16 The Men Who Would Be Kings Rus
16 The Men Who Would Be Kings Rus
16 The Men Who Would Be Kings Rus
Дэниэл Мерси, у него нет наград, а его солдаты не отдают Питер Дэнис, вдохновленный журналами типа Look
ему честь. Он известен по таким книгам как Ярость and Learn, он изучал иллюстрирование в
Дракона (2015), Ярость Льва (2014), Dux Bellorum (2012). Художественном колледже Ливерпуля. Автор
иллюстраций для сотен книг, в том числе издательства
Osprey. Опытный варгеймер и моделист, живет в
Ноттингемшире, Великобритания.
OWG 1 • 978 1 84908 680 6 OWG 8 • 978 1 78200 635 0 OWG 12 • 9781 472810748
OWG 13 • 9781 4728 1571 2 OWG 15 • 9781 47281513 2 OWG 19•978 1 4728 1731 0
ЛЮДИ, КОТОРЫЕ ХОТЕЛИ
СТАТЬ КОРОЛЯМИ
КОЛОНИАЛЬНЫЙ ВАРГЕЙМ
ДЭНИЭЛ МЕРСИ
hnt publi,hed m Great 8ruain on 2016 by Osprey Games Acknowledgements
(part of Osprey Publishing),
PO Box 883,Oxford, OX 19PL, UK Th.111k> to my lead playresrers and thctr extot1ded groups around th< globe (my
1385 llroadwa)', 5t h Floor, New York, NY 10018, USA O\l/n Fortign Legion), who rn!lde m.rn>' g_rear suggesrions whtthe:r l ended up
f. mo ii: [email protected] using them or not:Andre" Parr, Andy Hawes,.\1ichoel Dippel, M ichael Leck,
A11un Choong. Charles Rivtrs, W•yne Bollands, Ttrr) Pilling. and .\1an Ptrks
Osprey Publishing, P'I" of Bloomsbury Publishing Pk ("ho also created the Sikh \"'"Ethiopian, and Kiphng .,.mplc Field for«>I.
.\ly th•nks are also <xtended to thOS<' comparucs and mdl\ 1duals ..-ho helped
0Z016 Danid .\lcrscy "'11h photo. for the book (unfortunately not all of them fined imo the final
page count): Col Dr Mike Snoo MBE of Iron Duke .\liniatures. Henry Hyde
A ll rights res<rved.Apart &om any fair dealing for the puqxlSe of privJte study, of M imalur Vargames wuh Battfeg"mes magatrnc. Mau Slade of Glenbrook
research, criric1sm or review. as petmined under chc Copyright, Designs ::t nd Games Painring Services, Nick F.yre o( Nonh Srnr, Dlln Fukonbridgc: of
1>a1em Acr, 1988, no pare of chis publication may be reproduced, rored in a Wargamts /llusrrared, Ralph Plowman, and Darrcll limdle)'.
rttrie"al sys.ttm, or rransnuttcd in any form or by any means, elecrronic, dcctrical,
chcmica.t, mechanical, oprical, phorocop)1n.g recordmg or ochC'cwisc, withour 1he
1 This g>me IS dedicated to the memory of my Dad, "ho introduced me to the
pnor wnrren permission of the copyright owner. Enquiries should be •ddressed Zulu War. cntcnained me \\llh s1orin of how rook pan rn pr· mut:h t\t')
to the Publishers. Vicrort;J;n t'Olonial campaign and patiently pa1med for mt m) tirsc Esci colon1al.s.
• CIP cata logue record for this book is avnilablc from the British Library.
Daniel Mersey has asserted his right under the Copyright, Designs ond P.ients
Act, 1988, to be identified as tbe author of this book.
16 17 18 19 20 10 9 8 7 6 5 4 J 2
www.ospl'eygam es.oo.uk
Содержание
5. ИГРА ПРОТИВ МИСТЕРА
1. ВВЕДЕНИЕ 4
БЭББИДЖА 40
Источники вдохновения 6
Действия противника 41
2. ПРАВИЛА БОЯ 6 Безумная идея: играем за туземцев 43
Организация игры 6
6. СЦЕНАРИИ 44
Организация армии 7
Выбор атакующего и защитника 44
Основные принципы 8
Победа в игре 44
Профили отрядов 8
Многосторонние игры 45
Командиры 9
Сценарий А: Просто пройти 45
Подставки, сплоченность,ориентация 10
Сценарий B: Найти и уничтожить 46
Ландшафт 10
Сценарий С: До последнего патрона 48
Что происходит каждый ход 11
Сценарий D: Это моя земля 50
Активация отрядов 12
Сценарий E: Отступаем к холмам 52
Действие: Шире шаг 14
Сценарий F: Штурм 53
Действие: Атака 14
Сценарий G: Здесь слишком тихо 54
Действие: Стрельба 16
Сценарий H: Ключевая высота 54
Действие: Сомкнуть строй 20
Действие: Залечь 21 7. ПРИМЕРЫ АРМИЙ НА 24 ОЧКА 57
Действие: Движение 22 Англо-Египетская война и Судан 57
Действие: Сбор 22 Зулусские войны и Англо-Бурская война 58
Действие: Перестрелка 23 Центральная Африка 58
Действие: Стоять 24 Французская Африка 60
Действие: Залп 24 Итало-Эфиопская война, 1896 60
Разбитые отряды 25 Центральная Азия и Большая Игра 61
Отступление 26 Дикий Запад 61
Завершение игры 26 Война из-за свиньи становится горячей 63
И наконец 63
3. НАБОР АРМИИ 27
Кадровая пехота 28 БЫСТРЫЕ ССЫЛКИ 64
Кадровая кавалерия 29
Иррегулярная пехота 30
Иррегулярная кавалерия 30
Туземная пехота 31
Туземная кавалерия 32
Артиллерия 33
Лидерство и особенности
командиров 34
4. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА 36
Малые отряды: Короли Перестрелок 36
Местные условия 36
Опасный ландшафт 38
Климат 38
Недостаток боеприпасов 38
«У страха глаза велики» 38
Принять под командование 38
Упрощенные правила командиров 39
«Беречь патроны!» 39
1. ВВЕДЕНИЕ
4
• Сделать правила легкими, а игру быстрой, вместо того, чтобы Египет 1882: Шотландская Гвардия
досконально воспроизводить сражения в колониях. штурмует Тель-Эль-Кебир
• Быть уверенным в том, что личности и командиры будут привлекать
ваше внимание, как это происходит в книгах и фильмах. Дух
авантюризма и приключений викторианской эпохи значит больше, чем
серьезные исторические изыскания.
• Воссоздать три типа войск: кадровые, иррегулярные и племенные.
Сделать так, чтобы они были сопоставимы, и всем им было место в игре.
• Сосредоточиться на небольших стычках, а не на огромных сражениях:
учесть баланс численности, маневренности и огневой мощи.
• В лучших традициях колониальных варгеймов: игроки могут сыграть за
любую из сторон с виртуальным противником или обычную игру с
живым оппонентом по одним и тем же правилам.
• Исключить карточки, нестандартные кубики и т.п насколько это
возможно: никаких специальных приспособлений.
• Не ограничиваться Британской Империей: сделать правила
применимыми для любого колониального конфликта второй половины
девятнадцатого века.
• Сделать возможной игру разными миниатюрами: 28-мм и 15-мм,
на индивидуальных и коллективных подставках.
• Создавать сбалансированные партии, сложность которых зависит от
лидерства командиров или условий сценария.
• Сделать сценарии необычными: заинтересовать игроков достижением
цели сценария, а не просто уничтожением войск противника.
5
Замечание ИСТОЧНИКИ ВДОХНОВЕНИЯ
переводчика: Автор Я специально не стал разрабатывать жесткие листы армий, чтобы не
использует термин ограничивать игроков в выборе; вместо этого я хочу, чтобы игроки изучали
«полевые силы» Field историю колониальных конфликтов и сами находили интересные идеи для
Force, но мне создания армии. Про этот период написано много интересных книг, но я
кажется, что термин рекомендую начать с книги Человек, который хотел стать королем. Так же, я
армия вполне настоятельно рекомендую, вечером перед игрой, посмотреть какой-нибудь из этих
подходит, несмотря фильмов:
на то, что солдат в
ней немного.
Однако ничто не • 55 дней в Пекине (1963) • Человек, который хотел стать
мешает вам, в • Красавчик Жест (1939) королем (1975)
соответствие с духом • Держать Хайбер (1968) • Легионеры (1977)
времени, называть • Атака Легкой Бригады (1936) • Ори на дьявола (1976)
свою армию летучим • Барабан (1938) • Ветер и Лев (1972)
отрядом, племенем, • Четыре пера (1939) • Молодой Уинстон (1972)
бандой, разведротой • Ганга Дин (1939) • Зулусы (1964)
или Отрядом • Хартум (1966) • Рассвет Зулусов (1979)
Пролетарского Гнева.
2. ПРАВИЛА БОЯ
ОРГАНИЗАЦИЯ ИГРЫ
Каждый игрок командует армией миниатюр на столе с ландшафтом,
соответствующим выбранному месту и времени. Я рекомендую перед игрой
прочитать раздел «Правила Боя» и держать книгу под рукой первые несколько
игр. Большинство игроков, усвоят основы правил за несколько игр. Для игры
вам понадобится:
• Эта книга
• Лист отрядов
• Дружеский оппонент или Мистер Бэббидж (про этого мудрого
мистера я расскажу в свое время)
• Армия миниатюр для каждого игрока
• Много шестигранных игровых кубиков
• Дюймовая рулетка (имперские меры длины отлично подойдут для
колониального варгейма)
• Игровой стол и элементы ландшафта (хорошо подойдет стол 4х6 футов или
больше).
• Жетоны или модели для обозначения отрядов без командиров, разбитых,
залегших, и отрядов в сомкнутом строю.
6
Армия зулусов собралась
для битвы.
ОРГАНИЗАЦИЯ АРМИИ
В этом разделе книги описано, как вы сможете собрать свою армию, чтобы
игра была интересной, независимо от того, какие отряды вы собираете
(кадровые, иррегулярные, племенные или смешанные). Сражения между
двумя иррегулярными или двумя племенными армиями проходят так же как
между вышеперечисленными и регулярной армией, поэтому не
ограничивайтесь англичанами в красных мундирах.
Помимо того, какие модели собирать, нужно рассмотреть два вопроса:
7
Замечание: если вы только
начали собирать
РЕКОМЕНДУЕМАЯ ЧИСЛЕННОСТЬ ОТРЯДОВ
коллекцию, для начала Я рекомендую использовать следующие значения численности отрядов, чтобы
создайте армию на 12 или отряды соответствовали своей стоимости в очках:
Тип отряда Количество моделей в отряде
18 очков, чтобы быстрее
Кадровая и иррегулярная пехота 12
начать играть. Играть
Кадровая и иррегулярная кавалерия 8
армиями на 30 или 36 очков Племенная пехота 16
тоже интересно, только Племенная кавалерия 10
вам понадобится стол Артиллерия Орудие и 4 артиллериста
большего размера. Если в Одна модель в каждом отряде представляет командира; командир двигается,
ваших отрядах на 1-2 стреляет и сражается, как часть отряда. Так же вы можете включать в отряды
миниатюры больше или знаменосцев, музыкантов, младших офицеров, обращайтесь с ними уважительно,
меньше, чем как и с «обычными» моделями.
