  

2  Foresters: +3 Levy armed with longbows and hunting horns. 

3  Watchmen: +4 Levy armed with simple weapons and light armour. 

4  Engineers: +2 Levy armed with simple weapons and bags of pitch 
or casks of black powder or sacks of caltrops. 

5  Brigands: +1 Retainer with an advanced weapon, +3 Levy armed 
with short bows or simple weapons. 

6  Hobilars: +3 Levy on horseback with simple weapons and shields. 

7  Indentured Soldiery: +4 Levy with light armour and advanced 
weapons. 

8  Mercenary Crossbowmen: +3 Levy with light armour, crossbows 
and pavises.   

9  Household Retinue: +3 Retainers with advanced weapons or 
simple weapons and shields.  

10  Heavy Cavalry: +3 Retainers on horseback with advanced 
weapons. 

 
 

29 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Late Medieval 

1  Mercenary Pikemen: +4 Levy armed with pikes and light armour.  

2  Mounted Crossbowmen: +2 Levy on horseback armed with 
crossbows. 

3  Handgunners: +3 Levy armed with handgonnes and simple 
weapons. 

4  Irregular Cavalry: +3 Levy on horseback armed with simple 
weapons and javelins or short bows.  

5  Swordsmen: +3 Levy armed with simple weapons and shields.  

6  Heavy Gunners: +1 Levy armed with hand cannon, +1 Levy armed 
with a simple weapon and pavise.  

7  Foot Knights: +3 Retainers armed with complex weapons.  

8  Arquebusiers: +3 Levy armed with matchlock muskets.  

9  Gendarmes: +2 Retainers on horseback armed with advanced 
weapons. 

10  Reiters: +2 Levy on horseback armed with matchlock pistols and 
simple weapons. 

30 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Battle is Joined 
Setting up the Battle Area 
In most cases, simply pick a visually appealing table and play on it. Players 
wanting a more mechanical approach should fill the table with terrain markers, 
with approximately 6-8” between them.  
 
Chevauchee will play well on any size table ranging from 3’x3’ to 4’x6’. When 
setting up the table, the guiding principle should be terrain density and whether 
the board will make for an interesting game.  
 
Whatever the mission type or objectives, both sides will deploy on opposite table 
edges, within 6” of the board edge.  
 
Roll 1d6 on the table below for each marker.  

1  Linear Obstacle: Wall, hedgerow, barricade, fence, treeline. 

2  Vegetation: Woods, bushes, shrubbery. 

3  Structure: Building, ruins. 

4  Obstruction: Marsh, water, rubble. 

5  Individual Feature: Boulder, debris.  

6  Natural Feature: Hill, scattered trees, broken ground. 

 
Type of Battle 
Battles are broken down into three types. Roll 1d10 to determine the nature of your 
engagement.  
1-3  Raid: An offensive action revolving around capturing or 
destroying objects. 

4-7  Pitched Battle: A straight-up fight between two forces. 

8-10  Defensive Action: One side is attempting to hold a location or 
protect something important.  
 
 
 
 
 

31 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Weather Conditions 
To use weather effects, select the table appropriate for your location and roll 1d6.  
Rain 

1  Gloomy Skies: Roll again in 3 turns.  

2  Light Drizzle: No effects. 

3  Steady Rain: No effects. 

4  Low Visibility: Ranged weapon fire beyond 12” is limited to shock 
dice.  

5  Muddy Quagmire: No sprint or charge moves beyond 3”. 

6  Miserable Downpour: Each turn, your opponent may roll 1d6. On a 1, 
one random figure will break and run.  
Snow 
1  Steel-Grey Skies: Roll again in 3 turns.  

2  Frostbitten Ground: No Effect. 

3  Bitter Sleet: No Effect. 

4  Thick and Heavy: No sprint moves possible.  

5  White Wall: No visibility beyond 12”.  

6  Frozen Hell: Remove one random figure from each side.  
Cloudy 

1  Uncertain Weather: Roll again in 3 turns.  

2  Pleasantly Mild: No Effect. 

3  Cold Wind: No Effect. 

4  Faint Drizzle: No Effect.  

5  Sudden Cloudburst: Roll once on the rain table. Apply the result for 3 
turns. 

6  Foul Weather: After 3 turns, roll once on the Rain table and apply the 
result for the rest of the game.  
 
 
 

32 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Sunny 

1  Cloud-filled Skies: Roll once on the Cloudy table.  

2  Morning Mist: Ranged weapon fire beyond 12” is limited to shock 
dice for the first 3 turns of the game.  

3  Fickle Skies: Roll once on the Rain table. Apply the result for 3 turns. 

4  Unremarkable: No Effect.  

5  Pleasant Sunshine: No Effect.  

6  Scorching Day: In 3 turns, roll on the Sweltering Heat table.  
 
Sweltering Heat 

1  Surprisingly Mild: Roll once on the Sunny table.  

2  Very Hot: Figures in heavy armour reduce their movement by 1”.  

3  Extremely Hot: Figures wearing light and heavy armour reduce their 
movement by 1”. 

4  Baking Sun: Roll again in 3 turns.  

5  Brutal Heat: Any figure that rolls a 6 when sprinting is knocked 
down at the end of their move.  

6  Crushing Heat: No figure may sprint.  

 
 

33 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Battle Events 
When each player resolves their activation dice, they should roll another, distinctly 
coloured d6. The outcome of this dice determines whether a random event occurs 
during that player’s turn. On 1-5, nothing happens. On a 6, roll 1d100 on the table 
below.  

1-7  Confused: Select a random figure. They may not act or react this 
turn.  

8-14  Accident: Select a random figure. They are knocked down.  

15-21  Furious Assault: Receive one additional scurry action this turn.  

22-28  Reinforcements: Select a spot on your table edge that is not within 
8” of an enemy figure. Roll on the appropriate support table and 
place the unit on that spot. They may not act until the following 
turn.  

29-35  Seize the Moment: Roll an additional activation dice this turn.  

36-42  Discovery: Select a random terrain feature within line of sight of 
a friendly figure. Your men have spotted something valuable or 
desirable. If the object can be recovered and held until the end of 
the battle, roll 1d6. On a 6, that figure gains a skill.  

43-49  Hit the Dirt: One figure in the open may move up to 4” if it brings 
them into cover.  

50-56  Bravery: One broken figure may rally.  

57-63  Spooked Horses: Select a random mounted figure and move them 
6” in a random direction. If there aren’t any mounted figures, 
re-roll.  

64-70  Fumbled: Select a random figure in melee combat. They may only 
resolve shock dice this turn.  

71-77  Rapid Fire: One figure armed with a ranged weapon may roll an 
extra Kill Dice this turn.  

78-84  Hiding Spot: A random figure in cover or rough terrain may not be 
targeted by ranged attacks this turn.  

85-91  Just a Scratch: A figure taken out of action last turn may return to 
the battlefield at the spot where they fell.  

92-100  Cold Feet: A random figure must retreat 4” or flinch.  
 
 

34 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Setting up the Objectives 
Each mission type has a number of potential objectives associated with it. Roll 
once on the table appropriate to the mission type. 
Raid 
1-3  Livestock Raid: The attacking side is attempting to make off with some 
livestock. Place 1d6+1 cattle or 1d3+1 horses in an enclosure near the 
centre of the table. The attacking player must secure at least half the 
animals before leaving the battlefield. 

4-5  Slash and Burn: The attacking side is attempting to destroy a small 
hamlet and the surrounding fields. Place a cluster of 1d4+1 buildings in 
the centre of the table. The attacking player may use bags of pitch, 
gunpowder, fire arrows or burning brands to destroy the buildings. 
Ignited buildings take 1d4 turns to burn down. All buildings must be 
destroyed before leaving the battlefield. 

