Warhammer 40k RP Rouge Trader (Rus)

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 470

ROLEPLAYING IN ™

OF THE 41
You are an Explorer
privateering merchant princes kno
Traders. You are empowere
of trade to seek out profit
unexplored regions of sp
forgotten mysteries, find lost human
behold sights never before seen by human ey

You must survive the dang


the threat of vacuum, cold, and deadl
but the things that lurk in
stars that Man was ne

Fast character crea


quickly, including a lif
with an extensiv

Dynamic rules for a


handle everything fr
and earning pr
starships, and psy

Comprehensive background on R
written by Warhammer 40,000 no

Begin your players’ path to w

Explorers right into the middle of

The Rogue Trader core


everything you need to
in the Warhammer

Основная Книга Правил


www.FantasyF
v 1.1
Introduction

ROLEPLAYING IN THE GRIM


DARKNESS OF THE 41ST MILLENNIUM

1
Credits
Rogue Trader Designed by Production Manager
Michael Hurley and Ross Watson with additional concepts Gabe Laulunen
by Jay Little and Sam Stewart
Managing Developer
Lead Developer Michael Hurley
Ross Watson
Publisher
Written and Developed by Christian T. Petersen
Owen Barnes, Alan Bligh, John French, Andy Hoare, Tim
Credits

Huckelbery, Michael Hurley, John Ivicek, Reason, Games Workshop


and Sam Stewart
Licensing Manager
Additional Writing Owen Rees
Matt Boles and Sean Schoonmaker Special thanks to Nelson and Graeme. Also, thanks to all staff of the
GW Design Studio—your work is an inspiration.
Based on Dark Heresy, Designed by
Owen Barnes, Kate Flack, and Mike Mason Licensing & Acquired Rights Manager
Erik Mogensen
Editing
Paul Harmon, Mark O’Connor, Leigh Anne Reger Head of Legal & Licensing
and Patrick Rollins Andy Jones

Graphic Design Intellectual Property Manager


Kevin Childress, Andrew Navaro, Mark Raynor, Alan Merrett
Brian Schomburg, and Will Springer
Переводчики:
Cover Art Главы I, II, III, IV, VII, VIII, IX, XII - Ex_Machine
Andrea Uderzo (совместно с Halward'ом)
Глава VI, X, XIII - неизвестно
Interior Art Глава V, XI, XIV - Long Fang
Matt Bradbury, Sacha Diener, David Griffith, Je f Глава XV - Сфинкс
Himmelman, Stefan Kopinski, Clint Langley, John Moriarty, Шрифты - Евгений Квантумович
Adrian Smith, Mark Smith, Imaginary Friends Studio, Дипломатические услуги - Николай Чебанов
Matias Tapia, Kev Walker, and Andrea Uderzo Редактура и вёрстка (+ чуток перевода) - ГМД
Корректор: Интел
Art Direction Благодарности и багрепорты сюда
Zoë Robinson http://forums.warforge.ru/index.php?showtopic=219440

Fantasy Flight Games


FANTASY 1975 West County Road B2
FLIGHT Roseville, MN 55113
GAMES USA

Copyright © Game Workshop Limited 2009. Games Workshop, Warhammer 40,000, Warhammer 40,000 Role Play, Rogue Trader,
the foregoing marks’ respective logos, Rogue Trader, and all associated marks, logos, places, names, creatures, races and race insignia/
devices/logos/symbols, vehicles, locations, weapons, units and unit insignia, characters, products and illustrations from the Warhammer
40,000 universe and the Rogue Trader game setting are either ®, ™, and/or © Games Workshop Ltd 2000-2009, variably registered
in the UK and other countries around the world. This edition published under license to Fantasy Flight Publishing Inc. All rights
reserved to their respective owners. No part of this publication may be reproduced, stored in a retrieval system, or transmitted in any
form by any means, electronic, mechanical, photocopying, recording or otherwise, without the prior permission of the publishers.
ISBN: 978–1-58994-675-0 Product Code: RT01 Print ID: 01
Printed in the USA
For more information about the Rogue Trader line, free downloads, answers
to rule queries, or just to pass on greetings, visit us online at
www.FantasyFlightGames.com

2
Глава IV: Таланты

Содержание �������������������������������������������������������������� 98
98
102
102
Безграничные Амбиции
��������������������������������������������������������������� 8 Глава V: Арсенал
9
.......................................................................120
����������������������������������������������������
��������������������������������������������������������������������������� 10 121
121

Contents
Глава I. Создание Персонажа 122
�������������������������������������������������� 12 123
14 ������������������������������������������������������������������������ .123
14 124
15 124
15 ������������������������������������������������������� 124
16 125
17 128
26 132
.............................
133
.............................................................27
29
..................................................................134
31 135
..................................................135
..................................................................................32
Примитивное оружие................................................... 136
..........................32
33 137
33 137
........................................
33 ������������������������������������������������������������������
������������������������������������������������������������������140
35 142
142
.........37
143
...........................................37
37 ����������������������������������������������������������������� 144
38 144
145
Глава II: Карьерные Пути 147
�������������������������������������������������������������������� 40 149
41 150
151
..............................................................44
48 154
52 154
156
.........................................................................56
158
............................................................................60
64 163
68
72 тела...................................................................................163
76 164

Глава III: Умения Глава VI: Психические техники


............................................................172
�����������������������������������������������������������
�����������������������������������������������������������������78
78 ...............................................175
175
78 177
....................................................................78
78 Глава VII: Навигаторы
.....78 ��������������������������������������������������� 196
80 197
81 197
81 197
200
200
200

3
�������������������������������������������������� 302
��������������������������������������������������������201 .303
205 .303
205 Карабканье......................................................................304
206 304
206 305
210 Ношение, подъём и толкание объектов...................... 306
307
Глава VIII: Космические корабли 307
��������������������������������������������������������������� 213 309
213 309
Contents

309
.......................................................213
214 310
214 310
312
.......................................................................216
313
.........................................218
219 314
314
....................................................................223
225 316
228 316
236 317
239 317
318
...............................................................240
240 319
248 319
250 320
251 320
254 320
257 321
...............................................258
259 322
324
Глава IX: Игровой Процесс 325
............................................................................262
�������������������������������������������������� 325
265 325
.......................................265
.................................................................266 Глава X: Мастер Игры
266 ������������������������������������������������������������������������������ 328
266 330
Повествовательное Время и Структурное Время..... 266 331
267 .........................................333
268 333
........................................................................269 ...........................................................335
269 336
270 336
270 337
279 337
280 338
281 339
282 339
.286 340
286 340
286 ..............................................341
.............................................................................287 341
288 342
....................................288 343
291 .343
.....................................................................300 ...........................................................343
..............................300 .......................................................343
301 .............................................................................343

4
Глава XI: Империум Глава XIV: Противники и Чужие
���������������������������������������������������������������� 346 ����������������������������������������������������������������������
.............................................424
348 Описания Черт.............................................................. 424
352 Мутации..........................................................................430
354 Получение Мутаций..................................................... 430
354 Союзники, враги и антагонисты.................................. 432
..............................................................................354 Представители человечества........................................ 432
355 436
356 438
356 440

Contents
356
360 Глава XV: В Пасть
360 ����������������������������������������������������������������� 442
362 ......................443
.......................................365 443
444
Глава XII: Вольные Торговцы 448
������������������������������������������������������������������������������� 370 448
370 450
374 450
......................................................................376 ........................................................450
379 ...................................454
380 ................................................456
383
384
386

Глава XIII: Пространство Коронус


������������������� 389
390
391
394
395
395
...............................................................................396
397
397
400
400
400
402
402
405
407
408
409
409
411
412
415
417
418
.418
419
420
. 421

5
Foreword
A
little over two the project, and immediately redirected it back towards being
decades ago, a tabletop miniatures game rather than a roleplaying game.
Games Workshop In 1987—final y—the new book and a relatively modest
published a strange and selection of associated new miniatures were ready for
wonderful set of science launch. However, science fiction was still considered to be
fiction tabletop miniatures something of a gamble compared to fantasy in the world
Foreword

rules with an unwieldy and of hobby games. ‘Warhammer’ had gone from strength to
awkward title. This largely strength and been joined by the much loved ‘Warhammer
unheralded gaming manual Fantasy Roleplay’ (WFRP for short). After no small amount
was to launch an amazing of debate and discussion, we decided to rename the sf game
dystopian universe; a ‘Warhammer 40,000’ (a cool reference to the background of
grim dark future wherein the game and a nice big number to boot). This created a clear
mankind’s fate, was under link to the parent brand and gave the sf game something of a
constant threat from an helping hand. Rather than allow the old working title to die,
array of warmongering alien a last minute call added it as a subtitle to the main logo and
races, monsters, mutants, daemons and treachery. The game ‘Warhammer 40,000 Rogue Trader’ was born.
and the incredible range of associated gaming miniatures Over the last twenty of so years the Warhammer 40,000
published by Games Workshop proved to be incredibly tabletop miniatures game may have lost its subtitle, but it has
popular, and quickly became the stuff of legends. This was, of grown into an international gaming phenomenon. Each year
course, the release of the ‘Warhammer 40,000 Rogue Trader’ Games Workshop publishes hundreds of new miniatures,
book—an event that changed the course of modern tabletop plastic kits, books, and magazines devoted to the game. It
wargaming and the destiny of the Games Workshop company has also spawned a wide range of associated products and it
forever. is now possible to buy novels, computer games, comic books,
The origins of this game, and its unlikely sobriquet, reach card games, roleplaying games and board games taking place
back almost to the very start of Games Workshop and the within the universe of ‘Warhammer 40,000.’ This book is
creation of Citadel Miniatures at the end of the 1970’s. the second in what is hoped will become an entire series of
Citadel was established to manufacture fantasy miniatures for roleplaying games set within that universe and is a more than
the burgeoning roleplaying market arising in the wake of the worthy companion to the first such volume, Dark Heresy.
successful Dungeons & Dragons game. However, it was still That this book carries the illustrious title ‘Rogue Trader’
a young market, so alongside the fantasy orcs, elves, wizards, ensures that it will receive more than its share of scrutiny
and warriors that were rapidly becoming Citadel’s forte, and attention from the long term fans of that original game.
the company also produced a plethora of models to service I don’t think they will be disappointed, since this tome
a wide range of other subjects and interests. Believing that shares not only the name but also the spirit of adventure and
not all of the fantasy models being sold were being used by imagination of its legendary forebear. All credit to the good
roleplayers, in 1983 Citadel launched its own unique take on folks at Fantasy Flight Games for that, and the thanks of all
the fantasy game—a tabletop wargame called ‘Warhammer’— at Games Workshop for treating our old friend with the love
so its customers could enjoy a game featuring entire armies of and respect that is evident in this work.
fantasy models in battle.
The resulting success prompted speculative design work on May all your endeavours bear profit
other projects seeking to link Citadel’s miniatures to wargame
rules. Sadly, most of these efforts proved stillborn, but one Alan Merrett,
idea kept resurfacing. This idea was to create a spaceship Games Workshop
combat game; tentative rules were written and playtested, a
background universe sketched, and a name chosen. The only
drawback was we didn’t have a range of spaceship models
to sell! Undaunted by this minor detail—and convinced
the Games Workshop/Citadel design staff would rise to
the challenge—an advert was placed in ‘The First Citadel
Compendium’ (also 1983) for “Citadel’s SF Role Play System
ROGUE TRADER.” Clearly things had taken a new turn!
Not content with a game restricted to a handful of
spaceship models (that didn’t exist), we decided to
expand the idea to embrace the sf models starting
to appear in Citadel’s expansive model ranges.
A certain Rick Priestley was set to work on

6
Это 41-ое тысячелетие
Б олее сотни веков Император недвижимо сидит

Introduction
на Золотом Троне Терры. Волей богов
он повелевает человечеством, и владеет миллионом миров
благодаря мощи своих неисчислимых армий. Он – гниющий
труп, незримо поддерживаемый силой Тёмной Эры
Технологий. Он – Правитель Империума,
падальщик, которому каждый день приносят в жертву
тысячу душ, чтобы он не мог умереть. В своём
неумирающем состоянии Император продолжает вечное
бдение. Могучие боевые флоты пересекают наполненные
демонами миазмы варпа, через которые пролегает
единственный путь между дальними звёздами, а их путь
освещает Астрономикон, психическое проявление воли
Императора. С Его именем на устах огромные армии
ведут сражения на бесчисленных мирах. Величайшие из его
солдат – Адептус Астартес, космические десантники,
созданные биотехнологиями супервоины. И легион их
товарищей по оружию: Астра Милитариум и
неисчислимые силы планетарной обороны, всегда бдительная
Инквизиция и техножрецы Адептус Механикус – вот
далеко не полный их список. Но, несмотря на
многочисленность, этих сил едва хватает на сдерживание
постоянной угрозы чужих, еретиков, мутантов и того, что
неизмеримо страшнее.
Быть человеком в такие времена – значит быть одним
из бесчисленных миллиардов, и жить при самом жестоком и
кровавом режиме изо всех, что можно вообразить. Но вы –
не просто единица общества. Вы – Исследователь на
борту корабля вольного торговца, обладающий властью и
свободой далеко за пределами понимания масс.
Уполномоченные древним торговым патентом и владея
судном, способным к путешествию через варп, вы
странствуете по безднам, что не отмечены на карте,
открывая новые миры, потерянные цивилизации и
причудливые древние технологии. Удача и слава лежат перед
вами. Вольные Торговцы стоят на границе
неограниченных возможностей и бесчисленных опасностей.

77
захватывающими, когда малейшая оплошность (или

Безграничные
плохой результат броска) может привести к падению
вашего персонажа на проходящую внизу улицу.
Сперва может показаться, что в ролевых играх,
таких как Rogue Trader, множество правил. Однако

Амбиции
вскоре вы увидите, что на деле правила весьма
просты, легко запоминаются и зачастую интуитивны.
Для того, чтобы выносить решения в соответствии с

Д
правилами, в каждой игре есть Мастер Игры, или же
обро пожаловать в Rogue Trader, ролевую МИ. МИ – это вы, или один из ваших друзей,
Introduction

выбранный по согласию группы. Во время игры он не


игру, посвященную открытиям, риску и
управляет отдельным персонажем. Вместо этого, МИ
жестокой силе в мрачном мире далёкого ведёт игру, разворачивая перед игроками историю и
будущего Warhammer 40,000. В Rogue Trader, как всё множество ситуаций, встречающихся по её ходу.
никогда прежде, вы сможете раскрыть для себя вселенную Он управляет людьми, которых персонажи встречают
Warhammer 40,000. На границах галактики вы обретёте в игре, столкновениями и теми странными
бесчисленные сокровища, если наберётесь достаточно событиями, на основании которых вы принимаете
смелости для того, чтобы найти их, и заявить на них свои решения о своих действиях, а также является
права. Наградой для храбрых станут слава и богатство, а игровым судьёй и рассказчиком.
неосторожные найдут лишь безвестную гибель. Вольный Все остальные игроки управляют персонажами в
торговец, который сможет урвать своё в опасной мире, о котором рассказывает история. Эти
вселенной с помощью удачи, хитрости или чистой силы персонажи называются Персонажи Игроков (ПИ). В
воли, будет наслаждаться тем, что знакомо лишь процессе игры игроки описывают намерения и
немногим в мире 41 тысячелетия – жизнью, полной действия своих персонажей Мастеру Игры, который
приключений и настоящей свободы. затем, основываясь на правилах, решает, насколько
Однако, зачастую такой путь полон опасностей. успешно прошли эти действия, и определяет, как
Подлые ксеносы, смертельно опасные налётчики, и даже слова и поступки персонажей влияют на игровую
другие вольные торговцы встанут на вашем пути к историю.
величию. Ваши ум, удача, навыки и смелость пройдут
проверку на пределе своих возможностей. Выжить –
значит встретиться с ещё большими испытаниями и
Что нужно для игры в
получить ещё большую власть. Rogue Trader
Когда вы готовы начать игру в Rogue Trader, вам
roleplaying понадобятся следующие предметы:
• Эта Книга Правил
В ролевой игре вы создаёте альтер эго, выдуманного
персонажа, являющегося вашим аватаром в игровом • Три (или больше) человека, готовых сыграть в
мире. Возможно, вы создадите смертоносного игру
солдата, мудрого учённого или харизматичного • Тихое место для игры (идеально – вокруг стола)
лидера. Затем вы и ваши друзья проведёте своих • Три или четыре часа игрового времени
персонажей через ряд приключений. Представьте • Несколько десятигранных костей (2 или больше
криминальную драму, приключенческий фильм или на игрока)
военную ленту, в которых, вместо пассивного • Бумага
наблюдения за развитием сюжета, вы контролируете • Карандаш и ластик
одного из персонажей, принимаете за него решения, • Закуски, напитки, и т.п.
выбираете действия и даже говорите за него.
Вы сможете найти десятигранные кости в том же
Решения, которые вы с друзьями принимаете, прямо
влияют на события истории. магазине, где вы купили эту книгу. Если там их не
Каким образом это происходит? Как именно вы будет, есть множество интернет магазинов,
влияете на происходящее? Ответы на эти вопросы продающих кости различных цветов и материалов.
даёт игровая механика. Ролевые игры, такие как Если у вас есть доступ к копировальному аппарату,
Rogue Trader, предлагают систему правил, вы можете сделать копии листа персонажа из задней
рассказывающих о том, как создать своего персонажа части книги для каждого из игроков, хотя это не
и управлять им по ходу игры. Правила охватывают обязательно (вы также можете бесплатно скачать
такие ситуации, как перестрелки, сцены погони, или листы персонажа с нашего сайта,
расследования, длящиеся неделями. Зачастую при www.FantasyFlightGames.com).
совершении действия правила требуют от вас Для визуализации происходящего, вы можете
совершить бросок игровых кубиков, результат
использовать подходящие миниатюры,
которого будет отражать успех или неудачу вашего
персонажа. В то время как правила обеспечивают изображающие ваших персонажей и противников
структуру и единство игры, кости добавляют во время боя. Для этой задачи идеально подходят
элемент случайности и удачи. В конце концов, без набор миниатюр Citadel компании Games
вероятности провала успех не был бы так сладок. Workshop. Более подробную информацию и
Прыжки с одной крыши на другуюстановятся ближайшие магазины можно найти на www.games-
гораздо более workshop.com.

8
Introduction
Что вы найдёте в этой книге? ry
Этот раздел описывает некоторые инструменты, регалии,
Rogue Trader включает в себя 15 разделов. Это: оружие и броню, которые могут быть встречены или
использованы вашим Исследователем.
n Глава VI: Психосилы
Оно предоставляет обзор RT и ролевых игр в целом.
Сверхъестественные силы разума, от астро-телепатии и до
тайн Таро Императора, одинаково полезны и опасны.
n Силы Астропата не слишком сильно отличаются от сил
Этот раздел шаг за шагом проведёт вас через процесс других пси-одарённых индивидов, так что этот раздел
создания игрового персонажа. расскажет о них. А также о том, что случается, когда эти
силы выходят из под контроля.
Глава II: Карьерные Пути
Карьерные Пути – базовые направляющие для создания Глава VII: Силы Навигатора
вашего персонажа. Они отражают и вашу жизнь до того Навигаторы – особая разновидность мутантов,
момента, как вы стали Исследователем, и ваше место в обладающая третьим глазом, позволяющим видеть
собственной династии вольных торговцев. Этот раздел нематериальное царство варпа. Этот раздел описывает
рассматривает все вариации карьерных путей, а также силы и мутации Навигатора.
объясняет, как вы сможете улучшать и развивать вашего
персонажа в ходе игрового процесса. Глава VIII: Космические Корабли
Вольные торговцы не путешествуют через пустоту
Глава III: Умения космоса в одиночку. Сила их династии зависит от мощи
их кораблей.
Каждый персонаж может выучить и использовать
множество умений, от Розыска до Техпользования. Этот
раздел детально описывает умения. Глава IX: Игровой Процесс
В Rogue Trader вам часто придётся защищать от себя от
Глава IV: Таланты множества враждебных ксеносов, и девятый раздел
расскажет вам, как это делается. Он также объяснит,
У каждого персонажа также есть несколько особых
как проводить проверки умений, тратить Очки
способностей, делающих его уникальным, например,
Судьбы и выполнять другие подобные действия.
Крепкие Бицепсы и Непоколебимая Вера. Этот раздел
описывает все таланты.

9
Игровые Кости
R ogue Trader – это ролевая игра, основу игровой
механики которой составляет использование
десятигранных костей. Эти кости можно
приобрести в любом игровом магазине, множестве
r книжных магазинов и, вероятно, в том же месте, где вы
Introduction

Мастер Игры играет особую роль в ролевых играх, и этот купили эту книгу. Каждому игроку и МИ понадобится,
раздел объясняет, как её лучше исполнить. В дополнение к по меньшей мере, два десятигранника, желательно разных
советам о том, как вести игру Rogue Trader, этот раздел цветов. По игровым правилам, один десятигранник
описывает правила Порчи и получения Опыта. обозначается как «1к10», в то время как два
десятигранника обозначаются «2к10»
Глава XI: Империум Обозначения вида «к10», «к5» или «к100», где
литера «к» выступает заменой слова «кость» или
Глава описывает Империум Человека в 41 тысячелетии и «кубик». Так как словосочетание «игровые кости»
его увядающее, разорённое войной величие. произносить долго, а кубиками c точки зрения
физической формы могут называться только
Глава XII: Вольные Торговцы шестигранные кости, в русском сообществе также
В Rogue Trader вы берёте на себя роль Исследователя – прижилась транслитерация «дайсы».
самого вольного торговца, его доверенного соратника В Rogue Trader от игроков также зачастую требуется
или же советника, сопровождающего сюзерена в выбросить случайное число от 1 до 100. Это обозначается
путешествии. Этот раздел содержит основную как процентный бросок, сокращено «к5» или «1к100».
информацию об крупных дельцах, промышляющих Для этого используйте два десятигранника: один из
каперством. них будет обозначать «десятки», а другой «единицы» –
использование разноцветных костей полезно для
различения результатов. Обратите внимание на Таблицу
Глава XIII: Пространство Коронус А-1: Примеры Процентных Бросков.
Пространство Коронус – основной сеттинг Rogue Важно отметить, что бросок 2к10 – это не то же самое,
Trader. В этом разделе представлен обзор звёздного что процентный бросок: при таком броске вам надо
пространства и содержится детальная информация о просто сложить результаты на каждом десятиграннике.
некоторых значимых зонах, таких как Порт-Странствие, Пример
Пасть и Поступь. Этот раздел даст Мастеру Игры Сарвус, юный Вольный Торговец, поражен осколочной
достаточное количество рабочего материала для гранатой, наносящей 2к10 Урона взрывом. МИ бросает
подготовки кампании в Rogue Trader. два десятигранника и получает «6» и «7», что в сумме
означает 13 очков Урона.
Глава XIV: Противники и чужие Иногда, правила требуют сделать бросок 1к5. Для его
осуществления, просто бросьте десятигранник, разделите
Галактика полна разнообразных опасных существ, и этот
результат на два и округлите в большую сторону.
раздел предоставляет описание и игровые характеристики
различных неприятелей, которые могут быть встречены в Пример
пространстве Коронус.
Разорвавшаяся осколочная граната была достаточно
мощна, чтобы причинить одно очко Критического
w Урона торсу Сарвуса. Сверившись с соответствующей
В Пасть – вступительное приключение, которое МИ таблицей Критического Урона, МИ говорит, что
может использовать для начала кампании Rogue Trader. Сарвуса отбросит назад на 1к5 метров. Он бросает
Однако, будьте осторожны – этот раздел предназначен десятигранник и получает «5», что в результате
исключительно для Мастеров Игры и его не следует считается за три (5/2=2.5, округленное до 3). Бедного
читать игрокам. Сарвуса на три метра отбрасывает взрывом.

Таблица А-1: примеры процентных бросков


Кость «Десятков» Кость «Единиц» Результат
7 3 73
3 7 37
2 0 20
0 2 2
0 0 100

10
I: Character Creation
Создание вашего
Исследователя

Генерирование
характеристик

Путь Происхождения

Трата Очков Опыта

Оживление
Персонажа

Фактор Прибыли и
Очки Корабля

Выбор Снаряжения

1111
небесных явлений или потревожите древние ужасы, давно
дремавшие в чёрных глубинах. Вам придётся выживать

Глава I.
среди опасностей пустоты, ведь за угрозой вакуума и
радиации скрываются вещи, которые человек никогда не
должен был найти. Вы будете сражаться за власть человека

Создание
над звёздами, а вашими врагами станут те, кто, будь у них
такая возможность, задули бы пламя жизни всего
I: Character Creation

человечества, словно огонек свечи.


Быть частью экипажа вольного торговца – значит

Персонажа
стоять на пороге почти неограниченных возможностей.
Бесконечные богатства только и ждут того, чтобы вы и
ваши соратники пришли и заявили на них свои права.
Наградой смелых станут слава и удача, а неосторожные
«Бесконечная тьма Вселенной – твоя, если ты найдут только смерть и дела их вскоре будут забыты.
Почему вольные торговцы храбро встречают ужасы
сможешь дотянуться и схватить её. Не
космоса и окунаются в неизвестное? Ответ прост:
отступай ни на шаг– пустота уважает только
большой риск есть ключ к большому доходу. С давних
силу». пор в Империуме вольный торговец и его команда
– Сэррен Трэвий, вольный торговец

В
небезосновательно были символом успеха и богатства.
Rogue Trader, вы берёте на себя роль Вольного Другие могут только мечтать о том уровне личной
Торговца и его наиболее доверенных советников – свободы и жизни, полной приключений, которой
Исследователей, уполномоченных древним наслаждаются Исследователи.
Торговым Патентом на поиски прибыли в Но нельзя насладиться плодами успеха, не избежав при
неисследованных областях космического пространства. этом опасности. Отвратительные чужие, смертоносные
Ваш корабль доставит вас к новым мирам и в налётчики, и даже другие вольные торговцы встанут на
неизведанные регионы космоса, где вы встретите вашем пути к величию. В попытках выжить и преуспеть в
смертельных соперников, беспощадных пиратов, этой жизни, вы познаете пределы своего ума, удачи,
таинственных пришельцев, и, возможно, даже мастерства и мужества. Но успех означает, что впереди
кошмарных обитателей варпа. Вы будете добывать и вас ждут ещё более трудные вызовы и большая власть,
тратить огромные богатства, а ваши поступки определят, которая следует за ними.
прославитесь ли вы или погрязните в бесчестье. Поиск
неизведанного откроет для вас древние и забытые тайны:
быть может вы найдёте потерянные человеческие миры,
добудете могучий артефакт исчезнувших
Создание вашего
Исследователя
цивилизаций,станете свидетелем доселе невиданных

"Для путешествий за пределом нужно быть человеком


совсем другой породы – не важно кем, героем или
дураком."
– астропат Халван Районд

Ч
тобы начать путешествие в неведомое, вам нужно
создать своё альтер эго, известное как Персонаж
Игрока (ПИ), которое в этом тексте для удобства
часто называется «Исследователем». Создание ПИ для
игры, это простой процесс, который может доставить
удовольствие сам по себе. В этой главе вам встретятся
инструменты построения интересных личностей со своей
историей, мотивацией и ясным представлением о том,
что ждёт их в будущем. Имейте в виду, что здесь вам
могут встретиться незнакомые термины, названия и
понятия, но не бойтесь: всё прояснится по мере того, как
вы будете изучать остальную часть этого свода правил и
проходить путь вольного торговца.
Прежде чем начать, вы должны собрать некоторые
материалы. Вам потребуется два десятигранника (или
2к10, как они будут называться в правилах), лист
персонажа, карандаш и ластик. Поначалу лучше писать
всё карандашом, так как по мере вашего продвижения
вам придётся многое дополнять или изменять, вам также
стоит иметь под рукой несколько чистых листов бумаги,
для пометок. Помимо этого, когда вы будете создавать
ПИ, было бы полезно встретиться с Мастером Игры
(МИ) и теми людьми, с которыми вам предстоит играть.
Вы не только развлечётесь, сравнивая создаваемых

12
вами персонажей, но и сможете убедиться, что они Этап 5: Фактор Прибыли и Очки Корабля
дополняют друг друга. Есть вещи, которые жизненно важны для целой группы
Есть семь этапов, которые вам нужно пройти при игроков, а именно, звездолёт группы и начальный Фактор
создании нового Исследователя. Каждый этап

I: Character Creation
Прибыли. Этот шаг поможет вам создать судно и
относительно прост и заключается в выборе одного из разработать Торговый Патент династии вашего Вольного
нескольких вариантов и занесения его в лист персонажа. Торговца.
Стадии процесса создания персонажа заключаются в
следующем: Этап 6: Выбор Оборудования
Исследователи также могут выбрать дополнительные
Этап 1: Генерация характеристик оружие, броню, и оборудование из Главы V: Арсенал.
При выборе оборудования, каждый персонаж может
Многие ключевые аспекты вашего персонажа можно
сделать одно приобретение, используя Фактор Прибыли
выразить языком чисел. Некоторые из них – самые
группы.
основные – называются Характеристиками. Они
отображают возможности вашего Исследователя: от Этап 7: Игра в Rogue Trader.
физических характеристик, таких как Сила и Завершив всё это, вы готовы к игре в Rogue Trader!
Выносливость, до ментальных, таких как Интеллект и
Сила Воли.
Этап 2: Путь Происхождения
Следующий шаг в создании вашего персонажа
заключается в определении вашего пути происхождения.
Империум – это безграничная цивилизация, и к тому
времени, как ваш персонаж начинает свои приключения в
роли Исследователя, на него уже повлияло множество
факторов. Схема Путей Происхождения на странице 16
показывает моменты при создании Персонажа, в которых
вам необходимо будет сделать выбор. Этот этап также
является точкой, где вы определите, сколько Очков
Судьбы и Ран будет у вас.

Этап 3: Трата Очков Опыта


Это шаг, который позволит вам более детально
охарактеризовать своего Исследователя. Каждый
персонаж начинает игру с Очками Опыта (ОО), которые
отражают его жизнь до того, как он стал Исследователем.
Вы можете потратить свой начальный опыт, приобретая
новые умения или таланты или улучшая свои
характеристики. Подробнее смотрите в Главе II:
Карьерные Пути.

Этап 4: Оживление Персонажа


После того как вы закончили с предыдущими этапами,
пришло время вдохнуть в вашего Исследователя жизнь.
Этот этап позволяет определить внешний вид вашего
персонажа, его прошлое, темперамент, убеждения и
многое другое. Этот шаг важен, так как он поможет вам
изображать персонажа во время игры и сделает вашего
Исследователя уникальным существом, отличающимся от
тех, кто может заполнить аналогичную нишу.

Трата Очков Опыта


Некоторые из возможностей этого раздела
позволяют потратить некоторое количество Очков
Опыта (ОО). Начинающий персонаж Rogue Trader
начинает с 500 ОО, которые может потратить на
приобретение доступных возможностей
(подробней см. стр. 33).

13
Общительность (Общ)

Этап 1: Общительность отражает способность вашего персонажа


взаимодействовать с другими существами, обманывать,
очаровывать, или находить друзей.

Генерация
I: Character Creation

Бонусы характеристик
Каждая характеристика имеет соответствующий бонус.

характеристик
Бонус характеристики равен цифре «десятков»
показателя характеристики. Например, персонаж с
Силой 41 имеет Бонус Силы, равный 4 (записывается как
4 БС). Как правило, бонусы характеристик используются
"Человека можно измерить тем, как далеко он готов
для определения успеха или неудачи в ситуациях или
зайти ради удовлетворения своих амбиций". проверках, в которых могут быть различные результаты.
– вольный торговец Ян ван Йастобаль

Х Генерирование характеристик
арактеристики отображают основополагающие
способности вашего персонажа, как физические, Характеристики создаются единожды. Для каждой из
так и ментальные, по шкале от 0 до 100. них, бросьте 2к10, сложите результат, затем добавьте 25.
Характеристики вашего персонажа важны по целому Выполните эту процедуру по одному разу для каждой из
ряду причин, главным образом, потому, что они характеристик, и когда получите всё девять результатов,
отражают вашу способность добиваться успеха в занесите их на лист персонажа. При записи каждой
определённых действиях. Так как при попытке характеристики на листе персонажа, не забудьте обвести
выполнить что-то значимое в игре, вам надо будет первую цифру значения в круг. Это позволит вам сразу
выбросить результат ниже ваших характеристик, то чем видеть, чему равны ваши Бонусы характеристик.
выше ваши характеристики, тем лучше будет ваш Отметим, что одна или несколько характеристик могут
результат. претерпеть изменения в соответствии с выбором,
Навык Рукопашной (НР) который вы сделаете на Стадии 2: Путь Происхождения.
Так как предполагается, что вы играете персонажем,
Навык Рукопашной определяет умение вашего который на голову превосходит остальных
персонажа сражаться в ближнем бою, используя кулаки, представителей человечества, вы можете перебросить
ножи и цепные мечи. один из результатов по своему выбору. Вы должны
Навык Стрельбы (НС) записать новый результат, даже если он хуже старого.
Навык Стрельбы характеризует умение вашего персонажа Пример
обращаться с оружием дальнего боя, таким как лазганы, Стив создаёт нового персонажа Rogue Trader и делает
болтеры и плазменные пистолеты. бросок 2к10 на свой Навык Рукопашной и получает 11,
Сила (Си) затем добавляет 25, и его окончательный Навык
Рукопашной равен 36. Он повторяет эту процедуру с
Сила обозначает уровень физического развития вашего каждой из характеристик:
персонажа.
Характеристика Бросок 2к10 Всего Бонус
Выносливость (Вын) Навык Рукопашной 11 (+25) 36 3
Выносливость определяет, насколько легко ваш персонаж Навык Стрельбы 8 (+25) 33 3
может оправиться от травмы, а также характеризует его Сила 16 (+25) 41 4
способность сопротивляться токсинам, ядовитой среде, Выносливость 10 (+25) 35 3
болезням и другим физическим недугам.
Ловкость 9 (+25) 34 3
Ловкость (Лов (Л)) Интеллект 12 (+25) 37 3
Ловкость – мера проворства вашего персонажа, его Восприятие 15 (+25) 40 4
рефлексов и чувства равновесия. Сила Воли 14 (+25) 39 3
Общительность 8 (+25) 33 3
Интеллект (Инт)
Интеллект измеряет проницательность,
сообразительность и кругозор вашего персонажа. Выделение очков
Альтернативный метод генерации
Восприятие (Вос) показателей характеристик, заключается в
предоставлении каждому игроку заданного числа
Восприятие описывает, как хорошо ваш персонаж
очков характеристик, распределяющегося по его
воспринимает окружающее пространство, и отражает
усмотрению. В таком случае, начальный показатель
остроту его чувств.
каждой из характеристик игрока равен 25, и он может
Сила воли (СВ) дополнительно распределить на них в общей
сложности 100 очков, добавив каждой характеристике
Сила воли свидетельствует о способности вашего не более чем 20 очков. Этот метод позволяет
персонажа выдержать кошмары войны, ужасы пустоты и генерировать персонажей с несколько более
устрашающих врагов с которыми он неизбежно высокими показателями, чем обычно.
столкнётся во время миссии.

14
Этап 2: Путь Функции Путей Происхождения
Одной из целей системы Пути

Происхождения

I: Character Creation
происхождения является упрощение создания
персонажа. Это позволяет новым игрокам быстрее
начать играть, и облегчает задачу игрокам, которые
«Где вы были, где вы сейчас и куда вы идете. Если
не знакомы с обширным сеттингом Warhammer
вы не можете найти ответы на эти вопросы в
40.000. Мастеру Игры следует рассмотреть вопрос
масштабе всей своей жизни, то для вас открыть свой
о предоставлении игрокам, знакомым с миром и
разум Эмпиреям – всё равно, что засунуть руку в
имеющим превосходную концепцию персонажа,
цепную мясорубку.»
возможности выбрать несколько несмежных опций
– Высокий Навигатор Вассир Терен,
в схеме Путей Происхождения. Еще один вариант

С
Изречения Том III.
для Мастеров, которые хотели бы иметь наименее
истема Путей Происхождения основана на схеме,
ограниченные Пути Происхождения, заключается в
генерирующей способности персонажа
том, чтобы назначить для всей группы одну строку
посредством серии решений игрока. Полученный
"Строкой Свободного Выбора", где опция не
набор вариантов называется «Путь Происхождения».
обязана быть смежной с предыдущим и
Система также помогает переплетать предыстории
последующим выбором.
различных персонажей в группе, предоставляя общую
почву и единые мотивы для защиты интересов друг друга.
Работу со схемой Путей Происхождения можно
Пример
начинать снизу–вверх или сверху–вниз, в зависимости от Эндрю выбрал «Пустотник» в первом ряду «Родной
предпочтений игрока. Выбор значения из начального Мир». Затем он может выбирать из:
ряда (как вверху, так и внизу) является полностью «Проныра» (выбор непосредственно под
свободным, но каждый последующий элемент выбирается «Пустотником» во втором ряду «Право по
только из числа соседних в диаграмме. Каждый Рождению»), «Мусорщик» (рядом с «Проныра»),
выбранный элемент ведёт к элементу точно под ним (или или «Налетчик» (также смежный). Эндрю выбирает
над ним, если вы начали снизу), или же к тем, что «Мусорщик». Так как тот находится в конце строки, в
расположены непосредственно рядом. Элемент на самом третьем ряду «Соблазны Пустоты» ему доступны
краю каждой строки считается пределом ряда, и имеет «Запятнанный» (выбор непосредственно под
только два дальнейших пути развития. «Мусорщик») или «Преступник» (единственный
Когда каждый игрок делает свой выбор по схеме, он выбор, прилегающий к «Запятнанный»).
связывает выбранные опции линией. Когда он закончит,
выбранные опции и линии сформируют Путь Пересечения
Происхождения персонажа. После того как один игрок Система Путей Происхождений помогает определить
завершил свой Путь Происхождения, он передаёт схему точки соприкосновения историй Персонажей.
следующему игроку. Этот игрок создаёт свой Пересечение возникает, если два и более Пути
собственный Путь Происхождения и передаёт схему Происхождения пересекаются в одной точке.
следующему, и так далее, пока все не закончат создание Пересечение предоставляет Персонажам прекрасную
Путей Происхождения для своих персонажей. Игрокам возможность начать игру, уже обладая опытом
стоит использовать разноцветные маркеры, что поможет взаимодействия или общими стремлениями в своей
различать их Пути, хотя простая маркировка каждого биографии.
пути именем игрока, номером или буквой тоже сгодится. Благодаря Пересечениям, у персонажей появляется
общая история и возможность построить концепцию
Персонажей как единого экипажа вольного торговца.
Кроме того, каждое Пересечение обеспечивает игрокам и

Путь происхождения Умения и таланты: Продолжение


Вместо того, чтобы показывать свои Пути Если вы неоднократно получаете одно и то же
Происхождения поочередно всем своим умение из разных источников, вы получаете
товарищам, вы можете сразу отдать их МИ. Так он Мастерство в умение (см. стр. 78). Если то же
сможет увидеть Пересечения и, по своему происходит с талантом, вы можете заменить его на
усмотрению, обсудить их с игроками. Пересечения талант Талантливый (выберите один).
могут быть полезны для создания будущих игровых
ситуаций, основанных на скрытых подоплеках,
раскрытии тайн и других сюрпризах.

15
Путь происхождения

Имперский Знатное
Родной Мир Мир Смерти Пустотник Мир-кузница Мир-улей Происхож-
Мир

16
дение

Право по
Рождению Мусорщик Проныра Налётчик Дитя Веры Савант Франт

Соблазны Связанный Избранник


Запятнанный Преступник Ренегат Фанатик
Пустоты Долгом Судьбы

Испытания Насильно Потерпевший Оставшийся Тёмное Высокая


Рука Войны
и Страдания Завербованный Бедствие Без Корабля Странствие Вендетта

Мотивация Испытание Богатство Мщение Слава Гордость Престиж

Трансцендент- Архимилитант Мастер Вольный


Карьера Эксплоратор Миссионер Сенешаль Навигатор
ный Астропат Пустоты Торговец

Permission granted to photocopy for personal use. © Games Workshop Ltd 2009. Character sheet also available for download at www.FantasyFlightGames.com
Мастеру Игры зацепки для будущих событий, Жизнь на Мире Смерти
приключений, и даже создаёт общих врагов и союзников, Миры смерти, хотя они и не очень распространёны в
которые могут встретиться на этом пути! пределах Империума, можно найти в каждом
Пример сегментуме. От адских джунглей Катакана до

I: Character Creation
заполненных хищниками пустынь Лютер Макинтайр,
Боб заполнил свой Путь Происхождения, и у них с миры смерти заслужили репутацию, наверное, самых
Сэмом вышло Пересечение в общей опции «Рука опасных мест галактики. Жители этих миров –
Войны». Боб и Сэм обсудили возможности решительные, упорные люди, высоко ценимые за силу и
Пересечения и решили, что их Персонажи вместе выносливость. Выходцев с миров смерти ценят в Астра
служили на одном фрегате Имперского Флота. Милитариум и некоторых орденах Космодесанта. Для
многих миров смерти их жители являются единственным
экспортируемым продуктом.
s Миры смерти различаются по внешнему виду и
окружающей среде; некоторые кажутся изобильными и
"Со своими слугами я спускался на поверхности цветущими, но скрывают бродячие плотоядные растения,
сотен миров, но духи машин моих массивов данных тогда как другие являются безжизненными пустынями
навеки сохранили образы обдуваемых ветрами терзаемыми ионными бурями. Каждый мир смерти
керамостальных шпилей, где я впервые поклонился предоставляет жителям тысячи новых и разнообразных
Омниссии." способов умереть – таких, как косящие ветра Мортессы
– Магос-Эксплоратор Марк Валгар или коррозийные, щелочные штормовые болота
Бернскора.
Сейчас ваши персонажи могут путешествовать среди Те, кому не повезло вырасти на мире смерти, как
далёких звёзд, но так было не всегда. Тип мира, правило, по натуре прагматики и фаталисты. Смерть – их
вырастившего персонажа, во многом влияет на него: от постоянный спутник, и только приняв эту мысль,
физических способностей, умений и характера, до обитатели мира смерти могут надеяться достичь зрелости,
внешнего вида и карьеры, которую он сможет выбрать. сохранив при этом рассудок. Как правило, самым
Выберите любой из типов Родного Мира, описанных большим достижением, к которому может стремиться
ниже и перечисленных на первой строке схемы Путей житель мира смерти, является героическая гибель,
Происхождения со стр. 16. достойная того, чтоб её запомнили потомки. Если житель
Когда вы выбрали Родной Мир, запишите ваши мира смерти вырвется со своего мира, он, вероятно, будет
начальные умения и черты на вашем листе персонажа и смотреть на далёкие миры искушенным взглядом. В
перейдите к следующему этапу. конце концов, он уже видел худшее, что может
предложить галактика, и ничто не сможет превзойти
Мир Смерти ужасы его родного мира.

"Миры смерти полны опасностей, угрожающих Персонажи с Мира Смерти


выживанию, а это означает, что те, кто вырос на таких
планетах, непохожи на остальных. Опасности и насилие Персонажи с мира смерти, это те, кто покинул свой мир,
всегда были частью вашей жизни, и это сделало вас оставив позади опасность и жестокость своей родины.
сильнее. Вы агрессивны и привыкли к трудностям, Как правило, это суровые простые люди, часто
научились выживать там, где не могут другие, и тем предрасположенные к тому, чтобы в будущем стать
отдалились от окружающих". Архимилитантом или Мастером Пустоты. К сожалению,
выходцы с миров смерти чувствуют себя неуютно в
На мирах смерти растительность, животные, а иногда сложных социальных ситуациях, обыденных для
даже сама обстановка принимают агрессивные и цивилизованных миров и редко когда могут
разрушительные формы, враждебные для человеческой расслабиться, находясь среди упадочной изысканности и
жизни. Несмотря на то, что они исключительно трудны интриг благородного общества. Жители мира смерти
для колонизации, многие миры смерти обладают славятся своей устойчивостью и тем, что являются
ценными ресурсами, и для их добычи требуется воплощенным олицетворением концепции выживания
размещение аванпостов или другое присутствие человека сильнейших.
на поверхности планеты. Чтобы уцелеть, жители миров Модификаторы характеристик: +5 Сила, +5
смерти часто объединяются в племена, кланы, банды, или Выносливость, -5 Сила Воли, -5 Общительность.
другие социальные группировки. Взросление в таких Начальные умения: Все выходцы с мира смерти имеют
суровых условиях породило очень выносливые и большой опыт в сопротивлении опасностям враждебной
устойчивые экземпляры человеческой расы – тех, кого окружающей среды. Они получают умение Выживание.
ещё в юности проверили и сочли готовыми к смерти.

17
Закалённый: Жители мира смерти привыкли к
насилию. Кроме того, многие миры смерти населены
Пустотник
множеством ядовитых хищников. Выходцы с мира «Вы родились не на одном из миров Императора, а
смерти могут выбрать один из следующих талантов: на огромном корабле в глубинах космоса – возможно,
I: Character Creation

Искушённый или Сопротивление (Яды). даже во время полёта через Варп. И это отделяет
Если у него есть кровь, Я могу убить его: Растения и вас от ваших знакомых – не всегда понятно: скорее
звери, обитающие на большинстве миров смерти, всего, необычен ваш внешний вид, образ действий
враждебны для человека, и если их обитатели хотят или ход мысли. Вы выросли в обществе
выжить, они должны находить средства борьбы с пустотоплавателей и псайкеров, так что для вас
чудовищами. Жители мира смерти имеют большой опыт стало обыденностью всё то, чего бояться или что
в использовании оружия, которое можно найти или ненавидят другие люди».
сделать, полагаясь на окружающую среду. Жители мира Не просто звёздные путешественники, а наследники
смерти получают талант Выучка с Рукопашным Оружием многих поколений, проведших свои дни во тьме между
(Примитивное). мирами, пустотники сравнительно малочисленны среди
Параноик: Опасные условия мира смерти поощряют прочих человеческих сообществ. Они образуют странную
недоверие и сомнения. Жителям мира смерти, как компанию «лишних людей», чудаков и другого
правило, необходимо долгое общение с человеком, чтобы зловещего люда. Возможно, они были рождены в недрах
полностью доверится ему, и их раздражает мелочность судна, которое уже веками бороздит звёздное
структуры сложных сообществ. Они получают штраф -10 пространство, или же на орбитальном спутнике. Простой
ко всем проверках умений Взаимодействия, проводимых люд Империума зачастую полагает, что пустотники
в формальных ситуациях. отмечены клеймом варпа, или, как минимум,
Выживший: Для обитателей мира смерти просто ассоциирует их с многочисленными и непостижимыми
дожить до совершеннолетия уже является настоящим опасностями внешней тьмы. Большинство считает их
достижением. Преодоление множества опасностей на замкнутыми и ненадёжными предвестниками неудачи и
пути к этой цели означает, что закалённые выходцы с дурных вестей.
миров смерти едва ли испугаются любых новых угроз.
Жители мира смерти получают бонус +10 ко всем Жизнь Пустотника
проверкам сопротивления Подавлению и Шоку. Огромный флот – жизненно важный фактор сохранения
Начальные Раны: Чтобы определить свои начальные Империума. Без него человеческие миры были бы
раны, персонажи с мира смерти удваивают свой отделены друг от друга и остались без защиты. Торговля
начальный бонус Выносливости и добавляют 1к5+2 к стала бы невозможна, оружие не дошло бы до армий
результату. Императора, и миры, один за другим, погрузились бы во
Начальные Очки Судьбы: Для того, чтобы определить тьму.
начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-5, Космические путешествия в Империуме опасны и
он начинает с 2 Очками Судьбы, при 6-10 он начинает с 3 трудны. Большинство межзвёздных путешествий
Очками Судьбы. осуществляются с использованием могучих древних
двигателей, перемещающих судно в Имматериум, также

18
известный как Эмпиреи или Варп. В варпе корабль может Флота или в экипаже Вольного Торговца, как никто
преодолевать многие тысячи световых лет за другой знаком ужасами космоса и великим множеством
сравнительно небольшой срок, возвращаясь в врагов Императора. Это знание часто заставляет
материальное пространство вдали от начальной точки. пустотников с нижних палуб вступать в узкие

I: Character Creation
Однако некоторые части варпа представляют собой корабельные братства, и не выходить за пределы своих
мощные воронки, которые могут унести обречённое обязанностей из страха перед тем, что таится в бездне,
судно навстречу его страшной судьбе. Также есть лежащей за корпусом корабля.
постоянная опасность турбулентности, варп-штормов и
петель, которые могут зашвырнуть корабль на тысячи
световых лет от намеченного курса или же навеки Персонажи – Пустотники
заключить его в стазис. В варпе нет ни времени, ни Всю свою жизнь вы называли интерьер гигантского
пространства, только постоянные течения имматериума. имперского судна своим домом, а сейчас находитесь в
По истечении всего лишь месяца на борту корабля, обществе людей, которые не похожи на ваших знакомых,
идущего через варп, в реальном пространстве может рождённых в пустоте – и культурный шок сопровождает
пройти сколько угодно времени, от полугода до многих вас на протяжении всех приключений. Вы чувствуете себя
лет. Известно, что флоты, отправлявшиеся на сигнал неуклюже в компании тех, кто родился на поверхности
бедствия и идущие издалека корабли с припасами иногда миров, в их глазах вы – чужак, ненадёжный и странный.
прибывали с опозданием на месяцы или годы. Вы становитесь самим собой, когда нужен эксперт, ведь
Живущие на кораблях приучаются к процессу варп- то, что для других может быть абсолютным ужасом, для
путешествий, меняющему реальность, к жизни в низко- вас лишь старые знакомые враги. В отличие от детей
или без-гравитационном окружении и им не знакомо планет, вы не ослеплены невежеством при столкновении с
ощущение твёрдой земли под ногами. Некоторые пси-феноменами, варп-аномалиями и странными
корабли никогда не причаливают, и их экипаж поколение технологиями, и это делает таких как вы лучшими
за поколением живёт в холодных глубинах космоса, где Мастерами Пустоты и Астропатами. Пока обычные
низкая гравитация, воздействие радиации, генетические планетарные крысы дрожат от страха перед вами, они не
искажения и варп-аномалии медленно берут своё. будут стараться встроить вас в свою странную культуру и
Эффект, который эти отметины оказывают на отдельных оставят в покое вас, ваши тайными пути и собственными
пустотников, не вполне ясен и различим, но почти секретами.
очевидно, что в большинстве из них есть что-то странное. Модификаторы характеристик: - 5 Сила, + 5 Сила Воли
Зачастую, черты лица рождённых в пустоте неестественно Начальные умения: Все Пустотники могут говорить на
вытянуты, а кожа бледна; у них могут проявляться малые уникальном языке своего родного судна. Пустотники
мутации или странность в речи, походке, или вообще во получают умение Знание Языка (Диалект Корабля).
внешнем виде. Всё это отделяет их от окружающих. Зачарованный: Пустотники тронуты изменчивыми
Некоторые, хотя и кажутся нормальными, имеют силами варпа, и это делает везение их постоянным
странную ауру, едва заметное «что-то не то», которое спутником. Когда персонаж, рождённый в пустоте,
заставляет других нервничать. тратит Очко Судьбы (но не в том случае, когда сжигает)
Некоторые пустотники росли на огромных бросьте 1к10. Если выпадет девятка, Очко Судьбы не
космических станциях – астероидных шахтах, ремонтных тратится.
базах Боевого Флота Каликсиды, или исследовательских Зловещий: Будь тому причиной их необычный вид,
платформах Культа Машины, однако большинство происхождение или странная аура, многие избегают детей
происходит с действующих звёздных судов. Их истории пустоты и не доверяют им. Любое негативное внимание,
сильно разнятся, они могут вырасти среди экипажа которое вызывает группа Исследователей, это наверняка
торгового судна или боевого корабля, быть шахтерами, заслуга Пустотника – обвинение в обмане при торговле,
сборщиками, тюремными сторожами или сорванные переговоры, появление толпы, вооружённой
заключёнными, и даже слугами Вольного Торговца. камнями и т.д. По этой причине Пустотники получают
Крупнейшие из кораблей Империума – огромные, штраф -5 ко всем проверкам Общительности при
размером с город суда, иным из которых тысячи лет. На взаимодействии с людьми, не рожденными в пустоте.
таких гигантских звёздных кораблях техножрецы и Знание кораблей: Родившись в недрах звёздного судна,
лоботомированные сервиторы занимаются своими Пустотник имеет природное родство с такими
таинственными делами, в то время как простой экипаж, кораблями. В результате, для персонажей Пустотников
пассажиры и члены торговых гильдий сосуществуют под Навигация (Звёздная) (Инт) и Пилотирование
огромными сводами, в пустынных коридорах и тесных (Космический Корабль) (Инт) это Неизученные Базовые
каютах. По правой руку Лорда-капитана корабля умения (вместо Продвинутых умений).
восседает Навигатор, представитель странной и Привыкший к Пустоте: В результате своего странного
избранной разновидности псайкеров, который уверенно и неестественного детства, Пустотники привыкли к
ведёт судно через имматериум, полагаясь на пси-маяк капризам меняющейся гравитации. Они имеют
Астрономикона. иммунитет к болезни космических перелетов, и, в
Пустотник, рождённый в сообществе Имперского дополнение, окружение с нулевой и низкой

19
гравитацией не считаются для них за Труднопроходимую содержат огромные хранилища сведений и таинственных
Местность. знаний. Треть любого мира-кузницы – это
Начальные Раны: Чтобы определить свои начальные инфраструктура, состоящая из бесконечных скрипториев,
раны, персонажи Пустотники удваивают свой стартовый имитационных хранилищ, инфо-гробниц и
I: Character Creation

бонус Выносливости и добавляют 1к5 к результату. библиариумов, что вечно обслуживаются безмозглыми
Начальные Очки Судьбы: Для того, чтобы определить дронами и поколениями адептов-архивистов.
начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-5, Бесспорные хозяева миров-кузниц – Магосы Культа
он начинает с 3 Очками Судьбы, при 6-10 он начинает с 4 Механикус, правящие с суровой точностью и холодной
Очками Судьбы. логикой. Для них человеческая челядь их владений – не
более чем винтики и шестерёнки в огромной машине,
измеряемыми, сортируемыми, ресурсом, используемым с
Мир-кузница учётом его стоимости. По их указанию, большая часть
«Вы родились в тени Омниссии и всю свою жизнь населения миров-кузниц служит в качестве
были окружены великими чудесами и жуткими квалифицированной и подготовленной рабочей силы, в
кошмарами искусства Бога-Машины. С самого то время как самые яркие и лучшие представители
момента рождения вас взвешивали, измеряли, вступают в ряды Адептус Механикус. Самые
кодифицировали и испытывали, для того, чтобы воинственные становятся Техно-Гвардией Скитариев.
ваши хозяева смогли определить ваше место в Тех, кого сочтут недостойным или не подлежащим
великой системе. Этот неумолимый процесс хорошо исправлению, перерабатывают в компоненты сервиторов,
подготовил вас к выживанию и превосходству». так что число этих биомеханических слуг и беспилотных
летательных аппаратов зачастую превышает население
миров-кузниц со свободным мышлением. Такова цена
Владения Адептус Механикус весьма обширны: это и не
ошибки.
останавливающиеся производственные линии железных
Несмотря на механистическое устройство общества и
царств миров-кузниц, и похожие на лабиринты далёкие
непрерывное производство, жизнь среднестатистического
исследовательские форпосты, и кочующие автономные
слуги на мире кузнице немногим тяжелее, чем на
караваны эксплораторских флотов. Они – империя
большинстве миров-ульев. На каждом мире-кузнице,
внутри империи, чужая, но при этом тесно сплетённая с
независимо от жёстко контролируемого порядка и
тканью Империума с самого момента его основания. Её
холодного рассудка его хозяев, по-прежнему существуют
властители настолько же стары, мудры и таинственны,
вполне человеческие амбиции и безразличие, так же
насколько и холодны, как механизмы, к подражанию
процветают порок и добродетель. Сами механикусы,
которым они стремятся. Помимо Миров-кузниц, этот
даже с их расширенными с помощью когитаторов умами
вариант выбора Родного Мира подходит тем, чей
и железной логикой, всё равно склонны к фракционности
персонаж родился и вырос на орбитальной станции
и расколам, часто по причинам, совершенно непонятным
размером с город, колонии, принадлежащей Культу
для посторонних. Соперничество и вражда кипят между
Машины, исследовательском форпосте, или незнающем
сектами и отдельными магосами, у каждого из которых
покоя поисковом флоте – ибо обряды, ритуалы и вера в
есть свои планы и амбиции.
Омниссию одинаково правят во всех этих местах.
Персонажи Мира-кузницы
Жизнь в Мире-Кузнице Мир-кузница – не та среда, что поощряет или терпит
Миры-кузни, такие как миры системы Станки в секторе слабость тела и разума. Если персонаж хочет выжить и
Каликсида – это бьющееся железное сердце Империума и преуспеть настолько, чтобы суметь покинуть жестокое
суверенные области Священства Марса. По причине общество мира-кузницы, то должен обладать
своей особой важности или редкости, не позволяющей им напористостью, амбициями и удачей, или, по крайней
быть частью владений Имперских Губернаторов, вечно мере, быть достаточно жестоким и беспощадным, чтобы
желающих присвоить себе побольше ресурсов, они выжить. Вы оказались в более широком обществе
переданы во владение огромных макро-отраслей. Империума, которое одновременно знакомо и странно
Жернова миров-кузниц никогда не прекращают свою чуждо, где дураки боятся или оскверняют священную
работу: реакторы полыхают и литейные цеха гремят технологию, не понимают её духовных тайн и чистоту
непрерывно на протяжении тысячелетий, предоставляя сущности. Кажется, они также не понимают, что люди
самые изощренные материалы и технологии для могут процветать, только следуя учению Омниссии: для
удовлетворения нужд Империума. Однако, миры- выживания требуется могущество, а могущество –
кузницы это нечто большее, чем просто множество воплощённое знание.
охватывающих континенты фабрик. Каждый из них Модификаторы характеристик: -5 Навык Рукопашной
благословлён более высоким уровнем технологического +5 Интеллект
развития, чем большинство миров Империума, и многие Начальные умения: Для персонажа с Мира-кузницы
тайные чудеса являются обыденностью в их причудливых Общие Знания (Техника) (Инт) и Общие Знания (Культ
лабиринтах из феррокрита и стали. Миры-кузницы также Машины) (Инт) - это неизученные Базовые умения.

20
Кредо Омниссии: Вместо того, чтобы быть Жизнь на Мире-улье
вовлечёнными в Имперский Культ, даже занимающий
Миры-Ульи необходимы для благополучия Империума и
самое незначительное положение член общества мира-
бьющегося сердца его экономики и военной машины. Это
кузницы воспитывается в почтении к духам машины и

I: Character Creation
индустриальные миры, производящие снаряжение для
знает основные ритуалы умиротворения техники. Все
армий Империума в огромных цехах, добывающие
выходцы с мира-кузницы начинают с талантом Искусный
ценные минералы и перерабатывающие топливо для
Стук.
Имперского Флота. Бесчисленные полки Астра
Соответствует своему назначению: Жителей Мира-
Милитариум набираются из их необъятного населения, а
кузницы с рождения приучают к выполнению
легионы войск СПО защищают их от угрозы вторжения.
определённой задачи и исполнению предначертанной
В то время как многие города-ульи являются
роли в жизни. Слабость неприемлема, и провал
странными и уникальными продуктами капризов
становится болезненным стимулом к развитию. Для того,
истории и природы, самый распространённый тип, так
чтобы выжить, даже те, кто идет неправильным путем,
называемый «Солнечный улей»: обширные,
должны стремиться стать лучше себе подобных. По этой
суперконтинтальные ветви городов и мануфактур,
причине, Персонажи Мира-кузницы могут улучшить
которые разрастаются и захватывают свой мир.
выбранную характеристику на +3.
Территории за городской чертой, как правило,
Чуждый культу: Несмотря на то, что жители Мира-
бесплодны и опасны, большая часть поверхности мира
кузницы признают Императора богом и спасителем, они
давно стала негостеприимной, а иногда, вследствие веков
смотрят на Имперское Кредо через призму доктрин
загрязнения и эксплуатации, даже смертельной для
Культа Машины. В результате они могут быть
человека. Города-ульи удивляют своими огромными
удивительно и иногда опасно незнакомы с общими
размерами: массивные урбанистические конгломерации
учениями и практиками Экклезиархии и не могут оказать
со шпилями из адамантия и камня, возвышающимися на
клирикам того почтения, на которое те рассчитывают.
километры в небо и чьи корнями врастающими глубоко в
Жители мира-кузницы получают штраф -10 к проверкам,
землю. Каждый улей даёт кров миллионам имперских
требующим знания Имперского Кредо и штраф -5 к
граждан и по праву может именоваться нацией, в
проверкам Общительности при взаимодействии с
которой благородные дома управляют своими
Экклезиархией в формальных ситуациях.
маленькими империями, торгуя и, иногда, сражаясь с
Начальные Раны: Чтобы определить свои начальные
правителями соперничающих ульев.
раны, персонажи Мира-Кузницы удваивают свой
Саван загрязнения покрывает нижнюю часть
начальный бонус Выносливости и добавляют 1к5+1 к
большинства индустриальных городов-ульев, укорачивая
результату.
и отравляя жизнь многих рабочих, в то время как они
Начальные Очки Судьбы: Для того, чтобы определить
кормят собой огромные городские мануфактуры. Только
начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-5,
состоятельные могут позволить себе жить в верхних
он начинает с 2 Очками Судьбы, при 6-9 он начинает с 3
частях улья, в блестящих шпилях, что пронзают облака. В
Очками Судьбы, при 10 он начинает с 4 Очками Судьбы.
этих шпилях расположены благородные дома богатейших
торговых баронов и цеховых хозяев, купающихся в
Мир-улей роскоши и комфорте, даже не снившимся тем, за чей счёт
«Великие Ульи не похожи на меньшие города кормятся их состоятельные хозяева со своими дворами-
других миров Империума, как и вы не похожи на нахлебниками.
обычных мужчин и женщин, живущих там. Всю За пределами роскошных шпилей, проходы к
жизнь вас окружали технологии и вы в шоке от которым, регулируемые тяжёлыми воротами и
того, насколько редки они в других местах. Вы – патрулями охраны, отделяют верхнюю часть от
искатель приключений, оппортунист, более нижележащих уровней, располагается обширная часть
любознательный и энергичный, чем ваши рабочего улья – «город-улей». Объём населения улья и
сотоварищи.» концентрация людей здесь настолько велики, что
Мир-улей – тесный дом для бесчисленных миллионов. требуется постоянное наблюдение и драконовские меры в
Население проживает столь плотно, что зачастую отношении свобод и передвижения, иначе возникает риск
значительные территории сплошь покрыты гигантскими разрушения всей системы. Большинство рабочих знают
городами, растянувшимися от горизонта к горизонту. только свой город-улей и не покидают его ни разу за всю
Многие жители улья трудятся в беспросветной тьме, свою жизнь. Они никогда не видят неба и никогда не
работая на грандиозных заводах, которые выпускают ступают на поверхность собственной планеты.
бесконечные потоки оружия, химикатов и Чем дальше от жестко регулируемых индустриальных
разнообразного необходимого товара. Другие состоят в и населенных центров улья, тем хуже окружающие
жестоких бандах из тьмы подулья, живя своими условия. Даже воздух, бесконечно перерабатываемый и
желаниями и дикостью в бесконечной борьбе за закачиваемый вниз, становится тем более жестким
выживание.

21
и зловонным, чем глубже расположены фильтры. Вода Выросший в Улье: Жители ульев редко встречаются с
здесь дистиллируется из отходов верхнего улья, а еда ужасом открытого неба и ощущают свою ничтожность на
может быть «удобрена» фабричными концентратами великих просторах. Они получают штраф -10 при всех
или, в редких случаях, когда ничего другого не остаётся, проверках Выживания (Инт), и получают штраф -5 к
I: Character Creation

создана из трупного крахмала. Зоны разломов, проверкам Интеллекта, пока находятся вне
смертоносные токсичные загрязнения, недостаток цивилизованных мест (например, мест без
энергии и туннели, готовые обрушиться в любой момент промышленных товаров, твердого потолка и
– обычные явления в нижних частях городов-ульев. В электроэнергии).
таких местах царят разруха, беззаконие, бедность и Начеку: Жители ульев постоянно начеку и готовы
суеверия, они находятся на самой грани имперского действовать при первом же намёке на опасность, будь то
контроля, однако здесь всё-же лучше, чем в налёт банды, случайная перестрелка, бунт жителей или
скрывающемся за ними кошмаре – подулье. ульетрясение. Все уроженцы ульев получают +1 к броскам
Некоторые из подульев были порождены Инициативы.
последствиями катастроф, взрывами реакторов, Начальные Раны: Чтобы определить свои начальные
структурными разрушениями, прогарами или великими раны, персонажи Мира-Улья удваивают свой начальный
пожарами. Нормальная жизнь здесь невозможна, но бонус Выносливости и добавляют 1к5+1 к результату.
подулье служит убежищем для всех лишенцев и изгоев, Начальные Очки Судьбы: Для того, чтобы определить
оно – дом для разномастных отбросов общества: начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-5,
преступников, мутантов, потерянных и безумцев. он начинает с 2 Очками Судьбы, при 6-8 он начинает с 3
Подулье – это граница во многих смыслах, однако и оно Очками Судьбы, при 9-10 он начинает с 4 Очками
– необходимое зло, барьер, защищающий от ещё более Судьбы.
страшной тьмы. Оно отделяет город-улей от дна улья –
пустынного, загрязненного, давно заброшенного и
частично затопленного в течение веков промышленными
отходами. Единственные живущие там существа –
Имперский Мир
мутанты самой омерзительной породы. «Итак, вы прибыли с имперского мира, с одной из
миллионов планет, объединённых верой в
бессмертного Императора. Солдат, фанатик, вор,
Персонажи Мира-улья наёмник, дворянин – лишь немногие из доступных
Не все жители улья согласны поддерживать традицию вам историй. Но, каким бы ни было ваше
служения своему миру, трудясь до скончания своих дней. прошлое, сейчас вы – исследователь пустоты, и
Некоторые мечтают о лучшей жизни, ведомые жаждой приключения ваши только начинаются…»
благополучия, власти или приключений, а может быть,
Разнообразие известных в Империуме миров поражает
просто желанием сбежать от ужасающей бедности. Вы,
воображение. Бессмертному Богу-Императору
один из таких беглецов – молодой искатель
Человечества предлагают свою веру и преданность
приключений, готовый рискнуть всем ради богатства,
многие планеты: от сверхтехнологичных
уважения и власти. Жители улья находчивы и
демократических обществ до средневековых миров,
сообразительны, и скорее полагаются на технические
влачащих жалкое существование.
устройства и хорошо подвешенный язык, чем на прямую
конфронтацию.
Модификаторы характеристик: -5 Выносливости, +5 Жизнь на Имперском Мире
Общительность Империум занимает столь обширный район галактики,
Начальные умения: Все жители улья могут изъясняться что практически невозможно составить образ
на общем наречье своего дома, уникальном для каждого «типичного» Имперского мира – такого попросту не
улья. Жители улья получают Знание Языка (Диалект существует. Бесчисленны людские миры, и невообразимо
Улья) (Инт) как Неизученное Базовое умение. их разнообразие. Агромиры, например – не более чем
Привычность к Толпе: Граждане улья растут в обширные фермы, производящие еду для имперских
окружении толпы. Они привыкли с легкостью ульев и войск. Шахтерские миры добывают руду и другое
просачиваться даже через самые плотные людские массы. сырье, которое затем используется в обширных заводах
Толпа не считается Труднопроходимой Местностью для на мирах-кузницах. Кардинальские управляются
жителей улья, и, когда они бегут или прорываются через Министорумом, и полностью находятся во владении
плотную толпу, то не получают штрафа на проверку духовенства Имперского Кредо – Экклезиархии, в то
Ловкости для того, чтобы устоять на ногах. время как миры Схолы Прогениум – места с жёсткой
Пещеры из Стали: Вечно окружённому металлом, дисциплиной и воспитанием, где миллионы осиротевших
техникой и индустрией уроженцу улья меньшие детей храбрецов, погибших за Империум,
технологические тайны не кажутся странными. Выходцы с воспитываются, чтобы стать шестерёнками в его
ульев используют умение Техпользование (Инт) как механизме управления. Удивительно спокойными
Неизученное Базовое умение. являются миры-сады и райские миры, служащие тихой

22
гаванью для несметно богатой имперской аристократии. массам имперского общества, получая богатство и власть
Изысканность и роскошь, однако, имеют оборотную над простыми людьми.
сторону, ибо порой искушение и ересь процветают в Религия, суеверия и страх властвуют над значительной
таких местах. Некоторые Имперские миры чрезвычайно частью общества Империума, и отклонения от стандартов,

I: Character Creation
удалены и веками не имеют контакта с остальной частью ожидаемых от верных слуг Бога-Императора, редко когда
человечества. Широкое разнообразие культур и получают снисхождения властей. Простые люди
сообществ встречается от планеты к планете, иногда даже превращают великую веру в искренний фанатизм,
в пределах одной солнечной системы. охраняющий их от разнообразных ужасов вселенной, и
Чем ближе мир лежит к Святой Терре – родной находят поддерживающее и защищающее их подлинное
планете Человечества, вдали от сектора Каликсида – тем духовное утешение в Имперском Кредо Министорума.
более важной, технологически продвинутой и хорошо В то время как в каждом мире Империума
управляемой планетой он, скорее всего, является. С поддерживается свой собственный закон и стражей
другой стороны, планеты, расположенные далеко на местной аристократии осуществляется необходимый
окраине, значительную часть времени сами себе хозяева и
находятся под постоянной угрозой физического или
духовного нападения. Многие миры имеют
технологическую базу на уровне Святой Терры, хотя ещё
большее число оставлены в глуши феодализма и их
технологии не далеко ушли от черного пороха. Такие
маргинальные миры, также как и те, что находятся на
периферии Империума, поставляют рекрутов в Астра
Милитариум, Космический Десант и экипажи нижних
палуб корабля вольного торговца, потому как ничто не
обеспечивает послушание так же хорошо, как страх, а
жизнь в таких местах рано отсеивает слабых. На таких
глухих мирах Имперский Культ распространяет своё
влияние благодаря суевериям, аборигены часто
рассматривают веру в Императора через призму местных
легенд и фольклора. Там служители требуют просто
феодальной верности бессмертному Богу-на-Троне, в то
время как для других жителей Империума, Император –
не более чем миф или жизненно важный
сверхъестественный страж, сдерживающий ужасы ночи.
Большинство важных научных успехов Империума
берут своё начало в переоткрытии забытых секретов
Тёмной Эры Технологий, в то время как новаторство
запрещено – могущественные Адептус Механикус Марса
железной рукой держат монополию на все рассуждения о
высоких технозагадках. Опора на древние Шаблонные
Конструкции, проверенные паттерны и запутанную сеть
контрактов и разрешений, заключённых между Культом
Машины и планетарными правителями, не говоря уже о
доступности местных материалов и поставок, зачастую
создаёт на многих Имперских Мирах причудливую
мешанину технологий. Формы правления, установленные
на различных имперских мирах, прямо зависят от уровня
планетарного развития: монархии, республики и
олигархии – все представлены во множестве форм и
интерпретаций. Однако, почти всегда, имперский мир
управляется планетарным губернатором (которого
иногда называют Имперским Командующим), за
которым всегда остаётся последнее слово как за
представителем Империума. Многие имперские миры
содержат процветающий властвующий класс какого-либо
рода, часто называемый аристократией (вне зависимости
от того, существует или отсутствует здесь «книга
пэров»). Аристократия мира часто занимает все властные
посты и имеет привилегии, недоступные более широким

23
контроль над людьми, закон и порядок в Империуме в
целом находится в ведении Адептус Арбитрес. Мрачная и Знатное Происхождение
преданная своему делу сила, чья власть данная лично
«Некоторым вещам можно научиться, другие
Высшими Лордами Терры, не знает ограничений планет
I: Character Creation

добыть силой или торгом. Но все они


или границ, Арбитры олицетворяют собой высший
несущественны. Единственное, что
имперский закон, охотятся за преступниками между
действительно имеет значение – это
мирами, проверяют, как платится имперская десятина и
наследие твоей крови, благородное богатство,
не переступил ли какой местный правитель границ
что бежало по твоим жилам со дня твоего
дозволенного.
рождения.»
Высшая знать Империума является необычайно богатой
и могущественной элитой, классом, стоящим отдельно от
Персонажи Имперского Мира
управляемых ею масс. Многие благородные дома
Для того, чтобы вырваться из догматических окутали звёзды запутанной сетью родства, браков по
ограничений имперской жизни, ваш персонаж должен договоренности и политических альянсов,
обладать исключительным духом или настоящим гарантирующих, что их власть и влияние сохранятся,
потенциалом. Может быть, вы – авантюрист, солдат, или даже если богатства одного мира будут потеряны. Эти
истинно верующий в начале долгого паломничества для аристократические династии – результат векового (а
доказательства своей веры, а может быть, вы – наёмник, зачастую и тысячелетнего) искусственного
призванный, чтобы защитить планету в военное время. культивирования и они несут историю Империума в
Вы, несомненно, видели конфликты, безумие, или, своей крови. Имперское дворянство – лучшее из того,
возможно, даже ересь, и теперь, какова бы ни была что человечество может предложить; или, во всяком
причина, вы погружаетесь в неизвестные пустоты во имя случае, дворяне хотят, чтобы вы в это верили.
Бога-Императора. Благородная кровь никогда не была гарантией
Модификатор характеристик: +3 Сила Воли хорошего характера, и на каждый пример истинной
Благословенное Неведение: Имперские граждане просвещённости или благородства, приходятся дюжины
следуют правильным путям, проверенными капризных самовлюбленных дворянских отпрысков,
предшествующими поколениями. Они знают, что ужас, которые подтверждают своими преступлениями, что
боль и смерть – это плоды любопытства, ибо если происхождение – это не мера превосходства в
слишком глубоко всматриваться в тайны вселенной, то Империуме. Еще хуже, чем развратные бездельники и
можно встретить существ, всматривающихся в ответ. Эта жалкие тираны, те дворяне, чьи тёмные наклонности по
мудрая слепота приводит к штрафу -5 к проверкам причине, зачастую, не большей чем скука или тяга к
Запретных Знаний (Инт). власти, переходят в ересь и другие формы подлинной
Агиография: Широко распространённые сочинения, порочности. Эта группа в высшей степени опасна и
описывающие жизни – или, что чаще, смерти – является причиной многих бед Империума.
имперских святых и воителей, череду бесконечных войн, Со своего первого вздоха рождённые в высшем
крестовых походов и ужасов, из которых и состоит обществе обучаются ролям, которые им предстоит играть
история, дают гражданам сравнительно широкое знание о и, тому, как они должны их исполнять. В обучение входят
Империуме Человечества. Жители имперского мира не только детали истории, коммерции и политологии, но
получают Общие Знания (Имперская Вера, Империум, и изучение всех аспектов тонкостей вкуса и этикета. Как
Война) (Инт) как Неизученные Базовые умения. носить подходящую маску, как показать намеренное
Знание Литургии: Окруженные фанатикам и пренебрежение, как распределять своё покровительство,
верующими, имперские граждане привыкли к опеке как защищать свою честь и как преподнести себя – вот
Экклезиархии. Персонажи с имперского мира получают глубоко впитанные ими знания. В некоторых великих
Грамотность (Инт) и Знание Языка (Высокий Готик) как семьях у этих искусств есть свои тёмные нюансы, такие
Неизученные Базовые умения. как правильное использование ядов, великолепно
Начальные Раны: Чтобы определить свои начальные исполненное предательство и найм ассасинов.
раны, персонажи Имперского Мира удваивают свой Обладающие связями, прекрасно разбирающиеся в
начальный бонус Выносливости и добавляют 1к5 к людях, высокообразованные и способные вращаться в
результату. высших кругах имперского общества, персонажи
Начальные Очки Судьбы: Для того, чтобы определить благородной крови зачастую равно безжалостны и
начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-8 очаровательны, и настолько же опасны, как и прекрасно
он начинает с 3 Очками Судьбы, при 9-10 он начинает с 4 воспитаны. Это делает их эффективными и утонченными
Очками Судьбы. членами свиты вольного торговца.

24
они знают, что правильное имя, невзначай брошенное в
Благородные персонажи беседе, откроет больше дверей, чем пригоршня тронов.
Вы с рождения обладали богатством и привилегиями, Начинающий благородный персонаж начинает игру с
были воспитаны наставниками и закалены злокозненными талантом Связи (Аристократия). Также, чтобы отразить

I: Character Creation
интригами. Вы знаете, как держать себя в высших кругах основу власти своей семьи, он получает один
имперского общества, как склонять других к своей воле, и дополнительный талант Связи с одной из следующих
вас никогда не затрагивала жестокая жизнь обычных групп: Ученные, Адептус Механикус, Администратум,
граждан. Вы можете быть честной и праведной душой, Астропаты, Экклезиархия, Правительство, Торговцы,
хорошо знакомой с понятием долга, исполнения которого Военные или Преступный Мир.
требует от вас ваш статус, или порочным изменником и Вендетта: Каждый благородный дом имеет заклятых
развратником, ничуть не заботящимся о черни. Как бы то врагов и соперников, которые хотят причинить вред его
ни было, риск и власть династии вольного торговца манит членам. Даже защита миссии вольного торговца лишь
вас. заставит ваших врагов быть более осторожными и тонкими
Модификаторы характеристик: -5 Сила Воли, +5 в исполнении своей мести. В результате, начинающие
Общительность Благородные Персонажи имеют могущественных врагов,
Начальные умения: Благородные персонажи начинают с которые могут быть представлены в виде соперничающего
Грамотностью (Инт), Знанием языка (Высокий Готик, благородного дома или другой влиятельной группы.
Низкий Готик) (Инт) как Неизученными Базовыми Детальное описание этих врагов остаётся определить
умениями. игроку и МИ, чья задача вместе создать внушительную
Этикет: Дворяне обучаются тому, как вести себя во всех угрозу. Пускай враги не следят за каждым шагом
возможных формальных ситуациях. Они получают +10 персонажа, каждый раз, когда он переходит им дорогу, они
бонус к умениям Взаимодействия, когда общаются с всё равно стараются причинить ему беспокойство,
высшими авторитетами и в формальных ситуациях. навредить или убить. Если представится такая
Наследственное Благосостояние: Родиться в среде возможность, благородный персонаж, конечно, может
имперской аристократии – значит унаследовать ответить тем же.
ошеломляющее богатство. Даже презренный отпрыск Начальные Раны: Чтобы определить свои начальные
может наслаждаться доступом к ресурсам за пределами раны, Благородные персонажи удваивают свой начальный
мечтаний рабочих масс. Добавьте +1 к начальному бонус Выносливости и добавляют 1к5 к результату.
групповому Фактору Прибыли. Начальные Очки Судьбы: Для того, чтобы определить
Связи На Высшем Уровне: У дворян широкие связи, и начальные Очки Судьбы персонажа, бросьте 1к10. При 1-3

25
он начинает с 2 Очками Судьбы, при 4-9 он начинает с 3
Очками Судьбы, при 10 – с 4 Очками Судьбы. Родные Миры и карьеры
В Rogue Trader нет специальных запретов для
t
I: Character Creation

персонажей из определённых миров на получение


какой-либо карьеры. Однако, финальное слово всё
В 41 тысячелетии, жизнь в Империуме часто проходит по равно остаётся за МИ. Ниже вы можете видеть
установленному пути. От рождения и до смерти, список Родных Миров наиболее подходящих для
большинство жителей Империума ступают по каждой карьеры.
неизменной тропе, определённой им судьбой. Однако, в
своих начинаниях – пускай и скромных поначалу –
некоторые из них могут вырваться за жесткие границы
предопределённого. Таблица 1-1: Рекомендуемые родные миры
Карьера Родной Мир
Мусорщик Архимили- Мир Смерти, Мир-кузница,
Вы выросли среди тоски и нищеты нижайших слоев тант Мир-улей, Пустотник
Трансцендентный Мир-улей, Имперский
паствы Бога-Императора. Одинокая душа меж
Астропат Мир, Пустотник
бесчисленных жителей подулья, ренегатов, сборщиков
Мир-кузница, Мир-улей,
костей и тысячи других каст, приютившихся на краю Эксплоратор Имперский Мир, Пустотник
Имперума. Вы побирались, чтобы выжить, и всё, чем вы
Мир Смерти, Мир-улей,
владели, было найдено в отходах тех, кто был значительно Миссионер Имперский Мир, Благородный
выше вас в имперской иерархии, или подобрано в
Мир-улей, Имперский Мир,
развалинах и прахе прошедших войн и катастроф. По Навигатор Благородный, Пустотник
меньшей мере, всё то, что не было собрано с тел ваших Мир-улей, Имперский Мир,
Вольный
знакомых и врагов. Вы ходили по лезвию ножа: тёмная Благородный, Пустотник
Торговец
бездна голода с одной стороны и смерть, а то и что Мир-улей, Имперский Мир,
похуже, с другой. Детство, где каждый день жизни был Сенешаль Благородный, Пустотник
триумфом, закалило и отточило вас, но оставило шрамы Мастер Мир-кузница, Мир-улей,
на вашей душе. Пустоты Благородный, Пустотник
Эффект: вы получаете талант Незаметный или талант
Сопротивление (Страх), плюс бонус +3 по вашему
выбору к Силе Воли или Ловкости. По вашему выбору,
вы получаете 1к5 очков Порчи или 1к5 очков Безумия. Налётчик
Насилие растворено в вашей крови. Оно окружало вас
Проныра всю жизнь, и с тех пор, как вы стали достаточно сильны,
Дитя границы между светом и тьмой, вы годами жили чтобы поднять оружие, оно всегда было у вас под рукой.
своим умом как проныра среди актеров, бандитов, Вы могли бы вступить в СПО или даже стать солдатом,
рекламаторов и других ни на что не годных обитателей но что это была бы за жизнь? Присоединиться к полку
задворок имперского общества. Ваша юность прошла в значит – приказы тут, приказы там – а для вас в этом нет
сером пограничье, где почти что изгои перемешивались с никакого смысла. Вам было ясно, что сражаться за троны
загадочными фигурами, возникающими из тьмы, и в качестве наёмника – лучший путь разбогатеть на
искателями приключений, пришедшими из безопасных воинском ремесле и сохранить свою шкуру целой. Вы
краев. Хороший проныра знает, что закон имеет значение видели смерть, победу и то множество уродливых вещей,
только для тех, кого поймали инфорсеры, и что жизнь что лежат между ними, но пока с другой стороны поля
ценна настолько, насколько сильно заботится человек о её боя виднеется толстый кошелек, вас всё устраивает. А что
сохранении. Вы перенесли эти тяжёлые уроки в свою до мёртвых… Император узнает своих.
последующую жизнь. О выживании стоит думать как об Эффект: вы получаете талант Выхватить Оружие и
игре, в которой удовольствие и непринужденность – Запугивание как Изученное Базовое умение. Вы
награды на жизненном пути. Тело должно есть, пить и получаете бонус +5 к Навыку Рукопашной или +5 к
жить хорошо, ибо смерть приходит, когда ей Навыку Стрельбы, но получаете штраф -5 к
заблагорассудится. Общительности и 1к5 очков Безумия.
Эффект: вы получает Ловкость Рук как Изученное
Базовое умение, бонус +3 к Интеллекту или к
Восприятию. По вашему выбору, вы получаете 1к5 очков
Безумия или Очков Порчи.

26
Дитя Веры бессмысленного соперничества и тщательно скрываемой
жестокости.
Лишь недавно вы очутились в месте, где на вас не смотрит
Эффект: вы получаете талант Декаданс и +3 к
суровый взгляд Бога-Императора, ведь всю юность
Ловкости или к Общительности. Вы получаете -3 к
заботливый Министорум защищал вас ото всех сомнений

I: Character Creation
Восприятию и 1к5 очков Порчи.
и трудностей реальной жизни. Непоколебимый образ Его
статуй был такой же частью вашего воспитания, как
ревностная, чистая вера окружающих. Священное
Писание, ритуалы, уроки и жреческие увещевания
Соблазны Пустоты
наполняют ваши воспоминания, непрошено возникая из Немногие Имперские граждане способны увидеть что-
памяти – как и престарелые, седовласые священники, либо за горизонтом веры, изнурительного труда и
обучавшие вас, что всё ещё стоят за вашими плечами в превратностей жизни в пределах одного мира. Многие
душе и ревностно охраняют вашу душу. Все люди, даже не знают ничего за пределами места своего
родившиеся под властью Бога-Императора, слышат Его рождения, служат Богу-Императору столько, сколько
святые слова, но ещё до своего совершеннолетия вы могут, и их хоронят там же, где они прожили всю жизнь.
слышали больше чем многие за всю жизнь. Такова цена защиты от порчи, приносимой свободой и
Эффект: вы получаете талант Непоколебимая Вера и, знаниями.
по выбору, бонус +3 к Силе Воли или +3 к Но, странное чудо человеческой природы, бывают и
Общительности, но штраф -3 Навыка Рукопашной. искры во тьме: среди забитых, привязанных к планете
масс, регулярно вырастают авантюрные, амбициозные, а
иногда искажённые или бунтарские души, ищущие чего-
Савант то большего или подталкиваемые безжалостной судьбой.
Для уха учёного нет звука худшего, чем звук рвущегося Это те мужчины и женщины, которые своими усилиями,
пергамента. Он всегда означает осквернение того или удачей или благодаря повороту великих событий
иного рода, будь это потеря бесценной работы или вырываются из своих родных миров и переходят на
мудрец, в отвращении разрывающий собственные высший уровень существования.
недостойные труды. Вы знаете это, потому что шёпот
мудрецов, стук лексмашин, запах чернил и пыли был Запятнанный
частью вашей жизни столько, сколько вы можете
В глазах святых вы гнусны. Вы объявлены порченным за
вспомнить. Уже в юности учеников знакомят с работой
свою искажённую форму, заклеймены своей проклятой
адепта: им многое предстоит выучить, а срок
родословной, странным поведением или еретическими
человеческой жизни даёт на это весьма мало времени. На
воззрениями. Лишь немногие присматриваются к вам
семинарах ученики сидят меж старыми мудрецами,
больше той меры, которая нужна для того, чтобы осудить
погружаясь в знания, до тех пор пока всему не обучатся, и
вас. Они боятся заразы зла и осуждения со стороны
правильное учение не заполнит их головы. Вся галактика
преданных слуг Бога-Императора. Но несмотря на
наполнена знанием, и даже малейшая капля его заставляет
осуждение поднявших на вас руку недалёких дураков,
умы ученых кипеть. Пока что вы получали много
ваша душа рвётся к величию. Сейчас вы неустанно ищете
удовольствия от обучения – даже несмотря на то, что вы
силу, чтобы отомстить за себя тем, кто хотел бы увидеть
лично, быть может, никогда не узнаете и мельчайшей
ваши страдания, и место, где сможете заполучить хоть
частицы всего.
малую толику того, что было бы вашими праведными
Эффект: вы получаете умение Логика (Инт) как
победами, если б ваша жизнь не была столь омрачена
Изученное Базовое умение и талант Связи (Учёные). Вы
судьбой.
также получаете +3 к Интеллекту или +3 к
Эффект: Выберите один из этих вариантов и
Общительности, но -3 к Выносливости.
примените его к своему персонажу.
• Мутант: Сделайте бросок по таблице 14-3: Мутации
Франт
Вы выросли на вершине благосостояния и привилегий, (см. стр. 431) – или вы можете выбрать мутацию
которая возвышается, иногда буквально, над самостоятельно, потратив на это 200 Очков Опыта
Имперскими массами. Вы рассчитывали на их (должен быть результат ниже чем 74-00).
покорность и жили высоко над ними за счет плодов их • Безумец: По вашему выбору вы получаете штраф -3 к
труда, отдаваемых вашей семье в качестве торжественной Общительности или -1 Очко Судьбы. Вы получаете +3
дани. Ваше воспитание прошло среди высокого общества, к Выносливости, талант Связи (Безумцы) и 2к10 очков
расточительных лордов и состоятельных участников Безумия.
безмолвной, настороженной закулисной борьбы. Все • Девиантная Философия: вы получаете +3 к Силе Воли
развлечения, доступные богатой, скучающей элите были и талант Враг (Экклезиархия).
предоставлены вам, день за днём – изысканный декаданс
для расслабления тела и отключения разума. Это были
годы фантастических выставок, порочных связей,
странных наркотиков, заговоров ради забавы,

27
Ренегат
Империум выживает и процветает в немалой степени
благодаря узости своего мировоззрения, высоким стенам,
суровым порядкам, и искренней вере в мирах, где ни
I: Character Creation

один человек не выходит за рамки простых правил,


выученных в детстве. Хотя мятежный ум, такой, как ваш,
не может быть так легко ограничен, вам пришлось
заплатить за свою свободу и узнать, что эти высокие стены
воздвигнуты не без причины. Может быть, вы были
мистиком, ищущим странных знаний. Может быть, вы
хотели найти ответы на вопросы, о которых вокруг вас
никто не думал – ответы, которые подтвердят реальность
тьмы. Или, возможно, в душе вы отказали церкви Бога-
Императора в святости и сбежали от оков веры. Или в
кровавом мятеже восстали против тирании и
несправедливости вашего родного мира. В любом случае,
вы поняли, что выбор прост: побег или смерть. Теперь,
звёзды впереди влекут вас возможной свободой,
невероятной силой и неизвестными опасностями.
Эффект: Выберите один из этих вариантов и
примените их к своему персонажу:
• Рецидивист: вы получаете таланты Враг (Адептус
Арбитрес) и Сопротивление (Допрос). Вы также
получите Маскировку как Выученное Базовое
умение.
• Свободный Мыслитель: вы получаете на ваш выбор
+3 к Интеллекту или +3 к Восприятию. Вы получаете
-3 к Силе Воли и талант Враг (Экклезиархия).
• Тёмный Ясновидящий: вы получаете на ваш Выбор
1к5 +1 Очков Порчи или 1к5 +1 Очков Безумия. Вы
также получаете талант Тёмная Душа и Запретные
Знания (выберите одно) как Изученное Базовое
Преступник умение.
Колёса Имперского правосудия вращаются медленно, но
без сомнения перемелют любую жизнь, попавшуюся на Связанный Долгом
пути. Что ещё хуже, и в преступном мире есть ловушки, Только невежды верят, что долг, это оковы, наложенные
ведущие даже к более тяжёлым последствиям, чем годы на других власть имущими. Настоящий долг спонтанно
изнурительного труда в тюремной колонии. Неважно, рождается в душе, призывает к служению и борьбе, и
установлена ли ваша вина имперским законом, или вас никогда не дрогнет и не исчезнет. Ваша вера и честь
изгнал криминальный барон, которому вы когда-то влекут вас к местам и трудам далеко за пределами
служили, но у вас не осталось другого выхода, кроме как воображения тех, кто погряз в низменности собственных
оставить жизнь, которую когда-то знали. Тёмные дороги интересов. Преданы ли вы Аквилле, стремитесь ли
негодяев и предателей, вьющиеся за фасадом имперского направлять и охранять бесчисленные массы человечества,
общества, предлагают опасное спасение как тем, кто или служите чести и зову вашей крови, вы точно знаете,
преступил закон, так и тем, кто настолько пострадал от что вам предстоят великие испытания и далёкие
прежнего наказания, что уже никогда не сможет странствия, но вы намерены пройти их до конца.
вернуться в законопослушное общество. Эффект: Выберите один из этих вариантов и
Эффект: Выберите одну из возможностей ниже и примените его к своему персонажу:
примените её к вашему персонажу: • Долг Трону: вы получаете +3 к Силе Воли и (если вы
• В Розыске: вы получаете таланты Враг (Адептус достигли границы Силы Воли 40) талант Броня
Арбитрес) и Связи (Преступный Мир) Презрения. Вы получаете штраф -10 к проверкам
• Разыскиваемый Криминальным Бароном: получаете умений Взаимодействия, когда имеете дело с кем-
+3 к Восприятию и талант Враг (Преступный Мир). либо из-за пределов Империума (например, с
• Виновен и Осуждён: Получаете – 5 к чужими и предателями).
Общительности. Получаете одну • Долг Перед Человечеством: вы получаете ваш на
бионическую конечность или биоимплантат выбор +3 к Восприятию или +3 к Интеллекту. Ваша
низкого качества (можете потратить 200 группа получает -1 Фактор Прибыли.
ОО на его улучшение до обычного качества,
и 300 ОО до хорошего).

28
Испытания и Страдания
• Долг Перед Династией: вы получаете талант
Соперник (семья Вольного Торговца) и -3 к
Выносливости. Вы получаете бонус +1 к начальному Персонажи Rogue Trader значительно превосходят
Фактору Прибыли вашей группы. большую часть человечества. Посредством чистого

I: Character Creation
таланта, сырой энергии, тёмной удачи, или просто
желания выжить, они преуспели там, где другие пали, и
Фанатик стали теми, кто они есть. Но эти люди стали такими не
Ваша вера настолько сильна, что вывела вас далеко за только благодаря происхождению и профессиональной
пределы мирской жизни, которая иначе стала бы вашей подготовке. Их закалили произошедшие с ними события,
судьбой. Была ли вера всегда частью вас, родилась ли она превратив в то, что они есть, когда как другие были
посреди боя или же пришла в откровении – там, где у сломлены и уничтожены. Следующие краткие описания
других есть одна лишь надежда, у вас есть уверенность. предлагают вам ряд Испытаний и Страданий, которые
Именно эта вера привела вас на путь звёздных Исследователь, возможно, пережил в начале своей
паломников, где вы несёте свет Бога-Императора карьеры, и рассматривают эффекты событий, оказавших
неверным и нуждающимся, защищаете праведных и на него как положительное, так и отрицательное влияние.
караете врагов человечества. Точные детали, такие как места и названия, заведомо
Эффект: Выберите один из следующих результатов и оставлены пустыми, чтобы каждый игрок мог заполнить
примените его к вашему персонажу: пробелы и создать свой собственный уникальный фон и
• Блаженные Рубцы: вы получаете бонус +10 при историю. Игрок может в одиночку создать свою
проверках Запугивания и штраф -10 при проверках подробную историю или придумать её совместно с МИ.
Обаяния, и один биоимплантат низкого качества (вы Пересечения в разделе Испытания и Страдания Путей
можете потратить 200 ОО и улучшить его до Происхождения являются отличным способом для
обычного качества или до хорошего качества за 300 разрозненных персонажей игроков одного экипажа
ОО). вольного торговца вступить в контакт друг с другом и
• Пугающая Ясность: вы получаете +5 к Силе Воли. Вы стать союзниками.
также получаете по вашему выбору -5 к Выбирая Испытания и Страдания, важно отметить,
Общительности или 1к10 очков Безумия. что вы получите все связанные с ним черты.
• Избранник Праведных: вы получаете +5 к
Общительности и талант Связи (Экклезиархия). Вы Рука Войны
получаете -5 к Выносливости. Империум Человека охвачен войной и насилием, а за его
пределами беспорядков и конфликтов ещё больше, чем во
y внутренних регионах. Однако, не все войны равны: вы
Сколько вы себя помните, вы всегда были уверены, что приняли участие в горькой и страшной кампании, в
вас ждёт великая судьба. Бог-Император, должно быть, череде боёв которой корабли превращались в горящие
наблюдает за вами, потому что порой события внезапно громады и города становились руинами, где никого не
поворачиваются к вашей выгоде, а иногда действия, ждала пощада, и никто её не просил. Война и
необходимые для того, чтобы ваши планы осуществились, смертельный враг, с которым вы боролись, оказали на вас
становятся для вас совершенно очевидными. Может быть, огромное влияние. И по сей день, когда вы закрываете
ваша цель состоит в поиске запретных истин, и она глаза, лица мёртвых преследуют вас. Теперь вы считаете
создала вам врагов среди флегматичных мыслителей истинными союзниками только тех, с кем вместе
Империума или, возможно, вы чувствуете, что ваша боролись и проливали кровь, и никогда не простите
судьба ведёт вас на странные миры ксеносов. А может вашего старого врага. Вы всегда стремитесь к тому, чего
быть, вы уверены, что станете величайшим из вашей желаете, потому что знаете, что от смерти вас отделяет
родословной, и эхо вашего имени будет греметь на всего лишь удар сердца.
протяжении веков. Пепел Войны: вы получаете талант Выучка с Оружием
Эффект: Выберите один из следующих результатов и по вашему выбору или талант Вскочить, а также талант
примените его к вашему персонажу: Ненависть против ваших былых враговь. Выберите из
числа: Орки, Эльдар, Мутанты, Хаоситы, Астра
• Искатель Истины: вы получаете таланты
Милитариум, Имперский Флот или космические пираты.
Предусмотрительность и Враг (Учёные или
Лицо Врага: вы никогда не захотите иметь дело с
Экклезиархия). Вы получаете -3 к Силе Воли.
вашим заклятым врагом кроме как при особых
• Ксенофил: вы получаете бонус +10 к проверкам
обстоятельствах, и если вам приходиться это делать, вы
Общительности при взаимодействии с
получаете штраф -10 ко всем проверкам Общительности в
инопланетными расами и культурами. Вы получаете
этих отношениях. Кроме того, вы жестко реагируете на
штраф -5 к Силе Воли при проверках с участием
любые провокации. (вы должны пройти проверку
инопланетных артефактов и чужеродных психических
Силы Воли, чтобы сдержаться, учитывая
сил.
• Суждено Величие: вы получаете +1 Очко Судьбы, но все модификаторы и в случае провала поддаться
получаете 1к10 +1 Очков Безумия. своей ненависти.)

29
Насильно Завербованный Оставшийся Без Корабля
Умелые женщины и мужчины с уникальными и ценными Немногое способно вызвать в тех, кто путешествует
талантами, будь то навигаторы или бойцы, могут стать сквозь пустоту, такой же страх, как возможность потерять
I: Character Creation

товаром для преступников и отморозков. Во многих свой звездолёт. Будь то кораблекрушение, действия
космических полётах принимают участие те, кто не имел противника, или более тёмные причины, такие как мятеж
возможности отказаться: от матросов, что тяжело и преднамеренное оставление, почти не существует более
трудятся под плетью надсмотрщика в глубинах военного страшной судьбы для Исследователя, чем быть
корабля, до похищенных Астропатов и отпрысков крови брошенным без помощи на странном мире, или, что ещё
вольных торговцев. Ваши кандалы могут быть созданы из хуже, быть потерянным в ледяной хватке холодных звёзд.
шелковых угроз или коварного шантажа, но от того они Мало кто может спастись от такой судьбы, удержавшись
не менее реальны. Хотя некоторые могут смотреть на только на одной решимости и уверенности в себе. Но
этот опыт не иначе как на часть "большой игры", у вас выносливость, способная на это, может быть палкой о
другой взгляд: вы поклялись никогда больше не быть двух концах. Для других путешествующих сквозь звёзды и
марионеткой или пешкой в чьей-то игре. Кому вы были храбро встречающих волны эмпирей, вы отмечены, и вам
вынуждены служить в прошлом, и как вам удалось не доверяют за то, что вы выжили там, где должны были
сбежать из рабства, это тайна, которую вы редко погибнуть. Люди пустоты говорят, что ваше несчастье
раскрываете, но в один прекрасный день вашим последует за вами куда угодно. Вас это не волнует, ибо
похитителям придётся вспомнить свои преступления каждый день, когда вы можете идти по палубе корабля и
против вас и пожалеть о них. видеть звёздный рассвет – это очередной шаг, сделанный
Нежелательный Сообщник: Благодаря тени прошлого, в презрение к гибели, которой вы избежали.
вам достались некоторые знания, к которым бы вы иначе Вопреки Всему: вы получаете умение Выживание (или
не имели доступа. Ваш персонаж получает одно умение увеличиваете его на один уровень, если вы им уже
(если у него нет специальных требований). Вы также обладаете) или талант Тёмная Душа. Кроме того, всякий
можете либо выбрать одно из дополнительных умений раз, когда вы используете Очки Судьбы для
Общие Знания, либо улучшить на один уровень восстановления ран (см. стр. 265), если хотите, вы можете
имеющееся умение Общие Знания. повторно бросить кости, но должны принять второй
Ревнивое Свободолюбие: Пережив плен один раз, вы результат, даже если он хуже.
не собираетесь попадать туда снова. Вы обязаны резко Злополучный: Число Очков Судьбы перманентно
отреагировать на перспективу тюремного заключения снижается на 1. Кроме того, вы получаете штраф -5 к
или потерю своей свободы. (Вы должны пройти проверку проверкам Общительности при взаимодействии с
Силы Воли, чтобы сдержаться, и, в случае провала, пустотниками, вольными торговцами, и другими
поддаться своему страху). пустотоплавателями, не являющимися вашими личными
друзьями, если они слышали о вас и вашей репутации.
y
За пределами относительной безопасности Империума, Тёмное Странствие
одной из самых больших опасностей, зачастую Таверны космопортов и станционные бары полны
недооцениваемой, являются катастрофы, которые могут путешественников, странников и старых
повлиять как на изолированный форпост, так и на пустотоплавателей. Рано или поздно, когда тускнеют
звёздное судно, неожиданно оставленное без светильники, эти люди начинают рассказывать множество
необходимых средств из-за обстоятельств или саботажа. странных легенд, которые они слышали. Они
Голод, чума и другие неожиданные бедствия убивают рассказывают об адских Скитальцах, наполненных
слабых, могут сделать смерть милостью, и зачастую потерянными экипажами, варп-штормах, завывающих
разрушают носимую многими тонкую маску жуткими голосами, о тех, кто царапает и рвет корпус,
цивилизованности, выявляя лучшее и худшее в человеке. ожидая мельчайшего мерцания поля Геллера, чтобы
Вы видели всё это и многое другое. Возможно, вы были ворваться и пожрать всё внутри, об ужасающих встречах с
вынуждены пойти на отчаянные меры, чтобы выжить или ксеносами и проклятыми судами. Но вас не назовешь
остаться верным своей чести. У вас нет никаких иллюзий ценителем подобных историй. Вы знаете им цену – вы
по поводу того, на что способны другие, дойдя до грани,
пережили их, взглянули в глаза бездне и выжили. Вы
и вы узнали на своей шкуре, что иногда заряд болтера
видели, как ходили мертвецы и кровоточили переборки.
стоит больше денег чем есть у лорда командующего, и
Этот опыт заклеймил вас, открыл глаза на тьму, что
что, независимо от того, чего он добился, голодный
человек не способен есть золото. скрывается под поверхностью вещей. Не важно,
Привыкший к Напастям: вы получаете талант Чуткий испугались вы или же заинтересовались – вы держите это
Сон и, на ваш выбор, талант Закалённый либо талант глубоко в себе.
Стальные Нервы. То, Что Человек Не Должен Знать: вы можете
Эхо Тяжёлых Времен: Благодаря невзгодам прошлого получить одно умение Запретные Знания, относящееся к
и умению расставлять приоритеты, вы ставите вашему опыту (или увеличить умение Запретные Знание,
осторожность выше выгоды и тем снижаете Фактор которым вы уже обладаете, на один уровень) или можете
Прибыли группы на -1. получить талант Сопротивление (страх).

30
Отмеченный Тьмой: Преследуемый пережитым, вы Богатство
получаете 1к5 очков Безумия. Вы стремитесь к богатству сверх всякой меры, к
бесчисленным тронам, с помощью которых можете
Высокая Вендетта

I: Character Creation
удовлетворить любое ваше желание. Вы понимаете, что
Для вас честь, дружба и верность не пустые слова или всё начинается со звяканья потертых монет, падающих в
высокие идеалы, а средство выживания. Без вашего хорошо сработанный кассовый аппарат. Это звук,
корабля, товарищей по команде и союзников, вы который проникает в сердца людей и склоняет их перед
останетесь один в холодной тьме космоса и станете вашей волей. Может быть, ваши конечные цели
жертвой врагов и бесчисленных соперников; с ними вы достойны восхищения – или возможно, они заслуживают
защищены, у вас есть дом и поддержка, в то время как презрения – но богатство это не волнует, и оно убеждает
другие хотят вашей смерти. Понимание этого пришло к других не волноваться. Так что всё, чего вы когда-либо
вам, когда вы и ваши союзники оказались втянуты в хотели, всё, что могло вам понадобиться, сводится, в
смертельную вендетту с другой фракцией, в конечном счёте, к тронам. И вам остаётся только
убийственную вражду, которая посягнула на вашу жизнь надеяться, что вы сумеете избежать множества путей,
и отправила друзей в могилы. Кем бы ни были ваши могущих исказить ум и душу прошедшего по ним
враги: экипажем соперников, благородным домом, целеустремленного искателя сокровищ, и всё же
культом, картелем, или бандой преступников – была останетесь человеком...
пролита кровь и объявлена месть. Независимо от того, Эффект: +1 Очко Судьбы.
победила ли ваш сторона, или вы вкусили горечь
поражения, важно то, что вы вели борьбу и готовы её Мщение
продолжить. Месть полыхает в вашем сердце, обжигает ваши жилы
Кровь Есть Кровь: вы получаете на ваш выбор талант каждый раз, когда вы просыпаетесь от снов о ножах и
Крепкий Орешек или Паранойя и умение Розыск (или, убийствах. Вы мстите тем, кто перешел вам дорогу. Эта
если вы уже имеете его, то увеличиваете его на один страсть гложет вас, омрачает ваши сны и оттеняет каждое
уровень). ваше действие. Все должны трудиться, чтобы выжить, но
Невыносящий Оскорблений: вы никому не дадите вы, делая каждый новый шаг, спрашиваете себя:
посягнуть на вашу жизнь и честь или оскорбить тех, кто "Приближает ли этот шаг меня к отмщению?" Нужда
находится под вашей защитой. Угрозу вы встречаете ведёт вас, и это будет продолжаться до того дня, пока вы
угрозой, а жестокость – жестокостью. Вам придётся не встанете над кровавыми трупами последних ваших
проходить проверку Силы Воли, чтобы не поддаться врагов. А что тогда? Сейчас это не имеет значения – этот
своему гневу. день придет ещё не скоро и путь к нему долог. И даже
если возмездие полностью вас истощит, превратит лишь
в призрак человека, которым вы когда-то были, то это та
цена, которую вы готовы заплатить.
Мотивация Эффект: вы получаете талант Ненависть (выберите
Когда храбрая душа делает свой первый шаг в пустоту, её один).
мотивы не менее важны, чем цель. Будь то следование
пламени амбиций, жадности или мести, всегда есть веская
Слава
причина тому, чтобы кто-то ушел, оставив родной мир
позади, и отправился вперед, в неизведанное. Империум бессмертен и безразличен: каждый день
неисчислимые миллиарды трудятся, стремятся и
умирают безвестными, безымянными, незамеченными и
Испытание
неотблагодарёнными. Но встречаются редкие имена, эхо
Вы ищете испытания, и, превозмогая их, становитесь которых проносится через вечность в ореоле славы:
сильнее. Вы приветствуете сопротивление, риск, неудачи, Махарий, Солон, Хаарлок, Ленд... Вы просто уверены,
травмы и боль как старых друзей, потому что всё это – что когда-нибудь войдёте в их число – по крайней мере,
лестница, ведущая к невероятным высотам. Выстояв, вы таково ваше самое горячее желание. Ваши мечтания
станете сильнее в глазах Бога-Императора и властей
грандиозны и вас сжигает желание претворить их в
Империума.
жизнь. Своими деяниями и победами вы добьётесь того,
«Добродетельные возрадуются буре, – учит
что ваше имя будет на устах людей, которым ещё
Имперское Кредо – ибо её ярость наставляет
человечество на путь к силе души и тела». Подобно тому, предстоит родиться в последующие тысячелетия. Лучшие
как могучее древо сбрасывает с себя свои слабейшие ветви и величайшие соберутся под вашими знамёнами, вам
пред неистовством ветров, и тем тверже стоит под его присягнут на верность властители Империума, а затем
гневом, так и человечество крепнет в борьбе и нужде. вы свершите величайшие деяния – и в один прекрасный
Другие бы сказали проще: слабые умирают и только день потомки склоняться перед статуями,
сильнейшие выживают. Ваш выбор – быть одним из воздвигнутыми в вашу честь.
последних.
Эффект: +1 Рана.

31
Таблица 1-2: Наследственные предметы
Престиж
В Империуме Человечества сложная иерархия. На ваш
1к100 Предмет
взгляд – это лестница, ведущая от самого мелкого
01–20 Археотек Лазпистолет: оружие неизвестного крестьянина к ослепительным высотам самого Бога-
I: Character Creation

происхождения из далёкой древности. Вы Императора Святой Терры. Вы посвятили свою жизнь


получаете археотек лазпистолет лучшего качества. восхождению по этой лестнице в поисках высочайшей
Цепной меч эпохи Анжуйского крестового позиции, которую можете занять, будь то обладание
похода: древний меч, несущий печати чистоты
21–40 великой силой, несравненным лидерством или
Крестового Похода и отметки об убийствах, был
абсолютным влиянием. Богатство, слава, и отношения с
предположительно использован против
мерзостных ксеносов в зачистке Друзовой Марки. власть имущими важны для вас лишь постольку,
Вы получаете один цепной меч лучшего качества. поскольку они позволяют достичь следующей ступени
Знак Предков: могущественный и уважаемый иерархии. Множество дураков, окружающих вас,
символ власти, некогда принадлежавший вашей никогда не смогут подняться выше – но вы не желаете им
семье и передаваемый из поколения в поколение, зла. Позиции, до которых они хотели бы вознестись,
даже после того как её отпрыски покинули будут вашими, а эти люди в будущем станут вашими
41–60
коридоры власти Империума. Вы получаете бонус верными слугами.
+10% ко всем проверкам Взаимодействия, когда Эффект: вы получите на ваш выбор талант
демонстрируете знак и имеете дело с Имперскими
Талантливый (выберите один) или талант Связи
гражданами и организациями.
Благословленная Панцирная Броня: комплект
(выберите один).
брони, когда-то принадлежавший почётному
охраннику святого. Освящённый и покрытый Карьера
61–80 изречениями праведника, это знак,
вдохновляющий верных сынов Императора. Вы
Хотя Путь Происхождения и характеристики являются
получаете один комплект панцирной брони важным фундаментом вашего персонажа, именно
лучшего качества. карьера определяет функцию персонажа в игре. Rogue
Реликвия Святого Друза: расписанная стальная Trader предоставляет восемь карьер: Архимилитант,
банка, содержащая в себе истинную реликвию Трансцендентный Астропат, Эксплоратор, Миссионер,
святого, подтвержденную базами данных Навигатор, Вольный Торговец, Сенешаль и Мастер
Экклезиархии. Подобный артефакт открывает Пустоты. По мере игры ваш ранг в карьере будет
81–00
многие двери в Министоруме. Вы получаете бонус увеличиваться. Каждое повышение ранга открывает вам
+20% ко всем проверкам Взаимодействия когда целый ряд новых возможностей, даёт больше средств для
предоставляете реликвию и работаете с членами
индивидуализации Исследователя. См. Глава II: Карьеры
Министорума.
на стр. 40.

Этап 3: Трата
Эффект: вы получите на ваш выбор талант Дух Власти
или Связи (выберите один).

Очков Опыта
Гордость
Прежде всего, вы хотите почтения – восхищения
союзников и неохотного уважения врагов. Ни один
человек, оскорбивший вашу честь, не останется без ответа. "Успех переговоров – в той же мере вопрос
Вы не собираетесь страдать от невежд, которые военной силы, возвышающейся с одной стороны
попытаются высмеять вас, назвав недостойным своего стола, в какой и вопрос хитрости и дипломатии по
имени, недостойным своего наследства, или недостаточно другую его сторону".
талантливым. Когда вы стараетесь показать себя, вы – Фарзин, Принципы Торговли
делаете это ради ваших собственных высоких стандартов,

П
или, возможно, из-за того, что власть имущие до сих пор
осле того как вы определились с Путем
не признают вашу истинную ценность. Неважно,
Происхождения, очередной шаг состоит в том,
пытаетесь ли вы продемонстрировать свою ценность
чтобы определить и записать показатели
действиями или выправкой – любому, кто принизит вас
Движения вашего персонажа. Наконец, вы распределяете
или усомнится в том, что вы лучший, придётся обнажить
начальные очки опыта, в соответствии с улучшениями,
клинок, чтобы ответить за свои слова.
описанными в Главе II: Карьеры, прежде чем перейти к
Эффект: вы получаете Наследственный Предмет (см.
следующему этапу.
Таблица 1-2: Наследственные предметы) или +3 к
Выносливости.

32
s
Все персонажи начинают игру с 4500 ОО. Считается, что
это количество ОО уже потрачено в процессе подведения
Этап 4:
Оживление

I: Character Creation
способностей и умений вашего персонажа к их
действительному состоянию. Фактически, вы не тратите
эти ОО, а их сумма – это уже существующие начальные
характеристики персонажа, Путь Происхождения,
умения и другие способности . В действительности это
первоначальное число ОО стоит учитывать при переносе
Персонажа
персонажей Dark Heresy в Rogue Trader. (Уровень 5 «Каждый профессиональный пустотоплаватель
персонажа Dark Heresy с 5000 ОО является эквивалентом – это нечто гораздо большее, чем простая
персонажа 1 ранга Rogue Trader с 5000 ОО. Подробнее см. сумма его частей. Недооценивая его
стр. 42). Начинающие персонажи также получают изобретательность, ты в будущем рискуешь
дополнительные 500 ОО, которые они могут потратить своими ресурсами, не моими. А теперь избавь
на повышение характеристик, приобретение или меня от своего присутствия, и постарайся,
улучшение умений, освоение новых талантов, и так далее. чтобы мне не пришлось снова наставлять тебя
Глава II: Карьеры описывает стоимость этих Улучшений, на путь истинный.»
а также Улучшения, доступные в начале вашей карьеры.
Обязательно обратите внимание на то, сколько вы – Лорд-капитан Морт
тратите ОО, так как потраченные ОО определяют ранг Винтерскейл, вольный торговец
вашего персонажа в его карьере. Когда вы закончите

Ч
тратить ваши первоначальные 500 ОО, общее число ОО
персонажа должно быть равно 5.000. исла и текст, записанные вами – это основы,
определяющие способности вашего персонажа.

Имя
«Тысяча ложных имен не изменят природу
человека»
–Асклепий, Сказания
Пространства
В 41 тысячелетии имена так же разнообразны, как
многие тысячи миров, составляющих Империум. Люди –
изобретательные и противоречивые существа, и поэтому
имена, которыми они себя называют, не регулируются
никакими стандартами или общепринятыми
соглашениями. В некоторых местах, простое
односложное имя означает низкое происхождение и
безвестность, в то время как в других оно может
выступать символом чрезвычайной мощи, славы и
благородной крови. Выбирая имя своему Исследователю,
вы можете свободно смешивать и сочетать любые имена
из предложенных нами в таблицах ниже. Смысл этого,
конечно, заключается в создании имени, наиболее
подходящего вашему персонажу, ведь никто не знает о
нём больше, чем Вы.

33
Типы Имён Возможно, вы решите, что какой-то тип имени особенно
Здесь представлено пять типов имён: подходит вашему персонажу. В таком случае вы можете
Примитивные имена места коротки и грубы – как, просто выбрать из предложенного списка ниже. В
противном случае – делайте бросок 1к100.
I: Character Creation

зачастую, и их владельцы.
Имена Низкого Готика происходят от имен Высокого,
но за века использования они значительно упростились.
Имена Высокого Готика – это часть древнего языка. Их
окружает ореол авторитета и важности.
Архаичные имена – это глас далёкого прошлого. Это
могут быть имена могучих святых или героев из легенд
Министорума. Другие настолько древни, что потерялись
все следы их происхождения.
Неформальные имена, это клички, прозвища и
сленговые имена, которые человек получает за свои
деяния (или злодеяния).

Таблица 1-3: Примеры Мужских Имён


Бросок Примитивные Низкие Высокие Архаичные Неформальные
01–06 Арто Обрэ Алессандер Эстебан Альт
07–12 Брон Корт Афесий Касмир Лезвие
13–18 Камо Эмиль Комелий Джиллиам Резак
19–24 Хоб Хармон Даррий Хаддон Эхо
25–30 Гил Джейс Фортун Джонстонн Гант
31–36 Джом Люций Годвин Кеннош Хэл
37–42 Кергхан Малакай Холт Мордехай Йэк
43–48 Лок Натин Джеррион Ортезий Морд
49–54 Мам Реми Махарий Патрониний Зарубка
55–60 Пак Роланд Квинилли Рамилис Шулер
61–66 Квинн Соляр Региас Себастьян Сойер
67–72 Стиэр Теодор Сарв Зигмунд Серж
73–78 Тэйл Ворген Тристан Ториан Стабб
79–84 Вир Йисарилл Виктрис Вендигрот Торк
85–90 Зиэл Захарий Ксанатов Йорк Вэш
91–00 Перебросьте по таблице 1-4: Примеры Женских Имен

Таблица 1-4: Примеры Женских Имён


Бросок Примитивные Низкие Высокие Архаичные Неформальные
01–06 Атти Барбаретта Анаретт Анастасия Астра
07–12 Бэсс Синтия Камелиа Цимбри Пятно
13–18 Флер Диана Доминик Эсалия Сэл
19–24 Халиа Дорэт Фэйдра Лайонесс Кровавая
25–30 Джесси Элизабет Инесса Джанель Флора
31–36 Карина Фей Джонтин Лорейн Хитрая
37–42 Марра Женевьева Лукреция Катиана Луна
43–48 Нарин Изабелль Марселла Мириам Миа
49–54 Овина Джейн Джама Надэса Гиря
55–60 Ралле Джозетт Норадин Петриам Роза
61–66 Салия Ноэми Регина Серафина Сола
67–72 Тесса Одэтт Симмона Тарванна Трэнн
73–78 Унна Шандра Винтер Ундина Вал
79–84 Вин Тэнда Йоланда Виктрикс Ксандра
85–90 Яша Золла Замора Зефир Целле
91–00 Перебросьте по таблице 1-3: Примеры Мужских Имён

34
Личность Почему вы лидер на борту судна
вольного торговца?
Создание персонажа даёт вам скелет вашего альтер эго, но
оно не ограничивается одной лишь суммой этих заметок Однажды ваша жизнь совершила невероятный и
уникальный поворот. Теперь вы восседаете на троне

I: Character Creation
и цифр. Конечно, существует жизненно важный пятый
элемент: это Вы! Художественные детали вашего Лорда-Капитана могучего космического корабля, или,
персонажа, его индивидуализация и персонализация во возможно, даёте советы, стоя по его правую руку. Это
многом остаются на ваше усмотрение. простая удача? Или Бог-Император взглянул на вас с
Некоторые люди любят раскрывать своих персонажей благосклонностью, направив судьбы людей и миров так,
в течение игры, и это представляется разумным чтобы одна невероятная встреча выросла в нынешнюю
подходом. Когда вы начинаете играть, возможно, вам реальность? Или, возможно, вы сами работали годами,
хватит знания того, что ваш персонаж – это поставив целью добиться нынешнего положения. Если
Архимилитант с мира смерти, оставивший Порт- так, то, каким же образом вы преуспели там, где
Странствие, чтобы возглавить группу телохранителей несчётное число людей отступило? Возможно, вы
вольного торговца. Однако, многие игроки поднялись из безвестности благодаря переменчивой воле
предпочитают разработать биографию и описать вольного торговца и получили шанс показать себя.
личность до начала игры. Если для оживления вашего Возможно, тяжёлым трудом и жестокостью вы
персонажа вам потребуется помощь, попробуйте проложили себе путь из самых низов корабельной
ответить на шесть вопросов, представленных ниже. Они иерархии. Возможно, ваши таланты привлекли внимание
позволят вам сфокусироваться на определённых во время торговых переговоров, и ваша верность и
моментах формирующегося альтер эго. служба стали частью финального соглашения. Вполне
может быть, что у вас есть свой интерес в миссии
вольного торговца: допустим, вы что-то ищете в Звездах
Каков ваш характер? Гало и вольный торговец стал вашим союзником в этом
Первое, на что стоит обратить внимание – это ваша предприятии. Так же может быть, что именно ваше
индивидуальность. Какой вы? Вспыльчивый и благосостояние, а не что иное, позволило вам занять ваше
раздражительный, или же приземленный и практичный? нынешнее влиятельное положение на борту корабля.
Вы последовательный пессимист, или всегда верите в Или, возможно, вы бежите от тёмного прошлого, что
лучшее? Вы ищете людского общества, или вы мизантроп? лежит в оставшемся позади Империуме, и ваша
Как вы реагируете на угрозы, сюрпризы и давление? Вот нынешняя роль – лучший из выходов при сложившихся
некоторые черты, которые могут помочь вам начать: обстоятельствах. Какими бы не были причины, когда
Желчный: Подозрительный, резкий и злой, но при придет время, их влияние наверняка окрасит ваши
этом наблюдательный и осведомлённый мнения и суждения.
Колеблющийся: Ищет точного баланса во всём, но
часто не может быстро принимать решения. Почему пространство Коронус взывает к вам?
Холерик: Всегда активный, хватающийся за всё, легко О пространстве Коронус, регионе Звёзд Гало за сектором
подающийся на провокации. Каликсида, ходит множество жутких слухов. Это место,
Постоянный: Твердый, несгибаемый, и решительный где смерть и неоценимые богатства ждут тех, кому хватит
во всём. Уверенный и закостенелый во взглядах. смелости притязать на них. Это скала, о которую
Меланхолик: Задумчивый, погруженный в себя и разбивались династии вольных торговцев, и это вершина,
склонный к мрачности. приведшая других к сиянию имперской славы.
Переменчивый: Непредсказуемый, Пространство – королевство сокровищ, рисков, секретов
недисциплинированный и непокорный, ему свойственно и жестоких ксеносов, чья судьба – пасть под ударами
отрицание догм. возмездия во имя Бога-Императора (по крайней мере так
Флегматик: Практичный и осторожный, но очень говорят сектанты Друза). Почему вы стремитесь покинуть
серьёзный и замкнутый. защищённое пространство Империума и отправиться в
Сангвиник: Уверенный и оптимистичный, но склонный путешествие через жестокие космические шторма в
к мечтаниям и причудам ужасное и чарующее царство Звезд Гало? Вас влечёт
Ленивый: Преданный, покорный, и легко порочная тяга к сокровищам или жизнь, которую можно
управляемый. купить за артефакты, привезённые из-за пределов
Империума? Вы смотрите на расширение пределов
Империума как на исполнение долга перед
Императором? Вы бежите от какого-то секрета, который
не будет преследовать вас за пределами власти
Администратума, или несёте возмездие тому, кто уже
сбежал в Звёзды Гало? Возможно, вы избрали тёмную
стезю секретов и запретных знаний, ведущую на мёртвые
миры Пространства, или, быть может, ваша цель –
преумножение Имперского знания?

35
Чем вы готовы пожертвовать? Что вы ненавидите?
Слишком многие отказывались от окончательной Горящее пламя ненависти, это имперская добродетель:
победы, испугавшись цены, которую потребуется оно защищает людей от ужасов, ксеносов, соперничества
I: Character Creation

заплатить за осуществление своей мечты. Насколько и поражения даже тогда, когда горит холодным и
глубоки раны, которые вы готовы получить на пути к медленным огнём. Что за ненависть поддерживает вас в
богатству, славе, мести или запретным знаниям? Как тёмные дни и ведёт к деяниям разрушения или покаяния?
далеко вы зайдёте, и как много дорогих вам убеждений У вас вызывают отвращение мутант или пират,
умрет по пути? Готовы ли вы пожертвовать здоровьем, поклоняющийся Тёмным Богам? Вы хотите нести
конечностями или даже самим разумом, если того огненное возмездие опустившимся дворянам, или же
потребует ваш поиск? Используете ли вы свой экипаж, желаете убить отбросов с нижних палуб своего корабля
союзников или даже компаньонов как простых пешек, смертельным газом? Вы хотите истребить омерзительных
променяв их жизни на преимущество, когда игра орков или коварных эльдар? Обитатели определённого
подойдет к концу, а победа не за горами? Желаете ли вы имперского мира, известный культ Министорума или
держаться в стороне от верующих и заключать сделки с соперничающий экипаж вольного торговца заслужили
ксеносами, гнусными псайкерами и тёмными силами, ваш гнев? Может быть, вы просто не в силах вынести
достигая цели ценой своей бессмертной души? Всё на ваш клевету, или присутствие лжецов, или того, что кто-то
выбор: чем вы готовы пожертвовать ради победы, и как видел ваш провал в определённых делах.
вы будете жить с последствиями?

Каковы ваши амбиции?


Амбиции ведут вольных торговцев и их союзников: будь
то простое влечение к власти, богатству, или же служение
Богу-Императору Человечества, эхо которого будет
греметь сквозь века. Каковы ваши амбиции? Возможно,
вонзить клинок в звёздную карту и увидеть своё имя,
написанное напротив миров, взятых во имя Императора.
Или вы хотите стать легендарным имперским героем,
воссоединить потерянные человеческие души среди Звёзд
Гало и стать Высшим Экклезиархом новообразованной
имперской области. Может быть, ваши амбиции не такие
величественные, но не менее благородные – стать
известным мастером войны в звании имперского лорда-
генерала, восстановить свою потерянную веру в
Имперское Кредо через великие деяния искупления, или
открыть потерянную медицинскую технологию, чтобы
избавиться от своих мутаций. Амбиции различны у всех
людей, но именно они определяют, что ведёт вас к
великим свершениям.

36
Таблица 1-5: Начальные Фактор
Этап 5: Фактор Прибыли и Очки Корабля

I: Character Creation
Прибыли и Очки
Бросок Фактор Очки Пример
Прибыли Корабля
Хоть династии и не
принадлежит могучий

Корабля
1 60 30
корабль, в её
распоряжении
внушительные ресурсы
“Торговый Патент и космический корабль как его Хороший корабль и
подтверждение – это важнейшие инструменты 2–3 50 40 полный кошелёк
вольного торговца. Без первого – он почти что предвещают этой династии
ренегат, без второго – потерянный бродяга, великое будущее
обречённый на безвестную гибель». Эта династия – новый
игрок на галактической
– Лаомир, лорд-капитан линейного флота Каликсиды 4–7 40 50 сцене, привлекающий

И
внимание как честных, так
сследователи начинают игру, имея некоторое
и подлых
количество очков Фактора Прибыли, которые Династия, чья власть
отражают относительную власть Торгового 8–9 30 60 утекает, но может
Патента династии Вольного Торговца, а также с восстановиться
некоторым количеством Очков Корабля, которые
означают относительную мощь корабля, принадлежащего Некогда великая и могучая
Исследователям. Эти числа задаются броском кубика 1к10 10 20 70
династия, сейчас
и сравнением результата со списком, представленным в представляет собой тень
таблице 1-5: Начальный Фактор Прибыли и Очки своей прежней славы.
Корабля.
Если он хочет, Мастер Игры может придумать (или
просто выбрать) начальный Фактор Прибыли группы и Однако свершения вольного торговца не делаются в
корабля собственнолично, используя таблицу 1-5. Другая одиночку. Для того чтобы достичь головокружительных
возможность заключается в том, чтобы игроки назначили высот, к которым стремится большинство вольных
того, кто бросит кубик. Этот метод позволяет игрокам торговцев, требуются влиятельные союзники, верные
чувствовать важность командной игры, когда от одного друзья и мудрые советники. Некоторые решения,
может зависеть судьба многих. принятые вами в процессе создания Пути Происхождения
или другие опции персонажа могут прямо повлиять на
Фактор Прибыли начальный Фактор Прибыли группы.
Престиж и родословная Торгового Патента Вольного
Торговца оцениваются в понятиях чистого достатка и
влияния. Фактор Прибыли, извлекаемый из таблицы 1-5 –
Очки Корабля
это отражение относительной ценности Патента самой В сердце каждой операции вольного торговца лежит
по себе, того какие возможности и ресурсы она способна судно, могучий космический корабль, на котором он
дать. Подробнее см. Фактор Прибыли на стр. 309 бороздит пустоту. Лишь немногие корабли похожи друг
на друга, даже если их сделали в одних доках и в одну
эпоху. Некоторые вольные торговцы путешествуют на
Начальный Фактор Прибыли сцепленных вместе транспортах, в то время как другие
Большинство Династий вольных торговцев владеют могучими фрегатами или крейсерами,
контролируют обширные потоки капитала, от твёрдой украшенными трофеями и позолотой. Общее число
валюты, такой как троны, до огромной сети агентов, Очков Корабля может быть потрачено как на
контактов и инвестиций в дюжине миров. Все эти приобретение настраиваемого корабля, так и на один из
ресурсы завязаны на Торговый Патент вольного кораблей быстрого старта (подробнее см. Глава VIII:
торговца, бесценный документ, дающий владельцу власть Космические Корабли). Любые непотраченные ОК
и почти безграничные возможности на пути к успеху. преобразуются в Фактор Прибыли группы с
Общий начальный Фактор Прибыли, взятый из соотношением 1:1.
таблицы 1-5, показывает благосостояние, которым
обладает династия вольных торговцев в соответствии с их
Торговым Патентом.

37
Персонажи Dark Heresy и Rogue Trader

Этап 6: Выбор Самое важное, что должен знать игрок Dark


Heresy о Rogue Trader – это то, что игры
используют одну и ту же механику и происходят в
I: Character Creation

Снаряжения одной вселенной. Есть некоторые тематические


различия в правилах между двумя играми (к

К
примеру, в Rogue Trader есть корабли!) но игроки
огда Исследователи сгенерировали свой общий Dark Heresy во время игры почувствуют себя как
Фактор Прибыли и корабль, группа готова к дома.
использованию своих ресурсов. Каждый Персонажи из Dark Heresy могут с лёгкостью
присоединиться к кампании Rogue Trader,
персонаж может использовать начальный Фактор
используя следующее руководство. В конце концов,
Прибыли группы, чтобы сделать одно Приобретение
по многим причинам для Инквизиции вполне
(стр. 310) одной вещи из Части V: Арсенал с
естественно интересоваться делами вольного
Модификатором Приобретения +0.
торговца, среди которых могут быть встречи с
Если Мастер захочет, то он может разрешить каждому
чужими, еретиками или демоническим влиянием за
персонажу получить любое количество вещей из Части V:
пределами Империума! Персонажи Dark Heresy
Арсенал, удостоверившись, что эти вещи обладают
могут быть приписаны к кораблю вольного
обыденной доступностью и общим качеством. Однако,
торговца для того, чтобы проследить, что
начинающим группам не рекомендуется использовать эту
происходит за пределами владений Империума,
возможность, так как она отнимает много времени.
или проконтролировать взаимодействия торговца с
определённой ксенорасой или еретическим
культом. Возможно, Инквизитор собственной
персоной разместится в роскошных апартаментах
на корабле вольного торговца, а его Аколитам будет
отдан приказ о совместной работе, в то время как
Инквизитор будет следить за ними со стороны. И
это только немногие из возможностей!
Важно отметить, что персонажи Rogue Trader
начинают на более высоком уровне силы, чем
начинающие персонажи Dark Heresy. Персонажи 1
ранга Rogue Trader примерно эквивалентны
персонажам Dark Heresy потратившим 5000 ОО на
улучшения. Это значит, например, что для
персонажа Dark Heresy, потратившего 5000-5500
ОО будет подходящим, присоединиться к
начинающей группе персонажей Rogue Trader, или
для персонажей второго ранга Rogue Trader
присоединиться к группе Аколитов Dark Heresy,
потративших 6500-7000 ОО.
Значение Прибыли
Эти правила подразумевают, что персонажи
Dark Heresy присоединяются к экипажу вольного
торговца и получают все преимущества Фактора
Прибыли. Если персонажи Dark Heresy не часть
экипажа (например, путешествуют как пассажиры
или любая другая договоренность), персонажи Dark
Heresy продолжают получать месячный доход как
обычно и могут пользоваться групповым Фактором
Прибыли только с разрешения Мастера.
Типичный персонаж Rogue Trader, который
присоединяется к компании аколитов Dark Heresy
должен иметь доход как минимум 1000 тронов за
месяц. С другой стороны, персонажу Rogue Trader
на службе Инквизитора может очень не повезти,
так что МИ может снизить доход персонажа, чтобы
отразить это состояние.

38
II: Career Paths
В начале

Улучшения
Персонажа

Вольный Торговец

Архимилитант

Трансцендентный
Астропат

Эксплоратор

Миссионер

Навигатор

Сенешаль

Мастер Пустоты

39
В начале
Глава II: «Была ли я когда то такой как
ты, влачащей жизнь в грязной

Карьерные
канаве? Конечно. Наше отличие
в том, что теперь я не такая».
– Торговец-хартист Элизабет Орлеанс
II: Career Paths

Пути
Ваш Карьерный путь определяется во время процесса
создания персонажа. Начиная с Родного Мира, вы
принимаете решения на своем Пути Происхождения,
которые определят вашу карьеру (подробнее см. стр. 16).
«Руки прочь, отброс! Ты что не Каждый Карьерный Путь имеет собственный,
знаешь, кто я?» посвященный ему раздел. Когда вы будете знать, по
какому пути следует ваш персонаж, потратьте время на
– неизвестный вольный торговец то, чтобы прочитать соответствующий раздел. Это

С
разъяснит вам важные вещи, которые стоит знать об
тать вольным торговцем или присоединиться к его отыгрыше своего персонажа, и о том, какого развития
доверенной свите – значит стать одним из персонажа можно ожидать.
немногих избранных Империума: тех, у кого есть
возможность оставить сам Империум за спиной. У
вольных торговцев есть власть перешагнуть его
Формат Карьерного Пути
угнетающие законы и контроль Имперской Веры, выйти Каждый карьерный путь использует следующий формат:
за его границы во тьму, что окружает мерцающие огоньки
цивилизации.
Такой шаг требует уникального рода
Описание
самоуверенности, которую некоторые назовут В каждом разделе Карьерного пути, вы найдёте описание
высокомерием. Бесчисленные миллиарды, живущие на и иллюстрацию, которые помогут вам, дав пару идей о
неисчислимых имперских мирах, обменяли свою свободу том, каким может быть ваш персонаж. Эта секция
на безопасность, очень ценный товар в галактике, полной расскажет немного о бэкграунде для каждой карьеры и о
угроз и скрытого ужаса. В качестве вольного торговца и том, как она вписывается в Империум в целом.
его доверенных компаньонов вы получили свою
независимость – ценной безопасности и защищённости.
Когда вы идёте среди чужих или ступаете на забытые Таблица Рангов
миры за пределом света Императора, вам не на кого Каждый Карьерный Путь разделен на серию рангов. Эта
положиться, кроме как на себя. Последствия, которые таблица расскажет вам о прогрессе, необходимом для
вам предстоит пережить, если вы проиграете, слишком достижения определённого ранга.
ужасны чтобы их вообразить… но награда, если вы
преуспеете, в той же мере непредставима.
Те, кто способен пойти на риск и сорвать куш, Схема Улучшения характеристик
предлагаемый взамен – это пёстрая и разношерстная Каждый Карьерный Путь позволяет вам улучшить
компания. Архимилитанты смотрят на преграды, основные способности своего персонажа или
отделяющие их от богатств, как на то, что можно характеристики. В зависимости от природы карьерного
превозмочь острым глазом и верным болтером, в то пути, некоторые характеристики сложнее повысить чем
время как Сенешали знают, что знание и информация – другие. Эта схема отображает цену каждого Улучшения
это настоящие корни процветания. Навигатор характеристик, которое вы можете взять.
прокладывает путь к славе через коварные течения
Имматериума, в то время как Миссионер вдохновляет
своих товарищей на великие свершения во имя Бога- Схема развития Ранга
Императора. Их всех сплачивает стальная рука Вольного На каждом Ранге вашего Карьерного Пути, вы найдёте
Торговца, чей авторитет объединяет усилия таблицу, которая покажет, какие новые возможности
первооткрывателей и направляет к общему величию. может выучить персонаж, и что для этого необходимо.
Ваш карьерный путь отражает способности и
потенциал вашего персонажа, вашу роль среди экипажа
вольного торговца. Он рассказывает и о вашей истории
до того как вы ступили на борт корабля вольного
торговца и о том, кем вы однажды станете во время своих
странствий за пределом Империума. Ваша карьера
определяет, реакцию встречных, ваши умения и
способности, и то, благодаря чему вы станете богатым,
могущественным, внушающим уважение или страх,
тем самым став легендой 41 тысячелетия.

40
s Когда вы улучшаете характеристику, вы должны
пройти каждый из уровней по порядку, начиная с
Простого и заканчивая Экспертным.
Цены таких повышений для каждой Карьеры
«Я хочу чтобы каждый из вас, тупицы, знал перечислены в соответствующем разделе Карьеры в
обязанности напарников также хорошо, как свои таблице, которая выглядит примерно следующим
собственные. Не рассчитывайте на то, что он будет жив, образом.

II: Career Paths


когда начнётся бой»
– Боцман Флинт на борту Сабли Схема Улучшения характеристик Вольного Торговца
Во время вашего приключения в 41 тысячелетии, у вашего Характеристика Простое Среднее Тренированное Экспертное
персонажа будет немало возможностей для развития. Сила Воли 250 ОО 500 ОО 750 ОО 1,000 ОО
Ваш МИ будет награждать вас Очками Опыта, которые
вы сможете потратить на улучшение персонажа. Каждая Как видите, первое +5 улучшение Силы Воли Вольного
карьера имеет немало пространства для персонализации Торговца стоит 250 ОО, следующее +5 (Среднее) стоит
вашего персонажа и придания ему уникальности. 500, дальнейшее улучшение +5 (Тренированное) стоит
Есть три типа улучшений, которые вы можете выбрать 750 ОО, в то время как финальное возможное улучшение
для своего персонажа: (Экспертное) стоит 1000 ОО.
• Улучшение характеристик – улучшает ваши базовые Цены для Улучшения характеристик кумулятивны. Так
что вы не можете заплатить 500 ОО за улучшение на +10.
способности
Вы должны заплатить 250 за Простое улучшение, и лишь
• Повышение Ранга – открывает новые возможности
затем 500 за Среднее.
развития
• Улучшение Умения или Таланта – позволяет выучить Пример
или улучшить умения и таланты Джон хочет усилить Силу Воли своего Вольного
В дополнение к Улучшениям, перечисленным в Рангах Торговца. Его начальная Сила Воли 34, и покупка
вашего Карьерного Пути, иногда ваш МИ будет Простого Улучшения Силы Воли будет стоить Джонсу
позволять вам получать Элитные Улучшения. 250 ОО. Он тратит 250 ОО, улучшая Силу Воли своего
(Подробнее см. стр. 43). персонажа до 39. Джон хочет ещё больше усилить Силу
Воли своего Персонажа, так что он тратит ещё 500 ОО
(стоимость Среднего Улучшения) для повышения Силы
Улучшение характеристик Воли своего персонажа ещё на +5. В конце, Вольный
Улучшение характеристик – это улучшение основных Торговец Джона, улучшает свою Силу Воли до 44 (34+5
способностей вашего персонажа. Когда вы приобретаете +5=44) за 750 ОО (250+500=750).
Улучшение характеристики, вы добавляете +5 к
характеристике на вашем листе персонажа.
Улучшение характеристики разделено на части по
уровню прогресса. Вот они по порядку:
• Простое: Малое улучшение вашего потенциала.
• Среднее: Значительное улучшение ваших
возможностей
• Тренированное: Активные, фокусированные затраты
на улучшение характеристики.
• Экспертное: Предел ваших природных
способностей.

Таблица 2-1: Карьеры


Карьера Описание Страница
Архимилитант Воины, не имеющие равных, лидеры солдат 48
Трансцендентный Астропат Связующие Империума, псайкеры со связанной душой 52
Эксплоратор Владыки техники, искатели древних технологий 56
Миссионер Эмиссары Слова Императора, целители и лидеры 60
Навигатор Мутанты, пилоты варпа 64
Вольный Торговец Хозяева космических кораблей, лидеры, дипломаты и мошенники 44
Сенешаль Хранители секретного знания, хитрые дознаватели 68
Мастер Пустоты Пилоты, стрелки и мастера космоса 72

41
Пример
Вольный Торговец Джона потратил в общей сумме 9
Ранги 800 ОО на различные Улучшения. По ходу игры, Джон
получает дополнительные 250 ОО, которые он решает
потратить на Улучшение характеристики. Он получает
на это разрешение МИ, затем вычёркивает 250 ОО из
Ранг персонаж – главное мерило его опыта и количества своих непотраченных ОО. Он записывает
возможностей. Он отражает развитие способностей Улучшение на листе персонажа и меняет Профиль
вашего персонажа по мере повышения его характеристик чтобы отразить полученное улучшение.
Наконец он добавляет 250 ОО к нынешнему общему
II: Career Paths

благосостояния, власти и статуса. Ваш ранг определяется


общим числом ОО, потраченных вашим персонажем. числу ОО. Джон теперь потратил 10 050 ОО (9 800
+250=10 500). Сверившись с таблицей рангов Вольного
Схема Улучшений каждого ранга – комбинация умений и
Торговца, он видит, что у него достаточно ОО для
талантов, которые вы можете приобрести, используя ОО. достижения Ранга 3. Он удаляет старый ранг (2) и
Вы можете приобретать улучшения любой из Схемы записывает на листе персонажа, что у того теперь ранг 3.
Улучшений Ранга, которого вы достигли на текущий
момент или который получали до этого. s
По мере повышения ранга вы получаете доступ ко всё
Улучшение умения даёт вам новые умения или
большему числу Схем Улучшений, а значит большему улучшает существующие, делая их более эффективными.
числу возможностей для персонализации своего Улучшение таланта даёт вам сноровку или способность в
персонажа. каком-то действии.
Как и с улучшением характеристик, в начале карьеры не В зависимости от выбора Карьеры, некоторые умения
нужно прикладывать много усилий, чтобы получить ранг, и таланты легче выучить, чем другие. Мудрый Сенешаль,
но по мере развития вашего персонажа это становится всё например, потратит значительно меньше ОО на изучение
тяжелее. Логики, чем Архимилитант. Большой разброс умений и
Каждый Карьерный Путь имеет свои уникальные талантов позволяет вам персонализировать персонажей
ранги. По мере того, как ваш персонаж набирает силу, вы по своему желанию.
можете обнаружить, что у вас появляется возможность Условия
выбора из двух и более рангов. Когда такое случается, вы
Если вы посмотрите на список Улучшений каждого ранга,
должны выбрать один из доступных вам рангов. то заметите, что некоторые требуют определённого
Некоторые из больших рангов имеют присоединенные таланта или уровня характеристики. Вы должны
условия. Это такие штуки как умения, уровни соответствовать всем перечисленным условиям, прежде
характеристик или предыдущие ранги, которыми вы чем сможете получить такое Улучшение. Если вы
должны обладать, для того чтобы получить этот ранг. находитесь в каких-то сомнениях относительно условий,
спросите МИ, который может переписать или изменить
условия, если захочет.

Получение рангов Покупая Улучшения


Персонажи автоматически получают ранги, тратя ОО. Процедура покупки проста. Когда вы внимательно
Когда общее количество потраченных ОО, достигает изучили доступные Схемы Улучшений, и выбрали то, что
определённого количества, ранг персонажа повышается. хотите приобрести, вам необходимо предпринять
Обратите внимание, повышение ранга происходит тогда и следующие шаги:
только тогда, когда вы берёте Улучшение. • Сверьтесь с МИ, чтобы убедиться, что Улучшение,
Все Карьеры в Rogue Trader требуют одинакового которое вы хотите получить, доступно (МИ может
числа ОО для повышения Ранга. ОО, необходимые для запретить некоторые умения и таланты в интересах
улучшения Ранга перечислены на таблице 2-2.
кампании, или же предложить лучший вариант)
• Вычтите стоимость Улучшения из вашего запаса
Таблица 2-2: Ранги непотраченных ОО.
Ранг Опыт • Впишите название Улучшения в раздел Улучшений
вашего листа персонажа.
1 5,000-6,999 • Примите любые изменения характеристик, умений
2 7,000-9,999 или талантов, вносимые Улучшением.
• Наконец, добавьте потраченные ОО к вашему
3 10,000–12,999 общему количеству потраченных ОО.
4 13,000–16,999 Когда вы участвуете в приключениях, вы можете
заработать больше ОО, в качестве награды за хороший
5 17,000–20,999 отыгрыш роли, завершение заданий и за внесение умных
идей. Эти награды позволяют вам покупать больше
6 21,000–24,999 Улучшений для своего персонажа.
7 25,000–29,999 Некоторые Улучшения имеют множитель после
названия (х2, х3, и т.д.). Улучшения со множителем могут
8 30,000-34,999 быть приобретены несколько раз за ранг, вплоть до
максимального количества раз, равного множителю.

42
Как улучшать Персонажа Иногда МИ будет предлагать вам возможность взять
Выяснение того, какие Улучшения вам следует выбрать, Элитное Улучшение как часть награды за прохождение
может сперва вызвать у вас затруднения. Хотя улучшения приключения. Например, вы встретили странную ксено-
характеристик дороги, они оказывают существенный расу во время своих дел. За победу над этой расой, Ваш
эффект на способности персонажа. В то же время, умения МИ может предложить вам возможность приобрести
и таланты сравнительно дёшевы и открывают множество Запретное Знание (Ксеносы). Иногда такие Элитные
новых возможностей. Потребуется решить, хотите ли вы Улучшения могут приходить вместе с побочными
сфокусироваться на улучшении своих основных эффектами, такими как очки Порчи или Безумия.
Подумайте хорошо, прежде чем принять подобное

II: Career Paths


способностей, сконцентрироваться на получении умений
и талантов или прийти к компромиссу между этими предложение.
двумя тактиками. Создание собственного Карьерного Пути
За каждую игровую сессию вы можете получить около
Даже не смотря на то, что описанные здесь Карьерные
500 ОО, если вы достаточно успешны и хорошо
Пути имеют достаточно широкий охват, если у вас есть
отыгрывали свою роль. Планируя свои Улучшения, вы
некоторый опыт приключений в 41м тысячелетии, можете
можете счесть полезным использовать это число как меру
счесть интересным разработать что-то более
того, сколько времени займёт у вас получение улучшения.
специфичное. Возможно вы бы хотели создать расу
Например, получение Тренированного +5 Улучшения
чужих, или всегда хотели быть пастухом гроксов. В таком
НР которое стоит 750 ОО потребует ~ 2 игровых сессий.
случае, сотрудничая со своим МИ, разработайте Схему
В то же время, талант стоимостью 100 ОО можно
Улучшений, которая будет сбалансирована и разумна.
получить после одной игровой сессии. Если вы
Удостоверьтесь, что ваша новая Карьера подходит другим
запутались, или просто не уверены, какое Улучшение
членам группы – в конце концов, если Исследователи не
лучше для вашего персонажа, попросите вашего МИ
могут работать вместе, зловещие силы Вселенной с
помочь разобраться.
радостью воспользуются вашей слабостью.
Элитные Улучшения Завершение всех рангов
Ваш персонаж подробно описан своим Карьерным Мощное сочетание навыков, смелости, доблести и
Рангом, однако, перечисленные Улучшения это не предел простой удачи может позволить вашему персонажу
того, что может он выучить. Иногда некоторые умения и пережить разнообразные ужасы 41 тысячелетия и
таланты откроются вашему Персонажу в процессе игры. подняться до вершины рангов своей Карьеры. Выражаясь
Например, вы провели приключение живя среди игровыми терминами, персонаж, достигший вершины
кочевников-язычников Траксиса-7 или учились добывать рангов Карьеры считается завершившим свой карьерный
нефиум на Дыхании Люциэна. Если вы считаете, что у вас путь. Персонаж переходит за границы Rogue Trader и
есть хорошая причина для того, чтобы выучить умение выходит в просторы других ролевых игр Warhammer
или талант не перечисленные на вашем листе Улучшений, 40000.
вы можете попросить у своего МИ Элитное Улучшение. Лишь немногое находится вне пределов власти
Базовая стоимость Элитного Улучшения 500 ОО, настолько могущественных персонажей. Некоторые
которую МИ может увеличивать или снижать в могут возглавлять полномаских кораблей. Другие могут
зависимости от ситуации. Чтобы сделать запрос, вам стать лордами-губернатоштабные крестовые походы,
необходимо следующее: покорять планеты, или управлять торговлей целого
• Логическое обоснование Элитного Улучшения, субсектора, основанного в их честь. Некоторые же
например «Я провёл три месяца на Дыхании превратятся не более чем страшную и позорную легенду.
Люциэна, так что имеет смысл, дать мне умение Есть множество возможностей, ограниченных только
Ремесло (Шахтёр)». вашим воображением и терпением МИ.
• Внутриигровое обоснование того, как вы получили
Улучшение: «Я присоединился к маленькой Дублирование умений и талантов
независимой шахтерской гильдии, которые научили Важно отметить, что многие начальные умения и
меня ремеслу в обмен на три месяца тяжёлого таланты Карьер продублированы в Схеме
труда». Улучшений ранга 1. Это дублирование
• Предложение того, сколько ОО вы хотите потратить преднамеренно, и отображает возможности
на улучшение, например: «Я с радостью заплачу 200 доступные персонажу вне зависимости от его
ОО за то, чтобы выучить умение Ремесло (Шахтёр)». происхождения. Будущие дополнения Rogue
Ваш МИ может решить не давать вам Элитное Trader предложат вам альтернативные ранги и
Улучшение, или потребовать более высокую стоимость предыстории, дающие иные умения, и тогда
ОО, чем вы предложили. В таком случае, принятие воли имеющиеся в таблицах станут актуальны. Если
МИ – лучшее решение. Ваш МИ может также решить, персонаж получает умение или талант во время
что вы должны пройти серию проверок, чтобы успешно Создания Персонажа, то не может купить его на
выучить умение или талант. Это должно быть привязано ранге 1.
к вашему объяснению того, как вы получили Улучшение,
например: «Проведите проверку Бартера чтобы убедить
шахтерскую гильдию в том, что обучение вас их ремеслу
стоит потраченного времени». Квест на получение
Элитного Улучшения может стать отдельным
приключением.

43
Вольный Торговец
“Я беру этот мир во имя Бога-Императора и его Империума. Я несу справедливость и истину невиновным,
наказание и смерть виновным, и своей рукой забираю всю добычу".
– Анселлион Акваир, Лорд Капитан Целестис Империум

Б
II: Career Paths

удучи обладателем священного Патента, дающего право путешествовать за пределы Империума, торговать,
исследовать и воевать во имя Бога-Императора, Вольный Торговец является уникальной фигурой во мраке
Империума. Кем бы они ни являлись – недавно возвысившейся силой или же древней династией аристократов и
пустотоплавателей, они с гордостью несут свои титулы, странствуя по неизвестности в поисках успеха и славы. В тёмной
пустоте Вольный Торговец сам себе закон, хозяин всего, что сможет найти, по крайней мере до тех пор, пока сила его
оружия и острота ума позволяют заявлять претензии. Вольный Торговец может быть кем угодно, но и в те моменты,
когда он исполняет роль дипломата, стоя позади планетарного правителя, и когда проворачивает тёмные дела в
глубинах станции, и когда отдаёт приказы вооружённой команде налётчиков, или вышагивает по мостику могучего
корабля, он, в первую очередь – свободный человек.
Часто Вольные Торговцы приходят из династии великих лидеров и дальновидных командиров, с известной (или
запятнанной позором) родословной, насчитывающей тысячелетия. Иногда они принадлежат к молодым и более
динамичным династиям, часто приходящим из рядов Адептус Терра, Имперского Флота или Астра Милитариум. Но,
независимо от своего происхождения, все Вольные Торговцы в первую очередь хозяева своей судьбы, и на их плечах
лежат не только успехи и неудачи их самих и их династий, но и бесчисленных будущих поколений, а зачастую и судьбы
целых миров.
Несмотря на то, что груз такой ответственности ему приходится нести в одиночку, Вольный Торговец неизменно
окружает себя свитой союзников и слуг. Ни один Вольный Торговец не может в одиночку взвалить на себя свою
миссию, так как ни один мужчина и ни одна женщина, не может быть мастером в каждом аспекте торговли, разведки,
исследования и войны. В результате, у всех успешных вольных торговцев есть врождённая способность находить ценных
людей и понимать их мотивы, а затем, в качестве лидера, использовать всё оружие и способности своего человеческого
арсенала на полную мощь.
Хотя в том что касается наиболее специфичных навыков
(не говоря уже о определённых необходимых ресурсах) он
должен полагаться на других, Вольный Торговец должен
знать, как и когда использовать своё собственное суждение
и как передавать полномочия в случае необходимости.
Пусть он лично и не управляет рулем своего крейсера, не
ведёт огонь из каждого макроорудия, зато именно
Вольный Торговец набирает команду тех, кто этим
занимается, и именно его приказам они повинуются.
Аналогично, он может мало знать о тайных обрядах
предзнаменования и устройстве ауспекса, но, в конечном
счёте, именно ему решать, следует ли доверять мнению
Эксплоратора, утверждающего, что дышать воздухом
только что открытого мира безопасно.
Вольный Торговец постоянно должен заботиться в
своих способностях и защите, независимо от силы его
союзников, ибо всегда найдутся те, кто завидует их власти и
положению, и бесчисленные множества соперников на его
пути к цели. В результате большинство имеют превосходное
личное оружие и оборудование, которое они могут позволить
благодаря своему богатству, так как когда ставка – богатство
мира даже друзья могут стать врагами. Некоторые никогда не
оставляют мостик, не надев древнюю и почитаемую силовую
броню, в то время как другие прячут дьявольски хитрый
персональный генератор силового поля ксено-происхождения под
ярким мундиром. Они никогда не остаются безоружными, даже на
борту своих судов нося перстни с оружием или иные средства
разрушения. Как бы он внешне не вёл себя, Вольный Торговец
должен быть в высшей степени уверен в собственных силах, и уметь
находить найти выход в самых отчаянных ситуациях, а также
извлекать выгоду из своих опасных приключений, даже
если она заключается в выживании.

44
Начальные умения, таланты и снаряжение
Начальные умения: Командование (Об), Коммерция (Об), Обаяние (Об), Общие знания (Империум), Оценка (Инт),
Грамотность (Инт), Учёные Знания (Астромантия) (Инт), Знание Языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт).
Начальные таланты: Дух Власти, Выучка с Пистолетами (Универсальный), Выучка с Рукопашным Оружием
(Универсальный)
Начальное снаряжение: Лазпистолет лучшего качества или ручная пушка хорошего качества или плазменный
пистолет обычного качества. Моно-меч лучшего качества или силовой меч обычного качества. Микро-наушник,
скафандр, набор хорошей одежды, плащ из ксено-шкуры, лучшего качества лёгкий панцирь силовика или панцирь

II: Career Paths


сциона.

Схема улучшения характеристик персонажа


Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 100 250 500 750
Навык Стрельбы 250 500 750 1,000
Сила 500 750 1,000 2,500
Выносливость 500 750 1,000 2,500
Ловкость 250 500 750 1,000
Интеллект 100 250 500 750
Восприятие 250 500 750 1,000
Сила Воли 250 500 750 1,000
Общительность 100 250 500 750

Ранг 1 Улучшения Вольного Торговца


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Командование 100 Умение
Коммерция 100 Умение
Обаяние 100 Умение
Шифры (Вольный Торговец) 100 Умение
Общие Знания (Империум) 100 Умение
Общие Знания (Вольные Торговцы) 100 Умение
Уклонение 100 Умение
Оценка 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Пилотирование (Космический Корабль) 100 Умение
Учёные Знания (Астромантия) 100 Умение
Тайный Язык (Вольный Торговец) 100 Умение
Знание Языка (Жаргон Торговцев) 100 Умение
Дух Власти 100 Талант Общительность 30
Амбидектрия 200 Талант Ловкость 30
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) 200 Талант
Уважаемый Патент 200 Талант
Выучка с Пистолетами (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 2 Улучшения Вольного Торговца


Улучшение Цена Тип Условия
Бартер 200 Умение
Трёп 200 Умение
Кутёж 200 Умение
Обаяние +10 200 Умение Обаяние
Командование +10 200 Умение Командование
Общие Знания (Пространство Коронус) 200 Умение
Обман 200 Умение
Запретные Знания (Ксеносы) 200 Умение
Азартные Игры 200 Умение
Запугивание 200 Умение
Исполнитель (выберите одно) 200 Умение
Пилотирование (Авиация) 200 Умение
Учёные Знания (Имперские Патенты) 200 Умение
Железная Дисциплина 200 Талант Сила Воли 30, Командование
Искушённый 200 Талант Сила Воли 30
Вскочить 200 Талант Ловкость30
Выхватить Оружие 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Парное Оружие (Рукопашное) 300 Талант НР 35, Ловкость35
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Парное Оружие (Стрелковое) 500 Талант НС 35, Ловкость35

45
Ранг 3 Улучшения Вольного Торговца
Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика 200 Умение
Обаяние +20 200 Умение Обаяние +10
Командование +20 200 Умение Командование +10
Общие Знания (Имперский Флот) 200 Умение
Уклонение +10 200 Умение Уклонение
Вождение (Наземный Транспорт) 200 Умение
II: Career Paths

Учёные Знания (Геральдика) 200 Умение


Учёные Знания (Легенды) 200 Умение
Внимательность 200 Умение
Поиск 200 Умение
Тайный Язык (Нижние Палубы) 200 Умение
Взлом 200 Умение
Ловкость Рук 200 Умение
Тёмная Душа 200 Талант
Декаданс 200 Талант Выносливость 30
Предусмотрительность 200 Талант Интеллект 30
Сопротивление (Страх) 200 Талант
Крепкое Телосложение 200 Талант
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Мастер Пистолетов 500 Талант НС 40, Парное Оружие (Стрелковое)

Ранг 4 Улучшения Вольного Торговца


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Карабканье 200 Умение
Коммерция +10 200 Умение Коммерция
Общие Знания (Империум) +10 200 Умение Общие Знания (Империум)
Общие Знания (Вольные Торговцы) +10 200 Умение Общие Знания (Вольные Торговцы)
Уклонение +20 200 Умение Уклонение+10
Вождение (Скиммер/Ховер) 200 Умение
Знание Языка (Эльдар) 200 Умение
Техпользование 200 Умение
Ремесло (Пустотоплаватель) 200 Умение
Кошачье Приземление 200 Талант Ловкость 30
Двойная Команда 200 Талант
Быстрая Реакция 200 Талант Ловкость 40
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Контратака 500 Талант НР 40
Сокрушительный Удар 500 Талант Сила 40
В Пасть Ада 500 Талант Железная Дисциплина
Спринт 500 Талант
Быстрая Атака 500 Талант НР 35

Ранг 5 Улучшения Вольного Торговца


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Бартер +10 200 Умение Бартер
Трёп +10 200 Умение Трёп
Кутёж +10 200 Умение Кутёж
Шифры (Преступный Мир) 200 Умение
Коммерция +20 200 Умение Коммерция +10
Общие Знания (Империум) +20 200 Умение Общие Знания (Империум) +10
Общие Знания (Пространство Коронус) +10 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус)
Общие Знания (Вольные Торговцы) +20 200 Умение Общие Знания (Вольные Торговцы) +10
Обман +10 200 Умение Обман
Оценка +10 200 Умение Оценка
Навигация (Звёздная) 200 Умение
Обезоружить 200 Талант Ловкость 30
Чуткий Сон 200 Талант Восприятие 30
Крепкое Телосложение 200 Талант
Мастер Клинка 500 Талант НР 30, Выучка с Рукопашным Оружием (любое)
Мастер Боя 500 Талант НР 30
Молниеносная Атака 500 Талант Быстрая Атака
Хозяин и Командир 500 Талант Интеллект 35, Общительность 35
Уверенный Удар 500 Талант НР 30

46
Ранг 6 Улучшения Вольного Торговца
Улучшение Цена Тип Условия
Бартер +20 200 Умение Бартер +10
Трёп +20 200 Умение Трёп +10
Кутёж +20 200 Умение Кутёж +10
Общие Знания (Пространство Коронус) +20 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус) +10
Обман +20 200 Умение Обман +10
Запретные Знания (Ксеносы) +10 200 Умение Запретные Знания (Ксеносы)

II: Career Paths


Азартные Игры +10 200 Умение Азартные Игры
Оценка +20 200 Умение Оценка +10
Запугивание +10 200 Умение Запугивание
Навигация (Звёздная) +10 200 Умение Навигация (Звёздная)
Учёные Знания (Имперские Патенты) +10 200 Умение Учёные Знания (Имперские Патенты)
Взлом +10 200 Умение Взлом
Бой в Слепую 200 Талант Восприятие 30
Паранойя 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Стрельба от Бедра 500 Талант НС 40, Ловкость 40
Мастер Оратор 500 Талант Общительность 30
Выверенный Удар 500 Талант НР 40, Уверенный Удар
Стойкость Кремня 500 Талант Выносливость 40
Стена Стали 500 Талант Ловкость 35

Ранг 7 Улучшения Вольного Торговца


Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика +10 200 Умение Акробатика
Карабканье +10 200 Умение Карабканье
Запретные Знания (Ксеносы) +20 200 Умение Запретные Знания (Ксеносы) +10
Азартные Игры +20 200 Умение Азартные Игры +10
Учёные Знания (Имперские Патенты) +20 200 Умение Учёные Знания (Имперские Патенты) +10
Учёные Знания (Легенды) +10 200 Умение Учёные Знания (Легенды)
Внимательность +10 200 Умение Внимательность
Поиск +10 200 Умение Поиск
Взлом +20 200 Умение Взлом +10
Ловкость Рук+10 200 Умение Ловкость Рук
Плавание 200 Умение
Ремесло (Пустотоплаватель) +10 200 Умение Ремесло (Пустотоплаватель)
Броня Презрения 200 Талант Сила Воли 40
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Бесстрашие 500 Талант
Ловкий Торгаш 500 Талант
Двойной Удар 500 Талант Ловкость 40, Парное Оружие (Рукопашное)
Долг Превыше Смерти 500 Талант Сила Воли 45
Выучка с Зажигательным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Шаг в Сторону 500 Талант Ловкость 40, Уклонение

Ранг 8 Улучшения Вольного Торговца


Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика +20 200 Умение Акробатика +10
Карабканье +20 200 Умение Карабканье +10
Учёные Знания (Легенды) +20 200 Умение Учёные Знания (Легенды) +10
Внимательность +20 200 Умение Внимательность +10
Поиск +20 200 Умение Поиск +10
Ловкость Рук +20 200 Умение Ловкость Рук +10
Плавание +10 200 Умение Плавание
Ремесло (Пустотоплаватель) +20 200 Умение Ремесло (Пустотоплаватель) +10
Сопротивление (Психосилы) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Удар Асассина 500 Талант Ловкость 40, Акробатика
Снайперский Выстрел 500 Талант НС 30
Двойной Выстрел 500 Талант Ловкость 40, Парное Оружие (Стрелковое)
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Независимое Прицеливание 500 Талант НС 40
Мощный Выстрел 500 Талант НС 40
Молниеносные Рефлексы 500 Талант
Выучка с Метательным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Тактик Пустоты 500 Талант Интеллект 35

47
Архимилитант
“Человек – абсолютное оружие. Разум видит цель, сердце ненавидит врага, воля отдаёт
команды мускулам целиться и стрелять. В войне человечество объединяют более
высокие ценности, чем в мире”.
– Таннен Мортабер, охотник за головами
II: Career Paths

4 1 тысячелетие – это время тотальной войны, кровопролития и труда, среди которых существует каждый человек,
от самых бедных рабочих улья до высочайших дворянских отпрысков. Никто не может остаться в стороне от
непрерывных войн, что терзают Империум, и бесчисленные жизни отдаются каждый год, чтобы сдерживать
войска предателей, еретиков и чужих. Но среди бесчисленных шеренг бойцов особо выделяются те, для кого жизнь в
кровопролитии и войне – не смертный приговор, а призвание. Таких мужчин и женщин иногда называют
архимилитантами, ибо они, преодолевая смерть снова и снова, справились со всеми ужасами, которые встречали в
безжалостной галактике.
К призванию Архимилитанта ведут разные дороги. Многие служили в рядах Астра Милитариум и уцелели вопреки
обстоятельствам тех сражений и кампаний, которые забирали жизни целых полков. Другие вышли из ада миров смерти
и выжили в катастрофах, слишком страшных, чтобы даже представить их. В каждой «Последней битве» и
при самом полном поражении обнаруживается, что есть горстка воинов, которые выжили и
Превозмогли. Это те, чьи переломанные, но всё ещё живые тела поднимали из под завалов, те, кто
выбирался из под гор трупов, чтобы вновь сражаться, те немногие, которых ни одно, даже самое
жестокое поле боя, не смогло сломать, но, напротив, перековало в совершенных убийц. Неизменно,
их переводили в другие подразделения, где можно было надеяться, что неоценимые умения
геров или простое везение послужат новым соратникам. Со временем, такие люди
привлекают внимание высшего командования, и выделяются в особые подразделения,
которые берут на себя смертельно опасные задачи по уничтожению самых опасных
врагов, там, где другие могут подвести и бесследно исчезнуть. Некоторые даже
становятся личными помощниками таких высокопоставленных лиц, как Лорды-
Милитанты, Инквизиторы, и, иногда, влиятельные вольные торговцы, становясь
их персональными агентами разрушения.
Архимилитант – эксперт в каждом из видов боя. Не являются пустым
хвастовством их слова о том, что нет такого оружия, которым они не
могут убивать, или которое не смогут разобрать и собрать в чистом поле.
Каждый Архимилитант способен обращаться даже с самыми экзотическими
видами вооружения, имея минимальную практику или вовсе без неё. Они
не слишком бояться смерти. А ещё меньше – боли. Но не только умение
обращаться с оружием и храбрость позволяют Архимилитантам
преуспеть там, где другие провалились – они отмечены врождённым
даром чувствовать опасность, предвидеть действия противника, и
встречать любую неожиданность так, словно они её ожидали.
Архимилитант, достойный своего имени, может вытащить себя и своих
компаньонов даже из самых безнадёжных ситуаций, благодаря
сочетанию своего холодного профессионализма, мастерского
обращения с оружием, кровавого склада ума и простой удачи. За
пределами пространства Империума мужчины и женщины,
одарённые такими способностями, бесценны, и очень немногие
вольные торговцы ступят на враждебный мир без одного или пары
Архимилитантов в своей свите.

48
Начальные умения, таланты и снаряжение
Начальные умения: Общие знания (Война) (Инт), Уклонение (Лов), Запугивание (СВ), Учёные Знания (Тактика
Империалис) (Инт), Секретный язык (Военные) (Инт), Знание языка (Низкий Готик) (Инт)
Начальные таланты: Выучка с Ручным Оружием (Универсальный), Выучка с Пистолетами (Универсальный),
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный), Выучка с Метательным Оружием (Универсальный), Крепкое
Телосложение.
Начальное снаряжение: Хеллган хорошего качества, или лонг-лаз лучшего качества или два болт-пистолета. Одно
примитивное оружие (на выбор) ближнего боя с модификацией Моно. Микронаушник, скафандр, лёгкий панцирь

II: Career Paths


силовика, памятная болтерная гильза, медкомплект, наручники. Информационный планшет, полный заказов на
головы, или оружейный чехол или 3 дозы стима.

