Unreal Development Kit Manual
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1.0 SHORTCUTS Y COMMANDOS 1.1 FLUJO DE TRABAJO GENERAL EN UDK 1.2 UI - INTERFAZ DE USUARIO EN UDK 1.3 NAVEGACION DE VIEWPORTS 1.4 NAVEGACION ALTERNATIVA 1.5 VIEWPORTS Y OPCIONES 1.6 MODOS DE VISORES UDK 1.8 FIND ACTORS 1.9 CONTENT BROWSER 2.0 MAIN TOOLBAR Y TOOLBOX 2.1 BSP & CSG 2.2 GEOMETRY MODE 2.3 Geometry Tool - Extrude 2.4 Geometry Modifiers Tool - Clip 2.5 Geometry Tool - Pen 2.6 Geometry Tool - Lathe 2.7 Geometry Tool Active Modifiers 3.0 TERRAINS: TOOLS / MATERIAL LAYERS. 3.1. TERRAINS: FOLIAGE LAYER. 3.2 TERRAINS: DECO LAYERS. 3.3 CREACION DE UN NIVEL.
Nota: Si quieres regresar al ndice haz click sobre el Cubo en la parte superior derecha de cada pgina.
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SHORCUTS TECLAS RAPIDAS
Ctrl + M | Moves selected actors to the current level. Viewport Modes LMB (when over actor) | Select actor Double-LMB or F4 (when over actor) | Open actor RMB | Open context menu Shift-D or Ctrl-W | Duplicate selected object All Viewports - object selected Del | Delete current object LMB (not hovering over anything) | De-select current object Shift + drag actor with movement widget | Move Viewport while moving actor Space bar | Cycle between xyz movement widget(standard), rotation widget and free-scaling widget Alt + drag actor with movement widget | Create duplicate of selected actor and move it RMB (on brush vertex) | Change brush origin to selected vertex Home | Align all Viewport cameras to selected actor Shift + Home | Align only the active Viewport camera to selected actor End | Snap selected actor to floor Ctrl + End | Move selected actor back to grid lines. Ctrl-G | Select all other actors belonging to the same groups as the currently selected actors. Alt + Cursor keys | Nudge position of selected actor(s) M | Makes the level of the selected actors current. Ctrl + K | Find the selected actor in Kismet. Ctrl + Shift + A | Select all actors with the same class as the currently selected actors. NOTE: IM programs such as Trillian may intercept and interfere with shortcuts such as this one. Ctrl + B | Synchronize the currently selected actor with the generic browser. Escape | Deselects everything and closes actor property windows that are open. Editor Modes Shift-1 | Camera Mode - default editor mode Shift-2 | Geometry Mode - edit BSP brushes Shift-3 | Terrain Mode - create and manipulate terrain Shift-4 | Texture Panning Mode - use in combination with surface properties to align BSP textures Orthographic Viewport LMB (on BSP brush edge) | Select BSP brush Ctrl + Alt + LMB | Box Select LMB or RMB + Any | Move camera in direction of mouse movement MMB + Any | Measure distance in game units Shift-B | Select all surfaces on that Brush LMB & RMB + Up/Down | Zoom in/out Ctrl + MMB | Align all cameras at current camera position Ortho Viewport - object selected Ctrl + LMB + Any | Move selected object Ctrl + Shift + LMB + Any | Move selected object and Viewport camera Ctrl + RMB + Any | Free rotate selected object Shift-S | Select all brush Surfaces in the level Shift-Q | Select all the surfaces of that brush EXCEPT the one that is currently selected Shift-J | Select all adjacent surfaces Shift-W | Select all adjacent Wall surfaces Shift-T | Select all surfaces with same Texture Shift-N | De-select all surfaces (select Nothing) Cursor keys | Nudge position of selected actor(s) Non-Orthographic Viewport LMB + Any | Yaw (L/R) and move forwards/ backwards (U/D) RMB + Any | Free camera movement LMB & RMB + Any | Slew camera up & down (Z axis) or left & right (along relative X axis) LMB (on BSP brush) | Select brush surface Ctrl + Shift + LMB (on BSP brush) | Select BSP brush Alt + RMB (when hovering over brush face) | Copy surface texture to "texture clipboard" Alt + LMB (when hovering over brush face) | Paste (apply) texture to surface Shift + Alt + LMB (when over brush face) | Paste (apply) texture to multiple selected brush surfaces Ctrl + Alt + LMB (when over brush face) | Paste (apply texture and texture coordinates to surface Cursor keys | Nudge camera position When a brush surface is selected