6-8  The Grain Stores: The attacking side is attempting to steal a large 
quantity of stored grain from an isolated barn. Place a single large 
building in the centre of the table. The barn is filled with 1d6+1 sacks 
of grain. A sack of grain may be removed from the barn with a 
successful task roll. Figures carrying grain sacks are reduced to half 
move unless they are mounted. The attacking player must remove half 
the sacks of grain before leaving the battlefield.  

9-10  Baggage Train: The attacking side is ambushing a convoy of supplies 
or other valuables as it travels through supposedly friendly country. 
Deploy a road or dirt track between two table edges. Place a cart laden 
with 1d4+1 sacks of grain or other supplies. The attacking player must 
remove half the supplies before leaving the battlefield. 

35 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Pitched Battle 
1-3  Rout: Both sides are trying to drive the other side from the table.  

4-5  Held to Ransom: The attacking side is attempting to capture a number 
of prisoners to use as bargaining chips in the conflict. The attackers 
may leave the battlefield once over half the enemy force has been 
taken prisoner.  

6-8  Take and Hold: The attacking side is attempting to gain control of a 
strategic location. Place an appropriate fortification or other 
defensible terrain in the centre of the board. The attacking player 
must gain control of this location and defend it until the defending 
side has retreated. 

9-10  Hostile Reconnaissance: Both sides are attempting to scout locations 
surrounding a central objective. Roll 1d4 and place markers on four 
strategic terrain features in the centre of the board. These must be 
searched with a task roll before either side can quit the field.  

Defensive Action 
1-3  Ambush: The defender has got the jump on the attacker, aiming to 
rout them before they get further into friendly territory. Deploy the 
defending side behind concealment or cover, out of sight of the 
attackers. Play begins using the infiltration rules. The defenders 
must kill or capture half the attacking force before leaving the field.  

4-5  Rearguard: A village stands in the path of the ravaging invader.The 
defender must hold them off while the civilians escape. Deploy 2d6 
civilians somewhere on the table. The defending side may only leave 
the table once half these civilians have exited the table. 

6-8  Scorched Earth: With an invading army on the warpath, the 
retreating defenders must leave a barren wasteland in their wake. 
Nominate 1d4+1 terrain features as places of logistical importance 
(Fields of grain, mills, wells, orchards etc). Using burning brands, 
fire arrows, pitch and gunpowder, the defender must destroy over 
half of these features before leaving the battlefield. The attacker has 
to prevent this destruction.  

9-10  Hidden Treasure: Some local peasants have hidden caches of supplies 
in the area. Randomly place 1d6+1 markers inside terrain features on 
the board. Both sides can leave the battlefield once at least half of 
these markers have been collected.  
 
 
 
36 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Objective Special Rules 
These rules govern a series of specific mechanisms presented in the mission 
generation rules on the previous pages.  
 
Cattle 
The rules presented here are designed to represent domesticated livestock, kept by 
medieval peasants across the world. Docile unless provoked, these animals 
provide sustenance to invaders and defenders alike.  
 
At the start of each turn, roll once on the table for each animal to determine their 
movement.  

1  Myopic: The animal pauses, glassy eyes staring blankly. No 
movement. 

2-5  Docile: The animal moves 6” in a random direction. 

6  Spooked: The animal moves 2d6” away from the nearest visible 
figure. 
Cattle can be herded by any figure. This requires a successful task roll within 6” 
of the animal.The cattle will move as spooked in a direction picked by the herding 
player. 
 
Carts and Wagons 
Carts are two-wheeled vehicles drawn by one or two draft animals. Carts with 
one animal move at a rate of 6” per turn, with a sprint move of 1d6”. If the cart 
has two animals yoked, the controlling player may re-roll the sprint dice. 
A cart requires one figure to control it, who may walk alongside the draft animals 
or steer from the back. A cart may transport one additional passenger when fully 
loaded, and an additional two if empty.  
 
Wagons are heavy four-wheeled vehicles pulled by a team of draft animals. 
Wagons move at a rate of 6” per turn. If the wagon has less than two animals 
yoked to it, reduce movement by half.  
 
A wagon requires one figure to control it, who may walk alongside the draft 
animals or steer from the back. A wagon may transport one additional passenger 
when fully loaded, and an additional four if empty. Figures may use ranged 
weapons from the back of both types of vehicle. Figures with medium and long 
reach melee weapons may attack figures within 1” of the cart. 
 
Pavises, hoardings and shields may be attached to the cart to provide cover for 
figures riding in it.  

37 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Civilians 
Civilian figures are non-combatants inhabiting the battlefield. At the start of each 
turn, move each civilian figure 6” in a random direction. Players can choose the 
direction of movement providing they have a figure within 6” that makes a 
successful task roll.  
 
Prisoners 
A figure defeated in a grapple or contacted while knocked down or breaking may 
be taken prisoner. Players may not take prisoners if the target has friendly 
figures within 6”. 
 
Prisoners must be within 3” to remain under control. While in prisoner status, the 
prisoner cannot be activated. Whenever a figure activates within 3” of a prisoner, 
they may move the prisoner 6” in any direction. 
 
The prisoner can be moved before or after the figure carries out their activation, 
and may follow the figure or be transferred to another guard. A prisoner can 
only be moved once per player turn. 
 
If a figure can move a prisoner off their starting table edge, they are assumed to 
be secured somewhere nearby until the battle is over.  
 
If there are no enemy figures within 9” of a prisoner and their guard, the 
prisoner can attempt to escape by grappling with a -1 penalty. If they succeed, 
control reverts back to the original player, but they may not be activated until the 
next turn. They can pick up any weapons carried by their guard. 
 
Dastardly Deeds  
The element of surprise is key to success during battle. This section covers the 
infiltration of one side against enemy controlled defensive positions. This is the 
work of dagger-armed rogues and eagle-eyed archers.  
Setting up 
The defenders set up first, deploying their sentries. Figures should be designated 
as patrolling, stationary or reinforcements.  
 
Patrolling figures may move during the patrol phase. Stationary figures must 
remain in place until the main battle begins. Reinforcements arrive at a rate of 1 
figure per turn once the main battle begins.  
 
Available reinforcements enter the battlefield through two designated entry 
points, either in an on-table buildings or the friendly table edge.  
 
38 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Patrol Markers 
When setting up the defending side, place a number of patrol markers on the 
tabletop. For a typical game, use 3-4 markers, but the larger the table, the more 
markers you should use.  
 
Patrol markers may be placed anywhere on the table and will not move for the 
duration of the phase. Once the battle proper begins, remove the markers.  
 
Noise Markers 
These rules will occasionally require a Noise Marker to be placed on the table. 
Noise markers are temporary and are removed at the end of each Patrol phase. 
 
Infiltration Phase 
The attacking side takes the first turn. Until the battle begins proper, no activation 
rolls are made. Instead, the Infiltrators take a special Infiltration Phase when it is 
their turn to play. 
 
When the infiltration phase begins, the player may elect to break silence and begin 
the regular battle. In this case, they begin a standard game turn and no more 
Stealth turns take place. 
 
During the Infiltration phase, each figure may move, and may take certain other 
options, indicated below. Infiltrators may move cautiously or frantically. 
A cautious move is 3”. A frantic move is 6” but requires a Noise marker to be 
placed by the figure at the end of the move. No sprinting is permitted. Figures in 
Heavy Armour will always place a noise marker when they move.  
 