Схема улучшения характеристик персонажа


Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 250 500 750 1,000
Навык Стрельбы 100 250 500 750
Сила 100 250 500 750
Выносливость 250 500 750 1,000
Ловкость 100 250 500 750
Интеллект 500 750 1,000 2,500
Восприятие 500 750 1,000 2,500
Сила Воли 500 750 1,000 2,500
Общительность 250 500 750 1,000

Ранг 1 Улучшения Архимилитанта


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Общие Знания (Астра Милитариум) 100 Умение
Общие Знания (Война) 100 Умение
Уклонение 100 Умение
Запугивание 100 Умение
Запретные Знания (Пираты) 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Учёные Знания (Тактика Империалис) 100 Умение
Тайный Язык (Военные) 100 Умение
Тайный Язык (Вольный Торговец) 100 Умение
Амбидектрия 200 Талант Ловкость 30
Выхватить Оружие 200 Талант
Медика 200 Умение
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) 200 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Кровавая Гончая 500 Талант
Страж 500 Талант Ловкость 40
Выучка с Пистолетами (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Метательным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 2 Улучшения Архимилитанта


Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика 200 Умение
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Общие Знания (Война) +10 200 Умение Общие Знания (Война)
Уклонение +10 200 Умение Уклонение
Запугивание +10 200 Умение Запугивание
Учёные Знания (Тактика Империалис) +10 200 Умение Учёные Знания (Тактика Империалис)
Выслеживание 200 Умение
Выучка с Ручным Оружием (Примитивное) 100 Талант
Выучка с Пистолетами (Примитивное) 100 Талант
Кошачье Приземление 200 Талант Ловкость 30
Вскочить 200 Талант Ловкость 30
Быстрая Перезарядка 200 Талант
Крепкое Телосложение (x3) 200 Талант
Нейтрализация 200 Талант
Парное Оружие (Стрелковое) 200 Талант НС 35, Ловкость 35
Стойкость Кремня 200 Талант Выносливость 40
Боевое Построение 500 Талант Интеллект 40
Сокрушительный Удар 500 Талант Сила 40
Выучка с Зажигательным Оружием (Универсальный) 500 Талант

49
Ранг 3 Улучшения Архимилитанта
Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика +10 200 Умение Акробатика
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Командование 200 Умение
Общие Знания (Имперский Флот) 200 Умение
Общие Знания (Война) +20 300 Умение Общие Знания (Война) +10
Уклонение +20 300 Умение Уклонение +10
II: Career Paths

Вождение (Наземный Транспорт) 200 Умение


Допрос 200 Умение
Запугивание +20 200 Умение Запугивание +10
Учёные Знания (Тактика Империалис) +20 300 Умение Учёные Знания (Тактика Империалис) +10
Выслеживание +10 200 Умение Выслеживание
Крепкий Орешек 200 Талант Сила Воли 40
Двойная Команда 200 Талант
Ненависть (Пираты) 200 Талант
Быстрая Реакция 200 Талант Ловкость 40
Крепкое Телосложение (x3) 200 Талант
Разрывной Выстрел 500 Талант НС 40
Неистовство 500 Талант
Яростный Натиск 500 Талант НР 35
Уверенный Удар 500 Талант НР 30

Ранг 4 Улучшения Архимилитанта


Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика +20 200 Умение Акробатика +10
Кутёж 200 Умение
Шифры (Жаргон Наемников) 200 Умение
Командование +10 200 Умение Командование
Общие Знания (Астра Милитариум) +10 200 Умение Общие Знания (Астра Милитариум)
Маскировка 200 Умение
Взрывчатка 200 Умение
Вождение (Наземный Транспорт) +10 300 Умение Вождение (Наземный Транспорт)
Допрос +10 200 Умение Допрос
Взлом 200 Умение
Бой в Слепую 200 Талант Восприятие 30
Снайперский Выстрел 200 Талант НС 30
Выучка с Экзотическим Оружием (Выберите одно) 200 Талант
Выучка с Тяжёлым Оружием (Выберите одно) (x2) 200 Талант
Стрельба от Бедра 200 Талант НС 40, Ловкость 40
Чуткий Сон 200 Талант Восприятие 30
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Боевая Ярость 500 Талант Неистовство
Крепкие Бицепсы 500 Талант Сила 45
Двойной Выстрел 500 Талант Ловкость 40, Парное Оружие (Стрелковое)

Ранг 5 Улучшения Архимилитанта


Улучшение Цена Тип Условия
Кутёж +10 200 Умение Кутёж
Карабканье 200 Умение
Командование +20 200 Умение Командование +10
Маскировка +10 200 Умение Маскировка
Взрывчатка +10 200 Умение Взрывчатка
Вождение (Наземный Транспорт) +20 200 Умение Вождение (Наземный Транспорт) +10
Допрос +20 200 Умение Допрос +10
Слежка 200 Умение
Стальные Нервы 200 Талант
Паранойя 200 Талант
Сопротивление (Страх) 200 Талант
Напор Берсерка 500 Талант
Мастер Боя 500 Талант НР 30
Мастер Пистолетов 500 Талант НС 40, Парное Оружие (Стрелковое)
Семижильный 200 Талант Выносливость 40
Независимое Прицеливание 500 Талант НС 40
Искушённый 500 Талант Сила Воли 30
Меткий Стрелок 500 Талант НС 35
Мощный Выстрел 500 Талант НС 40
Безоружный Воин 500 Талант НР 35, Ловкость 35

50
Ранг 6 Улучшения Архимилитанта
Улучшение Цена Тип Условия
Маскировка +20 200 Умение Маскировка +10
Ловкач 200 Умение
Карабканье +10 200 Умение Карабканье
Взрывчатка +20 200 Умение Взрывчатка +10
Запретные Знания (Пираты) +10 200 Умение Запретные Знания (Пираты)
Поиск 200 Умение

II: Career Paths


Слежка +10 200 Умение Слежка
Тихое Движение 200 Умение
Выживание 200 Умение
Животноводство 200 Умение
Дух Власти 200 Талант Общительность 30
Тайная Полость 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Очищение и Искупеление 500 Талант Выучка с Зажигательным Оружием (Унив.)
Долг Превыше Смерти 500 Талант Сила Воли 45
Усиленные Чувства (Зрение) 500 Талант
Железная Челюсть 500 Талант Выносливость 40
Снайпер 500 Талант НС 40, Снайперский Выстрел
Спринт 500 Талант
Парное Оружие (Рукопашное) 500 Талант НР 35, Ловкость 35

Ранг 7 Улучшения Архимилитанта


Улучшение Цена Тип Условия
Ловкач +10 200 Умение Ловкач
Запретные Знания (Пираты) +20 200 Умение Запретные Знания (Пираты) +10
Поиск +10 200 Умение Поиск
Слежка +20 200 Умение Слежка +10
Тихое Движение +10 200 Умение Тихое Движение
Выживание +10 200 Умение Выживание
Техпользование 200 Умение
Ремесло (Оружейник) 200 Умение
Броня Презрения 200 Талант Сила Воли 40
Трудная Мишень 200 Талант Ловкость 40
Связи (Астра Милитариум) 200 Талант Общительность 30
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Удар Асассина 500 Талант Ловкость 40, Акробатика
Боевое Чутье 500 Талант Восприятие 40
Последний Герой 500 Талант Стальные Нервы
Железная Дисциплина 500 Талант Сила Воли 30, Командование
Молниеносные Рефлексы 500 Талант
Логис Имплантат 500 Талант
Выверенный Удар 500 Талант НР 40, Уверенный Удар
Шаг в Сторону 500 Талант Ловкость 40, Уклонение

Ранг 8 Улучшения Архимилитанта


Улучшение Цена Тип Условия
Ловкач +20 200 Умение Ловкач +10
Поиск +20 200 Умение Поиск +10
Тихое Движение +20 200 Умение Тихое Движение +10
Выживание +20 200 Умение Выживание +10
Животноводство +10 200 Умение Животноводство
Калечащий Удар 200 Талант НР 50
Выучка с Экзотическим Оружием (Выберите одно) 200 Талант
Ортопраксия 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Мастер Клинка 500 Талант НР 30, Выучка с Рукопашным Оружием (любое)
Контратака 500 Талант НР 40
Тёмная Душа 500 Талант
Двойной Удар 500 Талант Ловкость 40, Парное Оружие (Рукопашное)
Бесстрашие 500 Талант
Хорошая Репутация (Астра Милитариум) 500 Талант Общительность 50, Связи (Астра Милитариум)
В Пасть Ада 500 Талант Железная Дисциплина
Быстрая Атака 500 Талант НР 35
Мастер Безоружного Боя 500 Талант НР 45, Ловкость 40, Безоружный Воин
Тактик Пустоты 500 Талант Интеллект 35
Стена Стали 500 Талант Ловкость 35

51
Трансцендентный Астропат
“Я связан душой с Императором, и Его благодатью я говорю сквозь пустоту”.
– Аррадин Викис, Астропат

Т
рансцендентные Астропаты встречаются по-настоящему редко. Это псайкеры, чьи силы и сущность были
II: Career Paths

затронуты светом самого Бога-Императора. Они могут создавать линии коммуникаций сквозь безграничные
пучины космоса, а их душа надёжно защищена от разъедающего пятна варпа. Каждый год несчётные миллионы
псайкеров рождаются на бескрайних просторах Империума. Большинство из них обнаруживают и хоронят до того, как
за ними прилетит один из внушающих страх Чёрных Кораблей Адептус Астра Телепатика. Эти суда путешествуют через
галактику по великому кругу, и на каждой остановке их зловещие трюмы неумолимо наполняются новоявленными
псайкерами. Судьба большинства псайкеров – поддерживать горение ненасытных огней Астрономикона для того,
чтобы Империум мог оставаться единым ещё один день. Но крошечная часть тех, кому позволяют жить, признаётся
достаточно сильной для того, чтобы пройти проверки и перед успешно прошедшими испытания открывается
ошеломляющее множество возможностей служения Империуму – от роли инквизитора до боевого псайкера.
Избранные для пути Астропата, проходят ритуал Связывания Души, в котором душа и тело очищаются от пятна
варпа, благословляясь печатью Императора. Поле месяцев поста, молитвы и ритуальных приготовлений, псайкеров
проводят в глубины Императорского Дворца в процессиях по сотне человек за один раз, где они должны пройти через
ритуал, который убьёт их, сведёт с ума или лишит зрения. Воздействие столь интенсивно, что органы чувств
катастрофически перегружаются – этот опыт ослепляет большинство, а многие страдают ещё и от сильного нервного
повреждения, такого как потеря обоняния, осязания или слуха.
Учитывая, как сильно Империум полагается на варп в галактической коммуникации, можно представить огромный
спрос на Астропатов, так что каждый новосозданный Астропат, переживший Связывание Души, присоединяется к
рядам Адептус Астра Телепатика. Там он учится посылать свои мысли через галактику, используя варп в качестве
посредника, добавляя свой пси голос в целые хоры товарищей, и поддерживая связь с такими же, как он, на планетах,
разделенных световыми годами.
Немногие Астропаты поднимаются выше обязанностей и
ответственностей, данных им пси хорами. Из этих немногих,
большинство размещаются по Астропатическим
учреждениям и релейным станциям,
разбросанным в Имперском пространстве. Те,
чей ум наиболее остр, становятся странствующими
эмиссарами или официальными лицами Адептус
Астра Телепатика, или служат в свитах инквизиторов и
лордов милитантов. Некоторые из наиболее самостоятельных
и сильных волей исполняют свои обязанности при вольных
торговцах, посылая свои мысли далеко за пределы царства
Человека в великую пустоту, где нет влияния Императора.
Для такой работы требуется особый тип Астропатов,
поскольку им предстоит служить на границе известного, и
чтобы преуспеть, они должны быть сколь жестокосердными,
столь и здравомыслящими. Опыт Астропатов, существующих в
таких условиях, сильно различается. Многие медленно сходят с
ума от того, что они описывают как чуждые, холодные мысли,
эхо которых слышно на краю галактики. Другие находят, что в
одиночестве их силы возрастают тем больше, чем дальше они
уходят и чем тише голоса их товарищей. Лишь немногие,
способные выдержать эти трудности, получают титул
Трансцендентного Астропата, и их коллеги начинают
относиться к ним как с уважением, так и с некоторым страхом.
Обязанности Трансцендентного Астропата – это
уменьшенная копия того, чем занимаются более стабильные и
регулярные хоры Адептус Астра Телепатика. Многие флоты
вольных торговцев сопровождаются лишь небольшой группой
Астропатов, с, возможно, не более чем одним Астропатом на
одном судне, так что на каждого возлагается колоссальная
ответственность. Они являются единственным средством
поддержания надёжной связи между разбросанными далеко
друг от друга судами, не говоря уже обо всём межзвёздном
расстоянии. Как следствие, Астропаты имеют особую
ценность среди ближайшего окружения вольного
торговца. Многие вольные торговцы не считают для
себя возможным ступить на почву нового мира без
Трансцендентного Астропата, готового вызвать
поддержку при малейшей опасности.
52
Начальные умения, таланты и снаряжение
Начальные умения: Бдительность (Вос), Общие Знания (Адептус Астра Телепатика) (Инт), Запретные
Знания (Псайкеры) (Инт), Воззвание (СВ), Психонаука (Вос), Учёные Знания (Криптология) (Инт), Знание
Языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт).
Начальные таланты: Выучка с Пистолетами (Универсальный), Обострённые Чувства (Слух), Пси Рейтинг 2
Начальное снаряжение: Лазпистолет лучшего качества, или автостаб хорошего качества. Лучшего качества
моно-меч или шоковый посох обычного качества. Флак броня гвардейца. Амулет, скафандр,

II: Career Paths


микронаушник, пси-фокус.

Схема улучшения характеристик персонажа


Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 500 750 1,000 2,500
Навык Стрельбы 500 750 1,000 2,500
Сила 250 500 750 1,000
Выносливость 250 500 750 1,000
Ловкость 250 500 750 1,000
Интеллект 100 250 500 750
Восприятие 250 500 750 1,000
Сила Воли 100 250 500 750
Общительность 500 750 1,000 2,500

Ранг 1 Улучшения Трансцендентного Астропата


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Шифры (Знаки Астропатов) 100 Умение
Общие Знания (Администратум) 100 Умение
Общие Знания (Адептус Астра Телепатика) 100 Умение
Запретные Знания (Псайкеры) 100 Умение
Запретные Знания (Варп) 100 Умение
Воззвание 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Психонаука 100 Умение
Учёные Знания (Криптология) 100 Умение
Учёные Знания (Оккультизм) 100 Умение
Тайный Язык (Вольный Торговец) 100 Умение
Психическая Техника (x2) 200 Талант
Уклонение 200 Умение
Усиленные Чувства (Слух) 200 Талант
Пси Рейтинг 2 200 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) 200 Талант
Выучка с Пистолетамм (Универсальный) 500 Талант
Обряд Санкционирования 500 Талант Пси Рейтинг, Специальное
Родство с Варпом 500 Талант Пси Рейтинг, Специальное

Ранг 2 Улучшения Трансцендентного Астропата


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Шифры (Знаки Астропатов) +10 200 Умение Шифры (Знаки Астропатов)
Общие Знания (Администратум) +10 200 Умение Общие Знания (Администратум)
Общие Знания (Адептус Астра Умение Общие Знания (Адептус Астра
200
Телепатика) +10 Телепатика)
Запретные Знания (Псайкеры) +10 200 Умение Запретные Знания (Псайкеры)
Воззвание +10 200 Умение Воззвание
Психонаука +10 200 Умение Психонаука
Учёные Знания (Криптология) +10 200 Умение Учёные Знания (Криптология)
Учёные Знания (Оккультизм) +10 200 Умение Учёные Знания (Оккультизм)
Внимательность 200 Умение
Бой в Слепую 200 Талант Восприятие 30
Боевое Чутье 200 Талант Восприятие 40
Психическая Техника (x2) 200 Талант
Тёмная Душа 200 Талант
Предусмотрительность 200 Талант Интеллект 30
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Вспомнить Всё 200 Талант
Пси Рейтинг 3 300 Талант Пси Рейтинг 2
Сопротивление (Психосилы) 300 Талант

53
Ранг 3 Улучшения Трансцендентного Астропата
Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Шифры (Знаки Астропатов) +10 200 Умение Шифры (Знаки Астропатов)
Общие Знания (Администратум) +20 200 Умение Общие Знания (Администратум) +10
Общие Знания
(Адептус Астра Телепатика) +20 200 Умение Общие Знания (Адептус Астра Телепатика) +10
Общие Знания (Астра Милитариум) 200 Умение
II: Career Paths

Общие Знания (Имперский Флот) 200 Умение


Обман 200 Умение
Запретные Знания (Псайкеры) +20 200 Умение Запретные Знания (Псайкеры) +10
Запретные Знания (Варп) +10 200 Умение Запретные Знания (Варп)
Воззвание +20 200 Умение Воззвание +10
Психонаука +20 200 Умение Психонаука +10
Учёные Знания (Криптология) +20 200 Умение Учёные Знания (Криптология) +10
Учёные Знания (Оккультизм) +20 200 Умение Учёные Знания (Оккультизм) +10
Внимательность +10 200 Умение Внимательность
Химическая Кастрация 200 Талант
Связи (Астропаты) 200 Талант Общительность 30
Пси Рейтинг 4 200 Талант Пси Рейтинг 3
Психическая Техника (x2) 200 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Психическая Дисциплина 500 Талант

Ранг 4 Улучшения Трансцендентного Астропата


Улучшение Цена Тип Условия
Трёп 200 Умение
Шифры (Знаки Астропатов) +20 200 Умение Шифры (Знаки Астропатов) +10
Общие Знания (Астра Милитариум) +10 200 Умение Общие Знания (Астра Милитариум)
Общие Знания (Имперский Флот) +10 200 Умение Общие Знания (Имперский Флот)
Общие Знания (Империум) 200 Умение
Обман +10 200 Умение Обман
Учёные Знания (Геральдика) 200 Умение
Внимательность +20 200 Умение Внимательность +10
Тайный Язык (Администратум) 200 Умение
Броня Презрения 200 Талант Сила Воли 40
Ортопраксия 200 Талант
Паранойя 200 Талант
Ненависть (Демоны) 200 Талант
Усиленные Чувства (Осязание) 200 Талант
Чуткий Сон 200 Талант Восприятие 30
Медитация 200 Талант
Пси Рейтинг 5 200 Талант Пси Рейтинг 4
Психическая Техника (x2) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Непреклонный 500 Талант Сила Воли 30, Сопротивление (Психические Техники)

Ранг 5 Улучшения Трансцендентного Астропата


Улучшение Цена Тип Условия
Обаяние 200 Умение
Общие Знания (Астра Милитариум) +20 200 Умение Общие Знания (Астра Милитариум) +10
Общие Знания (Имперский Флот) +20 200 Умение Общие Знания (Имперский Флот) +10
Общие Знания (Империум) +10 200 Умение Общие Знания (Империум)
Обман +20 200 Умение Обман +10
Запретные Знания (Варп) +20 200 Умение Запретные Знания (Варп) +10
Логика 200 Умение
Учёные Знания (Геральдика) +10 200 Умение Учёные Знания (Геральдика)
Хорошая Репутация (Астропаты) 200 Талант Общительность 50, Связи (Астропаты)
Усиленные Чувства (Вкус) 200 Талант
Связи (Астра Милитариум) 200 Талант Общительность 30
Пси Рейтинг 6 200 Талант Пси Рейтинг 5
Быстрая Перезарядка 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Непоколебимая Вера 200 Талант
Психическая Техника (x2) 300 Талант
Вложенное Знание 500 Талант Интеллект 40
Чувство Варпа 500 Талант Навигатор или Пси Рейтинг, Психонаука, Восприятие 30
Благоволение Варпа 500 Талант Сила Воли 35

54
Ранг 6 Улучшения Трансцендентного Астропата
Улучшение Цена Тип Условия
Обаяние +10 200 Умение Обаяние
Командование 200 Умение
Общие Знания (Империум) +20 200 Умение Общие Знания (Империум) +10
Оценка 200 Умение
Запугивание 200 Умение
Логика +10 200 Умение Логика

II: Career Paths


Учёные Знания (Геральдика) +20 200 Умение Учёные Знания (Геральдика) +10
Амбидектрия 200 Талант Ловкость 30
Усиленные Чувства (Обоняние) 200 Талант
Искушённый 200 Талант Сила Воли 30
Связи (Имперский Флот) 200 Талант Общительность 30
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Уверенный Удар 200 Талант НР 30
Психическая Техника (x2) 400 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Бастион Железной Воли 500 Талант Пси Рейтинг, Непреклонный, Сила Воли 40
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Улучшенное Чувство Варпа 500 Талант Чувство Варпа
Психическая Дисциплина 500 Талант
Выучка с Метательным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 7 Улучшения Трансцендентного Астропата


Улучшение Цена Тип Условия
Трёп +10 200 Умение Трёп
Обаяние +20 200 Умение Обаяние +10
Химпользование 200 Умение
Командование +10 200 Умение Командование
Оценка +10 200 Умение Оценка
Запугивание +10 200 Умение Запугивание
Логика +20 200 Умение Логика +10
Учёные Знания (Легенды) 200 Умение
Дух Власти 200 Талант Общительность 30
Выхватить Оружие 200 Талант
Быстрая Реакция 200 Талант Ловкость 40
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Психическая Техника (x2) 500 Талант
Вложенное Знание 500 Талант Интеллект 40
Мощный Выстрел 500 Талант НС 40
Полиглот 500 Талант Интеллект 30, Общительность 30
Пси Рейтинг 7 500 Талант Пси Рейтинг 6
Снайперский Выстрел 500 Талант НС 30
Проводник Варпа 500 Талант Пси Рейтинг, Непреклонный, Сила Воли 50

Ранг 8 Улучшения Трансцендентного Астропата


Улучшение Цена Тип Условия
Трёп +20 200 Умение Трёп +10
Химпользование+10 200 Умение Химпользование
Командование +20 200 Умение Командование +10
Запугивание +20 200 Умение Запугивание +10
Учёные Знания (Легенды) +10 200 Умение Учёные Знания (Легенды)
Хорошая Репутация (Астра Милитариум) 200 Талант Общительность 50, Связи (Астра Милитариум)
Хорошая Репутация (Имперский Флот) 200 Талант Общительность 50, Связи (Имперский Флот)
Разрывной Выстрел 500 Талант НС 40
Долг Превыше Смерти 500 Талант Сила Воли 45
Бесстрашие 500 Талант
Трудная Мишень 500 Талант Ловкость 40
Железная Дисциплина 500 Талант Сила Воли 30, Командование
Молниеносные Рефлексы 500 Талант
Литания Ненависти 500 Талант Ненависть
Выверенный Удар 500 Талант НР 40, Уверенный Удар
Пси Рейтинг 8 500 Талант Пси Рейтинг 7
Психическая Техника (x2) 500 Талант
Спринт 500 Талант
Быстрая Атака 500 Талант НР 35
Парное Оружие (Стрелковое) 500 Талант НС 35, Ловкость 35

55
Эксплоратор
«Поиск Знаний влечёт механикумов к звёздам; забытые археотехнологии и
некаталогизированные звёздные явления манят меня, глас Омниссии ждёт моего
засвиетельствования»
— Машинный Провидец Акула

Ч
астью искатели приключений, частью воины или эмиссары Культа Машины Марса, но одно неизменно,
II: Career Paths

эксплораторы – всегда техно-жрецы, бионически аугментированные слуги Адептус Механикус. Их задача –


путешествовать в глубины неизведанного и раскапывать прах прошлого, приумножая знания и раскрывая
секреты во славу Омниссии. Эксплораторы, во многом отличные от большинства служителей Машины, некоторыми из
их товарищей рассматриваются как необходимое зло, в то время как другие считают этих исследователей жизненно
необходимыми агентами Бога-Машины. Эксплораторы ведут свой Поиск Знаний среди звёзд, выискивая новую
информацию и незарегистрированные феномены, забытые клады археотехнологии и неизвестные формы жизни. Все
исследовательские станции Механикумов, корабли-первооткрыватели, аванпосты на любой дистанции от Мира-
Кузницы, как правило, управляются Эксплораторами. Другая священная функция этих бесстрашных (и, почти всегда,
безрассудных) людей – проникать в неоткрытые регионы галактики, как в составе флота Механикумов, так и
присоединившись к домам вольных торговцев, которые несут их за пределы цивилизации в поиске будущего, и, что
важнее, прошлого.
Философия Адептус Механикус крайне консервативна. По их мнению, прошлые достижения Тёмной Эры
Технологий Человечества далеко превосходят всё что можно сделать сегодня. Только заново изучая древнее знание,
найденное разбросанным среди звёзд, и тщательно собирая его вместе, Человек сможет снова достичь
головокружительных высот развития. Попытки импровизации или адаптации рассматриваются большинством
последователей Омниссии как предельное высокомерие. Представить, что кто-то может поставить себя выше знания
Древних без риска впасть в их смертные грехи и повторить их тёмную судьбу, приведшую к ужасам Эпохи Раздора, это,
для большинства служителей Омнисси, чистая глупость.
Эксплораторы же стремятся к большей независимости
разума и дерзости мыслей, чем большинство последователи
Культа Машины. У них часто есть свои секретные «ноу-
хау» и произведения технического искусства,
которые выходят далеко за пределы представлений их
скучных коллег. Многие техно-адепты – как
правило, те, что моложе и провинциальнее –
считают Эксплораторов, зачастую склонных
нарушать границы мистических догм и не слишком жёстко
следовать заповедям вечного учения, чужими для Культа
Машины. Правда это или нет, несомненно, что, среди
последователей Машины, Эксплораторы – те, кто
находятся ближе всего к запретным технологиям ксеносов и
грехам тёмного прошлого. Эксплораторы
стоят ближе всех к неведомым угрозам, которые
лишь немногие могут осмыслить. Нередко
Эксплораторы, в попытке раскрыть тайны
Вселенной, становились жертвами каких-то
ксенотических догматов и отворачивались от
жёсткой доктрины шестнадцати Универсальных
Законов, заражались энграматическим кодом, который
был изменен варпом, и теряли свои души в бездне
Хаоса, или просто сходили с ума от переизбытка знания.
И, всё же, риск стоит награды. Эксплораторы в
своем Поиске Знания нашли немало великих ценностей,
а их роль во многих делах была ключевой для успеха
и выживания Империума. Но бесчисленные исследователи
нашли жестокую смерть во враждебной галактике, которую
они изучали, а в некоторых, милосердно редких, случаях их
необдуманное любопытство влекло катастрофические
ужасы для всего Человечества.
Эксплоратора может привести в свиту вольного
торговца древний долг торговой династии Культу
Машины, взаимная выгода или простая удача. Какова бы ни
была причина, Эксплоратор станет ценным членом
компании вольного торговца, принеся ему пользу в виде
секретной информации или мистического технического
знания, навыков, выходящих далеко за пределы
возможностей остальных членов команды, и, иногда,
собственной разрушительной огневой мощи.

56
Начальные умения, таланты и Снаряжение
Начальные умения: Общие Знания (Культ Машины, Техника) (Инт), Запретные Знания (Археотех, Адептус Механиус) (Инт),
Логика (Инт), Грамотность (Инт), Знание Языка (Двоичный Эксплораторский, Низкий Готик, Техно-лингва) (Инт),
Техпользование (Инт), Ремесло (Техномат) (Инт)
Начальные черты: Имплантаты Механикус (см. стр. 429)
Начальные таланты: Выучка с Ручным Оружием (Универсальный), Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный), Логис
Имплантат.
Начальное снаряжение: Болер или лазган лучшего качества или хэллган хорошего качества. Шоковый посох лучшего качества
или силовой топор хорошего качества. Лёгкий панцирь силовика, мультиключ, скафандр, инъектор, священные мази, комби-

II: Career Paths


инструмент, инфопланшет.
Эксплоратор также с начала игры имеет и контролирует одного фамильяра-сервочерепа (см. 163)

Схема улучшения характеристик персонажа


Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 250 500 750 1,000
Навык Стрельбы 250 500 750 1,000
Сила 100 250 500 750
Выносливость 100 250 500 750
Ловкость 500 750 1,000 2,500
Интеллект 100 250 500 750
Восприятие 500 750 1,000 2,500
Сила Воли 250 500 750 1,000
Общительность 500 750 1,000 2,500

Ранг 1 Улучшения Эксплоратора


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Общие Знания (Культ Машины) 100 Умение
Общие Знания (Техника) 100 Умение
Вождение (Наземный Транспорт) 100 Умение
Запретные Знания (Археотех) 100 Умение
Запретные Знания (Адептус Механикус) 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Логика 100 Умение
Учёные Знания (Астромантия) 100 Умение
Тайный Язык (Вольный Торговец) 100 Умение
Тайный Язык (Техника) 100 Умение
Взлом 200 Умение
Техпользование 100 Умение
Ремесло (Оружейник) 100 Умение
Ремесло (Техномат) 100 Талант
Автосангвинация 200 Талант
Логис Имплантат 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант Имплантаты Механикус
Использование Механодендритов (Инструментальный) 500 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 2 Улучшения Экслоратора


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Общие Знания (Культ Машины) +10 200 Умение Общие Знания (Культ Машины)
Общие Знания (Техника) +10 200 Умение Общие Знания (Техника)
Запретные Знания (Археотех) +10 200 Умение Запретные Знания (Археотех)
Запретные Знания (Адептус Механикус) +10 Умение Запретные Знания (Адептус Механикус)
Уклонение 200 Умение
Логика +10 200 Умение Логика
Медика 200 Умение
Учёные Знания (Астромантия) +10 200 Умение Учёные Знания (Астромантия)
Техпользование +10 200 Умение Техпользование
Двоичный Код 200 Талант
Использование Электрографа 200 Талант
Привлечь Железо 200 Талант Имплантаты Механикус
Заряд Люминена 200 Талант Имплантаты Механикус
Просангвинацация 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Искусный Стук 200 Талант Интеллект 30
Вспомнить Всё 200 Талант Интеллект 30
Магнитная Грация 500 Талант Имплантаты Механикус
Выучка с Пистолетами (Универсальный) 500 Талант

57
Ранг 3 Улучшения Эксплоратора
Улучшение Цена Тип Условия
Химпользование 200 Умение
Общие Знания (Пространство Коронус) 200 Умение
Общие Знания (Культ Машины) +20 200 Умение Общие Знания (Культ Машины) +10
Общие Знания (Техника) +20 200 Умение Общие Знания (Техника) +10
Общие Знания (Война) 200 Умение
Уклонение +10 200 Умение Уклонение
II: Career Paths

Запретные Знания (Адептус Механикус) +20 200 Умение Запретные Знания (Адептус Механикус) +10
Запретные Знания (Археотех) +20 200 Умение Запретные Знания (Археотех) +10
Медика +10 200 Умение Медика
Навигация (Планетарная) 200 Умение
Техпользование +20 200 Умение Техпользование +10
Ремесло (Эксплоратор) 200 Умение
Резонансный Визг 200 Талант Имплантаты Механикус
Шок Люминена 200 Талант Имплантаты Механикус
Стальные Нервы 200 Талант
Связи (Адептус Механикус) 200 Талант Общительность 30
Крепкое Телосложение 200 Талант
Благославление Оружия 500 Талант Имплантаты Механикус
Плоть Слаба 1 500 Талант Имплантаты Механикус
Магнитное Превосходство 500 Талант Магнитная Грация, Имплантаты Механикус

Ранг 4 Улучшения Эксплоратора


Улучшение Цена Тип Условия
Химпользование +10 200 Умение Химпользование
Общие Знания (Астра Милитариум) 200 Умение
Общие Знания (Пространство Коронус) +10 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус)
Общие Знания (Война) +10 200 Умение Общие Знания (Война)
Вождение (Наземный Транспорт) +10 200 Умение Вождение (Наземный Транспорт)
Вождение (Скиммер/Ховер) 200 Умение
Медика +20 200 Умение Медика +10
Учёные Знания (Астромантия) +10 200 Умение Учёные Знания (Астромантия)
Учёные Знания (Химия) 200 Умение
Ремесло (Пустотоплаватель) 200 Умение
Тайная Полость 200 Талант
Взрыв Люминена 200 Талант Имплантаты Механикус
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (Техпользование) 200 Талант
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Призвать Железо 500 Талант Имплантаты Механикус, Привлечь Железо
Плоть Слаба 2 500 Талант Плоть Слаба 1
Комплект Машинатора 500 Талант Имплантаты Механикус
Использование Механодендритов (Оружейный) 500 Талант Имплантаты Механикус
Ритуал Благоговения 500 Талант Имплантаты Механикус

Ранг 5 Улучшения Эксплоратора


Улучшение Цена Тип Условия
Химпользование +20 200 Умение Химпользование +10
Общие Знания (Астра Милитариум) +10 200 Умение Общие Знания (Астра Милитариум)
Общие Знания (Имперский Флот) 200 Умение
Навигация (Планетарная) +10 200 Умение Навигация (Планетарная)
Пилотирование (Авиация) 200 Умение
Учёные Знания (Астромантия) +20 200 Умение Учёные Знания (Астромантия) +10
Учёные Знания (Химия) +10 200 Умение Учёные Знания (Химия)
Учёные Знания (Тактика Империалис) 200 Умение
Ремесло (Археолог) 200 Умение
Ремесло (Эксплоратор) +10 200 Умение Ремесло (Эксплоратор)
Ремесло (Пустотоплаватель) +10 200 Умение Ремесло (Пустотоплаватель)
Электрическая Поддержка 200 Талант Имплантаты Механикус
Быстрая Перезарядка 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Плоть Слаба 3 500 Талант Плоть Слаба 2
Выучка с Тяжёлым Оружием (выберите одно) 500 Талант
Вложенное Знание 500 Талант Интеллект 40
Мастер Технопровидец 500 Талант Техпользование +10, Имплантаты Механикус
Подражатель 500 Талант
Ритуал Страха 500 Талант Имплантаты Механикус

58
Ранг 6 Улучшения Эксплоратора
Улучшение Цена Тип Условия
Общие Знания (Астра Милитариум) +20 200 Умение Общие Знания (Астра Милитариум) +10
Общие Знания (Имперский Флот) +10 200 Умение Общие Знания (Имперский Флот)
Навигация (Планетарная) +20 200 Умение Навигация (Планетарная) +10
Пилотирование (Авиация) +10 200 Умение Пилотирование (Авиация)
Пилотирование (Космический Корабль) 200 Умение
Учёные Знания (Химия) +20 200 Умение Учёные Знания (Химия) +10

II: Career Paths


Учёные Знания (Тактика Империалис) +10 200 Умение Учёные Знания (Тактика Империалис)
Ремесло (Археолог) +10 200 Умение Ремесло (Археолог)
Ремесло (Эксплоратор) +20 200 Умение Ремесло (Эксплоратор) +10
Ремесло (Корабел) 200 Умение
Ремесло (Пустотоплаватель) +20 200 Умение Ремесло (Пустотоплаватель) +10
Контратака 200 Талант НР 40
Железная Челюсть 200 Талант Выносливость 40
Крепкое Телосложение 200 Талант
Мастер Клинка 500 Талант НР 30, Выучка с Рукопашным Оружием (любое)
Снайперский Выстрел 500 Талант НС 30
Энергетический Запас 500 Талант Имплантаты Механикус
Яростный Натиск 500 Талант НР 35
Плоть Слаба 4 500 Талант Плоть Слаба 3
Ритуал Чистой Мысли 500 Талант Имплантаты Механикус

Ранг 7 Улучшения Эксплоратора


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Командование 200 Умение
Общие Знания (Вольные Торговцы) 200 Умение
Уклонение +20 200 Умение Уклонение +10
Вождение (Шагоход) 200 Умение
Оценка 200 Умение
Запугивание 200 Умение
Навигация (Звёздная) 200 Умение
Учёные Знания (Нумерология) 200 Умение
Амбидектрия 200 Талант Ловкость 30
Сокрушительный Удар 200 Талант Сила 40
Хорошая Репутация (Адептус Механикус) 200 Талант Общительность 50, Связи (Адептус Механикус)
Усиленные Чувства (выберите одно) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Выучка с Зажигательным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Тяжёлым Оружием (выберите одно) 500 Талант
Мастер Хирургеон 500 Талант Медика +10
Мощный Выстрел 500 Талант НС 40
Быстрая Атака 500 Талант НР 35
Стена Стали 500 Талант Ловкость 35

Ранг 8 Улучшения Эксплоратора


Улучшение Цена Тип Условия
Командование +10 200 Умение Командование
Общие Знания (Вольные Торговцы) +10 200 Умение Общие Знания (Вольные Торговцы)
Вождение (Шагоход) +10 200 Умение Вождение (Шагоход)
Оценка +10 200 Умение Оценка
Запугивание +10 200 Умение Запугивание
Навигация (Звёздная) +10 200 Умение Навигация (Звёздная)
Учёные Знания (Нумерология) +10 200 Умение Учёные Знания (Нумерология)
Усиленные Чувства (выберите одно) 200 Умение
Железная Дисциплина 200 Талант Сила Воли 30, Командование
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Расширенный Бионический Каркас 500 Талант Комплект Машинатора
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Стрельба от Бедра 500 Талант НС 40, Ловкость 40
Независимое Прицеливание 500 Талант НС 40
Молниеносная Атака 500 Талант Быстрая Атака
Меткий Стрелок 500 Талант НС 35
Шаг в Сторону 500 Талант Ловкость 40, Уклонение
Выучка с Метательным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Парное Оружие (Стрелковое) 500 Талант НС 35, Ловкость 35
Тактик Пустоты 500 Талант Интеллект 35

59
Миссионер
«Принести Свет Императора во тьму; привести невежественных к
пониманию Его на Земле, вот мое призвание и в нём я сею жизнь наравне
рядом со смертью».

В
– Люминорием Мажорис Скент Талтос
II: Career Paths

не зависимости от местных доктринальных особенностей, многочисленных и разнообразных форм поклонения,


миры Империума едины в вере в Бога-Императора Человечества. Адепты Экклезиархии обслуживают,
поддерживают и укрепляют веру на более чем миллионе миров Империума, но именно подразделение, известное
как Миссионарус Галактиа, несёт тем, кто окутан невежеством, слово Имперской Истины, истинную веру Человечества.
Миссионер,это концентрированная воля Экклезиархии, ходячий храм, облачённый в атрибуты своего призвания.
Частью он – святой воин, частью – политик, а когда необходимо – судья, присяжный и палач. Его миссия:
распространять учение Экклезиархии далеко за пределами Империума и обращать в истинную веру, используя слова,
пули или уловки, потерянные человеческие миры, с которыми он столкнётся среди далёких звёзд.
Миссионеры, как правило, отправляется служить к вольным торговцам, полагая, что путешествие далеко за пределы
имперского пространства представляет бесчисленные возможности для контактов и обращения потерянных
человеческих цивилизаций или возвращения отколовшейся паствы. Однако, лишь немногие из служителей
Экклезиархии интеллектуально или доктринально пригодны для подобного рода миссии.
Миссионеры должны быть готовы стать свидетелями таких
еретических форм богослужения, которые бы вынудили любого кардинала
отлучить от Имперского культа всю планету, и при этом оставаться
спокойными. Их задача – изучение диковинных верований, которые
исповедуют невежественные души, с которыми они сталкиваются, и разработка
планов обращения этих несчастных в Имперскую веру. При успехе миссионеры
отмечают мир в качестве цели для дальнейшего внимания со стороны своих
соратников, а в худшем случае могут своим пером проклясть этот мир и обречь
его на уничтожение. распространённый метод обращения – поиск параллелей
между различными почитаемыми божествами и Имперскими святыми, в
сочетании с поиском мельчайших отметин Губительных Сил, открытых или
скрытых во лжи. Используя свои огромные умения красноречия и убеждения,
миссионеры могут, например, проповедовать, что злая луна, которой
поклоняется потерянная группа колонистов – это, на самом деле, Император, и
что они – эмиссары, пришедшие провести паству к заслуженной награде.
Или же сказать аборигенам, что, когда они перестанут поклоняться своему
слюнявому звероподобному богу, которому они жертвуют своих первенцев,
и примут правду, тот будет убит святыми пехотинцами Императора.
Истинное мастерство миссионеров, это способность вовремя
заметить и признать, что их искусство и методы не дают
результата, и что нечто зловещее лежит в сердце веры местных
жителей. Благодаря многолетнему опыту и природному таланту,
они могут вовремя почувствовать запах заразы Хаоса или работу
щупальца чужого. В таких случаях они, не колеблясь, посоветуют
вольному торговцу уничтожить навсегда потерянных братьев с
орбиты, взорвав их на благо всего человечества. И только
очень глупый вольный торговец проигнорирует такие
советы, ведь за спиной миссионера всегда стоит Министорум,
обширная и мощная организация, которой мало кто
осмелится перейти дорогу.
В дополнение к своей задаче обращения
потерянных, миссионеры часто оказываются
духовным лидерами того флота, который они
сопровождают. Эта роль подходит им по своему
духовному наполнению и влиянию, которое
она предоставляет. Некоторые миссионеры
являются исповедниками вольных торговцев, и
становятся их самыми надёжными советниками, а другие закаляют
души своих товарищей перед лицом тех отвратительных вещей, с
которыми Исследователи сталкиваются вне света Императора; там,
где слабый разум или огневая мощь не справляются.

60
Начальные умения, таланты и снаряжение
Начальные умения: Общие знание (Империум, Имперская Вера) (Инт), Запретные Знания (Ересь) (Инт), Медика
(Инт), Учёные Знания (Имперская Вера) (Инт), Знание Языка (Высокий Готик, Низкий Готик) (Инт)
Начальные таланты: Выучка с Ручным Оружием (Универсальный), Выучка с Рукопашным Оружием
(Универсальный), Чистая Вера, Непоколебимая Вера.
Начальное Снаряжение: Цепной-меч хорошего качества или посох лучшего качества, огнемёт хорошего качества
или лазган лучшего качества, флак броня гвардейца лучшего качества, робы Экклезиархии, ожерелье аквиллы, мощи,

II: Career Paths


кадило и ладан, микро-наушник.

Схема улучшения характеристик персонажа


Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 100 250 500 750
Навык Стрельбы 500 750 1,000 2,500
Сила 250 500 750 1,000
Выносливость 250 500 750 1,000
Ловкость 250 500 750 1,000
Интеллект 500 750 1,000 2,500
Восприятие 250 500 750 1,000
Сила Воли 100 250 500 750
Общительность 100 250 500 750

Ранг 1 Улучшения Миссионера


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Обаяние 100 Умение
Общие Знания (Экклезиархия) 100 Умение
Общие Знания (Имперская Вера) 100 Умение
Общие Знания (Империум) 100 Умение
Уклонение 100 Умение
Запретные Знания (Ересь) 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Медика 100 Умение
Исполнитель (выберите одно) 100 Умение
Учёные Знания (Имперская Вера) 100 Умение
Тайный Язык (Экклезиархия) 100 Умение
Тайный Язык (Вольный Торговец) 100 Умение
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) 100 Талант
Стальные Нервы 500 Талант
Крепкое Телосложение 200 Талант
Непоколебимая Вера 200 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Зажигательным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Чистая Вера 500 Талант

Ранг 2 Улучшения Миссионера


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Трёп 200 Умение
Обаяние +10 200 Умение Обаяние
Общие Знания (Имперская Вера) +10 200 Умение Общие Знания (Имперская Вера)
Общие Знания (Империум) +10 200 Умение Общие Знания (Империум)
Обман 200 Умение
Уклонение +10 200 Умение Уклонение
Запретные Знания (Ересь) +10 200 Умение Запретные Знания (Ересь)
Медика +10 200 Умение Медика
Учёные Знания (Имперская Вера) +10 200 Умение Учёные Знания (Имперская Вера)
Броня Презрения 200 Талант Сила Воли 40
Неистовство 200 Талант
Ненависть (Пираты) 200 Талант
Ортопраксия 200 Талант
Сопротивление (Психические Техники) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Очищение и Искупление 500 Талант Выучка с Зажигательным Оружием (Унив.)
Сокрушительный Удар 500 Талант Сила 40
Божественное Служение 500 Талант Чистая Вера

61
Ранг 3 Улучшения Миссионера
Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Трёп +10 200 Умение Трёп
Обаяние +20 200 Умение Обаяние +10
Карабканье 200 Умение
Общие Знания (Имперская Вера) +20 200 Умение Общие Знания (Имперская Вера) +10
Общие Знания (Империум) +20 200 Умение Общие Знания (Империум) +10
II: Career Paths

Обман +10 200 Умение Обман


Запретные Знания (Инквизиция) 200 Умение
Запретные Знания (Ересь) +20 200 Умение Запретные Знания (Ересь) +10
Запугивание 200 Умение
Медика +20 200 Умение Медика +10
Боевая Ярость 200 Талант Неистовство
Ненависть (Ксено-Раса—выберите одну) 200 Талант
Вселить Гнев 200 Талант Общительность 30
Связи (Рабочие) 200 Талант Общительность 30
Сопротивление (Страх) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Безоружный Воин 200 Талант НР 35, Ловкость 35
Выучка с Пистолетами (Универсальный) 500 Талант
Очистить Нечистое 500 Талант Чистая Вера

Ранг 4 Улучшения Миссионера


Улучшение Цена Тип Условия
Трёп +20 200 Умение Трёп +10
Карабканье +10 200 Умение Карабканье
Ловкач 200 Умение
Обман +20 200 Умение Обман +10
Уклонение +20 200 Умение Уклонение +10
Запретные Знания (Инквизиция) +10 200 Умение Запретные Знания (Инквизиция)
Запретные Знания (Мутанты) 200 Умение
Розыск 200 Умение
Запугивание +10 200 Умение Запугивание
Учёные Знания (Имперская Вера) +20 200 Умение Учёные Знания (Имперская Вера) +10
Яростный Натиск 200 Талант НР 35
Ненависть (Псайкеры) 200 Талант
Вскочить 200 Талант Ловкость 30
Литания Ненависти 200 Талант Ненависть
Крепкое Телосложение 200 Талант
Быстрая Атака 500 Талант
Нейтрализация 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Стойкость Кремня 200 Талант Выносливость 40
Император Защищает 500 Талант Чистая Вера
Выучка с Метательным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 5 Улучшения Миссионера


Улучшение Цена Тип Условия
Химпользование 200 Умение
Карабканье +20 200 Умение Карабканье +10
Общие Знания (Экклезиархия) +10 200 Умение Общие Знания (Экклезиархия)
Ловкач +10 200 Умение Ловкач
Запретные Знания (Демонология) 200 Умение
Запретные Знания (Инквизиция) +20 200 Умение Запретные Знания (Инквизиция) +10
Запретные Знания (Мутанты) +10 200 Умение Запретные Знания (Мутанты)
Розыск +10 200 Умение Розыск
Запугивание +20 200 Умение Запугивание +10
Тайный Язык (Нижние Палубы) 200 Умение
Учёные Знания (Философия) 200 Умение
Вниматльность 200 Умение
Крепкий Орешек 200 Талант Сила Воли 40
Семижильный 200 Талант Выносливость 40
Ненависть (Мутанты) 200 Талант
Мастер Клинка 500 Талант НР 30, Выучка с Рукопашным Оружием (любое)
Непреклонный 500 Талант Сила Воли 30, Сопротивление (Психические Техники)
Последний Герой 500 Талант Стальные Нервы
Мастер Оратор 500 Талант Общительность 30
Гнев Праведных 500 Талант Чистая Вера

62
Ранг 6 Улучшения Миссионера
Улучшение Цена Тип Условия
Химпользование+10 200 Умение Химпользование
Общие Знания (Экклезиархия) +20 200 Умение Общие Знания (Экклезиархия) +10
Командование 200 Умение
Запретные Знания (Мутанты) +20 200 Умение Запретные Знания (Мутанты) +10
Учёные Знания (Философия) +10 200 Умение Учёные Знания (Философия)
Внимательность +10 200 Умение Внимательность

II: Career Paths


Поиск 200 Умение
Плавание 200 Умение
Напор Берсерка 200 Талант
Контратака 200 Талант НР 40
Двойная Команда 200 Талант
Выхватить Оружие 200 Талант
Ненависть (Преступность) 200 Талант
Связи (Экклезиархия) 200 Талант Общительность 30
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Чистая Вера, Божественное Служение,
Благославенное Сияние 500 Талант Император Защищает, или Гнев Праведных
Бесстрашие 500 Талант
Мастер Хирургеон 500 Талант Медика +10

Ранг 7 Улучшения Миссионера


Улучшение Цена Тип Условия
Химпользование+20 200 Умение Химпользование+10
Командование +10 200 Умение Командование
Ловкач +20 200 Умение Ловкач +10
Вождение (Наземный Транспорт) 200 Умение
Розыск +20 200 Умение Розыск +10
Пилотирование (Авиация) 200 Умение
Учёные Знания (Философия) +20 200 Умение Учёные Знания (Философия) +10
Внимательность +20 200 Умение Внимательность +10
Поиск +10 200 Умение Поиск
Плавание +10 200 Умение Плавание
Животноводство 200 Умение
Дух Власти 200 Талант Общительность 30
Амбидектрия 200 Талант Ловкость 30
Крепкие Бицепсы 200 Талант Сила 45
Хорошая Репутация (Экклезиархия) 200 Талант
Железная Дисциплина 200 Талант Сила Воли 30, Командование
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Железная Челюсть 500 Талант Выносливость 40

Ранг 8 Улучшения Миссионера


Улучшение Цена Тип Условия
Командование +20 200 Умение Командование +10
Вождение (Наземный Транспорт) +10 200 Умение Вождение (Наземный Транспорт)
Пилотирование (Авиация) +10 200 Умение Пилотирование (Авиация)
Поиск +20 200 Умение Поиск +10
Плавание +20 200 Умение Плавание +10
Животноводство +10 200 Умение Животноводство
Хорошая Репутация (Рабочие) 200 Умение Общительность 50, Связи (Рабочие)
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Мастер Боя 500 Талант НР 30
Калечащий Удар 500 Талант НР 50
Выучка с Тяжёлым Оружием (выберите одно) 500 Талант
В Пасть Ада 500 Талант Железная Дисциплина
Молниеносная Атака 500 Талант Быстрая Атака
Выверенный Удар 500 Талант НР 40, Уверенный Удар
Спринт 500 Талант
Шаг в Сторону 500 Талант Ловкость 40, Уклонение
Уверенный Удар 500 Талант НР 30
Парное Оружие (Рукопашное) 500 Талант НР 35, Ловкость 35
Мастер Безоружного Боя 500 Талант НР 45, Ловкость 40 Безоружный Воин

63
Навигатор
"Заглядывая в варп, ты заглядываешь в бездну. Стремясь понять безумие, ты сам
становишься безумным. Хуже всего – осознание того факта, что, пока ты силишься
рассмотреть что-то в варпе, варп смотрит на тебя и смеётся".
– Картр Холлис, эмиссар Навис Нобилите
II: Career Paths

Б ез гена Навигатора и его носителей, Империум Человечества просто не мог бы существовать. В лучшем случае,
контроль человечества над звёздами был бы ограничен теми планетами, которые способны полностью
обеспечивать сами себя и несколькими разрозненными мелкими империями. Контакты с другими мирами были
бы ограничены почти полностью, ибо путешествия между любыми звёздными системами, кроме самых близлежащих,
были бы слишком тяжёлыми и слишком опасными. Без навигатора судно способно прыгать через варп лишь на
несколько световых лет за раз, и то, точные вычисления для этого требуют громадных когитаторов на борту, а малейшие
ошибки могут возыметь фатальные последствия для судна и каждой души на борту. Попытка пересечь без навигатора
даже самое малое из межзвёздных пространств, не имея подробнейших и древнейших карт, большинством странников
пустоты считается отчаянным безрассудством. Те же, кто действительно знают, какие ужасы скрываются за
материальной вселенной, считают это самоубийством.
Навигатор – отпрыск одного из великих домов Навигаторов. Некоторые говорят, что эти рода старше самого
Империума, другие считают, что они – творение самого Бога-Императора, созданное, когда тот ещё пребывал в своей
смертной форме. Благодаря зависимости Империума от навигаторов, за тысячелетия они получили большую власть и
влияние, но, в то же время, скованы соглашениями и традициями. Навигатору нечего желать, так как в реальности он
зачастую раб своего положения. Благодаря варп-глазу, он в состоянии проникать за завесу между Материумом и
Имматериумом, между реальностью и кошмарными царствами вне её пределов. Способный воспринимать
меняющиеся контуры варпа и его невероятные течения, он может вести судно посредством своего мастерства и
бесценной помощи света Астрономикона – выкованного Императором маяка, который пожирает души псайкеров и
светит сквозь галактику с древней Терры. Жизнь Навигатора состоит из долга и служения своему клану, и многие из них
даже не представляют иной жизни. Они никогда не чувствуют себя такими живыми, как тогда, когда они сидят в своем
навигационном святилище, всматриваясь в безумные, закрученные глубины Имматериума, бросая свою волю и свой ум
против хищных бурь энергии и мыслей, которые скрываются за тем, что другие называют реальностью.
Каждый Навигатор воспринимает варп полностью субъективным образом, как
отражение его собственной уникальной природы, но даже такие, как они, не могут
смотреть в бездну и встречать её в своей истинной форме, не опасаясь уничтожения
души и разума. Некоторые воспринимают путешествие как путешествие по
сокрушаемому штормом лесу, зная, что сбиться с пути, значит встретить
ужасы, которые скрываются внутри. Другим, варп предстаёт бушующим
морем, или пустыней, охваченной песчаной бурей, или изменчивым ночным
городом, или миллионом других форм. По мере того, как навигаторы
получают опыт и силы, абстракции исчезают, и они способен наблюдать
истинный варп через поляризованное состояние –
их третий глаз фильтрует ужас.
Но даже для тех, кто на генетическом
уровне сконструирован так, чтобы встречать
ужасы варпа, есть цена, которую нужно
заплатить. Навигаторы, которые служили долгий
срок, могут страдать от телесной недостаточности,
подступающего безумия, а также возможных мутации,
а в конечном итоге они становятся настоящими пленниками,
зависящими от механизмов их святилища,
поддерживающих их жизнь. И наоборот, те, кто только
вступают на свою стезю, часто упиваются своим званием и
богатством, щеголяя щегольскими манерами и мало заботясь о
мелких проблемах или обыденных реалиях жизни в Империуме,
зная, что для них такая жизнь это вещь, которая однажды
пройдёт. Те, кто охвачен этим диким, почти нигилистическим
отношением, часто служат на борту судна вольного торговца,
бросаясь в тёмноту так, как будто они пытаются убежать от
неумолимой, неотступной судьбы. Другие обязаны опасной
службой своим скрытым проступкам или преступлениям против
себе подобных, либо связью с позорной и, как говорят некоторые,
запятнанной родословной. В независимости от особенностей
самого Навигатора, он имеет важное значение для судна вольного
торговца и ему даётся большая свобода, ибо если судно потеряет
своего Навигатора за границей, оно и всё, кто находятся на его
борту, безусловно пропали.

64
Начальные умения, таланты и снаряжение
Начальные умения: Общие Знания (Навис Нобилите) (Инт), Запретные Знания (Навигаторы, Варп) (Инт), Грамотность (Инт),
Навигация (Звёздная, Варп) (Инт), Психонаука (Вос), Учёные Знания (Астромантия) (Инт), Знание Языка (Высокий Готик,
Низкий Готик) (Инт).
Начальные таланты: Навигатор, Выучка с Пистолетами (Универсальный).
Начальное Снаряжение: Хэллпистол лучшего качества или ручная пушка хорошего качества, металлический посох лучшего
качества, ксено-ячеистая броня лучшего качества, колода Таро Императора, шёлковая головная повязка, одежды Нобилите,
амулет, микро-наушник.

II: Career Paths


Схема улучшения характеристик персонажа
Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 500 750 1,000 2,500
Навык Стрельбы 250 500 750 1,000
Сила 250 500 750 1,000
Выносливость 250 500 750 1,000
Ловкость 500 750 1,000 2,500
Интеллект 100 250 500 750
Восприятие 100 250 500 750
Сила Воли 100 250 500 750
Общительность 500 750 1,000 2,500

Ранг 1 Улучшения Навигатора


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Шифры (Семья Нобилите) 100 Умение
Общие Знания (Навис Нобилите) 100 Умение
Общие Знания (Имперский Флот) 100 Умение
Запретные Знания (Навигаторы) 100 Умение
Запретные Знания (Варп) 100 Умение
Запугивание 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Навигация (Звёздная) 100 Умение
Навигация (Варп) 100 Умение
Психонаука 100 Умение
Учёные Знания (Астромантия) 100 Умение
Тайный Язык (Вольный Торговец) 100 Умение
Тайный Язык (Навигаторы) 100 Умение Общительность 30
Ремесло (Астрограф) 100 Умение
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) 100 Талант
Сопротивление (Страх) 200 Талант
Крепкое Телосложение 200 Талант
Навигатор 500 Талант
Выучка с Пистолетами (Универсальный) 500 Талант

Ранг 2 Улучшения Навигатора


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Общие Знания (Навис Нобилите) +10 200 Умение Общие Знания (Навис Нобилите)
Общие Знания (Имперский Флот) +10 200 Умение Общие Знания (Имперский Флот)
Ловкач 200 Умение
Обман 200 Умение
Уклонение 200 Умение
Запретные Знания (Навигаторы) +10 200 Умение Запретные Знания (Навигаторы)
Запретные Знания (Варп) +10 200 Умение Запретные Знания (Варп)
Запугивание +10 200 Умение Запугивание
Навигация (Звёздная) +10 200 Умение Навигация (Звёздная)
Навигация (Варп) +10 200 Умение Навигация (Варп)
Психонаука +10 200 Умение Психонаука
Ремесло (Резчик) 200 Умение
Пугающий Голос 200 Талант
Искушённый 200 Талант Сила Воли 30
Медитация 200 Талант
Сила Навигатора 200 Талант
Сопротивление (Психические Техники) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Чувство Варпа 500 Талант Навигатор или Пси Рейтинг, Психонаука, Восприятие 30

65
Ранг 3 Улучшения Навигатора
Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Общие Знания (Навис Нобилите) +20 200 Умение Общие Знания (Навис Нобилите) +10
Общие Знания (Имперский Флот) +20 200 Умение Общие Знания (Имперский Флот) +10
Запретные Знания (Мутанты) 200 Умение
Запретные Знания (Навигаторы) +20 200 Умение Запретные Знания (Навигаторы) +10
Запретные Знания (Варп) +20 200 Умение Запретные Знания (Варп) +10
II: Career Paths

Запугивание +20 200 Умение Запугивание +10


Психонаука +20 200 Умение Психонаука +10
Учёные Знания (Астромантия) +10 200 Умение Учёные Знания (Астромантия)
Тайный Язык (Нижние Палубы) 200 Умение
Ремесло (Астрограф) +10 200 Умение Ремесло (Астрограф)
Тёмная Душа 200 Талант
Декаданс 200 Талант Выносливость 30
Предусмотрительность 200 Талант Интеллект 30
Семижильный 200 Талант Выносливость 40
Ненависть (Демоны) 200 Талант
Сила Навигатора 200 Талант
Паранойя 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 4 Улучшения Навигатора


Улучшение Цена Тип Условия
Командование 200 Умение
Ловкач +10 200 Умение Ловкач
Обман +10 200 Умение Обман
Уклонение +10 200 Умение Уклонение
Оценка 200 Умение
Запретные Знания (Мутанты) +10 200 Умение Запретные Знания (Мутанты)
Запретные Знания (Пираты) 200 Умение
Допрос 200 Умение
Навигация (Планетарная) 200 Умение
Навигация (Варп) +20 200 Умение Навигация (Варп) +10
Учёные Знания (Астромантия) +20 200 Умение Учёные Знания (Астромантия) +10
Ремесло (Астрограф) +20 200 Умение Ремесло (Астрограф) +10
Чуткий Сон 200 Талант Восприятие 30
Сила Навигатора 200 Талант
Связи (Аристократия) 200 Талант Общительность 30
Сопротивление (Холод) 200 Талант
Крепкое Телосложение 200 Талант
Талантливый (Психонаука) 200 Талант
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Улучшенное Чувство Варпа 500 Талант Чувство Варпа

Ранг 5 Улучшения Навигатора


Цена Цена Тип Условия
Командование +10 200 Умение Командование
Общие Знания (Пространство Коронус) 200 Умение
Общие Знания (Вольные Торговцы) 200 Умение
Ловкач +20 200 Умение Ловкач +10
Обман +20 200 Умение Обман +10
Уклонение +20 200 Умение Уклонение +10
Оценка +10 200 Умение Оценка
Запретные Знания (Мутанты) +20 200 Умение Запретные Знания (Мутанты) +10
Запретные Знания (Пираты) +10 200 Умение Запретные Знания (Пираты)
Запретные Знания (Ксеносы) 200 Умение
Допрос +10 200 Умение Допрос
Учёные Знания (Легенды) 200 Умение
Дух Власти 200 Талант Общительность 30
Броня Презрения 200 Талант Сила Воли 40
Сила Навигатора 200 Талант
Сопротивление (Жар) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (Навигация (Варп)) 200 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Непреклонный 500 Талант Сила Воли 30, Сопротивление (Психо Техники)

66
Ранг 6 Улучшения Навигатора
Улучшение Цена Тип Условия
Командование +20 200 Умение Командование +10
Общие Знания (Империум) 200 Умение
Общие Знания (Пространство Коронус) +10 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус)
Общие Знания (Вольные Торговцы) +10 200 Умение Общие Знания (Вольные Торговцы)
Оценка +20 200 Умение Оценка +10
Запретные Знания (Пираты) +20 200 Умение Запретные Знания (Пираты) +10

II: Career Paths


Запретные Знания (Ксеносы) +10 200 Умение Запретные Знания (Ксеносы)
Допрос +20 200 Умение Допрос +10
Пилотирование (Космический Корабль) 200 Умение
Учёные Знания (Легенды) +10 200 Умение Учёные Знания (Легенды)
Учёные Знания (Оккультизм) 200 Умение
Внимательность 200 Умение
Ловкость Рук 200 Умение
Плавание 200 Умение
Крепкий Орешек 200 Талант Сила Воли 40
Сила Навигатора 200 Талант
Стальные Нервы 200 Талант
Связи (Имперский Флот) 200 Талант Общительность 30
Талантливый (Запугивание) 200 Талант
Боевое Чутье 500 Талант Восприятие 40

Ранг 7 Улучшения Навигатора


Улучшение Цена Тип Условия
Общие Знания (Империум) +10 200 Умение Общие Знания (Империум)
Общие Знания (Пространство Коронус) +20 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус) +10
Общие Знания (Вольные Торговцы) +20 200 Умение Общие Знания (Вольные Торговцы) +10
Запретные Знания (Ксеносы) +20 200 Умение Запретные Знания (Ксеносы) +10
Пилотирование (Космический Корабль) +10 200 Умение Пилотирование (Космический Корабль)
Учёные Знания (Легенды) +20 200 Умение Учёные Знания (Легенды) +10
Учёные Знания (Оккультизм) +10 200 Умение Учёные Знания (Оккультизм)
Внимательноть +10 200 Умение Внимательность
Ловкость Рук +10 200 Умение Ловкость Рук
Выживание 200 Умение
Плавание +10 200 Умение Плавание
Бой в Слепую 200 Талант Восприятие 30
Двойная Команда 200 Талант
Железная Дисциплина 200 Талант Восприятие 30
Сила Навигатора 200 Талант
Сопротивление (Яды) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Сокрушительный Удар 500 Талант Сила 40
Бесстрашие 500 Талант
Железная Челюсть 500 Талант Выносливость 40

Ранг 8 Улучшения Навигатора


Улучшение Цена Тип Условия
Общие Знания (Империум) +20 200 Умение Общие Знания (Империум) +10
Пилотирование (Космический Корабль) +20 200 Умение Пилотирование (Космический Корабль) +10
Учёные Знания (Оккультизм) +20 200 Умение Учёные Знания (Оккультизм) +10
Внимательность +20 200 Умение Внимательность +10
Ловкость Рук +20 200 Умение Ловкость Рук +10
Выживание +10 200 Умение Выживание
Плавание +20 200 Умение Плавание +10
Сила Навигатора 200 Талант
Усиленные Чувства (Зрение) 200 Талант
Меткий Стрелок 200 Талант НС 35
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Мастер Клинка 500 Талант НР 30, Выучка с Рукопашным Оружием (любое)
Разрывной Выстрел 500 Талант НС 40
Снайперский Выстрел 500 Талант НС 30
Хорошая Репутация (Аристократия) 500 Талант Общительность 50, Связи (Аристократия)
Стрельба от Бедра 500 Талант НС 40, Ловкость 40
В Пасть Ада 500 Талант Железная Дисциплина
Полиглот 500 Талант Интеллект 30, Общительность 30
Быстрая Атака 500 Талант НР 35
Выучка с Метательным Оружием (Универсальный) 500 Талант

67
Сенешаль
"Ах, он загрузил пятьдесят тонн Неусалийской пшеницы, вы говорите?
Очень интересно. По слухам, Неусалийский торговый маршрут захвачен
орочьими пиратами, и всё же говорят, что лорд-капитан Халак честный
человек, не так ли...? "
II: Career Paths

– Силас Квинит, фактотум Девы Войны

М ксперт по церемониям, знаток денег и торговли, виртуоз логистики, искушённый дипломат, мастер интриг и
шпионажа; Сенешаль – человек, о котором мало говорят, но на которого с трепетом смотрят в каждом
торговом доме те, кто боится вызвать его подозрение. Механизмы торговли и домашних дел не работают сами
по себе, и именно руки Сенешаля лежат на рычагах – всегда точные, всегда осторожные, всегда бдительные.
Очень немногие вольные торговцы так же компетентны в мелочах торговли, как Сенешаль, ведь большинство
торговцев пекуться лишь о судьбе своих глобальных планов. Они оставляют детали Сенешалям, полагая, что тот
относится к каждому неявному риску торговых конфликтов так же внимательно, как архимилитант к опасностям боя.
Каждая мелочь торговли, находящаяся в их зоне ответственности, знакома искусным Сенешалям лучше, чем писцам и
маклерам, которых они используют для работы с астрономическими суммами, задействованными в делах дома
вольного торговца. Те, кто к этому неспособен, редко долго занимают свой пост. Сенешалей окружает осязаемая аура
профессионализма, такая, что лишь немногие подчинённые смеют перечить им, а те, с кем им приходится иметь дело –
будь то начальник гавани или самовластный правитель – оказывают им должное уважение. Самый ценный дар
Сенешалей, однако, заключается в их способности к безошибочной оценке тончайших степеней риска в любом из
возможных торговых предприятий, и умении принять меры по устранению угроз.
Везде, где это возможно, Сенешали поддерживают жёстко контролируемую сеть контактов и шпионов, так что уже в
течение нескольких часов по прибытии в знакомый порт они получают полное представление о местных торговых
условиях, чтобы проконсультировать своего Вольного Торговца. Каждая деталь, которая может
повлиять на бизнес, представляет интерес для Сенешаля: от суммы приданого, предлагаемого за
брак с благородной особой и растущей цены на килограмм нарко-блица, до слухов о смертях и
войнах далёких от их нынешней сферы.
Кроме того, многие Сенешали ценят «непосредственный» подход к своей
работе, никогда полностью не доверяя сведениям, которые они не могут
подтвердить сами. В результате, многие из них – мастера маскировки и обмана,
способные чувствовать себя уверенно практически в любой ситуации. В то
время как влиятельные и богатые ведут свои дела, Сенешаль остаётся в
тени, нацепив личину "серого человека", наблюдая всё происходящее
и оставаясь незамеченным. С хладнокровной уверенностью они
стремятся распознать правду, лежащую за горячими
выступлениями, утонченными манерами и враньем,
рядящимся в благочестие или порок. Сенешаль, это и
мудрый советник, и успешный торговец, и шпион, и
гораздо большее.

68
Начальные умения, таланты и снаряжение
Начальные умения: Бартер (Об), Коммерция (Об), Общие Знание (Преступный Мир) (Инт), Обман (Об), Оценка
(Инт), Запретные Знания (Археотех) (Инт), Розыск (Об), Грамотность (Инт), Знание Языка (Низкий Готик,
Жаргон Торговцев) (Инт).
Начальные таланты: Выучка с Ручным Оружием (Универсальный), Выучка с Пистолетами (Универсальный).
Начальное Снаряжение: Хэллпистолет лучшего качества или Инферно пистолет обычного качества. Хэллган

II: Career Paths


лучшего качества или болтер обычного качества. Ксено-ячеистая броня. Автоперо, инфопланшет, микронаушник,
мульти-ключ, два комплекта мантий, синтекожа, хронограф, хамелеолиновый плащ.

Схема улучшения характеристик персонажа


Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 250 500 750 1,000
Навык Стрельбы 250 500 750 1,000
Сила 500 750 1,000 2,500
Выносливость 250 500 750 1,000
Ловкость 250 500 750 1,000
Интеллект 100 250 500 750
Восприятие 100 250 500 750
Сила Воли 500 750 1,000 2,500
Общительность 100 250 500 750

Ранг 1 Улучшения Сенешаля


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Бартер 100 Умение
Коммерция 100 Умение
Общие Знания (Преступный Мир) 100 Умение
Обаяние 100 Умение
Обман 100 Умение
Переодевание 100 Умение
Уклонение 100 Умение
Оценка 100 Умение
Запретные Знания (Археотех) 100 Умение
Розыск 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Исполнитель (выберите одно) 100 Умение
Тайный Язык (Вольные Торговцы) 100 Умение
Взлом 100 Умение
Тихое Движение 100 Умение
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Незаметный 200 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Пистолетами (Универсальный) 500 Талант

Ранг 2Улучшения Сенешаля


Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика 200 Умение Бдительность
Бартер +10 200 Умение Бартер +10
Карабканье 100 Умение
Коммерция +10 200 Умение
Общие Знания (Администратум) 200 Умение
Общие Знания (Пространство Коронус) 200 Умение
Маскировка 200 Умение
Запретные Знания (Ксеносы) 200 Умение
Азартные Игры 200 Умение
Учёные Знания (Архаика) 200 Умение
Учёные Знания (Бюрократия) 200 Умение
Учёные Знания (Легенды) 200 Умение
Внимательность 200 Умение
Тайный Язык (Администратум) 200 Умение
Слежка 200 Умение
Ловкость Рук 200 Умение
Знание Языка (Высокий Готик) 200 Умение
Техпользование 200 Умение
Ремесло (Археолог) 200 Умение
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) 100 Талант

69
Ранг 3 Улучшения Сенешаля
Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Бартер +20 200 Умение Бартер +10
Трёп 200 Умение
Кутёж 200 Умение
Коммерция +20 200 Умение Коммерция +10
Общие Знания (Адептус Механикус) 200 Умение
II: Career Paths

Общие Знания (Империум) 200 Умение


Ловкач 200 Умение
Запретные Знания (Пираты) 200 Умение
Допрос 200 Умение
Учёные Знания (Астромантия) 200 Умение
Учёные Знания (Геральдика) 200 Умение
Поиск 200 Умение
Тайный Язык (Нижние Палубы) 200 Умение
Знание Языка (Эльдар) 200 Умение
Выслеживание 200 Умение
Ремесло (Астрограф) 200 Умение
Выхватить Оружие 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант

Ранг 4 Улучшения Сенешаля


Улучшение Цена Тип Условия
Обаяние +10 200 Умение
Химпользование 200 Умение
Шифры (Вольный Торговец) 200 Умение
Шифры (Преступный Мир) 200 Умение
Общие Знания (Преступный Мир) +10 200 Умение Общие Знания (Преступный Мир)
Общие Знания (Война) 200 Умение
Обман +10 200 Умение Обман
Переодевание +10 200 Умение Переодевание
Уклонение +10 200 Умение Уклонение
Запретные Знания (Ересь) 200 Умение
Вождение (Наземный Транспорт) 200 Умение
Логика 200 Умение
Учёные Знания (Химия) 200 Умение
Ремесло (Лингвист) 200 Умение
Декаданс 200 Талант Выносливость 30
Талантливый (Коммерция) 200 Талант
Меткий Стрелок 200 Талант НС 35
Нейтрализация 200 Талант
Вложенное Знание 500 Талант Интеллект 40
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 5 Улучшения Сенешаля


Улучшение Цена Тип Условия
Шифры (Жаргон Наёмников) 200 Умение
Общие Знания (Администратум) +10 200 Умение Общие Знания (Администратум)
Командование 200 Умение
Маскировка +10 200 Умение Маскировка
Вождение (Скиммер/Ховер) 200 Умение
Оценка +10 200 Умение Оценка
Запретные Знания (Инквизиция) 200 Умение
Учёные Знания (Звери) 200 Умение
Учёные Знания (Оккультизм) 200 Умение
Тайный Язык (Военные) 200 Умение
Взлом +10 200 Умение Взлом
Тихое Движение +10 200 Умение Тихое Движение
Ремесло (Летописец) 200 Умение
Быстрая Реакция 200 Талант Ловкость 40
Быстрая Перезарядка 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (Бартер) 200 Талант
Вспомнить Всё 200 Талант Интеллект 30
Снайперский Выстрел 500 Талант НС 30
Ловкий Торгаш 500 Талант

70
Ранг 6 Улучшения Сенешаля
Улучшение Цена Тип Условия
Общие Знания (Адептус Арбитрес) 200 Умение
Маскировка +20 200 Умение Маскировка +10
Обман +20 200 Умение Обман +10
Взрывчатка 200 Умение
Запретные Знания (Демонология) 200 Умение
Пилотирование (Авиация) 200 Умение

II: Career Paths


Учёные Знания (Правосудие) 200 Умение
Взлом +20 200 Умение Взлом +10
Вскочить 200 Талант Ловкость 30
Чуткий Сон 200 Талант Восприятие 30
Искушённый 200 Талант Сила Воли 30
Подражатель 200 Талант
Амбидектрия 200 Талант Ловкость 30
Удар Асассина 200 Талант Ловкость 40, Акробатика
Стальные Нервы 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Логис Имплантат 500 Талант
Полиглот 500 Талант Интеллект 30, Общительность 30
Снайпер 500 Талант НС 40, Снайперский Выстрел
Шаг в Сторону 500 Талант Ловкость 40, Уклонение

Ранг 7 Улучшения Сенешаля


Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика +10 200 Умение Акробатика
Трёп +10 200 Умение Трёп
Общие Знания (Пространство Коронус) +10 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус)
Запретные Знания (Археотех) +10 200 Умение Запретные Знания (Археотех)
Запретные Знания (Ксеносы) +10 200 Умение Запретные Знания (Ксеносы)
Розыск +10 200 Умение Розыск
Логика+10 200 Умение Логика
Внимательность +10 200 Умение Внимательность
Поиск +10 200 Умение Поиск
Слежка +10 200 Умение Слежка
Тихое Движение +20 200 Умение Тихое Движение +10
Ловкость Рук+10 200 Умение Ловкость Рук
Животноводство 200 Умение
Двойная Команда 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Связи (выберите одно) 200 Талант Общительность 30
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Мощный Выстрел 500 Талант НС 40
Парное Оружие (Стрелковое) 500 Талант НС 35, Ловкость 35
Слухи 500 Талант Интеллект 40, Общительность 30

Ранг 8 Улучшения Сенешаля


Улучшение Цена Тип Условия
Акробатика +20 200 Умение Акробатика +10
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Трёп +20 200 Умение Трёп +10
Общие Знания (Пространство Коронус) +20 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус) +10
Переодевание +20 200 Умение Переодевание +10
Оценка +20 200 Умение Оценка +10
Запретные Знания (Археотех)+20 200 Умение Запретные Знания (Археотех)+10
Запретные Знания (Ксеносы) +20 200 Умение Запретные Знания (Ксеносы) +10
Розыск +20 200 Умение Розыск +10
Логика +20 200 Умение Логика +10
Учёные Знания (Легенды) +10 200 Умение Учёные Знания (Легенды)
Внимательность +20 200 Умение Внимательность +10
Поиск +20 200 Умение Поиск +10
Слежка +20 200 Умение Слежка +10
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Двойной Выстрел 500 Талант Ловкость 40, Парное Оружие (Стрелковое)
Выучка с Зажигательным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Мастер Пистолетов 500 Талант НС 40, Парное Оружие (Стрелковое)
Стрельба от Бедра 500 Талант НС 40, Ловкость 40
Ас 500 Талант Пилотирование, Ловкость 40

71
Мастер Пустоты
«Почему я должен хотеть стоять на земле? Она меня раздражает. Встречая
звёздную тьму на палубе корабля, я ощущаю себя как дома. Святой Трон, всё
остальное заставляет меня чувствовать себя застывшей мишенью!»
– Горман Геррус, Артиллерийский Мастер Триумфа Св. Друза
II: Career Paths

М астер Пустоты – термин, используемый для обозначения профессионалов в одном или даже нескольких
загадочных искусствах управления космическим судном. Как правило, эти люди служили на множестве постов,
но им удивительно повезло: их умения распознали и позволили подняться через из матросов до самого верха.
Мастеру Пустоты знаком каждый дюйм его судна, и даже холодное прикосновение безвоздушной пустоты не способно
его сильно напугать, ведь он бессчётное число раз встречал ужасы космоса, дожив до того, чтобы суметь о них
рассказать. Также как и корабли, на которых они служили, Мастера Пустоты могут сильно отличаться по характеру и
поведению. Некоторые из них – суровые и правильные офицеры, отпрыски благороднейших флотских династий, в то
время как другие – настоящие торгаши и лихие плуты с кораблей Хартистов, а некоторые – прирождённые
контрабандисты, бродяги и пираты. Но каково бы ни было происхождение, их объединяет одно – совершенство
навыков в областях, где они являются лучшими в своем деле, а также высокая стоимость их услуг и уважение, которое
приносит им их работа.
Империум Человека – межзвёздная империя, охватывающия значительную часть Галактики.
Его миры, системы и сектора соединены бесчисленными варп маршрутами – и разделены
неописуемыми безднами и дикими штормами, бушующими по ту сторону реальности. Огромные
флоты военных, торговых и исследовательских кораблей связывают это великое царство воедино,
и некоторые из них так же велики и плотно заселены, как и земные города. Но даже среди тех, кто
проводит свою жизнь в холодной тьме под защитой стальной обшивки кораблей, Мастера
Пустоты являются редким племенем. Чтобы стать Мастером Пустоты, человек должен превзойти
остальных и выделиться особым талантом и способностями. Каково бы ни было происхождение,
будь он трюмным отбросом или же отпрыском известного героя, Мастер
Пустоты должен заработать свой титул, символизирующий, что ему
можно доверить жизни многих.
Мастер Пустоты может быть рулевым, мастерским канониром,
или часовым корабельных сенсоров, но, какова бы ни была
должность, он контролирует системы корабля так, как если
бы они были продолжением его тела – в кризисной ситуации
выживание корабля зависит от его навыков. В то время как
среднестатистический человек в Империуме может
пребывать в блаженном неведении или же быть
носителем множества суеверий в отношении
космических путешествий и тех, кто их осуществляет,
люди, подобные Хозяевам Пустоты, в свою очередь,
зачастую удивляются тем, кто привязывает себя к
миру под своими ногами. Как – спрашивают они –
может человеческое существо отдать себя рабству и
заключению планетарной жизни, когда тёмное величие
космоса ждёт героев, готовых с отвагой отправиться в
странствие по его безбрежным просторам?

72
Начальные умения, таланты и снаряжение
Начальные умения: Общие Знания (Война, Имперский Флот) (Инт), Запретные Знания (Ксеносы) (Инт), Навигация
(Звёздная) (Инт), Пилотирование (Космический Корабль, Авиация) (Лов), Учёные Знания (Астромантия) (Инт), Знание
Языка (Низкий Готик) (Инт)
Начальные таланты: Выучка с Пистолетами (Универсальный), Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный), Стальные
Нервы
Начальное Снаряжение: Моно-меч лучшего качества или силовой меч обычного качества. Ручная пушка лучшего качества или
болт-пистолет обычного качества. Флак броня гвардейца. Микро-наушник, скафандр, благословлённый жетон корабля,

II: Career Paths


противогаз, форма Имперского Флота или плащ бедняка, 2 бутылки амасека, пикт-рекодер, вокс-передачик.

Схема улучшения характеристик персонажа


Характеристика Простое Продвинутое Тренированное Экспертное
Навык Рукопашной 250 500 750 1,000
Навык Стрельбы 100 250 500 750
Сила 250 500 750 1,000
Выносливость 250 500 750 1,000
Ловкость 100 250 500 750
Интеллект 500 750 1,000 2,500
Восприятие 250 500 750 1,000
Сила Воли 100 250 500 750
Общительность 500 750 1,000 2,500

Ранг 1 Улучшения Мастера Пустоты


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность 100 Умение
Общие Знания (Имперский Флот) 100 Умение
Общие Знания (Война) 100 Умение
Уклонение 100 Умение
Вождение (Наземный Транспорт) 100 Умение
Запретные Знания (Ксеносы) 100 Умение
Азартные Игры 100 Умение
Грамотность 100 Умение
Навигация (Звёздная) 100 Умение
Пилотирование (Авиация) 100 Умение
Пилотирование (Космический Корабль) 100 Умение
Учёные Знания (Астромантия) 100 Умение
Внимательность 100 Умение
Тайный Язык (Вольный Торговец) 100 Умение
Ремесло (Пустотоплаватель) 100 Умение
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное) 100 Талант
Стальные Нервы 100 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Выучка с Пистолетами (Универсальный) 500 Талант
Выучка с Рукопашным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 2 Улучшения Мастера Пустоты


Улучшение Цена Тип Условия
Командование 200 Умение
Общие Знания (Пространство Коронус) 200 Умение
Общие Знания (Техника) 200 Умение
Уклонение +10 200 Умение Уклонение
Вождение (Скиммер/Ховер) 100 Умение
Запретные Знания (Пираты) 200 Умение
Запугивание 100 Умение
Пилотирование (Авиация) +10 200 Умение Пилотирование (Авиация)
Пилотирование (Космический Корабль) +10 200 Умение Пилотирование (Космический Корабль)
Внимательность +10 200 Умение Внимательность
Тайный Язык (Военные) 200 Умение
Тайный Язык (Нижние Палубы) 200 Умение
Техпользование 200 Умение
Крепкий Орешек 200 Талант Сила Воли 40
Ненависть (Пираты) 200 Талант
Паранойя 200 Талант
Выхватить Оружие 200 Талант
Крепкое Телосложение 200 Талант
Нейтрализация 200 Талант

73
Ранг 3 Улучшения Мастера Пустоты
Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +10 200 Умение Бдительность
Обаяние 200 Умение
Шифры (Жаргон Наемников) 200 Умение
Командование +10 200 Умение Командование
Общие Знания (Адептус Арбитрес) 200 Умение
Общие Знания (Астра Милитариум) 200 Умение
II: Career Paths

Обман 200 Умение


Навигация (Звёздная) +10 200 Умение Навигация (Звёздная)
Пилотирование (Авиация) +20 200 Умение Пилотирование (Авиация) +10
Пилотирование (Персональное) 200 Умение
Пилотирование (Космический Корабль) +20 200 Умение Пилотирование (Космический Корабль) +10
Знание Языка (Высокий Готик) 200 Умение
Выживание 200 Умение
Дух Власти 200 Талант Общительность 30
Крепкие Бицепсы 200 Талант Сила 45
Двойная Команда 200 Талант
Семижильный 200 Талант Выносливость 40
Быстрая Перезарядка 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Выучка с Ручным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 4 Улучшения Мастера Пустоты


Улучшение Цена Тип Условия
Карабканье 200 Умение
Командование +20 200 Умение Командование +10
Общие Знания (Империум) 200 Умение
Уклонение +20 200 Умение Уклонение +10
Пилотирование (Персональное) +10 200 Умение Пилотирование (Персональное)
Учёные Знания (Правосудие) 200 Умение
Ремесло (Оружейник) 200 Умение
Ремесло (Корабел) 200 Умение
Железная Дисциплина 200 Талант Сила Воли 30, Командование
Искушённый 200 Талант Сила Воли 30
Связи (Имперский Флот) 200 Талант Общительность 30
Сопротивление (Страх) 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Талантливый (выберите одно) 200 Талант
Безоружный Воин 200 Талант НР 35, Ловкость 35
Ас 500 Талант Пилотирование, Ловкость 40
Выучка с Тяжёлым Оружием (выберите одно) 500 Талант
Стрельба от Бедра 500 Талант НС 40, Ловкость 40
Железная Челюсть 500 Талант Выносливость 40
Выучка с Метательным Оружием (Универсальный) 500 Талант

Ранг 5 Улучшения Мастера Пустоты


Улучшение Цена Тип Условия
Бдительность +20 200 Умение Бдительность +10
Общие Знания (Имперский Флот) +10 200 Умение Общие Знания (Имперский Флот)
Общие Знания (Война) +10 200 Умение Общие Знания (Война)
Взрывчатка 200 Умение
Вождение (Наземный Транспорт) +10 200 Умение Вождение (Наземный Транспорт)
Вождение (Скиммер/Ховер) +10 200 Умение Вождение (Скиммер/Ховер)
Азартные Игры +10 200 Умение Азартные Игры
Учёные Знания (Астромантия) +10 200 Умение Учёные Знания (Астромантия)
Учёные Знания (Тактика Империалис) 200 Умение
Взлом 200 Умение
Бой в Слепую 200 Талант Восприятие 30
Усиленные Чувства (Обоняние) 200 Талант
Меткий Стрелок 200 Талант НС 35
Ортопраксия 200 Талант
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Стойкость Кремня 200 Талант Выносливость 40
Мастер Боя 500 Талант НР 30
Сокрушительный Удар 500 Талант Сила 40
Выучка с Экзотическим Оружием (выберите одно) 500 Талант
Яростный Натиск 500 Талант НР 35

74
Ранг 6 Улучшения Мастера Пустоты
Улучшение Цена Тип Условия
Общие Знания (Имперский Флот) +20 200 Умение Общие Знания (Имперский Флот) +10
Общие Знания (Пространство Коронус) +10 200 Умение Общие Знания (Пространство Коронус)
Общие Знания (Война) +20 200 Умение Общие Знания (Война) +10
Вождение (Наземный Транспорт) +20 200 Умение Вождение (Наземный Транспорт) +10
Вождение (Скиммер/Ховер) +20 200 Умение Вождение (Скиммер/Ховер) +10
Запретные Знания (Пираты) +10 200 Умение Запретные Знания (Пираты)

II: Career Paths


Азартные Игры +20 200 Умение Азартные Игры +10
Запугивание +10 200 Умение Запугивание
Внимательность +20 200 Умение Внимательность +10
Знание Языка (Эльдар) 200 Умение
Ремесло (Пустотоплаватель) +10 200 Умение Ремесло (Пустотоплаватель)
Животноводство 200 Умение
Парное Оружие (Стрелковое) 500 Талант НС 35, Ловкость 35
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Контратака 500 Талант НР 40
Разрывной Выстрел 500 Талант НС 40
Хорошая Репутация (Имперский Флот) 500 Талант Общительность 50, Связи (Имперский Флот)
В Пасть Ада 500 Талант Железная Дисциплина
Выучка с Зажигательным Оружием (Универсальный) 500 Талант
Тактик Пустоты 500 Талант Интеллект 35

Ранг 7 Улучшения Мастера Пустоты


Улучшение Цена Тип Условия
Обаяние +10 200 Умение Обаяние
Общие Знания (Адептус Арбитрес) +10 200 Умение Общие Знания (Адептус Арбитрес)
Общие Знания (Империум) +10 200 Умение Общие Знания (Империум)
Общие Знания (Астра Милитариум) +10 200 Умение Общие Знания (Астра Милитариум)
Обман +10 200 Умение Обман
Запретные Знания (Пираты) +20 200 Умение Запретные Знания (Пираты) +10
Запугивание +20 200 Умение Запугивание +10
Навигация (Звёздная) +20 200 Умение Навигация (Звёздная) +10
Навигация (Планетарная) 200 Умение
Пилотирование (Персональное) +20 200 Умение Пилотирование (Персональное) +10
Учёные Знания (Астромантия) +20 200 Умение Учёные Знания (Астромантия) +10
Учёные Знания (Тактика Империалис) +10 200 Умение Учёные Знания (Тактика Империалис)
Ремесло (Корабел) +10 200 Умение Ремесло (Корабел)
Ремесло (Пустотоплаватель) +20 200 Умение Ремесло (Пустотолаватель) +10
Амбидектрия 200 Талант Ловкость 30
Крепкое Телосложение (x2) 200 Талант
Напор Берсерка 500 Талант
Бесстрашие 500 Талант
Неистовство 500 Талант
Последний Герой 500 Талант Стальные Нервы
Быстрая Атака 500 Талант НР 35

Ранг 8 Улучшения Мастера Пустоты


Улучшение Цена Тип Условия
Обаяние +20 200 Умение Обаяние +10
Общие Знания (Адептус Арбитрес) +20 200 Умение Общие Знания (Адептус Арбитрес) +10
Общие Знания (Империум) +20 200 Умение Общие Знания (Империум) +10
Общие Знания (Астра Милитариум) +20 200 Умение Общие Знания (Астра Милитариум) +10
Общие Знания (Техника) +10 200 Умение Общие Знания (Техника)
Обман +20 200 Умение Обман +10
Запретные Знания (Ксеносы) +10 200 Умение Запретные Знания (Ксеносы)
Учёные Знания (Правосудие) +10 200 Умение Учёные Знания (Правосудие)
Учёные Знания (Тактика Империалис) +20 200 Умение Учёные Знания (Тактика Империалис) +10
Выживание +10 200 Умение Выживание
Техпользование +10 200 Умение Техпользование
Ремесло (Корабел) +20 200 Умение Ремесло (Корабел) +10
Животноводство +10 200 Умение Животноводство
Крепкое Телосложение 200 Талант
Боевая Ярость 500 Талант Неистовство
Мастер Клинка 500 Талант НР 30, Выучка с Рукопашным Оружием(любое)
Независимое Прицеливание 500 Талант НС 40
Молниеносная Атака 500 Талант Быстрая Атака
Мощный Выстрел 500 Талант НС 40
Мастер Безоружного Боя 500 Талант НР 45, Ловкость 40, Безоружный Воин

75
s Специальная Способность Эксплоратора
Имплантаты Эксплоратора: Эксплоратор начинает игру с
Все карьеры в Rogue Trader также обладают
чертой Имплантаты Механикус (см. cтр. 428) и может
уникальными спецспособностями помогающими
выбрать до двух дополнительных биоимплантатов (см. cтр.
выделиться.
163) обычного качества. Он может потратить 200 ОО на
Специальная Способность Вольного Торговца улучшение качества одного из своих биоимплантатов
(например, от обычного к хорошему за 200 ОО). Он
II: Career Paths

Исключительный Лидер: Один раз за раунд Вольный


может сделать то же до двух раз, и только при создании
Торговец может в качестве Свободного действия дать
персонажа.
любому союзнику, которого он видит, и который может
слышать его, +10% к любой проверке. Специальная Способность Миссионера
Способность Исключительный Лидер может быть
использована лишь однажды за Стратегический Ход в Чистая Вера: Миссионер начинает игру с талантом Чистая
Космическом Бою, причем Вольного Торговца должен Вера. См. стр. 114.
видеть и слышать тот, к кому он обращается. Обычно это
значит, что они оба должны находиться в той же локации Специальные способности Навигатора
на борту корабля (например, на мостике). Глаз Варпа: Все Навигаторы начинают с силой Навигатора
С помощью этой способности Вольный Торговец не Распахнутый Взор, как описано в Главе VII: Силы
может дать бонус себе. Навигатора и могут выбрать одну дополнительную силу
или улучшить уже существующую силу. По мере развития
Специальная Способность Архимилитанта Навигатора, он может выбирать больше сил или улучшать
Мастер Вооружения: Выберите один (и только один!) существующие, выбирая Улучшение Сила Навигатора.
класс оружия. Архимилитант получает бонус +10% к Блага Происхождения: Навигатор происходит из
попаданию, +2 к урону, + 2 к инициативе, когда использует династии определённого типа, дающих ему ряд
оружие выбранного класса в бою. преимуществ и причуд. Династии, из которых может
происходить Навигатор: Кочующие Дома, Властвующие
Дома, Скрытые Дома или Отступнические Дома. Детали и
Специальные Способности эффекты этих родословных представлены в Главе VII: Силы
Трансцендентного Астропата Навигатора на странице 197.
Связан Душой с Императором: Трансцендентный Мутации Навигатора: Навигатор начинает игру с
Астропат был связан с Императором во время сложного числом Мутаций Навигатора, определённых природой его
ритуала на Терре. Трансцендентный Астропат получает родословной.
+20 к Силе Воли когда сопротивляется Одержимости, в
любой встречной проверке на Силу Воли против демона Специальная Способность Сенешаля
или когда делает проверку Силы Воли для сопротивления Искатель Знания: Сенешаль может потратить ОС чтобы
любому таланту, Психической Силе, специальной автоматически преуспеть в любой проверке Шифров,
способности или другому эффекту, производимому Знания или Логики. Это означает, что проверка прошла за
демоном. Трансцендентный Астропат бросает минимальное требуемое время. В дополнение, Сенешаль
дополнительный к10 во время проверки по таблице добавляет одну дополнительную Степень Успеха к любой
Угрозы Варпа и может выбрать один из результатов к10 проверке Коммерции, Розыска или Оценки.
по желанию.
Психические Силы: Трансцендентный Астропат Специальная Способность Мастера Пустоты
начинает игру с доступом к техникам из Дисциплины Выберите одно:
Телепатия: базовой для него является Астральная Мастер Космоса: Мастер Пустоты может перебросить
Телепатия (см. стр. 179) и он может выбрать две любую проваленную проверку действия Манёвра (см. cтр.
дополнительные техники из Дисциплины Телепатия. 241) при управлении космическим кораблём.
Трансцендентные Астропаты начинают игру с Пси Мастер Артиллерии: Мастер Пустоты может
Рейтингом 2. перебросить любую проваленную проверку действия
Видит без Глаз: ХотяТрансцендентный Астропат и Стрельбы (см. cтр. 244) при управлении космическим
слеп, у него есть странная спообность видеть и ощущать, кораблём.
используя свои сверхчувства. Трансцендентный Астропат Мастер Авгуров: Мастер Пустоты может перебросить
функционально считается видящим нормально (видит всё, любую проваленную проверку, включающий Обнаружение
включая цвета и ограничения стен), однако не при управлении космическим кораблём.
подвергается эффектам, затрагивающим его зрение, таким Мастер Малых Судов: Мастер Пустоты может
как ослепляющие гранаты и хамелеолин. Астропаты, перебросить любую проваленную проверку
однако, не обладают возможностью Пилотирования на малом корабле (шаттл, тяжёлый
видить Неприкасаемых (см. стр. 175). подъёмник, штурмовик, истребитель, бомбардировщик и
так далее).

76
7377
s

III: Skills
Базовые и
Глава III: Продвинутые
Умения
«Нет почти ничего возможного, при надлежащем
умения
«Продвинутые методы – это просто-напросто те
приложении трудолюбия и навыков. Способности же основы, только с большей властью, влиянием и
и настойчивость приводят к великим лэнс-батареями.»
III: Skills

результатам.»
– Первый Лейтенант Ксанед Кейс
– Карна Эриста, Мастер Схолы Прогениум

У мения в Rogue Trader, это важное отражение


знаний и навыков Исследователя. Часть
удовольствия отыгрыша Исследователя состоит в
В се умения разделены на две категории: Базовые и
Продвинутые. Любой персонаж может
использовать Базовые умения, даже если они не
изучены (хотя изучение повышает шансы на успех их
выборе того, какие умения тренировать и улучшать со применения). Только персонажи с особым обучением
временем, решая, как применить эти умения в различных могут использовать Продвинутые умения. Более
игровых ситуациях. Эта часть содержит детальные информация о том, как проходить проверки умений
описания каждого умения. Чтобы определить, может ли находится Главе IX: Игровой Процесс.
Исследователь получить умение или нет, сверьтесь с
Главой II: Карьерные Пути. Информацию о том, как
использовать умения при прохождении проверок
s
умений, можно найти в Главе IX: Игровой Процесс. Базовые умения доступны для всех людей в галактике.
Базовые умения настолько естественны, что персонаж
может пытаться использовать их, даже если он их не

Получение умений
изучал. Когда персонаж проходит проверку неизученного
Базового умения, он использует половину значения
связанной характеристики (округляется в меньшую
«Никакое знание не исправит закостенелость сторону). Если персонаж обладает изученным Базовым
ограниченного разума – для подтверждения умением, то он использует полное значение связанной
достаточно взглянуть на наши Адептусы.» характеристики.
– Крейн Вайзенси, вольный торговец
s
Все вновь созданные Исследователи начинают с набором Продвинутые умения требуют очень специфичной
стартовых умений, основанных на выборе Родного Мира тренировки или обучения, и относительно немногие
и Карьерного Пути. Эти умения отражают знания и люди в галактике могут получить их. В отличие от
навыки Исследователей до начала их нынешних подвигов. Базовых умений, Продвинутые нельзя использовать без
Со временем, Исследователи зарабатывают Очки Опыта, изучения. Каковы бы ни были нетренированные
которые могут быть потрачены на приобретение новых способности и характеристики Исследователя, он никогда
умений, или улучшение существующих. То, какие не сможет, например, понять язык Эльдар без выгод
конкретно умения могут быть получены Исследователем формального обучения.
на данном этапе его карьеры, определяется его
Карьерным Путем.
s
Тренировка и Мастерство в умении
Когда Исследователь в первый раз получает умение, то Иногда Исследователь имеет возможность использовать
говорится, что он изучил это умение. Иногда у Продвинутые умения как Базовые – как правило из-за
Исследователя будет возможность получить одно и то же черты, полученной на Пути Происхождения персонажа.
умение более одного раза. Когда Исследователь получает Проще говоря, это значит, что Исследователь может
тренированное умение во второй раз, он получает проходить проверки с этим умением, даже если он не
Мастерство в умении, которое даёт бонус +10 ко всем изучил это умение. Такие проверки умений делаются по
проверкам умения. Если позже Исследователь получает половине связанной характеристики (округленной в
то же умение в третий раз, его Мастерство в умении меньшую сторону), как если бы это было Базовое умение.
возрастает до +20. Исследователь не может получить Следует отметить, что есть разница между
одно умение больше трёх раз. использованием Продвинутого умения в качестве
Базового и получения тренировки в Продвинутом
умении.

78
Таблица 3-1: Умения
Название умения Тип Характеристика Дескриптор
Акробатика Продвинутое Ловкость Движение
Бдительность Базовое Восприятие Исследование
Бартер Базовое Общительность Взаимодействие
Трёп Продвинутое Общительность Взаимодействие
Кутёж Базовое Выносливость
Обаяние Базовое Общительность Взаимодействие
Химпользование Продвинутое Интеллект Ремесленное, Расследование

III: Skills
Шифры† Продвинутое Интеллект
Карабканье Базовое Сила Движение
Коммерция Продвинутое Общительность
Командование Базовое Общительность Взаимодействие
Общие Знания† Продвинутое Интеллект Расследование
Маскировка Базовое Ловкость
Ловкач Базовое Ловкость Движение
Обман Базовое Общительность Взаимодействие
Взрывчатка Продвинутое Интеллект Создание
Переодевание Базовое Общительность
Уклонение Базовое Ловкость
Вождение† Продвинутое Ловкость Управление
Оценка Базовое Интеллект Расследование
Запретные Знания† Продвинутое Интеллект Расследование
Азартные Игры Базовое Интеллект
Розыск Базовое Общительность Расследование
Допрос Продвинутое Сила Воли Расследование
Запугивание Базовое Сила Взаимодействие
Воззвание Продвинутое Сила Воли
Грамотность Продвинутое Интеллект
Логика Базовое Интеллект Расследование
Медика Продвинутое Интеллект
Навигация† Продвинутое Интеллект Исследование
Исполнитель† Продвинутое Общительность
Пилотирование† Продвинутое Ловкость Управление
Психонаука Продвинутое Восприятие
Учёные Знания† Продвинутые Интеллект Расследование
Внимательность Базовое Восприятие
Поиск Базовое Восприятие Исследование
Секретный Язык† Продвинутое Интеллект
Взлом Продвинутое Ловкость Исследование
Слежка Продвинутое Ловкость
Тихое Движение Базовое Ловкость Движение
Ловкость Рук Продвинутое Ловкость
Знание Языка† Продвинутое Интеллект
Выживание Продвинутое Интеллект Исследование
Плавание Базовое Сила Движение
Техпользование Продвинутое Интеллект Исследование
Выслеживание Продвинутое Интеллект Исследование
Ремесло† Продвинутое Интеллект Ремесленное, Исследование
Животноводство Продвинутое Интеллект
† Означает наличие групп умения

79
s s
Все умения с дескриптором Взаимодействие включают
Некоторые умения распадаются на широкие категории,
взаимоотношения с окружающими. В результате, умения
использующие общие правила. Эти дескрипторы
Взаимодействия обычно требуют Встречных проверок
позволяют и МИ и игрокам определять
(см. стр. 262). Сложность проверок таких умений зависит
соответствующую секцию правил в Главе IX: Игровой
от отношения индивидов к Исследователю,
Процесс с целью разрешения вопросов использования
определяемого МИ в соответствии с обстоятельствами
умений. Эти категории включают: Создание,
встречи. Смотри Главу X: Мастер Игры для большей
Исследование, Взаимодействие, Расследование,
информации о расположении НИП.
Движение и Управление.
s
III: Skills

Большинство умений с дескриптором Расследование


s
позволяют Исследователю собирать информацию из
Умения с дескриптором Ремесленное позволяют разных источников, а также требуют Длительных
персонажу создавать предметы из деталей или проверок в случае, если Исследователь ищет зацепки в
необработанного материала. Для создания предмета, у архивах корабля или в когитаторе соперника. МИ
персонажа должны быть необходимые материалы, устанавливает период времени, необходимый для
инструменты, рабочее место, время и умение – всё прохождения проверки, в соответствии с руководством
определяется МИ. Затем персонаж проходит на странице 301, так как собрание воедино работ ксено-
соответствующую проверку умения как Длительное философа занимает значительно больше времени, чем
действие. При успехе, он создаёт предмет. Качество/ допрос лакея местного криминального барона.
законченность/полезность предмета возрастают с каждой
степенью успеха. Провал на три степени означает, что в s
процессе часть материала была испорчена. Провал на Все умения с дескриптором Движение связаны с
пять или более степеней означает, что все материалы были мобильностью Исследователя, начиная с перепрыгивания
испорчены. через пропасти и кончая выкарабкиванием из них, если он
не смог их пересечь. Это включает в себя способность
проходить через, сквозь, по-над или между окружением
s Исследователя.
Умения с дескриптором Исследование могут быть
использованы во время Испытаний Исследования. Эти
s
задания часто продолжительны и трудны, и их Если умение включает транспортировку, будь то
выполнение лучше всего осуществляется, когда каждый из скромный наземный транспорт или могучий
Исследователей вносит свой вклад в зависимости от космический корабль, то оно получает дескриптор
специализации. Более подробную информацию о Управления. Эти умения позволяют Исследователю
Испытаниях Исследования смотри на странице 300. водить или пилотировать множество средств
передвижения.

80
Группы умений Бдительность (Базовое, Исследование)
Некоторые умения сопровождаются группами связанных Восприятие
умений. Для краткости, эти группы умения перечислены Бдительность отражает подсознательную способность
в одном списке, но каждый должен быть получен и Исследователя реагировать на вещи, которые его
использован в отдельности. Например, Пилотирование сознание может не воспринять. Он может использовать
(Авиация) и Пилотирование (Космические Корабли) – это умение, чтобы приметить угрозы – такие как засады,
это два разных умения, и тренировка одного не даёт ловушки или умело скрытые объекты, или малейшие
тренировки в другом. изменения в окружении – такие как слабые вибрации
обшивки палубы или запах рециркулирующего воздуха.
При использовании Бдительности против оппонента это

III: Skills
всегда Встречная проверка. Это использование включает

Описания
обнаружение засад, нахождение ловушек и прочее,
включающее действия другого персонажа. Однако,
попытки обнаружить факторы окружающей среды – это

умений
Стандартная проверка. Также ответственно за
восприятие следов запахов, движения и подобного.
Использование умения: Свободное действие,
«Прокладывание пути через циклоны исполняемое как реакция на что-то.
варп-штормов прекрасно оттачивает
навыки. О, Эмпиреи дали нам такой Бартер (Базовое, Взаимодействие)
изысканный спорт.» Общительность
– Шамира Вишан, навигатор Умение Бартер позволяет Исследователю торговать по
лучшим ценам или в обмен на имущество и услуги. Он
Ниже представлены описания всех умений, как Базовых,
может изменить модификатор Приобретения на
так и Продвинутых, в одном разделе:
предметы, для которых цена не установлена, но которые
являются предметом торга. Значит, Исследователь не
Акробатика (Продвинутое, Движение) может использовать умение для смены стоимости
прометия на складе Астра Милитариум, но, однозначно,
Ловкость
может использовать его для торга с представителями
Тренировка акробатики дополняет природную ловкость
Дома Димико по поводу экипировки своей
Исследователя, позволяя исполнять такие искусные
персональной гвардии болтерами ручной работы. Все
трюки, о которых менее атлетичный не может даже и
проверки Бартера Встречные, так как они по своей
мечтать. Прыжки между мостиками в двигательном
природе требуют взаимодействия.
отсеке и перелеты над головами низких противников
Бартер может быть иногда использован при
возможны с помощью этого умения. Сложность проверки
прохождении проверок Приобретения.
зависит от сложности исполняемого трюка. И уклонение
Использование умения: Типичная проверка Бартера
от ног разъярённого ксеноса, и прыжки с камня на камень
занимает примерно 5 минут, но тонкие взаимоотношения
над бурлящем потоком магмы – это значительные
и сложные переговоры могут потребовать Длительной
испытания. Чем больше получено Степеней Успеха, тем
проверки.
более стильным или драматичным станет конечный
результат.
Использование умения: Полное действие, если не
Трёп (Продвинутое, Взаимодействие)
указано иное. Общительность
Трёп позволяет Исследователю тянуть время, запутывая
Специальное использование: Отрыв
или меняя ход беседы. Проверки умения Трёпа всегда
При использовании в бою действия Отрыв, Встречные против Силы Воли цели, или Внимательности,
Исследователь может пройти проверку Акробатики если цель активно подозревает использование этой
чтобы снизить его до Полудействия. тактики. Выигрыш Встречной проверки отображает
ошеломленное бездействие оппонента на весь раунд. За
Специальное Использование: Подпрыгнуть и
каждую степень успеха, Исследователь добивается
Перепрыгнуть
остолбенения цели на дополнительный раунд. Проигрыш
Проверка Акробатики может заменить проверку Встречной проверки означает, что все вовлечённые могут
Ловкости когда прыгаете или проверку Силы, когда действовать нормально.
перепрыгиваете в соответствии с правилами на странице
304.

81
Некоторые таланты позволяют Исследователю Специальное Использование: Вдохновить
использовать Трёп против нескольких противников. Те, кто занимают властное положение, могут
Однако, даже без этих талантов, он может влиять на использовать умение Обаяние, чтобы вдохновить группу
число целей, равное своему Бонусу Общительности, если при прохождении проверки, как с позитивным, так и с
смог выиграть Встречную проверку. Если группа целей негативным усилением. Успех предоставляет Бонус +10 к
имеет одинаковые характеристики Силы Воли, МИ следующей проверке умений для мотивированной
может сделать один бросок за всю группу, чтобы группы. Так, корабельный жрец может вдохновить
сэкономить время. артиллеристов на великие свершения, а Эксплоратор
В то время как оппоненты Исследователя сбиты с может ускорить работу тех-адептов под своим
толка его болтовней, они не будут бездействовать пред командованием, вселив в них страх пред Омниссии. При
лицом очевидной опасности или приготовлений к
III: Skills

использовании на борту корабля во время боя, это


нанесению им вреда. Персонаж и его цель должны называется действием «Навались!» (см. стр. 247).
говорить на одном языке или проверка провалится Персонажи могут также использовать это умение для
автоматически. Длительной проверки по повышению Боевого Духа на
Использование умения: Полное действие. корабле (см. стр. 256).

Кутёж (Базовое) Химпользование (Продвинутое, Расследование)


Выносливость Интеллект
Проверка Кутёжа используется для сопротивления Умение Химпользование позволяет Исследователю
эффектам алкоголя и наркотиков. Те, кто часто безопасно обнаруживать, обрабатывать и подготавливать
потребляют вещества, становятся устойчивы к их разнообразные химикаты, токсины, яды и наркотики. В то
воздействию, сохраняя чистую и ясную голову, в то время время как Химпользование включает использование и
как остальные вокруг стола обнаруживают, что их базовые манипуляции с веществами, умение Ремесло
суждения запутаны, а способности снижены. (Химик) отвечает за их изготовление из базовых
Исследователь проходит проверку умения всякий раз, компонентов.
когда испытывает эффекты воздействия алкоголя или Успех в умении Химпользование, модифицированный
сходных интоксикантов. соответствующей сложностью задействованных химикатов
Каждый раз, когда он будет испытывать эффект или веществ, означает, что оно было составлено корректно
интоксикантов, пройдите проверку Кутежа. Провал в соответствии с намеченным эффектом. Провал
означает, что он получает уровень Усталости или отражает, что доза ингредиентов была потрачена без
испытывает сторонние эффекты, вызванные поглощенной успеха. См. Глава V: Арсенал для большей информации о
субстанцией. Если он теряет сознание, то остаётся в наркотиках, химикатах и их эффектах.
отключенном состоянии на 1к10 часов, минус его бонус При использовании медицинского инъектора или
Выносливости (минимум на 1 час). нартециума проверка умения при применении лекарства
Использование умения: Свободное действие, или антидота снижается до Полудействия.
исполняемое всякий раз, когда Исследователь принимает Использование умения Химпользования для
вещества. применения особо сложных токсинов или веществ
является Длительной проверкой с продолжительностью и
сложностью, устанавливаемой МИ.
Обаяние (Базовое, Взаимодействие) Использование умения: Полное действие
Общительность
Исследователь может проходить проверку Обаяния,
чтобы улучшить мнение окружающих о нём. Он Шифры (Продвинутое)
Интеллект
использует умение Обаяние, когда хочет заставить
индивида или группу лиц изменить своё мнение, Группы умения: Вольный Торговец, Жаргон Наемников,
отношение или убедить их сделать что-то. Все проверки Дом Навигаторов, Знаки Астропатов и Преступный Мир.
Обаяния – Встречные против Силы Воли и могут Многие группы и организации используют шифры как
воздействовать на количество оппонентов, равное Бонусу секретный, «стенографический» код для быстрого обмена
Общительности. Цели должны иметь возможность ясно общими идеями, предупреждениями или информацией.
видеть и слышать персонажа, и должны общаться на Исследователь может использовать и понимать сигналы
одном языке. рук, физической маркировки или других неуловимых
Использование умения: 1 минута. жестов, исполняемых, чтобы выразить некоторые мысли.

82
Карабканье (Базовое, Движение)
Сила
С помощью умения Карабканье Исследователь может
подниматься или спускаться по веревкам, трубам и, как
натуральным, так и искусственным стенам. Это умение не
используется для лестниц и легко достижимых путей, но
необходимо при подъёме без готовых опор или других
хоть каких-то дополнительных условий. Состояние
поверхности или предмета и условия окружающей среды
могут давать дополнительные бонусы или штрафы.

III: Skills
Значительно труднее подняться по оледеневшей скале в
метель, чем по переборкам корабля, пересеченным
трубами и проводами. Успешная проверка позволяет
персонажу спускаться или подниматься на дистанцию
половину его Полушага. Детали о умении Карабканье
смотри в Главе IX: Игровой Процесс.
Использование умения: Полудействие.

Командование (Базовое)
Общительность
Исследователь использует умение Командование как для
управления отдельными индивидами, находящимися под
его властью, так и целыми группами, в случае особых
приказов – таких как приведение корабля в боевое
положение. Это умение воздействует только на тех, кто
находится в подчинении Исследователя. Успешная
проверка умения Командования обозначает, что
приказания исполнены в точности. Провал проверки
умения при использовании на индивида, просто означает,
Проверки умений не требуются для того чтобы оставлять что он не подчинился указаниям Исследователя, хотя
или читать базовые сообщения, но необходимы, чтобы дополнительные Степени Провала могут отображать, что
вступать в коммуникацию или дешифровать сложные индивид принял задание, реально не собираясь его делать,
значения и знаки, затуманившиеся с прошествием или по-своему проинтерпретировал приказ или даже
времени. предпринял обратные действия. При командовании
Вольные Торговцы: Каждый торговец, судно, или группами, степени успеха или провала отразят увеличение
флот создаёт свой собственный код, что помогает или уменьшение времени, необходимого для исполнения
координировать переговоры и хранить секреты от других приказа. Три или более степени провала ввергают
торговцев или властей. подчиненных в смущенное бездействие.
Жаргон Наёмников: В Галактике существует Проверка умения Командование может влиять на
множество рот наёмников, и у каждой есть укороченный, количество целей, равное Бонусу Общительности
срезанный боевой язык для приказов и команд. Хотя есть Исследователя. Они должны иметь возможность видеть и
некоторые совпадения, каждый по существу уникален. слышать командующего, хотя это может быть сделано с
Кодировки Нобилите: Истории скрытных семей использованием вокс- или пикт- передатчика, и
Навигаторов уходят в прошлое на тысячелетия, и многие приказание при этом должно производиться на общем
используют языки или диалекты давно мёртвые для для них языке.
современных ушей. Каждая семья использует свой Использование умения: Полудействие для простых
специфический язык, связанный с её историей. команд, Полное действие для более сложных действий.
Символика Астропата: В соответствии с сенсорными
изменениями, вызванными связыванием души, этот
особый язык имеет компоненты на многих уровнях,
включая шёпоты разума.
Преступный Мир: Криминальные лорды
использовали шифры с незапамятных времен, и со
временем их изощренность только возрастала. Каждая
организация использует шифры, чтоб получить
преимущества над конкурентами.
Использование умения: Полное действие.

83
Коммерция (Продвинутое) Адептус Механикус: Общее понимание символов и
практик Адептус Механикус, их иерархии,
Общительность
идентифицируемых рангов и Шестнадцати
Исследователь может использовать Коммерцию, чтобы Универсальных Законов.
организовывать коммерческие предприятия, обсуждать Администратум: Широкое знание запутанных работ,
контракты и создавать торговые сети. Коммерция может правил, традиций и предписаний Адептус
быть Встречной проверкой, ставящим умение Администратум.
Коммерции персонажа против одной из нескольких Экклезиархия: Понимание структуры Адептус
возможностей, в зависимости от ситуации: для Министорум и его роли в поклонении Императору.
переговоров, проводится проверка умения персонажа Имперская Вера: Знание ритуалов, практик и персон
против умения Коммерции оппонента, а при попытке Имперского Культа, самых распространённых обрядов,
III: Skills

провести, это будет проверка против Внимательности фестивалей и праздников во славу Императора.
оппонента. Это также может быть и стандартной Астра Милитариум: Базовая информация о системе
проверкой умения, отображающей познания, рангов, логистике, структуре, основных тактических и
сопряжённые с управлением коммерческими стратегических практиках Астра Милитариум, а также о
предприятиями – при отсутствии других персонажей, её наиболее славных полках.
действующих специально против Исследователя. Имперский Флот: Базовая информация о рангах,
Коммерция – ключевой умение при использовании обычаях, униформе и конкретных традициях Имперского
Фактора Прибыли Исследователей для Приобретений Флота, о его известных адмиралах и кораблях.
(см. cтр. 310). Империум: Знание сегментумов, секторов и наиболее
Время, необходимое для проверки Коммерции известных миров Империума.
различается от мгновенного, при вспоминании деталей Пространство Коронус: Информация, затрагивающая
недавнего дела, до месяцев, необходимых для построения общую астрографию Пространства, включая известные
сложной финансовой сети. варп проходы, регионы и легенды о том, что можно здесь
Использование умения: Различное (см. Приобретение, найти.
стр. 310). Навис Нобилите: Информация о размерах, обычаях,
одеяниях и главенствующих фигурах семей Навигаторов.
Общие Знания (Продвинутое, Расследование) Вольные Торговцы: Представление о наиболее
славных Торговых Патентах, их носителях и судах, им
Интеллект
принадлежащих.
Группы умения: Адептус Арбитрес, Адептус Астра Техника: Понимание простых литаний и ритуалов
Телепатика, Адептус Механикус, Администратум, успокоения и умиротворения духов машины.
Экклезиархия, Имперская Вера, Астра Милитариум, Война: Знание о великих битвах, известных
Имперский Флот, Империум, Пространство Коронус, командующих, героях и известных стратегиях,
Навис Нобилите, Вольные Торговцы, Технология, использованных Империумом во множестве кампаний.
Война. Использование умения: Свободное действие.
Умение Общих Знаний позволяет исследователю
вспоминать общую информацию, процедуры, структуры,
традиции, известных личностей и суеверия
определённого мира, группы, организации или расы.
Маскировка (Базовое)
Умение отличается от Учёных Знаний, которые отражают
научные познания, и Запретных Знаний, которые Ловкость
включают осужденные учения. Общие Знания работают с Умение Маскировка используется для того, чтобы
основной информацией, выученной благодаря прятать вещи – от малых предметов до космических
длительному контакту с культурой или зоной. МИ кораблей, или скрывать предметы на теле самого
решает, какую дополнительную информацию следует персонажа. Использование умения требует подходящей
предоставить за дополнительные Степени Успеха. среды для того, чтобы запрятать объект: здания и деревья
Адептус Арбитрес: Знание различных родов войск и для малого шаттла или астероидное поле и космическая
подразделений Арбитрес, включая подробности аномалия для судна. Проверка Маскировки всегда
ранговой структуры, общих процедур и основ Встречная, против Бдительности или Внимательности
Имперского Правосудия. оппонента. Маскировка отражает активные попытки
Адептус Астра Телептика: Знание о том, как Адептус провалить поиск, осуществляемый другим персонажем.
Терра набирают и обучают псайкеров, и как Астропаты Если персонаж или объект абсолютно неподвижен, то
используются по Империуму, а также основы отправки и он получает бонус +10 при проверке умения.
получения астро-телепатических сообщений. Использование умения: Полудействие

84
Ловкач (Базовое, Боевое) Обман (Базовое, Взаимодействие)
Ловкость Общительность
Исследователи с умением Ловкач могут использовать Умение Обман позволяет Исследователю вводить других
свою природную гибкость, чтобы выбраться из пут, в заблуждение в соответствии со своими интересами.
просочиться сквозь проход, слишком узкий для Каждый раз, когда он говорит неправду, открывает лишь
нормального перемещения, или проникнуть в зоны, часть истины или искажает информацию в соответствии
которые кажутся слишком малыми для их тел. Умение со своими целями, персонаж должен пройти проверку
также предоставляет альтернативу грубой силе в борьбе. умения Обман. Он может не делать проверку Обмана
Использование умения: Полное действие, если не при каждой лжи, но обязан проводить ее, когда обман
указано другое. влияет на чьи-то мысли, мнения или действия.

III: Skills
Использование Обмана – всегда Встречная проверка,
Специальное Использование: Выбраться из Пут ставящий умение Обмана против Внимательности
Исследователь может пройти проверку Ловкача на то, оппонента.
чтобы освободиться от веревок. Это Встречная проверка, Проверка Обмана затрагивает число целей, равное
ставящий умение Ловкача против проверки Бонусу Общительности Исследователя. Цели должны
характеристики Интеллект оппонента. Качество веревок иметь возможность видеть и слышать его ясно, лично или
и время, необходимое на их использование также влияет с использованием использовании вокс- или пикт-
на сложность проверки. Сбрасывание адамантиевых передатчика. Они также должны говорить на одном
кандалов, добросовестно установленных охотником за языке.
головами, может оказаться непосильной задачей, но Использование умения: 1 минута, или больше для
гораздо проще выскользнуть из грубых веревок, которые сложных обманов.
в спешке завязал дикий абориген, особенно после того,
как вы смажете жиром грокса свои запястья. Специальное использование: Дезинформация
Выскальзывание из пут требует одной минуты, и Хозяин корабля или офицеры могут использовать Обман
каждая Степень Успеха снижает это время на 10 секунд. для временного повышения Боевого Духа экипажа
корабля во время боя при помощи дутых боевых сводок
Специальное Использование: Вырваться из Захвата или праздных предположений о том, что орочьи
Если оппонент схватил Исследователя во время боя, он флибутьеры делают с пленниками.
может вырваться, используя умение Ловкача. Проведите Вне боя Исследователь может использовать это умение
Встречную проверку умения Ловкач против проверки для того, чтобы снизить негативный эффект на Боевой
характеристики Силы оппонента. Успех означает, что Дух, оказываемый длительным путешествием через варп.
Исследователь вырвался, провал означает, что он остался Каждый провал приводит к общему штрафу -10 на
захваченным. последующие попытки обмана, так как аудитория уже
научена горьким опытом (см. стр. 254).
Специальное Использование: Просочиться
Исследователь может пройти проверку Ловкача, чтобы
пролезть через узкое место, такое как служебный канал на Взрывчатка (Продвинутое, Ремесленное)
корабле, или щель в двери, покореженной взрывом. Он Интеллект
может также использовать это умение, чтобы Для достижения желаемого эффекта Исследователь
располагаться в полостях, слишком узких для может использовать умение Взрывчатки, производя
человеческого тела. МИ может установить сложность взрывы необходимой мощности – как для прорыва через
проверки в зависимости от прохода или отверстия, и люк лэнд райдера, так и для разрушения плазменных
также в его власти указать, что некоторые места слишком кабелей без непосредственного повреждения самого
узки для того, чтобы применить это умение. Успешная реактора. Умение также может быть использовано для
проверка умения означает, что персонаж пролез в щель обезвреживания взрывных устройств, оставленных
или уместился в тесном помещении. Провал означает, другими персонажами или для создания взрывных
что он не может пройти узкую зону или не влезает куда материалов – от медленных запалов к взрывателю до
надо. Четыре и более Степеней Провала означают, что он самой взрывчатки. Это умение относится к установке
застрял до тех пор, пока не преуспеет в другой проверке зарядов, а не к гранатам и другим устройствам,
умения Ловкача, или пока его кто-то не освободит. используемым против врага в бою.
Проникновение занимает 1 минуту, и каждая Степень Использование умения: Полное действие, если не
Успеха снижает это время на 10 секунд. указано другое

85
Специальное использование: Создание Взрывчатки Переодевание (Базовое)
Как и Ремесленные умения, умение Взрывчатки Общительность
позволяет Исследователю делать взрывчатые вещества из
базовых компонентов. Использование Взрывчатки – Умение Переодевание позволяет Исследователю прятать
Длительная проверка, и МИ устанавлвает сложность и свои черты или даже принимать чужое обличие.
продолжительность в соответствии со сложностью Сложность проверки зависит от доступных материалов,
состава и наличию материалов под рукой. Создание различий между персонажем и предполагаемой
пробивных зарядов на оснащённом складе Муниторума внешностью и других факторов, которые могут повлиять
гораздо проще, чем конструирование взрывателя из на обман. Переодевание требует Встречной проверки
высохших лоз и останков животных. против Внимательности неприятеля.
Принятие самых простых обликов занимает минуту.
III: Skills

Использование умения: Полное действие, если не


указано другое Чем сложнее обман, тем больше требуется времени,
вплоть до недель или месяцев в случае, если
Специальное использование: Минирование перевоплощение включает протезирование, хирургию
или ксено-манеры. МИ устанавливает соответствующую
Эффективность взрывного устройства во многом зависит
сложность и время, необходимые для получения
от умения того, кто его установил. Успех проверки
желаемого эффекта.
Взрывчатки отображает успех установки взрывного
Использование умения: 1 минута или более
заряда, настроенного на нужный активатор. Возможные
активаторы ограничены только вашим воображением, и
могут включать натянутые проволоки, таймеры, сенсоры Уклонение (Базовое, Боевое)
чувствительности или дистанционные взрыватели. Ловкость
Провал отображает осечку при срабатывании взрывного Использование умения Уклонение как Реакции позволяет
устройства, хотя персонаж, возможно, и не будет знать обратить в ноль успешную дальнюю или ближнюю атаку.
этого до момента активации. Четыре или больше Успех проверки этого умения означает, что вы избежали
степеней провала обозначают то, что Исследователь сам атаки и она не нанесла урона. Смотрите Главу IX:
подорвался на своем устройстве. Игровой Процесс для более подробной информации по
Некоторые задачи, такие как снос здания при помощи Уклонению.
взрыва, или установка цепи зарядов чтобы завалить Использование умения: Реакция
грузовой отсек, требуют Длительной проверки. МИ
может установить сложность и продолжительность по Вождение (Продвинутое, Управление)
степени сложности. Ловкость
При размещении взрывчатки, стоит записать общее
число Степеней Успеха проверки, так как они могут быть Группы умения: Наземный транспорт, Скиммер/Ховер,
использованы во Встречной проверке при попытке Шагоход
обезвредить взрывчатку. Вождение позволяет Исследователям контролировать
различные виды наземного, ховер-, или скиммер-
Специальное Использование: Обезвреживание транспорта. Средства передвижения в RT – это Карго-8s,
Обезвреживание взрывчатых устройств также попадает Рино, Лэнд Спидеры, Часовые и другой наземный
под умение Взрывчатки. Проведите Встречную проверку транспорт. Нормальное вождение не требует проверки
против индивида, который установил взрывчатку. умения, но это требуется в опасных условиях, на высокой
Выигрыш проверки означает, что бомба была скорости и при выполнении опасных маневров.
обезврежена. Простой провал означает, что хотя заряд не Использование умения: Полудействие
был обезврежен, он также и не взорвался. Четыре или
более степеней неудачи означают, что Исследователь
Оценка (Базовое, Расследование)
активировал устройство и должен встретить последствия Интеллект
взрыва. Исследователь может использовать Оценку для
Обезвреживание множественных зарядов или определения примерной ценности вещи или группы
сложных активаторов может потребовать Длительной предметов. Это означает, что умение может быть
проверки, определяемой МИ. применено к единичному силовому мечу или партии
лазганов. Успех по проверке Оценки открывает
персонажу Модификатор Доступности (см. cтр. 120)
предмета. Дополнительные Степени Упеха дают
дополнительную информацию об объекте. Провал
выражается в недооценке истинной стоимости предмета,
со степенью тем большей, чем больше Степень Провала.
МИ должен делать броски по проверке Оценки и
открывать только то, во что верит Исследователь.

86
Сложность проверки зависит от доступа Исследователя Варп: Понимание энергий варпа, его взаимодействия и
к предмету и времени, данного продавцом. переплетения с реальностью, а также того как его течения
Использование Оценки применительно к большим и вихри сказываются на путешествиях меж звёздами.
грузам требует Длительной проверки, хотя Исследователь Ксеносы: Знание малых и крупных видов чужих,
может прикинуть стоимость одного предмета за минуту. известных Империуму, угроз, которые они представляют,
Дополнительно, Оценка может быть использована по и их общего внешнего вида.
воле МИ для помощи в определении требований к Использование умения: Свободное действие… хотя
Предприятию (см. стр. 317). последствия такого знания могут давать о себе знать в
Использование умения: 1 минута или больше течение всей жизни.

III: Skills
Запретные Знания (Продвинутое, Расследование) Азартные игры (Базовое)
Интеллект Интеллект
Группы умения: Адептус Механикус, Археотех, Исследователь использует умение Азартные Игры когда
Демонология, Ересь, Инквизиция, Мутанты, участвует в азартных играх, популярных как среди
Навигаторы, Пираты, Псайкеры, Варп, Ксеносы. офицеров, так и экипажей торговых флотов. Каждый
Запретные Знания отражают скрытое знание, участник ставит деньги, как правило в равном количестве,
замаскированное или запрещённое некоторой и проводит Встречную проверку с использованием
организацией или обществом. Даже незначительное умения Азартные игры. Игрок с большим числом
обладание таким знанием может вызвать трудности у тех, степеней успеха или наименьшими степенями провала
кто не связан со специализированной группой. срывает куш. Исследователь может решиться проиграть
Обширные знания о запретных истинах могущественных своему оппоненту, даже имея лучший результат, но ему
домов Навигаторов, несомненно, могут навредить необходимо применить умение Обман, чтобы это
здоровью тех, кто не принадлежит к Навис Нобилите. прошло незамеченным.
Успешная проверка Запретных Знаний отражает Те у кого есть оба умения, могут использовать
способность Исследователя вспомнить базовую Ловкость Рук вместо Азартной Игры для того что
информацию о предмете. МИ будет раскрывать прятать карты или менять броски кубика. Успех даёт
дополнительную информацию в соответствии со результату бонус +20 к проверкам умения, но если у него
Степенями Успеха. четыре или больше степеней провала, означает что его
Адептус Механикус: Глубокое понимание поймали с поличным.
последователей Бога-Машины, включая такие вещи как их Использование умения: Полное действие за полный
ритуалы, обряды, общие верования, основные день игры.
философские течения и особые познания в отношении
Универсальных Законов.
Археотех: Знания о древних, утерянных технических Розыск (Базовое, Расследование)
устройствах прошедших времен и ключи к их Общительность
мистическим функциям и предназначениям. Исследователь может использовать Розыск, чтобы
Демонология: Знания о некоторых наиболее получать информацию, задавая вопросы, беседуя или
отвратительных сущностях варпа и их изменчивых просто подслушивая. Розыск позволяет ему собирать
физических проявлениях. общую информацию о некоторой области: новости,
Ересь: Мудрость, затрагивающая искусства и практики, последние происшествия и т.д. Дополнительные Степени
объявленные Империумом еретическими, знания о Успеха открывают более подробные и секретные
наиболее известных еретиках в истории и их деяниях. сведения.
Инквизиция: Понимание секретной организации Розыск также может быть использован как умение
Империума, её основных доктрин и знание известных Расследования, позволяя Исследователю выведать
Инквизиторов. определенный объём информации у других людей или из
Мутанты: Изучение стабильных и нестабильных иных источников, например корабельного либрариума.
мутаций среди человечества, их злокачественного Почти всегда это Длительная проверка, со Сложностью и
воздействия и динамики мутагенетического развития, и Продолжительностью, устанавливаемыми МИ.
знакомство с некоторыми учениями и книгами по этому Дополнительную информация о Расследовании можно
вопросу. найти на странице 301 Главы IX: Игровой Процесс.
Навигаторы: Секретные знания о семьях Навис Использование умения: 1 час или больше.
Нобилите, их селекционных программах, основных
мутациях и выдающихся патриархах.
Пираты: Знание об отбросах варп переходов, их
тактике, гнуснопрославленных судах и бесчеловечных
капитанах.
Псайкеры: Умение обнаружения псайкеров, пси
эффектов их сил, знание об опасностях, которые они
производят и об общих пределах их возможностей.

87
Специальное использование: Поиск Смутьянов Воззвание (Продвинутое)
Персонаж может использовать свой умение Розыск среди Сила Воли
членов экипажа, чтобы находить оппозиционеров,
Проверка Воззвания требует Полного действия. На
симулянтов и мятежников. Успешное использование
протяжении раунда Исследователь очищает свой разум от
Розыска улучшает Боевой Дух на 1к5, удаляя негативное
внешнего влияния и интенсивно фокусирует свою волю.
влияние на остальной экипаж, но за каждое увеличенное
Это может быть произведено через чтение литаний,
очко Боевого Духа корабля, Численность снижается на 1
использование пси-фокуса или медитации. Успешное
по мере очищения от смутьянов.
прохождение проверки отражает готовность разума к
более тесной связи с варпом, чем обычно, при этом по
Допрос (Продвинутое, Расследование) прежнему ограничивая его тлетворное влияние. На
III: Skills

Сила Воли следующем раунде он добавляет +1 к финальному пси


Допрос позволяет Исследователю добывать информацию рейтингу любой из проверок Скованной Мощи.
у субъектов, которые не горят желанием ей делиться. Провал проверки Воззвания означает, что попытка
Применение умения отличается от пыток, где жертва Исследователя сфокусироваться провалилась, и он
готова сказать что угодно, чтобы оставить тяжёлое получает штраф -1 к финальному Пси Рейтингу проверки
испытание – допрос, скорее, представляет собой умелое Скованной Мощи. Если штраф снижает Пси Рейтинг до
использование психологии, различных устройств, ноля, то сила не может быть активирована.
сывороток и разнообразных коммуникативных техник. Использование умения: Полное действие
МИ может изменять Сложность проверки в соответствии
с доступностью инструментов, учреждений и Грамотность (Продвинутое)
оборудования. Интеллект
Допрос – всегда Встречная проверка, которая ставит Грамотность позволяет Исследователю читать и писать на
умение Допроса Исследователя против характеристики любом языке, который он знает. Каждодневные дела не
Силы Воли оппонента. При успехе Исследователь требуют проверки Грамотности, но в случаях
получает один ответ, плюс один ответ за каждую Степень столкновения с местным диалектом, повреждённым
Успеха. Если оппонент выигрывает Встречную проверку, манускриптом, архаичной речью или жаргонизмами
Исследователь не получает ничего плохого. Две или требуется прохождение проверки.
более степени Провала наносят жертве урон 1к10 плюс Использование умения: 1 минута за 1 страницу текста,
бонус Бонус СВ Исследователя, и предотвращают примерно 750 слов.
допросы на ближайшие 1к5 дней. Если Исследователь
получает четыре или более Степеней Провала, он
наносит тот же урон и даёт субъекту бонус +30 к Логика (Базовое)
Интеллект
проверкам СВ на сопротивление Допросу в руках
Исследователя или его товарищей. Каждый Допрос Исследователь использует Логику для решения проблем и
наносит цели один уровень Усталости. головоломок, а также работы с другими ситуациями,
Использование умения: 1к5 часов. требующими доказательств и умозаключений. Проверка
Логики может выражаться в поиске отсутствующего
Запугивание (Базовое, Взаимодействие) элемента в ряду или решении действительно
затруднительной математической задачи. Он может также
Сила
использовать данное умение для подготовки
Исследователь использует Запугивания для того, чтобы обоснованного аргумента в процессе дебатов или
заставить индивида уступить его требованиям. Персонаж философской дискуссии.
делает проверку Запугивания не при каждой угрозе, а Подготовка комплексного обоснования или решение
лишь когда она включает насилие. Хотя Запугивание сложных проблем требует Длительной проверки.
использует Силу как связанную характеристику, Использование умения: 1 минута, или больше для
Исследователь может заменить её на Интеллект или действительно сложных проблем.
Общительность, если угроза включает более тонкие
методы, чем грубая сила, такие как шантаж или унижение.
Запугивание действует на число целей, равное Бонусу Медика (Продвинутое)
Силы, Интеллекта или Общительности, в зависимости от Интеллект
того, какая характеристика была использована в Умение Медика помогает диагностировать или лечить
проверке. Его цель должна иметь возможность видеть ранения, применять антисептические препараты и
или слышать его ясно, либо лично, либо с помощью вокс- использовать медицинские устройства, такие как
или пикт-передатчика, и говорить с ним на одном языке. нартециум. Отдельным пациентам Медика оказывает
Использование умения: Полное действие Первую Помощь и обеспечивает Длительный Уход в
зависимости от длительности периодов.

88
При наличии больших групп пострадавших, Медика потери среди Численности Экипажа от болезней или в
может помочь спасти жизни тех, кого ещё можно спасти случае длительных путешествий, недоедания.
и дать милосердие Императора обреченным, что
приведёт к снижению общей смертности. Оно также
может помочь диагностировать медицинские проблемы Навигация (Продвинутое, Исследование)
широкого профиля и принять превентивные меры до Интеллект
того, как понадобиться полное лечение. Группы умения: Планетарная, Звёздная, Варп.
Исследователи используют умение Навигации для
того чтобы прокладывать курс между двумя точками.
Специальное Использование: Первая Помощь Курс может проходить через континент или течения
Умение Медика используется для оказания первой эмпирей. Успешная проверка Навигации предоставляет

III: Skills
помощи раненым, снимая малое количество урона с расчетное время путешествия, основанное на географии,
помощью зашивания ран, перевязок и уколов. Успешное космографии, преобладающих условиях, погоде, течениях
прохождение проверки Медики убирает урон, равный варпа и т.д.
Бонусу Интеллекта Исследователя в случае легко Планетарная Навигация применяется для навигации
раненных персонажей, или единицу урона в случае с на поверхности планет, в ней используются логи-
тяжело раненными. компасы, чтение карт и познания в географии.
При оказании Первой Помощи умение Медика при Звёздная Навигация используется для прокладывания
может быть использовано для лечения любого числа курса между планетами с применением звёздных схем и
необработанных ранений в рамках одной проверки. В ритуалов картомантии.
случае успеха, проверка Медики снимает повреждения Варп Навигация отражает способность Навигатора
как описано выше. Ранения, которые были обработаны вести космический корабль через течения эмпирей,
Первой Помощью (не имеет значения, успешно или нет) используя маяк Астрономикона как ориентир. Он
не могут повторно быть целью выполнения проверки определяет, насколько быстро корабль может достичь
Первой Помощи. Их можно лечить только Длительным своей точки назначения. Когда условия бросают вызов,
Уходом. умение также определяет и то, достигнет ли её корабль
Использование умения: Полное действие. вообще. Более подробную информацию смотри на
странице 206.
Специальное Использование: Длительный Уход
Проверка Навигации занимает несколько часов
Использование умения Медика для Длительного Ухода составления курса, проверки карт и внесения
ускоряет процесс лечения. Исследователь может лечить необходимых поправок. Однако, если судно не в варпе, на
число Пациентов равное его Бонусу Интеллекта. Каждый определение своего текущего местоположения вполне
дополнительный пациент приводит к штрафу -10 во достаточно одной минуты.
время прохождения проверки Медики при Использование умения: 1 минута для простой
предоставлении Длительного Ухода. Для легко раненных ориентации, 1к5 для прокладывания курса или маршрута.
пациентов, делайте одну проверку в конце каждого дня.
Для тяжело или критически раненных пациентов,
проверка проводится один раз в конце каждой недели. Исполнитель (Продвинутое)
Успех позволяет пациенту снизить половину своего Общительность
нормального урона – первым делом уберите Группы умения: Танцор, Музыкант, Певец, Рассказчик
Критическое Повреждение – плюс одно очко за каждую Исследователь использует умение Исполнитель для
степень успеха. Провал не оказывает негативного эффекта развлечения и вдохновения группы зрителей. Проверка
на пациентов, которые продолжают лечиться как обычно. Исполнителя занимает время, зависящее от
Две или три Степени Провала отображают, что все легко используемого искусства.
и тяжело раненые получают каждый по единице урона, Использование умения: Различное
используя правило Внезапной Смерти, чтобы отразить
любой Критический Урон (см. стр. 287). Четыре или Специальное Использование: Очаровывающее
более Степеней Провала отображают, что все пациенты Исполнение
получают 1к10 урона, используя правило Внезапной Исследователь может пройти Сложную (-10) проверку
Смерти, чтобы отобразить любой Критический Урон. Исполнителя (Рассказчик) или Исполнителя (Певец)
Для дополнительной информации о Лечении, см. вместо Обаяния, чтобы привлечь внимание аудитории,
Глава IX: Игровой Процесс. заставляя их отношение улучшиться на один уровень или
временно повысив Боевой Дух экипажа. Когда оно
Специальное Использование: Диагностика используется для улучшения Боевого Духа, успешная
Медика также может быть использована для диагностики проверка увеличивает на время битвы Боевой Дух
болезней и других недугов, как среди товарищей- корабля на +5, с дополнительными +10 за каждые две
Исследователей, так и среди экипажа вообще. Для Степени Успеха.
индивидов успешная проверка раскрывает название
заболевания и основные методы лечения. При работе с
группами, успешная проверка умения предотвращает

89
Специальное использование: Захватывающее Специальное Использование:
Представление Астропатические Помехи
Исполнитель может пройти Сложную (-10) проверку Астропаты могут также использовать Психонауку для
Исполнителя (Музыкант) или Исполнителя (Певца) блокировки коммуникации других Астропатов.
вместо проверки Трёпа, полностью захватывая и Используемая таким образом, Психонаука требует
рассеивая внимание аудитории на время. Когда это Встречной проверки, при которой мешающий астропат
умение используется вместо Трёпа, оно проводится по получает штраф -10 за каждый Пустотную Единицу
тем же правилам и условиям, что Трёп. между ним и целью. Если проверка пройдена успешно,
блокирующий астропат препятствует получению или
Пилотирование (Продвинутое, Управление) отправке астропатических сообщения.
III: Skills

Ловкость
Группы умения: Персональное, Авиация, Космические Учёные Знания (Продвинутое, Расследование)
Корабли
Интеллект
Исследователи используют умение Пилотирование
чтобы летать на чем угодно: от персональных ракетных Группы умения: Архаика, Астромантия, Звери,
ранцев и малых атмосферных транспортов – таких как Бюрократия, Химия, Криптология, Геральдика,
шаттлы или боевые катера – до космических фрегатов, Имперские Патенты, Имперская Вера, Правосудие,
бомбардировщиков и крупных кораблей. В нормальных Легенды, Навис Нобилите, Нумерология, Оккультизм,
условиях, пилотирование не требует проверки, но Философия, Тактика Империалис.
необычные или сложные условия, вроде штормов, Учёные Знания дают Исследователю познания в
препятствий и опасных манёвров требуют проверки особенно сложных или тайных областях. Успешная
умения. проверка умения позволяет ему вспомнить необходимую
Когда Исследователь гонится за другим кораблём, информацию или исследовать особый предмет, о
спасается бегством, или же оспаривает позицию, он котором уже есть доступные справочные материалы.
проходит Встречную проверку Пилотирования против Учёное Знание даёт глубину познаний далеко за
своего оппонента. Полные правила о космических пределами Общих Знаний, требуя как опыта, так и
кораблях вы найдёте в Главе VIII: Космические Корабли. специфичного образования.
Использование умения: Полудействие Проверка Учёных Знаний может идентифицировать
всё то, что лежит в пределах области экспертизы
Психонаука (Продвинутое) Исследователя – будь то персона, книга, космический
корабль или дух машины. Успешная проверка умения в
Восприятие
области специализации персонажа открывает
Обладатели умения Психонаука чувствуют течения и информацию по вопросу в соответствии с
изменения варпа. Исследователь может использовать нижеследующее таблицей:
умение, чтобы обнаруживать присутствие или отсутствие
Степени
демонов и использование пси-сил. Умение также
успеха Результат
позволяет обнаружить психические феномены,
нарушения, пустоты и другие зоны, где течение Стандартный Открывает базовую информацию,
имматериума нестабильно или нарушено. Общие успех известную учённым по этой теме.
результаты проверок Психонауки таковы:
Одна Раскрывает малоизвестную информацию,
Степени известную немногим академикам.
успеха Результат Раскрывает тайную информацию,
Стандартный Определение присутствия сущностей из Две
известную только серьёзным учёным
успех имматериума или число присутствующих
лиц Три + Раскрывает чрезвычайно редкую
информацию, известную только
Примерное направление феноменов или истинным экспертам в этой области.
Одна
существ В некоторых областях Учёные Знания дублируют
Грубо определённое положение существ Общие и Запретные Знания, но они отображают более
Две или порождений имматериума глубокую, академическую информацию. Исследователь с
Общим Знанием (Навис Нобилите) может быть знаком с
Точное положение существа или
Три + общеизвестной информацией о семьях Навигаторов и
псайкера
знать что-то о способностях Навигаторов к направлению
Использование умения: Полное действие кораблей Империума, но тот, кто обладает Учёными
Знаниями (Навис Нобилите) сможет проследить
родословную и исторические соглашения на протяжении
тысячелетий.

90
Проверки Учёного Знания не требуют времени, так Философия: Знание, затрагивающее теории мыслей,
как Исследователь либо знает факт, либо нет. верований, существований и другого нематериального.
Исследование, однако, является Длительной проверкой Оно также включает логику и дебаты, и может быть
со Сложностью и Продолжительностью устанавливаемой использовано для аргументации при споре и создания
в соответствии с поставленной задачей. Подробнее философских работ.
смотри страницу 262 Главы IX: Игровой Процесс. Тактика Империалис: Теории Тактики Империалис,
Архаика: Понимание тёмного прошлого Империума, системы развёртывания войск и боевые методики,
его осужденных эпох и того, как долгие тысячелетии используемые Империумом. Это знание может быть
изменили лицо Человечества. использовано для выработки плана битвы или
Астромантия: Знание звёзд, их особенностей и миров предсказания хода войны, ведомой имперскими войсками.

III: Skills
вокруг них, а также также теоретическое понимание Использование умения: Свободное действие.
принципов использования телескопов, астролитических
карт и иного оборудования. Внимательность (Базовое)
Звери: Понимание родов и семейств животных и
Восприятие
знание характерных черт и внешности многих «полу-
Умение Внимательность помогает Исследователю оценить
разумных» созданий.
людей и вещи, с которыми он сталкивается. Персонаж
Бюрократия: Знакомство с правилами и нормами,
использует умение, чтобы определить искренность
которые использует правительство, в частности Адептус
индивида, его мотивы и в целом определить его личность
Администратум, знание многочисленных и
и темперамент. Умение также может быть использован,
разнообразных отделов, бюро и правил.
чтобы детально рассмотреть предмет, отмечая мелкие
Химия: Знание химикатов, их алхимического
детально и характеристики, которые могли бы пройти
использования множеством способов, и их
незамеченными при общем обследовании. При
распространённости или редкости в Империуме.
Криптология: Понимание кодов, шифров,
криптографий, секретных языков и цифровых ключей.
Это знание может быть использовано для создания или
дешифровки шифров.
Геральдика: Понимание принципов и схем
Имперской Геральдики, знание наиболее
распространённых знаков и геральдических схем,
используемых большинством благородных домов и
семей.
Имперские Патенты: Информация, касающаяся
создания и применения Патентов, используемых
вольными торговцами, их правовых пределов, а также
наиболее известных и родовитых торговцев Империума.
Имперская Вера: Понимание специфических ритуалов
и практик Экклезиархии, от традиционных конструкций
их храмов до специфических моментов религиозных
текстов. Эта информация может быть использована для
проведения ритуалов.
Закон: Знание о соответствующих наказаниях за
мириады преступлений и ересей, караемых Имперским
Законом.
Легенды: Уходящая далеко за грань архаичного знания,
эта область затрагивает сокрытые в глубине времен
периоды Имперской Истории, такие как Тёмная Эра
Технологий, Эра Раздора, Великий Крестовый Поход и
Ересь Хоруса.
Навис Нобилите: Знание, касающееся фамильных
древ, контрактов и историй великих домов Навигаторов.
Нумерология: Понимание мистической связи между
числами и материальной вселенной, от теории Катастроф
до Садлерианской литании.
Оккультизм: Понимание оккультных ритуалов,
теорий и суеверий, знание о том, как мистически
использовать оккультные предметы.

91
использовании корабельного ауспекса, он позволяет включающие неблагоприятные кондиции, такие как
оценить массу судна, его скорость и т.д. разговор по некачественному вокс-линку или передача
Внимательность – Встречная проверка против умения сложных концептов, требуют проверки умений
Обмана цели и при попытке разоблачить ложь. Однако, определённой Сложности. Группа Исследователей
Внимательность не позволит раскрыть тайные секреты может даже изобрести свой собственный секретный язык,
или тщательно скрываемые намерения и никогда не который будет доступен как Элитное Улучшение.
заменит хороший отыгрыш роли в ситуациях Администратум: Коллекция сокращений,
взаимодействия. Это умение используется во Встречных жаргонизмов и процессуальных литаний, используемых
проверках против многих умений манипулирования при Адептус Администратум. Следует отметить, что этот
Взаимодействии, таких как Обаяние, Обман или язык может быть чрезвычайно скучным.
III: Skills

Запугивание. Экклезиархия: Аллегорический язык молитвы и


На борту космических кораблей это умение оперирует политики, который использует религиозные метафоры и
данными сенсоров корабля, которые требуют особых пассажи из священных языков древнего Высокого Готика.
умений для обработки сырой поступающей информации. Военные: Набор кодовых фраз, жаргон, жесты,
Подробнее см. Глава VIII: Космические Корабли. отсылки к древним битвам и поразительное количество
Использование умения: Полное действие, хотя обозначений для смерти.
специальное использование может потребовать большего Навигатор: Ряд архаичных, мёртвых языков или
времени. диалектов, сейчас известных только древним семьям
Нобилите, которые сохраняют старые языки живыми.
Вольный Торговец: Предварительно сделанная серия
Поиск (Базовое, Исследование) кодовых фраз и интонаций, известных только тем, кто
Восприятие ходит на одном судне или в одном флоте. Каждый
Исследователь использует умение Поиск для того, чтобы торговец со временем развивает свою собственную
находить разнообразные спрятанные вещи – от систему тайной коммуникации.
секретного запасного пистолета до кодов шаттла. Поиск Техника: Закодированный бинарный язык,
подразумевает активное расследование, в то время как включающий звуковые волны высокой и низкой частоты
Бдительность состоит из пассивного и не всегда и, иногда, оптические импульсы.
сознательного обнаружения. Каждая проверка умения Нижние Палубы: Грубая версия Низкого Готика,
Поиска покрывает малое пространство или зону. Когда возникшая подулье, но перешедшая в трюмы и нижние
объект или индивид умышленно скрылись, умение палубы большинства кораблей, он включает мешанину
Поиска требует Встречной проверки против вражеской красочных сленговых выражений.
Маскировки. Использование умения: Свободное действие.
Использование умения: 1 минута.
Взлом (Продвинутое, Исследование)
Специальное Использование: Инспекция Ловкость
Умение Поиск позволяет находить скрытые хранилища, Взлом используют для того, чтобы преодолеть замки и
контрабанду, безбилетников и даже свидетельства другие физические системы безопасности, не имеющие в
саботажа на корабле. В зависимости от размеров судна, своем устройстве кодов или когитаторов – для таких
МИ может сделать эту проверку Длительной с нужно Техпользование. МИ устанавливает Сложность
соответствующей Продолжительностью проверки в соответствии со сложностью механизма. В
большинстве случаев достаточно одной проверки, но
Секретный Язык (Продвинутое) большие и запутанные системы могут потребовать
Длительных проверок. Для систем, сочетающих как
Интеллект механические, так и технические препятствия, следует
Группы умения: Администратум, Экклезиархия, применять умение Техпользование. Использование
Военные, Навигаторы, Вольные Торговцы, Техника, умения без необходимых инструментов и снаряжение
Нижние палубы. чрезвычайно сложно, и любая попытка обойти замок или
Умение Секретный Язык означает понимание другую систему безопасности без использования
особенно таинственного и скрытого языка, известного мультиключа или набора необходимых инструментов
только входящим в специфическую касту или получает штраф -20.
организацию. Некоторые больше основываются на кодах Использование умения: 1 минута, минус 10 секунд за
или шифрах, а некоторые используют обычный язык каждую степень успеха.
нетрадиционным способом. Парольные слова, шифры,
незаметные звуки, визуальные намеки и другие
бесчисленные техники позволяют передавать
секретную информацию под видом нормального
общения. Проверки умений не нужны, пока все
участники знают секретный язык. Ситуации,

92
Слежка (Продвинутое) Знание Языка (Продвинутое)
Ловкость Интеллект
Слежка позволяет Исследователю преследовать других Группы умения: Эльдар, Эксплораторский Двоичный,
пешком или с использованием транспорта, оставаясь Высокий Готик, Низкий Готик, Орочий, Техна-Лингва,
незамеченным. Она отличается от Маскировки, так как Жаргон Торговцев.
подразумевает передвижение и необходимость сливаться Знание Языка используется для коммуникации с
с меняющимся окружением. При преследовании на другими, теми, кто использует тот же язык. В Империуме
ногах, это умение может требовать использования почти столько же языков, сколько и звёздных систем, но,
физического укрытия или давки в толпе, с транспортом – несмотря на всё разнообразие, большинство людей могут
может включать ложные повороты или использование говорить на Низком Готике и понимать его вариации. В

III: Skills
грузовоза как прикрытия. Слежка на борту корабля большинстве случаев, пока все вовлечённые лица говорят
позволяет использовать астероиды и другие космические на одном, в проверке умения нет необходимости.
объекты, или загруженные космические трассы в главных Однако, коммуникация с теми, кто используют
системах. Проверка Слежки – всегда Встречная против малопонятные диалекты или загадочные, сложные
умений Бдительности или Внимательности оппонента. языковые концепты, потребуют проверки умения
Одной успешной проверки Слежки достаточно для соответствующей Сложности.
того чтобы следовать за оппонентом одну минуту. Эльдар: Хотя ни один человек не может рассчитывать
Использование умения: 1 минута на то, чтобы уловить скрытые нюансы и полутона этого
чрезвычайно сложного и древнего языка, такого знания
Тихое Движение (Базовое, Движение) хватит, чтобы ясно донести до собеседника свою мысль.
Ловкость Эксплораторский Двоичный: Двоичный язык
Эксплораторских флотов отпочковался от своего
Используйте умение Тихого Движения каждый раз,
родительского языка, Техно-Лингвы, к которому он
когда тишина и секретность существенна для действий
весьма близок. Адептус Механикус разрешает его
Исследователя. МИ устанавливает сложность проверки в
использование, но не одобряет употребление в
зависимости от окружения, ведь гулкие стальные стены
официальном дискурсе. Квесторы и другие полевые
грузового трюма создают гораздо больше сложностей,
оперативники используют Эксплоратоский Двоичный
чем деревянный и покрытый коврами интерьер
чтобы сохранять свои беседы в тайне от своих
офицерских покоев. Проверка Тихого Движения всегда
планетарных собратьев.
Встречная против Бдительности или Внимательности
Высокий Готик: Это официальный язык Империума,
оппонента.
используемый официальными лицами Империума,
Использование умения: Свободное действие как часть
членами Экклезиархии и теми, кто вовлечён в
Движения
переговоры на высшем уровне.
Низкий Готик: Общий язык Империума,
Ловкость Рук (Продвинутое) используемый бесчисленными миллионами обычных
Ловкость граждан.
Исследователи используют Ловкость Рук для задач, Техно-Лингва: Официальный язык Адептус
требующих сочетания хитрости и ловкости, таких как, Механикус, этот двоичный язык был оптимизирован для
например, подсовывание мелких предметов, быстрого обмена техническими данными и командами
обворовывание карманов или исполнение трюков. МИ сервиторам.
устанавливает Сложность проверки в соответствии с Жаргон Торговцев: Многие вольные торговцы
размером объекта и степенью видимости. Проверка используют этот язык, когда общаются со своими
Ловкости Рук всегда Встречная против Бдительности или товарищами-торговцами, что позволяет ускорить
Внимательности оппонента. переговоры и взаимообмен.
Исследователь может использовать Ловкость Рук Использование умения: Свободное действие.
вместо Игры для мухлевания и изменения результатов в
азартных играх. См. Умение Азартные Игры для более
подробной информации.
Хотя обычно Легкость Рук требует Полудействия,
Исследователь может сделать его как Свободное действие
со штрафом -10.
Использование умения: Полудействие.

93
Выживание (Продвинутое, Исследование) Длительную проверку Сложности и
Продолжительности, устанавливаемую МИ в
Интеллект
зависимости от сложности предмета и степени
Это умение позволяет Исследователю выживать повреждения. Техпользование не включает сбор предмета
длительное время в необычной или чуждой среде. Будучи из мусора, здесь требуетя соответствующее умение
опытным скитальцем, персонаж может найти съедобные Ремесло.
растение, поохотиться ради забавы, и определить, Проверка Техпользования для определения
безопасна ли вода для употребления. Он также может функционирования сложной системы занимает одну
сооружать разнообразные укрытия из природных минуту, но МИ может изменить это в соответствии со
материалов или подручных веществ и удостоверяться, что сложностью. Проверки, необходимые для починки вещей
они защищены от наводнения или хищников. Сложность
III: Skills

– это Длительные проверки, Продолжительность


проверок зависит от местности. Бесплодные пустыни которых зависит от их размера и сложности.
являются куда большим испытанием, чем зелёные Техпользование также может быть использовано для
тропические леса. управления сервиторами, и при таком использовании
Данное умение также затрагивает и созданное оно функционирует аналогично Командованию.
человеком окружение, если оно чуждо Исследователю, Использование умения: 1 минута, или больше для
такое как искусственные миры, дебри Подулья или недра более сложных систем
огромных космических кораблей. В таком случае, умение
Выживания может помочь найти безопасные зоны вне Специальное Использование: Системы Безопасности
плазменных каналов или предоставить знание о том, В то время как умение Взлом применяется к
какие священные смазочные масла могут быть механическим системам безопасности, многие системы
питательными. содержат не только физические, но и электронные
Использование умения: Свободное действие компоненты, а некоторые их разновидности могут быть
полностью подчинены когитаторам и машинным духам.
Плаванье (Базовое, Движение) МИ определит необходимую проверку умения для
Сила конкретной системы, что может включать комбинацию
Плаванье позволяет Исследователь переплывать через обоих умений, или может включать единичный бросок с
различные жидкие среды. В нормальных условиях соответствующим модификатором за наличие или
проверка не требуется. Неестественные субстанции, отсутствие каждого из умений.
необычные обстоятельства или длинные дистанции могут
потребовать проверки умения. Для большей Выслеживание (Продвинутое, Исследование)
информации по Плаванью, смотри раздел Плаванье на Интеллект
странице 305 в Главе IX: Игровой Процесс.
С умением Выслеживание Исследователь может
Использование умения: Полное действие.
следовать по следам, оставленными его добычей.
Следование по очевидным следам не требует проверки
Техпользование (Продвинутое, Исследование) умения и считается частью движения Исследователя. В
Интеллект ситуациях, где время или элементы окружения скрыли
Техпользование позволяет Исследователю использовать следы, или где сама среда затрудняет видимость – вроде
или чинить сложные механические предметы и понимать темноты или тумана – требуются проверки
работу неизвестных технических артефактов. Выслеживания. Сложность зависит от состояния следов и
Использование базовой части снаряжения в обычных окружения выслеживающего. При следовании по следам,
условиях, например связь по вокс-передатчику или где Сложность проверки более чем Серьёзная (+0),
открытие люка шаттла, не требуют проверки. Проверка дистанция Движения уменьшается в половину.
Техпользования необходима при использовании Хитрая или петляющая жертва может попытаться
необычного и незнакомого снаряжения, неправильно скрыть или стереть свои следы. В любом случае, когда
работающих или сломанных предметов, и в любой оппонент пытается скрыться, проведите встречную
ситуации, где условия не идеальны: используя тот же проверку против Маскировки жертвы.
вокс-передатчик рядом с плазма-двигателем или Исследователь может использовать это умение
уговаривая машинный дух варп- двигателя разжечь свой совместно с правилами Расследования и Исследования на
огонь. стр. 300, чтобы получить информацию о жертвах,
Исследователь также может использовать умение для включая время, прошедшее с того момента, как они
починки сломанных или дефектных вещей, используя оставили след, их число и расу.
Использование умения: Свободное действие,
сделанное как часть Движения.

94
Ремесло (Продвинутое, Ремесленное, Техномат: Используется для содержания и ремонта
Исследование) технических устройств, но скорее через запоминание
операций с ним, чем через подлинное понимание их
Разное
принципов работы.
Группы умения: Археолог (Инт), Оружейник (Лов), Пустотоплаватель: Используется для каждодневных
Астрограф (Лов), Химик (Инт), Криптограф (Инт), операций, логистики и защиты космических кораблей.
Эксплоратор (Инт), Лингвист (Инт), Летописец (Лов Использование умения: Зависит от задачи и
или Инт), Гравировщик, Корабел (Инт), Предсказатель сложности.
(Об), Техномат (Инт), Торговец (Об) и
Пустотоплаватель (Лов).
Умение Ремесло позволяет создавать различные вещи, Животноводство (Продвинутое)

III: Skills
от контрактов до космических кораблей. По усмотрению Интеллект
МИ, Исследователи с этим умением также могут Исследователь может приручать и тренировать
получать дополнительный Фактор Прибыли, занимаясь животных во время своих странствий – от гончих до
ремеслом. Они могут определить работу особо благородных боевых коней, а на некоторых из них может
знаменитого или безвестного ремесленника, или ездить. Приручение и тренировка животного требует
вспомнить информацию, касающуюся предметов их Длительной проверки, Продолжительность которых
ремесла. определяется природой и характером животного.
Проверки ремесла могут отображать работу часов, Если животное однажды оказалось сломлено волей
недель или месяцев в зависимости от сложности хозяина – или как минимум сформировало партнерские
выполняемой задачи. Однако, проверки, включающие отношения (для особо сильных волей зверей) – то
определения информации или вспоминания информации управление им, или подача команд считается
считаются Полным действием. Полудействием.
Археолог: Используется для обнаружения, изучения и Дикие животные, или те, кого приучили к жестокости
анализа древних руин и артефактов. и агрессии, в случае использования умения
Оружейник: Используется для создания, улучшения и Животноводства как Полного Действия, могут изменить
ковки оружия, от персонального вооружения до батарей свой Нрав на один уровень за каждые две степени успеха,
корабля. вплоть до трёх степеней. МИ может отразить с помощью
Астрограф: Используется для создания двух- и трёх- штрафов особенности животных, которых особенно
мерных репрезентаций космических локаций и хорошо тренировали или тех, у кого необычная Сила
маршрутов через варп. Воли или Интеллект.
Химик: Используется для создания ядов, лекарств и Животноводство нельзя использовать с кибер-
большого разнообразия других смесей. животными, пси-связанными животными, или против
Криптограф: Используется для создания или любого существа с полноценным разумом.
раскодирования шифров, кодов и других головоломок. Использование умения: Зависит от сложности и задачи
Эксплоратор: Используется для исследования
незнакомых звёздных регионов.
Лингвист: Используется для изучения и расшифровки
новых языков, устных и письменных.
Летописец: Используется для запечатления событий в
большом разнообразии форм искусства, от скульптуры
до поэзии.
Гравировщик: Используется для нанесения схем,
текста и изображений на различные материалы.
Эксплоратор: Используется для исследования
незнакомых звёздных регионов.
Лингвист: Используется для изучения и расшифровки
новых языков, устных и письменных.
Летописец: Используется для запечатления событий в
большом разнообразии форм искусства, от скульптуры
до поэзии.
Гравировщик: Используется для нанесения схем,
текста и изображений на различные материалы.
Корабел: Используется для дизайна, улучшения и
создания космических кораблей.
Предсказатель: Используется для "предсказания"
будущего рядом искусства интерпретации, хотя его
эффективность сомнительна.

95
96
III: Skills
8997
g

IV: Talents
Глава IV: Получение
Таланты талантов
"Посредственность гнездится в бесчисленных
массах, но настоящий талант покоится в гении
"Мне потребовалось полстолетия, на немногих избранных."
осознание отсутствия у себя таланта в
IV: Talents

– Магистр Администратума Илва


торговле, но за это время я понял, что
Джерейнт
был капером слишком долго, чтобы

П
отказаться от своего таланта ри создании своего персонажа в Главе I: Создание
добывания богатств силой". Персонажа игроки получают или имеют
– лорд-капитан Гилим Гарретт возможность выбрать множество талантов, но ещё

В
большее число им станет доступно при трате Очков
то время как умения отображают способности, Опыта по мере продвижения по Карьерному Пути (см.
полученные вследствие тренировок или обучения, Глава II: Карьерные Пути). Для того, чтобы сделать
таланты – навыки, приобретённые благодаря процесс более увлекательным и сложным, получение
внутренним характеристикам или длительному опыту. талантов как во время создания, так и по мере игры
Большая благодать Бога Машины может снизойти на может соответствовать не только простому следованию
Эксплоратора, Навигатор может сильнее развить свои своему Карьерному Пути, но и индивидуальному опыту
генетические возможности, а Архимилитант, выживший и концепции персонажа.
во множестве битв, может стать более искусным
фехтовальщиком. Как при исследовании неизведанной
планеты, так и при стирании с её поверхности ксено-
Группы талантов
существ для установления торговых отношений с Некоторые таланты отражают общие способности,
выжившими – для достижения победы и обретения которые могут быть применены к специфической
славы, Исследователям понадобятся все их способности категории внутри данной группы. Так как некоторые из
до малейшей. этих групп имеют множество подкатегорий, они
Таланты отличаются от умений тем, что для их объединены в связанные группы. При выборе одного из
использования игроку не нужно совершать действие или талантов, игрок выбирает один из групповых вариантов.
проходить проверку. Они действуют всегда, и многие Так, при выборе таланта Связи, Исследователь выберет
таланты дают бонусы к проверкам или позволяют определённую группу или организацию из списка
совершать действия, недоступные простым людям. талантов, например Связи (Астропаты). Каждый раз,
Конструирование эффективных и эффектных когда Исследователь получает талант, он может взять и
комбинации талантов и умений, соответствующих другую специализацию, так что при совершении
биографии персонажа, может увлечь целые игровые следующего выборе, он может выбрать Связи (Адептус
группы и дать интересные идеи МИ или другим игрокам Механикус). Как правило список группы
для дальнейшего скрепления их отношений и репрезентативен, но не универсален. Следовательно,
противостояний. пускай "Клан Ешар" и не перечислен в группе таланта
Связи, с позволения МИ он всё равно может быть
выбран.

98
Таблица 4-1: Таланты
Название таланта Требования Преимущество
Дух Власти Общительность 30 Затрагивает большее число целей при проверке.
Амбидекстрия Ловкость 30 Одинаково хорошее владение обеими руками.
Броня Презрения Сила Воли 40 Исследователь обладает иммунитетом против Порчи.
Успешно пройдя проверку Акробатики после атаки в ближнем
Удар Асассина Ловкость 40, Акробатика бою, Исследователь может двигаться как в Свободное действие.
Автосангвинация — Лечение 2 очков Урона в день, всегда Легко Раненный.
Выучка с Ручным Оружием † — Использование группы оружия без штрафа.

IV: Talents
Бастион Железной Воли Пси Рейтинг, Непреклонный, Сила Воли 40 Удвоение Защитного Пси Рейтинга при Встречных проверках
Боевая Ярость Неистовство Парирование в состоянии Неистовства
Натиск Берсерка — Бонус +20 при натиске.
Двоичный Код — +10 при управлении сервиторами
Мастер Клинка НР 30, Выучка с Рукопашным Оружием (любое) Один раз за Раунд перебросьте промах атаки
Чистая Вера, Божественное Служение,
Благословенное Сияние Император Защищает или Гнев Расширяет Силы Веры на союзников.
Праведных
Бой Вслепую Восприятие 30 При зрительных помехах получаете штраф в два раза меньший.
Кровавая Гончая — Получение прибыли за выполнение заказов.
Крепкие Бицепсы Сила 45 Убирает необходимость в подпорке для некоторого оружия.
Кошачий прыжок Ловкость 30 Снижение Урона при падении
Химическая Кастрация — Иммунитет к соблазнению, сопротивление обаянию.
Очищение и Искупление Выучка с Зажигательным Оружием (Уни.) Оппонент получает штраф на уклонение от зажигательного оружия.
Боевое Построение Интеллект 40 Использование БИ для Инициативы.
Мастер Боя НР 30 У оппонентов нет бонуса за численный перевес.
Боевое Чутье Восприятие 40 Использование БВ вместо БЛ для Инициативы.
Тайная Полость — У Исследователя в теле есть секретный отсек.
Контратака НР 40 Получаете свободную атаку при успешном парировании
Разрывной Выстрел НС 40 Нанесение +2 Критического Повреждения стрелковым оружием.
Калечащий Удар НР 50 Нанесение +4 Критического Повреждения рукопашным оружием.
Сокрушительный Удар Сила 40 Нанесение +2 Урона рукопашным оружием
Тёмная Душа — Снижение штрафа до половины при прохождении проверки на Пагубу
Снайперский Выстрел НС 30 Объявленный Выстрел со штрафом -10
Декаданс Выносливость 30 Необыкновенная стойкость перед наркотиками и алкоголем
Крепкий Орешек Сила Воли 40 Перебросьте бросок на смерть, вызванную потерей крови.
Обезоружить Ловкость 30 Заставить противника бросить оружие.
+10 бонус к Допросу и Запугиванию, штраф -10 к
Пугающий Голос —
Общительности
Божественное Служение Чистая Вера Потратить ОС на снятие Усталости или лечение.
Двойная Команда — Получение дополнительного бонуса +10 при сплочении.
Двойной Выстрел Ловкость 40, Парное Оружие За одну проверку НС поразите цель дважды
Двойной Удар Ловкость 40, Парное Оружие За одну проверку НР поразите цель дважды
Долг Превыше Смерти Сила Воли 45 Временно игнорируете раны
Электрическая Поддержка Имплантаты Механикус Бонус +10 на проверки Выносливости для снятия Усталости
Использование Электрографта Имплантаты Механикус Бонус +10 к Розыску, Техпользованию, Общим Знаниям.
Враг† — Группа или организация чрезвычайно не любит Исследователя.
Энергетический Запас Имплантаты Мехникус Световой Взрыв, Заряд и Шок не вызывают усталости.
Расширенный Бионический Каркас Механическое Облачение Исследователь получает черту Автостабилизация
Выучка с Экзотическим Оружием† — Использование одного вида оружия без штрафа.
Бросок по таблице Психических Феноменов производится
Благоволение Варпа Сила Воли 35 дважды (см. стр. 180) и выбирается лучший результат.
Бесстрашие — Иммунитет к страху и подавлению.
Резонансный Визг Имплантаты Механикус Радиус 30м, проверка СВ или теряют Полудействие.
Привлечь Железо Имплантаты Механикус Проверка СВ, чтобы призвать 1кг/БСВ металлических объектов
Призвать Железо Имплантаты Механикус, Привлечь Железо Проверка СВ, чтобы призвать 2кг/БСВ металлических объектов
Выучка с Зажигательным Оружием† — Использование оружия без штрафа.
† Обозначает наличие группы таланта

99
Название таланта Требования Преимущество
Предусмотрительность Интеллект 30 Задумавшись заблаговременно, вы получаете +10 к следующей проверке.
Неистовство - Войди в психотическую ярость для получения боевого бонуса
Яростный Натиск НР 35 При успешном прохождении проверки НР, получаете вторую свободную атаку.
Хорошая Репутация† Общительность 50, Связи У Исследователя хорошая репутация в какой-то группе
Страж Ловкость 40 Поменяться местоположением с союзником.
Благословение Оружия Имплантаты Механикус Возможность исправить заедание оружия в количестве, равном БИ и в радиусе 10м.
Мастер Пистолетов НС 40, Парное Оружие Стрельба из двух пистолетов штраф только -10
IV: Talents

Ловкий Торгаш - Получаете +1 к Фактору Прибыли


Оппоненты получают штраф -20 к проверкам НС, когда
Трудная Мишень Ловкость 40
Исследователь бежит или совершает натиск
Семижильный Выносливость 40 Персонаж всегда лечится так, как если бы был Легко Ранен.
Ненависть† — Получаете бонус +10 при атаке ненавистных персонажей.
Выучка с Тяжёлым Оружием† — Использование оружия без штрафа.
Обострённые Чувства† — Получаете бонус +10 к конкретному чувству.
Стрельба от бедра НС 40, Ловкость 40 Получаете свободную атаку при передвижении Исследователя.
Ас Умение Пилотирование, Ловкость 40 Все умения Пилот – Базовые
Улучшенное Чувство Варпа Чувство Варпа Проверка Психонауки — Свободное действие
Независимое Прицеливание НС 40 Стрельба по двум или более целям на расстоянии более 10 метров.
Вложенное Знание Интеллект 40 Общие и Учёные Знания считаются базовыми умениями.
Вселить Гнев Общительность 30 Возможность возбудить ярость толпы.
Подчиненные получают иммунитет к подавлению и страху в
В Пасть Ада Железная Дисциплина присутствии Исследователя.
Железная Дисциплина Сила Воли 30, Командование Подчиненные могут перебросить проверки Страха и Подавления.
Железная Челюсть Выносливость 40 Проверка Выносливости для превозмогания Оглушения
Искушённый Сила Воли 30 Никогда не получаете ОБ от простых ужасов
Иммунитет к подавлению Пистолетами и Ручным
Последний Герой Стальные Нервы Оружием. Улучшает Укрытие.
Вскочить Ловкость 30 Подъём на ноги как свободное действие.
Чуткий Сон Восприятие 30 Считается бодрствующим, даже когда спит.
Молниеносная Атака Быстрая Атака Атака три раза за Полное действие
Молниеносные Рефлексы — Добавьте двойной БЛ к броску Инициативы
Литания Ненависти Ненависть Расширяет бонусы ненависти на союзников
Логис Имплантат — Бонус +10 к НС и НР за проверку Техпользования.
Взрыв Люминена Имплантаты Механикус Урон 1к10+БСВ (Э). Вызывает Усталость
Заряд Люминена Имплантаты Механикус Проверка Вын для того чтобы зарядить технику. Вызывает Усталость
Шок Люминена Имплантаты Механикус Шок, наносящий урон 1к10+3 (Э). Вызывает Усталость
Механическое Облачение Имплантаты Механикус Исследователь получает продвинутую аугметику Механикус.
Магнитная Грация Имплантаты Механикус Парение 1к10+БВ минут раз за день.
Магнитное Превосходство Имплантаты Механикус, Магнитная Грация Парение 2к10+БВ минут раз за день.
Меткий Стрелок НС 35 Отсутствие штрафов при стрельбе на длинные и экстремальные дистанции
Хозяин и Командир Интеллект 35, Общительность 35 Координация других в бою
Мастер Хирургеон Медика +10 Проведение продвинутых медицинских процедур
Мастер Технопровидец Техпользование +20, Имплантаты Механикус Используйте Очко Судьбы для автоматического успеха.
Мастер Оратор Общительность 30 Влияние на в 10 раз большее число людей при проверках Общительности.
Использование Механодендритов† Имплантаты Механикус Исследователь может использовать один тип механодендритов
Медитация — Исследователь может войти в транс для избавления от Усталости
Выучка с Рукопашным Оружием† — Использование оружия без штрафа.
Мощный Выстрел НС 40 Наносите +2 повреждения при дистанционных атаках
Имитатор — Исследователь может копировать голоса.
Навигатор — У Исследователя есть ген Навигатора.
Получаете возможность использовать силу
Сила Навигатора Навигатор
Стальные Нервы — Переброс проваленных проверок на избежание подавления.
Ортопраксия — Бонус +20 на сопротивление контролю разума или допросу.
Паранойя — Исследователь всегда настороже.
† Обозначает наличие группы таланта

100
Название таланта Требования Преимущество
Связи† Общительность 30 Бонус +10 при проверках Общительности во время взаимодействия с организацией
Выучка с Пистолетами† — Использование оружия без штрафа.
Полиглот Интеллект 30, Общительность 30 Склонность к языкам.
Выверенный Удар НР 40, Уверенный Удар Нет штрафов за атаку определённой зоны
Просангвинация — Лечите 1к5 Урона один раз за день
Пси Рейтинг — Становитесь более могущественным Псайкером, рейтинги 1-10
Психическая Дисциплина — Дополнительная Психическая Дисциплина

IV: Talents
Психотехника † — Дополнительная Психотехника
Чистая Вера — Иммунитет против Демонического Присутствия
Очистить Нечистого Чистая Вера Потратьте Очко Судьбы на изгнание демонов
Выхватить Оружие — Готовность как Свободное действие
Быстрая Реакция Ловкость 40 Проверку Ловкости против сюрпризов
Быстрая Перезарядка — Снижает время перезарядки
Уважаемый Патент — Бонусы к Взаимодействию
Сопротивление† — Бонус +10 к проверке Сопротивления
Ритуал Благоговения Имплантаты Механикус в радиусе 50м. -10 ко всем проверкам на страх.
Ритуал Страха Имплантаты Механикус Страх (1) на две минуты в радиусе 50 метров.
Ритуал Чистой Мысли Имплантаты Механикус Иммунитет к эмоциям.
Ритуал Санцкионирования Пси Рейтинг, Специальное Снижает Психические Феномены
Соперник† — Группа или организация испытывает к Исследователю неприязнь.
Снайпер НС 40, Снайперский Выстрел Нет штрафов на Объявленные Выстрелы
Крепкое Телосложение — Получаете дополнительную Рану
Спринт — Более быстрое передвижение в бою.
Шаг в Сторону Ловкость 40, Уклонение Дополнительное Уклонение
Сила Воли 30, Сопротивление Перебросьте проваленные проверки СВ на сопротивление
Непреклонный (Психотехники) Психотехникам.
Уверенный Удар НР 30 При успешной атаке выбираете зону.
Быстрая Атака НР 35 Атака дважды за Полное действие
Нейтрализация — Специальную атаку, чтобы оглушить оппонента
Талантливый† — Бонус +10 на соответствующую проверку умения
Искусный Стук Интеллект 30 Исправить заклинивание оружия за Полудействие
Император Защищает Чистая Вера Потратьте Очко Судьбы и вдохновите своих товарищей на бесстрашие и героизм
Плоть Слаба Имплантаты Механикус Исследователь получает черту Машина
Выучка с Метательным Оружием† — Использование оружия без штрафа
Вспомнить Всё Интеллект 30 Может вспомнить общие факты и малые детали.
Стойкость Кремня Выносливость 40 Уменьшение критических повреждений
Парное Оружие† НС 35 или НР 35, Ловкость 35 Двойная атака при использовании двух оружий
Безоружный Мастер НР 45, Ловкость 40, Безоружный Воин Атака 1к10+БС и не имеет черты Примитивный.
Безоружный Воин НС 35, Ловкость 35 Наносит 1к10-3+БС безоружными атаками.
Неприметный — Исследователя легко забыть
Непоколебимая Вера — Переброс проваленных проверок Страха
Тактик Пустоты Интеллект 35 Бонус в космических сражениях.
Стена Стали Ловкость 35 Дополнительное Парирование
Родство с Варпом Пси Рейтинг, Специальное Перебросьте Психический Феномен
Поток Варпа Пси Рейтинг, Непреклонный, Сила Воли 50 +1 к Пси Рейтингу при нажиме
Навигатор или Пси Рейтинг, умение
Чувство Варпа Психонаука, Восприятие 30+ Проверка Психонауки как Полудействие.
Слухи Интеллект 40, Общительность 30 Бонус к Розыску.
Гнев Праведных Чистая Вера Потратьте ОС на нанесение дополнительного Урона.
† Обозначает наличие группы таланта

101
Некоторые таланты Выучки с Оружием содержат Амбидекстрия
группу, названную "Универсальный". Общие группы Требования: Ловкость 30
обозначают несколько типов вооружения, позволяя Этот талант отражает не столько врожденную
персонажа с этим талантом использовать множество обоерукость, сколько успешную тренировку во владении
видов вооружения без штрафа. Универсальная группа двумя руками с одинаковой эффективностью.
отражает биографии большинства людей, составляющих Исследователь использует обе руки одинаково хорошо
династию вольного торговца, которая может быть для любых задач, и не получает штраф -20 за действия,
необычной и насыщенной – те, кто путешествует среди исполненные неведущей рукой.
звёзд, имеют множество возможностей использования Специальное: В сочетании с талантом Парное Оружие,
широкого ассортимента снаряжения! штраф за атаки обеими оружиями в один ход снижается до
IV: Talents

-10.
Требования Броня Презрения
Некоторые таланты требуют от Исследователя
Требования: Сила Воли 40
соответствия необходимым условиям их получения,
Ненависть Исследователя ко всему нечистому охраняет
отражающим определенный уровень внутренней
его душу от пагубного влияния. Когда Исследователь
способности, необходимый для использования
получает очки Порчи, снизьте их количество на 1, до
некоторых талантов, или же умение или другой талант,
минимума в 0. При успешной проверке Силы Воли,
необходимый для получения доступа к более
проведенной как Свободное действие, он может
продвинутой способности. Эти условия могут принимать
игнорировать эффект накопленных Очков Порчи на 1
форму, умения, таланта, показателя характеристики или
раунд.
даже специальной способности.