рекомендуется, на игру это
повлиять не должно. Если в БАЗОВЫЕ СОГЛАШЕНИЯ
вашей коллекции отряды При написании правил игры Люди, которые хотели стать королями я в первую
кадровой пехоты из 10 очередь хотел, чтобы они были интересными и, в то же время, создавали
моделей и отряды ощущение сражения в колониях. Ниже приведены основные правила, которые
племенной из 15 или 20 – действуют в большинстве случаев:
используйте их, как есть • Все кубики обычные, шестигранные, грани пронумерованы от 1 до 6 .
(или лучше перегруппируйте
3 отряда по 20 моделей • Для результатов боя кубики кидаются индивидуально, для приказов и
племенной пехоты в 4 проверки боевого духа кидается два кубика и результаты суммируются.
отряда по 15 моделей). • Обычно большое значение на кубике – хорошо; маленькое - плохо.
Если в игре участвуют • Каждая модель представляет одного солдата или воина, однако,
отряды разной если вы хотите, модель представляла несколько солдат – на игру это
численности, можете не повлияет.
увеличить стоимость • Все измерения даны в дюймах ( ").
отряда, в котором больше • Все округления производятся вниз, если не указано обратное.
моделей на 1 очко и • Расстояние между отрядами измеряется по двум ближайшим моделям
наоборот, если моделей из этих отрядов. Это расстояние имеется ввиду, когда говорится, что
меньше. «отряды находятся на расстоянии».
• У отрядов, кроме артиллерии и кадровой пехоты в сомкнутом строю
нет фронта, все модели могут видеть двигаться и стрелять во всех
направлениях: в случае угрозы считается, что отряд быстро
перестраивается.
• Отряды могут находиться в непосредственном контакте только во
время атаки, в остальных случаях между отрядами должно оставаться
расстояние минимум в 1”, чтобы четко различать, где какой отряд.
• В игре нет понятия боевой дух армии, учитывается только боевой дух
отряда. В колониальных войнах европейским войскам часто было
некуда отступать, а местные воины могли «сдаться родным местам» и
уйти. Без всяких вопросов и объяснений!
• Используйте здравый смысл. Правила не объясняют всех ситуаций,
которые могут возникнуть при игре в варгейм с миниатюрами; если
случается что-то не описанное в правилах или что-то, что с
правилами рядом не стояло, обсудите наиболее разумное решение с
оппонентом: эта игра для джентльменов и леди, а не для подлецов и
скандалистов. В соответствие с духом правил, решение должно
быть максимально простым.
ПРОФИЛИ ОТРЯДОВ
Профиль отряда состоит из двух частей: характеристики отряда, в зависимости
от того, к какому типу войск он принадлежит и характеристики командира.
У всех отрядов есть параметры:
8
расстояние между отрядами
измеряется по ближайшим
моделям
Вы можете написать название настоящего отряда, который представлен вашими моделями, или
Название
просто обозначить модели на столе («Черно-белые щиты» или «Страшные рыжие бородачи»)
Значение, которое должно суммарно выпасть на двух кубиках, чтобы отряд выполнил приказ или
Лидерство
прошел проверку боевого духа
Особенности
У командиров могут быть особенности, которые влияют на эффективность действий отряда
командира
Скорость Максимальная дальность движения отряда в дюймах
Меткость Значение, которое должно выпасть на кубике, чтобы отряд попал в противника при стрельбе.
Рукопашная Значение, которое должно выпасть на кубике, чтобы отряд попал в противника в рукопашном бою
Дисциплина Уровень подготовки и мотивации отряда, добавляется к лидерству
Оружие Дальнобойное оружие, которым вооружен отряд
Особые правила Дополнительные правила для этого типа войск
Очки Стоимость отряда в очках (варианты могут увеличивать или уменьшать стоимость отряда)
КОМАНДИРЫ
Каждый отряд начинает игру с командиром, особенности которого
определяются случайно, перед началом игры. Особенности командира
влияют на эффективность действий отряда, и это печально, но какие-то
командиры лучше, а какие-то – хуже.
Способности командира определяются параметром лидерство. Значение
лидерства используется при отдаче приказов и проверках боевого духа. Так же
у командира есть особенности – специальные правила, которые дополняют
основные. Оба параметра определяются случайно, как будет описано дальше, в
разделе «Ваша Армия». В общем, независимо от особенностей, параметр
лидерство означает:
5+ Отличный командир
6+ Хороший командир
7+ Посредственный командир
8+ Кусок дурака
Это значит, что в игре у вашей армии, не будет главного «генерала», только
командиры отрядов (конечно, в жизни, кто-то из них будет главным, но в игре
это значения не имеет).
• Командир действует так же, как другие модели в отряде, кроме случаев:
• Если отряд несет потери, вы должны проверить, был ли убит командир
отряда; в противном случае – командир погибает последним.
• Если командир выбывает из игры, отряд получает статус без командира
(такой отряд плохо подчиняется приказам).
ЛАНДШАФТ
Альтернативный метод Писать правила для ландшафта в варгейме с миниатюрами – мудреное занятие,
размещения моделей на потому что у каждого игрока есть своя коллекция ландшафта! Перед началом
поставках вы можете увидеть игры, договоритесь с оппонентом как будут влиять на сражение разные типы
в этом налете. 1,2 или 3 ландшафта, а споры, возникшие в ходе игры, решайте по-джентльменски или
модели на подставке
позволяют двигать их намного
посредством дуэли на пистолетах. В спорных случаях, позволяйте отряду
быстрее. занимать укрытие и не придирайтесь к
отрядам, которые преодолевают
труднопроходимый ландшафт;
допускаются исключения из правил, в
зависимости от того, какие модели
ландшафта вы используете.
Нет никаких жестких правил о том,
сколько элементов ландшафта вы
должны использовать; требования
могут быть описаны в условиях
сценария, но я стараюсь расположить
хотя бы один элемент в каждой
четверти стола. Чем больше
ландшафта на столе – тем проще будет
играть племенными отрядами.
Чтобы сильно не мудрить, и с учетом
того, что колониальные конфликты
происходили по всему миру, я разделил все
возможные географические объекты на пять
типов:
10
Отряд зулусов считается в
укрытии, поскольку скрыты
большинство моделей.
11
Если ваша очередь активировать отряды выполните следующие действия:
• Выберите один отряд для активации.
• Выберите действие для отряда и объявите его вслух.
• Полностью выполните действие перед тем, как активировать следующий
отряд. Если нужно, пройдите тест на приказ, чтобы узнать, будет ли
отряд действовать в соответствие с приказом.
• После того, как отряд выполнил действие (или провалил тест на приказ),
выберите другой отряд и повторите этапы 2 и 3. Повторяйте до тех пор,
пока все ваши отряды не будут активированы или не активированы по
одному разу.
• Ваш ход заканчивается и начинается ход следующего игрока.
Когда все игроки активировали или попытались активировать свои отряды,
этот ход заканчивается и начинается новый. Перед началом нового хода
проверьте условия победы, указанные в сценарии.
МНОГОСТОРОННИЕ ИГРЫ
Если в игре участвует более двух игроков, переход хода легко можно
осуществлять двумя способами:
• Вариант 1: определить очередность хода игроков, начиная с игрока,
который последним одевал пробковый шлем, и передавать ход по
часовой стрелке, от одного игрока к другому.
• Вариант 2: написать имена игроков на карточках, перетасовать их и
положить на стол именами вниз. Порядок карточек определяет порядок
хода игроков: у каждого игрока будет возможность для активации
отрядов каждый ход. Конечно, кому-то из игроков может повезти и
выпасть «двойная активация», когда он заканчивает ход и с него
начинается следующий ход, но это только добавляет в игру элемент
непредсказуемости.
Так же загляните в главу «Многосторонняя игра» в разделе «Сценарии».
ОДИНОЧНАЯ ИГРА
Если вы хотите поиграть по правилам сам с собой, или по моде колониальной
эпохи, чтобы все игроки с одной стороны сражались с автоматизированным
противником с другой стороны, посмотрите раздел «Игра против Мистера
Бэббиджа».
ПОБЕДА И ПОРАЖЕНИЕ
В каждом сценарии прописаны цели для всех игроков, достижение которых
приносит победные очки. Игрок, у которого больше победных очков к концу
игры, считается победителем.
Цели могут быть одинаковыми для всех игроков, или отличаться для
атакующего и обороняющегося. Если на одной стороне сражаются более
одного игрока, то они не должны сражаться друг с другом, чтобы определить
победителя. Посмотрите раздел «Сценарии», чтобы узнать, как победить или
проиграть в игре Люди, которые хотели стать королями.
АКТИВАЦИЯ ОТРЯДОВ
Отряд может предпринять только одно действие за ход (но может сколько
угодно раз отбивать атаки во время хода противника). Когда вы активируете
отряд, выберите и объявите одно из следующих действий:
12
• Шире Шаг (любой отряд, кроме артиллерии) Замечание: Возможно,
• Атака (любой отряд, кроме артиллерии) вы захотите, чтобы
• Стрельба (любой отряд) отряды с лучшими
командирами стали
• Сомкнуть строй (только кадровая пехота)
«мастерами на все руки»,
• Залечь (только племенная пехота) выдвигаясь вперед и
• Движение (любой отряд) выполняя всю работу, в
• Сбор (любой отряд) то время как плохие
• Перестрелка (любой отряд, кроме артиллерии) командиры будут
• Стоять (любой отряд) отсиживаться в тылу и
попивать джин. Все
• Залп (только кадровая пехота)
делали так, да? Но если
Если у вас есть один или несколько разбитых отрядов они должны пройти
двинуть хороших
тест на сбор в ваш ход – они не могут предпринимать никаких других
командиров в самое
действий, вы не можете выбрать даже приказ стоять; разбитые отряды
пекло, то они быстро
деморализованы и уязвимы, поэтому хотят собраться. Отряды, которые не
станут хорошими
разбиты, должны предпринять какое-то, из вышеперечисленных действий, хотя бы
мертвыми командирами.
стоять.
Поэтому не
рассчитывайте, что
АВТОМАТИЧЕСКИЕ ДЕЙСТВИЯ талантливый офицер
Некоторые действия отряды могут выполнять «на автомате», но обычно выиграет бой в одиночку,
отряды должны проходить тест на приказ, чтобы сделать то, что вы хотите. только потому, что он
Автоматические действия отряд может предпринять без прохождения теста славный парень.
на приказ, они зависят от типа отряда:
Тип отряда Автоматические действия
Кадровая и иррегулярная пехота Стрельба, стоять
Племенная пехота Движение, стоять
Вся кавалерия Атака, стоять
Артиллерия Стоять
Разбитые отряды Должны выполнять сбор
ТЕСТ НА ПРИКАЗ
Если вы хотите, чтобы отряд выполнил не-автоматическое, действие, киньте два
Британские солдаты показывают,
кубика, сложите результат и прибавьте значение дисциплины отряда: как построить отряд на общих
подставках.
• Если получилось значение
равное или больше, чем значение
лидерства командира (или 8+
для отряда без командира) – тест
пройден и отряд подчиняется
приказу. Когда он его полностью
выполнит – выбирайте
следующий отряд для активации.
• Если получилось меньше – тест
провален. Отряд остается на
месте и не может предпринимать
никаких действий. Вы должны
выбрать следующий отряд для
активации.
13
ДЕЙСТВИЕ: ШИРЕ ШАГ
Шире Шаг позволит вашему отряду пройти еще
целую милю (не буквально). В случае успеха отряд:
ДЕЙСТВИЕ: АТАКА
78й-полк Шотландской Отряду можно отдать приказ атаковать, только если враг находится в пределах
Гвардии (Быки Росс-шира) во дальности его движения, по этому приказу отряд двигается в контакт с врагом;
время Восстания сипаев с после того, как он входит в контакт, отряды начинают сражаться. Это атака!