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Render Modes Alt-1 | Brush wireframe render mode Alt-2 | Wireframe render mode Alt-3 | Unlit render mode Alt-4 | Lit render mode Alt-5 | Lighting Only render mode Alt-6 | Lighting Complexity render mode
B | Toggle builder brush on/off C | Toggle collision cylinders on/off D | Toggles Viewport realtime mode on/off D + LMB | Place material in the world as a decal E | Toggles decals on/off F | Toggle fog on/off G | Toggles playing in game view
Builder Brush-Specific Ctrl-A | Add brush Ctrl-S | Subtract brush Ctrl-I | Intersect brush Ctrl-D | De-Intersect brush
H | Toggle "Show BSP and lighting only" mode K | Toggle kismet reference boxes on/off L + LMB | Place light actor at selected location N | Toggle navigation nodes on/off O | Toggle volumes on/off Q | Toggle BSP on/off R | Toggle light/audio radius visualization on/off S + LMB | Place static mesh in the world T | Toggle terrain on/off W | Toggle static and skeletal meshes on/off
Camera Bookmarks
Ctrl-number | Bookmark the current camera position. number | Move cameras to the specified position bookmark.
Ctrl + P | Copy selected polygons to builder brush Ctrl-R | Toggle realtime Viewport update Shift-A | Select everything
LMB + Any | Orbit around the selected actor or view MMB + Any | Pan camera RMB + Down | Zoom camera out RMB + Up | Zoom camera in
Mousewheel | Zooms selected Viewport in/out . + LMB | Place pathnode at selected location [ | Lower grid size ] | Raise grid size
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Comandos de Consola.
Para abrir la consola e insertar los comandos, se hace en la venta de GamPlay, presionando la tecla de TAB. Esto permite activar varias cosas muy tiles cosas, como ponernos todas las armas, activar bots. Se pueden repetir los comandos presionando la tecla arriba y abajo.
Jugador con sper poderes: god allweapons allammo Cargar todas las Armas/Municiones. fly ghost walk playersonly (Detiene el gameplay, pero t puedes aun moverte en la escena). Performance/reporte del framerate stat fps stat scenerendering stat memory stat engine Otros Comandos. shot (tomar un screenshot)
slomo [valor] (1 es la velocidad normal, <1 es lento, >1 es rapido)
viewmode wireframe viewmode lightingonly viewmode lightcomplexity viewmode texturedensity viewmode shadercomplexity viewmode (restaurar valores).
Mostrar Comandos. Viewmodes (modos de rendering). viewmode lit viewmode unlit show collision show bsp show staticmeshes
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General WorkFlow
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Configuracin de Viewports.
| View>Viewport Configuration>
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Navegacin fundamental.
CLICK IZQUIERDO: Desplazamiento sobre la escena (atrs y adelante). SCROLL CENTRAL: Acercamiento y alejamiento (Zoom In/Out). CLICK DERECHO: Rotar la vista de la cmara (solo en vista de perspectiva o cmaras). CLICK IZQUIER O + DERECHO: Panear sobre la escena (arriba, abajo, izquierda y derecha).
Podemos controlar la velocidad de desplazamiento de los visores usando la herramienta Camera Movement Speed:
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Modos de navegacin alternativa en los visores. Este modo de vista es el mismo como 'Lighting Only', pero este muestra una textura mapeada en todos los objetos que tambin mostrara un grid que mapea todos Teclas para navegar en el visor:
Tecla 1: Tecla 3: Tecla Tecla Tecla Tecla 2/Flecha 4/Flecha 6/Flecha 8/Flecha Abajo: Izquierda: Derecha: Arriba:
Zoom Out Zoom In Desplazar Desplazar Desplazar Desplazar Atrs Izquierda Derecha Adelante
Tecla 7: Tecla 9:
Podemos navegar sobre objetos seleccionados en el visor al estilo Autodesk Maya, con solo presionar la tecla L al momento de estar seleccionando un objeto en UDK.