Удар Асассина
Требования: Ловкость 40, Акробатика
Природная ловкость и прекрасная физическая форма

Описания Исследователя превращает его в посланника смерти на


поле боя. После проведения рукопашной атаки, успешная
проверка Акробатики разрешает ему передвижение на

талантов
“Человек всегда больше переживает об одном
половину показателя как Свободное действие. Оппонент
Исследователя не получает свободной атаки за это
движение. Дополнительное движение можно сделать
единственном таланте, которым он не обладает, только один раз за раунд.
чем о тех бесчисленных, что есть в его
распоряжении." Автосангвинация
– Марек Тэнзин, аббат наставник Сколы Прогениум Древняя и благословенная технология Механикус или
какой-то порченный ксенотех струится по крови

В
таблице 4-1: Таланты Исследователь найдёт Исследователя. Микроскопические машины лечат лёгкие
полный список доступных талантов, а их повреждения и ускоряют выздоровление. При
подробное объяснение ниже. прохождении лечения персонаж с этим талантом всегда
считается Легко Раненным, и лечится ускоренно, удаляя 2
очка урона в день.
Дух Власти
Требования: Общительность 30 Выучка с Ручным Оружием.
Исследователь – прирождённый командир, как Группы таланта: Болтерное, Лазерное, Гранатомёты,
мотивирующий, так и устрашающий подчинённых. При Примитивное, СБ, Универсальный.
успешной проверке Командования, Исследователь может Исследователь приобрёл Выучку с Ручным Оружием в
повлиять на число целей, равное 1к10+ его Бонус группе вооружений и может использовать его без штрафа.
Общительности. Этот талант не оказывает воздействия на "Универсальный" включает Болтерное, Лазерное,
враждебные цели и касается только НИП. Гранатомёты, Мельта, Плазменное и стабберы. Когда
персонаж использует оружие, с которым у него нет
нужного таланта Выучки с Оружием, он получает штраф
-20 к любой связанной проверке Навыка Стрельбы или
Навыка Рукопашной.

102
Бастион Железной Воли
Требования: Пси Рейтинг, Непреклонный, Сила Воли 40
За годы практики и тренировок, чистая сила воли
Исследователя и его психическая фокусировка стали
единым целым, так что их соединенное использование –
вторая природа Исследователя. Он удваивает свой
защитный Пси Рейтинг при любой Встречной проверке,
включающей Психическую Технику или умение
Психонаука.

IV: Talents
g
Требования: талант Неистовство
Долгий опыт и неукротимая воля позволили
Исследователю укротить внутреннего зверя, направляя
его ярость при сохранении чистого рассудка. Он может
Парировать при Неистовстве.

Натиск Берсерка
Исследователь научился вкладывать всю силу своего
движения во взмах оружия. Когда он совершает натиск в
бою, немногие могут устоять. Если он использует действие
Натиск, он получает бонус +20 к НР вместо +10.

Двоичный Код
Исследователь оптимизировал своё использование
Техно-лингва для контроля сервиторов. Он получает
бонус +10 при любой попытке взаимодействия с
сервиторами, и любое судно, на котором он служит,
получает бонус +1 к Боевого Духа Экипажа вследствие
возросшей эффективности сервиторов.

Мастер Клинка При сжигании Очка Судьбы, Исследователь и число


Требования: Навык Рукопашной 30, Выучка с союзников, равное его удвоенному Бонусу Силы Воли
Рукопашным Оружием получают иммунитет к демоническому присутствию,
Мастерство Исследователя в клинковом оружии и проверкам на Страх и Очкам Порчи. В дополнение, все
боевое мастерство несравнены. При атаке любым затронутые цели получают бонус +10 к проверкам на
клинковым оружием, а также цепным оружием, силовым сопротивление Пси атакам и другим формам психических
топором и силовым мечом он может перебросить одну манипуляций, а также урон, получаемый от пси- и варп-
пропущенную атаку за раунд. источников, снижается в два раза. Эти преимущества
длятся до конца столкновения.
Благословенное Сияние
Требования: Очистить Нечистое, Божественное
Служение, Император Защищает или Гнев Праведных.
Бой Вслепую
Святость Исследователя сияет, позволяя каждому Требования: Восприятие 30
видеть истину своей собственной души. Где он ступает, Годы практики и развития всех чувств Исследователя
его последователи не боятся тьмы и не страдают от позволяют ему сражаться в ближнем бою даже без
хищничества богохульных. преимуществ зрения. Этот талант снижает штрафы для
При трате Очка Судьба на активацию таланта Чистой замутненного зрения на половину, позволяя персонажу
Веры, Исследователь расширяет иммунитет к сражаться в тумане, дыму или темноте.
демоническому присутствию на число целей, равное его
удвоенному Бонусу Силы Воли.
В качестве свободного действия, он может даровать
одно Очко Судьбы союзнику. Если Очко Судьбы не
потрачено, оно возвращается в конце столкновения.

103
Кровавая Гончая Мастер Боя
Исследователь – опытный и искушённый охотник за Требования: Навык Рукопашной 30
головами, который запрашивает самую высокую цену за Кажется, что оружие Исследователя находится всюду в
доставку добычи живой или мертвой. Когда группа один момент, связывая ближним боем большее число
персонажа пускается в погоню за наградой, она получает оппонентов, чем могут позволить себе даже самые умелые
бонус +100 Очков Достижений в Военных и бойцы. Противники не получают бонусов за численное
Криминальных Задачах. превосходство над персонажем в ближнем бою.

Крепкие Бицепсы t
IV: Talents

Требования: Сила 45 Требования: Восприятие 40


В то время как слабого человека стрельба из мощного У Исследователя есть возможность воспринимать
оружия отправит в полёт, крепкое телосложение импульсы своего подсознания, реагирующего на его
Исследователя позволяет ему остаться на ногах. Он может сверхъестественно обостренные чувства, что даёт
вести огонь Длинной или Короткой Очередью из персонажу преимущество, с которым не может
тяжёлого вооружения, не используя подпорки и не сравниться простая быстрота. Он может использовать
получая за это штрафа -30. Бонус Восприятия вместо Бонуса Ловкости при бросках
Инициативы.
Кошачье Приземление
Требования: Ловкость 30 Тайная Полость
В отличие от простых людей, гимнастические
способности и природное чувство баланса Исследователя Плоть или аугментика персонажа содержит маленькое
позволяют ему падать с большой высоты без вреда. Когда хранилище. Это может быть емкость, скрытая под
Исследователь падает, он может пройти проверку покрытием плоти, или полость встроенная в
Ловкости как Свободное действие. При успехе, каждая кибернетическое улучшение. Персонаж может утаить в
дополнительная Степень Успеха снижает высоту падения, ней одну маленькую деталь, размером не более кулака.
для определения урона, на число метров равное Бонусу Обнаружение хранилища требует прохождения Сложной
Ловкости персонажа. (-10) проверки Поиска. При использовании сканера или
ауспекса Сложность снижается до Ординарной (+10).
t
Контратака
Химическая и хирургическая обработка или чистая воля
Требования: Навык Рукопашной 40
сделали Исследователя иммунным к большинству
Молниеносные ответные удары Исследователя были бы
мирских искушений. Попытки соблазнения против него
образцом боевого искусства – если бы они были
автоматически проваливаются, а Сложность проверок
достаточно медленны для того, чтобы их можно было
Обаяния возрастает на один уровень. Взятие этого
увидеть. После успешного Парирования вражеской атаки,
таланта даёт одно Очко Безумия.
он может тотчас провести атаку против этого оппонента,
используя оружие парирования в Свободном действии.
Очищение и Искупление Эта атака получает штраф -20.
Требования: талант Выучка с Зажигательным Оружием
(Универсальный) Разрывной Выстрел
Исследователь может контролировать поток горящего Требования: Навык Стрельбы 40
прометия как никто другой, управляя пламенем как Исследователь может направлять свои выстрелы туда,
давним помощником. Цели атак его огнемёта получают где они причинят наибольший вред – в складки, пробелы
штраф -20 ко всем проверкам Ловкости на избежание или сочленения брони. Когда дальняя атака наносит
эффектов поражения. Критический Урон, добавьте +2 к Урону.

w Калечащий Удар
Требования: Интеллект 40 Требования: Навык Рукопашной 50
Исследователь приказывает своим товарищам Исследователь может направлять удары прямо туда,
подготовиться к опасности, планируя их действия на где они причинят больше вреда, нанося порезы и удары в
случай внезапной атаки. Прежде чем бросать инициативу, уязвимые места. Когда ближняя атака персонажа наносит
все другие члены группы могут выбрать использование Критический Урон, добавьте +4 к Урону.
Бонуса Интеллекта персонажа на все броски инициативы
вместо своего Бонуса Ловкости.

104
Сокрушающий Удар Пугающий Голос
Требования: Сила 40 Голос Исследователя имеет чрезвычайно зловещие или
У Исследователя есть способность фокусировать всё угрожающие свойства, заставляя других дрожать перед
тело на атаке ближнего боя, добавляя +2 урона в ближнем ним. Исследователь получает бонус +10 к проверкам
бою. Допроса и Запугивания, но также получает штраф -10 к
проверкам Обаяния когда взаимодействует с другими в
попытке дружелюбного общения, как в случае с
t животными, детьми или легко пугаемыми.
Длительное лицезрение тьмы подействовало как

IV: Talents
прививка против всего тёмного, давая Исследователю
сопротивление порче. При прохождении проверки Божественное Служение
Пагубы, он получает половину обычного штрафа. Требования: Чистая Вера
Подробнее о порче смотри в Главе X: Мастер Игры. Исследователь служит проводником милосердия и
благости Императора, вера в его божественность может
лечить там, где не помогают мирские умения.
Снайперский Выстрел
При проверке Медики Исследователь может
Требования: Навык Стрельбы 30 потратить Очко Судьбы, и вместо нормального результата
Твёрдая как камень рука Исследователя и его орлиный восстановить Урон, равный его Бонусу Силы Воли. Это
глаз сделали его внушающим страх стрелком. Не одна число затем добавляется и множится как обычно в
цель, как бы она ни была осторожна, не избежит зависимости от типа лечения (смотри описание Медики на
перекрестья его прицела. При выполнении Объявленного странице 88). В случае первой помощи Легко Раненым
выстрела, персонаж получает штраф -10 вместо -20. персонажам, Исследователь восстанавливает число
Повреждений, равное своему Бонусу Силы Воли плюс
Декаданс Бонус Интеллекта.
Требования: Выносливость 30 Исследователь может потратить Очко Судьбы на
Благодаря спец-обработке или долгим годам снятие Усталости с числа людей, равному его удвоенному
злоупотреблений Исследователь стал нечувствителен к Бонусу Силы Воли.
большинству алкогольных напитков, наркотиков и Исследователь может сжечь Очко Судьбы и позволить
химикатов. При потреблении алкоголя или схожего персонажу, который только что умер, стать Критическим
вещества, Исследователь не отключается, пока не провалит Раненым. У этой силы есть и свои пределы (пуля в груди –
число проверок Выносливости, равное его Бонусу да, декапитация – нет) и её предмет остаётся на
Выносливости. Персонаж получает бонус +10 на усмотрение мастера. Если использование Божественного
сопротивление эффектам привыкания. Служение не срабатывает таким образом, Очко Судьбы не
тратится.
Крепкий Орешек
Требования: Сила Воли 40
Двойная Команда
Благодаря силе воли или чистому упрямству, Персонаж извлёк немалый опыт из многочисленных
Исследователь отказывается покидать этот мир. Когда он массовых сражений и закрученных рукопашных боёв.
страдает от потери крови, персонаж может бросить При совместном с союзником нападении на оппонента,
дважды на избежание смерти. он получает дополнительный бонус +10 к проверке
Навыка Рукопашной. Если у обоих персонажей есть этот
Обезоружить Талант, то оба получают дополнительные +10, до общего
бонуса в +20. Этот бонус добавляется к обычному бонусу
Требования: Ловкость 30
за численное превосходство над противником.
Исследователь может выбить оружие из рук оппонента
при помощи выверенной техники или грубой силы. В
Двойной Выстрел
ближнем бою он может использовать Полное действие
для обезоруживания своего противника через проведение Требования: Ловкость 40, Парное Оружие (Стрелковое)
Встречной проверки Навыка Рукопашной. Если он Навык Исследователя в обращении со стрелковым
выигрывает эту проверку, оружие оппонента падает к его оружием настолько высок, что персонаж может послать
ногам. Если персонаж получает три или больше степеней две пули точно в одно место. Будучи вооружён двумя
успеха, он забирает оружие оппонента. пистолетами, он может стрелять из обоих одновременно
за одно Полное действие. Проведите одну проверку
Навыка Стрельбы, и в случае успеха он попадает обоими

105
+10 или +20 к проверке НР. Он не получает обычный
штраф -20 НС за использование двух орудий. Если он
попадает, Броня цели применяется, как обычно, к обоим
ударам отдельно, но Выносливость считается только один
раз против объединённых бросков повреждений за оба
попадания. Одна успешная проверка Уклонения или
Парирования позволяет избежать обоих ударов.

Долг Превыше Смерти


IV: Talents

Требования: Сила Воли 45


Воля или вера Исследователя могут поддержать его,
когда его плоть ослабла. Он игнорирует эффекты
повреждения, Усталости или Оглушения во время боя.
Это талант не предотвращает Урон, но позволяет
персонажу временно игнорировать его эффект на
протяжении боя. От смерти этот талант не спасает.

g
Требования: Имплантаты Механикус
Исследователь может направлять священный поток
энергии от своей разрядной катушки или другого
источника энергии, и чтобы укрепить свою плоть. Будучи
в контакте с функционирующей, заряженной машиной,
полностью заряженной батареей или энергетической
ячейкой, персонаж может пройти Ординарную (+10)
проверку Выносливости. Успех снимает один уровень
Усталости, плюс один уровень Усталости за каждую
Степень Успеха. Эта процедура занимает одну минуту
выстрелами в цель. Так как персонаж стреляет из обоих медитации и ритуальных заклятий.
оружий в одну атаку, он может провести действие
Прицеливания до стрельбы, чтобы получить бонус в +10
или +20 к проверке НС. Лазерный прицел,
t
установленный на любом из орудий, даст бонус +10. Требование: Имплантаты Механикус
Исследователь не получает обычный штраф -20 НС за Исследователь может использовать свой Электрографт
использование двух орудий. Если он попадает, Броня для доступа к порту данных и соединения с духами
цели применяется, как обычно, к обоим выстрелам машины. Это даёт бонус +10 к Общему Знанию, Розыску и
отдельно, но Выносливость считается только один раз Техпользованию при подсоединении к порту данных.
против объединённых бросков повреждений за оба
выстрела. Одна успешная проверка Уклонения позволяет Враг
избежать обоих выстрелов. Группы таланта: Учёные, Адепта Сороритас, Адептус
Арбитрес, Адептус Механикус, Администратум,
Двойной Удар Астропаты, Эклезирахия, Правительство, Астра
Милитариум, Имперский Флот, Инквизиция, Военные,
Требования: Ловкость 40, Парное Оружие (Рукопашное) Навигаторы, Аристократия, Вольный Торговец,
Навык Исследователя в обращении с оружием Преступный Мир, Рабочие
ближнего боя позволяет нанести два удара для В противоположность Хорошей Репутации со
максимизации повреждения. Будучи вооружён двумя страницы 108, Исследователь чрезвычайно нелюбим
орудиями ближнего боя, он может атаковать обоими определённой социальной группой или организацией. Он
одновременно за одно Полное действие. Проведите одну получает дополнительный штраф -10 при взаимодействии
проверку Навыка Рукопашной, и в случае успеха он с этой группой. Соединяясь с талантом Соперник, этот
попадает обоими ударами в цель. Так как персонаж талант даёт общий штраф -20. МИ и игрок должны
складывает два оружия в одну атаку, он может провести прийти к соглашению к дарованию этого таланта в
действие Прицеливания до атаки, чтобы получить бонус в подходящий момент приключения или кампании. Этот
талант может быть убран как Элитное Улучшение по
соглашению с МИ, если Персонаж искупил свою вину в
глазах организации.

106
t Призвать Железо
Требования: Имплантаты Механикус Требования: Имплантаты Механикус, Привлечь Железо
Исследователь научился с большей эффективностью Исследователь может заставить незакреплённые
фокусировать запасённую в своей разрядной катушке металлические объекты лететь к нему в руки, как в случае с
энергию. Он больше не получает Усталость за талантом Привлечь Железо. Но он может призвать
использование Светового Заряда, Светового Шока и предметы весом до 2 килограмм на одну единицу Бонуса
Светового Взрыва. Силы Воли. Персонаж должен потратить Полное
действие и преуспеть в проверке Силы Воли, чтобы
Расширенный Бионический Каркас провести этот ритуал.

IV: Talents
Требования: Механическое Облачение
И без того впечатляющая бионическая структура тела Выучка с Зажигательным Оружием
Исследователя стабилизирована за счет комплекса Группы талантов: Универсальный
гироскопов, управляемого системой наведения, Вид горящих потоков прометия приносит радость
соединенной с духом машины. Исследователь получает сердцу Исследователя и ужас его врагам. Он освоил
черту Автостабилизация (см. стр. 424). искусство обращение с множеством видов зажигательного
оружия. «Универсальный» включает всё не-экзотические
Выучка с Экзотическим Оружием виды вооружения со специальным качеством
Группы таланта: Все виды Экзотического вооружения Зажигательное.
Исследователь, имеющий талант Выучка с
Экзотическим Оружием, умеет пользоваться конкретным Предусмотрительность
Экзотическим Оружием, и может использовать его без Требования: Интеллект 30
штрафа. Для Исследователя логика и анализ исполняют ту же
роль, что должны исполнять карты таро и кости для
t непросвещённых масс. Скрупулёзно рассмотрев все
Требование: Сила Воли 35 возможные последствия, факты и данные Исследователь
Когда проверка Фокусировки Мощи приводит к может вычислить наилучший вариант. Потратив десять
психическому феномену, Исследователь может сделать минут на изучение и анализ проблемы, он получает бонус
два броска и выбрать более приятный вариант. +10 к следующей проверке Интеллекта.

Бесстрашие Неистовство
Благодаря тяжёлому опыту, полученному в ужасных Пылкость характера и несдержанность кипят в душе
ситуациях, страх больше не управляет действиями Исследователя, контролируемые, как правило, его
Исследователя. Он имеет иммунитет к эффектам Страха рациональным сознанием, но легко вырывающиеся на
и Подавления, но выход из сражения или уклонение от волю. Если персонаж потратит один полный раунд на то,
боя требуют успешной проверки Силы Воли. чтобы позволить своей ярости наполнить его – с
помощью флагелляции, наркотиков, или других средств –
в следующем раунде он переходит в неконтролируемую
g ярость, получая бонус +10 к Навыку Рукопашной, Силе
Требования: Имплантаты Механикус Воли, Силе, Выносливости, и штраф -20 к Навыку
Исследователь может расстроить свой вокс-синтезатор, Стрельбы и Интеллекту. Исследователь должен атаковать
вызывая отвратительный шумовой взрыв, который ближайшего врага, если возможен ближний бой или же
шокирует и сбивает с толку окружающих. Незащищённые должен приблизиться к ближайшему врагу и атаковать
существа в радиусе 30 метров, способные слышать, его. Персонаж не будет принимать очевидно
должны пройти проверку Силы Воли или потерять самоубийственных решений, и, например, прыгать со
Полудействие на своем следующем ходу, так как они здания с целью атаковать кого-то на земле, но он
непреднамеренно реагируют на какофонический визг. предпримет любые действия, имеющие приемлемую
вероятность вовлечь ближайшего противника в ближний
g бой. Исследователь, находясь в состоянии неистовства,
Требования: Имплантаты Механикус получает иммунитет к Страху, Подавлению,
Исследователь может заставить незакреплённые оглушающим эффектам, эффектам Усталости, и не может
металлические объекты в поле своего зрения лететь к нему Парировать, отступать или убегать. Если это возможно,
в руки. Объект может весить до одного килограмма на он должен использовать действие Атака Всеми Силами.
одну единицу Бонуса Силы Воли персонажа, и должен Персонаж остаётся в Неистовстве на протяжении боя. В
лежать в пределах 20 метров. Использование таланта
требует Полного действия и успешной проверки Силы
Воли.

107
состоянии Неистовства нельзя использовать Психические Мастер Пистолетов
Техники, если только нет соответствующего таланта.
Требования: Навык Стрельбы 40, Парное Оружие
Некоторые существа всегда находятся в состоянии
Исследователь так долго тренировался с пистолетами,
Неистовства, или же могут входить в него в любой
что они кажутся продолжением его тела, едва требуя
момент.
внимания для прицеливания и стрельбы. Вооруженный
двумя пистолетами, он снижает штраф за Парное Оружие
g на -10. Если он также обладает Талантом Амбидекстрия,
Требования: Навык Рукопашной 35 штраф снижается до 0.
Скорость и отвага позволяют Исследователю сделать
IV: Talents

несколько ударов там, где менее расторопные бойцы Ловкий Торгаш


делают один. Если он успешно попадает по цели,
Навыки переговоров и торга Исследователя столь
используя действие Атака Всеми Силами, он может
хороши, что он находит возможность получить прибыль
потратить свою Реакцию чтобы сделать дополнительную
там, где её никто не видит. Когда за завершенное
атаку, используя те же бонусы и штрафы, что и во время
Предприятие вы получаете награду Фактором Прибыли,
предыдущей атаки.
прибавьте бонус +1 к его групповому показателю.
t
Требования: Общительность 50, Связи
Трудная Мишень
Группы таланта: Учёные, Адептус Арбитрес, Адептус Требования: Ловкость 40
Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, Лёгкий в ногах, Исследователь уклоняется и
Жители Диких Миров, Правительство, Жители Ульев, уворачивается во время движения – умение, которое он
Астра Милитариум, Имперский Флот, Инквизиция, приобрёл за долгие годы постоянной опасности на линии
Средний Класс, Аристократия, Безумцы, Преступный огня. Когда он совершает Натиск или Бежит, противник
Мир, Пустотники, Рабочие. получает штраф -20 к проверкам Навыка Стрельбы,
Репутация Исследователя идёт впереди него, открывая сделанным для того чтобы попасть в персонажа из оружия
двери, которые иначе остались бы закрытыми. При дальнего боя. Этот штраф длится до следующего хода
взаимодействии с определённой группой или Исследователя.
организацией Исследователь получает дополнительный
бонус +10 к проверкам Общительности. Талант w
складывается с талантом Связями, давая общий бонус Требования: Выносливость 40
+20. Телосложение и выносливость Исследователя
позволяют ему быстро оправляться от шока и
Страж повреждений. При прохождении медицинского лечения и
Требования: Ловкость 40 лечения от травм, Исследователь восстанавливает урон,
Годы службы в качестве телохранителя позволили как если бы был Легко Ранен.
Исследователю быстро бросать себя на линию огня, или
принимать смертельную атаку, предназначавшуюся Ненависть
другому. Он может пожертвовать все свои действия в Группы таланта: Преступники, Вольный Торговец
следующем Раунде, чтобы поменяться местами с любым (определённый), Пираты, Ксеносы (определённые),
из союзников в радиусе 2 метров (если на пути нет Псайкеры, Мутанты
преград). Это можно сделать в любой момент, даже Группа, организация или раса навредила
прерывая другое действие, персонаж становится целью Исследователю в прошлом, наполнив его враждебностью.
любой атаки, прежде нацеленной на союзника. Этот При сражении с противником этой группы в ближнем
талант нельзя использовать больше раза за бой. бою, он получает бонус +10 ко всем сделанным против
них проверкам Навыка Рукопашной.
g
Требования: Имплантаты Механикус Выучка с Тяжёлым Оружием
Используя свою способность мистически
Группы таланта: Болтерное, Зажигательное, Лазерное,
воздействовать на железные материалы, Исследователь
Гранатомётное, Мельта, Плазменное, Примитивное, СБ
может расклинить количество единиц вооружения,
Исследователь может использовать оружие из одного
равное его Бонусу Интеллекта, если они находятся в
из самых разрушительных классов на полях сражений,
радиусе 10 метров. Успешная проверка Интеллекта
испаряя отдельных противников и вселяя страх в духи
означает, что персонаж умилостивил Машинных Духов
машин техники. Он может использовать оружие той
оружия.
группы, в соответствии с которой был выбран талант, и

108
каждый раз при получении этого таланта должен Улучшенное Варп Чувство
выбирать новую группу. Когда персонаж пытается Требования: Варп Чувство
использовать оружие, без соответствующего таланта Теперь Исследователь может видеть варп и
Выучки, он получает штраф -20 к соответственно Навыку физическую вселенную нераздельно, не испытывая нужды
Рукопашной или Навыку Стрельбы. концентрироваться на его части. После получения этого
таланта, Исследователь может использовать Психонауку
Обострённые Чувства как Свободное действие.
Группы таланта: Зрение, Слух, Обоняние, Вкус, Осязание Независимое Прицеливание

IV: Talents
Будь тому причиной генетика или аугметика, одно
Требования: Навык Стрельбы 40
чувство Исследователя превосходит другие. Когда ваш
Исследователь развил своё периферийное зрение и
персонаж получает этот талант, выберите одно из пяти
ситуационную бдительность до того, что может стрелять в
чувств и получайте бонус +10 к любой проверке, для
дух разных направлениях за одну секунду. При стрельбе
которой важно это чувство. Например, Обострённые
из двух оружий в качестве одного действия, целям
Чувства (Зрение) повлияют на проверку Бдительности,
необязательно быть на расстоянии меньше 10 метров.
при попытке разглядеть далекую стаю сланцевых ворон,
но не использование таких общих умений как Навык
Стрельбы с любым дальнобойным оружием или Навык В Пасть Ада
Рукопашной, хотя персонаж и использует при этом свои Требования: Железная Дисциплина
глаза. Исследователь вдохновляет своих последователей на
такую верность и преданность, что они готовы
t последовать за ним в варп или на абордаж корабля ксено-
Требования: Навык Стрельбы 40, Ловкость 40 пиратов. В личном бою, те, кто его видят, получают
Удаль Исследователя в обращении с дальнобойным иммунитет к Страху и Подавлению, а в то время, пока
оружием настолько велика, что он может стрелять точно, персонаж с этим талантом находится на борту корабля,
не полагаясь на зрение. За полное действие, персонаж где служит, корабль получает бонус +5 к Боевого Духа.
может передвинутся на Полное действие, и провести одну
атаку оружием дальнего боя. Атака должна быть
Вселить Гнев
одиночным выстрелом – не автоматическим огнём Требования: Общительность 30
Исследователь знает слова, которые могут
Ас восстановить одних людей против других. Его риторика
даёт бонус +20 к проверкам Взаимодействия на
Требования: Любое умение Пилот, Ловкость 40
вдохновение к ненависти или злости, и удваивает число
Исследователь способен управлять транспортом так,
индивидов, на которых воздействует. Этот талант может
словно тот является продолжением его тела. Он может
применяться совместно с талантом Мастер Оратор для
выбрать этот талант, только если у него уже есть одно
увеличения числа слушателей, на которых
умение Пилотирование как Продвинутое. Персонаж
распространяется эффект.
использует оставшиеся умения Пилотирование как
Базовые и получает бонус +10 ко всем умениям
Пилотирование, которыми он уже обладает.
Железная Дисциплина
Требования: Сила Воли 30, Командование
Вложенное Знание Железо точит железо. Исследователь не нянчится со
своим экипажем и не мотивирует подчиненных добротой.
Требования: Интеллект 40
Его непоколебимая воля и неоспоримое лидерство влекут
Путем духовных практик или таинственных методик,
людей сталью, а не добычей. Если обладатель таланта
хранимых стражами технологии и знаний, Исследователю
Железная Дисциплина находится в прямой видимости
вложили в память огромное богатство мудрости и знаний.
других Исследователей или доступен им через вокс- или
Исследователь использует все умения Общего и Учёного
видео-приемник, то они могут перебросить проваленные
Знания как невыученные Базовые умения. Этот талант
проверки Силы Воли, сделанные на сопротивление Страху
также даёт бонус +10 к любой проверке Общих или
и Подавлению. Железная Дисциплина воздействует на
Учёных Знаний, умениями которых он уже обладает
число целей, равное Бонусу Силы Воли, причем цели
должны быть из числа подчинённых. Исследователи могут
получать преимущества Железной Дисциплины, если
персонаж с талантом – официальный лидер группы. Если
Исследователь возглавляет абордаж, то получает бонус
+10 к проверкам Командования.

109
Железная Челюсть Молниеносную Атаку нельзя использовать совместно с
Требования: Выносливость 40 Двойным Ударом. Если у Исследователя есть талант
Исследователь получал удары от орков и отвечал им Парное Оружие и он использует два оружия ближнего
взаимностью. Он способен оправиться от большинства боя, он получает преимущества молниеносной атаки
ударов без болезненных последствий. Если его оглушают, только с одним из двух оружий, и одну атаку другим.
успешная проверка Выносливости позволяет ему Если в одной рук он держит оружие ближнего боя, а в
игнорировать эффекты. другой – дальнего, он получает преимущества
Молниеносной Атаки только с оружием ближнего боя, и
одну атаку для стрельбы.
Искушённый
IV: Talents

Требования: Сила Воли 30 Молниеносные Рефлексы


Во время дальних странствий Исследователь видел
Исследователь ждёт неприятностей всегда, даже в самых
чудеса и ужасы, лежащие за пределами представлений
безобидных ситуациях, что позволяет ему реагировать на
большинства. Галактика подбрасывала ему то худшее, что
опасности быстро и решительно. Исследователь
у нее есть, и теперь он даже не вздрагивает, видя
удваивает свой бонус ловкости на бросках инициативы.
чудовищные кошмары. Необычные явления, от ужасных
Если у него есть Сверхъестественная Ловкость, добавьте
видений смерти до мерзостей ксеносов, не вызывают
+1 к множителю, прежде чем вычислять бонус для броска
Очков Безумия или проверок Страха. Ужасы Варпа
Инициативы.
воздействуют на персонажа как обычно.
Литания Ненависти
Вскочить Требования: Ненависть (любая)
Требования: Ловкость 30 Вера Исследователя в праведность его ненависти
Комбинация атлетической ловкости и скорости настолько сильна, что он может убеждать других
позволяют Исследователю вскочить на ноги почти при присоединиться к его крестовому походу. За Полное
любых обстоятельствах. Он может встать за Свободное действие, персонаж может сделать проверку Обаяния
действие. чтобы расширить эффект своей Ненависти на любых
союзников в непосредственной близости. При борьбе с
t ненавистными врагами успех проверки даёт бонус+10 к
Требования: Стальные Нервы Навыку Рукопашной числу целей равному Бонусу
Исследователь развил шестое чувство, позволяющее Общительности Исследователя. Эффект длится всё время
ему чувствовать разрывы и паузы в смертельном дожде столкновения.
оружейного огня. Он имеет иммунитет к Подавлению
Пистолетами и Ручным оружием, а также получает +1 Логис Имплантат
очко Брони к значению любого укрытия, защищающего Исследователь может использовать аналитические схемы
его от дальних атак. для вычисления траекторий движения неприятелей в бою
и реагировать на их действия заранее, со
Чуткий Сон сверхчеловеческой скоростью. Используя Реакцию в
Требования: Восприятие 30 раунде, персонаж может пройти проверку
Исследователь остаётся начеку даже во сне, и малейшее Техпользования для использования этого таланта. Он
изменение окружающей среды приводит его в полную получает бонус +10 ко всем проверкам Навыка Стрельбы
боевую готовность. При проверке Бдительности или и Навыка Рукопашной до конца своего следующего хода.
реакции на внезапные события он всегда считается При использовании этой способности Исследователь
бодрствующим, даже если спит. К сожалению, сон должен пройти проверку Выносливости, или получить
персонажа неглубок и часто прерывается, что приводит к уровень Усталости.
не самому лучшему настроению при пробуждении.
Взрыв Люминена
w Требования: Имплантаты Механикус
Требования: Быстрая Атака Омниссия благословил Исследователя
Легендарная скорость использования оружия аугментическими каналами, параллельными костям его
позволяет Исследователю наносить шквалы атак в бою. На рук. Возглашая нужную литанию, он может направлять
своем ходу за Полное действие персонаж может сделать энергию, запасённую в разрядной катушке, по этим
три ближних атаки. Эффект этого таланта замещает каналам и выстреливать её во врагов. Успех при проверке
эффект Быстрой Атаки, а не добавляется к нему. Навыка Стрельбы позволяет ему направить энергию в

110
единичную цель в радиусе 10 метров. Цель получает увеличивается до трёхкратной чем у нормального
энергетический урон равный 1к10 плюс Бонус Силы Воли человека, и он не может больше держаться на плаву или
Исследователя. Персонаж должен пройти проверку плавать в воде или схожей среде. Персонаж может
Выносливости при использовании этой способности или оснастить любой свой Стрелковый механодендрит одним
получить уровень Усталости. оружием пистолетного типа или ближнего боя, но для
Использование таланта: Атака в Полудействие использования этого вооружения необходим
соответствующий талант.
Заряд Люминена t

IV: Talents
Требования: Имплантаты Механикус
Требования: Имплантаты Механикус
Исследователь может связывать свою смертную плоть
Исследователь вышивает энергопроводящие спирали
со святыми механическими элементами, позволяя энергии
на своих системах или плоти своих ног, что даёт ему
своего тела переходить в технику. При успешном
возможность зависать невысоко над землей. Используя
прохождении проверки Выносливости персонаж может
этот талант в Полудействие, персонаж может парить на
разрядить или зарядить механизмы, используя свои
расстоянии от 20 до 30 сантиметров над землей число
внутренние разрядные катушки. Это требует одной
минут, равное 1к10 плюс его Бонус Выносливости.
минуты медитации и ритуальных заклятий. Сложность
Исследователь должен использовать Полудействие
проверки Выносливости зависит от природы заряжаемой
каждый раунд для поддержания ритуала, и может
системы.
использовать другие действия для нормального
передвижения. Он может активировать этот ритуал для
Сложность Пример
замедления своего падения, снижая весь Урон от падения
Ординарная (+10) Простая батарея, осветитель до 1к10+3 Ударного. Каждое использование Магнитной
Серьёзная (+0) Батарея оружия, инфо-планшет,
Грации истощает энергию, запасенную в Разрядной
терминал мостика
Катушке, и талант не может быть использован, пока
Пробивной заряд, электроника
Катушка снова не зарядится.
Сложная (-10) шатла, сервочереп
Батарея лазпушки, сервитор,
Тяжёлая (-20) гололит мостика Магнитное Превосходство
Очень Вычислительное ядро корабля, дух Требования: Имплантаты Механикус, Магнитная Грация
Тяжёлая (-30) машины реактора, ксено техника Исследователь подтвердил свою преданность Богу-
Машине, разместив аугментические спирали на каждой
Исследователь должен пройти проверку части своего тела. Используя Полудействие, он может
Выносливости, или получить уровень Усталости. Не парить в 20-30 сантиметрах от земли в течение числа
важно, какую силу даровал Омниссия: некоторые системы минут, равного 2к10 плюс его Бонус Выносливости.
слишком велики или слишком чужды для этого таланта – Исследователь должен использовать Полудействие
МИ будет финальным судьей. каждый раунд, чтобы сконцентрироваться на
поддержании ритуала, но любое действие Передвижения
позволяет ему передвигаться со скоростью, равной его
Шок Люминена скорости бега. Он также может замедлить скорость своего
Требования: Имплантаты Механикус падения, и, если ритуал активен в момент касания земли,
Сила разрядных катушек Исследователя течёт через не получить урона. Каждый раз при совершении этого
сеть индукторов по его телу, позволяя вкладывать энергию ритуала, Магнитное Превосходство вытягивает 50%
Омниссии в свои удары. В ближнем бою успешная заряда Разрядной Катушки.
проверка Навыка Рукопашной или Захвата наносит 1к10+3
очков Энергетического урона с качеством Шокирующее
(см. стр. 127). Исследователь должен пройти проверку Меткий Стрелок
Выносливости, когда использует эту способность или Требования: Навык Стрельбы 35
получит уровень Усталости. Твёрдая рука и орлиный взгляд позволяют
Использование таланта: Атака в Полудействие. Исследователю держать перекрестье прицела точно на
цели, независимо от дистанции. Исследователь не
t получает штрафов при проверке Навыка Стрельбы на
длинных и экстремальных дистанциях.
Требования: Имплантаты Механикус
Исследователь вернулся в отчий дом Механикус, для
того чтобы его привели в наиболее священную из форм,
добавив экстенсивное механическое облачение к уже
существующей аугментике. Характеристики Силы и
Выносливости Исследователя увеличиваются на +10, а его
Ловкость и Общительность снижаются на -5. Его масса

111
Хозяин и Командир Использование Механодендритов
Требования: Интеллект 35, Общительность 35 Требования: Эксплоратор
На судне всегда есть командир, лидер, чья Группы таланта: Оружейный, Инструментальный
направляющая рука, твердое суждение и мудрое Хотя есть множество разных типов механодендритов,
руководство провели экипаж через бесчисленные данный талант делит их на две базовые категории:
конфликты. Если Исследователь с этим Талантом Оружейные: Механодендриты этого типа являются
потратит Полудействие в бою для того, чтобы оружием ближнего или дальнего боя, и имеют
скоординировать действия своих союзников, никто из них дополнительную крепость и силу, необходимую для
не получит штрафы за численное превосходство до сражений.
IV: Talents

следующего хода. При защите от абордажа, Полудействие Инструментальные: Включая такие разные виды, как
направляет усилия бойцов, давая им бонус +10 в бою (см. Интерфейс Машиного Духа, Манипулятор,
стр. 247). Медицинский, Инструментальный, Оптический и
бесчисленные другие, эти механодендриты как правило не
требуют слишком жёстких креплений, но соединяются с
Мастер Хирургеон кибер мантией аналогичным образом.
Требования: Медика +10
Продвинутые медицинские умения Исследователя Медитация
позволяют ему сращивать плоть с искусством истинного Исследователь управляет своим телом и реакциями через
мастера. Его дополнительные умения в использовании молитву Императору, заглушая ненужные позывы
нартециума, мед-планшета и необычных лекарств организма для того, чтобы освежить тело и разум. Успех
приносят пациентам облегчение значительно быстрее. при проверке Силы Воли и 10 минут без прерывания
Исследователь получает бонус +10 при всех проверках медитации снимают один уровень Усталости.
Медики. При лечении Тяжело или Критически Раненного
пациента, успешная проверка лечит 2 очка Урона вместо
одного. Если пациент находится под угрозой потери Выучка с Рукопашным Оружием
конечности от Критического Попадания (см. Глава IX: Группы таланта: Примитивное, Универсальный
Игровой Процесс), Исследователь даёт ему бонус +20 к Исследователь усилено обучался владению контактным
проверке Выносливости для предотвращения потери оружием, став знатоком в использовании практически
конечности. всего ручного оружия ближнего боя. "Универсальный"
включает группы Цепное, Шоковое и Силовое, и
Мастер Технопровидец позволяет успешно использовать все типы этого оружия.
Требования: Техпользование +20, Имплантаты Когда персонаж пытается использовать оружие, с которым
Механикус или Эксплоратора у него нет соответствующей Выучки, он получает штраф
Знания Исследователя о космических кораблях и их -20 к любой связанной проверке Навыка Стрельбы или
машинных духах превосходят те, которыми владеют его Навыка Рукопашной.
привязанные к планетам собратья. Исследователь может
почти чувствовать пульсацию плазмы в каналах корабля, Мощный Выстрел
так, как если бы они были его венами. Он может потратить Требования: Навык Стрельбы 40
Очко Судьбы для автоматического успеха при Исследователь знает слабые точки в каждой броне и
прохождении проверки Техпользования на усиление, материале, и может посылать выстрелы прямо туда, где
ремонт или усовершенствование систем корабля, они нанесут максимальный ущерб. Он добавляет +2 к
затрачивая на это минимум времени. Урону, нанесённому оружием дальнего боя.

Мастер Оратор Подражатель


Требования: Общительность 30
Голосовые синтезаторы, обучение или врождённые
Исследователь владеет техниками, необходимыми для
способности позволяют Исследователю в точности
влияния на большую аудиторию. Его проверки
подражать голосам других. Однако он должен говорить на
Общительности и проверки умений, основанных на
одном языке с жертвой своего таланта, и ему требуется не
Общительности, затрагивают в 10 раз большее число целей.
менее часа изучать характерные особенности речи цели,
чтобы суметь надлежащим образом её сымитировать.
Исследователь не может в точности скопировать голос
ксеноса в связи с разницей в физиологии и неуловимыми
тонкостями большинства чужих языков. Слушатели
должны пройти Сложную (-10) проверку Внимательности

112
для того, чтобы раскрыть обман. Если Исследователь
изучает имитируемый голос по записи, а не благодаря
личным наблюдениям, Сложность проверки
Внимательности у тех, кого он желает обмануть,
уменьшается до Серьёзной (+0). Обман автоматически
раскрывается, если слушатель может ясно видеть, что
Исследователь с этим талантом – не тот, за кого себя
выдает.

IV: Talents
g
Исследователь родился с геном Навигатора, в Навис
Нобилите или в рядах нелицензированных. Глаз Варпа
зло смотрит с его лба, позволяя персонажу воспринимать
приливы и потоки эмпирей. Более подробную
информацию смотри в Главе VII: Силы Навигатора.

t
Требования: Навигатор
Обучение или природные способности Исследователя
позволяют ему использовать дополнительную Силу
Навигатора. Этот талант может быть выбран множество
раз, каждый выбор даёт новую Силу.

Стальные Нервы
Долгие годы на поле боя позволили Исследователю
оставаться спокойным, когда вокруг бушует огонь. Он
может перебросить проваленные проверки Силы Воли на
избежание или восстановление от Подавления.
Выучка с Пистолетами
Ортопраксия Группы таланта: Примитивное, Универсальный
В череп исследователя имплантирована литургическая Исследователь практиковался почти со всем
схема, позволяющая концентрироваться на молитвах, одноручным стрелковым оружием, встречающимся в
повторяемых модулем-посредником, когда душевная границах Империума, и с немалым количеством
стойкость персонажа находится под угрозой. Он получает образцов, привезенных из-за его пределов.
бонус +20 к проверкам Силы Воли, сделанным для "Универсальный" отображает сноровку в обращении с
сопротивления контролю разума и допроса. большинством пистолетов, включая группы Болт-, Лаз-,
Пусковое Мельта, Плазма и СБ. Когда персонаж пытается
Паранойя использовать оружие для которого у него нет нужного
Исследователь знает, что опасность скрывается за каждым таланта Выучки, он получает штраф -20 на любую
углом и что галактика ударит, как только его связанную с ним проверку Навыка Рукопашной или
бдительность ослабнет. Персонаж получает +2 к броскам Стрельбы.
Инициативы, и МИ может тайно проверять его
Восприятие на обнаружение скрытых угроз. Цена его Полиглот
постоянной насторожённости – нервный характер и Требования: Интеллект 40, Общительность 30
невозможность расслабиться. У Исследователя есть врождённая способность к
извлечению значений слов неизвестного языка и
Связи пониманию, основанному на интуиции. Знание любого
Требования: Общительность 30 языка для него – Базовое умение. Это не то же самое, что
Группы таланта: Учёные, Адептус Арбитрес, Адептус настоящее понимание языка, и проверки с
Механикус, Администратум, Астропаты, Экклезиархия, использованием этого таланта получают штраф -10 в связи
Жители Диких Миров, Правительство, Жители Ульев, с упрощенной природой перевода.
Инквизиция, Средний Класс, Военные, Аристократия,
Безумцы, Преступный Мир, Пустотники, Рабочие.
Исследователь имеет богатый опыт общения с
определённой социальной группой или организацией.
Он получает бонус +10 ко всем проверкам
Общительности при взаимодействии с выбранной
группой.
113
g стоимости выбранной Техники (Если по какой-то
Требования: Навык Рукопашной 40, Уверенный Удар причине Исследователь не может потратить ОО, он не
Глаз, рука и оружие Исследователя сливаются в единое может выбрать этот талант).
целое, нанося удары в точности туда, куда желает Заметьте: этот талант уникален в том, что
персонаж. При совершении Объявленного удара Исследователь тратит ОО не в размере стоимости,
оружием ближнего боя, Исследователь не получает указанной в Таблицах Улучшения своей Карьеры, но
штрафа -20. стоимость в ОО самой Техники. Стоимость в ОО,
обозначенная в Таблицах Улучшения, приводится только
для того, чтобы определить, какая Пси Техника может
t
IV: Talents

быть выбрана через конкретный талант.


Требования: Автосангвинация
Благодаря железной воле Исследователя или его
обращению к Омниссии, он получает возможность
Чистая Вера
ускорить осуществление ритуала Автосангвинации. Вера Исследователя в Бога-Императора Человечества, Его
Потратив 10 минут на медитацию и ритуальные божественную мощь и благодать, абсолютна и безусловна.
заклинания, персонаж может пройти проверку Вера окутывает и наполняет его, защищая от тлетворного
Техпользования, и, в случае успеха, снять 1к5 очков Урона. влияния и орудий еретиков. Чистая Вера предоставляет
Выбросив 96-100, он перезагружает свои имплантаты и не следующие преимущества:
может в течение одной недели использовать ни их, ни Исследователь всегда имеет иммунитет к
таланты Автосангвинации и Просангвинации. Демоническому Присутствию, включая негативные
модификаторы, влияющие на его Силу Воли.
Исследователь может потратить Очко Судьбы на то,
w
чтобы не проходить проверки Страха, не получать Очки
Исследователь – псайкер, и в терминах игры его сила Безумия и Порчи. Эта защита длится на протяжении
отображается на шкале от 1 до 10, где Пси Рейтинг 1 – столкновения.
минимум, достаточный для того, чтобы привлечь Исследователь может сжечь Очко Судьбы для
внимание Сколастики Псайкана и Чёрных Кораблей, а сопротивления эффектам любой единичной демонической
рейтинг в 10 имеют лишь несколько самых или физической атаки, что позволяет ему выйти из боя без
могущественных псайкеров во всём человечестве. единой царапины.
Трансцендентный Астропат начинает игру с Пси
Рейтингом 2. Более подробные правила об игровой
механике этой способности смотри в Главе VI: Очистить Нечистое
Психические Силы. Повышение Пси Рейтинга отражает Требования: Чистая Вера
раскрытие персонажем своего психический потенциала и Исследователь может фокусировать свою Веру в
рост его могущества. Обратите внимание, что Пси словах, жестах и силе воли, усмиряя и изгоняя демонов
Рейтинг в Rogue Trader не даёт новых Психические Сил силой Императора.
автоматически, более высокий Пси Рейтинг лишь За Полудействие, Исследователь может потратить
показывает могущество псайкера. Исследователь может Очко Судьбы на распевание святых слов для того, чтобы
взять этот талант несколько раз, при каждом отринуть сущность варпа. Проведите встречную
приобретении его Пси Рейтинг возрастает на 1. проверку Силы Воли против сущности Варпа. При
успехе проверки, тварь варпа отбрасывается на
g дистанцию в метрах, равную удвоенному Бонусу Силы
Группы таланта: Пси Рейтинг Воли персонажа. Оно не может приблизиться ближе этой
Исследователь получает доступ к новой Психической дистанции в течение 2к5 раундов.
Дисциплине и может выбирать, по мере усиления своих За Полное действие, Исследователь может потратить
способностей, техники из своего нового поля изучения. Очко Судьбы, для того провести ритуал экзорцизма и
Псайкеры могут получить доступ максимум к трем заставить сущность варпа покинуть её носителя. При
различным Дисциплинам. Подробнее сморите в Главе VI: успехе, сущность изгоняется из своего вместилища, и
Психические Силы. возвращает освободившееся место его бывшему
владельцу. Варп сущность не может вернуть вместилище в
Психическая Техника течение количества часов, равного двойному Бонусу
Группы таланта: Психические Техники Силы Воли персонажа.
Благодаря тренировкам или природному развитию, За Полное действие, Исследователь может сжечь Очко
Исследователь выучил новую Психическую Технику. При Судьбы для распевания литаний отвращения, призванных
выборе этого таланта, Исследователь может выбрать одну очистить реальность от сущности варпа. Работает только
новую Психическую Технику в любой из Психических против материализовавшихся сущностей, а не фантомов
Дисциплин, к которым имеет доступ, и чья стоимость сознания. Проверьте Силу Воли персонажа: в случае
в ОО равна или меньше стоимости таланта. Затем, успеха, он наносит урон, равный своему Бонусу Силы
исследователь тратит ОО в количестве, равном Воли, плюс его Бонус Силы Воли за каждую Степень

114
Успеха. При провале, существо наносит урон, равный Ритуал Благоговения
Бонусу Силы Воли персонажа. Урон, нанесённый таким
Требования: Эксплоратор
образом, не снижается Выносливостью или Броней
Омниссия аугметически благословил Исследователя
существа.
голосовым синтезатором, позволяющим зачитывать
инфразвуковые литургии, внушающие окружающим
w
благоговение и страх. Все люди, вне зависимости от их
Исследователь так часто практиковался со своим способности к слуху, в радиусе 50 метров чувствуют трепет
оружием, что оно словно само выскакивает ему в руку, и получают штраф -10 к своей следующей проверке
готовое к действию. Он может Подготовится за умения. Персонажи могут игнорировать эти эффекты,

IV: Talents
Свободное действие, если вооружён пистолетом, ручным если пройдут успешную проверку Силы Воли. При
стрелковым оружием, или оружием ближнего боя, проведении ритуала персонаж не может говорить или
которые можно носить в одной руке. общаться с другими. Ритуал требует двух минут, и
прерывать его до завершения никоим образом нельзя –
Быстрая Реакция такое служение будет неугодно Омниссии. Люди без
Требования: Ловкость 40 слуховых имплантатов не могут услышать инфразвук, и
Исследователь отточил свои реакции до остроты лезвия они, хотя и испытывают эффект, не знают, что
бритвы, что позволяет ему действовать в те моменты, Исследователь говорит.
когда окружающие стоят столбом. Когда случается
внезапное событие или засада, персонаж действует в Ритуал Страха
обычном режиме. Требования: Эксплоратор
Инфразвуковая литания Исследователя вселяет страх в
слабых. Все люди в радиусе 50 метров, вне зависимости от
Быстрая Перезарядка
их способности к слуху, воспринимают персонажа, как
Тренировочные залы на борту судна стали для если бы у него был рейтинг Страха 1. При исполнении
Исследователя вторым домом, и он перезарядил ритуала страха Исследователь не может общаться никаким
несчётное число магазинов или батарей своего оружия, другим образом. Ритуал требует двух минут пения, и для
пока не добился того, что смог менять их моментально с эффективного действия он не должен прерываться. Люди
закрытыми глазами. Исследователь делит пополам всё без слуховой аугментации не могут слышать инфразвук, и,
время перезарядки, округленно вниз. Так, Полудействие хотя они всё равно попадают под воздействие, не знают,
становится Свободным, Полное действие становится что Исследователь говорит.
Полудействием, и т.п.
t
t Требования: Эксплоратор
Торговый Патент Исследователя очень древний и Исследователь заменил креативное правое полушарие
славный, он подписан ещё до того, как Империум узнал о своего мозга искусственной священной нейросетью. Он
пространстве Коронус, и вызывает уважение торговцев и больше не испытывает эмоций, и вместо них во всём
официальных властей. Персонаж получает бонус +10 к полагается на кристальную чистоту логики, что даёт ему
проверкам умений Взаимодействия с теми, кто понимает иммунитет к Страху, Подавлению и другим эффектам,
важность Патента, например с другими вольными проистекающим от эмоциональных расстройств. После
торговцами и Имперскими властями. получения таланта МИ удалит любое Психическое
Расстройство из тех, что уже не актуальны, и заменить его
Сопротивление на подходящее новое той же силы. Некоторые соратники-
Исследователи могут посчитать, что персонаж стал
Группы таланта: Холод, Страх, Жар, Яды, Психические
холоден и скучен, хотя другие последователи Омниссии
Техники
рады его новоприобретённой свободе.
Предыстория, опыт, тренировка, выдержка, или тупое
упрямство Исследователя приучили его к определённому g
типу лишений. Каждый раз, когда Исследователь берёт Требования: Пси Рейтинг, Специальное
этот Талант, выберите одну группу. Он получает бонус Исследователь предстал перед Императором, получил
+10 при прохождении проверок, на сопротивление частицу Его благословенной силы, и теперь без страха
эффектам этой группы. МИ может затребовать взирает на опасности варпа.
подтверждение некоторого выбора, или же, напротив, Выберите один результат из таблицы Психических
оправдать его прошлым персонажа. Феноменов на странице 180 (кроме Опасностей Варпа).
При броске по Психическим феноменам, Исследователь
может заменить выпавший результат на Эффект,
выбранный по таблице, если только он не выбросил
Опасности Варпа.

115
Снайпер
Требования: Навык Стрельбы 40, Снайперский Выстрел
Твёрдая рука и орлиный взгляд позволяют
Исследователю направлять выстрелы точно туда, куда он
желает. Когда он делает Объявленный Выстрел, он не
получает штраф -20. Этот талант замещает эффект
Снайперский Выстрел.

Крепкое Телосложение
IV: Talents

Исследователь получает дополнительную Рану. Он может


получать этот талант множество раз в соответствии с
Карьерными Улучшениями. В таком случае отметьте
число раз, сколько был взят Талант, цифрой рядом с
названием таланта, например, Крепкое Телосложение 3.

Спринт
Сильные ноги позволяют Исследователю передвигаться
быстрее товарищей. При Полном действии
Передвижения, персонаж может передвинуться на число
метров равное его Бонусу Ловкости. При действии Бег он
может на один раунд удвоить своё передвижение.
Исследователь получает один уровень Усталости, если
использует этот талант два раза подряд.

Шаг в Сторону
Требования: Ловкость 40, Уклонение
Исследователь может убрать своё тело с направления
атаки, заставляя удар противника разрезать воздух. Он
делает дополнительное Уклонение один раз за раунд.
Фактически, этот талант даёт персонажу вторую Реакцию,
которую он может потратить только на Уклонение, что
позволяет два Уклонения в Ход. Однако, он может
Соперник предпринять и всего одну попытку Уклонения от одной
Группы таланта: Учёные, Адепта Сороритас, Адептус атаки.
Арбитрес, Адептус Механикус, Администратум,
Астропаты, Экклезиархия, Правительство, Астра Непреклонный
Милитариум, Имперский Флот, Инквизиция, Средний Требования: Сила Воли 30, Сопротивление (Психические
Класс, Военные, Навигаторы, Аристократия, Вольные Техники)
Торговцы, Преступный Мир, Рабочие. Разум Исследователя – крепость против психических
Будучи противоположностью таланта Связи, этот атак. Персонаж может перебросить проваленные
талант показывает агрессивную состязательность и проверки Силы Воли на сопротивление любым
некоторую враждебность какой-то социальной группы Психическим Техникам, что пытаются повлиять на его
или организации к персонажу. Исследователь получает разум. Психические Техники, имеющие физический
штраф -10 на всё проверки Общительности при эффект, такие как Телекинез, не попадают под влияние
взаимодействии с соответствующей группой. этого таланта.
МИ может наградить этим талантом игрока, когда это
нужно по сюжету, а убрать этот талант можно как Уверенный Удар
Элитное Улучшение и по одобрению МИ, если были Требования: Навык Рукопашной 30
предприняты соответствующие действия по Исследователь может фехтовать гораздо лучше
восстановлению доверия группы. большинства, что даёт ему некоторый контроль над тем,
куда приходятся его удары. При определении места
попадания атаки в ближнем бою, он может использовать
кости так, как они выпали или перевернуть их значение.
Например, Видор выбросил 37 при попадании по
корсару эльдар, он попадёт в правую ногу (73). Однако,
если у него есть талант Уверенный Удар, он может вместо
этого попасть по торсу (37) корсара.

116
Быстрая Атака g
Требования: Навык Рукопашной 35 Требования: Имплантаты Механикус
Скорость и воинская сноровка Исследователя Тело Исследователя бионически улучшено до такой
позволяют ему наносить вихри ударов. За Полное степени, что стало более машиной, чем человеком.
действие, он может провести две атаки в ближнем бою за Этот талант даёт Исследователю черту Машина (см.
ход. Если у него есть талант Парное Оружие и вооружены стр. 426) с очками Брони, равными числу раз, сколько был
обе руки, он получает преимущества Быстрой Атаки взят Талант. Исследователь может получать этот талант
только для одной из рук, и единожды атакуя другой. Если несколько раз в соответствии с его Улучшениями Карьеры.
в одной руке Исследователь держит оружие ближнего В таком случае, запишите, сколько раз был взят талант

IV: Talents
боя, а в другой – дальнего, он получает преимущества рядом с его названием, например Плоть Слаба 3.
Быстрой Атаки только для рукопашной, и стреляет как
обычно. Выучка с Метательным Оружием
Группы таланта: Универсальный
Нейтрализация Мастерство Исследователя в балансировке, заточке и
За Полудействие Исследователь может объявить, что он использовании метательного оружия делает его грозным
пытается провести Нейтрализацию до проверки своего врагом на любой дистанции, даже если он вооружён
Навыка Рукопашной. Если он попадает и наносит как только ножом. "Универсальный" включает всё метательное
минимум одно очко Урона, то этот Урон игнорируется, оружие с чертами Примитивное, Цепное, Шоковое и
но оппонент должен пройти проверку Выносливости или Силовое. Когда персонаж пытается использовать оружие,
быть оглушенным на один раунд. При выполнении без соответствующего таланта Выучки, он получает штраф
действия Оглушение, персонаж не получает штраф -20 к -20 на любую связанную с ним проверку Навыка
своему Навыку Рукопашной. Рукопашной или Стрельбы.

Талантливый t
Группы таланта: Любое умение Требования: Интеллект 30
У Исследователя есть врождённая склонность к Ментальная обработка или аугментика позволили
определённому умению. Он выбирает одно умение и Исследователю записывать и вспоминать большие
получает бонус +10 ко всем проверкам, сделанным с массивы данных. Теперь он может в случае
использованием этого умения. необходимости автоматически вспомнить общеизвестные
факты или фрагменты информации, которую встречал в
прошлом. При взаимодействии с более детальными,
Искусный Стук сложными или неясными фактами, такими как планы
Требования: Интеллект 30 портов или комического скитальца, а тем более
Благодаря долгой практике обращения с оружием или комплексный ксено-пиктограф, МИ может потребовать
знанию нужных ритуалов умиротворения оружейных проверки Интеллекта.
духов, Исследователь может с лёгкостью очистить
засорившееся и исправить заклинившее оружие. Для Стойкость Кремня
этого персонажу необходимо Полудействие, однако за Требования: Выносливость 40
раунд этот ритуал можно исполнить только на одном Исследователь может не считаться с ранами, которые
вооружении. Для исполнения Искусного Стука чувствительны для более слабых людей. Когда он получает
Исследователь должен дотронуться до оружия. Критическое Повреждение, уменьшите результат вдвое
(округлив вверх).
Император Защищает
Требования: Чистая Вера Парное Оружие
Сила Императора течёт через Исследователя, защищая Группы Талант: Стрелковое, Рукопашное
праведных и вдохновляя их на героические свершения Требования: Навык Стрельбы 35 или Навык
пред лицом ужасных вещей. Рукопашной 35, Ловкость 35
Потратив Очко Судьбы, персонаж даёт себе и числу Годы обучения позволили Исследователю при
союзников, равному своему Бонусу Силы Воли, необходимости использовать оружие, держа его в каждой
иммунитет к эффектам Страха и Подавления. В руке. Будучи вооружённым двумя орудиями одного типа,
дополнение к этому, все действия с дальнобойным он может потратить Полное действие на атаку обоими.
оружием и оружием ближнего боя, направленные против Обе проверки, сделанные для атаки получают штраф -20
персонажа и выбранных союзников, получают штраф -10. (см. Глава IX: Игровой Процесс для более подробной
Эти преимущества сохраняются на протяжении информации о сражении двумя руками). Он
столкновения. должен обладать талантами Парное Оружие
Сжигая Очко Судьбы, Исследователь может дать (Стрелковое) и Парное Оружие (Рукопашное)
союзнику (но не себе!) сопротивление от любой одной если хочет использовать стрелковое и
атаки, позволяя ему оставаться невредимым благодаря рукопашное оружие одновременно.
чуду. Очко Судьбы должно быть сожжено после того, как
атака попала, но до того, как был выброшен Урон.
117
Безоружный Мастер Благоволение Варпа
Требования: Навык Рукопашной 45, Ловкость 40, Требования: Пси Рейтинг
Безоружный Воин У Исследователя есть особая связь с варпом,
Персонаж добился несравненного мастерства в позволяющая ему избегать наименее желательных
техниках безоружного боя. Его безоружные атаки наносят эффектов при использовании своих сил. Персонаж не
1к10+БС Ударного урона и его атаки больше не обладают может выбрать этот талант, если он прошел Ритуал
свойством Примитивное. Санкционирования. При броске Психических Феноменов,
Исследователь может сбросить результат броска, получая
Безоружный Воин 1к5 очков Безумия, и затем перебросить кубы без
IV: Talents

Требования: Навык Рукопашной 35, Ловкость 35 модификаторов.


Благодаря интенсивному обучению безоружному бою,
невооружённые атаки Исследователя наносят 1к10-3(+БС) Канал Варпа
Урона вместо 1к5-3. Благодаря обучению борьбе как Требования: Пси рейтинг, Непреклонный, Сила Воли 50
против вооружённых, так и против безоружных Чистая сила разума Исследователя позволяет ему
противников, атаки теперь не считаются концентрировать значительно больше энергии, чем его
Невооружёнными, когда он делает их против соратники. При нажиме он может добавить бонус +1 к
вооружённых противников (см. стр. 280), однако всё ещё своему Пси Рейтингу и отнять -10 от любого броска
имеют свойство Примитивное. Психического Феномена.

Незаметный Чувство Варпа


Исследователь овладел искусством сливаться с любой Требования: Навигатор или Пси Рейтинг, умение
толпой, благодаря повторению её манер. Попытки Психонаука, Восприятие 30
заметить персонажа, когда он среди других людей, Чувства Исследователя обострились настолько, что он
попытки описать его или вспомнить детали внешности способен воспринимать варп параллельно с физическим
получают штраф -20. миром, хотя это и требует некоторой концентрации.
После получения таланта, использование умения
Психонауки требует Полудействия вместо Полного
Непоколебимая Вера
действия.
Уверенность Исследователя в Императоре и его
способностях так сильна, что он может встретиться
Слухи
лицом к лицу с любой опасностью. Он может
перебросить любую проваленную проверку Силы Воли Требования: Интеллект 45, Общительность 35
на избежание эффектов Страха. Исследователь имеет репутацию человека, у которого
уши везде на корабле и прекрасно налаженная сеть
t невидимых информаторов, так что у экипажа больше нет
от него секретов. Исследователь получает бонус +10 к
Требования: Интеллект 35
любой проверке умения Расследование или Поиск
Способность Исследователя концептуализировать
Смутьянов (специальное использование умения Розыск).
трёхмерное пространство даёт ему преимущество в
космических боях, давая бонус +10 к проверке Навыка
Стрельбы, совершаемой для стрельбы из корабельных Гнев Праведных
орудий во время боя.
Требования: Чистая Вера
Исследователь стал ангелом-убийцей и несёт праведную
Стена Стали ярость Императора на тех, кто отвергает Его владычество
Требования: Ловкость 35 над звёздами, или оскверняет святое. При совершении
Умение Исследователя обращаться с клинками так атаки, Исследователь может может потратить Очко
основательно, что ни одна атака не может проникнуть Судьбы на нанесение дополнительного 1к5 Урона. В любой
через сверкающую стену металла. Он может совершить момент атаки, он может сжечь Очко Судьбы для того
дополнительное Парирование за раунд, что фактически чтобы выпустить Праведную Ярость при одной успешной
даёт ему вторую Реакцию, которая может быть атаке. Атака автоматически наносит максимум урона
использована только на Парирование. Однако против оружия +1к10 очков Урона. Если второй бросок равен 10,
одной атаки может быть предпринято только одно то возможен ещё больший урон (см. Праведная Ярость на
Парирование. странице 280).

118
V: Armoury
Доступность

Качество

Оружие

Броня

Снаряжение

Кибернетика

119
109
Глава V: Доступность
Арсенал
”Бог-Император благоволит обладателям самых
”Да, я понимаю, самое мощное оружие, и
обошлось в какие-то пять децилитров
cакры, но что это за зубы, которые вы дали
мощных пушек.” вместе с ним?.. А, это – боеприпасы.
– Кадийская поговорка Понятно…”

М
– вольный торговец Калбвер во время торговых
V: Armoury

рачная эпоха 41-го тысячелетия полна кошмаров переговоров с Сиром Белой Слякотью, торговцем
– ужасающие войны, хищные ксеносы, восстания стриксис
и мятежи угрожают человечеству со всех сторон.

Н
Отправляющиеся за пределы Империума, подвергаются
ещё большей опасности, ведь помимо известных е всегда нужные предметы или услуги
кошмаров, терзающих сектор Каликсида, они могут оказываются под рукой. На убогом феодальном
встретиться с сонмом таких ужасов, которые способны мире шансы достать редкое снаряжение или
представить в своем бреду лишь невменяемые псайкеры и особую услугу куда ниже, чем на запутанных рынках
иные сумасшедшие. Чем лучше вооружена и экипирована имперского улья. Более того, найти качественное оружие
команда – тем больше её шансы на выживание в на захолустной планетке намного сложнее, чем в богатом
проклятых глубинах космоса, и тем выше для лорда- мегаполисе. Каждое снаряжение или услуга имеют свою
капитана вероятность получить прибыль. Эта глава Доступность, варьирующуюся от ”Повсеместно” до
описывает часть оружия, брони и снаряжения, ”Уникально”. МИ может использовать следующие
существующего в пространстве Коронус и за его подсказки, чтобы решить, обладают ли торговцы данного
пределами, начиная от стандартных боеприпасов и мира необходимым предметом или нет. Если предмет
заканчивая еретическими и редкими устройствами, или услуга недоступны в данном месте, тогда вольный
созданными ксеносами. Использовать предметы, торговец должен либо обеспечить доставку с планеты, где
запятнанные ксеносами, рискованно, но исследователь есть необходимое, либо отправиться туда лично – оба
должен быть готов ко всему, находясь вдали от защиты варианта занимают достаточно времени.
Имперской власти.

120
Доступность и технология Пример
На определённых мирах некоторое снаряжение достать Кайлу нужен новый болт-пистолет. Болт-пистолет –
не то что сложно, а просто невозможно. Например, хотя Редкий предмет, поэтому Кайл получит штраф -20 к
лазган – распространённое снаряжение почти в любом проверке его умения Коммерции, если будет искать в
уголке Империума, вряд ли вы найдёте его на диком обычном поселении с населением примерно 7000
мире. МИ вправе решить, что добыть предмет, человек. Если он будет искать в небольшом фермерском
использующий технологии, не всегда доступные в этом селении с населением всего в 400 человек, сложность
месте будет сложнее или вовсе невозможно. проверки увеличится до Очень Тяжёлой (-30) . Однако

V: Armoury
При поиске конкретного предмета или услуги если он будет искать в городе с населением 80.000
персонаж должен успешно пройти проверку Коммерции человек, сложность снизится до Средней, то есть
или Розыска, модифицированных Доступностью проверка будет проводиться без штрафов.
предмета. Таблица 5-1: Доступность и Население
описывает базовый модификатор для сообществ с
населением порядка 1000 человек. Для сообществ
размером более 1000 человек понизьте сложность поиска
Доступность и время
То, что товар или услуга, необходимые вольному
предмета на одну степень для сообщества в 10.000 человек
торговцу, доступны на местном рынке, вовсе не означает,
и больше, или на две степени для сообществ в 100.000
что их легко найти или просто купить. Рынки крупных
человек и больше. Для сообществ в 100 человек и меньше
общин обладают большим ассортиментом, но это
увеличьте сложность на одну степень. Таблица 5-1:
усложняет поиск, а местные законы затрудняют
Доступность и Население показывает, как размер
мгновенные сделки. В цивилизованной среде торговые
населения влияет на Сложность.
переговоры затягиваются, торговые гильдии
преисполнены чувства собственной важности, а
предлагаемые товары растут в цене. Торговым агентам
вольного торговца может понадобиться больше времени,

Таблица 5-1: Доступность и Население


Сложность в зависимости от населения
Доступность <1,000 <10,000 <100,000 100,000+
Повсеместное Простая (+30) Автоматически Автоматически Автоматически
Распространённое Рутинная (+20) Простая (+30) Автоматически Автоматически
Изобильное Ординарная (+10) Рутинная (+20) Простая (+30) Автоматически
Обычная Серьёзная (+0) Ординарная (+10) Рутинная (+20) Простая (+30)
Средняя Сложная (-10) Серьёзная (+0) Ординарная (+10) Рутинная (+20)
Скудное Тяжёлая (-20) Сложная (-10) Серьёзная (+0) Ординарная (+10)
Редкое Очень Тяжёлая (-30) Тяжёлая (-20) Сложная (-10) Серьёзная (+0)
Очень Редкое Напряжённая (-40) Очень Тяжёлая (-30) Тяжёлая (-20) Сложная (-10)
Чрезвычайно Редкое Суровая (-50) Напряжённая (-40) Очень Тяжёлая (-30) Тяжёлая (-20)
Почти Уникальное Адская (-60) Суровая (-50) Напряжённая (-40) Очень Тяжёлая (-30)
Уникальное По решению МИ Адская (-60) Суровая (-50) Напряжённая (-40)

Таблица 5-2: Доступность, Население и Время


Численность населения
Доступность 10 миллионов + < 10 миллионов < 1 миллиона < 100,000 < 10,000
Повсеместное Один день Один день Один день Один день Один день
Распространённое Один день Один день Один день Один день 1к5 дней
Изобильное Один день Один день Один день 1к5 дней 1к10 дней
Обычная Один день Один день 1к5 дней 1к10 дней 1к10 дней
Средняя Один день 1к5 дней 1к10 дней 1к10 дней Одна неделя
Скудное 1к5 дней 1к10 дней 1к10 дней Одна неделя Одна неделя
Редкое 1к10 дней 1к10 дней Одна неделя Одна неделя 1к5 недель
Очень Редкое 1к10 дней Одна неделя Одна неделя 1к5 недель 1к10 недель
Чрезвычайно Редкое Одна неделя Одна неделя 1к5 недель 1к10 недель 1к5 месяцев
Почти Уникальное Одна неделя 1к5 недель 1к10 недель 1к5 месяцев 1к10 месяцев
Уникальное 1к5 недель 1к10 недель 1к5 месяцев 1к10 месяцев Один год

121
чтобы найти продавца и заключить сделку, или же
выяснить, что в этой общине никто не может поставить Таблица 5-3: Качество и Время Получения
желаемый товар или услугу. Обратите внимание на Качество Время Получения
Таблицу 5-2: Доступность, Население и Время. Эта Лучшее x3
таблица предполагает, что вольный торговец использует Хорошее x2
слуг, переговорщиков и торговых агентов, которые Обычное —
совместно занимаются быстрым поиском товаров и услуг. Низкое x 1/2
Если сделка происходит в опасных обстоятельствах
(например, персонажи пытаются воспользоваться
V: Armoury

Качество
услугами еретического псайкера, или торговать в то
время, когда чума разоряет город-улей), то МИ должен
проводить проверку тайно, чтобы отобразить возможные
риски. Вольный торговец и его свита могут либо просто ”Ты будешь хранить это оружие, как сокровище,
подождать, пока слуги найдут необходимое, и просто ты будешь мудро использовать его в битве,
заключить сделку, либо, отвлекшись от других дел, будешь услаждать его священный дух молитвами,
помочь им в поисках. Если помогающий игровой и даже после твоей смерти это оружие будет
персонаж успешно пройдёт Серьёзную (+0) проверку служить на благо Императора.”
Коммерции (или, по решению МИ, иной – Эргар Кир, Технопровидец
характеристики, уместной для поиска этого предмета или

Н
услуги), то поиски и последующие торговые переговоры е всегда товары и услуги обладают одинаковым
займут меньше времени. Успешная проверка уменьшает качеством. На просторах Империума и
затраченное время на одну ступень – с месяцев до недель, бесчисленных мирах за его пределами Качество
с недель до дней. предметов может очень сильно разниться, в продаже
Закупки снаряжения и приобретение услуг лучше всего можно найти что угодно, от грубых заводских изделий
проводить между игровыми сессиями, чтобы не низкого качества, до собранных вручную искусных
отвлекаться от игрового процесса, сюжета и сражений. образцов лучшего качества. Особенно это касается
Разумеется, иногда торговые сделки могут быть и в пограничных регионов, таких как пространство Коронус,
основе сюжета, но в основном закупками, как и многим где почти нет производственных центров, и большая
другим, вместо вольного торговца занимаются его верные часть оружия поставляется извне. Некоторые экземпляры
слуги. произведены в секторе Каликсида сотни лет назад, и
Обратите внимание, что даже после того, как сделка прошли через многие руки. Аналогично, те, кто
согласована и заверена подписями, может понадобиться предоставляют услуги, могут быть ленивы и неумелы,
некоторое время на её исполнение! Например, от тогда их услуги будут иметь низкое качество, или,
момента подписания контракта на покупку нового наоборот, могут быть лучшими мастерами своего дела на
макроорудия в доках мира-улья, и до момента, когда оно всей планете, и их услуги будут иметь лучшее качество.
займёт своё место среди на орудийной батарее корабля Если не указано иное, Качество любого товара или услуги
вольного торговца, должна быть проделана большая считается обычным.
работа. Мы рекомендуем Мастеру Игры Снаряжение низкого качества склонно к частым
руководствоваться здравым смыслом при определении отказам и поломкам, а снаряжение хорошего и лучшего
дополнительных затрат времени. Качества прочнее и долговечнее, хотя то, как и когда эти
эффекты проявят себя, остаётся на усмотрение МИ.
Влияние качества на эффективность и вес оружия и брони
описано далее в этой главе, для остального снаряжения
разница в качестве носит скорее описательный характер.
МИ по своему усмотрению может снизить Сложность
проверок, при прохождении которых используется
высококачественное снаряжение.
Качество услуг зависит от поставщика намного больше
чем качество товаров. Для услуг качество определяет
уровень навыков, трудолюбие и лояльность поставщиков,
наряду с другими аспектами, которые МИ сочтет
необходимыми.
Качество также влияет на время, необходимое для
того, чтобы найти товар или услугу и совершить покупку.
Таблица 5-3: Качество и Время Получения содержит
множитель для определения времени, необходимого на
приобретение, применяемый к Таблице 5-2: Доступность,
Население и Время.

122
Валюты пространства Коронус
Валютой считается всё, что является распространённым предметом обмена в данном месте: правительственные
монеты, эфемерные записи в долговых книгах, боеприпасы, золотые слитки или ракушки, собранные на пляже.
Валюты, имеющие обращение среди людей, различаются так же сильно, как и миры в галактике, и переводятся в
троны только когда дело доходит до сбора Имперской десятины.
Порт-Странствие, Поступь, колонии на Мирах-Найдёнышах, Имперские форпосты Владений Винтерскейла
тоже часть великого Империума в глубинах космоса. Вольные торговцы и купцы приносят в Порт-Странствие
тысячи различных валют, а порой даже выпускают собственные, ведь почти любой человек, наделённый властью,

V: Armoury
хочет, чтобы его портрет отчеканили на монете, или напечатали на купюре. Менялы в Порту-Странствии в равной
мере коррумпированы и загружены работой, и пьянящая смесь валют просачивается в Имперские поселения
пространства Коронус.
Изолированные языческие миры Пространства очень сильно отличаются, в том числе и в вопросе валют. На
истерзанном войной Зейте в каждом транспорте-улье в ходу свои монеты, чаще всего – небольшие штампованные
пластинки драгоценных металлов, нанизанные на петли из серебряной проволоки. Надуеш всё ещё достаточно
развит для того, чтобы на нём существовали сложные механизмы торговли, ростовщичество, бумажные деньги и
долговые расписки, подкрепленные словами и богатством благородных семей Марадж. На иных языческих мирах
даже к бартеру относятся настороженно, и все вовлечённые стороны обычно приходят на встречу с оружием в
руках.
Людские налётчики и пираты близлежащего пространства Коронус в основном отщепенцы или беженцы из
Империума, и, поэтому, осознают ценность Золота Трона. Разумеется, эти предатели воспримут предложение
обменять что-либо на деньги, не подкрепленное демонстрацией силы или небольшим кровопролитием, как
признак слабости. Ренегаты, обитающие в глубинах Пространства намного хуже. Тёмные корсары и
работорговцы предпочитают использовать в качестве валюты части украшений, технику, боеприпасы и рабов, и,
если верить мрачнейшим историям, души и бутыли с жизненной силой.
Ксеносы также имеют свои валюты, хотя их интерпретация этой концепции может быть отстраненной и
странной. Например, мерзкие орки измеряют богатство в «жубах» - в прямом смысле зубах врагов, которые
орки используют в шумной и опасной торговле с «этеми упрямыми мерзавцами у каторых есть штуки, каторые
нам нужны». Для сравнения, утонченные эльдар Пространства, кажется, вовсе не приемлют валюту, считая
подобную людскую концепцию оценки примитивной или унизительной. Эльдар ценят различные предметы, в
основном – утерянные артефакты своей расы. Тем не менее, торговля с эльдарами представляет собой тяжёлое
занятие, включающее в себя коварные и уклончивые переговоры. Среди всех ксеносов Пространства кочевники
стриксис обладают самым «человеческим» взглядом на торговлю. Хотя это и странно, но караваны стриксис
часто удивляют разнообразием товаров, многие из которых опасны и откровенно запрещены в Имперском
пространстве. Однако стриксис обладают непостижимым мастерством торговаться, и их не следует
недооценивать.

равно может соперничать с Имперской знатью в плане

Прибыль и богатства и влияния. Приливы и отливы средств


заставляют крутиться шестерёнки Империума, и вольные
торговцы управляют значительными потоками средств и

приобретения товаров, омывающими преданных слуг Империума в


пограничных регионах, а, порой, и в менее удаленных
областях. Вольные торговцы тратят большие суммы на
”Мой дорогой навигатор Санг, вам должно
быть кажется, что вы видите только что найм слуг, на снаряжение своих вооружённых сил и
открытый мир. Но я вижу не это, нет. Я улучшение своих пустотных судов, а, затем, стремятся
вижу прибыль, которую можно получить. окупить всё это сторицей засчет богатств, лежащих за
Разве несколько миллионов жалких дикарей, пределами Империума.
вставших на нашем пути, могут этому
помешать, а?” Золото Трона
– Жонкин Саул, вольный торговец Обычно богатство в Пространстве измеряется в
Имперской валюте – Золоте Трона. Золото трона –

В
ольный торговец может считаться живым платёжное средство близлежащего сектора Каликсида, чья
воплощением богатства. Его казна полнится цена, как и цены валют во многих других секторах,
монетами, контрактами, тайнами, обещаниями и определяется на основании аудита Администратума,
другими средствами процветания. Даже те из них, кто благодаря чему золото Трона защищено от влияния
утратил власть, потерял судно, и уважение коллег, всё огромных богатств, порождаемых Имперской десятиной.
Здесь оно имеет хождение в виде монет, известных под
названием «троны».

123
Фактор Прибыли
Подсчитывать троны – занятие для простых людей да
штата писцов и финансистов вольного торговца. Вольный
Оружие
”Когда мы встречаем новую породу
торговец не подвластен тирании денег, вынуждающей ксеносов, мы должны иметь при себе две
простых смертных постоянно заглядывать свой кошелек и вещи: нашу веру в Императора и наши
прикидывать, хватит ли им денег на еду. Вместо этого пушки. Угадайте, какая из них приносит
возможности вольного торговца добыть и содержать что нам больше уважения?”
либо, будь то личное оружие, отряд наёмников, тысяча
– Гельмут Кранцель Злосоветчик, вольный
V: Armoury

лазганов, вихревая торпеда, или коллекция редких


драгоценностей определяется его Фактором Прибыли. торговец
По мере роста богатства вольного торговца, всё больше

О
информации заносится в гроссбухи его верными ружие делится на несколько групп, охватывающих
писцами, растёт его власть в Империуме, и тем большим всё разнообразие дистанционного оружия от
он может обладать. Чтобы поддерживать в должном арбалетов до плазменных пушек и рукопашного
состоянии большие запасы предметов или большое оружия, включая все виды оружия ближнего боя. В цену
количество слуг редкой Доступности требуется, любого оружия, даже низкого Качества, включена кобура
соответственно, большее значение Фактора Прибыли. или ремень для переноски.
Обратитесь к Главе IX: Игровой Процесс на странице У каждого оружия есть профиль, в котором описаны
309 за более подробным описанием Фактора Прибыли и следующие данные, предоставляющие игрокам и МИ всю
правилами, объясняющими, каким образом этот необходимую для его использования информацию:
параметр используется в процессе приобретения Название: как называется оружие.
собственности и услуг. Класс: описывает, к какому классу относится оружие.
Класс оружия может быть следующим: Рукопашное,
k Метательное, Пистолет, Ручное или Тяжёлое.
• Рукопашное оружие используется в ближнем бою.
Без боеприпасов любое оружие становится всего лишь
При использовании рукопашного оружия вы
славной дубинкой, но слуги вольного торговца следят за
добавляете свой Бонус Силы к наносимому им урону.
тем, чтобы для его оружия, оружия его свиты и команды
• Метательное оружие описывает всё, что бросается
всегда имелось достаточно стандартных боеприпасов –
исключительно силой мышц, например, ножи,
патронов для огнестрельного оружия, ракет для пусковых
топоры, копья и им подобные. Метательное оружие
установок, батарей для лазерного оружия, топлива для
не может использоваться в рукопашном бою (если
огнемётов, мельта-канистр для мельта-оружия,
используется, то считается импровизированным
специальных контейнеров, хранящих опасный летучий
оружием) кроме тех случаев, когда оно
водород, для плазменного оружия и т.д.
классифицируются ещё и как рукопашное. При
В Rogue Trader приобретение оружия включает в себя
использовании Метательного оружия вы добавляете
организацию последующего снабжения его стандартными
свой БС к наносимому урону (за исключением
боеприпасами. Персонаж может брать с собой такое
взрывных устройств, таких как гранаты).
количество боеприпасов, какое сочтёт нужным для • Пистолет — одноручное стрелковое оружие, и может
данной экспедиции, и, затем, пополнять запас по
быть использован в рукопашном бою. Однако, при
возвращении на базу.
использовании пистолета в рукопашном бою, стрелок
не получает бонусов и штрафов за расстояние или
Улучшения и нестандартные боеприпасы прицельные приспособления. Пистолеты с качеством
Иногда оружие может обладать одним или несколькими Разлёт, при стрельбе в рукопашном бою, считаются
модификациями, или может использовать нестандартные стреляющими в упор. Однако, не получают бонус
+30% за это.
боеприпасы. Детальное описание содержится на странице
150. • Ручное оружие обычно требует двух рук, но может
быть использовано как одноручное со штрафом -20 к
попаданию.
• Тяжёлое оружие всегда требует двух рук и должно
иметь опору для стрельбы без штрафа. Обычно это
либо сошки, либо тренога, но также это может быть и
подоконник или мешок с песком (или плечо стрелка в
случае реактивных гранатомётов). Стрельба из
тяжёлого оружия без опоры налагает штраф в -30 к
попаданию и исключает стрельбу Короткой и
Длинной очередью.

124
Дальнобойность: Определяет эффективную дальность Очка Брони против урона от этого попадания. Заметьте,
стрельбы из данного оружия в метрах. Близкой что Пробивание не оказывает эффекта на поля, но влияет
дистанцией считается половина данной величины, а на укрытия.
дальней дистанцией – удвоенное значение (бонусы и Магазин (Маг.): Сколько патронов/зарядов
штрафы за расстояние описаны в Главе IX: Игровой содержится в полностью заряженном оружии.
Процесс на странице 282). Из оружия нельзя вести огонь Перезарядка (Пер.): Сколько действий занимает
по целям, находящимся на расстоянии, превышающем перезарядка оружия. Обычно это Полу (Полудействие)
дальнобойность более чем в четыре раза. или Полное (Полное действие). Перезарядка некоторых
Скорострельность (СкС): Показывает, сколько видов оружия может занимать несколько раундов.
патронов/зарядов оружие выстреливает в режиме Количество раундов отображается числом, например «2

V: Armoury
Короткой и Длинной очереди, если имеет эти режимы. Полных» означает, что перезарядка займёт 2 Полных
Скорострельность оружия записывается с помощью трёх раунда.
значений, описывающих доступные режимы стрельбы. Специальное: Описывает наличие особых качеств,
Первое поле показывает, может ли оружие стрелять таких как взрыв снаряда при попадании или
одиночными выстрелами (записывается как «О»). необходимость перезарядки оружия между выстрелами.
Второе поле показывает, может ли оружие стрелять Вес: Описывает вес оружия, обычно в килограммах
Короткой очередью, а число описывает количество (кг.).
выстрелов в этом режиме. Наконец, третье поле Доступность: Отображает доступность этого оружия
показывает, может ли оружие стрелять Длинной (см. Таблицу 5-1: Доступность и Население, страница 121).
очередью, и, если да, то сколько при этом делается
выстрелов. Режим, который оружие не может
использовать помечается символом «-». ak
Некоторое оружие может стрелять в нескольких
режимах. В таком случае каждый из режимов будет Некоторое оружие наделено особыми качествами, чтобы
отражен в профиле оружия. Персонаж должен выбрать, в отразить такие свойства, как особый урон или необычные
каком режиме он будет стрелять до проведения атаки. эффекты. Далее представлен список, содержащий
Урон: Повреждения, причиняемые оружием и их тип наиболее распространённые качества оружия.
при определении Критического Урона (указан в скобках):
Энергетический (Э), Взрывной (В), Режущий (Р), Точное
Ударный (У). При разработке некоторых видов оружия точность стояла
Пробивание (Проб.): Отображает, насколько хорошо на первом месте, результат, в умелых руках, прекрасен.
оружие пробивает броню. Когда выстрел или удар этого Это качество даёт дополнительный бонус +10 к Навыку
оружия попадает по цели, уменьшите Очки Брони на Стрельбы при совершении действия Прицеливание, все
величину Пробивания оружия. Результат меньший 0 прочие бонусы Прицеливания работают как обычно. При
считается как 0 (т.е. броня вообще не обеспечивает совершении одиночного выстрела из ручного оружия с
защиты). Затем подсчитайте Урон как обычно. качеством Точное с помощью действия Прицеливание,
Например, если из оружия с Пробиванием 3 попадают по атака наносит дополнительно 1к10 очков урона за каждые
цели с 5 Очками Брони, считается что у цели только 2 две Степени Успеха (до 2к10 бонусного урона).

Галактика пушек Сбалансированное


Империум огромен, и среди миллиардов обитаемых Некоторые модели оружия (особенно ножи и мечи)
миров существует бесчисленное множество миров- сконструированы таким образом, что вес рукояти
кузниц, факторий, ремесленников, мастеров и уравновешивает вес клинка, что упрощает фехтование.
кузнецов, выпускающих оружие и доспехи. Сбалансированное оружие даёт бонус +10 к Навыку
Несложно догадаться, что они изготавливают свою Рукопашной при Парировании.
продукцию в безграничном количестве моделей,
типов и марок. Невозможно было бы описать Взрыв (Х)
каждую модель оружия в Империуме (или даже
Ракеты, гранаты и некоторое другое оружие при
небольшую их часть), поэтому оружие, доспехи и
попадании создают взрыв. При поражении из
экипировка в этой главе представлены в наиболее
Взрывного оружия, всё, находящиеся в радиусе взрыва,
общих моделях и конструкциях. Вы, разумеется,
указанном в скобках в метрах, также считаются
можете создавать подходящие вам модели и марки
поражёнными. Сделайте отдельные броски для
оружия. В конце концов, иметь Вдоводел Ш-12
определения Места поражения и Урона для каждой
горгонской модели гораздо круче, чем просто стаб-
поражённой цели.
револьвер.

125
Зажигательное
Качество оружия Зажигательное оружие создаёт конус огня в радиусе
Всё оружие, описанное здесь, Обычного Качества. поражения. В отличие от остального оружия, огнемёты
Для Оружия лучшего или худшего качества имеют всего одно значение Дальнобойности и, после
используйте следующие модификаторы: выстрела, создают огненный ад в этой зоне. Стрелку не
Низкое: это дешевое оружие, склонное к нужно проходить проверку НС, он просто стреляет. Все
неисправностям. Дистанционное оружие низкого существа на пути пламени в 30-ти градусной конической
качества имеет свойство Ненадёжное. Если у оружия области, увеличивающейся из вершины в точке выстрела
V: Armoury

уже есть такое свойство, то оно будет заедать при до максимальной дальности оружия, должны пройти
каждом проваленном броске на попадание. проверку Ловкости или попасть в огонь и получить
Рукопашное оружие низкого качества получает обычный урон. Если они получили урон, то должны
штраф -10 к броскам на попадание. пройти ещё одну проверку Ловкости или загореться.
Хорошее: Это оружие собрано аккуратнее и Укрытия не защищают персонажей от атак из
тщательнее подогнано, следовательно, оно более Зажигательного оружия. Обычно, при стрельбе из
надёжно. Дистанционное оружие Хорошего оружия без соответствующих талантов или из тяжёлого
качества имеет свойство Надёжное. Если у оружия оружия без установки на опору, стрелок получает
уже есть это качество, то это не получает никакого штраф к проверке Навыка Стрельбы (-20% и -30%
дополнительного эффекта кроме очевидно хорошего соответственно). В случае с Зажигательным оружием
качества сборки. Хорошее рукопашное оружие вместо этого, если стрелок не обладает соответствующей
получает бонус +5 к броскам на попадание. Если у Выучкой с оружием, все в зоне поражения получают
обычного оружия этой модели есть качество бонус +20% к проверке на Ловкость при попытке
Ненадёжное, то экземпляр этого оружия Хорошего уклониться от его огня. Этот бонус увеличивается до
качества не будет Надёжным. Два качества отменяют +30% если оружие тяжёлое, и при этом не установлено
друг друга, и оружие не будет обладать ни тем, ни на опору.
другим. Так как Зажигательное оружие не требует броска на
Лучшее: В равной мере оружие и произведение попадание, считается, что оно всегда поражает в грудь и
искусства, созданное умелыми мастерами, зачастую, заедает, если стрелок выбрасывает 9 при броске на Урон
сотни лет назад. Дистанционное оружие Лучшего (до добавления соответствующих модификаторов).
качества никогда не заедает и не перегревается. Если
по результатам броска должен произойти один из
этих эффектов, то считайте это простым промахом.
Гибкое
Лучшее рукопашное оружие получает бонус +10 к Некоторое оружие, например хлысты, сделано из
броскам на атаку и +1 к наносимому им урону. множества свободно соединённых частей, таких как
звенья цепи, или сплетено из гибкой кожи. Оружие
такого типа наносит хлесткие удары и не может быть
Подогнанное Парировано.
Владелец переделал и подогнал это оружие для своего
удобства. Перезарядка этого оружия занимает 1/2 от Неточное
указанного времени, с округлением до целого действия Оружие с этим качеством либо неудачно
в большую сторону (Полудействие остаётся сконструировано, либо собранно ужасающе плохо.
Полудействием). Независимо от бережности обращения, попасть из него
можно, только если повезет. При стрельбе из
Неточного оружия не применяются бонусы от
Защитное
Прицеливания.
Защитное оружие, такое как щит, предназначено для
блокирования атак. Использовать такое оружие для
нападения затруднительно. Защитное оружие даёт бонус
Перегрев
+15 к проверкам Парирования и штраф -10 к проверкам Некоторое оружие склонно к перегревам. Будь то из-за
атаки. неудачной конструкции или из-за стрельбы
нестабильными сверхгорячими боеприпасами. При
результате броска на попадание в 91 и выше (до
применения модификаторов) оружие перегревается.
Когда оружие перегревается, стрелок получает
энергетический урон в руку, равный урону оружия с
Пробиванием 0 (в ту руку, которой держит это оружие,
если оно одноручное, или в выбранную случайным
образом, если оружие двуручное). Стрелок может

126
Использование оружия без таланта Надёжное
Для эффективного использования большей части Основанное на проверенной временем технологии,
упоминаемого здесь оружия требуется наличие Надежное оружие редко подводит. Если Надежное
определённого таланта. Отсутствие таланта делает оружие Заедает, бросьте 1к10, и только если снова выпадет
использование оружия потенциально опасным. Тем 10 оружие всё же Заедает, в остальных случаях оно просто
не менее, при определённых обстоятельствах промахивается.
персонаж может быть вынужден использовать
незнакомое оружие. В этом случае персонаж

V: Armoury
получает штраф -20 на все соответствующие
Разлёт
проверки. В случае Зажигательного оружия, его цель Стандартные боеприпасы такого оружия разлетаются
получает бонус +20 к проверке на Ловкость, при после выстрела, и обеспечивают бо́льшую зону
попытке избежать атаки. Вдобавок, когда поражения. При выстреле в упор, каждые две степени
дистанционное оружие используется без успеха дают дополнительное попадание (используйте
соответствующего таланта, считайте, будто оно Таблицу 9-5: Множественные Попадания, страница 273).
обладает свойством Ненадёжное, что повышает Однако на дальних дистанциях подобные боеприпасы
вероятность заедания оружия. теряют свою эффективность. На Дальней и Чрезвычайной
дистанции все Очки Брони против оружия с Разлётом
избежать этого урона, если бросит оружие. Бросить удваиваются.
оружие можно за Свободное действие. Перегревшееся
оружие остывает один раунд, и вести стрельбу из него Шокирующее
можно не раньше чем через раунд после того, как оно
Шокирующее оружие может Оглушить противника
перегрелось. Оружие с этим свойством не Заедает. Если
мощным приливом энергии. Цель, которая после
под воздействием какого либо эффекта (например
вычитания ОБ и бонуса Выносливости, получает как
психосилы) оно должно Заесть вместо этого оно
минимум 1 очко Урона от Шокирующего оружия, должна
перегревается.
пройти проверку Выносливости, при этом получая бонус
+10 за каждое очко брони, имеющееся в месте попадания.
Силовое Поле При провале цель будет Оглушена на количество Раундов,
равное половине полученного Урона.
Оружие с этим качеством окружено силовым полем,
повышающим Урон и Пробиваемость. Эти
модификаторы уже включены в профиль оружия. Дымовое
Каждый раз, когда вы успешно парируете этим оружием
Это оружие создаёт укрытие в виде плотного облако
оружие без этого качества, у вас есть 75% шанс
дыма. Вокруг точки попадания создаётся дымовая завеса
уничтожить оружие оппонента. Оружие, обладающее
диаметром 3к10 метров. Завеса держится 2к10 раундов,
качествами Варп-оружие или Естественное Оружие не
либо меньше при неблагоприятных погодных условиях
подвержено данному эффекту.
(эффекты дыма описаны на странице 282).

Примитивное Обездвиживающее
Грубое и простое, оружие такого типа весьма Оружие с этим качеством создано, чтобы ловить врагов.
смертоносно, но малоэффективно против современной При успешном попадании, цель должна пройти проверку
брони. Очки Брони удваиваются против такого оружия, Ловкости или будет обездвижена. Обездвиженная цель не
только если сама броня также не является Примитивной. может предпринимать никаких действий, кроме попыток
ОБ непримитивной брони удваиваются до вычитания освободиться. В свой ход цель может либо попробовать
Пробиваемости. вырваться (проверка Силы), либо вывернуться (проверка
Ловкости). Цель считается беспомощной до тех пор, пока
Перезарядка не освободится.
Либо из-за высокой энергозависимости боеприпасов,
либо из-за особенностей конструкции, такое оружие
требует времени между выстрелами для Перезарядки.
После выстрела новый заряд подготавливается в течении
раунда, и в это время оружие не может стрелять –
другими словами вы можете сделать следующий выстрел
не раньше чем через Раунд после предыдущего.

127
Штурмовое Ненадёжное
При стрельбе из Штурмового оружия количество Некоторое оружие подводит гораздо чаще прочего, либо
попаданий удваивается. Например, при стрельбе из-за плохого обслуживания, либо из-за некачественной
Длинной очередью каждая степень успеха будет сборки. Ненадёжное оружие Заедает при выпадении 91 и
приводить к двум дополнительным попаданиям (до больше, даже при стрельбе Короткой или Длинной
максимума в виде обычной скорострельности в этом очередью.
режиме). Т.е. максимальное суммарное количество
попаданий равно удвоенной скорострельности.
Нестабильное
V: Armoury

Поскольку каждый выстрел на самом деле сдвоенный –


оружие будет потреблять в два раза больше боеприпасов, Оружие с этим свойством использует нестабильные
чем его указанная СкС. боеприпасы, непредсказуемо ведущие себя после
детонации. При попадании из такого оружия, бросьте
Разрывное 1к10. При выпадении 1 наносится только половина Урона,
при выпадении 2-9 наносится обычный урон, при 10 –
Разрывное оружие – жестокое устройство, как правило, двойной.
состоящее из множества быстро движущихся зазубренных
зубцов. Сюда входят также осколочные или взрывчатые
боеприпасы, разрывающие плоть и кости. С таким Громоздкое
оружием вы бросаете одну дополнительную кость на Урон
Огромное и, зачастую, очень тяжёлое, Громоздкое
и отбрасываете наименьшее значение.
оружие слишком неуклюжее, что им защищаться. Таким
оружием нельзя Парировать.
Токсичное
Некоторое оружие для нанесения урона полагается на яды
и токсины. Любой, получивший (после вычитания Брони
Лазерное оружие
и бонуса Выносливости) Урон от Токсичного оружия, Лазерное или «лаз» оружие, является на сегодняшний
должен пройти проверку Выносливости со штрафом -5 за день самым распространённым. Оно производится
каждое полученное очко Урона. В случае успеха оружие не миллионами миров-кузниц Империума, и является
оказывает никакого дальнейшего эффекта. Провал же основным вооружением Астра Милитариум. Несмотря на
незамедлительно наносит 1к10 дополнительного Ударного относительную сложность производства, его чертежи
Урона, не уменьшаемого Броней и Бонусом СШК хорошо изучены, а чрезвычайная неприхотливость
Выносливости. и простота использования делают его идеальным оружием
для Молота Императора. Лаз-оружие можно найти почти
на любой планете даже за пределами Империума, и среди
Спаренное многих племен ксеносов-наёмников.
Спаренное оружие представляет собой два одинаковых
оружия, соединённых вместе и стреляющих
одновременно, зачастую используя общую спусковую
Перезарядка энергетических батарей
скобу или кнопку. Спаренное оружие сконструировано Одна из причин широкого распространёния
таким образом, чтобы увеличить шансы на попадание лазерного оружия в Империуме – относительный
благодаря большему количеству выстрелов. Оружие с избыток боеприпасов. Лазерные энергетические
качеством Спаренное получает бонус +20% на попадание батареи могут быть заряжены в полевых условиях от
и использует в два раза больше боеприпасов. Кроме того, большинства энергетических источников.
такое оружие совершает одно дополнительное попадание, Персонажи могут пройти проверку
если при броске на атаку выпало две или больше степени Техпользования, чтобы успешно зарядить
успеха. Помимо этого, время перезарядки оружия энергетическую батарею от любого доступного
увеличивается в два раза. подходящего источника. Время подзарядки
определяется мощностью источника и, главным
образом, МИ но обычно занимает несколько часов.
Несбалансированное С другой стороны, батареи могут быть заряжены,
Тяжёлое и неудобное, такое оружие даёт штраф -10 при если поместить их в огонь. Однако, такой способ
Парировании. требует как минимум одного дня и навсегда
уменьшает емкость батареи в два раза (только в
первый раз), а также лишает оружие качества
Надёжное, либо даёт качество Ненадёжное, если
оружие не было Надёжным. При каждой зарядке в
огне есть 30% шанс навсегда испортить батарею.

128
Лаз-оружие стреляет короткими, резкими импульсами
лазерной энергии, излучаемой высокоемкостными
быстроразрядными конденсаторами. Каждое нажатие
спускового крючка сопровождается вспышкой света и
характерным треском, похожим на щелчок кнута. Хотя
существует бесчисленное множество моделей и вариаций
этого оружия, в большинстве своем они используют Лазган
широко распространённые санкционированные Производимые в бессчетном множестве различных
Департаментом Муниторио энергетические батареи. стилей и систем, лазганы встречаются практически во всех

V: Armoury
Сердечник батареи, изготовленный из жидкого металла, мирах Империума, где за прочную конструкцию и
хранит огромное количество энергии. Его можно надёжность их любят как верные слуги Императора, так и
подзаряжать от стандартных источников питания или, в многие их враги.
крайнем случае, даже воздействием интенсивного
освещения или тепла. В экстренных случаях батарею
можно подзарядить, поместив в открытый огонь, хотя это
уменьшает её срок службы и увеличивает вероятность
выхода из строя.
Для использования различных типов лаз-оружия
нужно иметь таланты: Выучка с Пистолетами (Лаз), Лазпистолет
Выучка с Ручным Оружием (Лаз) или Выучку с тяжёлым
Лазпистолет используется в основном имперскими
оружием (Лаз).
агентами и офицерами низкого ранга. На многих мирах по
той или иной причине он есть почти у каждого жителя.
Дуэльные пистолеты Беласко Большинство миров-кузниц производит свои модели и
Несмотря на безусловную смертоносность, дуэльные вариации этого оружия, поскольку базовая конструкция
пистолеты Беласко дуэли чаще используются для очень проста и допускает множественные изменения.
демонстрации богатства и статуса, чем в качестве
полевого оружия. Хотя большинство этих пистолетов
может сделать лишь один мощный выстрел без
необходимости перезарядки, они очень точны при
стрельбе на большие дистанции.
Лазпистолет (Археотех)
Эти древние устройства, известные также как лазжезлы
или золотые пушки, обладают большой мощностью и
дальностью стрельбы. Из них можно вести огонь, как из
обычных пистолетов, хотя многие оснащены складным
прикладом и удлиненным стволом для более точной
стрельбы с двух рук. Они эффективнее обычного лаз-
Хеллпистолет и хеллган (Люцийского образца) оружия, и позволяют сделать больше выстрелов без
Хеллган, также известный как оружие «горячего перезарядки. Об этом редком и мистическом оружии
выстрела», используется, в основном, имперскими мало кто знает, не говоря уже о том, чтобы обладать им,
офицерами высокого ранга и элитными частями, кроме вольных торговцев и коллекционеров, хотя в
предпочитающими его за мощность большую, чем у Пространстве оно считается признаком ранга и статуса
обычного лаз-оружия. Хотя хеллганы редко увидишь за владельца.
пределами частей элитных Сционов, хеллпистолеты
можно часто встречаются у офицеров и агентов
инквизиции, для которых возможность сделать выстрел,
более мощный, чем может произвести лаз-пистолет,
зачастую определяет, выживут ли они или подведут
Императора. Хелл-оружие люцийского образца, в том
числе небольшие хеллпистолеты, использует 10-ти
килограммовый заплечный источник питания вместо
стандартного магазина-батареи. Большой источник
питания позволяет делать более мощные выстрелы, но за
это приходится расплачиваться неудобной перезарядкой.
Хеллганы могут использовать и большие заплечные
источники питания (см. страницу 149).

129
Таблица 5-4: Стрелковое Оружие
Лазерное оружие
Название Класс Далн. СкС Урон Проб.Маг. Перез. Специальное Вес Доступность
Архео. Лазпистолет Пистолет 90м О/3/– 1к10+3 Э 2 Полное Точное, Надёжное 4
70 Почти Уник.
Пистолет Беласко Пистолет 45м О/–/– 1к10+5 Э 4 Полное Точное
1 1.5 Очень Редкое
Хеллпистолет Пистолет 35м О/2/– 1к10+4 Э 7 40 2 Полных 4 Редкое
Хеллган (Люция) Базовое 110м О/3/– 1к10+4 Э 7 30 2 Полных 6 Редкое
Лазперчатки Пистолет 50м О/4/– 1к10+4 Э 1 Полное Надёжное Очень Редкое
V: Armoury

20 3
Лазкарабин (Локк) Базовое 60м О/2/– 1к10+3 Э 0 2 Полных Надёжное
40 2.5 Скудное
Лазган Базовое 100м О/3/– 1к10+3 Э 0 60 Полное Надёжное 4 Обычное
Лазпистолет Пистолет 30м О/–/– 1к10+2 Э 0 Полное Надёжное
30 1.5 Обычное
Лонг-лаз Базовое 150м О/–/– 1к10+3 Э 1 40 Полное Точное, Надёжное 4.5 Скудное
Переносная
Тяжёлое 300м О/–/– 5к10+10 Э 10 5 2 Полных Очень Редкое
лазпушка 55
Оружие со сплошным боеприпасом
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Вес Доступность
Автоган Базовое 90м О/3/10 1к10+3 У 0 30 Полное 3,5 Среднее
Автопистолет Пистолет 30м О/–/6 1к10+2 У 0 18 Полное 2,5 Обычное
Ручная пушка Пистолет 35м О/–/– 1к10+4 У 2 5 2 Полных 3 Среднее
Тяжёлый стаббер Тяжёлое 120м –/–/10 1к10+5 У 3 200 2 Полных 35 Среднее
(Ортлак)
Тяжёлый стаббер (Ур.) Тяжёлое 120м –/–/10 1к10+5 У 3 40 Полное Разрывное 35 Скудное
Флотский пистолет Пистолет 20м О/3/– 1к10+4 У 0 6 Полное Разлёт, Ненадёжное 3 Скудное
Флотская картечница Тяжёлое 40м О/3/– 2к10+4 У 0 24 2 Полных Разлёт 7 Скудное
Помповый Дробовик Базовое 30м О/–/– 1к10+4 У 0 8 2 Полных Разлёт 5 Среднее
Дробовик Базовое 30м О/–/– 1к10+4 У 0 2 2 Полных Надёжное, Разлёт 5 Обычное
Пистолет-дробовик Пистолет 10м О/–/– 1к10+4 У 0 1 Полное 1 Среднее
Автостаб Пистолет 30м О/3/– 1к10+3 У 0 9 Полное Надёжное 1,5 Изобильное
Стаб-револьвер Пистолет 30м О/–/– 1к10+3 У 0 6 2 Полных 1 Изобильное
Болтерное оружие
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Вес Доступность
Болтер (Локк) Базовое 90м О/2/4 1к10+5 В 4 24 Полное Разрывное 7 Очень Редкое
Болт-пистолет Пистолет 30м О/2/– 1к10+5 В 4 8 Полное Разрывное 3,5 Редкое
Штурмовой болтер Базовое 90м О/2/4 1к10+5 В 4 60 Полное Штурмовое, 9 Чрезвычайно
(Марс) Разрывное Редкое
Тяжёлый болтер Тяжёлое 120м –/–/10 2к10+2 В 5 60 Полное Разрывное 40 Очень Редкое
Мельта оружие
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Весс Доступность
Инферно пистолет Пистолет 10м О/–/– 2к10+8 Э 13 3 Полное 2,5 Очень Редкое
Мельтаган (Марс) Базовое 20м О/–/– 2к10+8 Э 13 5 2 Полных 7,5 Редкое
Мельтаган (Мезоя) Базовое 20м О/–/– 2к10+8 Э 13 10 3 Полных 8,5 Редкое
Термическое копьё Тяжёлое 10м О/–/– 2к10+10 Э 12 2 2 Полных Точное 40 Редкое
Мультимельта Тяжёлое 60м О/–/– 4к10+5 Э 13 10 2 Полных Взрыв (1) 40 Очень Редкое
Плазменное оружие
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Весс Доступность
Плазм. пистолет Пистолет 30м О/2/– 1к10+6 Э 6 10 3 Полных Перегрев 4 Очень Редкое
Плазмаган (Мезоя) Базовое 30м О/2/– 1к10+7 Э 6 40 5 Полных Перегрев 18 Очень Редкое
Плазменная пушка Тяжёлое 120м О/–/– 2к10+10 Э 8 16 5 Полных Взрыв (1), Перегрев , 40 Очень Редкое
(Риза) Ненадёжное
Зажигательное оружие
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Вес Доступность
Ручной огнемёт Пистолет 10м О/–/– 1к10+4 Э 2 2 2 Полных Зажигательное 3,5 Редкое
Огнемёт (Мезоя) Базовое 20м О/–/– 1к10+4 Э 2 6 2 Полных Зажигательное 6 Скудное
Тяжёлый огнемёт Тяжёлое 30м О/–/– 2к10+4 Э 4 10 2 Полных Зажигательное 20 Редкое

130
Таблица 5-4: Стрелковое Оружие (Продолжение)
Примитивное оружие
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Вес Доступность
Бола Метательное 10м О/–/– – 0 1 – Примит., Обездв., 1,5 Среднее
Неточное
Лук Базовое 30м О/–/– 1к10 Р 0 1 Полу Примитивное, Надёжное 2 Обычное
Арбалет Базовое 30м О/–/– 1к10 Р 0 1 2 Полных Примитивное 3 Обычное
Ручной лук Пистолет 15м О/–/– 1к10 Р 0 1 Полное Примитивное 1 Редкое

V: Armoury
Кремниевый Пистолет 15м О/–/– 1к10+2 У 0 1 3 Полных Примитивное, Ненадёжное, 4 Обычное
пистолет Неточное
Мушкет Базовое 30м О/–/– 1к10+2 У 0 1 5 Полных Примитивное, 7 Обычное
Ненадёжное, Неточное
Праща Базовое 15м О/–/– 1к10–2 У 0 1 Полное Примитивное 0,5 Изобильное
Пусковые установки
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Вес Доступность
Гранатомёт
Базовое 80m О/–/– † †
1 Полу †
10 Скудное
(Мезоя)
Гранатомёт Базовое 60m О/–/– † †
6 Полное †, Неточное Скудное
(Восс) 12.5
Ракетомёт 1
Тяжёлое 250m О/–/– Полное 12 Скудное
† †
(Локк)

Ракетомёт
Тяжёлое 200m О/–/– 5 2 Полных 35 Редкое
† †
(Ретоби)

† В зависимости от боеприпасов

Лазкарабин (Локкского образца)


Облегчённая и укороченная версия лазгана. У лазкарабина
меньше зарядов и ниже дальнобойность, но он легче и
проще в использовании и обычно оборудован складным
прикладом. Из лазкарабина можно стрелять с одной руки,
получая при этом штраф -10, в отличие от стандартного
для ручного оружия штрафа -20. Переносная лазпушка
Разработанная в военных целях, лазпушка использует
огромные энергетические батареи, дающие достаточно
энергии, чтобы пробивать дыры в толстейшей броне даже
на очень больших расстояниях. Лазпушка использует
внешние энергетические батареи, поэтому обычно
Лазперчатки обслуживается двумя и более людьми.
До сих пор ходят споры, изготовлены ли эти устройства
ксеносами, или являются неизвестными шаблонами
Тёмной Эры Технологий. Они одеваются на предплечье и
управляются перчаткой, и стреляют залпами длинных
лучей, а не короткими резкими импульсами, как
большинство лаз-оружия. Чаще всего они служат
игрушкой для богатых дворян, охотящихся на
экзотическую добычу (ксеносов или людей), но некоторые
убийцы предпочитают это оружие как эффективное
средство запугивания.

Лонг-лаз
Любимая снайперами, особым образом
модифицированная версия лазгана, с повышенной
точностью и дальнобойностью. Как понятно из названия,
ствол этого оружия значительно длиннее, чем у лазгана,
что делает его неудобным в бою на коротких дистанциях.

131
Оружие со сплошным боеприпасом огня и косить лёгкую пехоту и технику. Боеприпасы для
него, как и для другого стаб-оружия легкодоступны и
Оружие со сплошным боеприпасом, или свинцемёты,
недороги. Поскольку тяжёлый стаббер легче остального
широко распространёно в Империуме. Многие чужие
тяжёлого оружия, чаще всего его используют с рук,
расы имеют свои версии этого оружия ввиду
иногда огонь ведётся с сошек для компенсации тряски от
чрезвычайной простоты технологии и изготовления.
отдачи. Ортлакская модель, производимая для сил
Многие граждане Империума владеют тем или иным
планетарной обороны сектора Каликсида, и массово
образцом этого оружия в целях самозащиты.
экспортирующаяся за его пределы, использует патронную
ленту, позволяющую вести продолжительный огонь, в то
V: Armoury

Автоган время как местная копия модели “Урсид”,


Дешёвый и простой и в производстве, автоган очень предположительно уходит корнями на вечно воюющий
широко распространён в пределах галактики. Даже мир Зейт. Она более компактна и использует барабанный
инопланетные расы используют его, или эквиваленты магазин, который многие находят более удобным при
собственного производства. Это скорострельное переноске и перезарядке.
автоматическое оружие обычно использует стандартные
магазины с патронами малого калибра. Благодаря
долговечности, надёжности и доступности боеприпасов,
его можно встретить повсюду.

Флотский пистолет (Марсианского образца)


Личное оружие офицеров флота, представляющее собой
вариант обычного автопистолета. Для уверенного
поражения цели используются осколочные боеприпасы,
Автопистолет что отрицательно сказывается на дальности стрельбы. На
Маленькие, но эффективные, прикладе обычно гравируется имя корабля, поэтому
автопистолеты часто используются флотские пистолеты с различных военных судов
многими военными как личное представляют огромную ценность для богатых
оружие в дополнение к коллекционеров из высшего общества и знати (хотя это не
стандартному лазгану. Обладая всегда законно). Обратите внимание, что без специальных
большей скорострельностью, чем боеприпасов (которые нельзя совмещать с другими
обычные пистолеты, они могут типами) оружие теряет качество Разрывное.
уложить большинство целей
одной очередью. Флотская картечница
Сильно увеличенный вариант обычного дробовика,
Ручная пушка использующий огромные патроны (примерно в два раза
Один из вариантов стаб- большего размера, чем обычные), и способный
уничтожать большие группы противников. Выстрел с
оружия, громадная ручная
близкого расстояния может в прямом смысле разорвать
пушка, чаще всего используется
человека в клочья. Это оружие обладает огромной
силовиками и охотниками за
отдачей, поэтому эффективная стрельба возможна только
головами, не заботящимися о своей добыче. Это оружие
при установке на опору.
имеет очень большую отдачу, что даёт штраф -10 к
проверке Навыка Стрельбы, если стрельба ведётся не с Дробовик (Помповый)
двух рук, или не используется амортизирующая перчатка.
Это надёжное и практичное оружие, вмещающее больше
патронов, чем обычный дробовик, широко используется
Тяжёлый стаббер силовиками, наёмниками, и рейдерами. Характерный
Тяжёлый стаббер популярен среди военных и бандитов, звук досылания нового патрона может обратить в бегство
поскольку он, самое простое в обслуживании тяжёлое многих бандитов и заставить колонистов капитулировать
оружие. Хотя тяжёлый стаббер и не такой мощный, как без единого выстрела.
автопушка, он способен создать завесу заградительного

132
Дробовик
Даже низкотехнологичные мануфактории способны использования обычными людьми. Они столь же
выпускать это оружие в огромных количествах, а изысканы, как и оружие Астартес, но гораздо проще в
возможность поражать несколько целей одним эксплуатации для подавляющего большинства подданных
выстрелом делают дробовик привлекательным для тех, Императора. На чёрном рынке и окраинных планетах
кто почти не имеет навыков стрельбы. Относительно можно найти более дёшевые модели, но, как правило, они
небольшая дальность стрельбы и низкая скорость снаряда быстро выходят из строя из-за специфики боеприпасов.
позволяет использовать его на кораблях с минимальным Громкий и брутальный, болтер в действии представляет
риском повреждения обшивки. собой ужасающее оружие.

V: Armoury
Болтерное оружие стреляет самодвижущимися, масс-
реактивными патронами, называемыми болтами,
которые взрываются только после проникновения. В
целом, это превосходные устройства, требующие умелого
обслуживания, с применением правильных ритуалов и
молитв. Болтерные боеприпасы трудно и дорого
Пистолет-дробовик производить, и только у элиты Империума есть к ним
Это брутально выглядящее оружие, похожее на пистолет свободный доступ. Стандартный болтерный патрон
с очень коротким стволом, так же известно как имеет .75 калибр, сверхпрочный сердечник и
«Сокрушитель», и представляет собой однозарядную диамантиновый наконечник. Существуют и другие
ручную пушку, приспособленную для стрельбы варианты этого боеприпаса, предназначенные для особых
стандартными дробовыми патронами. Оно популярно целей, например бронебойные или бесшумные.
среди многих судовых офицеров и членов экипажа, Чтобы использовать различное болтерное оружие
предпочитающих иметь под рукой внушительное оружие. необходимы следущие таланты: Выучка с Пистолетами
Это оружие имеет большую отдачу, что даёт штраф -10 к (Болтерные), Выучка с Ручным Оружием (Болтерное)
проверке Навыка Стрельбы, если стрельба ведётся не с или Выучка с Тяжёлым Оружием (Болтерное).
двух рук, или не используется амортизирующая перчатка.
Болт-пистолет (Цересского образца)
Автостаб Болт-пистолеты – редкость за
В отличие от стаб-револьвера это пределами элитных имперских сил, и
оружие способно вести как обладание одним из них является
быстрый огонь в признаком статуса и власти. Порой
полуавтоматическом режиме, так и они передаются из поколения в
стрельбу одиночными выстрелами. поколение, становясь для дворянских
Автостаб так же прост в производстве и эксплуатации, как семей ценным наследием. В некоторых династиях это
и автопистолет, но обладает меньшей точностью на оружие, украшенное сложными узорами и фамильными
дальних дистанциях. гербами, становится скорее реликвией. Цересская модель
ассоциируется с имперским флотом и, достаточно часто,
небольшое количество этого благословенного оружия
Стаб-револьвер встречается в арсеналах вольных торговцев.
Стаб-револьвер, сделанный по
одной из древнейших
Болтер (Локкского образца)
оружейных схем, вмещает
меньше патронов, чем Самое распространённое болтерное оружие это болтган
большинство пистолетов, но или болтер. Уход и техническое обслуживание является
очень надёжен и прост в обращении. В случае вопросом первостепенной важности для владельца такого
необходимости в это оружие относительно легко быстро оружия, и многие болтеры имеют долгую и славную
зарядить специальные патроны, поскольку они историю. Локкская модель представляет собой вариант
вставляются по отдельности. старого дизайна, разработанного для Адептус Арбитрес, и
является самой «распространённой» среди этого редкого
оружия в Пространстве Коронус, хотя происхождение
s большинства экземпляров остаётся в некотором роде
Болтер является знаковым оружием Империума, и сам по загадкой.
себе является символом статуса и уважения. Многие
экземпляры суть древние реликвии, и передаются из
поколения в поколение как священное наследие. Хотя
большинство моделей предназначено для космических
десантников, некоторые из них специально оснащены
уменьшенными рукоятками и облегчены для

133
Штурмовой болтер (Марсианского образца) техника способна выстоять против её мощи.
Чтобы использовать различные виды мельта-оружия
Штурмовые болтеры появились в результате
необходимы следующие таланты: Выучка с Пистолетами
экспериментов по объединению нескольких оружий в
(Мельта), Выучка с Ручным оружием (Мельта) или Выучка
целях увеличения скорострельности. Два болтера
с Тяжёлым Оружием (Мельта).
объединены в оружие, способное одной очередью
разорвать в клочья почти любого противника.
Штурмовые болтеры в большинстве своем являются eapons
реликвиями, и встречаются только у элиты Астартес. Они В основе инферно-пистолета лежит
покрыты гравировкой и печатями чистоты, говорящими очень сложная и древняя
V: Armoury

об их древнем происхождении. технология, которую почти


невозможно воспроизвести. В
каждом секторе существует лишь
несколько единиц этого оружия, и
они охраняются очень ревностно.

Мельтаган (Марсианского и
Мезойского образца)
Мельтаган – самый распространённый вид мельта
Тяжёлый болтер (Образца Солар) оружия, использующийся многими Имперскими силами.
В вооружённых силах Империума тяжёлый болтер Из-за того, что мельтаганы менее склонны к отказам чем
является достаточно распространённым оружием плазмаганы, и из-за их высокой эффективности на
поддержки. Впечатляющая плотность огня вкупе с ближних дистанциях, они очень ценятся пиратами и
разрывными бронебойными снарядами позволяет с рейдерами, для которых сражения на ближних
легкостью уничтожать пехоту и лёгкую технику. Тяжёлый дистанциях во время абордажей являются обычным
болтер использует более крупные боеприпасы, с большим делом. Мельтаганы – идеальный инструмент для того,
количеством боезаряда для увеличения дистанции и чтобы пробиваться через переборки и броню. В основном
останавливающей силы. Как и остальное болт-оружие мельтаганы используют встроенные топливные канистры
тяжёлый болтер требует тщательного и регулярного как, например, марсианский образец, но так же широко
технического обслуживания в сочетании с древними распространён и вариант с мира-кузницы Мезоя,
литаниями для умиротворения духа оружия. Из-за использующий заплечный источник топлива.
высокой скорострельности частой проблемой становится
заедание, поэтому помимо заряжания патронной ленты
второму номеру расчёта приходится заниматься очисткой
боеприпасов.

Мультимельта (Марсианского образца)


Мультимельта – самый крупный вид мельта-оружия,
который, обычно, используется либо Адептус Астартес,
либо устанавливается на технике. Это огромное оружие
требует больше топлива, имеет увеличенную дальность
стрельбы и большую область поражения, благодаря чему
способно разом поджарить цели на площади в несколько
Мельта-оружие квадратных метров. При выстреле мультимельта выделяет
Мельта-оружие испускает невероятно мощные импульсы больше тепла, чем её младшие собратья, поэтому стрелку
тепла на небольшое расстояние, способные расплавить следует использовать защитный костюм или броню.
почти любой материал. Это оружие (также известное как
печка или плавилка) использует газ, находящийся под
высоким давлением в нестабильном субмолекулярном Термическое копьё (Марсианского образца)
состоянии, выделяющий в процессе реакции энергию, Термическое копьё, это редкое оружием, столь же
направляемую через ствол. Выстрел из мельты громоздкое, как и стандартная мультимельта. Оно
сопровождается характерным шипящим звуком, когда стреляет более точным направленным тепловым лучом.
луч испаряет влагу из воздуха, а потом гулким взрывом, Для уменьшения рассеивания используется длинный ствол,
когда от цели остаются лишь угли и оплавленный шлак. дополненный направленными сдерживающими лучами,
Мельта – основное противотанковое оружие, и редкая однако подобная схема снижает поражающее действие.

134
Плазменное оружие практически любого врага. Плазменные пистолеты
являются излюбленным оружием имперских офицеров,
Плазменное оружие – образец практически забытой в рассматривающими его как символ статуса, поскольку
Империуме технологии. Секрет его производства
обладать столь ценным и почитаемым оружием это
известен лишь небольшому числу Адептус Механикус,
большая честь. Плазменный пистолет способен вместить
входящих во внутренний круг и ремесленникам из числа
лишь несколько маленьких колб водорода (а порой всего
их техноадептов. Существующие экземпляры этого
одну) а, значит, может сделать лишь несколько выстрелов
оружия передаются из поколения в поколение, и должны
без перезарядки. Его опасно использовать на борту судна,
обслуживаться тщательнейшим образом. Перед
поскольку выстрел может пройти через несколько

V: Armoury
использованием стрелок должен убедиться, в том, что
переборок.
Богу-Машине были вознесены все необходимые молитвы.
Плазменное оружие использует колбы или заплечные
контейнеры с водородным топливом, которое Плазмаган (Мезойского образца)
удерживается в фотонном состоянии. Когда топливо Это оружие поддержки, предназначалось для бойцов
попадает в миниатюрный термоядерный реактор, Имперского флота, но впоследствии нашло широкое
расположенный внутри оружия, водород переходит в применение в частных армиях многих вольных торговцев,
состояние плазмы. Плазма удерживается в реакторе ренегатов и пиратов, достаточно богатых или удачливых,
мощными магнитными полями, а в момент выстрела чтобы приобрести его.
разгоняется линейным магнитным ускорителем и
вылетает снарядом сверхперегретой материи, подобной,
внешне и по температуре, маленькому солнцу. За это
плазменное оружие иногда называют «солнечным
оружием».
Чтобы использовать различные виды плазменного
оружия необходимы следующие таланты: Выучка с
Пистолетами (Плазма), Выучка с Ручным Оружием Стрельба из плазменного оружия
(Плазма) или Выучка с Тяжёлым Оружием (Плазма).
Самое крупное переносное плазменное оружие –
плазменная пушка, или тяжёлый плазмаган, иногда
s
устанавливаемый и на Имперскую военную технику.
Плазменное оружие имеет два режима стрельбы – Вместо колб, стрелок несёт большой рюкзак, в котором
одиночный выстрел (обычный и самый безопасный размещено хранилище водородного топлива. Это оружие
режим) и выстрел повышенной мощности на большую имеет большую дальность и расходует много топлива, а
дистанцию. Последний требует некоторого времени его ужасающие заряды, вылетающие из ствола подобно
перед следующим выстрелом для пополнения запаса миниатюрным солнцам, имеют большую площадь
плазмы до достаточного уровня. Это время разнится в поражения. Плазменная пушка может стрелять в
зависимости от качества изготовления. Как и специальном максимальном режиме, использующим ещё
большинство Имперских устройств, чем старее оружие, больше топлива, но при ударе обеспечивает мощный
тем оно лучше. Древние произведения оружейного взрыв, создавая огненный шар, способный уничтожить
ремесла почти всегда обладают превосходной даже бронированные цели.
конструкцией. Имперское плазменное оружие может
стрелять в Максимальном режиме, что увеличивает
дальность выстрела на 10 метров, добавляет 1к10 Урона и Зажигательное оружие
+2 Проб., но использует 3 заряда. При стрельбе в Как следует из названия, это оружие выпускает в цель
Максимальном режиме плазменное оружие получает струю пламени, и не только эффективно поражает
качество Перезарядка. Помимо этого, плазменное противника, но и служит очень наглядным
оружие с качеством Взрыв, стреляющее в Максимальном напоминанием об очищении огнём во имя Императора.
режиме, получает +2 качеству Взрыв (например плазма- Огнемёты являются излюбленным оружием среди
пушка Ризского образца будет иметь в Максимальном ревнителей Императорского Кредо, а также многих
режиме качество Взрыв (3)). пёстрых культов и банд, процветающих на территории
Империума.
Плазменный пистолет (Ризского образца) В качестве топлива используется, главным образом,
Найдется немного пистолетов, прометий, хотя применяться и самодельная смесь или
смертоноснее плазменного, и иное химическое варево – всё зависит от местного уровня
пошедший на риск использовать технического развития. В большинстве своем это
его, обретёт оружие способное на
близкой дистанции поразить

135
однокомпонентное реактивное топливо, поджигаемого с Примитивное оружие
помощью небольшого запальника на конце ствола, но
Даже в 41-ом тысячелетии на многих заново открытых
некоторые огнемёты используют двухкомпонентные
планетах, где технологии ещё только развиваются, или же
самовоспламеняющиеся составы. Интенсивная струя,
были утеряны, используется низкотехнологичное оружие.
выплескиваясь из дула оружия, создаёт поток жидкого
Многие Исследователи находят полезным тренироваться
огня, который быстро превращается в адское пламя,
в обращении с таким оружием, поскольку оно может
которое способно гореть даже под водой, а сбить его
стать неожиданностью для противника, привыкшего к
становится для врагов нелегкой задачей.
чему-то более сложному.
Чтобы использовать различные виды Зажигательного
V: Armoury

Чтобы использовать различные виды Примитивного


оружия необходимы следующие таланты: Выучка с
оружия необходимы соответствующие таланты.
Пистолетами (Зажиг.), Выучка с Ручным Оружием
(Зажиг.) или Выучка с Тяжёлым Оружием (Зажиг.).
w
w Бола порой используется охотниками за головами и
стражами правопорядка на низкотехнологичных мирах.
Огнемётный пистолет, или ручной огнемёт, создан для
Раскрутив и метнув несколько грузиков (до восьми в
боя на ближней дистанции, поэтому имеет небольшие
некоторых вариантах), связанных между собой шнуром
размеры и может сделать лишь несколько выстрелов без
или проволокой, можно с легкостью связать цель с
перезарядки. Канистра с топливом закрепляется под
минимальным шансом нанести смертельные
коротким стволом, что, с учётом большой реактивной
повреждения залогу своего будущего платежного чека.
тяги, ещё сильнее затрудняет прицеливание. К счастью,
небольшого веера пламени, испускаемого этим оружием,
достаточно для большинства противников. Лук
Луки мало изменились за бессчётные века использования,
w и их можно встретить по всей галактике во множестве
Огнемёт идеально подходит для того, чтобы выбивать различных исполнений. На многих технологически
врагов из укрытий. С его помощью можно предать развитых мирах умение пользоваться луком до сих пор
большое пространство очищающему пламени. Многие считается признаком мастерства и меткости.
наёмные солдаты и пираты предпочитают более тяжёлый
мезойский вариант, который копируют еретехи- Арбалет
оружейники Пространства. Эта версия использует Арбалет есть технологичная механическая версия лука,
топливную канистру, закрепляющуюся на оружии, обладающая меньшими размерами и большей убойной
благодаря чему оружие можно легко перезарядить и силой. Перезарядка арбалета занимает больше времени,
проще использовать, даже будучи одетым в скафандр (в но он намного проще в обращении, что делает его
случае, если возникнет такая необходимость). привлекательным для исследователей в тех случаях, когда
невозможно раздобыть высокотехнологичное оружие или
боеприпасы. Арбалеты являются основным оружием на
многих диких и феодальных мирах, а так же там, где
технологии пришли в упадок.

g
Это оружие обладает на небольших расстояниях убойной
силой арбалета, но благодаря пистолетной рукояти,
подходит для стрельбы одной рукой. Асассины ценят это
оружие за небольшие размеры и бесшумность, а
пустоторождённые часто используют подобные
Тяжёлый огнемёт простейшие пружинные пистолеты для самообороны.
(Локкского образца ”Посланник ада”)
Тяжелые огнемёты большие и громоздкие и, как правило,
Кремниевый пистолет
используется только бойцами в силовой броне, группами Примитивное пороховое оружие может принимать
солдат или устанавливаются на технику. Как и обычный множество обличий, от искусно сработаных пистолетов,
огнемёт, локкский тяжёлый огнемёт использует большие сделанных специально для дворянства феодальных миров,
заплечные резервуары с топливом (такое расположение до простой трубки с порохом, используемой отбросами в
гарантирует, что боезапас не находится на линии подульях.
встречного огня). Сдвоенное сопло извергает мощные
струи огня, достаточные для того, чтобы очистить
местность от плотного скопления ксено-скверны.

136
Мушкет
Эти грубые устройства могут сделать лишь один выстрел,
после чего им требуется перезарядка, вдобавок, они
склонны к неисправностям, и только самый
низкотехнологичный дикарь или отчаявшийся ренегат
станет стрелять из такого оружия. Однако если мушкет
всё-таки стреляет, он смертоносен для незащищенных
врагов. ack

V: Armoury
Как и гранатометы, ракетные пусковые установки
Праща предназначены для стрельбы снарядами со взрывчаткой
Праща проста в изготовлении, и её легко прятать. Это на большие расстояния. Ракеты оснащаются системами
оружие можно использовать для метания всего, от стабилизации и наведения, что увеличивает точность
камней, подобранных с земли, специальных попадания на больших расстояниях. Большинство
металлических шаров, или даже гранат. Используя пращу пусковых установок, например локкская модель,
для метания гранаты, замените её Урон на эффект представляют собой оружие, похожее на трубу, и
гранаты, но снизьте Дальнобойность до 7-ми метров. выпускают с плеча один высокоточный снаряд. Древняя
При таком использовании Заедание будет означать модель Ретоби оснащена огромным вертикальным
дополнительный бросок кости (см. станицу 284). пятизарядным магазином, но она гораздо неудобнее в
обращении и имеет меньшую точность.
Пусковые установки
Многие вольные торговцы на своем опыте выяснили, что
обычная граната отлично уравнивает шансы в схватке.
Как правило, гранаты имеют небольшой размер и их
легко спрятать – дополнительный бонус для начала
переговоров с язычниками или пришельцами.
Большинство гранат – стандартные боеприпасы,
используемые бесчисленными силами Астра
Милитариум, но, как исследователи, ведущие дела с
множеством организаций и ксено-рас, вольные торговцы Гранаты и снаряды
имеют доступ к более широкому кругу устройств, в том Все нижеописанные гранаты могут как метаться вручную,
числе очень редким и экзотическим. Основным так и использоваться в гранатометах.
недостатком гранат является то, что дальность их
действие ограничена силой броска, поэтому для атаки по Противорастительная
более отдаленным врагам необходимы специальные Эти гранаты снаряжаются множеством токсинов и
пусковые установки. вирусов, быстро превращающих практически любую
Чтобы использовать различные виды пусковых флору в дурнопахнущую жижу. Они могут лишить врага
установок необходимы следующие таланты: Выучка с укрытий, почти не повреждая другие материалы. Более
Пистолетами (ПУ), Выучка с Ручным Оружием (ПУ) или крупные версии также используются для создания
Выучка с Тяжёлым Оружием (ПУ). Установка импровизированных посадочных зон и расчистки от
взрывчатки требует умения Взрывчатка (см. Глава III: зарослей мест для лагерей и построек.
Умения, стр. 85).
Ослепляющая
Гранатомёт Ослепляющие гранаты при взрыве выпускают
Гранатометы могут использовать различные типы гранат, облако плотного серого дыма, содержащего
но, из-за веса заряда, обладают меньшей дальностью в ИК отражатели и широкополосные электро-
сравнении с обычным оружием. В отличие от обычного магнитные глушители, и предназначены для
оружия, из гранатомета можно стрелять навесом, что того, чтобы препятствовать прицеливанию, в
позволяет доставить гранату как из-за укрытия, или том числе и с помощью продвинутых систем
вглубь рядов противника, так и просто прямиком во наведения. Эта граната обладает
врага. Обычная восская модель использует магазин на кратковременным эффектом, но
шесть зарядов, но многие считают это оружие слишком обеспечивает прекрасное укрытие от
неточным даже для гранатомета. Мир-кузница Мезоя превосходящих противников.
производит превосходное (по общему мнению) оружие,
позволяющее вести огонь с плеча на большие расстояния.
Это однозарядное устройство отличается высокой
точностью благодаря отличным системам наведения.

137
Фраг
Метание гранат
Фрагментарные, они же осколочные, гранаты
Для метания гранат не требуется особых тренировок и ракеты начинены дробью, обрезками
или талантов. Оно рассчитывается при помощи проволоки или металлическими осколками,
проверки Навыка Стрельбы, включая превращающимися при взрыве в
модификаторы (например, за дальность). При высокоскоростную картечь, что делает эти
промахе граната улетает в случайном направлении – устройства смертельно опасными для пехоты.
см. диаграмму разлета на странице 284.
Когда граната ”Заедает” Галюциногенная
V: Armoury

Если при броске гранаты или стрельбе из Эти гранаты вызывает различные
гранатомета, или аналогичного оружия, выпадает кратковременные изменения
результат «Заело» (см. Заедание оружия, страница психического состояния. Все персонажи
285), происходит что-то нехорошее. Бросьте 1к10. в радиусе 10м от взрыва
При любом результате броска, отличном от 10, галлюциногенной гранаты должны
взрывчатка оказывается пустышкой, и ничего не пройти Сложную (-10) проверку Выносливости или
происходит. При результате броска 10 снаряд или впасть в состояние бреда и галлюцинаций на 1к10 раундов.
взрывчатка мгновенно детонирует. Центр взрыва Изолирующий противогаз или герметичная броня даёт
приходится на атакующего персонажа. Если это был бонус +20 к этой проверке. При первоначальном
гранатомет или пусковая установка, снаряд воздействии галлюциногена, персонаж должен сделать
взрывается прямо в стволе, и, вдобавок к своему бросок по Таблице 5-5: Эффекты Галлюциногена (ниже),
обычному эффекту, уничтожает оружие. чтобы выяснить, как он будет себя вести в течение
следующих 1к10 раундов.
Эгарианская жеода
Эти гранаты, найденные в кристаллических
городах-лабиринтах ксеносов, плотно
наполнены кусками диамантиевого стекла.
При взрыве область осыпается острыми
осколками, которые могут рассечь почти любую броню.
Таблице 5-5: Эффекты Галлюциногена
Бросок Эффект
01–10 Жукижукижукижуки! С диким криком персонаж падает на пол и пытается избавиться от воображаемых насекомых.
Персонаж считается Оглушённым.
Мои руки… Персонаж считает, что его руки превратились в скользкие щупальца или начал стирать плоть с их костей.
11–20
Безотносительно деталей, персонаж роняет всё что несёт и застывает глядя на свои руки и крича. Персонаж считается
Оглушённым.
Они проходят сквозь стены! Персонаж видит жутких ксеносов идущих на него сквозь стены/потолок/пол/растительность и
21–30
открывает огонь. Персонаж должен тратить каждый ход на стрельбу в случайную (и видимую им) часть ландшафта. Любые
существа оказавшиеся на линии огня получают атаки как обычно. Каждый раунд выдирайте новую цель случайным образом.
31–40 Никто меня не видит! Персонаж убеждён в своей невидимости и бесцельно передразнивает окружающих. Каждый раунд он
перемещается в случайном направлении используя для передвижения Полное действие. Персонаж сохраняет свои Реакции.
Я могу летать! Небо становится настолько большим и прекрасным, что персонаж машет руками, пытаясь подражать
41–50 птеробелке. Он не может делать ничего кроме как прыгать на месте. Если он находится на возвышении, то может
спрыгнуть, с соответствующими последствиями. Обычно увечья или смерть.
51–60 Все против меня… Персонажа накрывает паранойя, он считает, что его собственные товарищи умышляют против
него. В свой ход персонаж должен занять укрытие вне поля зрения других персонажей.
61–70 Прости меня, мама... Персонаж считает, что газ смертелен и падает на пол, умирая. Другие, видевшие падение,
персонажи должны пройти проверку Интеллекта или также так считают.
71–80 Да я всех порву! Персонажа охватывает жгучая ярость и стремление к смертоубийству. Персонаж впадает в
Неистовство (стр. 107) и атакует ближайшего противника.
81–90 Я такой маленький! Персонаж считает, что уменьшился вдвое и всё окружающее стало большим и страшным. Все
остальные персонажи получают против него Страх (3).
Черви! Персонажу кажется, что на него напал огромный зубастый червь, медленно ползущий по ноге вверх.
91–00 Персонаж атакует одну из своих ног (выбранную случайно) любым доступным оружием. Атака попадает
автоматически и наносит обычный урон.

138
s Оглушающая
Крак-гранаты и крак-ракеты содержат Шумовые гранаты сочетают громкий взрыв и яркую
концентрированную взрывчатку, способную вспышку, чтобы мгновенно вывести из строя цели перед
пробивать дыры в бронированных целях, атакой. Они нелетальны и обычно не вызывают серьёзных
таких так боевые машины и бункеры. Однако травм. Каждый персонаж в радиусе взрыва оглушающей
мощный взрыв не создаёт ударной волны, что гранаты должен пройти Серьёзную (+0) проверку
делает эти устройства непрактичными против пехоты и Выносливости или будет Оглушён на 1к5 раундов. Фото-
других движущихся целей. визоры и герметичная броня дают бонус +20 к этой
проверке.

V: Armoury
Фотонная вспышка
Взрыв фотонной вспышки, или просто
«вспышки», подобный маленькой звёзде, Вирусная
ослепляет всех вокруг и выводит из строя Вирусные гранаты содержат сильные биотоксины,
большинство систем защиты зрения, таких которые быстро разрушают биологические системы,
как визоры. Каждый персонаж в радиусе 15 после чего мгновенно заражают ближайших существ. Эти
метров от места взрыва фотонной вспышки должен вирусы могут убить десятки человек, прежде чем
пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости или мутируют в несмертельную форму, или исчерпают запас
будет Ослеплён на 1к5 раундов. жертв в радиусе заражения. Вирусы из этих гранат
передаются через кожу или ингаляционно. Вирусные
Плазменная гранаты игнорируют броню. Тем не менее, по решению
В этих гранатах используется принудительное МИ, полностью герметичная броня, например панцирь
отключение системы хранения плазмы, что приводит к сциона, оснащённая изолирующим противогазом, или
возникновению вспышки света и жара, подобной герметичная силовая броня (или скафандр) может
миниатюрному солнцу. Эти гранаты очень эффективны обеспечить персонажу защиту от воздействия вирусной
против почти любых целей. гранаты. Вирусные гранаты не оказывают эффекта на цели
с чертой Машина (3) (и выше).
s
Примитивный вариант ослепляющей гранаты, который
при взрыве выпускает облако плотного дыма, который Ксено-волоконная
скрывает только от обычного зрения и оптических Эти гранаты наполнены спрессованными сегментами
систем. Дымовые гранаты не блокируют системы мономолекулярной нити, которые при взрыве
обнаружения, использующие диапазон, отличный от превращаются в облако невероятно острых волокон,
обычного человеческого зрения, но они намного рассекающих плоть и кости.
доступнее и проще в изготовлении.

Таблица 5-6: Гранаты и ракеты


Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Специальное Вес Доступность
Противорастительная Метательное БСx3 О/–/– 3к10 Э† 0 Взрыв (3) 0,5 Очень Редкое
Ослепляющая Метательное БСx3 О/–/– — 0 Дымовое 0,5 Редкое
Волоконная Метательное БСx3 О/–/– 4к10+4 Р 6 Взрыв (1), Разрывное 0,5 Чрезвычайно Редкое
Фраг Метательное БСx3 О/–/– 2к10 В 0 Взрыв (4) 0,5 Обычное
Фраг ракета — — — 2к10 В 4 Взрыв (6) 1 Среднее
Жеода Метательное БСx3 О/–/– 2к10+3 Р 4 Взрыв (3) 0,5 Чрезвычайно Редкое
Галюциногенная Метательное БСx3 О/–/– — 0 — 0,5 Редкое
Крак Метательное БСx3 О/–/– 2к10+4 В 6 — 0,5 Редкое
Крак ракета — — — 3к10+10 В 10 Взрыв (1) 1 Скудное
Фотонная Метательное БСx3 О/–/– Специальное 0 — 0,5 Редкое
Плазменная Метательное БСx3 О/–/– 1к10+6 6 Взрыв (1) 4 Очень Редкое
Дымовая Метательное БСx3 О/–/– 0 Дымовое 0,5 Обычное
Оглушающая Метательное БСx3 О/–/– 0 †† 0,2 Скудное
Вирусная Метательное БСx3 О/–/– 3к10 У 0 Взрыв (3) 0,5 Чрезвычайно Редкое
† Воздействует только на флору. Токсично円†
†† В отличии от ослепляющих гранат, воздействует только на видимый спектр.
††† Если граната наносит урон, то в начале каждого раунда после первого, случайным образом определите другого персонажа (дружественного
или враждебного) на расстоянии 1к5 метров и совершите обычный бросок на урон. Продолжайте так 1к10 раундов или пока урон не будет равен 0.

139
Таблица 5-6: Экзотическое оружие
Название Класс Далн. СкС Урон Проб. Маг. Пер. Специальное Вес Доступность
Лучевое ружьё круксов Ручное 80м О/3/– 2к10+5 Э 6 25 4 Полных Разлёт 4 Почти Уник.
Стреломёт Пистолет 30м О/–/– 1к10 Р 0 1 Полное Токсичное 2,5 Редкое
Перст-лазер Пистолет 3м О/–/– 1к10+3 Э 7 1 Полное Надёжное 0,5 Чрезв. Редкое
Перст-мельта Пистолет 3м О/–/– 2к10+4 Э 12 1 Полное — 0,5 Чрезв. Редкое
Перст-игольник Пистолет 3м О/–/– 1к10 Р 0 1 Полное Токсичное 0,5 Чрезв. Редкое
Перст-огнемёт Пистолет 3м О/–/– 1к10+4 Э 2 1 Полное Зажигательное 0,5 Чрезв. Редкое
V: Armoury

Гравитонная пушка Ручное 30м О/–/– Специальное — 1 2 Полных Взрыв (5) 5 Почти Уник.
Круутская винтовка Ручное 110м О/2/– 1к10+5 Э 1 6 2 Полных — 6 Чрезв. Редкое
рукопашная Рукопашное — — 1к10 Р 0 — — Сбалансированное — —
Игольный пистолет Пистолет 30м О/–/– 1к10 Р 0 6 Полное Точное, Токсичное 1,5 Очень Редкое
Игольная винтовка Ручное 180м О/–/– 1к10 Р 0 6 2 Полных Точное, Токсичное 2 Очень Редкое
Орочье стреляло Ручное 60м О/3/10 1к10+4 У 0 30 Полное Неточное, 4 Скудное
Ненадёжное †
Орочье пуляло Пистолет 20м О/3/– 1к10+4 У 0 18 Полное Неточное, 2 Скудное
Ненадёжное †
Сюрикенная катапульта Ручное 60м О/3/10 1к10+4 Р 6 100 2 Полных Надёжное 2,5 Очень Редкое
Сюрикенный пистолет Пистолет 30м О/3/5 1к10+2 Р 4 40 2 Полных Надёжное 1,2 Очень Редкое

† По неизвестной причине в руках орка, оружие теряет свойство Ненадёжное.

Экзотическое оружие Стреломёт


Некоторые виды имперского оружия встречаются Существует много разновидностей стреломётов. В
настолько редко, что даже опытные воины никогда их не большинстве моделей для стрельбы маленькими
видели, в то время как экзотическое оружие, металлическими иглами используется сжатый газ или
произведённое инопланетными расами, может даже не арбалетный механизм. Поскольку сама по себе игла почти
подходить для человеческих рук. Помимо того, что такое не наносит серьёзных повреждений, обычно её смачивают
оружие встречается чрезвычайно редко, оно очень мощным ядом или другими химическими составами,
сложно в обращении. Для обращения с экзотическим варьирующимися от простой отравы для игольников до
оружием необходима специальная подготовка, каждый такой экзотики, как галлюциногены или транквилизаторы.
вид осваивается отдельно и требует отдельного таланта. Некоторые охотники за головами предпочитают
стреломёты, поскольку стрелок может выбрать, какой из
Лучевое ружьё круксов заранее заготовленных дротиков зарядить сейчас (а при
Давным-давно круксы владели небольшим участком необходимости самостоятельно смазать дротик нужным
космоса на окраине того, что позже станет известно как составом). В крайнем случае, при должном умении,
сектор Каликсида. Их планету одну за другой сравняли с можно просто метнуть иглу вручную. Заряды для
мантией в жестокой кампании адмирала Джокардия стрелометов часто покрываются составами, схожими по
Кающегося. Теперь только судовое оружие, захваченное эффекту с галлюциногенными гранатами. Иногда иглы
абордажными командами в ходе войны, напоминает об изготавливаются из святого серебра и благословляются,
этой расе. Несколько оставшихся единиц этого оружия чтобы оказывать сильное воздействие на порождения
теперь хранятся как бесценные реликвии в арсеналах варпа. Естественно, в стрелометах можно использовать и
Домов вольных торговцев пространства Коронус. Эти другие виды ядов.
глянцевые чёрные ружья испускают потрескивающий луч
фиолетового света, который разрывает материю. Если бы
Перстневое оружие
круксам удалось разработать корабельные орудия,
использующие подобную технологию, то история Перстневое, или, как его
крестового похода Анжуйского могла бы сложиться ещё называют, напёрстное
совсем иначе. До сих пор лучевые ружья круксов иногда оружие, настолько
выставляются на продажу, и многие из них были совершенное и
адаптированы в ранние века для использования миниатюризированое
стандартных имперских магазинов к лазганам (хотя устройство, что его можно
батарея полностью выгорает за несколько выстрелов). носить на пальце подобно
Естественно, лучевое оружие круксов весьма дорого. перстню, но при этом оно
обладает мощью

140
полноразмерного пистолета. Самое компактное Гравитонная пушка
наперстное оружие производится Джокаэро,
Обычная круутская винтовка проста и надёжна. Она
обезьяноподобными пришельцами с рыжим мехом, чьи
стреляет импульсными зарядами. Ходят слухи, что это –
творения ценятся по всему Империуму. Существуют
улучшенная версия их обычного примитивного оружия,
варианты наперстного оружия, повторяющие функции
но неизвестно, кем проведены эти улучшения, поскольку
огнемётного пистолета, пистолета «Инферно»,
подобная технология неизвестна даже ученым из Ордо
игольного пистолета и хеллпистолета. Это оружие может
Ксенос Каликсиды. Круутские винтовки сбалансированы,
сделать только один выстрел, а перезарядить его
таким образом, чтобы использоваться совместно со
невероятно трудно. Персонаж может носить по одному

V: Armoury
смертоносным штыком, который позволяет использовать
наперстному оружию на каждом пальце кроме большого,
это оружие как алебарду в ближнем бою, особенно
и стрелять из него, даже если держит что-то в руке. В
круутам-воинам.
ближнем бою наперстное оружие может использоваться
как пистолет.

s
Гравитонная пушка выстреливает поток частиц,
нарушающих гравитационные поля в ограниченной
области вокруг места попадания, увеличивая вес объектов, Игольный пистолет
что замедляет противника, или вовсе прижимает его к
Игольные пистолеты стреляют с
земле. Хотя обычно противники не получают серьёзных
помощью маломощного
повреждений, они остаются недееспособными до тех пор,
лазерного луча маленькими
пока эффект не ослабнет. Поскольку гравитонная пушка
острыми кристаллами,
является нелетальным оружием, она полезна, когда
смазанными вирусным
необходимо захватить кого-то живьем. Гравитонные
пушки – чрезвычайно редкие реликвии Тёмной Эры токсином. Враги, раненые такими иглами, практически
Технологий. Каждая из них является священным мгновенно парализуются или умирают. Так как игольные
устройством, ревностно охраняемым Адептус Механикус, пистолеты практически бесшумны и не дают вспышки при
и редко покидает пределы их арсеналов. выстреле, они идеальное оружие ассасинов. Некоторые
Всё, что оказалось в области попадания оружия, резко виды игольного оружия модифицируются для
притягивает к полу – все существа должны пройти Очень использования токсинов, имитирующих эффекты
Тяжёлую (-30) проверку Силы, или будут сбиты с ног. удушающих или галлюциногенных гранат.
Этого достаточно, чтобы, упав на твердую поверхность из
положения стоя, получить 1к5 Ударного (Примитивного) Игольная винтовка
Урона – считайте, что удар пришелся в торс. Естественно, Это оружие очень ценится снайперами, и идеально
различные типы поверхности и конкретная высота сочетает в себе дальнобойность, бесшумность и
падения могут привести и к более значительным смертоносность. Единственным минусом этого
повреждениям. изысканного оружия является практически полная
Помимо того, любой, кто решит переместиться или бесполезность против тяжелобронированных целей.
совершить физическое действие в радиусе попадания в
течении следующих 2к5 раундов, должен каждый раунд
проходить Встречную проверку Силы против Силы 60
(Нечеловеческая (х2)) — см. подробное описание данного
типа проверок на странице 262.
По усмотрению МИ, гравитационный всплеск может
раскалывать хрупкие объекты, обрушивать хлипкие
перекрытия, бить сосуды, наносить повреждения
транспортным средствам и механизмам, а также сеять
любой иной уместный хаос.

141
Орочье стреляло
Благодаря прочной конструкции и большим размерам это
Рукопашное оружие
оружие можно также использовать как дубину. Стреляло, как и Несмотря на большое количество способов,
остальное орочье оружие, не имеет нарезов в стволе, и до сих позволяющих убить врага на расстоянии, всегда есть
пор неясно, то ли подобная концепция никогда не приходила в
спрос на оружие ближнего боя. Для одних смотреть врагу
голову оркам, то ли они просто не способны создавать оружие,
требующее тщательной подгонки?
в глаза – дело чести, для других – просто ещё один способ
обезопасить себя в этой коварной галактике. Рукопашное
оружие варьируется от грубых брусков метала до
изящных артефактов из минувших веков – устройств,
V: Armoury

которые никогда не будут воссозданы в этом тёмном


тысячелетии.

Цепное оружие
Орочье пуляло Цепное оружие пользуется популярностью, и многие
Этот стандартный орочий пистолет расы и планеты обладают технологией производства
представляет собой этого брутального оружия. Существует множество
крупнокалиберный свинцемёт. вариантов исполнения, но для всех моделей общим
Зачастую орки используют его как
остаётся наличие цепи с пилообразными металлическими
холодное оружие, а когда кончаются
боеприпасы — швыряют его в
зубьями быстро вращающейся там, где у обычного
противника. оружия расположена заострённая кромка. После
включения цепной привод оружия начинает издавать
громкий рёв, который для любого служит чётким
Сюрикенная катапульта предупреждением. Даже лёгкий удар таким оружием
Основное оружие эльдар. Их используют «Стражи» – способен вспороть плоть, а сильные удары прорезают
ополчение этой инопланетной расы. Сюрикенные почти любую броню.
катапульты имеют небольшой вес, и из них можно вести Чтобы использовать цепное оружие необходим талант
огонь на ходу. Острые диски, выстреливаемые из этого Выучка с Рукопашным Оружием (Цепное).
оружия обладают большой начальной скоростью и
способны разрубить жертву на части.
Цепной меч
Цепные мечи обычно имеют массивный плоский корпус,
открытый с одной стороны и образующий изогнутую
режущую кромку, на которой крутящаяся цепь с зубьями
вгрызается в плоть и кость. На пиратских кораблях и судах
хаоса силовому оружию предпочитают цепное, ведь чем
Сюрикенный пистолет ужаснее смерть, тем более устрашающий эффект она
Изящное и опасное сюрикенное оружие, созданное оказывает как на врагов, так и на отбросы, составляющие
загадочной расой пришельцев эльдар, использует сложные экипаж.
гравитационные ускорители чтобы метать залпы
миниатюрных острых дисков, способных за долю секунды
в прямом смысле рассечь жертву на части. Многие
эльдарские воины используют сюрикенный пистолет как
вспомогательное оружие.

Цепной топор
Цепной топор очень смертоносен, ведь в каждый удар
вкладывается его большой вес, однако этому оружию
недостаёт способности цепных мечей парировать удары
противника. Как и обычный топор, цепной может иметь
одну или две режущие кромки. Цепи каждого лезвия
независимы, что означает, что двусторонний топор
продолжит работать, даже если одна из них выйдет из
строя.

142
сложились свои особые стили фехтования. Мордианский
вариант этого оружия разработан для оборонительного
стиля, и отличается меньшим весом и тонким
обоюдоострым лезвием. Особая конструкция
мордианской модели добавляет бонус +5 к парированию
до максимума в +15.

V: Armoury
Силовое оружие излучает разрушительное
энергетическое поле по всей длине клинка или в s
навершии оружия, что позволяет ему разрезать почти
Неуклюжие силовые топоры позволяют наносить более
любую броню, или создавать небольшой взрыв при ударе.
мощные удары, чем силовые мечи. Их считают жестоким
Теоретически, любое оружие ближнего боя может быть
и неизящным оружием, подходящим скорее для грубой
улучшено до силового с помощью определённых
расправы с мятежными отбросами подульев или
технологий. Многие разновидности используют
грязными ксеносами. Для хорошего удара нужен
компактные механизмы, и выглядят как обычное оружие
сильный размах, что затрудняет использование цепных
до тех пор, пока разряды молний не побегут по клинку
топоров на большинстве кораблей, поэтому мезойская
при активации. Если батарея иссякнет или выйдет из
модель имеет укороченную рукоятку и большое
строя – силовое оружие можно использовать как
изогнутое лезвие.
обычное холодное оружие.

Силовая булава
Силовой кулак (Мезойского образца) Силовая булава выглядят как стержень, оканчивающийся
Силовой кулак, в отличие от режущего силового оружия, с одной стороны разрядником, а с другой – рукояткой, в
использует энергетическое поле более грубым способом. которую встроен блок управления. Силу энергетического
Он выглядит, как огромная механическая перчатка, и при поля можно отрегулировать в диапазоне от слабого
ударе способен пробить даже самую тяжелую броню и оглушающего разряда до мощного импульса, способного
превратить плоть в брызги крови и мяса. Если это разрушить бронированную дверь. Силовые булавы
устройство используется отдельно от силовой брони, пользуются популярностью у Адептус Арбитрес, и
требуется тяжёлый заплечный источник питания, многих старших офицеров флота, поскольку при желании
соединяющийся с силовым кулаком с помощью их можно использовать как нелетальное оружие.
высоковольтных кабелей. Мезойская модель имеет
увеличенный кожух, усиливающий удар настолько, что, Омниссианский топор
при наличии достаточной опоры, этим оружием можно
пробить даже самую прочную переборку. Большинство
(Соллексийского образца)
силовых кулаков – древние реликвии, и их кожухи Это оружие, вручаемое
украшены геральдикой или иконографикой, соответствующим образом
изображающей впечатляющие победы. посвященным последователям
Омниссии, имеет длинную
прямую рукоять, увенченою
символом Адептус Механикус –
получерепом в круге и
изображением шестерёнки.
Символ формирует лезвие и
окружён силовым полем.
Гравировка в виде священных
микросхем указывает на
религиозный природу этого
Силовой меч (Мордианского образца) устройства, и многие враги
Силовой меч - ценное оружие и внушительный символ слишком поздно понимали, что
статуса. Многие капитаны используют это оружие, чтобы то, что выглядело как обычный
произвести впечатление на членов экипажа и своих посох, на самом деле является
врагов. Как и обычный меч, это оружие позволяет смертельным оружием.
использовать множество атакующих и защитных Омниссианский топор может так
приемов. Вокруг каждой из множества моделей же использоваться как комби-
инструмент.

143
s устройство для следующего применения. Большинство
Вольные торговцы часто встречаются с необычными и жертв погибает прежде чем понимает, что произошло.
странными предметами, в том числе с оружием ближнего
боя инопланетного, или вовсе неизвестного
происхождения.

Фрактальный клинок
Эти редкие мечи сделаны из живого кристалла, похожего
V: Armoury

на хрусталь. Каждый из клинков добыт на неизвестной


планете пространства Коронус, чьё местонахождение
тщательно скрывается вольным торговцем, торгующим Орочье рубило
этими мечами. При получении удара (например, при Орки предпочитают использовать огромные тяжёлые
парировании) от лезвия отлетают небольшие осколки, и мечи с зазубренными шипами, которые делают это
клинок испускает звук, похожий на скрип ногтей по оружие ещё более смертоносным. Тот, кому хватит силы
стеклу. Кристалл постоянно растёт, заменяя отколовшиеся поднять орочье рубило, обнаружит, что эта грубая
части, и всегда остаётся острым. Однако если им не конструкция отлично пробивает броню.
использовать регулярно – тупится и тускнеет. Каждый
осколок кристалла представляет собой семя, выглядящее
как миниатюрная копия фрактального клинка. На самом
деле, если такое семя посадить на его родном мире - оно
вырастет в новый меч.

Меч призраков
Большинство рас имеет в своем арсенале какое-нибудь
длинное холодное оружие, и многие исследователи
эффективно используют подобные находки, или хранят Шоковое оружие
их в качестве трофеев из более практичных соображений. Шоковое оружие при ударе поражает цель
Многие мечи связаны с теми или иными инопланетными электрическим разрядом, в основном без смертельных
цивилизациями, но некоторые образцы не поддаются последствий. Поэтому его используют для усмирения
чёткой идентификации. "Меч призраков" – название, бунтов и «воодушевления» насильно завербованных
которое дали распространённому виду оружия, матросов.
встречающемуся на многих новооткрытых мирах сектора Чтобы пользоваться шоковым оружием необходим
Каликсида и за его пределами, в основном на местах талант Выучка с Рукопашным Оружием (Шоковое).
древних сражений. Это мечи тонкой, но инопланетной
работы. Они изготовлены из лёгкого материала, который Офицерская абордажная сабля
при этом прочнее любой имперской стали. Несмотря на
предупреждения со стороны Адептус Механикус и Стандартный вариант абордажной сабли используется
инквизиции, некоторые смелые вольные торговцы носят почти на каждом Имперском судне сектора Каликсида. В
это оружие в открытых ножнах, чтобы показать свою ближнем бою тяжелая металлическая гарда сама по себе
независимость и мастерство. Меч призраков добавляет зачастую используется в качестве оружия. Тяжелой
бонус +5 к парированию до максимума в +15. чашкой эфеса можно нанести мощный удар. Офицеры
многих кораблей усиливают этот эффект снабжая гарды
Поцелуй арлекина шоковым разрядником, так что при ударе противника
Одно из самых смертоносных орудий в арсенале оглушает как мощный удар, так и электрический шок.
эльдаров, поцелуй арлекина, напоминает длинную Вольные торговцы часто используют ещё более
трубку, крепящуюся на тыльной стороне запястья. В смертоносные версии этого оружия, усиливая лезвия
задней часть трубки находится почти сотня метров сильно действием силовых полей.
сжатой мономолекулярной нити. Когда острый
наконечник оружия пронизывает цель, нить Шоковая перчатка
высвобождается и мгновенно устремляется через Обычно в основе шокового оружия лежит длинный шест
отверстие внутрь техники или тела врага. В течение или кнут, но в шоковых перчатках используются тяжёлые
нескольких секунд , рассекая плоть, нить заполняет всё (и хорошо изолированные) латные рукавицы, покрытые
внутреннее пространство, затем втягивается обратно в электрической обмоткой. При касании жертву поражает
элекрический разряд, что делает сильный удар ещё более
болезненным.

144
Таблица 5-8: Рукопашное оружие
Цепное оружие
Название Класс Далн. Урон Проб. Специальное Вес Доступность
Цепной топор Рукопашное — 1к10+4 Р 2 Разрывное 13 Среднее
Цепной меч (Гекат) Рукопашное — 1к10+2 Р 2 Разрывное, Сбалансированное 6 Среднее
Силовое оружие
Название Класс Далн. Урон Проб. Специальное Вес Доступность
Омниссианский топор Рукопашное — 2к10+4 E 6 Силовое Поле, Несбаланс. 8 Чрезв. Редкое

V: Armoury
Силовой топор Рукопашное — 1к10+7 Э 7 Силовое Поле, Несбаланс. 6 Очень Редкое
Силовой кулак Рукопашное — 2к10† Э 9 Силовое Поле, Громоздкое 13 Очень Редкое
Силовая булава (Выс.) Рукопашное — 1к10+5 Э 4 Силовое Поле, Шокирующее 3,5 Очень Редкое
Силовая булава (Низ.) Рукопашное — 1к10+1 Э 2 Шокирующее
Силовой меч Рукопашное — 1к10+5 Э 5 Силовое Поле, Сбалансированное 3 Очень Редкое
† Силовой кулак добавляет к урону БC (пользователя) x2
Экзотическое рукопашное оружие
Название Класс Далн. Урон Проб. Специальное Вес Доступность
Фрактальный клинок Рукопашное — 1к10+1 Р 7 Силовое Поле, Сбалансированное 1 Чрезв. Редкое
Меч призраков Рукопашное — 1к10+3 Э 6 Силовое Поле, Сбалансированное 1 Чрезв. Редкое
Поцелуй арлекина Рукопашное — 1к10+8†† Р 10 Разрывное 1 Чрезв. Редкое
Орочье рубило Рукопашное — 1к10+1 Р 2 Несбалансированное 8 Скудное
†† В отличии от остального рукопашного оружия, бонусный урон за Силу не наносится
Шоковое оружие
Название Класс Далн. Урон Проб. Специальное Вес Доступность
Офицерская сабля Рукопашное — 1к10 Р 0 Шокирующее 3 Скудное
Шоковая перчатка Рукопашное — 1к10 У 0 Шокирующее 1,5 Редкое
Шоковый посох Рукопашное — 1к5+3 У 0 Шокирующее 2 Редкое
Примитивное оружие
Название Класс Далн. Урон Проб. Специальное Вес Доступность
Двуручное оружие Рукопашное — 2к10 Р 0 Примитивное, Несбаланс. 7 Скудное
Кнут для гроксов Рукопашное 3м 1к10+3 Р 0 Гибкое, Разрывное, Примитивное 4 Скудное
Импровизированное Рукопашное — 1к10–2 У 0 Примитивное, Несбаланс. — —
Нож Рукоп./Метат. 5м 1к5 Р 0 Примитивное 1 Распростр.
Кинжал из кракена Рукоп./Метат. 5м 1к5+1 Р 1 Примитивное 0,4 Чрезв. Редкое
Щит ††† Рукопашное — 1к5 У 0 Защитное, Примитивное 3 Обычное
Копьё Рукопашное — 1к10 Р 0 Примитивное 3 Обычное
Посох Рукопашное — 1к10 У 0 Сбалансированное, Примитивное 3 Изобильное
Меч Рукопашное — 1к10 Р 0 Сбалансированное, Примитивное 3 Обычное
Дубинка Рукопашное — 1к10 У 0 Примитивное 2 Изобильное
Боевой молот Рукопашное — 1к10+2 У 1 Примитивное 4,5 Скудное
††† Даёт Броню 2 торсу и руке несущей щит

Шоковый посох Примитивное оружие


Шоковые посохи есть простые шесты из пласстали или
Рукопашное оружие можно встретить по всему
дерева с шоковым разрядником в навершии, обычно
Империуму и за его пределами. Было бы безрассудно
украшенном символом Империума или флота. На
соваться во многие места, не нося в открытую как
нижних палубах их часто используют для того, чтобы
минимум один экземпляр подобного оружия. В
погонять или наказывать рабов и матросов. Многие
зависимости от планетарного уровня развития (и
вербовщики используют шоковые посохи для насильного
богатства владельца), рукопашное оружие разнится от
набора новых членов экипажа для своего корабля.
простых металлических клинков до высокотехнологичных
орудий из экзотических материалов

145
a s
У большинства рукопашного оружия есть более крупные Щит, это полезное защитное устройство, как в сочетании
и тяжёлые версии, орудовать которыми под силу лишь с бронёй, так и сам по себе. Щиты изготавливают из
двумя руками. Двуручное оружие (такое как огромный различных материалов, от дерева или листов пластика, до
топор, гигантский молот, огромная дубина, двуручный металлических или пласталевых пластин. Размеры
меч и тому подобное) – массивное, брутальное оружие, варьируются от маленьких баклеров до огромных
способное причинять серьёзные повреждения каждым ростовых щитов. На атаки щитом накладывается штраф
ударом. -20.
V: Armoury

s Копьё
"Кнут для гроксов" может быть апокрифическим Распространённое на диких и мирах смерти, копьё
названием, поскольку нет никаких убедительных можно встретить в руках и воина и охотника.
доказательств, что эти предметы предназначены для того,
чтобы пасти массивных зверей. Вероятнее всего, Посох
большинство обывателей считает, что стальной кнут, Длинной палкой из дерева или другого метериала удобно
покрытый острыми шипами, не может использоваться ни держать врагов на расстоянии. Для этого и задумывался
для чего иного. В отличие от большинства кнутов, эти посох, особенно распространённый среди пилигримов,
явно задумывались как смертельное оружие, ведь каждый странствующих по галактике по стопам святых.
удар будет отрывать от жертвы куски плоти.
Меч
Импровизированное Мечи разнятся от коротких, похожих на кинжалы, до
Импровизированным оружием может стать что угодно, длинных, искусно сделанных дуэльных клинков. Форма
но обычно это удобный тяжёлый объект, такой как ножка меча (одно или двухсторонний, кривой или прямой,
стола, отрубленная конечность или гильза от гибкий или жесткий, режущий или колющий и так далее)
артиллерийского снаряда. Удар прикладом ручного зависит от назначения оружия и вкусов его владельца.
дистанционного оружия (например, лазгана или болтера)
тоже считается как атака импровизированным оружием.
Дубинка
Маленькие дубинки легко прятать. Обычно их
Нож
изготавливают из плотного дерева или металла.
Нож, это неизменное запасное оружие бойцов по всему Вербовщики часто используют дубинки, чтобы
Империума, будь то презренный негодяй из улья или пополнить экипаж «добровольцем» с помощью резкого
элитный солдат планетарного губернатора. Некоторые удара по затылку.
ножи, такие как катачанский боевой, созданы для особой
цели, в то время как другие более универсальны в
использовании. Боевой молот
Рукоятка боевого молота длиннее, чем у его обычного
Кинжал из зуба кракена собрата. С одной стороны навершия находится узкий
Хотя многие считают кракенов легендами или мифами, боек, а с другой острие. Поскольку вся сила удара
те, кто проводит всю свою жизнь в космосе, знают, что приходится на маленькую площадь, такая конструкция
кракены действительно существуют, медленно позволяет пробивать лёгкую броню и причинять глубокие
путешествуя от системы к системе и, возможно, живут раны.
тысячелетия. Никто не утверждает, что видел кракена, но
огромные зубы, которые иногда находят в обшивках
разбитых кораблей, указывают на то, что действительно Модификации оружия
существует нечто, способное охотиться на корабли и их Чтобы улучшить те или иные показатели оружия, его
экипажи. Каждый зуб достигает до метра в длину, из его можно модифицировать. Описание модификации
перламутрового материала можно вырезать элегантный указывает на применимый вид оружия и те или иные
кинжал или короткий меч. Ветераны пустотоплаватели ограничения. Персонаж с умением Ремесло (Оружейник)
часто покрывают лезвия замысловатыми рисунками, может модифицировать оружие, успешно пройдя
изображающими могучих кракенов, надеясь успокоить проверку этого умения. Доступность модификации, и её
дух этих созданий и удержать их на безопасном влияние на вес оружия описаны в Таблице 5-9:
расстоянии. Модификации Оружия.