развернутыми знаменами
Дистанция движения при атаке равна скорости отряда: единственное отличие
между атакой и движением в том, что атака заканчивается контактом с врагом и
мощной сшибкой штыков и копий.
Последовательность действий при атаке:
1. Выберите цель атаки
2. Передвиньте атакующий отряд в контакт
3. Бой! Оба отряда бросают кубики на попадание
4. Оба отряда удаляют потери и проходят тест на выживание командира
5. Проигравший отряд отступает и проходит проверку боевого духа, если
нужно
6. В случае ничьей по результатам боя, атакующий отряд отступает
ДВИЖЕНИЕ В КОНТАКТ
Модели в отряде могут видеть во все стороны, но отсутствие прямой
видимости может помешать атаке, поскольку хотя бы одна модель из
атакующего отряда должна видеть хотя бы одну модель из атакуемого отряда
до начала движения. Модели в отряде не перекрывают обзор друг другу, но
другие отряды – перекрывают.
Если в зоне видимости и на дистанции движения больше одного вражеского
отряда, атакующий игрок может выбрать цель атаки. Если цель атаки за
препятствием атакующий отряд доходит до препятствия и останавливается.
Вот рекомендации, как переместить атакующий отряд в контакт с врагом:
• Передвиньте каждую модель атакующего отряда на максимальную
дальность движения.
• Передвиньте максимальное количество моделей в контакт с целью атаки.
• Независимо от того, сколько моделей в контакте с врагом, сражаются все
модели обоих отрядов.
УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ
После того, как оба отряда кинули кубики, удалите одну модель из отряда
противника за:
ЗАВЕРШЕНИЕ АТАКИ
После того, как вы посчитали и удалили потери в обоих отрядах,
определите, какой из отрядов потерял больше моделей в бою. Отряд,
потерявший больше моделей должен:
15
Если оба отряда потеряли одинаковое количество моделей, считается, что
бой прошел вничью и атакующий отряд должен отступить на половину
дальности движения. Проходить проверку боевого духа отрядам не надо.
После проверки боевого духа и всех дополнительных перемещений, активация
атакующего отряда заканчивается.
ПРЕСЛЕДОВАНИЕ КАВАЛЕРИЕЙ
Если отряд кавалерии (не конной пехоты) атаковал противника, победил в
рукопашном бою и заставил отступить, игрок может выбрать преследовать
противника, тогда кавалерия остается в контакте с ним и немедленно
проходит еще один рукопашный бой. Кавалерия может преследовать
противника только один раз заход и только, если сама атаковала (не
оборонялась).
Если, в результате атаки, атакованный отряд был полностью уничтожен и
удален из игры, отряд кавалерии может атаковать другой отряд противника не
дальше, чем в половине дальности движения от текущей позиции. В ходе второй
атаки преследовать противника отряд кавалерии не может.
ШТУРМ УКРЕПЛЕНИЙ
Если атакующий отряд победил в рукопашную отряд противника, который
занимал укрепление или находился за препятствием, в здании и т.п., он может
занять позиции, с которых ушли защитники (но не двигаться дальше). Так
представлен штурм укреплений.
ДЕЙСТВИЕ: СТРЕЛЬБА
Отряд может получить приказ стрелять, если цель в зоне видимости и на
дистанции стрельбы. То есть если хотя бы одна модель из каждого отряда на
Замечание: Дальность дистанции и в зоне видимости можно стрелять и потери может понести весь отряд
стрельбы может противника.
показаться вам Процедура стрельбы следующая:
слишком маленькой, но • Выберите цель
помните, что это – • Огонь! Отряд бросает кубики на попадание
кратчайшее • Цель убирает потери (и проверяет, жив ли командир)
расстояние между • Цель проходит проверку боевого духа, если нужно
отрядами; иногда, в Отряд-цель никогда не отвечает на стрельбу: они слишком заняты поиском
зависимости от укрытия, чтобы стрелять в ответ… Но у них будет шанс отомстить, когда
положения моделей, наступит их ход.
модель может
стрелять ДАЛЬНОСТЬ СТРЕЛЬБЫ
дополнительно на 16”, а Разное оружие может стрелять на разную дистанцию, которая делится на
это уже приличная ближнюю и дальнюю (у племенного оружия – только ближняя); смотрите
дальность!
16
таблицу оружия. Дальность стрельбы определяется требованиями игрового
баланса, и не соответствует дальности стрельбы настоящего оружия.
Если хотя бы одна модель из отряда стрелков находится на дальности стрельбы
до хотя бы одной модели из отряда-цели – отряд может стрелять
Таблица оружия
Оружие Ближняя Дальняя Замечания
дистанция дистанция
Современная винтовка 0-12” 12-24”
Устаревшая винтовка /
0-9” 9-18”
современный карабин
Мушкет / устаревший
0-6” 6-12”
карабин
2 кубика за артиллериста,
Полевая пушка 0-16” 16-36”
укрытие считается на 1 меньше.
3 кубика за пулеметчика, может
Пулемет 0-12” 12-24”
заклинить.
Классика! Нельзя использовать
Длинные луки 0-6” 6-12” верхом (луки конницы – см.
ниже)
Копья, самопалы, Племенные отряды используют
короткие (конные) 0-6” нет примитивное стрелковое и
луки метательное оружие
ВЫБОР ЦЕЛИ
Эти правила объясняют, как выбрать цель для ваших стрелков:
УДАЛЕНИЕ ПОТЕРЬ
После того, как отряд стрелков бросил кубики на попадание удалите модели из
отряда-цели за:
18
ЗАВЕРШЕНИЕ СТЕЛЬБЫ
После того, как вы подсчитали и удалили потери, отряд-цель должен пройти
проверку боевого духа, если он понес потери. После проверки боевого духа,
активация стреляющего отряда заканчивается, и вы можете выбрать
следующий отряд из армии для активации.
Миниатюры автора
показывают, как выглядит
сомкнутый строй в Судане –
если вы захотите построить
каре – понадобится четвертый
отряд.
С другой стороны, отряд в сомкнутом строю уязвим при обстреле, и Замечание: А где же каре?
может стрелять только в одном направлении. Сомкнутый строй может спасти В сражениях масштаба
вашу армию, а может и погубить. Европейские армии применяли этот прием игры Люди, которые
против туземцев с холодным оружием, но настойчиво его избегали, если хотели стать королями,
сражались с хорошими стрелками. каре – это будет всего-
Правила сомкнутого строя: навсего несколько человек,
стоящие спина-к-спине –
• Применяется только кадровой пехотой. для этого специальных
• Чтобы построить сомкнутый строй в отряде должно быть минимум 6 правил не требуется. Но вы
моделей. можете построить
• Чтобы построить сомкнутый строй сдвиньте модели в непосредственный большое каре в четыре или
контакт подставками в одну или в две шеренги, с учетом правила три фаса с помощью
сплоченности отряда. Отряд остается в этом построении до того, пока оно нескольких отрядов. Но,
не будет нарушено. если каре будет прорвано,
• Отряд остается в сомкнутом строю, пока игрок не даст ему команду начнется резня, потому
рассредоточиться (для этого требуется приказ на движение) или в отряде что разбитый отряд не
не останется меньше моделей, чем требуется для поддержания строя (в сможет отступить.
этом случае немного раздвиньте модели, чтобы они не соприкасались
подставками или разверните несколько моделей в другом направлении).
• Скорость движения отряда в сомкнутом строю падает до 4” (до 2” по
труднопроходимому ландшафту). Отряду нельзя отдать приказ Шире
Шаг.
• Отряд в сомкнутом строю не может проходить сквозь союзные отряды, а
они не могут проходить сквозь него.
• Отряд в сомкнутом строю может стрелять залпом (требуется приказ).
• Отряд в сомкнутом строю может стрелять только в секторе 180 О перед
своим фронтом (Стрельба залпами производится по специальным
правилам, которые отличаются от обычной стрельбы, см. ниже).
• У отряда в сомкнутом строю рукопашная увеличивается на +1, но у
отряда противника, который стреляет по нему, меткость
увеличивается на 1 (независимо от того, как он расположен
относительно отряда в сомкнутом строю).
• Все модели отряда в сомкнутом строю развернуты в одном направлении.
• В рукопашном бою, с отрядом в сомкнутом строю, не может участвовать
больше моделей противника, чем есть моделей в отряде в сомкнутом строю.
• Сомкнутый строй нарушается, если отряд был разбит.
• Отряд не может начать игру в сомкнутом строю.
ДЕЙСТВИЕ: ЗАЛЕЧЬ
Это действие может предпринять только племенная пехота или отряд с
особенностью охотник. Отряд не может начать бой залегшим.
Отряд использует складки местности, это значит:
Используйте жетон или что-то еще, чтобы обозначить отряд который залег.
21
ДЕЙСВИЕ: ДВИГАТЬСЯ
Отряд может получить приказ двигаться в ходе вашей фазы активации.
Движение нельзя использовать для входа в контакт с противником (для этого
есть атака или шире шаг, для некоторых отрядов).
ДВИЖЕНИЕ ОТРЯДА
Движение должно быть настолько простым, насколько это возможно, вы можете
перемещать модель на расстояние, указанное ниже без всяких ограничений, за
исключением ландшафта.
Максимальная дальность движения в профиле отряда обозначается как
скорость и на ровной местности составляет:
При движении, все модели должны двигаться так, чтобы к концу движения
соблюдалось правило сплоченности отряда (все модели в 4” от командира или
центральной модели). Если сплоченность отряда была нарушена, вы обязаны
восстановить её при любом следующем перемещении отряда.
Каждая модель двигается независимо и как угодно. Модели могут двигаться
боком, задом и поворачивать во время движения на любой угол.
Я не рекомендую зацикливаться на измерении расстояний: передвиньте
несколько моделей на нужное расстояние, а потом передвиньте остальные,
используя эти модели как ориентиры.
ДЕЙСВИЕ: СБОР
Сбор используется для восстановления боеспособности разбитых отрядов. Отряд
становится разбитым из-за падения боевого духа вызванного потерями в отряде или
у союзных отрядов. В следующих главах будет описано, как низкий боевой дух
влияет на отряд.
Если у вас есть разбитые отряды, вы должны попытаться собрать их в ваш ход:
это обязательное действие для отряда, если он разбит. Отряд собирается с духом (у
него убираются все жетоны «разбит»), если проходит тест на сбор.
22
ТЕСТ НА СБОР
Чтобы пройти тест на сбор, киньте два кубика, сложите результат, а так же:
Чтобы отряд прошел тест на сбор, результат должен быть равен или больше, чем
значение лидерства у командира отряда (или 8+, если отряд без командира),
Примените к отряду один из нижеперечисленных результатов немедленно:
ДЕЙСТВИЕ: ПЕРЕСТРЕЛКА
Перестрелку может выполнить любой отряд, кроме артиллерии. Это сочетание
движения и стрельбы: я называю его правило «шесть и полдюжины».
Правила перестрелки:
23
Алжир 1900: Французский
Иностранный Легион под ДЕЙСТВИЕ: СТОЯТЬ
Зафрани. Отряд, получивший приказ стоять, не выполняет никаких действий в этот ход.
Обычно вы хотите, чтобы ваши отряды делали что-нибудь, даже если это просто
стрельба на дальнюю дистанцию. Однако, если один из ваших отрядов занял
ключевую высоту или обороняет важный объект и при этом вблизи нет целей для
стрельбы, вы вероятно захотите, чтобы отряд сидел и не дергался. Это
автоматическое действие для всех отрядов.
Если отряд залег, то он может предпринять это действие, чтобы остаться
Замечание: залегшим, не проходя тест на приказ.
В реальности, Если отряд разбит, он не может предпринять это действие (разбитый отряд
залповая стрельба может выполнить только сбор).