L+ Clic Izquierdo: Rotar alrededor del objeto. L+ Clic Central: Panear sobre el objeto. L+ Clic Derecho: Hacer acercamientos o alejamientos sobre el objeto.
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Este men nos permite cambiar las propiedades u opciones de que podemos mostrar SHOW, ocultar grupos, mostrar en el visor modo de GamePlay o GameView, etc.
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Game View: Permite mostrar desde el Viewport como se mostrara la escena, esto es que nos muestre post-process, fog, y cualquier efecto que tenga la escena, sin activar las animaciones de partculas, Shaders, etc. Tambin desactiva el pivote para manipular los objetos, ya que estas opciones no aparecen en el mtodo de gameplay. Shorcut: G
Lock Viewport: Este opcin nos permite bloquear el visor que no queremos que se mueva si activamos la tecla de Home/Inicio lo cual esta tecla nos permite, que el objeto seleccionado al presionar esta tecla, los Viewports brinquen en la direccin donde se encuentre el objeto que tenemos seleccionado. As de esta manera con el candado activado el visor ya no brincara a donde se encuentre el objeto.
Lock Selected Actor to Camera: Hay dos maneras de usar esta herramienta 1. Seleccionamos primero el objeto luego Activamos la opcin en el ojo cuando mueva la cmara del visor navegando, el objeto automticamente brincara hacia donde est la cmara y donde dejemos el visor desactivamos la opcin y dejara ah el objeto. 2. Activamos la opcin en el ojo y luego seleccionamos un objeto, y lo que haremos es ver en donde estaba el objeto, y de ah poder navegar en el visor y cuando desactivemos la opcin, ah dejara el objeto.
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Lo que se hace es crear con el Builder Brush un volumen sobre el rea de un nivel que se cargara externamente, pero al momento de tocar este volumen nos permite cargarlo o si salimos del volumen simplemente que descargue la escena.
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Lo que se hace es crear con el Builder Brush un volumen sobre el rea que deseamos que afecte este, la ventaja del PostProcess, es de que podemos modificar desde el desenfoque de campo DOF, la saturacin, los tonos altos, medios y sombras, as de esta manera podemos crear otro efecto cuando entramos a este volumen, como podra ser entrar al agua el efecto borroso, o algn campo de energa, etc. Para que esto lo podamos ver en el visor necesitamos primero activar el Game View Mode y as activar el Post Process Previs.
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Modes Las vista View modes son exclusivos de los estilos de Render. Un visor puedes solamente tener una sola vista activa con estos modos. En el editor, la el view mode es seleccionando desde el panel de Modos en los iconos de las cajas en el viewport's toolbar. En el modo de juego, los modos de vista se pueden cambiar por medio del panel de viewmode command.
Brush Wireframe Este modo muestra el wireframe de los actores y CSG brushes. Los BSP wireframe estn ocultos en este modo. Este modo solamente trabaja desde la vista del Editor. Shorcut: Alt+1
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Wireframe Este modo muestra en modo de mallas todos los polgonos que tenemos en la escena. Command: viewmode wireframe. Shorcut: Alt+2
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Unlit Este modo nos muestra solamente las texturas o colores del Diffuse del material que usa cada mesh. Command: viewmode unlit Shorcut: Alt+3
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Lit Este modo nos muestra el material usado en cada mesh afectado por las luces. Command: viewmode lit Shorcut: Alt+4
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Lighting Only / Textel Density Este modo solamente muestra los meses con un material gris para ver como lo afectan las luces. Command: viewmode lightingonly Shorcut: Alt + 5 | Alt + 0
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Light Complexity Este mtodo muestra los meshes con un color solido basado en el nmero de luces que afectan al mesh. Command: viewmode lightcomplexity Shorcut: Alt + 6
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El mesh colorizado en el modo de viewmode lightcomplexity indica el nmero de luces que afectan al mesh que no son skylights o lightmaps, de acuerdo con el siguiente esquema (definido en el archivo YourGameEngine.ini): #Lights: Mesh Color 0: (R=0,G=0,B=0,A=1) 1: (R=0,G=255,B=0,A=1) 2: (R=63,G=191,B=0,A=1) 3: (R=127,G=127,B=0,A=1) 4: (R=191,G=63,B=0,A=1) 5: (R=255,G=0,B=0,A=1)
Nota: Esta complejidad de luces es algo muy importante en la vista del Juego, como muchas luces dinmicas son creadas durante el GamePlay, ejemplo: Flashes, explosiones, etc.