146
Таблица 5-9: Модификации оружия
Название Вес Доступность
Компактное x1/2 Среднее
Переводчик боеприпасов +1 кг Скудное
Запястное крепление +1 кг Скудное

Штык +2 кг Изобильное
Моно +0 кг Скудное

V: Armoury
Система наведения +0.5 кг Очень Редкое
Компактное Прицел ночного видения +0.5 кг Очень Редкое
Компактное оружие, это уменьшенные версии пистолетов Тепловизионный прицел +0.5 кг Очень Редкое
и ручного оружия, любимые теми, кто предпочитает Омниприцел +2 кг Почти Уникальное
скрытность останавливающей силе. Эта модификация Сверхзаряженная батарея +0.5 кг Обычное
вдвое уменьшает вес оружия, вместимость магазина, Лазерный прицел +0.5 кг Скудное
дальнобойность, а также снижает Урон на 1. Любой, кто Глушитель +0.5 кг Изобильное
попытается обнаружить спрятанное компактное оружие, Суспензоры x1/2 Чрезвычайно Редкое
получает штраф -20 ко всем соответствующим проверкам Телескопический прицел +1 кг Среднее
(напр. Бдительность, Поиск). Управляемое по воксу +0.5 кг Редкое
Можно улучшить: Любые пистолеты или Ручное
оружие (Лаз, СБ, Заж, Болт, Плаз).

Переводчик типа боеприпасов Монозаточка


Монозаточенное оружие имеет особое, сверхострое лезвие,
Переводчик типа боеприпасов может быть установлен на
способное с легкостью разрезать броню и не тупиться.
оружие, использующее различные типы боеприпасов. К
Монооружие более не считается Примитивным и получает
оружию с этой модификацией можно одновременно
бонус +2 к Пробиванию. Монозаточку можно применить и
примкнуть до трёх магазинов. В начале своего хода,
к силовому оружию, но улучшение не будет иметь эффекта
стрелок может использовать переводчик, чтобы выбрать,
пока силовое поле активно. Если силовое поле неактивно
из какого магазина подавать боеприпасы в этом раунде.
(вышло из строя или выключено) — бонус улучшения
Можно улучшить: Пистолеты (Болт и СБ), Ручное
применяется.
оружие (Болт и СБ).
Внимание: Монозаточка может применяться к любому
примитивному рукопашному оружию, но в случае, если у
Запястное крепление оружия этого оружия нет режущей кромки (например, молоты,
Это тяжёлое крепление позволяет закрепить вдоль руки дубины), её следует трактовать иначе. МИ рекомендуется
одно дистанционное оружие, и стрелять из него придумать интересные описания монозаточки для такого
определённым движением. Обе руки остаются оружия. Например, можно считать, что молот с
свободными, а атака может произвести сильное монозаточкой снабжен пневмо-шоковым модулем. Игро-
впечатление на врагов, поскольку кажется, что огонь механический эффект остаётся таким же.
ведётся из вытянутых рук стрелка. Эта модификация Можно улучшить: любое Примитивное рукопашное
снижает дальнобойность оружия на 30%. оружие.
Можно улучшить: Пистолеты (Прим, Лаз, СБ, Болт,
Мельт) Система наведения
Сложный наводящий когитатор в этом устройстве
Штык активируется, когда стрелок берёт противника на прицел.
В большинстве своем дистанционное оружие может быть Затем система начинает отслеживать цель до тех пор, пока
оснащено штыком, в роли которого могут выступать ножи, не опустошится магазина. Это устройство повышает
цепные клинки и другое длиннолезвийное оружие, что точность стрельбы очередями. Система наведения добавляет
делает его более полезным при штурме. Оружие со бонус +10% к проверке Навыка Стрельбы, но только при
штыком в рукопашном бою считается копьём. стрельбе Длинной или Короткой очередью.
Можно улучшить: любое Ручное стрелковое оружие. Можно улучшить: любое непримитивное дальнобойное
оружие, способное вести огонь Длинной или Короткой
очередью.

147
Омниприцел Глушитель
Эти редкие и очень дорогие устройства обычно встречаются Глушитель снижает громкость выстрела, предотвращая
только у легендарных убийц или охотников за головами. обнаружение стрелка. проверка Бдительности с целью
Омниприцел представляет собой кластер тщательно услышать звук выстрела из оружия с глушителем, получает
настроенных сенсорных антенн, связанных с прецизионным штраф -20 и может быть предпринята только с дистанции
объективом. Некоторые из этих прицелов подключаются вдвое меньше обычной.
непосредственно к бионическому черепному порту, что Можно улучшить: стаб-револьвер, автостаб, ручную
позволяет пользователю стрелять из-за угла не подставляясь пушку, автоган, лонг-лаз, игольный пистолет и игольное
V: Armoury

под огонь – прицел становится "третьим глазом". ружье.


Омниприцел сочетает все преимущества тепловизионного
прицела, лазерного прицела и телескопического прицела. Суспензоры
Можно улучшить: Ручное оружие (Лаз, СБ, Болт, Прим,
Эти антигравитационные пластины и стержни
Плаз). Омниприцел считается прицелом, на оружие можно
устанавливаются на оружие или оборудование, упрощая
установить только один прицел.
использование тяжёлых или громоздких устройств путем
компенсации части их веса. Элитные войска часто
Прицел ночного видения устанавливают подобные устройства на своё тяжёлое
Этот прицел повышает уровень освещённости окружающей оружие. Суспензоры уменьшают вес оружия вдвое. При
среды, улучшая способность видеть в темноте. Персонаж, стрельбе из оружия оснащённого суспензорами, считайте,
использующий прицел ночного видения, не получает что оператор имеет черту Автостабилизация – оружие
штрафов за темноту. всегда считается установленным на опору и может вести
Можно улучшить: Ручное оружие (Лаз, СБ, Болт, Прим, огонь Длинной или Короткой очередью как Полудействие.
Плаз). Прицел ночного видения считается прицелом, на Можно улучшить: любое Тяжёлое оружие
оружие можно установить только один прицел.
Телескопический прицел
Тепловизионный прицел Телескопический прицел увеличивает изображение цели,
Тепловизионный прицел показывает тепловую картину, что особенно полезно для дальних выстрелов в конкретные
включая врагов, скрывающихся в темноте. Персонаж, участки тела. Оружие с телескопическим прицелом
использующий тепловизионный прицел, не получает игнорирует штрафы за дальние и экстремальные дистанции,
штрафов за темноту и получает в ночное время бонус +20 к если стрелок тратит Полное действие на Прицеливание.
проверкам Восприятия, основанным на зрении. Можно улучшить: Ручное (лазерное, СБ, болт, прим,
Можно улучшить: Ручное оружие (Лаз, СБ, Болт, Прим, плаз). Телескопический прицел считается прицелом, на
Плаз). Тепловизионный прицел считается прицелом, на оружие можно установить только один прицел.
оружие можно установить только один прицел.
Управляемое по воксу
Лазерный прицел В спусковой механизм оружия встроен специальный
Лазерный прицел даёт бонус +10 к проверке НС при кодированный вокс-приемник, благодаря которому при
стрельбе одиночными выстрелами. необходимости оружие может управляться голосовыми
Можно улучшить: Пистолеты (Любой) и Ручное оружие командами. Произнеся соответствующую команду можно
(Лаз, СБ, Болт, Прим, Плаз). Лазерный прицел считается нажать на спусковую скобу или переключить режим
прицелом, на оружие можно установить только один ведения огня (если переключатель предусмотрен
прицел. конструкцией оружия). Из соображений безопасности
каждый приемник обычно настраивается только на один
голосовой шаблон. Кроме того, если оружие оснащено
переводчиком типа боеприпасов, этой модификацией тоже
можно управлять голосовыми командами.
Можно улучшить: непримитивное оружие (Пистолет,
Ручное, Граната, Тяжёлое).

148
Боеприпасы Таблица 5–10: Боеприпасы
Оружие без патронов – просто оригинальная дубинка. Название Доступность
Здесь приведён список боеприпасов, включающий Стрелы/болты Обычное
некоторые особые виды. Каждый вид боеприпасов может Заплечный источник питания Редкое
быть использован только с конкретными видами оружия Пуля Обычное
указанными в описании. Вес боеприпасов не уточняется, Патроны Изобильное
однако, в случае необходимости, считайте, что вес Дробовые патроны Обычное
полного магазина составляет 10% от веса оружия. Батарея (пистолет) Обычное

V: Armoury
Батарея (ручное) Обычное
Стрелы/болты Батарея (тяжёлое) Редкое
Стрелы и болты бывают различных форм, размеров и Топливо (пистолет) Скудное
изготавливаются из разнообразных материалов, от Топливо (ручное) Скудное
грубых деревянных палок с кремниевыми Топливо (тяжёлое) Скудное
наконечниками, до стальных дротиков, оканчивающихся Болтерные снаряды Редкое
острейшими иглами. Мельта-канистра (пистолет) Очень Редкое
Применяется: луки, арбалеты и ручные луки. Мельта-канистра (ручное) Очень Редкое
Мельта-канистра (тяжёлое) Очень Редкое
Пуля Колба плазмы (пистолет) Редкое
Пуля – сплошной свинцовый или каменный шарик, Колба плазмы (ручное) Редкое
использующийся в комплекте с пороховым зарядом. Колба плазмы (тяжёлое) Очень Редкое
Применяется в примитивном оружии, работающем на Экзотическое Очень Редкое
чёрном порохе.
Применяется: кремневый пистолет и мушкет.
Таблица 5–11: Нестандартные боеприпасы
Заплечный патронный короб / источник питания
Название Доступность
Многие виды оружия требуют большого запаса
Патроны «ампутатор» Чрезвычайно Редкое
боеприпасов, чтобы функционировать во время больших
Кровопускающие пули Редкое
сражений или если стрелок находится далеко от линий
Пули «дум-дум» Скудное
снабжения. Заплечный источник питания носится как
Экспансивные пули Скудное
обычный рюкзак. Для энергетического оружия, это
портативный источник энергии в виде массивной батареи Разрывные стрелы и болты Скудное
или зарядного устройства. Для зажигательного оружия – Пробивной заряд Скудное
баки с летучим прометием. Патронные короба Патроны Инферно Редкое
представляют собой хранилище обычных стабберных Бронебойные пули Скудное
патронов или болтерных снарядов и механизм заряжания, Болт-снаряды Темпестус Почти Уникальное
соединённый с оружием. Эти устройства содержат 80
зарядов для плазменного оружия, хеллгана, хеллпистолета
или мельты, или 300 зарядов для остального лазерного Дробовые патроны
оружия, или 200 патронов для СБ или снарядов для Эти патроны начинены десятками крошечных шариков и
болтерного оружия, или 60 зарядов для зажигательного предназначены для поражения обширной области, что
оружия. Заплечные патронные короба или источники делает их идеальными для боя на близкой дистанции, где
питания не могут использоваться с тяжёлым оружием за точность не особенно важна.
исключением тяжёлых стабберов, тяжёлых болтеров и Применяется: любой дробовик.
тяжёлых огнемётов. Оружие, подключённое к заплечному
источнику питания, использует хранящиеся в нём Батарея
боеприпасы и игнорирует нормальный размер обоймы. Батарея, это мощный источник питания, использующийся
Заплечные патронные короба или источники питания исключительно в лазерном оружии. Стоимость батареи
весят 25 кг. зависит от типа оружия. Заряд батареи позволяет сделать
количество выстрелов, равное ёмкости магазина этого
Патроны оружия.
Сплошной боеприпас, характерный для многого оружия Применяется: лазпистолеты, лазкарабины, лазганы,
Империума, встречается в великом многообразии лонг-лазы, переносные лазпушки.
калибров и исполнений. Патроны от одного вида оружия,
не могут использоваться в другом, кроме очень схожих
конструкций. Например, вы можете использовать
патроны для стаб-револьвера в автостабе, но не в автогане.
Применяется: автопистолет, стаб-револьвер, автостаб,
ручная пушка, автоган, охотничья винтовка и тяжёлый
стаббер.
149
Сверхзаряженная батарея Необычные боеприпасы
Эта более мощная батарея для лазерного оружия Не все боеприпасы одинаковы, помимо стандартного
увеличивает силу выстрела. Сверхзарядная батарея ассортимента, доступного военным, существует
прибавляет 1 к Урону оружия. К сожалению, увеличенная множество улучшенных или необычных вариантов.
мощность выстрела сказывается на расходе батареи. Некоторые из них приведены далее. Каждый вид
Емкость магазина уменьшается вдвое. боеприпасов может быть использован только с
Применяется: любые пистолеты (Лаз) и любое ручное конкретными видами оружия указанными в описании, и
оружие (Лаз) только один вид боеприпасов за раз (т. е. Их эффекты не
могут быть объединены). Вес боеприпасов не уточняется,
V: Armoury

Топливо однако, в случае необходимости, считайте, что вес


полного магазина составляет 10% от веса оружия.
Зажигательное оружие использует жидкое топливо,
сильно различающееся по составу и качеству, от
чистейшего прометия, до горючих спиртов. Стоимость Патроны «ампутатор»
топлива зависит от типа оружия. Во всех случаях, заряд Эти пули, заполненные взрывчатой микрошрапнелью,
топлива позволяет сделать количество выстрелов, равное предназначены для того, чтобы разрывать плоть,
ёмкости магазина этого оружия. разрушать кости и отрывать конечности.
Применяется: Ручные огнемёты, огнемёты и тяжёлые Эффект: Пули «ампутатор» добавляют +2 к Урону
огнемёты. оружия.
Применяется: стаб-револьверы, автостабы, дробовики
Болтерные снаряды (всех видов), ручные пушки, автопистолеты и автоганы.
Начинённый масс-реактивной взрывчаткой, болтерный
снаряд – один из смертоноснейших боеприпасов в Кровопускающие пули
арсенале Империума. Однако стоимость и сложность Этот боеприпас препятствует сворачиванию крови в
производства ограничивает его использование только ранах благодаря обработке специальными токсинами,
самыми богатыми и влиятельными. препятствующими коагуляции. При попадании пуля
Применяется: болт-пистолеты, болтеры и тяжёлые взрывается и быстро распространяет антикоагулянт.
болтеры. Эффект: Кровопускающие пули добавляют +3 к Урону
оружия против живых «биологических» целей
Мельта-канистра (дополнительный урон не применяется к целям с чертами
Мельтапушки используют особые химикаты, хранящиеся Демонический или Машина).
в канистрах под высоким давлением. Стоимость мельта- Применяется: стаб-револьверы, автостабы, ручные
канистры зависит от типа оружия. Во всех случаях, заряд пушки, автопистолеты и автоганы.
канистры позволяет сделать количество выстрелов, равное
ёмкости магазина этого оружия. Пули «дум-дум»
Применяется: инферно-пистолеты, мельты, Эти тяжёлые, тупые пули созданы с целью причинять
мультимельты. максимальный урон тканям жертвы. Они могут разрывать
в клочья небронированные цели, но вместе с тем,
Колба плазмы малоэффективны против брони.
Боеприпас плазменного оружия состоит из очень Эффект: Пули «дум-дум» добавляют 2 к Урону
опасного и неустойчивого водорода в фотонном оружия, однако Очки Брони против них удваиваются.
состоянии, сжатого под давлением и помещенного в Применяется: стаб-револьверы, автостабы и ручные
укрепленные колбы. Стоимость колб плазмы зависит от пушки.
типа оружия. Во всех случаях, заряд колбы позволяет
сделать количество выстрелов, равное ёмкости магазина Экспансивные пули
этого оружия.
Негуманные и незаконные на некоторых мирах, эти
Применяется: плазменные пистолеты, плазмаганы и
плотные пули раскрываются после удара, создавая
плазменные пушки.
огромное выходное отверстие.
Экзотическое Эффект: Экспансивные пули добавляют +1 к Урону
В Империуме существует множество видов оружия, оружия и +1 к Пробиванию.
использующего нестандартные боеприпасы, от липкого Применяется: стаб-револьверы, автостабы,
геля для сетевика, до изящных дротиков для игольного автопистолеты и автоганы.
пистолета.
Применяется: Применяется: игольные
пистолеты, игольные ружья и любое другое
экзотическое дальнобойное оружие.

150
Разрывные стрелы и болты
Разрывные стрелы и болты могут быть обработаны одним
из нестабильных алхимических соединений или просто
оканчиваться снарядом.
Броня
”Император защищает мою душу, флак-
Эффект: Атаки этим оружием получают штраф -10, тип броня – остальное.”
Урона этого оружия становится Взрывным и оружие
теряет качество Примитивное. – древняя поговорка Астра Милитариум

В
Применяется: луки, арбалеты и ручные луки 41м тысячелетии существует множество опасных
врагов и много разновидностей смертоносного

V: Armoury
Пробивной заряд оружия, способного убить жертву в мгновение ока.
Любимая снайперами некоторых полков Астра Почти каждая раса в галактике применяет те или иные
Милитариум мощная батарея для лаз оружия. Пробивной средства защиты, начиная от шкур животных и
заряд позволяет сделать только один выстрел без заканчивая сложнейшими силовыми доспехами и
перезарядки. защитными энергетическими полями. В некоторых
Эффект: При использовании пробивного заряда, общинах даже гражданские постоянно носят броню. Для
оружие получает +1 к Урону, кидается два кубика на Урон тех, кто регулярно действует за пределами Империума
и выбирается больший результат, Пробиваемость защита, несомненно, жизненно важна. Хотя каждое
повышается до 4. Однако, оружие теряет качество путешествие сулит огромные богатства, оно же обещает и
Надёжное и емкость его магазина сокращается до 1. встречу со смертельными опасностями и неизвестными
Применяется: лазпистолеты, лазкарабины, лазганы и угрозами.
лонг-лазы Броня даёт Очки Брони (ОБ) различным частям тела
персонажа. Вдобавок, некоторые виды брони обладают
Патроны Инферно особыми свойствами, указанными в описании.
Вид брони: собственно, вид брони
Содержат нестабильный, клеящийся гель,
Покрытие: какие зоны защищает броня (руки, ноги,
воспламеняющийся при контакте с целью.
торс и голова). Некоторая броня покрывает все 4 части
Эффект: При попадании в цель та, в дополнение к
тела, что указывается словом «Всё».
обычному урону, должна пройти проверку Ловкости или
ОБ (Очки Брони): сколько Очков Брони
загореться.
Применяется: дробовики, помповые дробовики,
боевые дробовики или всё болтерное оружие.

Бронебойные пули
Предназначены для проникновения сквозь броню.
Эффект: Повышает Пробиваемость до 3.
Применяется: стаб-револьверы, автостабы, ручные
пушки, охотничьи винтовки, автопистолеты и автоганы.

Болт-снаряды Темпестус
Масс-реактивные болтерные заряды являются, пожалуй,
самыми смертоносными патронами в Имперских
арсеналах. Болт-снаряды Темпестус, скорее всего,
редчайшая разновидность, ведь они производятся только
в храмах Марса. Снаряды содержат миниатюрный
плазма-шоковый генератор, испускающий
электромагнитный и термальный импульс при детонации.
Они крайне эффективны против механических целей, но
извлечь болт-снаряды Темпестус из мехдендритов
служителей Культа Машины почти невозможно.
Эффект: Тип урона оружия меняется на
Энергетический и оружие получает качество
Шокирующее. Оружие наносит на 3 очка урона больше
целям с чертой Машина.
Применяется: болт-пистолеты, болтеры и тяжёлые
болтеры.

151
обеспечивается данной зоне тела. Любая броня,
предоставляющая 7 ОБ и более, налагает штраф -30 на Таблица 5–12: Броня
проверки Маскировки и Тихого движения.
Название Покрытие ОБ Вес Дост.
Вес: Вес брони в килограммах. За информацией о том,
какой вес может переносить персонаж, обратитесь к Примитивная броня
Главе IX: Игровой Процесс, страница 306. Тяжёлая кожа/шкура Руки, Торс, 2 7 Обычное
Доступность: Описывает Доступность брони (см. Ноги
Таблицу 5-1: Доступность и население, страница 121). Шкура грокса/ Руки, Торс, 3 15 Обычное
кольчуга Ноги
V: Armoury

Феодальные латы Всё 5 30 Скудное


Качество брони Шкура бернск. зверя Торс 6 20 Очень Редкое
Вся описываемая здесь броня имеет Обычное качество. Флак броня
Для брони лучшего или худшего качества используйте Флак шлем Голова 2 2 Среднее
следующие модификаторы. Флак накидка Руки, Торс, 3 8 Скудное
Низкое: Плохо подогнанная, неудачно Ноги
Руки, Торс, 3 5 Среднее
сконструированная или поврежденная. Флак пальто
Низкокачественную броню трудно носить, персонажи Ноги
4 11 Скудное
носящие такую броню получают штраф -10 ко всем Броня гвардейца Всё
проверкам Ловкости. Ячеистая броня
Хорошее: Хорошо сделанная и прекрасно Ячеистый клобук Голова 3 0,5 Обычное
подогнанная. Такую броню легко носить. Против первой Ксено ячеистая Руки, Торс, 3 2
атаки в каждом раунде ОБ увеличиваются на 1. Ноги Обычное
Лучшее: Тщательно сделанная и великолепно Ячеистая боевая Руки, Торс, 4 1,5
подогнанная, такая броня подобна второй коже. Броня накидка Ноги Скудное
Лучшего качества весит вдвое меньше обычного и Ячеистый жилет Торс 2 2 Очень Редкое
получает 1 дополнительное ОБ.
Панцирная броня
c Панцирный шлем Голова 4 2 Редкое
Лёгкий панцирь Всё 5 15 Редкое
Вы можете совмещать различные части брони, однако, их
силовика
защитные свойства не складываются. В случаях, когда
Панцирь сциона Всё 6 15 Очень Редкое
несколько видов брони одеты одна поверх другой, Панцирный Торс 6 7 Редкое
учитывается только наибольшее значение ОД. Например, нагрудник
если персонаж, который носит броню из толстой кожи и
шкуру зверя с Бернскора, атакован в грудь, меньший
Прочая броня
показатель ОБ тяжелой кожи (2) игнорируется, а Продвинутые — — — Очень Редкое
показатель ОБ шкуры (6) учитывается при расчёте системы шлема
повреждений. Бронекомбинезон Руки, Торс, 3 5 Редкое
Ноги
Примитивная броня Силовая броня
Лёгкая cиловая броня Всё 7 40 Чрезв. Редкое
Примитивная броня является нормой на многих
Силовая броня Всё 8 65 Чрезв. Редкое
феодальных или диких мирах, на нижних уровнях
некоторых ульев, где технологии ненадёжны или дороги,
и на многих мирах ксеносов. Подобные защитные ack
средства чаще всего изготавливаются из шкур животных, Стандартная экипировка бесчисленных миллионов
металлических пластин, кольчужной сетки, или сочетают солдат Астра Милитариум, а поэтому самый
в себе эти и другие грубые методы. Примитивная броня распространённый тип брони во всей галактике. Каждый
вряд ли полностью остановит выстрел из лазгана, но комплект изготавливается и множества слоев
может отвести клинок, что лучше, чем полное отсутствие абляционной защиты и взрывопоглощающих материалов,
защиты. Примитивная броня обеспечивает полную и способен отразить или поглотить большинство
защиту только против оружия с качеством Примитивное. попаданий из стрелкового оружия, шрапнель и взрывную
Против всего остального оружия показатель ОБ волну. Отдельные попадания из мощного оружия могут
уменьшается вдвое (с округлением в большую сторону). легко пробить эту броню, но учитывая её легкость,
При расчетах показатель ОБ уменьшается до вычитания низкую стоимость производства и надёжность в
Пробивания. большинстве ситуаций, многие ветераны предпочитают
именно флак-броню, даже если им доступны лучшие
варианты. Если персонаж, одетый в эту броню не
находится в центре взрыва, считайте, что флак-броня
имеет 5 ОБ против оружия с качеством Взрыв.

152
Ячеистая броня нагрудники поверх более удобной ячеистой или флак
Ячеистая броня — продукт высоких, а иногда и брони. Некоторые варианты этой брони имеют ячейки
принадлежащих ксеносам, технологий. Она состоит из для установки панцирных пластин, позволяющие быстро
тысяч термопластовых ячеек, образующих похожий на увеличить или уменьшить уровень защиты до
ткань материал. Эта легкая и удивительно удобная броня необходимого уровня. Вместо покупки нового комплекта
может выдержать практически любой удар или тепловую защиты можно просто заменить повреждённые
волну. В момент попадания материал брони временно бронепластины.
твердеет, и рассеивает воздействие.
ack

V: Armoury
Подобно болтеру, силовая броня является символом
Бронекомбинезон
Империума. её история восходит ко временам первых
Бронекомбинезон, это излюбленная защита асассинов, крестовых походов Императора, направленных на
поскольку он обеспечивает защиту всего тела, почти не объединение галактики под властью человечества.
стесняя движения. Каждый комбинезон изготавливается Силовая броня развивалась на протяжении тысячелетий,
под владельца, и его эффективность может различаться в и было разработано несколько моделей и их вариантов.
зависимости от использующихся материалов, Некоторые комплекты брони стали религиозными
варьирующихся от простых элементов флак-защиты до святынями и из года в год проходят ритуальное
изящных вставок из панцирных бронепластин. обслуживание, а некоторые по-прежнему используются,
Бронекомбинезон часто носят под обычной одеждой или даже спустя тысячелетия после их создания. Силовая
робой, чтобы скрыть его истинную природу. броня, по сути, является сложной конструкцией из
толстых тяжёлых защитных пластин, и системы
ak искусственных мышц из пучков волокон, сокращающихся
Большинство средств индивидуальной защиты включает в от воздействия электрического тока. Она повторяет
себя какой-либо шлем, зачастую предоставляющий движения пользователя и увеличивает его силу. Силовая
помимо защиты головы, ещё и те или иные сенсорные броня, как правило, полностью герметична, имеет
возможности. В совокупности такие улучшения внутренние запасы кислорода и оснащена системами
называются «авточувства» и включают в себя различные рециркуляции воздуха, что позволяет владельцу
усиления зрения и слуха. Некоторые варианты позволяют выживать в течение длительного времени даже в
получать информацию за пределами диапазона, глубоком вакууме. Шлем является съёмным, поскольку
доступного обычным глазам и ушам. Большинство многие владельцы иногда хотят увидеть окружающую
шлемов оснащаются как минимум комлинком и обстановку собственными глазами. Большинство
микрофоном. Для того чтобы перекричать рев костюмов имеет огромный рюкзак, содержащий
бунтующей толпы или шум боя микрофон можно источники питания и другие вспомогательные системы,
подключить к громкоговорителю. такие как вокс-передатчик и автоматические системы
Шлем может быть оснащён любыми модификациями распознавания и наведения. Наиболее примечательными
из следующего списка: владельцами силовой брони являются Адептус Астартес,
Средства связи: Встроенная микробусина или вокс- наряду с агентами Инквизиции и Адептус Сороритас.
передатчик. Последним не хватает специального Чёрного Панциря,
Авточувства: При использовании предоставляет который имплантируется космическим десантникам и
талант Усиленные Чувства (Зрение). позволяет им полностью сливаются с бронёй. Без
Системы ночного видения: При использовании Чёрного Панциря не будут работать многие усиления и
предоставляет черту Ночное Зрение. При лучшем вспомогательные системы, поэтому их не устанавливают
качестве так же позволяет при использовании всегда на лёгкие комплекты брони.
проводить проверки Бдительности против скрытых целей Силовая броня при использовании предоставляет
как Свободное действие. бонус +20 к Силе и увеличивает размер на один шаг
(например, человек Среднего размера становится
Панцирная броня (Сционов и силовиков) Массивным). Силовая броня требует постоянного
источника питания, который необходимо носить с собой
Панцирная броня в первую очередь является признаком (обычно это рюкзак). Стандартный, не-военный источник
статуса, и в основном используется имперскими питания работает 1к5 часов, прежде чем ему потребуется
офицерами и агентами. Эта броня изготавливается из замена или перезарядка. Вы должны экипировать защиту
формованных пластин армапласта, керамита или других торса, обеих ног и обеих рук из комплекта силовой брони
прочных материалов, и может защищать как всё тело, так (шлем не требуется), чтобы получать бонус к Силе. Легкая
и отдельные участки, в зависимости от необходимого силовая броня не изменяет Размер и при использовании
уровня защиты. Адептус Арбитрес, например, носят увеличивает Силу на +10. Для всех типов силовой
полный комплект, включающий шлем, в то время как брони при использовании вес брони не учитывается
многие исследователи предпочитают носить простые при расчёте нормального переносимого веса (см.
стр. 306).

153
Таблица 5-13: Снаряжение Обмундирование
Название Вес Доступность
Рюкзак 1 Изобильное Рюкзак
Хамелеолиновый плащ 0.5 Редкое Различные индивидуальные приспособления для
Амулет — Среднее переноса вещей. Обычно это какая-либо сумка,
Хроно — Распространённое снабженная для удобства лямками. Рюкзак, как правило,
Страховочный пояс/обвязка 2 Обычное выдерживает приблизительно 50кг.
Одежда и украшения Распространённое†

Хамелеолиновый плащ
V: Armoury

(Обычная)
Одежда и украшения — Среднее† Хамелеолин, это материал, сделанный из
(Гильдейский Торговец) мимикрирующих волокон, принимающих окраску,
Одежда и украшения — Скудное† сливающуюся с окружающей средой. Персонаж, одетый в
(Аристократ) хамелеолиновый плащ, получает бонус +20 к проверкам
Фильтры-затычки — Обычное Маскировки. Когда в персонажа, одетого в
Покров мрака 2 Среднее хамелеолиновый плащ, целятся из дистанционного
Фото-визоры/Фото-линзы 0.5 Скудное оружия, он считается находящимся на один Уровень
Инфракрасные очки 0.5 Редкое Дальности дальше обычного (см. Главу IX: Игровой
Изолирующий противогаз 1 Скудное Процесс на странице 282).
Амортизирующие перчатки 0.5 Редкое
Респиратор/противогаз 0.5 Среднее Амулет
Меняющаяся ткань — Очень Редкое
Спасательный костюм — Изобильное Подарок на память, священная реликвия, талисман на
Синтекожа 2 Чрезв. Редкое удачу, всё, чему предназначено притягивать
Скафандр 8 Изобильное
благосклонный взгляд Императора к обладателю.
Скафандр (модель «Селенит») 25 Скудное
Талисман может принимать мириады различных форм,
включая косточку святого, фрагменты священных
† Одежда и украшения могут иметь любую Доступность. болтерных гильз, воду из святой реки и даже волосы
Всегда есть способ потратиться на свой внешний вид, ибо мертвой женщины, сплетенные в удивительный узор. По
как ещё показать своё богатство и нищету соперников? всему Империуму никогда не будет недостатка в людях,
желающих продать подобные предметы, однако отличить
настоящую реликвию от подделки практически
невозможно (посему стоимость талисманов полностью

Снаряжение
определяется МИ и тем, насколько хорошо Исследователь
сторгуется с продавцом).
Талисман не даёт никаких явных преимуществ. Однако
”Никогда не надейся на то, что когда по сюжету что-то плохое должно произойти со
сможешь найти снаряжение в случайно выбранным персонажем, по усмотрению МИ,
пункте назначения.” персонажи с талисманами не выбираются. Если все
персонажи носят талисманы (как и положено всем
– Иммануил Ларн, вольный торговец
императоробоязненным гражданам), то МИ сам решает,
Вольный торговец никогда не может быть полностью чьи талисманы сильнее.
уверен, с чем столкнётся в ходе своих экспедиций. Сложно
радоваться богатству, когда ты мертв, но Император Хронограф
помогает подготовленным, и, к счастью влиятельные Хронограф, или хроно – это ручные или наручные
вольные торговцы имеют доступ к широкому выбору хронометры, как правило, надёжные и простые в
оборудования и устройств, которые могут позволить им и использовании.
в дальнейшем наслаждаться плодами своих успехов.
Страховочный пояс/обвязка
Комплект из страховочного пояса с магнитной или
обычной пряжкой и троса на компактной катушке.
Персонаж, использующий страховочный пояс для
вертикального спуска, получает +30 к проверкам Лазания
и не может упасть в случае провала.

154
Одежда и украшения ack
Граждане Империума носят ошеломительное Изолирующий противогаз состоит из маски или шлема, и
разнообразие одежд, ювелирных изделий и других баллона с воздухом. Он обеспечивает защиту даже в
украшений. Существует огромное количество стилей, самой токсичной атмосфере. Персонаж в изолирующем
направленных на то, чтобы подчеркнуть социальную роль противогазе иммунен к эффектам газов и может выжить
или статус человека. Исследователи могут носить даже под водой. Обычно баллон содержит запас воздуха
комбинезоны и кольца, изысканнейшие наряды, парики, лишь на один час и должен быть своевременно заменен.
корабельную униформу, практичную одежду граждан Замена баллона с воздухом – Полное действие.
миров-ульев, военную форму и декоративное оружие,

V: Armoury
одежды учёных, татуировки или религиозные одеяния ak
любого из тысячи храмов, в зависимости от вкуса, У этих перчаток имеются блокирующиеся пластины,
профессии и происхождения. Доступность одежды и соединенные с мемопроводом. Когда персонаж сжимает
украшений зависит от того, сколько Исследователь готов рукоять оружия, пластины перчатки смыкаются, образуя
потратить на свою внешность. Одежда может жесткий зажим вокруг руки и запястья, защищая их от
варьироваться от простых лохмотьев, до изысканного и повреждений при выстреле. Амортизирующая перчатка
дорогого наряда, недоступного даже мелкой знати. позволяет стрелять из ручного оружия с одной руки без
обычного штрафа -20. Помимо этого, пистолеты,
Фильтры-затычки требующие для стрельбы две руки, могут быть
Простые затычки, которые вставляются в каждую ноздрю использованы с одной без штрафа.
и отфильтровывают большинство вредных и ядовитых
газов. Персонаж, использующий фильтры-затычки, Респиратор/противогаз
получает бонус +20 к любым проверкам Выносливости Эта дыхательная маска, закрывающая рот и нос или всё
при попытках противостоять эффектам газов. лицо, обеспечивает большую защиту, чем фильтры-
затычки. Персонаж в респираторе получает бонус +30 к
Покров мрака проверкам Выносливости против эффектов газов и может
Покров мрака обычно изготавливается в виде большого перебросить проваленный результат.
плаща или, реже, длиннополого пальто с капюшоном. Он
поглощает почти весь падающий свет и почти не Меняющаяся ткань
испускает тепло. Опустив капюшон на лицо, можно
полностью раствориться в темноте, скрывшись даже от Этот экзотический материал популярен в зонах
инфракрасных датчиков. Cо временем под покровом наслаждения Друзовой Марки, в первую очередь из-за
мрака становится очень жарко из-за накапливающегося высокой стоимости и редкости. Сырье поставляется из
тепла. После каждого часа активного использования пространства Коронус, после чего из него изготавливают
персонаж должен успешно пройти Серьёзную (+0) ткань, реагирующую на окружающее освещение и
проверку Выносливости или получить один уровень постоянно меняющую цвета и узоры. Некоторые уверяют,
усталости. что ткань реагирует на настроение владельца, хотя мнения
Покров предоставляет бонус +30 к навыку по этому вопросу расходятся. В любом случае, одежда из
Маскировка в темноте, даже на открытой местности. меняющейся ткани удивительно удобна, модна и,
несомненно, производит впечатление.
Инфракрасные очки
Спасательный костюм
Относительно простое устройство, ИК очки позволяют
При работе в суровых экстремальных условиях необходим
видеть тепловые изображения объектов, включая врагов,
спасательный костюм. Независимо от того, является ли
скрывающихся в темноте. Персонаж, носящий ИК очки
температура окружающей среды слишком высокой или
не получает штрафов за темноту и получает в ночное
слишком низкой, костюм может поддерживать
время бонус +20 к проверкам Восприятия, основанным
необходимую температуру тела с помощью великолепной
на зрении.
термоизоляции. Система жизнеобеспечения производит
питьевую воду, используя в качестве источника питания
Фото-визоры/Фото-линзы разницу между температурами тела и окружающей среды.
Высокотехнологичные линзы, усиливающие даже самый Большинство костюмов поставляются в комплекте с
слабый свет. Они позволяют видеть в темноте капюшоном и очками, для защиты головы и лица. Хотя
практически также хорошо, как и днём. Персонаж, спасательный костюм не может поддерживать жизнь
использующий их, получает черту Ночное Зрение. Фото- неопределённо долго, его, как правило, достаточно, чтобы
визоры хорошего качества дают персонажу
невосприимчивость к эффектам фотонных гранат,
ослабляя их воздействие.

155
позволить выжившим дождаться помощи. При Скафандры «Селенит», распространённые в Порт-
использовании костюм предоставляет бонус +20 к любым Странствии и на Поступи, оснащены реактивными
проверкам Выносливости против эффектов двигателями, позволяющими двигаться в открытом
экстремальной окружающей среды. космосе в условиях нулевой или пониженной гравитации
со скоростью Движения 6 (однако мощности двигателей
ak недостаточно, чтобы использовать их при нормальной
Синтекожа – биореактивный комбинезон с инертной гравитации).
неотражающей поверхностью, принимающий форму
носящего его человека. Синтекожа обеспечивает 2 ОБ на
Препараты и продукты потребления
V: Armoury

всех зонах тела (эти ОБ не складываются с другой одетой


бронёй) бонус +10 к проверкам Маскировки и Тихого
Движения. Персонаж в синтекоже невидим для эффектов Амасек
ИК очков и Ночного Зрения. Персонаж, носящий
Популярный алкогольный напиток, дистиллируемый из
поверх синтекожи другую броню, не получает бонусов к
вина. Это может быть как низкокачественное пойло, едва
Маскировке и Тихому движению, но остаётся невидим
годящееся для огненных бомб, так и выдержанное,
для эффектов ИК очков и Ночного Зрения, если эта
ароматное вино, достойное лучших слуг Императора.
броня не является силовой.

Скафандр Детокс (Препарат)


Эти герметичные костюмы предназначены для защиты в Если принять этот препарат достаточно быстро, он
самых агрессивных условиях. В скафандр встроен способен нейтрализовать эффекты большинства опасных
изолирующий противогаз, который позволяет выжить в ядов и токсинов. Доза детокса мгновенно снимает все
вакууме. В комплект многих скафандров входит простой текущие положительные и отрицательные эффекты
набор инструментов, включающий страховочные тросы, любого препарата, токсина или газа, воздействующего на
зажимы и другое небольшое полезное оборудование. Тем персонажа (Только если не указано, что эффект не
не менее, скафандры низкого качества не могут снимается детоксом).
обеспечивать достаточную защиту от длительного Однако прием детокса – в равной мере болезненный и
воздействия космической радиации, которое приводит к изнурительный процесс, поскольку препарат имеет
болезни или смерти. неприятные побочные эффекты, такие как рвота, носовое
кровотечение и сильнейший понос. После приема этого
Скафандр (модель «Селенит») препарата персонаж Оглушается на число Раундов, равное
Поистине древняя модель «Селенит» – реликт 1к10 минус его бонус Выносливости. Результат 0 или
священных СШК, и, пожалуй, самый распространённый меньше означает, что персонаж не испытывает негативных
тяжёлый скафандр в Империуме. Он разрабатывался для эффектов.
пустотоплавателей, шахтеров, работающих на
астероидных поясах, и т.п. Благодаря материалу из Озверин (Препарат)
керамических волокон он обеспечивает гораздо лучшую
защиту, от опасностей космоса, таких как экстремальные Общее название группы боевых препаратов, часто
температуры, радиация, и столкновения с небольшими используемых в штрафных легионах. После введения
объектами, чем обычный скафандр. Скафандры модели дозы этого вещества, субъект становится бесстрашным и
«Селенит» производятся в больших количествах и фанатичным в бою. Персонаж, использующий озверин,
отличаются высокой прочностью. Некоторые из них получает талант Неистовство и иммунитет к Страху.
стали ценными реликвиями в семьях пустотоплавателей, Одна доза этого препарата действует в течение 1к10 минут.
и служат многим поколениям экипажа судна.
«Селенит» может поддерживать жизнь в глубоком Чрезмерное употребление препаратов
вакууме до десяти часов, прежде чем сдвоенные баллоны Когда один и тот же препарат употребляется
его изолирующего противогаза, входящего в систему слишком часто, особенно в короткий промежуток
жизнеобеспечения, должны быть заменены (что можно времени, существует вероятность, что он не окажет
сделать, не снимая скафандр). Полнофункциональный никакого эффекта. Это отображает
скафандр в хорошем состоянии также содержит вырабатывающийся у Исследователя иммунитет.
встроенный вокс-передатчик, ремкомплект, компактную Если вы используете более одной дозы препарата в
кошку / карабин плюс десять метров троса, а также фото- течение 24 часов, необходимо пройти проверку
визор. Усиленная конструкция скафандра обеспечивает 3 Выносливости за каждое применение после первого,
ОБ в зонах торса, рук и ног, а шлем обеспечивает 4 ОБ в с накопительным штрафом в -20 (-20 к первой, -40
зоне головы. Однако при использовании этот довольно ко второй и т.д). В случае неудачи, препарат не
громоздкий скафандр налагает штраф -10 на все проверки оказывает эффекта, и не будет действовать в течение
Ловкости. Существует несколько местных вариантов 24 часов.
«Селенита». На этот скафандр распространяются
правила о Качестве брони.

156
c
Инъектор могут принимать разные формы, от дёшевых, Таблица 5–14: Препараты и продукты потребления
низкотехнологичных одноразовых шприцов, до сложных Название Вес Доступность
гипоспреев и даже пластырей. Инъектор способен Амасек — Скудное
вместить одну дозу любого препарата, персонаж может Детокс — Редкое
ввести её как Полное действие. Озверин — Очень Редкое
Инъектор — Изобильное
Папиросы с лхо Папиросы с лхо — Обычное

V: Armoury
Папиросы с лхо распространёны среди солдат Астра Медкомплект 2 кг Обычное
Милитариум и многих чернорабочих. Они представляют Медкомплект (Продвинутый) 5 кг Редкое
собой бумажные трубочки, набитые ароматным легким Изысканная еда — Очень Редкое
наркотиком (вызывающим привыкание) растительного Обскура — Редкое
происхождения. Трубочку поджигают, и вдыхают через Паёк — Повсеместно
нее образующийся дым. Рекаф — Распространённое
Священная смазка — Очень Редкое
Медкомплект Забой — Скудное
Важная часть экипировки каждого медика. Стандартный Стимм — Среднее
медкомплект содержит различные пластыри, Искушение теософа — Очень Редкое
антисептики и напылители синтеплоти. Персонаж, Транк — Распространённое
имеющий под рукой медкомплект, получает +20 к
проверкам умения Медика.
Обскура (Препарат)
Несмотря на запрет и масштабные жесткие меры, обскура
Медкомплект (Продвинутый) остаётся наркотиком, распространённым среди жителей
Этот набор, который может использовать почти любой, Империума. Контрабандисты часто обеспечивают себе
очень полезен на корабле, в экипаже которого нет хорошую жизнь, импортируя и продавая этот препарат
медиков. Каждый расширенный медкомплект содержит всем классам гражданских и военных лиц. Персонаж,
такие полезные вещи как напылитель синтеплоти, принявший обскуру, начинает грезить в течении 1к5 часов
антисептики, фиксирующий спрей, токсинные палочки и (в боевой ситуации считается находящимся под действием
многое другое. Все эти предметы сопровождаются галлюциногенной гранаты). После окончания эффекта
инструкциями. В комплект так же входит персонаж впадает в глубокую депрессию на 1к10 часов,
диагностический когитатор. Расширенный медкомплект если не примет другую дозу обскуры.
предоставляет бонус +20 к проверкам умения Медика,
если персонаж не имеет такого умения, при этих Паёк
проверках считайте он может использовать Медику как Большая часть еды в Империуме поставляется
Базовое умение. приготовленной, упакованной, и обычно выглядит
совершенно несъедобно. Качество пищевых рационов
сильно варьируется от простого и скверного корма,
такого как трупный крахмал и культивированные
водоросли, до ароматных кусочков мяса грокса и
вкуснейшей нутрисмеси.

Рекаф
Рекаф, это популярный горячий напиток, сделанный из
Изысканная еда измельченных и заваренных листьев. Состав может
Знать Империума ест такие деликатесамы, как настоящее различаться от планеты к планете, но большинство смесей
мясо странных зверей, фрукты, добытые на мирах смерти содержит какой-нибудь стимулятор, например кофеин
ценой многих жизней, и экзотические злаки, выращенные или обезвреженные фарамоксиновые соединения.
в частных гидропонных садах. Некоторые сложные
деликатесы создаются исключительно с целью Священная смазка
демонстрации большого богатства, но ни один Машинное масло, благословлённое Омниссией, высоко
уважающий себя представитель знати не падет так низко, ценится за мистическое действие, которое оно оказывает
чтобы есть то же, что и их слуги или, Император упаси, ту на машины. Если смазать им оружие (за Полное
дрянь, которой питаются сервы и обитатели средних действие), то оружие гарантированно не Заест (см. Главу
уровней улья. IX: Игровой Процесс, страница 285), в течение

157
количества выстрелов, равного ёмкости магазина этого
оружия. Если смазать уже Заевшее оружие, то Заедание
Инструменты
тут же устраняется, но священная смазка не оказывает
никакого дополнительного эффекта. Альманах Астра Дивинитус
Техническое устройство Священной Астрометрии,
Забой (Препарат) фракции Каликсидских техножрецов связанной с
Этот препарат, так же известный как «бойня», обостряет каталогизацией звёзд, туманностей, и событий глубинах
внимание, улучшает скорость реакции и буквально космоса. Его щелкающее скопление сфер и
V: Armoury

ускоряет принявшего его, но при продолжительном гололитических проекций образует каталог, который
использовании вызывает Усталость и нервные может оказаться полезным для тех, кто путешествует
повреждения. Одна доза увеличивает Бонус Ловкости и между звёздами. Это устройство даёт бонус +10 к
Бонус Восприятия на 3 на 2к10 минут. По окончании проверкам Навигации, Пилотирования, Учёных Знаний
действия, персонаж должен успешно пройти проверку (Астромантия) или Ремесла (Астрограф), если его
Выносливости или получить штраф -20 к проверкам содержимое имеет непосредственное отношение к
Ловкости и Восприятия на 1к5 часов. обстоятельствам.

Оружейный чехол
Стимм (Препарат)
Длинный защитный чехол c множеством легкодоступных
Стимм – мощное болеутоляющее, позволяющее бойцам отсеков и креплениями для батарей питания,
сражаться даже в тех случаях, когда их тела уже отказали предназначенный для ношения за спиной. Он защищает
бы. Эффект дозы стимма длится 3к10 Раундов. На разнообразное снаряжение профессионального бойца от
протяжении этого времени персонаж игнорирует любое воздействия окружающей среды и загребущих рук.
снижение характеристик от Урона и Критического Урона Оружейный чехол вмещает два ручных оружия или
и не может быть Оглушён. Когда эффект стимма четыре пистолета (или одно ручное оружие и два
заканчивается, персонаж получает штраф -20 к проверкам пистолета). Помимо этого в него помещается до четырех
Силы, Выносливости и Ловкости на один час. магазинов к ручному оружию или до восьми магазинов к
пистолетам (при их комбинировании считайте, что один
Искушение теософа магазин для ручного оружия занимает столько же места,
Пьянящий, густой ликер c Архаоса, запрещённый сколько занимают два магазина к пистолетам).
древним законом этого мира. Считается, что он
позволяет мыслить глубже и яснее. Хотя, вероятнее всего, Ауспик/Сканер
это не более чем мифы, которые сопровождают любую Эти устройства используются для обнаружения
запрещённую вещь, этот редкий алкоголь ценится как излучений энергии, движения и признаков
признак культуры и богатства среди мыслителей биологической жизни. Персонаж, использующий ауспик,
Каликсиды. получает бонус +20 к проверкам Бдительности и может
делать проверки Техпользования, чтобы с помощью
Транк ауспика обнаруживать вещи, недоступные человеческим
Термин "транк" охватывает различный кустарно чувствам, например невидимые газы, близлежащие
дистиллированный алкоголь, изготавливаемый признаки жизни или фоновую радиацию. Стандартная
обитателями нижних уровней ульев в Проливе Голгенны. дальность ауспика равна 50м, однако стены толще 50см. и
Методы изготовления транка распространились по всему некоторые отражающие материалы могут блокировать
сектору Каликсида благодаря матросам, преступникам и сканер.
военным. Транк отупляет тело и ум, и опьянение от него
совсем не похоже на действие амасека и другого алкоголя. Автоперо
Хотя конечный эффект похож, но последствия Эти мистически выглядящие писчие принадлежности
употребления транка неприятны, и включают в себя позволяют копировать текст с впечатляющей скоростью и
депрессию и отвратительный привкус. высокой точностью. Персонаж с умением Ремесло
(Летописец) использующий автоперо получает +10 к
проверкам этого умения.

Калькуляционный массив
Великие торговые предприятия сопровождаются роем
писцов и счетоводов, а величайшие могут процветать
только при поддержке машин, таких как
калькуляционный массив. Эти шумные скопления

158
урчащих жезлов-когитаторов на прометиевом топливе в Таблица 5–15: Инструменты
высоту достигают человеческого роста и зачастую Название Вес Доступность
устанавливаются на гусеничные платформы. Дух машины Альманах Астра Дивинитус Чрезв. Редкое
4
калькуляционного массива принимает графики и другие Оружейный чехол Среднее
6
данные, упорядочивает их, и по команде выплевывает
Ауспик/Сканер 0.5 Скудное
результаты вычислений и прогнозы. Это устройство даёт
Автоперо — Скудное
бонус +10 к проверкам умения Коммерция.
Калькуляционный массив 120 Скудное
Комби-инструмент 1 Редкое

V: Armoury
Комби-инструмент Инфостанок (Хадд) 13 Очень Редкое
Комби-инструменты, обычно встречающиеся в руках Инфопланшет 0.5 Обычное
членов Адептус Механикус – это многофункциональные Подрывной заряд 1 Скудное
и в чём-то экстравагантные механические приборы. Диагностор 4 Очень Редкое
Персонаж, использующий комби-инструмент, получает Светошар/Светильник 0.5 Распростр.
бонус +10 к проверкам Техпользования. Кошка 2 Среднее
Ловчий ястреб — Очень Редкое
Инфопланшет Гравишют 15 Редкое
Прыжковый ранец 25 Редкое
Инфопланшеты широко распространёны в Империуме.
Жезл лорда-капитана 1 Очень Редкое
Их главное назначение – хранить и воспроизводить
Магнитные ботинки 2 Редкое
печатные тексты и другие медиаданные, такие как видео и
Магнокуляры Среднее
аудиозаписи. Инфопланшеты дёшевы и просты в 0.5
производстве, поэтому многие содержат одну Наручники 1 Изобильное
единственную запись, например текст, и могут Праведность Мефонта 2 Скудное
воспроизводить только этот файл. Некоторые могут Мельта-бомба 12 Очень Редкое
перезаписывать информацию, или обмениваться Микро-наушник — Среднее
данными с другими устройствами. Мультиключ — Скудное
Мультикомпас 4 Почти Уник.
Навис Прима 1 Очень Редкое
Подрывной заряд Пикт рекордер 1 Обычное
Подрывной заряд, это простое взрывное устройство, Пси-фокус — Редкое
обычно использующееся для подрыва закрытых дверей, Счётное устройство 7 Очень Редкое
преодоления стен и уничтожения инфраструктуры. Хоть Корабельный спасательный комплект 6 Обычное
вес подрывного заряда указан как 1кг, тем не менее, Крикун 1.5 Среднее
заряды можно укладывать вместе, чтобы увеличить их Сервитор (рабочий, монозадачный) — Скудное
разрушительный потенциал. Когда подрывной заряд Сервитор (боевой) — Редкое
взрывается, все существа и объекты, оказавшиеся в Сервитор (сложный многозадачный) Редкое

радиусе взрыва, получают по 3к10 Взрывного урона плюс Серво-череп Скудное

дополнительно по 2 единицы урона за каждый Стуммер Среднее
2
использованный килограмм взрывчатки. Радиус взрыва Очень Редкое
Перстень отравителя —
вычисляется из расчета 5 метров на каждый килограмм
Вокс-передатчик — Скудное
взрывчатки. Про установку и разминирование
взрывчатки смотрите в описании умения Взрывчатка в
Главе III: Умения, страница 85.
Диагностор даёт бонус +20 к проверкам Медики и
Восприятия, направленным на определение болезни.
Диагностор Любой успех позволяет определить надлежащее лечение.
Диагностор, есть сложный
медицинский прибор, Светошар/Светильник
использующийся Стандартный источник света ночью и в тёмных
высокопоставленными помещениях. Эти полезные устройства могут освещать
планетарными чиновниками и другими влиятельными участок диаметром в дюжину и более метров. Обычный
лицами. Он способен выявить и диагностировать почти светошар или светильник может проработать 1к5 часов,
любой известный в Империуме недуг, и может входить в прежде чем потребуется перезарядка или замена батареи.
состав медицинских комплектов, сервочерепов и
специальных сервиторов. Вольные торговцы, которые
зачастую оказываются далеко за пределами доступности
медицинской помощи, считают, что такие устройства
жизненно важны для их путешествий.

159
Кошка ack
Небольшая пусковая установка или пистолет, Прыжковые ранцы – это большие мощные
выстреливающий крюк или магнитный захват, турбовинтовые или реактивные двигатели, крепящиеся за
соединенный с пусковой установкой тонким, но прочным спиной. Прыжковые ранцы используются для того, чтобы
стометровым тросом. Зацепив кошку в нужном месте, подняться в воздух, а затем спикировать на цель. Они
например, зацепив за крышу, можно вручную позволяют преодолевать высокие препятствия и за один
вскарабкаться по тросу или активировать силовой прыжок забираться на крышу, но без подготовки можно
подъёмник. В крайнем случае, кошку можно разбиться и получить серьёзные травмы. Эти громоздкие,
использовать как грубое и неточное дистанционное громкие и несколько опасные в использовании
V: Armoury

оружие (считается однозарядным арбалетом). устройства идеально подходят для обеспечения


максимальной мобильности на земле и в космосе.
Ловчий ястреб Для использования прыжкового ранца необходим
навык Пилотирования (Персональное). Стандартный
Ловчие ястребы, это летающие машины, изготовленные в
прыжковый ранец обеспечивает безопасный
виде пернатых хищников. Они представляют собой
управляемый быстрый спуск с любой высоты, и позволяет
необычный вид киберфамильяра, использующийся
сделать неограниченную серию коротких прыжков
некоторыми отрядами Адептус Арбитрес и богатыми
(приземляясь в конце каждого раунда). Кроме того,
охотниками за головами (подробное описание на стр.
прыжковый ранец может предоставлять черту Летающий
436). После взлета ловчий сокол парит в поисках своей
(12) на срок до минуты за одно применение.
цели, затем пикирует на нее, чтобы атаковать
Источник питания прыжкового ранца может
металлическими когтями и оглушающими
выдержать около часа напряжённой работы, прежде чем
электрическими разрядами. Благодаря мощным
потребуется замена.
внутренним суспензорам ловчий ястреб может
переносить взрослого человека по воздуху на короткие
расстояния.

Гравишют
Уменьшенная версия прыжкового ранца, использующая
суспензорные поля для замедления спуска. Помимо этого
два небольших реактивных двигателя, расположенных за
плечами с обеих сторон обеспечивают дополнительное
торможение. В отличие от прыжкового ранца, гравишют
предназначен для благополучного приземления после
долгого спуска (например, воздушного десанта), а не для
прыжков вверх.
Гравишют обеспечивает безопасный управляемый
спуск с любой высоты. При желании он позволяет
зависнуть на одной высоте на срок до минуты. После часа
использования устройства его источник питания Жезл лорда-капитана
необходимо заменить.
Многие офицеры Имперского Флота носят
этих короткие жезлы в качестве символа
Инфостанок Хаддского образца ранга и статуса. Обычно жезл покрывается
Редкое устройство обработки данных с геометрическим гравировкой и украшается геральдикой
дисплеем, которое может оказаться полезным для тех, кто корабля и флота. Подчиненные
столкнулся со сложными логическими задачами или пренебрежительно называют их
разрозненной информацией. Это устройство даёт бонус «каликсидские костыли» или ещё хуже,
+10 к проверкам Логики, и, по решению МИ, может видя в них лишь ещё один символ своего
снижать время, необходимое для исследований или угнетения. Большинство из них слишком
расследований, если исследователь имеет навык поздно выясняют, что флотские жезлы
Техпользования. обычно достаточно тяжёлые и могут с легкостью
переламывать кости. Некоторые жезлы содержат
специализированные микро-когитаторы или хранилища
данных. Например, жезл мостика корабля вольного
торговца Айгиарн хранит коды-молитвы для духов
машины мостика. Он торжественно вставляется в
основной пост управления при каждом изменении курса
в ходе пышной церемонии обмена паролями.
Неправильное выполнение этого ритуала приведёт к
отключению всех командных систем для защиты от
пиратов или мятежников.
160
Магнитные ботинки Микро-наушник
Эти массивные и тяжёлые ботинки оснащены Микро-наушник или комм-бусина, это
электромагнитами, позволяющими закрепляться на коммуникационный прибор малой
металлических поверхностях, например на внешней дальности, носимый в ухе. Дальность
обшивке, и часто входят в корабельные спаскомплекты. действия устройства – около одного километра, однако
Магнитные ботинки уменьшают Движение и Бонус плохая погода, пересечённая местность или перегородки
Ловкости в два раза, но позволяют нормально из камня или пластали могут сильно уменьшать ее.
передвигаться в зонах с низкой или нулевой гравитацией,
при наличии в них подходящей поверхности. Мультиключ

V: Armoury
Поскольку мультиключ может открыть большинство
Магнокуляры имперских замков, его не часто увидишь в руках честных
имперских граждан. По этой же причине мультиключи
Это мощные усилители зрения, которые увеличивают
пользуются спросом у преступников и других элементов с
изображение удаленных объектов. Более продвинутые
сомнительной репутацией. Персонаж с мультиключом
магнокуляры высокого качества могут так же указывать
получает бонус +30 ко всем проверкам Взлома при
расстояние, обнаруживать источники тепла, вычислять
открывании замков.
позицию цели и делать пикт-снимки для последующего
анализа.
Мультикомпас
Наручники Это древнее устройство незаменимо
Прочные оковы часто используются охотниками за при исследовании новых миров, но
головами и силовиками, но встречаются и в руках лишь у немногих достаточно средств
злодеев, которые применяют их для своих тёмных целей. или власти, чтобы заполучить его.
После нескольких секунд анализа
информации о планете мультикомпас
Праведность Мефонта может прокладывать путь, отображать
Сборник инфопланшетов, содержащий трижды топографические карты, выводить
благословлённую коллекцию катехизисов, покаяний и направление на магнитный полюс, информацию о высоте
псалмов, впервые собранных Пием Мефонтом в 4 веке и многое другое. Даже Адептус Механикус Каликсиды не
M41. Он также содержит некоторые из самых известных до конца понимают все возможности этих редких и
молитв Каликсидского Министорума. «Праведность священных устройств. Обладание мультикомпасом даёт
Мефонта» сама по себе является произведением бонус +10 ко всем проверкам Выживания и Навигации
искусства (она позолочена, покрыта узорами и лентами с (Планетарная).
писаниями), и является признаком того, что владелец –
религиозный человек, сведущий в учении Бога-
Императора. Она даёт бонус +10 к проверкам Обаяния,
Навис Прима
затрагивающим религиозное ораторство или Вероятно, эти карты – одни из самых ценных предметов,
воодушевление и Имперскую аудиторию. какими только может обладать Исследователь, поскольку
на них обозначены безопасные пути через варп
(относительно безопасные, ведь дело касается варпа). В
Мельта-бомба некоторых описаны известные многим точки прыжка и
Мельта-бомбы закрепляются на цели с помощью время в пути из них, в некоторых могут содержаться
магнитов, быстро фиксирующихся на металлических маршруты известные единицам, хранящим это знание
поверхностях. Взрыв мощного кумулятивного заряда ценой своей жизни. Еще реже встречаются карты, ранее
вызывает поток сильного жара, сродни лучу мельтагана, и считавшиеся утерянными. В них описаны маршруты давно
идеально подходят для уничтожения переборок, забытые, или сохранившиеся только в легендах. Эти карты
корпусов техники и других тяжелобронированных целей. могут стать поводом для многолетних поисков, и
Мельта-бомбы, как правило, громоздки и не послужить причиной взлёта или падения целой династии.
предназначенные для метания. Только крепление заряда Из-за исключительной редкости этих предметов может
на цели обеспечивает максимальный эффект. Когда понадобиться целая жизнь лишь для того, чтобы собрать о
мельта-бомба взрывается, она наносит 6к10 Э урона всему них пару слухов. Навис Прима обычного качества не даёт
в радиусе двух метров с Пробиванием 12. Все, кто остался никаких бонусов, Прима хорошего качества даёт бонус
в живых, должны успешно пройти проверку Ловкости +10 к Навигации (Звёздная) и +10 к Навигации (Варп), для
или они загораются. Навис Примы лучшего качества увеличьте эти бонусы до
+20.

161
Пикт рекордер Универсальная батарея: Позволяет, используя
Пикт рекордеры (или просто пиктеры) – это встроенные разъёмы или переходники, питать источник
относительно простые устройства для съемки медиа, света или аварийный вокс 1к5 часов, или сделать 5
некоторые имеют голографические функции. выстрелов из лазпистолета.
Большинство могут также проигрывать записанное, а Паёк и канистра воды: Содержит запас еды на 1 день.
некоторые даже встроены в особых пикт-сервиторов, Если помощь не пришла за это время, скорее всего она не
которых можно использовать для записи важных придет вообще.
археологических раскопок, испытаний оружия, допросов Аварийный вокс: Обычно настроен на корабельный
пришельцев и другие потенциально опасных событий. вокс, но продвинутые модели более универсальны.
V: Armoury

Некоторые могут автоматически посылать сигналы


бедствия, такие как стандартная «Молитва
a пустотоплавателя о помощи».
Псайкеры часто используют устройства, помогающие Кислородная маска: Содержит воздуха примерно на 30
сфокусировать их силу. Пси-фокусом может служить минут. Этого, как правило, достаточно, чтобы пройти
священная кость, резной посох ведьмы, благословлённая через токсичные зоны.
икона или цепочка из кристаллов. Когда псайкер с пси- Противорадиационные таблетки: Жизненно
фокусом делает проверку умения Воззвание (смотрите необходимы в случае утечки из плазменного двигателя
Главу III: Умения, стр. 88), он получает бонус +10. или при облучении космической радиацией.
Спрей-гель для герметизации: Это дурно пахнущий
гель можно распылить на вентиляционные отверстия и
Счётное устройство
пробоины в переборках, чтобы герметизировать их.
Одновременно и инструмент, и символ статуса для Одним тюбиком можно заделать примерно 20
богатых управляющих и брокеров. Оптика и зубцы этого небольших (10 кв. см) отверстий.
тяжёлого устройства быстро вычисляют, подсчитывают и
анализируют ценность различных валют. Любая попытка
обмануть счётное устройство с помощью Ловкости Рук, Сервитор
или иными подобными отвлекающими методами, Сервитор – это автоматон с органическими
получает штраф -30. Однако его темпераментный дух компонентами управления (в основном человеческими).
машины требует постоянного внимания тех-адептов. Некоторых выращивают искусственно, а некоторых
изготавливают из состарившихся почтенных
Крикун техножрецов, или из отчаянных преступников, чьим
наказанием становится служить Империуму таким
Крикун, это датчик движения, который засекает
образом. В процессе создания сервитора высшие
движение или звук (в зависимости от модели) и извещает
психические функции и шаблоны поведения стираются
хозяина о надвигающейся опасности, издавая ужасный
для дальнейшего перепрограммирования. Наиболее
шум. Чтобы использовать крикуна, нужно успешно
распространённая форма сервиторов – бездумные
пройти проверку Техпользования. МИ сам делает этот
рабочие дроны, предназначенные для выполнения узкого
бросок взакрытую, поэтому вы не можете быть уверенны,
круга простых задач, и оснащённые необходимыми для
сработает устройство или нет. Будучи установленным,
этого инструментами. Некоторые встраиваются в
Крикун имеет Восприятие 75 для обнаружения звука или
механизмы, которыми управляют, и даже неспособны
движения. Обнаружив нарушителя, он подает сигнал
передвигаться. Наиболее часто встречающиеся
тревоги, слышимый на расстоянии до 1 километра.
пустоплавателям модели включают в себя сервиторов
Двери, стены и другие препятствия могут уменьшить
мостика, сервиторов-пилотов, и громоздких
дальность звука.
однозадачных сервиторов-грузчиков, переносящих
палеты с тяжёлыми грузами по нефам имперских
Корабельный спасательный комплект причалов. Более сложные или специализированные
Даже на самых безопасных и надёжных кораблях почти сервиторы менее распространёны, и соответственно
на каждой палубе есть спасательные комплекты, хотя имеют более высокую редкость по таблице Доступности,
зачастую протяженность самих палуб может измеряется если Механикус Каликсиды вообще согласятся их
километрами. Некоторые члены команды также носят с предоставить (подробное описание смотрите на стр. 436).
собой уменьшенные версии на случай пробоины в
корпусе или повреждения переборок.
Источник света: Обеспечивает 1к5 часов стабильного
освещения.

162
Серво-череп
Человеческий череп (чаще
всего принадлежавший Кибернетика
"Как Омниссия вознёсся, дабы следить за
любимому слуге или
техноадепту низкого всем с Золотого Трона, так и мы должны
ранга), наделенный перейти от бренной плоти к священному
примитивным духом металлу."
машины, – Техноадепт Кадий Даксил
вспомогательными

V: Armoury
Бионические имплантаты и кибернетическая аугментация
системами и суспензорным устройством, позволяющим
– часть жизни в Империуме. Они суть благословения
серво-черепу парить в воздухе. Эти устройства
Бога-Машины, позволяющие заменить повреждённые и
предназначены для выполнения различных задач, и
больные части тела, улучшить его возможности и
оснащаются необходимыми для этих целей
способности, а также, в некоторых случаях, продлить
инструментами. Маленькие и маневренные серво-черепа
жизнь. Однако ценой за подобные улучшения является не
служат глазами и ушами своих хозяев, поскольку могут
просто плоть, но и человечность, и даже душевное
проникать в самые труднодоступные места. Они
равновесие, хотя об этом можно поспорить.
ассоциируются с Адептус Механикус, которым служат
Все члены Адептус Механикус заменяют свою слабую
верой и правдой. По всему Империуму серво-черепа
плоть священными механизмами, для остальных людей
выступают в роли киберфамильяров, вооружённой
необходимость в установке бионических заменителей или
охраны, библиотечных слуг, медицинских ассистентов,
улучшений чаще возникает из-за травмы или по роду
факелоносцев, глашатаев и носителей свитков.
занятий. Впрочем, многие Исследователи охотно
Сервочерепа могут оснащаться парой простых клешней-
используют механические имплантаты, поскольку
манипуляторов, оружием, устройством для пикт-съемки,
некоторые из этих устройств намного превосходят по
медицинскими инструментами, осветителем или
своим возможностям обычные органы. Хотя часть
громкоговорителем, помимо этого существуют варианты
имплантатов столь же сложна, как и аналогичные
серво-черепов, предназначенные для выполнения иных
устройства, использующиеся жречеством Марса, более
функций (подробное описание смотрите на стр. 436).
распространённые варианты не требуют таких обширных
Стуммер изменений тела, каким подвергаются адепты Культа
Машины.
В противоположность крикуну, стуммер генерирует
Из-за суеверий и неравномерности уровней
звуковые волны, подавляющие в небольшом радиусе от
технического развития на различных планетах
устройства окружающие звуки и шум, издаваемый при
Империума, сложность и применение бионики широко
движении. Персонаж несущий активный стуммер
разнятся (как и реакция на тех, кто выставляет её
получает бонус +30 к проверкам Тихого Движения.
напоказ). Каждый конкретный вид кибернетики
Обычно заряда стуммера хватает на 20 минут, после чего
предоставляет различные преимущества (а иногда
его необходимо перезарядить (на что уходит около
недостатки), зависящие от её качества (см. Качество, стр.
одного часа).
122). Исключением из этого правила является
кибернетика Лучшего качества. Она не даёт
g дополнительных преимуществ по сравнению с
Инструмент убийц и опасной знати. Этот перстень имеет кибернетикой Хорошего качества, но имеет более
небольшое потайное отделение, которое открывается при впечатляющий вид и дизайн. Цена и Доступность,
определённом движении пальца. Любая проверка, указанные ниже, относятся к кибернетике Обычного
направленная на то, чтобы заметить, что человек, качества. Все описанные механодендриты имеют
носящий этот перстень, подсыпает какое-то вещество в Хорошее качество, если не сказано обратное.
еду или питьё получает штраф -20.
s
Вокс-передатчик
Вокс-передатчик – это простое
устройство связи, использующееся Бионические заменители конечностей функционируют на
для передачи сигналов на том же уровне силы и ловкости, что и тело, к которому
значительные расстояния, вплоть до они присоединены (в противном случае конечность
передач с поверхности планеты на может выворотить из носителя из-за перегрузки), однако
корабль на орбите. При помехах или их прочная конструкция добавляет +2 к бонусу
в иных необычных условиях для
приема или передачи вокс сигналов необходимо успешно
пройти Ординарную (+10) проверку Техпользования.

163
Выносливости против ударов, приходящихся в эту Бионическая дыхательная система
конкретную область. Урон, приходящийся на эти области,
Обычные бионические лёгкие и имплантированная
считается Уроном по персонажу и Критический Урон по
дыхательная система повторяют функции человеческих
этим областям считается как обычно. Однако, результаты
лёгких и снабжают тело кислородом. Оснащённый ими
вызывающие кровотечение, или другой неподходящий
персонаж получает бонус +20 к проверкам Выносливости
эффект, означают, что конечность вышла из строя.
при сопротивлении воздушным токсинам и газовому
Критический Урон конечности, приводящий к
оружию.
смертельному исходу, оказывает полное действие.
Низкокачественные бионические лёгкие
Считается, что конечность разлетелась на осколки,
предоставляют те же преимущества, что и обычные.
V: Armoury

вспыхнула или разрядила запасённую энергию в тело


Однако, они так громко хрипят, что персонаж получает
носителя, что и привело к смерти.
штраф -20 ко всем проверкам Тихого Движения.
Заменённые и добавленные конечности (например,
Недостаточная подача кислорода в организм приводит к
механодендриты) могут делать только то, что носитель
тому, что все проверки, связанные с большой физической
уже умеет. Например, персонаж с медицинским
активностью увеличиваются на один уровень Сложности.
механодендритом должен иметь умение Медика, чтобы
Хорошие бионические лёгкие представляют собой
использовать преимущества, предоставляемые
полную систему жизнеобеспечения (если по какой-либо
конечностью.
причине носитель перестанет дышать, они продолжат
Обратите внимание, что бонусы и штрафы относятся
снабжать кровь кислородом), а их наличие может быть
только к проверкам, выполняемым при помощи
незаметным, если это предусмотрено конструкцией.
бионической конечности. Персонаж, имеющий две
бионические конечности не получает двойного бонуса, но
может выбрать, бонус какой из них он использует. Имплантируемые системы
Ниже описаны некоторые из наиболее распространённых
c бионических и кибернетических имплантатов,
Обычная версия этой системы полностью повторяет призванных улучшать или спасать человеческие тела.
функции человеческой руки, сохраняя силу, ловкость и Имплантаты обычно дают людям новые способности или
осязание. позволяют встроить внешние устройства прямо в тело.
Низкокачественная версия уменьшает Ловкость в два Обратите внимание: Механодендриты – это
раза, в тех случаях, когда важны точность и сноровка. Вы кибернетические конечности, обычно крепящиеся к спине
так же получаете штраф -10 к проверкам НР и НС при или плечам. Максимальное число механодендритов,
использовании такой руки. которое может быть установлено персонажу, равно
Хорошая бионическая рука даёт бонус +10 к бонусу его Выносливости.
проверкам Ловкости, когда требуется утонченная
манипуляция (например, Ловкость Рук) и прибавляет +10
к проверкам Силы при использовании этой руки. Аугер-массивы
Эти имплантаты дублируют эффекты сенсорных систем,
Бионическая локомоция (нога, бедро, таз и т.д.) чьи функции лежат за пределами обычных человеческих
органов чувств. В любом случае их использование требует
Обычная двигательная бионика должна быть полностью
сосредоточения и Полудействия.
интегрирована в спинной мозг и нервную систему, чтобы
Обычная система работает в точности, как переносной
правильно функционировать. Базовые модели
справляются со своей задачей без каких-либо ухудшений ауспик (см. стр. 158).
обычных двигательных функций. Низкокачественная система может сканировать только
Низкокачественная версия уменьшает Рейтинг в одном спектре (тепло, радиация или электромагнитные
Движения персонажа в два раза (округляя в большую волны), и её дальность действия ограничена 20-ю
сторону). Вдобавок, если персонаж бежит, он должен метрами.
пройти проверку Ловкости или упасть в конце движения. Хорошая система работает как полноценный ауспик, а
Хорошая версия системы предоставляет талант также позволяет перебрасывать проверки, основанные на
Спринт. Помимо этого, она даёт бонус +20 к проверкам, Восприятии при использовании её функций.
связанным с прыжками. Дополнительные органы чувств
Данная, весьма обширная, категория может включать в
себя дополнительные слуховые и обонятельные
рецепторы, детекторы атмосферного давления, сонары и
многое другое в зависимости от желаемого типа
имплантата. Они могут работать совместно с
существующими бионическими или даже естественными
органами чувств. Такие имплантаты предоставляют
талант Обострённые чувства для одного из чувств
(зрение, обоняние и т.д.).

164
Зловещий глаз Улучшение Калькулус Логи
Легендарная археотеховая модель бионического глаза, в Имплантируемый внутренний когитатор, который
которую, в ущерб части обычных функций зрительного помогает обрабатывать и хранить информацию. Владелец
имплантата, встроено крохотное лазерное оружие. может быстро обрабатывать стопки инфопланшетов и
Каждый зловещий глаз передается от реципиента к свитков, легко оперируя такими объёмами данных, с
реципиенту в течение веков или даже тысячелетий, и какими не справится обычный человек. Этот имплантат
после смерти текущего владельца возвращается Культу даёт владельцу бонус +10 к любым проверкам
Машины. Легко представить, насколько сильное Грамотности, Логики и Учёных знаний.
впечатление он производит во время торговых

V: Armoury
переговоров с членами примитивных общин. В глаз
персонажа с этим имплантатом встроено оружие, ack
аналогичное хеллпистолету с дальнобойностью в 10м. Из Эти системы могут быть использованы для увеличения
зловещего глаза можно стрелять, даже если заняты обе возможностей мозга, или восстановления его серьёзных
руки. В ближнем бою его можно использовать как повреждений.
пистолет. Ходят слухи, что в зловещий глаз Себастьяна Обычные кортексные имплантаты используются для
Винтерскейла было встроено более мощное оружие, но частичного приведения парализованных или лиц с
он был утерян сотни лет назад. повреждениями мозга к нормальному состоянию. При
лучшем результате персонаж навсегда теряет по 1к10
Стрелковый механодендрит очков от Навыка Стрельбы, Навыка Рукопашной,
Ловкости, Интеллекта и Общительности. Вдобавок, он
Этот крепкий наплечный механодендрит предназначен получает 1к10 очков Безумия.
для самообороны. Эта двухметровая конечность увенчана Низкокачественные кортексные имплантаты
прекрасным лазерным пистолетом, изготовленным восстанавливают функции мозга, но уничтожают
Адептус Механикус. Данное оружие считается личность и воспоминания субъекта, превращая его в
лазпистолетом с модификацией Компактный. Владелец сервитора, а потому непригодны для игровых
может выстрелить из стрелкового механодендрита в персонажей.
качестве Реакции в течение Раунда, или для атаки в свой Хорошие кортексные имплантаты нечасто встречаются
ход как Полудействие, однако, эта конечность может даже среди Механикус, а их создание – практически
стрелять только один раз за Раунд. При расчёте забытое искусство. Они дают черту Нечеловеческий
используется полная величина НС. Обратите внимание, Интеллект ( x2) (см.стр. 428) и, вдобавок, выполняют все
это оружие не оснащено оптическими прицельными функции когитаторной системы. Однако, персонаж с
приспособлениями. Чтобы использовать этот имплантат, таким имплантатом получает 1к10 очков Безумия.
необходимо обладать талантом Использование
Механодендритов. Черепная броня
Эта аугметика покрывает или заменяет большую часть
черепа слоями пластали и геля-наполнителя для более
эффективной защиты головного мозга от сотрясения и
других травм. Персонаж с этим имплантатом получает +1
ОБ в зоне головы (бонус складывается с любой надетой
бронёй).

Кибернетические органы чувств


Можно искусственно продублировать зрение, слух,
Бионическое сердце осязание, вкус или добавить более эзотерические чувства.
Обычные системы, хоть и выглядят искусственно и
Параноики (или предусмотрительные личности) иногда
громоздко, могут более или менее адекватно дублировать
желают заменить свою хрупкую плоть более прочными
приблизительный спектр человеческих органов чувств и
материалами. Легкое броневое покрытие бионического
не имеют никаких игровых эффектов.
сердца обеспечивает последнюю линию обороны. Чтобы
Низкокачественные киберчувства представляют собой
увеличить физические возможности владельца,
посредственную имитацию настоящих органов чувств
улучшенные модели могут перекачивать кровь быстрее,
(слух может быть затруднен статическим шумом, зрение
однако это повышает риск инсульта и других
– получать монохромное изображение низкого
катастрофических последствий, поскольку в таком
разрешения и тому подобное). Персонаж с такой
режиме кровеносная система будет испытывать
системой получает штраф -20 ко всем проверкам,
повышенную нагрузку. Персонаж с этим имплантатом
зависящим от этого киберчувства.
получает +1 ОБ в зоне торса (бонус складывается с любой
надетой бронёй) и талант Спринт.

165
Хорошее киберчувство даёт талант Усиленные Чувства s
к данному замененному чувству, а также бонус +20 к
Эта гибкая двухметровая конечность предназначена для
проверкам на сопротивление атакам против этого
оказания медицинской и хирургической помощи в
чувства (оглушающий звук, ослепляющая вспышка и т.п.).
полевых условиях. Она даёт бонус +10 к проверкам
Обычные и хорошие кибер-глаза могут включать в себя
Медики. Медицинский механодендрит оснащён шестью
увеличивающие линзы (считаются как оптический
инъекционными шприцами, каждый из которых может
прицел, подробное описание содержится на странице
быть наполнен одной дозой препарата. Препараты
148), полноценный фото-визор и/или системы, дающие
приобретаются отдельно. Помимо этого для оказания
черту Ночное Зрение (см. стр. 425). Аналогично,
первой помощи он снабжен хирургическим сшивающим
V: Armoury

обычный или хороший кибер-слух может включать в себя


аппаратом, с помощью которого можно остановить
встроенную микро-бусину.
Потерю Крови за Полудействие. Маленький цепной
скальпель уменьшает Сложность ампутации конечности
Локационная матрица до Серьёзной (+0). Он может быть использован как
Микрокогитаторы, имплантированные в основание импровизированное оружие, наносящее 1к5 Режущего
черепа, позволяют владельцу быть в курсе направления на урона. Также медицинский механодендрит можно
магнитный север, своего местоположения в пределах использовать, чтобы получить +10 к проверке Допроса.
нескольких метров, относительной скорости, высоты, Механодендрит может быть установлен на плече или
времени суток, и другой ценной информации. Однако груди. Чтобы использовать этот имплантат, необходимо
чтобы извлечь выгоду из этих знаний, владельцу обладать соответствующим талантом Использование
необходимо при этом иметь доступ к картам и другой Механодендритов.
информации о планете. Понимание того, что вы
находитесь в конкретной точке на поверхности планеты,
не имеет почти никакого смысла, если вы не знаете, что
находится за соседним холмом, или не представляете,
куда вам нужно идти.

Механодендрит-манипулятор
Этот мощный наплечный механодендрит предназначен
для подъёма тяжестей и управления промышленными
механизмами. Эта конечность из керамита и стали может
вытягиваться на 1.5 метра. Использование
механодендрита-манипулятора даёт бонус +20 к
Запоминающий имплантат
проверкам Силы. Механодендрит снабжен двумя Запоминающий имплантат представляет собой
сжимающими и дробящими клешнями. В качестве хранилище данных и комплект пикт-камер (зачастую
Свободного действия персонаж может с их помощью являющийся бионической заменой обоих глаз) и
ухватиться за подходящую точку опоры, чтобы надёжно предназначен для записи информации об увиденных
закрепиться на подъёмнике, грузовом кране и т.п. людях или событиях. Полученную информацию можно
Помимо всего этого, персонаж может использовать воспроизводить повторно или накладывать поверх
манипулятор как дубину. Он считается примитивным изображений людей или мест, которые владелец видит
оружием и наносит 1к5+2 Ударного урона. Манипулятор сейчас. Этот имплантат – инструмент историков,
невозможно использовать для выполнения аккуратных летописцев и распорядителей церемоний. Также им
манипуляций, например, им невозможно набирать код пользуются торговцы и представители знати, желающие
на клавиатуре или держать хрупкий предмет. Чтобы за столом переговоров иметь перед глазами секреты
использовать этот имплантат, необходимо обладать своих соперников. Запоминающий имплантат даёт бонус
соответствующим талантом Использование +10 к проверкам Ремесла (Летописец). Помимо этого он
Механодендритов. предоставляет бонус +10 к другим проверкам в тех
социальных ситуациях, в которых записанная
информация может быть ценной или иметь некоторое
влияние. Имплантат также даёт владельцу талант
Вспомнить Все, если у него нет такового.

Блок мыслеуправления (БМУ)


Эти устройства, также известные как мыслесвязь,
позволяют владельцу напрямую взаимодействовать с
машинами и технологическими устройствами. БМУ
широко используется Адептус Механикус, которые
считают её объектом божественной коммуникации.
Базовый вариант БМУ имеет единственный позвоночный

166
или мозговой разъём, в то время как продвинутый
вариант, также оснащён запястным щупом-разъёмом (и,
возможно, механодендритом с разъёмами) в дополнение
к позвоночному разъёму.
Обычная модель не налагает никаких модификаторов
на коммуникацию с духами машин и даёт бонус +10 к
Техпользованию, Пилотированию и Вождению, при
использовании устройств, имеющих возможность

V: Armoury
подключения по БМУ.
Низкокачественный БМУ требует успешной проверки
Силы Воли для использования и налагает штраф -10 на
контакты с духами машин.
Хорошая модель предоставляет бонус +10 к
коммуникации с духами машин, а также к проверкам
Техпользования, Пилотирования, Вождения, Логики,
Розыска и НС, при условии наличия интерфейса БМУ.
Помимо этого БМУ позволяет владельцу использовать
органы чувств любого киберфамильяра под его
управлением (такого как сервочереп или ловчий сокол,
см. стр. 436) как свои собственные.

Оружейный БМУ интерфейс


В отличии от более продвинутых систем, обычно
доступных только Адептус Механикус, эта упрощенная
версия предназначена только для дистанционного
управления одним оружием, обычно закрепляющимся на
плече. Она проще в использовании и популярна у разных
военных профессий.
Эта система позволяет владельцу в качестве
Свободного действия выстрелить из дополнительного
дистанционного оружия (используется полный НС
персонажа) вне зависимости от того, какие действия он
предпринимает в этот момент. Это дополнительное
оружие должно быть подключено по оружейному БМУ
интерфейсу и чаще всего закрепляется на плече.

Оптический механодендрит
Этот увенчанный камерой механодендрит повышенной
гибкости помогает при обследовании и поиске. Он может
удлиняться до трёх метров и сжиматься до толщины
карандаша. Он даёт бонус +10 ко всем проверкам,
основанным на Восприятии. Установленное на этот
механодендрит пикт-устройство позволяет исследовать
поверхность на микроскопическом уровне, и может
использоваться как оптический прицел. Помимо этого
механодендрит оснащён ИК фонарем и ИК сенсорами.
Персонаж использующий такой механодендрит не
получает штрафов в темноте и ночью получает бонус +20
к проверкам Восприятия, основанным на зрении.
Вдобавок ко всему, механодендрит оснащён фонарем,
который может светить любым цветом по прихоти

167
хозяина. Этот механодендрит может крепиться на плече
Таблица 5–16: Кибернетика
или груди. Чтобы использовать этот имплантат,
необходимо обладать соответствующим талантом Название Доступность
Использование Механодендритов. Аугер-массивы Редкое
Дополнительные органы чувств Редкое
Зловещий глаз Почти Уникальное
Стрелковый механодендрит Очень Редкое†
Бионическая конечность Скудное
Бионическая локомоция Скудное
V: Armoury

Бионическая дыхательная система Редкое


Бионическое сердце Редкое
Улучшение Калькулус Логи Очень Редкое
Кортексные имплантаты Очень Редкое
Черепная броня Скудное
Дыхательные фильтры-имплантаты Кибернетические органы чувств Редкое
Локационная матрица Редкое
Они имплантируются в лёгкие и могут отфильтровать
Механодендрит-манипулятор Очень Редкое†
большинство токсичных газов и вдыхаемые частицы
Медицинский механодендрит Очень Редкое†
вещества, облегчая дыхание в сильно загрязненной
Запоминающий имплантат Редкое
атмосфере. Этот имплантат позволяет игнорировать
любые вдыхаемые токсичные газы и атмосферные Блок мыслеуправления (БМУ) Редкое
загрязнения. Оружейный БМУ интерфейс Редкое
Оптический механодендрит Очень Редкое†
Дыхательные фильтры-имплантаты Редкое
Писчие зубья Писчие зубья Скудное
Рука ниже локтя заменяется специализированными Подкожная броня Очень Редкое
чувствительными инструментами, идеально Пересаживаемые синтетические мышцы Редкое
подходящими для перелистывания страниц, автописьма, Сервисный механодендрит Очень Редкое†
манипуляций с инфопланшетами и других действий, Пустотная кожа Скудное
бесценных для мудрецов. Несмотря на несколько Имплантат-волитор Редкое
пугающий внешний вид, они ценятся учеными миров- Вокс-имплантат Скудное
ульев и лексмеханиками. Этот имплантат даёт бонус +10 † Некоторые кибернетические системы разрешены только
ко всем проверкам умений Расследования. членам Адептус Механикус, хотя иные еретеки рискнут
вызвать гнев Культа Машины и установить грубые версии
Подкожная броня этих систем недостойным, за соответствующую плату.
Тонкие панцирные пластины, вживляемые под кожу,
обеспечивают дополнительную защиту. Хотя подкожная Пересаживаемые синтетические мышцы
броня не выглядит так впечатляюще, как другая аугметика, Искусственно выращенная сверхплотная мышечная
и может причинять некоторый дискомфорт, она очень ткань, дополненная синтетическими волокнами,
надёжна. Этот имплантат даёт +2 ОБ в зонах торса, рук и имплантируется в существующие группы мышц для
ног. Этот бонус складывается с любой надетой бронёй. увеличения их силы. Обычный вариант этого имплантата
даёт +1 к Бонусу Силы. Синтетические мышцы лучшего
качества дают черту Нечеловеческая Сила (x2), но
налагают штраф -10 на все проверки Ловкости из-за
деформации структуры тела.

Инструментальный Механодендрит
Эта двухметровая конечность содержит множество
различных инструментов и насадок, призванных
помогать техножрецу в его священных обязанностях.
Этот механодендрит считается комбиинструментом,
дающим бонус +10 ко всем проверкам Техпользования.
Конечность также оснащена шестью инъекционными
шприцами, которые могут содержать дозы священной
смазки (священная смазка приобретаются отдельно). В
дополнение к этому, конечность содержит электрическое
кадило, которое может обдувать дымом ладана особенно

168
проблемные неисправности. Кадило генерирует один
«заряд» дыма за пятнадцать минут. Как Полудействие Вживление бионики и имплантатов
его можно использовать в рукопашной схватке, чтобы Вживление имплантатов и бионики доступно только
отвлечь противников и затруднить их дыхание, что тогда, когда персонаж имеет доступ к необходимым
налагает штраф -5 на проверки НР всех живых существ в ресурсам и к умелому специалисту, способному их
радиусе двух метров на протяжении одного Раунда. Если установить. Обычно это возможно только в хорошо
кадило активно, все проверки Восприятия, направленные оснащённых медицинских учреждениях на мирах с
на обнаружение персонажа с этим механодендритом по очень развитыми технологиями.
запаху, получают бонус +10. Помимо этого

V: Armoury
Если персонаж может найти врача, способного
механодендрит оснащён резаком. Он считается ножом с установить бионику или имплантат, тогда процесс
качеством Защитный и модификацией монозаточка. займёт не меньше чем 2к10 дней, минус один день за
Чтобы использовать этот имплантат, необходимо каждое очко бонуса Выносливости (до минимума в
обладать соответствующим талантом Использование один день). Решение о сложности вживления
Механодендритов. бионики или имплантата принимает МИ. Он может
решить, что при наличии достаточного времени, в
достаточно продвинутом учреждении процесс
проходит автоматически, либо может сделать за
врача серию проверок Медики и Техпользования,
провалы которых могут привести, к примеру, к
постоянной травме или к Потере Крови (смотрите
Главу IX: Игровой Процесс, стр. 289).

Имплантат-волитор
Субъект имплантации подвергается черепной хирургии, в
ходе которой устройство подключается к нейронам
мозга, а нервы подвергаются искусственной
Пустотная кожа маршрутизации. Субъект может быть принужден не
Внутренние слои кожи усиливаются синтетическими раскрывать определённую информацию, оставаться в
волокнами и обрабатываются укрепляющими пределах заданной области или выполнять определенные
химическими составами, позволяющими увеличить время задачи. Если он будет сопротивляться принуждению (или
нахождения в открытом космосе до наступления будет вынужден ослушаться), то его мозг отключается, и
негативных последствий. Химические составы также субъект впадает в беспамятство (или погибает, в
снижают вред, наносимый космической радиацией. зависимости от модели волитора). Многие
Пустотная кожа позволяет переносить урон от телохранители получают эти имплантаты в рамках своих
нахождения в открытом космосе в течение служебных обязанностей.
дополнительных 1к10+3 раундов сверх обычного.
Вокс-имплантат
Этот имплантат представляет собой вживляемую микро-
бусину, чаще всего настроенную на частоту корабля.

Бионика и качество
Качество отдельных бионических частей должно
влиять как на игровую механику, так и на ролевую
составляющую. Например, бионика низкого
качества может выглядеть как грубая явно заметная
аугметика, которая постоянно щелкает, жужжит,
скрипит или истекает какими-то жидкостями. С
другой стороны, бионика хорошего качества может
быть настолько незаметной, что её почти нельзя
различить невооружённым глазом. Бионика
лучшего качества, скорее всего, является настоящим
произведением искусства. Обычно она покрывается
золотом и медью, и являет собой образец
продвинутой и совершенной конструкции.

169
170
V: Armoury
VI: Psychic Powers
Виды
псайкеров

Психические
способности

Применение
психических
техник

Телепатия

Предсказание

Телекинез

171
153
вульгарное извращение всего, чем является человечество,

Глава VI:
они вечное напоминание об ужасных силах варпа. Это
мнение не лишено основания, так как большинство
псайкеров поддаются безумию и пагубному воздействию,
часто ценою бессчетного числа чужих жизней. Но те, кто

Психические
овладевает психи-ческими силами, становятся ценным,
VI: Psychic Powers

хоть и опасным, достоянием Империума.

техники
«Слепота – вот та цена, которую я заплатил за
Виды псайкеров
В 41ом тысячелетии множество необычных людей
используют психические силы. Некоторые из них
священное прикосновение Бога-Императора, но я вижу
больше, чем ты можешь себе представить. Я вижу выполняют жизненно важные и уважаемые функции в
удивительные бесчисленные миры, которые вращаются Империуме, в то время как действия подвергаются
за гранью разумного. Я вижу цвета и знаки, которые гневному порицанию.
расплавили бы твой мозг, если бы ты лишь мельком
взглянул на них. Я вижу... Их, рыщущих в пространстве Астропаты
между реальностями в вечной жажде, тех, чьи когти Огромный Империум Человека значительно
вечно скребутся в попытках пробраться внутрь моего превышает по своим масштабам дальность действия всех
разума. Нет, это ты по-настоящему слепой, обычных способов связи. Астропаты способны
невежественный и беспомощный, словно ребенок в передавать и принимать послания через обширные
тёмной ночи, окружённый рыщущими волками. Они области космоса, хотя сообщения могут опоздать,
здесь, прямо сейчас, вокруг нас, но ты не можешь их исказиться или даже потеряться в турбулентном
увидеть. Ночь или день – это не имеет для них имматериуме. Обладающие подобными силами, они
значения... они видят тебя и они голодны.» делают то, чего не может никто другой – выходят за
– уполномоченный астропат Альдус Кол пределы времени и пространства, чтобы рассеянные

В
владения человечества продолжили сообщение между
Империуме Человека некоторые люди рождаются собой, несмотря на разделяющую их межзвёздную
иными. Достаточно единственной превратности пустоту. Порой наличие астропата предрешало судьбу
судьбы или случайного искажения генома – и они целых миров: пали ли они во тьму врагов человечества,
уже пополняют растущие ряды психически одарённых или же их население выживало в славном свете
представителей человечества. Это псайкеры, страдающие Императора. В кошмарных глубинах эмпиреев астропаты
от своего благословения и проклятия. Они владеют слышат людские послания, а иногда и шёпот гораздо
редким талантом вытягивать силу из варпа, скрытого худших тварей, преодолевая постоянные опасности для
измерения Хаоса, лежащего за тканью реальности, и здравомыслия и души, чтобы позволить Империуму
преобразовывать её во всевозможные странные и функционировать как единое существо. Трудная задача
сверхъестественные эффекты. Однако использование этой по набору и подготовке астропатов к службе в
силы сопряжено с ужасающим риском. Империуме возложена на Адептус Астра Телепатика,
Знают они об этом или нет, но разум каждого псайкера которая также регулирует, сколько астропатов будет
ярко сияет в потустороннем измерении варпа, также задействовано в тех или иных операциях.
известном как имматериум. Эта психическая область, дом Астропаты рождаются с псайкерским даром; взятые
для невыразимых сущностей, голодных хищников, что Черными Кораблями Инквизиции и избранные из-за
ищут подобные духовные маяки с великим природы своих сил и другим тайным критериям, годы их
предвкушением. Слабые, незащищённые души – лакомая тренировок и обширной подготовки оканчиваются
добыча для обитателей имматериума: чудищ варпа, техномистическим ритуалом, называемым «связывание
демонов и чего-то похуже. Неосторожные псайкеры души с Богом-Императором». Именно этот процесс
быстро становятся их жертвой, порождения варпа делает из астропатов тех, кто они есть. Преимущества
поглощают их разум или используют как врата из варпа в связывания души в том, что оно позволяет астропатам
физическое пространство. быть более защищёнными, открывая разум течениям
На бесчисленных мирах Империума к псайкерам варпа при дальней коммуникации, и отделять правду от
относятся по-разному. На более примитивных планетах психической статики и опасной лжи, нашёптываемой
их считают шаманами, ведьмами или колдунами. Более потусторонними существами, а также отправлять свои
образованные общества, как правило, осведомлены о собственные сообщения в пустоту, чтобы их могли
психических возможностях и считают псайкеров услышать другие ему подобные. Связывание души,
«одарёнными» или «отмеченными». Но практически однако, не обходится дешево; несмотря на всё могущество
всегда, на всех мирах, их боятся за тьму и хаос, которую избранных кандидатов и их обширную подготовку, не
они могут ниспослать на окружающих их людей. каждый из них выживает или сохраняет здравомыслие.
Многие считают, что псайкеры олицетворяют собой Почти все прошедшие испытание будут навсегда

172
ослеплены, хотя в большинстве случаев их способности стесняют мощь своего разума и проходят наиболее
более чем компенсируют этот недостаток – некоторые и устрашающую подготовку. Ходят слухи, что на
вовсе могут никогда узнать, что обладают внушающими протяжении тысячелетий жили несколько вольных
беспокойство полностью белесыми глазами, а иногда и торговцев-псайкеров, однако такие личности были скорее
пустыми глазницами. Связывание души на исключением чем правилом. Техники Схоластики

VI: Psychic Powers


фундаментальном уровне объединяет собственные Псайкана могут сильно различаться как в своих целях, так
способности псионика с ничтожной долей могущества и в проявляющихся эффектах, поэтому и не существует
Императора, которая преобразовывает и защищает окончательного образа псайкера на службе Императору,
псайкера, что отличает астропатов от всех остальных многих из которых погубили опасности варпа,
человеческих псайкеров. человеческие пороки и слабости.
Подробные правила для игры Санкционированным
Псайкером находятся в РПГ Dark Heresy.
Санкционированные псайкеры
Псайкеры, достаточно сильные, чтобы обуздать свои
Навигаторы
способности, состоят на службе Империума там, где
природа их дара или просто чистая разрушительная мощь Наследственные династии этих нелюдей служат
может оказаться полезна. Их выживание стало Императору и Империуму, используя свою врожденную
возможным благодаря строгому отбору, воспитанию и способность визуально воспринимать предательские
подготовке, известной как «санкционирование» – отмели и бурные течения варпа при помощи своего
процессу, аналогичному обязательному для астропатов «варп-глаза», который зачастую также проявляется в
связыванию души, однако не столь всестороннему, качестве видимой мутации. Они не псайкеры в обычном
тщательному и безопасному. Применение понимании этого слова, но скорее наследники
санкционирования осуществляется как для отсева специально созданной для них способности, истинная
слабаков и поддавшихся порче, так и чтобы определить, природа (и даже обладатели) которой не изучена до
какое в будущем место займёт псайкер в великом конца. Их дар ставит навигаторов в один ряд с другими
механизме под названием Империум. Кто-то поступит в смотрящими при помощи своих психических
распоряжение Администратума, другие вольются в способностей в имматериум, но делают они это ради
огромные имперские военные силы или же станут совершенно необычной цели и с остротой, позволяющей
вассалами Адептус Астра Телепатика, а может быть будут активно управлять кораблём в варпе с недостижимым для
назначены в дома могущественных представителей остальных псайкеров или машин мастерством.
имперской знати. Также для некоторых агентов с Благородные дома навигаторов образовали древний
поистине железной волей не является чем-то необычным институт, известный как Навис Нобилите, который тесно
служить в Святой Инквизиции, где они гораздо менее связан с каждым важным аспектом огромного общества

173
Империума, от Имперского Флота до Адептус
Механикус и разношерстных меркантильных Схоластика Псайкана
могущественных представителей Имперской В качестве основного источника обучения всех
Коммерции, дерзких и овеянных дурной славой псайкеров, которые существуют как полноправная
исследователей неизвестного – вольных торговцев. часть имперского общества выступает Схоластика
VI: Psychic Powers

Псайкана. От учеников Схоластики ожидается, что


Латентные псайкеры они в любое время примут своё болезненно
усвоенное поражение и будут следить за любым
По всему Империуму и за его пределами существуют
своим отклонением или искажением и примут
люди, чьи психические способности, в настоящий момент,
смерть от собственной руки, если в этом будет нужда
не проявляются в полной мере. Они могут заметить
– таково страшное бремя, которое они несут. Их
какие-то небольшие изменения в собственной удаче, их
кодекс поведения, который прочно укоренился с
посещали странные предчувствия или тёмные
самых первых уроков, не прекращает действовать
потусторонние сущности преследовали бедняг наяву. В
даже после того, как ученик покинет Схолу.
зависимости от места и окружающего общества их могут
расценивать как счастливчиков или проклятых, а может опасностей, которые несёт их новое положение, однако
быть, знак варпа на них так и останется незамеченным, и некоторым удается выжить, полностью проявив свои
скрытые способности этих людей так и не будут никогда силы и получив над ними некоторую степень контроля.
полностью раскрыты, к худу или добру. К несчастью, Они известны под многими именами: ведьмы, ренегаты,
латентные псайкеры, знают они об этом или нет, вирды, отродья ада и ещё кое-как похуже; эти псайкеры
ежедневно ходят по лезвию бритвы, ибо редко могут сравниться по контролю и психической
неподготовленные души зачастую привлекают стабильности с теми, кто имеет имперское
населяющих варп вечно голодных тварей, которые, в санкционирование, однако некоторые из них пугающе
самом худшем варианте, могут попытаться использовать могущественны, и их услуги зачастую высоко ценятся
псиоников как портал в материальный мир. По этой теми, кто преследует свои гнусные цели. Осторожный
причине имперские властители и Священные Ордосы псайкер-ренегат может прожить некоторое время,
всегда разыскивают латентных псайкеров – печально однако, в конце концов, все равно обрушит погибель на
известные Чёрные Корабли постоянно курсируют по себя и на своих компаньонов, если они достаточно
Империуму, собирая свой урожай. безумны, чтобы попытаться ужиться рядом с ним. В
конечном счёте, единственный надёжный способ
Жертвы защитить свою душу – это служить Императору, ренегат
Чёрные Корабли Инквизиции собирают огромное же живёт в постоянной опасности, как из-за
количество псайкеров во время своих рейсов по надвигающейся потусторонней тьмы, так и из-за того, что
Империуму. Большинство найденных ими псайкеров за ним явится толпа, жаждущая сжечь ведьму.
слишком слабы и податливы душой, чтобы противостоять
порче варпа. Они передаются в ведение Адептус Колдуны
Астрономика. Эта достойная организация помогает Это те псайкеры, которые посвятили своё тело и душу
Императору поддерживать Астрономикон, великий служению тёмному потустороннему царству – ведьмы
психический маяк Терры. Мученики Астрономикона, варпа, колдуны, одержимые и ещё худшие твари. Эти
выжигая самую суть своей души, питают Золотой Трон люди, будь они несчастными жертвами своих
Императора, посылающий астральный свет, пылающий собственных даров, повернутыми на власти лидерами
сквозь варп. Являясь указующим светом, Астрономикон культа или садистскими мегаломаньяками, считающими
позволяет навигаторам успешно определять направление человечество марионетками, которыми танцуют ради их
в варпе. Возможно, тысячи таких мучеников приносятся в удовольствия – худший ночной кошмар Империума,
жертву Императору каждый день. Большинство людей воплотившийся в ужасную правду. Они – живые
согласны, что это малая плата за защиту и водительство проводники варпа, заклинатели демонов и присягнувшие
Повелителя Человечества. слуги Губительных Сил Хаоса. Силы этих детей тьмы
велики и зачастую неуправляемы – подпитываемые от
Псайкеры-ренегаты кровопролития, они абсолютно развращены и ядовиты.
Псайкеры, которым удалось выжить без имперского
санкционирования, и те немногие, кто смог скрыться от Псайкеры-ксеносы
властей, а так же те, что родились в беззаконных или За границами многочисленных анклавов человечества
изолированных мирах или общинах, существуют вне существуют расы чужаков, которые так же имеют своих
законов Империума. Большая их часть погибает от собственных псайкеров, хотя зачастую и поразительно
отличающихся по видам и диапазонам способностей от
своих человеческих коллег – от жестокой оглушающей

174
психосилы орочьих «чудил» до кошмарной пси-мистики силы. От едва теплящегося Омикрона до сотрясающего
загадочных фра’ал. Всё реже встречающиеся варлоки и миры псайкера уровня Альфа, эта система так же широко
видящие коварных эльдар известны как самые распространена, как в секторе Каликсида, так и в
проницательные и могущественные псайкеры-ксеносы, пространстве Коронус, должным образом давая
однако они находятся в плену у своих ритуалов и страха представление об одержимости силой тех людей, которые

VI: Psychic Powers


поддаться первородным грехам своей расы. Их стремятся управлять ею.
мастерство в области псайкерства измеряется веками
долгих и острожных тренировок, хотя большинство Начальный Пси-рейтинг
никогда не достигнет той краткой, ярко пылающей силы Трансцендентный Астропат (и остальные псайкеры,
столь презираемых ими людей. созданные на правилах, представленных здесь) начинают с
Пси-рейтингом 2 и могут увеличивать его, тратя на это
Неприкасаемые опыт (см. Главу II: Карьерные Пути, стр. 41).
Неприкасаемые – люди, не имеющие отражения в варпе.
Они не псайкеры, фактически они их полная
противоположность. Их присутствие часто действует как Психические техники
глушитель психической активности, ослабляет и даже Описанные в этой главе психические способности
полностью прерывает её эффекты. Неприкасаемые, разделены на дисциплины. Каждая дисциплина может
подобно псайкерам, имеют собственную градацию быть использована несколькими способами, которые
«способностей», однако, из-за исключительной редкости, псайкеру необходимо познать. Эти способы известны как
лишь несколько савантов смогли близко их изучить. Психические Техники.
Странная аура неприкасаемых вызывает у окружающих В Rogue Trader Трансцендентный Астропат начинает
людей дискомфорт, по этой причине они часто становятся игру с доступом к дисциплине Телепатия и техникой
одиночками, изгоями и париями. Астро-телепатия. Также во время создания персонажа
Астропат может выбрать две другие техники, в процессе
игры получает техники через приобретение таланта
Психические способности Психическая Техника (см. стр. 114).
Псайкерский дар обычно проявляется в подростковом
возрасте, хотя это ни в коем случае не общее правило. В то
время как некоторые раскрывают свои способности в
очень юном возрасте, другие могут никогда полностью не
Применение психических техник
развить свой дар без какого либо внешнего Всякий раз, когда псайкер использует психические
травмирующего события, которое откроет их связь с техники, он подчиняет своей воле варп, питающий его
варпом. Очень немногие псайкеры достаточно сильны, способности. Когда псайкер вытянет достаточно энергии,
чтобы без прохождения процесса санционирования у него есть шанс вызвать волнения в варпе, которые могут
противостоять опасностям имматериума, которые иметь нежелательные побочные эффекты, вплоть до
являются неотъемлемой частью жизни каждого носителя открытия неконтролируемого разлома между
психического дара. Даже обладающие поистине железной реальностью и имматериумом с потенциально
волей должны обучиться использованию своих сил, фатальными последствиями. Сводя к минимуму
сопротивлению соблазнам варпа и предотвращению количество вытянутой энергии, псайкер может
смертельных несчастных случаев из-за неконтролируемой практически устранить возможность проявления этих
психической мощи. В то время как чистая сила псайкера, побочных эффектов, в большинстве случаев.
как правило, проявляется во время первого полного Когда псайкер использует психическую технику, у него
открытия его сил, постоянные тренировки позволяют ему есть выбор, использовать ли Скованную Мощь (половину
находить всё новые способы использования и собственного активного Пси-рейтинга, округляя вверх),
совершенствования своих способностей. Неограниченная Мощь (полный Пси-рейтинг), или он
Названия и именования, даруемые разнообразным может попытаться использовать Нажим чтобы получить
силам и способностям псайкера, могут различаться от лучшие эффекты на выходе, но увеличивая при этом
места к месту, но одно можно сказать наверняка: чем опасность.
мощнее сила, тем реже, даже несмотря на всё Каждый из этих вариантов влечёт за собой множество
разнообразие людского рода, встречается человек, последствий. Если псайкер использует технику не на
способный ей овладеть, и тем страшнее потенциальная полную мощь, её может быть недостаточно, чтобы
опасность. достичь желаемых результатов, но если он проявляет
Существуют фундаментальные разногласия о том, как Неограниченный психический уровень или выше, то
систематизировать уровень могущества псайкеров и рискует привлечь к себе потенциальное внимание в варпе.
практика может различаться как между колледжами В зависимости от используемого уровня, обратитесь к
Схоластика Псайкана, так и между отдельными научными следующей таблице и примените соответствующий
школами. Однако широко принят метод деления на результат.
утвержденные Инквизицией группы по мощности чистой

175
Нажим психических техник
Всякий раз, когда псайкер успешно использует Нажим, он
Нечеловеческие характеристики и
получает фактически повышает Пси-рейтинг вплоть до психические техники
максимального для Пси-рейтинга той силы, которую Существа и персонажи с Нечеловеческой Силой
хочет использовать. Воли могут стать поразительно
VI: Psychic Powers

Астропаты и другие санкционированные псайкеры могущественными псайкерами. Они могут


могут добавить до +3 к их Пси-рейтингу, когда они прибавить множитель к их Пси-рейтингу или
определяют окончательную силу своей способности. приплюсовать его к степеням успеха во
Другие псайкеры имеют более «глубокую» связь с Встречных проверках психических сил (как при
необузданными волнами варпа и могут прибавить до +4 к проявлении, так и при сопротивлении им).
их окончательному усиленному результату Пси-рейтинга,
однако они подвергаются гораздо большей опасности. Скованном уровне, Неограниченном уровне или
Любой Нажим может дать результат, больший десяти, Нажиме, или же на него воздействуют другие игровые
однако если псайкер может использовать более одного эффекты.
источника, чтобы увеличить Пси-рейтинг, принимается На Скованном уровне псайкер считает свой Пси-
только больший результат. рейтинг как половину обычного рейтинга (округляя
вверх) во всех случаях активированных техник. Но при
Пример этом не важно, какой выпал результат – он не сможет
вызвать Психический Феномен.
Севенрус – Трансцендентный Астропат с Пси- На Неограниченном уровне псайкер использует свой
рейтингом 6. Он может с помощью Нажима (Пси- обычный Пси-рейтинг для всех активированных техник.
рейтинг +3) поднять свой Пси-рейтинг до 9. Однако Если ему выпадает дубль (11, 22, 33 и так далее) в проверке
Севенрус также обладает странным устройством пси- Фокусировки Мощи, он вызывает Психический Феномен
фокуса – отрубленной головой псайкера класса и должен сделать бросок по таблице Психических
«Альфа» – это может добавить +2 к его Пси-рейтингу. Феноменов (см. стр. 178).
Однако когда он Нажимает, то может добавить только При Нажиме псайкер использует свой Пси-рейтинг
больший бонус (в данном случае +3). как нормальный и +3 (в случае санкционированных
псайкеров) или +4 (для ренегатов и колдунов) для всех
Фокусировка Мощи активированных техник. Псайкер всегда проявляет
Любое использование психической техники начинается с Психический Феномен и должен сделать бросок по
проверки Фокусировки Мощи. Обычно, Фокусировка таблице Психических Феноменов (см. стр. 178), добавляя
Мощи – это проверка характеристики (обычно Силы +5 за каждый +1 Пси-рейтинг, использованный для
Воли) или умения (обычно это Психонаука). Чтобы активации техники.
успешно активировать технику, псайкер должен пройти Если проверка Фокусировки Мощи – Встречная, для
этот проверку – сделать бросок равный или меньший по активации техники псайкер должен успешно пройти
значения характеристики или умения, таким же образом проверку и получить больше Степеней успеха чем хотя бы
как и любую другую проверку. один из его противников.
Псайкер при прохождении проверки Фокусировки Если псайкер используя технику на Неограниченном
Мощи прибавляет +5 к своей характеристике за каждый уровне, проваливает проверку, но получает на ней дубль,
уровень его активного Пси-рейтинга. Имейте ввиду, что то всё равно создаёт Психический Феномен. При
активный Пси-рейтинг может отличаться от обычного, в результате 91 и выше, проверка Фокусировки Мощи
зависимости от того используется ли техника на всегда провалена.

Таблица 6-1: Психический уровень


Скованный Неограниченный Нажим (Пси-рейтинг Поддержание
Тип Псайкера (Пси-рейтинг/2) (Пси-рейтинг) от +1 до +3/+4) нескольких Пси-сил
Астропаты и Сделайте проверку Если у псайкера выпадает Сделайте проверку по таблице +10 ко всем броскам по
другие Фокусировки Мощи, поделив дубль во время проверки Психических Феноменов и таблице Психических
Санкционированн Пси-рейтинг пополам. Фокусировки Мощи, добавьте +5 к результату за Феноменов, за каждую силу
ые Псайкеры Психический Феномен вызвать сделайте бросок по таблице каждый бонус +1 к Пси- уменьшите Пси-рейтинг на 1
невозможно Психических Феноменов рейтингу, до максимума +3/+15
(см. стр. 178)
Псайкеры- Сделайте проверку Если у псайкера выпадает Сделайте проверку по таблице +10 ко всем броскам по
ренегаты и Фокусировки Мощи, поделив дубль во время проверки Психических Феноменов и таблице Психических
Колдуны Пси-рейтинг пополам. Фокусировки Мощи, добавьте +10 к результату за Феноменов, за каждую силу
Психический Феномен вызвать сделайте бросок по таблице каждый бонус +1 к Пси- уменьшите Пси-рейтинг на 1
невозможно Психических Феноменов рейтингу, до максимума +4/
(см. стр. 178) и добавьте +5 +40
за исп. Пси-рейтинг

176
Пример Встречные проверки и несколько целей
Когда психическая техника применяется против
Трансцендентный Астропат Кейтис Маджам имеет
нескольких целей, каждая из которых должна пройти
Силу Воли 45 и Пси-рейтинг 5. При использовании его
Встречую проверку, сделайте один бросок для псайкера и
псайкерских сил на Неограниченном психическом
каждый индивидуальный бросок за противников, а затем
уровне, проверка Фокусировки Мощи для Силы Воли

VI: Psychic Powers


сравните с этим результатом. Для простоты, в случае
Кейтиса будет успешной, если он выкинет меньше 70
многочисленных незначительных НИП, проверка может
(Сила Воли 45 + Пси-рейтинг 5х5)
производиться один раз от имени их всех, для ускорения
процесса.
Поддержание нескольких сил
Псайкер может со штрафом поддерживать сразу Обнаружение Психических техник
несколько сил. Поддержание двух сил уменьшит Псайкеры чувствуют варп вокруг себя, в том числе
фактический Пси-рейтинг на 2. Поддерживание 3 течения и вихри, вызванные другими псиониками,
уменьшит Пси-рейтинг для всех сил на 3 и так далее. За погруженными в поток Имматериума. Все псайкеры
это не нужно делать дополнительных бросков, однако могут пройти проверку Психонауки, когда в их
если Пси-рейтинг данной силы упадет до нуля, то её присутствии используются психические техники, чтобы
невозможно будет поддерживать, и её действие попытаться определить источник (см. Главу III: Умения
закончится. на стр. 90 для подробного описания этого умения).
Если персонаж подвергается Психическому Феномену,
сохраняя при этом несколько активных сил,
дополнительная энергия, которую он должен направлять Психические дисциплины
скорее всего выйдет из-под контроля тем или иным Множество изменяющих варп разнообразных
образом, прибавляя +10 к результату броска за каждую психических сил, которыми может обладать псайкер,
поддерживаемую силу. также безгранично, как и человеческое воображение.
Примеры могут варьироваться от телепатии –
Кумулятивные эффекты способности устанавливать связь между разумами живых
Модификаторы, Бонусы характеристик и другие существ – до более редких и оккультных искусств, вроде
улучшения, создаваемые Психическими техниками, не всеразрушающей психической силы, известной как
суммируются – используется только большее значение. пиромантия, астральной проекции души, призвания
демонов и изменения материи одной своей волей. Все эти
способности обычно начинаются с базовой, почти
Расстояние и линия видимости
рудиментарной формы силы – первой техники
Если в описании не указано обратного, то психические психической дисциплины. С течением времени псайкер
техники, направленные непосредственно против другого может изучить все новые способы тонкого применения
лица, требуют, чтобы псайкер видел или каким-то другим своего могущества с гораздо большим разнообразием
образом «знал» о местоположении цели его проявляемых эффектов.
способностей, кроме того цель должна находиться в В этой главе подробно представлены три психические
пределах действия силы. дисциплины, которые более всего подходят астропатам:
• Телепатия – искусство психической связи, все
астропаты обладают этой силой, в некоторой мере
она является их краеугольным камнем. Кроме того,
эта дисциплина также включает в себя искусство
влияния на разум другого человека.
Астропаты и защита связывания души • Предсказание – искусство чтения прошлого,
Астропат имеет некоторую степень защиты, настоящего и будущего, именуемое самой
которую даёт уникальный процесс связывания души распространённой формой силы псайкеров, однако,
с Императором – ритуал, который лишь немногие также самое непостоянное и трудное для
псайкеры могут надеяться пройти. интерпретации.
Трансцендентный Астропат получат +20 к Силе • Телекинез – искусство превращения мысли в
Воли, когда он сопротивляется Одержимости, к физическую силу, эта дисциплина позволяет псайкеру
любой Встречной проверки Силы Воли против использовать свой разум, и как инструмент, так и как
демона и любой другой проверки на Силу Воли на смертельное оружие.
сопротивление ко всем талантам, Психическим Каждый псайкер, использующий правила,
Силам, особым способностям или другим эффектам, представленные в этой Главе, может получать доступ к
исходящим от демона. Когда Трансцендентный психической дисциплине так долго, пока он обладает Пси-
Астропат совершает бросок на Опасности Варпа, то рейтингом 1 или выше. Максимальное число психических
бросает дополнительный к10 и может отбросить дисциплин, которыми может овладеть псайкер, равняется
один куб в пользу более благоприятного результата. трем (хотя их может быть и больше в условии особых
обстоятельств или по решению МИ).

177
Каждая дисциплина суть несколько Психических Овладение дисциплиной
техник, ассоциируемых с ней. Перечисленные здесь Как только псайкер выберет 8 психических техник из
техники представляют собой широкий выбор одной дисциплины, то мастерски овладевает ею, и его
потенциальных возможностей, которые может включать Пси-рейтинг на все проявления Скованного уровня за
в себя дисциплина; однако есть также множество других технику из этой дисциплины получает бонус +1.
VI: Psychic Powers

сил, описанные где-нибудь в других местах, Овладение не даёт ни какого дополнительного эффекта к
преподаваемые древними каргами-ведуньями или при Неограниченном уровне или Нажиме. Базовая
записанные в рассыпающихся ветхих свитках техника дисциплины не считается как одна из 8 техник,
библиариума дворянского дома. требуемых для Овладения дисциплиной.

Пример
Психические техники Трансцендентный Астропат Кейтис Маджам (Пси-
Базовые техники каждой Психической дисциплины рейтинг 5) овладел Телепатией. Его Ограниченная сила
представляют собой первые, грубые способы поднялась с 3 (округляя вверх) до 4.
использования отдельной дисциплины. Телепатия
позволяет создавать базовую коммуникацию, однако, Шкала мощности
например, только одностороннюю. С полным освоением
Показатель мощи разума псайкера, который влияет на
психической техники, псайкер может значительно
функционирование его техник. Предсказание становится
расширить свои возможности и гибкость его отдельных
чётче и приносит больше информации, Телепатия
сил. Многие из более продвинутых техник опираются на
позволяет проявлять различные формы коммуникации и
базовые умения, тогда они будут указаны в требованиях.
так далее. Все описанные эффекты, которые даёт
Психические техники разделены на Пути, таким образом
Неограниченный уровень, независимо от Психического
они представляют разные способы использования
уровня (см. Таблицу 6-1: Психический уровень), он
психических сил.
проявляет в этот же момент.
Некоторые дисциплины довольно многообразны,
такие как Телепатия, которая имеет два Пути техники,
представленных ниже; другие же, как правило, более Психический Феномен
прямолинейные и менее вариативны, например Когда псайкер глубже погружается в варп для усиления
Телекинез. своих способностей, всегда есть шанс, что эмпиреи
Стоимость: это число показывает, сколько опыта «вытекут» в нашу реальность – это неизменно
требуется для изучения техники. Как только псайкер разрушительное и страшное событие. Иногда эффекты
тратит очки опыта для приобретения таланта этого выброса варпа являются уникальными для
Психическая Техника, он может изучить одну технику, псайкера, но в основном они также непредсказуемы, как и
равную или меньшую по стоимости затраченного опыта сам имматериум. Известны многие возможные эффекты,
из дисциплины, к которой персонаж имеет доступ и включая мгновенное понижение температуры,
может использовать по своей воле. призрачные голоса, чувство беспокойства или
Требования: некоторые техники требуют, чтобы одновременная гибель всей местной растительности. В
псайкер знал какие-то другие способности. Псайкер очень редких случаях варп полностью прорывается в
должен обладать техниками (или другими реальность, и прямые последствия этого куда печальней.
требованиями), перечисленными в этой графе, чтобы Когда псайкер использует свою силу на Неограниченном
изучить эту силу. уровне или выше, то рискует создать Психический
Проверка Фокусировки Мощи: большинство техник Феномен. Смотрите Фокусировку Мощи и Таблицу 6-2:
требуют от псайкера прохождения проверки Психические Феномены за подробными разъяснениями.
Фокусировки Мощи, активирующей их. Помните, что
дубль при броске этой проверке повлечёт за собой
Психический Феномен (см. стр. 178), если сила не была ̶̧̫̮̣̤̔̔̿̾
использована при Скованном уровне.
Дальность: психические техники имеют дальность Трансцендентные Астропаты благословлены
действия в метрах (м) или километрах (км), зависящую от связыванием души с Богом-Императором
мощи псайкерского Пси-рейтинга (ПР). Человечества. Этот процесс, помимо прочих благ,
позволяет им тратить Очки Судьбы уникальным
образом. При совершении проверки Фокусировки
Мощи астропат может потратить одно Очко Силы на
увеличения своего эффективного Пси-рейтинга этой
проверки на 1. Таким способом Астропат может
потратить только одно очко на проверку.

178
Психические дисциплины коммуникации, могут пройти Встречную проверку Силы
Воли.

Дисциплина Телепатия Особая сила: Астральная Телепатия


Время активации: Свободное действие

VI: Psychic Powers


Стоимость: бесплатно (только для Астропатов)
Поддерживаемое: да Требования: связывание души с Императором
Дальность: 10 м * Пси-рейтинг Проверка ФМ: Сила Воли
Проверка ФМ: нет После процесса связывания души астропаты способны
Шкала мощности: при Пси-рейтинге 1-2 псайкер отправлять и принимать сообщения через огромные
может только отправлять голосовые сообщения, но не расстояния, используя варп в качестве проводника.
изображения. На Пси-рейтинге 3-4 псайкер может также Применение астротелепатических способностей требует
отсылать визуальные сообщения, но изображения будут осторожной концентрации, медитации и абстрагирования
чёрно-белыми с размытым, словно во сне, качеством. от реальности, таким образом это не может быть
При Пси-рейтинге 5-6 любые картинки будут чёткими, произведено «на ходу», не говоря уже о битве или споре.
ясными и цветными, а также в зависимости от Передача сообщения через межзвёздные расстояния
обстоятельств могут сопровождаться другими обычно занимает 1к5 часов (это время может быть
сенсорными ощущениями – звуком, вкусом и так далее. откорректировано по усмотрению МИ из-за длины или
При Пси-рейтинге 7+ псайкер столь могуществен, что сложности сообщения).
любое отправляемое им сообщение на пси-уровне выше Таким образом, астропатическая связь отправляет и
Скованного будет лететь словно пуля, если оно не будет принимает сообщения, которые сами по себе должны
тщательно обработано. быть надёжно инкапсулированы и зашифрованы, чтобы те
Пути техник: Связь, Господство не потерялись в варпе, не были бесповоротно искажены
Базовая техника: Отправка Мысли или, хуже того, перехвачены. В итоге, отосланные на
большие расстояния сообщения зачастую состоят из
Псайкер может отправлять свои мысли в разум
«пакетов» информации, которые в некотором смысле
окружающих его людей. Это может быть как некоторая
сродни письмам или кратким записям реального мира,
группа, так и единственный человек, которого он видит,
собранными и отправленными в путь в надежде, что его
знакомые ему умы в пределах радиуса его способности,
поймают и, быть может, другие астропаты перешлют его
или же псайкер может организовать всеобщее вещание
дальше, к пункту своего назначения. Этот процесс не
без разбора в каждый разум в пределах определённой
мгновенен, однако он всё равно куда быстрее путешествий
области по усмотрению псайкера. Большая часть
в варпе: астропатический сигнал пройдёт звёздную
мыслительных процессов происходит на определённом
систему в пару секунд, субсектор за несколько часов,
языке, поэтому если телепатическое сообщение
сектор за часы, а, если он будет достаточно сильным,
составлено на другом наречии, оно получает штраф -20.
сегментум за недели и так далее.
Люди, которые не желают открываться для подобной

Астропатический хор
м допо лнен ием для люб ого судн а, боро здящ его пустоту вдали от населенных планет,
Астропаты являются бесценны данс ких ком мун икаций. Способность астропата
друг ого тра нсля тор а граж
космических станций или любого торговца
щен ия скво зь меж звёз дное прос тра нст во дела ет его присутствие на борту корабля вольного
отправлять сооб которые часто исследуют неизведанные регионы
, вроде
льны м. Т ем не мен ее, воль ные тор говц ы,
практически обязате его через связывание души псайкера – астропат под
зача сту ю везу т с собо й не одно го прош едш
пространства Коронус, непо сти жимыми ксеносами или примитивными
пол езны м, когд а име ешь дело с
боком может быть очень
человеческими племенами. е и опы тны е аст ропаты, которые зачастую создают из свои
х
Особенно ценятся наи боле е мог уще ств енны
ать ев хор, спос обны й отс ыла ть боле е слож ные сообщения и принимать более чёткий
корабельных и флотских собр псай керо в, известных как Трансцендентные
ные спос обно сти эти х особ ых
психический сигнал. Уникаль
говцев.
Астропаты, постоянно выручают вольных тор
179
159
Таблица 6-2: Психические Феномены
Бросок Эффект
1-3 Тёмное предзнаменование: едва заметный ветерок обдувает псайкера и всех, кто стоит с ним рядом и приносит с собой
жуткое ощущение, будто только что где-то в галактике произошло ужасное несчастье.
VI: Psychic Powers

4-5 Эхо варпа: на несколько секунд голоса и другие звуки оставляют эхо, независимо от обстановки.
Нечествивая вонь: воздух вокруг псайкера наполняется чудесным и отвратительным запахом.
6-8
9-11 Разум варпа: псайкер получает 1 Очко Безумия, ибо его страхи, подозрения и ненависти выплескиваются наружу волной
негативных эмоций.
12-14 Могильный холод: температура резко падает на несколько секунд, и тонкая корка льда покрывает всё в радиусе 3к10 метров вокруг псайкера.

15-17 Аура отвращения: все животные в радиусе 1к100 метров становятся беспокойными и начинают тревожиться; персонажи с
Психонаукой могут определить псайкера как причину этого поведения.

18-20 Червь памяти: все люди в зоне видимости псайкера забывают нечто банальное.
21-23 Порча: еда и питьё в радиусе 5к10 метров портятся.
24-26
Призрачный ветер: в течение нескольких секунд вокруг фигуры псайкера завывают ветра, сдувающие лёгкие объекты в
радиусе 3к10 метров.
27-29 Покров тьмы: на краткий миг (на остаток раунда) область в радиусе 3к10 метров погружается в непроницаемую тьму.

30-32 Искажённое отражение: зеркала и другие отражающие поверхности в радиусе 5к10 метров искажаются или лопаются.
33-35 Украденное дыхание: всем, включая псайкера, в течение одного раунда перестаёт хватать воздуха и они не могут
совершать действия Бег и Натиск.
Демоническая маска: на краткое мгновение псайкер принимает обличие демона и получает Рейтинг Страха 1 до конца
36-38
Раунда, а так же 1 Очко Порчи.
Неестественное увядание: все растения в радиусе 3к10 метров от псайкера засыхают и умирают.
39-41
42-44 Спектральный шторм: воющий ветер вырывается из псайкера, приподнимая его в воздух и вынуждая его и всех вокруг
него в радиусе 4к10 метров пройти Простую (+30) проверку Ловкости или Силы или упасть на землю.
45-47 Кровавые слёзы: кровь сочится из камня и дерева в радиусе 3к10 метров от псайкера. Если в области есть картины или
статуи, они начинают плакать кровью.
48-50 Протест земли: земля внезапно содрогается и все, включая псайкера, в радиусе 5к10 метров должны пройти Ординарную
(+10) проверку Ловкости или упасть на землю.
Пси-разрядка: статическое электричество наполняет воздух в радиусе 5к10 метров, заставляя волосы стоять дыбом,
51-53
псайкер освещается сверхествественными молниями.
54-56 Призраки варпа: призрачные видения наполняют воздух в радиусе 3к10 метров вокруг псайкера и начинают летать вокруг, завывая от
боли в течение нескольких кратких мгновений. Все в этой области должны пройти проверку против Страха (1).
57-59 Падение вверх: все в радиусе 2к10 метров вокруг псайкера, включая его самого, поднимаются на 1к10 метров в воздух (так
как гравитация на краткий миг исчезает), а затем падают на землю через секунду или две.
60-62 Вой баньши: оглушающий вопль раздается по всей области, разбивая стекла и вынуждая всех смертных существ,
слышавших его (включая псайкера), пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости или оглохнуть на 1к10 раундов.
Фурии: псайкера атакуют невидимые кошмары. Он падает на землю и получает за это 1к5 Ран (Выносливость уменьшает
63-65
их, однако броня – нет), так же он должен пройти проверку против Страха (2).
66-68 Тени варпа: на долю секунды мир меняется в своем обличии и все в радиусе 1к100 метров мимолетно видят сердце варпа. Все в
области действия (включая псайкера) должны пройти Сложную (-10) проверку Силы Воли или получить 1к5 очков Безумия.

Технопрезрение: все духи машин решительно отвергают вас. Все технические устройства в радиусе 5к10 метров немедленно выходят
из строя, всё дистанционное оружие Заедает (см. Главу IX: Игровой Процесс), тогда как персонажи с кибернетическими
69-71 имплантатами должны пройти Ординарную (+10) проверку Выносливости или получить 1к5 урона.

72-74 Безумие варпа: фиолетовая рябь раздора вынуждает всех существ в радиусе 2к10 метров (за исключением псайкера) впасть
в Неистовство на один Раунд и получить 1к5 очков Порчи, если они не пройдут Сложную (-10) проверку Силы Воли.

75+ Опасности варпа: варп открылся воронкой энергии. Сделайте бросок по Таблице 6-3: Опасности Варпа на стр. 181
незамедлительно.

180
Таблица 6-3: Опасности варпа
Бросок Эффект
Гибберинг: псайкер вопит от боли, пока неконтролируемая энергия варпа течёт сквозь его незащищённый разум. Он должен
01-05 пройти Серьёзную (+0) проверку Силы Воли или получить 1к5+1 Очков Безумия и быть Оглушённым на 1к5 раундов.

VI: Psychic Powers


Ожог варпа: неистовая вспышка энергии варпа ударяет в сознание псайкера, заставляя его пошатнуться. Он получает
06-09
1к5 ран и Оглушается на 1к5 раундов.
10– Психическое сотрясение: от хлопка энергии псайкер лишается чувств на 1к5 раундов и все в радиусе 3к10 метров
13 должны пройти Ординарную (+10) проверку Силы Воли или будут Оглушены на 1 раунд.
14– Пси-взрыв: сила взрыва подбрасывает псайкера на 1к10 метров в воздух, и тот обрушивается на землю
18 (смотрите Урон от Падения стр. 305).
19– Опаление души: сила варпа течёт сквозь тело псайкера, обжигая самую его душу. Псайкер не может проявлять силы
24 в течение одного часа и получает 5 Очков Порчи.
Заключён: сила заключает разум псайкера в бесплотную тюрьму. Псайкер падает на землю в состоянии кататонии.
25-30 Каждый раунд после этого он должен тратить Полное действие на проверку Силы Воли. В случае успеха, его
разум освобождается и возвращается в тело.
Хронологическая несдержанность: время искажется вокруг псайкера. Существование персонажа меркнет и возобновляется через 1к10 раундов (или через
31-38 одну минуту, при использовании повествовательного времени), а также получает 1к5 очков Безумия и перманентное 1к5 понижение Выносливости.

Психическое зеркало: сила псайкера обращается против него. Разрешите эффект силы обычным образом, но
39-46 измените цель на псайкера, вместо прежней. Если эффект силы полезный, он вместо этого наносит 1к10+5
Энергетического урона псайкеру, а положительный эффект отменяется. Броня не даёт защиты от этого Урона.

47– Шепот варпа: призрачные голоса демонов наполняют воздух в радиусе 4к10 метров вокруг псайкера,
55 нашептывая ужасающие секреты и шокирующую истину. Все в области (включая псайкера) должны пройти
Тяжёлую (–20) проверку Силы Воли или получить 1к10 очков Порчи.
Наоборот: разум псайкера выбрасывается из его тела и попадает в тело ближайшего существа или человека.
Псайкер и случайное существо (это не может быть демон, неприкасаемый или другие «бездушные» создания) в
радиусе 50 метров обмениваются сознаниями на 1к10 раундов. Это могут быть как собратья-исследователи, так и
56– враги. Каждое существо сохраняет свои НР, НС, Интеллект, Восприятие, Силу Воли и Общительность на время
58 замены, но получает остальные Характеристики нового тела. Если одно из тел будет убито, эффект мгновенно
заканчивается. Они получают 1к5 очков Безумия из-за этого нового опыта. Если поблизости нет существ, псайкер
должен пройти проверку Силы Воли или впасть в кому на 1к5 раундов, пока его разум будет бродить по варпу.
Он так же получает 2к10 очков Безумия.
Тёмный призыв: Хищник Варпа (см. Главу XIV: Противники и Чужие) появляется в реальности в радиусе 3к10
59-67 метров от псайкера на 1к10 раундов или пока не будет убит. Он ненавидит псайкера и обрушивает свои атаки на
глупца, призвавшего его.
Разорванная завеса: воздух дрожит, показывая хихикающих демонов, и калейдоскопическая порча варпа врывается в
68-72 видимый мир. Все живые существа (включая псайкера) в 1к100 метрах должны пройти проверку против Страха (3)
Варп Шока. Этот эффект длится 1к5 раундов.
Кровавый дождь: разражается психический шторм, накрывающий область в 5к10 метров, в пределах которой все
73-78 должны пройти Серьёзную (+0) проверку Силы или быть опрокинутыми на землю. В дополнение к хлещущим
ветрам и дождящей крови, в течении 1к5 раундов проявление любой психической силы автоматически вызывает
Опасности Варпа.
Катастрофический взрыв: псайкер перегружается силой, которая вырывается из него электрическими дугами
79-82 огромных молний энергии варпа. Все в радиусе 2к10 метров от псайкера (включая его) получают 1к10+5
Энергетического урона и вся одежда псайкера, а так же его экипировка и снаряжение уничтожаются, оставляя его
на земле голым и дымящимся. Псайкер не может пользоваться своими способностями в течение 1к5 раундов.
Массовая одержимость: демоны начинают опустошать сознания всех живых существ в радиусе 1к100 метров.
83-86 Каждый персонаж должен пройти сопротивление, как если бы был атакован техникой Кукловод (см. стр. 186,
Интеллект, Общение и Сила Воли атакующего равна 60). Одержимость, если атакующий победил, длится 2к10
Раундов.
Сотрясение реальности: реальность вокруг псайкера деформируется, и область радиусом 3к10 метров
87-90 раскалывается: твердые объекты поочередно то гниют, то горят, то замораживаются; всё и вся в этой области
получает 2к10 Режущего урона. Хранимые объекты и Неприкасаемые кидают половину этого броска.
Потерянный в варпе: псайкер должен пройти Очень Тяжёлую (-30) проверку Силы Воли или будет затащен
демоном с неизвестными намерениями в варп. Псайкер появляется на обитаемой планете 1к10 недель спустя со
91-99 смутными воспоминаниями о прошедшем кошмаре. Он получает 4к10 очков Порчи, а также любые возможные
осложнения жизни, включая визит Инквизиции. В будущем он должен добавлять к проверкам на Опасности Варпа
+10, ибо теперь его тело теперь ещё лучше проводит потусторонние энергии.
Уничтожение: псайкер немедленно и окончательно умирает. Кричащего, его засасывает в варп, и больше никто
00 никогда его не увидит или же он абсолютно сгорает в адском пламени. Существует 50% шанс, что там, где он стоял,
появится демоническая сущность.

181
Астропатические станции
Астропатические станции – это техномистические сооружения, которые могут быть найдены на борту крупнейших
звёздных кораблей, а также в шпилях и фабриках на важных мирах, созданные чтобы усиливать дар астропатов.
Отправление и получение сообщений на станциях даёт астропату следующие преимущества:
VI: Psychic Powers

Астропатический хор: за каждого ассистирующего астропата в хоре Пси-рейтинг отсылающего астропата на


отправку повышается на +1 до максимума в +5. Однако у слабого астропата существует при этом шанс вспыхнуть.
Если сигнал отправляется на Усиленном уровне, астропат увеличивает результат на +20 по всем броскам на
Психический Феномен и Опасности Варпа.
Рассеивающий улавливатель: +10 к проверкам Психонауки, направленным на обнаружение астральных
сигналов.
Гексаграмматическое отвращение: результаты всех бросков на Психический Феномен и Опасности Варпа
снижены на -10.
Таблица на следующей странице покажет примерное время, которое потребуется астротелепатическому
сообщению чтобы достигнуть пункта назначения, расстояние, которое оно пройдёт, требуемый Пси-рейтинг для
отправки и сложность проверки Фокусировки Мощи.

Астропатический «уровень сигнала» – по большому Телепатические техники связи


счету это то, как далеко при условии нормального
состояния варпа он может быть четко передан при
успешной Фокусировке Мощи – это определяется его
Мысленная Связь
Пси-рейтингом (см. Таблицу 6-5: Астротелепатические Стоимость: 300 ОО
Сигналы). После преодоления этого расстояния, если он Требования: Связь Разумов
не будет перетранслирован дальше, сигнал будет резко Проверка ФМ: Сила Воли
ухудшаться, получая штраф -20 для трактования за каждое Дальность: 1км*Пси-рейтинг
дополнительно пройденное такое же расстояние до тех При успешной проверке Фокусировки Мощи псайкер
пор, пока не исчезнет совсем. может создать постоянное телепатическое соединение
Принятие астропатического сообщения, если это Скованного уровня с другим существом. Псайкер должен
намеченная цель и находится в пределах четкого будет проходить 1к5 часов Сложную (-10) проверку
диапазона, потребует от астропата Ординарной (+10) Фокусировки Мощи, чтобы создать связь. Если проверка
проверки Психонауки, когда тот находится в медитации провалена, псайкер должен начать процесс заново. Если
специально для его получения, Серьёзной (+0), если он она пройдена, устанавливается постоянная ментальная
занимается обычными делами, и Тяжёлой (-30), если он связь. Не надо прилагать никаких усилий, чтобы
сражается сейчас за свою жизнь или находится в активировать или поддерживать связь, она срабатывает
подобных отвлекающих обстоятельствах. автоматически, как только псайкер и его цель находятся в
пределах досягаемости друг друга, и псайкер хочет
вступить в беседу. Псайкер может поддерживать только
одну Мысленную Связь за раз. Если цель погибает,
соединение разрывается, и псайкер в ответ получает 1к10
очков Безумия. Если псайкер желает, он может
расторгнуть связь в любое время, пройдя Тяжёлую (–20)
проверку Силы Воли.

Телепатическое соединение
Многие силы из этого раздела позволяют псайкеру установить с целью «телепатическое соединение». Это вариант
Отправки Мысли, но телепатическое соединение позволяет не только одностороннюю передачу мыслей, а
полноценное общение, даже если цель не является псайкером. Возможности телепатического соединения зависят от
фактического Пси-рейтинга и аналогичны таковым Отправки Мысли:

Пси-рейтинг 1-2: только устные сообщения
• Пси-рейтинг 3-4: размытые чёрно-белые изображения
• Пси-рейтинг 5-6: чёткие цветные изображения, плюс иные сенсорные ощущения
• Пси-рейтинг 7+: псайкер (но не цель) посылает сильный точно крик сигнал
Некоторые силы позволяют псайкеру устанавливать телепатическое соединение «Скованного или
Неограниченного» уровня. Это относится к действительному Пси-рейтингу персонажа, а не к его фактическому
Пси-рейтингу применённому при использовании техники (они могут существенно отличаться). Например, псайкер
с Пси-рейтингом 3 установивший «Скованное телепатическое соединение» будет всегда использовать его с Пси-
рейтингом 2 (только устные сообщения), даже если при первоначальной установке соединения был использован
Нажим +3.

182
Таблица 6-6: Зондирование Разума
Раунд 1 (контакт) Псайкер производит первоначальный контакт и получает основную информацию о своей цели,
например её имя, настроение, уровень Безумия и данные о его физическом здоровье.
Раунд 2 Теперь псайкер может почувствовать самые поверхностные мысли цели, например, то чего она боится или
(поверхностные жаждет в данный момент, угрызения совести и так далее. Также псайкер узнает уровень Порчи своего
мысли) противника.

VI: Psychic Powers


Раунд 3 Псайкер получает доступ к воспоминаниям цели за последние 12 часов. Более личная информация
(краткосрочная субъекта, которую тот держит в секрете, вроде простых паролей или новых постыдных экспериментов,
память) также может быть доступна на этом уровне.
Раунд 4
Теперь псайкер получает подробную информацию обо всех людях, местах или объектах, которые
(подсознание)
противник считает важными, и знает, как они соотносятся друг с другом. Верования жертвы, мотивы,
личные цели, а так же его ближайшие контакты становятся для псайкера очевидными. Из сознания
жертвы могут быть извлечены сложные шифры, также псайкер узнает о главных моментах в жизни цели.
Раунд 5 (обнажение Псайкер может разграбить разум жертвы, если только пожелает. Разум цели теперь для него словно
души) открытая книга – псайкеру доступна любая информация. Также псайкер может использовать эту технику
чтобы выявить внедрённые воспоминания или личности.

мысли, как лежащие на поверхности, так и скрытые в


Духовное Око глубине.
Стоимость: 200 ОО Полное завершение Зондирования Разума займёт 5
Требования: нет раундов постоянного напряжения. Псайкер должен
Проверка ФМ: Сила Воли победить во Встречной проверке Силы Воли чтобы
Эта техника позволяет псайкеру увеличить дальность успешно установить принудительную связь с разумом
всей его телепатической связи (за исключением цели. Каждый раунд псайкер всё глубже погружается в
Астральной Телепатии) на 10. Таким образом, обычная сознание субъекта. Если псайкер побеждает во Встречной
Телепатия будет иметь дистанцию в 10км*Пси-рейтинг, проверке Силы Воли, он получает некоторую
Ближняя Телепатия 100м*Пси-рейтинг и так далее. информацию из разума противника, которая зависит от
того, какого уровня контакта он достигнул (см. Таблицу
Связь Разумов 6-6: Зондирование Разума). Если псайкер проигрывает
Стоимость: 200 ОО Встречную проверку, то Зондированию дан отпор и
Требования: нет техника не срабатывает; псайкер получает одну степень
Дальность: 1км*Пси-рейтинг Усталости за каждую степень провала. Это не мягкий
Успешная проверка Фокусировки Мощи позволит процесс, но жесткое силовое давление, и цель будет
псайкеру создавать телепатическую связь Скованного предупреждена, что в его разум собираются опустошить.
уровня с числом разумов, равным его Бонусу Силы Воли Однако псайкер сохраняет у себя любое знание, которое
одновременно. Эта техника не требует линии видимости. он получит за каждый уровень успешного зондирования.
Если псайкер хочет произвести Зондирование втайне от
Зондирование Разума цели, он должен пройти Встречную проверку Силы Воли
Стоимость: 200 ОО со штрафом -20 и только при Скованной Мощи.
Требования: нет Хотя успешное завершение Зондирования Разума
Проверка ФМ: Встречная Силы Воли занимает 5 раундов, требуется только одина проверка
Дальность: 1м*Пси-рейтинг Фокусировки Мощи. Провал проверки (или неудача во
Эта техника позволяет псайкеру слой за слоем Встречной) занимает у проявляющего псайкера только
проникать в другой разум, чтобы прочитать его основные один Раунд.

Таблица 6-5: Астротелепатические Сигналы


Время Дальность Требуемый Пси-рейтинг* Базовая сложность**
Немедленно Орбита 2 Рутинная (+20)
1к5 раундов Внутри системы 2 Ординарная(+10)
1к10 раундов Недалеко от системы 3 Серьёзная (+0)
1к10 минут Далеко от системы 6 Сложная (-10)
1к5 часов Суб-сектор 10 Тяжёлая (-30)
1к5 недель Сектор 15 Очень Тяжёлая (-30)
1к5 месяцев Сегментум 18 Очень Тяжёлая (-30)
* Это минимальный Пси-рейтинг, необходимый для принятия или отправки сигнала на данное расстояние, включает в себя любые усиливающие эффекты, вроде Астропатического хора и так далее.
** Это базовая сложность для проверки, которую нужно пройти, чтобы получить или отправить сообщение на данную дистанцию;
дополнительные затруднения вроде варп-штормов могут увеличить ее.

183
Таблица 6-4: Техники Телепатической связи
Название Время Фокусировки Поддерживаемое Опыт Проверка ФМ
Астральная Телепатия Различное Нет Бесплатное Сила Воли
Ближняя Телепатия Полудействие Да 100 Сила Воли
VI: Psychic Powers

Духовное Око Полудействие Да 200 Сила Воли


Связь Разумов Полное действие Да 200 Сила Воли
Зондирование Разума Полное действие Да 200 Встречная Силы Воли
Ужаснуть Полное действие Да 200 Сила Воли
Сканирование Разума Полное действие Да 300 Сила Воли
Мысленная связь – – 300 Сила Воли
Психический Вой Полудействие Нет 300 Сила Воли

Сканирование Разума Психический Вой


Стоимость: 300 ОО Стоимость: 300 ОО
Требования: Духовное Око, Зондирование Разума Требования: Зондирование Разума
Проверка ФМ: Сила Воли Проверка ФМ: Сила Воли
Дальность: 250м*Пси-рейтинг
Дальность: 5м*Пси-рейтинг
Псайкер высвобождает свой разум, чтобы
проконтактировать и связаться с остальными живыми Сконцентрировав всю свою волю в один
существами в пределах радиуса действия способности. Эта сокрушительный психический крик, псайкер может
техника не требует зрительного контакта, но позволяет псайкеру покалечить или оглушить противника на расстоянии до
получить представление и информацию об окружающих его 5м*Пси-рейтинг. Псайкер должен пройти проверку
сознаниях в пределах действия силы. Те данные, которые Фокусировки Мощи, чтобы поразить свою жертву, нанеся
получает псайкер при использовании техники, основываются на ему 1к10 Ударного урона +1 за каждый фактический
степенях успеха в проверке Фокусировки Мощи: уровень Пси-рейтинга. Броня не защищает от этой атаки.
Один успех. Псайкер получает примерное представление о Жертва получает штраф -5 к проверки Выносливости при
сознаниях вокруг него, а также узнает их общее отношение к
сопротивлении Оглушению за каждый уровень Пси-
нему.
Два успеха. Псайкер знает число, примерное рейтинга. Если противник проваливает проверку
местоположение и относительную «силу» разумов внутри Выносливости, он становится Оглушён на число раундов,
области действия, а также может определить тех существ, равным половине Пси-рейтинга псайкера, округляя вверх.
которые сами являются псайкерами при успешном
прохождении Серьёзной (+0) проверки Психонауки. Ближняя Телепатия
Три успеха. Вдобавок к тому, что тот узнал при двух
Стоимость: 100 ОО
степенях успеха, псайкер может попытаться установить
телепатическую связь с любым разумом внутри области
Требования: нет
действия. Проверка ФМ: Сила Воли
Четыре и более успеха. Всё, что дают три степени успеха, Дальность: 10м*Пси-рейтинг
плюс псайкер может попытаться произвести Зондирование Успешная проверка Фокусировки Мощи позволит
Разума одного из существ в области действия. псайкеру установить и поддерживать одно телепатическое
Неприкасаемые, неразумные существа (например, соединение с другим персонажем при Неограниченном
сервиторы или роботы) и остальные психически инертные Психическом уровне. Однако использование этой
создания невидимы для Сканирования Разума. Также личности способности не может вызвать Психический Феномен.
с талантом Сопротивление (Психические Техники) дают штраф
-10 на проверку Фокусировки Мощи (штрафы за несколько
Сопротивлений не суммируются). Остальные устойчивые к Ужаснуть
психическим силам создания или личности могут быть скрыты Стоимость: 200 ОО
от псайкера по решению МИ. Требования: Зондирование Разума
Проверка ФМ: Сила Воли
Дальность: 5м*Пси-рейтинг
Используя эту психическую способность, псайкер силой
врывается в чужой разум и внушает своей жертве
первобытный страх и ужасающие видения. Если псайкер
прошёл проверку Фокусировки Мощи, жертва поддаётся
ужасу, как если бы псайкер обладал чертой Страх (1).
Псайкер может увеличить уровень черты Страх на 1 за
каждые 3 уровня Пси-рейтинга, который он использует
для этой проверки Фокусировки Мощи.

184
Телепатические техники господства Запутать позволяет псайкеру короткое время скрывать
свои намерения и манипулировать другими ради
Повелитель Зверей достижения своих целей. Псайкер делает Встречную
проверку Силы Воли против жертвы. Если он выигрывает,
Стоимость: 200 ОО
жертва считает, что псайкер заслуживает доверия и
Требования: нет

VI: Psychic Powers


положительно откликается на любое его дружественное
Проверка ФМ: Встречная Силы Воли
действие. Пока псайкер поддерживает эту силу, он
Дальность: 5м*Пси-рейтинг
получает +30 ко всем проверкам умений Взаимодействия
Псайкер может установить рудиментарный контроль
против своей жертвы. Важно отметить, что эта техника не
над животными. Он может повлиять на количество
является «контролем над разумом» и псайкер не может
животных (созданий с чертой Зверь), равное его Пси-
принуждать других совершать действия против их
рейтингу, и если псайкер проходит Встречную проверку
собственного решения, заставлять наносить себе вред, как
Силы Воли, то животные должны подчиняться его
и забывать враждебность со стороны псайкера.
психическим командам. Каждый раунд псайкер может
потратить Реакцию чтобы дать одному животному
Господство
простую команду, например «Ко мне», «Охраняй
меня», «Беги», «Нападай» и так далее. Зверь будет в Стоимость: 300 ОО
точности действовать последовавшей команде. Если Требования: Сенсорная Депривация
животное испугано, ранено или команда идет вразрез с его Проверка ФМ: Встречная Силы Воли
природой, то оно может пройти Встречную проверку Дальность: 5м*Пси-рейтинг
Силы Воли против псайкера с бонусом +10 чтобы Псайкер получает самую печально известную силу,
освободиться из-под его контроля. Реакция животного характерную для ведьм и ренегатов – контролировать
после освобождения широко варьируется и зависит от чужой разум. Псайкер делает Встречную проверку Силы
того, как псайкер относился к зверю. Воли против своей жертвы. Если псайкер выигрывает,
жертва находится под его контролем, словно марионетка.
Принудить Пока псайкер поддерживает силу, он может разделять
Стоимость: 200 ОО Действия между собой и жертвой. Подконтрольная
Требования: Запутать жертва пользуется своими характеристиками, однако, из-
Проверка ФМ: Встречная Силы Воли за грубого контроля, получает штраф -10 ко всем
Дальность: 5м*Пси-рейтинг проверкам за исключением проверок Силы Воли. Любое
Эта техника – следующий уровень навязывания своей действие суицидального характера вызовет Встречную
воли – позволяет псайкеру заставлять других совершать проверку Силы Воли, жертва попытается высвободиться
действия помимо их желания. Псайкер должен сделать из хватки. Дальность Господства считается как для
Встречную проверку Силы Воли против своей жертвы. первоначальной проверки, так и для дальнейшего
Если псайкер побеждает, жертва должна подчиняться его контроля. Псайкер может поддерживать даннцю силу [его
командам. Команды должны быть простыми и эффективный Пси-рейтинг] раундов.
выполняться за один раунд, например: «бежать», Воодушевить
«упасть», «атакуй ближайшую цель» и так далее. Если Стоимость: 100 ОО
команда потенциально суицидальна, то жертва получает Требования: нет
+20 к Встречной проверки Силы Воли. Проверка ФМ: Сила Воли
Дальность: 2м*Пси-рейтинг
Запутать Псайкер может поддержать своих товарищей,
Стоимость: 100 ОО распространяя волны спокойствия и храбрости. Число
Требования: нет целей, равное Пси-рейтингу псайкера (включая его), могут
Проверка ФМ: Встречная Силы Воли незамедлительно оправиться от эффектов Подавления и
Дальность: 1м*Пси-рейтинг получить бонус +10 ко всем проверкам Силы Воли, чтобы
Один из самых простых телепатических трюков, противостоять Страху. Этот эффект длится, пока цели

Таблица 6-7: Телепатические техники господства


Название Время Фокусировки Поддерживаемое Стоимость Проверка ФМ
Воодушевить Полудействие Да 100 Сила Воли
Запутать Полудействие Да 100 Встречная Силы Воли
Повелитель Зверей Полудействие Да 200 Встречная Силы Воли
Принудить Полудействие Нет 200 Встречная Силы Воли
Сенсорная Депривация Полудействие Да 200 Встречная Силы Воли
Господство Полудействие Да 300 Встречная Силы Воли
Кукловод Полное действие Да 500 Встречная Силы Воли
Перепрограммировать Полное действие Да 300 Встречная Силы Воли

185
Таблица 6-8: Перепрограммирование
Степени успеха Эффект
1 (Посеять Псайкер может окутать одно событие или воспоминание в разуме субъекта сомнениями и психическим
туманом, что даёт штраф -20 всем попыткам вспомнить касающиеся его факты.
VI: Psychic Powers

Сомнения)
2 (Внедрённая Псайкер может внедрить простую информацию, например неправильное лицо убийцы в разум свидетеля, неправильный
Ложь) пароль или любое другое одно предположение, которое субъект будет вспоминать в качестве точного факта.
3 (Переписанная Псайкер теперь может изменить одно или серию событий, которое недавно произошло с субъектом.
История) Субъект будет истово считать «новую» версию событий правдивой.
4 (Изваяние Псайкер может заменить одно важное долговременное воспоминание или полностью уничтожить его,
Синапсов) потенциально влияя на восприятие всех остальных событий, произошедших на протяжении всей жизни
субъекта, и, возможно, изменяя саму его личность.
5+ (Психический В дополнение ко всем предыдущим пунктам, псайкер может заложить базовый психический блок, который даст цели бонус +10 к
Блок) проверке Силы Воли, если тот будет сопротивляться Зондированию Разума. Также он утаивает фальсификацию, проделанную псайкером.

находятся в пределах радиуса действия способности, а Перепрограммирование


псайкер поддерживает эту силу. Стоимость: 500 ОО
Требования: Господство, Зондирование Разума
Кукловод Проверка ФМ: Встречная Силы Воли
Стоимость: 500 ОО Дальность: 1м
Требования: Господство Требующая в высшей степени отточенных умений и
Проверка ФМ: Встречная Силы Воли богатого опыта, эта техника позволяет псайкеру
Дальность: 1км*Пси-рейтинг внедриться в чужой разум и полностью
Эта редкая и устрашающая способность является перепрограммировать его содержимое, коварно
окончательным выражением психического Господства. перестроив его знания и воспоминания так, как он того
Псайкер проходит Встречную проверку Силы Воли со пожелает. Это может быть как что-то простое, вроде
штрафом -10 против своей жертвы. Если псайкер энграммы, предназначенной для запутывания других
побеждает, тело жертвы полностью находится под его телепатов, или же нечто более сложное и искусное, вроде
контролем. Разум псайкера покидает своё тело и полной переделки всей личности и создания «ложного
абсолютно подчиняет тело жертвы, в то время как я», в которое несчастная жертва искренне уверует.
сознание цели витает в кошмарных видениях. Самое краткое проявление этой силы займёт 2к5
Собственное тело псайкера всё это время неподвижно, раундов. Псайкер должен выиграть Встречную проверку
как если бы он находился в глубоком сне. Псайкер может Силы Воли против его жертвы, погружаясь на один
прекратить действие этой силы в любое время, однако за уровень глубже в разум цели за каждые две степени
это он получит 1к5 уровней Усталости. успеха. Если победила цель, она отвергает
Одержимая цель сохраняет свои основные физические перепрограммирование и не даёт псайкеру закончить
характеристики (Навык Рукопашной, Навык Стрельбы, процедуру, из-за чего псайкер получает уровень
Силу, Выносливость и Ловкость), однако его психические Усталости и не может вновь применять эту технику в
характеристики (Интеллект, Сила Воли и течение 1к5 часов. Это грубый процесс, и цель будет знать,
Общительность) замещаются на псайкерские. Псайкер, что его разум переделывают до тех пор, пока
контролирующий тело, может использовать как свои, так Перепрограммирование не будет успешно закончено; в
и умения жертвы со штрафом -10. Любое действие этот момент жертва забудет про него, ибо это событие
суицидального характера вызовет Встречную проверку будет схоронено глубоко в её подсознании. За каждые 2
Силы Воли, жертва попытается освободиться из хватки. уровня используемого Пси-рейтинга псайкер получит
Однако теперь заместо псайкера штраф -10 получит +10 бонус ко Встречной проверки Силы Воли. Эффекты
жертва. Если тело жертвы будет уничтожено, сознание Перепрограммирования действуют до тех пор, пока они
псайкера с силой вышвырнет из умирающего сосуда, и он не будут сняты (см. раздел Опасность Парадокса). Конец
получит 1к5 Ран, от которых ничто не защитит, а также этого процесса будет зависеть от того, сколько Степеней
1к10 очков Безумия. успеха набрал псайкер.
Если дистанция между псайкером и жертвой превысит Основное Перепрограммирование: обладающий этой
дальность действия техники, то связь будет разорвана, силой псайкер может свободно внедрить полностью
псайкер вернётся в своё тело и получит 1к5 уровней новую личность, обновлённую память, фальшивый опыт и
Усталости. ненависть с помощью этой способности, если ему будет
достаточно времени, усидчивости и бессердечия чтобы
сделать это. Однако для этого процесса требуется
огромное усердие и внимание к каждой детали, и если

186
VI: Psychic Powers
псайкер не хочет перенапрячься и не ввергнуть жертву в Дальность: 10м*Пси-рейтинг
пучину безумия, то Перепрограммирование будет не Псайкер изучил, как можно заблокировать сообщения,
самым быстрым действием в игре – оно займёт как передаваемые чувствами цели. Псайкер делает Встречную
минимум 2к10 часов. проверку Силы Воли против своей жертвы. Если он
Опасность Парадокса: разум – сложная штука и перед проходит её, то цель одновременно одолевает глухота,
лицом немилосердной правды или крупных расхождений слепота, неспособность ощутить или почувствовать вкус
между фактами и тем, во что его заставили поверить, он так долго, пока псайкер поддерживает свою силу и ещё 1к5
может сломать перепрограммирование личности. Если раундов.
такое событие наступит, по решению МИ, жертва должна Эта сила также может быть использована как грубое
пройти Тяжёлую (–20) проверку Силы Воли. Если она подобие «невидимости», позволяя псайкеру оставаться
пройдена, психическое Перепрограммирование незамеченным как для зрения, так и для слуха. Псайкер
ломается. Если проверка провалена, жертва продолжает может выбрать число целей, равное его Бонусу Силы
считать, что внушенное ему и есть правда. В любом случае Воли и выбрать одно чувство, которое он желает
это психическое перенапряжение наносит субъекту 1к10 подавить. Это чувство должно быть у каждой цели.
очков Безумия. Каждая жертва должна сделать бросок на Встречную
проверку Силы Воли. Провалившие эту проверку будут
Сенсорная Депривация считать, что не видели ничего из ряда вон
Стоимость: 200 ОО выходящего – информация от их чувств будет
Требования: Принудить успешно заменяться до тех пор, пока псайкер не
Проверка ФМ: Встречная Силы Воли прекратит поддерживать эту способность.

187
Таблица 6-9: Предсказательные техники Таро Императора
Название Время Фокусировки Поддерживаемое Стоимость Проверка ФМ
Психолокация Полудействие Да 100 Психонаука
Предзнаменование Полудействие Нет 100 Сила Воли
Сила Воли
VI: Psychic Powers

В опасности Свободное действие Нет 200


Авгурия Полудействие Да 200 Психонаука
Психометрия Полудействие Да 200 Психонаука
Предсказать Будущее Полное действие Да 200 Психонаука
Идти по Пути Свободное действие Да 200 Психонаука
Благословленный Императором Свободное действие Да 300 Психонаука

Дисциплина Предсказание Если псайкер поддерживает эту силу на какой-то одной


цели, то он может увеличить его Степени успеха на +1 за
Время активации: Полное действие каждый Раунд, причем этот эффект накопительный – до 3
Поддерживаемое: да полных Степеней.
Дальность: на себя
Проверка ФМ: Психонаука
Шкала Мощности: при Пси-рейтинге 1-3 псайкер Дисциплина Предсказания: техники
получает туманные и расплывчатые изображения. При Таро Императора
Пси-рейтинге 4-6 некоторые видения чище и отчетливее.
При Пси-рейтинге 7+ любое видение будет ясным,
Авгурия
чётким и в зависимости от обстоятельств станет
сопровождаться другими сенсорными ощущениями – Стоимость: 200 ОО
звуком, вкусом и так далее. Требования: Предзнаменование
Пути техник: Таро Императора Проверка ФМ: Психонаука
Дальность: 1м
Базовая техника: Чтение Ауры Читая Таро Императора, разложенные на конкретного
Предсказатель может прочитать ауру человека, человека, псайкер может понять, какие проблемы ждут
неосознаваемую проекцию его души в варпе. Это очень того впереди. Должен быть задан конкретный вопрос,
бледная тень, которая есть у большинства существ, и однако он может быть как подробным, например «Что
предсказатель может научиться узнавать из этой ауры мы должны сделать, чтобы победить ксеносов на Хоре?»
некую информацию о человеке. или не очень – «Как я смогу получить большую
Псайкер может попытаться прочитать ауру любого прибыль?». После этого псайкер должен начать читать
существа, которого он видит, за Полное действие. Для Таро Императора для субъекта, когда они оба
этого ему нужно пройти проверку Фокусировки Мощи, сконцентрируются на заданном вопросе. По прошествии
где каждая Степень успеха даст всё больше информации. этого времени (обычно 30 минут, однако некоторые
Псайкер может поддерживать эту силу только на одной ответы интерпретировать придётся дольше), псайкеру
цели. Если он хочет предсказать самочувствие другого нужно совершить проверку Психонауки. За каждые две
существа, то должен заново активировать эту Степени успеха он получит больше информации. Однако
способность. к любому результату бросков по таблице Психический

Таблица 6-10: Чтение Ауры


Степени
Успеха Результат
Псайкер получает поверхностное впечатление о цели. Это включает в себя сильнейшие эмоции, которые она
испытывает в данный момент, её вид, имеет ли она какие-либо психические силы, и общее представление о его
0 психическом и физическом состоянии (без чисел, просто хорошее, слабое, плохое и так далее). Также он определяет,
является ли его цель Неприкасаемым – в таком случае псайкер не получает ни какой информации, включая и
эффекты от этой техники!
Ко всему вышеперечисленному, псайкер может глубже заглянуть в эмоции цели, что даст ему +10 бонус ко всем
проверкам Общительности, направленные на нее при условии, что Предсказание активно. Псайкер также получает
1 лучшее представление о самочувствии цели, включая его текущие Раны и уровень Усталости. Наконец, если цель
тоже является псайкером, он проявляющий силу сможет почувствовать её Пси-рейтинг.
Ко всему вышеперечисленному, он также может определить очки Безумия цели, в том числе какие странности или
2 безумие её одолевают. Если цель – псайкер, проявляющий силу может определить дисциплину(ы) и техники,
которыми цель владеет.
Ко всему вышеперечисленному, псайкер может узнать очки Порчи, которые имеет цель. Также псайкер способен
3 определить, является ли аура подлинной или она проецируется каким-то другим способом: технологически,
психически, демонически и так далее.

188
Предсказать Будущее
Таблица 6-11: Авгурия
Стоимость: 200 ОО
Степени
Требования: Авгурия
успеха Результат
Препятствие: псайкер может определить самое Проверка ФМ: Психонаука
0 большое препятствие, с которым столкнётся субъект Дальность: на себя

VI: Psychic Powers


Страхи: также псайкер может определить Данная сила демонстрирует возросшую близость
другие недружественные силы, которые могут псайкера с Таро Императора – его способность давать
2 повлиять на него, их число равно Пси- ответы на вопросы о будущем становится быстрее и
рейтингу, используемому для этой силы точнее. Как и для Авгурии, должен быть задан конкретный
Надежды: псайкер может определить лучший вопрос, подробный, вроде «Когда Миракрушила
4 выход или инструмент, которым может вернётся на эту планету?», так и не очень – «Как я смогу
воспользоваться субъект получить большую прибыль?». Однако времени на
Исход: псайкер может одной фразой дать совет концентрацию нужно меньше – для этой техники
6+ субъекту о том самом ясном пути развития его достаточно и одной минуты. В конце псайкер проходит
вопроса проверку Психонауки. Каждые две Степени успеха
предоставляют больше информации. Однако к любому
Феномен, брошенным из-за этой техники, также результату бросков по таблице Психический Феномен,
необходимо прибавить +10. спровоцированными этой техникой, также необходимо
прибавить +10.
Благословленный Императором
Стоимость: 300 ОО
Предвосхитить
Требования: Предсказать Будущее Стоимость: 100 ОО
Проверка ФМ: Психонаука Требования: нет
Дальность: 5м*Пси-рейтинг Проверка ФМ: Сила Воли
На этом уровне умения Предсказания псайкер изучает, Дальность: на себя
как можно узнать сразу несколько исходов от различных Вглядываясь на короткое мгновение в будущее, псайкер
выборов и действий, и способен избрать самый верный способен увидеть возможные исходы и потенциальные
для них путь. Псайкер должен пройти проверку опасности. До окончания следующего хода псайкер
Фокусировки Мощи. Если она пройдена, то псайкер получает бонус +(5 x эффективный Пси-рейтинг) к одному
получает +(5 x эффективный Пси-рейтинг) ко всем броску на умение. Эта техника не считается
проверкам Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы, а поддерживаемой.
проверки Навыка Стрельбы, направленные против него,
получают аналогичный штраф. К тому же он может В опасности
послать предупреждение своим товарищам в радиусе Стоимость: 200 ОО
5м*Пси-рейтинг от него, и дать им знать о грядущих Требования: нет
нападениях. Союзники вне радиуса считаются за границей Проверка ФМ: Сила Воли
его силы предвидения. Все проверки Навыка Стрельбы Дальность: на себя
против тех, кто был предупреждён, получают штраф -10. Пристальнее вглядываясь в ближайшее будущее,
Это техника не может быть использована на Скованном псайкер может предвосхитить действия своих
Психическом уровне. Применение силы требует противников. До конца следующего хода псайкер
Полудействия, но воздействует на всех союзников в получает +(5 x эффективный Пси-рейтинг) бонус (но не
радиусе действия силы. более +20) ко всем проверкам Навыка Рукопашной и
Навыка Стрельбы. Более того, все проверки Навыка

Таблица 6-12: Предсказать Будущее


Степени
успеха Результат
0 Препятствие: псайкер может определить самое большое препятствие, с которым столкнётся субъект

2 Страхи: также псайкер может определить другие недружественные силы, которые могут повлиять на него,
их число равно Пси-рейтингу, используемому для этой силы
4 Надежды: псайкер может определить лучший выход или инструмент, которым может воспользоваться субъект
Исход: псайкер может дать два совета субъекту о самом ясном пути решения его вопроса. Это даст
6+ субъекту +10 бонус к количеству проверок, равному Пси-рейтингу псайкера, до начала следующего
месяца или до тех пор, пока вопрос не решится, если это произойдет раньше

189
Таблица 6-13: Психообнаружение Таблица 6-14: Психометрия
Степени Раунды Результат
успеха Результат Псайкер может определить сильнейшие
10
Псакер знает примерное расположение эмоции, связанные с областью или объектом
0
субъекта Псайкер может увидеть общие очертания
VI: Psychic Powers

20
Псайкер знает точное расположение субъекта существа, которые испытал эти эмоции
2
и примерно знает, как далеко до него Псайкер получает чёткое изображение
30
Псакер знает точное расположение субъекта человека, которые испытал эти эмоции
4
и абсолютно точно знает, как далеко до него Псайкер способен определить род занятий
40
существа (т.е. Карьеру и Ранг)
50 Псайкер может определить имя существа
Стрельбы против в него получают аналогичный штраф.
Эта техника не считается поддерживаемой психической Псайкер узнаёт дополнительный факт о
+10
силой. существе, определенный МИ

Психообнаружение Психометрия
Стоимость: 100 ОО Стоимость: 200 ОО
Требования: нет Требования: Авгурия
Проверка ФМ: Психонаука Проверка ФМ: Психонаука
Дальность: 1км*Пси-рейтинг Дальность: радиус 1м*Пси-рейтинг
При успешном прохождении проверки Психонауки Обучение чтению карт Таро составляет важную часть
псайкер может обнаружить и разыскать один объект или постижения умения выявлять слова Императора в
человека в непосредственной близости от себя. Псайкер психических образах. Изучение этой способности
может найти всё что угодно, однако он должен в некой позволит псайкеру узнавать больше информации о других
мере иметь представление о предмете поиска. по грубым психическим следам, которые те оставляют на
Недостаточно просто прикоснуться к замку и, в попытке предметах и местах окружающей обстановки. В
разыскать отпирающий его ключ, подумать «Я хочу простейшей форме этой силы псайкер может получить
ключ» – без должного подкрепления своих слов это не общее впечатление от объекта или области за счет
сработает. Аналогичным образом, псайкер должен знать поддержания психического контакта и проверок
в лицо человека, которого хочет отыскать – либо Психонауки. Получение какой-либо большей
непосредственно, либо через какое-то изображение, информации за исключением испытанных здесь
картину и так далее, либо он должен знать истинное имя сильнейших эмоций требует времени, и чем дольше
своей цели. псайкер остаётся в данной зоне, тем больше данных
Как только псайкер выберет свою цель, он должен окажется в его распоряжении. Это время зависит от
сделать проверку Психонауки, с модификаторами,
зависящими от следующих факторов:
• Непосредственное знакомство с целью (хорошо
знать субъект или владеть вещью, которую субъект
имел при себе в течение долгого времени): +10
• Иметь частицу субъекта (фрагмент вещи, клок волос
человека): +5
• Субъект находится в окружении себе подобных
(монетка в портмоне, человек в толпе и т.д.): -10
• Субъект находится в пределах 50м*Пси-рейтинг: +5
• Субъект находится более чем в 2км от псайкера: -20
Если псайкер проходит проверку Психонауки, и
субъект находится в пределах действия способности, то
псайкер получает общее представление его расположения,
основанное на количестве Степеней успеха проверки.