производилась и на
большие расстояния, ДЕЙСТВИЕ: ЗАЛП
но в игре залп – это Залповая стрельба представляет в игре мощное воздействие плотного
отражение винтовочного огня кадровой пехоты на ближней дистанции, его поражающий и
поражающего и деморализующий эффект.
деморализующего Правила залповой стрельбы:
эффекта плотного • Стрелять залпом может только кадровая пехота.
огня на ближней • Отряд должен быть в сомкнутом строю.
дистанции. Обычная • Залповая стрельба, это усиленная версия стрельбы, (поэтому считается
стрельба тоже автоматическим действием).
может быть • Целью должен быть ближайший отряд противника, в пределах сектора
залповой, просто 180О перед фронтом отряда.
правило залп в этом • Цель должна быть на ближней дистанции.
случае не действует. • При стрельбе залпами меткость отряда повышается на 1.
24
Залпом! Огонь! Стычка в Южной
Африке. Красной линией
О
обозначен сектор 180 перед
фронтом отряда.
РАЗБИТЫЕ ОТРЯДЫ
Если отряд понес потери от огня или в рукопашном бою или стал
свидетелем того, как союзный отряд рядом был уничтожен, он должен
пройти проверку боевого духа. Если он уже разбит, он все равно проходит
проверку боевого духа, чтобы узнать, не упал ли его боевой дух еще ниже.
Чтобы восстановить боеспособность, отряд должен успешно пройти тест
на сбор в свой ход (см. главу Действие: Сбор). Разбитый отряд:
• Не может предпринимать никаких действий, кроме отступления
или самообороны, если его атакуют
• Если отряд был атакован, то сражается только половина моделей отряда
(округление вниз)
• Отряд можно игнорировать при выборе цели стрельбы, и он не
перекрывает обзор.
Используйте специальные жетоны для обозначения разбитых отрядов.
Все жетоны удаляются, если отряд успешно проходит тест на сбор. Если у
отряда столько жетонов, что пройти тест на сбор математически
невозможно, отряд бежит с поля боя и удаляется из игры.
Отряд должен пройти проверку боевого духа если:
• Он понес потери от огня противника
• Проиграл рукопашный бой
Замечание: Обратить
• Союзный отряд в 12” был удален из игры.
крупный отряд
В качестве жетонов можно использовать раненые или убитые модели, противника в бегство
монеты, листки бумаги или что-то подобное. Только не забудьте их
– хорошая идея, если
убрать, когда отряд придет в себя.
надо держать его на
ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА расстоянии, но у вас
недостаточно огневой
Проверка боевого духа проходит, так же как и тест на сбор, но отличие
состоит в том, что учитываются потери, которые отряд понес только что, а мощи, чтобы его
не то был ли отряд разбит ранее или нет. уничтожить.
Киньте два кубика, сложите результат, а так же: Примерно так и
• Отнимите 1 за каждую потерянную модель, которую отряд потерял из-за проходили сражения на
действия противника, вследствие которого он должен пройти тест на заре колониальной
сбор (0, если тест проходится из-за отступления союзного отряда). эпохи.
• Прибавьте значение дисциплины отряда
25
Замечание: Поскольку Чтобы отряд прошел тест на сбор, результат должен быть равен или больше, чем
боевой дух отряда не значение лидерства у командира отряда (или 8+, если отряд без командира),
зависит от потерь, Примените к отряду один из нижеперечисленных результатов немедленно:
которые отряд понес • Если проверка пройдена – отряд не получает новых жетонов
раньше – отряды «разбит», но уже имеющиеся жетоны сохраняются.
противника • Если проверка провалена – отряд сохраняет все имеющиеся жетоны
представляют угрозу, «разбит» и получает еще один.
до тех пор, пока не
были полностью ОТСТУПЛЕНИЕ
уничтожены. Это Когда отряд отступает (из-за проваленного теста на сбор или в результате
атаки), он должен двигаться в противоположном направлении от отряда,
отражает реалии
который стал причиной отступления, соблюдая следующие правила:
колониальных войн, • Отряд отступает на половину дальности движения с учетом ландшафта.
когда туземцы или • Если отступающий отряд уже был разбит перед тем, как был атакован,
фанатики могли он все равно отступает на половину дальности движения –
атаковать несколько деморализованные модели будут счастливы убежать.
раз подряд. • В ходе отступления, отряд не может войти в контакт с отрядом
противника и должен отступать в наиболее безопасном направлении.
• Отступающий отряд может проходить сквозь союзные отряды, если у
него хватает дальности движения и в конечной точке движения есть
достаточно места для расположения отряда. Однако отряд не может
проходить сквозь отряды в сомкнутом строю или вражеские отряды.
• Если отряд не может отступить на полное расстояние из-за
непроходимого ландшафта или вражеских отрядов, которые
преграждают путь – это может быть смертельно: если отряд не может
отступить на необходимое расстояние, он отступает насколько это
возможно и теряет по одной модели за каждый полный непройденный
дюйм. Эти модели были захвачены в плен.
• Если, в ходе отступления, отряд касается края стола, он уходит за край
стола. Если какая-нибудь модель из отряда в ходе отступления уходит
за край стола – весь отряд уходит за край стола. В обоих случаях отряд
считается покинувшим поле боя и удаляется из игры.
ЗАВЕРШЕНИЕ ИГРЫ
Какие-то сценарии продолжаются определенное количество ходов, но
обычно игра заканчивается, когда выполняется одно из следующих
условий:
• У одной из сторон не осталось отрядов на столе и отрядов, которые
ждут вступления в игру.
• У одной из сторон не осталось командиров.
• Выполнены все цели сценария.
• Игроки приходят к соглашению, что результат партии очевиден и
пожимают друг другу руки как настоящие джентльмены.
В любой из вышеописанных ситуаций, доигрывайте текущий ход до конца
и завершайте игру. Если во время последнего хода ситуация в игре
изменилась (например, удалось отбить ключевую высоту) – продолжайте
игру.
Цели сценария и система начисления очков должны быть четко
определены и понятны всем игрокам.
В игре нет боевого духа всей армии, только боевой дух каждого отряда.
Европейским отрядам некуда отступать («Ты можешь убежать, но не сможешь
спрятаться!»), а туземцы хотят вырезать своих врагов, а не отступать. С
учетом масштаба сражений в игре Люди, которые хотели стать королями,
достаточно проверять боевой дух каждого конкретного отряда.
26
После того, как вы доиграли последний ход, посчитайте победные очки
каждого игрока (как указано в сценарии), чтобы определить у кого их
больше: игрок, у которого больше победных очков к концу игры считается
победителем. В случае равенства очков – объявляется боевая ничья.
3. НАБОР АРМИИ
Перестрелка в Афганистане
27
КАДРОВАЯ ПЕХОТА
Отлично вымуштрованная и профессионально обученная сражаться в сомкнутом строю и
стрелять залпами кадровая пехота – это славные усатые и бородатые сыны Империи
(или подонки с рабочих окраин, если вам так больше нравится). Они носят отличный
красный или синий мундир или иногда неприметный мундир цвета хаки различных
оттенков. Кадровая пехота – это не обязательно европейцы: многие индийские
подразделения были так же хорошо вооружены и обучены, как их европейские коллеги.
Обычно они вооружены самым современным оружием, обучены штыковому бою и
сохраняют спокойствие тогда, когда остальные паникуют. Их основной недостаток –
малое количество отрядов, которое можно взять в армию, а так же то, что их командир
может оказаться идиотом.
Название Кадровая пехота
Скорость 6”
Меткость 5+
Рукопашная 5+
Дисциплина +1
Оружие Современная винтовка
-Могут строиться в сомкнутый строй
Особые правила
-Могут стрелять залпами
Очки 6 очков
КОННАЯ ПЕХОТА
Конную пехоту можно изобразить в виде конных моделей или лучше в виде
нескольких пеших моделей, нескольких моделей коноводов с лошадьми и
нескольких конных моделей.
В игре, предполагается, что конная пехота спешивается для стрельбы, но
отображать это на моделях необязательно. Просто вообразите, что они скачут
по полю боя, но спешиваются, чтобы открыть огонь. Поскольку конникам
нужно постоянно спешиваться и садиться в седло они двигаются быстрее, чем
пехота, но медленнее, чем кавалерия.
Независимо от того, как выглядят модели, правила для конной пехоты
следующие:
• Скорость: 8"
• Автоматическое действие для конной пехоты это движение, а не стрельба.
• Независимо от того, как выглядит оружие у ваших моделей, конная пехота
использует винтовки, а не карабины (обычно кадровая – современные
винтовки, а иррегулярная – устаревшие винтовки).
• Конная пехота не считается кавалерией в рукопашном бою, не может
преследовать противника и формировать сомкнутый строй.
28
КАДРОВАЯ КАВАЛЕРИЯ
Кадровая кавалерия это конный эквивалент кадровой пехоты, описанной Южная Африка, 1906: мятежники-
выше (разумеется, комментарий про «подонков с окраин» не применим к зулусы атакуют Дурбанский легкий
пехотный полк и местную полицию
таким благородным и эффектным парням, как кавалеристы!). Обученные
у Моме-Гордж.
метко стрелять из карабинов и атаковать противника саблями или пиками,
кавалеристы – это грозная сила. Но в колониях их встретишь нечасто (если
вы не придумаете вескую причину, в армии на 24 очка может быть только
один отряд). Так же как у их пеших коллег, их главный недостаток –
численность: если вы решите атаковать кадровой кавалерией свежий отряд
племенной пехоты, в котором почти в три раза больше солдат, ничем
хорошим это не закончится.
Название Кадровая кавалерия
Скорость 10”
Меткость 5+
Рукопашная 4+
Дисциплина +1
Оружие Современный карабин
-Чтобы убить в рукопашном бою пехоте надо 2 попадания
-Преследование
Особые правила
-Шире Шаг
-В армии на 24 очка может быть только 1 отряд
Очки 6 очков
29
ИРРЕГУЛЯРНАЯ ПЕХОТА
Иррегулярная пехота – это собирательное обозначение для войск, которые не так
хорошо обучены, как европейская кадровая пехота, но не для племенных войск,
которые сражаются по-своему. Это буры, армейские разведчики и добровольцы,
местная полиция, обученные европейцами войска местных правителей, а так же не
очень хорошо подготовленные и мотивированные части, набранные из местных
жителей. Иррегулярная пехота – это например, восставшие сипаи или египетская
пехота, которая прославилась низкой точностью стрельбы в 1882 году.
Название Иррегулярная пехота
Скорость 6”
Меткость 5+
Рукопашная 6
Дисциплина 0
Оружие Устаревшая винтовка
Особые правила Нет
Очки 4 очка
ИРРЕГУЛЯРНАЯ КАВАЛЕРИЯ
Иррегулярная кавалерия – это войска, такие как приграничные патрули и другие
конные добровольцы в Южной Африке, башибузуки в Египте и Судане, и другие
местные отряды из непрофессиональных солдат. Это тоже хорошие солдаты,
поскольку умеют метко стрелять из карабинов, сидя в седле, а не атаковать врага
на скаку с заостренной палкой, как племенная кавалерия (поэтому американские
кавалеристы времен Дикого Запада – это тоже могут быть иррегуляры).
Этот вид войск также включает в себя, те кадровые кавалерийские отряды,
которые предпочитают перестрелку рукопашному бою. Отличие иррегулярной
кавалерии от конной пехоты в том, что последние предпочитают вообще не
вступать в рукопашный бой. Иррегулярная кавалерия так же может ездить на
верблюдах, которые в игре такие же, как лошади, только с горбом (хотя хорошо
обученная верблюжья кавалерия может быть и конной пехотой).