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Texture Density Este modo de vista es usado para dos cosas: 1. Para checar si estamos gastando mucha resolucin en superficies que realmente no importan mucho. 2. Para checar si tenemos texturas High-res puestas a un lado de texturas Low-res.
Los parmetros del threshold bajos, medios y altos en la densidad son definidos en el archivo BaseEngine.ini Los parmetros son MinTextureDensity (default 0.0), IdealTextureDensity (default 13.0) y MaxTextureDensity (default 55.0).
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Shader Complexity
La vista en el modo Shader complexity permite visualizar cuntas instrucciones son ejecutadas en el pixel Shaders en cada pixel. La totalidad de la complejidad es calculada como el nmero de instrucciones usadas en las instrucciones del render emissive plus para cada pase de luz, traslucido, distorsin y humo. Nota que no se cuenta la altura de humo, post process y otros pequeos efectos. La cuenta de la instruccin cumulativa es mapeada de verde brillante a verde oscuro, de rojo oscuro a rojo brillante por una instruccin cuenta 300. QA built tendr un rango extendido de rosa que significa una instruccin que cuenta por 600, y el blanco se define como 900 instrucciones de Shaders. Materiales con mscaras tambin se representarn ms precisos como en QA built. Al usar el shader complexity se debe tener en cuenta: Asegrate de ver el Shader complexity en tu nivel en el editor y en del juego (PIE). Ya que te permitir saber cuando el nivel est muy cargado de elementos, as como efectos de luces creadas, y que den como resultado un bajo performance.
Este modo de vista es solamente visible para PC con el soporte de la tarjeta de video con shader model 3, y es compatible con lightmaps simples.
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Lightmap Density
Este modo muestra la densidad lightmap de objetos que se mapeado de texturas, la codificacin de color es de acuerdo a la relacin ideal / densidad mxima y la visualizacin de un Grid que se asigna Lightmap Texels.
Command: viewmode lightmapdensity. Shorcut: Alt + 7.
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Lit Lightmap Density Este modo de vista es el mismo como 'Lighting Only', pero este muestra una textura mapeada en todos los objetos que tambin mostrara un grid que mapea todos los lightmap texels. Command: viewmode litlightmapdensity. Shorcut: Alt + 0.
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Buscar Actores.
Este panel nos permite poder buscar rpidamente en todo un nivel los actores que tenemos insertados en la escena.
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Tag: Un tag es una etiqueta que se le agrega a los Asset. As es ms rpido encontrar Assets con las mismas etiquetas. My Collections: Una coleccin donde estn los Assets. Mientras que la informacin de cada asset reside en un archivo empaquetado, un asset puede residir en cualquier nmero de colecciones. "My Collections" son privados; esto es, que son visibles solamente para uno mismo.
Shared Collections: Shared Collections difiere de la coleccin Privada en el cual estos son visibles para todos en el equipo.
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Sources - Collections Seleccione una fuente de archivo ASSETS. paquetes desde en el que panel de son Estos
Para agregar ms Assets a la coleccin simplemente con arrastrarlos desde la vista de Asset View en el paquete de coleccin que deseamos. Para remover un Asset de la coleccin el asset y selecciona la coleccin, click derecho en seleccionamos from Remove Collection. Para crear un Nuevo Asset o importar, botones de IMPORT. usamos NEW los o
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Filter Panel Una vez que seleccionaste uno o ms fuentes podrs usar el Filter Panel para poder buscar y seleccionar que tipo de filtros quieres aplicar para la bsqueda.