190
чистой силы псайкера, и поэтому он может вычитать из Базовая техника: Разум превыше материи
каждого уровня число раундов, равное его Пси-рейтингу. Телекинез, это способность передвигать объекты силой
Пример: псайкер с Пси-рейтингом 5 получит первый воли. Начальный дар псайкера в дисциплине Телекинез
результат на 5 Раунде, второй на 10-ом и так далее. имеет несколько применений. Псайкер может поднимать
или двигать любой объект, не превышающий по весу

VI: Psychic Powers


Идти по Пути 10кг*Пси-рейтинг, в пределах радиуса действия и линии
Стоимость: 200 ОО видимости. Объект можно медленно передвигать в
Требования: Предсказать Будущее пределах дальности действия способности, но двигаются
Проверка ФМ: Психонаука они слишком медленно, чтобы их можно было
Дальность: на себя (1м*Пси-рейтинг) использовать для атаки. К тому же, это грубое умение
На этом уровне развития умений псайкер изучает, как поднимать вещи вверх не распространяется на живых
открывать множественные исходы от различных выборов существ, ибо любое их движение будет сбивать
и действий, а также способен выбирать лучший из них психическую концентрацию псайкера. Как только на
менее чем за один удар сердца. Псайкер должен пройти объект перестает действовать Телекинез, он начинает
проверку Фокусировки Мощи. Если он выполнен медленно опускаться, касаясь земли, когда последние
успешно, псайкер получает бонус +10 ко всем проверкам остатки силы покидают его.
Навыка Стрельбы и Навыка Рукопашной, а направленные Более мощный подход позволяет поднимать объекты,
против него проверки Навыка Стрельбы получают штраф весящие до 5кг*Пси-рейтинг. Их можно передвигать с
-20; эти преимущества доступны на протяжении одного большей силой и скоростью, до максимума в 5м*Пси-
раунда, если псайкер решает не поддерживать эту технику. рейтинг. Чтобы поразить ими цель, псайкер должен
Также он может увидеть проблески опасности в пройти проверку Навыка Стрельбы. Цели будет нанесено
непосредственной близости от себя на расстоянии 1м*Пси- 1к10 Ударного урона +1 очко за каждые 5 кг веса снаряда.
рейтинг и выкрикнуть предупреждение своим товарищам Наконец, псайкер может направить в цель резкие
о грядущей атаке. Союзники вне радиуса находятся за волны психической силы, чтобы отбросить её назад.
пределами его силы предвидения. Все Дальние атаки Псайкер должен сделать Встречную проверку, где он
против предупрежденных получают штраф -5. Эту технику использует Силу Воли против Силы противника. Если
нельзя использовать при Скованном Психическом уровне. псайкер побеждает, он опрокидывает цель на землю и
отталкивает прочь на число метров, равное его Пси-
рейтингу.
Дисциплина Телекинез
Время активации: Полудействие Дисциплина Телекинез: техники
Поддерживаемое: да
Дальность: вплоть до 5м*Пси-рейтинг Телекинетической Мощи
Проверка ФМ: Сила Воли/Встречная Силы Воли
Шкала мощности: большая часть шкалы мощности Точный Телекинез
Телекинеза зависит от фактической силы или мощи Стоимость: 100 ОО
Психических техник. Тем не менее, при низком уровне Требования: нет
Пси-рейтинга (ниже 4), телекинез псайкера будет Проверка ФМ: Сила Воли
выглядеть неуверенно – например удерживаемые объекты Дальность: 5м*Пси-рейтинг
или люди будут дрожать в воздухе. Но при более высоких В отличие от первых брутальных использований
уровнях он превратится в твердую как скала психическую телекинеза, эта техника позволяет псайкеру более тонко
мощь. манипулировать своей способностью вплоть до того, что
Пути техник: Телекинетическая Мощь он может делать на расстоянии то же, что и собственными
руками. В любой ситуации, где поставленная задача
требует прохождения проверки характеристики, псайкер

Таблица 6-15: техники Телекинетической Мощи


Название Время Фокусировки Поддерживаемое Стоимость Проверка ФМ
Точный Телекинез Полудействие Да 100 Сила Воли
Силовой Болт Полудействие Нет 100 Сила Воли
Телекинетическое Сокрушение Полудействие Нет 200 Встречная Силы Воли
Телекинетическое Оружие Полудействие Да 200 Сила Воли
Телекинетический Щит Полудействие Да 200 Сила Воли
Силовые Лезвия Полудействие Да 400 Сила Воли
Буря Силы Полное действие Да 500 Сила Воли

191
заменяет его проверкой Силы Воли. Пси-рейтинг Телекинетическое Сокрушение
псайкера при использовании этой техники заменяет Стоимость: 200 ОО
собой Бонус Силы. Требования: нет
Если использовать эту технику для атаки каким-либо Проверка ФМ: Встречная Силы Воли
оружием, псайкер должен тратить свои Действия точно Дальность: 10м*Пси-рейтинг
VI: Psychic Powers

так же, как если бы сам нес его. Он получает те же бонусы Псайкер может заключить жертву в дробящие обручи
и штрафы, как если бы сам пользовался оружием силы. Сделайте Встречную проверку Силы Воли псайкера
(включая штрафы от Выучки), и начинает отмерять против Выносливости цели. Если псайкер побеждает, то
расстояние до целей от себя, а не оружия. Если он (не он может нанести 1к10 Ударного урона +1 за каждый
оружие) не имеют зрительного контакта с целью, то уровень фактического Пси-рейтинга. Псайкер может
псайкер использует обычные штрафы для Стрельбы также Захватить своего противника (см. стр. 274), где его
вслепую. Бонус Силы Воли заменит собой Бонус Силы.

Телекинетическое Оружие
Силовой Болт Стоимость: 200 ОО
Стоимость: 100 ОО Требования: Силовой Болт
Требования: нет Проверка ФМ: Сила Воли
Проверка ФМ: Сила Воли Дальность: на себя
Дальность: 10м*Пси-рейтинг Телекинеческое Оружие,это мощное проявление
Псайкер может запустить во врага зарядом силы. При дисциплины и самоконтроля псайкера, который придает
активации технику, он совершает по цели психическую силе своего разума форму могущественного
дальнюю атаку с 1к10 Ударного урона +2 за каждый всеразрушающего клинка. Телекинетическое Оружие
фактический уровень Пси-рейтинга. От атаки можно считается мечом в руке псайкера, однако он не получает
уклониться таким же образом, как от любой дальней штраф за отсутствие соответствующего таланта Выучка с
атаки. Если псайкер получает не менее 3 степеней успеха, Оружием.
цель также отшвыривается на 1к5 метров и сбивается с ног. Чтобы нанести удар Телекинетическим Оружием,
псайкер проходит проверку Навыка Рукопашной;
Телекинетическое Оружие может быть парировано,
однако его нельзя уничтожить оружием с качеством
Силовое Поле (см. стр. 127). Оружие наносит цели 1к10

Психические силы в Rogue Trader и Dark Heresy


Представленные здесь психические силы представляют собой альтернативную интерпретацию тех, которые вы
можете найти в Dark Heresy, однако они призваны предложить дополнительные новые варианты, а не заменить
собой старые. Итак, как представленные правила будут работать с материалом из Dark Heresy, если вы пожелаете
объединить их друг с другом?
Психические техники и Психические силы считаются одним и тем же – это означает, что Сопротивление
(Психические силы) будет работать точно также и для Психических техник и наоборот.
Пси-рейтинг остаётся Пси-рейтингом. Правда, стоит оговорить пару моментов.
Всё, что увеличивает психический порог в Dark Heresy, уменьшает Пси-рейтинг в Rogue Trader.
Руководствуйтесь примерно тем, что каждые 4 очка увеличения порога равны понижению Пси-рейтинга на 1.
Таланты и другие способности, позволяющие получить бонус к броскам на Силу (например, Фокус на
Дисциплине) заместо этого добавляется к проверке Фокусировки Мощи. Каждый +1 бонус к броскам на Силу
равен +5 к проверке Фокусировки Мощи.
Если вы хотите использовать представленный здесь Психический уровень (Скованный, Неограниченный или
Нажим), просто отнесите псионика к одному из Типов Псайкеров (Санкционированных или Ренегатов) и
используйте правила соответственно.
Желающие преобразовать материал из линейки Dark Heresy обнаружат, что любые психические силы могут
быть отнесены к тематической психической дисциплине, а сопутствующие силы соответственно к психическим
техникам.
• Неприкасаемые. Неприкасаемые уменьшают Пси-рейтинг любого псайкера в пределах пяти метров на 5. Все
остальные правила для Неприкасаемых остаются прежними.
• Колдуны. Правила для Колдовства (см. «Disciples of the Dark Gods») остаются неизменными за исключением
того, что любое использование колдовских сил будет кидаться для Колдуна по Таблице 6-1.
• Демоны и сущности варпа. Создания с чертой Демонический или Порождение Кошмаров всегда используют
свои силы только на Неограниченном уровне, а также могут создавать любой полученный Психический
Феномен по решению МИ. Опасности варпа на них не влияют ни коем образом.

192
Режущего урона + за каждый уровень фактического Буря Силы
Пси-рейтинга. Кроме того, Пробиваемость оружия
Стоимость: 500 ОО
равна Пси-рейтингу псайкера.
Требования: Телекинетическое Оружие
Проверка ФМ: Сила Воли
Телекинетический Щит Дальность: радиус 5м*Пси-рейтинг

VI: Psychic Powers


Стоимость: 200 ОО Псайкер развил свои силы до предела. Он может
Требования: Телекинетическое Сокрушение создавать дождь из силовых болтов, уничтожая
Проверка ФМ: Сила Воли противника беспощадной бурей психической ярости.
Дальность: на себя Псайкер может поражать число целей равное его Пси-
Псайкер может создать поле телекинетической рейтингу каждый Раунд, пока он поддерживает эту
энергии, которое будет его защищать. Принявшее форму способность. Псайкер должен пройти Серьёзную (+0)
щита, поле даёт псайкеру 1 очко к ОБ за каждый уровень проверку Силы Воли, чтобы поразить каждую из его целей
Пси-рейтинга; эта техника действует один Раунд, если и нанести им 2к10 Ударного урона +3 за каждый уровень
псайкер решает не поддерживать ее. Эта защита Пси-рейтинга. Цель не может быть поражена более
рассчитывается как броня за каждое место, которое она одного раза за Раунд. В отличии от любой другой
закрывает, при этом она складывается с любой другой стрелковой атеки от данной атакие невозможно
бронёй, надетой на псайкера. Щит не является уклониться.
непрозрачным и поэтому не закрывает линию видимости.
Данная этой силой защита также работает и против атак с
качеством Варп Оружие.

Силовые Лезвия
Стоимость: 400 ОО
Требования: Точный Телекинез, Телекинетическое
Оружие
Проверка ФМ: Сила Воли
Дальность: 5м*Пси-рейтинг
Эта техника – элегантная демонстрация смертоносной
воли псайкера, проявляющаяся во множестве парящих
клинков всеразрушающей силы, со стороны кажущихся
туманными искажениями воздуха. Когда способность
активна, псайкер проявляет число силовых лезвий, равное
его активному Пси-рейтингу. Лезвия парят вокруг
псайкера, создавая потенциальное препятствие для
вражеских атак. Любой противник, атакующий псайкера,
когда вокруг него кружатся одно или несколько силовых
лезвий, получает штраф -10 к проверкам Навыка Стрельбы
и Навыка Рукопашной. Лезвия могут быть запущены в
цели дальней атакой в следующий ход. Псайкер проходит
Серьёзную (+0) проверку Силы Воли, чтобы поразить
цель. Если проверка успешна, он поражает жертву одним
лезвием плюс дополнительный урон за каждую степень
успеха, до максимального числа ударов, равного числу
силовых лезвий. Каждое лезвие наносит 1к10 Режущего
урона +3 за каждый уровень Пси-рейтинга и
Пробиваемостью, также равной активному Пси-рейтингу.
Лезвия могут поразить любое число жертв, стоящих не
более чем в двух метрах от основной цели. От атаки
можно уклониться, как от любой другой дальней атаки.

193
194
VI: Psychic Powers
173
195
p

VII: Navigators
Глава VII: Силы навигаторов в
Rogue Trader

Навигаторы
В Rogue Trader у персонажей навигаторов есть
доступ к ряду сил, многие из которых лишь отчасти
понимаются за пределами Великих Домов. Эти
VII: Navigators

“Если долго смотреть в варп, то силы могут позволить Навигатору делать многие
варп посмотрит на тебя» вещи, начиная с заглядывания в будущее до
– древняя поговорка Навис Нобилите осознания потоков самого варпа. Однако, в отличие
от псайкера, власть Навигатора над варпом более

Н
а протяжении бесчисленных веков, Навигаторы природная и инстинктивная, и оттого они
вели человечество меж звёзд. Они обладают проявляет свои способности другим образом.
уникальной силой вглядываться в варп и вести Потомку число этих особенностей значительно
корабли человечества сквозь бесконечный простор более ограничено, чем у Псайкера, однако эти силы
галактики. Эта способность предоставляет им особое более надёжны и, порой, более могущественны.
место в Империуме Человека и, со временем, принесла Тем не менее, как и псайкеру, Навигатору надо
им огромный престиж и богатство. При попытке выбирать какие способности он хочет приобрести.
взглянуть на масштаб власти и влияние современных Редко когда Навгиатор осваивает все силы и
Домов Навигаторов Навис Нобилите, простирающихся реализует свой полный потенциал, хотя более чем
от самых далёких миров до сводчатых покоев самих возможно стать мастером одной способности.
Высших Лордов Терры, захватывает дух. Именно в таком Навигаторы также страдают от мутаций больше,
полном власти и привилегий окружении рождается чем другие персонажи – за исключением тех стал
Навигатор, кровь предков которого наделяет его жертвой соблазнов тёмных богов – и, по мере роста
уникальными и странными силами. Хотя Навигатор сил, их тела и разум постепенно становятся всё
может быть всего лишь одним среди множества, в жилах более и более искажёнными, как по причине
которого течёт та же кровь, но он знает, что на голову ослабляющей природы варпа, так и по причине
превосходит простых жителей владений Императора и продолжающегося эффекта генокода Навигатора,
что с помощью тренировки, посвящения и влияния, являющегося и их проклятием и их
может подняться в рядах Дома и даже принять мантию благословлением.
Новатора – лорда и хозяина семьи.
защиту Придворных, чтобы взяться за выполнения
Ген навигатора задачи, к которой взывает их природа, их семейные узы
всё ещё остаются крепки и продолжают надёжно
Происхождение Навигаторов давно потеряно в связывать, напоминая о том, где лежит их истинный долг.
древности, как и большая часть истории Империума, Пока Навигатор служит единственной цели
забытой и похороненной под тяжестью тысячелетий направления кораблей через варп и значительно развился
борьбы и угасания. Однако, некоторые ученные полагают, в выполнении этой задачи, он становится способен к
что этот уникальный подвид людей был результатом давно большему контролю над теми странными силами,
запрещённых генетических манипуляций. Некоторые которыми он обладают, и использованию их в других
говорят, к их созданию в ранние годы Великого целях. Судя по всему, те странные и мало понимаемые
Крестового Похода приложил руку Император, в то в силы, которыми они обладают, происходят из
время как в других гипотезах заявляется, что это было уникальной близости Навигаторов к варпу, ещё одному
спонтанной эволюцией, запущенной первыми шагами дару их изменённого генетического строения. Немногое
человечества через пустоту. Каково бы ни было его известно о том, как работает близость Навигатора к варпу
происхождение, «Ген Навигатора», как он сейчас или, конкретно, отчего многие Навигаторы могут не
называется, сохраняется на протяжении тысяч лет и без только смотреть в варп, но и в какой-то мере
него, как и без дара астропата, Империум не мог бы воздействовать на него своей волей, принося
существовать и конечно не мог быть защищен. Мутация незначительные изменения в его течения и потоки.
выстояла не случайно, но благодаря осмотрительному
разведению. Навигатор – результат направленного
избирательного выращивания и неумолимого отбора,
проводимых Домом на каждой стадии его развития. Даже
когда они получают ранг полного Навигатора и оставляют

196
Варп-глаз соперников, они используют все средства, иногда даже
вступая в открытые вооружённые конфликты друг с
Общим для всех навигаторов является «третий» или другом. Только строгий контроль Новаторов дома и
«варп-» глаз. Он почти всегда означает буквальную тщательно соблюдаемый кодекс Навигаторов позволяет
мутацию, которую они несут на своих лбах, хотя в удерживать эти конфликты под контролем.
некоторых случаях для полного раскрытия сил трёбуются Новатор – патриарх или матриархат, который
трепанация и кибернетический ставневый имплантат, управляет Домом Навигаторов, фигурально – и зачастую

VII: Navigators
установленный в пору созревания. Этот глаз, более чем биологически – отец или мать семьи. Роль Новатора в
простой дополнительный сенсорный придаток – он даёт том, чтобы сплачивать семью и управлять их
Навигатору возможность глядеть в варп и направлять благополучием, поощряя контакты и контракты Дома и
корабли через его переменчивые течения и шторма, а жадно оберегая те, которыми они уже обладают. Над
также является источником всех его сил и связи с всеми Новаторами стоит Патернова, глава всех Домов
имматериумом. Через этот глаз он может смотреть Навигаторов Империума. Со своего трона на древней
непосредственно в варп и, когда его сила обострится, Терре, он вершит судьбы Домов, обеспечивая их
пронизывать материальные преграды и иллюзии, и даже властным положением в галактике.
проникать в души людей. Навигаторы могут также Хотя внешне роль Патерновы, и в том числе и
использовать глаз для того, чтобы читать течения варпа – Новаторов – управлять силами Домов и защищать их
приливы и отливы – и, путем их понимания, тонко енять интересы от жадности Администратума и невежества
их, приводя к волнам, которые моно почувствовать в Экклезиархии и Инквизиции, в действительность они
материуме самого реального пространства. В дополнение играют гораздо более важную роль – взращивать и
к этим меньшим силам, взгляд полностью открытого защищать ген Навигатора. Продолжение рождения и
варп-глаза Навигатора может убить, его гибельный свет обучения умелых и потенциальных Навигаторов,
испепеляет сами души тех, кто на него посмотрит, гася их жизненно важно для выживания Домов. Однако,
навеки в мгновении безумия и агонии. соревнование между семьями также привело к изменению
Варп глаз – самая очевидная мутация Навигаторов, и вмешательству в эволюцию некоторых из их детей, в
но, зачастую, не единственная. Она выделяет их как надежде создать более могущественных и способных
мутантов и отделяет от широких масс человечества, в то Навигаторов, с помощью которых они могли бы победить
время как их положение, богатство и служба помогают своих соперников и добиться больших контрактов. За
защититься от гонений (по крайней мере, в большинстве многие века, это изменение гена Навигатора создало
случаев), но тем не менее многие боятся и не доверяют множество родословных, давая начало некоторым
Навигаторам по причине их дара, и делают это не без изменениям гена Навигатора в которых определенный
причины. Потому, Навигаторы склоны отделяться от силы, способности и мутации более распространены.
других людей, пользоваться защитой телохранителей и на
публике использовать капюшоны и клобуки, чтобы Выбирая свою Родословную
скрыть варп-глаз. В Империуме есть множество Домов Навигаторов,
каждый из которых имеет свою историю, которую можно
проследить на сотни, если не тысячи лет, но, тем не менее,
число навигаторов – буквально капля в море по
сравнению с бесчисленными массами человечества.

Великие Однако, по силе или по составу, эти дома не похожи друг


на друга, и за тысячелетия от первых великих семей
отделились многие, которые, как говорят, обладают геном

дома Навигатора. За годы некоторые выродились и вымерли,


некоторые оказались вне закона, в то время как многие

Н
емногие организации в пределах Империума другие добились успеха на разнообразных жизненных
обладают такой же властью, как Великие Дома путях, создавая боковые ветви Великих Домов по всему
Империуму. Хотя перечислить и охарактеризовать
Навигаторов Навис Нобилите. Их роль в
каждую из семей Навигаторов невозможно, многие из них
управлении почти всем имперским судоходством даёт им
можно объединить в широкие группы, отражающие их
редкую позицию власти, вне досягаемости и
уникальную деформацию гена, также как зоны влияния и
Администратума, и даже самой Инквизиции. Это
образ жизни. Четыре группы, преобладающие как в
положение Великие Дома беспощадно использовали
секторе Каликсида, так и в пространстве Коронус,
веками для того, чтобы получать огромные богатства и
известны под разными именами как Кочующие Дома,
влияние. Хотя за долгие годы эта власть возрастала и
Властвующие Дома, Скрытые Дома и Отступнические
падала, они выжили дольше, чем почти все остальные
Дома.
имперские институты. С политической стойкостью
Великих Домов может сравниться лишь их постоянная
борьба друг с другом. Постоянно сражаясь за положение
и покровительство, для того, чтобы превзойти своих

197
Кочующие Дома Властвующие Дома с влиянием в пространстве
Коронус включают великие дома Бенетек и Вор’кл.
Некоторые из Великих Домов отвергли узы сектора и Персонаж навигатор, принадлежащий к
системы, отказавшись от земельной собственности. Властвующему Дому получает следующие преимущества:
Вместо этого, за века, эти Великие Дома полностью ушли Варп-фокус: Варп-глаз это основа сущности
на звёзды и стали бродягами и странниками, их рода Навигатора, а также его древнейший и
сохранились на огромных флотах кораблей, постоянно могущественейший инструмент. Один раз за игровую
находящихся в движении. Быть частью кочующего дома
VII: Navigators

сессию он может заставить одного оппонента


значит родиться среди звёзд и отвергнуть жизнь перебросить успешно пройденную проверку на
планетарных крыс. Продолжительная подверженность
сопротивление эффекта Силы Навигатора Распахнутый
влиянию как пустоты, так и Имматериума закаляет
Взор.
навыки Навигатора из Кочующего Дома, что даёт им
Чистые гены: По причине чистых генов, у навигаторов
непревзойденное понимание космоса и варпа.
Властвующего Дома меньше вероятность мутации. Когда
В пространстве Коронус известны следующие
бы они не делали бросок на мутацию (см. стр. 205),
Кочующие дома: Терм'Л, Ксан'Тай и Алейн.
проверка считается Рутинной (+20) вместо Ординарной
Персонаж Навигатор, принадлежащий к Кочующему
(+10).
Дому, получает следующие преимущества:
Благородный род: Кровь большинства древних и
Знание скитальца: У Навигатора есть укоренившаяся
могучих домов навигаторов дарует их отпрыскам
тяга к путешествиям среди далёких и не несённых на
высокое положение среди дворянства Империума.
карты звёзд, и он получает талант Талантливый
Навигатор может воспользоваться своей родословной в
(Навигация (Варп)).
социальных ситуациях и получить бонус +10 к проверкам
Тяга к варпу: Живя в постоянном контакте с завесой
умений Взаимодействия при взаимодействии с
между реальностью и варпом, Навигатор может читать её
как никто другой. Навигатор может потратить Очко представителями имперской аристократии.
Судьбы для автоматического успеха в использовании Исходные мутации: Навигаторы из Властвующего
силы Навигатора: если степень успеха соотносится с Дома начинают игру с одной Мутацией, выбранной из
эффектами силы, он преуспеет на 1к5 степеней успеха, где следующих возможностей: Странно Сочленённые
5 считается 0 степеней успеха. Конечности, Растянутая Форма, Бледная и Безволосая
Презрение к наземникам: Те, кто так долго скитались Плоть, Глаза, Тёмные как Пустота. Они могут получить
по пустоте, чувствуют себя неуютно в культуре дополнительные мутации, когда получают новые Силы
наземников и зачастую не могут дождаться того, чтобы Навигатора или улучшают мастерство в существующих
вернуться в космос. Каждый раз, когда Навигатор силах.
находится на планетоиде и должен взаимодействовать с
местными жителями, он получает -10 ко всем проверкам Скрытые Дома
Общительности и умений, основанных на
Общительности. Скрытые дома пострадали от значительной потери или
Исходные мутации: Навигаторы из Кочующего Дома позора в более устойчивых владениях Империума. Они
начинают игру с одной Мутацией Навигатора, решили полностью перенести свою опору на границы
выброшенной случайно по Таблице 7-1: Мутации известного космоса, где крепко держаться за малейшие
Навигатора. Они могут получить дополнительные нити своего прошлого положения и власти. Хотя
мутации, когда получают новые Силы Навигатора или Скрытые Дома могут быть обладать значительными
улучшают мастерство в существующих силах. умениями, знанием или опытом, что-то в прошлом
пагубно повлияло на них и привело в положение, столь
далекое от того, которое они некогда занимали, что более
Властвующие Дома успешные коллеги их иногда жестоко называют
Выше всех по размерам и власти стоят Властвующие нищенскими домами. Быть частью Скрытого Дома значит
Дома. Корни изначальных семей Навигаторов, во принадлежать к роду, пришедшему в упадок и медленно
владении этих Домов находятся огромные дворцы и их поднимающемуся вновь, чтобы воспротивиться тому, что
влияние достигает пределов света Астрономикона. когда то его вовергло – по крайней мере, так говорят
Властвующие Дома сохраняют традиции и практики, старейшины. Потеря положения зачастую заставляла
которые служили им тысячелетиями. Они мастера в такие дома отступит к границам Империума и развить
традиционных ремеслах Навигаторов и имеют больший хитроумный и беспринципный склад ума в сочетании с
контроль
– над пагубными мутациями, которые влияют на умениями, которых зачастую недостаёт домам,
носителей гена. Быть частью Властвующего Дома значит находяищмся в более комфортных условиях.
не сомневаться в чистоте своей крови, а также древней Некоторые из наиболее влиятельных и
силе и благородстве своей семьи. могущественных включают Модар, Йешар и триумвират
Рей’а’Нор, а также печально известный дом Цедд.

198
Навигатор, принадлежащий к Скрытому Дому,
получает следующие преимущества:
Бедняк: Финансы навигатора в столь плачевном
состоянии, что у него нет ничего или почти ничего, и
изначально он полагается на ресурсы своих товарищей.
Присутствие навигатора из Скрытого Дома снижает
начальный Фактор Прибыли группы на 1.

VII: Navigators
Взгляд, пронзающий душу: Навигатор обладает
глубокими пониманием отношений человека и варпа,
порожденное горькими мечтами и необходимостью
полагаться только на себя. Навигатор начинает игру с
бонусной силой Взгляд в Бездну. В дополнение, он может
поднять эту способность сверх Мастерской до
Совершенной (стоимость ОО такая же, как подъём до
Мастера), что даст ему бонус +30 ко всем проверкам,
связанным с этой силой.
Расчётливый оппортунист: Выросшим в переменной
атмосфере, где нужда в доходах и развитии перевешивала
все другие заботы, этим Навигаторам пришлось сложным
путем обучиться навыкам заключения сделок и охоты за
контрактами – нужды, с которыми не сталкивается
большинство представителей их вида. Навигатор
получает бонус +10 к проверкам умений Бартера,
Обаяния и Кутежа.
Исходные мутации: Навигаторы из Скрытого Дома
начинают игру с одной Мутацией Навигатора, случайно
брошенной по Таблице 7-1: Мутации Навигатора. Они
могут получить дополнительные мутации, когда
получают новые Силы Навигатора или улучшают
мастерство в существующих силах.

Отступнические Дома
Некоторые Великие Дома полностью отвергли традиции
и древние практики семей Навигаторов в стремлении к
власти или же могли подвергнуться нападению остальной
части Навис Нобилите, и искалеченными быть
отправленными в изгнание. Копаясь в генах своего
потомства в надежде, что им достался лучший жребий, их
махинации зачастую приводили к отвратительным
мутациям и появлению в роду отъявленных монстров,
что, в свою очередь, вызывало отторжение Патерновы и
охоту Инквизиции с целью истребления. Однако, в
некоторых случаях, они приводили к новым
деформациям гена и давало начало семьям с
уникальными способностями и могущественными
силами. Быть частью Отступнического дома значит
порвать со священными традициями Навигаторов как
узколобыми и ограниченными и вместо того принять
славу и бесконечный потенциал своих предков – или так
верят эти дома, для своего удобства.
Поговаривают, что пространство Коронус – дом для
некоторых ОтступническихДомов, таких как скрытные
Газмати и бесславные Ностромо.
Навигатор, принадлежащий к Отступническому
Дому, получает следующие преимущества:
Плоды порченной крови: В манипуляциях с
фундаментальной природой своей крови Отступнические
Дома сотворили как чудеса, так и чудовищ. Навигатор

199
начинает игру с дополнительной Силой Навигатора. до следующего уровня (например, Послушника в Адепта
Кроме того, может также выбрать три Силы Навигатора. или Адепта в Мастера)
Это могут быть силы, которыми он ещё не обладает, но См. стр. 41 в Главе II: Карьерные Пути для всех
планирует в дальнейшем получить. Он получает +10 ко подробностей развития Навигатора.
всем проверкам с этими силами (в дополнении к бонусам
за Адепта и Мастера). Помимо этого, все проверки,
пройденные другими на сопротивление этим силам Начальные Силы
VII: Navigators

получают штраф -10. Персонаж Навигатор начинается игру с силой


Необузданная мутация: Навигатор более склонен к Распахнутый Взор и может выбрать ещё одну силу, или
мутациям и ментальной нестабильности, чем другие вместо выбора второй, он может увеличить мастерство
представители его породы, что отражает манипуляции одной из своих сил на одну ступень. На более высоких
его семьи и жизнь, затемненную роком. При проверке на рангах, Навигатор может потратить опыт на получение
мутации при получении новой силы или усилении доступа к дополнительным силам.
существующей (см. стр. 205), его проверки Серьезные Открытый глаз Навигатор – это живое окно в варп,
(+0) вместо Ординарных (+10) и он начинает игру с 1к5 факт милостиво смягчаемый ради его же души и рассудка
очков Безумия. эффектами Гена Навигатора, позволяющими ему
Отступники: Цена погружения в неизведанное высока, воспринимать губительную для разума истину варпа
и для Отступнических Домов она вылилась в потерю уникальным образом, позволяющим человеческому уму
безопасности и положении. Навигаторы из справляться с ним. В результате, он не получает очков
Отступнических Домов начинают игру с 1к5 очков Порчи Порчи от Варп Шока (см. стр. 343), хотя может получить
и под бдительным оком Инквизиции, всегда жаждущей очки Порчи как обычно другими путями.
обнаружить грех. Помимо этого, все проверки,
включающие официальных лиц Империума получают
штраф -10.
Использование Сил Навигатора
Исходные Мутации: Навигаторы из Отступнического В отличие от использующих психические силы,
Дома начинают игру с двумя Мутациями Навигатора, Навигаторам нет нужды призывать энергии варпа или
случайно брошенными по таблице 7-1: Мутации использовать загадочный психические фокусы для
Навигатора. Они могут получить дополнительные активизации своих сил. Скорее, их силы – результат
мутации, когда получают новые Силы Навигатора или врождённой связи с варпом и наследия их генов. По
улучшают мастерство в существующих силах причине этих факторов, персонаж Навигатор не проходит
проверку фокусировки для того чтобы попытаться
собрать энергию варпа как Псайкер и не имеет Пси
Рейтинга. Вместо того, когда бы он ни решил
использовать одну из своих сил, он должен пройти
проверку характеристики для того, чтобы преуспеть.

Получение Каждое описание силы отражает, проверка по какой


характеристике должна быть пройдена, плюс любой
модификатор и дополнительные эффекты за степени

сил успеха, которые получает Навигатор. Наиболее частые


характеристики, которые проходит Навигатор – это Сила
Воли и Восприятие.

навигатора В дополнение к любым модификаторам,


отображенным в описании силы, Навигатор получает

В
Rogue Trader, персонажи Навигаторы имеют доступ бонус к проверке, основанный на его мастерстве в этой
к особым силам Навигатора, что отражает силе.
уникальные дары их родословной. Эти силы • +0 Послушник
получаются и усиливаются за счет траты опыта. Каждая • +10 Адепт
сила Навигатора делится на три уровня Послушник, • +20 Мастер
Адепт и Мастер. Эти три уровня отражают владение Если не указано другое, использование Силы
Навигатора его силами и понимание истинной природы Навигатора это Полудействие. В космическом бою
варпа. Когда навигатор получает новую силу в первый навигатор, если не указано обратное, может применять
раз, он начинает с уровня Послушника. После чего, на только одну силу Навигатора за один Стратегических ход
каждом уровне, он может потратить Очки Опыта на (на усмотрение МИ, Навигатор может применить
получение новой силы или повышение имеющейся силы несколько сил, но они не должны влиять на космическое
сражение).

200
VII: Navigators
Обратите внимание, что Навигаторы никогда не другие существа из варпа. По мере роста Навигатора в
делают бросок для Психических Феноменов или Угроз силе, его станет труднее обнаруживать, а также он сможет
Варпа, и не рискуют спровоцировать эти эффекты, скрывать близстоящих.
используя свои силы. Таким же образом, любые Послушник: Пройдя проверку Силы Воли, Навигатор
предметы, существа или психические эффекты, которые закрывается нематериальным покровом, заставляя тех,
могут повысить либо понизить шанс вызова Псайкером кто использует какую-либо разновидность психического
Опасностей Варпа, не воздействует на них, когда они зрения, обнаружения или предсказания проходить
используют свои способности. Серьёзную (+0) проверку Восприятия для того, чтобы с
их помощью увидеть его. Сила будет длиться столько,
сколько Навигатор будет поддерживать ее, хотя когда он
Силы Навигатора поступает таким образом, он не может использовать
Эта часть отражает ассортимент одних их наиболее никакие другие силы (хотя может выполнять другие
распространённых Сил Навигатора, встречающихся в действия как обычно).
Империуме. Конечно, это не все силы, которые можно Адепт: Как и выше, за исключением того, что проверки
повстречать – Империум это огромное и странное место. на Обнаружение Навигатор становятся Сложными (-10).
Мастер: Как и выше, за исключением того, что сила
создаёт зону, с центром в лице Навигатора и радиусом в
метрах, равному его Бонусу Силы Воли. Любое существо
Облако в Варпе
в пределах этого радиуса может быть закрыто по выбору
Понимая и воспринимая течения варпа, Навигатор Навигатора.
может скрыть своё присутствие от тех, кто бы мог
использовать Имматериум для его обнаружения. Хотя
это не может ни в коей мере скрыть его присутствие в
реальной вселенной, оно может скрыть его от
обнаружения Псайкеров и смутить существ, чья сущность
и существование связано с варпом, таких как Демоны и

201
Предсказывание Использование этой силы более одного раза в один час
Используя свой варп-глаз для того выявить в ближайшем опасно, так как никому не следует знать слишком много о
будущем небольшие секреты, Навигатор может вносить своем будущем. За каждое использование после первого в
незначительные поправки в свои действия для того, тот же час, Навигатор получает 1к5 очков Безумия.
чтобы избегать вреда и манипулировать ходом событий. Адепт: Как и выше, за исключением того, что секреты
Только если в поиске секретов Навигатор решает с будут вычитаться вместо добавления только при бросках,
равных 9 или 10.
VII: Navigators

помощью этой силы глубже погрузиться в ближайшее


будущее, эта сила становится непредсказуемой и может Мастер: Как и выше, за исключением того, что секреты
сделать его жертвой обмана варпа. могут быть использованы в течение 5 раундов после
Послушник: Успешно пройдя проверку Восприятия, использования силы.
Навигатор вытягивает три секрета из будущего, после
чего он может «потратить» секрет на следующем ходу,
чтобы получить 10% бонус к любой проверке.
Взгляд в бездну
Использование одного секрета в таком случае не несёт Эта сила позволяет Навигатору видеть отражение объекта
опасности. Однако, он может решить потратить один или существа в варпе и узнавать вещи, скрытые от
или два из его оставшихся секретов, чтобы получить реальной вселенной. Эта сила особо полезна при
дополнительный бонус +10 к броскам за каждый раскрытии псайкеров и демонов, но имеет и другие
потраченный секрет (с общим бонусом +20 за два применения, как, например, чтение остаточного
использованных секрета и +30 за три использованных психического пятна на объектах и выслеживание
секрета). За каждый дополнительный секрет после могущественных психических сущностей.
первого, Навигатор должен бросить 1к10; если на броске Послушник: С помощью успешной проверки
выпадает 7,8,9 или 10, тогда секрет приводит к тому, что Восприятия, Навигатор может определить, содержит ли
Навигатор получает 10% штраф вместо получения существо или объект пятно варпа. Это скажет
бонуса. Секреты, не использованные в последующем Навигатору, имеет ли существо Пси Рейтинг или же
раунде, теряются по прошествии времени. запятнано (грубо говоря, если у него больше 20 Очков
Порчи, мутации варпа, он одержим и т.д.). Однако
псайкеры, заключившие тёмные договоры с варпом и
демонами более устойчивы к этой силе. Эти существа
могут пройти проверку Силы Воли, встречную к
Восприятию Навигатора, при успехе которой они
сокроют свою истинную природу.. Эта сила может быть
аткже использована, чтобы выслеживать могущественные
пси или варп существа, используя правила Выслеживания
на странице 94.
Адепт: Как и выше, но также Навигатор может
обнаружить основные нарушение в варпе, такие как варп-
порталы и корабли, входящие и покидающие
Имматериум в радиусе 100 километров, умноженных на
его Бонус Восприятия. В Космическом Бою (см. стр. 240),
эта сила функционирует в пределах числа ПЕ, равному
Бонусу Восприятию Навигатора.
Мастер: Как и выше, но Навигатор может также
использовать эту силу, чтобы обнаруживать психические
силы на расстоянии 10 метров за каждое очко его Бонуса
Восприятия.

Сковывающий Взор
Решительный взгляд Навигатора удерживает создание на
месте с помощью взгляда, пронизывающего плоть и кости
и видящего нематериальную сущность вещей. Чаще всего
применяемый против псайкеров, эта способность может
быть использована, чтобы сделать их абсолютно
бессильными и не позволить им обратиться к своим
способностями. Она также неопровержима эффективна
против существ с сильной связью с варпом, таких как
демоны, для которых она может иметь необычайные и
разрушительные последствия.

202
Послушник: Навигатор выбирает цель, которую он
Псайкеры ли навигаторы?
видит и которая находится не далее чем в 5 метрах за очко
его Бонуса Восприятия. Затем он проходит Встречную В пределах Империума навигаторы не считаются
проверку Силы Воли с целью. В случае успеха, цель псайкерами в традиционном смысле, хотя они
заблокирована и остаётся в таком положении, пока имеют связь с варпом и используют его силу, чтобы
Навигатор не использует другие силы. Заблокированная подпитывать свои способности. Однако, для всех
цель должны победить Навигатора в Встречной проверке игровых целей, персонаж Навигатор считается
Псайкером. Это значит, что оружие, силы и

VII: Navigators
Силы Воли каждый раунд, когда она хочет использовать
Психическую Силу или вызвать черту Демоническое существа, имещие особые эффекты в отношении
Присутствие. Если цель выходит вне зоны видимости, существ, являющихся псайкерами, будут иметь тот
сила заканчивает свой действие. Демоны, попавшие под же эффект в отношении персонажа Навигатора.
воздействие этой силы, получают одно дополнительное
очко Урона за Варп-нестабильность. Распахнутый Взор
Адепт: Как и выше, однако радиус увеличивается до 20
Если Навигатор полностью раскроет свой глаз, любой, кто
метров за очко Бонуса Восприятия Навигатора, а
заглянет в его глубины, станет свидетелем мощи и
демоны, попавшие под воздействие этой силы, получают
ломающей рассудок нереальности варпа. Во мгновение,
2к10 очков урона вместо 1 очка, когда страдают от Варп-
они станут свидетелями хаоса, кипящего под оболочкой
нестабильности.
сущего и для многих это становится последним, что они
Мастер: Как и выше, кроме того, что Навигатору
видят.
больше не нужно держать цель в поле зрения и демоны,
Послушник: За Полное действие Навигатор, проходит
получающее какой-либо урон от Варп-нестабильности
Встречную проверку Силы Воли с любым, кто заглянет в
немедленно уничтожаются и отправляются обратно в
его варп-глаз. Для Навигатора проводится одна проверка
варп.
и сравнивается с результатами каждого оппонента. Если
Навигатор получает больше степеней успеха, оппонент
получает 1к10+ бонус Силы Воли Навигатора
p Энергетического урона. Этот урон не снижается бронёй
Время, это не стрела, которая летит прямо и верно, а или Бонусом Выносливости. Любой, получающий урон от
скорее запутанная сеть моментов и возможностей. Сила этой силы, также Оглушается на 1 раунд так как бьётся в
Неизведанный Курс позволяет Навигатору использовать агонии. Использование этой силы утомляет и причиняет
эту сеть, частично перешагивая из одного момента в навигатору один уровень Усталости. Если навигатор
другой и, в ходе этого процесса, меняя своё положение в проваливает проверку на одну или больше степень, то
физическом мире. Однако, использование такой силы получает 2 уровня Усталости.
необычайно опасно, так как в дейтвительности Навигатор Адепт: Как и выше, однако урон повышается до 2к10
не путешествует физически в место как таковое, а скорее +(БСВ Навигатора) и время, на которое жертвы
выбирает другое будущее, в которое хочет попасть. оглушены повышается до 1к5 раундов. Жертвы получают
Пытаясь выступить таким образом вне потока времени, 1к5 очков Безумия.
он рискует получит травму как физическую, так и Мастер: Как и выше, с дополнительным эффектом, что
ментальную. любое существо, обладающей интеллектом 20+,
Послушник: Если Навигатор успешно пройдёт получающее урон от этой силы, должно немедленно
Сложную (-10) проверку Силы Воли, он может пройти Сложную проверку (-10) Выносливости или будут
переместиться на расстояние, равное его характеристике убиты. В случае прохождения, они получают 1к10 очков
Восприятия в метрах, если он мог бы дойти, забраться Безумия вместо 1к5.
или доплыть туда без помех. В случае провала проверки,
он Оглушён на 1 раунд и не может изменить положение.
Избежание Взора Навигатора
В случае, если он проваливает проверку на три или более
степени, он Оглушён на 1к10 раундов и получает очко Распахнутый Взор оказывает воздействие на любого, будь
Безумия. Успешна или нет его Сила, Навигатор получает то друг или враг, кто заглянет в третий глаз Навигатора,
уровень Усталости в конце Раунда по причине истощения когда он активирован. Он имеет эффективный радиус в
тела. 15м (снижаемый до 5метров в тумане или мгле) и не
Адепт: Как и выше, за исключением того, что проверка оказывает влияния на неживые цели, Неприкасаемых, а
Серьёзная (+0) и радиус увеличивается до удвоенной также демонов и других существ из варпа. Те, кто
характеристики Восприятия Навигатора, выраженной в предупрежден, могут отвернуться, хотя даже нахождение
метрах. в зоне видимости Навигатора опасно. Сила его глаза
Мастер: Как и выше, за исключением того, что он подавляет, и отвернувшийся получает бонус +30 на
может использовать эту силу как Свободное действие или
как Реакцию.

203
сопротивление этой силе. Те, кто не подозревают о стр. 94). Для того, чтобы проследить варп-след, его
присутствии Навигатора, также получают этот бонус. давность в неделях не должна превышать Бонус
Восприятия Навигатора, хотя размер и мощность судна
могут это облегчить.
Течения Времени и Пространства Адепт: Как и выше, однако, варп-след должен быть не
Исследуя течения варпа вокруг, Навигатор может древнее чем Бонус Восприятия Навигатора в месяцах.
предвидеть действия в ближайшем будущем и таким Таким же образом он может выслеживать корабли в
VII: Navigators

образом выйти из обычного течения событий, выбирая варпе.


нити реальности и проскальзывая между них. В то время Мастер: Как и выше, за исключением того, что
как эта сила может дать Навигатору значительное Навигатор может проследить варп-след, чья давность в
преимущество, она также весьма опасна и если он годах меньше его Бонуса Восприятия, однако такая
потеряет контроль, последствия будут информация может быть неточное и фрагментарной.
катастрофическими.
Послушник: Каждый раунд, когда Навигатор хочет
использовать эту способность, он должен за Свободное
Часовой Пустоты
действие пройти проверку Восприятия для того, чтобы Находящийся на борту корабля Навигатор, используя
прочесть нити времени. В случае успеха, он удваивает свой эту силу и заглядывая в пустоту, может узнать кое-что о
Бонус Ловкости с целью определения инициативы и пространстве в непосредственной близи от корабля. Он
может совершить ещё одно Полудействие в этом ходу. может обнаружить скрытые угрозы, такие как мины,
Дополнительное действие может не иметь подтипа пустотные существа и замаскированные суда, а также
Концентрация. В случае провала, он уменьшает вдвое свой более обыденные угрозы, как астероиды и мусор. С
Бонус Ловкости на инициативу и в этом ходу может умением и практикой, пустотное чутье Навигатора может
совершить только Полудействие, так как теряет хватку стать удивительно точным и распространяться на
реальности, становясь сбитым с толка и миллионы километров пространства.
дезориентированным. В случае провала на три или Послушник: Навигатор может пройти проверку
большей степеней он исчезает из реальности на 1к5 Восприятия (модифицированную радиусом и размером
раундов, по окончанию этого времени появляясь вновь потенциальных объектов так как МИ считает нужным)
там, где он был. Если что-то займёт это место на момент для обнаружения объектов в космосе на расстоянии,
его возвращения, он меняет своё положение настолько, выраженном числом ПЕ, равным Бонусу Восприятия
насколько необходимо. Каким бы ни было использование Навигатора (см. стр. 257 в Главе VIII: Космические
силы, успешным или нет, Навигатор каждый раз получает Корабли). Если сила используется вне боя, дистанция
уровень Усталости в конце Раунда, в котором оно было равна Бонусу Восприятия Навигатора, умноженному на
исполтзовано. Эта сила не даёт Навигатору 1000 км Информация, полученная о таких объектах,
дополнительную Реакцию. ограничивается тем, что Навигатор может открыть
Адепт: Как и выше, за исключением того, что он обычным наблюдением.
утраивает свой Бонус с целью определения Инициативы Адепт: Как и выше, однако радиус увеличивается до
Мастер: Как и выше, однако, он учетверяет свой Бонус удвоенного Бонуса Восприятия в ПЕ (см. стр. 257 в Главе
Ловкости для Инициативы. Кроме того, он может VIII: Космические Корабли), или Бонусу Восприятия
исполнить два дополнительных Полудействия или Навигатора, умноженному на 10 000 км, если сила
Полное действие в дополнение к другим действиям в этом используется вне космического боя. Он может пройти
раунде (вместо одного Полудействия, получаемого от Сложную (-10) проверку Силы Воли для того, чтобы
получаемого от проявления этой силы уровня получить какую-то информацию о природе объекта
Послушника). (например, какие минералы содержатся в астероиде;
какого рода команда на корабле).
Мастер: Как и выше, за исключением того, что радиус
След в Звёздах
увеличивается до числа ПЕ, равного пятикратному Бонусу
Когда корабль путешествует как через реальное Восприятия Навигатора (см. стр. 257 в Главе VIII:
пространство, так и через варп, он оставляет едва Космические Корабли), или Бонусу Восприятия
заметный след, запаздывающую тень его варп двигателя. Навигатор умноженному на 100 000 км, в случае, если
Используя свой третий глаз, Навигатор может проследить сила используется вне боя. Проверка для получения
этот след среди звёзд. дополнительной информации становится Ординарной
Послушник: Используя Восприятие, Навигатор может (+10).
проследить варп след корабля в реальном пространстве,
как если бы он использовал умение Выслеживание (см.

204
Мутации
Навигатора

VII: Navigators
«В своей душе они прячут тьму гораздо
более отталкивающую, чем уродство плоти
или искажение конечностей. Если бы они не
были такими полезными, мы могли бы сжечь
многих из них.»
— инквизитор Саффена Сенгир,
Ордо Еретикус

К
ак звёзда со временем тускнет и умирает, так и
наследие Навигатора его искажает. «Грехи
породы», как говорит старая имперская
поговорка «возьмут своё». Сколь бы стабильной
мутацией не был ген навигатора, он даёт почву для
бесчисленного множества других изменений тела и души,
в нём содержащейся. Это в сочетании с длительной
открытостью варпу, почти всегда гарантирует, что
навигатор окажется под влиянием какой-то
разновидности физических отклонений. Одно рождение в
семье навигаторов означает, что человек так или иначе
видоизменен.

Получение Мутаций Навигатора


При создании Навигатора, он начнёт игру с числом
мутаций, определённым его родословной (см. «Выбирая
свою Родословную» на странице 197 этого раздела). Он не
проходит проверки для избежания этих мутаций, что
отражает то, что они были у него с рождения. Затем, когда
бы персонаж не получал новую силу Навигатора или
улучшал уровень мастерства в силе, которой он уже
обладал, он должен пройти проверку мутации, так как его
тело начинает изменяться по мере того, как крепчает его
загадочная сила.

Проверка на сопротивление мутации


Сопротивление или восприимчивость Навигатора к
мутациям почти полностью зависит от чистоты его
генофонда. Когда Навигатор узнает новую силу или
В генетическом коде навигаторов закреплены вполне повышает мастерство в силе, он должен пройти
конкретные мутации, так что при получении Навигатором Ординарную (+10) проверку Выносливости. В случае
любых мутаций бросок совершается исключительно по провала, изъян в его генах даёт о себе знать, и он должен
таблице 7-2. Обычная таблица не используется. создать мутацию по таблице 7-1: Мутации Навигатора.

Пример

При получении новой силы, от Астрианны требуется пройти проверку на мутацию против её характеристики
Выносливость, равной 35. Это Ординарная проверка (+10), так что ей надо выбросить результат в 45 или ниже.
Результат в 26 значит, что она избежала получения мутации.

205
Реальный Сдвиг (как называется вход и выход из варпа)

Навигация в
из реального пространства в варп-пространство и
наоборот сравнительно прост и не требует мастерства
Навигатора, хотя его вклад может быть бесценным, так

варпе
как благодаря ему судно не окажется тотчас под атакой
варп-шторма, варп-разлома или чего похуже. Однако,
когда судно оказалось в варпе, отсутствие навигатора
VII: Navigators

«В пасть ада, парни, вот куда мы направляемся. оставит капитана без понимания положения судна
Варп тотчас же выжжет душу с ваших костей, как относительно реального пространства, пройденной
взглнет на вас. Радуйтесь, что нас ведёт дистанции или где они окажутся, когда корабль выйдет
Навигатор, и, черт побери, надейтесь, что он знает варпа, за исключением того, что дают грубые
своё дело!» предсказания, составленные на основе варп-карт.
—Деркан Грим, начальник палубы на

Г
Кровожадном Святом Основы варп-навигации
лавная роль всех Навигаторов заключается в том,
чтобы направлять корабль в, через и из варпа. В то В игровых понятиях навигация в варпе состоит из ряда
время как остальная часть команды и капитан этапов, на которых Навигатор должен пройти проверку с
корабля поддерживают системы корабля, обеспечивая целью постичь природу варпа и затем проложить через
функционирование плазма- и варп- двигателей, также как него курс. Вот эти этапы:
и силу поля Геллера, Навигатор тщательно изучает • Первый этап: Определение продолжительности
течения и флуктуации варпа, также как дистанцию и силу перехода
Астрономикона. Используя эту информацию, он • Второй этап: Обнаружение Астрономикона
указывает капитану на изменения курса и когда входить • Третий этап: Прокладывание курса
или покидать варп. • Четвертый этап: Рулевое управление судном
• Пятый этап: Покидание варпа
Все требования стадий и проверок представлены ниже.

Таблица 7-1: Мутации Навигатора


Бросок
1к100† Мутация
Странно соединённые конечности: Ваши конечности имеют дополнительные суставы которые работают не так, как у
01-15 обычных людей. Вы получаете умение Ловкач как выученное Базовое умение. Если вы уже обладаете умением ловкач,
то вместо него получаете талант Талантливый (Ловкач).
Растянутая Форма: Вы необычайно высоки и болезненно худы, и перманентно теряете 1к5 Выносливости. Перебросьте
16-30
эту мутацию, если у вас уже есть мутация Раздутая фигура.
31-45 Бледная и Безволосая Плоть: Ваша кожа бледна, окрашена венами и полностью лишена волос.
46-55 Глаза, тёмные как пустота: Ваши глаза полностью темны и не имеют радужки; вы получаете черту Ночное Зрение.
Иссохшая фигура: Ваше тело иссохшее, кожа свисает прямо с костей. Вы перманентно снижаете Характеритиску Силы
56-60 на 10 и вдвое уменьшаете дистанцию передвижения. Перебросьте эту мутацию, если у вас уже есть мутация Раздутая
фигура.
Раздувшаяся фигура: Ваше тело чрезвычайно обрюзгло и ваши конечности обильно покрыты мясом. Вы получаете 5
61-65 ран и черту Крепкий, но не можете больше бешать. Перебросьте эту мутацию, если у вас уже есть мутации Вытянутая
Фигура или Иссохшая Фигура.
Развитие перепонок: Между конечностями и пальцами у вас есть кожные перепонки, а кожа свисает складками: вы
66-70 получаете штраф -5 к Общительности.

71-75 Нечеловеческое лицо: Ваше лицо лишено человеческих черт, ваш нос не более чем пара щелей, ваши уши – это
малые дыры, а глаза не мигают. Вы получаете черту Страх (1).
Пальцы как когти: Кости ваших пальцев выросли и затвердели, превратившись в когти. Вы получаете черту
76-80
Естественное Оружие.
81-85 Зубы, острые как иглы: Ваш рот наполнен сотнями маленьких, заострённых зубов. Вы получаете черту
Естественное Оружие и -1к5 к Общительности.
Пугающая Грация: Вы двигаетесь с текучей, извивающейся грацией, которая имеет в своей природе что-то
86-90
неприятное и противоестественное. Вы получаете черту Неестественная Ловкость (х2).
91-95 Странная живучесть: Вы обладаете живучестью и устойчивостью которая не соотносится с вашей физической
формой: из ран течёт полупрозрачная жидкость и они быстро затягиваются, кости срастаются после ужасающих
переломов. Вы получаете черту Регенерация.
Неестественное присутствие: В вашем присутствии живые существа испытывают странное неприятное чувство,
приторное прикосновение к коже, пронизывающий вой в их ушах и металлический привкус во рту. Все проверки,
96-00 включающие позитивное социальное взаимодействие получают штраф -10, в то время как те, которые включают
запугивание или внушение страха получают бонус +10.
† Если Навигатор получает одну мутацию дважды, перебросьте результат.

206
Первый этап: Определение Ход времени в реальном пространстве
продолжительности перехода Субъективное время, пережитое теми, кто путешествует
Продолжительность путешествия измеряется в через варп, отличается от того, что проходит в реальном
субъективном времени; времени, как оно ощущается мире. То, насколько время, прошедшее в варпе и в
Навигатором и командой корабля в днях и часах реальном пространстве не установлено, но если
«спокойного перехода». Эти вычисления допускают, что необходимо высчитать, сколько времени прошло в
реальном мире пока корабль был в варпе, используйте

VII: Navigators
судно следует по благоприятному варп-течению и
работает в хороших условиях. Если всё пройдёт хорошо, отношение один день в «открытом варпе» к в среднем 12
судно пройдёт за это время. Базовое время путешествия дням, прошедшим в реальном мире. Однако МИ может
через варп определяется МИ и затем модифицируется свободно изменять отношение так, как он считает
тем, насколько хорошо Навигатор проложил курс судна нужным, и на стабильных варп-маршрутах оно должно
(см. Таблицу 7-2: Примерная продолжительность быть меньше (вплоть до 1 к 1 в некоторых местах) и в
перехода). турбулентных зонах значительно хуже. К счастью, записи
Число выбирается Мастером Игры и держится в о кораблях, пребывавших в точку назначения с вековым
секрете от Навигатора и других игроков, хотя Навигатор опозданием, чрезвычайно редки, но известны (и никогда
может попытаться оценить продолжительность перехода, не должны «случайно» происходить во время игры).
основываясь на том, что он знает о курсе, который Были даже случаи, когда корабли в действительности
должен проложить; основываясь на действительном пребывали в точку назначения до того, как уходили!
состоянии варпа на момент начала перехода, он может
быть прав или может серьёзно ошибаться. Второй этап: Обнаружение Астрономикона
Продолжительность перехода, устанавливаемая МИ Когда судно переносится в варп, Навигатор должен
используется как основной показатель для всех измерить силу Астрономикона, чтобы определить как
последующих этапов путешествия. далеко и в каком направлении он находится относительно
Терры и с помощью этого проложить курс. Чтобы
сделать это, он проходит Ординарную (+10) проверку
Оценка Навигатора
Бдительности. За каждую степень успеха, он добавляет
Навигатор, подготавливающий переход, с которым он +10 к проверкам Навигации (Варп) во время этого
знаком, или о котором у него есть хорошая путешествия, в то время как за каждую степень провала,
навигационная информация (такая как карта или он получает модификатор -10. Если происходит провал на
навигационный шифр), будет иметь хорошее три или более степени, Астрономикон не может быть
представление о том, сколько времени займёт добраться обнаружен – Звёзды Гало печально известны
до точки назначения. Для того, чтобы определить это, сложностями в поиске сигнала маяка.
Навигатор может пройти проверку Навигации (Варп) В некоторых редких случаях, Астрономикон
(хотя применяемый модификатор сложности и то, невозможно обнаружить – особо бурные варп-шторма
прошел он его или провалил, должно хранится МИ в или другие противоестественные феномены могут скрыть
секрете). его сигнал, или же судно Навигатора могло просто выйти
Если он прошёл, МИ следует дать ему сравнительно за пределы зоны действия Астрономикона. Если
точную оценку того, сколько займёт путешествие при Навигатор не может обнаружить Маяк Астрономикона,
ожидаемых условиях. то должен пройти Адскую (-60) проверку Навигации
В случае провала, оценка будет не точной, хотя то, (Варп) чтобы спешно проложить курс. Без
насколько, определяется МИ на основании того, Астрономикона, Навигатор может полагаться только на
насколько сильно провалена проверка. свой опыт, умение и древние карты реального или варп-
пространства (некоторые особо точные карты могут, по
Путешествие в неизведанное
Астрономикон
Вполне возможно, что Навигатор должен проложить
курс к месту, с которым он не знаком, в случае чего у него Только благодаря благословению Императора и
может не быть никаких идей о том, легко ли будет туда его сияющему присутствию в Имматериуме
добраться и сколько времени это займёт. При таких становится возможно варп-путешествие по
обстоятельствах, МИ не следует давать Навигатору просторам Империума. Известный как
оценку того, сколько займёт путешествие, кроме самых Астрономикон, маяк, сияние которого исходит от
приблизительных догадок. воли Императора, испускаемой с Золотого Трона и
заряженной психическим хором мучений – это
путеводная звёзда, сияющая по всей галактике
сквозь бурлящую тьму варпа. Он служит опорной
точкой и психической «дорогой жизни» для
Навигаторов, позволяя им находит путь в
кошмарном беспорядке Имматериума.

207
повлияет на шанс избежать серьёзных варп-столкновений
Таблица 7-2: Примеры
(см. стр. 210) во время путешествия.
продолжительности перехода
Переход в
варпе Пример Четвертый этап: Ведение судна
1 день Короткий переход между двумя близлежащими Обнаружив Астрономикон и оценив местное состояние
системами по стабильному оживленному маршруту варпа, Навигатор теперь делает бросок для того чтобы
Путешествие между системами в одном субсекторе
VII: Navigators

определить правильность путешествия и его время. Это


5-10 дней с использованием точной навигационной
проверка умения Навигации (Варп), модифицированная
информации.
восприятием Навигатором Астрономикона (см. Второй
Путешествие через всё пространство имперского
Этап) и общую сложность путешествия. Обратитесь к
30-60 дней сектора (такого как Каликсда) с использованием
точной информации и известных варп-маршрутов. Схеме Навигации, чтобы увидеть результаты проверки.
Опасное путешествие по Сегментуму на
100+ Дней максимальной скорости, избегая лишь самые Четвертый этап: Ведение судна
опасные из известных угроз.
Несколько лет Одиссея через галактику. Обнаружив Астрономикон и оценив местное состояние
варпа, Навигатор теперь делает бросок для того чтобы
определить правильность путешествия и его время. Это
проверка умения Навигации (Варп), модифицированная
решению МИ, дать бонус на эту проверку). В случае
восприятием Навигатором Астрономикона (см. Второй
провала проверки, Навигатор не сможет попробовать
Этап) и общую сложность путешествия. Обратитесь к
пройти её снова, пока МИ не позволит или пока
Схеме Навигации, чтобы увидеть результаты проверки.
временное событие (такое как варп-шторм) не
закончится.
Отклонение от курса
n Если Навигатор проваливает проверку Навигации (Варп)
и выбрасывает 9 на любой из костей, то он сбивается с
После того, как Навигатор получил опорную точку, он
курса и судно появляется в не той системе или части
затем должен использовать свою своё сверхъестественное
космоса (определяется МИ).
восприятие чтобы определить любое волнение, странные
феномены или штормы, поджидающие в Эмпиреях,
которые повлияют на движение судна по мере его
путешествия. Это Ординарная (+10) проверка Навигации
(Варп), результаты которой держатся МИ в секрете.
Успех значит, что если по пути находится какая-то
значительная варп-нестабильность, то Навигатор скорее
всего её обнаружит, провал значит, что это ему не удастся.
В любом случае, если Навигатор проваливает этот
бросок, ему будет неизвестно о опасностях, Неполадки Поля Геллера в игре
подстерегающих по пути. Эффект этой проверки То, как отразить неполадку Поля Геллера зависит
от фантазии МИ, но для игроков она должна быть
Таблица 7-3: Схема Навигации неимоверно ужасным событием. Если они хотят
Степени выжить, то должны быстро восстановить Поле
Успеха/ Геллера, и даже если им это удастся, им всё ещё
Провала Результат придётся разбираться с кораблём, наполненным
3+ Степеней Точка назначения достигнута за четверть чудовищными существами. МИ может свободно
Успеха времени, установленного МИ на первом этапе выставлять против них все виды демонических
2 Степени Точка назначения достигнута за половину противников, в любой чудовищной и ужасной
Успеха времени, установленного МИ на первом этапе форме, которую он выберет.
1 Степень Точка назначения достигнута за три четверти Даже если игроки одержат триумф, урон
Успеха времени, установленного МИ на первом этапе Боевому Духу их корабля должен быть весьма
Успех
Точка назначения достигнута за время, значителен, и, в зависимости от серьёзности
установленное МИ на первом этапе неполадки, может быть также нанесен урон
Точка назначения достигнута за время в два раза Численности Команды (см. стр. 254). Если сражения
Провал больше установленного МИ на первом этапе
были особо жестокими, некоторые Компоненты
1 Степень Точка назначения достигнута за время в три раза
больше установленного МИ на первом этапе
корабля могут быть повреждены,
Провала
разгерметизированы или даже объяты пламенем.
2+ Степени Точка назначения достигнута за время в четыре
раза больше установленного МИ на первом этапе Для игроков, убийство демонов может стать только
Провала
началом…

208
Для МИ: Сложность перехода Столкновения в Варпе
Мастер Игры должен выбрать продолжительность Варп-путешествие редком бывает обыденным и скучным
перехода, основанную на том, насколько сложен делом, и Навигатор должен сохранять постоянную
переход и как далеко предполагаемая точка бдительность, чтобы судно не потерялось или не
назначения. Путешествие через «открытый варп» подверглось опасности. Опасность тем выше, чем дольше
без необычных феноменов или возмущений это корабль в варпе и дальше путешествие. Для того, чтобы
Рутинная (+20) проверка Навигации. отразить опасности варпа, Навигатору следует сделать

VII: Navigators
Если Навигатор использует варп-маршрут или
коридор, или у него есть подробная информация, бросок по Таблице 7-4: Столкновения при Варп-
такая как секретные карты, найденный в Навис путешествии (см. стр. 210) один раз за пять полных дней,
Прима (см. стр. 161), проверку следует считать проведённых в варпе. Если для осуществления
Простой (+30). путешествия необходимо меньше пяти дней, то всё равно
Когда предпринимается путешествие в делается один бросок по таблице Столкновений при
неизведанное, или где общие условия в варпе Варп-путешествиях. Каждый из бросков на столкновения
известны как неблагоприятные (склонные к в варпе получает бонус +20, если Навигатор успешно
штормам и т.д.) проверка должна быть Сложной
(-10) или хуже. прошел проверку Восприятия при Оценке Условий
С другой стороны, если маршрут очень Варпа на Третьем Этапе.
устойчивый и Навигатор не раз по нему раньше
путешетвовал, МИ может решить, что ему не Пятый этап: покидая варп
нужно делать бросок и проходить проверку на
Столкновения при Варп-путешествии (см. Когда точка назначения была достигнута, Навигатор
Столкновения при Варп-путешествии на странице
210 в этой части).

209
Таблица 7-4: Столкновения при варп-путешествии
Бросок Событие
01-03 Разрушение реальности: Сам остов судна каким то образом меняется. Стены могут начать таять, статуи и картины
ожить или сама гравитация исказиться.
04-09 Эпидемия безумия: Всеобщее безумие охватывает экипаж и без быстрых действий гарантирован бедлам. Первыми
её жертвами станут слабые волей, но она может распространиться контактом.
Вторжение: Демоническая сущность пробирается на борт корабля и начинает буйствовать. Особо коварные
VII: Navigators

10-18
существа варпа могут прятаться на корабле годами, маскируя свои действия под неудачи и небрежности.
19-26 Потеря времени: Время сжимается и расширяется во время путешествия и хотя может занять несколько дней,
команда будет чувствовать себя так, как будто прошло несколько месяцев, и это подточит их рассудок.
Призрачные корабли: Корабельные сенсоры регистрируют фантомные корабли, которые появляются и исчезают случайно.
27-33
Мудрый капитан проигнорирует подобное, хотя, если оно настоящее, судно, потерянное в варпе, может содержать ценный груз.
34-39 Мель и рифы: Корабль столкнулся с варп-мелью или рифом, которые грозят открыть его зазубренному фрагменту
лже-реальности. Для того чтобы пройти невредимыми, нужными хороший рулевой и умелый навигатор.
Явления: Один или несколько членов команды обнаружили, что их начали посещать варп-духи потерянных друзей или членов
40-48 семьи. Эти потерянные души могут предложить полезный совет и утешение или же иметь более тёмные мотивы.
49-53 Флуктации поля Геллера: Поле Геллера, которое удерживает гибельные энергии варпа, начинает тревожно
мерцать. Могут потребоваться поспешные молитвы Богу Машине или возвращение в реальное пространство.
Варп-шторм: Ужасный варп шторм ударил по судну и может нанести урон или сбить его с курса. Исход зависит
54-67
только от умений Навигатора корабля.
68-75 Шёпоты и грезы: Все находящиеся на борту страдают от странных грез и при пробуждении даже слышат затихающие голоса.
Они могут скрытые истины или знамения по воле МИ, или просто быть безумным бормотанием с той стороны.
76-100 Всё хорошо: Спокойное путешествие, которым мудрый капитан будет наслаждаться.

должен пройти Тяжёлую (-20) проверку Навигации Столкновения при варп-путешествии


(Варп), чтобы определить точность точки входа в реальное Варп это чрезвычайно странное и пугающее место,
пространство, которую в общих чертах Навигатор может наполненное вещами, которые не укладываются в голове
смутно и неопределенно воспринимать из варпа. Успех в человека. Игроки, будучи вольными торговцами, будут
этой проверке значит, что судно вышло из варпа там, где проводить немало времени, путешествуя через варп от
предполагал Навигатор. Провал значит, что корабль одного места к другому. Таблица выше может быть
вышел вне цели (например, в опасной близости от использована в сочетании с правилами навигации через
планетарного тела, а не в дальнем пределе системы), где варп, или просто для того чтобы добавить остроты
степени провала отражают более опасное отклонение. пребыванию в варпе и напмнить игрокам, что нет такой
вещи как абсолютно безопасное путешествие в пустоте.

Опасности варпа а из те х, от ко то ры
ых опытных
х стынет кровь даже сам оисшествия
вторжение варпа – одн рные и странные пр
с ко то ры ми мо же т столкнуться звездолёт, , это странное и ужасное место. Кошмаи путотоходами ходят байки, о
Из всех опасностей, инства на борту корабля, Море Душ во. В собачью вахту ме
жду боязливым
ох одо в. Д ля бол ьш ет по д его пр ост ра нст
пустот бль ныря е. Они
жних палуб, когда кора материума. , но держат её при себ
становятся жребием ни виафанах, которые охотятся на течениях им ди пустотоплавателей, знают больше правды за ними, знает их и, что ещё
ле сре блюдает
чудовищах и глубинных боцманы корабля, как и любой, кто вырос оро нн его ». О ни знают, что варп на порожденного варпом ужаса, который
Офицеры и ст ар ши е израчный регион «п от уст
уш – это больше чем пр проводником для
корабля может стать
знают, что Море Д е того, им известно, что любой на борту ёмной Эры
хуже, жаждет их. К
ром
Г ел ле ра . Э та чудесная реликвия Т лёт может
ума – Поле его помощью, звездо
может погубить их все
х.
ко ра бл я пр от ив хи щничества Имматери обитатели варпа не могут преодолеть. С
й
Единственная защита й пузырь реальности вокруг корабля, которы ется в ужасной
малы
Технологий создаёт под защитой. ть . Е сл и от ка з мг но венный, звездолёт окаж и или создать
рп ра могут отказа ой силы и дико ст
плыть через опасный ва технологий без изъянов и Поля Гелле может породить демонического зверя ужасн -сущность слаба, она может
Конечно, не бы ва ет на бор т яс рп
я ва
ейш ий сгу ст ок ва рп -м атерии, проникнувший щий членов команды с ума. Если прорвавша тве демона в причинить разрушение
опасности. Мал ющий инструменты и
сводя в качес
ра чны й фе но ме н, ло ма мо же т без по ст оро нн ей помощи проявиться а корабля должна реагировать быстро,
кошмарный приз она сильна, она случае, команд к рядовые,
рассудком душой. Если двергнуть мутации свои жертвы. В любом кадированных дверей переборок, в то время ка но от
овладеть равно слабой и по рри аю суд
т
оти силой исказить ба
себя в отсеках позади за ажными огнемётами, команды бойцов вычищ
или по кошмарной прих па лу б за печ ат ыв ает он будет
. Команда нижних ами, саблями и аборд е пространство, иначе
иначе они потеряют все к арсеналу. Затем, вооружившись огнестрел бль может выжить и вернуться в реально
ся ра
бойцы и офицеры несут ической заразы. Если они побеждают, то ко
он
носа до кормы от дем ожет выжить.
потерян. ел ле ра по ст оя нн ый , скорее всего судно не см
Однако, если отка 210
186з Поля Г
VIII: Starships
Тонкая оболочка
против пустоты

Конструировани
е звездолёта

Усложнения

Пример судна
вольного
торговца

Космические бои

Полет в Далёкие
Пустоты

211
187
неприятелей яростью макро-батарей и покорять целые

Глава VIII:
планеты. Благодаря кораблю, вольный торговец обладает
большим могуществом чем кто-любой другой, за
исключением, разве что высочайших каст Империума.
Пустотоходные суда Империума – это нечто гораздо

Космические
большее, чем просто суда. Пустотные корабли, самые
меньшие из которых достигают длины более километра, в
отношении населения поразительно похожи на
имперский улей в миниатюре. На них есть насильно

корабли
VIII: Starships

завербованные рабочие нижних палуб и сервиторы,


отвечающие за тяжёлый труд, артиллерийские команды,
стоящие у орудий корабля, бойцы, поддерживающие
«Я побывала во всём секторе и за его пределами, порядок среди экипажа. Однако на них также есть
но, воистину, нет места лучше, чем за начальники камбузов, разнообразные мастеровые,
штурвалом корабля» хирургеоны и мех-ремесленники, ибо пустотный корабль
должен быть самодостаточным во всех отношениях.
– торговец-хартист Элизабет Также там располагаются те, чьи связи с судном более…
Орлеанс с корабля Ткач Звёзд усложнены. Адепты Механикус оберегают машинариум
как свою крепость, но при этом бродят по всему кораблю,

Д
заботясь о его бесчисленных устройствах. По нему также
ля вольного торговца нет ничего важнее или блуждают и священники Министорума – они сохраняют
ценнее, своего космического корабля. Да, души членов экипажа свободными от порчи. И, наконец,
Торговый Патент даёт ему власть, ресурсы – есть Навигаторы в отчуждении обитающие в своих святых
силу, а безудержные амбиции наделяют волей на пути к башнях. Хотя они подчиняются приказам капитана
истинному величию. Однако без судна вольный торговец корабля, он им не господин.
ничуть не могущественнее планетарного губернатора или На всех них распространяется руководство лорда-
генерала Астра Милитариум. капитана, единовластного господина и командира
Но, обладая кораблём, он может путешествовать за корабля. Неудивительно, что вольный торговец
пределами Империума, исследовать неизвестное и рассматривает свой корабль не как комплекс технических
использовать его для извлечения прибыли. Стоя за систем, но как дышащее жизнью сообщество
штурвалом своего звездолёта, он может поражать своих присягнувших ему слуг.

212
Жизнь средь звёзд своего старшего уорент-офицера скакать на карликовой
лошади по коридорам, дуя при этом в горн, что означало
Те, кто служат на борту космического корабля, считают смену караула.
себя стоящими в стороне от остального Империума. Однако, вне зависимости от корабля – или его хозяина
Даже насильно набранным отбросам из числа членов – на них на всех используется сигнал тревоги настолько
экипажа предоставляется возможность путешествия к пронзительный и душераздирающий, что никто не может
различным мирам – привилегия, о существовании проигнорировать его. Он применяется лишь в трёх самых
которой большинство граждан Империума даже не имеет

VIII: Starships
ужасных их возможных на корабле ситуаций: угроза боя,
представления – и они осуществляют это путешествие на падение давления и проникновение варпа.
борту могучего судна. Когда начальник орудий даёт
бортовой залп, он выпускает силу, способную разрушать
города, а техножрецы машинариума контролируют cs
двигатели невообразимой мощности. В 41 тысячелетии пустотоходное судно редко и
Нет ничего удивительного в том, что когда член драгоценно. Строительство кораблей занимает
команды попадают на поверхность далёкого мира, он десятилетия, даже века, и это при условии, что корабелы
склонен относится к тем, кого встретит, со обладают необходимыми навыками, в первую очередь,
снисхождением, если не с откровенным презрением. В базой знаний. Редко можно встретить «новый» звездолёт
конце концов, они никогда не покинут планету, на – большинству из них сотни или тысячи лет, а некоторые
которой родились. В свою очередь, пустотоход знаком с относятся к заре Империума. Потому корабли никогда не
гораздо большей частью Вселенной, и может оценить её производятся массово, и даже два корабля одного типа
чудеса и угрозы. редко бывают похожи. Крейсер типа Луный,
Также нет ничего удивительного в том, что после произведенный на верфях Марса будет значительно
долгих лет, проведённых на корабле, для члена команды отличаться от другого Лунного, родом из доков Порта-
он становится ближе, чем тот мир, который он оставил Гнев.
позади. Однако, вне зависимости от типа или конфигурации,
все суда имеют некоторые общие компоненты и общие
черты в дизайне. Например, каждому звездолёту для того,
Звуки корабельной жизни чтобы идти через космическое пространство, требуется
Бывалому пустотоходу ворчание и бормотание плазменный двигатель, для защиты нужны броня и
космического судна кажутся такими же естественными, пустотные щиты, а также корпус, который бы вмещал все
как обитателям планет – пенье птиц или дождь. Экипаж эти системы. В Rogue Trader корабли имеют Компоненты
звездолёта проводит годы, а то и десятилетия на борту – различные части, составляющие звездолёт. Некоторые
своего корабля, не ступая на поверхность планет. Со из них чрезвычайно важны, как, например, системы
временем свежий, прохладный ветерок и звуки дикой жизнеобеспечения и комплексы генератория. Без них
природы начинают казаться им неестественным. корабль не будет функционировать. Другие, такие как
Каждый настоящий пустотоплаватель хорошо знаком оружейные батареи или роскошные пассажирские покои, -
с почти незаметными вибрациями главных двигателей полезны, но не необходимы.
корабля, и просто по изменениям фонового шума может Компоненты корабля, в свою очередь, влияют на
определить, находится ли судно в неподвижном характеристики корабля. Эти характеристики похожи на
состоянии, набирает скорость или маневрирует. Помимо характеристики Персонажа Игрока Rogue Trader. Они
этого есть шум перегонных вентиляторов, треск отражают различные возможности корабля.
статических разрядов и, в том случае, если корабль
путешествует через варп, миллион свистящих шёпотов за
гранью сознания. Пустотоход быстро запоминает, какие Характеристики
звуки нормальны, и быстро реагирует, когда слышит что- Скорость: Скорость показывает быстроту перемещения
то необычное. корабля в реальном пространстве.
Фоновый шум прерывается треском вокс-вызовов, Манёвренность: Манёвренность отмеряет то, как
общекорабельных приказов и сигнальных гудков. На быстро корабль может сменить направление, избежать
борту корабля, где жизненно важные системы всегда препятствий и уйти из под обстрела.
должны быть укомплектованы работниками, даже таки Обнаружение: Обнаружение отмеряет мощь
простые понятия, как «день» и ночь», должны корабельных ауспексов и аугеров и то, как хорошо они
регулироваться искусственно. У каждого есть «видят» своё окружение.
собственный излюбленный метод сигнализировать о Пустотные Щиты: Пустотные щиты создают
смене вахты. Например, торговец-хартисит Элизабет невидимый энергетический барьер вокруг корабля с целью
Орлеанс предпочитает грегорианские хоралы во славу защитить его от вражеских атак.
Бога-Императора, в то время как мастер-капер Игнаций
Зор использует сервиторов-херувимов, бьющих в боевые
гонги. Говорят, что после того, как бесчестный вольный
торговец Тревор Себастьян потерял разум, он заставлял

213
Броня: Броня защищает корабль от поступающего Эти базовые характеристики могут быть
оружейного огня, а также от столкновений с звёздной модифицированы с помощью Компонентов,
пылью, камнями и другим муором. размещённых в корпусе корабля. Компоненты могут
Прочность Корпуса: Прочность Корпуса отображает создавать преимущества и недостатки. Например, более
то, насколько укреплены внутренности корабля и сколько крупные плазма-двигатели делают корабль быстрее и
урона он может принять прежде, чем развалится. производят больше энергии, но они также занимают
Изолированные отсеки, укрепленные переборки и некоторое пространство, которое могло бы быть отдано
противовзрывные двери повышают Прочность Корпуса, под другие Компоненты. С другой стороны, установка
VIII: Starships

в то время как длинные, открытые проходы и усиленной адаминтиновой брони способна повысить
некачественные материалы понижают ее. Броню корабля, но его Скорость и Манёвренность могут
Производство Энергии: Показатель производства пострадать из-за увеличения массы.
энергии отображает энергию, которую вырабатывает Далее в этом разделе будут обсуждаться некоторые из
корабль для поддержания работы множества своих различных Компонентов корабля. Сперва будут описаны
Компонентов. Если Компонент обесточен, он не будет базовые типы корпусов.
работать.
Пространство: Пространство отмеряет свободное
место на корабле для различных Компонентов. Если для

Тонкая
Компонента не хватает Пространства, его невозможно
разместить в корпусе корабля.
Класс Турелей: Рейтинг турелей корабля – это

оболочка
абстрактное отображение того, сколько у него защитных
турелей. Турели – это небольшие оружия ближнего
радиуса действия, используемые для уничтожения малых

против пустоты
судов и торпед.
Орудийная Оснащённость: Это части корабля, в
которых достаточно места для того, чтобы разместить
массивные главные орудия звездолётов 41го тысячелетия. «Позвольте мне вам кое-что сказать, сэр. То
ОК: То, сколько Очков Корабля стоит корпус, пиратское отребье может и взяло верх надо
компонент или улучшение. вашим быстроходным торговцем, но сейчас они
встретились с крейсером Его Священного
Военного Флота. Во второй раз им так не
w повезёт».
Как и характеристики персонажа, характеристики — лорд-капитан Вильгельм Росс, Порт-
корабля отображаются числами. Однако, в отличие от Странствие
характеристик персонажа, они не отображаются по шкале В корабле многое определяется его корпусом. В первую
от 1 до 100. Причина в том, что в отличие от персонажа, очередь, корпус определяет пространство, доступное для
корабль – это неодушевлённый объект. Лучший корабль установки корабельных компонентов, а также
Империума бесполезен без равно компетентного устанавливает лимиты скорости, маневренности,
экипажа, который будет им управлять. Поэтому прочность корабля и даже брони. Хотя корпуса кораблей
большинство характеристик корабля указаны статичными почти всегда различаются по размеру или форме, их
числами, против которых проводятся проверки – так же можно объединить в несколько общих классов:
как Раны персонажа или ОБ элементов брони. Другие транспорт, рейдер, фрегат, лёгкий крейсер и крейсер.
характеристики, в частности Манёвренность и
Обнаружение – это бонусы или штрафы, которые могут
быть учтены, когда персонаж на борту проходит Транспорт
соответствующую проверку умения. Это отображает Вероятно, транспорты – это самые распространённые
общее представление о том, что некоторые корабли более звездолёты в Империуме. Выполняющие, зачастую,
манёвренные или имеют лучшие аугеры, чем другие и что неблагодарную работу по доставке товаров из одного
в руках умелого оператора они будут работать лучше. конца галактики в другой, транспорты – это большие,
Базовые характеристики корабля определяются типом медленные корабли, предназначенные вмещать в свои
его корпуса. Некоторые корпуса, такие как транспорты, трюмы столько груза, сколько возможно. Тем не менее,
просторнее и способны вмещать больше груза. Другие эти суда почти единолично отвечают за поддержание
корпуса, наподобие рейдеров, созданы для скорости и целостности владений человечества. Миры-ульи,
маневрирования, но тесны и относительно хрупки. например, не смогут долго прожить без постоянной
доставки еды и воды с агромиров, и для многих далёких
колоний регулярный проезд капитана-хартиста или
бродяги-фрахтовщика является единственной связью с
остальным Империумом.

214
Транспорты жертвуют скоростью, маневренностью и Фрегат
бронёй в пользу грузовой вместимости, и, хотя у них По разным причинам, фрегаты являются вершиной
часто есть какое-то вооружение, они не сравнятся с искусства корабелов. Непритязательные, стремительные и
настоящими бойцами. По этой причине транспорты опасные, фрегаты могут сбежать от всего, с чем не
нередко являются основной целью пиратов. Чтобы способны сражаться, и уничтожить всё, что они смогут
выпутываться из затруднительных ситуаций, вольному поймать. Фрегаты входят в ряды линейного флота
торговцу с транспортом придётся полагаться скорее на Каликсиды, где командование ими является наградой для
свой ум, чем на орудия. Однако, если в своем стремлении

VIII: Starships
самых молодых и агрессивных капитанов флота. Хотя
разбогатеть он решит сфокусироваться на торговых фрегат может и не казаться таким престижным как
операциях, он не найдёт более подходящего судна себе в крейсер или линкор, их гибкость означает, что эти
помощь. корабли военного флота подходят для любых видов
действий. Фрегатам поручают сопровождение конвоев,
Рейдер патрули, анти-пиратские действия и даже атаки на
Рейдеры – это широкий класс корпусов, включающий всё, мятежные корабли и станции. Обычно они сражаются с
начиная с каперов и кончая эсминцами, которые фрегатами и рейдерами бунтовщиков, пиратов и даже
использует Имперский Флот. Обычно, под «рейдером» враждебных ксеносов. Поэтому капитаны фрегатов
подразумевает судно, созданное для скорости и боя. Это бывают в действии гораздо чаще, чем их коллеги с более
делает их популярными среди пиратов и буканиров, крупных судов линейного флота.
которые совершают налёты на космические пути, Фрегаты – это баланс между всеми сторонами
предпочитая наносить стремительные удары по конструкции корабля: скоростью, маневренностью,
одиноким судам, а затем отступать до того, как их заметит огневой мощью и защиторй. Опытный корабел
патруль военного флота. Имперский Флот также часто Механикусов может даже улучшить его грузовместимость
использует рейдеры (называющиеся эсминцами), хотя и объём кладовых припасов, избежав значительного
предпочитает вооружать их средствами для уничтожения ухудшения каких-либо других сторон. Они также
крупных кораблей, такими как торпеды, и посылать сравнительно распространённые корабли, часто
охотится за более крупными судами. Превосходные обладающие надёжной и простой конструкцией. По этой
скорость и маневренность эсминцев означают, что в причине их легко модифицировать и содержать. В секторе
большинстве случаев они могут сократить дистанцию, Каликсида можно услышать бесчисленное количество
запустить торпеды и уйти до того, как цель сможет историй о повреждённых фрегатах, затерявшихся в
открыть по ним огонь. космосе, однако сумевших приковылять в порт спустя
Рейдеры – это одни из самых быстрых кораблей месяцы после того как их экипажи закончили аварийный
сектора Каликсида и пространства Коронус. Их скорость ремонт.
и маневренность недоступны другим классам, а уровень Всё это значит, что фрегаты – это одни из самых
огневой мощи нередко вполне такой же как и у желанных кораблей для предприимчивых вольных
звездолётов со сравнимым тоннажем. Однако, для торговцев. Фрегат предоставляет вольному торговцу
достижения этого, рейдеры жертвуют бронёй и другой почти неограниченные возможности. Торговля,
защитой, а также объёмом грузовых трюмов и кладовых. исследование, завоевание, пиратство – всё это возможно с
В сущности, они «стеклянные орудия», способные правильно оборудованным фрегатом и стоящим у руля
обрушить шквальный огонь, но не способные, в свою капитаном, наделенным отвагой и стойкостью.
очередь, его выдержать. Вместо этого, они полагаются на
маневрирование и высокую скорость, стараясь оставаться
Лёгкий крейсер
вне досягаемости пушек более тяжёлых кораблей.
Тяжёлые рейдеры – это подкласс рейдеров с большим Лёгкие крейсера – это глаза и уши линейного флота.
корпусом и большим вооружением. У них также могут Уступая настоящим крейсерам в размерах и превосходя
быть более мощные двигатели, позволяющие тяжелому их в скорости, они обладают достаточным запасом
рейдеры использовать более крепкую броню. Они могут топлива и припасов для патрулей в далёких пустотах. Они
быть не такими проворными, как их меньшие собратья, могут путешествовать годами, даже десятилетиями, и
но большинство капитанов замечает, что при движении
по прямой их скорости почти не отличаются.
Если вольный торговец хочет получить от рейдера всё,
что можно, то он должен обладать талантливым
тактическим умом, а также умелыми пилотами и
экипажем. Рейдеры созданы для пиратства, хитрых
манёвров и не для чего большего, но если вольному
торговцу нужно именно это, более подходящего класса
кораблей не найти.

215
километров длиной – несёт достаточно огневой мощи для
Что насчет линкоров? того, чтобы сжигать планеты. Крейсера созданы для того,
Кончено, существует больше видов корпусов, чем чтобы выигрывать воины, и Имперский Флот рьяно их
упомянутые: линейные крейсера и линкоры – вот оберегает.
два примера таких корпусов. Однако, эти корабли Крейсера несут большие блоки вооружений и тяжело
чрезвычайно редки и находятся вне досягаемости бронированы. У них огромные двигатели, но, по причине
всех вольных торговцев, кроме самых влиятельных, размера, их скорость и маневренность не впечатляют. Это
VIII: Starships

и потому не будут описаны в этой книге. хорошо для меньших оппонентов крейсера, так как их
единственный шанс против этих бегемотов – это бегство.
В самом деле, конструкторы крейсера предполагали, что
потому коммандерам лёгких крейсеров необходимо их корабль будет чаще всего сражаться с другими
уметь думать независимо и полагаться только на себя. крейсерами и потому должен нести могучее вооружение,
Лёгкие крейсера также используются как флагманы созданное специально для убийства таких кораблей.
небольших эскадр фрегатов и эсминцев, задачей которых Для вольного торговца крейсер – это судно, полное
является сопровождение конвоев или охота на пиратов. перспектив и угроз. Все проблемы, который приносит с
Конструкция лёгкого крейсера сохраняет баланс собой лёгкий крейсер, здесь преумножаются
между боем и автономностью. Они обладают десятикратно. Обычно эти суда невозможно купить ни за
преимуществом лишь чуть меньшей скорости и какие деньги, и добыть их можно только дела, воистину
маневренности, чем у фрегата, и при этом несут достойные (или по равно грандиозной злодейской схеме).
вооружение капитального корабля. Однако это Даже если вольный торговец смог получить в свои руки
достигается путем ослабления брони и укреплённых крейсер, у него найдётся множество врагов,
внутренних перегородок лёгкого крейсера в сравнении с замышляющих отнять его. Ведь, несмотря на все
правильным крейсером. Словом, лёгкие крейсера сложности, крейсер – неоценимое сокровище. Однако
быстрее и манёвреннее стандартных, но значительно для вольного торговца, обладающего ресурсами,
более хрупки. хитростью и беспощадностью, получить и сохранить
Состоятельному вольному торговцу лёгкий крейсер крейсер - значит иметь власть, несравнимую ни с чем и
может показаться привлекательным. Однако есть принадлежащую лишь ему одному.
несколько затруднений, которые ему надо преодолеть. В
секторе Каликсида капитальные корабли значительно
более редки, чем фрегаты, рейдеры или транспорты и, как Компоненты
правило, они встречаются только в имперском линейном Корабли состоят из различных Компонентов, которые
флоте. Даже если вольный торговец сможет добыть себе размещены в корпусе корабля. Эти компоненты – то, что
один, продвинутые технологии и загадочные знания, делает корабль кораблём; без них он будет лишь пустым
необходимые для обслуживания такого судна, редки и каркасом.
они доступны только на военных вервях и в мирах- Есть два типа Компонентов: Необходимые
кузницах. Наконец, лёгкие крейсера создаются как Компоненты и Дополнительные Компоненты. Первые –
военные корабли, и может оказаться сложным это всё то, что нужно для функционирования любого
переоборудовать их для других нужд. корабля. К ним относятся мостик, плазменный двигатель,
Если у вольного торговца есть достаточно ресурсов для варп-двигатель, системы жизнеобеспечения и так далее.
преодоления этих затруднений, он обнаружит себя у руля Дополнительные Компоненты могут быть полезны, но
корабля имеющего немного аналогов в имперском корабль способен работать и без них – это грузовые
пространстве, идеально подходящего для исследований и отсеки, оружие и каюты пассажиров.
войны. Компоненты используют два ограниченных ресурса
корабля: Пространство и Энергию. В пределах корпуса
корабля пространство ограничено, а плазменные
ts двигатели производят только определённое количество
Крейсер – это военный корабль во всех отношениях. Это энергии. Компонент нуждается в обоих ресурсах для того,
линейные корабли линейного флота Каликсиды, чтобы экипаж корабля мог его использовать. Если для
тяжеловесы, которые сражаются в большинстве Компонента не хватает энергии, то он обесточен.
столкновений флота. Эти корабли редки – строительство Обесточенные Компоненты – это лишенные света и
одного занимает столетия, если не дольше, и требует энергии части корабля, где нет ни гравитации, ни воздуха.
знания и технологий золотого века человечества, сейчас Те, кто хотят войти в них, должны использовать
известных только самым могущественным техномагосам. скафандры. Разумеется, они не дают ни одного из
Однако, каждое судно – зачастую пять или более перечисленных преимуществ или бонусов кораблю.

216
Если для Компонента не хватает Пространства, он Варп двигатель
выставляется наружу. Наружные компоненты Большая часть звездолётов предназначена для путешествий
располагаются вне корпуса корабля. Они получают в космосе со скоростью, значительно уступающей
энергию и могут использоваться – капсула с пассажирами световой. У них незавидная роль: оставаться в ловушке
может подвешена вне корабля и иметь тепло, свет и одной звёздной системе, или потратить века на
воздух. Однако, модуль не получает бонусы за броню путешествие даже к ближайшим звёздам. Варп двигатель
корабля и структурную прочность. Во время боя они предоставляет более короткий путь, позволяя судну войти
примут первое же попадание, прошедшее через щиты

VIII: Starships
в ужасное пространство, известное как имматериум. Если
корабля, и будут уничтожены. Любые члены команды, корабль может в нём выжить, он достигнет точки
которым не повезло находиться в Компоненте в этот назначения за недели или месяцы вместо лет – как раз то,
момент, будут убиты. что необходимо вольным торговцам.
Однако у некоторых Компонентов есть черта
«внешний». Такие компоненты были сконструированы
для того, чтобы размещаться вне корпуса корабля, и Пустотные щиты
находятся в защищенных альковах или защищены Пустотные щиты создают энергетические барьеры вокруг
странными технологиями. Внешние компоненты не корабля. Более слабые версии, установленные на
занимают места и не могут быть разрушены Критическим транспортах, предназначены по большей части для защиты
Попаданием. от межпланетного мусора, в то время как пустотные щиты
военных судов достаточно сильны, чтобы отразить огонь
неприятеля.
Необходимые компоненты
“Мне по барабану, что энергия уйдет из Поле Геллера
пассажирских покоев! Если не залатать Хотя пустотные щиты защищают звездолёт в космосе, они
главный двигательный провод, нам всем бесполезны против кошмарных обитателей варпа. По этой
придётся глотать вакуум!» причине кораблю для перемещений через варп требуется
– МакКейд, боцман Бдительной Аквиллы Поле Геллера. Эта технология появилась ещё задолго до
Эры Раздора и создаёт пузырь реальности в царстве хаоса,
На каждом корабле есть важнейшие Компоненты, без
гарантируя, что его чудовищные создания останутся вне
которых он не будет функционировать. Эти Компоненты
корпуса.
включены в базовую конструкцию корабля. Их нельзя
удалить (только если превратить корабль в дорогой и
бесполезный остов), но их можно улучшить – заменив Система жизнеобеспечения
более старые и не такие полезные Компоненты более Без насосов, сифонов и фильтров системы
мощными версиями. Эти Необходимые Компоненты жизнеобеспечения воздух на борту корабля быстро
специфичны для корабля, способного к путешествиям превратиться в токсичный туман, а вода – в непригодную
через варп – монитор системной защиты или внутри- для питья грязь. Системы жизнеобеспечения очищают
системный буксир, например, не потребует варп- атмосферу корабля и перерабатывают отходы для
двигателя или поля Геллера. производства чистой воды.
Необходимые компоненты корабля, способного к
варп переходам, следующие:
Помещения для экипажа
Для управления даже самыми небольшими транспортами
Корпус требуются экипажи в тысячи человек. Большинство – это
Несущая конструкция, на которой конструируется чернорабочие, насильно набранные в глубинах ульев,
звездолёт, корпус определяет его более, чем что-либо другие – это квалифицированные пустотоходы, обученные
другое. Это также один из немногих Компонентов, управлять многими системами корабля. Как бы то ни
которые невозможно улучшить. было, им всем необходимо место, чтобы жить, будь то
затхлая койка или хорошо-оборудованная каюта.
Плазменный двигатель
Гигантское сооружение почти необъяснимой технологии,
Мостик
плазменный двигатель занимает колоссальное Как каждое тело нуждается в голове, так и каждому
пространство на корабле. Без него звездолёт немногим звездолёту нужен мостик. Здесь, со своего пульта
лучше холодной дрейфующей могилы. управления, капитан командует своим судном и
действиями тысяч членов экипажа. Здесь также

217
располагаются продвинутые когитаторы, направляющие

Конструирование
корабельные системы наведения, сенсоры и другие
системы.

Сенсоры
звездолёта
П
Когда имеешь дело с огромными расстояниями пустоты,
от зрения немного толку. Ауспексы, грави-детекторы и
VIII: Starships

ри создании звездолёта, игрокам следует пройти


комплексы аугеров могут обнаружить отраженный свет
следующие ступени:
хаотично летящего астероида или тепло от вражеского
судна в тысячах или даже миллионах километров вдали. • Первая ступень – выбор корпуса. Список корпусов
Более продвинутые сенсоры могут даже засечь находится на следующих нескольких страницах.
кильватерный варп-след судна, идущего через Разделённый на классы: транспорт, рейдер, фрегат,
имматериум. лёгкий крейсер и крейсер.
• После того, как игроки выбрали корпус, они делают
бросок по схеме Усложнений, получая одно
Усложнение Предыстории и один Усложнение
Дополнительные Компоненты Странностей Духа Машины. В другом случае, МИ
Хотя они не являются критичными для существования может сам выбрать эти усложнения.
корабля, многие Дополнительные Компоненты • После определения Усложнений игроки создают свой
жизненно важны для операций звездолёта и даже его корабль. Исходя из типа корпуса и двигателя,
выживания. Есть множество различных типов выбранного ими, они определяют положенное
Дополнительных Компонентов, которые способны количество Пространства и Энергии. Основываясь на
помочь во всём: от боя и до грузовых перевозок. Торговом Патенте они получают определённое число
Некоторые наиболее общие типы – это вооружение, Очков Корабля (см. стр. 37)
пассажирские отсеки, броня, обшивка, грузовые трюмы и • Затем игроки должны выбрать, какой тип команды
даже выразительные тараны имперских военных будет на корабле. Все корабли начинают с
кораблей, сделанные из 30 и даже более метров Компетентной Командой (см. Таблицу 8-9: Рейтинг
адамантина. НИП Команды на странице 242), чьё умение равно
Больше Дополнительных Компонентов представлено 30. Цена команды включена в стоимость корпуса.
на странице 216. Если игроки хотят, то могут получить 5 Очков
Корабля, которые смогут потратить на улучшение
корабля, снизив Команду до некомпетентной (20).
Таким же образом, они могут улучшить свою
Команду до Искусной (40) потратив 5 очков из уже
имеющихся Очков Корабля. Также они могут
улучшить свою команду до Команды Ветеранов (50)
потратив 15 Очков Корабля.
• Затем игроки должны выбрать один Необходимый
компонент в каждой из категорий Необходимых
Компонентов.
• Затем игроки могут выбрать Дополнительные
Компоненты. Каждый компонент (Необходимый или
Дополнительный) требует Места и Энергии. Общая
сумма требований Компонентов не должна
превышать Пространство, предоставленное корпусом
или Энергию, созданную двигателем.
• После записи Компонентов звездолёта, все
преимущества и недостатки следует подсчитать и, если
необходимо, сложить.
Следует отметить, что некоторые Компоненты могут
увеличить Численность Команды до числа, большего 100.
Это допустимо, и следует установить новый
максимальный уровень Численности Команды и Боевому
Духу. После получения Урона, Численность и Боевой Дух
Команды звездолёта могут быть восстановлены до этих
пределов, но не превышать их.

218
Это может показаться странным, но и Численность Паломническое судно типа «Джерико»
Команды и Боевой Дух – это скорее абстрактное
Размерения: 2.25 км в длину, 0.3 км в ширину прим.
отображение, чем конкретные показатели количества
Масса: 9 мегатонн прим.
людей на борту и их лояльности. Однако, просто учтите,
Команда: 20000 чел, прим.
что эти Компоненты увеличивают лояльность команды
Ускорение: максимальное ускорение 1.6g.
или количество живых людей на борту корабля, и что они
Гигантские паломнические корабли типа «Джерико»
делают оба показателя значительно более устойчивым к
– это переоборудованные перерабатывающие суда. Их

VIII: Starships
потерям.
огромные топливные баки переоборудованы в сотни
Пример пассажирских отсеков и один корабль может вместить
многие тысячи верующих. Условия размещения
У корабля есть Усложнение Населённый Призраками, различаются: для тех у кого есть троны, путешествие будет
что снижает Боевой Дух постоянно на 10. Однако, сравнительно приятным, но большинство должно
игрок добавил Расширенные Хранилища Припасов, что довольствоваться койками в трюме и пищей из трупов в
повышает Боевой Дух на 1. В итоге, Боевой Дух корабля объёмистых грузовых отсеках. Джерико также может
перманентно понижается на 9. быть переоборудован для доставки грузов.
Эти корабли сами по себе большие, медленные и
Корпуса неповоротливые. Чтобы отпугнуть пиратов, некоторые
выставляют напоказ оружие, но большинство буканиров
Корпус корабля определяет, какого класса этот корабль и и так предпочитают находить более богатые цели.
какие компоненты могут быть к нему добавлены. Корпус Скорость: 3 Манёвренность: –10
включает все базовые характеристики корабля (хотя они Обнаружение: +5 Прочность Корпуса: 50
могут быть модифицированы определёнными Броня: 12 Класс Турелей: 1
компонентами): Пространство: 45 ОК: 20
Орудийная Оснащённость: Нос 1, Левый Борт 1,
Транспорты Правый Борт 1.
Транспорты непривлекательны, но жизненно важны для Грузовое Судно: Это судно предназначено для
галактической торговли. транспортировки товаров, и никакое переоборудование
этого не изменит. К корпусу прилагается один Компонент
Главный Грузовой Трюм ( см. стр. 231). Пространство
корпуса уже было соответственно снижено, однако, при
создании корабля, у него должна быть возможность
производить 2 единицы Энергии для этого Компонента.

219
VIII: Starships

ts Скорость: 10 Манёвренность: +23


Размерения: 2 км в длину, 0.4 км в ширину прим. Обнаружение: +12 Прочность Корпуса: 32
Масса: 8 мегатонн прим. Броня: 14 Класс Турелей: 1
Команда: 18000 чел, прим Пространство: 35 ОК: 30
Ускорение: максимальное ускорение 2.1g. Орудийная Оснащённость: Нос 1, Надпалубное 1
«Бродяги», распространённые в секторе Каликсида,
это небольшие многоцелевые торговые суда, способные к
транспортировке большого разнообразия грузов и даже
пассажиров. Популярные среди капитанов-хартистов, эти
корабли непритязательны, но надёжны, и известно что на
них даже устанавливают небольшую бортовую артиллерию
для защиты.
Скорость: 4 Манёвренность: –5
Обнаружение: +10 Прочность Корпуса: 40
Броня: 13 Класс Турелей: 1
Пространство: 40 ОК: 20
Орудийная Оснащённость: Надпалубное 1, Нос 1
Грузовое Судно: Это судно предназначено для
транспортировки товаров, и никакое переоборудование
этого не изменит. К корпусу прилагается один Компонент
Главный Грузовой Трюм (см. стр. 231). Пространство
корпуса уже было снижено в соответствии с этим, однако, Торговый рейдер типа «Опустошение»
когда корабль создаётся, у него должна быть возможность Размерения: 1.6 км в длину, 0.4 км в ширину прим.
производить 2 единицы Энергии для этого Компонента. Масса: 6 мегатонн прим.
Команда: 24000 чел, прим.
s Ускорение: максимальное поддерживаемое ускорение 5g..
Тип «Опустошение», это тяжёлый рейдер, чьё
Корсары и пираты ценят эти быстрые, но хрупкие суда. происхождение восходит к периоду до повторного
Каперское судно типа «Асироф» завоевания сектора Каликсида. Типичное «Опустошение»
имеет быстрые двигатели, значительные грузовые
Размерения: 1.5 км в длину, 0.25 км в ширину прим. помещения и батареи, способные по мощности сравниться
Масса: 5 мегатонн прим. со многими фрегатами. Однако, их броня сравнительно
Команда: 22000 чел, прим. слаба, что значит, так что этим «стеклянным орудиям»
Ускорение: максимальное ускорение 5.6g. придётся тяжело при столкновении лицом к лицу со
Тип «Асироф» включает в себя множество рейдеров
сравнимым судном военного флота.
схожего размера и огневой мощи. Известно, что многие
действовали из бесславной Бездны Асирофа (оттуда и Скорость: 9 Манёвренность: +25
название) и популярны у каперов. Большинство жертвуют Обнаружение: +10 Прочность Корпуса: 30
грузовыми помещениями и бронёй в пользу двигателей и Броня: 16 Класс Турелей: 1
усиленных внутренних перегородок, что позволяет им Пространство: 40 ОК: 35
уйти от всего, с чем они не могут сразиться. Орудийная Оснащённость: Нос 1, Надпалубное 1

220
VIII: Starships
«поножовщины». Для того, чтобы добраться до этих
Фрегаты дистанций, «Бури» имеют тройное бронирование носа и
Фрегаты – это быстрые, небольшие, но могущественные улучшенные двигатели, а также часто несут штурмовые
корабли, выполняющие самые различные роли. суда и значительный личный состав для абордажных
действий. Эти обширные жилые помещения и ангарные
отсеки также показали себя очень полезным в других,
s более коммерческих целях.
Размерения: 1.6 км в длину, 0.3 км в ширину прим. Скорость: 8 Манёвренность: +18
Масса: 6 мегатонн прим. Обнаружение: +12 Прочность Корпуса: 36
Команда: 26,000 чел, прим. Броня: 19 Класс Турелей: 1
Ускорение: максимальное поддерживаемое ускорение Пространство: 42 ОК: 40
4.5g. Орудийная Оснащённость: Надпалубное 2
Фрегаты типа «Меч» были постоянными эскортными
судами в секторе Каликсида с момента его основания.
Каждая система на борту этих фрегатов была испытана и Лёгкие Крейсеры
проверена в бесчисленных столкновениях. Его лазерные Они глаза и уши флота, или же разведчики далёких пустот
орудия и турели точны и способны наносить тяжёлые
повреждения, его плазменные двигатели массивны и Лёгкий крейсер типа «Неустрашимый»
надёжны в экстремальных условиях. Немногие
Размерения: 4.5км в длину, 0.5 км в ширину прим.
оперативные соединения обходятся без пары «Мечей»
Масса: 20 мегатонн прим.
для охраны флангов или более крупных судов или
Команда: 65000 чел, прим.
уничтожения небольших, быстроходных рейдеров. Не
Ускорение: максимальное поддерживаемое ускорение
один вольный торговец отметил превосходство этого
4.3g.
корабля и постарался его заполучить. С некоторыми
Лёгкие разведывательные крейсера – это глаза и уши
небольшими изменениями по увеличению трюмов,
имперского флота. Они несут достаточно топлива и
«Мечи» достаточно хорошо удовлетворяют их нуждам.
припасов для многомесячных, а то и многолетних,
Манёвренность: +20 патрулей и достаточно огневой мощи для того, чтобы
Прочность Корпуса: 35 отправить на тот свет любое меньшее судно, оказавшееся
Класс Турелей: 2 столь глупым, чтобы приблизиться к ним.
ОК: 40 «Неустрашимый» пользуется популярностью, потому что
Орудийная Оснащённость: Надпалубное 2

Ударный фрегат типа «Буря»


Размерения: 1.5км в длину, 0.4км в ширину, прим.
Масса: 6.1 мегатонн, прим.
Команда: 30500 чел, прим.
Ускорение: максимальное поддерживаемое ускорение
4.7g.
«Буря» - это специализированный фрегат,
производимый в Каликсиде и близлежащих секторах. Он
жертвует дальнобойным оружием в пользу тяжёлых
бортовых орудий короткого радиуса, предназначенных
для уничтожения противника на дистанции

221
VIII: Starships

сочетает маневренность фрегата с устрашающим носовым Крейсеры типа «Лунный» составляют хребет
лэнс-вооружением. линейного флота Каликсиды. Его (относительно)
Скорость: 7 Манёвренность: +15 незамудренный дизайн восходит к заре Империума, и
Обнаружение: +22 Прочность Корпуса: 60 его могут создавать на мирах, обычно
Броня: 19 Класс Турелей: 1 неприспособленных к строительству линейных
Пространство: 60 ОК: 55 кораблей. Разнообразие его орудийных батареий, лэнс-
Орудийная Оснащённость: Нос 1, Левый борт 1, излучателей и торпед делает его одновременно
Правый борт 1 разносторонним бойцом и опасным врагом.
Большинство вольных торговцев убирают торпедные
аппараты и вместо этого расширяют грузовые
s помещения.
Эти военные корабли –хребет линейного флота.
Скорость: 5 Манёвренность: +10
Обнаружение: +10 Прочность Корпуса: 70
Крейсер типа «Лунный» Броня: 20 Класс Турелей: 2
Размерения: 5 км. В длину, 0.8 км в ширину у Пространство: 75 ОК: 60
стабилизаторов прим Орудийная Оснащённость: Нос 1, Левый борт 2,
Масса: 28 мегатонн прим. Правый борт 2
Команда: 95000 чел, прим.
Ускорение: максимальное поддерживаемое ускорение
2.5g.

222
В игре это отражается корабельными Усложнениями.

Усложнения
Усложнения имеют преимущества и штрафы, которые
делают корабль уникальным. Есть два разных типа
Усложнения. Предыстории предлагают подробности
У всех пустотных кораблей есть история. Многим тысячи создания или иного получения корабля, и те проблемы,
лет, и некоторые были заложены когда Император вел которые могут возникнуть из его прошлого. Странности
человечество в Великий Крестовый Поход. Такие Духа Машины описывает странные личные причуды,
машины видели, как приходили и уходили тысячелетия которые дух машины подцепил за тысячелетия. Хотя
истории, становились свидетелями приливов и отливов корабли и не «живые» или хотя бы обладающие

VIII: Starships
войны, знали сотни капитанов и тысячи членов экипажа. самосознанием, любой, побывавший на борту, готов
По этой причине, корабль – это больше чем сочетание поклясться, что у них есть свои желания и страхи, и
технических систем и пластов брони. Любой пустотоход- некоторые задачи они исполняют с большим желанием,
ветеран знает, что у корабля есть свои причуды и чем другие.
капризы. Некоторые корабли безудержно рвутся вперед Прежде чем создать корабль, капитан должен сделать
при малейшем намеке на битву, их двигатели пылают, а бросок по каждой из таблиц, чтобы определить, каким
комплексы авгуров неистово работают. Другие при Усложнениям подвержен его корабль и записать их на
опасности начинают ковылять, их системы замыкают и лист корабля.
трещат, пока судно не повернётся спиной и не убежит.
Некоторые корабли крепкие и надёжные, их
оборудование работает гораздо дольше положенного
срока. Другие разыгрывают экипаж, на дисплеях ауспика
проявляются фантомы и странные звуки, похожие на
шёпот, раздаются по внутреннему воксу. Хороший
пустотоход знаком с чертами личности своего судна, и
относится к нему так же, как и к любому другому члену
экипажа.

Таблица 8-1: Странности Духа Машины


Бросок Результат
Нюх на Неприятности: Что-то на корабле дрожит при мысли о битве, всегда обследуя космос в поисках новой жертвы.
1 Добавьте +5 к Обнаружению корабля и снизьте броню на 1, в связи со множеством битв. Иногда, команда может
оказаться в битвах, которые бы хотела избежать.
Богохульные Пристрастия: Какой-то неизвестный аспект духа судна благожелательно перекликается с Имматериумом.
Капитаны замечают, что этот корабль идет через варп гораздо легче, как если бы он чувствовал себя в нём гораздо более
2
дома… Все проверки Навигации при пилотировании этого судна через варп получают бонус +15. Однако, команда,
будучи на борту судна, получает штраф -5 к проверкам, основанным на Силе Воли.
Воинская Спесь: У корабля славная история битв и триумфальных сражений. Он всегда рвётся в бой, и не желает
3 отступать. Корабль получает бонус +5 к проверкам Навыка Стрельбы и штраф -15 на любую проверку пилотирования
(КК) при попытке избежать боя.
Мятежный: Судно не будет по своей воле страдать от власти. Иногда кажется, что оно испытывает удовольствие от
вмешательства в планы своих хозяев. Во время не более чем одного боя за игровую сессию, МИ следует случайно
4 выбрать один из компонентов корабля, который окажется обесточен до того момента, как его не отремонтируют.
Однако, когда бы корабль не получал критическое попадание (по любой причине) бросьте 1к10. При результате 8 и
выше, эффект игнорируется.
Стоик: Судно ведёт себя вьючное животное, медлительное, но надёжное. В связи с его медлительным характером,
каждый раз, когда команда получает Фактор Прибыли за выполнение Предприятия, снизьте его на один. Однако,
5
когда один из компонентов корабля оказывается повреждён или обесточен, бросьте 1к10, при 7 и выше, корабль
сбрасывает со счетов повреждение и оно не учитывается.
Ветреный: Корабль боится боя, и сопротивляется своим хозяевам, когда назревает схватка. В бою, снизьте скорость
6 корабля на 1. Однако вне опасности он идёт радостно и быстро. Снизьте время путешествия на дальние дистанции
(между звёздами) на 1к5 недель, до минимума в 1 неделю.
Гневливый: Дух корабля постоянно горит яростью. В бою, он впадает в ярость берсерка, перенапрягая и утомляя свои
7 системы. Во время битвы, корабль получает +1 к Скорости и +7 к Манёвренности. Вне боя, корабль получает -1 к
Скорости и -5 к Манёвренности и Обнаружению.
Непоколебимый: Немногое во вселенной может поколебать дух этого судна. Не важно кто враг, он медленно но верно
8 будет двигаться на встречу с ним. Корабль получает -1 к скорости, но получает +3 к Очкам Корпуса и бонус +10 к
проверкам на ремонт.
Авантюрный: Судно жаждет искать новые горизонты, стремится прочь от цивилизации и рвётся в тьму неизвестного.
9
При участии в Предприятии корабль получает +10 к Обнаружению, а когда не участвует штраф -10 к Обнаружению.

Древний и Мудрый: Это корабль минувшей эпохи, переживший миллион странствий и приключений. Его корпус
10 ослаб за века, но он предчувствует нужды команды, и с умелым хозяином будет двигаться как одно целое. Корабль
получает штраф -4 к Прочности Корпуса и бонус +10 к любому действию Манёвра, которое он исполняет (включая вне
боя и таран)

223
Таблица 8-2: Предыстории
Бросок Результаты
Реликварий Марса: Каким-то образом, судно было оборудовано древними системами археотеха из забытого прошлого
человечества. При создании корабля, игроки должны выбрать на своё усмотрение один Компонент Археотеха. Однако,
1 любая проверка Техпользования при ремонте корабля получает штраф -20, в связи со сложной природой
оборудования. Кроме того, техножрецы марса считают корабль священным, или, по крайней мере, имеющим
священные компоненты. Некоторые могут подавать прошение на посещение судна, другие могут хотеть заполучить его.
VIII: Starships

Населённый Призраками: Какой-то безымянный ужас посещает прошлое корабля, заставляя пустотоходов шёпотом
рассказывать истории о призраках, бродящих по коридорам и каютам. Перманентно снизьте Боевой Дух на 10. Однако,
странные предупреждения мерцают на комплексах авгеров, давая судну +6 к Обнаружению корабля. Помимо этого, все
2
не члены команды получают штраф -5 к проверкам Командования включая действия Абордаж или Атаки-отступления
против корабля с приведениями. Присутствие этих духов может вызывать другие проблемы, в зависимости от их
происхождения и того, как они начали преследовать судно (это надо определить МИ).
Эмиссар Императора: Судно – истинный памятник силе и величию мощи Бога-Императора. Внушающий ужас и
трепет, ему недостаёт утонченности. Все проверки Запугивания, сделанные персонажами с этого корабля, получают
бонус +5, в то время как другие проверки Социальных умений получают штраф -5. Эти бонусы и штрафы применяются
3
только если известно, что персонаж с этого судна. Кроме того, немногие способны взглянуть дальше символичности
корабля: ксеносы расценят его как угрозу, праведные имперские граждане – как символ цивилизации (или возможного
наказания), а еретики и повстанцы как ненавистного врага. Их реакции будут соответственно окрашены.
Волк в Овечьей Шкуре: За непритязательным внешним видом корабля скрывается опасный космический хищник.
Капитан выбирает три Компонента. При сканнировании или любой проверки кроме полной внутренней инспекции,
эти компоненты не будут распознаваться на сканерах, или будут казаться другим Компонентом того же типа. Поэтому,
4 корабль может скрыть дополнительное бронирование, а небольшая макробатарея может быть гораздо более опасной,
чем она казалась. Однако, корабль требует 2 единицы энергии на поддержание систем, создающих иллюзию. Корабль
также может иметь скрытые помещения для контрабанды, незаметные проходы, скрытые программы-блокираторы или
другие секреты.
Бурное Прошлое: За годы этот корабль использовался для дел, которые одни считали героическими, другие
трусливыми. МИ выбирает социальную группу (пираты, еретики, Имперский Флот, Инквизиция или жители важной
локации, такой как Поступь). Все члены команды получают штраф -20 к проверкам Социальных умений при
5 взаимодействии с этой группой. МИ выбирают вторую группу, которая прямо противоположна первой. Вся команда
получает +20 к проверкам социальных умений при взаимодействии с этой группой. Дополнительные проблемы,
возникающие из-за ненависти определённой группы безграничны.
Культ Смерти: Среди кабальных рабочих нижних палуб возникли странные извращения Имперского Кредо,
восхваляющие смерть во славу Императора. Снизьте Численность Команды перманентно на 8. Однако потери Боевого
6 Духа от любого источника снижаются на 2, по причине непоколебимой веры команды. Помимо этого, офицерам
корабля и членам Министорума придётся с осторожностью иметь дело с культом и его лидерами. Культы смерти
производят умелых ассасинов…
Собранный из Космического Скитальца: Корабль был восстановлен из звёздного скитальца – массы повреждённых
кораблей, дрейфующей через варп и реальность. Корабль очень древний (и потому высокого качества), но те, кто знают
7 о его происхождении, поговаривают, что он проклят. Корабль получает +1 к Броне, +1 к Скорости и +3 к
Манёвренности. Однако, каждый раз, когда команда сталкивается с Неудачей, МИ делает бросок дважды и выбирает
худший из двух вариантов. Проклятье может также иметь и другие эффекты, преимущественно дурных, но по
настоящему умелый вольный торговец может повернуть ситуацию к своей выгоде…
Капризный Варп-двигатель: Корабль страдает от колебаний своего варп-двигателя, непостоянства, которое не могут
исправить никакое обслуживание и молитвы. Когда корабль путешествует через Имматериум, МИ следут выбросить
1к10. При 6 и ниже, путешествие займёт дополнительные 1к5 недель, при 7 и выше, время путешествия снижается на 1к5
8
недель (что потенциально может привести к тому, что корабль прибудет раньше, чем он ушел!). Однако, раз за
огромный промежуток времени, корабль покинет варп и неожиданно обнаружит себя в месте, которое отличалось от
изначального направления (Это происходит по решению МИ, но не должно происходить на регулярной основе).
Кабала: Корабль был приобретён на занятые средства. Деньги могли прийти от криминальной организации,
влиятельного аристократа или даже члена Инквизиции, но не важно, каков источник, долг надо отдавать. Когда экипаж
пытается завершить Задачу Предприятия, для того, чтобы сделать это они должны добавить к сумме дополнительные 50
9
Очков Достижения. Однако, финансировавший корабль поддерживает свою инвестицию, поставляя помощь и
информацию. Все члены экипажи считают своего спонсора надёжным контактом*. В дополнение, их кредитор может
потребовать от команды выполнения особых заданий, и они не в том положении, чтобы отказываться.
Ксенофильский: Из-за ведения дел с какой-то ксено расой, это судно было улучшено предметами их богохульной
технологии. При конструировании этого корабля, игроки должны выбрать на своё усмотрение 1 Компонент Ксенотеха.
10 Однако любые проверки Техпользования для починки корабля получают штраф -30, по причине странной и нечестивой
природы оборудования. Если у персонажа, пытающегося проводить ремонт, есть Запретное Знание (Ксеносы), штраф
равен только -10. Кроме того, силы Ордо Ксенос будут заинтересованы в судне и том, кто его контролирует.

224
Корабль как персонаж
Усложнения предназначены для большей персонализации звездолёта, создать из него больше чем
характеристики на листе бумаги. Хороший капитан воспринимает свой корабль как нечто живое, будет то любить,
то ненавидеть, иногда угрожать, а иногда улещивать и восхвалять, так же, как он стал бы поступать с любым из
компаньонов из плоти и крови.
Если МИ хочет, чтобы у звездолёта игроков была особая личность, он свободен сам выбрать из списка
усложнений, а не давать игрокам делать бросок. Кроме того, Предыстории содержат зацепки для сюжетов и

VIII: Starships
ситуаций, в которых могут оказаться игроки по причине того, что случилось с кораблём до того, как они вступили
во владение им.
Будучи «личностью» корабля, Странности Духа Машины следует рассматривать как широкое руководство.
МИ не должен чувствовать себя ограниченным преимуществами и недостатками, перечисленными в таблицах, и
могут использовать дополнительные усложнения, которые подойдут к характеру корабля. Возможно судно с
Нюхом на Неприятности будет иногда сканировать окружающие корабли, выискивая их слабости (даже если они
дружественны), или Древний и Мудрый корабль будет включать свои тормоза, если окажется на курсе
столкновения с астероидом, предупреждая рулевого о опасности, которую тот не заметил. Конечно, корабль не
разумен и не будет устраивать беседы с игроками или отправлять сообщения с тем, что им следует делать. Но в его
корпусе есть какая-то искра, что-то большее чем простая машина…

Двигатель класса 4 системы Юпитера


s Двигатель стандарта СШК для боевых кораблей
Необходимые компоненты требуются для работы крейсерных габаритов.
звездолёта. У корабля должен быть один (не больше)
Компонент из каждой категории, представленной ниже,
иначе он потеряет какую то важную функцию. Без
Варп-двигатели
системы жизнеобеспечения, например, судно это не более Варп двигатель вырывает судно из материального мира и
чем холодная пустая гробница, в то время как без забрасывает его в варп, что позволяет преодолевать
комплекса авгеров корабль будет слеп и глух. огромные расстояния за мгновение ока, но подвергает
опасностям имматериума.

Плазменные двигатели
Варп-двигатель «Стрелов-1»
Плазменный двигатель не просто движет корабль. Он
также обеспечивает все другие системы энергией и Позволяет судну входить и оставаться в имматериуме.
является его пламенным сердцем.
Варп-двигатель «Стрелов-2»
Двигатель класса 1 системы Юпитера Позволяет судну входить и оставаться в имматериуме.
Двигатель стандарта СШК для транспортов,
компактный, но с пониженной мощностью.
Поля Геллера
Двигатель класса 1 системы Станков Поле Геллера звездолёта создаёт пузырь реальности
Двигатель стандарта СШК для транспортов, который вокруг судна во время его путешествия через варп,
был увеличен для того, чтобы производить защищая его от опасностей, скрывающихся там.
дополнительную энергию ценой меньшего доступного
пространства. Поле Геллера
Защищает судно от несметных опасностей имматериума.
Двигатель класса 2 системы Юпитера
Двигатель стандарта СШК для боевых кораблей Корпус «Варпомор»
эскортных габаритов.
Весь корпус судна покрывается серебряными, вручную
Двигатель класса 3 системы Юпитера нанесёнными гексаграмматическими оберегами. Это
усиливает Поле Геллера, генерируемое
Двигатель стандарта СШК для боевых кораблей
пятидесятиметровой статуей имперского святого,
капитальных габаритов.
расположенной на носу мостика.

225
VIII: Starships

Щит Веры: Любые проверки Навигации при Усиленные когитаторные реле: Пока мостик остаётся
пилотировании корабля через варп получают бонус +10. неповреждённым, все проверки Командования,
При броске по Таблице 7-4: Столкновения при Варп- пройденные капитаном, получают бонус +5 и, кроме того,
путешествии (см. стр. 210), МИ делает бросок дважды и все проверки Навыка Стрельбы при стрельбе из
позволяет Навигатору выбрать какой результат корабельного вооружения также получают бонус +5. Если
применять. по этому Компоненту приходится Критическое
Попадание, он остаётся обесточен при результате броска
1к10 3 и выше

Пустотные щиты
Пустотные щиты создают энергетический барьер вокруг
Торговый мостик
корабля, который защищает его от звёздного мусора и У корабля есть пункт, оборудованный когитационными
вражеского огня. сервиторами и гололитическим проектором, что позволяет
быстро загружать и разгружать груз.
Упорядоченный: в ходе работы над задания Торговли,
Одиночный блок пустотных щитов Исследователи получают дополнительные 50 Очков
Один двухслойный пустотный щит. Предоставляет 1 Достижения за его выполнение.
Пустотный щит.
Бронированный мостик
Множественный блок пустотных щитов Мостики боевых кораблей зачастую усиливаются
Двойные, многослойные пустотные щиты. дополнительной бронёй, чтобы обеспечить выживание его
экипажа.
Предоставляют 2 Пустотных щита.
Усиленная броня: Если Компонент получает
Критическое Попадание или оказывается повреждён или
Мостик корабля обесточен, бросьте 1к10. При результате 4 и выше,
Компонент остаётся невредимым.
Мостик, это мозг звездолёта, место, откуда капитан
руководит судном и направляет каждое его действие.
Мостик хозяина корабля
Боевой мостик Мостик линейного корабля создавался лишь для одной
Наследие дней, когда корабль состоял на службе Флот, цели – военных побед.
этот мостик был спроектирован и оборудован для боя. Стол генерального планирования: Все проверки
Пункт контроля повреждений: Пока мостик остаётся Пилотирования и Навигации, проходимые командой на
неповреждённым, все проверки Техпользования для мостике, получают бонус +5.
починки корабля получают +10. Улучшенное управление огнём: Все проверки Навыка
Стрельбы при стрельбе из корабельного вооружения
Командный мостик получают бонус +10.
Мостик был модифицирован для того, чтобы предоставить
хозяину корабля полный контроль над его судном. Системы жизнеобеспечения
Системы жизнеобеспечения играют важнейшую роль,
обеспечивая корабль чистым воздухом и водой.

226
Таблица 8-3: Необходимые Компоненты
Необходимые Компоненты Подходящие классы корпуса Энергия П-во ОК
Плазменные двигатели
Двигатель класса 1 системы Юпитера Транспорты 35 Генерирует 8 -
Двигатель класса 1 системы Станков Транспорты 40 Генерирует 12 +1
Двигатель класса 2 системы Юпитера Рейдеры, Фрегаты 45 Генерирует 10 -

VIII: Starships
Двигатель класса 3 системы Юпитера Лёгкие крейсера 60 Генерирует 12 -
Двигатель класса 4 системы Юпитера Крейсера 75 Генерирует 14 -
Варп двигатели
Варп двигатель «Стрелов-1» Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 10 10 -
Варп двигатель «Стрелов-2» Лёгкие крейсера, Крейсера 12 12 -
Поля Геллера
Поле Геллера Все корабли 1 0 -
Корпус «Варпомор» Все корабли 1 0 +2
Пустотные щиты
Одиночный комплекс щитов Все корабли 5 1 -
Множественный комплекс щитов Крейсера 7 2 -
Мостик корабля
Боевой мостик Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 1 1 -
Лёгкие крейсера, Крейсера 2 2 -
Коммандный мостик Рейдеры, Фрегаты 2 1 +1
Лёгкие крейсера, Крейсера 3 2 +1
Торговый Мостик Транспорты 1 1 -
Бронированный командный мостик Рейдеры, Фрегаты 2 2 -
Лёгкие крейсера, Крейсера 3 2 -
Мостик хозяина корабля Крейсера 4 3 -
Системы жизнеобеспечения
«Марк 1.r» Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 3 1 -
Лёгкие крейсера, Крейсера 4 2 -
Схема Витэ Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 4 2 -
Лёгкие крейсера, Крейсера 5 3 -
Жилые помещения
Отсеки насильно набранных Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 1 2 -
Лёгкие крейсера, Крейсера 2 3 -
Каюты Пустотоходов Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 1 3 -
Лёгкие крейсера, Крейсера 2 4 -
Комплексы Аугеров
Комплекс аугеров «Марк-100» Все корабли 3 0 -
Комплекс аугеров «Марк-201.b» Все корабли 5 0 -
Многополосный Ауспик R-50 Все корабли 4 0 -
Комплекс глубокопустотных аугеров Все корабли 7 0 +1

Система жизнеобеспечения «Марк 1.r» Система жизнеобеспечения схемы Витэ


При создании этой системы жизнеобеспечения целью была Система жизнеобеспечения основана на СШК и
надёжность, потому она не сильно способствует повсеместно используется в секторе Каликсида.
избавлению от запаха масла и выделений варп двигателя.
Затхлый воздух: Увеличьте все потери Боевого Духа на 1.

227
Жилые отсеки Комплекс глубокопустотных аугеров
Даже занимающим самое низкое положение членам Попросту говоря, это одни из самых лучших сенсоров,
команды требуются койки и столовые для жизни. созданных Адептус Механикус, которые они сохраняют
для собственных кораблей и кораблей разведки
Имперского Флота.
Отсеки насильно набранных Внешний: Этот компонент не требует пространства
Хозяева судна немного сделали для того, чтобы улучшить корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен
VIII: Starships

жилые помещения, оставшиеся с дней военной службы или повреждён только Критическим Попаданием.
корабля. Око Омниссии: Особая чувствительность этого
Теснота: Снизьте Боевой Дух перманентно на 2. комплекса даёт дополнительные +10 к Обнаружению.

Каюты пустотоходов
Стандартные жилые помещения для пустотоходов, Дополнительные компоненты
находящихся в подчинении торговца, путешествующего Дополнительные компоненты не требуются для работы
на дальние дистанции. корабля, хотя они могут быть очень желательны. В
отличие от Необходимых, Дополнительные Компоненты
одного типа или даже одного вида могут быть
Комплексы аугеров установлены на корабль, если не указано обратное.
Глаза звездолёта, позволяющие ему «видеть» При установке Компонентов Вооружения, они
пространство за пределами невооружённого взгляда. должны быть размещены в одном из слотов Орудийной
Оснащённости. Например, звездолёт, имеющий
Комплекс аугеров «Марк-100» Орудийную Оснащённость Надпалубное 1 и Нос 1, можно
Стандартные сенсоры Имперского Флота. оборудовать одним надпалубным оружием и одним
Внешний: Этот компонент не требует пространства носовым, не более.
корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен Если лэнс устанавливается на судно с габаритами
или повреждён только Критическим Попаданием. фрегата или меньше (транспорты или рейдеры,
например), его необходимо размещать в носовом слоте
вооружения. Лэнсы – это большое и обременительное
Комплекс аугеров «Марк-201.b» вооружение, и при всём уважении к меньшим кораблям,
Модифицированная версия стандартного комплекса может быть установлено на корабли, сконструированные
сенсоров Имперского Флота, с широкополосным специально под них. Если у корабля с габаритами фрегата
усилителем с модифицированным широкополосным или меньше нет носового слота вооружения, то он не
усилением. может нести лэнс.
Внешний: Этот компонент не требует пространства Некоторые Оружейные Компоненты могут быть
корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен установлены только на определённые классы кораблей,
или повреждён только Критическим Попаданием. или в определенные слоты Орудийной Оснащённости.
Чувствительный: Увеличенное энергопотребление
предоставляет бонус +5 к Обнаружению корабля.
Макробатареи
Многополосный Ауспик R-50 Макробатареи, это ряды массивных пушек или других
Сенсоры этого корабля были оптимизированы для орудий, стреляющих залпами с тем, чтобы сокрушить
навигации, но ценной других вариантов применения. противника огневым валом разрушения.
Внешний: Этот компонент не требует пространства
корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен Макроорудия «Удар грома»
или повреждён только Критическим Попаданием. Этим макроорудиям, более старой версии конструкции
Звёздное обнаружение: Картографические протоколы Марса, недостаёт дальности и мощи. Чаще всего их
дают бонус +5 к проверкам Манёврирования для можно встретить на транспортных судах.
избегания звёздных феноменов, но корабль получает -2 к
Обнаружению. Макроорудия системы Марса
Сканирование на дальней дистанции: При работе над Эти макробатареи, будучи самыми распространёнными,
задачей Исследования, игроки получают дополнительные являются надёжными, мощными орудиями, способными
50 Очков Достижения за её завершение. запускать килотонные снаряды и размещаются вдоль
спиного хребта или борта судна.

228
Таблица 8-4: Лэнсы и Макробатареи
Дополнительные Подходящие классы
Компоненты корпуса Э-я П-во ОК Сила Урон Крит Дальность
Макробатареи

VIII: Starships
Макроорудия «Удар
Все корабли 2 2 1 3 1к10+1 6 4
грома»
Макроорудия Марса Все корабли 4 2 1 3 1к10+2 5 6
Бортовые макроорудия
Лёгкие крейсера, Крейсера 4 5 1 6 1к10+2 5 6
системы Марса
«Солнечный ожог» Все корабли 6 4 1 4 1к10+2 4 9
Плазменная батарея
Все корабли 8 4 2 4 1к10+4 4 5
системы Ризы
Лэнсы
Лэнс «Звездолом» Все корабли 6 4 2 1 1к10+2 3 5
Лэнс «Кузница Титана» Все корабли 9 4 2 1 1к10+4 3 6
Лэнс-батарея «Кузница
Лёгкие крейсера, Крейсера 13 6 2 2 1к10+4 3 6
Титана»

Бортовые макроорудия системы Марса Лэнс-излучатель «Кузница Титана»


Эти макробатареи, будучи самыми распространёнными, Лэнсы «Кузница Титана», стандарт СШК для лэнс-
являются надёжными, мощными орудиями, способными вооружения, встречающийся на кораблях Флота по всему
запускать килотонные снаряды и размещаются вдоль сектору Каликсида.
увеличенного борта боевого корабля.
Бортовое: Это оружие должно занимать слот
Лэнс-батарея «Кузница Титана»
Орудийной Оснащённости Правого или Левого Борта
Лэнсы «Кузница Титана», стандарт СШК для лэнс-
вооружения, встречающийся на кораблях Флота по всему
Лазерная батарея «Солнечный Ожог» сектору Каликсида. На более крупных судах, их могут
Эти лазерные батареи часто используются на фргетах устанавливать на систему колоссальных турелей/башней
Флота и предоставляют баланс между используемой (которые не следует путать с небольшими защитными
энергией и наносимым уроном. турелями)

Плазменная батарея системы Ризы Грузовые и пассажирские отсеки


Эти орудия – древние и дорогие произведения древнего Области корабля, предназначенные для перевозки груза
искусства плазмаделья. Их энергопотребление велико, но или пассажиров и предоставляющие капитану больше
эффективность ей соответствует. возможностей потратить троны.
Испарение: Когда по Таблице Критических
Попаданий для этого Оружейного Компонента выпадает
1 или 2, то оно воздействует на два Компонента вместо
Грузовые трюмы и лихтерные отсеки
одного. Боевые корабли могут быть переоборудованы для
доставки грузов, но это зачастую обратно влиять на их
боевые качества.
Лэнсы Скрытые места: При работе над задачей Торговли или
По сравнению с молотом макробатарей, лэнс – это
рапира. Он посылает единственный луч энергии, который
прожигает вражескую броню и проникает вглубь его
важнейших систем.

Лэнс-излучатель «Звездолом»
«Звездолом», это недавняя попытка малых миров кузниц
скопировать СШК «Кузница титана». К несчастью, они
не такие мощные, как оружие, которое пытаются
воспроизвести.

229
Таблица 8-5: Дополнительные Компоненты
Дополнительные Компоненты Подходящие классы корпуса Эн-я Пр-во ОК
Макробатареи
Макроорудия «Удар грома» Все корабли 2 2 1
Макроорудия системы Марса Все корабли 4 2 1
Бортовые макроорудия системы Марса Лёгкие крейсера, Крейсера 4 5 1
VIII: Starships

Лазерная батарея «Солнечный ожог» Все корабли 6 4 1


Плазменная батарея системы Ризы Все корабли 8 4 2
Лэнсы
Лэнс излучатель «Звездолом» Все корабли 6 4 2
Лэнс-излучатель «Кузница Титана» Все корабли 9 4 2
Лэнс-батарея «Кузница Титана» Лёгкие крейсера, Крейсеры 13 6 2
Грузовые и пассажирские отсеки
Грузовые трюмы и лихтерные отсеки Рейдеры, Фрегаты, Лёгкие крейсера, Крейсера 1 2 1
Раздельный грузовой трюм Рейдеры, Фрегаты, Лёгкие крейсера, Крейсера 2 5 1
Главный Грузовой Трюм Транспорты 2 4 1
Роскошные пассажирские покои Все корабли 2 1 1
Бараки Все корабли 2 4 2
Усилители и улучшения
Улучшенные тормозные двигатели Рейдеры, Фрегаты 3 0 2
Транспорты, Лёгкие Крейсера 4 0 2
Крейсера 5 0 2
Усиленные внешние переборки Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 0 2 2
Лёгкие крейсера, Крейсера 0 3 2
Бронированная обшивка† Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 0 1 2
Лёгкие крейсера, Крейсера 0 2 2
Бронированный нос† Крейсера 0 4 2
Тенебро-лабиринт† Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 1 2 2
Лёгкие крейсера, Крейсера 2 3 2
Дополнительные объекты
Увеличенные хранилища припасов† Все корабли 1 4 2
Комплекс утилизации команды† Все корабли 1 1 1
Муниториум† Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 2 3 2
Лёгкие крейсера, Крейсера 3 4 2
Храм-святилище Бога-Императора† Все корабли 1 1 1
Хранилище либрариума† Все корабли 1 1 1
Комната трофеев† Все корабли 1 1 1
Купол обсервации† Все корабли 0 1 1
Сервиторы-убийцы† Все корабли 1 1 2

†Этот компонент не может быть выбран больше одного раза на одно судно

Преступности, игроки получают дополнительные 50 Раздельный грузовой трюм


Очков Достижения за её завершение.
По кораблю были расположены грузовые трюмы,
Несбалансированный: Баланс звездолётов соблюдается
которые были рассеяны с тем чтобы минимизировать их
в точности, но иногда это модификация нарушает его, что
эффект на управление кораблём.
означает -3 к Манёвренности.
Грузовая зона: При работе над задачей Торговли,
игроки получают дополнительные 100 Очков Достижения
за её завершение.

230
VIII: Starships
Главный Грузовой Трюм Усилители и улучшения
Этот трюм был предназначен для транспортировки Устройства и системы, которые улучшают боевую
массивных грузов. эффективность корабля.
Сложено и защищено: При работе над задачей
Торговли, игроки получают дополнительные 125 Очков
Достижения за её завершение. Улучшенные тормозные двигатели
Составные маневровые двигатели требуют огромного
Роскошные пассажирские покои количества энергии, но взамен предоставляют
Удобное жильё для пассажиров с тронами – и приманка впечатляющие лётные качества.
для завистливой команды. Ловкость: Эти двигатели дают бонус +5 к
Платящие клиенты: При работе над задачей Торговли, Манёвренности корабля.
Преступности или Веры игроки получают Внешний: Этот компонент не требует пространства
дополнительные 100 Очков Достижения за её завершение. корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен или
Классовые Противоречия: Снизьте постоянный Боевой повреждён только Критическим Попаданием.
Дух на 3.
Усиленные внутрение переборки
Бараки Дополнительные адамантиновые плиты размещённые в
Для поистине предприимчивого вольного торговца, ключевых местах, делают уничтожение судна сложнее.
война – это просто очередное деловое предприятие. Трудно пробить: Добавляют +3 к Прочности корпуса
Бараки позволяют ему попробовать себя в этом деле –
наполнив корабль тысячами солдат. Бронированная обшивка
Солдаты: При работе над задачей Войны игроки Дополнительные адамантиновые плиты защищают
получают дополнительные 100 Очков Достижения за её корабль от вреда.
завершение. Броня: Увеличьте Броню корабля на 1.
Подкрепления: Если корабль перевозит войска, то он Перегруз: Уменьшите Манёвренность судна на -2.
получает бонус +20 ко всем проверкам Командования,
включая действия абордажа и Ударил-Отступил.

231
Бронированный нос Муниториум
Отличительная черта крейсеров и линкоров Имперского Хотя на всех кораблях есть хорошо защищённое
Флота, тяжёлые листы адамантина двадцатиметровой помещение для хранения снаряжения, этот объект
толщины, покрывающие нос судна. содержит значительные запасы оружия, от небольшого
Грандиозный: Судно с этим Компонентом может не ручного вооружения до боеголовок снарядов
иметь Носовые макробатареи или лэнсы. Это судно макроорудий.
получает +4 к броне, но только на «носовой дуге». Хорошо вооружён: При работе над задачей Войны
VIII: Starships

Корабль также наносит дополнительные 1к10 урона при игроки получают дополнительные 25 Очков Достижения
таране. за её завершение.
Ординатус Экстремус: Все макробатареи корабля
Тенебро-Лабиринт получают бонус +1 к своему указанному значению Урона.
Неустойчивый: Если Компонент повреждён, то он
Интерьер корабля – это лабиринт коридоров, скрытых взрывается. Корабль получает 2к5 урона к Прочности
помещений и трижды опечатанных герметичных люков. Корпуса, и выбранный МИ Компонент загорается.
Вражеские абордажные команды быстро потеряются и
разделятся, в то время как защитники обустроят
хитроумные засады из-за гололитических переборок. Храм-святилище Бога-Императора
Засады: Корабль получает +10 к проверкам Отсек корабля был веделен для совершения молитв и
Командования при защите от абордажных действий и восхвалений Хозяину Человечества.
Действий Ударить-Отступить. Вдохновение: Перманентно увеличьте Боевой Дух на 3.
Запутанная планировка: Когда компонент корабля Благоговение перед Богом-Императором: При работе
выбирается для оказания эффекта критического над задачей Веры игроки получают дополнительные 100
попадания, его выбирает контролирующий, а не Очков Достижения за её завершение.
атакующий.
Хранилище либрариума
Дополнительные объекты На борту корабля хранится древнее собрание документов
Широкое разнообразие Компонентов, служащих и манускриптов.
множеству различных целей. Любой из нижеследующих Накопленные данные: Любая проверка умений
компонентов может быть установлен на корабль только Расследования, пройденная на борту корабля, получает
один раз. бонус +10.

Комплекс утилизации команды Комната трофеев


Механикус не испытывают особых сомнений Немногие вольные торговцы могут устоять перед
относительно превращения тяжело раненных в составлением списка своих свершений. Это больше, чем
сервиторов… но мнение остальной команды может спесь – такие трофеи могут внушить трепет конкурентам
отличаться. или хранить давно утерянные секреты.
Переработка: Снизьте все потери Численности Минувшие события: При работе над задачей
Команды на 3, до минимума в 1, Увеличьте все потери Исследования, Торговли или Преступности игроки
Боевого Духа на 1. получают дополнительные 50 Очков Достижения за её
завершение.
Расширенные хранилища припасов
Позволяют судну совершать более длительные Купол обсервации
путешествия и лучше ремонтировать повреждения. Гигантский купол обсервации, сделанный из алмазных
Большие склады: Удвойте время, которое корабль граней и бронированного стекла, украшает хребет
может оставаться в пустоте без потерь Численности и корабля и предоставляет неограниченный обзор
Боевого Духа. При осуществлении Длительного Ремонта, окружающих пустот.
отремонтируйте 1 дополнительную единицу Прочности Выгравированные звёздные карты: При работе над
Корпуса. задачей Исследования игроки получают дополнительные
Хватит на всех: Увеличьте постоянный Боевой Дух на 1. 50 Очков Достижения за её завершение.
Лекарство от Клаустрофобии: Перманентно увеличьте
Боевой Дух на 1.

232
Таблица 8-6: Компоненты Археотеха
Компоненты Археотеха Подходящие классы корпуса Энергия Пр-во ОК
Древняя система жизнеобеспечения Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 2 1 2
Лёгкие крейсера, крейсера 2 2 2
Модифицированный двигатель класса 1 Юпитера Транспорты 35 Генерирует 4 3

VIII: Starships
Модифицированный двигатель класса 1 Станков Транспорты 40 Генерирует 8 3
Модифицированный двигатель класса 2 Юпитера Рейдеры, Фрегаты 45 Генерирует 6 3
Модифицированный двигатель класса 3 Юпитера Лёгкие крейсера 60 Генерирует 8 3
Модифицированный двигатель класса 4 Юпитера Крейсеры 75 Генерирует 10 3
Старинный мостик Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 1 1 2
Лёгкие крейсера, крейсера 2 1 2
Авто-стаблизируемый логис-целеуказатель Все корабли 5 0 2
Телепортариум Все корабли 1 1 1

Сервиторы-убийцы Модифицированный двигатель


На корабле есть запас древних, череполиких машин для Двигатель стандарта СШК на этом судне гораздо древнее,
убийства, находящихся в киро-стазисе до момента крайней чем всё виданное до сих пор. Источники Механикус
необходимости. Во время набега по принципу ударить- считают его неизвестным археотехом†
отступить, не более дюжины может быть с успехом Перегруженный: Странная и экзотическая природа
послано на вражеское судно, чтобы калечить и убивать. материалов, использованных в сдерживающих куполах
Дельцы смерти: При использовании для проведения двигателя, предусматривают более горячее «горение»
Действия Ударить-Отступить, это улучшение плазмы, но при этом занимают меньше места. Это
предоставляет бонус +20 к встречной проверке добавляет +1 к Скорости корабля, снижает пространство,
Командования. занимаемое на судне, на 4 и представляет необычайный
Точность: При определении Критического Попадания, интерес для агентов Механикус.
нанесенного действием Ударить-Отступить, персонаж, †Вместо перечисления различных вариантов каждого из
руководивший целью, может выбрать любой результат плазменных двигателей с преимуществами Археотека, он
между 1 и 6 вместо броска. описан только один раз. Если этот археотех
устанавливается на корабль, примените его преимущества
к обычному плазменному двигателю.
Компоненты археотеха
Археотех – это технологии, давно потерянные для всего Старинный мостик
Империуса. Чрезвычайно ценные и эффективные, эти Этот мостик сплетён с древней сетью когитаторов и
Компоненты могут быть доступны, только если у корабля гололитическими технологиями, что даёт Капитану и
есть Усложнение Реликварий Марса, игроки заработали их экипажу мостика необычайный контроль над их судном. †
благодаря своему Торговому Патенту, или если МИ Глаза Повсюду: Добавьте +10 к проверкам
сделал их доступными по ходу игры. Командования или проверкам социальных умений,
проводимым любым персонажем на мостике.
Древняя система жизнеобеспечения Резервуар Гололитического Дисплея: Увеличьте
Для выполнения работы по очистке воздуха и воды, эта Манёвренность на +5
система жизнеобеспечения использует улучшенные каналы †Может быть использовано как корабельный мостик.
и очистители с помощью методов, давно утерянных
Механикусами. Авто-стаблизируемый логис-целеуказатель
Воздух сладок: Увеличьте Боевой Дух перманентно на 2, Больше чем просто блок аугеров, логис-целеуказатель
снизьте все потери Численности Команды по не-боевым использует почти еретическую цепь когитаторов Тёмной
причинам на 1. Это может быть использована как Эры Технологий, тем самым обеспечивая чрезвычайно
корабельная Система Жизнеобеспечения. точное прицеливание. †
Внешний: Этот компонент не требует пространства
корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен

233
Таблица 8-7: Компоненты ксенотеха
Компоненты ксенотеха Подходящие классы корпуса Энергия Пространство ОК
Призрачное поле Все корабли 8 4 3
Орудийная батарея шардов Все корабли 0 3 2
VIII: Starships

Рунотолкователь Все корабли 0 1 2


Защитная решетка микролазеров Все корабли 2 0 2
Гравитационные паруса Транспорты, Рейдеры, Фрегаты 3 0 3
Лёгкие крейсера, крейсера 5 0 3

или повреждён только Критическим Попаданием. противника.


Образ пустоты: Увеличьте Обнаружение корабля на +5. Призрачное Эхо: Все корабли, стреляющие по судну с
Матрица нацеливания: Все проверки Навыка функционирующим Призрачным Полем получают
Стрельбы для стрельбы корабельным вооружением штраф -20 к проверкам Навыка Стрельбы. Если корабль
получают бонус +5. ведёт стрельбу из лэнс-вооружения, то он получает штраф
† Может быть использовано как корабельный Блок -30. Любые проверки пилотирования для исполнения атак
Аугеров Ударить-Отступить получают штраф -30.
Энергетическая Интерференция: В начале боя корабль
ts с Призрачным Полем должен решить, использует ли он
Пустотные Щиты или Призрачное Поле.
Эти чрезвычайно разыскиваемые реликвии Тёмной Эры
Технологии позволяют отправлять индвивидов
мгновенно через имматуриум с тем, чтобы они появились Орудийная батарея шардов
на корабле или планетоиде, удалённом на многие тысячи Раса ксеносов, создавшая это вооружение давно исчезла из
километров. галактики, однако многие образцы их технологий
Внезапный Удар: Персонажи могут проводить Атаки остались. Обозначенные исследователями ксенотеха как
Ударил-Отступил без проверки пилотирования, так как вооружение «шардов», эти корабельные орудия,
они путешествуют мгновенно в сердце вражеского кажется, не используют энергию или даже амуницию. Ни
корабля. При использовании телепортариума для одна из теорий о том, как они работают, не была
исполнения этой атаки, атакующий получает бонус +20 к подтверждена, так как любая попытка их демонтирования
проверке Командования (По решению МИ приводила к катастрофической поломке.
телепортариум может быть использован множеством Неизвестный источник энергии: Этот компонент не
других способов, таких как возможность спасения из может оказаться обесточен ни по какой причине. Если он
неприятных ситуаций на ближайшей планете) оказывается уничтожен, корабль получает 2к5
дополнительного урона Прочности Корпуса, котороый
не снижается Бронёй или Щитами.
Компоненты Ксено-Технологий Макробатарея: Сила 4. Урон 1к10+2. Крит рейтинг – 3.
Чужие технологии считаются запретными в Империуме, Дальность – 6.
хотя некоторые вольные торговцы решают
продемонстрировать свой особый статус, приобретая и
Рунотолкнователь
используя ксено-технологии. Эти Компоненты могут
быть доступны только если у корабля есть Усложнение Еще один пример технологий эльдар, рунные толкователи
Ксенофильский или если МИ делает их доступными по обычно используются в больших, потаённых покоях. В
мере игры. центре такого помещениях, множество рунных камней
плавают, поддерживаемые широкими кристальными
линзами. Исследователи ксенотеха нашли этим
Призрачное поле устройствам своё предназначение, отличное от
Дивный и ужасный механизм, используемый на кораблях неизвестного изначального. По каким то необъяснимым
таинственных эльдар. Использовать его – значит навлечь причинам, устройство почти пророческое: оно помогает
проклятие, но даже при грубой и несовершенной навигаторам избегать варп-штормов Имматериума.
установке на корабль, сила призрачного поля создаёт Глаз Варпа: Навигаторы, использующие этот
фантомы корабля приводящие в тупик сенсоры компонент для пилотирования корабля через эмпиреи,
получают бонус +20 к проверкам Навигации. Кроме того,
любое путешествие, предпринятое с использованием
этого Компонента занимает половину времени.

234
Наполненный Верой: Этот компонент никогда не
окажется обесточен, каковы бы ни были причины. Очки Корабля и Стоимость Компонентов
При конструировании звездолёта, игроки
ограничены ещё одним фактором – числом Очков
Корабля, получаемым броском по Таблице 1-5:
Защитная решетка микролазеров Начальный Фактор Прибыли и Очков Корабля на
Гораздо большая версия наперстного энергетического странице 37.

VIII: Starships
вооружения, используемого дворянами и Обычно, чем больше Очков Корбля
знаменитостями Империума, эта решетка – предоставляет патент, тем больше и лучше может
взаимосвязанная сеть сотен миниатюрных лазерных быть экипирован корабль игроков. При первом
турелей, разбросанных по корпусу корабля. Лазеры, не конструировании корабля до начала игры, игроки
будучи мощными сами по себе, используются для могут создать корабль настолько мощный,
отстрела приближающихся снарядов и малых кораблей. насколько позволяет их общее число Очков
Стена Света: Увеличьте класс турелей корабля на 2. Корабля. Корпуса и некоторые Компоненты имеют
Внешний: Этот компонент не требует пространства указанную стоимость в Очах Корабля, и на момент
корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен или завершения создания судна, общее число Очков
повреждён только Критическим Попаданием. Корабля не может превосходить число Очков
Корабля, созданных броском по Таблице 1-5.
Необходимые Компоненты это
преимущественно исключение из правил очков
Гравитационные паруса корабля, и могут быть взяты бесплатно. Так как они
Не являясь парусами в традиционном смысле, эти необходимы каждому кораблю, их стоимость уже
устройства, длинные, похожие на лезвия стабилизаторы, была включена в стоимость корпуса. Некоторые
расходящиеся от носа корабля. Некоторые специализированные Необходимые Компоненты
ксеноархеологи считают, что это реликвии Йу’ват или имеют стоимость в очках корабля – это отражает их
другой давно вымершей расы. Имперские корабли ценность и редкость.
слишком громоздки, чтобы полагатсья на них как на Любое число Очков Корабля, оставшееся после
двигатели, однако они могут помочь в маневрировании, создания звездолёта, добавляется к начальному
каким-то образом перехватывая гравитационные поля и Фактору Прибыли группы.
проводя звездолёт по ним. Однако, предел Очков Корабля играет роль
Потоки Космоса: Звездолет с этим компонентом только при создании корабля. Впоследствии,
получает +1 к Скорости и +5 к Манёвренности. игроки ограничены в выборе Компонентов,
Внешний: Этот компонент не требует пространства устанавливаемых на корабль, только
корпуса. Хотя он внешний, он может быть уничтожен или Пространством и Энергией корабля и доступным
повреждён только Критическим Попаданием. Фактор Прибыли.
Очки Корабля играют только одну роль – они
определяют насколько редки (и насколько дороги)
Компоненты в Rogue Trader. Таблица ниже
отображает Доступность Компонентов,
основывающуюся на том, сколько Очков Корабля
они стоят. Однако при определении Порога
Доступности МИ никогда не следует предоставлять
игрокам бонус, основанный на Масштабе – Предел
может быть определен только по доступности (и
возможно качеству).

Таблица 8-8: Стоимость компонентов и Доступность


Компоненты Доступность
Дополнительные компоненты стоимостью 1 ОК, Необходимые компоненты Скудное
Дополнительные компоненты стоимостью 2 ОК, Необходимые компоненты стоимостью +1 ОК Редкое
Дополнительные компоненты стоимостью 3 ОК, Необходимые компоненты стоимостью +2 ОК Очень Редкое
Компоненты археотеха Чрезвычайно Редкое
Компоненты ксенотеха Почти уникально

235
Улучшение и установка новых
компонентов на звездолёт
Важный аспект владения звездолётом заключается в
Суда НИП
том, чтобы улучшать и модифицировать его в Ниже представлены некоторые корабли НИП, также как
соответствии с нуждами команды. Это делается и «дежурные» корабли, которые группа может
благодаря переоснащению корабля – использовать вместо собственного. Статы каждого судна
включают все даваемые бонусы или штрафы.
VIII: Starships

долговременный и трудозатратный процесс,


который зачастую требует целого космического
дока или звёздной верфи мира кузницы. Скорее
всего, он также будет дорог, но затраты
покрываются сполна, когда мародерствующие
космические пираты почувствуют гнев потайных
макро-пушек фрахтовика.
При установке или улучшении Компонента,
необходимо держать в голове две характеристики:
Пространство и Энергию. Каждый компонент
требует какого-то числа обоих, и если корабль не
может удовлетворить этим двум требованиям,
новый Компонент окажется обесточен или
беззащитен.
Есть два исключения – корабельные плазменные
двигатели и корпус. Плазменные двигатели – это не
просто машина, заставляющая корабль двигаться
сквозь пустоту, но также снабжающая весь корабль Рейдер «стаи»
энергией. По этой причине у плазменных
двигателей нет требований к энергии. Вместо этого, Корпус: Рейдер
они дают кораблю показатель энергии, требуемый Тип: Пиратское судно неизвестного типа
для остальных корабельных Компонентов. Резмерение: прим. 1.7. км, 0.3 км в ширину
С корпусом происходит тоже самое, но в Масса: 6.5 мегатонн прим.
отношении Пространства. Он определяет тип судна Команда: 18 000 чел. прим.
и, конечно, имеет ограниченное пространство. Ускорение: макс. допустимое ускорение 5 грав.
Потому, корпус предоставляет показатель Известно, что пираты используют все корабли, на
доступного пространства. которые могут наложить руки. Если возможно, они
О стоимости новых Компонентов говорится на предпочитают лёгкие, быстроходные рейдовые суда для
странице 313. Время, необходимое для установки стремительных нападений и отступлений. Так как
новых Компонентов различается в зависимости от пиратские корабли не могут справиться с настоящим
доступных средств. Обычно требуется человеческий боевым кораблём, то им необходима скорость.
мир, способный, по крайней мере, к Скорость: 10 Манёвренность: +30
межпланетарным путешествиям. Такой мир может Обнаружение: +10 Броня: 15
оборудовать звездолёт новым Компонентом Пустотные щиты: 1 Прочность Корпуса: 30
примерно за 3 недели. Однако, густонаселенные Пространство: 35 Энергия: 45
Имперские миры с подходящим звёздным доком (Использовано: 35) (Использовано: 40)
может выполнить ту же задачу за срок вдвое короче. Класс Турелей: 1
Орудийная Оснащённость: Надпалубное 1, Носовое 1

Необходимые Компоненты
Варп двигатель «Стрелов 1», Поле Геллера, Двигатель
класса 2 системы Юпитера, Одиночный комплекс
пустотных щитов, Обычный мостик, Система
жизнеобеспечения схемы Витаэ, Отсеки пустотоходов,
Блок авгеров M-100

236
Дополнительные Компоненты Многа пацанов
Носовые Макро-орудия системы Марса, Носовая лазерная Компонент даёт +10 ко всем проверкам Командования,
батарея «Солнечный ожог», Улучшенные тормозные включая дейстия абордажа и Действия Ударил-Отступил.
двигатели
Дополнительные компоненты
Грузовые Отсеки 2 Стыренных Носовых Макроорудия: Эти макро-орудия
когда-то были на Имперском корабле. Больше нет.
Пиратские корабли не часто оснащены настоящими

VIII: Starships
(Макробатарея; Сила 3; Урон 1к10+2; Крит Рейтинг 5;
грузовыми трюмами, их хозяева предпочитают отсеки
Дальность 5)
поменьше, где могут быть размещены ценные грузы.
Натпалупные Пушки: Технически макробатареи,
Малый: Этот Компонент позволяет выполнять Торговые
«улучшенные» орочьим техом.
Предприятия, но не предоставляет бонусов.
(Макробатарея; Сила 1к5†; Урон 1к10+4; Крит Рейтинг 6;
Дальность 4)
† Делайте бросок на Силу перед стрельбой из этого
Штурмовой орочий рейдер Компонента в каждом ходу.
Корпус: Фрегат
Тип: пиратский орочий рейдер атакующего типа Грузовые Отсеки
Резмерение: 1.5 км в длину, 0.4 км в ширину прим.
Пиратские корабли не часто оснащены настоящими
Масса: 9.5 мегатонн прим.
грузовыми трюмами, их хозяева предпочитают отсеки
Команда: бесчисленные пацаны, ещё больше гротов.
поменьше, где могут быть размещены ценные грузы.
Ускорение: ускор 2-4g
Грузовой трюм.
Хотя многие орки от природы склоны к пиратству, их
Добыча!: Если при захвате этого корабля этот Корабль
тактика отличается от предпочитаемой человеческими
остаётся нетронут, захватчики получают 50 Очков
буканирами. Орки не побегут от царапины, и это находит
Достижения.
отражение в их кораблях с огромным бронированным
носом, громоздкими двигателями, и таким количеством
Орочий бронированный нос
вооружения, которое могут впихнуть их меки.
Скорость: 5 Манёвренность: +15 Только орк поставит гигантский бронированный нос на
Обнаружение: +10 Броня: 18 такой малый корабль.
Пустотные щиты: 1 Прочность Корпуса: 40 Харош и Крепак: Макробатареи всё ещё могут быть
Пространство: 40 Энергия: 40 носовыми орудиями на этом корабле. Корабль получает
(Использовано: 40) (Использовано: 35) +4 к носовой Броне. Корабль наносит дополнительный
1к10 повреждения при таране.
Класс Турелей: 1
Орудийная Оснащённость: Надпалубное 1, Нос 2
Усложнения
Необходимые компоненты Орочья Технека: Кораблем не может управлять экипаж не
Стыренный Двигатель: Возможно, это было стандартным из орков. Компоненты этого судна не будут
двигателем СШК… когда-то функционировать, если их разместить на не орочьем
Варп двигатели: «Панеслась, панеслась!» корабле
Риально Бальшие Шубы: Защищает судно во время
путешествий по Имматериуму, и работает так же как
Поле Геллера
Одиночный блок пустотных щитов
Воздушные насосы: Лучше не спрашивать, как оно
работает.
Бараки Пацанов: Не один уважающий себя орк никуда не
пойдет без своих пацанов!

Бронированный Мостик Каптана


Между орочьим боссом и космосом много металла
Усиленная Броня: Если Компонент получает
Критическое Попадание, или оказывается без энергии,
бросьте 1к10. При результате 4 и выше, он остаётся
неповреждённым.
Большая Красная Кнопка: Если судно решит не
поворачивать во время своего действия Манёврирования
она может пройти дополнительные 1к5 ПЕ.

237
Перевалочная станция Гиподронические палубы
Корпус: Комическая станция Необходимы для обспечения популяции пустотников
Тип: станция типа перевалочная едой и чистым воздухом.
Размерения: 5 км в диаметре, прим Поддержание: Станция не получает штрафов к
Масса: 22.1 мегатонн прим Численности Команды и Боевому Духу за пребывание в
Команда: 10 000 чел., 80 000 – 100 000 жителей (многие из космосе в течение долгого времени.
которых также выполняют задачи «команды») прим.
VIII: Starships

Широкая группа небольших космических станций, Усложнения


созданных для того, чтобы работать на границе без Космическая Станция: По своей природе станция
постоянной поддержки. На многих есть независимые абсолютно недвижима (как в реальном, так и варп
торговые сообщества или заправочные станции, пространстве) и ей не требуются те же компоненты, что и
отрезанные от постоянной связи с Империумом. звездолёту. Комическая станция требует следующих
Скорость: - Манёвренность: - Необходимых Компонентов: Корпус, Генераториум,
Обнаружение: +20 Броня: 18 Комплекс Пустотных Щитов, Мостик и Система
Пустотные щиты: 2 Прочность Корпуса: 60 жизнеобеспечения. В бою, космическая станция не
Пространство: 80 Энергия: 50 передвигается и не выполняет действия Манёврирования
(Используется: 78) (Используется: 47) Во всём остальном, в бою её следует рассматривать как
Класс Турелей: 2 звездолёт.
Орудийная Оснащённость: Киль 3

Необходимые Компоненты
Станционный Генераториум: энергогенерирующие
объекты станции.
Множественные пустотные щиты
Системы жизнеобеспечения схемы «Витае»

Мостик хозяина станции


Мостик космической станции оборудован для контроля
над быстрыми ремонтными работами.
Станция контроля повреждений: Пока мостик остаётся
неповреждён, все проверки Техпользования для починки
станции получают бонус +10.

Дополнительные Компоненты
2 килевых макро-орудия системы Марса
(Макробаттерея; Сила 3, Урон 1к10+2, Крит Рейтинг 5,
Дальность 6)
Килевое лэнс-вооружение «Звездолом» (Лэнс, Сила 1,
Урон 1к10+2, Крит Рейтинг 4, Дальность 4)
3 палубы цивитас: на этих палубах можно встретить все
стороны процветающего, суетного сообщества из многих
тысяч обитателей.
Доки: Любой корабль меньше крейсера может
пришвартоваться к станции и загрузить/выгрузить
припасы и груз.

238
VIII: Starships
передовой борьбы с силами Архиврага. В дальнейшем,
Пример судна вольного «Сабля» получила множественные повреждения от
бортовых залпов и загорелась. Её доставили назад в доки,
торговца где ей было суждено быть уйти на металлолом. Однако
безымянный вольный торговец увидел в «Сабле»
Вместо создания звездолёта, в качестве альтернативы пример древней технологии человеческого прошлого,
игроки могут использовать свои Очки Корабля для того, чрезвычайно редкой в Империуме. Он потратил
чтобы приобрести судно быстрого старта. Это значительную сумму на восстановление судна и, по
предварительно сконструированный корабль, история завершению, увел свой корабль в глубины пространства
которого связана с сектором Каликсида и пространством Коронус. Там, как говорят, корабль спасённый из доков
Коронус, и разработанный в соответствии с ломателей хорошо ему служил.
определённым набором целей. Скорость: 8 Манёвренность: +20
«Сабля» Обнаружение: +13 Броня: 18
Корпус: Фрегат Пустотные щиты: 1 Прочность Корпуса: 33
Тип: Модифицированный фрегат флота типа «Огненный Пространство: 40 Энергия: 45
шторм» (Используется: 38) ( Используется: 45)
Размерение: 1.8 км в длину, 0.3 км в ширину Класс Турелей 1
Масса: 6 мегатонн прим. Орудийная Оснащённость: Надпалубное 1, Нос 1
Команда: 25 500 чел. прим. Общая сумма ОК: 50
Ускор: макс ускорение 4.4 g. Необходимые компоненты
«Сабля», фрегат типа «Огненный шторм», изначально Варп-двигатели Стрелов 1, Поле Геллера,
была создана и поступила на службу вдалеке от сектора Модифицированный двигатель типа 2 системы Юпитера,
Каликсида, на огромной базе Готического флота Порт- Пустотный щит, Командный мостик, Система
Пасть. Она вошла в эксплуатацию в M36 и до жизнеобеспечения M-1.r, Помещения пустотоходов,
Наступления Чандора провела тысячелетия, служа на Многополосный ауспик R-50.
Выбирая «Саблю» Дополнительные компоненты
Для игроков «Сабля» – хороший корабль. Надпалубная лазерная батарея «Солнечный ожог»,
Хорошо снаряженный, быстрый, маневренный и носовой лэнс-излучатель «Кузница титана», раздельный
разносторонний. Игроки могут успешно грузовой трюм, Усиленные внутренние перегородки,
использовать её для торговли, исследования или роскошные пассажирские покои.
сражений. Это хороший выбор для игроков,
которые хотят идти к богатству многими путями. Усложнения
Не важно, в какие приключения они попадут,
«Сабля» им хорошо послужит. Реликварий Марса, Древний и мудрый.

239
Обзор космического боя
Космические Когда начинается Раунд космического боя, МИ и игроки
должны пройти несколько шагов, чтобы определить, что

бои
происходит. Эти шаги совпадают с теми, которые надо
пройти в начале обычного боя, а разница обозначена

К
ниже.
омическое сражение – это ужасающее событие.
VIII: Starships

Массивные батареи макро-орудий, запускающие Внезапность


снаряды и боеприпасы, мчащиеся через пустоту
Конечно возможно, что один корабль застанет другой
торпеды размером с жилой блок, и корабли, сгорающие в
врасплох. Так как Стратегический Раунд длится полчаса,
пламени или взрывающиеся с яростью новой звёзды. Если
очень маловероятно, что даже удивлённая команда будет
пустотные щиты подведут или бронированная обшивка
вообще неспособна ответить. Однако, атакующий может
не выдержит, тысячи жизней окажется оборвётся во
суметь нанести несколько калечащих ударов в то время
мгновение.
как защищающаяся команда старается подготовить
Однако, будут времена, когда у вольного торговца не
корабль к бою. Информация о эффектах внезапности
будет иного выбора, кроме как выкатить орудия и
представлена во врезке.
приготовиться к бою. В конце концов, они с командой не
единственные, кто жаждет галактических богатств, и Инициатива
чтобы добиться своего, им придётся драться за них.
В начале боя, капитан каждого корабля бросает 1к10 и
прибавляет бонус Обнаружения своего корабля (разряд
Раунды, Ходы и Время – в космосе десятков характеристики Обнаружение). Бонусы,
Космический бой в Rogue Trader проводится схожим применяемые к инициативе персонажа в Структурное
образом с обычным боем. Космические путешествия как Время (обычный бой) не используются, в остальном
правило проходят в Повествовательном Времени. Инициатива в космическом бою работает также как и в
Другие ситуации, такие как уклонение от столкновения с обычном бою (см. cтр. 269).
астероидом в последний момент, МИ лучше всего
разделять на стандартные Ходы и Раунды. Однако,
некоторых ситуациях – в особенности сражения кораблей Осуществление Хода
– требуется небольшое дополнение к методу
Начиная с корабля с наивысшим броском Инициативы,
Структурного Времени (см. стр. 266).
каждый корабль выполняет Стратегический Ход, во
Космическое военное дело сильно отличается от
время которого выполняет действие Движения и
ближней, персональной борьбы рукопашной схватки и
действие Стрельбы. Игроки также могут выполнять
перестрелок на близкой дистанции. Огромные боевые
Длительные Действия.
корабли могут целыми днями сражаться со своими
противниками и часами маневрировать с тем чтобы
занять позицию для одного опустошительного бортового Конец раунда
залпа. По этой причине, МИ следует делить космическое Когда каждый корабль сделал свой Стратегический Ход,
сражение на Стратегические Раунды и Стратегические Стратегический Раунд заканчивается. Продолжайте
Ходы. Хотя они работают также как Раунды и Ходы проводить последующие Раунды, пока МИ не решит, что
Стратегического Времени, промежутки времени, бой закончен.
которые они отображают, дольше.
Стратегический Раунд длится примерно 30 минут в
течении которых каждый корабль, вовлечённый в
происходящее, делает Стратегический Ход. Каждый
Действия
Стратегические Ходы накладываются друг на друга, так Во время Стратегического Раунда, каждый корабль
что действия каждого корабля происходят примерно получает один Стратегический Ход. Как и в обычном
одновременно. Однако, в игровых терминах, каждый бою, в свой ход каждый корабль может выполнять
корабль действует в боевом Порядке Инициативы (см. Действия однго из двух типов. В свой ход каждый
ниже). корабль совершает одно действие Манёврирования и
Стратегический Раунд завершается, когда каждый может выполнить одно действие Стрельбы. Один
участник боя завершил свой Стратегический Ход. Исследователь может выполнить только одно действие.
Любой Исследователь, не выполнявший Действия, может
выполнить вместо него Длительное действие (см. стр.
244).
Отдельные персонажи будут выполнять свои действия
во время Стратегического Хода корабля. Они не делают
броски Инициативы отдельно. В начале каждого хода
корабля, игроки (или МИ, если это корабль НИП)

240
Прямое и абстрактное отображение боя
Космические сражения в Rogue Trader – это абстрактное отражение столкновений звездолётов. Это было сделано
для того, чтобы игра оставался сравнительно простой: в конце концов, это игра не только о боях кораблей.
Правила написаны так, чтобы игроки могли использовать обычную сетчатую тактическую карту для ролевых
игр. Это позволяет игроками и МИ немедленно понять относительное положение всех участников боя. На
многих пустых тактических картах даже можно писать с помощью маркеров, так что МИ сможет отмечать пояса
астероидов, планеты или другие звёздные феномены. Простейший способ использовать тактическую карту, это

VIII: Starships
обозначить, что каждый квадрат означает расстояние в одну ПЕ. Жетоны или игровые фигуры могут быть
использованы для отображения кораблей – просто обозначит, какая сторона жетона – нос и исходите из этого.
Либо же игроки могут отказаться от использования тактической карты и просто использовать плоскую
игровую поверхность и рулетку. Один дюйм на рулетке будет равняться одной Пустотное Единице.
Если МИ желает, то он может использовать свободную, «повествовательную» систему боя. В этой системе
информация вроде расстояния менее важна, так же как и точное положение звездолётов. Например, МИ может
объявить, что вражеское судно обходит ближайшую луну затем, чтобы атаковать корабль Исследователей.
Исследователи спрашивают как далеко корабль, и МИ отвечает, что он вне досягаемости, но если они пройдут
Серьёзную (+0) Проверку (Пилотирования) + Манёвренность достаточно успешно, они могут подойти на
достаточную дистанцию для огня по своим оппонентам. Игроки проходят проверку, и МИ решает, что они
достаточно близки для того, чтобы стрелять по своим неприятелям без штрафа.

Внезапность
Эффект неожиданности действует в первый Стратегический Раунд космического сражения. Как и в обычном
сражении, основываясь на действиях игроков и НИП, а также окружения, в котором действуют корабли, МИ
должен окончательно решить, какие суда взяты врасплох. Вот некоторые руководства, которые стоит принимать
во внимание:
• Скрытые суда: Неистовство работающего плазменного двигателя почти невозможно скрыть в открытом
космосе. Однако, хитроумный капитан может использовать подходящее астероидное поле, туманность или
даже планет, чтобы скрыть след своего двигателя. Либо же, корабль может идти Бесшумным Ходом, выжидая
в холодной тьме, когда его оппоненты выйдут прямо на него. Надлежащая проверка Внимательности +
Обнаружение при помощи следящего оборудования может предупредить о опасности.
• Засада и коварство: В некоторых случаях, друг может стать врагом во мгновение. Такие ситуации особо
опасны, если притаившийся находится в тесном построении со своей целью. Ему может даже не придётся
маневрировать, чтобы цель оказался в пределе его зоны видимости. Хотя это остаётся на усмотрение МИ,
умелый оператор сканнера может в последнюю минуту обнаружить подачу энергии в вооружение с помощью
• Серьёзной (+0) проверки Внимательности + Обнаружение.
Сложные обстоятельства: Корабельные сканеры и обнаружение – это переменчивые устройства, и их легко
обмануть звёздными феноменами, такими как солнечный свет, магнитные бури и непредсказуемые
изменениями гравитации. Интерференция может быть достаточно мощной, чтобы скрыть приближение
нападающих.
Используя это руководство (и любое другое, которое сочтет нужным), в начале сражения МИ определяет, взят ли
кто-то врасплох. Любой атакующий, стреляющий по кораблям, Взятым Врасплох, получает бонус +20 к броскам
атаки против них, во время первого Раунде боя.