Название Иррегулярная кавалерия
Скорость 12”
Меткость 5+
Рукопашная 5+
Дисциплина 0
Оружие Устаревший карабин
-Чтобы убить в рукопашном бою пехоте надо 2 попадания
Особые правила -Преследование
-Шире Шаг
Очки 4 очка
30
Вариант Эффект Цена
Ветераны Дисциплина становится +1 +1 очко
Ненадежные Дисциплина становится -1 -1 очко
Оружие меняется на
Хорошо вооружены +1 очко
современный карабин
Если атакуют, кидают по 2
Элитная кавалерия кубика за модель, но не +2 очка
тогда, когда обороняются
ПЛЕМЕННАЯ ПЕХОТА
Племенная пехота рассчитывает на холодное оружие и свои навыки в
рукопашной, сближаясь с противником с использованием складок местности
или в стремительной атаке, не считаясь с потерями (возможно, это хитрый
план). Этот вид войск включает в себя таких прославленных и яростных
воинов, как зулусы, банту и маори, вооруженных холодным оружием, иногда
щитами и очень редко – мушкетами, но не умеющих метко стрелять.
Значение меткости этого отряда представляет навык обращения с
дротиками, метательными топорами, ножами, дубинками и неточную
стрельбу из мушкетов, которая иногда предшествовала рукопашной. Хотя они
попадают на 6, помните, что большое количество солдат в отряде означает,
что они будут кидать много кубиков. Если племенные воины все-таки умеют
стрелять на приличное расстояние – то это иррегулярная пехота. Варианты
для племенной пехоты позволяют лучше подстроить этот вид войск под
конкретный конфликт: например они могут быть лучниками или яростными
или дисциплинированными ветеранами и т.п.
Безбашенная атака на кадровые войска – это последнее, что должен делать
игрок с племенной пехотой. Используйте местность, чтобы получить
преимущество или атакуйте в два эшелона: если отряды первой линии
выкосит залповым огнем, отряды второй линии добегут и отомстят.
Название Племенная пехота
Скорость 8”
Меткость 6
Рукопашная 5+
Дисциплина 0
Оружие Копья, самопалы, короткие луки
-Не замедляются на труднопроходимом ландшафте
Особые правила -Могут залечь
-Шире Шаг
Очки 3 очка
31
Вариант Эффект Цена
Гвардия Дисциплина становится +2 +2 очка
Ветераны Дисциплина становится +1 +1 очко
Ненадежные Дисциплина становится -1 -1 очко
Яростные Рукопашная становится 4+ +1 очко
Оружие меняется на длинный
Лучники +2 очка
лук, меткость становится 5+
ПЛЕМЕННАЯ КАВАЛЕРИЯ
Это туземная кавалерия, которая не хочет ничего, кроме как атаковать врага на
всем скаку с острой палкой и боевым кличем, как например, суданские всадники,
афганские всадники с саблями и индейцы Великих Равнин. Если у них есть
хорошее дальнобойное оружие – то это уже иррегулярная кавалерия.
Считается, что у всех кавалеристов есть дротики или короткие луки (которые,
в отличие от пехотных длинных луков стреляют только на ближнюю дистанцию).
Так же племенная кавалерия может ездить на верблюдах без всяких изменений в
профиле (см. выше мою неуместную шутку про верблюдов).
Название Племенная кавалерия
Скорость 12”
Меткость 6
Рукопашная 5+
Дисциплина 0
Оружие Копья, самопалы, короткие луки.
-Чтобы убить в рукопашном бою, пехоте надо 2 попадания
Особые правила -Преследование
-Шире Шаг
Очки 3 очка
32
АРТИЛЛЕРИЯ
Артиллерия включает в себя легкие орудия (например, скорострельные малокалиберные
и горные пушки) и пулеметы на колесных лафетах. Этот вид отрядов не включает в себя
тяжелую полевую и осадную артиллерию, которая с учетом масштаба сражений, не
описывается в правилах игры Люди, которые хотели стать королями.
Артиллерийские расчеты могут быть:
• Обученные (считается кадровым отрядом)
• Необученные (считается иррегулярным отрядом)
Различия между этими двумя типами показаны в профиле отряда, но в целом
европейские и опытные местные артиллеристы считаются обученными, в то время
как необученными считаются неопытные артиллеристы или те, кто служит против
воли или если они используют устаревшие орудия (независимо от уровня
подготовки).
Название Артиллерия
Скорость 4”
Меткость 4+(обученные)/ 5+(необученные)
Рукопашная 6
Дисциплина 0 (обученные)/ -1 (необученные)
Оружие Пулемет или пушка
-Максимум 1 орудие на армию в 24 очка
-Количество кубиков зависит от типа орудия и расчета (см. Таблицу
оружия)
Особые правила -Пулемет может заклинить
-Пушка игнорирует 1 уровень укрытия
-Ограниченный сектор обстрела
-Можно вывести из строя
Очки 6 очков (обученные)/ 4 очка (необученные)
Вы можете вооружить отряд, как пушкой, так и пулеметом, на его стоимость в очках
это не повлияет.
Помните, что артиллерия может предпринимать только следующие действия:
• Стрелять
• Двигаться
• Сбор
33
ЛИДЕРСТВО И ОСОБЕННОСТИ КОМАНДИРОВ
После того, как вы набрали армию, на заданное количество очков вам нужно
определить насколько хорошо она будет управляться. Каждый отряд
возглавляет командир со своими особенностями; киньте кубик за каждого
командира и определите значение его лидерства и особенности по таблицам.
Причем сначала надо дать командиру отряд, а потом кинуть кубики. Часто
бывает, что отличных солдат возглавляет плохой командир и наоборот.
История колониальных конфликтов знает много примеров, когда
самоуверенные или недальновидные офицеры вели свои отряды к бесславной
гибели или когда посредственные части превосходили все ожидания.
Вы не можете переназначить командиров на другие отряды. Это вносит
элемент непредсказуемости в вашу армию, особенно если вы обнаружите, что
вашим гвардейским отрядом кадровой пехоты из отличных стрелков
командует идиот.
ЛИДЕРСТВО
Киньте кубик за каждого командира и сверьтесь с таблицей, в зависимости от
того, отрядом какого типа он командует. Командиры племенных отрядов
надежные, потому что они сражаются в знакомых условиях, а их солдаты
защищают родную землю.
Таблица значений лидерства
Тип отряда Результат броска кубика Лидерство
1 7+
Кадровый 2-4 6+
5-6 5+
1 8+
2-3 7+
Иррегулярный -
4-5 6+
6 5+
1-2 7+
Племенной 3-4 6+
5-6 5+
ОСОБЕННОСТИ КОМАНДИРА
Киньте два кубика за каждого командира и сверьтесь с таблицей. Особенность
командира действует, пока командир возглавляет отряд, если, кроме случаев,
когда у эффекта есть пометка «постоянно». Некоторые особенности меняют
значение параметра лидерство, которое было определено ранее – в этом
случае, перепишите значение лидерства в соответствие с особенностью.
Когда вы только изучаете правила, вы можете игнорировать
особенности командиров, но они добавят изрядную долю веселья в игру,
после того, как вы усвоите основы правил.
Мои названия особенностей командиров относится к европейцам,
поэтому вы можете изменять их названия, чтобы они лучше
соответствовали национальным особенностям ваших офицеров: только не
забудьте про эффект от особенности.
34
Таблица особенностей командиров
1-й 2-й
Особенность Эффект
кубик кубик
1 Несчастный Лидерство: 10+. Самый никудышный командир всех времен и народов.
2 Вот это усы! Лидерство: 9+. Чуть лучше предыдущего.
Лидерство: 9+. Как говориться «Дуракам везет». Может один раз перебросить
3 Пуленепробиваемый
проваленный тест на выживание командира.
1
4 Толстый Любит вкусно покушать. Отряд не может предпринять действие Шире Шаг.
5 Слабый Не кидайте кубик за командира в рукопашном бою.
Всегда отдает приказ двигаться, если оказался в пределах досягаемости для атаки
6 Трус
отрядом противника.
1 Неопытный Отряд не может выполнять автоматические действия, кроме стоять.
2 Урод У него дома нет зеркал, но на игру это не влияет.
Любит делать ноги, если дело плохо. Когда отряд первый раз получает статус
3 Нервный «разбит», киньте кубик: на 3+ командир дезертирует и отряд остается без
2
командира. Один раз за игру.
4 Близорукий Может отдать приказ стрелять только на ближней дистанции.
5 Любитель стрельбы Лидерство: 5+, если отдает приказ стрелять или залп.
6 Спортсмен Его отряд может пройти на 2” дальше по приказу Шире Шаг.
Перед прохождением теста на приказ – киньте кубик: на 1 приказ для отряда в
1 Идиот этот ход определяет противник, но отряд не должен стрелять в союзников или
атаковать их.
Не может нормально разговаривать. Дисциплина отряда уменьшается на -2,
2 Грубиян
потому что солдаты его тихо ненавидят (постоянно).
Любит выпить (или нюхнуть, или принять «снадобье шамана») поэтому страдает
от перепадов настроения. Перед началом игры, после расстановки войск, киньте
3 3 Алкоголик кубик, чтобы узнать его лидерство:
1-3: 8+
4-6: 6+
Говорят, что он Может бесплатно выбрать одно улучшение для своего отряда. «Дядя сказал, что
4
племянник генерала так можно» (постоянно).
5 Отличный стрелок Может перебросить один промах при стрельбе.
Не может отдать приказ атаковать или стрелять пока его отряд не будут
6 Лентяй
атакован или обстрелян.
1 Невезучий Погибает, если при тесте на выживание командира выпадает в сумме 2 или 3.
2 Блестящие манеры С ним хорошо попить чаю после боя, жалко, что в бою от этого толку нет.
Хуже, чем алкоголик (3,3), этот парень бухает постоянно. Каждый раз, перед
Джентльмен с тестом на сбор или приказ киньте кубик, чтобы узнать его лидерство в этот раз:
3
фляжкой 1-3: 8+
4-6: 6+.
4
У него всегда мало боеприпасов. Каждый раз после стрельбы или залповой
4 Беспечный стрельбы киньте кубик: на 1, у отряда заканчиваются боеприпасы, и он больше
не может стрелять.
Настолько опасается за свою жизнь, что его отряд всегда отступает на полную
5 Параноик
дальность движения. (Но кавалерия все равно может его преследовать).
6 Надежный Лидерство: 6+. Просто грамотный офицер.
1 Неуверенный Не может отдать отряду приказ атаковать.
Один раз за игру может один раз перебросить набор кубиков, причем как своих,
2 Везунчик
так и противника.
3 «Славный малый» Не больше и не меньше.
5
Считает, что побеждать надо честно. Не отдает приказ атаковать или
4 Благородный
обстрелять разбитый отряд, если можно выбрать целью не-разбитый отряд.
5 Фехтовальщик Кидает 3 кубика в рукопашной, а не 1.
6 Харизматичный Может один раз перебросить проваленный тест на сбор.
1 «Штык – молодец» Всегда отдает приказ атаковать, если есть такая возможность.
2 Лысый Пока у него на голове фуражка, его недостаток на игру не влияет.
3 Отличный офицер Лидерство: 5+ «Слуга царю, отец солдатам»
4 Храбрый Может свободно удалить один жетон «разбит» перед началом хода отряда.
6
Его отряд может предпринять автоматическое действие, а затем пройти тест на
5 Энергичный
приказ, чтобы предпринять еще одно (другое) действие.
Лидерство: 4+ . У него наверняка куча наград, просто из скромности он их не
6 Живая легенда
носит. А еще он, несомненно, отличный воздухоплаватель.