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View Controls Este panel nos permite cambiar el mtodo de visualizacin de todas las fuentes, desde textos, iconos o combinados, as como cambiar el tamao y el zoom de las mismas fuentes.
Vista en Lista de Detalles Vista de Detalles y Miniaturas (Horizontal). Vista de Detalles y Miniaturas (Vertical). Vista de Miniaturas.
Tambin hay soporte para tener varias ventanas del Browser abiertas al mismo tiempo.
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Tags Panel El Tags Pone nos permite ver los tags que ya aplicamos a asset o podemos removerlos. Tambin podemos crear nuevos en Create Tag o destruirlo ya creados en Destroy Tag. Para agregar otro tag, seleccionamos uno o ms assets y hacemos click en uno de las banderitas en el panel All Tags. T Los tags aplicado a los aseets seleccionados aparecern en Applied Tags. Para remover los Tags haz click en el signo de '-' a un lado del nombre del Tag. En el panel de Applied Tags". Los Tags estn presentes en todos los Assets que seleccionamos y podemos saber por el smbolo que tienen aunque no en todos se ve este smbolo .
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Tag Groups Para organizar los tags en grupos facilita el poder navegar y buscar de manera ms rpida!
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Camera Mode: Modo de navegacin con la cmara. Geometry Mode: Modo de edicin de geometras por caras, edges y faces. Terrain Editing Mode: Editor de terrenos. Texture Aligment Mode: Editor de texturas desde los widgets (mover, rotar y escalar). Mesh Paint Mode: Mtodo de pintar por medio de vrtices (se necesita asignarles material con Vertex Color para poder ver lo pintado). Static Meshh Tool: Permite modificar opciones (rotar, escalar, colisionar) de los static meshes antes de insertarlos del content browser.
PRIMITIVES: Objetos primitivos creados desde UDK (Caja, Cono, escaleras curveadas, Cilindros, Escaleras rectas, plano, escalaras en espiral, esfera y cards).
Add: Operando para Agregar geometra. Substract: Operando para substraer geometra. Intersect: Operando que deja la interseccin de geometras. Deintersect: Operando que deja la geometra que no se intercepta. Add Special: Agrega valores especiales para crear superficies con el Brush. Add Volumen: Agrega diferentes tipos de volmenes a partir de la geometra creada con el Brush. Show Selected Only: Mostrar el actor seleccionado. Hide Selected: Ocultar el actor seleccionado. Invert Selection: Invertir la seleccin de los actores. Show All: Mostrar todos los actores.
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Concepto de BSP
Guas a seguir usando BSP. Los BSP Brushes pueden mover y editar, mientras que los CSG no se pueden. Cuando se cambian un BSP Brush requerir de reconstruir de nuevo para que se regeneren los CSG. Hay dos tipos de creacin de Niveles: Additive y Substractive. Lo mejor es usar Additive Levels solamente ya que este es un algoritmo nuevo de escenas. Hay que alinear los Brushes siempre al nivel de los Edges (Drag Grid). Hay que alinear las texturas.
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Geometry Mode
Para iniciar en el mtodo de edicin de geometra, tenemos que seleccionar Geometry Mode
Cuando se hace esto a automticamente el Brush cambia de color y se activan los compontes del Brush.
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En el mtodo de Edicin podemos seleccionar una cara y simplemente jalar con el Widget de Mover o podemos ir a los settings de la herramienta y decirle en Lenght o segments que valores queremos y le damos al botn de Apply.
ANTES
DESPUES
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Se debe de estar seleccionando el CSG y luego presionar la tecla espacio para poner el primer punto de corte y despus presionar de nuevo espacio para poner el segundo punto donde se cortara y luego presionar el botn de Apply teniendo seleccionado el CSG. Split: Separa las superficie Flip Normal: Invierte la cara de la normal cortada. Tip: si presionas Shift y Apply o Enter se invierte el Split.