определяют какое действие Стрельбы, действие определённой степени приходиться полагаться на своё
Манёврирования и Длительные действия выполняют снаряжение. Для проведения таких проверок, прибавьте
игроки и в каком порядке. Все действия (и порядок, в характеристику корабля, такую как Манёвренность к
котором они выполняются) должны быть определены в умению персонажа, такому как Пилотирование. Затем
начале Хода звездолёта. Игроки могут исполнять исполните проверку, используя объединенный
действия в любом порядке, который они выберут, так что показатель.
Длительное действие может быть выполнено до действия
Стрельбы или Манёврирования для того, чтобы Действия Маневрирования
обеспечить его бонусом, или же корабли может
передвинуться до или после стрельбы. Во время космического сражения, противостоящие
Обратите внимание: действия часто требуют корабли могут быть как на расстоянии сотен метров,
Соединенной проверки умения, как например проверка так и на дистанции в тысячи километров. Последнее
Пилотирования (Космический Корабль) + гораздо вероятнее: редко бывает так, что канонир
Манёвренность. В конце концов, даже пилоту-асу в корабля может увидеть свою цель невооружённым
взглядом.

241
жестокими, с попытками тарана или даже абордажа.
Действия НИП Обычное космическое сражение начинается, когда все
Вполне возможно, что игроки захотят исполнить корабли оказываются на дистанции, определённой
больше действий, чем игроков в группе. В таком сценарием и МИ. В бою также могут быть другие
случае, МИ следует помнить, что персонажи феномены, возможно, ближайшая планета или даже
игроков командуют кораблём с тысячами членов обширное астроидное поле (см. стр. 257).
экипажа. Если игроки хотят, чтобы кто-то из членов В начале сражения, МИ и игрокам следует определить
экипажа исполнил одно из следующих действий, направление, в котором смотрит каждый из кораблей.
VIII: Starships

они могут. В таком случае, МИ делает бросок, Это направление, по которому будет двигаться звездолёт,
чтобы определить, успешно ли действие, учитывая когда будет двигаться прямо вперед.
соответствующие характеристики членов экипажа Когда корабль совершает действие маневрирование он
(см. Таблицу 8-9 ниже). решает передвинуться прямо на число ПЕ, равное его
Однако, МИ следует быть осторожным, чтобы полному показателю Скорости или же половине
не позволять игрокам возложить слишком много показателя Скорости. Для корабля это действие по
задач на НИП. В общем, МИ следует позволять умолчанию, так как звездолёты – это огромные корабли с
НИП на корабле выполнять три действия за огромной инерцией у игроков нет возможности просто не
Стратегический Раунд. Либо же, МИ может передвигать свой корабль. Если звездолёт передвинулся на
позволить НИП на борту выполнять число свой показатель Скорости или на его половину, он может
действий равное порядку десятков в колонке повернуться. Транспорты, рейдеры, фрегаты и другие
умений таблицы Рейтинга Команды НИП. Так, корабли равного размера (например по Прочности
например, Компетентная команда может Корпуса и Доступному Пространству) могут повернуться
выполнить 3 Действия, в то время как команда на угол до 90 градусов вправо или влево (в направлении
Ветеранов может выполнить 5. Оба варианта правого или левого борта). Если не указано другое, все
рабочие, и МИ следует выбрать один при начале другие вместо этого могут поворачиваться на угол до 45
игры. градусов.
Игрокам следует помнить, что редко когда Любая версия этого Манёвра (движения на половину
члены команды НИП бывают настолько же умелы, или полный показатель Скорости) считается маневром
как они. Кроме того, МИ следует полагаться на звездолёта по умолчанию, и не требует проверок умения
здравый смысл при решении вопросов для своего выполнения. Однако, умелый пилот может
делегирования заданий НИП и будет лучше, если выполнять более продвинутые Действия Манёврирования
он потребует от Исследователей выполнять для улучшения этого Манёвра. Каждый Манёвр
некоторые более важные задачи лично. Смысл в том модифицирует (но не заменяет) основное действие
чтобы держать игроков вовлечёнными в бой, и не Манёвра, упомянутое выше, и за ход может быть выбран
сводить всё к деятельности команды и броскам только один Манёвр. Пока не определено другое,
костей. звездолёт никогда не может поворачиваться более чем на
Таблица 8-9 также может быть использована для 90 градусов.
создания числовых показателей для экипажей Если звездолёт проваливает проверку при выполнении
кораблей противников или НИП. Вражеские Манёвра, он просто выполняет другую версию Манёвра
корабли могут выполнять число Длительных по умолчанию (двигается вперед на половину своего
Действий (или других действий, таких как борьба с значения Скорости или на полное значение, а затем может
огнём), равное числу Действий, которые могут повернуться).
выполнять другие суда НИП.
Коррекция Пеленга
В космическом сражении, дистанция между кораблями Используется для уменьшения дистанции, на которую
или то, как далеко корабль может передвинуться в свой корабль должен передвинуться до того, как передвинется.
Стратегический Ход, измеряется пустотными единицами Сперва, корабль решает, двигается ли он на половину, или
(ПЕ). Дистанция, обозначаемой одной ПЕ умышлено на полный показатель Скорости. Затем рулевой проходит
абстрактна и остаётся свободной в отношении трактовки Серьёзную (+0) проверку Пилотирования (Космический
по причине больших масштабов космоса. Однако, Корабль)+ Манёвренность. В случае успеха, звездолёт
неплохо ориентироваться на то что одна ПЕ равна
примерно 10 000 километров. Так как даже одна ПЕ Таблица 8-9: Рейтинг Команды НИП
отражает значительное расстояние, возможно, что два Рейтинг Команды Умения и характеристики
корабля будут находиться в пределах одной ПЕ. На такой Некомпетентная 20
дистанции, космическое сражение становится поистине Компетентная 30
Первокласная 40
Ветераны 50
Элита 60

242
Таранные и абордажные действия
В неистовстве космического боя бывают отчаянные ситуации, когда единственный оставшийся выход для капитана
– это использовать свой звездолёт как оружие. Если звездолёт завершает своё действие Манёврирования в
пределах одной Пустотной Единицы от вражеского судна, и его нос направлен на указанное судно, звездолёт
может отказаться от своего Действия Стрельбы и, вместо этого, выполнить таранное действие. Рулевой должен
пройти Тяжёлую (-20) проверку Пилотирования (КК) + Манёвренность. При успехе, корабль врезается в цель,

VIII: Starships
нанося урон, основанный на его размере корпуса: 1к5 – транспорты и рейдеры, 1к10 фрегаты, 2к5 – лёгкие крейсера
и 2к10 – крейсера. Судно добавляет показатель своей носовой брони к общему нанесенному урону. Этот урон
игнорирует пустотные щиты. Таранящий корабль получает урон, равный броне защищающегося корабля плюс 1к5
направленный на его носовую броню, также игнорирующий носовую броню.
Однако, иногда лучшим образом действия будет врезаться в противника, отправить отряды бойцов и рядовых,
и взять его корабль штурмом. Это называется действием абордажа.
Если звездолёт оканчивает действие Манёврирования в пределах 1 ПЕ от цели, он может отказаться от
стрельбы в пользу абордажа цели. Рулевой должен пройти Тяжёлую (-20) проверку Пилотирования (КК) +
Манёвренность. При успехи, два корабля сталкиваются и начинается абордажное действие. Когда два корабля
вовлечены в действие абордажа, никто из них не может исполнять Действия Манёврирования или Стрельбы (что
означает, что оба корабля стоят на месте), хотя отдельные персонажи всё ещё могут выполнять Длительные
Действия. Корабли сцеплены друг с другом и единственный способ для корабля вырваться – это пройти Тяжёлую
(-20) проверку (КК) + Манёвренность в начале своего хода. Если корабль попытался вырваться, и это ему не
удалось, он получает штраф -20 к последующей проверке Командования (см. ниже).
Два корабля начинают Стратегический Ход одновременно, понижаясь до последних в порядке инициативы.
Во время их ходов, один персонаж с каждого корабля (кто командует корабельными бойцами), проходит
проверку Командования. Корабль с большей Численностью Команды получает бонус +10 к проверке
Командования персонажа за каждые полные 10 очков разницы в Численности Команды между двумя кораблями.
Каждый класс турелей также предоставляет бонус (см. стр. 250).
За каждую степень успеха победителя, он может выбрать оказать одно из следующих воздействий на оппонента.
Проигравший может либо потерять 1к5 Численности Команды и получить урон 1к5 Боевому Духу (что отражает,
что команда вырезает противника) либо 1 очко урона Прочности Корпусу (что отражает, что команда ставит
заряды и наносит столько урона, сколько возможно). Урон Прочности Корпус также отражается в уроне,
нанесенном Численности Команды и Боевому Духу как обычно (см. стр. 254).
Корабль, который проиграл проверку Командования затем делает бросок к100 и сравнивает его с текущим
Боевым Духом. Если бросок равен или ниже текущего Боевого Духа, команда продолжает сражаться. Во время
следующего Стратегического Хода, оба корабля снова проходят встречную проверку Командования. Однако, если
бросок проигрывающего корабля выше, чем его нынешний Боевой Дух, команда бунтует и сдается захватчикам.
Если корабль – это судно НИП – оно сдается. Если это судно Исследователей, перед персонажами встает
неумолимый выбор: сдаться своим врагам или постараться приложить все усилия к тому, чтобы сбежать…

может повернуться, после того, как преодолел расстояние на единицу. Звездолет неспособен продвинуться на менее
на одно ПЕ меньше его показателя Скорости. За каждую чем 0 ПЕ (звездолёт может остановиться, используя свои
степень успеха, он может развернуться пройдя тормозные двигатели, но не может двигаться в обратную
расстояние, ещё на одну ПЕ меньше. Звездолет, должен сторону). Звездолет не может двигаться более двигаться на
пройти как минимум одну ПЕ до того, как повернуться. расстояние, более чем вдвое превосходящее его Скорость с
Когда Звездолет повернулся, он должен пройти использованием этого Манёвра (только Самый Полный
оставшуюся дистанцию так, чтобы его полное движение Ход позволяет это)
равнялось половине или полному показателю его
Скорости. s
Используется, когда звездолёт хочет повернуться раньше,
Коррекция Скорости при более медленном или быстром движении. Во первых,
Используется для изменения дистанции, которую корабль решает, движется ли он на половину или на
звездолёт должен преодолеть. Сперва, корабль решает, полный показатель Скорости. Затем, рулевой проходит
двигается он на половину своей Скорости или на всё Тяжёлую (-20) проверку Пилотирования (Космический
Скорость. Затем рулевой проходит Серьёзную (+0) Корабль) + Манёвренность. В случае успеха, он может
проверку Пилотирование (КК) + Манёвренность. В случае увеличить или уменьшить показатель Скорости, на
успеха, он может увеличить или уменьшить число ПЕ, на
которое двигается корабль, на единицу. За каждую степень
успеха, он может увеличить или уменьшить это число ещё

243
которые движется корабль на 1 ПЕ, и может повернуться
при дистанции на одну ПЕ меньше, чем его показатель
Действия стрельбы
Скорости (как выше). Таким образом, каждая степень После завершения своего Действия Манёврирования, у
успеха улучшает бонусы Коррекция Пеленга и корабля есть возможность выстрелить из своих орудий.
Коррекция Скорости. Однако, ограничения обоих Их каждого Компонента Вооружения можно выстрелить
Действий Манёврирования действуют. один раз за Стратегический Ход и все Орудийные
Компоненты должны стрелять единовременно, хотя и
могут стрелять по различным целям. Огонь из
VIII: Starships

Проложить Новый Курс Компонента Вооружения может вестись только по цели в


Используется для кардинального изменения курса. его секторе стрельбы
Рулевой проходит Сложную (-10) проверку Стрельба из вооружения и разрешение урона
Пилотирования (КК) + Манёвренность. Успех значит, объясняется дальше в этом разделе (см. стр. 248).
что звездолёт может повернуться один раз, когда он
преодолел половину дистанции, равной показателю Длительные действия
Скорости и затем снова развернуться, когда он прошел
Длительные Действия доступны только персонажам,
свою Полную Скорость. Корабль получает штраф -20 к
которые не принимали участия в действиях
проверке Навыка Стрельбы при ведении огня из
Манёврирования или Стрельбы в этом ходу. Они
корабельных орудий в тот же ход.
отражают другие действия, совершаемые персонажами
для того, чтобы помочь кораблю, например,
Отрыв осуществление ремонта, уход за раненными и даже налёты
Это даёт кораблю шанс убежать из боя, кардинально на вражеские корабли.
изменив курс и отключив свои системы, пытаясь скрыться Заметьте: Модификаторы, перечисленные для
среди просторов пустоты. Этот маневр невозможно проверок умений, могут быть изменены по решению МИ.
выполнить, если звездолёт находиться на расстоянии 8 ПЕ Хотя каждый персонаж может исполнить только одно
от любого противника. Рулевой проходит Серьёзную (+0) Длительное действие за Стратегический Ход, оно может
проверку Пилотирования (КК)+ Манёвренность, занять, а может и не занять 30 минут, в зависимости от
встречную к Серьёзной (+0) проверке Обнаружения + действия.
Внимательность, которую проходят противники в
пределах 20 ПЕ. В случае если число степеней Активная Авгурия
отступающего успеха превышают число успехов у
преследователей, корабль покидает бой, и не может Персонаж проходит Серьёзную (+0) проверку
вернуться в него. Была ли проверка успешна или нет, Внимательности + Обнаружение для того, чтобы
корабль не может вести огонь из любого вооружения в просканировать зону вокруг корабля. Если сканирование
этот ход. успешно, МИ следует раскрыть базовую (и важную)
Когда корабль успешно вышел из боя, он не может информацию о небесных телах, феноменах и кораблях в
атаковать своих оппонентов, пока МИ не позволит пределах 20 ПЕ от судна. Если в зоне сканирования
обратное. Кроме того, Манёвр Отрыв не может быть находиться судно, идущие на Бесшумном Ходу, оно
использован для инициации Погони в Кильватер. Это немедленно обнаруживается. За каждую степень успеха,
происходит потому, что корабль отключает все свои не радиус сканирования расширяется на 5 ПЕ.
необходимые системы, включая двигатели, сканнеры и
оружия, и делает всё, что только можно, чтобы показать, Помощь Духу Машины
что его тут нет. Он будет оставаться в таком состоянии в Персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку
течении нескольких часов или даже дней до того как Техпользования для того чтобы связаться с духом машины
перезапустит свои системы (в надежде что все остальные и помочь ему в вычислениях. При успехе, персонаж
уже покинули зону). может добавить +5 к Манёвренности или Обнаружению
корабля на остаток хода. За каждые две степени успеха,
персонаж может добавить дополнительные +5 к той же
Манёвры Уклонения системе.
Используется для помощи при уклонении от вражеского
огня. Рулевой проходит Сложную (-10) проверку
Дезинформация
Пилотирования (Космический Корабль) +
Манёвренность. Успех (и каждая последующая степень Персонаж проходит Сложную (-10) проверку Обмана или
успеха) приводит к штрафу -10 ко всей стрельбе Трёпа. В случае успеха, он может повысить Боевой Дух
направленной против корабля до начала его следующего команды на 1к5 за каждую степень успеха на протяжении
Хода. В то же время звездолёт получает тот же штраф к боя.
собственной стрельбе.

244
Таблица 8-10: Действия Манёврирования
Действие Проверка Преимущество
Серьёзная (+0) Пилотирования (КК) + Повернуться раньше обычного
Коррекция Пеленга
Манёвренность
Серьёзная (+0) Пилотирования (КК) + Двигаться быстрее или медленнее обычного
Коррекция Скорости
Манёвренность

VIII: Starships
Коррекция Пеленга Тяжелая (-20) Пилотирования (КК) + Повернуться раньше обычного, двигаясь
и Скорости Манёвренность быстрее или медленнее обычного
Проложить Сложная (-10) Пилотирования (КК) + Совершить два поворота за Раунд
Новый Курс Манёвренность
Встречная Серьёзная (+0) Пилотирования
Отрыв Избежать боя
(КК) + Манёвренность
Манёвр Сложная (-10) Пилотирования (КК) + Вызвать штраф на вражеский огонь
Уклонения Манёвренность

Срочный Ремонт ts
Персонаж проходит Сложную (-10) проверку Это действие уникально, так как может быть исполнено
Техпользования для того чтобы направить и помочь персонажами, уже выполнявшими в этом ходу действие
ремонтным командам. В случае успеха, он Манёврирования или действие Стрельбы. Персонаж
восстанавливает один обесточенный, повреждённый или связывается с одним вражеским судном, используя вокс-
разгерметизированный Компонент. Починка обычно системы. Он может использовать умения Взаимодействия
занимает 1к5 часов, однако, время может быть уменьшено для того чтобы достичь определённых целей, как,
на один ход за степень успеха, до минимума в один ход. например, с помощью умения Запугивания убедить
Срочный Ремонт не может починить уничтоженный противника сдаться. Конкретные детали того, как
компонент. работает это действие, остаются на усмотрение МИ (см.
стр. 337 в таблице умений Взаимодействия).
Самый Полный Ход
Персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку Ударил-Отступил
Техпользования, чтобы задобрить двигатели корабля и Позволяет персонажу совершить набег на вражеское
заставить их работать на пределе. Успех значит, что судно, устроить на нём саботаж и отступить. Персонаж
корабль может продвинуться на дополнительную ПЕ за проходит Серьёзную (+0) проверку Пилотирования
ход. Каждая степень успеха позволяет увеличить (КК), пытаясь добраться до вражеского судна в пределах 5
дистанцию ещё на ещё одну ПЕ. Провал на 2 или более ПЕ, сопровождаемый отрядом налётчиков. проверка
степени означает, что корабль тотчас получает может быть модифицирована рейтингом турелей цели
критическое попадание Поломка Двигателей, так как (см. стр. 214). Если персонаж провалит проверку, то
двигатели были слишком перенапряжены. вынужден вернуться на свой корабль. Если провал
составил 4 и более степеней, то его корабль сбит.
Направленная Авгурия Персонаж либо выживает, оказавшись в подбитом
Персонаж проходит Серьёзную (+0) проверку корабле, либо по решению МИ, умирает.
Внимательности + Обнаружение для того, чтобы В случае успеха, он должен пройти встречную
просканировать определённое судно на расстоянии 20 ПЕ Ординарную (+10) проверку Командования против
от своего судна. Успешное сканирование открывает число командующего войсками на борту вражеского корабля. В
Компонентов на борту корабля: случае успеха сделайте бросок 1к5 по таблице
• Базовый успех: Все Необходимые компоненты за Критических Повреждений дважды и выберите один
исключением Блоков Авгеров и Пустотных результат, который применяется к вражескому кораблю
Щитов. плюс 1 очко урона Прочности Корпуса за каждую степень
• Одна степень Успеха: Все Компоненты успеха.
Вооружения В случае провала, его силы вынуждены отступить на
• Две степени Успеха: Блоки Авгеров, Пустотные абордажный корабль, не сумев вызвать резню.
Щиты и все связанные с боем Компоненты
• Три степени Успеха: Все Компоненты на борту
целевого корабля

245
Преследование в Кильватер
В некоторых ситуациях, вместо того чтобы оставаться и сражаться, звездолёт может предпочесть сбежать от
противников. Возможно, контрабандист хочет прорвать блокаду кораблей флота, или пират преследует ценную
добычу. Возможно, корабль просто хочет сбежать из боя, и его капитан сомневается в своих шансах на успех в
отрыве под огнём вражеских орудий. В таких ситуациях, у игроков есть возможность использовать правила
преследования в кильватер – бегство и преследование, осуществляемое двумя кораблями, может длиться часами,
или даже днями.
VIII: Starships

Преследование в кильватер может начаться в бою или вне его. Если два корабля не в бою и один убегает, другой
корабль может решить преследовать его, начав преследование в кильватер. Если корабли находятся в бою, корабль
может покинуть бой, если заканчивает раунд вне дальности орудий вражеских кораблей. В таком случае, он
должен пройти Ординарную (+10) проверку Пилотирования (КК) + Манёвренность (при провале, он должен
оставаться в бою лишается своего следующего Стратегического Хода). Затем, все другие участники боя имеют
возможность начать преследование убегающего судна. Если они принимают это решение, то покидают бой в
следующем Стратегическом Ходу, и начинается преследование в кильватер.
Если исследователи преследуют, то преследование в кильватер проходит также как Испытание Исследования
(см. стр. 300), при котором различные Исследователи используют проверки определённых умений для того,
чтобы получить число степеней успеха, которое должно равняться предопределённой сумме необходимой для
успешного завершения погони. Общая сумма, требуемая для успеха, основана на классе корабля, который
преследуют Исследователи.
• Транспорт, Крейсер: 3 Степени Успеха
• Лёгкий Крейсер, Фрегат: 5 Степеней Успеха
• Рейдер: 7 Степеней Успеха
• Если Скорость преследуемого корабля превышает Скорость преследующего: +2 Степени Успеха
• Если Скорость преследующего корабля превышает Скорость преследуемого: -2 Степени Успеха
• Если погоня проходит среди астероидов, в туманности или другой ухудшающей видимость среде: +1 Степень
Успеха
Для их достижения, Исследователи должны проверять следующие умения так, как если бы они участвовали в
Испытании Исследования: Техпользование, Пилотирование (КК), Командование и Внимательность (по решению
Мастера Игры могут быть использованы другие умения, и требуемый успех может различаться). Как и в случае
Испытаний Исследования, каждый Исследователь должен единожды пройти проверку этих умений, с
модификатором сложности по умолчанию равным Серьезно (+0). Успех при проверки умения уменьшает
последующую сложность на одну ступень. Степени успеха добавляют равное число степеней успеха для успешного
завершения преследования в кильватер. С другой стороны провал проверки умения делает последующие
проверки на одну степень сложнее, а каждая степень провала убирает одну степень успеха из общей суммы.
Если Исследователи смогли набрать достаточное число степеней успеха для завершения преследования в
кильватер, то они заставляют свою жертву повиноваться. Убегающий корабль может сдаться, или же начинается
космическое сражение в котором корабль отчаянно пытается бороться со своим преследователям (по правилам
космического сражения). В случае провала, их добыча сбегает в просторы пустоты.
Конечно, возможно, что те, кого преследуют – это Исследователи. В таком случае, используются те же правила
(Исследователи также должны набрать определённое число степеней успеха для того чтобы сбежать от своих
преследователей), с некоторыми незначительными изменениями. Число степеней успеха теперь устанавливается
по преследующему кораблю, что значит, что Исследователям также придётся предпринимать попытки проверок
умений. Кроме того, если Исследователи (те, кого преследуют имеют более быстрый корабль, Испытание
становится проще, а если их корабль медленнее, то, наоборот, сложнее (обратите штрафы и преимущества,
описанные выше). Помимо этого, если Исследователи используют в своих целях звёздные феномены, например,
пролетая через поля астероидов или туманности, Испытание становится на одну степень легче. В случае успеха
Исследователей, они те, кто сбежал в просторы космоса, и, если им не повезло, то перед ними встает сложный
выбор: бежать или сражаться.
В любом варианте преследования в кильватер, время, которое требуется для его завершения, примерно равно
двум часам за каждую степень успеха, требующуюся для его завершения. Время будет потрачено вне зависимости
от того, успешно преследование или нет.
Помните, что когда происходит Преследование в Кильватер, оба корабля остаются в пределах видимости, но
вне досягаемости орудий друг друга.

246
Держаться стойко! Приготовиться к отражению абордажа!
У персонажа должен быть Дух Власти (или схожий талант Персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку
по решению МИ) и он должен пройти Серьёзную (+0) Командования с тем чтобы организовать и вооружить
проверку Силы Воли. В случае успеха, он вдохновляет часть команды. В случае успеха он может добавить +10 к
команду и снижает урон Боевому Духу на 1, плюс 1 за любой встречной проверке Командования, которую он
каждую степень успеха. Держаться стойко! может снять проходит против высаживающегося противника во время

VIII: Starships
только тот урон Боевому Духу, который корабль получил последующих ходов боя, +5 за каждую степень успеха.
в прошлом ходу. Хотя персонажу не требуется проходить дополнительные
проверки в последующие ходы, он должен заниматься
сплочением защитников покуда хочет сохранить этот
Заглушить Коммуникации
бонус.
Персонаж проходит Сложную (-10) проверку
Техпользования, целью которой является корабль,
расположенный в 10 ПЕ от его судна. В случае успеха, Навались!
жертва не может использовать вокс-передатчики или Персонаж проходит Серьёзную (+0) проверку
другие технологии, необходимые для коммуникации с Запугивания или Обаяния. В случае успеха, он может
другими кораблями. Психическая связь – такая как бонус +5 к проверке Навыка Стрельбы при
астропаты – остаётся не затронута. За каждую степень использовании Компонента Вооружения, к действию
успеха, радиус Глушения Коммуникаций расширяется на Срочный Ремонт или в попытке потушить огонь,
одну ПЕ. сделанной в этот ход. Он может помочь дополнительной
проверке Навыка Стрельбы, действию Срочный Ремонт
Захват Цели или попытке пожаротушения за каждые три степени
успеха.
Персонаж проходит Серьёзную (+0) проверку
Внимательности + Обнаружение для того чтобы
Триаж
использовать корабельные аугеры и вычислить наилучший
угол для стрельбы по вражескому кораблю. При успехе он Персонаж проходит Сложную (-10) проверку Медики. В
добавляет бонус +5 к проверке Навыка Стрельбы для случае успеха, снизьте весь урон Численности Команды на
стрельбы из одного Компонента Вооружения в этот ход. 1, плюс 1 за каждую степень успеха до минимума в 1. Триаж
Каждые две дополнительные степени успеха добавлют +5 к может отменить только урон Численности Команды,
той же проверке. нанесённый в прошлый Ход.

Таблица 8-11: Длительные Действия


Действие Проверка Преимущество
Активная Авгурия Внимательность + Обнаружение Сканировать зону
Помощь Духу Машины Техпользование Бонус к Обнаружению или Манёвренности
Дезинформация Обман или Трёп Поднять Боевой Дух
Срочный Ремонт Техпользование Ремонт повреждённых, разгерметизированных или обесточенных Компонентов
Самый Полный Ход Техпользование Получить дополнительное движение
Направленная Авгурия Внимательность + Обнаружение Детальное сканирование цели
Переговоры с Противником умения Взаимодействия Связаться с другим кораблём
Пилотирование (КК), Высадиться на вражеском кораблей, нанести
Ударил-Отступил Командование повреждения и вернуться
Держаться Стойко! Сила Воли Снизить урон Боевого Духа
Заглушить Коммуникации Техпользование Помешать цели отправлять вокс-сигналы
Захват Цели Внимательность + Обнаружение Бонус к проверкам НС с одним компонентом вооружения
Приготовиться к Отражению Абордажа! Командование Бонус к проверке Командования против вражеских абордажных действий
Навались! Запугивание или Обаяние Бонус к различным действиям
Триаж Медика Снизить урон команде

247
В Rogue Trader, орудия звездолёта – это
Бесшумный Ход Дополнительные Компоненты. Каждый Компонент
Корабль может попытаться избежать обнаружения, Вооружения необязательно состоит из одного орудия,
передвигаясь Бесшумным Ходом, отключив все одна макробатарея, например, может иметь дюжины
системы за исключение необходимых и пытаясь отдельных макро-орудий, размещённых вдоль бортов.
дрейфовать, незамеченным, мимо своего Вместо того, чтобы рассматривать каждое орудие в
противника. При Бесшумном Ходе, корабль делает отдельности, их группируют вместе в единый Компонент
Действия Манёврирования как обычно, за Вооружения, который считается одним орудием,
VIII: Starships

исключением того, что Скорость корабля снижена способны наносить несколько попаданий при стрельбе.
вдвое, а Сложность проверки возрастает на один Хотя большинство Компонентов Вооружения
шаг. Действие Манёврировани по умолчанию определяются как макробатареи или лэнсы, это просто
требует Ординарной (+10) проверки значит, что ониследует общим правилам. Особое орудие
Пилотирования (КК) + Манёвренность. может использовать другие правила и уникальные
Если рулевой провалит такую проверку, корабль способности.
выполняет маневр как обычно, но какой-то всплеск В Rogue Trader, каждый Компонент Вооружения
энергии или всполох двигателя выдаёт его имеет следующие характеристики:
присутствие, и кораблям в зоне досигаемости • Сила: Это максимальное число попаданий,
сенсоров становится известно о нём. Вражеские которое может быть нанесено вражескому судну
корабли могут определить корабль на тихом ходу, макробатареей или лэнсом.
используя Длительное действие Активной Авгурии • Урон: Это Урон, который наносит каждое
(см. выше). Нет нужды говорить, что если корабль попадание
открывает огонь из любого оружия, он немедленно • Крит Рейтинг: Это число степеней успеха,
обнаруживается. которые должны быть у выстрела, чтобы он смог
нанести цели критическое попадание.
• Сектор Стрельбы: Это определяет, а каком
направлении орудие звездолёта может стрелять.
Оружие и стрельба • Дальность: Это дистанция стрельбы орудия.
Вооружение звездолётов в 41м тысячелетии также Вооружение звездолётов может вести огонь по
различно, как и корабли, на котором оно установлено. целям, расположенным на дистанции, не большей
Лазеры, плазмомёты, макро-орудия, ракетомёты, удвоенного радиуса стрельбы орудия
излучатели мощностью в тераватты и более загадочные При стрельбе из Компонента Вооружения, персонаж
орудия, такие как гравитационные кулеврины и гамма- направляющий огонь, проходит проверку Навыка
эмитеры, все они могут располагаться по бортам Стрельбы, добавляя необходимые модификаторы.
звездолёта. В игровой терминологии, вооружение в Персонажи могут направлять огонь более чем одного
Rogue Trader делится на два обширных класса: Компонента Вооружений (как макробатарей, так и
макробатареи и лэнсы. лэнсов). Это значит, что один персонаж может
Макробатареи составляют основу вооружения направлять огонь всего вооружения корабля, хотя, если
большинства кораблей, заполняя борта судна рядами партия решит, в то же время различные персонажи могут
гигантских орудий. Каждое требует для своей работы стрелять из различных Компонентов Вооружения.
расчет в десятки, если не сотни, человек. Пускают ли Канонир (или канониры) могут выбирать цели для своих
килотонные заряды сквозь пустоту или поджаривают макробатарей по очереди, если они не соединяют огонь
свои цели энергией высокой интенсивности, нескольких макробатарей в единую батарейную очередь
макробатереи стреляют залпом, который ориентирован (см. стр. 250).
на покрытие пространства вокруг цели, с тем, чтобы Возможность Компонента Вооружения стрелять по
поглотить её в вихре разрушения и превзойти защиту цели определяется её сектором стрельбы: перед (нос),
одним лишь числом выстрелов. левый борт (лево), правый борт (право) и корма (тыл).
Лэнсы – это редкие и сильные орудия, которые Сектор стрельбы определяется углом в 90 градусов,
стреляют лучами энергии большой мощности, отмеряемы от центра судна. Для визуального
способными прожигать корпус боевого корабля или отображения сектора стрельбы используйте диаграмму
разрезать малый корабль надвое. В отличие от 8-1 ниже. Если бой проходит на сетчатой карте, вместо нее
макробатарей, лэнсы часто устанавливаются на вы можете использовать Диаграммы 8-2 и 8-3 (в
гигантские башни, где мощные излучатели энергии, зависимости от того, в какую сторону направлен
которые, фокусируясь, создают мощный титанический корабль). Если стоит вопрос о том, находится ли цель в
луч. носовом или кормовом секторе, или же в бортовом
секторе (как например, если вы используете пример из
диаграммы

248
Диаграмма 8–1 Диаграмма 8–2 Диаграмма 8–3

Нос
Нос

VIII: Starships
t Нос

t Правый борт t Правый борт

ft Правый борт

ft ft

8-1 на сетчатой карте), то цель считается находящейся в При стрельбе по цели, удалённой более чем на
бортовом секторе. Сектор, по которому может вести дальность орудия (вплоть до максимума, равного
огонь орудие, определяется размещением Компонента двойной дальности), выстрел получает штраф -10 при
Вооружения на корабле: Надпалубное, Нос, Правый проверке Навыка Стрельбы. Однако, при стрельбе по
Борт, Левый Борт или Киль. цели с половины дистанции, выстрел получает бонус +10
Надпалубные Компоненты Вооружения к проверке Навыка Стрельбы.
устанавливаются на хребте звездолёта или над При стрельбе из макробатареи, успешный бросок
большинством палуб. У них широкий сектор стрельбы, но приводит к одному попаданию, плюс дополнительное
в сравнительно ограниченное пространство можно попадание за каждую степень успеха, вплоть до
установить меньше орудий. Надпалубное может стрелять максимума, равного Силе макробатареи. Кроме того,
вперед, по правому борту и по левому борту. более точное попадание значит, что у персонажа выше
Носовые Компоненты Вооружения размещаются в возможность нанести больше попаданий вражескому
переднем пространстве корабля, и зачастую это орудия, кораблю. После того, подсчета кораблём числа
которые должны проходить по большей части корпуса. полученных попаданий, применяется эффекты пустотных
Носовые орудия на транспортах, рейдерах и фрегатах щитов защищающегося (см. «Урон и защита» ниже).
могут стрелять вперед. На лёгких крейсерах, крейсерах и После того, как определится конечное число попаданий,
более крупных кораблях они могут стрелять вперед, а сделайте броски Урона по разу за каждое попадание,
также по правому и левому борту. складывая вместе результаты. Общая сумма – это
Компоненты Вооружения Правого и Левого Борта показатель урона, нанесенного цели.
устанавливаются по бортам вдоль, соответственно, Если корабль стреляет из нескольких макробатарей по
правой и левой стороны звездолёта. Орудия правого одной цели, до того как бросать и определять общий урон
борта могут стрелять по сектору правого борта, орудия для каждой из них, у персонажа, направляющего огонь,
левого борта могут стрелять по сектору левого борта. есть возможность сложить сумму вместе и применить
Килевые орудия часто располагаются на длинных новую, большую сумму для корабля один раз, а не
мачтах стабилизаторов позади чрева звездолёта, и высчитывать каждый результат урона отдельно. Это
достаточно редки для Имперских кораблей. Килевые отражает то, что судно соединяет орудийный огонь в
орудия могут стрелять в любом направлении. одну единую батарейную очередь. Однако, в таком
Дистанция выстрела может сказаться на его точности. случае, он сможет максимум вызвать одно Критическое
Попадание (см. ниже).
Что насчёт торпед? Лэнсы действуют примерно также, но с некоторыми
В 41м тысячелетии есть множество различных видов отличительными особенностями. При стрельбе из лэнса,
вооружения: торпеды, истребители, тяжёлые персонаж проход проверку Навыка Стрельбы со всеми
бомбардировщики, а также странное и жуткое доступными модификаторами. Успешный бросок
оружие ксеносов. Перечисление всех этих мириадов вызывает одно попадание, плюс одно дополнительное
разновидностей выходит за пределы этой книги, попадание за каждые три степени успеха.
хотя многие из них появятся в дальнейших
дополнениях.

249
Турели
Корпус звездолёта часто бывает покрыт скорострельными орудиями малой дальности. Это могут быть быстро
вращающиеся мультилазеры, счетверённые автопушки или даже мегаболтеры «Вулкан». Все они в совокупности
называются турелями и предназначены для отстрела торпед и штурмовиков, а также для помощи кораблю во
время действий абордажа.
Если у корабля есть защитные турели, то у него есть класс турелей. Он не соотносится с конкретным числом
турелей – звездолёт с множеством защитных турелей может иметь рейтинг турелей 1. За каждое очко класса
VIII: Starships

турелей, проверки пилотирования любой Атаки «Ударил-Отступил» направленные против корабля, получают
штраф -10. Кроме того, каждое очко рейтинга туреллей добавляет +10 к проверкам Командовании его стороны во
время действий абордажа.
Уничтожение кораблей
Большинство результатов Критических Попаданий не приводят к немедленному уничтожению корабля. Вместо
того они в некотором роде наносят ему урон. Это отражает природу космических сражений в Rogue Trader:
корабли редко когда полностью уничтожаются и зачастую даже тяжело повреждённый остов может быть оттащен
в порт для восстановления и переоборудования.
Однако МИ никогда не следует чувствовать себя ограниченным таблицей Критических Попаданий при работе
с кораблём НИП. Если он предпочитает упрощенные космические сражения, то изменить Таблицу Критических
Попаданий может следующим образом. Когда Прочность Корпуса снижается до ноля, Таблица Критических
Повреждений меняется так, что на результаты 1-9 судно противника дрейфует прочь как разбитый, абсолютно
бесполезный остов, а при результате 10-12 судно безжалостно взрывается. При критическом результате 10-12
считайте, что корабль испытал Катастрофическую Перегрузку. Это значит, что судно НИП будет испытывать
эффекты Критических Попаданий как обычно, пока его Прочность Корпуса больше 0. Но когда она достигает
ноля, любое Критическое Попадание, как от нанесения урона свыше Прочности Корпуса, так и от Крит Рейтинга
Компонента Вооружения, уничтожает судно. Конечно, эта модификация приводит к тому, что игроки не получат
вражеское судно, на которое они могли бы высадиться и исследовать…

В отличии от макробатарей, урон от лэнсов за каждое


попадание никогда не суммируется. Каждый урон Урон и защита
высчитывается относительно брони цели отдельно. Хотя В 41м тысячелетии есть два основных вида защиты
при разрешении попадания лэнса по цели, броня цели звездолётов : пустотные щиты и броня.
игнорируется (см. «Урон и Защита» ниже), но не Пустотные щиты создают невидимые энергетический
пустотные щиты. Лэнсы наносят урон прямо по барьер вокруг корабля. Чудо утерянных технологий, эти
Прочности Корпуса корабля. барьеры выполняют две цели. Во первых, они
При стрельбе из оружия, если число степеней успеха, отбрасывают полосы дрейфующих в пустоте пыли и
выброшенное персонажем, равно Крит Рейтингу орудия, мусора, которые могли бы поцарапать, повредить или
то выстрел повлек Критическое Попадание. Если выстрел даже уничтожить звездолёт (хотя они не предоставляют
не наносит никакого урона Прочности Корпуса, то особой защиты от особо больших объектов, таких как
считается, что он нанёс 1 единицу урона. Затем бросьте 1к5 астероиды). Их вторая цель – поглощать чудовищную
по таблице Критических Попаданий и примените энергию вражеского огня. Однако. если пустотные щиты
результат к цели. поглотят слишком быстро избыточное количество
Если урон двух или более макробатарей соединен в энергии, то они падут и, для того чтобы снова заработать,
батарейную очередь, они могут нанести максимум одно они должны выпустить накопившуюся энергию.
Критическое Попадание. Даже если все макробатареи Броня может принимать разные формы, но, как
вызвали Критические Попадания на своих проверках правило, это слои адамантина и керамита многометровой
Навыка Стрельбы, только одно Критическое Попадание толщины, покрывающие корпус корабля.
наносится целевому кораблю. Приницип работы пустотных щитов заключется в
Пока несколько макробатарей не объединены, каждый поглощении попаданий до того, как они поразят цель.
Компонент Вооружения следует разрешать против цели Каждый когда в свой ход один корабль решает атаковать
отдельно, а не в совокупности (Это важно в связи с тем, другой, пустотные щиты цели (при условии что у нее они
как работают пустотные щиты). есть) отменяют число попаданий равное силе щитов.
Праведная Ярость не применяется к корабельному Другими словами, если у корабля один пустотный щит,
вооружению. то, после того, как атакующий опредит общее число
попаданий, приходящихся по кораблю, это число
попаданий снижается на один.

250
Не имеет значения, из чего был произведен выстрел,
макробатареи или лэнса. Однако, пустотные щиты могут Вопрос масштаба
быть перегружены. После того, как они снизили число Игроки могут заметить, что числа бросков
попаданий на показатель своей мощности, они корабельного оружия равны числам бросков урона
перегружаются и отключаются. Любые оставшиеся их ручного оружия, и могут впасть в искушение
попадания из той же очереди приходятся по цели и не высунуться из люка корабля со своим верным
блокируются щитами, также как и все дальнейшие лазганом.
выстрелы, сделанные по цели атакующими кораблями. Очевидно, что корабельный бой оценивается по

VIII: Starships
Если при атаке корабля атакующий соединяет урон от совсем другой шкале, чем сражения, принимающие
нескольких макробатарей, то он решает, какие попадания любые другие формы, даже если кости остаются те
будут сняты пустотными щитами. Это отражает то, что он же. Ручное или установленное на транспорт
распределяет очередь так, чтобы пробить щиты вооружение не способно повредить звездолёт, а
противника более легким вооружением. верный лазган даже не поцарапает краску с
Важно обратить внимание, что пустотные щиты вражеского судна.
снимают поступающие попадания от огня всех атакующих С другой стороны, если в игрока или транспорт
кораблей. Если по кораблю стреляет один атакующий, то попадёт выстрел одного из главных калибров
пустотные щиты блокируют попадания как обычно. Даже звездолёта, то результат будет настолько же ужасен,
если они перегружены и в тот же стратегический раунд по сколько и смертелен. Большинство орудий
кораблю открывает огонь другой противник, то щиты звездолёта не настолько точны, чтобы поразить
будут восстановлены вовремя, чтобы защитить корабль и кого-то размером с человека, но если это случается,
от этой атаки. несчастный немедленно уничтожается.
Когда пустотные щиты сыграли свою роль, и урон за
оставшиеся попадания был брошен и сложен, он
сравнивается с Бронёй цели. Показатель брони
вычитается из общего урона. Если результат равен нолю
Огонь, разгерметизация и
или ниже, то Броня цели успешно её защитила. Если другие опасности
результат выше ноля, то цель вычитает результат
“Пламя лизало переборки как скин-танцовщица
превышения из своей Прочности Корпуса.
нуль-гии. Самая красивая вещь какую я только
Прочность Корпуса можно рассматривать как Раны
видел, спаси меня Император. Когда огонь
корабля. Это показатель того, насколько крепко судно и
подступил к нам начались вопли...”
сколько урона оно может выдержать до того, как
взорвётся. За каждое потерянное очко Прочности – Тизак, кабальник на борту Указующей Леди
Корпуса, корабль также теряет по одному очку На корабле многое может пойти не так. Калечащие
Численности Команды и Боевому Духу. выстрелы вражеских орудий могут разгерметизировать
отсеки, отказ генераторов может погрузить каюты во
Пример тьму, а неумелый распорядитель кубрика может поджечь
Сабля приблизилась к вражескому рейдеру и целый отсек. Эти проблемы неблагоприятно сказываются
приготовилась к ведению огня. Канонир Сабли как на всем корабле в целом, так и на неудачливых
направляет огонь корабельной макробатарии и лэнса на персонажах, попавших в них.
противника. Компонент корабля может быть нетронутым,
Навык Стрельбы канонира 48, и корабль находится обесточенным, повреждённым или уничтоженным.
на близкой дистанции, что даёт +10 к стрельбе. Сперва
он стреляет из макробатарей, и выбрасывает 29. Он Нетронутые Компоненты полностью работоспособны,
преуспел с двумя степенями успеха, что означает в повреждённые не функционируют, но могут быть
общей сумме три попадания. Пустотные щиты рейдера отремонтированы, а уничтоженные представляют собой
поглощают первое попадание, но два других достигают лабиринт из искореженного металла, геены огненной и
намеченной цели. Канонир бросает 2к10 и получает 16, трупов членов команды, некогда его занимавшей. Нет
что превосходит броню Рейдера на один. Затем рейдер
получает одно очко урона к показателю Прочности нужды говорить, что повреждённый Компонент
Корпуса. невозможно использовать и что он не предоставляет
Затем канонир стреляет из лэнса, проходя проверку бонусов кораблю, пока не будет отремонтирован.
Навыка Стрельбы против общей суммы в 58. Он Уничтоженные Компонент не возможно
выбрасывает 11. Он не только попадает, но и 4 степени отремонтировать, его можно только заменить на мире-
успеха, чего достаточно для того, чтобы удовлетворить
Крит Рейтингу лэнса. Мощное попадание! Пустотные кузнице или комическом доке.
щиты рейдера-неудачника уже были перегружены В обесточенных Компонентах нет гравитации, света
макробатареей, и лэнс бесприпятственно наносит удар. (кроме аварийных огней) и любые энергетические шлюзы
Канонир делает бросок 1к10+4 (урон лэнса) и получает и подобные элементы не работают. Повреждённый
9. Так как природа лэнса игнорирует броню рейдера, Компонент обесточен, но также содержит другие
тот получает 9 очков урона к Прочности Корпуса.
Вдобавок ко всему, то канонир делает бросок 1к5 по
таблице Критических Попаданий, и получает 5, от чего
несчастный рейдер вспыхивает пламенем.

251
Таблица 8-12: Критические Попадания
Бросок Результат
Продырявленный: удачный выстрел оставил дыру в корпусе корабля, по ту сторону которой зияет космос.
1 Атакующий выбирает один Компонент (из тех, о которых он знает), который не является мостиком или двигателями.
Аварийные переборки были задраены, чтобы запечатать отсек, но этот Компонент остаётся разгерметизированным.
Внутреннее повреждение: сила попадания проламывает перегородки и рушит оборудование. Атакующий выбирает
2 один Компонет (выбирая только из тех, о которых он знает), не являющийся мостиком или плазменными/варп
VIII: Starships

двигателями. Этот Компонент повреждён.


Повреждение сенсоров: блоки ауспиков были выведены из строя, что ослепило корабль. Пока повреждение не
починят, все проверки стрельбы получают штраф -30 к попаданию, и все проверки сенсоров, пройденные кораблём
3 для обнаружения кого-то вне дистанции непосредственного столкновения, автоматически проваливаются. Кроме
того, блоки расположены вне корпуса и любая попытка ремонта должна проходить в пустоте.
Повреждённые маневровые двигатели: корабельные маневровые двигатели были разбиты, работают нестабильно и
испытывают утечку топлива. Бросьте 1к10. На 1-7 корабль всё ещё может поворачиваться, но медленно. Снизьте бонус
4 Манёвренности на -20. При 8-10, двигатели полностью повреждены и корабль не может поворачиваться.
Повреждение можно отремонтировать.
Пожар!: Сигналы тревоги вопят по всему корпусу, по мере того как голодное пламя рвётся сквозь корридоры и
отсеки. Пожар должен быть остановлен до того, как он охватит всё судно! Атакующий выбирает один компонент
5
(выбирая только из тех, о которых он знает), не являющийся мостиком или плазменным/варп двигателем – этот
Компонент охвачен огнём. Пожар происходит по правилам корабельных пожаров.
Поломка Двигателей: что-то пробило огромные кормовые трубы двигателя, отчего они истекают плазмой, уходящей
в пустоту, а корабль остаётся дрейфовать в космосе. Бросьте 1к10, при 1-7 плазменные двигатели всё ещё можно
6
использовать, хотя они сильно повреждены. Снизьте Скорость корабля в два раза. При 8-10 двигатели абсолютно
разрушены. Снизьте скорость до 1. Это повреждение может быть восстановлено.
Рассерженные дух машины: что-то рассердило и потрясло духи машин корабля, пробудив ух гнев. Мощные
электрические волны отключили системы корабля. Бросьте 1к10 за каждый Компонент. При результате 4 и выше,
7 Компоненты считается обесточенным. Каждый Компонент должен ремонтироваться отдельно, прежде чем он
сможет вновь сможет получать энергию. Боевой Дух падает на 1к5 из-за зловещей атмосферы.
Обезглавливание: удачное попадание приходится по мостику корабля: шрапнель разлетается по всему помещению и
оно оказывается открыто космосу. Все члены экипажа на мостике должны пройти проверку Уклонения или получат
8 попадание шрапнелью, наносящей 2к10 Взрывного урона. Если результат урона 12 или выше, то мостик также
разгерметизирован. Если урон 16 или выше, Компонент повреждён.
Разлом корпуса: корпус корабля разорван на куски ужасающей мощью, позволяющей пустоте ворваться в отсеки и
наносящей огромные структурные повреждения. Атакующий выбирает 1к5 Компонентов (выбирая только те, о
9–10 которых он знает, и исключая мостик). Бросьте 1к10 для каждого из них: при 1-7 Компонент Повреждён и
Разгерметизирован. При 8-10 Компонент уничтожен, и все члены команды внутри мертвы. Вместо раздельных
бросков на Численность Команды и Боевой Дух, корабль снижает их нынешние показатели в два раза.
Катастрофическое повреждение: последовательность мощных взрывов прокатывается по кораблю, нанося ужасный
11 урон. Бросьте 1к10. При 1-7, корабль превращается в остов. При 8-9, детонируют плазменные двигатели. При 10,
взрывается варп-двигатель корабля (если у корабля нет варп-двигателя, взрывается плазменный двигатель).
Катастрофическое повреждение превращает корабль в дрейфующие, тлеющие обломки. В некоторых отсеках полыхает
Космиче
неконтролируемый огонь, другие разгерметизированы, а остальные забиты мертвыми и умирающими. Бросьте 1к10 за
ский
каждый Компонент. При 1-2 он каким-то чудом уцелел, но обесточен. При 3-7 он повреждён и разгерметизирован. При 9-10
скиталец
он полностью уничтожен, а команда внутри погибла. Снизьте численность команды до 1к10.
Взрыв Плазменные двигатели звездолёта взрываются в едином катастрофическом взрыве. Все звездолёты в пределах 1к10 ПЕ
плазмен от погибшего корабля должны пройти Тяжёлую (-20) проверку Пилотирования (КК) + Манёвренность или по ним
ного
двигателударят горящие обломки разрушенного судна. Считаете это 1к5 попаданий от макробатареи, наносящими урон 1к10
я +4, от которых щиты и броня защищают в обычом порядке.
Варп двигатель звездолёта перегружается и взрывается, оставляя зияющую дыру в космосе, водоворот, ведущий в
царство хаоса. Каждый звездолёт в пределах 2к10 ПЕ должен пройти Тяжёлую (-20) проверку Пилотирования +
Взрыв Манёвренность или получить удар варп-шторма, равный одному попаданию лэнса 1к10, от которого не могут
варп защитить пустотные щиты. Кроме того, каждый Звездолет в пределах 1к5 ПЕ от погибающего корабля должен пройти
двигате ещё и Серьёзную (+0) проверку Пилотирования (КК) + Манёвренность, или будет затянут в разлом. Что случается
ля затем остаётся на усмотрение МИ, но оно должно быть соответствующе ужасно. Массовая одержимость и появление
демонов будут уместны, пока команда спешно пытается включить Поле Геллера. Выживание тех, кто на борту,
никоим образом не гарантировано.

252
VIII: Starships
угрозы, такие как замыкания электрических соединений, Разгерметизация может быть исправлена благодаря
разбитые перегородки и протекающие трубы и ремонту корпуса, хотя полностью устранить эффекты
воздухопровод. Это также приводит к появлению вакуума дело не быстрое.
ядовитых газов и, в сочетании с отказом
воздухоочистителей, приводит к тому, что персонаж без Пожар
дыхательных средств, таких как противогаз, будет Если Компонент загорится, он немедленно наносит 1к5
страдать от удушья (см. стр. 290). В повреждённом урона Численности Команды и 1к10 урона Боевому Духу
Компоненте могут быть также и другие эффекты. (немногое настолько же ужасно, как корабельный пожар)
Уничтоженные Компоненты чрезвычайно опасны, в и огонь распространяется по всему Компоненту (МИ
них нет ничего, кроме искорёженных, изрезанных должен определить, сколько времени это займёт, но это
металлических обломков, находящихся под напряжением должно занять не больше 30 минут или одного
кабелей, безвоздушного пространства или бушующего Стратегического Раунда). Каждый, находящийся в
пламени. В рамках игровых понятий, считается, что Компоненте, беззащитен перед огнём и принимает все
Компонента больше не существует, хотя для любого соответствующие отрицательный эффекты (см. стр. 289).
персонажа, которому приходится войти в пространство, Если с пожаром не удастся справиться за один
которое некогда занимал Компонент, МИ может создать Стратегический Раунд, он поглощает Компонент
соответственно кошмарное окружение, (который считается повреждённым) и продвигается
Компоненты могут также содержать представленные в дальше. МИ выбирает новый Компонент, и он считается
них угрозы, которые могут причинять умеренное охваченным огнём (включая потери Численности
неудобство, или представлять опасность для любого Команды и Боевого Духа). МИ следует случайно выбрать
персонажа, который с ними столкнётся, или, возможно, новый Компонент из того, что считает логически
для всего корабля. подходящим – скорее всего от плазменных двигателей
огонь распространится на варп двигатели, чем на носовые
Разгерметизация орудия.
Для того, чтобы справиться с огнём, персонаж должен
Если Компонент разгермитезирован, воздух
организовать пожарную команду и пройти Сложную (-10)
стремительно утекает за определённое число Раундов
проверку Командования. Это считается Длительным
(МИ должен определить какова по размерам дыра –
дейтсвием и потому может быть предпринято лишь раз за
оставил ли её микро-метеор или удар лэнса?). Считается,
Стратегический Ход. Организовать пожарные команды и
что любой персонаж, пытающийся покинуть Компонент,
попытаться потушить пожар могут сразу несколько
находится на Труднопроходимой Местности, так как
персонажей, хотя будет достаточно того, чтобы только
борется с сильными ветрами в компоненте. Когда весь
один преуспел. С другой стороны, капитан может решить
воздух вышел, все персонажи внутри Компонента
выпустить воздух из горящих отсеков в космос. В таком
страдают от эффектов вакуума (см. стр. 290). Считается,
случае, пожар немедленно остановлен. Вместо обычного
что герметичные люки будут удерживать
урона Численности Команды и Боевого Духа, корабль
разгерметизацию в пределах одного компонента.
получает только 1к5 Численности Команды (большая
Разгерметизация наносит 1к10 урона Численности
Команды и 1к5 урона Боевому Духу, но не повреждает
Компонент (хотя разгерметизированный Компонент
может быть повреждён по другим причинам, и
наоборот). Компонент может даже быть использован,
если членов команды есть скафандры.
253
Таблица 8-13: Численность Команды
Численность Предел/Эффект
80 Корабль увеличивает всё время, требуемое для путешествий на 1к5 дней.
Все проверки, включающие Действия Абордажа, отражение атак Ударил-Отступил, борьбу с пожарами и
60
проведения Срочного Ремонта получают штраф -5.
50 Корабль получает -10 к Манёвренности
40 Корабль теряет все бонусы к Очкам Достижения, которые обычно получал бы за свои Компоненты.
VIII: Starships

В бою, корабль считается Искалеченным. Если корабль становится Искалеченным по обычным правилам,
20
он может совершать Стратегический ход только в каждый второй Стратегический Раунд.
Корабль не может выполнять Действия Абордажа или атаки Ударил-Отступил. Любая попытка отражения Действия абордажа или атаки
10 Ударил-Отступил, борьбы с пожаром или проведения Срочного Ремонта получает штраф -20 к соответствующей проверке
Корабль становится пустой могилой, населённой лишь мертвецами. Если в его чреве ещё осталась живые, то
0 их единственная надежда в том, чтобы спастись с корабля прежде чем они задохнуться или замёрзнут.
Корабль не может функционировать, если на нём вообще нет команды, которая бы им управляла.

её часть уже покинула отсек), но 2к10 Боевого Духа вдвое уменьшается при прохождении через нее, и при
(никому не понравится вид товарищей, умышленно любой попытке натиска или бега, они должны успешно
выпущенных в пустоту). пройти Тяжёлую (-20) проверку Ловкости или потерять
Нет нужды говорить, что если все Компоненты будут равновесие (считается падением ничком). Некоторые
объяты огнём, корабль превратится в выгоревший остов и факторы могут смягчить это – персонаж Пустотник,
будет считаться уничтоженным. например, не воспринимает Нулевую гравитацию как
Труднопроходимую Местность и игнорирует
Нулевая гравитация перечисленные штрафы. Кроме того, персонаж начавший
действие движение в нулевой гравитации должен
Немногие силы столь же важны для повседневной
соприкасаться с полом, стеной, потолком или другим
жизни человечества, как гравитация, воспринимаемая
закрепленным объектом, так чтобы у него было, отчего
многими как должное. У тех, кто живёт на борту
оттолкнуться.
кораблей, нет такой роскоши. Человечество изобрело
гравиплиты во время таинственной Тёмной Эры
Технологий, что позволило симулировать эффекты Численность и Боевой
гравитации в отсеках и коридорах звездолётов. Однако,
такие системы переменчивы. Плохое обслуживание или
Дух экипажа
боевое повреждение может в неподходящий момент “Устав 284.7: Бунт. Всякий член команды и всякий
отключить гравиплиты, отчего члены команды окажутся в офицер, уличённый в подготовке предательстве,
затруднительном положении, повиснув в воздухе. Кроме подстрекательству к мятежу или умышленном
того, если кто-то вынужден покинуть корабль и выйти во неподчинении начальству должен быть выброшен в
тьму пустоты, он будет лишен эффекта гравиплит. комос через воздушный шлюз корабля»
Необходимо, чтобы каждый годный пустотоход знал как – Кодекс Поведения Имперского Флота: издание
вести себя в подобных ситуациях. сектора Каликсида
Нулевая гравитация считается Труднопроходимой Здоровье и благополучие членов экипажа измеряется
Местностью, что означает, что передвижение персонажей двумя способами – Численностью Команды и её Боевым

Таблица 8-14: Боевой Дух


Боевой Дух Эффект
100 Работает как обычно.
80 Все проверки Командования на борту получают штраф -5.
60 Все проверки Навыка Стрельбы при стрельбе из корабельных орудий получают штраф -5.
50 Все проверки Командования, включающий корабль или его команду получают -10 (-15 в сумме).
Корабль получает штраф -10 к Манёвренности. Все проверки Навыка Стрельбы, пройденные для
40 стрельбы из корабельных орудий, получают дополнительный штраф -5 (-10 в сумме).
Корабль больше не может выполнять Действия Абордажа или атаки Ударил-Отступил (слишком мало тех членов
команды, кому можно доверить ношение оружия или исполнение приказов). Корабль всё ещё может пытаться
20 сопротивляться Действиям Абордажа как обычно. Каждый раз, когда корабль достигает порта, потеряйте 1к5
Численности Команды по причине дезертирства.
Все проверки Командования, включающие корабль или членов его экипажа получают дополнительные -15 (-30 в
10
сумме). Корабль также получают дополнительные штрафы -10 к Скорости, Манёвренности и Обнаружению.
Команда корабля восстает как единый, взбесившийся организм, убивающий всех носителей власти, до которых
0 сможет добраться. Если только каждый член команды не будет предан мечу, они возьмут контроль над
кораблём и выберут новых офицеров из своего числа.

254
Духом. Численность Команды обозначает сколько
человек находится на борту корабля, и измеряется по
процентной шкале. Следовательно, если Численность
Команды равна 98, то это значит, что 98 процентов
Приключения на борту корабля
изначальной численности команды всё ещё живо. Отсчёт Большинство правил, предоставленных в этом
всякой Численности Команды начинается со 100, хотя это разделе, рассматривают действия на борту корабля
может быть модифицировано обстоятельствами или через абстрактные понятия. Например, действие
Компонентами корабля. абордажа или атака Ударить-Отступит разрешаются

VIII: Starships
Боевой Дух также измеряется по шкале от 1 до 100, через несколько проверок Командования, как и
начиная со 100 и падая по мере того, как корабль бунты. Ремонт повреждённого Компонента требует
сталкивается с ситуациями, которые испытывают одной проверки Техпользования. Причина этого в
верность и обязательства команды. И в случае том, что для выполнения этих действия, персонажи
Численности Команды, и в случае Боевого Духа, более возглавляют целые когорты экипажа, да и
высокие показатели лучше. разбиение этого на отдельные действия существенно
Оба показателя, по мере своего падения, замедлит игру.
неблагоприятно сказываются на корабле, в соответствии с Однако, если МИ желает, он может расширить
тем, как описано в нижеследующих таблицах. В таблицах их, превращая в целые полноправные приключения.
перечислены предельные числа и эффекты, которые Возможно, игроки встретились с тяжёлым
возникают, когда показатель падает ниже этих чисел. крейсером, и у них нет ни шанса на его
Эффектов потери Численности Команды и Боевого уничтожение. Вместо того, чтобы сдаваться на
Духа нельзя избежать, но они обратимы, если эти милость врагов они вынашивают дерзкий план:
показатели в дальнейшем поднимутся выше пределов. Все высадиться на вражеский корабль в шаттле,
эффекты кумулятивны, даже эффекты Численности протащить боеголовку заряд из своих макропушек в
Команды и Боевого Духа. Эффекты потери Численности варп двигатели корабля и попытаться разрушить его
Команды отображают то, что кораблём стало тяжелее изнутри.
управлять, так как для его обслуживания осталось меньше Однако, Если МИ решает сделать это, то должен
рабочих рук, в то время как эффекты потери Боевого четко определить цель и персонажи должны понять
Духа отражают то, что команда активно симулирует или как выполнить ее. Также было бы разумно
иначе препятствует работе корабля. Кроме того, каждый воздержаться от того, чтобы заставлять персонажей
раз, когда Боевой Дух падает ниже 70, 40 и 10, Капитан участвовать в крупномасштабных битвах или
должен пройти проверку Командования. В случае заставлять игроков перебить весь экипаж
провала, какая то часть его экипажа восстает против его вражеского судна (который, напомним, исчисляется
командования и начинается мятеж. тысячами). Для подавления мятежа, например,
Заметьте: Если Боевой Дух падает ниже предела, когда персонажам надо пробраться через нижние
корабль находится в бою, то подождите окончания боя, а трюмные палубы корабля и устранить лидера
затем проводите проверку на бунт. Если она упала бунтовщиков, или пробиться к системам
несколько раз за один бой, проводите проверку лишь жизнеобеспечения и выпустить содержимое
один раз. взбунтовавшихся отсеков в космос. Возможно они
Для того чтобы отразить бунт, МИ должен выбрать даже смогут установить связь с мятежниками и
одного НИП члена команды, который возглавит бунт заключить с ними сделку, хотя такая капитуляция
(или использовать базовые статы для обычных членов станет поперек горла у любого настоящего
экипажа). Бунт может быть подавлен через проверку капитана…
Командования, Обаяния или Запугивания, по выбору

255
игроков. Один персонаж (не обязательно капитан) Восстановление Боевого Духа и
должен быть выбран для подавления мятежа и
прохождения выбранной встречной проверки умения. Численности команды
• Если игроки решают использовать Командование, Восстановление Боевого Духа зачастую удивительно
то они возглавляют бойцов на подавление бунтов и просто. Отребье нижних палуб, составляющее большую
размещение охраны в особо важных местах и как часть команды звездолёта, легко удовлетворить, как
правило непосредственно ведут войну против правило простыми житейскими удовольствиями – или
мятежников. Если персонажи выигрывают обещанием Тронов в их карманах.
VIII: Starships

встречную проверку умения, корабль получает урон Если звездолёт в данный момент участвует в попытке
1к5 Численности Команды и 1к5 Боевому Духу, но завершения Предприятия, капитан может подкупить
мятеж заканчивается. команду гельтами (или обещанием гельтов). В любой
• Если персонажи используют Обаяние, то они момент путешествия, капитан корабля или другая
встречаются с главарями мятежников, выслушивают властная фигура может попытаться восстановить Боевой
их требования и пытаются утихомирить их. Если Дух, потеряв 50 Очков Достижения (из тех, что будут
персонажи выигрывают встречную проверку, получены в ходе данного Предприятия) и пройдя
корабль получает урон 1к10 Боевому Духу (команда Рутинную (+20) проверку Обаяния. Успех значит, что он
считает персонажей слабыми), но мятеж кончается. удовлетворил беспокойство команды (или смутил их за
• Если персонажи используют Запугивание, они счет их жадности). Фрегаты, транспорты и рейдеры
угрожают выпустить всё содержимое жилых восстанавливают 1к10 Боевого Духа, в то время как лёгкие
отсеков команды в космос, расстрелять крейсера и крейсера (будучи крупнее) только 1к5. Капитан
зачинщиков, взять заложников и по большей части может делать это сколько захочет, однако сложность
показывая команде жуткие последствия их проверки может возрастать на одну степень каждый раз,
действий. Если персонажи выигрывают встречную когда он это делает. В конце концов, троны хороши
проверку умения, корабль получает урон в 1 очко только тогда, когда есть где их потратить.
Численности команды и 1к10 очков Боевого Духа Капитан или другая властная фигура также может
(команда боится и не доверяет своим беспощадным пройти Сложную (-10) проверку Обаяния или
командирам), но бунт заканчивается. Запугивания, чтобы сплотить команду, восстанавливая 2
Если мятежники выигрывают одну из этих проверок, единицы Боевого Духа за каждую степень успеха. Однако,
выполняется другая встречная проверка умения. Если это можно сделать лишь раз за игровую сессию.
бунтовщики выигрывают снова, то восстание Конечно, лучший способ восстановить Боевой Дух
продолжается. Если, однако, заговорщики хоть раз команды – это доставить её в гавань. Если звездолёт
выиграют одну из этих проверок на три или более достигает пригодной для обитания планеты без намеков
степени успеха, мятеж завершается успешно. Персонажи на цивилизацию, то может провести три недели на
теряют контроль над своим судном, и им, скорее всего, орбитальном якоре, пополняя запасы и позволяя команде
придётся быстро отступит, что бы их не убила их бывшая путешествовать на поверхность. Это восстановит Боевой
команда. Дух до максимума. Если планета (или поселение в
астероидах) населена человеческой цивилизаций, процесс
Пример займёт только две недели. Если капитан желает потратить
немного гельтов (пройдя Рутинную (+20) проверку
«Взвешенный Ответ» только прошёл через тяжёлый Приобретения, что отражает потраченные деньги и
бой, потеряв значительную часть команды – и понеся возмещение ущерба, нанесённого местным пивным и
ещё больше урон к Боевому Духу. По окончанию боя, борделям), он может восстановить Боевой Дух за одну
Боевой Дух команды равен 65. Так как Боевой Дух упал неделю, как и полностью восполнить свои припасы.
ниже 80, то все персонажи получают штраф -5 ко всем Восстановление Численности Команды возможно
проверкам Командованиям. Кроме того, капитан только на планетах, населённых людьми. Капитан может
должен пройти проверку Коммадования на случай пройти проверку Приобретения, чтобы восстановить
бунта. Он делает бросок против своего умения Численность Команды до максимума, наняв новых
Командования равного 60 (учитывая показатель -5 к членов команды среди местных. Доступность команды
низкому Боевому Духу) и получает 87. Бунт следует рассматривать как Обычную (+20), хотя это
распространился по кораблю! В последующей борьбе за может зависеть от мира. Мир-улей может иметь
восстановление контроля, капитан получает -5 при достаточно населения, чтобы команда считалась
любой встречной проверке Командования. Распространённой (+50), в то время как изолированный
аванпост может высоко ценить людские ресурсы
(Скудное или даже Редкое). МИ может добавлять бонусы
или штрафы в соответствии с объёмом и качеством
нанимаемого экипажа. Провал, конечно, значит, что
Исследователям придётся искать команду где-то еще. См.
стр 310 для более подробной информации.

256
Однако, если он желает, то может отправить Поля астероидов
вербовочные бригады в менее приятные места планеты
Разбросанные останки планет или остаточный мусор от
(будь то лагеря рабов, трущобы или подулье) для того,
звёздного зарождения – астроидные поля – это большие
чтобы «навербовать» новых членов команды. В таком
пространства дрейфующий скал. Для навигации в
случае, для того, чтобы вербовочные бригады были
астероидном поле требуется успешная Рутинная (+10)
успешны, персонаж, искушённый в уловах и имеющий
проверка Пилотирования (КК) + Манёвренность. Успех
связи с преступном миром, должен заключить соглашения
значит, что корабль прошел через астероидное поле без
для того. Детали остаются на усмотрение МИ, но как

VIII: Starships
вреда, но за каждую степень провала, странствующие
минимум, для того, чтобы найти необходимые контакты,
глыбы космических камней ударяют по кораблю, нанося
требуются проверка Общего Знания (Преступный мир) и,
1к5+1 урона. Урон кумулятивен, так что четыре степени
для того чтобы гарантировать сделку, должна быть
провала приведут к урону 4к5+4 , игнорирующему
пройдена проверка Бартера. Провал может значить, что
пустотные щиты. Любая проверка с использованием
другие преступные элементы жестоко воспрепятствовали
корабельных блоков авгеров, в поле астероидов на одну
планам вольного торговца, местный магистратум
степень сложнее.
вмешался с тем, чтобы арестовать всех персонажей или
большая часть населения планеты восстала против
вольного торговца и его партии. Преимущество, конечно ts
в том, что оплата вербовочных бригад не повредит Хотя планетарные жители считают гравитацию
финансам вольного торговца. универсальной постоянной, опытный пустотоплаватель
Третий способ состоит в том, чтобы заключить сделку с знает, сколь жестокой и переменчивой она может быть. В
должностными лицами, чтобы те позволили взять системах с несколькими звёздами или большими
заключённых на службу. В таком случае, он бесплатно звёздными гигантами, гравитация может вести себя
восстанавливает Численность Команды. Однако, он странно – иногда в кажущемся противоречии с законами
моментально теряет 1к10+10 очков Боевого Духа. Которые физики. Наиболее страшные феномены – это бурные
невозможно восстановить в то время, как он находится на гравитационные течения, которые встречаются возле
этой планете. газовых гигантов во время пересечения их крупных лун,
Ни одна попытка восстановления Численности или в середине двойных звёздных систем. Большинство
Команды или Боевого Духа не может поднять эти избегает их, но умелый (или безумный) рулевой может
показатели выше их максимальных показателей. Любые попытаться использовать их изменения в своих целях.
проверки Приобретения, пройденные для восстановления Это включает Тяжёлую (-20) проверку Внимательности
Численности Команды или Боевого Духа, не учитываются + Обнаружение, необходимую для того, чтобы
против числа Приобретений, пройденного корабельные блоки авгеров засекли бурное
Исследователями во время игровой сессии. гравитационное течение, и Серьёзную (+0) проверку
Пилотирования (КК) + Манёвренность. Однако, если
рулевой решает, он может успешно направить судно в
Космические путешествия вне боя гравитационное течение, пройдя Тяжёлую (-20) проверку
Космическое путешествие вне боя следует рассматривать Пилотирования (КК) + Манёвренность. Успех значит, что
абстрактно. Расстояние между планетой и одной из её лун рулевой набрал достаточную скорость, чтобы «проплыть
может быть больше, чем путь, который наземный на лодке по горной реке» – используя скорость,
транспорт может преодолеть за год, а дистанция между созданную тягой течения, вылететь с другой стороны с
двумя планетами (или двумя звёздами) может быть ещё ужасающей скоростью. За каждую степень успеха МИ
больших размеров. Имперский звездолёт может должен вычесть один день из времени, требуемого на
преодолеть дистанцию между такой планетой, как Святой путешествие к точке назначения корабля. Если рулевой
Террой, и её луной чуть больше, чем за час, хотя тот же проваливает проверку, или звездолёт не смог обнаружить
звездолёт может две недели добираться от такой же и избежать течения, корабль получает 1к5 урона к
планеты до её звёзды. В общем, это не займёт намного Прочности Корпуса, игнорирующего броню и пустотные
больше времени, чем добраться одной части звёздной щиты, и, чтобы вырваться, должен пройти Тяжёлую (-20)
системы в другую – хотя для более быстрых кораблей это проверку Пилотирования (КК) + Манёвренность. В
займёт меньше времени, а массконвейеры и другие случае провала он получает ещё 1к5 урона и должен
большие транспорты могут путешествовать гораздо пройти ещё одну проверку. Это продолжается пока
дольше. В конце концов, время путешествия остаётся на корабль не вырвется или будет уничтожен.
усмотрение МИ.
Вражеские корабли – это единственная угроза
звездолётам, которая может повстречаться во время их
путешествий. Поля астероидов, гравитационные течения,
ледяные кольца и туманности – это все потенциальные
угрозы, которые можно обойти – или, в некоторых
случаях, использовать.

257
Ледянные кольца
Кольца газовых гигантов особенно опасны для кораблей,
так как соединяют свойства поля астероидов и Полет в
Далёкие
туманности. Для навигации в них, корабль должен
пройти Серьёзную (+0) проверку Пилотирования (КК) +
Манёвренность и Серьёзную (+0) проверку Навигации

Пустоты
(Звездной) + Обнаружение. Провал первой на две или
VIII: Starships

больше степени означает, что корабль столкнулся с особо


крупной глыбой льда, это значит 3к10 урона,
игнорирующих пустотный щиты. Провал второй «Мы вышли из Поступи на следующий день
проверки значит, что корабль задерживается на день. после Сангвинала, полностью снаряженные и с
Любая проверка с использованием блоков авгеров, запасами, достаточными для долгого хода
пройденная в пределах ледянного кольца становится на назад, к Дыханию Люциана. А потом подули
две степени сложнее. варп-шторма, и оставили нас потерянными,
ослёпленными и дрейфующими в какой-то
безымянной туманности. Мы съели наши
Туманности
запасы, наш груз и уже были готовы жрать
Туманность – это обшироное, плотное облако газа и кожу с ботинок, когда старик Трехглаз заметил
пыли, дрейфующее в космосе. Для того, чтобы пройти свечение Астрономикона. Это было здорово, а
через туманности нужным курсом требуется успешная то мой друг Гракс начинал казаться гораздо
Сложная (-10) проверка Навигации (Звёздная) + вкуснее».
Обнаружение. Успех значит, что корабль быстро прошел
через туманность, а провал – что корабль задерживается. — Пайтор Зольн, помощник канонира, торговый
За каждую степень провала, корабль должен потратить транспорт Уверенный
ещё один день на то, чтобы добраться до цели. Кроме
того, максимальный радиус стрельбы для корабле в
Хотя Империум Человека и объявил необъятные
тумаанности ограничен её плотностью (бросьте 3к10 в
просторы галактики владением Золотого Трона Терры,
начале боя, это предельная дальность корабельных
было бы гораздо точнее описать доминион человека как
сенсоров и орудий). Корабль, совершающий манёвр
крошечные островки, дрейфующие в огромном океане.
Бесшумный Ход, получает бонус +30 к проверкам
Пространство между звёздами настолько огромно, что
Манёвров. Любая проверка с использованием
любое заявление о контроле просто смешно, и так
корабельных блоков авгеров становится на три степени
большинство Империума остаётся в безопасности,
сложнее.
прижимаясь вокруг огней своих звёзд.
Однако, именно сквозь эти ненанесённые на карту
глубины приходиться путешествовать кораблям
человечества. Даже с помощью варп двигателей – а
имматериум союзник в лучшем случае ненадёжный –
путешествие между звёздными системами может
занимать месяцы, или даже годы. За пределами
Империума, где огни цивилизации находятся даже
дальше, путешествия длятся даже десятилетия.
Обычно, хранилища вмещают запасы еды и припасов,
как минимум на шесть месяцев – хотя некоторые корабли
могут впихнуть дополнительный месячный запас, на тот
случай если предпринимают длительное путешествие. Их
можно распределять на более продолжительный срок, но
это скажется на команде. По мере сокращения рационов,
возрастания дефицита свежей воды и даже того, как сам
воздух становится вязким и затхлым, болезни начинают
легче распространяться, а вспыльчивость команды
нарастает.

258
Последствия длительных путешествий различаются и
МИ может ввести свободно ввести трудности, Небесные феномены в бою
подходящие к ситуации. Обычно, за каждый месяц свыше
Хотя МИ может просто использовать правила как
шестимесячного предела, команда теряет 2 единицы
указано выше, чтобы отразить звёздные феномены в
Боевого Духа и может столкнуться с перечисленными
бою, более простой способ – это повысить
ниже неприятностями:
сложность всех проверок Манёврирования на одну
Корабельная болезнь: Затхлый воздух и несвежая вода
степень (так, чтобы рулевой выполнял Ординарную

VIII: Starships
гарантируют лёгкое распространёние болезней. Успешная
(+10) проверку Пилотирования (КК) +
проверка Медики (сложность на усмотрение МИ) может
Манёвренность каждый раз, когда корабль
сдержать болезнь – иначе корабль получит урон 1к5 к
выполняет действие Манёвра по умолчанию).
Численности Команды и Боевого Духа в ходе
Провал приводит к штрафам, уже перечисленным в
распространёния болезни.
каждом из феноменов, что приводит к тому, что
Цинга: Дефицит еды способствует ухудшению
простая корабельная дуэль, проходящая в поле
питания. Немногое может помочь в случае нехватки
астероидов, внезапно становится может внезапно
питательных веществ, и потеря некоторых из наиболее
стать гораздо опаснее для её участников.
слабых и больных членов команды приведёт к 1к5 урона
Численности Команды.
Уставший дух машины: Долгие странствия истощают
системы звездолёта, иногда до критической точки. Без
Длительный ремонт
полноценного дока, ремонт зачастую бывает временным. Для того чтобы выживать в глубокой пустоте, звездолёты
МИ должен выбрать Компонент. За каждый месяц, должны быть во многом самодостаточны. Нигде это не
который корабль проводит без посещения дока или проявляется так сильно, как в вопросах ремонта и
цивилизованной планеты, где возможен надлежащий обслуживания. На каждом настоящем пустотоходном
ремонт, персонаж должен проходить проверку судне есть бункеры, заполненные топливом, и склады,
Техпользования или Компонент окажется повреждён. забитые дополнительными припасами и корабельными
Эти проверки прогрессируют по сложности. компонентами, от утонченных цепей когтитаторов до
Голод: Немногое может причинить столько же массивных адамантиновых плит, которыми можно
беспокойства, сколько истощение запасов провизии, и по заварить пробоины в корпусе. Хотя этих припасов
причине голода и потому что оно делает приводит недостаточно, чтобы полностью починить звездолёт
команду в отчаянье и способствует мятежу. Голод не (особенно, если он прошёл через поистине жестокое
случится, пока корабль не находится в космосе больше столкновение), их хватит, чтобы позволить команде
года или если по какой-то причине резко снижаются залатать худшие из повреждений корабля.
припасы. Однако, когда это началось, корабль начинает Для того, чтобы провести длительный ремонт, судно
каждый день получать 1 урона Численности Команды и 2 должно найти подходящую стоянку, которой может стать
Боевому Духу, пока не будет найдена обитаемая планета орбита газового гиганта в пустынной звёздной системе,
или другие средства для пополнения запасов провизии. или же расположиться напротив крупного астероида,
Конечно, когда команда месяцами или годами чтобы избежать обнаружения. Затем его экипаж проведёт
непрерывно заперта в железных перегородках без теплого несколько недель, занимаясь ремонтом, срок которого
солнца или свежего воздуха, также становится актуальной заранее определяется капитаном корабля. За каждую
угроза бунта. Это отражается потерями Боевого Духа неделю ремонта, руководящий им член экипажа должен
корабля, но МИ может свободно расширять это, вводя пройти проверку Техпользования, подсчитывая степени
заговоры бунтующих обитателей нижней палубы или успеха и неудачи. Если к концу определённого периода
даже козни коварных офицеров среднего ранга, времени степени провала превышают степени успеха,
замышляющих увести корабль у персонажей. ремонт закончился неудачей. В противном случае ремонт
прошел успешно, и корабль восстанавливает 1к5 очков
Прочности Корпуса. Это не может повысить Прочность
Корпуса выше максимума. Кроме того, успешная
попытка ремонта восстанавливает все повреждённые,
разгерметизированные и обесточенные Компоненты,
возвращая их в строй. Уничтоженные Компоненты
необходимо приобретать и устанавливать заново.

259
Для более основательных ремонтных работ, звездолёту
необходимо найти населённую планету или космическую
станцию: желательно, чтобы это был мир с развитым
уровнем цивилизации (пещерные люди или феодальные
крестьяне не сильно смогут помочь при ремонте
звездолёта). Когда подходящий мир найден, команде
необходимо заплатить, чтобы их корабль починили. Если
ремонтируется хоть сколько-то единиц Просности
VIII: Starships

Корпуса, каждый повреждённый, разгерметизированный


или обесточенный Компонент также возвращается к
работе.
За каждые полные восстановленные пять очков
Прочности Корпуса, Исследователям надо проходить
проверку Приобретения со штрафом -10 (с учётом
редкости и качества материалов и ресурсов). Эти
проверки проходятся последовательно – провал означает,
что Исследователи временно истощили доступные им
финансовые средства и должны либо ждать 1к5 недель до
того момента, как они получат ещё деньги, или же искать
другие возможные места ремонта (возможно, где он
будет более выгоден). Каково бы ни было число проверок
Приобретения, пройденных для того, чтобы восстановить
Прочность Корпуса, они не учитываются в рамках числа
приобретений, который Исследователь может сделать за
игровую сессию.
За каждое очко, потраченное на восстановление
Прочности Корпуса, корабль должен потратить один
день на ремонт. Новые Компоненты (как улучшения
существующих Компонентов, так и замена уничтоженных
Компонентов) приобретаются как обычно, и требуют 1к5
дополнительных дней на установку.

260
Game Playing
IX: :Playing
IX the
the Game
Проверки

Роль Судьбы

Бой

Ранения

Исследование

Движение

Фактор Прибыли

Предприятия

229
261
Глава IX:
Таблица 9-1: проверки умения
Тип умения Эффект при проверке
Неизученное Базовое Проверка половины

Игровой
умение характеристики (округленно вниз)
IX: Playing the Game

Неизученное Нельзя провести проверку этого


Продвинутое умение умения
Изученное Базовое или

Процесс
Продвинутое умение Проверка полной характеристики
Мастерское Базовое или Проверка полной
Продвинутое умение характеристики +10 и +20
«Странствовать вместе с вольным торговцем –
значит стяжать великую славу и получить великие Шансы на успех в проверке умения возрастают, если у
возможности. Однако, сначала вам следует выучить персонажа есть соответствующая тренировка.
некоторые основы» Исследователь может попытаться провести проверку
–Мастер-сенешаль Натин Цантос умения и обладая Неизученным Базовым умением, но в
таком случае связанная характеристика делится пополам
(с округлением в меньшую сторону). Если такая проверка

R
ogue Trader богат возможностями использования включает ситуационные модификаторы, эти
творческого мышления, тактики, стратегии, а также модификаторы добавляются после того, как
командной работы и воображения – всё это управляющую характеристику разделили. Персонаж не
помогает её участникам превозмочь множество может пройти проверку Неизученного Продвинутого
испытаний. Хотя жизнь на борту корабля вольного умения.
торговца имеет многие преимущества, она редко бывает
легка. Бесчисленные опасности – несвоевременные сбои
техники и кровожадные чужие, коварные варп-шторма и Пример
развращающее пятно Хаоса – всё это ждёт тех, кому Дрейк хочет проникнуть в охраняемую зону – для этого
хватит смелости исследовать холодные, неизведанные ему нужно проскользнуть мимо охранника. МИ
регионы глубокого космоса. Данный раздел расскажет объявляет, что к этой ситуации лучше всего подходит
основные правила разрешения этих и многих других Тихое Движение – умение, связанное с Ловкостью.
ситуаций. Ловкость Дрейка 34, но у него нет тренировки Тихого
Движения. Так как Тихое Движение – Базовое умение,
Дрейк может предпринять попытку, используя
половину своей нормальной Ловкости, которая

Проверки равняется 17. Игрок Дрейка делает процентный бросок


и получает 29. Результат больше 17, так что проверка

П
проваливается.
роверки – это основной способ определения Охранник, заметивший присутствие Дрейка, бьёт его
успеха или неудачи в Rogue Trader. Любое шоковой булавой. У Дрейка есть только один шанс
совершаемое Исследователем действие, имеющее избежать атаки – выполнить проверку Уклонения.
существенные последствия и затрагивающее историю, Уклонение – Базовое умение, связанное с Ловкостью, а
здоровье персонажа, репутацию предводителя, у Дрейка есть тренировка Уклонения, так что для этой
безопасность корабля и всё подобное, приводит к проверки он может использовать свой полный
необходимости проведения проверки. показатель Ловкости, равный 34. Игрок Дрейка делает
процентный бросок и получает 33 – потрясающее
везение! Дрейк уклоняется от атаки как раз вовремя.
sts
Самый распространённый тип проверки, с которым
столкнутся исследователи по мере игры – это проверка
sts
умения. Каждое умение связано с характеристикой. Иногда исследователь может захотеть сделать что-то, не
Например, навык Уклонение находится под управлением подпадающее под определённое умение. В таких случаях,
характеристики Ловкость. Для прохождения проверки вместо проверки умения можно использовать проверку
умения, добавьте все связанные с ней модификаторы к характеристики. МИ определяет нужную для этой
связанной с умением характеристике, а затем сделайте проверки характеристику, после чего игрок делает
процентный бросок. Если его результат равен или меньше процентный бросок. Если результат броска равен или
модифицированной характеристики, то проверка прошла меньше характеристики, то проверка пройдена успешно.
успешно. Если же результат больше модифицированной Если бросок больше характеристики, то проверка
характеристики – проверка проваливается. проваливается.

262
Таблица 9-2: проверки Характеристик Пример
Характеристика Примеры проверок Грузовое судно Йоланды было остановлено
Навык Рукопашной Атака оружием ближнего боя патрульными кораблями с ближайшей планеты,
Атака оружием дальнего боя

IX: Playing the Game


Навык Стрельбы требующими в качестве «Налога на безопасность»
Вышибание двери, удержание значительный объём её груза – 20%. Йоланда не хочет
Сила пленника, попытка свалить грокса создавать себе лишних проблем, поэтому она пытается
Сопротивление ядам или болезням,
способность переносить критические сторговаться с патрулем. МИ решает провести проверку
Выносливость температуры, преодоление голода умения Бартер. Общительность Йоланды 42, и притом у
Сохранение равновесия на узкой
Ловкость поверхности, преодоление нее изученный Бартер. её игрок делает процентный
труднопроходимой местности бросок и получает 18. Йоланда не только успешно
Припоминание важной информации,
Интеллект определение знакомого лица, решение прошла проверку, но и получила две степени успеха
головоломки (успех, так как её результат был 42, одна степень успеха,
Обнаружение спрятавшегося противника
Восприятие или секретной двери, оценка намерений потому что он был 32 или меньше, и вторая степень
другого человека
Сопротивление Пси Силе, пыткам или Страху
успеха, так как её бросок был 22 или меньше). МИ
Сила Воли
решает, что Йоланда сумела добиться снижения налога
Создание хорошего впечатления,
Общительность внушение уверенности, соблазнение.
до 5% груза.

Длительные проверки
Некоторые задачи достаточно сложны и для своего
Ключевая механика завершения могут потребовать дополнительных затрат
• Определите проверяемое умение или времени или усилий. В таких случаях, МИ может решить,
характеристику что для них от персонажа потребуется более одной
• Добавьте или вычтите любой подходящий успешной проверки Навыка – это называется
модификатор из показателя умения или Длительной проверкой. Изначально о необходимости
характеристики Длительной проверки говорится в описании умения, но
МИ может скорректировать время, необходимое на
• Сделайте процентный бросок (1к100)
прохождение проверки в зависимости от того, что в
• Если процентный бросок меньше или равен
проверяемому умению или характеристике, действительности проверяется.
то проверка прошла успешно.
• Если процентный бросок больше Встречные Проверки
проверяемого умения или характеристики, Иногда исследователю надо проверить себя, противостоя
то проверка провалилась. некоторому оппоненту. Это называется Встречной
проверкой. Например: исследователю надо спрятаться от
охраны, и тогда он проверяет своё умение Маскировка
Степени успеха и неудачи против умения Бдительность охраника.
Для большинства проверок достаточно знать, выиграл При Встречной проверке, оба участника делают
ли персонаж или его постигла неудача. Однако, иногда обычную проверку, а выигрывает тот, кто выиграл свою.
бывает полезно иметь представление о том, насколько Если преуспели оба участника, то победа остаётся за тем, у
персонаж преуспел, или же как велик его провал. Это кого больше степеней успеха. Если равно и число степеней
играет особую роль в социальных умениях, таких как успеха, то выигрывает тот, у кого больше Бонус
Обаяние или Розыск, а также в некоторых боевых характеристики. Если результат всё ещё неясен,
ситуациях, вроде стрельбы длинными или короткими выигрывает наименьший результат.
очередями. Если оба провалились, происходит одно из двух: либо
Оценка степеней успеха и провала при проверке произошла ничья, либо участникам придётся
умения или характеристики проста. После совершения перебрасывать проверку, пока не определится
процентного броска, сравните результат с победитель.
модифицированным показателем характеристики.
Каждые полные 10 очков характеристики, на которые
показатель превышает результат броска, равняются одной
степени успеха. И наоборот, за каждые 10 очков неудачи
получается одна степень провала.

263
Пример Таблица 9-3: Сложность проверки
Дрейк пытается убедить начальника планетарной Сложность Модификатор проверки
безопасности, что его груз, полный взрывчатых веществ Тривиальная +60
IX: Playing the Game

и предназначающийся шахтерскому конгломерату, Элементарная +50


никаким образом не сможет попасть в руки местных Простая +40
повстанцев. МИ знает истинные намерения Дрейка и Лёгкая +30
обязывает его пройти проверку Обмана, против Рутинная +20
проверки Внимательности начальника безопасности. Ординарная +10
Игрок Дрейка бросает кости и выигрывает. МИ бросает Серьёзная +0
за начальника и выигрывает с одной степенью успеха, в Сложная –10
результате выигрывая и Встречную проверку. Тяжёлая –20
Начальник Безопасности не купился на историю Дрейка Очень Тяжёлая –30
и конфисковал груз. Напряженная –40
Мучительная –50
Адская –60
Сложность проверки
Не все проверки равны. Рутинное приземление в успешно, то персонаж, выполнявший ее, получает одну
космическом порту и маневрирование в плотном дополнительную степень успеха.
астероидном поле на высокой скорости могут
потребовать проверки Пилотирования, но второе
очевидно сложнее первого. В таких случаях роль
Ограничения в Помощи
играют решения МИ и сложность проверки. Персонажи могут помогать друг другу в большинстве
В некоторых случаях сложность проверки заданий, но есть и ограничения:
предопределена правилами – в других МИ следует • Для оказания помощи при прохождении проверки
определить сложность, сверившись с Таблицей 9-3: умения, персонаж сам должен обладать этим умением
Сложность проверки и выбрав подходящий • Персонаж должен быть рядом с тем, кому он
модификатор. Модификатор сложности применяется помогает выполнить проверку
по отношению к характеристике, связанной с • Помощь не может оказываться при Реакциях или при
проверкой. Свободных Действиях
• Помощь не может быть дана при проверках,
Пример сделанных на сопротивление болезням, яду, Страху
или чему-то еще, что МИ сочтет неподходящим
Йоланда нашла несколько древних документов, и • Пытаться помочь при выполнении одной проверки
которые, в том случае, если она сможет разобрать их могут не более двух персонажей.
содержимое, смогут стать ключом в её поиске
потерянных Имперских технологи. МИ объявляет Пример
Тяжёлую (–20) проверку Учёных Знаний (Легенды). Дэвон заперт в клетке, и его компаньон Дрейк хочет
Интеллект Йоланды 44, и ею изучено умение Учёные освободить его. Замок на клетке стар и не очень сложен,
Знания (Легенды). Однако, по причине сложности но у Дрейка нет умения Взлом, так что вряд ли он сам
проверки, она вычитает 20 из своего показателя пройдёт проверку. Зато у Дэвона оно есть, так что он
Интеллекта, и это означает, что для успеха её надо помогает Дрейку, объясняя ему весь процесс. МИ
выбросить при процентном броске результат 24, или объявляет, что сложность этой проверки Обычная (+10),
меньше. но с Помощью Дейвона она становится Рутинной (+20).
Более того, при успехе, Дрейк автоматически получит
дополнительную степень успеха.
Помощь
В некоторых ситуациях у группы работающих вместе
персонажей есть больше шансов решить задачу, чем у
одиночки. С разрешения МИ персонаж может помочь
другому персонажу в выполнении проверки. Кости
бросает только персонаж, в данный момент
выполняющий проверку. Каждый помогающий персонаж
снижает сложность на один шаг. Если проверка прошла

264
более захватывающей. Запас Очков Судьбы исследователя

Роль
ограничен, и при трате Очка Судьбы, их запас
сокращается на одно. Потраченные Очки Судьбы
восстанавливаются в начале следующей игровой сессии,

Game
Судьбы
или, возможно, в середине текущей, если МИ сочтет
обстоятельства подходящими. Очко Судьбы может быть

И
использовано в любое время, как в ход персонажа, так и в
сследователи – необычные люди, чьи способности, качестве реакции на действия другого персонажа. Трата
предыстория и опыт значительно превосходят Очка Судьбы – это Свободное действие, позволяющее
свойственные простым людям Империума. Роль совершить одно из следующих действий:

the
Судьбы в жизни персонажа отделяет его от масс более, • Один раз перебросить проваленную проверку.
чем что-либо другое. Исследователи начинают игру с Результаты переброса окончательны.

the Game
числом Очков Судьбы, определённым при создании • Получить бонус +10 к проверке. Эта опция должна
персонажа. Для некоторых эти Очки Судьбы отражают быть выбрана до броска.

Playing
предназначение, являясь знаком того, что Император • Добавить степень успеха к проверке. Эта опция
предрек им величие. Для других Судьба означает может быть выбрана после броска.
простую удачу. • Счесть результат броска на Инициативу равным 10
• Мгновенно удалить 1к5 Урона (не воздействует на
Использование Очков Судьбы

IX: :Playing
Критические Повреждения).
• Мгновенно оправиться от оглушения.
Очки Судьбы позволяют исследователю управлять
ситуациями, смягчая плохие результаты или оборачивая
провал в удачу. Среди прочего, они позволяют игрокам
больше рисковать, что ускоряет игру и делает её куда

IX

265
Сжигая Судьбу
Космические Корабли и сжигание судьбы
Иногда переброс или дополнительная степень успеха не
могут спасти жизнь исследователя. В такие моменты он Одна из опасностей битв в глубоком космосе
может сжечь Очко Судьбы и навсегда снизить на единицу заключается в том, что проигравшая сторона
IX: Playing the Game

их общее число. Результатом этого является выживание оказывается в очень рискованном положении.
персонажа даже тогда, когда он должен был погибнуть – Много раз битвы заканчивались тем, что как
правда, он остаётся еле жив. Например, если минимум один корабль превращался в горящие
исследователя подстрелили из лазпушки и он получает останки, или на месте некогда гордого судна
Критическое Попадание, которое должно убить его, он оставались лишь разбросанные обломки. В случае
только страшно обгорает и остаётся без сознания с нулем разрушения космического корабля, Исследователи
Ран. В более экстремальных ситуациях, таких как на борту корабля могут предпочесть сжечь Очко
смертельная ловушка, в которую превращается корабль Судьбы, чтобы спастись от неумолимой гибели.
при имплозии варп-двигателя, МИ и игроку необходимо Исследователи, сжигающие Очки Судьбы таким
вместе придумать способ, которым сможет спастись образом, должны делать это коллективно. Это
персонаж. значит, что каждый и всякий персонаж на борту
Даже если Очко Судьбы уже было потрачено во время должен сжечь очко судьбы в один и тот же момент!
текущей игровой сессии, его всё равно можно сжечь. Способ выживания космического корабля остаётся
на усмотрение МИ. Как правило, считается, что
кораблю повезло в достаточной мере, чтобы он смог
Получение дополнительных очков судьбы вырваться из боя и ускользнуть для починки, но на
своем усмотрение МИ может придумать и другой
По решению МИ, исследователи могут получить способ.
дополнительные Очки Судьбы (или получить
возможность для восстановления тех, что были
сожжены). Такие награды могут быть даны за достижение

Бой
определённых вех в главном приключении, за особенный
героизм или хитрость, или за хороший отыгрыш роли.

Г
алактика особенно страшна для тех, кто решил
оставить относительно безопасную и стабильную
жизнь на Имперских мирах и отправился в
неизведанное. Скорее всего, исследователи,
странствующие на борту корабля вольного торговца,
столкнутся со всеми возможными видами тех, кто хочет их
гибели: людьми, чужими и даже ещё худшими существами.
Если они не хотят провести жизнь, убегая от своих врагов,
то им придётся драться. Бой, таким образом, может стать
ключевым компонентом игры в Rogue Trader.
Эта секция описывает бои с участием пары или малой
группы персонажей. Бои на кораблях и транспортных
средствах описаны в Главе VIII: Космические Корабли и
Транспортные средства. В Главе X: Мастер Игры
представлены предложения о том, как отобразить
масштабные столкновения, включающие дюжины, сотни
или тысячи участников.

Повествовательное Время и
Структурное Время
В Rogue Trader ход времени гибок и оставлен на
усмотрение МИ, который в своих решениях основывается
на потребностях истории и на том, какой выбор
совершают персонажи. Иногда МИ нужно использовать
весьма свободное чувство времени, называемое
повествовательным время. В других ситуациях, особенно в
бою, где необходим более точный контроль времени, МИ
следует использовать структурное время.

266
Повествовательное Время Боевые Абстракции
Многие ситуации в Rogue Trader не требуют точного
контроля времени. Обычно достаточно знать, что Бои в Rogue Trader быстры и яростны, и созданы

IX: Playing the Game


определённое действие занимает пару минут, или около так, чтобы игроки не увязали в мелочах. По
часа, или несколько недель, или что-то между ними. существу, правила несколько отклоняются от
Повествовательное Время используется, как правило, вне реальности, и необходимо делать некоторые
боя и в тех ситуациях, где точный порядок действий не допущения касательно того, что действительно
важен. происходит во время боя. Одно из таких допущений
состоит в том, что почти все участники хотя бы
немного сосредоточены на своей безопасности и, для
Структурное Время того, чтобы избежать атаки или занять более
В отличие от абстрактного метода Повествовательного выгодную боевую позицию, они постоянно
Времени, Структурное Время важно для разрешения движутся, уклоняются и уворачиваются. С учётом
сложных событий, таких как бой, где на счету каждая этого, сложность для всех боевых проверок, по
секунда, а порядок, в котором выполняются действия, умолчанию – Серьёзная (+0), если специальное
критичен. Структурное время делится на Раунды, Ходы и правило не утверждает другого.
Действия.

Обзор боя
Раунды
Бой обычно протекает с использованием Структурного
В отличие от абстрактного метода Повествовательного Времени, разделённого на Раунды, Ходы и Действия.
Времени, Структурное Время важно для разрешения Каждый персонаж, включая НИП, за Раунд имеет один
сложных событий, таких как бой, где на счету каждая Ход. Порядок, в котором протекают Ходы, зависит от
секунда, а порядок, в котором выполняются действия, Порядка Инициативы. Когда начинается новый бой,
критичен. Структурное время делится на Раунды, Ходы и используйте описанные ниже шаги для того, чтобы
Действия. определить, что происходит.

Ходы Шаг 1: Неожиданность


В каждом Раунде каждый персонаж получает один Ход. Во В начале боя МИ определяет, имела ли место
время своего Хода он может выполнить одно или Неожиданность. Это может случиться только в начале
несколько Действий. Хотя Ходы персонажей частично боя, и может произойти немало боёв, где эффект
накладываются друг на друга, они разрешаются в Неожиданности никого не затронет. Персонаж под его
специфичном порядке, известном как Порядок воздействием теряет свой Ход во время первого Раунда
Инициативы (см. стр. 269). боя, так как был пойман своими врагами врасплох. Если
Неожиданности нет, то переходите к Шагу Два.

Действия Шаг 2: Бросок Инициативы


В течение своего Хода Персонаж может выполнить одно
В начале первого Раунда каждый персонаж делает бросок
или несколько Действий. Если персонаж выполняет
Инициативы. Каждый персонаж бросает 1к10 и добавляет
несколько Действий, порядок их разрешения может играть
к результату свой Бонус Ловкости (цифра десятков в
роль, а может и не играть. Например, персонаж может
характеристике Ловкости). Результат броска действует на
сначала вытащить свой пистолет, а затем передвинуться на
все последующие Раунды боя.
пару метров, или же может сначала передвинуться, а потом
достать свой пистолет – в любом случае результат будет
один и тот же. Но, если персонаж хочет стрелять из своего Шаг 3: Определение Порядка Инициативы
пистолета, ему, очевидно, надо сначала его достать. МИ выстраивает в порядке убывания все результаты
Действия детально описаны на странице 269. бросков инициативы, включая сделанные за НИП. Это
порядок Ходов, в котором действуют Персонажи во
время каждого Раунда боя.

267
Шаг 4: Ходы участников боя
Тактическая Боевая Карта (Опционально)
Каждый персонаж, начиная со стоящего на верхней
позиции Порядка Инициативы, делает Ход. Персонаж, Во время крупных боёв некоторые игроки могут
чей Ход разыгрывается в данный момент, называется захотеть визуального отображения происходящего,
IX: Playing the Game

активным персонажем. Во время своего Хода активный для того чтобы следить как за вражеским
персонаж может выполнять одно или несколько положением, так и за собственным. МИ может
Действий. Когда его Действия завершаются, следующий осуществить это, набросав простую карту на бумаге.
персонаж становится активным, и так далее. Некоторые игровые магазины также предлагают
большие игровые коврики, на которых вы можете
рисовать при помощи стираемых маркеров. На
Шаг 5: Конец Раунда такие коврики обычно заранее нанесена
Когда все персонажи завершили Ходы, Раунд квадратичная или гексагональная сетка, делающие
заканчивается. Действие любого длительного эффекта, вычисление дистанции быстрым и простым делом.
действующего «до конца Раунда», завершается. Тактическая боевая карта может быть нарисована в
любом масштабе: некоторые игроки любят
Шаг 6: Повторите ходы 4-5, если необходимо совмещать крупномасштабные карты, где один
дюймовый квадрат означает один метр, с
Продолжайте разыгрывать последующие Раунды, пока миниатюрами.
бой не завершится, или пока Событие, которое запустило В то время как тактические боевые карты могут
структурное время, не завершится. быть очень полезны, они не являются
необходимыми при игре в Rouge Trader. Многие
игроки предпочитают использовать богатые
Неожиданность художественные описания, позволяющие другим
Неожиданность действует только в начале нового боя. участникам легко представить все действие. Это
Решение о том, находится ли кто-нибудь из участников требует от игроков держать в головах план
под её эффектом, остаётся на усмотрение МИ. В примерных позиций всех участников боя, но также
конечном счёте, всё сводится решению МИ, основанному даёт большую свободу в отображении деталей боя.
на обстоятельствах и Действиях различных участников,
приведших к столкновению. МИ следует принимать во Держа всё это в голове, МИ должен решить, кого из
внимание следующее, когда он определяет наличие участников боя застали Врасплох. Хотя, как правило, одну
Неожиданности: или другую сторону целиком застают врасплох, могут
• Прячется ли кто-то? Успешное использование умения быть индивидуальные исключения.
Маскировка до боя может означать, что некоторые Если Неожиданности не произошло, продолжайте бой
участники спрятались. Очень осторожные персонажи, как обычно.
могут противостоять этому с помощью проверки Персонаж под эффектом Неожиданности теряет свой
Бдительности. Ход в свой первый Раунд. Он не может делать ничего,
• Кто-то крадётся? Успешное использование умения кроме как стоять в недоумении. Более того, неудивлённый
Тихое Движение может позволить некоторым персонаж получает бонус +30 к проверкам Навыка
персонажам разместиться в засаде. И снова, Рукопашной или Навыка Стрельбы, сделанным при атаке
осторожные оппоненты могут использовать проверку цели, которую застали врасплох. После окончательного
Бдительности. завершения Раунда Неожиданности, все ошарашенные
• Присутствуют ли какие то необычные обстоятельства, персонажи приходят в себя и могут действовать как
позволяющие скрыть приближение атакующих? Сюда обычно. Все участники делают бросок на Инициативу и
может включаться почти всё: от проливного дождя и бой продолжается по нормальным правилам.
завывания двигателей до ближайших взрывов.
• Есть ли какие-то отвлекающие факторы? Возможно, Пример
происходит что-то, способное отвлечь внимание.
За Кастеллой и Рамирезом следует группа
Культист может быть сосредоточен на выступлении
отвратительных головорезов. Вместо того, чтобы ждать,
проповедника, так что он не заметит приближения
когда ситуация примет неприятный оборот, Кастелла и
атакующих.
Рамирез решают устроить засаду. Завернув в тёмную
аллею, Касттелла прячется, используя своё умение
Маскировка. Рамриз остаётся видимым, и когда
головорезы входят в аллею, он пытается отвлечь их,
используя плутовское обаяние и заговаривая им зубы.
МИ решает, что Рамирез должен пройти проверку
Трёпа против показателя Силы Воли головорезов.
Рамирез выигрывает Встречную проверку, и головорезы
достаточно отвлечены, что позволяет Кастелле

268
выскользнуть из тени и нанести удар. МИ решает, что
все головорезы взяты врасплох, что позволяет Кастелле
Действия
и Рамирезу предпринять любые боевые действия, Во время любого обычного Раунда каждый персонаж
которые они хотят, в течение одного Раунда. В получает Ход. Во время своего Хода персонаж может

IX: Playing the Game


дополнение, любые проверки Навыка Стрельбы и совершить одно или несколько Действий. В Rogue Trader
Навыка Рукопашной, которые персонажи игроков есть 5 типов Действий, и у каждого действия есть один
сделают в ходе атаки против головорезов получат бонус или несколько подтипов.
+30. После окончания Раунда Неожиданности, все
участники боя, включая Рамиреза и Кастеллу, делают
бросок на Инициативу. Типы Действий
Каждое действие относится к одному из следующих
типов: Полные Действия, Полудействия, Реакции,
Инициатива Свободные Действия и Длительные Действия.
Значение Инициативы определяет порядок действий
участников в раунде. Для его определения, совершите Полные Действия
бросок 1к10 и прибавьте к выпавшему числу бонус Совершение Полного Действия требует всего внимания
Ловкости игрового персонажа или НИП. Бросок за персонажа. Если Персонаж совершил одно Полное
НИП совершает МИ. Для простоты рекомендуется действие на своем ходу, он не может больше выполнить
совершить один бросок Инициативы за группу сходных ни одного Полудействия. Захват противника – это
НИП. пример Полного Действия.
Пример
Дейк, Дэвон и Йоланда только что были атакованы Полудействия
четырьмя бандитами. Три игрока совершили свои Полудействие предельно просто; оно требует некоторых
броски Инициативы (1к10 + бонус Ловкости). Дейк и усилий или концентрации, но не так много, чтобы занять
Дэвон набрали 8, Йоланда 11. Поскольку полный Ход. Во время своего Хода, вместо совершения
характеристики бандитов одинаковы, МИ совершает Полного Действия, Персонаж может выполнить два
один бросок Инициативы и получает 9. разных Полудействия. В один Ход персонаж не может
выполнить одно и то же Полудействие дважды.
После определения Инициативы каждого участника Подготовка оружия или Обычная Атака – вот примеры
(или группы участников), МИ записывает значения и Полудействий.
размещает участников по порядку уменьшения
Инициативы. Этот список известен как Порядок
Реакции
Инициативы и именно по нему сражающиеся будут
действовать до конца боя. Реакция – это особое действие, проведенное в ответ на
Если несколько персонажей имеют одно значение какое-то событие, такое как, например, атака. Персонаж
Инициативы, они действуют в зависимости от Ловкости. получает одну Реакцию каждый Раунд, которую он может
Если и Ловкость одинакова, бросается кубик — кто использовать только вне своего Хода. Примеры Реакций –
набрал больше, тот и ходит первый. это проверка Уклонения или Парирования.

Пример Свободные Действия


Используя Инициативу из предыдущего пример, МИ Свободное действие занимает лишь один момент и не
ранжирует участников. Йоланда (Инициатива 11) требует значительных усилий от персонажа. Свободное
действует первой, затем бандиты (9). Дейк и Дэвон идут действие может быть исполнено в дополнение к другому
вровень (8), но у Дейка бонус Ловкости выше, так что действию во время Хода персонажа, и нет формально
Дэвон ходит последним. определённого лимита на число Свободных Действий.
МИ, полагаясь на здравый смысл, может установить
Большая часть боёв длится несколько раундов, но разумные пределы того, что можно сделать за пару секунд.
Инициатива определяется только один раз, в начале Примеры Свободных Действий – это бросание предмета
сражения. После этого Инициатива, обычно, не или произнесение пары слов.
меняется. Если в к бою присоединились новые участники,
просто определите их Инициативу и место в Порядке
Инициативы.

269
Длительные Действия значительных исключения. Реакции всегда исполняются
вне Хода реагирующего персонажа, а проведение
Некоторые действия требуют больше одного Раунда для
Длительных действий всегда занимает более одного
завершения. Если персонаж начал совершать Длительное
Раунда.
действие, считается, что он работает над ним столько,
Персонаж может выполнить не более одного из
IX: Playing the Game

сколько это необходимо. Если персонаж отменяет


следующих действий за свой ход: действие с подтипом
Длительное действие, или если оно прервано, весь
Атака, использование (не поддержание) Психической
прогресс по его совершению теряется.
Техники или использование Силы Навигатора.
Единственное исключение состоит в том, что персонаж
Пример может использовать Психическую Технику или Силу
Архимилитанту Заддиону необходимо перезарядить Навигатора, которая требует только Свободного
свою мельту в разгар боя. Время перезарядки мельты – действия или Реакции, и всё ещё может в тот же ход
2 Полных действия. В свой ход Заддион кричит исполнить действие с подтипом Атака. Они не могут
компаньонам, чтобы они его прикрыли (Свободное использовать дополнительную Психическую Технику
действие) и объявляет Перезарядку за Полное действие. или Силу Навигатора в тот же ход.
На свой следующий Ход, он завершает перезарядку,
потратив ещё одно Полное действие. Если бы он решил
отменить свои усилия по перезарядке после первого Описание действий
Раунда, Длительное действие бы прервалось и, если бы
Эти действия предоставляют игрокам в бою ряд
он всё ещё хотел совершить перезарядку, ему бы
возможностей:
потребовалось начинать весь процесс заново.

Подтипы Действия Прицеливание


В дополнение к своим типам, каждое действие также Тип: Полудействие или Полное действие
принадлежит к одному или нескольким подтипам. Подтип: Концентрация
Подтипы Действий не делают ничего сами по себе, но с Активный персонаж тратит дополнительное время
их помощью легче определить, что персонаж может, а что для совершения более точной атаки. Прицеливание за
не может делать в ряде особых обстоятельств. Например, Полудействие предоставляет персонажу бонус +10 к
Обездвиженный персонаж не может исполнять Действия следующей атаке, в то время как прицеливание за Полное
с подтипом Движение. действие даёт к ней бонус +20. Следующее предпринятое
персонажем действие должно быть атакой, иначе все
преимущества Прицеливания теряются. Преимущества
Использование действий прицеливания также теряются, если персонаж использует
Реакцию перед атакой. Прицеливание возможно и в
Во время своего Хода, персонаж может выполнить одно рукопашной, и в стрелковой атаке.
Полное действие, или два разных Полудействия.
Например, персонаж может совершить атаку натиском
(Полное действие) или прицелиться и выстрелить (два Атака всеми силами
Полудействия). Важно помнить, что раунд длится всего Тип: Полное действие
пару секунд, так что Ход персонажа занимает не больше Подтип: Атака, Рукопашное
нескольких мгновений. Рискуя собственной безопасностью, персонаж
Любое действие может быть соединено с разговором, проводит яростную рукопашную атаку. Он получает
шуткой, боевым кличем или другим словесным бонус +20 к следующей проверке Навыка Рукопашной, но
выражением, которые считаются Свободными до начала своего следующего Хода не может Уклоняться
действиями. То, что игрок может сказать за это время, или Парировать.
остаётся на усмотрение МИ. Ремарка компаньону или
краткое оскорбление врагу всегда уместны, но
перечисление интимных подробностей семи смертельных
Установить Тяжёлое Оружие
дуэлей между взмахами силового меча, вероятно, следует Тип: Полудействие
считать чем-то большим, чем Свободное действие. Подтип:Разное
Большинство Действий начинаются и завершаются во Для того ведения из Тяжелого Оружия точного огня
время Хода активного персонажа. Например, персонаж его необходимо установить. Это осуществляется с
не начинает Натиск в один Ход и завершает в следующий использованием сошки или треноги, подпорки в виде
– он исполняет полный Натиск, который считается подоконника или мешков с песком, также персонаж
Полным действием, в один свой ход. Но есть два может просто принять устойчивое положение, расставив
ноги или опустившись на колени. Когда огонь ведётся из
незафиксированного тяжёлого оружия, атакующий
получает штраф -30 к проверке Навыка Стрельбы. После
Установки Тяжелого Оружия персонаж не может

270
Таблица 9-4: Боевые Действия
Действие Тип Подтип(ы) Описание
Половина/ Бонус к попаданию при следующей атаке +10 за
Прицеливание Полное Концентрация Полудействие, или +20 за Полное действие.

IX: Playing the Game


Атака Всеми Силами Полное Атака, Рукопашное +20 к НР, нельзя Уклоняться или Парировать
Установить Тяжёлое Оружие Половина Разное Приготовиться к стрельбе из тяжёлого оружия
Атака, Концентрация, Атаковать определённое место на вашей цели со
Объявленный Выстрел Полное
Рукопашное или Стрелковое штрафом -20 к НС или НР
Натиск Полное Атака, Рукопашное, Движение Необходимо передвинуться на 4 метра, +10 к НР

Защитная Стойка Полное Концентрация, Рукопашное Получить дополнительную Реакцию, оппоненты


получают штраф -20 к НР
Задержка Половина Разное Перед началом своего следующего Хода получаете Полудействие
Отрыв Полное Движение Вырваться из рукопашного боя и передвинуться
Уклонение Реакция Движение Провести проверку Уклонения для того, чтобы избежать попадания
Встречная проверка НР, если выигрываете, противник не
Финт Половина Рукопашное может Уклониться или Парировать следующую атаку
Фокусировка Мощи Различное Разное Использование Психической Силы
Длинная Очередь Полное Атака, Стрелковое +20 к НС, доп. попадание за каждую степень успеха
Захват Полов./Полное Атака, Рукопашное Воздействие на схваченного оппонента или попытка вырваться из захвата
Осторожная Атака Полное Атака, Рукопашное, Концентрация –10 НР, +10 к Парированию и Уклонению
Подпрыгнуть/Перепрыгнуть Полное Движение Прыгнуть вертикально или горизонтально
Нокдаун Половина Атака, Рукопашное Попытайтесь повалить оппонента на землю
Манёвр Половина Рукопашное, Движение Встречная проверка НР, при выигрыше передвиньте противника на 1 метр
Половина/ Передвинуться за Полудействие на дистанцию, равную БЛ в
Передвижение Движение метрах, или вдвое дальше за Полное действие
Полное
Атака, Рукопашное или Атака более раза за раунд – требует таланта или
Множественные Атаки Полное Стрелковое парного оружия
Наблюдение Полное Атака, Стрелковое, Концентрация Стрельба по цели, вошедшей в зону поражения, -20 к НС
Парирование Реакция Защита, Рукопашное Проверка НР для избегания попадания
Подготовка Половина Разное Подготовить оружие или предмет
Перезарядка Различное Разное Перезарядить оружие дальнего боя
Бег Полное Движение Тройное передвижение, противники получают штраф -20 к НС и +20 к НР

Короткая Очередь Полное +10 к НС, дополнительное попадание за каждые две


Атака, Стрелковое степени успеха
Встать/Залезть Половина Движение Встать или оседлать ездовое животное
Обычная Атака Половина Атака, Рукопашное или Стрелковое Провести одну рукопашную или стрелковую атаку
Оглушение Полное Атака, Рукопашное Попытаться Оглушить оппонента
Огонь На Подавление Полное Атака, Стрелковое Заставить противника занять укрытие, -20 НС.
Тактическое Продвижение Полное Концентрация, Движение Двигаться от укрытия к укрытию
Использовать Умение Различное Концентрация, Разное Вы можете использовать умение

передвигаться, не потеряв при этом полученных Натиск


преимуществ. Ручное оружие, Рукопашное оружие,
Тип: Полное действие
Метательное оружие и Пистолеты не получают никаких
Подтип: Атака, Рукопашное, Движение
преимуществ за установку.
Персонаж бросается на свою цель и наносит одну
рукопашную атаку. Цель должна находиться как
Объявленный Выстрел минимум в четырех метрах от атакующего, но в радиусе
Тип: Полное действие его Движения Рывка (см. Таблицу 9-30: Движение в
Подтип: Атака, Концентрация, Рукопашное или Структурированное Время). Последние четыре метра
Дальнего Боя Натиска должны проходить по прямой линии, чтобы
Активный персонаж пытается атаковать определённое атакующий мог набрать скорость и нацелиться на врага.
или уязвимое место своей цели. Атакующий объявляет Атакующий получает бонус +10 к проверке Навыка
место на своей цели (например, Голова, Торс, Левая Рука, Рукопашной, проведенной при атаке в конце Натиска.
Правая рука, Левая нога, Правая нога) и проходит Если персонаж, совершающий Натиск, не вооружён,
Тяжёлую (-20) проверку Навыка Рукопашной или
Тяжёлую (-20) проверку Навыка Стрельбы. При успехе,
он пропускает шаг Определение Места Попадания и,
вместо этого, попадает в объявленное место.

271
он может попытаться осуществить Захват своего
оппонента, а не наносить урон. Смотри Захват на Бегство
странице 274. Иногда лучший способ поведения в бою – это
бегство от опасности с использованием любых
IX: Playing the Game

Защитная Стойка средств. Персонаж может убежать от оппонента по


Тип: Полное действие своему желанию или под воздействием Страха,
Подтип: Концентрация, Рукопашное психосилы или какого-то другого эффекта. Когда
Вместо проведения атаки персонаж концентрируется персонаж убегает, контролируя себя, он может
на самозащите. До начала следующего Хода персонаж использовать любое из следующих действий: Отрыв,
может осуществить дополнительную Реакцию и все Движение или Бег. Когда персонаж бежит против
оппоненты получают штраф -20 к проверкам Навыка своей воли, он может исполнить только действие
Рукопашной, проводимым для его атаки. Бега. Если персонаж вовлечён в рукопашный бой с
одним или более оппонентами, и убегает, не
Задержка используя действия Отрыва, каждый из оппонентов
получает Обычную Атаку против убегающего
Тип: Полудействие персонажа. Такая атака осуществляется в
Подтип: Разное дополнение к любой другой атаке, которую
Вместо того, чтобы действовать немедленно, персонаж сражающийся получает в свой ход.
ждёт подходящей возможности. Когда персонаж решает
осуществить Задержку, его Ход кончается, но он получает
отложенное Полудействие, которое может использовать
Уклонение
в дальнейшем. В любой момент до начала своего
следующего Хода, персонаж может по своему выбору Тип: Реакция
совершить отложенное полудействие. Если отложенное Подтип: Движение
действие не будет использовано до начала следующего Уклонение это Реакция, которую персонаж может
хода персонажа, оно теряется. Если два или более исполнить вне своего хода. После того как в персонажа
персонажа пытаются исполнить отложенное действие попали, но до того, как сделали бросок Урона, персонаж
одновременно, они должны пройти Встречную проверку может попытаться уйти от атаки, пройдя проверку
Ловкости, которая определит, кто ходит первым. Уклонения. Чтобы пройти проверку, персонаж должен
ожидать атаки. При успехе проверки в последний момент
Пример персонаж уходит с направления атаки, и считается, что она
По Порядку Инициативы наступает ход Кастеллы и она прошла мимо (то есть Урон не бросается). Если проверка
хочет выстрелить в мутанта, который в данный момент Уклонения проваливается, атака попадает и наносит Урон
удерживает в Захвате её друга Рамиреза. Если Кастелла как обычно. Уклонение может быть использовано для
выстрелит сейчас, то получит штраф -20 к проверке избегания как рукопашных, так и стрелковых атак.
Навыка Стрельбы за Стрельбу в Рукопашный Бой. Но
она думает, что у Рамиреза на следующем своем Ходу Уклонение от Длинных очередей и Атак по площади
есть неплохой шанс на то, чтобы вырваться из Захвата
Некоторых атак, как, например, тех, что проводятся
мутанта – так что она решает отложить, что занимает
гранатами, огнемётами или оружием, стреляющим
Полудействие и завершает её Ход. Позже, в том же
Короткими или Длинными очередями, особенно трудно
Раунде, наступает Ход Рамиреза. Он освобождается из
избежать.
Захвата и отходит от мутанта – это как раз то, на что
При уклонении от атаки, совершённой оружием с
надеялась Кастелла. Теперь она исполняет своё
поражением по площади, успешная проверка Уклонения
Задержанное действие, и так как у нее есть только
переносит персонажа на край площади поражения, при
Полудействие, она выбирает Обычную Атаку и стреляет
условии, что этот край отдален от персонажа на
в мутанта.
расстояние, не превышающее его Бонус Ловкости,
выраженный в метрах. Проверка Уклонения
Отрыв
автоматически проваливается, если для избегания атаки
Тип: Полное действие персонажу необходимо передвинуться на большее
Подтип: Движение расстояние.
Персонаж вырывается из рукопашного боя и может При уклонении от Длинных или Коротких очередей
оторваться на дистанцию своего Полушага. Оппоненты, каждая степень успеха, полученная при проверке
сражавшиеся с персонажем, не получают свободную Уклонения, снимает одно дополнительное попадание.
атаку. Подробнее во врезке Бегство.

272
Пример первоначальной цели или любой другой цели в радиусе
двух метров, если ни по одной из них попасть не труднее,
Исповедник Варн, миссионер, как раз закончил
чем по изначальной. Если дополнительные попадания
обезглавливать еретика во имя Императора, когда
приходятся по той же цели, используйте Таблицу 9-5:
попал под огонь автогана громилы. Громила

IX: Playing the Game


Множественные Попадания чтобы определить
стреляет длинной очередью и получает две степени
дополнительные Места Попадания. Помните, что первое
успеха, таким образом, трижды попадая в
повреждение всегда определяется через обращение числа
исповедника Варна. Сведущий в том, как устроена
выпавшего на костях при выполнении проверки (смотри
галактика, исповедник Варн решает использовать
Атака, страница 279). Персонаж, выполняющий это
свою Реакцию для того, чтобы попытаться
действие с пистолетом или ручным оружием, может
Уклониться от атаки. Его Ловкость равна 38 и им
одновременно передвинуться на дистанцию равную его
изучено умение Уклонение, так что ему надо
Бонусу Ловкости в метрах. Однако в таком случае, он не
выбросить 38 или меньше на своей проверке
получает бонуса к проверке Навыка Стрельбы, а вместо
Уклонения. Он выбрасывает 15 и получает 2
него получает штраф -10.
степени успеха. Он уклонился от всех попаданий
Длинной Очередью и вообще не получил урона –
чудо! Таблица 9-5: Множественные попадания
Первое 2-е 3-е 4-е 5-е Доп.
Финт Попад. Попад. Попад. Попад. Попад. Попад.
Голова Голова Рука Тело Рука Торс
Тип: Полудействие
Рука Рука Торс Голова Торс Рука
Подтип: Рукопашное
Торс Торс Рука Голова Рука Торс
Персонаж пытается использовать хитрость и боевую
тренировку, чтобы обманом заставить противника сделать Нога Нога Торс Рука Голова Торс
ошибку. Персонаж и его противник проходят Встречную
проверку Навыка Рукопашной. Если активный персонаж Пример
выигрывает, от его следующей атаки нельзя Уклониться и
её нельзя Парировать. Если следующее действие активного Грак ведёт автоматический огонь из своего
персонажа - не Обычная Атака, преимущество Финта тяжёлого стаббера (который он ранее Установил)
теряется. по ужасному чужому. Скорострельность тяжёлого
стаббера при Длинной Очереди равна 10, так что,
независимо от того, что ещё может случиться,
Фокусировка Мощи Грак потратит 10 зарядов оружия. Навык
Тип: Полу, Полное, Свободное или Длительное Стрельбы Грака равен 45, +20 он получает за
действие (зависит от Силы) стрельбу автоматической очередью, что даёт
Подтип: Зависит от Силы общий модифицированный показатель 65. Он
Данное действие используется для проявления выбрасывает 32 на проверке Навыка Стрельбы и
Психических Сил в бою. Каждая Психическая Сила имеет преуспевает с тремя степенями успеха (65,55,45,35).
свой тип действия и один или более подтипов. Больше Первый удар поражает руку чужого, что
информации представлено в Главе VI: Психические Силы. определяется через обращения результата броска
Навыка Стрельбы (32 становится 23). Таблица 9-5
Длинная Очередь Множественные Попадания показывает, что
второе попадание также поражает руку чужого,
Тип: Полное действие третье попадает в его торс, а четвертое
Подтип: Атака, Стрелковое приходится по голове. После этого Гроку
Персонаж выпускает в своих врагов ревущую очередь необходимо сделать четыре броска на урон, по
автоматического огня. Для совершения этого действия, одному за каждое попадание.
атакующий должен держать оружие, способное к ведению
автоматического огня. Если у персонажа в каждой руке по Если у оружия есть особое качество Разлёт, и из него
пистолету, способному вести автоматический огонь, то, стреляют Длинной Очередью в Упор, то дополнительные
используя это действие, он может стрелять из обоих повреждения наносятся и от Разлёта, и от Длинной
(смотри Бой Парным Оружием, страница 281). Очереди, но считаются эти попадания раздельно.
Атакующий проводит проверку Навыка Стрельбы с
бонусом +20. Результат броска между 94 и 00 означает, что
оружие Заело. Успех, как и обычно, означает попадание.
Более того, каждая степень успеха приносит
дополнительное попадание. Число дополнительных
попаданий, нанесенных таким образом, не может
превышать Скорострельность оружия в режиме длинной
очереди. Дополнительные попадания могут быть нанесены

273
• Толкнуть Оппонента: Контролирующий захват
Пример
Квинт стреляет по мятежному псайкеру, может попытаться принудить своего Захваченного
находящемуся на расстоянии Стрельбы в Упор, оппонента передвинуться. Это выполняется с
Длинной очередью из редкого ксеноартефактного помощью Встречной проверки Силы, к которой
IX: Playing the Game

оружия. Скорострельность ксеноартефактного могут применяться бонусы за Помощь. При успехе


оружия равна 6 и у него есть особое качество контролирующий толкает своего оппонента в
Разлёт. Навык Стрельбы Квинта равен 38, +20 он выбранном им направлении, и добавляет один
получает за стрельбу Длинной Очередью, +30 за дополнительный метр за каждую степень успеха.
стрельбу в упор и -20, так как у него нет особой Дистанция, на которую отталкивается оппонент, не
тренировки с этим оружием, что даёт общий должна превышать дистанцию Полушага персонажа.
модификатор 68. На своей проверке Навыка Для того чтобы сохранить Захват, Активный
Стрельбы Квинт выбросил 37 и преуспел с тремя персонаж должен передвинуться вместе со своим
степенями успеха (58,48,38). Один раз он попадает захваченным оппонентом. Он также может отпустить
по мятежному псайкеру, потому что успешно его, что окончит Захват, но позволит активному
прошел проверку, и ещё три раза, так как получил персонажу остаться на том же месте.
три степени успеха. Более того, при стрельбе в • Подготовить: Контролирующий захват может
Упор особое качество Разлёт даёт дополнительное подготовить один из своих предметов. Или, если МИ
попадание за каждые две степени успеха, и это позволит, он может использовать действие
означает, что Квинт наносит ещё одно Подготовка для того чтобы схватить предмет,
дополнительное попадание, и их общее число принадлежащий захваченному оппоненту.
• Встать: Если оба участника на земле,
возрастает до пяти. Для мятежного псайкера всё
складывается не очень хорошо! контролирующий Захват может подняться на ноги,
используя это действие. Он может также попытаться
Захват поднять своего Захваченного оппонента, проведя
• Встречную проверку Силы. Эта проверка также
Тип: Полудействие или Полное действие использует бонусы Помощи. Если контролирующий
Подтип: Атака, Рукопашное захват выигрывает, оба участника встают.
Это действие используется только тогда, когда персонаж • Использование Предмета: Персонаж,
уже вовлечён в Захват. О том, как начать Захват см. В контролирующий захват может использовать
Проведение Захвата на странице 281, предмет, который достал.
Если активный персонаж контролирует Захват, то для
того, чтобы удержать Захват, первое, что он должен сделать Возможности Захваченной Цели
в своем Ходу, это объявить Захват как Полное действие. Если активный персонаж – цель Захвата, то первое, что
Если он это не делает, то Захват немедленно завершается. он должен сделать на своем Ходу, это объявить Захват
После этого, он может выбрать одну из Возможностей как Полудействие – это штраф за пребывание
Контролирующего Захват: Захваченным. После этого, он может выбрать одну из
следующих Возможностей Захваченной Цели:
Возможности Контролирующего Захват • Вырваться: Захваченная цель может попытаться
• Ранить Оппонента: Контролирующий Захват может вырваться из Захвата, проведя Встречную проверку
попытаться причинить оппоненту урон за счет грубой Силы с контролирующим Захват. Эта проверка
силы, пройдя Встречную проверку Силы с может быть дополнена Помощью. Если активный
захваченным оппонентом. Если активный персонаж персонаж выигрывает, он вырывается на свободу и
выигрывает, он наносит безоружный Урон (1к5-3+БС, может исполнить Полудействие..
Прим) части тела оппонента и причиняет один • Выскользнуть: Захваченная цель может попытаться
уровень Усталости. Если захваченный оппонент извернуться и освободиться от Захвата, проведя
выигрывает Встречную проверку Силы, урон не Серьёзную (+0) проверку умения Ловкач. При
наносится, но Захваченный всё ещё остаётся в захвате. успехе он выскальзывает и может совершить ещё
К этой проверке могут применяться бонусы за одно любое Полудействие.
Помощь. Есть несколько талантов и Черт, которые • Взять Контроль: Захваченная цель может попытаться
могут модифицировать эту проверку. взять контроль над Захватом, проведя встречную
• Бросить Оппонента: Контролирующий Захват может проверку Силы против оппонента по Захвату.
попытаться повалить своего оппонента на землю, Проверка может получать преимущества от
пройдя Встречную проверку Силы. К этой проверке Помощи. Если активный персонаж побеждает, тогда
могут применяться бонусы за Помощь. Если он становится контролирующим Захват, и его
активный персонаж выигрывает, захваченный оппонент становится целью Захвата. Активный
оппонент падает ничком. персонаж может затем немедленно исполнить одно
из Действий Контролирующего Захват, но не может
предпринимать другие Полудействия.

274
Пример Виды состояний
Находясь на поднимающейся платформе Сенешаль Зачастую, во время боя персонаж Rogue Trader
Брутис применил Захват к наёмнику по имени Эли. может оказаться в определённых состояниях, и, как
По порядку Инициативы Ход Брутиса и, так как он

IX: Playing the Game


правило, это не к его выгоде! Краткий обзор
контролирует Захват, он решает попробовать некоторых наиболее распространённых состояний
подтолкнуть Эли к краю платформу. МИ включает:
объявляет Встречную проверку Силы. Сила Брутиса Беспомощный (см. стр. 283): Беспомощные
равна 40 и он выбрасывает 34 – успех. Сила Эли персонажи не могут совершать действия.
равна 37 и он выбрасывает 68 – провал. Брутис Беспомощный персонаж перестаёт быть таким по
выигрывает Встречную проверку и толкает Эли на решению МИ (когда спящий персонаж
один метр к краю платформы. Брутис также пробуждается, когда пойманный персонаж
двигается вместе с Эли, потому что хочет освобождается и т.д.)
сохранить контроль над Захватом. Оглушённый (см. стр. 285): Оглушённые
На Ходу Эли, он решает попробовать персонажи не могут предпринимать действий.
перехватить Контроль над захватом, проведя Оглушённый персонаж перестает быть таковым по
Встречную проверку Силы с Брутисом. Эли прошествии установленного времени (обычно
выбрасывает 22 и получает одну степень успеха, а одного или двух раундов). Также Оглушённый
Брутис выбрасывает 39 и просто преуспевает. Эли персонаж может потратить Очко Судьбы, чтобы
выигрывает Встречную проверку, потому что у перестать быть Оглушённым.
него больше степеней успеха, чем у Брутиса. Сейчас Не ожидающий атаки (см. стр. 285): персонаж, не
Эли контролирует Захват и на следующем Ходу у ожидающий атаки, не может предпринимать
него будет больше возможностей. действий. Он перестает быть таковым, после того,
как его атаковали (вне зависимости от того, успешно
Различие Размеров или нет).
Если один из участников Захвата больше другого (см.
Размер, страница 285), больший участник получает Подпрыгнуть или перепрыгнуть
дополнительную степень успеха за каждую степень Тип: Полное действие
различия в категориях размера при успешных Встречных Подтип: Движение
проверках, исполненных в рамках Захвата. Персонаж может прыгнуть вертикально, или
Пример перепрыгнуть горизонтально. Если персонаж при этом
Брутиса схватил орочий карсар. У обоих вовлечён в рукопашный бой, каждый оппонент, с
оппонентов сила равна 40, но Орк имеет размер которым он сражается, может провести Обычную Атаку
Массивный, что на одну категорию больше, чем против персонажа. Подробнее о Прыжках и
Средний размер Брутиса. В свой ход Брутис решает Перепрыгиванию смотри Движение, страница 304.
вырваться из захвата, пройдя Встречную проверку
Силы. Брутис выбрасывает 26 и получает одну Нокдаун
степень успеха. Орк выбрасывает 22 и также Тип: Полудействие
получает одну степень успеха, плюс ещё одну за Подтип: Рукопашное
разницу в размерах, что даёт ему в общем две Атакующий бьёт своего оппонента в надежде сбить с
степени успеха. Этого достаточно для того, чтобы ног. Проведите Встречную проверку Силы. Если
выиграть Встречную проверку. Брутис остаётся в атакующий выигрывает, цель падает ничком и должна
захвате у Орка. использовать действие Встать во время своего хода для
того чтобы подняться на ноги. Если атакующий преуспел
Осторожная Атака
на две или более степеней успеха, цель также получает
Тип: Полное действие 1к5-3+БСи урона, причём её броня удваивается, и один
Подтип: Атака, Концентрация, Рукопашное уровень Усталости.
Персонаж исполняет осторожную атаку, Если цель выиграла Встречную проверку Силы, она
удостоверившись, что он сам хорошо защищен. остаётся на ногах. Если цель выигрывает с двумя или более
Персонаж получает штраф -10 к Навыку Рукопашной, но степенями успеха, атакующий падает ничком вместо нее.
получает бонус +10 ко всем проверкам Уклонения и Если атакующий потратил Полудействие на
Парирования до начала своего следующего Хода. передвижение до исполнения Нокдауна, то он получает
бонус +10 к проверке.

275
Манёвр проводят Встречную проверку Ловкости, что определить,
кто действует первым.
Тип: Полудействие
В дополнение, цели, попавшие в зону поражения,
Подтип: Рукопашное, Движение
должны пройти Тяжёлую (-20) проверку Подавления или
Используя превосходящее маневрирование и агрессию,
IX: Playing the Game

окажутся Подавленными.
атакующий может, преуспев во Встречной проверке
Если во время Наблюдения персонаж исполняет любое
Навыка Рукопашной, заставить оппонента отступить на
действие или Реакцию, такое как Уклонение, его
один метр в любом направлении. Если хочет, атакующий
Наблюдение немедленно прекращается. Обратите
может также продвинуться на один метр. Оппонента
внимание, что это не относится к Свободным Действиям,
нельзя впихнуть в другого персонажа или некий другой
таким как речь.
объект (наподобие стены).

Передвижение Парирование
Тип: Реакция
Тип: Полу или Полное действие
Подтип: Защита, Рукопашное
Подтип: Движение
Если активный персонаж вооружён оружием
Активный персонаж может потратить Полудействие и
рукопашного боя с возможностью парировать, он может
передвинуться на число метров, равное его Бонусу
попытаться отклонить идущую рукопашную атаку, пройдя
Ловкости. За Полное действие он может удвоить эту
Серьёзную (+0) проверку Навыка Рукопашной. При
дистанцию. Если активный персонаж заканчивает
успешном прохождении проверки атака считается
движение вплотную к оппоненту, он может вовлечь его в
пропущенной. При провале проверки атака достигает
рукопашную. Если активный персонаж отодвигается от
цели, и Урон наносится как обычно. Парирование не
оппонента, с которым он находится в рукопашный бою,
требует особого Навыка или таланта, но это действие
этот оппонент может нанести Обычную Атаку против
может быть совершено только в ответ на рукопашную
активного персонажа.
атаку.

Множественные Атаки
Подготовка
Тип: Полное действие
Подтип: Атака, Рукопашное или Стрелковое Тип: Полудействие
Это действие позволяет активному персонажу Подтип: Разное
совершить более одной атаки за Ход, при условии, что у Активный персонаж вытаскивает оружие или достаёт
него есть таланты Быстрая Атака или Молниеносная предмет, находящийся в кармане или сумке. Также с
Атака, или он держит оружие во второе руке. См. Бой помощью этого действия можно убрать оружие или
Парным Оружием, стр 281. предмет (но обратите внимание, что просто выбрасывание
предмета считается Свободным действием). Это действие
может быть также использовано для накладывания
Наблюдение медицинского пластыря, введения стимма или другого
Тип: Полное действие вида препаратов, смазывания клинка ядом и т.д.
Подтип: Атака, Концентрация, Стрелковое Подготовка может быть использована дважды в Ход, если
Активный персонаж наблюдает за определённой зоной требуется подготовить два разных предмета.
или целью, готовясь выстрелить в нужный момент. Когда
объявляется Наблюдение, активный персонаж
Перезарядка
устанавливает зону поражения, такую, например, как
коридор или граница леса, ограниченную углом в 45 Тип: Полудействие, Полное или Длительное действие
градусов в направлении, куда смотрит активный (зависит от оружия)
персонаж. Подтип: Разное
Затем активный персонаж выбирает Длинную Очередь, Активный персонаж может перезарядить оружие
Короткую Очередь или Огонь на Подавление, а также дальнего боя. Время, требуемое на действие Перезарядки,
условия, при которых он исполнит выбранную атаку. В зависит от оружия. Подробности в Главе V: Арсенал.
любой момент, когда особые условия выполняются до Обратите внимание, что любое действие перезарядки,
начала следующего Хода персонажа, он может исполнить длящееся больше одного Раунда становится Длительным.
эту атаку. Если атака происходит в то же время, когда
происходит действие другого персонажа, персонаж с Бег
большим бонусом Ловкости действует первым. Если у Тип: Полное действие
обоих персонажей одинаковый Бонус Ловкости, то они Подтип: Движение
Активный персонаж бежит, покрывая дистанцию,
равную его Движению Бега (см. Таблицу 9-30 Движение
Структурное время). В персонажа труднее попасть из
оружия дальнего боя, но он легче становится жертвой

276
рукопашных атак. До начала следующего хода персонажа Если у оружия есть особое качество Разлёт, и из него
стрелковые атаки, проводимые по нему, получают штраф стреляют Короткой Очередью в Упор, то
-20 к проверке Навыка Стрельбы, но рукопашные атаки дополнительные повреждения наносятся и от Разлёта, и
получают бонус +20 к проверкам Навыка Рукопашной. от Короткой Очереди, но считаются раздельно.

IX: Playing the Game


Пример
Короткая Очередь
Тип: Полное действие Брутис стреляет в упор по пирату полу-автоматической
Подтип: Атака, Стрелковое очередью из лучевого ружья круксов. Навык Стрельбы
Активный персонаж с холодной точностью выпускает Брутиса равен 46, +10 он получает за стрельбу Короткой
по своим врагам очередь полу-автоматического огня. Для Очередью и +30 за Стрельбу в Упор, что в общей сумме
проведения этого действия атакующий должен держать равняется 86. Брутис выбрасывает 17 на проверке
оружие, способное к полуавтоматическому огню. Если у Навыка Стрельбы и преуспевает с удивительными
персонажа в обоих руках по пистолету, каждый из шестью степенями успеха (76, 66, 56, 46, 36, 26). Один
которых способен вести огонь короткой очередью, с раз он попадает по причине того, что преуспел, и ещё
помощью этого действия он может стрелять из обоих (см. дополнительно два раза благодаря степеням успеха.
Бой Парным Оружием, стр. 281). Хотя он выбросил количество степеней успеха,
Атакующий делает проверку Навыка Стрельбы с достаточное для ещё одного попадания, темп стрельбы
бонусом +10. Результат броска от 94 до 00 означает, что Крукс Излучателя Брутиса равен трём, так что оружие
оружие Заело (смотри Заедание Оружия, страница 285). не может сделать больше трёх попаданий, вне
При успехе атака наносит повреждение как обычно. зависимости от того, как хорошо стреляет его владелец.
Кроме того, каждые две степени успеха наносят Однако, у Лучевого ружья круксов есть особая черта
дополнительное попадание. Количество нанесённых Разлёт, которая даёт дополнительное попадание за
таким образом дополнительных попаданий не должно каждые две степени успеха при Стрельбе в Упор. Таким
превышать темп стрельбы оружия режиме короткой образом Брутис попадает ещё трижды, что в в общей
очереди. Дополнительные попадания могут быть сумме даёт шесть попаданий по пирату, который почти
направлены как на изначальную цель, так и на другие цели наверняка превращается в кровавую дымку.
в радиусе двух метров от неё, при условии, что не в одну
из новых целей не труднее попасть, чем в первую. Если Встать/Залезть
дополнительные попадания приходятся по одной цели,
Тип: Полудействие
используйте таблицу 9-5: Множественные Попадания для
Подтип: Движение
определения дополнительных Мест Попадания. Помните,
Если активный персонаж лежит на земле, он может
что первое попадание всегда определяется путем
встать. Если он уже стоит, он может оседлать зверя или
обращения числа, выпавшего при броске на попадание
забраться в транспорт.
(см. Атака, страница 279). Персонаж, выполняющий это
действие с пистолетом или ручным оружием, может
передвинуться на расстояние, равное его Бонусу Ловкости Обычная Атака
в метрах. Однако, в таком случае он не получает бонуса к
Тип: Полудействие
проверке Навыка Стрельбы.
Подтип: Атака, Рукопашное или Стрелковое
Пример Активный персонаж может либо провести одну
Тит стреляет по мутанту Короткой Очередью из своего рукопашную атаку, проверив Навык Рукопашной, либо
лазгана. Скорострельность лазгана в полу- одну стрелковую, проверив Навык Стрельбы.
автоматическом режиме равен 3, так что, вне Если атакующий персонаж не вооружён, он может
зависимости от того, что может произойти, Тит попытаться Схватить опонента, вместо того, чтобы
наносить Урон. См. Захват, страница 274.
производит три выстрела, тратя часть заряда. Навык
Стрельбы Тита равен 42, +10 он имеет за стрельбу
Короткой очередью, что даёт в общем результат 52. Он Оглушить
выбрасывает 23 при своей проверке Навыка Стрельбы и Тип: Полное действие
преуспевает с двумя степенями успеха (52,42,32). Один Подтип: Атака, Рукопашное
раз Тит попадает, потому что он преуспел, и ещё один Если активный персонаж не вооружён, или вооружён
раз, потому что у него две степени успеха. Первое оружием рукопашного боя, он может ударить с целью
попадание поражает левую руку мутанта, что Оглушения вместо того, чтобы наносить удар на
определяется обращенным броском проверки Навыка поражение. Атакующий проводит Тяжёлую (-20) проверку
Стрельбы (52 становится 25). Затем надо свериться с Навыка Рукопашной. Если атака успешна, бросьте 1к10 и
Таблицей 9-25: Множественные Попадания, согласно
которой второе попадание приходится в руку мутанта.
Тит делает два броска Урона, по одному за каждое
попадание.

277
поражения (или использует заранее установленную, см.
Наблюдение, страница 276), которая представляет собой
некоторую область, такую как коридор или лесная
граница, ограниченную углом в 45 градусов в том
IX: Playing the Game

направлении, куда он смотрит. Затем, активный


персонаж стреляет длинной очередью и тратит
соответствующие боеприпасы.
Все цели в зоне поражения должны пройти Тяжёлую
(-20) проверку Подавления или окажутся Подавленными.
Помимо этого, активный персонаж должен пройти
Тяжёлую (-20) проверку Навыка Стрельбы, чтобы
определить, попадает ли по кому-то – другу или врагу –
его неистовый поток огня. Результат от 94 до 100 при
проверке означает, что оружие заело (см. Заедание
Оружия, стр 285). При успехе проверки Навыка
Стрельбы, МИ произвольно назначает цель в пределах
зоны поражения, в которую произошло попадание. Более
того, каждые две степени успеха приводят к ещё одному
попаданию по случайной жертве. Использование Огня на
подавление не учитывает защитные преимущества,
даваемые бронёй или укрытием. Число попаданий,
произведенных таким образом, не должно превышать
показатель Скорострельности оружия при стрельбе
длинной очередью. Если стреляющий попал дважды в
одну цель, используйте таблицу 9-5: Множественные
Попадания для определения Зоны Попадания. Активный
персонаж не может по своей воле провалить проверку
Навыка Стрельбы.
Обратите внимание, что Огонь на подавление
отличается от длинной очереди и поэтому не получает
бонус за Длинную Очередь.

Тактическое продвижение
Тип: Полудействие
Подтип: Концентрация, Движение
Активный персонаж продвигается от одного укрытия к
другому. Делая так, он может передвинуться на дистанцию
добавьте Бонус Силы. Затем цель делает бросок 1к10 и своего Полного Движения. Во всё время движения
добавляет Бонус Выносливости +1 за каждое очко Брони, считается, что он получает преимущества от укрытия,
защищающей её голову (если атака безоружная или оружие которое он покинул, даже не смотря на то, что во время
является Примитивным, Очки Брони удваиваются). Если движения он какое то время оказывается открыт.
бросок атакующего равен или выше, цель оглушается на
число раундов равное разнице между бросками и получает Использовать умение
один уровень Усталости.
Тип: Полудействие, Полное или Длительное (зависит от
обстоятельств)
Огонь на подавление Подтип: Концентрация, Разное
Тип: Полное действие Активный персонаж может использовать умение, что,
Подтип: Атака, Стрелковое как правило, включает проведение проверки. Это может
Активный персонаж обрушивает на противников быть Длительным действием, в зависимости от действия и
опустошающий огненный шквал, заставляющий обстоятельств.
оппонентов занять укрытие. Это действие требует оружия,
способного вести автоматический огонь (см. Другие действия
Скорострельность, стр 125). Когда объявляется Огонь на Если игрок хочет сделать что-то не укладывающееся в
подавление, активный персонаж устанавливает зону рамки описанных здесь Действий, МИ может вынести
суждение о том, сколько времени оно займёт и под какой
тип Действия попадает. В общем, большинство Действий
следует разрешать проверкой какого либо рода:
характеристики, умения или Встречной. Держите в голове,
что Раунд длится всего пару секунд, и это очень
ограниченное время для выполнения задачи.
278
t Пали и молись
Наиболее распространённое действие в бою – это атака. В
конце концов, ведь персонажи сражаются. Процесс Одно из основных требований к проведению атаки
заключается в том, что атакующий должен быть

IX: Playing the Game


одинаков, и когда персонаж вооружён рукопашным
оружием, и когда он вооружён стрелковым. Прежде чем осведомлён о своей цели. Но почему нельзя
атака будет совершена, МИ должен проверить её базовые выстрелить во тьму в надежде, что попадешь в нечто,
требования, чтобы удостовериться, что она вообще скрывающееся там? Конечно, это возможно, но это
возможна. не считается за обычную атаку. МИ следует просто
Рукопашные атаки требует, чтобы атакующий был решить, каков вероятный исход такого действия,
вовлечён в рукопашный бой с целью. Стрелковые атаки принимая во внимание все связанные факторы.
нельзя проводить, если персонаж вовлечён в рукопашный Например, если МИ знает, что в темноте скрывается
бой, кроме тех случаев, когда он стреляет из пистолета. В громадное ксено-чудовище, то попадание в него
любом случае, атакующий должен быть осведомлён о случайного залпа, сделанного в его сторону, будет
своей цели. Дополнительную информацию смотри во вполне закономерным.
врезке Пали и Молись.
Удостоверившись, что атака возможна, следуйте по Шаг Второй: Атакующий совершает проверку
следующим шагам
После того, как была определена модифицированная
• Шаг Первый: Применение Модификаторов к
характеристикам атакующего характеристика, атакующему надо провести проверку
Навыка Рукопашной, если он выполняет рукопашную
• Шаг Второй: Атакующий проходит проверку
атаку, или проверку Навыка Стрельбы, если он исполняет
• Шаг Третий: Атакующий определяет Место
Поражения дальнюю атаку. И та и другая проходят так же, как и
• Шаг Четвертый: Атакующий определяет Урон любая другая проверка. Если результат броска равен или
• Шаг Пятый: Цель получает Повреждения меньше модифицированной характеристики, атака
достигает цели (но смотри Реакции Уклонения или
Парирования ниже).
Шаг Первый: Применение Модификаторов к
характеристикам атакующего Пример
Рукопашная атака требует от атакующего провести Грак совершает проверку Навыка Стрельбы, совершает
проверку Навыка Рукопашной. Дальняя атака требует от процентный бросок и получает 14, что меньше его
атакующего провести проверку Навыка Стрельбы. Есть модифицированного Навыка Стрельбы, равного 25. Его
немало примеров того, когда один или более факторов атака попадает по жуткой твари.
делают исполнение атаки легче или сложнее нормы.
Например, атака Длинной Очередью даёт бонус +20 к
Реакции Уклонение и Парирование
проверке Навыка Стрельбы атакующего.
Если ситуация требует двух или более штрафов или Когда атака достигает цели, у жертвы есть шанс избежать
бонусов, просто соедините все модификаторы вместе и попадания с помощью реакций Уклонения (см. стр. 272)
примените сумму к нужной характеристике. или Парирования (см. стр. 276). Если попытка Уклонения
Максимальный общий бонус, который может быть или Парирования успешна, атака становится
применен к проверке, равен 60. Обратно, максимальный недействительной и урон не наносится.
общий штраф, применяемый к проверке, равен -60.
Пример
В применении Сложности проверки должен
преобладать здравый смысл. Вне зависимости от обычных После того, как выстрел лазпистолета Грака достигает
ограничений на штраф, есть действия, которые попросту жуткой твари, МИ решает, что тварь пытается
невозможны. уклониться от атаки. Ловкость твари равна 30, но у нее
нет изученного умения Уклонения, так что при
Пример проверке Уклонения она использует только половину
Грак хочет использовать Обычную Атаку для выстрела своего значения Ловкости, что равно 15. МИ бросает за
из своего лазпистолета по жуткой твари, пытающейся тварь, и получает результат 57. Тварь не смогла
съесть его друга Тита. Навык Стрельбы Грака равен 45 и уклониться от атаки.
он находится на близкой дистанции, которая даёт ему
бонус +10. Грак тратит Полудействие для
Прицеливания, что даёт ему ещё бонус +10. Однако,
вокруг плотный туман, и в связи с этим Грак получает
штраф -20, а его цель, тварь, находится в рукопашном
бою с Титом, так что Грак получает штраф -20 за
стрельбу в рукопашный бой. После вычисления суммы
всех бонусов и штрафов, Граку, для того, чтобы попасть
в тварь, потребуется выбросить 25 или меньше на
проверке его Навыка Стрельбы (45+10+10-20-20=25).
279
Шаг Третий: Атакующий определяет Место самом деле улыбнулся атакующему, и тот может сделать
ещё один бросок Урона и добавить его к общему
Попадания
значению. Процесс длится до тех пор, пока на бросках
При успешном попадании атакующему надо определить, Урона выпадает 10.
куда будет нанесен удар. Для этого поменяйте местами
IX: Playing the Game

Если первоначальная атака не имеет связанного броска


порядок цифр в выпавшем результате процентного атаки, атакующий автоматически считается преуспевшим
броска проверки Навыка Рукопашной или Навыка во втором броске атаки и может прибавить урон за
Стрельбы (так, например, 32 превратится в 23, 20 станет Праведную Ярость.
02 и так далее) и сопоставьте это число с Таблицей 9-6:
Место Попадания. Пример
Грак попал в жуткую тварь из своего лазпистолета и
Пример
делает бросок урона. Лазпистолет наносит 1к10+2 очков
Результат процентного броска проверки Навыка урона. Игрок Грака выбросил 10 на броске 1к10, а это
Стрельбы Грака, сделанной для попадания в жуткую даёт возможность Праведной Ярости! Затем он делает
тварь, равен 14. При обращении этих чисел получается дополнительный бросок на атаку, с теми же
41. Таблица 9-6: Места Попадания показывает, что модификаторами, что и при первоначальной. Таким
выстрел Грака попал в торс твари. образом он проходит проверку Навыка Стрельбы,
использующую его модифицированный Навык
Шаг Четыре: Атакующий определяет Урон Стрельбы, равный 25. Игрок Грака делает процентный
После определения места попадания атакующий бросок и, получив на нём 22, попадает! Теперь Грак
определяет урон, нанесённый его атакой. У каждого делает второй бросок на урон, равный 1к10 и получает 4.
оружия есть показатель урона, который, как правило, Общий урон Грака за эту атаку равен 16 (10+2+4=16).
равен результату броска костей, плюс-минус некое число. Воистину, Император улыбнулся Граку в этот день.
Сделайте соответствующий бросок и примените к нему
указанный модификатор. Наконец, если атака
проводится рукопашным оружием, добавьте Бонус Силы Шаг Пятый: Цель получает Повреждения
атакующего. Результат всех проведенных операций – это Из общего урона цель вычитает свой Бонус
итоговый Урон. Для всех бросков на атаки посчитайте Выносливости и Очки Брони, защищающие место, по
степени успеха. Атакующий может решить заменить которому попала атака. Если это снижает урон до нуля
результат на одном из бросков урона числом степеней или меньше, цель сбрасывает атаку со счетов. Любой
успеха от броска атаки. Если атака требует более одного оставшийся урон принимается целью как Урон. Если
броска урона, атакующий может заменить результат при Урон, нанесённый цели, равен или превосходит её число
одном из бросков урона по своему выбору степенями Ран, то количество очков, на которое он превосходит
успеха от броска на попадание атаки. количество Ран, записывается как суммированный
Десятка, выпавшая на любом броске урона, даёт показатель Критического Урона. МИ сверяется с
возможность Праведной Ярости. соответствующе таблицей, основываясь на типе
повреждения, месте попадания и общем показателе
Праведная Ярость Критического Урона. Более подробная информация в
Если при броске на Урон после успешной атаки, любой из Критическом Уроне находится на странице 286.
бросков Урона равен 10 (включая выпадение 10 при
Пример
броске 1к5), есть шанс того, что милость Императора
пребудет с атакующим. Это приводит ко второму броску Выстрел лазпистолета Грака нанес торсу жуткой твари
атаки, идентичному первоначальной атаке, с учётом всех урон в 18 очков. МИ отмечает, что Бонус Выносливости
её модификаторов. Если вторая атака попадает, твари равен 3 и её торс не защищён Бронёй. Он
атакующий может сделать дополнительный бросок, и вычитает 3 очка из общего урона, оставляя 15. У твари
добавить его значение к общему урону. оставалось только 12 ран, так что она падает замертво.
Если дополнительный бросок на Урон также
принимает значение 10, это значит, что Император в Безоружный бой
Не всякая схватка в Rogue Trader требует болтеров и
Таблица 9-6 Место попадания силовых мечей. Некоторые конфликты могут быть
Бросок Место решены старомодным способом – кулаками (и не забывая
01–10 Голова о ногах, а, если вы грязный негодяй, то и зубах).
Правая рука Для проведения безоружной атаки оппоненты должны
11–20
Левая рука быть вовлечены в рукопашный бой. Атакующий проходит
21–30
Торс Серьёзную (+0) или, если его оппонент вооружён,
31–70
Правая нога
Тяжёлую (-20) проверку Навыка Рукопашной.
71–85
Левая нога
Если безоружная атака попадает, она наносит 1к5-3
86–00
Ударного Урона, к которому добавляется Бонус Силы

280
персонажа. Обычно безоружные атаки считаются Для боя парным оружием применяются следующие
Примитивными (см. стр. 127). Помимо этого, успешное правила:
попадание, которое наносит урон, равный или больший • Персонаж может использовать любое оружие

IX: Playing the Game


Бонуса Выносливости Цели, вызывает у неё один уровень ближнего или дальнего боя, которое можно
Усталости. использовать одной рукой.
Во время безоружного боя правила Праведной • Персонаж может использовать любую руку для
Ярости в отношении нанесенного урона считают, что 5 проведения атаки. Атаки, сделанные ведомой рукой
равна 10, только если результат броска урона равен 10. персонажа, получают штраф -20 к проверкам Навыка
Как и большинство Рукопашных атак, Безоружная Стрельбы или Навыка Рукопашной.
атака может быть Парирована. • Если у персонажа есть талант Парное Оружие, он
может использовать действие Множественные Атаки
Проведение Захвата для двух рук, но к каждой из атак получает штраф -20
к проверкам Навыка Стрельбы или Навыка
Вместо нанесения урона безоружной атакой, персонаж
Рукопашной. Если у персонажа есть талант
может попробовать захватить своего оппонента.
Амбидекстрия, штрафы снижаются до -10.
Попытка Захвата считается рукопашной атакой,
• Если персонаж вооружён хотя бы одним оружием
использующей Действия Натиска или действие Обычной
ближнего боя, он может исполнить действие
Атаки. Атакующий проходит проверку Навыка
Парирования один раз за раунд, как обычно, но всё
Рукопашной как обычно. Если есть возможность, цель
ещё не может парировать больше одного раза за
Захвата может использовать Реакцию для того, чтобы
Раунд. Такая проверка Навыка Рукопашной не
избежать атаки. При успешной атаке, атакующий и его
является атакой, поэтому к ней не применяется
цель вовлекаются в Захват, причем атакующий его
обычный штраф, даже если она сделана ведомой
контролирует. Персонаж, контролирующий Захват,
рукой.
может закончить его в любой момент как свободное
• Если у персонажа есть талант Парное Оружие и в
действие.
одной руке он держит какое-то оружие ближнего боя,
В Захвате применяется всё нижеследующее:
• Участники Захвата не могут использовать Реакции. а в другой пистолет, то в ближнем бою он может
• Участники Захвата считаются вовлечёнными в атаковать обоими, используя действие
Множественные Атаки. Проведите каждую атаку
Ближний бой
• Участники Захвата могут использовать только отдельно, проверяя Навык Рукопашной для
рукопашного оружия и Навык Стрельбы для
Действия Захвата
пистолета
• Используя Свободное действие, персонаж
• Используя оружие дальнего боя в каждой руке,
контролирующий Захват может по своему желанию
персонаж может стрелять из него в разных режимах,
закончить его на своем Ходу.
например, из одного Длинной Очередью, из другого
• Другие атакующие получают бонус +20 к проверкам
Короткой. Используя оба оружия Длинной
Навыка Рукопашной, сделанным для попадания по
Очередью, персонаж может установить только одно
цели, если она вовлечена в захват.
зону огня на подавления.
Только два персонажа могут быть вовлечены в один
• Используя парное оружие, персонаж может стрелять
Захват, но вплоть до двух персонажей могут оказывать
по двум разным целям, но эти цели должны быть на
Помощь участникам в некоторых ситуациях. Подробнее
расстоянии не более 10 метров друг от друга.
смотри действие Захвата на странице 274.

Бой с парным оружием


Многие воины сражаются, держа оружие в каждой руке
(сюда включается также использование щитов). У такого
стиля боя есть свои преимущества и недостатки. С одной
стороны, это несколько расширяет возможности атаки,
но с другой – понижает шансы на успешное поражение
цели. Если воин использует парное оружие, не имея
таланта Амбидекстрия, важно учитывать, какая рука
ведущая, а какая ведомая; игрокам следует занести эти
детали на свои листы персонажей.

281
Обстоятельства боя Повреждение Укрытий
Укрытие не является неуязвимым. Атаки могут повредить
Rogue Trader предоставляет бесконечные возможности или уничтожить защиту, предоставленную укрытием.
для захватывающего, эффектного, умопомрачительного Каждое успешное попадание по укрытию, наносящее
IX: Playing the Game

действия. Бой – это существенный элемент такого повреждение, превышающее число Очков Брони
действия, и каждое сражение, от простой коридорной укрытия, снижает Очки Брони укрытия на 1.
перестрелки до титанической, разрушающей
цивилизации битвы, может стать уникальным Пример
приключением. Боевые столкновения, описанные в этой Тит занял укрытие позади небольшой груды мешков с
секции, предлагают множество способов сделать каждый песком, в то время как сервитор-стрелок ведёт по нему
бой восхитительным, разнообразным и опасным. огонь из сдвоенной автопушки. Сервитор-стрелок
Боевые обстоятельства могут быть использованы для атакует Длинной Очередью и попадает по Титу три
того, чтобы отразить влияние местности, тактическую раза, нанося 8,11 и 8 очков урона. К счастью для Тита,
обстановку и множество других факторов. Многие все эти попадания приходятся по ногам и торсу, так что
обстоятельства меняют сложность задач, давая штрафы их принимают на себя мешки с песком. Первое
или бонусы к проверкам, в то время как другие попадание полностью поглощается, так как укрытие
предоставляют персонажам возможность извлечь выгоду предоставляют защиту в 8 Очков Брони. Второе
из счастливой случайности или использовать несчастья, попадание снижается на 8, оставляя 3 очка
обрушивающиеся на врагов. Исследователям следует превышающего урона, и это снижает ОБ мешков с
выжимать из этих благоприятных обстоятельства всё песком до 7. Урон от третьего попадания снижается на
возможное. Хороший план, подходящее снаряжение или 7, оставляя 1 очко превышающего урона, что снижает
искусная тактика могут стать для Исследователя тем, что ОБ мешков до 6.
отделяет жизнь от смерти. Нижеперечисленные
обстоятельства являются наиболее распространёнными Темнота
среди встречающихся в боях. Для ситуаций, не описанных
здесь, существует отдельное руководство. Помните, МИ Проверки Навыка Рукопашной, проведённые в темноте,
может сказать последнее слово относительно Сложности считаются Тяжёлыми (-20), в то время как проверки
любой конкретной проверки и исхода любой ситуации. Навыки Стрельбы считаются Очень Тяжёлыми (-30).
Когда персонаж скрыт темнотой, проверка умения
Маскировки считается Рутинной (+20)
r
Укрытие, это жизненно важный фактор для выживания
под огнём и хороший Исследователь знает, что сперва Труднопроходимая Местность
следует укрыться, а лишь затем вытащить оружие. Хотя Проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы,
при стрельбе по цели, даже частично находящейся за пройденные во время нахождения на труднопроходимой
укрытием, не применяются специальные штрафы к местности, такой как болото, считаются Тяжёлыми (-10).
проверкам Навыка Стрельбы, существует шанс того, что Проверки, сделанные во время нахождения на очень
выстрел попадёт в укрытие, а не в цель. Исследователю трудной местности, вроде глубокого снега или тонкого
надо решить, какие части тела находятся вне укрытия, но льда, считаются Очень Тяжёлыми (-30).
согласно общему правилу, торс и ноги персонажа,
стреляющего из укрытия, скрыты. Если выстрел попадает
в часть тела, скрытую за укрытием, Урон считается, с Участие в Ближнем Бою
учётом Очков Брони укрытия. Разница между числом Если атакующий Персонаж находится вплотную к цели,
Урона и Очками Брони укрытия применяется к цели как то и Персонаж, и его цель считаются вовлечёнными в
обычный Урон (см. Таблица 9-7: Примеры Укрытий для Ближний Бой.
руководства по Очкам Брони различных видов укрытий).

Таблица 9-7: Примеры Укрытий Стрельба в Ближний Бой


Тип укрытия ОБ Проверки Навыка Стрельбы, сделанные при стрельбе в
Пуленепробиваемое стекло, трубы генератория, тонкий метал 4 цель, участвующую в ближнем бою, считаются Тяжёлыми
Прессплита, складские ящики, мешки с песком, лёд 8 (-20). Если один или несколько Персонажей, вовлечённых
Стойка когитаторов, стазис-капсула 12 в ближний бой, оглушены или не ожидают атаки, штраф
Рокрит, люк, толстое железо, камень 16 игнорируется.
Армапласт, пласталь, переборка 32

282
Таблица 9-8: Общее по Сложности Боя
Сложность Модификатор Пример
Атака цели, не ожидающей атаки или взятой врасплох.
Стрельба по Массивной цели.

IX: Playing the Game


Легко +30
Стрельба в упор.
Рукопашная атака противника с перевесом 3 к одному или более.
Рутинно +20 Атака Оглушённого оппонента.
Стрельба по Огромной цели.
Рукопашная Атака противника с перевесом 2 к одному.
Атака лежащего ничком противника оружием ближнего боя.
Ординарно +10 Атака с возвышенности.
Стрельба по Большой цели.
Стрельба по цели на Короткой Дистанции.
Серьезно +0 Обычная Атака
Любая проверка при Усталости
Атака или Уклонение в тумане или ливне
Сложно –10 Стрельба по цели на дальней Дистанции
Стрельба по лежащей Ничком цели
Стрельба по Тощей цели
Стрельба в ближний бой.
Уклонение, упавши ничком.
Проведение безоружной атаки против вооружённого оппонента.
Тяжёло –20 Рукопашные атаки в темноте.
Стрельба по цели в тумане, мгле, тени или дыме.
Стрельба по Маленькой цели.
Использование оружия, не имея соответствующего таланта.
Атака или Уклонение в сильный снегопад
Огонь из не Зафиксированного тяжёлого оружия
Стрельба по Крошечной цели
Very Hard –30
Стрельба по цели на Чрезвычайной дистанции
Стрельба по полностью скрытой цели
Стрельба по цели в темноте.

Экстремальная Дистанция Сплочение


Цели на дистанции, в три раза большей, чем дальность Когда персонаж и его союзники атакуют одного
стрельбы оружия персонажа, считаются находящимися на противника в ближнем бою, у них появляется
Чрезвычайной Дистанции. Проверки Навыка Стрельбы, преимущество,. Если группа персонажей имеет перевес
сделанные, чтобы попасть в такую цель считаются Очень два к одному, их проверки Навыка Рукопашной
Тяжёлыми (-30). считаются Ординарными (+10). Если группа персонажей
имеет перевес три к одному, их проверки Навыка
Рукопашной считается Рутинными (+20).
Уставшие персонажи
Когда персонаж Устал, все проверки, включая проверки
Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы получают
Беспомощные Цели
штраф -10. Проверки Навыка Рукопашной, сделанные против
спящих, находящихся без сознания или по иной причине
беспомощных персонажей проходятся автоматически.
Туман, мгла, тень или дым При броске урона против такой цели, бросьте дважды и
Проверки Навыка Стрельбы, проведённые при атаке сложите результаты. Если результат одного броска равен
цели, скрытой туманом, мглой, тенью или дымом 10, то, как обычно, есть шанс на Праведную Ярость. А
считаются Тяжёлыми (-20). В то время как для если две кости выпали с результатом 10, Праведная
персонажа, скрытого туманом, мглой или тенью, Ярость происходит автоматически (нет необходимости
проверки умения Маскировки становятся Ординарными во втором броске на атаку).
(+10).

283
Разлёт
Шальные пули (Опциональное правило) Иногда, при атаке метательным оружием, важно знать,
МИ, проникнувшись безжалостной природой 41го куда оружие приземлится, после того, как атакующий
Тысячелетия, может решить, что если персонаж, провалил свою проверку Навыка Стрельбы. При провале
IX: Playing the Game

стреляющий в ближний бой, немного промахнется проверки, МИ делает бросок 1к10 и сверяется с
мимо своей цели (одна степень провала или нижеследующей диаграммой. Бросьте 1к5, чтобы
меньше), атака вместо этого попадёт по другой определить расстояние в метрах, на которое оружие
цели, вовлечённой в тот же ближний бой. МИ отлетит в указанном направлении.
может также решить, что любой, стреляющий в
ближний бой Короткой или Длинной Очередью, 2
должен распределить множественные попадания 1 3
между разными целями, участвующими в Ближнем
Бою.