Patrol Phase 
When the defending player takes their turn, they will take a Patrol phase. During 
the Patrol phase, each Patrolling sentry may move 3”. They may move directly 
towards any Patrol point or Noise marker. They may not move in any way, other 
than directly towards one of the two types of marker. 
 
Each sentry may move towards a different marker. One sentry per turn may be 
selected to remain in place, without moving but may turn in place, to face any 
Noise or Patrol marker. Stationary sentries do not move during Patrol phases but 
may turn to face any Noise marker. At the end of the Patrol phase, check for 
detection and remove all Noise markers. 
 
 
 
 

39 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Detection  
Detection is checked at the beginning of the Patrol Phase. If an infiltrator is: 
- Within 3” of a sentry, then sound the alarm.  
- Within 6” of a sentry and in their line of sight, sound the alarm.  
- Within 12” of a sentry and in their line of sight, make a detection check.  
Detection checks are made by rolling 1d6 on the table below.  

1  Alert: The sentry moves 2” directly towards the infiltrator. If the 
infiltrator is not detected, make another roll on this table.  

2-5  Jumping at Shadows: No effect.  

6  Hue and Cry!: Sound the Alarm.  
 
The Alarm 
If the alarm is sounded, the following events will take place.  
- The detected infiltrator may roll one kill dice against the sentry if they’re 
armed with a ranged weapon, or make a charge move. 
- Every sentry may move up to 3”.  
- Sentries armed with ranged weapons may fire using shock dice only.  
Guard Dogs 
Each dog must be assigned to a sentry. Increase the listed spotting distances by 
3”. In combat, figures accompanied by a guard dog gain an additional +1 to all 
Grapple rolls.  
Deception and Distraction 
One infiltrator per turn may utilize Deception. The infiltrator selected may not 
move. Roll 1d6. On any roll but a 1, select a sentry within 18”. The sentry is 
prohibited from moving during the following turn. The sentry must remain facing 
in a direction indicated by the deceptive player. 
 
If the infiltrator rolls a 1, the deception does not take place and a Noise Marker is 
placed by the infiltrator. 
 
One infiltrator per turn may create a Distraction. The infiltrator selected may not 
move. The closest sentry immediately moves 2” towards the infiltrator, even if the 
sentry is Stationary. Place a Noise Marker by the infiltrator. 
 
Hole Up 
Infiltrators that do not move during the Infiltration Phase can Hole Up. Until the 
next Infiltration Phase, the Holed Up figure can only be detected if a sentry comes 
within 3” and Line of Sight of them.  
 
 

40 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Blades in the Dark 
Sentries can be silenced in a number of ways. A successful grapple roll will 
neutralize sentries. Unless the grapple is won by more than +2, place a Noise 
marker at the location.  
 
If a sentry is engaged in conventional melee combat and taken out of action in the 
first round, place a Noise marker at the location and continue. If the combat lasts 
more than one round, raise the Alarm.  
 
Infiltrators may carry bodies with them at half-speed. Sentries may detect these 
bodies in the exact same way as they would enemy infiltrators.  
 
Figures armed with ranged weapons may engage targets using their kill dice only. 
If the sentry is taken out of action, handle their body as stated above.  
 
If the sentry is knocked down, place a noise marker at the downed sentry. The 
sentry rolls to recover at beginning of each Patrol phase and will sound alarm 
when that happens. 
 
If the missile attack misses, the sentry moves 3” towards the firing figure and 
makes the appropriate detection rolls. Figures shooting firearms will immediately 
raise the alarm.  
 
On Campaign 
The campaign is the narrative which links the tabletop battles together. Each 
mission is a bloody snapshot of your characters in action, while the campaign 
turn provides breathing space and contact to the carnage. 
Setting Up 
Where will you play? The only limit is your imagination and the variety of figures 
available to you. These rules are broad enough to cover forces from any part of 
the medieval world. The bias is towards European armies, however the forces of 
Saladin or Genghis Khan could be easily represented. 
What time period will you cover? These rules cover warfare across roughly seven 
or eight centuries, from Viking Age shield-walls and early medieval cavalry 
charges to the hissing arrows of Agincourt. The armoury tables allow you to 
represent weapons and armour from any of these periods. 
Generate Characters: Campaigns work best with at least one character. 
Set your goals: The campaign can be open ended, or cover a very limited series of 
events. It is best to define the endpoint at this stage; this could be the death of a 
main character, a set number of battles or the passing of a certain amount of 
time.  
 
41 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

People Known  
Roll 1d100 three times on this table to determine what prominent characters are 
associated with your warband. 

1-8  Soldier from the same household: Another soldier in your retinue. 

9-16   Soldier from rival household: A soldier in the service of a rival lord. 

17-24  Mercenary: A hired sword in your lord’s service. 

25-32  Household Knight: A knight in your lord’s retinue. 

33-40  Local Peasant: A sympathetic local civilian 

41-48  Outlaw: A local criminal, exiled onto the fringes of society. 

49-56  Merchant: A roving trader. 

57-64  Religious figure: A priest from the local area or part of the 
warband’s camp followers.  

65-72  Minor Noble: A count, baron or similarly titled figure 

73-80  Refugee: A dispossessed civilian, fleeing the horrors of war. 

81-88  Straggler: A soldier left behind in the wake of a fast moving army 

89-100  Camp Follower: Whores, tradesmen, family members and crooks 
trailing along behind the army. 
 
Step 1: Determine the Next Mission 

1-7  The Lord’s Command: The warband is assigned a task by their 
overlord. 

8  Personal Business: A side affair, provided by a random character 
known to the warband. 

9  Follow-Up Mission: The follow up, consequence or fallout from the 
previous mission played. 

10  Player Mission: A unique or unusual mission created by the player.  
 
Step 2: Resolve the Battle 
Use the rules presented in the Battle is Joined chapter to determine the outcome of 
this clash of arms.  
 
 

42 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Step 3: Determine the fate of the Casualties 
Not everyone is going to come through the battle unscathed. However, going out of 
action does not necessarily mean death. Lucky scrapes and unfortunate mishaps 
stalk the battlefield. For every figure that goes out of action, roll on the table 
below.  

1-10  Mental Scar: Alive but carrying serious mental trauma. 

11-25  Knocked Out: Back in action after a narrow escape. 

26-40  Ugly Scar: A once handsome visage, marred by war.  

41-60  Light Wound: Wounded for 2d6 days.  

61-70  Moderate Wound: Wounded for 3d6 days. Roll once on the Medical 
Care table. 

71-80  Serious Wound: Wounded for 5d6 days. Roll once on the Medical 
Care table.  

81-85   Serious Wound, Maimed: Wounded for 5d6 days. Roll once on the 
Trauma table. 

86-90  Permanent injury: Wounded for 5d6 days. Roll twice on the 
Trauma table and pick the highest result. 

91-100  Death: The character finds eternal rest. 
 
Wounded figures cannot sprint and have -1 to all grapple rolls. Track the recovery 
time against the campaign turn, adding an additional day for each battle fought. If 
the figure is wounded again, add the recovery times together.  
 
Medical Care 

1  Butcher’s Bill: Infection has taken hold and tendrils of gangrene 
are creeping over the wound. Roll once on the Trauma table. 

2-5  Worse than useless: The surgeon’s botching has seriously 
aggravated the wound. The character has -1” move until they are 
fully recovered. Add 1d6 days to the recovery time.  

6-9  Lucky break: By some miracle, the butcher’s ministrations have 
actually done some good. Reduce recovery time by 1d6 days. 

10  Skilled Surgeon: A skilled doctor, perhaps educated in the east has 
managed to patch the figure up without resorting to prayer. 
Reduce recovery time by 2d6 days. Figures may make sprint 
moves while recovering. 