35
4. ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ПРАВИЛА
НАПРОТИВ: Вместо того чтобы перегружать основные правила всеми идеями о том, как
Афганистан 1897 привести армии в соответствие со спецификой колониальных конфликтов в этом
Пуштуны. разделе я дам вам пищу для размышлений.
Я думаю, вам понравится немного изменять правила, чтобы лучше
отобразить ваши любимые исторические (или кинематографические)
колониальные конфликты. Все правила описанные в этом разделе
необязательные и вы должны согласовать с оппонентом правила, которые
собираетесь использовать или предложить правила, которые придумали сами.
Развлекайтесь!
МЕСТНЫЕ УСЛОВИЯ
Если вы считаете, что надо улучшить (или ухудшить) один или несколько
отрядов вот некоторые идеи о том как, это можно сделать. В общем,
улучшение добавляет +1 или +2 к стоимости отряда (+1 – незначительное
улучшение, +2 – существенное улучшение, в зависимости от типа отряда).
Вот несколько примеров для начала:
36
ОПАСНЫЙ ЛАНДШАФТ
Вы можете объявить некоторые элементы труднопроходимого ландшафта
опасным, особенно если хотите сделать сражения более кинематографичными.
Это могут быть джунгли, болота, реки, или что угодно. Что делает ландшафт
опасным – решать вам – это могут быть зыбучие пески, ядовитые змеи или
знаменитые голодные крокодилы, которые стали причиной первой потери
Британской армии в Англо-Зулусскую войну (если верить Дональду Моррису).
Каждый раз, когда часть моделей отряда попадает на опасный ландшафт,
киньте кубик. Если выпало 1 – одна модель из находящихся на опасном
ландшафте, по выбору игрока, погибает и удаляется из игры (иногда бывает
полезно скормить крокодилам слишком тупого офицера). Эти потери не
требуют прохождения проверки боевого духа.
КЛИМАТ
Европейцы, которые недавно приехали в чужую страну, и еще не привыкли к
местному климату или пище могут стать жертвами жары, жажды, просто
невыносимых условий в тропиках. В игре это можно отобразить штрафом -1 к
дисциплине и/или +1 к лидерству. Можно нарисовать на лицах моделей
красные пятна, как вариант.
НЕДОСТАТОК БОЕПРИПАСОВ
Многим игрокам нравится киношный штамп «Патроны кончились!». Если вы
хотите раскатать оппонента в блин, потому что у него больше нет боеприпасов,
введите это правило (только сначала обязательно спросите согласия
оппонента!).
В начале партии – перед размещением – каждый игрок кидает кубик за
каждый отряд кадровой или иррегулярной пехоты (кадровая пехота
добавляет к результату 1). Это количество раз, которое отряд может
стрелять или стрелять залпом за время партии. Кадровая и иррегулярная
кавалерия вообще может выстрелить только один раз за всю партию –
«Шашки вон! Пики к бою!»
Если вы решили использовать это правило, я рекомендую уменьшить
стоимость всех отрядов на 1. Например, ваша кадровая пехота может бесплатно
выбрать вариант яростные, допустим, вместо стрельбы они усиленно занимались
штыковым боем.
"БЕРЕЧЬ ПАТРОНЫ!"
Если в армии игрока есть кадровая пехота, он может отдать этот приказ перед
началом игры. Он влияет на все отряды, которые могут стрелять залпом.
Разрушительный эффект залповой стрельбы увеличивается ценой отказа от
стрельбы на дальние дистанции: соответствующие отряды могут стрелять только
залпом (они не могут предпринимать действие стрельба), но с бонусом к меткости Вьетнам, 1903: Французский
+2, а не +1. Если количество моделей в отряде уменьшается настолько, что он не Иностранный Легион ведет
может сформировать сомкнутый строй – он теряет это преимущество, но зато перестрелку в Тонкине.
может предпринимать действие стрельба.
4. ИГРА ПРОТИВ МИСТЕРА
БЭББИДЖА
40
Славные сыны Империи…
киньте кубик и посмотрите
Таблицу особенностей
командиров, чтобы узнать, кто из
этих джентльменов достоин
награды, а кто – военного
трибунала.
ДЕЙСТВИЯ ПРОТИВНИКА
Когда ход переходит к туземцам – выберите один отряд, киньте кубик,
сверьтесь с Таблицей 2, чтобы узнать и осуществить действие, которое
туземный отряд будет предпринимать в этот ход; выполните это для каждого
туземного отряда на столе.
Помните, что разбитые отряды проходят тест на сбор, а не кидают кубик
на действие. Так же отряды Мистера Бэббиджа не проходят проверку боевого
духа, если союзные отряды выходят из игры: они проходят проверку боевого
духа, только когда сами несут потери.
Таблица 2: Действия туземных отрядов
Результат
Действие Описание
броска
1 и меньше Валим! Отряд удаляется из игры (киньте кубик по Таблице 3)
Действуем Не приближается к вашим отрядам, если это возможно,
2
осторожно стреляет, если есть цели, племенная пехота залегает.
Двигается в направлении ближайшего из ваших отрядов,
Действуем
3-4 атакует, если это возможно. Стрелки, если возможно,
активно
вместо движения стреляют по ближайшему отряду.
Шире Шаг в направлении ближайшего вашего отряда,
5 Атакуем! атакует, если возможно. Стрелки, если возможно, вместо
движения стреляют по ближайшему отряду.
ВПЕРЕД!!!
Шире Шаг в направлении ближайшего вашего отряда, с
6+ Их пули нас
бонусом 6” без броска кубика, атакует, если возможно.
не остановят!
Модификаторы броска кубика:
+1 если можно атаковать один из ваших отрядов в этот ход
-1 если ближайший ваш отряд превосходит численно отряд туземцев
МАШИНА БЭББИДЖА ПО РЕЦИКЛИНГУ ТУЗЕМЦЕВ
Мистер Бэббидж придумал уловку, которая дает ему превосходство в
численности, и частично нивелирует превосходство вашего ума над
бездушным кубиком.
Этот тест определяет, будет ли численность войск вашего оппонента
измеряться сотнями или тысячами. Каждый раз, когда туземный отряд удаляется
из игры, если он сбежал или уничтожен или решил свалить, киньте кубик и
42
сверьтесь с Таблицей 3. Армия Мистера Бэббиджа будет полностью уничтожена,
только тогда, когда всем его отрядам выпадет 2 или меньше в эту партию.
Таблица 3: Рециклинг туземцев
Результат
Действие Описание
броска
2и
Пока-пока! Отряд больше не участвует в битве. Удалите его из игры.
меньше
Ухожу, но не Отряд может вернуться в сражение позже; кидайте кубик для
3-4
прощаюсь! его выхода на поле, как обычно (см. Таблицу 1)
Отряд возвращается на поле боя в начале следующего хода
Зайдем с
туземцев на дальней дистанции стрельбы от вашего случайного
5 другой
отряда. Используйте Таблицу 2, чтобы определить его
стороны!
действия.
Отряд немедленно появляется перед фронтом отряда, который
его уничтожил на дальней дистанции стрельбы. Если он
6+ Хочу еще!
окажется на дальности движения от другого вашего отряда,
перебросьте кубик по этой таблице.
Модификаторы броска кубика:
+1 если отряд первый раз проходит проверку на удаление.
+1 если отряд отступил за край стола, а не удален в результате бегства или уничтожения
-1 за каждый отряд туземцев, который уже был полностью удален из игры
43
6.СЦЕНАРИИ
Можно сыграть незамысловатую битву, когда две армии просто строятся друг
напротив друга и рубят врагов в капусту. Это весело и позволяет расслабиться
после тяжелого рабочего дня. Но надо сказать, что игра Люди, которые хотели
стать королями полностью раскрывается, только когда вы играете
кинематографический сценарий.
Я рекомендую первую игру играть по Сценарию А, чтобы вы могли изучить
правила, путем достижения предельно простой цели. Потом, вы можете играть по
другим сценариям в любом порядке, который вам понравится: вы можете
поэкспериментировать, например один игрок выбирает сценарий, а другой армию,
которой будет играть или два раза кинуть кубик и свериться с таблицей ниже, чтобы
определить сценарий случайно:
Генератор случайных сценариев
Результат Результат
Сценарий
1-го броска 2-го броска
1 A
2-3 B
Нечетный
4-5 C
6 D
1 E
2-3 F
Четный
4-5 G
6 H
После того как вы определились со сценарием, и с армией, которой будете
командовать, организуйте игру следующим образом:
• Наберите армию на максимальное количество очков, указанное в условиях
сценария.
• Киньте кубик, чтобы определить атакующего и обороняющегося (возможно
кому-то из игроков придется сократить свою армию на определенное
количество очков)
• Расставьте игровой ландшафт на столе (рассуждения о том, как вы должны
С такой сильной охраной, толковать различные элементы ландшафта есть в правилах).
что плохого может случиться
с обозом, который везет • Киньте кубики для определения лидерства и особенностей командиров
ром? Спросите Митера отрядов.
Бэббиджа!
• Разместите отряды, как описано в сценарии.
• В бой!
ОПРЕДЕЛЕНИЕ
АТАКУЮЩЕГО И
ОБОРОНЯЮЩЕГОСЯ
Чтобы определить, кто будет атаковать, а
кто – обороняться киньте два кубика, и
прибавьте или отнимите тактический
коэффициент, указанный в сценарии. Игрок
у которого выпало больше – будет в этом
сценарии атакующим.
ПОБЕДА В ИГРЕ
В каждом сценарии есть несколько
целей, достижение которых даст вам
победные очки, описанные в
условиях сценария. Игрок, у которого
будет больше победных очков к
концу игры – победитель (в случае
равенства очков считается, что игра
закончилась джентльменской
ничьей).
44
Помните, что цели могут быть одинаковыми для всех игроков или отличаться
в зависимости от того, кто атакует, а кто обороняется в это сценарии.
Замечание: В
зависимости от того,
МНОГОСТОРОННИЕ ИГРЫ какой армией вы
Если в игре участвует больше одного игрока с каждой стороны, каждый
командуете, какие-то
игрок все равно соперничает с другими. Победные очки по условиям
сценария начисляются игроку, а не стороне: это эпоха, выдающихся сценарии могут быть
личностей, желанных сверкающих наград и целеустремленных лидеров – проще или труднее,
независимо от того, командуют они регулярными или племенными войсками поэтому я рекомендую
– они жаждут славы и почестей. Поэтому победителем считается игрок, проводить матч-реванш
лично набравший больше победных очков к концу игры, независимо от того, для каждой игры, во
выиграла его сторона или нет. Это добавляет частичку остроты в игровой время которого игроки
процесс. меняются сторонами и
Конечно, следует объявить условия командной победы: будет справедливо, переигрывают битву.
если сторона, выигравшая сражение получит свою порцию удовлетворения. В Игрок, у которого будет
конце игры, независимо от того, кто из игроков набрал больше очков, обе больше победных очков по
стороны должны сравнить свои суммарные победные очки, чтобы определить, результатам двух игр,
какая из команд победила. (Но помните, согласно традициям Викторианской признается победителем.
эпохи, личное важнее общего!)
РАССТАНОВКА
• Обе стороны набирают армии на 24 очка.
• Игра происходит вдоль стола.
• Специальных правил для ландшафта нет, рекомендуется не использовать
много элементов ландшафта.
• Атакующий начинает на верхней половине левого края стола и должен дойти
до нижней половины правого края стола.
• Защищающийся начинает на нижней половине правого края стола стороны и
должен дойти до верхней половины левого края стола.
• Каждый ход игроки начинают с того, что выставляют на поле один отряд, так
чтобы хотя бы одна модель касалась края стола.
ТАКТИЧЕСКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше племенных отрядов, чем у оппонента:+2
• Больше отрядов кавалерии, чем у оппонента: + l
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои отряды первым каждый ход.
• Отряд удаляется из игры, когда первая его модель касается противоположного
края стола. Эти отряды считаются «прошедшими через стол» при
начислении победных очков.
• Если отряд отступил за край стола, он не считается «прошедшим».
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается, когда будет сыграно количество ходов достаточное для
того, чтобы самый медленный отряд два с половиной раза пересек стол по
кратчайшей траектории (так, если самый медленный отряд движется со
скоростью 6” и длинна стола 6’ игра продолжается минимум 15 ходов).
Так же игра заканчивается при выполнении любого из условий, описанных в
главе «Завершение игры».
45
Эти американские морпехи и
английские матросы даже не
представляют, что для них
приготовил Мистер Бэббидж
ЦЕЛИ
ОБА ИГРОКА
• +4 очка за первый отряд, прошедший через стол в котором больше половины
моделей (получает только один игрок).
• +2 очка за любой другой отряд, прошедший через стол в котором больше
половины моделей.
• +1 очко за любой другой отряд, прошедший через стол в котором меньше
половины моделей.
• +1 очко за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника.
• + 1 очко за каждого убитого офицера противника.
ТАКТИЧЕСКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше племенных отрядов, чем у оппонента: -2
• Больше кадровых отрядов, чем у оппонента: +2
• Больше отрядов кавалерии, чем у оппонента: +l
• Больше орудий, чем у оппонента: +2
46
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои отряды первым каждый ход.
• Постройки считаются прочным укрытием и препятствием, каждая может
быть занята одним пехотным отрядом. У каждой постройки есть 10 очков
прочности. Пушки (но не пулеметы) могут стрелять на расстоянии (постройка
не считается в укрытии и всегда на ближней дистанции), а прочие отряды
могут, при условии непосредственного контакта атаковать постройки (а не
отряд, который их обороняет). Каждое попадание по постройке уменьшает её
очки прочности. Когда очки прочности постройки падают до 0 и меньше,
постройка удаляется из игры и меняется на груду обломков, которая считается
легким укрытием. Если при этом внутри постройки находился отряд – он
считается уничтоженным.
• Вокруг деревни могут быть изгороди, которые считаются легким укрытием,
но деревня не должна быть укрепленной.
• Атакующий может приказать своим отрядам уйти со стола – если одна
модель уходит за пределы стола – считается, что весь отряд ушел за
пределы стола. Ушедшие отряды не считаются потерями –
предусмотрительные каратели быстро все разрушают и сваливают до
того, как будут атакованы.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается после 12 ходов или раньше, если на столе осталась только
одна армия. Если это армия атакующего – все постройки считаются
уничтоженными.
ЦЕЛИ
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
• +2 очка за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд атакующего.
• +2 очка за каждую целую постройку в конце игры (только если у защищающегося
на столе есть отряды).
АТАКУЮЩИЙ
• +3 за каждую уничтоженную постройку.
Итальянские и эритрейские
войска атакуют эфиопскую
деревню
47
НАПРОТИВ
Новая Зелеандия 1840-е
СЦЕНАРИЙ C: ДО ПОСЛЕДНЕГО ПАТРОНА
(слева-направо): Воины маори Этот сценарий основан на подвиге сержанта 80-го пехотного полка Энтони Бута,
и вождь племени Нгапухи Хоне который успешно вывел 40 человек из-под атаки зулусов на реке Интомбе в 1879.
Хеке Покай. Его небольшой отряд отступил в полном порядке, занял оборону и удерживал
ферму до подхода подкреплений.
Защищающийся должен организованно отходить и активно обороняться,
используя поселение, как опорный пункт. Атакующий должен приложить все
усилия, чтобы уничтожить защищающегося.
РАССТАНОВКА
• Атакующий набирает армию на 24 очка, защищающийся – на 18 очков.
• Игра проходит вдоль стола.
• Защищающийся размещает все свои отряды в пределах их дальности
движения от центра стола. Левый край стола – сторона защищающегося.
В 6” от левого края стола расположите ферму, хижину и т.п., куда может
целиком поместиться один отряд.
• Атакующий размещает свои отряды вдоль правого края стола, в пределах 6”
от края.
ТАКТИЧЕСКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше племенных отрядов, чем у оппонента: +2
• Больше кадровых отрядов, чем у оппонента: -2
• Больше отрядов кавалерии, чем у оппонента: +1
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои отряды первым каждый ход.
• Ферма считается прочным укрытием и препятствием но одновременно её
может занимать только один отряд. Особенности рукопашного боя
описаны в главе «Штурм укреплений».
• Дополнительно вы можете ограничить боеприпасы у защищающегося
(если не пришли к соглашению – киньте кубик, на 4-6 – боеприпасы
ограничены), как это описано в главе «Недостаток боеприпасов».
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Играйте до тех пор, пока на столе не останется только одна армия или до тех пор,
пока защищающийся не понесет потерь пять ходов подряд (в этом случае
атакующие утрачивают порыв и уходят искать более легкую цель).
ЦЕЛИ
ОБА ИГРОКА
• +2 очка если ваш отряд занимает ферму и при этом не разбит.
• +1 очко если армия противника сдается или отступает.
• +1 очко за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника.
48
Коса угоняют скот в ходе
Кафрской войны
РАССТАНОВКА
• Обе стороны набирают армии на 24 очка.
• Разделите игровой стол на 6 частей равного размера (24” квадратных
дюйма, если стол 6х4 фута) и разместите элементы ландшафта.
• В каждой из шести частей стола поместите специальный маркер – кучу
камней, неподвижное стадо скота, бугорок – который обозначит
ключевую точку в этой области.
• Атакующий размещает свои не-племенные отряды и отряды без свойства
охотник где угодно на столе, но не ближе чем дальность стрельбы отряда
от края стола. Смотрите правила дальше, о том, как размещать остальные
отряды.
• Защищающийся размещает свои отряды вдоль одного из краев стола по
своему выбору, хотя бы одна модель из каждого отряда должна касаться
края стола.
ТАКТИЧЕСИКЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше племенных отрядов, чем у оппонента: +4
• Больше кадровых отрядов, чем у оппонента: -1
• Больше отрядов кавалерии, чем у оппонента: +1
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Защищающийся активирует свои отряды первым каждый ход.
• Атакующий держит свои племенные отряды и отряды со свойством
охотник за пределами стола, перед началом игры тайно записав на
листочек в какой из частей стола он собирается их разместить. Вначале
любой из своих фаз активации, он может вывести на поле один или
несколько отрядов в любом месте области стола, но не ближе, чем
дальность движения отряда от отрядов противника. Отряд не может
предпринимать никаких действий в ход, когда появляется на поле, но
может быть активирован как обычно со следующего хода.
so
• Чтобы успешно разведать местность, отряд защищающегося должен один раз выполнить Южная Африка 1879: Англичане
действие стоять, находясь в непосредственном контакте с маркером. После этого обороняются в битве при Камбуле.
маркер удаляется, и местность считается разведанной.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается если защищающийся успешно разведает все 6 ключевых
точек и уведет свои отряды со стола или когда будет выполнено одно из
условий, описанных в главе «Завершение игры».
ЦЕЛИ
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
• +3 очка за каждую успешно разведанную точку.
• +1 очко за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника.
АТАКУЮЩИЙ
• +2 очка за каждую ключевую точку, которую защищающийся не смог
разведать.
• +2 очка за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника.
51
Английская кадровая пехота
сражается с пуштунами
РАССТАНОВКА
• Обе стороны набирают армии на 24 очка.
• Игра проходит вдоль стола.
• Защищающийся размещает свои отряды с правого края стола, так, чтобы
как минимум одна модель из каждого отряда касалась края стола. Ему надо
дойти до левого края стола.
• Атакующий размещает свои отряды у верхнего и нижнего края стола (длинные
стороны). Половина его отрядов должна находиться на ближней половине
стола от защищающегося, вторая половина отрядов – на дальней. Как минимум
одна модель из каждого отряда должна касаться края стола.
ТАКТИЧЕСКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше племенных отрядов, чем у оппонента: +2
• Больше отрядов кавалерии, чем у оппонента: +1
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Защищающийся активирует свои отряды первым каждый ход.
• Отряд выходит из игры, если какая-то модель из отряда касается
противоположного края стола. Этот отряд считается «ушедшим» при
начислении победных очков.
• Если отряд разбит и отступает за край стола, он не считается «ушедшим».
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается, когда выполняется одно из условий, описанных в главе
«Завершение игры».
Отряды защищающегося, которые не успели уйти со стола до конца игры,
считаются уничтоженными и не учитываются как «ушедшие». Их печальная
участь не будет освещена в этом сценарии.
52
ЦЕЛИ
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
• +3 очка за каждый отряд, прошедший через стол в котором больше
половины моделей.
• +1 очко за каждый отряд, прошедший через стол в котором больше
половины моделей.
АТАКУЮЩИЙ
• +2 очка за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника.
СЦЕНАРИЙ F: ШТУРМ
Атакующий должен взять штурмом, высоту, мост, склад, станцию, или что-то что
дает защищающемуся тактическое преимущество. Защищающийся должен отбить
штурм, имея меньше войск.
РАССТАНОВКА
• Атакующий набирает армию на 24 очка, защищающийся – на 18 очков.
• Игра проходит вдоль стола.
• На трети стола защищающегося атакующий помещает цель атаки
(рекомендуемый размер 6х6”), а затем оба игрока размещают ландшафт.
• Защищающийся не может располагать свои войска перед объектом, только
за ним, внутри него или на линии.
• Атакующий размещает свои отряды вдоль своего края стола, так чтобы как
минимум одна модель из каждого отряда касалась края стола.
ТАКТИЧЕСКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше кадровых отрядов, чем у оппонента: +3
• Больше иррегулярных отрядов, чем у оппонента: +1
• Больше отрядов кавалерии, чем у оппонента: +2
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои войска первым каждый ход.
• Объект считается захваченным, если к концу игры внутри него есть хотя бы одна модель
из неразбитого отряда, и нет моделей оппонента.
• С учетом того, что у защищающегося меньше войск, допускается размешать адекватное
количество легких укрытий вокруг объекта. Прочные укрытия допускается размещать
только за счёт уменьшения количества отрядов защищающегося.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается через 12 ходов или раньше, если на столе осталась только
одна армия.
ЦЕЛИ
ОБА ИГРОКА
• +5 очков если армия игрока удерживает объект, когда игра закончилась.
• +1 очко за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника.
53
СЦЕНАРИЙ G: ЗДЕСЬ СЛИШКОМ ТИХО…
Отряды защищающегося беззаботно идут по местности, наблюдая за дикой
природой и слушая экзотических птиц. Жизнь прекрасна. Но вдруг, птицы
замолкают и из засады выскакивают войска атакующего. В бой!
РАССТАНОВКА
• Атакующий набирает армию на 24 очка, защищающийся – на 18 очков.
• Защищающийся размещает свои отряды в центре стола, в идеале – в виде
маршевой колонны (как вариант – армия стояла на привале и только
собиралась построиться в колонну). Нельзя размещать кавалерию ближе её
дистанции движения к краю стола и нельзя размещать другие отряды
ближе четырех их дистанций движения к краю стола.
• У защищающегося не должно быть укреплений, независимо от того, успели
ли его войска разбить лагерь или нет.
• После того, как защищающийся разместил свои войска, атакующий
размещает свои войска у одного или у нескольких краев стола, так чтобы
как минимум одна модель из каждого отряда касалась края стола.
ТАКТИЧЕСКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше племенных отрядов, чем у оппонента: +4
• Больше иррегулярных отрядов, чем у оппонента: +1
• Больше кадровых отрядов, чем у оппонента: -2
• Больше отрядов кавалерии, чем у оппонента: +1
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои войска первым каждый ход.
• Атакующий может принять решение увести свои отряды с поля боя, если он
считает, что нанес противнику достаточный урон. Отряд выходит из игры,
если хотя бы одна модель из отряда касается края стола и игрок решает, что он
должен выйти из игры.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра заканчивается через 10 ходов или раньше, если на столе осталась только
одна армия.
ЦЕЛИ
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
• +2 очка за каждый отряд, в котором осталось больше половины моделей к
концу 10 хода.
• +2 очка за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника (только если отряд отступил без приказа).
АТАКУЮЩИЙ
• +3 очка за каждый уничтоженный или отступивший со стола отряд
противника.
• +1 очко за каждый отряд, который ушел со стола по приказу до конца 10
хода.
54
губернатора или вождя, с её свитой (мы все видели это в кино).
РАССТАНОВКА
• Обе стороны набирают армии на 24 очка.
• Защищающийся размещает отряды стоимостью от 6 до 10 очков в центре
стола в пределах их дальности движения от неподвижной цели или
геометрического центра стола. Это охрана цели.
• У защищающегося не должно быть укреплений.
• После того, как защищающийся разместит охрану цели, атакующий
выбирает одну из сторон стола и размещает свои отряды вдоль неё, так
чтобы хотя бы одна модель из каждого отряда касалась края стола.
• Со стороны стола, противоположной стороне атакующего, к
защищающемуся подходят подкрепления.
• При игре на прямоугольном столе для атакующего есть дилемма:
размещение отрядов вдоль длинного края стола позволит быстрее
достичь цели, но с другой стороны, к защищающемуся быстрее
подойдет подкрепление.
ТАКТИЧЕСКИЕ КОЭФФИЦИЕНТЫ
• Больше племенных отрядов, чем у оппонента: +4
• Больше кадровых отрядов, чем у оппонента: -4
ОСОБЫЕ ПРАВИЛА
• Атакующий активирует свои войска первым каждый ход.
• Начиная со второго хода, защищающийся бросает кубик на прибытие
подкреплений. Он кидает два кубика и может разместить отряды, стоимость
которых равна или меньше суммарного результата броска кубиков. Отряды
размещаются на стороне стола, противоположной стороне атакующего и не
могут предпринимать никаких действий в ход, когда были выведены.
• Атакующий должен окружить цель. Чтобы это сделать, нужно чтобы
как минимум по одной модели из двух разных отрядов касались маркера
цели в начале хода и оба отряда получили приказ стоять. Если оба
отряда остались в непосредственном контакте с целью в конце
следующего хода защищающегося – цель окружена и захвачена или
уничтожена.
ЗАВЕРШЕНИЕ СЦЕНАРИЯ
Игра продолжается до тех пор, пока атакующий не окружит цель, или до тех
пор, пока на столе не останется только одна армия (игра может закончиться
даже раньше, чем к защищающемуся подойдут все подкрепления, если армия
атакующего будет полностью уничтожена).
ЦЕЛИ
ЗАЩИЩАЮЩИЙСЯ
• +4 очка, если цель не была окружена.
• +2 очка за каждый уничтоженный отряд противника.
АТАКУЮЩИЙ
• +2 очка за окружение цели, или если на столе не осталось отрядов
защищающегося.
• +2 очка за каждый уничтоженный отряд из охраны цели.
• + 1 очко за каждый уничтоженный отряд из подкрепления.
55
7. ПРИМЕРЫ АРМИЙ НА 24 ОЧКА НАПРОТИВ Южная Африка 1838
(слева-направо): Бур-трекер, воин
отряда Мбелебеле, воин отряда
Кокоти
Примеры армий в этом разделе предназначены для того, чтобы у вас были
примеры того, как можно собрать коллекцию: это не «официальные листы армий»,
которые вы обязаны использовать. Разумеется, будет лучше, если вы придумаете
свои собственные отряды (даже если вы будете опираться только на фильмы – нет
ничего предосудительного в том, чтобы переиграть кинематографическую
историю колониальных конфликтов).
Помните, что с учетом масштаба сражений игры Люди, которые хотели
стать королями, допускаются самые необычные сочетания отрядов:
разведывательная группа только из кавалерии, «европейская» армия,
состоящая только из племенных и иррегулярных туземных отрядов, или банда
пьяных матросов, вооруженная бородами, винтовками и пулеметами Гатлинга.
2. АНГЛИЧАНЕ
• 3 x Кадровая пехота @ 18 очков
• 1x Кадровая кавалерия @ 6 очков
(36 пеших, 8 конных)
4. ЕГИПТЯНЕ
• 3 x Иррегулярная пехота, современные винтовки, плохие стрелки @ 12
очков
• 2 x Ненадежная иррегулярная кавалерия (башибузуки) @ 6 очков
• 1 Кадровая пехота (суданцы) @ 6 очков
(48 пеших, 16 конных)
57
НАПРОТИВ 5. АРАБЫ
Судан 1885-1898 (слева-направо):
воин Махди, эмир, знаменосец.
• 2 x Иррегулярная пехота, плохие стрелки @ 6 очков
• 2 x Яростная племенная пехота @ 8 очков
• 2 x Племенная кавалерия @ 6 очков
• 1x Орудие, необученный расчет @ 4 очков
(56 пеших, 20 конных, 1 пушка)
7. АНГЛИЧАНЕ
• 3 x Кадровая пехота @ 18 очков
• 1x Иррегулярная кавалерия @ 4 очков
• 1x Ненадежная племенная пехота или улучшение 1 отряда
кадровой пехоты до отличных стрелков или гвардии @ 2 очка
(племенная пехота участвовала только в Англо-зулусской войне)
(36/52 пеших, 8 конных)
8. ЗУЛУСЫ
• 3 x Яростная племенная пехота (неженатые воины) @ 12 очков
• 3 x Племенная пехота, ветераны (женатые воины) @ 12 очков
(96 пеших)
ЦЕНРАЛЬНАЯ АФРИКА
9. ИССЛЕДОВАТЕЛИ
• 1 x Иррегулярная пехота, ветераны с современными винтовками (исследователи)
@ 8 очков
• 1 x Иррегулярная пехота (аскари) @ 4 очка
• 4 x Иррегулярная пехота с мушкетами (плохо вооруженные аскари) @ 12
очков
(72 пеших)
58
11. РАБОТОРГОВЦЫ
• 3 x Иррегулярная пехота @ 12 очков
• 4 x Иррегулярная пехота с мушкетами @ 12 очков
(84 пеших)
12.МЕСТНЫЕ ПЛЕМЕНА
• 1 x Племенная пехота, гвардия @ 6 очков
• 6 x Племенная пехота @ 18 очков
(112 пеших)
ФРАНЦУЗСКАЯ АФРИКА
13. ФРАНЦУЗСКИЙ ИНОСТРАННЫЙ ЛЕГИОН
• 3 x Гвардейская яростная кадровая пехота @ 24 очка
(36 пеших)
15. АРАБЫ
• 3 x Иррегулярная пехота, охотники @ 15 очков
• 1 x Иррегулярная кавалерия @ 4 очков
• 1 x Ненадежная племенная кавалерия @ 2 очков
• 1 x Племенная кавалерия @ 3 очка
(36 пеших, 28 конных)
16. ДАГОМЕЯ
• 1 x Иррегулярная пехота, ветераны с современными винтовками
@ 6 points
• 2 x Иррегулярная пехота @ 8 очков
• 1x Яростная племенная пехота (воительницы) @ 6 очков
• 2 x Ненадежная племенная пехота @ 4 очка
(84 пеших)
60
ЦЕНРАЛЬНАЯ АЗИЯ И БОЛЬШАЯ ИГРА
19. СЛАВНАЯ ОСТ-ИНДСКАЯ КОМПАНИЯ, 1840-е
• 1x Кадровая элитная кавалерия (уланы) @ 8 очков
• 2 x Кадровая пехота @ 12 очков
• 1x Иррегулярная пехота (бенгальцы) @ 4 очка
(36 пеших, 8 конных)
ДИКИЙ ЗАПАД
25. АПАЧИ
• 3 Иррегулярная конная пехота, с современными винтовками, ветераны,
охотники @ 24 очка
(36 конных пехотинцев)
61
Разношерстная английская пехота
Кафрской войны
28. АМЕРИКАНЦЫ
• 2 x Кадровая пехота @ 12 очков
• 2 x Иррегулярная пехота (ополченцы) @ 8 очков
• 1 x Иррегулярная кавалерия @ 4 очка
(48 пеших, 8 конных)
29. АНГЛИЧАНЕ
• 1x Кадровая пехота, гвардия, отличные стрелки @ 9 очков
• 1x Яростная кадровая пехота (Шотландская гвардия) @ 7 очков
• 1x Иррегулярная пехота (ополченцы) @ 4 очка
• 1 x Иррегулярная кавалерия (Территориальнаякавалерия) @ 4 очка
(36 пеших, 8 конных)
И НАКОНЕЦ...
Армия, которую вы ждали, основанная на фильме, а не на рассказе Киплинга:
* * ** НАПРОТИВ
Центральная Азия, 1897:
А закончить эту книгу мне хотелось бы так же, как я её начал, стихами:
(слева-направо): английский солдат,
Песок да камень, печальный свет чужой Луны над головами. хавилдар (30-й Пенджабский пехотный
Равняйсь на знамя! полк), совар (10-й Бенгальский уланский
Прощай, мой брат, отныне ты навеки с нами. полк).
Прости, что ты погиб, а я – всего лишь ранен.
В горах Афгани, в Афганистане. 63
БЫСТРЫЕ ССЫЛКИ ПРОВЕРКА БОЕВОГО ДУХА
Киньте два кубика, сложите результаты и далее:
Таблица оружия
Оружие Ближняя Дальняя Замечания
дистанция дистанция
Современная винтовка 0-12” 12-24”
Устаревшая винтовка /
0-9” 9-18”
современный карабин
Мушкет / устаревший
0-6” 6-12”
карабин
Полевая пушка 0-16” 16-36” 2 кубика за артиллериста, укрытие считается на 1 меньше.
Пулемет 0-12” 12-24” 3 кубика за пулеметчика, может заклинить.
Классика! Нельзя использовать верхом (луки конницы – см.
Длинные луки 0-6” 6-12”
ниже)
Копья, самопалы, Племенные отряды используют примитивное стрелковое и
0-6” нет
короткие (конные) луки метательное оружие
64
УЗНАЙТЕ БОЛЬШЕ НА WWW.O S PR EV P U B LISHING.CO M
MAA 212 • 978 0 85045 901 2 MAA 215 • 978 0 85045 937 1 MAA 219 • 9780 85045 943 2
MAA 224 • 978 0 85045 951 7 ELI 21 • 9780 85045 864 0 WAR 157 • 978 1 84908 422 2
SIGN UP FOR TH
OSPREY NEWSLETTE
AH O WIH ! s OSPREY
Sign up to the Osprey e-newsletterto get all the latest news, great spec ial offers.
information about new releases and get an exclusive look inside life at Osprey.Yo u
willthen be in with a chance to win some great prizes in our monthly prize draw.
Every month we will be selecting one newsletter recipient who will
receive any 5 Osprey books of their choice. A range of other prizes.from
exclusive artwork prints to free ebooks, will also be given away throughout the
year to newsletter recipients.
Go to: www.ospreymailing.com
Enter your email address to register