Возвышенность
Персонажи, стоящие на возвышенности, такой как стол,
4 Цель 5
холм, или груда тел павших товарищей, имеют
преимущество. Проверки Навыка Рукопашной,
сделанные такими персонажами, являются Ординарными
(+10).
6-7 8 9-0
Дальняя Дистанция
Цели, находящиеся на дистанции большей, чем двойная
дальность стрельбы оружия персонажа, считаются
находящимися на Дальней Дистанции. Проверки Разлёт при нулевой гравитации
Навыка Стрельбы на попадание по таким целям Последствия броска при нулевой гравитации могут
считаются Сложными (-10). быть как изумительными, так и смертельными.
Единственный способ определить, куда именно
прилетит такая блуждающая крак-граната, после
Подавление того, как отскочит от переборки, это бросить
Находиться под огнём - это всегда ужасное испытание, и дважды по такой диаграмме, один раз по оси X,
даже самые неопытные Исследователи знают, что, когда другой по оси Y.
начинают летать пули и болты, лучше пригнуть голову.
Подавление отражает инстинкт самосохранения
персонажа, который велит ему оставаться в укрытии. Подавленный
Когда персонажу захочется безрассудно броситься под Подавленный персонаж может осуществлять только
град пуль, ему для начала придётся закалить свои нервы. Полудействия. В дополнение к этому, он получает штраф
Если персонаж находится под Подавляющим огнём (даже -20 ко всем проверкам Навыка Стрельбы. Если
если все выстрелы приходятся по его укрытию или Подавленный персонаж находится в укрытии,
персонаж не получает Урона), необходимо пройти относительно к атакующему, который Подавил его, то он
Тяжёлую (-20) проверку Подавления. Это проверка не может покинуть укрытие, за исключением отступления
Силы Воли. В случае успеха, персонаж может действовать (при условии, что отступая, персонаж останется укрытым
обычным образом. В случае провала, персонаж Подавлен. от огня противника). Если он, будучи Подавленным, не
находится в укрытии, то должен потратить свой
следующий Ход, пытаясь достичь его. Если же рядом нет
никаких укрытий, персонаж должен двигаться по
направлению от атакующего, использовавшего
Подавляющий огонь. Подавленный персонаж может
проходить проверку Силу Воли в конце каждого своего
Хода и, если ему это удастся, в следующий Ход сможет
действовать как обычно. Эта проверка будет Простой
(+30), если персонаж более не находится под огнём (т.е.
никто не пытался подстрелить его в последний Ход).
Бойцы, вовлечённые в ближний бой, автоматически
избавляются от Подавления. Есть несколько талантов,
умений и Психосил, с помощью которых можно
игнорировать эффекты Подавления, а также такие вещи,
как боевые наркотики и ужасающие комиссары.
284
Стрельба в упор Оглушённые Цели
Когда персонаж стреляет по цели, находящейся на Проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы для
расстоянии в два метра или ближе, это считается атаки Оглушённых целей считаются Рутинными (+20).
Стрельбой в Упор. Проверки Навыка Стрельбы,

IX: Playing the Game


сделанные для того, чтобы попасть в цель при стрельбе в
Упор, считаются Легкими (+30). Этот бонус не
применяется, когда атакующий и цель находятся в
ближнем бою друг с другом. Для оружия с короткой
Цели, неожидающие атаки
дальностью стрельбы меньшей, чем 3 метра, стрельба в Когда персонаж не подозревает о том, что его сейчас
упор на 1 метр меньше, чем короткая дистанция оружия. атакуют, он считается Целью, не ожидающей атаки.
Обычно это происходит в начале боя, когда один или
несколько целей стали жертвами Неожиданности (см.
Лежащие Ничком стр. 268). Проверки Навыка Рукопашной и Навыка
Персонаж считается лежащим ничком каждый раз, когда Стрельбы для атаки таких целей считаются Простыми
он падает на землю. Проверки Навыка Рукопашной, (+30).
сделанные против такой цели, считаются Ординарными
(+10), но проверки Навыка Стрельбы, сделанные для
того, чтобы попасть по ней, считаются Сложными (-10),
если только атакующий не стреляет в Упор. Персонаж,
упавший ничком, получает штрафы -10 к проверкам
Заедание Оружия
Навыка Рукопашной и -20 к проверкам Уклонения. Таковы причуды 41-го тысячелетия, что множество
Если персонаж не вовлечен в Захват, Свободным стрелкового оружия, используемого Исследователями,
действием он может упасть Ничком. склонно к неисправностям, то ли из-за почтенного
возраста, то ли из-за плохого обращения с машинными
духами, то ли просто из-за некачественной конструкции.
Короткая дистанция Для того чтобы отразить эти неприятные происшествия,
Цели, находящиеся на дистанции меньше половины немодифицированный результат проверки Навыка
дальности стрельбы оружия персонажа, считаются Стрельбы равный 96-00, помимо автоматического
находящимися на Короткой Дистанции. Проверки промаха, также означает, что оружие Заело. Заевшее
Навыка Стрельбы для атаки целей на Короткой оружие не может стрелять до тех пор, пока не будет
Дистанции считаются Ординарными (+10). прочищено. Прочистка оружия занимает Полное
действие и требует прохождения проверки Навыка
Стрельбы. Если проверка пройдена успешно, то вам
Размер удалось устранить Заедание, но после этого требуется
Размер, это важный фактор при стрельбе из стрелкового перезарядить оружие, а всё уже имеющиеся в нём
оружия, по причине того, что в большую цель обычно патроны выкинуть. Если проверка провалена, то попытка
легче попасть. Все персонажи и существа в Rogue Trader устранения Заедания не удалась и персонаж может
имеют различные категории размера, и МИ должно быть попытаться устранить его в следующем Раунде.
достаточно просто назначить предметам Примечание: Некоторое оружие, например
соответствующий размер. Для определения бонусов и плазменные винтовки, гранаты и ракеты, особенно
штрафов, основанных на размере цели, используйте опасно в использовании. Применяя эти типы
Таблицу 9-9: Модификаторы Размеров Цели. вооружений, следуйте описанию специальных свойств
оружия (Глава V: Арсенал). Стрельба Короткими и
Длинными очередями также увеличивает риск Заедания.
Об этом рассказано в описании Действий: Короткая
Таблица 9-9: Модификаторы Размеров Цели Очередь, Длинная Очередь и Подавляющий огонь
Размер Модификатор
Крошечный (автоперо, нож) –30 Погодные и Необычные Условия
Маленький (болт-пистолет, серво-череп) –20
Тощий (гретчин, человеческий ребенок) При атаке в сложных погодных условиях, например под
–10
Средний (человек, Эльдар)
проливным дождем, во время пылевой бури или по
+0
колено в зарослях грибов, проверки Навыка Рукопашной
Громадный (орочий ноб, Боевой сервитор) +10
и Навыка Стрельбы считаются Тяжёлыми (-20).
Огромный (шагоход «Часовой», Крутокс) +20
Массивный (боевой танк, высший демон) +30
Необъятный («Ленд Райдер», большой кнарлок) +40
Монументальный (сквиггот, «Гибельный Клинок») +50
Титанический (боевой титан класса «Разбойник») +60

285
Ранения
Выносливости. Броня может помочь ещё сильнее
снизить Урон. Если источник Урона наносит удар по
месту, защищённому бронёй, входящий Урон снижается

Р
анения – естественный спутник попыток испытать на число, равное Очкам Брони, предоставленным
IX: Playing the Game

удачу в далёких пределах галактики. бронёй. Важно заметить, что некоторые источники
Исследователи могут оказаться втянуты в Урона игнорируют броню и/или Выносливость – такие
сражение с бесконечными толпами врагов, оборудование случаи всегда обозначены в описании источника Урона.
может отказать, пилоты могут не суметь исполнить Пока общий Урон, нанесённый персонажу, равен
маневр, а неосторожный псайкер может позволить или меньше его Ран, его тело работает как обычно. Если
всевозможным ужасам Варпа появиться и испортить всем Урон персонажу превысит число его Ран, он начнёт
день. получать Критический Урон.
Обычные физические ранения, нанесенные
Пример
персонажам Rogue Trader, отображаются Уроном и
Усталостью. Помимо этого, персонажи также могут У Тита 8 Ран и его Бонус Выносливости 3. Он также одет
испытать некоторые типы Состояний и Особого Урона, в лёгкую панцирную броню, которая даёт ему при
как например огонь, удушье, оглушение и потеря защите рук, торса и ног 5 Очков Брони. В него попали из
конечностей. Со всеми этими карами, готовыми стаб револьвера и нанесли его телу 11 очков Урона. Броня
обрушиться на персонажей, важно знать, сколько снижает Урон на пять, а его Бонус Выносливости ещё на
физического насилия способен выдержать персонаж, и три, что оставляет три очка Урона. Персонаж Тита
ключевым мерилом этого является имеющееся у него записывает три очка Урона на лист персонажа.
количество Ран. Позже, Тита получает режущий удар цепного меча,
который наносит его голове 7 очков Урона. Тит снижает
Раны входящий Урон на 3 благодаря своему Бонусу
Выносливости, но так как на нём нет шлема, эта всё
Ранами измеряется то, сколько урона персонаж может понижение, которое у него есть. В общей сумме Тит
выдержать, прежде чем испытает мучительные эффекты и, получил семь очков Урона, что на одно очко меньше его
в конечном, счёте, умрет. У каждого персонажа Rogue восьми Ран. Еще одно попадание, скорее всего, приведёт
Trader есть определённое число Ран. Зачастую, персонаж к Критическому Урону.
может повысить число ран, тратя очки опыта. Обычно,
число Ран не истощается. Когда персонаж ранен, ранение
не понижает число его Ран. Вместо этого, Раны просто Типы Урона
являются пределом, а ранения записываются на лист Весь Урон делится на четыре типа: Энергетический
персонажа как Урон. Когда Урон, нанесённый персонажу, (лазеры, огонь, плазма), Взрывной (гранаты, болт
превысит число его Ран, это будет значить, что у него патроны), Ударный (дубины, пули, падение) и Режущий
настоящие неприятности. (мечи, когти). Если у источника Урона нет определённого
типа, он считается Ударным. Урон обычно имеет значение
Урон только при вычислении Критических Эффектов,
возникающих вследствие Критического Урона.
Урон – это физическая травма, нанесённая персонажу.
Персонажи могут получить Урон многими способами: их
может ранить выстрел болтера, растерзать когтями
демон, они могут свалить в наполненную лавой
расщелину, оказаться в холодном вакууме космоса и так
далее. Критический Урон и Внезапная Смерть
Когда персонаж получает Урон, запишите его число на
лист персонажа. Этот Урон останется с персонажем, пока
(Опциональное Правило)
не будет снят естественным заживлением, или пока Для ускорения боя, включающего большое
персонаж не получит медицинскую помощь (см. стр. 291). количество противников, вместо подробного
Урон кумулятивен: при каждом его получении описания каждого Критического Эффекта МИ
персонажем, его показатель прибавляется к тому Урону, следует применять правило Внезапной Смерти. По
который был получен до этого. этому правилу все незначительные враги,
Каждый раз, когда персонажу наносится Урон, есть прислужники, безымянные громилы и им подобные
множество способов снизить его значение до того, как умирают, как только получают сколько-нибудь
оно будет окончательно принято. Как правило, персонаж Критического Урона. Внезапную Смерть от
снижает приходящий Урон на число, равное его Бонусу Критического Урона не следует применять к
Исследователям или важным злодеям – они
заслуживают смакования каждой кровавой детали,
предоставляемой полным рядом Критических
Эффектов.

286
Таблица 9-10: Эффекты Нулевых Пример
показателей характеристик
Заряд болтгана попал Титу в правую руку. После
Характеристика Эффект

IX: Playing the Game


вычитания Бонуса Выносливости и Брони, Тит
0 Навык Персонаж не может проходить проверки, получает 10 очков Взрывного Урона. Так как у него
Рукопашной основанные на этой характеристике только 8 Ран, его рука получает 2 очка Критического
0 Навык Персонаж не может проходить проверки, Урона. МИ сверяется со строкой Критический Урон 2 в
Стрельбы основанные на этой характеристике
Таблице 9-22: Критические эффекты Взрывного Урона
0 Силы Персонаж проваливается в забытие. – Рука, которая говорит, что рука Тита была
0 Выносливости Персонаж умирает раздроблена, что заставляет его бросить то, что он
держал; помимо этого Тит получает 2 уровня
Персонаж парализован, беспомощен и не
0 Ловкости может выполнять Действия
Усталости.
В следующем раунде Боя, в левую ногу Тита попадает
Персонаж провалился в кому и считается
0 Интеллекта беспомощным заряд лазгана. После вычитания Бонуса Выносливости
Персонаж лишился своих чувств и и Брони, он получает три очка энергетического Урона.
0 Восприятия получает штраф -30 ко всем проверкам Теперь Тит страдает от общей суммы в пять очков
(кроме проверки Выносливости), пока не
восстановится Критического Урона. МИ сверяется со строкой
Персонаж проваливается в сон, полный
Критический Урон 5 в Таблице 9-16: Критические
0 Силы Воли кошмаров. Когда он пробуждается, он эффекты Энергетического урона – Нога и определяет,
получает 1 Очко Безумия что Тит получил ужасный ожог и ещё один уровень
Персонаж впадает в кататоническое Усталости (что повышает общий уровень Усталости до
0 Общительности состояние. Он не может говорить или трёх), а также скорость перемещения Тита снижается
проходить проверки своих характеристик. на половину на 2к10 раундов.

Критический Урон Снятие Урона


Когда общий Урон персонажу превысил число его Ран, он Со временем, благодаря естественному заживлению,
начинает получать Критический Урон. Каждый раз, когда персонажи автоматически убирают Урон (как обычный,
персонаж получает Критический Урон, он также так и Критический). Медицинская помощь и некоторые
испытывает один или более Критических Эффектов. Это психические силы также могут снимать Урон. Однако, вне
определяется через сопоставление с соответствующей зависимости от метода, скорость снятия Урона зависит от
Таблицей Критических Эффектов, проводимое на некоторых факторов и полностью описана в Лечении, стр
основании затронутой части тела (голова, торс, тога или 291.
рука) и типа Урона (Энергетический, Взрывной, Ударный
или Режущий).
Как и в случае с нормальным Уроном, Критический Усталость
Урон кумулятивен и остаётся с персонажем пока тот не Не все ранения в Rogue Trader смертельны. Утомление,
восстановит здоровье естественным путем или пока не боевые травмы или обмен ударами кулаков могут
получит медицинскую помощь (см. стр. 291). Каждый потрепать персонажа, но оставить его более-менее целым.
Критический Эффект имеет собственную Усталость означает количество нелетальных ранений,
продолжительность (включая перманентный). Если которое персонаж может пережить во время игры.
Критически Раненный персонаж получает ещё больше Персонажи получают Усталость вследствие некоторых
Урона, то его число добавляется к существующему типов атак, Захвата, некоторых Критических Эффектов и
Критическому урону и, на основании итогового других Действий, которые подвергают их опасности.
Критического Урона, применяются новые Критические Усталость измеряется в уровнях. Персонаж может
Эффекты (если, конечно, персонаж ещё жив). принять число уровней усталости, равное его Бонусу
Выносливости и всё ещё функционировать, хотя и
испытывая некоторые сторонние эффекты. Если число
уровней Усталости персонажа превысит его Бонус
Выносливости, то тогда персонаж падает без сознания на
10-БВ минут, после чего уровни Усталости возвращаются
к числу, равному его Бонусу Выносливости.
Персонажи, страдающие от любого уровня Усталости,
получают штраф -10 ко всем проверкам.

287
Пример Состояния и особый урон
Бонус Выносливости Грака равен четырём. Он Обычные ранения это далеко не единственная форма
получает один уровень Усталости, который приводит к телесного вреда, с которым сталкиваются
IX: Playing the Game

штрафу -10 ко всем его проверкам. Грак может путешествующие сквозь неизведанное. Исследователи
продолжить получать дополнительные уровни могут оказаться объяты пламенем, могут истекать
усталости, пока их общей число не станет равно кровью, переломать кости или претерпеть временную
четырем. Эти дополнительные уровни не увеличат уже ампутацию. В целом, всё это, и даже больше, называется
имеющийся у него штраф -10 ко всем проверкам. Но, Состояниями и Особым Уроном.
когда Грак получит пятый уровень Усталости, то он
упадет без сознания на 6 минут (10 - 4 (БВ Грака) = 6).
Ампутированные Конечности
После шести минут без сознания, он придёт в себя и
будет иметь четыре уровня Усталости. Персонаж, потерявший часть тела (за исключением
головы, потеря которой почти наверняка значит смерть),
также страдает от эффекта Потери Крови и должен быть
Снятие Усталости быстро вылечен. Если персонаж выжил, необходимо
Усталость со временем проходит. Каждый час найти кого-то с умением Медики, кто сможет
нормального отдыха (не считая состояния беспамятства), компетентно обработать культю, чтобы она правильно
без боя, психических сил и другой деятельности, зажила. Если этого не произойдет, больной умрет
требующей напряжения, снимает один уровень страшной смертью от заражения через 1к10 дней. Вне
Усталости. 8 часов последовательного отдыха снимает все зависимости от того, получит или не получит он
уровни Усталости. медицинскую помощь, персонаж не начнёт
восстанавливать Урон в течение 1к10+2 дней. Если
персонаж пережил всё вышесказанное, ему также
Урон характеристике придётся мириться с неприятными сторонними
Некоторые психические силы, яды, болезни и другие эффектами потерянной конечности, которые описаны
угрозы минуют Раны персонажа и наносят Урон ниже.
напрямую его характеристикам. Урон характеристике не
может понизить её ниже нуля. Он может также повлиять
на соответствующий Бонус характеристики. Таблица 9-10: Потеря Кисти
Эффекты Нулевых показателей характеристик Персонаж получает штраф -20 ко всем проверкам умений
показывает, что случается с конкретной характеристикой, и характеристик, требующим использования двух рук, а
когда она снижается до нуля. также не может использовать двуручное оружие. Однако
он может закрепить щит на покалеченной руке. Если
персонаж потерял ведущую руку, то получает обычный
Снятие Урона характеристике штраф -20 к проверкам Навыка Рукопашной, когда
Если другое не указано, Урон характеристике никогда не использует для атаки ведомую руку. За каждые 100
является перманентным. Персонаж автоматически потраченных Очков Опыта он может снизить этот штраф
восстанавливает одно очко Урона характеристике каждый на 10.
час, вне зависимости от степени своей активности. МИ Если персонаж теряет обе кисти, то ему либо нужно
может позволить некоторым типам медицинской раздобыть, по крайней мере, один бионический
помощи быстрее снять Урон характеристике. заменитель, либо попросить кого-нибудь заточить ему
зубы.

Потеря Руки
То же, что и при потере кисти, но вдобавок персонаж
больше не может привязывать щит к руке, потому что её
больше нет. При потере обеих рук то же самое, но
вдобавок становится несколько трудно добираться до тех
самых «труднодоступных» мест. И опять, либо
загляните в бионические конечности, либо задумайтесь о
создании нового персонажа.

288
Потеря Глаза Глухота
Потеря одного из глаз перманентно понижает значение Персонаж больше ничего не слышит, или слышит не
Навыка Стрельбы персонажа на 10. В дополнение к этому, достаточно для того, чтобы общаться с остальными. До
он получает штраф -20 к проверкам умений и тех пор, пока он не оправится или не исправит свой недуг,

IX: Playing the Game


характеристик, которые основываются на зрении. Если персонаж автоматически проваливает любую проверку
персонажу не повезло потерять оба глаза, он становится умения или характеристики, основанную на слухе.
слепым (смотри ниже). Помимо трудностей в общении с соратниками
Исследователя, МИ волен решать, как ещё глухота
скажется на игре.
Потеря Ступни
Персонаж перманентно сокращает все свои скорости
передвижения в два раза (округляется вверх), а также Огонь
получает штраф -20 ко всем действиям Движения и Персонажи получают Урон каждый Раунд, когда они
проверкам умений и характеристик, основанным на объяты огнём. В начале каждого Раунда, после того, когда
подвижности, например, к Слежке. Потеря обеих ступней персонаж впервые оказался под воздействием источника
делает ходьбу затруднительной. Возможно, у огня (или если в него попали из оружия с особым
корабельного технопровидца завалялась пара лишних качеством Зажигательное или если он страдает от
колёс… Токсичных Критических Эффектов), он должен пройти
Серьёзную (+0) проверку Ловкости или загореться.
Загоревшись, персонаж получает 1к10 Урона (не
Потеря Ноги уменьшаемого бронёй) и 1 уровень Усталости каждый
То же, что и потеря ступни, но вдобавок Персонаж не Раунд, пока огонь не потухнет. В вопросах Критического
может использовать умение Уклонение. С потерей обеих Урона, урон от огня считается Энергетическим, и
ног персонаж становится лишь половиной того человека, применяется к туловищу, если не указано другое. Горя,
которым был. Есть и хорошая новость: враги тоже персонаж должен пройти Серьзную (+0) проверку Силы
считают его за половину цели. Воли, чтобы действовать обычным образом, в противном
случае он может только бегать кругами и вопить (что
считается Полным действием). Загоревшись, персонаж
Ослепление может попытаться сбить пламя, упав ничком и пройдя
Ослепший персонаж автоматически проваливает все Тяжёлую (-20) проверку Ловкости, что считается Полным
проверки, основанные на зрении, а также все проверки действием. МИ может сделать эту проверку проще или
Навыка Стрельбы. Он также получает штраф -30 к сложнее, в зависимости от обстоятельств среды и если
проверкам Навыка Рукопашной и большинству других горящему персонажу помогают ближайшие союзники.
проверок, которые обычно требуют использования
преимуществ зрения. Стоит отметить, что большинство
Исследователей считает слепоту весьма неудобной, хотя
Падение
любой член Инквизиции скажет, что для того, чтобы Персонажи могут свалиться откуда угодно по целому ряду
видеть истину, глаза не нужны. причин, но результат всегда будет примерно одинаков.
Чтобы рассчитать Урон от падения, просто бросьте 1к10 и
прибавьте +1 за каждый метр высоты падения.
Потеря Крови Используйте Таблицу 9-6: Место попадания, чтобы
Потеря Крови – это Критический Эффект, возникающий узнать, какая часть тела первой встретилась с землей.
вследствие Критического Урона. С вероятностью в 10%, Броня не даёт защиты от падения. В вопросах
персонаж, страдающий от Потери Крови, рискует умереть Критического Урона этот урон считается Ударным. МИ
в каждом Раунде. Если страдающий персонаж в сознании, может менять урон в зависимости от типа поверхности
для остановки кровотечения он может каждый раунд приземления, также как ненормальных гравитационных
пробовать пройти Сложную (-10) проверку Медики. Если условий и других обстоятельства.
при этом персонаж пытается заниматься напряжённой
деятельности, например, убегает от того, что вызвало
Потери Крови, то проверка становится Очень Тяжёлой
(-30). Если персонаж без сознания, или же не питает
иллюзий о своих возможностях, другой персонаж может
пройти проверку Медики, чтобы помочь ему.

289
Оглушение Если персонаж впадает в беспамятство по причине
уровней Усталости, он восстанавливает часть ее, когда
Вдобавок к получению Урона и Усталости, персонаж
пробуждается. См. Усталость, страница 287.
также может быть Оглушён. Это может произойти в
результате воздействия некоторых Психосил,
IX: Playing the Game

Критического Урона или в результате использования на Бесполезные Конечности


нём таланта Нейтрализация. Проверки Навыки
Некоторые Критические Эффекты влекут риск
Рукопашной/Стрельбы против Оглушённой цели
временной потери возможности использовать
являются Рутинными (+20). Вдобавок, Оглушённые
конечность, если персонаж не пройдёт Серьёзную (+0)
персонажи не могут предпринимать никаких Действий
проверку Выносливости. Если персонаж с умением
или Реакций, таких как Уклонение. Оглушённые
Медика оказывает помощь раненному персонажу, жертва
персонажи не являются Беспомощными или не
получает бонус +20 к такой проверке. Даже если
ожидающими атаки.
проверка успешна, конечность следует держать на
перевязи в течение 1к5+1 недель, и до тех пор она
Удушение бесполезна.
Есть много способов задохнуться, включая утопление, При провале проверки Выносливости, конечность
вдыхание дыма и воздействие некоторые токсинов. должна быть удалена, что требует от персонажа с
Скорость, с которой персонаж будет задыхаться, зависит умением Медика преуспеть в Сложной (-10) проверке
от его уровня активности. Если персонаж активно Медики. При провале, конечность ампутируется, но
пытается сохранять кислород, то он может задержать операция наносит 1к10 урона конечности, что почти
дыхание на число минут, равное своему Бонусу всегда является Критическим Уроном. Если пациент
Выносливости. Если вместо этого персонаж принимает выживет, конечность ампутируется, но он страдает от
участие в энергичной деятельности (сражается, плавает и Потери Крови и теперь необходимо лечить от нее. Когда
т.п.), он может задержать дыхание на число Раундов, эта проблема будет решена, Хирургеону следует
равное его удвоенному Бонусу Выносливости. обрабатывать рану так, как если бы это была
Когда персонаж задерживает дыхание, он должен ампутированная конечность (см. Выше).
проходить Серьёзную (+0) проверку Выносливости
каждую минуту (если сохраняет кислород) или каждый
Раунд (Если участвует в активной деятельности). Если
Вакуум
пройти её не удается, то он получает один уровень Нет ничего хорошего в том, чтобы оказаться в вакууме.
Усталости. Помните, любое число уровней усталости Эта неприятность может случиться двумя следующими
приводит к штрафу -10 ко всем проверкам, и, если число способами: персонаж может быть внезапно выброшен в
уровней Усталости персонажа превысит его Бонус безвоздушное пространство без давления (например,
Выносливости, то он немедленно потеряет сознание на 10- будучи выброшенным через воздушный шлюз), или он
БВ минут. Если по прошествии максимального времени может медленно попадать в вакуум (например, будучи
задержки дыхания персонаж не получил доступ к запертым на космическом корабле, чья атмосфера
кислороду, он автоматически падает без сознания, медленно улетучивается в космос).
независимо от уровней Усталости. Внезапно оказавшись в вакууме, персонаж может
Если персонаж одновременно находится без сознания оставаться невредимым в течение числа раундов, равного
и не получает кислород, то он получает 1к10 Урона его Бонусу Выносливости. Если он не найдёт источник
каждый Раунд пока не умрет. Броня и Выносливость не кислорода, то начнёт задыхаться. После этого, в конце
могут снизить этот Урон. каждого Раунда, он будет получать 1к10+3 Взрывного
Урона от разгерметизации. Если он находится в вакууме
космоса, то в конце каждого Раунда должен проходить
Беспамятство Серьёзную (+0) проверку Выносливости. Провал
Беспамятство, как правило – это временное состояние, означает, что он получает 1к10 Энергетического урона от
которое, как правило, является следствием уровней экстремального холода. В обоих случаях, никакая броня
Усталости или Критического Урона. Продолжительность не защищает от Урона.
этого состояния обычно включается в описание Если персонаж умирает в космосе, его труп замерзнёт
вызывавшего её эффекта, но если продолжительность не через пять Раундов. Если, будучи замороженным, он
указана, беспамятство длится 10-БВ минут. получит любой Урон, то расколется на тысячи кроваво-
Персонаж, находящийся без сознания, абсолютно не красных ледяных осколков. Почти не существует
воспринимает окружающее его пространство и не способов вернуть персонажа к жизни из такого
способен предпринимать никаких действий. Он считается состояния, за исключением, возможно, демонического
беспомощной целью (см. стр. 283) пакта.
Если персонаж оказался заперт в постепенно
ухудшающейся атмосфере, он может оставаться
невредимым в течение числа Раундов, равного его

290
удвоенному Бонусу Выносливости. По окончании этого Пример
времени, он начнёт задыхаться, а также ощущать эффект
разгерметизации. С этого момента, в конце каждого В ходе тяжёлого боя с кровопускателем, Грак получает 12
Раунда персонаж должны проходить проверку Очков Урона, что превышает его двойной Бонус

IX: Playing the Game


Выносливости с накапливающимся штрафом -10. Успех Выносливости на 4. Грак считается Тяжело Раненным и
означает, что он получает только 1к5 Взрывного Урона. решает провести целую неделю в лазарете. В конце этой
Неудача же означает, что он получает 1к10 Взрывного недели, он снимает 4 Очка Урона, так как его Бонус
Урона. В обоих случаях броня не уменьшает получаемый Выносливости равен четырем. Так как теперь у него 8
Урон. Очков Урона (его двойной бонус Выносливости), он
считается только Легко Раненным.

Лечение Критически Раненные


Во время исследования галактики персонаж неизбежно Персонаж считается Критически Раненым, когда
будет получать урон. По мере того как он накапливает получает Урон, превышающий его Раны. Критический
Урон, он проходит три стадии: Легко Раненный, Тяжело Урон не лечится сам по себе – для него нужен
Раненный и Критически Раненный. В зависимости от медицинский уход. Благодаря отдыху и медицинской
количества Урона, персонаж медленно оправляется от помощи, персонаж снимает 1 очко Критического Урона за
Урона естественным путем. Покой, медицинская помощь неделю. После того, как будет снят весь Критический
и некоторые психосилы могут ускорить восстановление Урон, персонаж становится Тяжело Раненным.
Урона, полученного персонажем.
Пример
Легко Раненные После изнурительного боя с бандой орочьих пиратов,
Грак получает 3 очка Критического Урона. К счастью,
Персонаж считает легко раненным, если ему нанесен его товарищи сумели доставить его в лазарет, где он
Урон равный или меньший его удвоенного Бонуса проводит три недели, лечась под постоянным
Выносливости. Благодаря естественному заживлению наблюдением корабельного Хирургеона. По окончанию
Легко Раненные персонажи восстанавливают 1 очко трёх недель, Грак снимает все три очка Критического
Урона за день. Если Легко Раненный персонаж весь день Урона и считается Тяжело Раненным.
проводит в постели, он снимает число Урона, равное
своему Бонусу Выносливости.
Медицинская помощь
Пример Медицинская помощь – это действие, принимаемое для
лечения ранений. Такие усилия варьируются от лекарств
Бонус Выносливости Грака равен 4. После драки с
до успешной проверки Медики или даже использования
парой головорезов из улья, Грак получает 5 Очков
Психосил. Медицинская помощь может предоставить
Урона. Это число Урона меньше, чем двойной Бонус
немедленное восстановление или ускорить процесс
Выносливости Грака, так что он только Легко Ранен. Он
естественного заживления. Дополнительная информация
будет лечить по одному Очку Урона в день, но если
в умении Медика на странице 88.
посвятит целый день отдыху и восстановлению, то
сможет восстановить 4 Очка Урона.
Кибернетические и Бионические Заменители
Бионические заменители дают возможность восстановить
Тяжело Раненные потерянные конечности: фактически, иногда персонаж
Персонаж считается Тяжело Раненным, когда получает может предпочесть избавиться от совершенно здоровой
Урон больший, чем его удвоеннный Бонус Выносливости. руки или ноги и получить преимущества
Тяжело Раненные персонажи снимают 1 Очко Урона в кибернетического заменителя. Правила как удаления, так
неделю благодаря естественному заживлению. Если и присоединения кибернетических, бионических и «био-
тяжело раненный персонаж проведёт неделю в полном расширенных» конечностей, имплантов и оружий
покое, он снимет число очков Урона, равное его Бонусу подробно описано в Главе V: Арсенал.
Выносливости. Когда Урон, нанесённый Тяжело
Раненному персонажу становится равен или меньше его
двойного Бонуса Выносливости, он становится Легко
Раненным.

291
Таблица 9-11: Критические эффекты Энергетического урона – Рука
Крит.
Урон Эффект
IX: Playing the Game

1 Из-за попадания рука немеет. Проверки, связанные с использованием этой руки, получают штраф -30 на 1 раунд.
Атака врезается в плоть, посылая потоки искрящейся энергии от пальцев до плеча. Рука не слушается 1к5
2
раундов, и цель получает 1 уровень Усталости.
Атака обжигает руку, Оглушая на 1 раунд и давая 2 уровня Усталости. Рука не слушается 1к5 Раундов.
3

Шок от атаки вызывает у цели рвоту. Цель Оглушена на 1 раунд и получает 3 уровня Усталости. Рука не
4
слушается 1к10 раундов.
Атака оставляет поверхностный ожог руки, вызывающий страшную боль. Значения НС и НР снижаются на
5
50% (округлить вниз) на 1 раунд, и цель получает 1к5 уровней Усталости.
Атака окутывает руку пламенем, сжигая одежду и броню, сплавляя пальцы воедино. Значения НР и НС
6 цели снижаются вдвое на 1к10 раундов, Усталость увеличивается на 1к5 уровней. Цель должна пройти
проверку Выносливости или навсегда потерять руку.
С ужасным треском от жара атаки вскипает костный мозг, и кости руки раскалываются. До тех пор, пока они
7 не срастутся, цель считается имеющей одну руку. Цель также Оглушена на 1 раунд и получает 1к5 уровней
Усталости.
Энергия высушивает руку от кисти и до плеча, и та отделяется от тела. Цель должна пройти проверку
8 Выносливости или будет Оглушена на 1 раунд. В дополнение к этому, цель получает 1к10 уровней Усталости и
страдает от Потери крови. Теперь у цели только одна рука.
Огонь пожирает руку, превращая плоть в угли на косточках. Цель должна незамедлительно пройти проверку
9 Выносливости или умереть от шока. Если проверка пройдена успешно, то цель получает 1к10 уровней Усталости и
Оглушена на 1 раунд. Теперь у цели только одна рука.
Атака превращает руку в облако пепла, а цель обрушивается на землю, где незамедлительно умирает от шока,
10+
сжимая дымящуюся культю.

Таблица 9-12: Критические эффекты Энергетического урона – Торс


Крит.
Урон Эффект
1 От попадания у цели перехватывает дыхание. В следующий Ход цель может использовать только Полудействие.
2 Поток энергии вышибает дух из цели, причиняя 1 уровень Усталости.
Атака поджаривает плоть на груди и животе, причиняя 2 уровня Усталости и Оглушая цель на 1 раунд.
3

4 Энергия пульсирует вокруг цели, обжигая тело и причиняя 1к10 уровней Усталости.
Ярость атаки опрокидывает цель на землю, заставляя беспомощно закрывать лицо и корчиться в агонии. Цель
5 лежит ничком и должна пройти проверку Ловкости, чтобы не загореться (смотрите правила Особого Урона).
Цель получает 1к5 уровней Усталости и должна совершить действие Встать.
Сила атаки сбивает цель с ног, оставляя её корчится на полу, пока из раны клубится дым. Цель лежит ничком,
6 Оглушена на 1к10 раундов и получает 1к5 уровней Усталости. В дополнение к этому, цель должна пройти
проверки Ловкости, чтобы не загореться (смотрите правила Особого Урона).
Огромная мощь энергетической атаки сжигает внутренние органы цели, обугливая лёгкие и сердце яростным
7
жаром. Цель Оглушена на 2к10 Раундов и снижает значение Выносливости на половину (с округлением вниз).
Энергия омывает персонажа, кожа чернеет и осыпается, телесный жир пропитывает броню и одежду. Цель
8 оглушена на 2к10 Раундов, характеристики Силы, Выносливости и Ловкости снижаются наполовину.
Многочисленные рубцы навсегда понижают значение Общительности в два раза.
Цель полностью охвачена огнём, кожа расплавляется, и глаза взрываются, как перегретые яйца. Цель падает на
9
землю почерневшим трупом.
То же, что и выше, в дополнение к этому, если персонаж нёс какие-либо боеприпасы, то существует 50% шанс, что
они взорвутся. Все существа в радиусе 1к5 метров не прошедшие проверку Уклонения получают 1к10+5 Взрывного
10+
Урона. Если цель несла гранаты или ракеты, то они детонируют по обычным правилам через Раунд на том месте,
где лежит тело цели

292
Таблица 9-13: Критические эффекты Энергетического урона – Голова
Крит.
Урон Эффект

IX: Playing the Game


Скользящее попадание в голову притупляет чувства, вызывая штраф -10 ко всем проверкам (за исключением
1
Выносливости) на 1 раунд.

2 Ослепительная вспышка энергии вызывает Слепоту на 1 раунд.

3 Атака поджаривает ухо цели, Оглушая её на 1 раунд и нанося 1 уровень Усталости.

Энергетическая атака полностью сжигает все волосы на голове цели, оставляя её корчиться от боли. Атака
4
наносит 2 уровня Усталости и Ослепляет цель на 1к5 раундов.
Поток энергий окружает лицо несчастного, сжигает лицо и волосы, и заставляет вопить подобно раненому
5
гроксу. В дополнение к потере волос, цель Слепнет на 1к10 раундов и получает 3 уровня Усталости.
Атака поджаривает лицо цели, расплавляя черты лица и повреждая глаза. Цель Слепнет на следующие 1к10 часов и перманентно
6 снижает значение характеристики Общительность на 1к10 Очков. Цель также получает 1к5 уровней Усталости.

Плоть на голове цели ужасно обгорает, обнажая обуглившиеся кости и остатки мускулов. Цель навсегда Слепнет и
7 получает 1к10 уровней Усталости. После этого бросьте 1к10. Выпавшее значение является новой характеристикой
Общительности цели, хотя если значение Общительности и раньше не превышало 10, то никто не заметит разницы.

8 Голова цели сгорает в акте пламенной смерти. Ей не суждено пережить этого.

Перегретый энергией, мозг цели взрывается, разрывая череп и разбрасывая горящие куски мяса по окрестностям.
9
Цели больше нет.
То же, что и выше. В дополнение к этому, тело персонажа охватывает огонь, и он безголовый бежит в случайном
10+ (используйте Диаграмму разлета) направлении. Всё воспламеняемое, мимо которого он пробегает, включая
персонажей, должно пройти проверку Ловкости или загореться (смотрите правила Особого Урона).

Таблица 9-14: Критические эффекты Энергетического урона – Нога


Крит.
Урон Эффект

1 Попадание в ногу заставляет цель хватать ртом воздух. Цель получает 1 уровень Усталости.

2 Скользящее попадание в ногу немного замедляет цель. Она сокращает вдвое скорость передвижения на 1 раунд.

3 Попадание ломает ногу цели, Оглушая её на 1 раунд, и сокращает вдвое скорость передвижения на 1к5 раундов
Точное попадание в ногу посылает электрический импульс агонии по всему телу. Цель получает 1к5 уровней
4
Усталости и сокращает вдвое скорость передвижения на 1к5 раундов.
На ноге цели остаётся ужасный ожог, сплавляющий воедино одежду, броню, плоть и кости. Цель получает 1
5
уровень Усталости и сокращает вдвое скорость передвижения на 2к10 Раундов.
Атака сжигает ступню цели, и обугленная плоть начинает источать отвратительный запах. Цель должна пройти
6 проверку Выносливости или теряет ступню. В случае успеха скорость движения снижается вдвое до тех пор,
пока не будет оказана медицинская помощь. Вдобавок, цель получает 2 уровня Усталости.
Энергия атаки поджаривает ногу, превращая её в месиво почерневшей плоти. Нога сломана и, пока не будет
7 восстановлена, цель считается безногой. Цель должна пройти проверку Выносливости или будет Оглушена на 1
раунд. Вдобавок, цель получает 1к5 уровней Усталости. У цели теперь только одна нога.
Энергия сжигает ногу до кости и отделяет её от тела. Цель должна пройти проверку Выносливости или будет
8 Оглушена на 1 раунд. Вдобавок, цель получает 1к10 уровней Усталости и страдает от Потери крови. У цели
теперь только одна нога.
Сила атаки оставляет от ноги кусок скворчащего хряща. Цель должна пройти проверку Выносливости или
9
мгновенно умереть от шока. Нога полностью потеряна.
Нога уничтожается в ужасающей демонстрации силы, и огонь полностью пожирает цель. Она умирает через
10+
несколько мучительных секунд.

293
Таблица 9-15: Критические эффекты Взрывного Урона – Рука
Крит.
Урон Эффект
IX: Playing the Game

1 Болезненным рывком атака отбрасывает руку, причиняя 1 Усталость.


2 Атака вызывает трещину по всей длине руки. Цель бросает всё, что держала в руке, и получает 2 уровня Усталости.
Взрыв отрывает 1к5 пальцев руки. Цель получает 3 уровня Усталости, а всё, что было в руке цели, уничтожается.
3
Если это была взрывчатка, она взрывается. Какая неудача.
Взрыв заставляет цель взвыть от агонии. Она получает 1 уровень Усталости, Оглушена на 1 раунд, а конечность
4
остаётся бесполезной до получения медицинской помощи.
Осколки врезаются в руку цели, срезая как плоть, так и мускулы. Цель должна незамедлительно пройти
5 проверку Выносливости или потерять руку. Даже в случае успеха, рука остаётся бесполезной до оказания
медицинской помощи. Цель получает 1к5 уровней Усталости.
Взрыв ломает кости и разрывает плоть цели, превращая руку в красное месиво и нанося 1к5 уровней Усталости.
6 Рука цели сломана и, пока не срастётся, считается, что у цели одна рука. Вдобавок, из-за ужасающей раны цель
страдает от Потери крови.
Рука разрывается неистовым градом плоти. Цель должна незамедлительно пройти Серьёзную (+0) проверку
7 Выносливости или умереть от шока. В случае успеха, цель Оглушена на 1к10 раундов, получает 1к10 уровней
Усталости и страдает от Потери крови. Теперь у нее только одна рука.
Сила взрыва дезинтегрирует руку, прихватив значительную часть плеча и туловища. Цель исторгает крик и
8
обрушивается на землю, где умирает в луже из собственной крови и органов.
Мощный взрыв вырывает руку из тела, мгновенно убивая цель под дождем из кровавых капель. Вдобавок, если
9 цель несла оружие с силовым источником (например, силовой меч, или цепной меч), то он взрывается, нанося
1к10+5 Взрывного Урона всем в пределах двух метров.
Как и выше, кроме того, что если цель несла какие-то боеприпасы, то они взрываются, нанося 1к10+5 Взрывного
10+ Урона всем в пределах 1к10 метров (вдобавок к Урону от взрыва силового источника оружия). Если цель несла
гранаты или ракеты, они также взрываются.

Таблица 9-16: Критические эффекты Взрывного Урона – Торс


Крит.
Урон Эффект

1 Взрыв отбрасывает цель на 1к5 метров и причиняет 1 уровень Усталость за каждый метр полёта. Приземлившись, она остаётся лежать ничком.

Взрыв отбрасывает цель на 1к10 метров и причиняет 1 уровень Усталости за каждый метр полёта. Если она
2
врезается в твердый объект, то дополнительно получает 1к5 уровней Усталости.
Взрыв уничтожает броню, защищавшую тело. Если цель не носила броню, то взрыв отбрасывает её на 1к10
3
метров, как и выше, но наносит 2 уровня Усталости за каждый метр.
Взрыв опрокидывает цель на землю. Она получает 1к5 уровней Усталости, Оглушена на 1 раунд и должна
4
потратить Полное действие, чтобы подняться на ноги.
Сотрясение от взрыва толкает цель на землю и отбивает ей все внутренности. Цель падает Оглушенная на 1
5
раунд и получает 1к10 уровней Усталости.
Взрыв отрывает куски плоти от тела, оставляя кровоточащие раны. Цель Оглушена на 1 раунд, получает 1к10
6
уровней Усталости и страдает от Потери крови.
Сила взрыва разрывает плоть цели, повреждает её нервную систему и сбивает с ног. Оглушённая на 1к10
раундов цель падает на землю и получает 1к10 уровней Усталости. Вдобавок, она страдает от Потери крови и
7 может предпринимать только Полудействия в течении следующих 1к10 часов, пока она пытается вернуть
контроль над телом.
Грудь цели выворачивается наружу, изрыгая на землю поток частично поджаренных органов. Цель
8
мгновенно умирает.
Части тела жертвы разлетаются во все стороны, так как атака разорвала её на кровавые куски мяса. Вдобавок, если
9 цель несла боеприпасы, они взрываются, нанося 1к10+5 Взрывного Урона всем в пределах 1к10 метров. Если цель
несла гранаты или ракеты, они также взрываются.
Как и выше, за исключением того, что все в пределах 1к10 метров от цели забрызганы кровью и должны пройти
10+
Серьёзную (+0) проверку Ловкости или получить штраф -10 к НС и НР на 1 раунд, из-за того, что кровь
застилает взор.

294
Таблица 9-17: Критические эффекты Взрывного Урона – Голова
Крит.
Урон Эффект

IX: Playing the Game


Взрыв контузит цель. Она может предпринять только одно Полудействие на следующий ход и получает 1
1
уровень Усталости.

2 Вспышка и грохот ослепляют и оглушают цель на 1 раунд. Цель получает 2 уровня Усталости.

3 Детонация оставляет на лице цели кровавое месиво из множества маленьких порезов. Цель получает 2 уровня
Усталости.

4 Сила взрыва сбивает цель с ног и Оглушает на 1 раунд. Цель получает 2 уровня Усталости.

Взрыв сдирает кожу с лица цели и разрывает барабанные перепонки. Цель Оглушена на 1к10 раундов и навсегда
5 теряет слух. Цель получает 1к5 уровней Усталости и может предпринимать только Полудействие в течение 1к5
часов. Наконец, Общительность цели понижается на 1к10 из-за отвратительных шрамов.
Голова цели взрывается, оставляя безголовый труп, брызгающий кровью в течение нескольких минут. Стоит ли
6
говорить, что это была мгновенная смерть.
Голова и туловище цели взрываются, превращаясь в изуродованное месиво, мгновенно убивая ее. Вдобавок, если у
7 цели были какие-либо боеприпасы, они взрываются, нанося 1к10+5 Энергетического урона всем существам в
переделах 1к5 метров. Если у цели были гранаты или ракеты, они взрываются на теле цели.
В результате серии неприятных взрывов, голова и тело цели разрываются, оставляя на земле кровавое месиво. До конца
8
боя, все проходящие через это место должны проходить Серьёзную (+0) проверку Ловкости или падать на пол.
Цель прекращает своё материальное существование, полностью превращаясь в некое подобие багрового тумана.
9
Она не сможет стать ещё более мертвой, чем есть, кроме…
Как и выше, за тем исключением, что цель была убита столь невыразимо ужасающим образом, что все
10+ находящиеся в пределах двух метров от того места, где стояла цель должны незамедлительно пройти Серьёзную
(+0) проверку Силы Воли или потратить свой следующий Ход, убегая от атакующего.

Таблица 9-18: Критические эффекты Взрывного Урона – Нога


Крит.
Урон Эффект
1 Задетая краем взрыва, цель отлетает на один метр.
2 Сила взрыва выбивает землю из-под ног цели. Она падает ничком и получает 1 уровень Усталости.
Сотрясение от взрыва ломает ногу цели, Оглушает на 1 раунд, сокращает скорость передвижения вдвое на 1к5
3
раундов и причиняет 1 уровень Усталости.
Взрыв подбрасывает цель в воздух. Она отлетает на 1к5 метров от места взрыва и получает 1уровень
4 Усталости за каждый метр полёта. Ей потребуется Полное действие, чтобы встать на ноги, а скорость
передвижения сокращается вдвое на 1к10 раундов.
Сила взрыва отрывает кусок ноги цели и забрасывает его куда подальше. Цель должна незамедлительно пройти
5 Серьёзную (+0) проверку Выносливости или потерять контроль над ногой, получив 1к5 уровней Усталости. В
случае успеха, цель получает 1к5 уровней Усталости и сокращает скорость передвижения вдвое до получения
медицинской помощи.
Сотрясение взрыва ломает кости цели и разрывает плоть, причиняя 1к10 уровней Усталости. Нога сломана, и,
6 пока не срастётся, цель считается одноногой. Вдобавок, из-за ужасной раны она страдает от Потери крови.

Взрыв превращает ногу цели в кусок дымящегося мяса. Цель должна незамедлительно пройти Серьёзную (+0)
7 проверку Выносливости или умереть от шока. В случае успеха, цель остаётся Оглушённой на 1к10 раундов,
получает 1к10 уровней Усталости и страдает от Потери крови. Теперь у нее только одна нога.
Взрыв вырывает ногу из тела вместе с гейзером крови. Цель обрушивается на землю, разбрызгивая кровь,
8
хлещущую из рваного обрубка. Мгновенная смерть.
Нога взрывается кровавым извержением, что мгновенно убивает цель. Крошечные кусочки костей, одежды и
9
брони разлетаются во все стороны. Всё в пределах двух метров от цели получают 1к10+2 Ударного Урона.
Как и выше, но вдобавок, если цель несла боеприпасы, они взрываются, нанося 1к10+5 Урона всем в пределах 1к10
10+
метров. Если у цели были гранаты или ракеты, они также детонируют на теле цели.

295
Таблица 9-19: Критические эффекты Ударного Урона – Рука
Крит.
Урон Эффект
IX: Playing the Game

1 От атаки рука цели немеет и роняет всё, что держала.

2 Удар оставляет огромный синяк. Цель получает 1 уровень Усталости.

3 Удар причиняет сокрушающую боль и цель получает 1 уровень Усталости и роняет всё, что держала в этой руке.

Удар заставляет цель скорчиться от боли. Она Оглушена на 1 раунд и получает 1 уровень Усталости. Рука
4 бесполезна на 1к5 раундов.
Боль от удара пронзает мышцы и кости руки. НС и НР цели уменьшены вдвое (округляя вниз) на 1к10 раундов.
5 Вдобавок, цель получает 1 уровень Усталости и должна пройти проверку Ловкости или уронить всё, что держала в
этой руке.

Атака расплющивает кисть цели, дробя и ломая 1к5 пальцев. Цель получает 1 уровень Усталости и должна
6 незамедлительно пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости или потерять кисть.

С громким хрустом рука ломается и безжизненно повисает, поливая землю кровью. Рука сломана и, пока не
7
срастётся, считается, что у цели только одна рука. Вдобавок, цель получает 2 уровня Усталости.
Сила атаки отрывает руку ниже плеча, заливая землю кровью. Цель должна незамедлительно пройти Серьёзную
8 (+0) проверку Выносливости или умереть от шока. Если она проходит проверку, то всё равно остаётся
Оглушённой на 1к10 раундов, получает 1к5 уровней Усталости и страдает от Потери крови. У цели теперь только
одна рука.
Дождем крови и мяса, рука вырывается из тела. Бессвязно вопя, цель бьётся в агонии несколько секунд, прежде
9
чем рухнуть на землю и умереть.
Как и выше, но вырванная рука ломается пополам от силы атаки, а кости, одежда и фрагменты брони
10+ разлетаются как шрапнель. Всё в пределах 2 метров от цели получают 1к5 - 3 Ударного Урона.

Таблица 9-20: Критические эффекты Ударного Урона – Торс


Крит.
Урон Эффект

1 От попадания у цели перехватывает дыхание. В следующий Ход цель может использовать только Полудействие.

2 Удар вышибает дух из цели, причиняя 1 уровень Усталости.

3 Атака ломает ребро и причиняет 2 уровня Усталости. Цель также Оглушена на 1 раунд.

4 Удар сминает цель, сокрушая ребра. Цель получает 1к5 уровней Усталости и Оглушена на 1 раунд.
Мощный удар в грудь подбрасывает цель, и та моментально сгибается пополам от боли, обхватив себя
5
руками и рыдая в агонии. Цель получает 1к5 уровней Усталости и Оглушена на 2 Раунда.

Атака отрывает цель от земли. Она пролетает 1к5 метров и падает ничком (если цель врезается в стену или
6 другой твердый объект, она останавливается). Цель получает 1к5 уровней Усталости и Оглушена на 2 Раунда.

С громким треском 1к5 ребер цели ломаются. Цель может либо лечь и не двигаться ожидании медицинской
помощи (успешный проверка Медики вправляет ребра) либо продолжить Действовать, но каждый Раунд есть
7 20% шанс, что зазубренный кончик ребра пронзит жизненно важный орган, что вызовет мгновенную смерть. Цель
получает 1к5 уровней Усталости.
Сила удара разрывает несколько внутренних органов цели и бросает её на землю, где та может только ловить
8
ртом воздух, терзаемая ужасной болью. Цель страдает от Потери крови и получает 1к10 уровней Усталости.
Мощная атака отбрасывает тело цели, а закинутая назад голова изрыгает фонтан крови. После чего тело
9
замертво кулем падает на землю.
Как и выше, но цель отлетает на 1к10 метров. Все, стоящие на пути должны пройти Серьёзную (+0)
10+
проверку Ловкости и будут сбиты с ног.

296
Таблица 9-21: Критические эффекты Ударного Урона – Голова
Крит.
Урон Эффект

IX: Playing the Game


Удар наполняет голову ужасным гудящим звуком. Цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости
1
или получить 1 уровень Усталости.
Атака вышибает искры из глаз. Цель получает 1 уровень Усталости и штраф -10 на проверки НС и НР на 1
2
раунд.

3 Нос цели взрывается в потоках крови, ослепляя её на 1 раунд и причиняя 2 уровня Усталости.

4 Удар контузит цель, причиняя 1к5 уровней Усталости.

5 Сила удара заставляет цель скорчиться от боли. Она Оглушена на 1 раунд.

От атаки голова цели запрокидывается, и та, пошатываясь, пытается унять отупляющую боль. Она Оглушена на
6
1к5 раундов и получает 2 уровня Усталости.
Атака обрушивается на голову жертвы, раскалывает череп и оставляет длинную трещину на скальпе. Цель
7
Оглушена на 1к10 раундов и сокращает скорость передвижения вдвое на 1к10 часов.
Кровь брызжет из носа, рта, ушей и глаз цели, так как атака расплющивает её мозг. Такого сжатия её не
8
пережить.
Голова цели лопается, как перезрелый фрукт и разбрызгивает кровь, кости и мозги во все стороны. Всё, в
9 пределах 4 метров от цели должны пройти проверку Ловкости или получить штраф -10 к НС и НР на
следующий Ход, поскольку кровь застилает глаза и визоры.
Как и выше, но атака настолько сильна, что проходит сквозь цель и может поразить соседнюю цель. Если это был
удар оружия ближнего боя, атакующий может незамедлительно провести ещё одну атаку (тем же оружием)
10+ против цели, до которой можно дотянуться не двигаясь. Если это был выстрел из стрелкового оружия, то он
может незамедлительно провести ещё одну атаку (тем же оружием) против любой цели, стоящей прямо за
первой и в пределах дальности оружия.

Таблица 9-22: Критические эффекты Ударного Урона – Нога


Крит.
Урон Эффект
1 Лёгкий удар по ноге заставляет цель хватать ртом воздух. Она получает 1 уровень Усталости.
Скользящий удар по ноге замедляет цель. Она сокращает скорость передвижения вдвое на 1 раунд и
2
получает 1 уровень Усталости.
Удар ломает ногу цели, Оглушает её на 1 раунд, сокращает скорость передвижения вдвое на 1к5 раундов и
3
наносит 1 уровень Усталости.
Сильный удар вызывает молнию агонии, ветвящуюся по телу цели. Она получает 1к5 уровней Усталости и
4
сокращает скорость передвижения вдвое на 1к5 раундов.
Мощный удар вызывает микротрещины в костях цели, что причиняет сильные мучения. Ловкость цели
5
уменьшается на -20 на 1к10 раундов и она получает 1к5 уровней Усталости.
Несколько маленьких костей в ноге цели с хрустом ломаются как веточки. Цель должна незамедлительно
6 пройти проверку Выносливости или навсегда потерять контроль над ногой. В случае успеха, скорость
передвижения сокращается вдвое до оказания медицинской помощи. Цель получает 2 уровня Усталости.
С тошнотворным хрустом нога цели ломается, и она обрушивается на землю, хныча от боли. Цель падает
7 на землю со сломанной ногой, и, пока та не срастётся, считается одноногой. Она получает 2 уровня
Усталости.
Сила атаки в потоке крови отрывает нижнюю половину ноги. Цель должна незамедлительно пройти
8 Серьёзную (+0) проверку Выносливости или умереть от шока. В случае успеха, цель Оглушена на 1к10 раундов,
получает 1к5 уровней Усталости и страдает от Потери крови. У нее теперь только одна нога.
Попадание срывает плоть с ноги, кровь брызжет во все стороны. Не смотря на то, что цель тщетно пытается остановить
9 внезапно хлынувший поток жизненной жидкости, она падает на землю и умирает в растущей луже собственной крови.

Как и выше, но агония умирающей жертвы такова, что в её жалобных криках тонут все разговоры в
10+
пределах 2к10 метров до конца Раунда.

297
Таблица 9-23: Критические Эффекты Режущего Урона – Рука
Крит.
Урон Эффект
IX: Playing the Game

1 Стремительная атака выбивает из руки цели всё, что она держала.


2 Глубокий порез вынуждает цель бросить то, что она держала в руке и причиняет 1 уровень Усталости.
Кромсающая атака вынуждает цель вскрикнуть от боли. Она получает 2 уровня Усталости и роняет всё, что
3
держала в руке.
Атака срезает кожу с конечности, наполняя воздух кровью и воплями. Цель падает в агонии и получает 2 уровня
4
Усталости. Рука бесполезна в течении 1к10 раундов.
Кровавая и очень болезненная на вид борозда раскрывается на руке цели. Она получает 1к5 уровней Усталости
5 и в агонии заблёвывает окрестности. Она роняет всё, что держала в руке, которая становится бесполезной до
оказания медицинской помощи. Цель также страдает от Потери крови.
Разрывающий плоть и мускулы удар вгрызается в кисть цели, освобождая её от 1к5 пальцев. Цель получает 3
6 уровня Усталости и должна незамедлительно пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости или потерять
кисть.
Атака разрезает кожу, мускулы, кости и сухожилия, с легкостью превращая руку в болтающееся месиво, причиняя
7 1к5 уровней Усталости. Рука сломана и считается отсутствующей, пока не срастётся. Вдобавок, множество вен было
перерезано и цель страдает от Потери крови.
Под аккомпанемент неестественных, влажных звуков, рука отправляется в свободный полёт, отмечая свой путь
багровой аркой. Цель должна незамедлительно пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости или умереть от
8 шока. В случае успеха, она Оглушена на 1к10 Ходов и страдает от Потери крови. А также получает 1к10 уровней
Усталости. У цели теперь только одна рука.
Атака беспрепятственно проходит сквозь руку и врезается в туловище, заливая землю кровью и мгновенно
9
убивая цель.
Как и выше, однако, рука падает на землю и её пальцы сжимаются в неконтролируемом спазме, нажимая на
10+ курок любого оружия, находящегося в руке. Если это было стрелковое оружие, есть 5% шанс, что выстрел
поразит любую случайную цель в пределах 2к10 метров. В этом случае обычным способом рассчитайте это
попадание.

Таблица 9-24: Критические Эффекты Режущего Урона – Торс


Крит.
Урон Эффект
Если на торсе цели нет брони, она получает 1 уровень Усталости из-за болезненной рваной раны. Если же
1
броня есть, то ничего не происходит. Пронесло!
Атака повреждает доспехи цели, уменьшая ОБ на 1. Вдобавок, цель получает 1 уровень Усталости. Если
2
брони нет, цель Оглушена на 1 раунд.
Атака срезает большой кусок кожи с туловища, вынуждая цель ловить ртом воздух от боли. Она Оглушена на 1
3
раунд и получает 2 уровня Усталости.
Потоки крови вытекают из глубоких порезов, оставляя на земле блестящие лужи. Все персонажи, проходящие через лужи
4
крови должны проходить проверку Ловкости, или упасть ничком. Цель получает 1к5 уровней Усталости.
Удар открывает длинную рану на туловище цели, заставляя её сложится пополам от ужасной боли. Цель также
5
получает 1к5 уровней Усталости.
Мощная атака отделяет значительный кусок от туловища цели и сбивает её на землю, где та пытается зажать
6
расползающуюся рану, вопя от боли. Цель лежит ничком и получает 1к10 уровней Усталости.
Атака вспарывает живот цели, вызывая значительную Потерю крови и выставляя напоказ внутренности. Цель
может либо придерживать свои кишки одной рукой и ждать, пока медик не вернёт их на место успешной проверку
7 Медики, либо продолжить сражаться, не взирая на 20% риск того, что каждый Ход его пузо может распахнуться и
завалить внутренностями землю, причинив дополнительно 2к10 Урона. В любом случае, цель получает 1к5 уровней
Усталости и страдает от Потери Крови.
Со зловещим треском, кожа сдирается с груди цели, обнажая красное месиво мускулов. Цель должна пройти
8 Серьёзную (+0) проверку Выносливости или умереть. В случае успеха, она навсегда теряет 1к10 Выносливости,
получает 1к10 уровней Усталости и страдает от Потери крови.
Мощный удар рассекает цель от шеи до паха, обнажая внутренние органы и выплескивая их на землю. Цель
9
теперь достаточно мертвая.
Как и выше, кроме того, что всё вокруг заливает кровь. До конца боя, все проходящие в радиусе 4 метров от
10+
трупа должны проходить Серьёзную (+0) проверку Ловкости или падать ничком.

298
Таблица 9-25: Критические эффекты Режущего Урона – Голова
Крит.
Урон Эффект

IX: Playing the Game


1 Атака срезает кожу с лица цели и причиняет 1 уровень Усталости. Если цель носит шлем, то ничего не происходит.
Атака срезает скальп с головы цели, вызывая обильное кровотечение. Кровь заливает глаза, и цель получает штраф
2 -10 к НС и НР на 1к10 Ходов. Цель получает 1 уровень Усталости.

Атака срывает шлем с головы цели. Если шлема нет, то цель теряет ухо и получает 2 уровня Усталости.
3

Атака выбивает глаз цели, причиняет 1к5 уровней Усталости и Оглушает её на 1 раунд.
4

Атака вскрывает лицо цели, Оглушая её на 1к5 раундов, причиняя 1к5 уровней Усталости. Если на цели был
5
шлем, атака срывает его.
Яростный удар рассекает лицо, забирая с собой важную черту лица. Бросайте 1к10, чтобы узнать, что потеряла
цель. 1-3 Глаз (Смотри Постоянные эффекты, стр. 289), 4-7 Нос (навсегда вдвое уменьшает Общительность),
6
8-10 Ухо (навсегда уменьшает Общительность на 1к10; вы всегда можете прикрыть рану волосами). Вдобавок,
цель страдает от Потери Крови и получает 1к5 уровней Усталости.
В брызгах кожи и зубов, атака удаляет значительную часть лица. Цель навсегда ослеплена, а Общительность
7 навсегда понижена на 1к10, вдобавок, она испытывает проблемы с внятностью произношения, а также страдает
от Потери Крови и получает 1к5 уровней Усталости.

8 Удар разрезает череп напополам, глаза вылетают из глазниц, и мозг стекает по щекам, как пролитое желе. Цель
умирает раньше, чем падает на землю.

9 Со звуком, похожим на разрываемую мокрую губку, голова цели отделяется от цели и свободно летит по воздуху,
приземляясь с мокрым стуком невредимой в 2к10 метрах. Цель мгновенно умирает.
Как и выше, за исключением того, что шея жертвы разбрызгивает потоки крови, заливая всех рядом стоящих
10+ и вынуждая незамедлительно пройти Серьёзную (+0) проверку Ловкости. Все провалившие проверку
получают штраф –10 на НС и НР на 1 раунд, так как кровь застилает глаза и визоры.

Таблица 9-26: Критические Эффекты Режущего Урона – Нога


Крит.
Урон Эффект
1 Атака болезненно поражает ногу. Цель получает 1 уровень Усталости.
Коленная чашечка раскалывается. Цель должна пройти Серьёзную (+0) проверку Ловкости или упасть на землю.
2
Вне зависимости от результата, она получает 1 уровень Усталости.
Атака срезает полоску плоти с ноги цели, поток крови вырывается из раны. Цель получает 1 уровень Усталости и
3
страдает от Потери крови.
Атака вырезает коленную чашечку из ноги цели, и та выпадает на землю. Цель двигается с половиной
4
скорости, пока не будет оказана медицинская помощь. Вдобавок, она получает 2 уровня Усталости.
В фонтане крове, нога цели открывается, обнажая кости, мускулы и сухожилия. Цель получает 1к5 уровней
5
Усталости, и скорость перемещения сокращается вдвое на 1к10 часов.
Удар укорачивает ступню цели на несколько сантиметров. Она должна незамедлительно пройти Серьёзную (+0)
6 проверку Выносливости или навсегда потерять ступню. В случае успеха, скорость передвижения уменьшается
вдвое, пока не будет получена медицинская помощь. В любом случае, цель получает 1к5 уровней Усталости.
Мощный удар врезается глубоко в ногу, вгрызаясь в кость и разрезая связки. Нога сломана и, пока не срастётся,
7 цель считается одноногой. Вдобавок, увечье столь тяжёлое, что цель страдает от Потери Крови и получает 1к10
уровней Усталости.
Одним могучим взмахом нога отделяется от тела, разбрызгивая кровь во все стороны. Цель должна
8 незамедлительно пройти проверку Выносливости или умереть от шока. В случае успеха, цель Оглушена на
1к10 раундов, получает 1к10 уровней Усталости и страдает от Потери крови. У нее теперь только одна нога.
С мясистым ударом, нога отделяется от бедра. Цель падает на землю, воя в агонии и умирает несколько
9
мгновений спустя.
Как и выше, за исключением того, что поток крови настолько силён, что до конца боя, всё, кто попробует
10+ пробежать или предпринять Натиск в пределах шести метров от трупа цели, должны пройти Серьёзную (+0)
проверку Ловкости или упасть.

299
Сложность каждой отдельной проверки умения
Исследование Исследования по умолчанию Серьёзная (+0), но она
может меняться в зависимости от уже пройденных в

R
ogue Trader – сюжетная игра, включающая рамках Испытания проверок. При успехе сложность
множество путешествий, исследований и, если
IX: Playing the Game

следующей проверки умения Исследования снижается на


повезет, получение богатств. В этой части одну ступень. Более того, за каждую степень успеха в
разъясняются дополнительные правила ведения дел проверке умения, исследователи получают степень успеха
вольного торговца: путешествий в неизведанное, в процессе завершения Исследовательского Испытания. В
открытий, разработок месторождений и завоеваний. то же время, провал проверки умения Исследования
Во время своих путешествий персонажи, скорее всего, повышает сложность следующей проверки на одну
будут полагаться на две основные группы умений: умения степень. Более того, за каждую степень провала проверки
Исследования и умения Расследования. Обе группы дают умения, удалите одну степень успеха из процесса
массу возможностей оказаться в центре внимания. завершения Испытания Исследования.
Однако проверки умений не могут заменить отыгрыша Если Исследователи желают, то они могут
роли – наоборот, их следует использовать для использовать Очки Судьбы для влияния на исход
вдохновения всей группы на совместную игру и более Исследовательских Испытаний.
тщательный отыгрыш роли.
Пример
Джерикус и Мира поймали неопределённый сигнал,
Используя умения Исследования исходящий с поверхности пустынной планеты. Из-за
Умения Исследования могут помочь решить многие магнитной интерференции, поиск источника сигнала
задачи, от поиска древней технологии в останках займёт значительное время. МИ решает, что это
заброшенного звёздного скитальца, до исследования Обременительное Исследовательское Испытание,
поверхности планеты на предмет месторождений. требующее в общей сумме шесть степеней успеха для
Умения Исследования отличаются от умений завершения.
Расследования тем, что они, как правило, сводятся к После некоторого обсуждения, решают, что Мира
поиску или изучению локаций и выяснению того, что в первая предпримет свою проверку умения, так что она
них расположено. делает Серьёзную (+0) проверку Навигации
(Планетарная) и добивается успеха (но не получает
Степеней Успеха). Таким образом, знание Мирой
Исследовательские Испытания Навигации оказалось достаточно полезным, чтобы
Когда группа персонажей захочет применить сделать следующую проверку несколько легче. Зная это,
способности своего коллектива для исследовательской Джерикус решает попробовать Ординарную проверку
задачи, МИ может создать Исследовательское (+10) Бдительности. Джерикус делает проверку и
Испытание. Это расширенная версия проверки умения, в получает 2 степени успеха.
которой каждый из персонажей в течение длительного Теперь группе необходимо только четыре степени
промежутка времени может попытаться внести свой успеха для завершения Испытания Исследования,
вклад в успешное прохождение испытания. Для создания помимо этого, успех Джерикуса делает следующую
Исследовательского Испытания, МИ определяет проверку ещё более простой. Теперь, Мира решает
природу и общую запутанность испытания, а также сделать Рутинную (+20) проверку Бдительности. К
устанавливает число степеней успеха, необходимое для сожалению, она делает ужасный бросок и получает одну
завершения испытания. В Таблице 9-27: степень провала! Опрометчивая ошибка Миры стоит
Исследовательские Испытания представлены некоторые группе одной степени успеха, более того, следующая
примерные руководства. проверка станет немного сложнее.
Во время Исследовательского Испытания каждый Мира пытается оправдать себя, пройдя проверку
участвующий персонаж может пройти проверку умения Поиска Ординарной (+10) сложности. Она совершает
Исследования, но только того, которым он обладает. МИ прекрасный бросок и получает 4 степени успеха! Затем
также может решить, что некоторые умения не принесут она решает потратить Очко Судьбы и добавить одну
пользы в решении актуальной задачи. Некоторые дополнительную степень успеха, что позволяет группе
персонажи могут сделать несколько проверок, но каждый завершить Испытание Исследования. МИ объясняет,
раз они должны применять разные умения что Орлеан заметил какие то далёкие силуэты. Сперва
Исследования. Кроме того, одно умение Исследования группа ошибочно приняла их за скальное образование,
может быть использовано несколько раз, но только в том однако, на самом деле, это древние руины, которые,
случае, если каждый раз его используют разные очевидно, и являются источником странного сигнала.
персонажи. Порядок проверок умений Исследования
остаётся на усмотрение игроков.

300
Таблица 9-28: Критерии Расследования
Запутанность Сложность Модификатор Время Пример
Очевидно Просто +30 1 час Узнать местные слухи

IX: Playing the Game


Просто Рутинно +20 6 часов Найти основные победы известного комиссара
Монотонно Ординарно +10 24 часа Найти записи известного комиссара
Обременительно Серьезно +0 72 часа Определить загадочный токсин
Труднодоступно Сложно –10 14 дней Проследить генеалогию таинственной династии вольного торговца
Запутанно Тяжёло –20 1 месяц Перевести целую книгу
Головоломка Очень Тяжёло –30 1к5 лет Каталогизировать инфокрипту, описывающую целую планету.

Провал Испытания Исследования искать, с кем говорить, и куда однажды отправиться,


когда информация, наконец, будет получена. Умения
Если исследователи коллективно проверили все свои
Расследования отличаются от умений Исследования тем,
умения Исследования и не получили достаточно степеней
что умения Расследования фокусируются на ответах на
успеха для завершения Исследовательского Испытания,
вопросы, или на поиске специфичной информации в
то они провалили испытание, и какое-то время не смогут
отсутствие знаний о месте поисков.
к нему вернуться. Конкретные последствия такой
Все проверки умений Расследования требуют, чтобы
задержки в основном остаются на усмотрение МИ, но
персонаж обладал умением Расследования. Сложность
исследователей не следует ставить перед лицом
проверки зависит от сложности задачи, которая также
бессрочного и непреодолимого провала. Вместо этого,
определяет и базовое время, необходимое для получения
они могут быть вынуждены вернуться на свой корабль
надёжного ответа. Успех такой проверки позволяет
или операционную базу и разработать новую стратегию,
персонажу бросить 1к10 и добавить соответствующий
или они могут временно оказаться в опасных условиях,
бонус характеристики (определяется связанной
где на карту будут поставлены их жизни. Каковы бы ни
характеристикой конкретного умения Расследования) и
были последствия, МИ следует, в конце концов,
вычесть результат в часах из времени необходимого для
предоставить им другую возможность взяться за
поиска информации. Провал означает, что не получено
Испытание Исследования.
никакого прогресса. Провал на три или более степеней
означает регресс, и добавляет 1к10 часов к общему
времени, требуемому проверкой. Провал на пять или
Используя умения Расследования более степеней означает, что расследование полностью
Во многих случаях исследование начинается с ключа, остановилось и сложность любого дальнейшего
зацепки или намека, которые требуют более детального расследования в этом направлении повышается на две
рассмотрения или изучения, прежде чем их информации степени. После того как прошло время расследования,
можно будет доверять. Экспедиции в неизвестное – это расследующий персонаж получает информацию, которую
опасное дело, и мудрый вольный торговец делает всё, что он искал.
может, для уменьшения рисков. Техники расследования Таблица 9-28: Критерии Расследования предоставляет
могут включать выслеживание ключевых людей с целью подборку примерных сложностей исследований
получения информации – с помощью обаяния, различной запутанности.
запугивания или торга, или использование личных
контактов для раскрытия сведений об известной фигуре
Поспешно Проведённые Расследования
из истории Империума. Другие методы расследования
могут включать сбор местных слухов, перевод древних Стандарты расследований, описанные выше,
табличек, или нахождение следа неудачной экспедиции. В предполагают, что персонажи, проводящие
конечном итоге, сведения, полученные с помощью расследование, хотят получить как можно более полную и
успешного расследования, приведут к знанию того, где подробную информацию, и готовы потратить на это
столько времени, сколько необходимо. Конечно,
Таблица 9-27: Испытания Исследования неизбежны ситуации, когда персонажи были бы рады
провести комплексное расследование, но у них просто не
Запутанность Испытания Необходимо Степеней Успеха
хватает времени на то, чтобы сделать это тщательно,
Простое 3
несмотря на все выгоды, которые это принесёт. В
Обременительное 6
подобных случаях, персонаж может просто хотеть
Запутанное 12
раздобыть наиболее качественную информацию из той,
что может быть получена за столь ограниченный период

301
Таблица 9-29: Достоверность поспешно полученной информации
Запутанность 1 час 6 часов 24 часа 72 часа
IX: Playing the Game

Обременительно Достоверность 10% Достоверность 25% Достоверность 50% Достоверность 100%


Напряженно Нет возможного результата Достоверность 10% Достоверность 25% Достоверность 50%
Запутанное Нет возможного результата Нет возможного результата Достоверность 10% Достоверность 25%
Головоломка Нет возможного результата Нет возможного результата Нет возможного результата Достоверность 10%

времени. Как правило, этот тип поспешного

Движение
расследования даёт либо очень немного информации,
либо большое количество противоречивых сведений,

К
потенциально вводящих в заблуждение, либо непонятной
или просто неуместной. Как бы то ни было, иногда это ак правило, во время игры не приходиться
лучшее, на что могут рассчитывать следователи. беспокоиться о том, как быстро персонаж умеет
При проведении поспешного расследования персонаж бегать, или сколько времени у него займёт дойти
решает, сколько времени он хочет посвятить заданию, а от личных покоев до арсенала. С другой стороны, бывает
затем проводит проверку умения Расследования как немало игровых ситуаций, таких как бой, когда знание
обычно. При успехе проверки, он получает немного того, на какое расстояние может переместиться персонаж
информации, но её достоверность сомнительна – МИ за определенный отрезок времени, становится
может свериться с Таблицей 9-29: Достоверность чрезвычайно важным.
Поспешно Полученной Информации для получения Во время Раунда боя, персонаж может выполнить
руководства о том, как регулировать результаты определённое действие и передвинуться с одной из
комплексного расследования, проведенного за срок, четырех скоростей: Полушаг, Шаг, Натиск или Бег.
меньший положенного. Расстояние в метрах, которое персонаж, используя эти
скорости, может преодолеть за Раунд, определяется его
Бонусом Ловкости. Подробнее в Таблице 9-30: Движение
в Структурном Времени. Черты могут модифицировать
некоторые или все скорости.
В некоторых ситуациях может быть важно обозначить
то, как быстро персонаж путешествует в
Повествовательное Время. В Таблице 9-31: Движение в
Повествовательном Времени представлены стандартные
скорости, с которыми персонаж передвигается в
неторопливом темпе при идеальных условиях. Среда
(подробнее ниже) может оказывать влияние на эти
скорости, создавая персонажам помехи по мере
путешествия.

302
Бег и Повествовательное время
Таблица 9-30: Движение в Структурном
Персонажи могут бегать в Повествовательное Время, но
Времени (Метры/Раунды)
это утомительно. При беге персонаж утраивает скорость
передвижения, но для поддержания темпа каждый час

IX: Playing the Game


БЛ Полушаг Шаг Натиск Бег
бега персонаж должен проходить проверку
0 1/2 1 2 3
Выносливости с кумулятивным штрафом -10 за каждый
1 1 2 3 6
час после первого. Провалив проверку, персонаж
2 2 4 6 12
получает 1 уровень Усталости. Персонаж, двигающийся в
3 3 6 9 18
столь быстром темпе, сосредоточен на беге и не следит за
4 4 8 12 24
дорогой, поэтому он получает штраф -20 ко всем
5 5 10 15 30 проверкам, основанным на Восприятии. Как и в случае со
6 6 12 18 36 спешкой, персонаж может продолжать бежать, даже
7 7 14 21 42 провалив проверку, но штрафы за все проваленные
8 8 16 24 48 проверки складываются.
9 9 18 27 54
10 10 20 30 60
Форсированный марш
Ничто не может помешать персонажам заставить себя
маршировать дольше обычных 10 часов. Персонажи
Ландшафт и могут безболезненно пройти дополнительное число
часов, равное их Бонусу Выносливости. После этого, за
повествовательное время каждый час движения сверх своего Бонуса Выносливости,
На то, как быстро персонаж может путешествовать в персонаж должен проходить проверку Выносливости с
повествовательное время, влияют условия ландшафта. кумулятивным штрафом -10 в час. Провал проверки
Очевидно, что продираться через стоящее по пояс болото означает, что персонаж получает 1 уровень Усталости.
мира смерти гораздо труднее, чем прогуливаться по Вполне возможно загнать себя до бессознательного
стальным коридорам орбитальной космической станции. состояния. Усталость, полученная во время
Расстояние, преодолеваемое во время движения через Форсированного марша, снимается после того, как
густую растительность, плотную городскую зону или персонаж отдохнет два часа за каждый час марша сверх
просто при движении по труднопроходимой местности, своего Бонуса Выносливости.
сокращается вдвое.
Мастер Игры определяет, какие вызванные средой
модификаторы применяются к движению в t
Повествовательное Время, и применяются ли они
Скорости передвижения, указанные в таблице 9-30
вообще.
Движение в Структурное Время (Метры/Раунды)
предполагают относительное ровное поле боя.
Спешка Возможно, на нём есть несколько препятствий, но
Персонаж может ускорить шаг, удваивая тем самым персонажи всё ещё могут двигаться с обычной скоростью.
скорость передвижения в Повествовательном Времени на Однако есть обстоятельства, способные уменьшить
число часов, равное его Бонусу Выносливости. По скорость персонажа. Ими могут быть каменная осыпь,
окончании этого времени персонаж должен успешно глубокий снег, плотный туман, густой подлесок и
пройти Серьёзную (+0) проверку Выносливости или множество других условий, усложняющих
получить 1 Уровень Усталости. Вдобавок, спешащие
Таблица 9-31: Движение в Повествовательном Времени
персонажи уделяют меньше внимания своему окружению
и получают штраф -10 ко всем проверкам, основанным на БЛ За минуту За час За день†
Восприятии. 0 12m 0.75km 7km
Персонаж может продолжать спешить и дальше, но, 1 24m 1.5km 15km
чтобы избежать получения дополнительных уровней 2 48m 3km 30km
Усталости, ему необходимо проходить прогрессирующие 3 72m 4km 40km
по сложности проверки Выносливости. По завершению 4 96m 6km 60km
второго отрезка времени спешки, он получает штраф -10 к 5 120m 7km 70km
проверке Выносливости, штраф -20 по завершению 6 144m 9km 90km
следующего, и так далее. 7 168m 10km 100km
8 192m 12km 120km
9 216m 13km 130km
10 240m 14km 140km
† Подразумевается 10 часов движения

303
Таблица 9-32: Модификаторы ловкости при беге Гладкие поверхности
через ненадёжную местность. Карабканье по некоторым поверхностям недоступно
Условия Сложность обычным персонажам. Успешный подъём на отвесную
выступающую скалу, спуск в расщелину во льду и
IX: Playing the Game

Туман или Ординарно (+10)


дым Серьезно (+0) карабканье по внешней стене большинства зданий требует
Слякоть Серьезно (+0) умения. Подобные усилия всегда требуют проверки.
Мелководье Сложно (–10) Персонаж может попытаться взобраться по гладкой
Темнота Сложно (–10) поверхности, пройдя проверку Карабканья. При успехе,
Снег Сложно (–10) он поднимается или спускается на расстояние, равное
Подлесок Тяжёло (-20)
половине дистанции его движения Полушагом
(округлено верх). За каждую степень успеха, персонаж
Плотная Тяжёло (-20)
преодолевает ещё один метр. В случае провала, персонаж
толпа Тяжёло (-20)
падает со своей начальной позиции.
Нулевая гравитация Тяжёло (-20)
Сложность проверки зависит от природы
поверхности, по которой карабкается персонаж, хотя
ориентирование. В подобных условиях скорость сложность большинства таких проверок является
передвижения персонажа уменьшается вдвое. Если Серьёзной (+0). Персонажи могут получать бонусы к
персонаж совершает натиск или бежит, он должен проверкам Карабканья, если используют особое
пройти Серьёзную (+0) проверку Ловкости или упасть снаряжение для карабканья (см. Глава V Арсенал).
ничком. Сложность этой проверки может быть
модифицирована, основываясь на ландшафте. Дюльфер
Примеры представлены в Таблице 9-32:
Персонаж может спускаться по гладкой поверхности
Модификаторы ловкости при беге через ненадёжную
гораздо быстрее, используя метод дюльфера. Он требует
местность.
альпинистского снаряжения, такого как страховка, или,
по крайней мере, длинной веревки. Персонаж,
Карабканье спускающийся таким образом, проходит Серьёзную (+0)
Во время своих экспедиций персонаж может захотеть проверку Ловкости. В случае успеха, он спускается со
перебраться через низкую стену, спуститься в расщелину, скоростью равной 10 метров за Раунд. При провале,
забраться на крышу, чтобы занять снайперскую позицию, скорость снижается до 5 метров за Раунд. Провал на 2 или
или вскарабкаться на дерево, чтобы спастись от когтей более степени требует от персонажа проверки Силы или
отвратительного ксеноса. Карабканье делится на две ему придётся разжать хватку – и если у него нет
главные категории: простое карабканье и совершаемое по страховки, он падает.
гладким поверхностям.
Прыжки и перепрыгивание
Простое карабканье Прыжок – это контролируемый вертикальный спуск или
Простое карабканье включает преодоление заборов, подъём, при котором персонаж пытается либо
крутых холмов, валунов, деревьев и всего того, для чего подпрыгнуть так высоко, как он может, либо безопасно
требуются усилия и концентрация, но не настоящее спрыгнуть, не получив урон. Если персонажа столкнули с
Умение. Любой персонаж с двумя свободными руками края или он каким-то образом не контролирует спуск, то
может автоматически выполнить простое карабканье, это не Прыжок, а Падение (см. стр. 289).
при условии, что это займёт некоторое время, и ничто не Перепрыгивание – горизонтальный прыжок, при
будет его отвлекать (например, обстрел). котором персонаж пытается преодолеть максимально
Если персонаж пытается забраться быстро, если его возможную дистанцию. И прыжки, и перепрыгивание
атакуют, или как то иначе отвлекают, то для того, чтобы могут получить преимущества, если начать их с бега.
выполнить простое карабканье, он должен пройти Исполнение любого прыжка или перепрыгивания
проверку Силы или проверку Карабканья. При успехе считается Полным действием.
персонаж поднимается или спускается со скоростью,
равной половине его Полушага (округлено вверх). За
каждую степень успеха, персонаж преодолевает ещё один Вертикальные прыжки с места
метр. В случае провала, персонаж падает со своей При прыжке с места, обычный персонаж может
начальной позиции. подпрыгнуть примерно на полметра вверх (меряется
МИ может менять сложность проверки, основываясь расстоянием от земли до подошвы его ног). Дистанция
на природе карабканья или на других условиях, хотя по прыжка так же зависит от массы персонажа, как зависит
умолчанию сложность является Серьёзной (+0). от Силы с Ловкостью, так что у разных персонажей она
Обратите внимание что некоторые виды карабканья, отличается лишь в малой степени. Чтобы добраться до
такие как подъём по прочной лестнице, настолько выступа или схожего объекта, персонаж может
просты, что не требуют проверки. подпрыгнуть, на высоту его роста, плюс полметра за

304
средний прыжок с места. Обычно для выполнения метров, равное половине его Бонуса Силы (округлено
подобного прыжка не требуется проверка, хотя подъём вверх), а каждая степень провала снижает это расстояние
на выступ, за который ухватился персонаж, требует на дополнительные полметра (до минимума в полметра).
Серьёзной (+0) проверки Силы. За каждые дополнительные четыре метра разбега, сверх

IX: Playing the Game


Персонаж может попытаться спрыгнуть на дистанцию, первых четырех, которые он пробежал для совершения
равную его Бонусу Ловкости в метрах, пройдя Серьёзную прыжка, персонаж получает бонус +10 к проверке
(+0) проверку Ловкости. При успехе, он приземляется на Ловкости (максимум +30).
ноги и не получает урона. При успехе, но в том случае, Высота прыжка, достигаемая при перепрыгивании,
если дистанция превысила его Бонус Ловкости, персонаж равна одной четверти пройденной дистанции
получает Урон от Падения, равный тому, насколько был (округленной вверх).
превышен его Бонус Ловкости; а также заканчивает свой
раунд лежа ничком. При провале проверки Ловкости, он
получает Урон от Падения за всю пройденную Плаванье
дистанцию, и завершает Ход лежа ничком. При обычных обстоятельствах персонаж не должен
проходить проверку Плаванья, но опасные условия,
такие как бурный поток, связанные руки или плавание по
Вертикальные прыжки с разбега время сражения требуют прохождения проверки
Если персонаж делает прыжок, предварительно пробежав Плаванья. Чтобы плыть в опасных условиях, персонаж
по прямой линии как минимум четыре метра, он может должен пройти Серьёзную (+0) проверку Плаванья за
прыгнуть выше. В конце своего движения, он должен Полное действие. Успех означает, что персонаж
пройти Серьёзную (+0) проверку Ловкости. При успехе, продвинулся в любом направлении на число метров,
он может добавить к обычной высоте прыжка (смотри равное половине его Бонуса Выносливости, или, если он
выше) половину своего Бонуса Силы (округлено вверх), того желает, просто удержался на поверхности. Провал
выраженного в метрах, плюс дополнительный метр за проверки означает, что он не смог сдвинуться с места.
каждую степень успеха. При провале проверки он Персонаж также может плавать и под водой, но для
спотыкается, и на этом его Ход заканчивается. За каждые этого он должен задержать дыхание. Персонаж, который
четыре дополнительных метра, которые персонаж по той или иной причине (беспамятство,
пробежал перед прыжком, он получает бонус +10 к парализованность) не может плыть, автоматически
своему Бонусу Ловкости (максимум +30) уходит под воду. Персонаж, находящийся под водой,
рискует Удушением (см. стр. 290) и утонуть.
Перепрыгивание с места Тяжёлое снаряжение, особенно броня, делает плаванье
особенно сложным. Если на персонаже надета броня или
При Перепрыгивании с места персонаж должен пройти
он утяжелен каким то другим способом, то все проверки
Сложную (-10) проверку Ловкости. В случае успеха он
Плаванья становятся Очень Тяжёлыми (-30), а провал
совершает прыжок на число метров, равное его Бонусу
проверки Плаванья автоматически приводит к одной
Силы, плюс дополнительные полметра за каждую степень
степени Усталости.
успеха. При провале он прыгает только на число метров,
равное половине его Бонуса Силы (округлено вверх) и
каждая степень провала снижает эту дистанцию на Плаванье в Повествовательное Время
дополнительные полметра (до минимума в полметра). Длительное плавание может быть утомительным.
Высота прыжка, достигаемая при перепрыгивании, Персонаж может плыть число часов, равное его Бонусу
равна одной четверти пройденной дистанции Выносливости. После этого, он должен проходить
(округленной вверх). проверку Выносливости, с кумулятивным штрафом -10 за
каждый час плаванья. При провале проверки, он
Перепрыгивание с разбега получает один уровень Усталости. Если плывущий
При перепрыгивании с разбега персонаж должен персонаж теряет сознание от Усталости, он уходит под
предварительно пробежать по прямой, по крайней мере, воду и начинает страдать от Удушения (см. стр. 290).
четыре метра, и только тогда совершать прыжок. В конце Для определения дистанции, преодолеваемой каждым
этого движения он совершает Серьёзную (+0) проверку часом Плаванья, используйте Таблицу 9-31: Движение в
Ловкости. При успехе он совершает прыжок на число Повествовательное Время и подставьте вместо Бонуса
метров, равное его Бонусу Силы (округленно вверх), Ловкости персонажа его Бонус Силы.
плюс дополнительные полметра за каждую степень
успеха. При провале он перепрыгивает только число

305
Таблица 9-33: Ношение, Подъём и Толкание Переносимый Вес
Вес, который может нести на себе персонаж – это то,
Сумма Максимум Максимум Максимум сколько он может нести, не испытывая неудобств и не
получая штрафов к передвижению. Если персонаж несёт
IX: Playing the Game

БС и БВ Переносимо Поднимаемо Толкаемого


го Веса го Веса Веса больше этого веса, он Отягощён (см. ниже).
0 0.9 kg 2.25 kg 4.5 kg
1 2.25 kg 4.5 kg 9 kg
Поднимаемый Вес
2 4.5 kg 9 kg 18 kg
3 9 kg 18 kg 36 kg
Вес, поднимаемый персонажем, отображает
максимальный груз, который он может поднять с земли.
4 18 kg 36 kg 72 kg
Персонаж может попробовать двигаться в то время, как
5 27 kg 54 kg 108 kg
держит груз, но если масса превышает Переносимый Вес,
6 36 kg 72 kg 144 kg
он Отягощён (см. ниже). Подъем тяжёлых предметов
7 45 kg 90 kg 180 kg
считается Полным действием, занимающим весь Раунд.
8 56 kg 112 kg 225 kg
Персонаж может попытаться поднять больше своего
9 67 kg 135 kg 270 kg
обычного предела, пройдя Серьёзную (+0) проверку
10 78 kg 157 kg 315 kg
Силы. Каждая степень успеха добавляет +1 к сумме
11 90 kg 180 kg 360 kg
Бонусов Силы Персонажа и его Выносливости с целью
12 112 kg 225 kg 450 kg определения его пределов. Если проверка провалена на
13 225 kg 450 kg 900 kg две или больше степени, персонаж получает один уровень
14 337 kg 675 kg 1,350 kg Усталости.
15 450 kg 900 kg 1,800 kg
16 675 kg 1,350 kg 2,700 kg
17 900 kg 1,800 kg 3,600 kg Толкаемый Вес
18 1,350 kg 2,700 kg 5,400 kg Вес, толкаемый персонажем, отображает максимальный
19 1,800 kg 3,600 kg 7,200 kg груз, который он может толкать по гладкой поверхности,
20 2,250 kg 4,500 kg 9,000 kg такой как металлический пол. Труднопроходимая
Местность может значительно усложнить этот процесс.
Толкание тяжёлых объектов считается Полным
t действием, занимающим весь Раунд.
Персонаж может попытаться толкать больше своего
обычного предела, пройдя Серьёзную (+0) проверку
В нормальных условиях, персонажам Rogue Trader нет Силы. Каждая степень успеха добавляет +1 к сумме
нужды подсчитывать, сколько они способны унести. Бонусов Силы Персонажа и его Выносливости с целью
Здравый смысл может служить руководством в определения его пределов. Если проверка провалена на
большинстве случаев. В общем, большинство персонажей две или больше степени, персонаж получает один уровень
могут нести одно основное оружие (такое как болтган, Усталости.
лазган или огнемёт), а также одно или два
вспомогательных оружия (таких как пистолеты или
Отягощённые Персонажи
рукопашное оружие), плюс несколько дополнительных
обойм и несколько предметов снаряжения в рюкзаке, Если персонаж пытается нести свыше своих обычных
сумке или схожей таре. С другой стороны, было бы пределов переносимого веса (но меньше пределов
совсем не разумно, если персонаж (даже очень сильный) поднимаемого веса), то он считается Отягощённым.
бродил с тремя различными видами тяжёлого Отягощённый персонаж получает штраф -10 ко всем
вооружения и несколькими тысячами патрон к каждому, проверкам, связанным с движением, и при определении
или же имел рюкзак, нагруженный каждым предметом своей скорости передвижения и Инициативы снижает
снаряжения, описанным в Главе V: Арсенал. Однако Бонус Ловкости на один. В дополнение, по окончанию
могут быть ситуации, когда полезно знать, сколько времени, равняющегося его Бонусу Выносливости,
персонаж может унести или поднять. Вес, с которым выраженному в часах, и в течение которого он нес вес,
персонаж может двигаться, зависит от суммы его Бонусов персонаж должен пройти Серьёзную (+0) проверку
Силы и Выносливости. Чтобы узнать пределы мощи Выносливости или получить один уровень Усталости.
персонажи сравните итог с Таблицей 9-33: Ношение,
Подъем и Толкание Веса. Обратите внимание, что
некоторые черты могут увеличить эти показатели.

306
Метание предметов Темноты могут влиять на передвижение и боевые
Глава V: Арсенал описывает некоторые виды возможности персонажей. Персонажи могут двигаться
вооружения, предназначенного для бросания по цели, но через области Полумрака с обычной скоростью, но
персонаж может попытаться бросить почти любой только с половиной обычной скорости в Темноте.

IX: Playing the Game


предмет, который весит половину его обычного Превышение этой скорости означает, что персонаж
Поднимаемого Веса (как описано в Таблице 9-33 может потерять направление, если не пройдёт Тяжёлую
Переносимый, Толкаемый и Поднимаемый Вес). (-20) проверку Восприятия. Об эффектах освещения в
Для того чтобы бросить предмет, персонаж должен бою смотрите Темнота на странице 282 и Туман, мгла,
пройти Серьёзную (+0) проверку Силы. Успешная тень или дым на странице 283.
проверка означает, что предмет пролетел расстояние в
метрах, равное Бонусу Силы персонажа. При вычислении
дистанции, каждая степень успеха увеличивает
коэффициент умножения Бонуса Силы на единицу.
Полёт
Таким образом, одна степень успеха означает, что Эта часть описывает правила для летающих существ, или
персонаж бросил предмет на расстояние, равное его персонажей с особой технологией, дающей им
удвоенному БСи, две степени означают, что объект возможность полёта.
брошен на расстояние в три раза превышающее его БСи и
т.д. При провале объект пролетает число метров, равное
половине Бонуса Силы (округлено вниз; результат 0 Высота
означает, что предмет упал к ногам персонажа). Если На большинстве планет земного типа приняты три
объект попадает по твёрдой поверхности, такой как стена, основных уровня высоты: Парение, Малая и Большая.
он получает 1к10+БСи урона, плюс один за каждую Летящее существо можете менять высоту на один уровень
степень успеха, полученную при проверке. Эти правила (вверх или вниз) во время каждого предпринятого
не относятся к аэродинамическому метательнону оружию Действия Движения. Если существо использует Действия
и гранатам. У такого оружия есть дальность, которая Натиск или Бег, оно может изменить высоту на два
обозначена в таблице вооружения и, как и к другому уровня.
оружию, к нему применяется дистанция.
Если предмет бросают в определённую цель, оно
считается импровизированным оружием, и бросающий Высота Парения
его персонаж проходит проверку Навыка Стрельбы  
вместо проверки Силы.
Персонаж может попытаться бросить объект, который
весит больше его Поднимаемого Веса, но такие проверки
считаются Тяжёлыми (-20).

t
Многие приключения в Rogue Trader проходят под
покровом ночи, в тёмных глубинах пещер или в
промозглых и зловонных подульях. Таким образом,
гнетущая тьма становится постоянным врагом,
скрывающим в своих глубинах бессчётные ужасы и
монструозные угрозы. По этой причине источники света
имеют первостепенную важность при исследовании
тёмных уголков Империума.
Для простоты, Rogue Trader три уровня
освещенности: Ярко, Полумрак и Темнота. Яркий свет,
это любой свет, позволяющий нормально видеть,
например солнечный свет, свет от факела, гло-фонаря и
т.п. Полумрак возникает в предрассветные и сумрачные
часы планет Земного типа, либо когда персонаж или
объект находятся сразу за границей нормального
источника света, или когда такой источник скрыт чем-то
вроде тумана и т.п. Темнота, разумеется, есть отсутствие
света.
Помимо очевидного эффекта Полумрака и Темноты –
отсутствие возможности видеть – области Полумрака и

307
Малая высота Миры с низкой гравитацией
Эта высота подразумевает, что существо летает на высоте, На мирах с низкой гравитацией все персонажи
превышающей дальность рукопашной атаки персонажей увеличивают свой Бонус Ловкости на 2 в вопросах
или существ на земле, но все ещё в пределах досягаемости передвижения. Вдобавок, персонажи добавляют 4 к
IX: Playing the Game

большинства их дальних атак. Летящий на малой высоте сумме своих Бонуса Силы и Бонуса Выносливости в
не получает штрафов при стрельбе вниз, но те, кто вопросах переноса грузов, поднятия и толкания.
стреляют вверх по нему, получают штраф -10 к их Персонажи также добавляют 2 к Бонусу Силы для
проверкам Навыка Стрельбы, в дополнение к любым определения дальности метания и удваивают дальности
обычным штрафам за дистанцию. Подпрыгивания и Перепрыгивания.

Большая высота Миры с высокой гравитацией


Существо, летающее на этой высоте, находится высоко На мирах с высокой гравитацией все персонажи
над землей, в недосягаемости для всех атак, даже уменьшают свой Бонус Ловкости на 2 (до минимума в 0)
производимых с Малой высоты. Существо на Большой в вопросах передвижения. Вдобавок, персонажи
Высоте может атаковать и быть атакованным только вычитают 4 из суммы своих Бонуса Силы и Бонуса
другими существами, летающими на Большой высоте. Выносливости (до минимума в 0) в вопросах переноса
грузов, поднятия и толкания. Персонажи также вычитают
2 из Бонуса Силы (до минимума в 0) для определения
Передвижение в полёте дальности метания и сокращают вдвое дальности
Летающие существа и персонажи делятся на две группы, Подпрыгивания и Перепрыгивания.
каждая из которых определяется одной из двух Черт:
Летающий или Парящий (смотри Глава XIV Нулевая Гравитация
Противники и Чужие). Парящие могут двигаться по
воздуху, но не могут подниматься выше 2 метров. Летуны Скорее всего, исследователи встретятся с нулевой
могут подниматься и спускаться на любую высоту. гравитацией в космическом пространстве, в случае
С каждой чертой связанно число, приведённое в серьёзной технической неполадки. Нулевая гравитация
описании существа. Оно отображает скорость полёта считается Труднопроходимой Местностью, что значит,
существа или персонажа. Этот показатель работает так что в её условиях движение персонажа сокращается вдвое,
же, как и при обычном движении, но применяется только и, если он предпримет попытку Рывка или Бега, то должен
тогда, когда существо летит. При полете или парении, будет пройти Тяжёлую (-20) проверку Ловкости или
существо должно посвящать поддержанию своего полёта потерять контроль (считается падением ничком). В
хотя бы одно действие Движения каждый Ход, иначе оно дополнение, персонаж, начинающий действие Движения в
упадет. Полушаг, Шаг, Натиск, Бег – все эти Действия условиях нулевой гравитации должен находиться на полу,
допустимы для поддержания полёта. стене, потолке или другом безопасном объекте, чтобы
Если существо на высоте парения внезапно прекратит суметь от него оттолкнуться.
полет (не посвятив действие движения или будучи
оглушённым), оно просто опустится на землю
невредимым. Если оно находится на Малой высоте, то
получает Урон от Падения (см. стр. 289) так, как если бы
оно упало с 15 метров. Если Высота большое, существо
получает Урон от падения, как при падении с 25 метров,
или больше, по решению МИ.

Эффекты Гравитации
Хотя обитаемые миры Империума могут слегка
отличаться в плане гравитации, это слабо влияет на
игровой процесс. И только когда персонажи будут
исследовать миры с высокой или низкой гравитацией,
они ощутят эффект, оказываемый на передвижение,
подъём грузов и на другие факторы.

308
временем получать легионы отборных воинов,

Фактор Прибыли
разрастающиеся звёздные колонии и даже услуги
Имперских Адептус. Таблица 9-34: Прибыль и Власть
предоставляет примеры Факторов Прибыли и их
«Вор – это просто вор, потому, что он

IX: Playing the Game


соотношение с властью в Империуме.
присваивает имущество в небольших Фактор Прибыли не отражается что-то конкретное, а
масштабах. Укради он больше – его бы является комбинацией всех аспектов богатства и власти
возвысили до Лорда-капитана, дали бы Исследователей. Это значит, что Фактор Прибыли –
Патент и отправили бы в Звёзды Гало» одновременно и число монет в их казне, и положение в
– Алембид, капитан Домин Калимиде Имперском обществе, и сложная сеть ссуд, услуг и долгов.
Фактор Прибыли используется каждый раз, когда

Б
огатство и сила вольного торговца велики и вольный торговец хочет проявить силу своей династии
простираются далеко среди звёзд. Во времена или расширить свои владения в Империуме. В этом
вольных торговцев, даже самая незначительная из разделе мы расскажем о двух наиболее распространённых
династий затронет дюжину миров и повлияет на судьбу их способах использования Фактора Прибыли –
цивилизаций, меняя жизнь миллионов и судьбы целых Приобретение и Влияние:
звёздных систем. Даже в галактической империи, что Приобретение: Фактор Прибыли используется
растянулась на десятки тысяч световых лет, у вольного Исследователями для определения того, какое
торговца сосредоточена в руках власть, которую лишь снаряжение, ресурсы и права они могут получить и
немногие способны себе вообразить. сохранить.
В Rogue Trader для отображения этого богатства и Влияние: Фактор Прибыли также может быть
влияния используется Фактор Прибыли. Ничто так не использован Исследователями для влияния на Имперское
отражает взлеты и падения благосостояния общество, получения услуг и утверждения верности своих
Исследователей, как этот показатель. По мере роста последователей.
Фактора Прибыли ПИ, им будет предоставляться всё
больше доступа к редким и могущественным предметам,
уникальным слугам и эксклюзивным организациям. Начальный фактор прибыли
Фактор Прибыли отражает не только личную прибыль, но Фактор прибыли начинающей группы игроков Rogue
и подъём династии Исследователей, позволяя им со Trader равен сумме числа, полученного по Таблице 1-5:
Начальный Фактор Прибыли и Очки Корабля (см. стр.
Таблица 9-34: Прибыль и Власть 37), и любых дополнительных модификаторов,
приобретенных во время создания персонажа. Это число
Фактор
Прибыли Примеры
ставит группу на уровень планетарного благородного
дома, свободного торгового картеля или малой
5 Банда улья, Секта изгоев
мультипланетной секты Министорума.
10 Обычная рабочая гильдия, Ослабленный
торговый дом
15 Мануфактурный комбинат, Слабая гильдия улья Получение и потеря фактора прибыли
20 Малая Секта Министорума, Коллектив жилого блока
Фактор Прибыли возрастает и уменьшается в результате
25 Гильдия улья, Торговый дом, Опальный действий Исследователей. Есть три способа изменения
благородный дом субсектора
Фактора Прибыли:
30 Могущественная гильдия улья, Обедневший Награды: Это бонус, который МИ даёт
аристократ, отверженный вольный торговец
Исследователям как награду за их действия во время игры
Планетарный дворянин, Планетарный торговый дом,
40
Меньший вольный торговец, Слабый имперский губернатор – в целом, также как и Очки Опыта. Награды всегда
повышают Фактор Прибыли Исследователей только на
Значительный планетарный аристократ с богатого мира,
50
Незначительный инквизитор, Картель свободных торговцев. одно очко.
Предприятия: В отличие от Наград, Предприятия, как
70 Богатый вольный торговец
правило, организуются персонажами игроков и включают
Династия Маченко, Отпрыск Великого
90
Дома Сектора Каликсида такие задания, как заселение миров, разработка полезных
ископаемых в звёздных системах и прокладывание варп-
Легендарный вольный торговец, Меньший Дом
100
Навис Нобилите, Владыка Навис Нобилите маршрутов. Предприятия, это основной способ
Великие Дома Сектора Каликсида, Лорд- повышения Фактора Прибыли, и завершение
120
инквизитор значительного Предприятия может существенно
Великий Дом Крин, Прославленный Дом
повысить групповой показатель Фактора Прибыли.
130 Навис Нобилите, Лорд Сектора Хакс, Неудачи: Обычно Фактор Прибыли не тратится при
Высшие Архимагосы системы Станки
150+ Самые могущественные из Имперских
организаций и правителей

309
использовании – он отражает богатство и могущество
слишком большое, что бы ему могло повредить Приобретение как Сюжетное Средство
приобретение простого снаряжения или использование Проваленная проверка Приобретения не значит,
услуг местных наёмников. Однако он может быть снижен что вещь окончательно находится вне досягаемости
IX: Playing the Game

Неудачами. Это события, которые неизбежно случаются с Исследователей. МИ может вписать такие события в
Исследователями во время их приключений и сюжет: возможно, вещь, которую ПИ пытались
предприятий и им надо противопоставлять Награды и получить, была недавно приобретена
Предприятия или разбираться с ними так, как они того соперничающим вольным торговцем и они должны
требуют. попытаться выкрасть ее. Возможно, им казалось, что
Подробнее о Наградах на странице 333, и подробнее о они получили настоящие товары, но обнаружился
Неудачах на странице 325. недостаток груза или же, что доставленный товар
поддельный – и теперь они должны выследить
хитроумного торговца, с которым совершили
сделку, и получить настоящие товары.
МИ может потребовать от Исследователей

Приобретение
потратить время на поиск товара, или ожидание его
создания, или тренировки до того, как они смогут
сделать проверку Приобретения. В таком случае,
«Мы владыки пустоты, вершащие судьбы смотри правила Доступности и Времени на
миров так же, как простые люди ведут стадо на странице 121.
бойню»
— Горлос Фел, Великий Патриарх династии Фел Проверки Приобретения

В
озможно, самый важный аспект Фактора Прибыли Для того, чтобы успешно пройти проверку
– это Приобретение. Так обозначаются средства, с Приобретения, Исследователь должен, сделав бросок
помощью котороых Исследователи приобретают 1к100, получить число, равное или меньше его Фактора
новое оборудование, ресурсы и слуг. Оно включает почти Прибыли. Бросок модифицируется в зависимости от
всё, от болтеров до абордажных торпед, являясь сердцем Доступности, Качества и Объёма Приобретения:
расширения династии. Будучи частью династии вольного • Если бросок равен или меньше Фактора Прибыли,
торговца, все Исследователи «делят» групповой Фактор тогда исследователь получает предмет.
Прибыли – это отражает их сплетённые судьбы и • Если бросок больше, чем Фактор Прибыли
зависимость от богатства династии. Обычно, это значит, Исследователя, тогда он не получает предмет и тот на
что у всех Исследователей есть равный доступ к личному время остаётся вне досягаемости (подробнее о
снаряжению и услугам. Однако, в редких случаях повторных попытках проваленных проверок
индивидуальные уровни доступа могут быть выше или Приобретения смотри в Частоте Приобретения).
ниже, в зависимости от определённого таланта, умения Доступность может быть установлена МИ или взята из
или Снаряжения. Главы V: Арсенал, в то время как Качество и Объём
Когда один Исследователь, или вся группа в целом, обычно выбираются Исследователем.
хотят приобрести новый предмет или присвоить новый
ресурс, проходится проверка Приобретения. Это бросок
1к100 против Фактора Прибыли Исследователя, Вопрос Объёма
проводимый таким же образом, как и проверка Большинство предметов и ресурсов могут быть получены
характеристики. Проверка модифицируется на основании в различном объёме и размере: например, группа
Доступности, Качества и Объёма приобретения. Успех наёмников может быть нанята в количестве взвода, роты
означает, что приобретение обеспечено, в то время как или полка. Есть семь различных категорий Объёма,
провал означает, что Исследователю, прежде чем которые варьируются от Незначительного до
предпринять повторную попытку, придётся подождать. Обширного. Эффекты Объёма при проверках
Богатство и власть даже начинающего вольного торговца Приобретения можно найти в Таблице 9-35:
таковы, что в его распоряжении находится всё, за Модификаторы Приобретения.
исключением разве что самого редкого и могущественного
оружия и брони.

310
Пример Пример
Каптенармус Геродор ищет новый пистолет, так как его После трагической истории, в которой фигурировали
предыдущий был сожран сумеречным охотником. Ему декомпрессия и его дорогой хэллпистолет, Геродор

IX: Playing the Game


нужна надёжность и мощь, так что он выбирает желает приобрести авто-стаб. Это оружие легко найти
Хэллпистолет производства Люция (Доступность (распространёно +30), и он согласен на стандартную
редкая -10). Геродор также хочет чего-то, достойного его версию (Обычное +0). Ему также требуется только одна
ранга, и он решает найти оружие выше среднего штука (Незначительно +30). Это даёт модификатор
качества (Хорошее Качество -10). Так как он ищет один +60, который, будучи добавленным к его Фактору
пистолет, это считается очень малой тратой для его Прибыли 40 повышает его до 100. Так как Геродор не
династии (Незначительный Объём +30). Складывая всё может провалить проверку Приобретения, он
это вместе, он получает общий Модификатор автоматически получает этот замечательный экземпляр
Доступности +10. Фактор Прибыли Геродора равен 40, Имперских вооружений.
так что он должен выбросить 50 или меньше для
приобретения этого пистолета. Приобретение и Начинающие Персонажи
Когда игрок создаёт нового персонажа, он может сделать
Сочетая Приобретения одно «свободное» приобретение, которое отразит
Некоторые вещи могут быть улучшены или личное снаряжение, которое персонаж тщательно
модифицированы путем соединения вместе двух или подбирал в течение долгого времени или, возможно,
более вещей, как в случае с лазпистолетом, оснащённым было подарено династией. Начинающие персонажи
лазерным прицелом. В таком случае, при проверке могут быть снаряжены с использованием следующего
получения совмещенного предмета, сравните руководства:
Доступность Компонентов предмета и используйте • Они могут выбрать один предмет с общим
самый большой штраф для определения Модификатора Модификатором Доступности +0 или больше без
Доступности. Каждый дополнительный компонент необходимости проходить проверку Приобретения.
уменьшает базовый Модификатор Доступности на -5. • В случае с оружием, персонаж может выбрать только
то, которое он может использовать, то есть с которым
Пример у него есть соответствующий талант Выучки с
Геродор хочет получить автоган с переключателем типа Оружием.
боеприпасов. Для определения Модификатора За МИ остаётся последнее слово в отношении того,
Доступности этого оружия, он сначала находит какие личные приобретения может осуществить игрок.
Доступность автогана (Средняя +10), а затем сравнивает Здесь возможны ограничения в определённом оружии,
её с Доступностью переключателя типа боеприпасов броне или снаряжении, сделанные на основании
(Дефицит +0). Так как у переключателя типа индивидуальных особенностей игры или же требований
боеприпасов Доступность ниже (Дефицит +0), она сюжета.
становится базовым Модификатором Доступности.
Затем, базовый модификатор снижается на -5, за каждый
компонент после первого. Так как у автогана есть лишь Недобросовестные Торговцы
один дополнительный компонент (переключатель типа Модификаторы Приобретения предполагают, что
боеприпасов), это даёт приобретению окончательный коммерсант или торговец, с которым работают
Модификатор Доступности, равный -5. Исследователи, продает товар по честной цене,
основанной на его настоящей стоимости. Однако так
может быть не всегда: в некоторых случаях торговец
Автоматический Успех и Провал
может продать товары по значительно завышенным
В то время как некоторые предметы недоступны – или, в редких случаях, заниженным – ценам. МИ
Исследователям, другие же, учитывая богатство и может отразить это, меняя модификатор
ресурсы их династии, им достать до смешного легко. В доступности между -30 и +30 очками, и в конце
таких случаях бросок не делается. предоставляя измененный модификатор. Со своей
• Если бонусы во время проверки Приобретения стороны, Исследователи могут использовать умение
Исследователя увеличивают его Фактор Прибыли до Оценка (см. стр. 86) для измерения настоящего
100 и больше до броска, то проверка считается Модификатора Доступности предмета.
пройденной автоматически.
• Если штрафы к проверке Приобретения
Исследователя снижают его Фактор Прибыли до 0 и
меньше, то проверка считается автоматически
проваленной.

311
Частота Приобретения Таблица 9-35: Модификаторы Приобретения
Воля МИ определяет, когда и как часто Исследователи Доступность Модиф. Пример
могут использовать проверки Приобретения для Повсеместно +70 Сухпаёк
получения товаров. В качестве общего правила, ему Нож
IX: Playing the Game

Распространённое +50
следует ограничить возможности приобретения Изобильное Скафандр
+30
определёнными сюжетными ситуациями (такими, как Лазган
Обычно +20
визиты в торговые районы, пребывание в порту или Микро-наушник
Среднее +10
взаимодействие с местными торговцами), временем Взрывпакет
Скудное +0
между играми, а также моментами начала и конца Крак Граната
Редкое –10
игровой сессии. Для важных и крупных приобретений, Тяжёлый Болтер
Очень Редкое –20
МИ следует также потребовать выполнения ряда Перстневое Оружие
Чрезв. Редкое –30
внутриигровых условий, таких как поиск определённого Болтерные Боеприпасы Темпестус
Почти Уникально –50
продавца или путешествие в определённое место, где эти Археотех. Силовая Броня
Уникально –70
предметы можно приобрести.
Объём Модиф. Пример
Пример Незначительный +30 Один человек
Несущественный +20 Отряд (3–5)
Леди Фейн собирается экипировать своего личного Малый Взвод (10–30)
+10
телохранителя ремесленной панцирной бронёй. МИ Рота (50–100)
Стандартный +0
решает, что прежде чем игрок пройдёт проверку Полк (500–1,000)
Крупный
Приобретения, Леди Фейн должна отправиться на –10
удаленный мир-кузницу Скрантос – единственное Дивизия (2,000–5,000)
Существенный
место в секторе, где производится такой вид брони. –20
Когда она туда доберётся, Леди предстоит долгий Армия (10,000+)
Значительный –30
разговор с местными техножрецами, обряды в честь Пример
Качество Модиф.
Бога-Машины, и, возможно, даже предоставление
Низкое +10 Сухпаек
обещаний дальнейшей помощи и поддержки. Только
Обычное +0 Обычная одежда
тогда могут начаться настоящие торговые споры и
Хорошее Хорошо сработанный
можно провести проверку Приобретения. –10
болтер из мира-кузницы
Лучшее Изысканный силовой меч с
Для МИ Приобретение – это инструмент выражения –30
гербом благородной семьи
стремлений Исследователей и измерения их торговой
силы, так что оно не должно становиться камнем
преткновения всякий раз, когда Исследователь хочет Пример
найти новый костюм или флак-броню. Поэтому, МИ
следует смягчить эти правила для личных предметов, Леди Фейн не смогла получить комплект ремесленной
особенно со Средней (или большей) Доступностью или панцирной брони на мире кузнице Скрантос. Поэтому
Обычным (или ниже) Качеством. Исследователи должны МИ решает, что она может либо отправиться дальше,
иметь возможность приобретать личное оружие, броню и либо бросить якорь на Скрантосе на месяц или два на
снаряжение так часто, как они хотят, если у них есть случай улучшения перспектив, что, возможно, приведёт
доступ к товарам и время для их приобретения. её к необычным контактам или неприятным событиям.
Если Исследователь провалит проверку МИ может даже решить, что техно-жрецы могут
Приобретения, время, через которое он сможет оказаться более чем готовыми к пересмотру сделки –
предпринять её снова, определяется МИ с учётом конечно, если Леди решит для них одну маленькую
ресурсов, торговцев и рынков. Обычно Исследователю проблему…
надо потратить время на поиск новых поставщиков или
торговцев, или возможно, придётся отправиться в другое
место, прежде чем вновь пытаться получить предмет того Коммерция и приобретение
же рода. К тому же, если один Исследователь в группе не
В дополнение к использованию чистого богатства
смог получить предмет во время торгового набега, то
династии, Исследователь может также использовать свои
представляется разумным, что попытки других
личные умения для того чтобы улучшить условия сделки,
Исследователей также будут обречены на неудачу – если
перехитрить торговцев и облегчить торговые транзакции.
предмет недоступен, значит, он недоступен.
Исследователь может использовать своё умение
Коммерция (см. стр. 84) для улучшения своего Фактора
Прибыли во время проверки Приобретения. Это
соревнование между умением Коммерция Исследователя
и умением Коммерция или Внимательность человека или
организации, с которыми

312
идёт торг. За каждую степень успеха, на которую
Исследователь обошел своего оппонента, он может Патроны, Препараты и Гранаты
улучшить свой Фактор Прибыли на 2. Однако, за каждую Многие предметы, которыми владеют
степень, на которую оппонент победил его, он должен Исследователи, со временем расходуются,

IX: Playing the Game


снизить свой Фактор Прибыли на 2. Как повышения, так например, особые боеприпасы, вещества и гранаты.
и понижения Фактора Прибыли относятся только к Когда Исследователь получает такой предмет,
единичной проверке Приобретения, проводимой в считается, что у него есть его стабильные поставки,
текущий момент с данным конкретным торговцем. и, когда он покидает судно, он может взять столько,
Использование умений работает в обе стороны, и как сколько захочет (ограничение только по весу и
Исследователи могут обхитрить коммерсантов, так и МИ здравому смыслу). Когда он возвращается на судно,
может заставить их сделать соревнование умений он может пополнить свои запасы. Так, например,
Коммерции, даже если они того не хотят. Исследователь купил бронебойные пули, так что у
него есть постоянные пополнения, которыми он
Пример может воспользоваться при возращении на базу.
Леди Фейн теперь пытается приобрести тихое имение в Это также относится и к стандартной амуниции к
Газовых Облаках Вебруна. Найдя владельца патронам.
заброшенной смотровой платформы, она начинает Если Исследователи не хотят вести счет каждому
торговаться о цене. Совершив бросок против умения патрону, или конкретно того, что они несут, МИ
Коммерция Леди Фейн, её игрок проваливает бросок может использовать правило трёх. Это просто
на 10. Однако, у её оппонента дела ещё хуже – он означает, что у Исследователя есть три перезарядки
проваливает свой бросок на 27. Этот результат значит, на каждое из его орудий, три гранаты каждого типа,
что Леди Фейн победила его на одну степень успеха и что он несёт, три дозы любого выбранного вещества
во время последующей проверки Приобретения и так далее для данной ситуации, пока их нельзя
увеличивает свой Фактор Прибыли на 2. будет пополнить.
Наконец, МИ может также решить прервать
Если ситуация подходящая, то МИ может также расход предметов, как для того, чтобы отразить
позволить использовать умения Командование, Обаяние события в местности Исследователей, так и в том
или Бартер вместо Коммерции. Это следует использовать случае, если он считает, что они перерасходовали
редко, и всегда в зависимости от человека или определённый ресурс и это снизило его поставки.
организации, с которыми идет торг. Это нарушение легко может быть преодолено при
Пример использовании правил Доступности и Времени,
заставляя Исследователей находить поставки
Геродор приземлился на мире-святыне Притицус, где товаров и ждать, пока они прибудут.
хочет получить груз медикаментов для своего судна.
Упрямые монахи этого серого мира не испытывают
особого интереса к деньгам или благосостоянию, так Приобретение компонентов
что, если он хочет увеличить свои шансы на получение
груза, он должен убедить их в своей преданности звездолетов
Императору. МИ решает, что для убеждения монахов в Немногое из того, что приобретается и хранится
своем благочестии, Геродор должен пройти проверку династией Исследователей, сравнимо с астрономической
умения Обаяние вместо Коммерции – пришла пора стоимостью её пустотных кораблей. Когда Исследователи
Геродору петь гимны Богу-Императору. желают получить новые компоненты для своего корабля,
МИ должен создать Модификатор Получения, используя
Доступность и Качество (Доступность Компонентов
Таблица 9-36: Приобретение Звездных кораблей можно найти в Главе VIII:
Компонентов корабля Космические Корабли), как и обычно. Однако, вместо
Компоненты Модификатор Модификатора Объёма, ему следует использовать
Военные (макробатареи, лэнсы, торпеды) –30 модификаторы, основанные на типе корабельных систем,
Эфирные (ауспекс, вокс-сеть, средства представленные в Таблице 9-36: Приобретение
–20
связи) Компонентов Звездолётов.
Энергия (Варп-двигатель, генераториум,
пустотные щиты)
–10 Пример
Структурное (трюмы, обсерватории, 0
Лорд-капитан «Девы войны» Бреварн хочет
броня, особые структуры)†
переоборудовать великие носовые макроорудия
† Если компонент с очевидностью не попадает ни под одну
Примус и Секундус – улучшив их с Обычного Качества
категорию, тогда к нему применяется Модификатор Структуры
до Хорошего (-10). Так как это Военный Компонент,
добавляется дополнительный модификатор -30, что в
финале даёт Модификатор Приобретения -40.

313
Приобретение космического корабля или сохранившиеся останки уничтоженного ксено-вида.
МИ следует установить Доступность приобретения,
В редких случаях, Исследователи могут даже захотеть основываясь на его редкости и используя в качестве
приобрести не просто компоненты, а целый звездолёт. руководства Таблицу 9-38: Редкость Приобретения.
Модификатор Приобретения нового судна основывается
IX: Playing the Game

В дополнение к Доступности, у приобретения также


на размерах его корпуса. Модификатор Корпуса равен есть уровни Качества – Низкое, Обычное, Хорошее или
полной стоимости корпуса в Очках Корабля (подробнее Лучшее. МИ может использовать Таблицу 9-37: Качество
о корпусах и значении Очков Корабля смотри в Главе Приобретения как руководство при назначении
VIII: Космические Корабли). По причине того, что приобретению Качества.
звёздные корабли чрезвычайно редкие и могучие, за раз Наконец, используя Вопрос Объёма (см. стр. 310), МИ
можно приобрести только одно варп-судно. Помимо может присвоить приобретению Объём.
этого, никакие дополнительные модификаторы (за
исключением полученных за счет проверки Коммерции) Пример
не могут помочь в проверках Приобретения Звездного Устав от своей собственности в Вебруне, Леди
корабля: факт того, что вольный торговец «Покупает Фейн собирается приобрести особняк на
только один!», не делает эту процедуру легче. четвертой луне мира Благодать – гораздо более
Важно отметить, что покупка звёздного корабля «с престижном месте. Учитывая сложность
иголочки» – это изнурительная задача, занимающая нахождения такого жилья в системе Благодать, не
многие годы (часто десятилетия) и требующая много говоря уже о конкретно четвертой луне её
ресурсов. Обычно, производство новых кораблей основного мира, МИ решает, что это
остаётся за Имперским Флотом. Вольные торговцы, приобретение имеет Доступность Очень Редкое.
скорее всего, приобретут комиссованное судно Флота Затем он решает, что, раз это особняк – жильё
или починят и переоборудуют бесхозный корабль. подходящее дворянке – оно попадает под категорию
Лучшего Качества. Наконец, он устанавливает
Пример Объём как Стандартный, решая, что особняк как
Сарв Траск – Вольный Торговец с Фактором минимум в 50 раз больше, чем жильё простых
Прибыли 50. Он хочет получить новый рейдер граждан.
типа Опустошение для защиты своих интересов.
Опустошитель стоит 35 Очков Корабля, и Сарв
получает к своей проверке Приобретения Проверки содержания
модификатор -35. Даже после того, как Исследователи получили предмет,
их приобретение всё ещё может продолжать расходовать
ресурсы династии – требуя топлива для движения, оплаты
Необычные приобретения пошлин, или тщательного поддержания и ремонта. В
Глава V: Арсенал рассказывает о Доступности и Качестве некоторых случаях (см. ниже), МИ может потребовать от
снаряжения и слуг, а Глава VIII: Космические Корабли Исследователей провести проверку Содержания для того,
рассказывает о космических кораблях и их компонентах, чтобы посмотреть, потеряли ли они своё приобретение,
но это лишь малая доля ресурсов, которые потенциально или оно каким-то образом уменьшилось или ухудшилось.
могут заполучить Исследователи. Ресурсом может быть Проверка Содержания работает также как и проверка
практически всё, что МИ может представить и чему Приобретения, использует все те же модификаторы и
Исследователи могут придать значение. Большинство факторы, участвовавшие в приобретении оригинального
ресурсов приносят ощутимую выгоду – такую как, предмета – как если Исследователи получают предмет
например, услуга со стороны аристократа Сцинтиллы или ресурс ещё раз. Если они прошли проверку, то это
или право посадки на Мирах-святынях Друза. Некоторые означает, что на приобретение ничего не повлияло, в
могут быть просто трофеями, за которые Исследователи противном же случае им придётся столкнуться с
готовы заплатить – как, например, артефакты Астартес уменьшением фондов, услуг или влияния и исследователи

Таблица 9-37: Качество Приобретения


Качество Пример
Плохо работающие устройства ограниченного применения; скверные и сломанные материалы, то, что подходит только бедным Имперским
Низкое гражданам, или кучи мусора; или ленивые, безответственные или нелояльные слуги, которых не сильно волнует результат их труда
Работающее и находящееся в хорошем состоянии снаряжение, адекватное мастерство, профессиональные,
Обычное умелые и ответственные работники – минимум, на который согласен Имперский дворянин.
Снаряжение отличного качества, которое поддерживается в превосходной форме, высоко
Хорошее профессиональные и добросовестные работники, лучшие в городе, элита местных вооруженных сил
Нечто, подходящее высшим дворянам, древняя и превосходная Имперская технология, поразительное и
Лучшее известное мастерство, известный мастер своего дела, группа с абсолютной и непоколебимой лояльностью,
лучший на целом мире отряд бойцов.

314
Таблица 9-38: Редкость Приобретения
Доступность Пример
Самые большие редкости и самые сложные в получении услуги, как, например, легендарные артефакты
Уникально
Тёмной Эры Технологий, услуги Храмового Асассина или полный комплект карт Ближнего Пространства.

IX: Playing the Game


Почти Вещи, о которых практически ничего не известно в Империуме или доступные по чрезвычайно высокой цене: ксено- или
Уникально еретические технологии и устройства, услуги главных Адептус или благословление самого Святого Друза.
Чрезвычайно Имперские товары наибольшей редкости, блага и услуги самых богатых предприятий и организаций:
Редкое например, предметы забытого археотеха или уважение каждого из девяти племен Кландарка.
Предметы, очень сложные в получении и ресурсы или услуги, доступные в ограниченном количестве или по высокой
Очень Редкое цене. Пример – таинственные устройства, созданные Адептус Механикус, или полный скелет генокрада.
Передовые, но распространённые ресурсы и услуги Имперских организаций умеренной мощи, такие как
Редкое компоненты базы Астра Милитариум или вычислительная мощность меньшего отдела Администратума Каликсиды.
Обычные, но достаточно существенные ресурсы и услуги выше средней стоимости, такие как прометеум, изысканная пласталь,
Скудное машинные жидкости, благословленные умелым техно-жрецом, или право на месячную швартовку на Имперском аванпосту.
Обычные товары и самые обычные услуги, такие как большая часть полезной руды и сырых минералов, а
Средне также массовый труд и использование наёмных работников для полупрофессиональных задач.
Самые простые товары и услуги малых или слабых организаций, таких как груз трупного крахмала,
Обычно контракты на транспортировку пилигримов по святым дорогам, или взятка отряду местных инфорсеров.
Самые последние из товаров и благ, легко получаемые права и очень незначительные услуги, например, слабые минералы
Изобильное с примесями, и отходы из сырья или право на причаливание к удалённой заправочной станции в течение одного дня.
Распространён- Легко получаемые предметы, дёшевые сырые материалы низкой стоимости, обыденные услуги, материалы
ное со свалки, или неквалифицированный труд мутантов, преступников или рабов.
Самые дешёвые товары и услуги, доступные в любом порту Империума по малой цене, как например,
Повсеместно самые примитивные устройства и технологии или общеизвестные слухи.

должны выбрать один из следующих вариантов: t


• Забраковать предмет или ресурс: Исследователи не МИ может заставить Исследователей проводить
могут использовать приобретение, пока его не проверку Содержания, когда уровень их состояния
починят, перезарядят или не приобретут вновь. снижается, или когда они совершают крупную трату
Приобретение, потерянное таким образом, нельзя средств. Он также может потребовать от них провести
получить вновь, пока Фактор Прибыли проверку, когда предмет подвержен риску повреждения
Исследователей не возрастёт. или разрушения. Некоторые примеры того, когда МИ
• Снизить качество предмета или ресурса: Качество
может потребовать от Исследователей провести проверку
приобретения снижается на один уровень (Лучшее до Содержания, включают в себя:
Хорошего, Хорошее до Обычного). Если
приобретение уже Низкого качества, этот вариант не • Когда Приобретение израсходовано, повреждено
или разрушено: Как в случаях с носимой
может быть выбран.
• Уменьшить объём предмета или ресурса: Объём Иследователем бронёй, получившей массивные
повреждения, с планетарным поселением,
приобретения снижается на один уровень (Крупное
подвергшимся орбитальной бомбардировке, или с
до Стандартного, Малое до Несущественного). Если
партией редкой амуниции, которую интенсивно
приобретение уже Незначительного Объёма, нельзя
использовали.
выбрать этот вариант.
• Перенапрячь Фактор Прибыли: Исследователи
получают штраф -5 на все проверки Приобретения, Уникальный и Почти Уникальный Объём
либо до тех пор, пока Фактор Прибыли Модификатор Объёма не всегда применяется к
Исследователей не возрастёт, либо пока они не решат приобретениям, особенно тем, чья Доступность
забраковать или уменьшить объём или качество принимает значение Уникально или Почти
приобретения.
Уникально. Причина в том, что такие вещи почти
Пример никогда не достать группой или потому что
существуют всего один или два экземпляра. В таких
При приобретении особняка в системе Благодать Леди случаях, МИ не даёт бонусов за Объём, учитывая
Фейн столкнулась с некоторыми финансовыми только Доступность и Качество для определения
трудностями. МИ требует от игрока Леди Фейн пройти Модификатора Доступности.
проверку Содержания для сохранения собственности,
которая, учитывая высокую стоимость жилья,
проваливается. Теперь перед игроком стоит выбор:
забраковать собственность, снизить качество – позволяя
ей прийти в упадок, снизить размер – продать немного
земли, или перенапрячь свой Фактор Прибыли.

315
• Когда соперник или враг атакует имущество при взаимодействии с группой, на которую оказали
Исследователя или пытается украсть его товары или влияние.
слуг: Как в случае массового похищения членов
экипажа во время увольнения на берег, или когда
IX: Playing the Game

коварный адепт похищает часть средств, вложенных в


ремонт корабля, что приводит к потере ценных
Проверки влияния
компонентов. Для Исследователей проверка Влияния, это способ
• Когда судьба играет династией Исследователей: использовать свой Фактор Прибыли с целью склонить
Случаи, когда нанятый отряд не очень верных могущественные организации или получить услуги со
наёмников получает лучшее предложение или когда в стороны богатых и могущественных лиц Империума.
системе зверствует чума, угрожающая местным Естественно, чем выше их Фактор Прибыли, тем скорее
поставщикам прометия Исследователя. люди обратят на них внимание.
Игровые моменты, в которые Исследователям стоит Для проверки Влияния, Исследователи должны
проходить проверки Содержания, остаются на провести состязание между своим Фактором Прибыли и
усмотрение МИ, и ему следует использовать это средство Фактором Прибыли персоны или организации, на
для того, чтобы напомнить ПИ, что мирская власть не которую они хотят повлиять. Состязание считается
беспредельна, и что их действия могут повлечь за собой Встречной проверкой (см. стр. 262). МИ может изменять
последствия. этот бросок, используя таблицу 9-3: Сложность проверки
(см. стр. 264).
Пример За каждую степень успеха, на которую Исследователь
Геродор отправил роту бойцов в бой во время побеждает своего оппонента при прохождении этой
страшного абордажа в глубинах Прохода Коронус. По Встречной проверки, МИ даёт бонус +5 на все будущие
причине свирепости боя, МИ решает, что по проверки Взаимодействия, сделанные с этой
окончанию боя, Исследователю надо сделать проверку организацией или персоной на последующую часть их
Содержания для того, чтобы посмотреть, сколько у непосредственных дел (бонус длится до конца настоящего
него осталось людей. события, или дольше, по решению МИ). За каждую
степень, на которую их побеждает оппонент,
исследователи получают штраф -5 на дальнейшие
проверки умений Взаимодействия с этой группой.
С другой стороны, МИ может использовать проверку

Влияние Влияния как единичный бросок для убеждения человека


или организации в том, что необходимо предоставить
Исследователям услугу, свободный проход или
«В самой природе Империума заложено
некоторую важную информацию.
преклонение перед тронами – будь они
золотые или нет» Пример
– Орлосс Злой, лорд-капитан Наследия Бедняка

И
Леди Фейн хочет добиться расположения одного из
мпериум в той же мере полагается на богатство и Высших Домов Сцинтиллы. Налаживая контакты
вооружённые силы, в которой использует взаимные между своими представителями и дома, она начинает
услуги, долги и обязательства. Повсюду – в тёмных исполнять утонченный социальный танец, пытаясь
углах рынков городов-ульев и орбитальных торговых добиться расположения. Фактор Прибыли Леди Фейн
постов – граждане Империума используют своё влияние равен 60, в то время как у благородного дома, на
как валюту, оплачивая услуги своих знакомых, их подарки который она хочет повлиять, он равен 80. Проходя
и троны Гельт. В этот тёмный мир закрепленных Встречную проверку, она делает бросок против своего
рукопожатием сделок и условных обещаний особенно Фактора Прибыли и получает 37, так что её успех
вовлечены вольные торговцы. Для Исследователей это составляет 23. В это же время МИ делает бросок за
средство, с помощью которого, используя вес своих благородный дом и получает 69, что даёт успех в 11. Это
богатства и силы, они склоняют людей на свою сторону, означает, что Леди Фейн получила две степени успеха, а
либо в форме услуги получают дополнительную благородный дом в сравнение получил одну – это
поддержку или снаряжение. Для этой цели в проверках выигрыш Встречной проверки с одной степенью,
Влияния может быть использован Фактор Прибыли. дающий +5 к проверкам умений Взаимодействия,
Такие проверки – это состязание против Фактора проводимых при введении оставшихся дел с домом.
Прибыли тех, на кого Исследователи хотят оказаться своё
влияние, успех в котором даёт дополнительные бонусы

316
Требования
Предприятия Каждое Предприятие включает необходимые
компоненты, которыми должны обладать Исследователи,
прежде чем смогут начать предприятие. Некоторые из

IX: Playing the Game


«Мы больше чем просто люди: наша судьба зовет нас
них необходимо получать, используя Фактор Прибыли.
к звёздам – и если вы прислушаетесь, вы сможете
Требования Предприятия может быть почти чем угодно
услышать, как они откликаются на ваш зов»
– всё зависит от того, что МИ сочтет необходимым для
— Верховный Капитан Фелдран Карн из его осуществления. Например, если Исследователи
династии Мириада берутся за Предприятие по перевозу груза из одной

В
системы в другую, им понадобится две вещи – груз и
Rogue Trader Персонажи Игроков принимают на судно, приспособленное к варп-путешествиям.
себя роль межзвёздных торговцев, авантюристов и Некоторые требования уже будут достигнуты
исследователей, раздвигающих предел тёмных Исследователями – как, например, обалдание судном – в
границ и завоевывая богатства целых миров. Судьба
то время как другие надо будет находить или получать.
исследователей, непохожая на судьбу обычных граждан
Иногда получение требуемых для Предприятия
Империума, ведёт через их звёзды, наделяя их богатством
компонентов может стать самостоятельной миссией, в
и властью беспрецедентных масштабов. Изобразить такое
ходе которой Исследователи будут находить контракты,
величие может оказаться сложной задачей для Мастера
выискивать древние варп маршруты, или торговаться по
Игры, так как для этого требуется воплотить в жизнь
поводу редких грузов. Сложность требований остаётся на
иерархию слуг, собственность и обязательства, которые
усмотрение МИ, но ему следует помнить, о том, что не
Исследователи принимают в наследство как часть своей
стоит позволять удовлетворению требований затмевать
династии. Помимо этого, в отличие от персонажей
само предприятие.
игроков многих ролевых игр, персонажи Rogue Trader –
не одинокие авантюристы или даже слуги великой силы,
преследующей собственные интересы. Они часть чего-то Создание предприятия
гораздо более великого – они начинают игру, уже будучи
Удобства ради, все Предприятия делятся на три
частью могучей звёздной торговой семьи и командуя
категории: Малые, Крупные и Великие. И для МИ, и для
почти бесценным кораблём.
игроков это служит руководством относительно того,
Предприятия, это процесс, цель которого – помочь
насколько сложно будет осуществить Предприятие и
МИ воплотить в жизнь мир звёздных картелей и
насколько оно увеличит их Фактор Прибыли. Конечно,
торговцев-пустотоплавателей, и позволить ПИ
эти категории только представлены как руководство, и
проворачивать поистине впечатляющие дела, достойные
МИ может быть абсолютно свободен в определении
их статуса вольного торговца. Ключевой элемент
размеров Предприятий, меняя по-своему усмотрению их
концепции богатства Исследователей – это Фактор
сложность и продолжительность, а также повышение
Прибыли, который отображает власть, влияние и просто
Фактора Прибыли.
состояние их династии. Предприятие, это дело,
Малое: Такие Предприятия длятся один или два сеанса
направленное на увеличение этого показателя богатства и
игра и их должно быть сравнительно просто завершить –
соотносящееся с определённым аспектом миссии
это, например, доставка груза или разведка маленького и
вольного торговца – будь то исследование, торговля или
сравнительно безопасного мира. Завершение малого
конфликт. Предприятие может как стать приключением
Предприятия должно увеличивать Фактор Прибыли на
самим по себе, так и происходить на заднем плане – ПИ,
1-2 очка.
занимающиеся в это время другими делами, примут в нём
Крупное: Эти Предприятия пропорционально
ограниченное участие.
сложнее и требуют как минимум нескольких сеансов для
своего завершения – например, очистка системы от
Создание предприятия влияния ксеносов или прокладывание нового варп-
маршрута. Завершение Крупного Предприятия должно
Лучше всего понимать Предприятия как бизнес, который увеличивать Фактор Прибыли на 3 или 4 очка.
ведут Исследователи – вложение денег, ресурсов и, Великое: Самые трудные из Предприятий и у них
иногда, прямое влияние с целью извлечения прибыли. всегда несколько частей и препятствий для преодоления –
Предприятия могут возникать двумя путями: в таким, является, например, восстановление благородного
результате планов Исследователей или как сценарий, дома Каликсиды или освоение целой звёздной системы.
созданный МИ. В обоих случаях, у всех Предприятий Завершение Великого Предприятия должно повысить
есть немало общего. Фактор Прибыли на 5 или более очков.

317
Талица 9-39: Размер Предприятия Пример
Размер Необходимые Очки Достижения МИ создаёт Предприятие, включающее уничтожение
Меньшее 900 флота налётчиков и их спрятанной базы. Это
Предприятие распадается на три задания: найти флот,
IX: Playing the Game

Крупное 1,200
Великое 1,500 сразиться с ним, а затем найти и разрушить их скрытую
базу. МИ решает, что это Крупное Предприятие (1200
Очков Достижения) и делит очки, необходимые для
его завершения, на основании сложности каждой части
Задачи – найти флот (300), сразится с ним (300), а также найти
Для облегчения задачи МИ, Предприятия могут быть и разрушить базу (600).
разбиты на части, называемые задачи. Каждая задача – это
путевая точка или малая цель в рамках большего
начинания, и для завершения Предприятия Награждение Очками Достижения
Исследователям необходимо выполнить каждое из них.
Например, Предприятие, требующие спасения Миссии В ходе Предприятия, за преодоление связанных с ним
Эксплоратора на удалённом мире смерти может быть испытаний и событий МИ может награждать
разделено на следующие задачи: найти мир, бесстрашно Исследователей Очками Достижения. Число очков,
бросить ему вызов с целью найти Миссию и покинуть которые они получают, основывается на сложности
систему с Миссией на борту. Обычно Предприятие события или испытания. МИ следует использовать
делится на три задачи – хотя это просто руководство и Таблицу 9-40: Награждение Очками Достижения в
МИ может как увеличивать, так и уменьшать это число в качестве руководства по награждению Исследователей
соответствии со своими нуждами. Очками Достижения.
Критерием следует считать то, что событие, требующее
некоторых усилий со стороны Исследователей, но не
Очки достижений подвергающее их настоящей опасности, считается
Ординарным. Однако МИ необходимо определить
Для помощи МИ в определении прогресса
сложность каждого события, основываясь на числе
Исследователей в завершении задания – а в дальнейшем и
ресурсов, опасности и затратах, требуемых со стороны
всего Предприятия – могут быть использованы Очки
Исследователей.
Достижения. Эти очки даются в награду за завершение
отдельных заданий и прохождение препятствий на пути к
завершению Предприятия. Каждое Предприятие имеет
Пример
общее число очков достижений, необходимое для его В рамках задания общей стоимостью в 300 Очков
завершения, которые, в свою очередь, распределены по Достижения, заключающегося в избавлении имперской
заданиям. Когда Исследователи получают достаточное колонии от проникнувшего в нее Слогта, МИ решает,
число очков в задании, они завершают его и могут что нахождение каждого из людей-рабов Слогта
переходить к следующему заданию – и так, пока не считается Обычным Испытанием, и его ценность
завершат последнее и закончат Предприятие. В Таблице равняется 50 очкам. МИ решает, что более трудное
9-39: Размер Предприятия представлена информация об дело – найти и уничтожить самого проникнувшего
основанном на размере Предприятия числе Очков Слогта – принесёт Исследователям 300 очков.
Достижения, которое необходимо набрать группе
исследователей.
Когда МИ узнает, сколько Очков Достижения стоит
Предприятие, ему следует разделить их на равные части
между включенными заданиями – например, Крупное
Предприятие с тремя заданиями, цена каждого равняется
400 очкам. При желании, МИ может «сбросить» Очки Таблица 9-40: Награждение Очками Достижения
Приобретения в отдельные задания, делая их более Сложность События Награда в очках
сложными и длительными, что отразит их важность. Так, Легко 10
то же Крупное Предприятие может иметь 3 задания, Рутинно 30
стоимостью в 200, 600 и 400 очков, что, соответственно, Обычно 50
отражает их сложность. Серьезно 100
Сложно 150
Тяжёло 200
Очень Тяжёло 300

318
• Определить размер Предприятия (Малое, Крупное
Темы Задач или Великое): На этом этапе, МИ решает, сколько
Темы задач служат руководством для МИ и игроков в времени займёт Предприятие, насколько сложным
отношении характера цели и видов ресурсов, которые оно будет, и какую награду принесёт.

IX: Playing the Game


понадобятся Исследователям для завершения задания. • Установить все требования, включая товары,
Темы также влияют на число Очков Достижения, союзников или миры: Требования должны отражать
получаемых Исследователями, если они завершают задачу необходимый минимум, который понадобится
с помощью определённых талантов или Компонентов Исследователям для того, чтобы начать Предприятие.
Корабля, имеющих отношение к заданию. • Разделить Предприятие на задачи: Большинство
Пять самых общих тем включают: Предприятий по своей природе распадаются на
Война: Военные задачи приходится выполнять через равные части, однако МИ может захотеть выделить
бой, противостояние, защиту или любое использование некоторые особые части Предприятия как особо
организованной военной силы, такой как Астра тяжёлые.
Милитариум. • Подсчитать Очки Достижения: Они могут быть
Криминал: Преступные задачи часто связаны с основаны на размере Предприятия, или быть
контактами в преступном мире, включая пиратов, установлены МИ. Эти очки затем распределяются
отбросов подулья, коррумпированных должностных лиц между задания либо в равной пропорции, или на
и контрабандистов. основании важности задания.
Исследование: Исследовательские задачи выполняются • Приписать подходящие темы задачам Предприятия:
в неописанных районах галактики. Открытие нового варп Это поможет задать тон Предприятию и его частям и
маршрута, установление местоположения причудливого даст достаточное представление о том, какой подход
звёздного феномена, или запись прохождения через придётся применить Исследователям.
особо опасное поле астероидов – всё это примеры
Исследовательских заданий.
Торговля: Торговые задачи связаны с экономикой.
Спрос и предложение, предоставление услуг и товаров, Проведение предприятий
которые никто другой не может или не хочет У МИ есть два способа проведения Предприятия: либо
предоставлять, или убеждение аборигенов полярного оно проходит на первом плане как полноценное
региона в необходимости приобретения крио-убежища – приключение, либо на заднем плане как часть работы
всё подобное входит в эту категорию. династии Исследователей, в ходе которой НИП берут на
Вера: Задачи веры сфокусированы на религии. себя большую часть работы по беготне и поднятию
Распространённые веры Министорума, возведение тяжестей.
массивного идола, которому будут поклоняться дикие Предприятия, проводимые на основном плане, во
племена или служение интересам радикальной секты – многом похожи на приключения любого другого рода,
вот примеры этой темы. они вовлекают Исследователей в действие и требуют от
них принимать решения по мере того, как перед ними
встают испытания. Потому, эти Предприятия могут быть
Установление предприятия использованы в качестве приключений и
Предприятие может возникнуть в связи с сосредотачиваться вокруг ПИ (подробнее о создании и
действиями Исследователей, или быть установлено проведении приключений в Rogue Trader смотри в Главе
МИ. Например, ПИ могут решить, что хотят X: Мастер Игры).
увеличить благосостояние своей династии и, в В отличие от них, Предприятия, проводимые на
результате, решают найти в пространстве Коронус заднем плане, появляются во время простоя: в начале или
миры, на которых можно добывать полезные конце игровой сессии, либо между приключениями
ископаемые. Затем, это желание побуждает МИ Исследователей. Эти виды начинаний осуществляются
создать Предприятие, которое поможет НИП, союзниками и безличными легионами слуг
Исследователям реализовать свои амбиции. династии ПИ, и лишь в малой степени регулируются
Аналогично, МИ может прийти в голову сюжет, самими игроками. В качестве общего правила,
вращающийся вокруг Холодной Торговли между Предприятия, ведомые подчиненными всегда будут
Пространством и сектором Каликсида, и он решит сомнительней – факт, который Исследователям стоит
создать Предприятие, которое затем будет выучить по мере своего восхождения к славе. Они также
представлено ПИ во время игры. Когда зерно должны занимать больше времени и быть менее
Предприятия посеяно, МИ, используя элементы и прибыльными, чем те, к которым Исследователи
руководства, представленные в разделе, может приложили руку лично – в конце концов, если хочешь,
взрастить его. Используйте следующий контрольный чтобы дело было сделано хорошо…
лист при воплощении идеи в Предприятие. В независимости от того, как МИ решает

319
проводить Предприятие, ему следует помнить о том, что

Распространённые
это инструмент, предназначенный для того, чтобы
помочь ему уловить масштаб и величие того, что значит
IX: Playing the Game

быть вольным торговцем и участвовать в решении судеб

предприятия
миров. Это не должно заменять собственные сюжеты МИ
и собственный стиль игры ПИ. По этой причине, каждой

Х
группе следует решить, как они хотят использовать
Предприятия. отя в действительности ни одно Предприятие
нельзя назвать распространённым – учитывая
масштабы и силы, которые находятся под началом
Разрешение предприятий Исследователей – есть ряд начинаний и инициатив, к
Предприятие завершается, когда, Исследователи, которым зачастую тяготеют вольные торговцы. Типы
получив достаточное число Очков Достижения, подобных Предприятий, требования к ним, также как и
разрешили каждую из его задач. Избыток Очков ряд конкретных Предприятий, связанных с ними,
Достижения, полученный в одном задании, переносится в представлены здесь для того, что МИ мог либо
следующее. Возможно, что Исследователи по той или вдохновиться этими примерами, либо их использовать.
иной причине не смогут завершить задание в рамках
Предприятия: возможно, колония, которую они должны
были защитить, разрушена или партия редкого груза Основать имперскую колонию
затерялась в варпе. В таких случаях МИ может позволить
Вольный торговец может обеспечить то, что другие не
Исследователям завершить Предприятие, получив
могут: проход в Звёзды Гало. Случайных пассажиров
достаточное число Очков Достижения при выполнении
найти легко, но Предприятие требует множества
оставшихся заданий. Можно представить, что,
разнообразных усилий. Вольному торговцу понадобятся
использовав новые источники дохода или изменив
подходящий для колонизации мир, связи с охотниками,
направление атаки, они перенаправили свои усилия и
исследователями, подписанные паломнические договора
приспособились к меняющейся ситуации.
с сектами Имперского Культа и соглашения с Великими
В конце предприятия возможна ситуация, когда
Домами.
Исследователи получили больше Очков Достижения, чем
Примеры Требований:
было нужно. В этом случае, избыточные Очки
• Подходящий мир
Достижения могут быть обращены в Прибыль. За каждые
• Предварительные изыскания с целью подтверждения
полные 100 Очков Достижения, что они набрали сверх
того числа, что необходимо для завершения возможности заселения
Предприятия, они получают дополнительно +1 к • Жилые сооружения колонии
Фактору Прибыли. • Атмосферные машины и другие защитные устройства
• Связующий договор с Культом Машины по
снабжению колонии техникой
• Партнёрство с высокими должностными лицами
сектора Каликсида, например, с главами
Министорума или Великим Домом, желающими
установить колонию в свою честь.
• Организация посредников и маклеров, для взимания
тронов за проезд с будущих колонистов и заключения
одноразовых транспортных контрактов с
Имперскими организациями.

Первая Колония Благодати


Крупное Предприятие, Фактор Прибыли +4
Леди Аспиция Хорда использовала свои связи с Холодной
Гильдией и другими тёмными организациями с целью
организации перевозки на основывающийся мир
Благодать состоятельных лиц, скрывающихся от
имперского правосудия. Беглецы сами оплатили
строительство укрепленных дворцовых сооружений в
колонии, в то время как Хорда, используя ряд
неблаговидных источников, предоставила рабов. Она
извлекла большую прибыль, пока жаждущие добычи орки
не опустошили Благодать.

320
Задача 1: Удостовериться, что Благодать подходит для Задача 3: Собрать орду пилигримов
колонизации Темы: Вера, Торговля
Темы: Исследование Из верующих Порта-Странствие и Поступи вольный

IX: Playing the Game


Исследователи и эксперты должны спуститься на торговец должен собрать орду пилигримов, которая
поверхность и проверить наличие признаков токсинов, наполнит обширные трюмы молитвой, а также найти
заразы и нечистого присутствия. Кто знает, что может экклезиархов, которые её поведут. Он также должен
оказаться упущено, если отправить наёмников выполнять убедить паломников распахнуть свои кошели в оплату
это задания без наблюдения. проезда, доставить их на Благодать и поселить в новых
колониальных жилищах и храмах..
Задача 2: Установить контроль над Холодной
Гильдией
Темы: Преступность, Торговля
Полагаясь на уважение или на страх перед последствиями,
Эксплуатация ресурсного мира
необходимо заставить представителей Холодной Гильдии, На мирах, не нанесённых на карту, можно встретить
яростно отстаивающих свою независимость, склониться странных ксено-зверей, редкие минералы, драгоценные
перед волей вольного торговца. камни и сотни других природных богатств. Для
разработки этих ресурсов, вольный торговец должен
спустить с орбиты рабочих и оборудование, а затем
Задача 3: Очистить ближайшие пустоты от
вернуться и забрать с собой добытое. Необходимо
пиратского отребья
установить связи с коммерсантами и торговыми домами
Темы: Исследование, Война Друзовой марки, чтобы установить лучшую цену на
Основывающийся мир никогда не будет в безопасности, материалы, отправляемые в цивилизацию.
пока в пространстве его системы безнаказанно бродят Примерные Требования:
разбойники из Беззакония. Необходимо найти их • Ресурсный мир
корабли и заставить предводителей бояться присутствия • Исследовательские экспедиции широкого профиля,
вольного торговца. снаряженные с целью идентификации и
классификации ресурсов
Вторая Колония Благодати • Шахтерское снаряжение, очистители,
макрокомбайны, охотничьи базы или другое
Малое предприятие, Фактор Прибыли +2
ресурсно-добывающее оборудование.
В какой-то момент руины на Благодати привлекли
• Вместительные транспорты для доставки материалов
внимание другого вольного торговца, собирающегося
на орбиту.
повысить Фактор Прибыли за счет основания праведной
• Связующий контракт с Культом Машины для
колонии во имя Бога-Императора.
поддержки необходимой техники
Задача 1: Сокрушить диких орков, • Группа рабочих и специалистов
наводнивших руины • Малая организация брокеров и писцов, для регуляции
потока ресурсов
Темы: Война • Безопасные хранилища в Порте-Странствие
Имперские руины на Благодати кишат племенами диких • Торговые соглашения, заключенные с дельцами и
орков, брошенными семенами минувших битв. влиятельными торговыми домами Друзовой марки
Необходимо очистить этот мир от их присутствия, а или торговый альянс со значительной организацией,
земля, куда упадут их споры, должна быть выжжена. такой как Культ Машины с мира-кузни, Великий Дом
или Департаменто Муниторум
Задача 2: Создать альянс с культом
Министорума Организовать торговлю зверьми с
Темы: Вера неизведанного мира Твалд IV
Вольный торговец должен заполучить союзников и Крупное предприятие, Фактор Прибыли +3
достаточно преуспеть в переговорах, чтобы Друзийцы или Имперские цирки и Магосы-ксенобиологи из Культа
Витрийцы поддержали его начинания, открыли свою казну Машины всегда жаждут новых ксено-зверей. Сейчас миры
и убедили своих последователей отправиться в смерти Бернскор и Спасение Валсетти известны, если даже
паломничество в этот новый мир. не полностью каталогизированы. Если нужно извлечь
большую прибыль, на неисследованных мирах
Пространства Коронус можно найти новые и
неизвестные ужасы.

321
Задача 1: Обнаружить Твалд IV и каталогизировать его Задача 1: Заявить о себе и очистить зону
жутчайшие кошмары Темы: Война
Темы: Исследование Очистить новый нефиеперегонный участок у карстовой
Лишь одиножды упомянутый в записях Парсимия воронки от оледеневших следов боя и сжечь нападающие
IX: Playing the Game

Девьена и нигде более, этот жуткий и пользующийся войска рабов Винтерскейла и Хорды, с целью показать то,
дурной славой мир смерти затерян где-то в пустоте. что этот вольный торговец здесь всерьёз и надолго.
Поэтому, для изучения отвратительных и смертельно
опасных ксеносов и определения того, с каких регионов и
Задача 2: Укротить люцинских ксеносов
видов можно извлечь наибольшую выгоду, туда
необходимо доставить опытных в торговле зверьми Темы: Преступность, Торговля
исследователей, агентов и охотников. Заставить племена с Люцина работать в холодном газе,
смешанном со снегом вне имперских сооружений – это
великое достижение, которое теперь, теперь, когда
Задача 2: Заполучить могущественных союзников в вольные торговцы борются за его богатства с такой
деле торговли зверьми выдающейся жестокостью, необходимо для успеха на
Темы: Преступность, Торговля Дыхании Люцина. Необходимо вырвать секреты их
В Друзовой марке торговля зверьми преступна в той же рабства у слуг других вольных торговцев, и создать группу
степени, в которой и легальна. Чёрные рынки и ксено-дрессировщиков.
запрещенные разновидности ксеносов – это область,
которая приносит самый большой доход, но и чревата
Задача 3: Бросить вызов соперничающим вольным торговцам
самым большим риском. Прибыль требует заключения
союзов по обе стороны Имперского правосудия с Темы: Война, Торговля
фигурами влиятельными и, возможно, опасными, но Если не установить отношения партнерства, владычества,
способными предоставить вознаграждение на том уровне, уважения или страха, то новые сооружения достаточно
который желает вольный торговец: имперские скоро будут уничтожены пустотными кораблями леди
губернаторы, архи-магосы, криминальные бароны с Аспиции Хорды или лорда-капитана Каллигоса
Касбаллики и другие. Винтерскейла. Вольный торговец должен найти этих
соперников и привести дела к лучшему результату.

Задача 3: Собрать Жуткие Стада


Темы: Исследование, Война
Миссия вольного торговца, сопровождаемая множеством Установить Холодный Промысел на
охотников и других военных и защищенная имперскими мёртвых мирах ксеносов
техно-устройствами, должна устроить массовое
«Холодным Промыслом» называют черный рынок
истребление и отлов ужасных зверей, с целью доверху
ксено-материалов, большая часть которых незаконна,
заполнить ими обширные трюмы. Затем, необходимо
несмотря на условия Торгового Патента вольного
воздвигнуть базы для будущих экспедиций и, доставив
торговца. Ксено-артефакты более редки, чем обычные
результаты великой охоты назад в имперское
ресурсы, но торговля ими внутри Империума также более
пространство, тем самым извлечь прибыль.
опасна. Вольный торговец должен предпринимать
осторожные шаги по развитию безопасной сети связей с
Принять участие в торговле нефием с Дыхания контрабандистами и криминальными баронами
Люцина Холодного Промысла, а также с богатыми
коллекционерам и ксено-знатоками.
Малое Предприятие, Фактор Прибыли +2
Примерные требования:
Династия Винтерскейл в течение веков получала прибыль
• Миры ксеносов, как правило, давно мёртвые
с чистого нефиума, найденного на замерзшем ресурсном
• Первичные археологические раскопки и сторонняя
мире Дыхание Люцина, используя его для получения
услуг со стороны архи-магосов мира-кузницы. Обширные экспертиза для определения потенциально ценных
очистители, буровая техника и наливные лифтеры с артефактов
• Сооружения базы и исследовательская техника
давних лет разоряют Дыхание Люцина, и десятки тысяч
• Несколько орбитальных шаттлов
крепостных и рабов трудятся на ныне активных объектах.
• Связующий контракт с Культом Машины для
Но у нового вольного торговца всё ещё остаётся
поддержания необходимой технологической базы
возможность силой оружия основать зону переработки.
• Хорошо-экипированная группа исследователей и
знатоков
• Безопасные отношения с несколькими
высокопоставленными и влиятельными
коллекционерами или знатоками ксено работ, или
разнообразными контрабандистами Холодного
Промыла и коллекционерами запрещенного.

322
Холодный Промысел с разрушенной Холодный Промысел минералами
Синериды Малификум Эгарианского Доминиона
Великое Предприятие, Фактор Прибыли +5 ds
В пятом веке M41, Баластус Ирем организовал Странные руины улья на пустынных Эгарианских мирах

IX: Playing the Game


фантастически прибыльный Холодный Промысел сделаны из необычного материала, который, если его
отвратительными артефактами, добытыми в предоставить правильным организациям, может
циклопических руинах мёртвых миров Синериды принести значительное богатство. Иногда в пустых,
Малификум. В результате этого предприятия его казна разрушенных ветром сооружениях можно найти
необычайно пополнилась. Немногое известно о артефакты, и эти редкие предметы могут оказаться ещё
союзниках Балустуса Ирема, его торговых партнерах, более прибыльными. Ряд вольных торговцев участвовали
путешествиях и археологических раскопках, так как силы в Эгарианском Холодном промысле в течении веков,
Ордо Ксенос стерли наследие Иремов и все их работы в достаточный срок, чтобы на границе имперского
443.M41, по подозрению в самой жуткой ереси. общества возникли постоянные покупатели и традиции.

Задача 1: Обустроить подходящие места археологических


раскопок Задача 1: Установить варп-маршрут к Эгарианским
Мирам
Темы: Исследование
Руины на мирах Синериды Малификум настолько стары Темы: Исследование
и обширны, что превратились в горы и долины. С орбиты Меняющийся варп Владений Винтерскейла и упорная
виднеются места прошлых раскопок, некоторые из скрытность тех, кто терзает миры ксеносов, делает
которых были разрушены неизвестными нападениями. навигацию в Эгарианском Доминионе сомнительным
Необходимо создать новые места раскопок и выпустить проектом. Необходимо проложить маршрут через
на эти жуткие миры орду исследователей и знатоков, опасности эмпирей Пространства и странные варп-
чтобы они нашли наиболее многообещающие локации феномены, окружающие Эгарианские звёзды. В тех
для новых открытий. Необходимо обойти или пустотах существуют скверные течения, о которых
преодолеть опасности и сверхъестественные ужасы немногие вольные торговцы готовы говорить, и
прошлого древних ксеносов, с которыми столкнулись некоторые пустотоплаватели считают, что они населены
прошлые экспедиции. Можно ожидать появления призраками.
эльдар, которые попытаться предупредить, убить или
запугать исследователей.
Задача 2: Создать сеть богатых клиентов Холодного
Промысла
Задача 2: Создать сеть богатых клиентов Холодного Темы: Криминал, Торговля
Промысла
На данный момент торговля Эгарианскими материалами
Темы: Криминал, Торговля считается попадающей под полномочия, даваемые
Даже для вольного торговца участие в Холодном Торговым Патентом, и оттого риск, сопутствующей ей,
промысле сопряжено со значительным риском. К гораздо ниже, чем при продаже других ксено-артефактов.
потенциальным покупателям, обладающим огромным Всё же, немногие потенциальные покупатели стоят на
богатством и влиянием, необходимо подступаться правильной стороне имперской власти. Зачастую, для
осторожно, чтобы имперские власти не услышали о получения вожделенной прибыли, вольному торговцу
подобной деятельности и чтобы не вмешались загадочные придётся заключать нежелательные торговые соглашения
преступные силы Друзовой марки. В этом опасном с Касбалликой.
криминальном мире есть проводники, как например
представители Касбаллики из Поступи, но даже до них
Задача 3: Найти ценности в руинах улья
трудно добраться.
Темы: Исследование
Миссия вольного торговца, ведомая редкими знатоками
Задача 3: Победить коварных эльдар Эгарианского знания, должна проникнуть в руины ульев
Темы: Война или даже разворотить их в поиске осколков, таблиц и
У эльдар есть свой непонятный интерес в мёртвых мирах артефактов, ценимых в Холодном промысле. Это опасная
Синериды Малификум – известно, что на своих кораблях- работа, в ходе которой исследователи рискуют навеки
призраках они нападают на вольных торговцев, затеряться в рушащихся лабиринтах улья или быть
раскапывающих гробницы ксеносов в поисках артефактов раздавленными или разрезанными на куски падающими
и странных знаков. Когда эльдар появятся, их необходимо обломками. Прошлые экспедиции безвозвратно пропали
отбросить силой.

323
на этих мирах, оставив позади лишь пустынные лагеря, и появиться всё что угодно и начать угрожать
никто не знает, что случилось с такими несчастными исследовательскому флоту.
душами. Без сомнения – что-то охотиться за теми, кто
пришел сюда…
Задача 2: Получить союзников среди сил Зейта
IX: Playing the Game

Темы: Вера, Военное, Торговля

Проложить торговый маршрут Получение доверия любой из фракций Зейта – это


великое испытание. Их мир взбудоражен, транспорты-
Проложить надёжную тропу через переменчивый варп, ульи поднимаются друг против друга, а старый образ
это только первая часть основания торгового маршрута. жизни разваливается на части. Возможно, стоящим делом
Необходимо идентифицировать ценные товары, что будет оказать поддержку проигрывающей фракции,
обычно требует местных знаний, а торговля создать фанатиков Имперской Веры среди забытых
сопровождаться соглашениями, заключёнными с Зейтян, ударить по вражескому транспорту-улью или
правителями, торговцами и юристами – и этот процесс низвергнуть ненавистную организацию.
может быть затратным. Сложность Предприятия зависит
от того, чем торгуют, уровнем конкуренции со стороны
других торговцев и условиями соглашений: не один Задача 3: Помочь зейтянам в борьбе с орками
властитель не будет стоять в стороне, в то время как Темы: Война
вольные торговцы зарабатывают себе состояние. Так или Для заключения торговых соглашений, необходимо
иначе, всегда следует ожидать серьёзных издержек. исполнить важное дело: отомстить зеленокожим
Примерные требования: демонам, пришедшим с неба – ужасным оркам.
• Два или более человеческих мира, Союзники зейтяне хотят сопровождать силы вольного
• Установленные варп-маршруты между мирами торговца вне Зейта и стать свидетелями, удара
• Соглашения о торговле, заключённые с лидерами нанесенного по орку во имя Серебряного Бога Войны.
каждого из миров
• Скромная организация маклеров и посредников на
каждом из миров Установить гильдейский маршрут от Порта-
• Малая организация брокеров и писцов Странствие к Друзовой Марке
• Охраняемые складские помещения на каждом из Малое Предприятие, Фактор Прибыли +2
миров
Когда возникает необходимость, вольный торговец может
• Соглашение о партнерстве с крупной организацией,
вести себя на манер обычного свободного торговца или
такой как Великий Дом или Муниториум, которые
капитана хартийца и использовать своё влияние для
извлекут прибыль с этой торговли
доставки редкостей со складов Порта-Странствий к
бурлящим рынкам ульев Друзовой Марки. Над ним
Проложить маршрут по торговле будут насмехаться равные ему, за спиной каждый
макроорудиями с Зейта коммерсант, с которым доведётся работать, будет
Великое Предприятие, Фактор Прибыли +5 потешаться над ним, но путь к богатству – это путь к
богатству.
Со временем, Жонкин Саул – или возможно другой
вольный торговец – установит выгодный торговый
маршрут к Языческим Звёздам. Возможно, этот маршрут Задача 1: Вступить в союз с более могущественным
будет включать военную промышленность Зейта, вольными торговцами
производящую огромные макро-орудия по схемам, Темы: Торговля
неизвестным в секторе Каликсида. Однако пока что Саул Для того, чтобы обеспечить достаточно серьёзный поток
только начал находить союзников среди язычников этого редкостей и странных товаров, в том, что касается
мира. Это деликатный процесс, так как появление содействия, вольный торговец должен быть обойти своих
чужаков взбудоражило культуру язычников. конкурентов. Некоторые вольные торговцы неохотно
заключают подобные соглашения, либо по причине
Задача 1: Проложить варп-маршрут к Зейту подозрений, либо по причине неуместного чувства
Темы: Исследование верности идеалам Торгового Патента
Длительные путешествия через бурлящий варп
пространства Коронус – это жуткая перспектива, а Звёзды
Задача 2: Основать рынок мира улья
Язычников расположены вдали от Поступи, и даже от
более известных миров Владений Винтерскейла. Тем не Темы: Криминал, Торговля
менее, маршрут должен быть проложен, а миры, на Для этой торговли вольный торговец и его агенты
которых можно остановиться по пути, как и должны спуститься на мир-улей Друзовой Марки и
потенциальные угрозы, должны быть изучены. Это организовать там рынок покупателей и клиентных
коварные, неизведанные пустоты, и в них может организаций, которым можно доверять. Миры-ульи – это

324
отвратительные гнезда нечестных юристов, коварных Детали Неудач и найти причину проблемы. Или же, МИ
дворян и гильдийцев, которые, не дрогнув, разорят может самостоятельно решить, происходит ли Неудача и
каждого, кто откроется для нападения. Необходимо выбрать её детали для того, чтобы отразить свой
превозмочь предательство и нарядных воров и найти тех, собственный сюжет и приключения.

IX: Playing the Game


кто будет хранить верность, побуждаемый остатками
гордости или жадностью.
Цена неудач
Как только случается Неудача, Фактор Прибыли
Задача 3: Защитить репутацию рода снижается на число, указанное в Таблице 9-41: Неудачи.
Темы: Война Чем хуже Неудача, тем больше потеря Фактора
Необходимо предпринять смелые действия в Порте- Прибыли. Однако если персонажи быстро среагировали
Странствие, чтобы удостоверится, что вольный торговец и преодолели Неудачу, часть потери может быть
не стал изгоем среди имперского дворянства и высших восстановлена – так что для Мастера Игры важно
должностных лиц Порта. Обычная меж-мировая записывать число Очков Прибыли, которое было
торговля ставит под угрозу доброе имя вольного потеряно во время каждой новой Неудачи.
торговца. Другие вольные торговцы, такие как Жонкин
Саул, преодолели начало работы вольного торговца и
завоевали уважение – так что это возможно. Здесь
Преодоление неудач
возможно использование щедрости, получение Когда происходит Неудача, перед Исследователями встает
благородных союзников честными или грязными выбор: они могут разобраться с ней или проигнорировать
средствами и множество других стратегий. ее. Игнорирование Неудачи означает, что Фактор
Прибыли перманентно сокращается на какое-то число, и
по решению МИ, могут быть и другие последствия, такие
как чума, которой позволили безудержно
распространяться, силы, собравшейся против
Исследователей или миры, постепенно скатывающиеся в

Неудачи хаос. Если Исследователи хотят разобраться с Неудачей,


им придётся выделить время и ресурсы на борьбу с ней,
возможно за счет текущих Предприятий или миссий. На
«Поражение слишком часто становится судьбой усмотрение МИ остаётся то, действовали ли они
смелых; вырывать победу из челюстей поражения достаточно быстро и убедительно для преодоления
– вот судьба, которую мы сами себе творим. Неудачи. Если у них удалось, тогда ему следует позволить
— выдержка из «Рассказа холодного торговца» им восстановить весь Фактор Прибыли, потерянный в
ходе Неудачи.

Т
ам, где есть возможности и слава, будут ловушки и
опасности, подстерегающие Исследователей на
каждом повороте. И здесь Неудачи поднимают
свои уродливые головы. Это сюжетные зацепки и
препятствия, которые означают события, вредящие
Фактору Прибыли Исследователей. Это махании – во
многом как и Предприятия – МИ может использовать
для того чтобы изобразить обширные и разнообразные
интересы, союзников и влияние династии
Исследователей. Они помогают ухватить чувство
бурлящей организации с силой, распространяющейся
между звёзд. МИ может использовать Неудачи двумя
способами: либо как способ отображения события, как Таблица 9-41: Неудачи
созданного персонажами, так и нет, в ходе которого 1к100 Результат Потеря Фактора Прибыли
власти и силе династии ПИ наносится вред, или в 01-49
качестве трудностей, возникающих вокруг Предприятия. Улыбка судьбы: неудачи нет —
В обоих случаях, когда МИ кажется, что Исследователи 50-65 Досадная Неудача 1
подвержены риску Неудачи, он может использовать 66-90 Мрачная Неудача 2
Таблицу 9-41: Неудачи для определения множества угроз, 90-00 Бедственная Неудача 1d5
с которыми сталкивается династия.
Если Неудача происходит, вне зависимости от своего
размера, МИ должен совершить бросок по таблице 9-42:

325
IX: Playing the Game

Таблица 9-25: Детали Неудач


1к100 Детали Неудач
Наделённые своими руководителями полномочиями ещё немного пососать кровь вольного торговца во имя Бога-
01–05 Императора, десятинные клерки Администратума стекаются для оценки его имущества.
Офицеры Департментно Муниторум получили доказательство того, что вольный торговец разворовывал военное
06–10 имущество из их хранилищ в Порта-Странствие и давят на него всей силой имперского закона. Свидетельство
конечно ложное, но чья мотивация стоит за этим произволом?

11–15 Ошибка в учете казну: гроссбух ошибся и троны оказались потеряны. Это небрежная случайность или скрытое
хищение?
Настал жуткий мор, и малейшей угрозы достаточно для карантина и паники. Даже места, незатронутые им
16–20
страдают от разрушений, причинённых далеким мирам.
Несчастный случай подкосил многих умелых наймитов, и лишь немногие, обладающие редкими талантами,
21–25 остались на важных местах. Это действительно случайность, не правда ли?
26–30 Порча завладела одними из подопечных вольного торговца: культисты Темных Богов, своенравный Имперский
Культ, или непокорное Корабельное Братство действуют, распространяя труды и создавая проблемы.
Фанатики среди подопечных вольного торговца подмывают рабочих на паломничество к мирам Друзовой
31–35 Марки. Работа ослабляется, и слуги утекают или пишут петицию вольному торговцу, прося предоставить им
увольнение ради паломничества.
Амбициозный магос жаждет нового соглашения о технических-ритуалах и молитве, гораздо более полезное для
36–40
казны Культа Машины.
Великая Сборка Милости Омниссии созывается архимагосом, и все техноадепты, присягнувшие вольному
41–45 торговцу, всё чаще уходят – Машинный культ дистанцируется от того, что магосы воспринимают как обыденные
обязательства по сделкам и перед имперскими собратьями.
46–50 Рынок суб-сектора входит в один из печальных периодов кризиса, потерь и заламывания рук. Торговые дома
страдают и урезают свои предприятия.
Приказ о новом торговом законе пришел в Друзову марку с Сцинтиллы и его сопровождает ужасное возмущение. Многие
51–55 важные гильдийцы разорены или вынуждены изменить направление торговли, а многие соглашения теперь бесполезны.
56–60 Пираты из Беззакония, которые, как думалось, разбиты и рассеяны, нанесли удар по доходам вольного торговца,
нападая на корабли и совершая набеги на ресурсные миры.
61–65 Безжалостные орки появились, чтобы украсть или разрушить вложения вольного торговца в пространстве Коронус.
Руководители крупной имперской организации из Каликсиды неожиданно начинают проявлять гораздо меньше уважения к вольным
66–70
торговцам. Такая перемена отношения распространится вниз на более широкие Имперские классы, если это не остановить.
Вольный торговец подозревается в приверженности к одному из неподобающих имперских культов Поступи, и
71–75
это ставит его вне цивилизованного имперского общества Порта-Странствие и в Друзовой Марки.
76–80 Влиятельный аристократ или могущественный Имперский иерарх решает опорочить вольного торговца и все его лизоблюды следуют
этому указанию. Если его не остановить, то это неуважение распространится вниз на более широкие Имперские классы.
81–85 Поговаривают, что вольный торговец умер. Адепты Администратума теперь предпринимают медленные и
неумолимые шаги к аннулированию его Торгового Патента.
Адептус Арбитрес нашли, или им были предоставлены свидетельства того, что среди наймитов вольного торговца
86–90
разжигается восстание. Лорд, которого считают держащим непокорных поданных, теряет уважение в глазах равных себе.
Ненависть соперников к вольному торговцу становится широко известной и многие менее значимые фигуры предпочтут не принимать ни
91–95 одну сторону, пока существует такая вражда. Теперь соперник начал открыто наносить удары по вложениям вольного торговца.

96–100 Вольного Торговеца неожиданно и необъяснимо посещают представители высших кругов Инквизиции –
событие, которое гарантировано повредит его перспективам, когда об этом пойдет толк.