43 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
Trauma 
1  Eye: -4” range penalty to all ranged weapons. Line of sight 
reduced to 24”.  

2-3  Hand: -1 penalty to grapple rolls. May still use a shield, but does 
not confer formation bonus on adjacent figures. 

4-5  Foot: -2” Movement penalty. May not sprint. 

6  Arm: May not use a shield. -1 to grapple and task rolls. 

7  Leg: Reduced to half move. May not dash. 

8-9  Facial Features: Horribly disfigured, -1 to task rolls involving 
charisma, unless intimidation then +1. 

10  Tongue: -1 to task rolls involving charisma, may not issue orders. 
 
Group Morale 
If the number of warband members dead or injured for more than 20 days 
exceeds 1, roll 2d6. If the roll is equal or lower than the number of incapacitated 
warband members, the squad Morale rating is reduced by 1. 
 
If the warband  won the mission and caused at least 2 enemies to go out of 
action, roll 2d6, with a result of 2-5 causing them to increase their Morale rating 
by 1. 
 
A warband with a morale rating of 0 will fracture apart under the strain. Even 
the most charismatic leader cannot hold men together in the face of such 
adversity. The campaign is over.  
 
If any figures fled the battlefield before the objective was completed, they may 
suffer the consequences on their return to camp. Roll 1d6 for each figure on the 
table below. 

1  “Make an example of him”: Your liege is displeased. Roll once on 
the Crime and Punishment table. 

2-5  Lucky Break: After a heavy berating, the character returns to the 
warband unharmed. -1 Morale. 

6  Vouchsafe: Someone of a higher rank has taken a shine to the 
character. No effect. 
 

44 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
 
Crime and Punishment 

1-25  Slap on the wrist: Thankfully the figure has friends in high places, 
or enough money to bribe his way out of trouble. If the character 
possess one item of valuable loot, they lose it. 

26-40  To the Stocks: The character is publically humiliated with a few 
days in irons. -1 morale. 

41-60  Whipped/Thrashed: The character is beaten in front of the 
assembled warband. Roll 1d6. The character requires that many 
days recovery time.  

61-75  Branded: The smell of burning flesh wafts over the camp. The 
character requires 2d6 days recovery time. If a 6 is rolled, roll 
once on the medical care table.  

76-85  Severed Digits: Losing a few fingers is better than losing a head. 
The character requires 2d6 days recovery time. -1 penalty to all 
future task rolls requiring nimble fingers.  

86-97  Severed Hand or Foot: 4d6 days recovery time plus  the appropriate 
results on the Trauma table.  

98-100  Executed: The character dangles from a crooked tree as an example 
to other wrong-doers. Remove them from the campaign. 
 
Step 4: Determine Replacements 
An under-strength warband is of little use in battle, as such any casualties will 
have to be replaced. These might be part-time soldiers from the local countryside, 
mercenaries or soldiers from another part of the army. If the warband has less 
than 8 figures, roll 1d6 on the table below for each missing figure. 

1-5  Levy 

6  Retainer 
 
Replacement figures should roll on the appropriate gear tables before the next 
battle.  
 
 
 
 
 

45 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
 
Valuable Loot 
The items detailed in this section represent various shiny things hoarded by 
soldiers while on campaign. They might be stripped from corpses and ransacked 
houses or given as prizes by an impressed nobleman. They have no direct impact 
on the outcome of a battle, but may be exchanged during the campaign turn for 
the following benefits.  
- One suit of heavy armour. 
- One complex melee weapon. 
- One piece of special gear.  
- One horse.  
Roll 1d100 on the table below to determine the nature of the valuables.  

1-7  A gilded feather. 

7-14  A small purse of gold coins. 

15-21  A large purse of gold coins. 

22-28  A prize hunting hound. 

29-35  A prize bird of prey. 

36-42  An ornate religious artefact. 

43-49  A bolt of fine cloth. 

50-56  An exotic fur pelt. 

57-63  Fine jewellery. 

64-70  A small purse filled with precious stones. 

71-77  A jewel-studded garment. 

78-84  A jewel-encrusted weapon. 

85-89  A barrel filled with a valuable trade commodity. 

90-93  A mechanical marvel. 

94-96  A religious relic. 

97-100  A favour. 
 
 

46 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
 
Prisoners 
If any retainers were taken prisoner in the previous battle, they can be ransomed 
back to their patrons for one of the following benefits: 
- One set of heavy armour.  
- One complex weapon. 
- One horse.  
Any horses captured during the battle can be utilized by any unmounted figures in 
the next engagement.  
 
Step 5: Gain Skills 
Any figures that survived the previous battle and caused one enemy figure to go 
out of action or completed an objective may roll once on the skill table appropriate 
to their class. 
 
Step 6: Roll Campaign Events 
These events contextualize the world around your warband. Each turn, roll once 
on the table below and apply the results. 

1-5  Meet someone new: Roll a random NPC and add them to the 
campaign.  

6-10  Someone moves on: A known NPC leaves the area and the 
campaign. 

11-15  Someone has died: A known NPC has died 

16-20  Picked up a straggler: A soldier has gotten lost and joined your 
warband. Add a levy figure with a simple weapon to the warband. 
Roll 1d6, on a 6 they are a character. 

21-25  Character Encounter: One of the people you know might do you a 
favour. Make a task roll with one of your characters. On a success, 
receive a second player action this turn. 

26-30  Delay: Things are quiet. Advance the calendar by 1d6 days before 
the next campaign turn starts. 

31-35  Scrounging: A light fingered member of the warband stumbled 
across something in the camp. One roll on the special gear table or 
light armour or a new simple weapon.  

36-40  A day in the life of…: Wait one day and roll two additional character 
events 
 

47 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
 
Campaign Events (Cont.) 

41-45  Wenches and Mead: Some camp followers and a barrel of fine 
honey mead have landed in your lap. Increase morale by one. If a 
known NPC could have procured this for you, you have enough to 
last two battles. 

46-50  Intense fighting: The warband is caught up in a major battle. Play 
the next mission immediately. No player actions or character 
events will take place.  

51-55  Lending a hand: A brother in arms lends his support to your next 
venture. Gain 1 Retainer with an advanced weapon +1d4 levy with 
light armour and simple weapons in the next battle. 

56-60  Raiding and pillaging: The warband takes advantage of the local 
populace. 1d6 days pass, one roll on the special gear table. Roll 1d6 
for each figure in the warband. On a 6, roll on the injury table. 

61-65  Forlorn Hope: Your liege has sent you on a suicide mission. The 
enemy has an additional 1d6+1 levy figures with simple weapons 
in the next battle. 

66-70  No Break: Complete all-post battle campaign steps, but no time 
passes. The next battle takes place on the same day. 

71-75  Known for Valour: Someone has promised to spread the tales of 
the warband across the land. Gain 1 point of morale, roll once once 
on the valuable loot table.  

76-80  More Meat for the Grinder: The warband acquires enough levy 
figures to bring it up to strength.  

81-85  Outbreak of Disease: A plague rips through the surrounding area. 
Roll 1d6 for every figure in the warband. 4-6 requires that many 
days recovery time. Roll another 1d6 for 6s and roll once on the 
medical care table.  

86-90  Miserable Weather: Perhaps God is angry. Roll 2d6 for the 
weather conditions in the next battle and pick the highest result. 

91-95  Waiting for an Opportunity: Advance the campaign by 1d6 days. 

96-100  Mounted Raid: Someone in the army has organized a hit and run 
raid on a nearby enemy. All figures in the warband are mounted 
for the next mission only.  
 

48 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
 
Step 7: Roll Character Events  
Select a random member of the warband and roll once on the table below. 