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Este mtodo nos permite hacer el Builder Brush, se modifique antes de crear un CSG, as esta herramienta funciona como si fuera una pluma, nos va permitiendo poner los vrtices que queramos y podemos crear al mismo tiempo una profundidad del ExtrudeDepth desde los settings. Para iniciar agregando vrtices y cree bordes se presiona la Tecla Espacio para crear cada vrtices que se desee agregar.
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Geometry Tool Lathe Esta herramientas nos permite revolucionar un objeto en un eje para crear superficies, podemos usar el Pen con las opciones de AutoExtrude: Off, Create Brush Shape: On, despus lo que hacemos es crear la figura, enseguida mover el pivote a donde queremos que sea el origen de la revolucin de la forma y luego aplicamos el lathe con los settings adecuados a lo que necesitamos.
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Seleccionando un CSG por medio de vrtices, bordes o caras, podemos crear modificaciones como:
Create: Crear una cara a partir de la seleccin de Bordes o vrtices. Delete: Borra el vrtice, borde o cara seleccionadas. Flip: lo que hace es invertir la normal de la cara seleccionada. Split: seleccionando un borde lo que hace es que le agrega un loop completo. Triangulate: triangula las caras del CSG. Optimize: lo que hace es optimizar el CSG, eliminando bordes innecesarios. Turn: Lo que hace es seleccionar un borde triangulado y lo invierte de direccin en la unin de los vrtices. Weld: Lo que nos permite es unir 2 o mar vrtices en un mismo punto.
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Creacin de terrenos (Terrains). 1. Cargamos el Material_Terreno.udk, esto contiene materiales previamente hechos con rocas y pasto. 2. Tools>New Terrain creamos segmentos de 64 (Patches) > Finish. 3. Creado el terreno en la escena, lo que hacemos es entrar en el modo Terrain Editing Mode, para acceder al panel con las opciones para modificar completamente el terreno, desde elevaciones, materiales, etc.
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4. Agregar una luz de tipo Dominant Directional Light sobre el terreno e inclinamos la luz, para tener areas sombreadas. 5. Seleccionar un de los materiales desde el Content Browser y luego en el modo de edicin de terrenos en los layers, click derecho y crear New Terrain Setup from Material (auto-create), para que inicie el terreno con el material seleccionado. 6. Usamos en la seccin de TOOLS la herramienta de PAINT, presionando Ctrl+CIzquierdo (elevar), Ctrl+CDerecho (presionar), as podemos ir creando las niveles en toda la rea del terreno. 7. Podemos agregar varios layers seleccionando los materiales
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Terrenos: Foliage Layers. Foliage Layer: Nos permite esparcir plantas o arbustos pegado en un material, con el cual este material lo usaremos para pintar sobre el Terreno en donde usamos el Terrain Material Layers y sobre este si pegan plantas o vegetaciones (foliages), sobre el terreno. Pasos Foliage Layer: 1. Aplicar un material al terreno, abrir el Content Browser y sobre el Terrain Material dar doble click para abrir los atributos. 2. Foliage>click sobre la cruz verde para crear un nuevo canal con atributos. 3. Seleccionamos un Static Mesh (plantas), nos vamos al canal del Foliage en Static Mesh le damos click sobre la "Flecha Verde
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Terrenos: Deco Layers. Deco Layers: Nos permite que los Static Meshes, se puedan esparcir sobre la superficie de nuestro terreno, as podemos insertar como arboles, hongos, piedras, etc. Pasos Deco Layers: 1. Doble click sobre el terreno para abrir el Panel de Propiedades vamos al men de Terrain.
2. Terrain>Deco layers >[0]>Decorations >[0]>Factory >StaticMeshComponentFactory. 3. Men StaticMeshsComponentFactory, seleccionamos un rbol y lo insertamos desde la flecha verde. 4. Activamos > , seleccionamos el DecoLayer y pintamos sobre el terreno. 5. Modifica los valores de Density del Terrain, para que cuando pintemos los arbolres tengamos mayor densidad al pintarlos sobre el terreno.
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Uso de Addative: BSP/CSG Add, Substract, Intersect, Desintersect. Uso de materiales UDK. Incorporando Static Meshes de UDK. Uso de Point Lights controlando escala y color. Incorporacin de Terrenos.