1-5  Hunting Party: The character returns laden down with freshly 
killed game. The warband will eat well tonight. +1 morale.  

6-10  Contest of Arms: A local noble is hosting an impromptu 
tournament for his household and the households of his 
companions. The character joins the fray. Roll 1d6.  
- 1 Ignoble defeat: -1 Morale. 
- 2-5: Holding his own: +1 Morale 
- 6: Glorious Victory: +1 Morale,  one roll on the valuable loot 
table. 

11-15  Religious Experience: The character has an encounter with the 
church. How this goes depends entirely on the character’s 
opinions.  

16-20  Visit to the Wise Woman: The character pays a visit to the local 
hedge witch, in search of a cure for some ailment. If the 
character is wounded, reduce recovery time by 1d6 days.  

21-25  Weapon Drill: The character spends some time with a more 
experienced warrior. Roll 1d6. On a 6, gain a new skill. 

26-30  Illness: Something’s going around the camp. Roll 1d6. A result of 
4-6 requires that many days recovery time. Roll another 1d6 if a 
6 is rolled and roll once on the medical care table.  

31-35  Accident: The character has fallen down some stairs. Roll 1d6. 
- 1 Lucky escape: The character escapes with a few bruises for 
their trouble. 
- 2-5 Enthusiastic Training: The character faces that many days 
recovery time. 
- 6 Bloody Mishap: Roll on the injury table. 

36-40  Met a Girl: A girl worth fighting for. The character may rally once 
in the next battle 

41-45  Bond of Brotherhood: The character forges a lifelong bond with 
another member of the warband. They may rally that figure if 
they’re within 6”. 

46-50  Digging In: The character spends some time working on the 
camp’s fortifications. Or digging latrines.  
 

49 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
 
Character Events (Cont.) 

51-57  Petty Thievery: The character turns his hand to relieving others of 
their property. Roll 1d6. 
- 1 Caught red handed: Roll once on the crime and punishment 
table. 
- 2-5 Good, but not great: The character lifts some extra rations. 
Gain +1 morale. 
- 6 A fine haul: Roll once on the special gear table or gain one 
new simple weapon or one new ranged weapon. 

58-63  Noble Encounter: The character crosses the path of a 
high-ranking noble. If the last mission was successful, you have 
acquired a favour which can be spent to ignore one roll on the 
crime and punishment table. If the last mission was a failure, roll 
once on the crime and punishment table. 

64-70  Technological Marvel: The character witnesses a demonstration of 
some new technology, previously unknown to them.  

71-77  “You can never have too many knives.”: A veteran passes on some 
sage advice. The character acquires a misericorde or a knife or a 
dagger.  

78-85  Preparing for Battle: The character does some scrounging to 
prepare for the next mission. Roll once on the special gear table. 

86-92  “I call it Sybelle.”: The character names their favourite weapon, 
in imitation of the great heroes of old. When fighting with this 
weapon, the character may re-roll one failed attack per game.  

93-96  Assignment: The character is given a special task and will not take 
part in the next mission. 

97-100  Argument: The character gets in a fight with another member of 
the warband. Roll 1d6. 
- 1 Trading blows: Resolve a one-round grapple with the loser 
requiring one day of recovery time. On a draw, both participants 
require recovery. 
- 2-5 Blown Over: After some red-faced shouting, both 
participants back down. 
- 6 Enmity: -1 morale. 
 
 
 
 

50 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

 
 
Step 8: Resolve Player Actions 
The player may make two actions from the list below. 
- Obtain a New Weapon 

1-3  Simple Weapon 

4-6  Advanced Weapon 

7-9  Ranged Weapon 

10  Complex Weapon 
- Roll on the special gear table.  
- Acquire a horse.  
- Add a new figure to the warband. 

1-5  Levy 

6  Retainer 
- Reduce one figure’s recovery time by 1d6 days.  
 
Once the action has been chosen, roll 1d6 and consult the table below: 

1  Unforeseen consequences: Action does not succeed, roll another 
campaign event. 

2-5  Success: Takes place as intended.  

6  Misfortune strikes: Action does not succeed, roll another character 
event. 
 
Step 9: Determine Follow-Up Mission 
The events of the previous mission or campaign turn may suggest that a 
follow-up mission should be played. This should be determined at this stage of 
the campaign turn. 
 
Follow-up missions may have special rewards or penalties associated with them. 
 
Step 10: The Passage of Time 
Advance the calendar by 1d6 days and return to Step 1. Reduce any outstanding 
injury time by the number of days rolled. 
 
 
 

51 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Fief Campaign 
The Fief campaign  differs from the regular system presented above in a number 
of ways. It adds a couple of additional steps to the campaign turn, plus a whole 
set of roleplaying elements.  
 
You take the role of a minor noble, in command of a modest fief somewhere in 
medieval Europe. At your command is a warband of household retainers and 
peasant levy, ready to serve in the defense of their homeland. Sometimes a noble 
of higher station will make some demand of you, but you’re left mostly to your 
own devices.  
 
Scuffles between fellow nobles are all too common, over all sorts of trivial 
disputes like grazing rights or family politics. The Fief campaign follows the 
course of such a conflict, charting the fortunes of your noble house over a 
number of months.  
 
Follow the campaign steps as detailed above, except where these rules prompt you 
to add in an extra step.  
 
Terminology 
- Noble: Your player character. They may join any given battle alongside your 
other forces with a complex weapon, heavy armour and a horse. 
- Force Pool: The total number of figures supported by your fief. Not all of 
them will participate in any given battle.  
- Balance of Power: A measure of the struggle between two opposed houses. 
- Wealth: A measure of the resources available to your house.  
- Dissent: A measure of social unrest in your territory. 
 
Campaign Resources 
The Fief Campaign has three key resources; Balance of Power, Wealth and 
Dissent, all three of which have a significant impact on the campaign as it 
progresses. 
 
Balance of Power represents the ongoing course of the war. A higher score 
indicates numerous victories and increasing superiority over your enemies on the 
battlefield. With a high score, you will undertake more offensive missions and 
ultimately bring the campaign to a close. A low Balance of Power indicates that 
the enemy has got the better of you, routing your troops and forcing you back into 
your own territory. You will fight more defensive missions and run the risk of 
losing your holdings all together.  
 
 
52 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

The following table lays out the methods by which Balance of Power is accrued.  

+1 Balance of Power if you completed the objectives of your last mission. 

+1 Balance of Power for killing over half the enemy force in the last mission. 

-1 Balance of Power for failing to complete the objectives of the last mission. 

-1 Balance of Power for losing over half your force in the last mission.  
 
When calculating the next mission, roll 1d10 on the table below. 

Balance of  +3 to +5  -2 to +2  -3 to -5 


Power 

1-5  Raid  Pitched Battle  Defensive Action 

6-9  Pitched Battle  Raid  Pitched Battle 

10  Defensive Action  Defensive Action  Raid 


 
Wealth allows you to purchase additional items, acquire more troops and 
suppress revolts. Ultimately it represents the purchasing power of your noble 
family in hard cash. Having a high wealth score is never a bad thing. Any items of 
valuable loot obtained in battle or during campaign events can be exchanged for +1 
wealth.  
 
During Step 8 of the campaign turn, you may spend a point of wealth to perform 
the following actions: 
Acquire 1d4 levy figures with simple weapons or ranged weapons. 

Acquire 1 piece of special gear or 1 advanced weapon or 1 complex weapon or 1 
set of heavy armour. 

Reduce dissent by 1.  

Reduce the recovery time of one figure by 1d6 days. 
 
 
 
 
 
 
 

53 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Dissent is a measure of unhappiness within your borders. A relatively low dissent 
score might indicate an increase of crime leading to a loss of income, while a 
high score might lead to an armed revolt.  
 
The following table lays out the methods by which Dissent is accrued.  

+1 dissent for losing over half your force in the last mission.  

+1 dissent for each turn spent with a negative balance of power.  

+1 dissent for each turn spent with a wealth of 3 or less. 

-1 dissent for killing over half the enemy force in the last mission. 

-1 dissent for each turn spent with a positive balance of power. 

-1 dissent for each turn spent with a wealth of 5 or more. 
During Step 9 of each campaign turn, compare your dissent score with the table 
below.  

0-5  No effect. 

6-10  -1 Wealth per turn. 

11-15  -1 Wealth per turn, 1d4 troops desert from your force pool.  

16-20+  Play a Take and Hold mission as the attacking side against 3d4+1 
Levy figures. Any rolls of 4 when generating this force add one 
retainer figure to the opposing force. If you win, reset your 
dissent score to 0. If you lose, the campaign is over and another 
peasant revolt begins.  
 
Force Pool 
The Force Pool is an abstraction of the barrack room in your home castle. It details 
all the figures available to you in any given battle. The size of this pool will be 
defined during the fief creation in the campaign set-up. 
 
The passage of time will have an impact on figures held in the pool. Injury times 
will decrease for any figures inside the Force Pool as time passes during the 
campaign turn. If a figure is killed in battle, they are removed from the Force 
Pool.  
 
A character may select any combination of figures up to his command rating to 
take into a battle.  
 
If the Fief’s Force Pool is full, additional figures may not be added. 

54 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

During Step 6 of the campaign turn, roll on the table below to generate a Fief 
Event. These events take place within your holding, breathing life into the land 
around your warband. 
 
Fief Events 

1-7  Shortages: The basic necessities of life have become scarce. +1 
Dissent. 

8-14  Surplus: There’s more than enough to go around. -1 Dissent. 

15-21  Sickness: A foul plague sweeps across the land. +1 Dissent, -1 
Balance of Power, Roll 1d6 for each figure in the force pool. On a 
4-6, the figure requires that many days recovery time.  

22-28  Mercenaries: A free company has set up shop in your territory. 
Roll 1d6: 
- 1: Add 1d4+1 Levy figures with light armour to the enemy 
force in the next battle. 
-  2-5: No effect.  
- 6: Add 1d4+1 Levy figures with light armour to your force 
pool, -1 Wealth per turn. 

29-35  Refugees: Peasants fleeing the conflict assail your towns and 
fortifications. -1 Wealth per turn, +1 Dissent, -1 Balance of 
Power. 

36-42  Raiding Parties: Bandits and outlaws are taking the opportunity to 
indiscriminately assault travellers in the region. Roll 1d6: 
-  1: -1 Balance of Power.  
- 2-5: No effect.  
- 6: +1 Balance of Power.  

43-49  Hostages: Members of your family have been taken prisoner by 
the enemy in a bid to bring the conflict to a decisive end. -1 
Balance of Power per subsequent turn. Instead of playing a 
normal mission, you may play a special mission to rescue the 
hostages. If you win, gain +1 Balance of Power. If you lose, +3 
Dissent. 

50-56  Royal Decree: The monarch has stepped in, issuing an edict to 
hopefully bring an end to hostilities. Roll 1d6:  
- 1: You are in the wrong, -1 Balance of Power.  
- 2-5: No effect.  
- 6: The royal family stands with you. +1 Balance of Power. 
Gain an additional retainer with a complex weapon and 
heavy armour. 
 

55 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Fief Events (Cont.) 

57-63  Religious Decree: Someone has petitioned the Pope, attempting to 
bring the Papacy’s might to bear. Roll 1d6: 
- 1: The church finds you wanting. -1 Balance of Power.  
- 2-5: No effect.  
- 6: The church lends its support. +1 Wealth per turn, +1 
Balance of Power. 

64-70  Outbreak of Heresy: The instability in your lands has created a 
fertile breeding ground for recidivists and unbelievers. +1 dissent. 

71-77  Tax Collectors: Your liege is demanding his due. -1 Wealth per turn. 

78-84  Tournament: With hordes of marauding raiders raping and 
pillaging the countryside, you have staged a chivalric pageant to 
distract the local populace. -1 Wealth, -1 Dissent.  

85-91  Returned from Exile: A family member has returned from distant 
lands in your hour of need. Gain one retainer with one additional 
skill and an advanced weapon. 

92-95  Assassins: Your enemies have turned to some hired killers to do 
their dirty work. Roll 1d6:  
- 1: Narrow Escape: You evade death, but at what cost? Roll 
once on the injury table.  
- 2-5: Botched job: No effect.  
- 6: Assassins killed: The assassins heads look rather fetching 
on your battlements. -1 Dissent.  

96-100  Marriage: You, or a close family member, have managed to find 
themselves a bride. Roll 1d6:  
- 1: Bad match. -1 Wealth a turn, +1 Dissent.  
- 2-5: Happy couple: -1 Dissent.  
- 6: Strong Alliance: Gain an additional retainer and 1d4 levy 
figures.  

 
 
 
 

56 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Fief Generator  
This set of tables represents the physical matter of your fief, from the lay of the 
land to the amount of influence you wield at court. These will have a direct impact 
on how you manage your holdings during the campaign turn. Roll 1d10 for each 
table. Alternatively, pick options up to a value of 20 Creation Points (CP) 
 
Defense  

1 (1 CP)  Ravaged by disastrous conflict, your fortifications have been 
pulled down and the rubble has been strewn across the 
landscape. At best, you have snaggle-toothed ruins to defend 
from invaders. -1 Balance of Power 

2-4 (2 CP)  A lone keep has tamed the wilderness around it, defending a key 
road or strategic location within your holdings. This might be 
your seat of power, a secure location from which you can begin 
regaining control 

5-7 (3 CP)  Your lands are relatively defensible. The terrain might provide 
some natural advantage, with a scattering of well-fortified 
keeps and castles in strategic locations.  

8-9 (4 CP)  A large castle dominates your holdings, supported by a network 
of smaller fortifications linked by roads or trails. The natural 
landscape works to your advantage, with swathes of 
impenetrable forest or marsh protecting key areas. +1 Balance 
of Power 

10 (5 CP)  Between the landscape and the strength of your walls, attacking 
your holdings would be a costly enterprise. +2 Balance of 
Power 
Influence 

1 (1 CP)  Even the heralds have forgotten your name. 

2-3 (2 CP)  As a minor landed knight, your holdings were acquired either by 
force, or the generosity of someone of higher status. 

4-7 (3 CP)  You are a major landed knight, distinguishing yourself at battle 
or in tournaments.  

8-9 (4 CP)  As a minor noble, you have the title of count or baron and the 
fealty of several knights. At court, you might be able to call on 
some favours. 

10 (5 CP)  You are an earl or duke, with significant obligations at court 
which draw your attention away from the trouble brewing at 
home. 

57 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Holdings 

1 (1 CP)  A single, depopulated hamlet clustered around the base of your 
family home. Starting force pool of 2d4+3 

2-3 (2  A swathe of farmland populated with scattered hamlets and 
CP)  isolated farmhouses. Starting force pool of 2d4+4  

4-6 (3  A scattering of large villages and hamlets. Starting force pool of 
CP)  2d6+3 

7-8 (4  A single small town and supporting farming communities. Starting 
CP)  force pool of 2d6+4 

9 (5 CP)  A large town and supporting villages. Starting force pool of 4d4+2 

10 (6 CP)  One or two medium sized towns and supporting communities. 
Starting force pool of 4d4+4 
Rule of Law 

1 (1 CP)  Your holdings are completely lawless. You have no authority over 
the land or the people residing on them. +2 Dissent 

2-5 (2  Bandits, raiders and outlaws rule the countryside, disrupting trade 
CP)  and generally making a nuisance of themselves. +1 Dissent 

6-9 (3  Lawlessness is confined to the fringes of your territory. -1 Dissent 
CP) 

10 (4 CP)  You’ve managed to exert a great deal of control over your lands, 
crime is almost unheard of. -2 Dissent 
Power 
1 (1 CP)  At best, you could scrape together a few peasants with rusty spears 
and their grandfather’s swords. Start with 1d4+1 Levy figures. 

2-4 (2  A couple of loyal household retainers and a warband of part-time 
CP)  warriors. Start with 1d4 retainer figures and 1d4+2 Levy figures.   

5-6 (3  A small force of part-time soldiers drawn from the local peasantry. 
CP)  Start with 2d6+1 levy figures. 

7-8 (4  A mix of household retainers, trained soldiers and militiamen. Start 
CP)  with 1d4+1 Retainers, 2d4+1 Levy figures. If a 4 is rolled on any dice, 
add one additional skill to any figure. 

9-10 (5  A trained force of soldiers, including some cavalry. 1d4+1 Retainers, 
CP)  2d6 Levy figures. If a 6 is rolled on any dice, add one horse to the 
warband’s stable.  

58 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Wealth 
1 (1 CP)  Your coffers are completely empty. 0 Wealth per turn. 

2-3 (2 CP)  Your family struggles to make ends meet. 1 starting wealth. 

4-5 (3 CP)  Your family has little excess. 3 starting wealth. 

6-7 (4 CP)  You have enough to get by, but barely. 3 starting wealth, +1 
wealth per turn.  

8-9 (5 CP)  You have the funds to live as dictated by your station. 5 starting 
wealth, +1 wealth per turn. 

10 (6 CP)  Your family is able to live in comfort. 5 starting wealth, +2 
wealth per turn. 
 
Recent History 
1-6  Plague: A horrible disease has swept across your lands. -1 Force Pool, 
-1 Wealth. 

7-12  New Castle: The fresh-cut battlements of a new fortification crown a 
nearby hilltop. +1 Balance of Power, +1 Starting Force Pool. 

13-18  Recent Conflict: The surrounding region has been embroiled in a period 
of bloody warfare. Roll 1d6: 
- 1: Your lands have suffered horribly, -1 Balance of Power, +1 Dissent. 
- 2-5: You managed to steer clear of the battlefields.  
- 6: You emerged from the storm of war relatively unscathed. +1 
Balance of Power, -1 Dissent. 

19-24  Minor Miracle: A statue of a saint has started weeping blood, bringing 
hordes of pilgrims and nearby worthies to your manor’s chapel. +1 
Wealth. 

25-30  Natural Disaster: A sign of Mother Nature’s awesome power has 
wrought hell upon your lands. -1 Wealth per turn, -1 Balance of Power, 
+1 Dissent. 

31-36  Bountiful Harvest: Your fields are burgeoned with ripe crops. +1 Force 
Pool, -1 Dissent, +1 Wealth per turn. 

37-42  Foreign Campaign: Your liege has called his banners, hauling the cream 
of your soldiery off to some distant land. -1d4+1 starting figures. 
 
 
 
 

59 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Recent History (Cont.) 
43-48  Royal Visit: A member of the royal family and their entourage have 
stopped at your castle. Roll 1d6:  
- 1: Disastrous Banquet -1 Wealth. 
- 2-5: Unscathed. 
- 6: Royal Support: +1 Balance of Power. 

49-54  Peasant Revolt: A recent uprising has left the populace cowed and a few 
unlucky rebels swinging from iron gibbets. -3 Dissent. -1 Balance of 
Power. 

55-60  New Trade Route: Passing merchants have used your lands as a rest 
stop in the past. +1 Wealth per turn. 

61-66  New Lord: You are recent arrival in these lands, taking the reigns after 
some crisis. -1 Balance of Power, +1 Dissent. 

67-77  Campaign Veterans: Your soldiers are the veterans of numerous 
conflicts. +1 skill for all figures.  

78-85  Legends of Chivalry: By some happy chance, your lands are home to 
some piece of medieval legend, attracting many errant knights and glory 
seekers. 1d4 retainers in starting force pool. 

86-94  Reign of Terror: You rule your holdings with an iron fist. +1d4 starting 
levy figures, +1 dissent. 

95-100  Ancient Treasure Horde: You’ve unearthed a great horde buried by some 
long since forgotten noble. +3 starting wealth.  
Flashpoints 

1-14   Rival Claimant: A challenge to your right to rule has arisen in a 
neighbouring fief.  

15-28   Strategic Location: A nearby location is of considerable 
importance to you and your neighbours. 

29-42  Valuable Resources: The region is particularly rich in resources.  

43-56   Regional Unrest: Large-scale conflict has wracked the region, 
drawing everyone into the maelstrom. 

57-70  Historical Grievance: Your family has made some powerful 
enemies. 

71-84   Religious Instability: Heresy and non-conformism run rife in the 
region.  

85-100  Economic Strife: Shortages of goods and vital supplies have 
thrown the region into chaos.  

60 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Next, use the following tables to determine your own characteristics as a noble, 
including your family and any unusual traits or quirks you have acquired during 
your lifetime. Roll up to three times on the traits and quirks table. 
Age 

1-3  Young: Perhaps barely out of puberty, this noble is flush with 
youthful vigour.  

4-8  Middle-Aged: Just past their prime, this noble has a wealth of 
experience to draw on.  

9  Old: This noble has managed to survive multiple decades against all 
odds.  

10  Venerable: In an age where most lifespans are measured in a score 
of years, this noble is truly blessed. They’ve seen more than most 
people alive.  
 
Motivation 
1-15  Patriotism: This noble is prepared to fight and die in service of their 
king.  

16-20  Survival: Powered by base instinct, this noble just wants to save 
their own skin.  

21-25  Zealotry: God has called this noble to battle.  

26-40  Glory: This noble is seeking recognition on the blood-soaked 
battlefield.  

41-45  Revenge: This noble has scores to settle.  

46-60  Adventure: Life is simply more interesting on campaign.  

61-70  Brotherhood: The bonds of fellowship formed by combat are the 
strongest of all.  

71-75  Ambition: This noble is seeking advancement through conflict.  

76-80  Fatalist: Death’s cold embrace is all that awaits this noble.  

81-90  Family: The folks back home drive this noble onwards.  

91-100  Escape: Some dark past pursues this noble.  
 
 
 

61 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Family Ties 

1  Unmarried: Through some crushing misfortune, this noble has 
failed to find a spouse.  

2  Widowed: Death has stolen this noble’s wife, perhaps well before 
her time.  

3  Married, but Childless: God has not seen fit to bestow the gift of 
children upon this noble’s family.  

4-5  Married, with Male Heir: The bloodline will survive for another 
generation at least.  

6-7  Married, with Daughter: She may be pretty, but this noble’s only 
progeny cannot inherit.  

8-10  Married, with Multiple Children: A whole brood swarms around the 
estates.  
 
Extended Family 
1  Non-existent: For whatever reason, your family group has been 
reduced to a mere handful of individuals. 

2-4  Small Brood: A small, tight-knit clan, thinned out by time. Perhaps 
your parents still survive, along with an uncle or other distant 
relatives. 

5-7  Sprawling Tree: Your family is blessed with the gift of fertility, 
with numerous progeny in many different noble houses. You have 
an equal number of allies and enemies in your clan. 

8-10  Scattered Roots: Your family has scattered to the four winds, either 
due to distant marriages or unfortunate exiles. 

 
 

62 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Martial Prowess 

1-2  Cowardly: You shy away from violence and bloodshed, preferring 
to surround yourself with retainers to do your dirty work. +2 
Dissent, 8 Command Rating. 

3-5  Reluctant: While you find battle disdainful, you’d draw steel in 
defence of your family and holdings. +1 Dissent. 10 Command 
Rating. 

6-7  Experienced: You’re more at home on the battlefield than at court. 
12 Command Rating. 

8-9  Distinguished: Your deeds in battle and on the tourney field are 
renowned beyond your own lands. -1 Dissent. 14 Command 
Rating. 

10  Esteemed: You are a peerless fighter, known beyond national 
borders for your exploits. -2 Dissent. 15 Command Rating.  
 
Stewardship 

1-2  Ignorant: You prefer drinking or brawling to picking over the 
minutiae of managing your money or the day to day running of 
your estates. -1 Wealth per turn, -1 starting Wealth. 

3-5  Misguided: You occasionally turn your hand to letters and figures, 
often doing more harm than good. -1 Wealth per turn. 

6-7  Enthusiastic: You find the managing of your affairs to be an 
exciting challenge, and wholeheartedly throw yourself into it. +1 
starting Wealth. 

8-9  Proficient: You don’t need any help keeping an eye on your 
affairs. +1 Wealth per turn.  

10  Accomplished: You’re financially savvy and well-placed to take 
advantage of local trade and commerce. +2 Wealth per turn. 
 

63 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Noble traits and Quirks 
1-3  Speaks other Tongues: The character can converse in another 
language.  

4-6  Flamboyant: Confidence and exuberance ooze from the character’s 
colourful facade.  

7-9  Airs and Graces: The character has experience in dealing with the 
nobility. 

10-12  Salt of the Earth: The character is at home among commoners and 
peasants.  

13-15  Gambling Problem: Dice and cards have a particular hold over the 
character.  

16-18  Unhappy Spouse: Something has displeased the character’s better 
half.  

19-21  Drunkard: The character spends most of his time in a state of 
inebriation.  

22-24  Prodigious Skill: The character has a remarkable knack for one 
skill in particular.  

25-27  Paranoid: The character is always looking over their shoulder.  

28-30  Scarred: An unfortunate injury has marked the character for life.  

31-33  Maimed: The character has been grievously wounded, leaving a 
permanent and inconvenient legacy.  

34-36  Literate: The character has learned his letters.  

37-39  Scholar: The character is often found with his nose in a book, or 
hunched over in a dusty library.  

40-42  Pious: The character is devoutly religious.  

43-45  Pompous: The character has an inflated sense of self-importance.  

46-48  Prodigious Strength: The character could wrestle a bear and win.  

49-51  Impetuous: The character acts quickly and decisively, without 
forethought.  

52-54  Lunatic: The character is stark raving mad.  

55-57  Unusual Moniker: The character has acquired an odd nickname.  

64 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Noble Traits and Quirks (Cont.) 

58-60  Rotund: The character is grossly fat.  

61-63  Unusual Pet: A strange creature accompanies the character.  

64-66  Beautiful: The character is blessed with an alluring visage.  

67-69  Quick-Witted: The character has a particularly sharp mind and a 
cutting sense of humour.  

70-72  Dullard: The character lacks intelligence and common sense.  

73-75  Bastard: The character was born out of wedlock.  

76-78  Chivalrous: The character is a paragon of knightly virtue.  

79-81  Kinslayer: The character has murdered a blood relative, and has 
been ostracised by society.  

82-84  Crusader: The character has travelled with a crusading army, to 
fight against heathen invaders.  

85-87  Excommunicated: The character has been cast out by the church.  

88-90  Heretic: The character has turned their back on an organized 
religion.  

91-93  Diseased: The character is afflicted by some plague or long-term 
illness. 

94-96  Poet: The character has a knack for producing lyrical verse.  

97-100  Duellist: The character is a master of single combat.  

65 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

For any additional characters generated as part of the Fief campaign, you may 
use the table below to determine their role within your holdings. 
1-14  Retainer: A member of the household guard, equipped with the 
best weapons and armour available. Exchange starting weapon 
for a random advanced weapon. 

15-28  Watchman: An experienced member of the town guard, 
spending time peering over battlements with a spear in one 
hand, lantern in the other. Re-roll failed spotting rolls during 
any stealth missions.  

29-42  Forester: A game warden and professional huntsman, the 
Forester protects the woods from poachers and brings game to 
the table. Exchange starting weapon for a longbow.  

43-56  Engineer: A talented craftsman and mathematician, responsible 
for raising siege engines and fortifications. Start with one item 
of special gear. 

57-70  Tradesman: A valued professional in the local area. Start with 
one extra skill. 

71-84  Farmer: A humble peasant, bent-backed over ploughed fields. +1 
to all task rolls involving animals. 

85-100  Household Servant: A seneschal or domestic servant, inured 
with courtly manners. +1 to all persuade checks. 

66 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Design Notes  
Conceptually this game is drawn from a number of sources. I’ve found 
inspiration in a couple of books, notably The Perfect Heresy by Stephen O’Shea 
and For Honour and Fame by Nigel Saul. The former paints a lurid picture of the 
Albigensian Crusade in the south of France, contrasting a brutal series of sieges 
and atrocities against the background of day-to-day medieval life. The latter 
delves into chivalric history, describing the development of the knight from a 
professional soldier into a high-status landowner.  
 
The game’s visual aesthetic is drawn primarily from the new raft of historical 
media surfacing on the big and small screens. While movies like Kingdom of 
Heaven and Ironclad or The Black Death have a whole host of problems associated 
with their attention to historical detail, they bring small groups of colourful 
characters into the forefront, presenting them against a gritty background of 
violence. I wanted to put Chevauchee’s emphasis on these small warbands of 
larger than life characters.  
 
In my mind, the most important part of game design is injecting period detail and 
character through mechanics. The player should be able to tell their own story, 
and the game should assist this mechanically. As such, I have drawn on historical 
nonfiction, film and videogames to provide a set of campaign systems which 
allow players to tell their own stories. 
 
Chevauchee has a massive scope for simulating medieval conflicts. The rules in 
the book cover the early, high and late medieval periods in Medieval Europe, so 
anywhere from 1066-1500ish but you shouldn’t rule out trying other conflicts or 
locations. People have already expressed interested in Feudal Japan, for example. 
I have a very limited knowledge of this period, but the generators and campaign 
systems should transfer over well enough.  
 
Feel free to contact me or Ivan at these e-mail addresses with any feedback or 
queries you may have. 
 
Tom Mecredy, [email protected] 
Ivan Sorensen, [email protected]  
   
 
 
 
 
 
 
 
67 

Daniel Monreal (Order #34684667)


 

Change Log: Chevauchee Version 1.1 
- Re-worked weapons and equipment. 
- Moved random weapon generation to the advanced armoury. 
- Re-worked warband generation. 
- Consistency of font size throughout. 
- Re-worked Initiative order.  
- Moved random warband generation to the advanced warband creation section. 
- Firearms and crossbows can only fire once per turn. 
- Added the Creation Point mechanic to the Fief Campaign. 
- Figures can only Guard Fire once per full game turn. 
- Added Blunderbusses to the Firearms section 
- Rules reworded for clarity throughout. 
 
 
 
 

68 

Daniel Monreal (Order #34684667)

You might also like