326
X: The Game Master
Тёмная
граница

Взаимодейст-
вие

Страх и
Адские Муки

Сумасшествие

Порча

327
Глава X:
Мастер
X: The Game Master

Игры
«У корабля только один хозяин и он
владыка на борту корабля, и лишь перед
Богом-Императором он второй».
– Первая строка стриктур Навис Нобилите

В
селенная Warhammer 40 000 – тёмное и
смертельно опасное место, наполненное чудесами
и ужасами, что лежат за пределом человеческого
воображения. Это мир жестоких и ужасных
противоположностей, в котором среди непроторенной,
вечной пустоты борется человечество под холодным
светом безразличных звёзд. Лишь отважным,
мужественным и благословенным даровано право
бороздить необъятные просторы, раскинувшиеся между
мирами Империума, и сам Император вверил им наказ
раздвигать границы Его царствия и приносить в Его
владение блага и богатства. В Rogue Trader, игроки
возложат на себя эту почётную ношу в качестве отчаянных
исследователей и торговцев, срывающих вуаль тьмы, что
окутывает Империум. А направит их Мастер Игры,
прядущий мир вокруг и создающий тем самым удачные
случайности, препятствия и памятные приключения.

r
Как и во многих ролевых играх, в Rogue Trader одному из
игроков предстоит взять на себя роль Мастера Игры
(МИ). Эта роль жизненно важна, так как на МИ
ложиться создание, поддержание и описание мира, в
котором будут жить персонажи игроков (ПИ).
Установить место действия, направить сюжет и решить
исход действий игроков – вот задачи МИ. Во многом он
схож с режиссером фильма, создающим сцену и
рассказывающим игрокам (которые схожи с
исполнителями главных ролей), где они находятся и что
делают. Однако, в отличие от фильма, ролевая игра – это
общее дело игроков и Мастера Игры, и в то время как
МИ определяет фон, на плечи игроков ложится
необходимость решить, какими будут действия их
персонажей.
И именно в этом проявляется другая ключевая роль
МИ. В дополнение к своим задачам в качестве режиссера
и рассказчика игры, он также является и судьей. Будучи
игрой, Rogue Trader использует правила, позволяющие
оценить действия ПИ и определить успех во многих их
начинаниях. МИ помогает решить, где и когда
используются эти правила, а также то, как их

328
интерпретировать, гарантируя тем самым то, что игра
идет настолько гладко, насколько это возможно. Однако, Выбирая МИ
работа Мастера Игры состоит и в том, чтобы быть
При организации игры в Rogue Trader, необходимо
честным и беспристрастным, как и положенному любому
назначить одного игрока на роль МИ. Будет
рефери, и быть уверенным в том, что все участники

X: The Game Master


хорошо, если МИ сможет вызвать добровольцем на
хорошо проводят время.
Наконец, поскольку МИ определяет обстановку и эту работу, так как игра пройдёт лучше, если
описывает действие, это также приводит к созданию им ведущий её человек будет заинтересован в том, что
истории или сюжета, по которому следуют игроки. В он делает. Обычно, однако, Мастер Игры
ролевых играх эти сюжеты зовутся приключениями или выбирается до того, как игроки соберутся на первую
сценариями. Всё что игроки знают или хотят узнать об сессию. Роль МИ обычно берёт на себя тот, кто в
окружающем мире, описывается МИ, которому также первую очередь организовал игру – возможно,
предстоит отыгрывать других обитателей вселенной – от также человек, который приобрёл эту книгу.
самого низкопоставленного трюмного рабочего до Распространённой практикой также является то,
самого могущественного планетарного губернатора, – что со временем несколько игроков группы могут
решая, как они реагируют на ПИ и их действия в ходе принять на себя роль МИ, разделяя работу и
приключения. создавая собственные приключения. Это даёт
Хотя на первый взгляд МИ предстоит намного больше игрокам возможность создавать собственные
работы, чем игрокам, его роль может быть одной из истории и может оказаться очень полезным, так как
самых приятных, так как он получает удовлетворение от командная работа МИ приводит к сюжетам и
того, что приносит игрокам удовольствие и видит, как компаниям с большей глубиной и проработкой.
воплощаются его истории.

Делегируя игрокам
Основы Почти нет сомнений, что когда дело доходит до
Так как роль МИ состоит в том, чтобы оформлять и ведения ролевой игры, МИ достаётся львиная доля
вести историю, он должен быть лучше подготовленным, работы. Однако нет нужды в том, чтобы он делал её
чем другие игроки. До того как МИ примет на себя всю при организации приключения и сборе всех
мантию ведущего игры, он должен учесть три ключевые компонентов успешной игры. На этом этапе
вещи. некоторые из игроков также могут внести свою
лету, например, принося миниатюры, кости,
карандаши и бумагу, или же закуску.
Знай правила Важнейший вклад, который может быть внесен
Важно, чтобы МИ знал правила лучше, или как минимум игроком в игру, это помощь МИ в дополнении
на том же уровне, что и другие игроки. Это значит, что деталей и глубины к его миру. Например, вместо
перед тем как проводить свою первую игру, МИ должен того, чтобы МИ прорабатывал детали мрачного
прочитать как можно больше из этой книги. Особое мира-улья Цести Грос, из которого происходит
значение имеет Глава IX: Игровой Процесс, так как в нем один из игроков, он может попросить игрока
содержится основная игровая механика, являющаяся написать о нем некоторые подробности. Это
фундаментом её проведения. Знание этих правил также значит, что игрок дополняет мир и у МИ
важно для МИ, так как от него будет требоваться появляются несколько дополнительных деталей,
выносить суждения и разрешать споры в отношении которые он сможет добавить в дальнейшие игры.
действий ПИ. Правила предназначены для того, чтобы Задачи такого рода обычно нравятся игрокам и
помогать Мастеру Игру в этом деле. позволяют им создавать фоновые детали. Задача
МИ становится легче, а приключения игроков –
Знай сюжет богаче.
В ролевой игре игроки и их персонажи – герои,
противостоящие тёмной и зловещей вселенной 41-го Сюжет может быть прост, как, например, доставка
тысячелетия. Однако, именно Мастер Игры создаёт редкого груза корвенской плотеткани к миру-святыне
сюжет, по которому они проследуют, и управляет Фасилике минуя капитана-предателя из имперского
врагами и негодяями, которых им предстоит встретить. флота, или сложен, как подрыв репутации каждого из
Игра – это совместный процесс, и МИ не рассказывает губернаторов Семи Систем с целью дестабилизации
игрокам всё что происходит, а скорее создаёт для них целого региона и, тем самым, создания рынка дешёвого
сцены и реагирует на их действия. Это значит, что МИ вооружения из иных миров. Как правило, более
нет нужды знать каждую деталь сценария – но, как подробный сюжет делает жизнь МИ в игре легче, так как
минимум, ему должно быть известно, где он начнётся и
куда направляется.

329
ему приходиться принимать меньше сиюминутных возможность добиться большего, чем просто богатства –
решений и может ввести игру с нужным темпом. они смогут заявить свои права на целые миры и даже
Простую или сложную, какую бы работу МИ не провел получить влияние на системы и сектора. Вольный
до игры, она почти никогда не оказывается впустую. торговец с удачей, отвагой и амбициями может
Мастера Игры также могут извлечь пользу из заранее стремиться почти что к чему угодно.
X: The Game Master

созданных и опубликованных приключений, как Одна из задач Мастера Игры состоит в том, чтобы
например то, что разобрано в Главе XV: В Пасть. оживлять эту вселенную перед игроками и предоставлять
Преимущество такого рода сценариев в том, что большая им возможность реализовать мечты и амбиции своих
часть работы МИ уже сделана, и можно сразу приступать персонажей. Частью достижения этого и тем, что
к игре. приносит искру жизни в игру по вольному торговцу это
понимание тем, которые делают этот мир уникальным.
Будь готов
Зачастую на МИ ложится задача удостовериться, что у
группы есть доступ ко всему тому дополнительному
d
(помимо этой книги), что может понадобиться для игры. Вселенная Warhammer 40 000 и Rogue Trader,
Обычно это включает набор костей, какую-то бумагу и разворачивающаяся в нем, отличаются от любого другого
карандаши и, возможно, фигурки, которые понадобятся, научно-фантастического мира. Для лучшего привнесения
чтобы отыграть бои. Некоторые МИ также вселенная и переноса её цветов и красок в игру, Мастеру
предпочитают сохранять игровых персонажей между Игры следует быть знакомым с её ключевыми темами.
игровыми сессиями, чтобы создавать для них длительные Возможность дополнить ими игру поможет сделать её
хроники… соответствующей духу 41го тысячелетия – и, в идеале,
Список основных вещей, необходимых для ролевой помочь игрокам сильнее погрузится в роли своих
игры, представлен на странице 8. персонажей.

Тёмная
Лицензия на прибыль
Вольные торговцы существуют с одной целью: накопление
богатства и силы. Получив разрешения от

граница: Администратума самой Святой Терры, они могут


свободно путешествовать и искать прибыль как по эту, так
и по ту сторону границ Империума. Это даёт им

оживляя мир невероятную власть в имперском обществе, так как они


стоят над и вне бессчётных масс человечества, живущих и
умирающих в оковах класса и долга. Быть вольным
«Капитаны рассказывают о опасностях торговцем значит жаждать силы и постоянно стремиться
пространства, ужасах Звезд Гало и опасностях, преувеличивать богатство и влияние. Когда бесконечная
что расположились на самом краю самой тьма вселенной – то, что предстоит исследовать и
галактики. Конечно, страх человека перед использовать, не существует слишком больших амбиций.
пустотой существовал задолго до того, как у
него появилась возможность бороздить ее».
– Зигир Гит, капитан Гелоиского Странника
Древнее и забытое
Империум – древняя империя, которая тысячелетиями

R
ogue Trader – игра, посвященная приключениям, сопротивляется безжалостной и непостоянной вселенной.
исследованиям и славе на тёмном фоне 41го Он наполнен мистицизмом, страхом, суевериями и
тысячелетия. Будучи членами экипажа звездолёта выживает благодаря тому, что никогда не смотрит на тени,
вольного торговца, игроки суть поразительно блуждающие в пустоте. Даже для вольного торговца,
могущественные личности, чьи удел и сила лежат далеко за бороздящего звёздные просторы на звездолёте, и
пределами того, что доступно большинству простых технология, и пустота окутаны тайной. Он полагается на
граждан. Им предоставлен шанс сделать себе имя среди загадочную и эзотерическую аппаратуру Адептус
звёзд, раздвинуть пределы владений Императора и при Механикус, закостенелую технологию, которая едва
этом извлечь для себя значительную прибыль. Если им понимается человеком, но служит ему уже бессчётные века.
будет сопутствовать успех, то перед ними откроется Таким же образом, лишь немногие карты показывают хотя

330
бы малую часть Империума и его миров. Те, кто
странствуют внутри его границ, должны смотреть в лицо Что если никто не хочет быть
почти столь же многочисленным опасностям, как и те, Вольным Торговцем?
кто странствуют за его пределами. Даже те, чей путь
Возможно, никто из игроков не захочет играть

X: The Game Master


проходит по устоявшимся маршрутам, не в безопасности.
роль вольного торговца, либо потому что они не
В этом суть жизни вольного торговца.
хотят брать на себя ответственность, либо потому
что их больше интересуют другие карьеры и
В неизведанное концепции персонажей. Хотя в том, что игрок
В рамках поиска вольным торговцем прибыльных контролирует вольного торговца, есть
торговых маршрутов, новых рынков и экзотичных преимущества, это не необходимо, и есть несколько
товаров, игроки также становятся плодовитыми способов это обойти. Например, вольный торговец
исследователями. Это делает их уникальной породой в команды может быть каким-то образом покалечен
рамках Империума, сообществе, построенном на или недееспособен, но всё ещё сохранять титул, как в
осуждении знания и ограничении передвижений. Только случае, если он заключен в стазис на своем мостике
человек с воистину храброй душой может покинуть или прикован к постели, большую часть времени
родной мир и предпринять полное опасностей находясь едва в сознании. В таком случае,
путешествие среди звёзд, а для того, чтобы продолжать командование ложится на плечи одного из игроков,
подобное странствие она должна быть ещё храбрее. которому придётся интерпретировать желания
Масштабы галактики столь велики, что можно найти вольного торговца через всё ещё доступные ему
целые империи ксеносов, прежде невиданные звёздные средства коммуникации, какими бы эзотерическими
феномены и потерянные человеческие миры, они не были. Либо же, вольный торговец может
спрятавшиеся среди складок Империума или даже не присутствовать на борту судна игроков,
прицепившиеся к его границам. Вот награды, ждущие командуя своим флотом и, в то же время,
вольного торговца и его команду в их путешествии в те наслаждаясь удобствами какого-то завоеванного
части пустоты, которые никогда не увидят другие мира или редко встречающегося вживую
имперские граждане. Говорят, что космическое командного корабля.
пространство достаточно велико, чтобы содержать всё, В любом случае, Мастеру Игры следует быть
что человеческий разум может вообразить – и кое-что из осторожным и ограниченно использовать влияние
того, что он не может. вольного торговца, оставляя партии самой
принимать большую часть решений.

Страх пустоты
У того, что большинство граждан Империума со страхом Как проводить приключение в
взирают на ночное небо, пытаясь не задумываться о том,
какие ужасы скрываются между звёзд или голодными Rogue Trader
глазами глядят из кошмара варпа, есть достаточные В Rogue Trader персонажи являются командой игроков,
причины. Те, кто путешествуют по Империуму, очень со средствами и правом на путешествия между
хорошо знают, что хотя человечество может заявлять, что имперскими мирами и за их пределы. Это значит, что
оно хозяин галактики, чье владычество распространяется мастеру игры не составит проблем найти основания для
на бессчётные миры, они не более чем слабый дрожащий приключения, так как простого путешествия в пустоты,
свет, окутанный бесконечностью мрака. Вольные что уже само по себе во многом является приключением.
торговцы знают, что в пустоте сокрыто немало угроз – Конечно, МИ всё же необходимо подумать о том, дела
между смертельным холодом вакуума и суровым какого рода скорее всего придут в голову и
излучением звёзд есть вещи, которые человек никогда не соответствующим образом спланировать свои
должен видеть. Конечно, в этом состоят те самые приключения.
факторы, которые делают из вольных торговцев Центром большинства приключений Rogue Trader
необычайных людей, так как они отправляются во тьму, и станут прибыль и приобретение богатства, хотя они могут
хранит их зачастую одна лишь их отвага. также фокусировать на исследовании – обычно с целью
основания торговых маршрутов, получения прибыли с
местных и так далее. В рамках системы, основанной на
исследовании и торговле (приправленной достаточным
числом конфликтов, боёв и угроз) существует огромный
простор и множество стилей игры, которые предстоит
исследовать Мастеру Игры.

331
Стили Игры
Есть ряд стилей игры, которые представлены в Rogue
Изучая сектор Каликсида
Trader и сконцентрированы на различных видах Хотя большая часть истории мира Rogue Trader
приключений, которые мастер игры мог бы захотеть сфокусирована на пространстве Коронус и его диких
X: The Game Master

провести. Ни один из этих стилей не является рубежах, остаются богатые возможности для
исключительным и, конечно, их можно смешивать и исследований и приключений в секторе Каликсида.
совмещать как того требует разворачивающийся сюжет. Как и в большинстве просторов Империума, сектор
Каликсида сокрыл огромные просторы
неизведанной пустоты и места вроде туманности
Торговля Небула и бездны Асирофа, предлагающих
захватывающие и интересные места действий для
Основной концепцией большинства приключений в
приключений в Rogue Trader. Присутствие Звезды-
Rogue Trader является торговля. Упрощенно, это
Тирана также может стать катализатором для
перевозка груза из одного места в другое и его продажа с
расследования, т.к. вольные торговцы рискнут
прибылью, после чего, обычно, покупается новый груз и
жизнями и душевным здоровьем, чтобы обобрать
доставляется до нового пункта назначения, повторяя весь
мёртвые миры, оставшиеся после её появления.
процесс. Сценарии, основанные на торговле, предлагают
множество возможностей для приключений, ведь
вольному торговцу и его команде придётся преодолеть вольный торговец может также взять поручение на
множество опасностей пустоты в эпических путешествиях составление карт новых систем, открытия неизвестных
по всей галактике. Некоторых миров тяжело достигнуть, ранее варп-маршрутов или даже на поиск пропавших
т.к. они расположены в заражённых пиратами, ксеносами судов. Известно даже, что флота Эксплораторов Адептус
или даже чем-то хуже частях космоса. Но это Механикус нанимают вольных торговцев время от
беспроигрышный вариант, ведь чем труднее добраться до времени, обычно, чтобы использовать их знание
места, тем выше цена перевозки. местности.
Сфокусированные на торговле приключения также
имеют преимущество обеспечение удобной мотивацией
группу. Не придётся уговаривать их или взывать к их
Большая Игра
справедливости – им хватит собственной алчности.
Рука об руку с торговлей идёт контрабанда. С таким Одним из самых захватывающих аспектов Rogue Trader
количеством миров и местных законов в Империуме, состоит в том, что игроки могут стать действительно
существует невероятное изобилие мест, где могущественными личностями с властью и влиянием,
контрабандисты могут поживиться. Контрабанда также охватывающими целый сектора космоса. Даже начав с
может послужить введение в темнейшую атмосферу и единственным судном во владении, с пустыми трюмами и,
опасности, так как многие запретные товары табуированы возможно, спорным наследием, они могут достигнуть
не без причины…. величия благодаря предпринятым действиям. Обычно это
поиск финансирования, присоединения к гильдиям и
заискивание перед могущественными чиновниками
Исследование Империума. Это также подразумевает накопление
Империум пугающе огромен, и многие его владения не действительно впечатляющих богатств, растрачиваемых на
отмечены на картах и неизвестны. Миры могут быть приобретение наёмников, судов и даже на контроль над
потеряны тысячелетиями, лишь для того, чтобы оказаться целыми мирами.
вновь открытыми и возвращенными в лоно света Но чтобы этот тип игры работал, игроки должны
Императора. Аналогично, позабытые ресурсы могут действительно увлечься игрой. Хотя подобный большой
лежать нетронутыми и сокрытыми внутри границ размах игры требует куда больше труда от МИ, в
Имперума. Если дерзкие душой смогут найти их, то действительности вести её будут игроки и амбиции их
смогут получить огромные богатства и слава. Многие персонажей. Конечно, когда игроки будут заинтересованы
миры связаны лишь опасными варп-маршрутами, и в чем-то большем, чем обычные торговля, исследования и
посетители вынуждены делать огромные крюки, чтобы завоевания, это может привести к некоторым по-
добраться до них вольный торговец, открывший более настоящему запоминающимся и стоящим играм.
короткие или безопасные пути к этим местам, может
получить немалую выгоду, требуя долю за их
использование.
В дополнение к поиску богатств в неизведанных местах,

332
Завоевание и Пиратство Роль Экипажа
Некоторые вольные торговцы менее изысканы в поисках На судне вольного торговца, как и любом корабле
богатства. Вместо налаживания торговых связей с недавно

X: The Game Master


Империума, у всех есть отведённая им роль. Для игроков
открытыми мирами или перевозки грузов они это значит, что их персонажи будут представлять
предпочитают охотиться на имперские и планетарные жизненно важную часть происходящего на корабле. При
флоты или начинать полномасштабные планетарные планировании приключений МИ следует учитывать
штурмы. умения каждого ИП и, если возможно, сделать их
Пиратство и завоевания в лучшем случае рискованные полезными во время сессии. Это важно, т.к. каждый
и дорогостоящие предприятия, и они нечасто являются игрок должен иметь шанс получить свою долю внимания,
истинным путем к настоящему богатству и силе. Хотя эти когда пригодятся их умения. Кроме того, приключение
темы могут привнести развлечения и волнения, т.к. ИП куда ценнее для игрока, если он чувствуют, что его
взрывать и грабить всё на своем пути через пустоту, но им персонажу был брошен вызов, и потребовалось
никогда не осуществить власть и возможности, данные им преодолеть препятствие или два.
от рождения. Но это не значит, что они не могут
использовать эти темы – что жизнь вольного торговца без
НИП как члены экипажа
толики опасности, в конце концов?
Древние и могучие корабли Империума часто могут
похвастаться тысячами (если не десятками тысяч) членами
Династии вольных торговцев экипажа. Многие из этих людей бесконечно тяжело
трудятся на нижних палубах, поддерживая одну из
Вольный торговец и его команда больше, чем просто миллионов загадочных систем и механизмов судна, и хотя
капитан корабля и его экипаж. Они – благородное их редко удается увидеть, их присутствие жизненно важно
наследие, зачастую насчитывающее сотни или даже тысячи для эксплуатации корабля. Игроки, будучи лишь
лет. Первым вольным торговцам были даны полномочия маленькой частью команды судна вольного торговца, не
странствовать меж звёзд и расширять пределы и власть смогут исполнять все роли экипажа. По этой причине
Императора. В награду они могли собирать богатства, МИ имеет смысл создать список наиболее значимых
обеспечивающие свободу. Персонажи игроков – потомки Неигровых Персонажей (НИП), в особенности, если они
этих первых вольных торговцев и многих после них. Все прочно утвердились на своих местах на судне игроков.
ИП, не только Вольный Торговец, будут частью этой Для большинства из них МИ не нужно придумывать
династии. Важно, чтобы игроки помнили об этом имена или описания, кроме как для наиболее важных
наследии, чтобы они понимали, что являются чем-то членов экипажа. Подобные детали могут добавить
большим, чем рядовой имперский житель – редкими интригующей глубины и детализации в приключения.
индивидуумами, избранными для величия, обладающими
силами изменять судьбу самого Империума. МИ важно
помнить об этом разграничении, так как многие люди, с
которыми игроки войдут в контакт, будут в курсе их
Награды: Мерило Успеха
наследия. Это также может стать источником гордыни Почему вольные торговцы идут на такой ужасный риск?
для игроков, знающих, насколько они выше обычного Ответ, конечно же, в награде.
гражданина, одаренные особыми правами и Как ролевая игра, Rogue Trader подразумевает
благословленными привилегированные особой ролью в награждение игроков за выполненные задания,
великом замысле Императора. преодоленные препятствия и создание себе репутации
Часть этого статуса, разделённого между игроками, среди звёзд. Вознаграждение принимает несколько форм:
также значит, что все они в равной мере важны. Хотя очки опыта, позволяющие игрокам увеличивать
лишь один игрок контролирует вольного торговца, все способности и умения их персонажей; наград прибылью,
персонажи игроков играют одинаково важную роль в прибавляющихся к богатству команды и игровые награды,
судьбе его династии. Ради этой цели МИ следует что могут привести их к новым званиям, привилегиям и
распространить фокус его приключений и интриг на всех титулам. Выдача вознаграждения выпадает на долю МИ.
персонажей, вместо того, чтобы фокусироваться лишь на Представленные здесь рекомендации должны помочь
вольном торговце. МИ решать, когда и как много выдавать различных типов
наград его игрокам.

333
Если несколько игроков хотят быть Вольными Торговцами?
Rogue Trader основан на идеи, что один игрок берёт на себя роль вольного торговца, а остальные – его
доверенных советников, имеющие власть в своей сфере компетенции. Тем не менее, временами несколько
X: The Game Master

игроков желают взять Карьеру Вольного Торговца. Когда происходит подобное, у МИ есть несколько
возможностей урегулировать ситуацию.
Первый вариант: если несколько игроков желают быть Вольными Торговцами в одной компании, МИ может
просто сказать, что эти вольные торговцы братья или сестры, кузины или имеют иную родственную связь. Таким
образом, они все будут частью династии. В этом случае, держателем Торгового Патента может быть НИП
патриарх вольный торговец, или один из игроков может согласиться быть фактическим держателем Патента, в то
время как другие рассматриваются как советники и приемники.
Другой вариант – позволить группе владеть несколькими кораблями, где каждый Вольный Торговец будет
обладать своим Патентом и руководит собственным судном. В этом случае группа фактически рассредоточена по
малому флоту вольных торговцев, возможно, части картеля объединившихся семей, вместе ищущих счастья.
Временами даже договорной брак являет частью такого соглашения!
В конце концов, МИ может просто постановить, что персонажи не имеют достаточно ресурсов и объединили
капиталы, чтобы купить одно судно. В таком случае каждый Вольный Торговец является пайщиком в общем деле.
В этом случае, возможно, все персонажи игроков являются младшими сыновьями и дочерями солидных
родословных, в ином случае и вовсе не имеющих перспектив и вынужденные объединиться, с целью попытать
счастья в группе, а не лично. Или, возможно, они пережили провалившуюся авантюру, войну или крестовый
поход. Прошлые неприятности лишили их многого из того чем они раньше обладали, или наследником чего были
(включая, возможно, собственные корабли и войска), но они отказываются сдаваться.

Очки Опыта Детальный Метод


Очки Опыта (ОО) самая распространённая награда. Также возможен более детализированный метод
Больше, чем что-либо другое, они отражают личную силу вознаграждения опытом, в котором каждая награда
персонажа. Они используют их, чтобы приобретать разбивается на смысловые части. Игроки получают опыт
Улучшения, умения и таланты, развивая персонажей. Чем за завершение конкретных задач. Однако, чтобы метод
больше у персонажа Опыта, тем лучше он справляется с работал, МИ должен определить стоимость каждому
трудностями в игре, вроде сражений с врагами, решения событию. Например, его сессия содержала опасное
проблем или доминирования в социальных событиях. путешествие через варп, космическую битву с орками и
Поскольку Опыт напрямую соотносится с силой напряжённые переговоры с враждебными местными
персонажа, то, как много и как часто МИ награждает жителями. В этом случае, каждое из трёх событий будет
Опытом, определяет, насколько быстро персонажи стоить определённое количество Опыта, которое
игроков будут расти в силе и насколько они способны получат игроки, когда события закончатся или
справиться с любыми трудностями, возникающими на преодолены.
пути. Таблица 10-1: Сложность события приводит примеры
Существует два основных подхода к награждению событий, основанных на сложности. Чтобы определить
игроков Опытом: Абстрактный и Детальный методы. сложность события, обдумайте, как много оно
потребовало ресурсов группы, и чего стоила им в ранах,
снаряжении или времени.
Абстрактный Метод Во время использования этого метода важно
Это простейший способ выдавать Очки Опыта и помнить, что вознаграждать опытом следует лишь
рекомендуется новичкам. Он заключается в простом значимые события и препятствия, чтобы игроки не
учете времени, потраченного на игру, и постоянного и
плавного роста сил персонажей. За каждую игровую Таблица 10–1: Сложность события
сессию игроков следует вознаграждать 500 ОО.
Сложность Награда опытом
Этот метод рассчитан на сессии, длящиеся около 4 Очень Легко 50
часов. Для более коротких или длинных сессий МИ Легко 70
может соответственно изменять награду. Рутина 100
Средняя 130
Серьезно 170
Сложно 200
Очень Сложно 250

334
учиняли полномасштабную мясорубку целых миров
просто ради "экспы". Также, т.к. персонажи растут в силе,
Награда Очками Судьбы
некоторые вызовы будут столь лёгкими, что будут стоить Наконец МИ может награждать игроков постоянными
мало опыта или вовсе ничего. Очками Судьбы за действительно запоминающиеся

X: The Game Master


деяния. МИ следует использовать подобные
вознаграждения бережно и выдавать их лишь за нечто
Награды за отыгрыш роли невероятное.
МИ также может выдавать опыт за хороший отыгрыш
роли. Эти награды могут быть большими или
маленькими, как посчитает честным МИ. Обычно они
находятся между 100 и 500 ОО, и выдаются игрокам, если
Когда использовать награды
МИ чувствует хорошо проделанную работу в Большинство наград получаются в конце сессии, когда
изображении их персонажей. Тем не менее, МИ следует МИ может подвести итог достижений ИП за прошедшую
быть аккуратным и раздавать эти награды, лишь если он сессию. МИ может захотеть дождаться начала следующей
чувствует, что игроки действительно их заслужили и, игровой сессии, чтобы раздать награды, дав себе время
обычно, лишь если персонаж делает что-либо за подумать о том, что совершили ИП. Некоторые награды
пределами нормы, вроде предприятия действий, вроде Прибыли или игровых наград, могут выдаваться во
грозящих персонажу опасностями, лишь потому, что время игры по мере того, как будут заслужены. Прибыль
"именно это бы сделал персонаж". и другие похожие выгоды серьёзно зависят от курса
приключений Вольного Торговца и позволяют легче
отследить прогресс в игре.

Вознаграждения Фактором
Прибыли Масштабные битвы
Также, как и награда Опытом, МИ может решить, что Rogue Trader может быть игрой широкомасштабных
отдельные действия Исследователей достойны интриг и эпических событий, когда судьбы миров и
вознаграждения Фактором Прибыли. Обычно весь богатства целых систем могут оказаться в руках игроков. В
полученный ИМ Фактор Прибыли будет результатом результате, скорее всего, время от времени ИП могут
Предприятий (см. стр. 317) в виде огромных богатств или оказаться вовлечёнными в решающие сражения. Есть два
возросшего влияния и власти, занявших время и подхода к тому, как МИ может обходиться с
планирования для накопления. Вариант, доступный МИ масштабными битвами: детальный и простой методы.
по желанию, состоит в том, что в результате интриг или
выдающихся действий Исследователей послужат Детальный метод
основанием для такой награды. Рекомендуется, чтобы
МИ может организовывать события почти как в
награда Фактором Прибыли использовалась экономно и
действительности, сравнивая силу антагонистов с силой
всегда повышала Фактор Прибыли лишь на 1 очко.
персонажей, и позволяет контролировать тактику и
индивидуальные военные действия. Для использования
этого метода, МИ должен сгруппировать похожие
Игровые награды боевые единицы по обе стороны в "отряд". Отряд
В дополнение к награждению Опытом и Прибылью, МИ включать от 3 до 20 боевых единиц. Например, если
также может вознаграждать внутреигровыми понятиями персонажей сопровождает компания из 40 Солдат
вроде влияния, власти и ранга. Обычно подобные вещи Милитариум с лазганами, 6 расчётов с тяжёлым
заслуживаются выполнением определённых заданий или вооружением, 20 ветеранов с дробовиками, то они будут
миссий, выданных влиятельными НИП или с помощью разделены на 4 отряда. Отряды действуют почти что как
действий, весомо влияющих на игровой мир. Т.к. отдельные личности, оснащённые одинаковым оружием и
подобный тип наград куда более сложен, решение когда и бронёй и с количеством ран, равным количество членов и
как их использовать остаётся за МИ. Тем не менее, они бонусом урона +1 за каждых 4 членов отряда. Так, в
могут быть более ценными, чем все другие виды примере выше, они будут считаться как: 2 солдата с
вознаграждений, ведь умение обращаться с болтером или лазганами и 20 Ранами каждый с +5 бонусом к урону,
более крупный корабль не помогут их получить. солдат с тяжёлым болтером с 12 Ранами и +3 бонусом к
урону, и ветеран с дробовиком, 20 Ранами и +5 бонусом к
урону. МИ может отыгрывать бой, используя обычные
правила, за следующими исключениями:

335
• Отряды всегда действуют после отдельных лиц (ИП,

Взаимодействие
могучие твари и пр.) в порядке Инициативы.
• Все отряды действуют синхронно по Инициативе,
пока отряд не попал под действие Неожиданности
или других особых правил. “Хороший вольный торговец выиграет
X: The Game Master

• Когда количество Ран отряда уменьшается до 0, он не красноречием не меньше битв, чем кораблём”.
может больше сражаться (хотя по решению МИ – Притчи Эзикиля
некоторые его члены всё ещё могут быть живы).
• Отдельные личности не могут сражаться с отрядами,

Б
и наоборот – в этом случае отдельные члены отряда
атакуют в индивидуальном порядке, а отдельные ольшая часть Rogue Treder сконцентрирована на
личности могут выбирать членов отряда. взаимодействии с множеством различных людей,
• В дополнение к боевым броскам, отряд делает все населяющих миры Империума. От жадных
прочие проверки как единая сущность, в т.ч. портовых торговцев Пространство и бездушных
проверки на Страх. Таким же образом, ИМ могут бюрократов Администратума до наивных местных
использовать социальные навыки и навыки влияния жителей, знание, как вести дела с людьми 41го тысячелетия
на отряде как на одиночке. даст вольному торговцу явное преимущество в поисках
наживы и славы.

Простой метод
Этот метод быстро разрешает масштабные сражения d
одним броском кубика от каждого ИП и более В Главе III: Умения представлены умения Взаимодействия,
сфокусирован на действиях ИП, чем их союзников. МИ такие как Обаяние, Обман, Командование и Запугивание.
должен выбрать подходящее умение для каждого ИП для Всё это - базовые умения Общительности, что означает,
проверки, основаннй на роли персонажа в бою. что любые персонажи могут использовать их, хотя и не в
Например, ИП, ввязавшийся в гущу драки с цепным полную силу, если у них нет соответствующего умения.
мечом должен сделать проверку Навыка Рукопашной, в Чтобы подружиться с кем-то, игрок должен использовать
то время как ИП, гаркающий приказы в вокс должен Обаяние, чтобы отдать приказ, он должен использовать
сделать проверку Командования. Командование, чтобы обмануть или одурачить, он должен
Сложность этих проверок остаётся за МИ и может использовать Обман, и, чтобы напугать, он использует
быть основана на силе врага, характере поля битвы или Запугивание. Все вместе, эти умения – инструменты для
чем угодно, что может быть важным по его мнению. взаимодействия с населением Империума.
Результаты этих бросков трактуются как прочих
проверок.
Так МИ может потребовать суммарно 10 успехов, Использование умений взаимодействия
чтобы ИП выиграли битву, где 5 успехов будут значить Обычно, игроку не требуется проходить проверки умения,
победу с потерями, а 0 – ничья. Провалы при бросках чтобы взаимодействовать с другими персонажами. Он
могут также означать, что персонажи получили урон, просто отыгрывает роль своего персонажа.
например, 1к5 за каждую степень неудачи. Запомните, что Взаимодействия между игроком, в роли своего персонажа,
этот случайный урон ни в коем случае не должен и МИ, в роли НИП, определяются по результатам
привести к гибели персонажей, лишь серьёзно ранить их разговора. Однако, в любой ситуации со значительными
или вывести из строя. Если МИ хочет, чтобы союзники последствиями, игрок должен проходить
ИП повлияли на исход битвы, он может сделать один соответствующую проверку, когда существует
соответствующий бросок умений для них по такому же возможность неудачи: если он пытается убедить НИП
принципу. сделать что-то, чего тот обычно не делает (открыть секрет,
принять взятку и тому подобное), или если успех
значительным образом продвинет сюжет. В конечном
счёте, когда игрок должен проходить проверку, и когда не
должен, решает МИ. За ним остаётся последнее слово об
обстоятельствах события.

336
Пример
Лорд-капитан Рилар Мэйн пытается убедить
местного капитана-сборщика позволить ему выгрузить
груз на планете без доскональной инспекции. Т.к. это
Страх и Адские
Муки

X: The Game Master


не в интересах капитана-сборщика (не отмечая, что он
потенциально незаконен), МИ решает, что Мэйну

4
нужно сделать проверку Обаяния, чтобы убедить
капитана. 1-е тысячелетие, это тёмное и ужасное место, где
миллиарды людей населяют вселенную, полную
неисчислимых страхов и бессчётных опасностей.
Отношения Смертоносные чужие крадутся среди холодных звёзд,
Обстоятельства могут изменять Сложность проверки мятежи и измены гноятся в тени разлагающейся мощи
умений Взаимодействия. К примеру, это может быть Империума, и кошмарные силы скребутся за тканью
атмосфера, ситуация и личные обстоятельства НИП. реальности, жаждая пировать и развращать. Вольный
Однако, наиболее важный фактор – это отношение торговец и его союзники взаимодействуют со всеми этими
НИП к персонажу игрока. Как персонаж относится к опасностями во время путешествий по пустоте в поисках
нему, какие чувства испытывает, какие не испытывает. удачи и славы.
Отношение НИП, определяет базовую Сложность. Правила, представленные здесь, отражают эти
Другие факторы могут изменять её в большую или многочисленные угрозы разуму и душе, и то, как
меньшую сторону, в зависимости от ситуации. Таблица персонажи игроков взаимодействуют с ними. Они
10-2: Отношения показывает примеры отношений, разделены на три различные, но взаимосвязанные части:
основанные на предпринимаемой проверке и Страх охватывает непосредственные реакции персонажей
соответствующей Сложности. на пугающие события или создания, Безумие описывает
В случае успешной проверки, отношение цели долгосрочные эффекты душевных расстройств на
улучшается на один шаг, и плюс один шаг за каждую персонажа, а Порча имеет дело с коварным влиянием
степень успеха. В случае провала, отношение цели не варпа и запретных знаний. Во время боевых столкновений,
изменяется и ухудшается только за каждую степень будет применяться одно единственное правило из этой
неудачи. главы – Страх. Эффекты Безумия и Порчи
Как правило, цель должна быть как минимум рассматриваются после битвы, а не вовремя.
Безразличной, чтобы выполнить просьбу, и в этом случае
она, будучи предоставленной самой себе, будет делать то,
чего хочет игрок в 50% случаев. Каждый шаг после Очки Безумия и Порчи
Безразличия на 10% повышает вероятность того, что цель Очки Безумия (ОБ) и очки Порчи (ОП) – это
будет выполнять ваши просьбы. Под надзором базовый характеристики, которые персонаж зарабатывает во время
шанс увеличивается на 20%. игры. Они обе начинаются с нуля и увеличиваются со
временем, отражая урон, причиняемый психическому
Взаимодействия и Группы состоянию (ОБ) и чистоте души (ОП). Чем выше эти очки,
тем более извращённым, испорченным и ослабленным
Когда игрок использует умение Взаимодействия против
становится персонаж, и если когда-нибудь, одна из этих
группы людей, проверка выполняется уже описанным
характеристик дойдет до 100, персонаж безнадёжно сойдёт
способом, но МИ устанавливает отношении на основе
с ума или запятнается, а его карьера и жизнь подойдут к
среднего настроя группы. Игрок проходит проверку как
внезапному и резкому концу, как если бы его вдруг убили.
обычно, но в случае успеха, он может повлиять на число
людей, равное его бонусу Общительности. Обратите
внимание, что некоторые таланты могут увеличить число
целей, на которых может воздействовать игрок.

Таблица 10-2: Отношения


-Отношения по умениям-
Сложность Модификатор Обаяние Командование Обман Запугивание
Легкая +30 Безрассудство Фанатизм Легковерие В ужасе
Рутина +20 Нежность Преданность Доверие Напуган
Ординарно +10 Благосклонность Верность Согласие Оцепенение
Серьезно +0 Безразличие Безразличие Безразличие Безразличие
Тяжёло –10 Презрение Неприязнь Подозрение Храбрость
Сложно –20 Пренебрежение Вероломство Скептицизм Отважность
Очень Сложно –30 Отвращение Мятежность Отрицание Безбашенность

337
Страх Таблица 10-3: Сложность проверок на Страх
Страх вступает в игру, когда персонажи сталкиваются со Сила Страха Модиф. Примеры
сценами ужасов и зверств, или когда им приходится идти Страх (1)
в бой против ужасающих чужих, безумных, извращённых Тревожащий 0 Мародер Рак'Гол
X: The Game Master

порождений науки или кошмарных сущностей варпа. Страх (2)


Когда ПИ сталкивается с подобным пугающим событием Пугающий (–10) Эбонитовый Дух
или противником, он должен пройти проверку на Страх:
Страх (3) Костяной Страж
это проверка на Силу Воли, модифицируемый (–20)
Ужасающий Ю’ват
ужасностью происходящего. Если ПИ проходит
проверку, он может продолжать действовать по своему Страх (4) (–30) Ходячий Кошмар
усмотрению, однако, если он потерпит неудачу, его Чудовищный
охватывает Страх.
или отвратительные ксеносы – пройти проверку
Степени Страха необходимо. Таблица 10-3: Сложность проверок на Страх
показывает некоторые принципы определения
Некоторые вещи заметно страшнее других.
Взъерошенные пираты, берущие судно вольного торговца
на абордаж, несомненно, опасны, но это не повод
проводить проверку на Страх. Однако, однако, если в той
же абордажной команде будут хищные сущности варпа

Таблица 10-4: Шок


Бросайте к100 и прибавьте +10 за каждую степень неудачи
Бросок Результат
Персонаж сильно испуган. Он может использовать только одно Полудействие в свой следующий Ход,
01–20
после чего может действовать как обычно.
Персонаж начинает трястись от страха. Он получает штраф -10 ко всем проверкам до конца события
21–40 или пока не оправится (смотри Шок и оправление от него, страница 339).
Шокированный, персонаж разворачивается и убегает от представшего перед ним ужаса. Персонаж не может
41–60 приблизиться к объекту своего страха по собственному желанию, а в остальном может действовать по своему
разумению, со штрафом -10 ко всем проверкам до конца события. Персонаж получает 1 ОБ.

Персонаж замирает от страха, он не может предпринимать Действия, пока не оправится. После


61–80
оправления, персонаж получает штраф -10 ко всем проверкам до конца события и 1к5 ОБ.
Персонажа охватывает паника. Он должен бежать от источника страха, если может и так быстро как может. В
81–100 случае невозможности бегства, он может тратить только Полудействие в ход и получает штраф -20 ко всем
проверкам. Персонаж получает 1к5 ОБ. Убежав прочь, персонаж может оправиться от эффекта.

Персонаж падает в обморок и остаётся без сознания в течение 1к5 раундов. Вернувшись в сознание, он
101–120
продолжает трястись и получает штраф -10 ко всем проверкам до конца события и 1к5 ОБ.

Персонаж полностью лишается самообладания, он начинает вопить и блевать на протяжении 1к5


раундов. В течение этого времени он беспомощен, не может ничего делать и роняет всё, что держал в
121–130 руках. После этого, до конца события, персонаж может предпринимать только одно Полудействие
каждый Ход, до тех пор, пока не сможет отдохнуть. Персонаж получает 1к5 ОБ.
Персонаж заходится в истерике и в маниакальном исступлении случайным образом атакует всех
131–140 находящихся поблизости, дико паля или используя другое оружие, находящееся в руке. Эффект длится,
пока персонаж не оправится или пока не будет нокаутирован. Персонаж получает 1к5 ОБ.
Персонаж падает и съеживается на полу на 1к5+1 раундов, рыдая, бормоча и разрывая собственную
141–160 плоть, и не может делать ничего другого. Даже придя в чувство, он находится в полном смятении и
получает штраф -20 ко всем проверкам до конца события. Персонаж получает 1к5+1 ОБ.
161–170 Разум персонажа отключается, и он впадает в кому на 1к5 часов и не может быть разбужен. Персонаж получает 1к10
очков Безумия.
Персонаж так напуган, что начинает видеть странные и ужасные вещи, поскольку его связь с реальностью слабеет.
171+ Персонаж испытывает острый галлюциногенный эффект (смотрите Расстройства, стр. 341) в течение 2к10 Раундов.
Когда галлюцинация заканчивается, персонаж получает штраф -20 ко всем проверкам до конца события.
Персонаж получает 2к10 ОБ и 1к10 постоянного повреждения к Силе Воли.

338
Шок и оправление от него
Очень Плохие Вещи Персонаж может оправиться от некоторых эффектов
Проверки на Страх в небоевых ситуациях по Страха, после того, как первоначальный шок пройдёт. В
большей части остаются в ведении МИ, ему следует случаях, где указано, что персонаж «может

X: The Game Master


решать где, как и когда они должны проходить и не оправиться» (см. Таблицу 10-4: Шок), он может пройти
в коем случае не применять их повсеместно. проверку Силы Воли в свой следующий Ход. В случае
Напротив, проверки на Страх следует использовать успеха персонаж приходит в чувство, избавляется от
только для создания драматического напряжения в эффектов Страха и может действовать по своему
ваших играх, а слишком частое их использование усмотрению. В случае неудачи, эффект остаётся в силе и
ослабит их эффективность и новизну, и выжмет все персонаж может попытаться оправиться вновь на
соки из ваших ИП. Вот некоторые примеры следующий Ход, пока у него не получится.
подходящих событий, которые могут вызвать
Страх:

Сумасшествие
• Тревожащий (0) Лицезрение сцены зверского
убийства, незначительных неизвестных

П
сверхъестественных или психических
феноменов – странных огней, призрачных ерсонажи Rogue Trader во время своих
голосов, плачущих статуй и т.п. путешествий сталкиваются с вещами, о которых
• Пугающий (-10) Встреча с кем-то, кого вы широкие массы Империума даже не подозревают:
считали мертвым, значительные проводят долгое время в варпе, посещают древние и
сверхъестественные или психические феномены ужасные миры, ведут дела с коварными чужими. И это
– кровавый дождь, картины с вопящими ртами лишь несколько примеров. Всё это связанно с такими
и т.п. стрессами и ужасами, что медленное соскальзывание в
• Ужасающий (-20) Внезапная, шокирующая и безумие становится неизбежным. Человеческий разум,
необъяснимая смерть (человек, сидящий рядом даже закаленный суровой строгостью жизни в
с вами в челноке, вдруг умирает, выблевывая Империуме, не способен противостоять медленному
личинки). Моменты отвратительных разрушению психики от ужасов 41-го тысячелетия,
откровений (обнаружить себя покрытым вольный торговец и его команда – не исключение.
кровью, окружённым трупами с мясницким В Rogue Trader эти опасности представлены в виде
тесаком в руке и без единой мысли о том, как Очков Безумия. Очки Безумия олицетворяют то влияние,
ты здесь оказался), мертвецы, оживающие по которое оказывают на разум персонажа пережитые им
всей планете и т.п. потрясения: чем больше у него Очков Безумия, тем
• Чудовищный (-30) Увидеть полномасштабное неустойчивее становится его разум. Совокупность
вторжение демонов, понять, что ответственен эффектов, вызываемых накоплением Очков Безумия,
за гибель миллионов, вглядеться в варп не подразделяется на Травмы, представляющие
предприняв защитных мер. кратковременные последствия особенно ужасающих
впечатлений, и Расстройства – постоянные ментальные
недуги, представляющие собой значительные вехи на пути
r персонажа к абсолютному безумию.
Если в боевой ситуации персонаж провалит проверку на
Страх, он должен незамедлительно сделать бросок по Степени помешательства
Таблице 8-4: Шок, прибавляя к броску +10 за каждую
степень неудачи. Полученный эффект незамедлительно Состояние персонажа оценивается степенью
применяется к персонажу. помешательства, которая зависит от количества
Если в небоевой ситуации персонаж проваливает имеющихся Очков Безумия. Эта классификация даёт
проверку на Страх, он лишается решимости и получает игрокам общее представление о состоянии разума их
штраф -10 ко всем умениям и талантам, требующим персонажа и о том, насколько ближе он стал к краю.
собранности. Этот штраф длится, пока персонаж Степень помешательства персонажа также определяет
находится поблизости от объекта своего Страха (просто модификатор, который применяется к проверкам на
отойти подальше и вернуться не выйдет!). избежание Ментальных травм.
Вдобавок, если в небоевой ситуации персонаж
провалит проверку на Страх более чем на 30, он также
получает 1к5 очков Безумия.

339
Таблица 10-5: Тропа Безумия
Очки Безумия Степени Помешательства Модификаторы Травмы
0–9 Устойчивый н/д
10–19 Неуравновешенный
X: The Game Master

+10
20–29 Неуравновешенный +10
30–39 Неуравновешенный +10
40–49 Беспокойный +0
50–59 Беспокойный +0
60–69 Смятенный –10
70–79 Смятенный –10
80–89 Помешанный –20
90–99 Помешанный –20
100+ Неизлечимое Безумие – персонаж удаляется из игры.

Ментальные травмы Получение Ментальных расстройств


Ментальные травмы отражают относительно Умственные расстройства отражают постоянные,
кратковременный урон душевному состоянию долговременные воздействия на разум персонажа,
персонажа, полученный во время устрашающих и вызванные знакомством с устрашающими и
сверхъестественных событий. Каждый раз, когда неестественными вещами. Новое расстройство (или более
персонаж получает 10 Очков Безумия, он должен пройти тяжелая версия имеющегося) приобретается
проверку на Травму. Это проверка Силы Воли, автоматически каждый раз, когда персонаж набирает
модифицируемая в зависимости от накопленных Очков достаточно Очков Безумия. Персонаж получает одно
Безумия (смотри Таблицу 10-5: Тропа безумия). Если Слабое расстройство, когда получает 40 ОБ, одно
проверка пройдена, персонаж сумел справиться со Серьёзное расстройство при 60 и одно Острое при 80 ОБ
своими впечатлениями без каких бы то ни было побочных (что соответствует становлению состояниям
эффектов. Если проверка провалена, бросьте к100, "Беспокойный", "Смятённый" и "Помешанный" согласно
прибавьте +10 за каждую степень неудачи и сравните Таблице 10-5: Тропа Безумия).
результат с Таблицей 10-6: Ментальные травмы. Расстройства выбираются МИ, но он может позволить
Результат применяется к персонажу после события, во игрокам самим делать выбор. Персонаж уже должен
время которого были получены Очки Безумия. страдать от расстройства, чтобы оно могло ухудшиться
(таким образом, чтобы расстройство стало Серьезным,
персонаж должен страдать его Слабой версией, за
исключением «Плоть Слаба», не имеющего Слабой
версий).

Пример
Рилар Мэйн был взят в плен корсарами Эльдар и его
держали на борту их судна, подвергая пыткам.
Травмирующий опыт поднял количество Очков
Безумия Мэйна до 10, заставив его сделать проверку на
Травму, совершив бросок Силы Воли с бонусом +10.
Если он провалит его, то ему придётся сделать ещё один
бросок по Таблице Травм и получить штрафы от его
результата. Если позже он получит ещё 10 ОБ, что
суммарно увеличит их количество до 20, ему вновь
придётся делать проверку. Если он накопит 40 очков
Безумия, то, в дополнение к проверке, персонаж также
получит первое расстройство – хотя и сомнительно, что
Эльдар продержит его живым так долго….

340
Таблица 10-6: Ментальные травмы
Лишь безумец обретёт благоденствие…
Бросайте 1к100 и прибавьте +10 за каждую степень
Чем безумнее становится персонаж, тем менее неудачи.
ужасным ему всё кажется. В конце концов, что
Бросок Эффект

X: The Game Master


такое монстры реальности в сравнении с теми,
Персонаж становится замкнутым и тихим. Он
которых он видит, когда закрывает глаза? Если 01–40 получает штраф -10 ко всем проверкам, основанным на
первая цифра ОБ персонажа в два раза больше Общительности. Состояние длится 3к10 Часов.
Рейтинга Страха (см. стр. 338) существа, персонаж Персонаж обязан в принудительном порядке заняться
его не боится и не должен проходить проверку на делом, например начать лихорадочно молиться,
Страх. неистово чистить оружие, декламировать стихи и тому
41–70 подобное. Он не обращает внимания на окружающих.
Все проверки, основанные на Интеллекте,
Общительности или Восприятии получают штраф -10.
Тяжесть Расстройств Этот эффект длится 3к10 часов.

Воздействие ментальных расстройств на персонажа, в Персонаж становится пугливым, повсюду видит


основном, остаются на МИ, хотя описания, опасность и вздрагивает от каждого шороха.
71–
Персонаж получает бонус +10 ко всем
предоставленные ниже, могут предоставить основные 100 проверкам Восприятия и штраф -10 к Силе Воли
направления. Если персонаж окажется в ситуации или на следующие 1к5 дней.
событии, где его расстройство может навредить, он Персонаж страдает от временной серьёзной
может сделать проверку Силы Воли. Успех означает, что 101– фобии (смотри Расстройства). Этот эффект
он может игнорировать эффект расстройства до конца 120 длится 1к5 дней.
события. Персонаж с "боязнью насекомых", например, Персонаж приходит в сильнейшее возбуждение от
будет делать проверку Силы Воли перед входом в склеп, малейшего стресса или давления. Приступая к
любому заданию, требующему проверки, персонаж
полный жуков и пауков. Успех будет значить, что он 121– должен сначала пройти проверку Силы Воли или
может войти, а неудача означать что угодно, от штрафов 130 получит штраф -10 к предпринимаемой проверке.
во время пребывания внутри и до того, что он и вовсе не Если персонаж вступает в бой, все проверки во
сможет войти в склеп. время боя автоматически облагаются штрафом -10.
Этот эффект длится 1к5 дней.
Все расстройства делятся на Слабые, Серьезные и
Острые, в порядке усиления эффекта. Каждый раз, когда персонаж засыпает, его начинают
мучать живые и яркие кошмары. На следующий день и в
• Слабое Расстройство: Эффекты расстройства 131– течение следующих 1к10 дней, персонаж будет истощен
проявляются либо редко, либо в малой степени. 140 из-за недостатка сна и получит уровень Усталости.
Любые проверки на преодоление эффектов Эффект длится 1к5 дней.
расстройства получают бонус +10. 141– Персонаж лишился дара речи и не может
• Серьёзное Расстройство: Эффекты расстройства 150 говорить. Эффект длится 1к5 дней.
становятся сильнее и случаются чаще. Проверки на Персонаж, чрезвычайно подавлен и рассеян,
преодоление расстройства не получают отказывается есть и пить и отвратительно
151– выглядит. Персонаж получает штраф -10 ко всем
модификаторов. 160 характеристикам (характеристики не могут стать
• Острое Расстройство: Эффекты расстройства очень меньше 1) на 1к10 дней.
сильные и проявляются от малейшего раздражения.
161– Персонаж временно становится истерически
Все проверки на преодоление эффектов расстройства слепым или глухим. Этот эффект длится 1к10 дней.
170
получают штраф -10. Персонаж полностью травмирован и практически не
реагирует на раздражители. Он не может ничего
Виды психических расстройств
171+
делать, его можно только бережно направлять. Этот
эффект длится 1к10 дней.
Перечень возможных неприятных и болезненных
расстройств, которые могут поразить персонажа, хирургическими модификациями и бионическими
потенциально бесконечен, и здесь приведено лишь заменами
несколько примеров. МИ волен ввести свои собственные
виды расстройств, чтобы отразить индивидуальность ИП ̗̱̤̫͂
и пережитые им ужасы.
̴̵̴̵̨̨̩̮̣̤̣̳̪̰̣̳̣͂̿̔͂̔̿̈́͂̑͂̕
̴̨̳̱̰̣̩̒ ̴̵̵̨̫̲̥̣̾̾ ̶̨̦̮̤̱̭̱ ̵̨̨̱̥̳̣̼̰̫ ̫ ̴̵̸̳̣ ̭
Плоть Слаба! ̨̧̨̱̲̳̮̰̰̯̈́̾ ̨̥̼̣̯ ̫ ̴̵̵̴̵̨̱̤̱̮̥̣̯͂̿ ̴̨̳̱̰̣̩̒
̧̨̱̮̩̰ ̵̲̳̱̬̫ ̶̨̲̳̱̥̳̭ ̫̮̔̾ ̱̮̫̅ ̵̺̱̤̾
Тяжесть: Серьёзная, Острая
̴̵̵̴̵̴̷̧̨̨̨̥̪̣̫̯̱̬̥̱̥̣̱̤̭̱̯̥̱̬̱̤̫̫̿̽
Персонаж считает свою плоть слабой и постоянно винит
̶̵̵̴̧̨̨̰̩̰̰̬̫̮̫̰̲̳̱̫̪̥̱̮̰̬̭̱̰̣̭̅̾̾̿̾
её во всех своих неудачах и проблемах. Он стремится
̵̷̵̴̶̨̨̨̨̱̤̭̱̯̱̤̫̫̯̱̩̲̱̥̮̺̪̣̱̤̱̬̲̳̱̥̳̭̽̿
заменить и/или удалить свою плоть, становится одержим
̵̸̵̷̨̰̣̳̣̱̲̳̫̯̳̱̤̫̬̔̅̾

341
Бред
Тяжесть: Слабая, Серьёзная, Острая.
Персонаж страдает от определённого ложного убеждения
Боязнь мёртвых и ведёт себя так, будто это правда, вопреки здравому
смыслу и доказательству обратного.
Персонаж испытывает сильный страх и отвращение к
X: The Game Master

трупам и мертвецам, возможно потому, что они не всегда Неуязвимость


остаются мертвыми…
Персонаж убеждён, что его нельзя тяжело ранить, либо
из-за сопутствующей ему удачи, либо благодаря
Боязнь насекомых божественному покровительству. Такой персонаж
Копошащиеся многоногие твари становятся кошмаром должен пройти проверку Силы Воли, чтобы НЕ входить
наяву для персонажа: безликие, бессчётные и голодные, в бандитское логово, НЕ оскорблять находящихся в нём
вечно голодные. людей и НЕ раздавать им затрещины, вместо того, чтобы
проявить должную осторожность.
Обсессивно-компульсивное расстройство
Праведность
Тяжесть: Слабая, Серьёзная, Острая.
Персонаж уверен, что его решения всегда праведны и
У персонажа есть навязчивая идея выполнять некое
справедливы и его не волнуют последствия. Такой
конкретное действие или же он чем-то одержим.
персонаж может считать себя пуританином и при этом
Персонаж должен проходить проверки Силы Воли,
использовать запрещённые знания. Или отказаться
чтобы не действовать компульсивно и не потакать
действовать тихо там, где это было бы благоразумно.
одержимости, всякий раз, когда к этому появляются
предпосылки. Примеры расстройства могут быть
следующими:
Ужасающие Кошмары
Тяжесть: Слабая, Серьёзная.
Персонаж страдает от ярких и повторяющихся
Клептомания кошмаров, например: пытается убежать от чёрного
Персонаж компульсивно крадёт небольшие предметы солнца, пылающего в небесах, или заточения в чреве
при первой возможности. Зачастую они не представляют бесконечной машины. После любого тяжёлого дня
для персонажа никакой ценности. персонаж должен проходить проверку Силы Воли, чтобы
не стать жертвой ужаса во сне. В случае неудачи, на
Умерщвление плоти следующий день персонаж получит один уровень
Персонаж должен регулярно избивать себя бичом, дабы Усталости.
очиститься от греховности через боль.
Удаление Очков Безумия
Видения и Голоса
Персонажа
Тяжесть: Слабая, Серьёзная, Острая.
Персонаж видит то, чего нет, и слышит то, чего не слышат С разрешения МИ, персонаж может использовать Опыт,
другие. При остром течении, персонаж может полностью чтобы удалить Очки Безумия. За 100 ОО можно удалить
погружаться в свои видения. одно ОБ. Персонаж, ни при каких обстоятельствах, не
может понизить степень помешательства и избавиться от
расстройств. Удаление ОБ должно быть должным
Мёртвый товарищ образом отражено в игре, за счет времени и стараний
Персонаж слышит голос старого, давно покойного друга. персонажа. Возможные пути удаления Очков Безумия
При серьёзном течении, он начинает видеть его, а при таковы:
остром – разговаривать. • Молитвы, пост, покаяние и умерщвление плоти.
• Долговременная паллиативная помощь.
Взгляд в прошлое • Отдых в тихом и приятном месте.
Персонаж заново переживает травмирующие моменты • Осмысление великих священных книг и других
своего прошлого. Продолжительность и яркость этих символов веры (например, Кредо Омниссии, для
эпизодов зависит от тяжести течения заболевания. персонажа Механикуса).

Таблица 10-7: Тропа Порчи


Всего ОП Степени Порчи Проверка на Пагубу Мутации
01–30 Запятнанный +0 —
31–60 Грязный –10 Первая проверка
61–90 Испорченный –20 Вторая проверка
91–99 Осквернённый –30 Третья проверка
0 Проклятый – персонаж удаляется из игры

342
Пример варпа, он также получает очки Порчи, равные Рейтингу
Сбежав от корасаров Эльдар, Рилар Мэйн Страха твари (например, Пугающий равен 2 ОП).
восстанавливал здоровье в мире-святыне Чилаутокс под
надзором Мрачных Дев храма Семи Добродетелей МИ Прорыв завесы

X: The Game Master


решает, что проведенного там времени достаточно, Персонажи, заставшие полномасштабное вторжение
чтобы Мэйн смог восстановить душевное здоровье и варпа в реальное пространство, получают за это очки
разрешает игроку потратить 500 Опыта, чтобы снизить Порчи. Количество зависит от того, что именно
количество ОБ на 5. произошло и от размера бреши в пространстве. Это
может быть любое значение, от одного очка, до
нескольких к10.

Порча Колдовство

C
амая коварная угроза, с которой сталкиваются Занятия колдовством, засвидетельствование ужасных
человечество, и, более того, вопрос выживания ритуалов и вызов демонов: всё это может стать причиной
всего Империума – это развращающая зараза Порчи, независимо от причины, приведшей вас к этому.
Хаоса. Столкновения с демонами, тёмные ритуалы и даже Как правило, незначительные ритуалы причиняют 1к10
одно только знание о том, что подобное возможно – всё ОП, а значительные церемонии могут иметь гораздо
это ведёт к порче. Но гораздо опаснее, чем столкнуться со более серьёзные последствия.
злобой и манипуляциями демонов и их смертных
последователей, соприкоснуться с самой сущностью Богохульное знание
варпа. Водовороты вихрей психоактивной энергии и
псевдоматерия (образующая ткань варп пространства) Знание само по себе может развращать, и изучение
смертоноснее любой радиации. Варп может мгновенно некоторых томов, пиктов и даже испорченных
уничтожить, но может и вызвать отвратительные произведений искусства может стать причиной Порчи.
трансформации вещества, тела и разума, выходящие за
пределы всего, что может существовать в разумной
вселенной. Для большинства, порча – это злой рок, Тёмные Деяния
которого следует избегать любой ценой, но некоторые, Тёмные дела, свершаемые во имя пагубы, или в погоне за
осознанно идущие по тропе проклятия, ищут единения с запретным знанием или с целью ублажить демона всегда
тьмой. становятся причиной Порчи.
Очки Порчи
Грешные Мысли
Очки Порчи (ОП) работают практически так же, как
Очки Безумия, за исключением того, что они даются за Многие демоны и предводители культов являются
соприкосновения с варпом, тёмными ритуалами, мастерами в деле вероломного искушения, и сеют зерна
проклятыми артефактами и демоническим влиянием. Чем сомнения в сердцах верующих. Их слова и доводы могут
больше Очков Порчи у персонажа, тем одержимее он посеять Порчу там, где бессильна грубая сила.
становится. Это отражено в правилах риском получения
Пагубы и Мутации, как показано в Таблице 10-7: Тропа Проверка на Пагубу
порчи. За каждые 10 очков Порчи, полученные персонажем, он
должен проходить проверку Силы Воли, чтобы узнать, не
Моральные Угрозы вылилась ли его порча в прямой урон телу и душе. Этот
Точное количество Очков Порчи, получаемое за бросок модифицируется в зависимости от количества
конкретное событие, откровение или столкновение ОП, имеющихся у персонажа, как показано в Таблице
определяется МИ. Ниже приведены некоторые 10-7: Тропа Порчи. Если проверка провалена, Порча
принципы: персонажа обретает форму. Эти метафизические и
психосоматические шрамы называются Пагубами и
Варп Шок случайным образом выбираются по Таблице 10-8:
Если персонаж получает Очки Безумия в результате Пагубы. Если выпадает Пагуба, от которой персонаж уже
провала проверки на Страх, связанного с сущностями пострадал, он должен бросать кость снова.

Хаос и простой люд Мутации


Правила Порчи предназначены для ИП, вольный
Сумма Очков Порчи персонажа также используется для
торговец и его последователи – это мужчины и
определения искажающего воздействия Хаоса на его тело.
женщины, отмеченные судьбой и предназначением –
По мере усугубления Порчи, плоть персонажа может
именно тот тип людей, который Губительные Силы
восстать по велению Темных Богов. Разумеется,
стремятся медленно извратить и поиграть с ними.
вероломная природа Хаоса такова, что он постоянно
Для большинства же, прикосновение Хаоса несёт
ищет слабости тела и разума, испытывает силы
быстрое уничтожение, безумие, мутацию или смерть.
персонажа, до тех пор, пока не найдёт

343
лазейку к его душе. За каждые 30 Очков Порчи, полученных персонажем, он должен пройти проверку двух
характеристик по своему выбору или пострадает от случайной Малой Мутации (смотри Главу XIV: Противники и
Чужие). Персонаж не может дважды проходить проверку одной и той же характеристики, чтобы противостоять
мутации. Игрок должен отмечать на Листе Персонажа, какие характеристики были подвергнуты проверке.
X: The Game Master

Пример
Игрушка в руках неудач, Рилар Мэйн обнаружил, что Мрачные Девы Чилаутокса, на самом деле, часть жестокого
культа Хаоса, и столкнулся с одним из их тёмных ритуалов. Запятнанный силами варпа, Мэйн получает немало Очков
Порчи, и суммарное их количество становится 31.Это значит, что он должен сделать первую проверку на Пагубу,
совершив бросок Силы Воли. Если он его провалит, то должен будет сделать бросок по Таблице Пагуб и смириться с
его результатом. Продолжив падение в объятья порчи, Мэйн должен будет сделать следующую проверку при 61 ОП и
ещё один – при 91.
В дополнение к проверки на Пагубу, получив 30 или больше ОП, Мэйн должен сделать проверку, определяющий,
не получил ли он мутацию. Он выбрал два характеристики, Силу и Общительность, чтобы сделать на них бросок. Если
он его провалит, то получит мутацию (но лишь одну, даже если неудачны обе проверки). Если позже он получит ещё
больше ОП и ему придётся делать новые проверки на мутацию, то он уже не сможет выбрать ни Силу ни
Общительность.

Таблица 10-8: Пагубы


Бросок Эффект
Парез: Персонаж страдает от многочисленных слабых подрагиваний, тиков и тремора без какой-либо
01–10
медицинской причины. Ловкость уменьшается на 1к10.
11–15 Темносердный: Персонаж становится значительно более жестоким, грубым и злопамятным. Общительность уменьшается на 1к10.
Невезучий: Когда персонаж использует Очко Судьбы, он бросает к10. При выпадении 7,8, 9 и 10, оно
16–20
не имеет эффекта, но всё равно тратится.
Поражения кожи: Персонаж покрывается нарывами, струпьями, мокнущими язвами и тому
21–22
подобным. Он получает -20 ко всем проверкам Обаяния.
Привыкший к темноте: Свет причиняет персонажу боль, и пока он не защитит свои глаза, он
23–25
получает штраф -10 ко всем проверкам, находясь в ярко освещённом месте.
Мрачный: Персонажу сложно сосредоточиться, так как его разум полон мрачных видений и
26–30
наплывов извращённых, сумрачных мыслей. Интеллект персонажа уменьшается на 1к10.
Знак ведьмы: У персонажа развилось небольшое физическое отклонение или легко скрываемая мутация. Небольшое, но вполне достаточное,
31–33 чтобы предать его смерти на костре, если будет обнаружено фанатичным охотником на ведьм. Персонаж должен скрывать его тщательно!
Одержимость жестокостью: Эта Пагуба похожа на обсессивное Расстройство. Однако в этом случае
34–45 персонаж одержим зловещей и злобной целью, такой как собор костяшек пальцев в качестве трофеев,
ритуальная скарификация, бессмысленная вивисекция и т.п.
Ненависть: У персонажа развилась непримиримая ненависть к некоторой организации, человеку или социальному классу. Персонаж никогда не
46–50 примет их сторону и не станет им помогать без твердых приказов или других серьёзных причин, но даже в этих случаях пойдет на это с неохотой.
Нерациональное отвращение: Персонажа тошнит от вида или от звука невинных вещей, таких как молитвенник, святые реликвии, голая плоть,
51–55 человеческий смех, свежая еда, моллюски и т.п. Когда он сталкивается с объектом своего отвращения, он должен пройти проверку
Выносливости или получит штраф -10 ко всем проверкам, на всё время, пока остаётся в присутствии объекта.
Ослабленный Скелет: Персонаж становится мертвенно-бледным, и его мускулы усыхают. Сила персонажа
56–60
уменьшается на 1к10.
Ужасы ночи: Персонажа терзают демонические видения во время сна. Смотри Ужасающие кошмары для
61–63
подробностей.
Скверное здоровье: Персонаж постоянно мучается от незначительных болезней и фантомных болей,
64–70
и его раны никогда не заживают полностью. Выносливость Персонажа уменьшается на 1к10.
Недоверчивый: Персонаж не может скрыть неприязни и недоверия к другим. Он получает штраф -10
71–75
к Общительности при встрече с незнакомцами.
Пагубное зрение: Мир кажется мрачным, тусклым и загнивающим, если персонаж слишком долго смотрит на что-
76–80
либо. Восприятие персонажа уменьшается на 1к10.
Вкус пепла: Еда и напитки имеют отвратительный вкус и слабо насыщают персонажа, он едва может есть.
81–83
Воздействие всех негативных эффектов Усталости на персонажа удваивается.
Кровожадность: Персонаж постоянно находится на грани убийственного гнева. Будучи раненным в бою, персонаж должен пройти проверку Силы Воли, чтобы
84–90 сдержаться и позволить своим врагам бежать, либо беспощадно убить их, даже если это не соответствует его первоначальным намерениям.
Затмения сознания: Персонаж страдает от необъяснимых затмений сознания. Когда они происходят,
91–93
и что происходит во время них, решает МИ.
Странная привычка: Персонаж получает дикую и противоестественную привычку, например, поедать лепестки
94–00 роз, пить кровь, слизывать вдовьи слёзы и т.п. Её действие похоже на слабую компульсию (смотри Расстройства),
но она достаточно причудлива, чтобы вызвать серьёзное подозрение, если будет обнаружена.

344
XI: The Imperium
Организации
Империума

Империум
Человечества

Планеты
Империума

Варп

Звёздные флоты

Враги
Империума

345
является весьма реальной силой, которая железной

Глава XI:
хваткой держит их за горло, внушая законы и порядки,
которые должны преобладать среди представителей
Человечества.
Для выживания в эти неспокойные времена

Империум
необходимы суровая дисциплина и беспощадность. Для
человечества настало время великих потрясений. С
XI: The Imperium

каждым годом, всё больше и больше людей


демонстрируют мощные психические способности. Этих

Н
так называемых «несанкционированных псайкеров»
а протяжении 10000 лет простирающийся на всю необходимо контролировать или уничтожать. В
Галактику Империум служит оплотом противном случае они могут случайно выпустить на
человеческой расы. Он – крупнейшая империя в свободу неуправляемые и ужасающие силы, которые
галактике 41-го тысячелетия, охватывающая более способны уничтожить целые поселения, или даже миры.
миллиона миров с общим населением в бесчисленные Те, кто обладает мужеством и необходимыми
миллиарды человек. Империум выстоял на протяжении психическими силами, могут быть обучены силами
десяти тысячелетий, пережив бедствия, ересь, и вторжения Империума, чтобы использовать свои странные
из инопланетных рас, намеревающихся уничтожить способности на благо человечества.
человечество. Он смог устоять благодаря своей великой Несмотря на все его могущество, Империум не правит
силе – бессмертному Милосердному Императору всей галактикой. Миры Человечества разбросаны среди
Человечества и Его огромным армиям и флотам. 200 триллионов звезд, образующих галактику. Внутри
Хотя Император и выглядит как израненное и туманных границ Империума находятся мятежные
иссохшее тело, он по-прежнему бдительно руководит анклавы людских миров, и домены, управляемые
человечеством и направляет его. Жизнь императора военачальниками ксеносов. Встречаются и колонии
поддерживают восстановительные эссенции, эликсиры, и существ, слишком отчужденных, или слишком
бурлящие алхимические газы Золотого Трона Терры. примитивных, для того, чтобы беспокоить человечество,
Используя свою бесграничную психическую мощь, и потому не привлекающие внимания военных флотов.
Император направляет боевые корабли Империума Империум постоянно находится в состоянии войны,
сквозь кошмарное царство варп-пространство. Говорят, сражаясь то ради простого расширения границ, то против
что Он предвидит множество возможных вариантов врагов, которые угрожают выживанию всего
будущего человеческой расы, и направляет Человечество, человечества.
таким образом, чтобы оно смогло преодолеть любые
грядущие вызовы и испытания.
Без Императора Империум окажется неспособен Организации Империума
перемещать свои войска и флоты для борьбы с врагами и
обеспечения своего господства. Тогда он распадётся на Высшие Лорды Терры
сотни мелких империй, грызущихся за власть, в то время
Звёздная империя человечества управляется советом из
как ксеносы и другие чудовищные создания поглотят и
двенадцати лидеров самых влиятельных организаций
уничтожат человечество.
Империума. Именно они правят Империумом от имени
Империум непостижимо огромен, и простирается на
Императора. На окраине галактики Высшие Лорды
множество тысяч световых лет. Чтобы пересечь его
Терры считаются легендой, но их влияние
потребуются месяцы, или даже годы. В империуме более
распространяется очень далеко, а власть ощущается даже
миллиона миров, и более миллиона различных культур.
за пределами Империума.
Только открытие новых звёздных систем и новых планет,
постоянное расширение владений Императора, может
немного утолить потребность человечества в ресурсах и
свободном месте. Адептус Терра
Даже в системах, близких к Терре, Император и Организация Адептус Терра, также известная как
Империум, который Он воплощает, порой являются всего Духовенство Земли, или, в просторечии Адептус, состоит
лишь именами почти сверхъестественных сил, почитаемых из миллионов преданных служителей и религиозных
и уважаемых, но бесконечно далёких. Многие граждане последователей, в чьи обязанности входит толкование и
усердно трудятся всю свою жизнь, переносят тяготы и претворение в жизнь Имперских повелений,
невзгоды жизни в 41-м тысячелетии, считая Империум поступающих от Высших Лордов. На самом деле именно
всего лишь детской сказкой. Для других, Империум Адептус Терра управляют Империумом, его армиями и

346
флотами. Адептус Терра разделены на множество Адептус Астартес
ведомств и департаментов, некоторые из которых Воинские ордена Адептус
работают настолько тайно, что об их существовании Астартес состоят из генетически
неизвестно никому, кроме их собственных сотрудников. улучшенных, хирургически
измененных, психологически
Администратум подготовленных сверхлюдей –

XI: The Imperium


Эта обширная организация занимается космических десантников. По всему Империуму
оценкой и сбором десятины, распределением базируется множество таких орденов. Адептус Астартес –
ресурсов Империума и бесчисленным величайшие войны человечества, которые готовы
множеством других административных вступить в бой против самых опасных врагов.
функций. Администратум является самым большим из
всех отделов Адептус Терра. Большинство его Адептус Кустодес
сотрудников – писцы и мелкие чиновники, Обязанность Кустодиев
потомственные рабы бюрократии, охватывающей всю заключается в защите дворца
галактику. Сердце Администратума находится во дворце Императора. Поскольку дворец
Императора – огромном комплексе, чьи готические
Императора занимает большую часть поверхности Терры,
башни возвышаются над большей частью поверхности
они исполняют роль оборонительной армии. Среди
Терры, а огромные залы, подобно пещерам, скрыты
Кустодиев есть отряд из трехсот избранных бойцов,
глубоко под землей. Администратум, вероятно, самая
именуемых Сподвижниками, которые служат личными
влиятельная организация во всем Империуме. Он
телохранителями Императора.
разделен на множество ведомств, департаментов и
подведомственных организаций.
Адептус Механикус
Адептус Арбитрес Техножрецы Адептус Механикус
являются хранителями древних знаний
Адептус Арбитрес обеспечивают порядок в Терры. Этот орден владеет и руководит
Империуме. Это галактическая полиция,
Марсом – заводской планетой, чьи огромные
вооружённая и оснащённая на уровне
орбитальные кузницы производят большую часть оружия,
военных подразделений. Боевой элитой
космических аппаратов и другого технологически
Адептус Арбитрес являются Арбитры и Судьи – костяк из сложного оборудования, используемого в Империуме.
преданных воинов, контролирующий деятельность Адептус Механикус в равной мере являются мистическим
правительства. Если назначенный Империумом культом и научной организацией, и их знания выходят за
губернатор планеты запаздывает с отправкой десятины, рамки простой технологии в область техноарканы.
отправляет слишком мало, или не торопится исполнять
Имперский указ, Адептус Арбитрес могут почтить его
своим визитом. Оснащение Судей позволяет им вести Адептус Министорум
небольшие войны, но их главная цель заключается в Для бесчисленных миллиардов людей
поддержании порядка. Император – не что иное, как бог, которому
они посвящают всю свою жизнь. За несколько
эпох эта вера породила огромную и
Адептус Астра Телепатика влиятельную организацию, посвященную поклонению
Работа Адептус Астра Телепатика Ему – Адептус Министорум. Однако чаще эту
заключается в найме и обучении псайкеров организацию именуют Экклезиархией, в честь ее
для службы в различных структурах Адептус главного первосвященника – экклезиарха. Адептус
Терра. Самой важной задачей этой Министорум, это очень могущественная организация,
организации является подготовка астропатов. Слово ведущая свои собственные крестовые походы.
«Астропат» – это сокращение от астро-телепата, и
означает псайкера, способного передавать телепатические
сообщения на межзвёздные расстояния. Огромное
расстояние между звёздами делает технические формы
общения бесполезными. Психическое сообщение,
отправленное через варп, доходит не обязательно
мгновенно, но достаточно быстро, чтобы его можно было
использовать как средство коммуникации. Только
астропаты способны отправлять и получать психические
сообщения на межзвёздных расстояниях.

347
Астра Милитариум
Астра Милитариум подразделяется на множество армий,
Империум Человечества
дислоцированных по всему Империуму для защиты от Галактика представляет собой огромную спираль,
вторжений чужаков и внутренних восстаний. Астра протяженностью в девяносто тысяч световых лет и
Милитариум является основной боевой силой толщиной в пятнадцать тысяч световых лет, содержащую
Империума, и численно значительно превосходит более сотни миллиардов звезд. Некоторые звёзды имеют
XI: The Imperium

узкоспециализированных Космических Десантников. пригодные для обитания планетарные системы, но лишь


малая часть этих систем была исследована человечеством
или иными способными к космоплаванию расами.
Оффицио Ассассинорум Первая колонизация галактики людьми произошла в
Ассасины являются важным инструментом Имперской далеком прошлом. Информация об этом событии
власти. Если планетарный губернатор оказывается потеряна, забыта и искажена за двадцать тысяч лет
мятежником, то его убийство может стать наиболее регресса и возрождения. Человеческие миры разбросаны
практичным решением. Даже представители Адептус по всей галактике, но их распределение очень
Терра не застрахованы от внимания ассасинов. неравномерно. Большинство сконцентрировано на
галактическом западе вокруг колыбели Человечества –
священной Терры. На периферии галактики человеческие
Инквизиция миры немногочисленны, и зачастую сильно удалены друг
Инквизиция является одной из самых известных и от друга.
пугающих организаций Империума. Её задача – выявлять Многие человеческие миры процветают благодаря
и устранять любые угрозы Империуму и человечеству. взаимным контактам и сопоставимому уровню
Для достижения этих целей Инквизиция использует технологии. Другие, в результате длительных периодов
любые средства. Инквизиторы действуют независимо изоляции, регрессировали до примитивного варварского
друг от друга, и не ограничены никакими властями и состояния. Регулярно обнаруживаются новые планеты,
законами. Поле деятельности Инквизиторов огромно: населенные людьми, и неизвестно, сколько еще миров
заговоры ксеносов, административная неэффективность, остаются изолированными и забытыми на протяжении
коррупция, мутации, преступность, секретные культы, сотен, а то и тысяч лет.
ересь, несанкционированная психическая активность –
всё это находится в их юрисдикции.
Инквизиторы могут действовать в одиночку, но Владения Бога-Императора
обычно их сопровождает свита и воины, Звёздные империи редко рассматриваются с точки зрения
реквизированные для выполнения текущей задачи. непосредственно занимаемой территории. Чаще всего
Представители любой из многочисленных военных сил учитывается количество звёздных систем, находящихся
Империума могут быть призваны на службу под их контролем. Империум является крупнейшей
Инквизитору. Чем серьёзнее угроза для человечества, тем империей в галактике, а его власть распространяется более
большие силы привлекаются для борьбы с ней. чем на миллион планет. Его территории ограничены
Ни один мир, ни одна организация, ни один человек дальностью действия Астрономикона – психического
не могут избежать пристального взора Инквизиции. маяка на Терре, который поддерживается силой
Предательство или измена Империуму не могут Императора. По этому маяку корабли Империума
считаться незначительными, и никогда не остаются прокладывают свой курс. Тем не менее, Империум не
безнаказанными. Однако большую часть времени может полностью контролировать все звёздные системы
Инквизиторы занимаются псайкерами. на этой огромной территории. Более того, он не может
Неподготовленные или оступившиеся псайкеры контролировать большую часть необитаемых систем. В
представляют огромную угрозу человечеству. По этой галактике существуют различные виды ксеносов,
причине преследующие их Инквизиторы заслужили управляющих своими небольшими владениями, и
прозвище «Охотники на ведьм». людские империи, которые (зачастую напрасно) считают
себя независимыми от власти Терры.

348
XI: The Imperium
Окраины называют диким космосом или дикими зонами. Когда
варп-штормы утихают, начинаются исследования ранее
Окраины лежат за пределами света Астрономикона, и
недоступных регионов, в ходе которых открываются
поэтому труднодосягаемы для сил Империума. Известно,
древние людские поселения, новые расы чужаков и их
что там находятся как планеты, заселенные людьми в
империи. Дикие зоны разбросаны по всей галактике, и
древние времена, так и множество миров,
зачастую разделяют плотно заселенные регионы космоса.
принадлежащих чужакам. Некоторые из этих планет
населены варварами и дикарями, но на многих
скрываются высокоразвитые цивилизации. Большинство Миры Чужаков
миров либо независимо, либо входит в состав небольших Человечество – одна из многих рас, населяющих
империй чужаков или людей. Агенты Империума галактику. Однако лишь немногие из них столь же
постоянно исследуют Окраины, выявляя опасности, и многочисленны или столь же распространены, как люди.
сражаясь с ними за пределами Империума. Большинство видов ксеносов населяет всего лишь один
мир или одну планетарную систему. В большинстве своем
чужаки относительно примитивны, миролюбивы или
Звёзды Гало беспомощны, и мало интересуют Человечество. Только
За Окраинами находятся Звёзды Гало. Вся галактика несколько инопланетных рас достаточно могущественны,
опоясана ореолом самых древних звезд. Многие почти агрессивны и обладают технологиями, сравнимыми с
погасли и окружены давно погибшими мирами. В Имперскими. Самыми распространёнными из них (но
глубинах этих планет погребены древние ужасы и тайны, вовсе не единственными) являются Орки и Эльдары.
которым лучше не прикасаться. Мало кто посещает эти
регионы, и даже вольные торговцы избегают путешествий
к Звездам Гало. Планетарное руководство
Миры Империума управляются наследственными
правителями – Имперскими Командующими или
Дикий космос
планетарными губернаторами. Имперский
Большинство звёзд в галактике еще не отмечены на картах, Командующий владеет планетой или системой от имени
а их системы не исследованы. Целые регионы галактики Императора. В обмен на клятву верности и регулярную
недоступны из-за окружающих их варп-штормов. уплату планетарной десятины, губернатор управляет
Некоторые системы просто находятся очень далеко, и
ожидают часа, когда их исследуют и кодифицируют флоты
эксплораторов Империума. Малоисследованные регионы

349
Медренгард

Руины Калибана
Кипра Мунди

Порт-Пасть
Мордия

Гало Немезис Тессера


зды Оккулирис
Звё Террибус сегментум Обскурус

Cadia Вальхалла

Элизия

сегментум сегментум Соляр


Пацификус
Хирос
Джоура Священная Терра
Риза

Верховный изверг
Октария
Архи-маньяк
Криг
Калаверы

Лютер Макинтайр

сегментум Темпестус
Адские Звёзды туманности
Небула

пространство
Коронус
ER
Каликсида
Друзова марка
C

Поступь
орбитальная станция Флота
Адептус нет
N A
командующий: Ларий Санс сектор
Каликсида

Пасть

Порт-Странствие

Имперский мир Цитадель Инквизиции Родной Мир Космодесантников Кардинальский мир


350
Диммамар G

Сабля Ангелис
Отчаяние

В р а т а В а р л а

Баал

владения Штормов
Мальстрём
сегментум
Ультима Кальдерис

Аттила

зона Мордант

Чёрный Предел
Бакка
Архиподжигатель
Карадона
“… и в последние годы крестового похода Анжуйского
Святейший Друз подступил к краю имперского космоса.
И узрел он, что нет дороги дальше — путь ему
Грифон IV преграждали огромные и ужасные шторма в
Имматериуме.
Не желал Друз оставлять тьму языческого неверия без
охраны и повелел поставить Стражу, дабы хранила она
миры близ Обода. Там слуги его защищали миры
Империума от поползновений из жутких Звёзд Гало. Но
“Вы спрашиваете меня, прочему я вновь и вновь ухожу в странствие на ржавом также Друз возложил Долг и Власть на избранных. Им
корабле с истощённой командой. Вы не способны понять одну простую истину: предписывалось покидать Имперский космос дабы
здесь, в толпе, я один из стада, а в темноте — я сам себе хозяин.” возвращать язычников, повергать ксеносов и нести Свет
Аквиллы.
– вольный торговец Корос, за несколько дней до исчезновения в
Возвращались они с богатством тысячи миров и звались
Разломе Гекатона
они вольными торговцами.”
– выдержка из истории Каликсиды

Имперский Флот Родной мир Астра Милитариум Мир-кузница Демонический мир


351
планетой, как своей собственностью. Императорский
Командующий волен править своей планетой и защищать
ее теми методами, какие сочтет необходимыми.
Большинство миров обладают флотами межпланетных
судов, действующих в пределах системы. В подавляющем
большинстве подобные корабли не оснащены варп-
XI: The Imperium

двигателями, необходимыми для межзвёздных перелётов.


Межпланетные суда распространены на всех
технически развитых мирах. Даже на примитивном или
диком мире губернатор планеты, его свита и воины
имеют доступ к космическому кораблю, однако остальное
население будет либо пребывать в неведении, либо
испытывать благовейный ужас перед космическим
аппаратом и технологиями.
Имперский Командующий заведует межпланетными
перевозками в пределах своей системы. Одни
Командующие жёстко контролируют космические
путешествия, другие проявляют слабину, и позволяют
создавать в своих системах независимые космические
флоты. Аналогично, некоторые Имперские
Командующие очень тщательно поддерживают порядок в
своих системах, в то время как другие считают это
нецелесообразным или непрактичным, и перекладывают
обеспечение безопасности на независимые организации.
Несомненно, некоторые Имперские Командующие
вступают в сговор с группами анархистов или пиратов, и
позволяют им контролировать планеты и астероиды,
предоставляют права на добычу полезных ископаемых
или возможность контролировать все перевозки в
системе, в обмен на личную выгоду. Такие Командующие
могут утверждать, что для них это – единственный способ
контролировать свои миры. Иногда они даже возлагают
функции обороны и охраны порядка на подобных
преступников.
Каждая планета самостоятельно обеспечивает свою
оборону. Имперские Командующие должны обеспечить
строительство наземных защитных сооружений,
Планеты Империума
космопортов, и, по возможности, оборонительных Миры, принадлежащие Империуму Человечества столь
флотов. Количество оружия и кораблей в отдельно же разнообразны, как и сама галактика. Как правило,
взятых системах варьируется в зависимости от энтузиазма плотно заселены только планеты, изначально пригодные
их губернаторов и вероятных угроз. Около планет, для жизни, или подвергшиеся предварительному
которые находятся в стратегических точках, или имеют терраформированнию. Тем не менее, существует
дурную репутацию, помимо кораблей, подконтрольных множество миров, где люди цепляются за жизнь в почти
Имперскому Командующему, может базироваться и невозможных условиях. Обычно это обусловлено тем, что
Имперский Флот. Хотя корабли Имперского Флота и природные ресурсы этих миров имеют большую ценность
Имперского Командующего действуют независимо, и те для Империума, или сами планеты расположены в
и другие должны быть готовы к любым неожиданностям. стратегических точках, например на выходе из варп-
Имперские корабли, размещённые в определённой портала. Часто крошечные поселения оказываются
звёздной системе, помимо оборонительных функций, забытым или изолированным на тысячи лет, а его
могут заниматься и патрулированием нескольких обитателям приходятся бороться за выживание.
соседних систем. Для удобства, Адептус Терра разделяет миры
Империума на несколько типов. В большинстве случаев
эта классификация описывает то, каким образом
Империум использует эту планету, или ее условия

352
окружающей среды. Обширная бюрократическая система Мёртвые миры
Адептус Терра классифицирует миры в соответствии с
Человечество обнаружило, что
запутанной системой, зачастую опираясь сразу на
галактика усеяна мирами, на которых
несколько планетарных особенностей. Например,
почти или полностью отсутствуют
планета с огромными городами и гигантскими объёмами
признаки жизни, однако явно заметны
производства классифицируется как мир-улей, но при
следы некогда существовавших

XI: The Imperium


этом ее дополнительным типом может быть указан
цивилизаций. На этих планетах отсутствуют признаки
ночной мир, мир-океан, или даже мир смерти. Далее
военного вмешательства Империума и чужих рас.
представлены основные типы классификации:
Возможно, причинами гибели этих миров стали
экологические катастрофы, или разрушительные
междоусобные войны.
Миры-ульи
Сотни лет промышленного
загрязнения чаще всего делают Миры смерти
поверхность мира-улья непригодной Бывают повсеместное заселение
для жизни людей. Население таких которых слишком опасно.
миров в основном сосредоточено в Окружающая среда может
ульях – городских конгломерациях высотой в несколько варьироваться от покрывающих весь
километров. Основными отраслями промышленности мир джунглей, в которых скрываются
являются добыча полезных ископаемых, фабричное плотоядные растения и хищные животные, до бесплодных
производство и переработка воздуха. Уровень населения каменистых равнин, усыпанных вулканами и
поддерживается благодаря высокому соотношению опустошённых ионными штормами. Некоторые миры
импорта/экспорта. Основными статьями импорта смерти богаты полезными ископаемыми, минералами,
являются продукты питания и свежая вода. растительными или животными ресурсами. Хотя такие
планеты почти невозможно колонизировать, их
необходимо должным образом исследовать, что требует
Агромиры
возведения форпостов и производственных мощностей.
Агромиры почти полностью отданы Астра Милитариум очень ценит войска, набранные с этих
под выращивание суровых миров.
сельскохозяйственных культур,
гидропоники, кормов для животных,
или под животноводство. Обычно на Исследовательские станции
них существуют несколько конурбаций, но большая часть Эта категория включает в себя
населения разбросана по всей планете. Чаще всего орбитальные станции, астероидные
агромиры располагаются вокруг миров-ульев, которые не орудийные установки и прочие важные
способны выжить без постоянных поставок пищи. комплексы на мирах смерти и других
Некоторые почти полностью обслуживаются рабами, планетах. С их помощью проводятся
сервиторами или древними механизмами. Население самые разнообразные исследования: от селекции
отдельных агромиров столь малочисленно, что для животных и окультуривания диких растений до опытов в
защиты от пиратских налетов на планете размещается области генной инженерии и испытаний вооружения.
всего одна рота солдат. Помимо этого исследовательские станции могут
выступать в качестве наблюдательных постов для
системной или планетарной обороны.
Цивилизованные миры
Большинство миров Империума Феодальные миры
попадает под эту классификацию. Поскольку весь Империум
Однако сам термин управляется в соответствии с
«цивилизованный» может ввести вас в феодальной системой, в данном случае
заблуждение, поскольку большая часть термин «феодальный» означает
населения носит при себе оружие даже на тех мирах, уровень технического развития
которых на протяжении многих поколений не касалась планеты, при котором чёрный порох либо был изобретен
настоящая война. Цивилизованные Миры, как правило, недавно, либо есть все предпосылки для этого открытия.
самодостаточны, обладают космопортами, и способны Такой уровень развития планеты может быть обусловлен
защитить себя от большинства вероятных угроз. Большая регрессом вследствие длительной изоляции мира варп-
часть таких миров имеет дополнительную классификацию,
например: кардинальский мир, мир-сад, добывающий
мир, и еще тысячи вариантов.

353
штормами, или восстановлением науки после затяжной церемоний, консультаций, и в иных случаях, требующих
войны или другого глобального бедствия. Обычно таким предельной ясности и определённости значений. Он
мирам позволяют развиваться самостоятельно, и могут позволяет эффективно обсуждать сложные концепции
пройти века, прежде чем феодальный мир достигнет независимо от происхождения и культурных
уровня развития, аналогичного большинству других особенностей собеседников.
миров Империума. Еще один язык, с которым могут столкнуться
XI: The Imperium

путешественники – это техна-лингва Адептус Механикус.


Хотя сам язык редко используется кем либо кроме
Миры-кузни
техножрецов, отдельные его элементы можно обнаружить
Миры-кузни – это суверенные в низком готике высокоиндустриализированных или
владения Адептус Механикус, и технологически ориентированных культур. Немногим за
жизненно важный источник поставок пределами Жречества Марса доступно полное понимание
оружия и техники для вооружённых техна-лингвы с ее внутренними отсылками и аллюзиями
сил Империума. В большинстве своем на знания, неизвестные никому, кроме закрытого
они представляют собой заводы, занимающие целую общества техножрецов. Магосы Адептус Механикус
планету. Многие миры-кузни также служат базой для сохранили эту форму общения с момента основания их
того или иного Легиона Титанов. организации в Темную эру технологий. По традиции те,
кто не был освящен Богом-Машиной, не должны
произносить его запретные фразы.
Языки
Население почти любого цивилизованного мира
Империума говорит на том или ином варианте низкого Культура
готика, так же известного как «простой готик», или Количество различных культур в Империуме сравнимо с
«общий язык». Этот язык, который повседневно числом обитаемых планет. Самые густонаселенные миры
используется огромной массой жителей Империума, могут похвастаться огромным количеством субкультур
происходит от наречия их далёких предков. От планеты к как в рядах немногочисленной знати, так и среди тех, кто
планете низкий готик может существенно различаться. погряз в нищете. На одних мирах и те и другие живут бок
Даже в пределах одного мира могут существовать о бок, на других высшее сословие держит себя в
несколько акцентов или диалектов. Хотя на первый умышленном неведении относительно жизни за
взгляд некоторые варианты низкого готика могут пределами своего избалованного общества. Каждый мир
показаться непонятными для человека с другой планеты, отличается своими обычаями, традициями, династиями и
тем не менее, найдётся множество общих слов и культурным наследием. Путешествующие среди звёзд
примитивных фраз, которые позволят обитателям разных должны привыкнуть ко многим проявлениям
планет понять друг друга. безграничной изменчивости Человечества.
На некоторых мирах встречаются еще более
искажённые формы низкого готика, например, сленг
обитателей подулья, или жаргон астероидных шахтеров.
Для того чтобы овладеть ими необходимо
Мутации
дополнительное обучение. Порой для упрощения С самого начала колонизации космоса, человеческие
общения неочевидные отсылки к местным особенностям популяции подвергались воздействию различных
и традициям, названия животных и организаций, экстремальных условий окружающей среды. Коренные
уникальных для того или иного места переводят, жители давно колонизированных миров имеют
используя общие понятия. характерные физические признаки, такие как
При общении с образованными или приезжими доминирующий цвет волос, телосложение, или рост.
личностями путешественники предпочитают Экстремальные случаи физической адаптации порождают
использовать высокий готик, поскольку местный низкий популяции мутантов, которых уже нельзя считать
готик может быть искажён и извращён до такой степени, людьми. Некоторые из них претерпевают столь
что для того, чтобы вести осмысленную беседу на нём, отвратительные умственные и духовные изменения, что
может потребоваться длительное обучение у местных Инквизиция признает таких мутантов слишком
жителей. Высокий готик так же называют «старшим опасными, и безжалостно зачищает от них целые миры
готиком», «древним готиком» или «изначальным для последующей повторной колонизации.
готиком». Этот древний язык почти не претерпел Положение мутантов в Имперском обществе разнится
изменений, а его основы закрепляются через обучение и от мира к миру. На многих примитивных мирах их
практику. Высокий готик используют во время убивают сразу после рождения. На технически

354
продвинутых мирах мутантам позволяют жить, но редко того, что астропату не обязательно понимать смысл
когда предоставляют права обычных граждан. На многих передаваемого сообщения. Таким образом, пользуясь
мирах мутантов сегрегируют от нормального населения, различными тайными языками, кодами и шифрами,
объявляют вне закона, или запрещают им жить в можно передавать секретные приказы и иную важную
определенных областях. В целом, они составляют информацию через всю Галактику, не беспокоясь, что кто-
огромную угнетаемую часть общества Империума. Их либо кроме адресата получит доступ к её содержанию.

XI: The Imperium


недовольство иногда выливается в восстания и мятежи. Если Имперский Командующий отдаленного мира
Порой мутантам даже удается на краткое время взять под хочет поддерживать связь с остальным Империумом –
свой контроль планету или даже группу планет. Однако ему необходим астропат. Проще говоря, астропаты
чаще всего их ждет скорое и безжалостное возмездие. являются неотъемлемой частью обычной жизни. Они
В целом мутации рассматриваются как неприемлемые необходимы при коммерческих грузоперевозках и в иных
отклонения. Тем не менее, некоторые из них сферах, где есть потребность в межзвёздной связи.
проявляются не сразу. Тогда мутант может подняться Большая часть Адептус Астра Телепатика образует сеть,
социальной или военной лестнице. К тому моменту, покрывающую почти весь Империум от края до края.
когда о его мутации станет известно и об этом пойдут Хотя радиус передачи одного астропата довольно мал, и
слухи, он может быть уже достаточно влиятельным для составляет всего несколько световых лет, сообщение
того, чтобы сохранить своё положение. возможно ретранслировать дальше, используя других
астропатов. Таким образом, теоретически, его можно
доставить даже в самый отдаленный уголок Империума.
Недолюди Однако, как и всё, что связано с варпом,
Недолюди произошли от человека, но претерпели астротелепатия может быть ненадёжной. Наравне с
некоторые изменения или мутации. Они отличаются от Астрономиконом астропатические сообщения
обычных мутантов тем, что соответствуют чёткому подвержены воздействию со стороны течений и штормов
физическому стандарту, способны к размножению, и Имматериума. Передача может занять дни и недели,
вероятность их дальнейшей мутации не выше, чем у сообщение может даже сбиться с пути и дойти не до того
обычных людей. В Империуме проживают миллионы принимающего астропата. Известны случаи, когда
подобных существ. Отношение властей к ним мало сообщения с сигналами бедствия или просьбой о
отличается от отношения к остальному населению. Тем подкреплении приходили спустя годы и десятилетия,
не менее некоторые виды недолюдей являются когда любая помощь уже была бесполезной, а кампании
популярными объектами насмешек, с другими связано давно завершились поражением.
множество страхов или предрассудков. Недолюди редко Обычный псайкер не может ни передавать сообщения
достигают высокого положения в иерархии Империума. через варп, ни принимать телепатические послания на
Тем не менее их вербуют на службу в Астра Милитариум, больших расстояниях. Только астропаты обладают
на флот и в другие структуры (кроме космических такими способностями, которые являются результатом
десантников). В таких структурах, как Астра многолетнего обучения, завершающегося специальным
Милитариум, недолюдей зачастую размещают отдельно ритуалом, во время которого они получают в
от остальных людей. распоряжение частицу могущества самого Императора.
Этот ритуал называют Связывание Душ. Он приближает
сознание псайкера к психической мощи Императора. Во
Связь время него, часть неограниченных сил Императора
передаётся астропату.
Единственным возможным средством связи на Для псайкера передача энергии является
межзвёздных расстояниях являются услуги астропатов. травмирующим процессом. Не все выживают, несмотря
Они способны передавать телепатические послания через на годы подготовки, и не всё, кто выжил, сохраняют свой
космос, и получать подобные сообщения от других рассудок. Даже выжив, они получают повреждения
астропатов, если их разумы настроены соответствующим чувствительных нервов глаз и других органов чувств.
образом. Поэтому почти все астропаты слепнут, либо теряют
Их услуги очень востребованы. В Империуме обоняние, слух, вкус или осязание. На самом деле, их
астропаты широко распространены, и их легко узнать по развитые психические способности отчасти
характерным широким робам с капюшонами. Помимо компенсируют потерю зрения, поэтому они не являются
служебных обязанностей они никак не контактируют с слепыми в полном смысле этого слова, хотя так может
обычными людьми, и покой их священных обителей на показаться, глядя на их деформированные, запавшие и
мирах или кораблях защищен незыблемым Имперским пустые глазницы.
законом. На флоте астропаты исполняют роль
межкорабельных и планетарных связных. Также их
можно встретить на службе у Астра Милитариум,
Инквизиции, Адептус Министорум и Космическго
Десанта, и среди Адептус Администратум.
Конфиденциальность сообщений обеспечивается за счёт

355
Империум и космические
путешествия
Без космических путешествий человечество погибло бы
Варп
десятки тысячелетий тому назад среди безжизненных «Что касается варпа, то это чуждое и страшное
заражённых пустынь древней Терры. В 41-м тысячелетии, место. Послать путешественника сквозь варп без
защиты – тоже самое, что бросить его в море
XI: The Imperium

межзвёздные корабли выступают в роли хрупкой, но


жизненно важной связи между мирами, позволяющей полное акул и сказать, чтобы он плыл домой.
человечеству выжить среди звёзд. Оборона Империума, Лучше не позволять простому человеку
торговля, связь и перевозки – всё это зависит от путешествовать меж звёзд. А еще лучше – даже
межзвёздных путешествий, а значит от межзвёздных не позволять ему знать, что такие вещи вполне
космических кораблей. осуществимы».
Межзвёздные космические корабли оснащены варп- – Фра Сафране, 5й помощник навигатора Да`эль.
двигателями, позволяющими путешествовать между Комментарий дан перед отправкой второй
звёздами. Некоторые корабли являются собственностью миссии по поиску пропавшего транспортника
Имперских Командующих, домов навигаторов, и других Гордость Ангелиса.
независимых организаций или лиц. Подавляющее
большинство судов принадлежат управленческому

М
отделению Адептус Терра – Администратуму. Все ежзвёздные путешествия полностью зависят от
действующие в рамках закона человеческие корабли, варпа. Материальная вселенная – это только
независимо от того, являются ли они собственностью один из аспектов реальности.
Империума, или нет, регистрируются и контролируются Есть полностью независимая и параллельно
Администратумом. существующая нематериальная вселенная. Обычно ее
называют варп, варп-пространство, имматериум,
эмпиреи или море душ. Варп-технология – надёжно
охраняемая область науки, занимающаяся изучением и
использованием варпа, самое важное достижение
которой – варп-путешествия.
Если описать варп-пространство словами, то это
широкое и бесконечно глубокое море необузданной
энергии. Эта энергия несет внутри себя различные мысли,
высвобожденные эмоции, обрывки воспоминаний и
непоколебимые убеждения тех, кто живёт в материальной
вселенной.

Варп-путешествие
Космические суда погружаются в варп при помощи
активации варп-двигателей. Когда корабль покидает
материальную вселенную, он входит в соответствующую
точку варп-пространства. Затем судно несут волны и
течения варпа.
После того, как корабль некоторое время
путешествует таким образом, он выключает варп-
двигатели и попадает назад в реальное пространство. Так
как материальная вселенная и варп двигаются
параллельно друг другу, корабль появляется в точке на
несколько световых лет удалённой от начальной. Этот
процесс называют прыжком или скачком, а процесс
выхода или входа называют погружение, сдвиг или
смещение.
Путешествия совершаются короткими прыжками до

356
четырех-пяти световых лет. Более длинные прыжки судов, проходящих поблизости. Ни один корабль не
непредсказуемы и опасны. Движения волн варпа имеют отважится войти в варп-шторм, надеясь при этом выжить,
сложный и непоследовательный характер, и часто хотя, тем не менее, существуют истории о чудесных
оказывается, что корабль, пытавшийся совершить спасениях и кораблях отброшенных с курса на десятки
длинный прыжок, значительно сбился с курса. тысяч световых лет. Варп-шторма – не единственная
Если бы данные ограничения распространялись на все опасность варпа. Существуют разумные энергии и другие

XI: The Imperium


варп-путешествия, то Человечество не распространилось нематериальные формы жизни, которые его населяют –
бы по всей галактике, как это произошло. Совершать создания образованные из непостоянной субстанции
длинные прыжки на много световых лет возможно, варпа и являющиеся его частью. Некоторые дружелюбны,
управляя кораблем – чувствуя, исследуя и реагируя на но большинство настроены враждебно. Человечество
течения варпа и таким образом направляя судно к знает их как демонов.
соответствующей точке в материальной вселенной.
Только разновидность людей-мутантов известных как
Навигаторы может вести судно через варп таким
образом.
Временной сдвиг
Некоторые индивидуумы чувствуют движение варп- Разница во времени между реальным миром и варп-
пространства. Например, они иногда могут сказать, что пространством очень глубока. В этих двух измерениях
скоро прибудут в место назначения, еще до того, как время течёт не только по-разному, но и с различной
корабль выйдет обратно в материальную вселенную. Как скоростью. После того как корабль завершит свой
правило, чувствительность к варпу у людей плохо прыжок, экипаж никогда не знает как долго на самом деле
развита. Однако у малой части человечества эта длилось их перемещение. Время, текущее в реальном
способность развита намного лучше. Эти люди известны мире, относится к реальному времени. Время, текущее на
как псайкеры, и способны осознанно управлять энергией борту корабля, относится ко времени варпа.
варпа и использовать ее, чтобы влиять на материальную
вселенную. Навигаторы обладают дарами особого рода и
используют силы, которые помогают им вести корабль в Навигация в варпе
варпе. Активировав варп-двигатели, судно погружается в
измерение, которое очень отличается от материальной
вселенной. Если представлять себе варп, то подходящим
Астрономикон и варп сравнением будет относительно плотная, почти жидкая
Астрономикон, это психический направляющий сигнал, энергия, лишенная звёзд, света и жизни в ее обычном
центром которого является Терра. Его поддерживает понимании.
непрерывная психическая концентрация тысяч Корабль, оказавшийся в варпе, может двигаться
псайкеров. Астрономикон невозможно обнаружить в посредством его главных движущих сил, следуя мощным
реальном мире – только в варпе. Благодаря его сигналу водоворотам и течениям варпа, и, в конце концов,
Навигаторы могут вести свои суда на большие достигнуть точки, соответствующей месту назначения в
расстояния. реальном мире. Самым сложным аспектом варп-
Сигнал Астрономикона сильнее всего у Терры и по путешествия является то, что невозможно установить
мере удаления от нее постепенно ослабевает. Зона его пространственные перемещения варпа, когда корабль уже
распространения – сферическая область диаметром внутри него. Корабль может только слепо продолжать
около 50000 световых лет. Астрономикон не движение, а его команда надеяться, что они двигаются в
распространяется на самые удалённые концы галактики, правильном направлении. И чем дольше корабль
и, так как Терра расположена на галактическом западе, находится в варпе, тем выше возможность наткнуться на
его сигнал не охватывает целиком огромные какое-нибудь непредвиденное течение, которое унесет его
пространства восточной части галактики. Вне с курса неизвестно куда.
зависимости от диапазона или его постоянной Навигация в варпе может осуществляться двумя
интенсивности, сигнал временами может быть путями: рассчитанным прыжком или управляемым
блокирован локальной активностью самого варпа. Такую прыжком.
активность можно сравнить с земными ураганами и Все варп-двигатели содержат в себе навигационные
штормами и называют ее варп-штормом. Варп-шторма механизмы. Когда корабль находится в реальном мире,
могут быть настолько сильными и продолжительными, они отслеживают постоянно меняющиеся движения той
что целые звёздные системы на сотни лет оказываются в части варпа, которая соответствует местонахождению
изоляции. корабля в данное время. Это «окно» в варп-
Варп-шторм не только мешает принимать сигнал пространство. При помощи наблюдения этих
Астрономикона, он также опасен и для космических

357
перемещений в варпе возможно рассчитать курс,
корректирующие манёвры и примерное время, которое
займет путь к предполагаемому месту назначения. Расчет
строится на том предположении, что варп-течения,
наблюдаемые из реального мира, значительно не
изменятся за время полёта. Этот метод известен как
XI: The Imperium

«рассчитанный прыжок». Небезопасно совершать


рассчитанные прыжки дальше чем на четыре световых
года за раз. С увеличением продолжительности прыжка
растут и шансы на то, что варп-течение значительно
изменит своё направление.
Вторым, и более эффективным видом варп-навигации
является управляемый прыжок. Этот метод основывается
на двух факторах: Навигаторах и психическом маяке
Астрономикона. Центр Астрономикона находится на
Земле и не только контролируется, но и направляется
психической силой Императора. Астрономикон – это
психический маяк, пронизывающий варп-пространство.
Навигатор на борту корабля в варпе способен принимать
его сигналы и вести судно сквозь варп-пространство,
компенсируя изменения течений. Управляемый прыжок
может покрывать намного большие расстояния, чем
рассчитанный. Большинство пилотируемых прыжков
совершаются на расстояния не более чем 5000 световых
лет, но возможны и более длинные прыжки.
Типичное межзвёздное путешествие начинается, когда
грузовой корабль ложится на орбиту имперского мира.
Крохотные шаттлы деловито доставляют на него
драгоценные минералы, продукты питания, команду и
изделия промышленности с мира под ним. Процедура
погрузки может занять дни или недели, и шатлы будут
снова и снова возвращаться к огромному кораблю. Как
только погрузка будет завершена, колоссальное судно случае может обнаружить, что его корабль забросило
медленно станет уходить прочь с орбиты под действием куда-нибудь за тысячи световых лет. Но более вероятно,
силы его главных двигателей. Корабль направляется за что корабль будет разорван на части и уничтожен, и
пределы солнечной системы, осторожно и постепенно больше о нём никогда никто ничего не узнает.
увеличивая скорость. Несмотря на то, что двигатели После безопасной активации варп-двигателей корабль
судна способны развивать чудовищное ускорение, высок вырывается за пределы материальной вселенной и входит
риск того, что судно столкнется с космическим мусором, в измерение варп-пространства. Теперь начинается его
если корабль будет слишком быстро или сильно настоящее межзвёздное путешествие. Суда, двигающиеся
ускоряться. Как только солнце останется за его кормой, а в варп-пространстве, совершают это прыжками
плотность мусора уменьшится, корабль разовьет различной длины до 5000 световых лет. Только дальнее
примерно 1% от скорости света. путешествие состоит более чем из одного прыжка. И даже
После нескольких недель путешествия, корабль так, на борту корабля пройдёт около двух недель, прежде
достигнет своего первого пункта назначения. Так чем судно будет готово окончить свой прыжок. Тем
называемая «точка прыжка» лежит за пределами временем, из-за временных сдвигов в варп-пространстве,
окружности звездной системы. Это определённое место, в реальном мире пройдёт более года.
где плотность космического мусора становится меньше Корабль возвращается в материальную вселенную
плотности варпа. Как только корабль пересекает его непосредственно у пределов точек прыжка у солнечной
невидимую границу – активация варп-двигателей системы, к которой он направлялся. Если удача будет на
становится безопасной. Экипаж, достаточно его стороне, то он выйдет близко к ее границам, иначе
безрассудный или легкомысленный для того, чтобы может потребоваться много недель, чтобы достичь
преждевременно активировать варп-двигатели, в удачном внутренних планет. Всегда разумно брать запас

358
расстояния при прыжке к звезде. Результаты входа в Самое крупное, что могут пропустить другие врата – это
космос внутри прыжковой зоны будут такими же, как и маленькие транспортные средства, или, возможно,
при преждевременной активации варп-двигателей, и существо размером с человека. Они расположены на
практически всегда означают катастрофу. поверхности планет и непосредственно ведут к другим
Теперь корабль готов к последнему рывку, который вратам на поверхности других планет. Все врата, а
начинается с налаживания связи с местом назначения и особенно их маленькие разновидности, редко

XI: The Imperium


установления новых временных координат. Время в варп- встречаются. Планетарные врата часто замаскированы
пространстве настолько отличается от времени в или отвечают только на электрические, психические или
обычном мире, что команда даже не может иные сигналы, которые могут указывать на определённые
предположить сколько заняло их путешествие: несколько тайны их создателей.
месяцев или несколько лет. Сначала корабль двигается со Все путешествующие по космосу расы готовы
скоростью примерно 1% от скорости света, но по мере использовать варп-врата, если найдут их, несмотря на то,
приближения к скоплению внутренних миров что исследование того куда они ведут часто может быть
постепенно снижает скорость. И, в конце концов, он весьма рискованным. Многие врата оказываются
достигает места своего назначения, где стаи маленьких неисправными и могут непредсказуемо выбросить
шаттлов вновь начинают деловито выгружать и корабль в глубины варпа. Другие могут вести к местам,
погружать грузы и пассажиров, готовя судно для нового которые когда-то могли быть звёздами или планетами, но
путешествия. теперь представляют собой не более чем пустой космос.
Также необходимо учитывать возможность внезапного
появления в далёкой и враждебной империи ксеносов.
Каналы варп-пространства Может быть, что корабль, некогда исчезнувший в варпе,
Теоретически возможно путешествовать через варп в перенёс себя за пределы галактики. Варп-врата часто
абсолютно любую точку вселенной. Однако, из-за становятся чрезвычайно важными для всех, кто бы их ни
постоянно меняющихся течений варпа, проще контролировал, и многие имеют жизненно важное
передвигаться от одних систем к другим, и короткие стратегическое значение для Империума. Имперские
варп-прыжки всегда более точны, чем длинные. Это командующие и прочие заинтересованные лица
особенно правдиво в случае перемещения большого соперничают за контроль над варп-вратами, которые
флота, который может быть разбросан на несколько находятся в сфере их влияния, и эти реликвии яростно
световых лет при длительном перемещении. Давно защищают от атак извне.
признанные и хорошо описанные каналы варп-
пространства связывают звёздные системы и целые
регионы, обеспечивая сравнительно предсказуемые пути, Варп-порталы
по которым проходит большинство судов. Варп-портал – это точка в космосе, в которой реальность
и варп пересекаются, образуя стабильный вход и выход из
варп-пространства. Для входа в варп таким способом, нет
Варп-врата необходимости активировать варп-двигатели, хотя
Варп-врата – это точка в реальном мире, связанная с маловероятно, что судно, не оборудованное варп-
другой такой же точкой при помощи туннеля сквозь щитами, долго проживёт в эмпиреях. Этот портал не
варп-пространство. Этот туннель каким-то образом ведет в туннель, и судно, вошедшее в него, отдается на
избегает обычных возмущений варпа, позволяя совершать волю течений варп-пространства. При помощи
абсолютно безопасные путешествия в пределах строго аккуратного маневрирования можно вернуться в
установленного времени. Происхождение варп-врат обычный космос, используя такой же портал с обратной
считается загадкой, и было множество яростных споров стороны. Кроме того, истинная природа порталов также
на тему того, являются ли они естественными или не познана, и никто не знает, возникли ли они по воле
искусственными. Если они искусственные, то никто не случая или имеют некое тайное назначение. Некоторые
может сказать - кто и с какой целью их создал. Кроме ксеносы используют варп-порталы, чтобы перемещаться
того, некоторые варп-врата были искусственно улучшены, между варпом и реальным миром: особенно это любят
их входы отмечены механическими конструкциями, о существа известные как «поработители», которые сами
принципах функционирования которых можно только живут в варпе. Подобно варп-вратам, порталы
догадываться. Другие же варп-врата являются не более встречаются везде, и могут находиться на поверхности
чем чёрными дырами в космосе. планет. Некоторые имеют четко выраженную физическую
Варп-врата встречаются в глубинах космоса, на составляющую, тогда как другие невидимы или имеют
границах и внутри солнечных систем, и даже на планетах. форму дыры в земле или входа в тёмную пещеру.

359
У варп-порталов есть свои клиенты: для уже миры, могут стать рабами прихотей паразитических
описывавшихся здесь космических кораблей с сущностей которые благоденствуют за счет своей власти и
повреждёнными варп-двигателями, попавших в ловушку превосходства. Имперские власти должны непрестанно
в варпе и обречённых на гибель, неожиданное искать и уничтожать таких чуждых существ, ослабляя их
обнаружение варп-портала может позволить им власть над реальным миром, всегда и везде, где это только
вернуться в реальный мир. возможно.
XI: The Imperium

Создания варпа Пересекая бездну


Странные и опасные создания населяют эмпиреи. Весь Империум зависит от кораблей, которые перевозят
Некоторые из этих кошмаров ограничиваются только его войска и чиновников по всей галактике. Флоты
пребыванием в варпе, но и они продолжают представлять отвечают за доставку жизненно важных продуктов
значительную угрозу для человечества. Подвергаясь питания голодающим мирам-ульям и транспортировку
обычным опасностям варп-путешествия, корабли, техники и оборудования на сельскохозяйственные
держащие путь сквозь варп-пространство, могут также планеты. Без своих флотов Империум рухнет, а люди во
подвергнуться атаке со стороны злобных сущностей, многих уголках галактики погибнут.
желающих поглотить жизненную силу обитателей судна. Межзвёздные суда могут находиться в частной
Техножрецы корабля создают защитное поле при собственности, но большинство действует от имени
помощи устройства, называемого генератором поля одной из организаций Империума. Крупнейшей такой
Геллера, чтобы защититься от этих мародерствующих организацией является Имперский флот, в котором
хищных тварей. Однако эти ограждающие щиты очень насчитываются десятки тысяч военных кораблей и
сложны и загадочны, и их изменчивая природа не транспортных судов различных размеров. Помимо
обеспечивает защиту от решительной атаки. Корабли, кораблей Имперский флот владеет военными
которые допустят исчезновение поля Геллера, окажутся в космопортами, космическими станциями,
большой беде, так как их присутствие будет обнаружено и горнодобывающими судами, кораблями-заводами,
к ним внезапно стечётся целая стая злобных существ. различными орбитальными исследовательскими
Такие нападения могут быть различными по жестокости: станциями, и огромным количеством спутников,
от случайных повреждений самого судна, до крупных использующихся для разведки, раннего предупреждения
неполадок в системах и атак на экипаж и пассажиров. и в исследовательских целях.
Незащищённый человек в варпе может стать Империум настолько огромен, что его Флот
одержимым чуждыми сущностями или может быть разделяется на пять основных сегментумов, являющихся
сведен с ума фантастичной окружающей средой. Люди независимыми административными единицами (которые
бесследно исчезают, пока безумные стаи неистовствуют на сотрудничают при необходимости). Большинство
палубах, выпуская на волю их ночные кошмары, являясь высших чинов командования Имперского Флота
причиной убийств и самоубийств. Иногда корабли происходит из рядов духовенства – в основном из
появляются из варпа физически неповрежденными, но Администратума. Главнокомандующий флотом может
безо всяких следов своей команды. Множество таких быть также Высшим Лордом и жить на Терре.
кораблей-призраков дрейфует по галактике, и встреча с Адептус Терра не только имеют полный контроль над
ними считается дурным предзнаменованием. флотом, но и имеют свои собственные корабли.
Власть некоторых сущностей варпа распространяется Некоторые постоянно находятся около Терры, но
и на материальный мир. Одни являются лишенными большинство разбросано по всей галактике постоянно
разума охотниками, ищущими души живущих в вечном доставляя слуг Империума на задания величайшей
поиске утолить неутолимую жажду квинтэссенции жизни важности или секретности. Большое количество судов
смертных. Другие, после посещения материальных миров находится под непосредственным контролем Адептус
обладают иным, более высоким уровнем Арбитрес, и могут быть использованы как для перевозок,
чувствительности и голода, страстно желая плотского так и для военных целей.
существования, но неспособные поддерживать его в Космические Десантники обладают своими
течение длительного времени. Эти создания вторгаются в собственными межзвёздными транспортами и
разумы людей и обращают их к своей выгоде, линейными флотами. Эти немногочисленные корабли
порабощают их с целью провести ритуал, который укомплектованы наиболее свирепыми и хорошо
позволит им пересечь мост между реальностями и войти обученными воинами во всей галактике. Каждый Орден
в материальную реальность. Целые общества, и даже имеет достаточное количество кораблей, выступающих в

360
роли космических баз, в том числе транспорты и что может и не может быть импортировано и
десантные суда. Главы орденов космических десантников экспортировано. Некоторые планетарные правительства
имеют право вводить в строй новые корабли, или также налагают тяжёлое бремя больших импортных
захватить вражеские, и использовать их по своему пошлин или же вводят запутанные карантинные правила.
усмотрению. Для упрощения определения Грузы и пассажиры официальных судов всегда тщательно
принадлежности кораблей каждый из Орденов проверяются и регистрируются. Многие маршруты –

XI: The Imperium


космических десантников использует свои собственные собственность наследственных капитанов или
цветовые схемы и символику. используются исключительно при наличии торговой
Межзвёздные корабли, космические станции, шахты, и хартии.
промышленные суда, принадлежащие отдельным лицам, Есть множество людей, включая Имперских
корпорациям или торговым домам составляют довольно Командующих, желающих обойти те или иные условия.
малую часть от общего количества. Возможность Даже зарегистрированные суда могут нарушать законы,
совершать межзвёздные перелеты наделяет их большим особенно если прибыль того стоит, но они сильно
влиянием. Единственная причина, по которой это рискуют, потому что их корабль можно легко
дозволяется – их владельцы сговорчивы и полезны для идентифицировать и выследить.
Империума. Типичное незарегистрированное судно действует с
Самыми примечательными среди этих частных тайной базы, расположенной недалеко от прыжковой
предприятий являются вольные торговцы и великие точки на границе звёздной системы. Было бы безрассудно
торговые дома навигаторов. Даже самая большая из этих для капитана привести свои корабли прямо в звёздную
династий владеет сравнительно небольшим количеством систему, поэтому нелегальные грузы доставляются на эту
судов, но с финансовой точки зрения – это огромное базу внутрисистемными кораблями. Местоположение
богатство. В большинстве своем это очень старые перевалочной базы должно храниться в тайне, и довольно
корабли, но династии заботятся о них на протяжении часто капитанам приходится менять базу раз в несколько
тысячелетий. Корабли вольных торговцев, как правило, месяцев. Имперский Командующий может закрывать
огромны и сделаны на совесть. глаза на нелегальную торговлю, если это удовлетворяет
его интересам. Самый большой враг нелегального
торговца – это предательство.
Нелегальные перевозки
Империум огромен – достаточно огромен, чтобы
скрыться в нём, если вы действительно этого желаете. Пиратские суда
Администратум так или иначе контролируют львиную
долю космического судоходства, но тем не менее на Пиратские межзвёздные суда действуют подобно
задворках цивилизации до сих пор мелькают незаконно незарегистрированным торговцам, но их намерения
действующие корабли. Эти суда принадлежат гораздо более зловещи. Немногие Имперские
незарегистрированным торговцам, контрабандистам и Командующие будут терпеть пиратов в своей системе, так
даже пиратам. Их владельцы серьёзно рискуют, что большинство пиратских баз находятся в окрестностях
поскольку незарегистрированное корабли автоматически необитаемых систем. Некоторые пираты действуют
расцениваются Имперским флотом как неприятельские. исключительно против зарегистрированных торговцев,
Незаконное судоходство имеет серьёзные недостатки другие неразборчивы в выборе своей жертвы. Пираты и
по сравнению с легальным. Навигаторы, в целом – нелегальные торговцы часто сотрудничают, обмениваясь
законопослушные граждане. К тому же они достаточно информацией и иногда используя одни и те же базы.
немногочисленны. Межзвёздное путешествие без Обычная тактика пиратов – залечь в засаде прямо в
навигатора проходит относительно медленно, поскольку прыжковой точке системы. Если цель покидает систему,
в таком случае корабль может прыгнуть только на пять есть шанс, что сопровождающие ее внутрисистемные суда
световых лет против 5000 при управляемом прыжке. уже повернут обратно и оставят готовящийся к прыжку
Поэтому большинство нелегальной космической корабль в одиночестве. Пираты бросаются к судну,
торговли идёт в местном масштабе, в пределах соседних атакуют его и захватывают груз, пока корабль еще не
субсекторов или периферийных интерсекторов. прыгнул. Пираты могут напасть и уничтожить грузовое
Некоторые навигаторы соглашаются работать на судно, однако такие действия вряд ли принесут им
нелегальных судах, но такие встречаются крайне редко. прибыль.

Незарегистрированные суда
Существует множество причин, по которым капитан
может соблазниться управлять нелегальным судном. Все
планеты имеют собственные законы, регламентирующие,

361
Вражеские рейдеры Субсектора
Рейдеры – межзвёздные корабли, принадлежащие Сектора делятся на субсектора, как правило, содержащие
вражеским силам. Кому они являются вражескими, от двух до восьми звёздных систем в радиусе десяти
естественно, зависит от того, на чьей вы стороне. световых лет, хотя некоторые могут включать в себя и
Имперские Командующие склонны к ссорам со своими большее количество. Этот размер продиктован
соседями. В этих ссорах одна сторона может быть готова практическим диапазоном патрулирования
XI: The Imperium

к тому, чтобы нанять нелегальные суда, даже пиратов, для космическими кораблями Флота. Поскольку субсектор
нападения на суда своего конкурента. Такие нападения – являются группой миров, а не объёмом пространства, в
обычное дело, но чаще всего их целью служат каждом секторе есть огромное количество звёздных
внутрисистемные суда, принадлежащие противнику. систем не входящих ни в один субсектор. Такие места
Было бы чрезвычайно глупо для Имперского называются интерсекторами, или, чаще, дикими зонами,
Командующего напасть на суда Имперского флота – это запретными зонами, пустым или пограничным космосом.
вызовет немедленную и бескомпромиссную реакцию. В интерсекторах могут располагаться пылевые или
Само собой разумеется, что случаются ошибки, и газовые туманности, недоступные области, системы,
Имперские Командующие иногда оказываются по ту принадлежащие чужакам, неисследованные системы,
сторону Имперского возмездия. необитаемые системы и непригодные для жизни миры.

Сегментумы майорис Звёздные флоты


Империум разделён на пять зон, известных как Межзвёздные суда Империума делятся на торговые,
сегментумы майорис. В целях контроля перевозок и военные, гражданские и еще несколько
управления флотом сегментум является специализированных типов. Все они входят в состав
административным подразделением Адептус Терра. отдельных флотов: торгового, гражданского и военного
Все перевозки контролируются в рамках юрисдикции флот. Каждый Сегментум имеет свои собственные
одного из пяти сегментумов. Каждая из этих зон торговые, военные и гражданские флоты. Так, например,
управляется из Крепости Сегментума, являющейся базой Линейный флот Соляр является военным флотом
Имперского Флота, действующего в этом сегментуме. сегментума Соляр, Мерчант Пацификус является
Каждая Крепость Сегментума управляется торговым флотом сегментума Пацификус, Цивилис
высокопоставленным представителем Адептус Терра, Темпестус это – гражданский флот сегментума
именуемым Верховным Лордом-адмиралом. Крепость Темпестус, и так далее.
сегментума Соляр расположена на Марсе, сегментума
Ультима на Кар Дуниаше, сегментума Темпестус на
Бакке, сегментума Пацификус на Гидрапуре, а сегментума Регистрация в сегментуме
Обскурус на Кипра Мунди. Все межзвёздные космические корабли регистрируются
как принадлежащие к одному или нескольким флотам
сегментума. Регистрация позволяет идентифицировать
Сектора судно и дает возможность властям контролировать
Каждый сегментум разделен на сектора различной судоходство в пределах каждого сегментума. Судно,
величины, зависящей от местных требований и плотности которое не зарегистрировано в сегментуме, может
расположения звезд. Типичный сектор охватывает семь прибыть в него только при наличии специального
миллионов кубических световых лет, что эквивалентно разрешения от представителей флота. Это всецело
кубу со сторонами длиной почти по 200 световых лет. идентификационная мера. Неопознанное и
Империум не разделён на сетку из секторов. Они незарегистрированное судно может быть принято за
враждебное, и оно, скорее всего, будет атаковано и
разбросаны по просторам галактики, образуя цепь
уничтожено.
небольших островков цивилизации в безграничном
океане пустоты. Сектора соединены со своими соседями
проверенными маршрутами через варп, но при этом Торговые флоты
расстояние между ними редко составляет менее Объединённые торговые флоты составляют почти 90
нескольких тысяч световых лет. процентов всех космических кораблей в Империуме.
Каждый флот базируется в одном из пяти сегментумов

362
Майорис. Все связанные с ним записи хранятся в Гражданские флоты
Крепости сегментума. Там же располагается и весь
Хотя подавляющее большинство межзвёздных
управленческий персонал. Например, флот Солар
космических кораблей являются частью торговых флотов,
базируется на Марсе, а флот сегментума Обскурус – на
существует много судов, зарегистрированных на
Кипра Мунди. Хотя эти базы представляют собой
отдельных лиц, династии, или торговые картели. Все
огромные порты, оборудованные верфями, доками и
частные межзвёздные корабли имеют право работать
ремонтными мощностями, их основная функция

XI: The Imperium


только на маршрутах, лицензированных чиновниками
заключается в управлении флотами, действующими на
флота, ответственными за перевозку грузов в пределах
территории сегментума. Лишь малая часть судов когда
этого сегментума. Такие лицензии на маршрут
либо бывала в Крепости сегментума, где они,
продаются, и требуют возобновления по истечении
теоретически, базируются.
определённого времени, как правило – раз в сто лет.
Каждое торговое судно служит своему флоту в
Лицензия может истечь до того, как корабль завершит
соответствии с договором, называемым Торговой
своё путешествие. Это приводит к тому, что владельцы
Хартией. Не все хартии равноценны. Некоторые даруют
некоторых частных кораблей предпочитают использовать
капитану корабля большую власть, и накладывают
рискованный эффект искажения времени при длительных
соответствующую ответственность.
перелётах.
Существуют различные виды Торговых Хартий. Все
Представители гражданских флотов обычно борются
они представляют собой феодальную присягу,
за лицензии на нужные им маршруты на аукционе, и
приносимую властям флота во имя Императора. Капитан
маршрут получает тот, кто заплатит больше всех. Такая
не может зарегистрировать своё судно у властей флота,
система позволяет обслуживать маршруты, которые по
пока не принесет такую клятва. Запись об этом событии
тем или иным причинам, затруднительно обслуживать
хранится в Крепости этого сегментума и в Крепости
судами, принадлежащими Империуму. Кроме того, это
сегментума на Марсе. хороший способ дохода.
Флотская Хартия – наименее престижная среди Помимо лицензий на маршрут администрация флота
межзвёздных капитанов, и наименее безопасная. Капитан выдает одноразовые лицензии для отдельных рейсов.
флота может быть лишён своей команды и в любое время Многие небольшие флоты выживают только благодаря
списан на берег, а его судно будет передано кому-то таким одноразовым лицензиям.
другому. Капитан флота назначается таким же образом, Размеры гражданских флотов разнятся. В них может
как и вольный капитан, но должен следовать входить как одно судно, так и нескольких десятков. Один
установленными маршрутами подобно наследственному из самых больших гражданских флотов принадлежит
капитану. династии навигаторов Редондо, которая владеет сорока
Более желанной формой торговой хартии является семью зарегистрированными межзвёздными кораблями.
Вольная Хартия. Так называемые «вольные капитаны» Решение о том, кого назначить капитаном гражданского
назначаются властями флота, после чего командуют судов принимается его владельцами. Довольно часто
индивидуальными судами. Как правило ими становятся владелец сам является и капитаном. В больших флотах
авторитетные должностные лица флота, заработавшие владельцы назначают капитанов из числа наиболее
право занять такое ответственное положение. Вольные эффективных сотрудников.
капитаны могут торговать где угодно в пределах
Сегментума, за исключением обычно запрещённых для
них регулярных торговых путей. Вместо этого они Космические корабли Империума
путешествует по слабозаселенным и малоисследованным
Тем, кто родился под тесным небом планет, бывает
секторам, где в регулярных поставках нет необходимости
сложно оценить величие, присущее всем древним
или затраты на них слишком велики.
космическим кораблям. Открытый космос враждебен для
Наследственная Вольная Хартия – это наиболее
человека, но щадит пластмассу и металлы, из которых
желанная и высокочтимая форма капитанского звания.
сделаны космические корабли, поэтому многие из них
Она же и самая древняя. Капитан может быть награжден
имеют очень долгую жизнь. Космос позволил им
повышением до наследственного вольного капитана,
пережить многие поколения людей. Имперские флоты
однако такое случается намного реже, чем раньше.
насчитывают тысячи судов, возраст большинства из
Капитан «волен» в том смысле, что он может свободно
которых превышает тысячу лет. Некоторые корабли
торговать в пределах того сегментума, в котором
стары, как сам Империум, и бороздят космос уже десять
базируется его флот. Многие из этих старых капитанских
тысяч лет. Утверждают, что несколько кораблей имеют
званий зарегистрированы сразу в нескольких
доимперское происхождение. Поэтому нет ничего
сегментумах, а некоторые одновременно во всех пяти
удивительного в том, что внешний вид кораблей,
сегментумах майорис. Хотя наследственный вольный
принадлежащих к одному классу или типу, может
капитан теоретически является слугой Империума, он
существенно различаться.
имеет очень мало обязанностей. Он может торговать где
Космические корабли Империума огромны,
захочет и как захочет, в рамках, установленных его
хартией.

363
и их постройка занимает несколько десятилетий, и чётко различимый в ночном небе миров, которые он
требует колоссальных инвестиций. После того, как покидает. Этот след похож на росчерк большой кометы.
корабль будет достроен, оснащён и вооружён, он может На многих мирах прибытие или отправление корабля
прослужить сотни или тысячи лет. В дальнейшем его считается знамением, божественным предвестником
могут переоборудовать, переоснастить, восстановить, и радости или печали, процветания или гибели.
он продолжит служить практически до бесконечности, Варп-двигатели представляют собой куда более
если не погибнет в бою или в результате катастрофы. пугающие и мистические устройства, принцип работы
XI: The Imperium

Корабли, подобно огромным городам, пребывают в которых понимают считанные члены экипажа. Когда
вечном цикле разрушения и обновления. Корпуса корабль достигает прыжковой точки на окраине системы,
получают повреждения во время сражений, астероидных плазменные двигатели отключаются, и в дело вступают
штормов и при прохождении через бурлящие потоки варп-двигатели. Они перемещают корабль из реального
Варпа. Механические детали неизбежно изнашиваются. мира в варп-пространство, и переносят его на многие
Электрические компоненты выгорают. Корпуса световые годы к точке назначения. Если корабль включит
плазменных реакторов и варп-двигателей трескаются и варп-двигатели в пределах звёздной системы, созданная
плавятся под воздействием огромного давления и ими прореха в ткани реальности может привести к
выделяемого тепла. Чтобы противостоять этому процессу катастрофическим последствиям для планет системы и их
разрушения команда каждого межзвездного корабля обитателей. Сам корабль будет разорван в результате
включает в себя сотни тысяч преданных мастеров, непредсказуемого взаимодействия энергий,
которые непрестанно ремонтируют и переоснащают его. высвобожденных варп-двигателями и силы притяжения
На больших кораблях есть свои фабрики и мастерские, звезды.
гигантсткие горны и плазменные печи, и даже небольшие Двигатели межзвездного корабля с их огромными
заводы по переработке руды, обеспечивающие корабль соплами, гигантскими камерами сгорания, генераторами,
необходимыми для восстановления материалами. окружёнными защитными оболочками, километрами
Межзвёздные космические корабли перемещаются с труб, тоннелей, коридоров и шахт, необходимых для
помощью плазменных и варп-двигателей. Плазменные управления механизмами, подачи топлива, и доступа
двигатели используются для движения в пределах обслуживающих бригад, могут занимать до трети
звездной системы на досветовых скоростях. Пылая корабля.
подобно яростным звездам эти двигатели превращают Жилая зона служит домом тысячам членов команды.
топливо в перегретую газообразную плазму, которая На многих кораблях огромные купола, и шпили
обеспечивает огромную тягу, и приводит в движение выступают в космос на сотни метров. На одних кораблях
громадину корабля. Когда большой межзвездный жилая зона похожа на центр крупного города, пестрящий
корабль плывет к окраине системы, откуда потом тысячами огней. Высокие башни устремляются к звездам,
совершит прыжок в Варп, за ним остается огненный след, и соединяются между собой мостами, проходящими
через космос. На других она похожа на гигантский собор,
с его башнями и колоннадами. Великолепные статуи
легендарных героев обращены в темноту космоса, на
шпилях большие рогатые горгульи насмехаются над
ужасами Варпа, а золотые купола отражают свет звезд.
На торговых и грузовых судах остальную часть
корабля занимают трюмы, хранящие драгоценный груз.
На военных кораблях это пространство занимают
колоссальных размеров генераторы, питающие
орудийные системы. Эти громадные устройства гудят и
искрятся от заключенной в них чудовищной энергии.
Генераторы размещаются в глубоких шахтах, и едва
различимы во тьме, которую нарушают только голубые
дуги молний. Когда лазерная батарея стреляет,
высвобождая титанические объёмы энергии, эти силовые
колодцы испускают громогласный рёв. Во время боя по
всему кораблю слышны раскаты его орудий, а палубы
содрогаются от отдачи, вызванной мощными разрядами.

Внутрисистемные суда
Количество внутрисистемных кораблей в Ипериуме
многократно превышает число межзвёздных. Законы,
регулирующие право собственности на внутрисистемные
суда, и их деятельность, зависят непосредственно от
Имперского Командующего системой. Высшие власти
Империума не интересует происходящее на таком

364
ничтожном, по галактическим меркам, уровне. внутрисистемных судов и наземных оборонительных
Внутрисистемные суда не имеют варп-двигателей, и средств. Тем не менее, невозможно обеспечить
предназначены для работы внутри одной системы. Эти абсолютную защиту каждого Имперского мира.
корабли подразделяются на множество видов, от военных Линейный флот очень мобилен и хорошо вооружён. При
до промышленных. необходимости силы линейного флота сегментума могут
Большая часть защитного вооружения объединяться для отражения крупной угрозы.
сконцентрирована вокруг планет, космических станций и Хотя военные корабли и базируются в конкретном

XI: The Imperium


других важных целей внутри звёздной системы. Тем не сегментуме, в отличие от кораблей торговых флотов, их
менее, около уязвимых планет необходимо поддерживать регистрация универсальна. Военный корабль,
контингент внутрисистемных военных кораблей. Эти приписанный к одному сегментуму, будет признан в
суда могут быть частью Имперского Флота, и любом другом. Это делает возможным сотрудничество и
размещаться на его базах, или же могут принадлежать координацию военно-космических сил на случай, если
Имперскому Командующему системой. Империум столкнется с такой угрозой, которую флот
Для перевозки различных товаров и грузов между сегментума не сможет сдержать без помощи
планетами используются грузовые корабли. Они могут подкреплений.
принадлежать как планетарному правительству, так и Капитаны линейного флота, как и их коллеги-
частным лицам, картелям, или компаниям. торговцы, являются слугами Империума. Однако
Промышленные суда используются для снабжения, капитаны военных кораблей назначаются
строительства и добычи полезных ископаемых. Подобно администрацией сегментума, и не являются владельцами
торговым кораблям они могут находиться как в частной кораблей, на которых несут службу. Линейный флот
собственности, так и в собственности правительства. отличается от торгового жесткой дисциплиной, а его
Очень немногие системы исследованы полностью. иерархия схожа с иерархией наземных сил Империума.
Даже в заселённых звёздных системах всегда найдутся
неизученные области. Типичным исследовательским Лорд - Верховный адмирал
кораблем является минеральный старатель, который Самый старший из военных офицеров – Командующий
разведывает потенциальные места добычи полезных Линейным флотом, или Лорд - Верховный адмирал. Он
ископаемых. отвечает за весь военно-космический контингент
Иногда, по тем или иным причинам, вместо планет сегментума. Есть всего пять командующих Линейным
или астероидов в качестве баз и доков выступают флотом, по одному на каждый из сегментов Майорис.
космические станции. В таких случаях эти огромные Они занимают равное положение, хотя командование
сооружения оснащаются всеми необходимыми Линейным флотом Соляр считается наиболее
производственными мощностями. престижным постом. Командующий Линейным флотом
Маяки, это небольшие космические станции, имеющие формулирует военную стратегию флота для всего
большое значение для системы. Они транслируют сегментума, следит за графиками ремонта, контролирует
локальный сигнал для всех кораблей в этом районе, программы по строительству и отвечает за
выступая в качестве навигационных маяков. Маяки могут боеспособность флота. Его личный штаб включает
отслеживать проходящие космические корабли, отделы, занимающиеся вооружением, обслуживанием,
принимать и передавать регистрационные сигналы, и проектированием, строительством и тысячами других
информацию об их размерах и курсе. В случае задач.
чрезвычайной ситуации, их можно использовать как
спасательные шлюпки, в которых экипаж повреждённого Командующий сектором
корабля сможет дождаться помощи. Как правило, маяки Командующему Линейным флотом подчиняются
имеют небольшой экипаж, хотя некоторые из них Адмиралы, которые контролируют все военно-
полностью автоматизированы. Расположение и космические операции в пределах своих секторов.
количество маяков разнится от системы к системе. В Адмирал находится в Крепости Сектора, наряду с
одних системах их могут быть сотни, а в других – вообще управленческим персоналом Администратума и других
ни одного. подразделений Адептус Терра. Он отчитывается не
только перед командующим Линейным флотом, но и
перед префектом Адептус, отвечающим за сектор.
Линейные флоты Империума Командующий сектором напрямую руководит частью
Каждый из пяти сегментумов майорис обладает своим линейного флота. Эти боевые корабли делятся на
собственным флотом, который распределён между патрульные суда, суда постоянного базирования и
секторами. Большинство космических боёв происходит резервный флот. Резервный флот обычно базируется в
вблизи космических сооружений или планет. Такие Крепости Сектора. Остальная часть кораблей находится в
объекты могут успешно обороняться с помощью ведении командующих группой.

365
Командующий группой например конфликт, бушующий в юго-восточном рукаве
галактической спирали. Там флоты-ульи тиранидов
Командующие группой – это коммодоры и контр-
неумолимо продвигаются вперед, завоевывая и поглощая
адмиралы, которые отвечают за часть флота сектора.
каждую планету, которая встречается им на пути. В этой
Иногда их штаб размещается вблизи Крепости Сектора
масштабной кампании в настоящий момент участвуют
или же, чаще, в постоянно укомплектованных
XI: The Imperium

миллионы людей, тысячи кораблей и ордена космических


космических доках в одном из субсекторов.
десантников в полном составе. Все они пытаются
Командующий группой отвечает за патрулирование и
остановить вторжение тиранидов. Корабли со всех
поддержание порядка в близлежащих субсекторах и
концов галактики направляются в эту зону боевых
интерсекторах. Обычно в его подчинении находится база
действий. Это путешествие, в некоторых случаях, займет
субсектора, небоевой персонал и пара эскадр судов, чаще
десятки лет, и многие члены экипажей никогда не увидят
всего лёгкой патрульной эскадрой и резервной эскадрой
войну, на которую они направляются. Однако Империум
для противодействия особым угрозам.
слишком хорошо понимает, что в противном случае тир

Командующий эскадрой
Командующий эскадрой – это капитан, который
Враги Империума
руководит действиями эскадры космических кораблей. Линейные флоты Империума противостоят
Типичная эскадра состоит из трёх кораблей, включая множеству угроз – орочьим налетчикам, эльдарским
командный. пиратам, флотам-ульям тиранидов, и вторжениям других
инопланетных рас. Иногда им приходится сражаться и с
внутренними врагами Империума. В большинстве своем
Капитан – это мелкие стычки с контрабандистами, разбойниками,
Капитаны отвечают за отдельные корабли. Термин и повстанцами, для уничтожения которых достаточно
«капитан» используется для описания офицера, нескольких внутрисистемных кораблей. Порой
отвечающего за корабль. На небольших кораблях капитан вспыхивают крупные конфликты, затрагивающие
может иметь звание командора или лейтенанта- несколько соседних звёздных систем. Иногда эти системы
командора. обладают собственными флотами. В таких случаях
Империум направляет самые большие из своих кораблей,
и порой им противостоят равные по силе противники.
Восстания чаще всего случаются в областях
Временные военные флоты Империума, отрезанных варп-штормами. Обычно
проходит несколько лет, шторм стихает, связь с системой
Владения Императора огромны. Тысячи кораблей
восстанавливается, и жизнь в системе возвращается в
линейных флотов патрулируют множество звёздных
прежнее русло. Иногда шторма длятся десятилетиями,
систем и областей дикого космоса поодиночке или
или даже столетиями. За это время изолированные
маленькими эскадрами. Империум не может постоянно
системы могут образовать независимую федерацию, и
поддерживать крупные группировки флота на случай
отринуть Имперскую власть и веру. После того, как
вторжения или восстания. Это бессмысленно, поскольку
сообщение с системой восстановится, эта федерация
за то время, которое потребуется флоту на то, чтобы
окажется в центре локального конфликта. Для усмирения
добраться со своей базы в зону боевых действий,
таких систем направляют линейный флот, и может статься
противник наверняка успеет скрыться.
так, что в сражениях сойдутся корабли, некогда
Вместо этого, при необходимости собираются
воевавшие вместе.
временные военные флоты. Военные корабли,
Известны случаи, когда командующие флотом или
находящиеся поблизости объединяются в один флот.
эскадрой становились предателями, и использовали свои
Крайне редко в них включаются суда, удалённые более
силы для того, чтобы создать маленькие империи на
чем на пятьдесят световых лет от зоны боевых действий.
окраинах Империума.
Чаще всего временные флоты собираются из кораблей,
Худшим из зол являются гражданские войны, такие как
находящихся в пределах дюжины световых лет. Однако
Ересь Гора. Во время тех событий магистр войны Гор,
даже им потребуется несколько дней или недель, чтобы
поклонявшийся Губительным Силам, повел половину сил
прибыть туда.
Империума против Императора. Только смерть Гора, и
Только во время крупных войн, которые длятся
изгнание его последователей в кошмарный регион
многие десятилетия, корабли линейного флоты
космоса, именуемый «Оком Ужаса», положили конец
собираются вместе и в массовом порядке направляются к
тому восстанию. Даже десять тысяч лет спустя силы
зоне боевых действий. Такие войны происходят и сейчас,
Империума бдительно следят за Оком Ужаса, из
которого периодически появляются остатки флотов
Хаоса. Чаще всего предатели совершают небольшие
набеги, но порой случаются и полномасштабные
вторжения.

366
XII: Rogue Traders
Торговый
патент

Нрав

Атрибуты
власти

Условия

Наследие

Награды

367
Глава XII:
Вольные
XII: Rogue Traders

Торговцы
«Кабинетные адмиралы из флотских академий
считают, что космические бои – дело предсказуемое
и научное, вроде игры в регицид. Они учат, что в бой
с противником нужно вступать, только находясь
на той или иной дистанции, что один крейсер
должен быть атакован таким-то числом
эскортников, и множеству подобных крупиц нудных,
прописных истин.
Да что эти они могут знать? Они – профессора и
специалисты, которые никогда не ощущали, как
бурлит кровь, когда ты настигаешь врага, и его
слабеющее судно орошает плазмой окружающую
пустоту. Кто из них сближался до той дистанции,
что заставляет «экспертов» брызгать слюной от
возмущения? Кому из них доводилось испытать
тот внутренний трепет, что являет собой
кровавая бойня космического сражения? Когда
раскололся корпус моего корабля, мне довелось
ощутить ледяной поцелуй пустоты и выжить.
Словно торпеду, устремлял я своё судно на врага и
выходил из боя абсолютным победителем. И я
повторю это снова тысячу раз, пока Император
или вселенная однажды не решат, что я слишком
часто испытывал судьбу». торговцы, люди, чья деятельность санкционируется и
– вольный торговец Люциан Геррит из клана зачастую обеспечивается Адептус Терра. Такой агент
Аркадиев, на банкете на борту Вотана по случаю волен исследовать далёкие регионы галактики, области,
поражения предательской 88-й флотилии. куда не достаёт Астрономикон, а также остающиеся

И
неизведанными места в пределах его света. Вольные
мпериум – обширное и разрозненное торговцы даже предпринимали попытки пересечь
государство, раскинувшееся почти по всей пустоты межзвёздного пространства, но неизвестно,
галактике и покушающееся на более компактные увенчались ли они успехом, поскольку на таких
территории чужаков. Даже миллион или более миров расстояниях связаться с кем-либо посредством сил
под его контролем – лишь малая частица всей галактики. астропата не представляется возможным. Действуя
Кроме того, существуют окраины и зоны гало, независимо от центральной власти Империума, вольные
отдаленные регионы вне досягаемости Астрономикона, а торговцы должны сами решать, как реагировать на
единственными людьми, населяющими эти территории, чуждые культуры, новые открытия и угрозы. Если один из
являются либо ренегаты, либо потомки первопроходцев, них решит, что встреченная им раса потенциально
о которых позабыли тысячелетия назад. Большая же часть опасна, то он может попытаться уничтожить её
галактики остаётся неоткрытой, неисследованной и самостоятельно или предоставить такую возможность
необычайно опасной. другим, собрав предварительно столько информации,
Потенциал новых миров, ксено-цивилизаций и сколько удастся. В том случае, если будет сочтено, что
невообразимых ресурсов породил потребность в особого раса может принести пользу человечеству, в его власти
рода имперских агентах, которым предоставлена полная установить с ней контакт и наладить отношения. Ну а
свобода перемещений. Они известны как вольные если единственное богатство планеты заключается в

368
Ваше имя, сэр?
Торговый патент не просто даёт титул и связанные с ним права и обязанности – это подлинный документ, и,
возможно, самый ценный кусок пергамента в Империуме. На нём стоят подписи и печати самых могущественных
лиц Империума, а некоторые из самых древних семей вольных торговцев заявляют, что их патенты подписаны

XII: Rogue Traders


рукой Самого Императора – хотя большинство хранит такие документы в безопасности стазис-хранилищ, вдали
от любопытных глаз и вороватых рук. Как и в случае розетты инквизитора, патент – неоспоримое доказательство
полномочий вольного торговца. Тем не менее, патент обладает такой ценностью, что немногие торговцы носят
его открыто. Что же тогда мешает любому старому жулику объявить себя вольным торговцем и потребовать от
ничего не подозревающего имперского командующего все привилегии, сопутствующие этому рангу? Империум –
феодальное общество, среди бессчётных масс которого лишь единицы когда-либо дерзают усомниться в своей так
называемой «знати», и эти одиночки быстро понимают свою ошибку. Люди, подобные вольным торговцам,
инквизиторам или имперским командующим попросту привыкли к подчинению и ведут себя таким образом, что
большинство встреченных ими людей просто на всякий случай предпочтут быть осторожными. Конечно же,
находятся заявляющие, что они те, кем на самом деле не являются, но, как правило, лучше признать, что тип в
причудливых одеждах, с кривой ухмылкой, свитой в несколько сот человек и огромным флотом, зависшим над
вашим дворцом на геостационарной орбите в самом деле полноправный представитель Империума.
Альтернатива может быть гораздо хуже!

Поддержка
По получению торгового патента, под командование вольного торговца могут поступить значительные военные
силы. Зачастую высшие эшелоны Империума предоставляют их напрямую, хотя в равной мере они могут быть
обеспечены и покровителями, заинтересованными в той прибыли, которую может принести вольный торговец.
По этой причине, частью своих доходов многие вольные торговцы обязаны подобным вкладчикам. Конечно,
всегда найдутся те, кто с легкостью позабудет об этом, как только покинут пределы Империума. Тем не менее,
такого рода исследователи почти наверняка впоследствии обнаружат, что за их головы назначены немалые
награды.

технологиях или минералах, то вольный торговец может юрисдикции – сами себе закон. Некоторые из них –
разграбить её и вернуться на Терру с грузом богатств чрезвычайно набожные люди, несущие свет Императора
космоса: ксено-артефактами, редкими и ценными за пределы Его владений, в то время как другие – не более
минералами и доселе невиданными технологиями. чем облагодетельствованные пираты и негодяи. Многие
Нет нужды говорить, что для выполнения своей вольные торговцы излучают уверенность и необычайно
миссии, вольному торговцу требуются значительные харизматичны, зачастую они могут быть
ресурсы: космический корабль, войска и другой очаровательными и плутоватыми, и, когда того требуют
персонал. Под его командованием могут находиться обстоятельства, умелыми дипломатами (мошенниками,
десятки кораблей. Зачастую это огромные, неуклюжие по мнению некоторых) или хладнокровными убийцами.
грузовые корабли, набитые небольшой армией, Вокруг них нередко собираются свиты прихлебателей и
полноценной командой техников и поселенцами- компаньонов, среди которых могут встречаться воины-
волонтёрами, которым предстоит основывать колонии на чужаки, мутанты и другие тёмные личности. Немало
новообретённых мирах. Однако первостепенное значение работников Инквизиции склонны считать вольных
принадлежит собственно войскам, так как они суть те, торговцев еретиками. Многие из них психически
кому придётся разбираться с любой возникшей угрозой. неуравновешенны: некоторые разрушают миры или же,
Многие вольные торговцы – люди, достигшие в ведомые бросающим в дрожь любопытством,
иерархии Империума высокого положения, вышедшие из экспериментируют с ксено-видами.
рядов Адептус Терра, Имперского Флота, Астра Что до внешнего вида, то вольные торговцы
Милитариум или даже Инквизиции. Некоторые – предпочитают экстравагантные, даже напыщенные
влиятельные гражданские, среди которых более всего наряды, у каждого из них собственный стиль и
известны навигаторы. Кроме того, это способ ограничить характерная манера. Они используют лучше оружие и
притязания политиков, так как независимый от снаряжение, которые могут приобрести, включая
имперских властителей вольный торговец также не всевозможное вооружение и устройства, имеющие ксено-
представляет для них опасности, находясь за пределами происхождение. Среди некоторых популярно наперстное
сосредоточения подлинной власти. У этих людей оружие джокаэро – миниатюрные лазеры и иглометы,
репутация изгоев, и многих из них духовенство выглядящие как кольца, но по силе не уступающие
предпочитает держать на безопасном расстоянии.
Вольные торговцы, действующие вне имперской

369
пистолетам. Также они могут быть вооружены править звёздами, и что контакты с чужаками приводят, в
игнорирующим броню чужацким фазовым вооружением, лучшем случае, к моральному разложению, а в худшем –
нейрозвёздами Ха’Кайдан и множеством других к опустошению целого мира. Потому контакты с
предметов странного и причудливого арсенала. Если чуждыми культурами запрещены древним указом, и
XII: Rogue Traders

некогда вольный торговец был высокопоставленным предпринимаются лишь на самых высоких уровнях по
представителем Адептус Терра, то он может быть разрешению Высших Лордов Терры и их полномочных
облачён в пышные наряды имперской аристократии, слуг.
дополненные одеждами далёких неимперских миров и Несмотря на всеобщий запрет на деятельность за
щеголять оружием, оставшимся с военной службы, пределами Империума, Высшие Лорды Терры давным-
например, флотским катласом или офицерской саблей. В давно осознали важность расширения границ
лакированных кобурах некоторых из них покоятся человеческих владений. Торговые патенты, дарованные
роскошные дуэльные пистолеты, другие же предпочитают всем вольным торговцам, не только дают право
небрежно закинуть за плечи архаичную охотничью путешествовать за пределами Империума, а также,
винтовку. будучи облечёнными всей полнотой власти Сенаторум
Вольные торговцы обычно возвращаются в имперское Империалис, Высших Лордов, вести дела с кем угодно и в
пространство раз в пару лет. Здесь они выгружают свои отношении чего угодно, что может им там повстречаться.
диковинные товары, пополняют припасы, набирают Патент также возносит получателя до высших доступных
команду и отдыхают до следующей экспедиции во тьму. имперским слугам эшелонов власти, ставя их в равное
За этот промежуток времени они могут вступить в положение с такими лицами, как имперские
конфликт с членами Адептус Терра или Инквизиции. C командующие, инквизиторы и магистры орденов
той колоссальной властью, которой они обладают, им космического десанта. Им предоставлена возможность
легко забыть, что в пределах Империума они не могут вести дела с правителями Империума на равных, и патент
поступать по-своему – подобное дерзкое поведение позволяет им использовать любую поддержку, о которой
привлечёт внимание властей. они смогут договориться.
Многие вольные торговцы не признают власть Хотя торговый патент даёт своему держателю
Империума над собой. Этих людей, странствующих среди невообразимые привелегии, его настоящая сила
чуждых звёзд и связанных со всевозможными проявляет себя, когда вольный торговец покидает
культурами, считают предрасположенными к самым пределы Империума. Находясь по эту сторону границы,
разнообразным ересям, от преступных философских он скован устоявшимися властными структурами – по ту
воззрений до заражения ксено-созданиями или сторону он сам их устанавливает. Считается, что в
одержимости варп-сущностями, обитающими вот тьме действительности, будучи вне владений человечества,
между мирами. Всё перечисленное может приводить к вольный торговец говорит от лица Самого Императора.
жестокому противостоянию – в особенности, если Более того, торговый патент даёт получателю
вольный торговец обладает знанием или артефактом, в значительные права: он может заявить своим достоянием
котором заинтересован кто-то еще. любые захваченные миры и добытые привилегии, каким
бы способом они не были получены. Многие вольные
торговцы используют свои патенты для того, чтобы

Торговый патент завоевывать или колонизировать недавно открытые


планеты, беря на себя роль имперских командующих и
Вследствие того, что большая часть космических тем самым продвигая границы Империума. Другим же
путешествий жестко контролируются крепостями он служит тем, что даёт исключительные торговые права в
сегментумов, Империум обладает существенной властью отношении новооткрытых культур, позволяя
над свободой перемещения подданых. Рассредоточенный зарабатывать невообразимые богатства и основывать
по обширному пространству галактики, он в меньшей могущественные аристократические рода.
степени зиждется на абстрактных границах, а в большей –
на варп-маршрутах, соединяющих отдельные сектора.
Население изолированных и незначительных миров
окраин дикого космоса нередко взаимодействует с Происхождение
чуждыми культурами, торгуя или объединяясь против Двух полностью схожих вольных торговцев не найти –
общего врага. Однако большая часть человечества боится каждый из них представляет собой особенную личность с
ксено- и неимперских цивилизаций, и не доверяет им; его напористостью и амбициями, возносящими его на
представителей с самого рождения воспитывают с недосягаемые широкими массами высоты. У них
мыслью о том, что безусловная судьба людского рода – множество различных предысторий, но среди них не

370
окажется того, кто не был бы ославлен или проклят своим Астра Милитариум
титулом.
Другая организация, из которой может выйти вольный
торговец, это Астра Милитариум. Тому, кто перешел от
Имперский Флот службы в единственном полку к управлению огромными
Множество вольных торговцев служило в имперском и разношёрстными армиями Астра Милитариум, может

XII: Rogue Traders


флоте. В этом нет ничего удивительного, так как впереди быть пожалован патент, который уведёт его крестовый
их ждёт командование целыми армадами звездолётов, и поход за пределы Империума в глубины неизвестного.
лишь немногие захотят делегировать подобную Эти люди не только мастера наземных боёв, но одарены в
ответственность подчиненным. Вследствие этого многие искусстве стратегии. Некоторые становятся великими
вольные торговцы – суть исключительно одарённые генералами и адмиралами, в то время как другие
капитаны и адмиралы, способные и зачастую благоразумно поручают командование своими
стремящиеся к тому, чтобы вести бои с противниками, кораблями подчиненным, сосредотачивая свои
доселе невиданными Империумом, и одерживать над удивительные способности на общей картине.
ними победы. Соратники из Имперского Флота могут Вольные торговцы с подобной предысторией часто
счесть их индивидуалистами, ибо тактики и методы, накапливают большие наземные силы, используя свои
предпочитаемые вольными торговцами, нередко флоты для поддержки в ходе опустошительных
противоречат преподаваемым в крепостях сегментума планетарных штурмов. За пределами Империума эти
доктринам ведения космического боя. Как правило, личности могут быть вынуждены расходовать свои силы
жизни тех, чьи идеи действительно слишком экономнее, чем они привыкли, иначе их ограниченные
своеобразны, коротки, но смерть их может стать основой средства истощатся, и надежда на пополнение войск
для легенд и баек, что будут ходить на протяжении веков. станет призрачна или вообще исчезнет. В случае если
Обладатели же подлинного таланта – даже наземные войска понесут тяжёлые потери, вольный
основывающегося на идеях, которые флот никогда торговец будет вынужден вербовать рекрутов с
полностью не признает – освободившись от службы завоеванных им миров. В случае человеческих сообществ,
славящейся своей консервативностью военной найденных спустя поколения изоляции, он может
организации, могут достичь подлинного величия. установить систему феодальной повинности, при которой
Многие вольные торговцы, некогда служившие в планете требуется посылать своих воинов служить в его
Имперском Флоте, сохраняют сеть контактов по всему флотах. Он также может быть вынужден потребовать от
сектору, в котором они служили, и за его пределами. населения пополнить ряды его армии или насильно
Таким образом, они получают возможность обратиться к принудить их к этому. Некоторые вольные торговцы
старым друзьям, возможно к тем, с кем вместе служили даже прибегают к помощи наёмников-чужаков, что
кадетами. В случае подлинной нужды подобные контакты вызывает крайнее неодобрение властей Империума.
могут обеспечить всестороннюю поддержку, от срочной Однако по ту сторону границы вольные торговцы сами
поставки припасов до помощи в отражении атаки себе закон – и кто знает, какие ужасные силы бродят по
пиратов или чужаков. Большинство вольных торговцев зонам гало под личиной имперских слуг?
предпочитает обходиться собственными силами и Своим внешним видом эти воинственные вольные
прибегнуть к таким услугам только в отчаянной торговцы значительно различаются. Многие носят
ситуации. Многие предпочтут не обращаться за помощью атрибуты полка из которого они вышли, которые, в
старого знакомого, недавно ставшего коммодором, ведь отличие от уставной военной формы Имперского Флота,
тот же человек может однажды стать высшим адмиралом зачастую определяются культурой родного мира. Они
и получить возможность предоставить ещё большую также могут носить элементы формы генерального штаба,
поддержку. включая длинные изысканные мундиры или фуражки.
Вольные торговцы, чьё прошлое связано с Флотом, Немало тех, кто предпочитает руководить своими
зачастую сохраняют атрибуты своего прежнего звания, завоеваниями с передовой, и они зачастую сочетают
украшенные всевозможным дополнительным официальные одежды с панцирной или даже силовой
убранством. Так, вольный торговец может носить бронёй. Как и другие разновидности вольных торговцев,
парадный мундир, схожий с тем, что носит высший они носят всевозможное необычное вооружение, включая
адмирал (даже если он сам никогда им не был!), экзотические сенсоры и устройства силового поля,
украшенный рядами медалей и наград, с отделанными обычно доступные лишь высшим эшелонам Инквизиции
золотом эполетами и метрами замысловатого канта. При или Официо Ассасинорум. В то время как оружие,
этом волосы его могут быть заплетены на манер какого-то носимое вольными торговцами, в прошлом служившими
племени с дикого мира, а лицо покрыто татуировками в во Флоте, может счесть просто украшением, те, кто
стиле разнузданной банды улья. Вместе с драгоценной вышел из рядов Астра Милитариум, вооружены, как
флотской абордажной саблей вольный торговец может правило, гораздо практичным и более разрушительным
носить меч неизвестного, но, несомненно, ксено-
производства, или быть вооружённым любым другим
оружием, выменянным или украденным у одного из
сотен причудливых сообществ.

371
Битва за Нефритовый Предел
В 691.M41 крейсер Имперского Флота "Обречённый на удачу", сопровождаемый эскадрой эскортников,
отправился на обычное патрулирование районов близ пространства Коронус. Около Друзовой Марки, на самой
границе сектора Каликсида, флотилией был перехвачен сигнал бедствия, идущий от исследовательского судна
XII: Rogue Traders

Адептус Механикус. Изменив курс, она отправилась расследовать происходящее. По пути к местоположению
эксплораторов, "Обреченный на удачу" получил ещё больше аналогичных сигналов, в которых сообщалась о
значительном вторжении орков. Хотя ему была открыта лишь часть происходящего, командир решил, что его
силы слишком незначительны для того, чтобы тягаться с орками, и отправил призыв о помощи всем ближайшим
имперским войскам. К его величайшему удивлению, на сообщение отозвалось целых три флотилии вольных
торговцев, и спустя три дня, объединенные силы сокрушили орочий флот в ходе операции, получившей в
дальнейшем название Битва за Нефритовый Предел. Она стала первым зафиксированным случаем совместных
действий войск Имперского Флота и вольных торговцев более чем за два века, а составленные о ней отчеты
обязательны к прочтению для всех кадетов Имперском Флота в секторе Каликсида.

оружием. Предметы их арсенала зачастую созданы для отличие от вольных торговцев, чьё прошлое в большей
них вручную и покрыты элегантной гравировкой, или же степени связано с военным делом, они редко стремятся
были сняты с тела поверженного врага и теперь не только проявлять личную доблесть, предпочитая бороться за
хранятся как трофей, но и ценятся за свою поистине власть с помощью ножей во тьме, а не демонстрировать
уникальную разрушительную мощь. военную мощь.
Что до внешнего вида, эти князьки-макиавелисты
предпочитают оставаться сравнительно незаметными.
Администратум Они могут носить одежды, оставшиеся с их прошлых
За годы своей долгой и насыщенной карьеры, некоторые должностей, как например монашескую мантию писца.
чиновники Администратума могут сосредоточить в своих Другие предпочитают более изысканные одеяния, но всё
руках значительную власть и господствовать над же в тёмных и невзрачных тонах, что придает им мрачный
небольшой империей из отделов и департаментов, и угрожающий вид и предостерегает от противостояния
отвечающих за десятки планетарных систем. Несомненно, им. Как правило, эти вольные торговцы не носят
это беспощадные и расчётливые люди, которые, своим заметного вооружения, но лишь глупец решит, что они не
трудом, сокрушив своих противников, поднялись на способны защитить себя. Они всегда снаряжены
самый верх без разбора средств, а также пережили небольшим, но смертельным вооружением, таким как
бесчисленные покушения, пытаясь сохранить полученную наперстные лазеры или скрытые силовые клинки, и,
власть. Многим из них могут быть поручены такие конечно же, какой-нибудь разновидностью силового
задачи, как наведение порядка в бунтующих секторах или поля, защищающей их от атак противника в бою или
установление имперской власти в недавно пере-открытых коварного слуги при дворе.
и возращенных в лоно Империума человеческих
анклавах. Эти чиновники – мастера аккуратного
применения силы, способные использовать в своих Купцы
нуждах любые средства, от военной мощи космического Большинство имперских миров остаются в постоянной
десанта до тайных искусств политических махинаций. изоляции, и лишь немногие из их жителей когда-либо
Потому некоторые из них представляют собой идеальных предпринимают путешествие к другой системе. Несмотря
претендентов на титул вольного торговца. на это, для удовлетворения своих нужд большая часть
Администратор, получивший в свою власть флот планет Империума полагаются на торговлю с соседями.
вольного торговца, это в первую очередь политик, и лишь Вооружение и другие высокотехнологичные предметы
потом – лидер, хотя самые успешные сочетают оба эти приходиться доставлять с миров, обладающих знаниями и
призвания или же мастерски их чередуют. Он будет возможностями для их производства, в то время как
накапливать ресурсы и назначать руководителями промышленным центрам могут требоваться природные
различных частей своего флота тех, кому он не просто богатства, которые также нужно привозить извне. Кроме
доверяет, но кого может уничтожить при попытке так того, правящие классы многих миров обожают экзотику и
или иначе встать у него на пути. Такой правитель будет зачастую платят невообразимые деньги за товары,
держать своих подчиненных в непрекращающемся доставленные из далёких регионов. Одежда, продукты
соревновании, подталкивая их добиваться его питания, украшения и предметы искусства ценятся
покровительства и одобрения в ущерб соперникам. В чрезвычайно высоко теми, кто хочет выставить напоказ

372
своё богатство и влияние, будь оно настоящим, уходят бороздить звёзды в качестве вольных торговцев.
воображаемым или напускным в соответствии с Чаще всего причиной такой смены карьеры становится
требованиями моды. отставка или смещение с должности, при том, что сам
За тысячелетия выросло целое сословие, существующее правитель всё ещё представляет ценность для Адептус
только затем, чтобы удовлетворять нужды межпланетной Терра. Возможно, что имперский командующий потерял

XII: Rogue Traders


торговли. Коммерческие объединения Империума свой мир по причине вторжения чужаков, сохранив, тем
принимают множество форм: от картелей до федераций и не менее, часть своих средств, как например собственные
от малых концернов до могучих корпораций. Так как вооружённые силы и флот планетарной обороны.
природа Империума не способствует стабильной Некоторым из таких лиц может быть предан статус
общегалактической экономике, большая их часть вольных торговцев и дана возможность завоевать себе и
сосредотачивает своё внимание на сравнительно Империуму новую планету.
небольшой группе миров или охватывает своей Таких вольных торговцев может вести желание
деятельностью прибыльный торговый маршрут. восстановить всё, что они потеряли. Как правило, это
Для многих из этих купцов торговля и война – это весьма харизматичные предводители лишившихся дома,
одно и то же. Им приходиться защищать свои вложения но не верных подданных. Их флоты – это массивные
всеми доступными средствами, что порой значит скопления всевозможных кораблей, избежавших гибели
содержать небольшие личные армии или прибегать к родной планеты, пополненные теми средствами, что
услугам наёмников. Торговые войны – в буквальном передал им Империум. Подданные бывших имперских
смысле – могут вестись против конкурентов или других командующих зачастую сражаются гораздо более
групп, угрожающих их интересам, от пиратов до яростно, чем слуги других вольных торговцев, так как они
чужаков. Так что нет ничего удивительного, что самые одержимы своей потерей и движимы тем, чтобы
успешные купеческие лидеры – генералы в той же мере, в получить за нее хоть какое-то воздаяние. Те, кто не может
которой и коммерсанты, и применяют одни и те же сражаться, образуют штат колонистов, каждому из
доктрины к обеим областям. Это делает их идеальными которых предназначена какая-то роль в том обществе, что
вольными торговцами. они мечтают когда-нибудь построить.
Вольные торговцы с купеческим прошлым зачастую Внешне и внутренне такие вольные торговцы очень
самые прозорливые и успешные, в равной степени легко сильно различаются, но, как правило, все они хранят
встречающиеся с противниками за столом переговоров и культуру своей утраченной родины. Представление о
на поле боя – что, впрочем, нередко одно и то же. Они местной моде чрезвычайно гиперболизируются по
могут нанимать армии и флоты за счет собственных сравнению с тем, каким оно было изначально, а диалекты
значительных сбережений, или же, обратившись к и обычаи бережно хранятся – иначе они будут навсегда
сложной сети обязательств, собрать наёмников и забыты.
торговых партнеров со всего широкого пространства их
торговли.
Вольные торговцы, склонные к коммерции, часто
одеваются на манер состоятельных правителей, украшая
Инквизиция
себя роскошными ювелирными изделиями, большая Хотя они и редки, есть записи о случаях, когда
часть которых в действительности является скрытым инквизитору жаловался торговый патент и титул
вооружением, силовыми полями или сенсорами. Они вольного торговца. Наиболее вероятной причиной этого
окружают себя людьми, чья служба была предопределена является политические махинации в рядах самой
ещё до их рождения на основании семейных соглашений, инквизиции, которые могут вылиться в то, что патент
чья давность исчисляется поколениями. Их корабли часто может быть предложен проигравшему в качестве
походят на космические дворцы, ломящиеся от альтернативы гораздо менее приятному исходу.
всевозможных невообразимых изысков. Но лишь При получении патента, Инквизитору приходится
недалекий противник отбрасывает такого вольного понять, что у него нет иного выбора, кроме как принять
торговца как хлыща или дилетанта. В действительности его. Так как чаще всего вольными торговцами
же, многие из них создают вокруг себя такую атмосферу, назначаются члены охотящегося за чужаками Ордо
используя её как ещё одно оружие в своем отнюдь не Ксенос, они весьма хорошо снаряжены для своей новой
малом арсенале. карьеры. Хотя он больше не может полагаться на почти
безграничные ресурсы Инквизиции, такой вольный
торговец по-прежнему сохраняет значительную власть и
Имперские командующие влияние. Основное различие между прежней и новой
Хотя большая часть имперских командующих занимает ролью состоит в окружении – вместо того, чтобы
свой пост по праву наследования, освобождая и передавая преследовать порчу и измену среди населения
его только в случае смерти, есть среди них и те, кто Империума, теперь он ищет подобные угрозы среди
поднимается над и без того высоким положением и

373
Геральдика вольных торговцев Жалование Торгового патента
При получении торгового патента, многим Торговый патент – дарующий вольному торговцу
вольным торговцам жалуется личное знамя, высокое положение инструмент, посредством которого
которое величественно рождается на официальных он осуществляет свою власть. Патенты выдаются по
приказу высших органов власти, обычно – самих Высших
XII: Rogue Traders

церемониях и благословляется высшими чинами


Министорума. Некоторые вольные торговцы Лордов Терры, а значит, Императора. Жалование такого
доходят до того, что никогда не расстаются со своим документа – необычайно значимое событие,
знаменем, в то время как с другой стороны многие сопровождаемое невероятно помпезными церемониями.
запирают его в стазис-хранилище на мире-кузнице И недаром, ведь оно знаменует собой основание нового
Белакан, славящемся своими технологиями стазис- благородного рода, который, в случае успеха, сможет
полей. Даже если они не носят само знамя, многие покорить целые комические регионы и править ими на
вольные торговцы гордо выставляют напоказ свою благо Империума, и тем самым расширить владения
геральдику и её цвета. Семейные войска и корабли Человечества. Торговый патент может быть жалован по
часто несут на себе эмблемы своих господ, гордо многим причинам. Некоторые предоставляются в знак
выставляемые в качестве символа власти и великих заслуг перед Империумом, в то время как другие
положения вольного торговца. служат исключительно политическим целям.
Патент вольного торговца – наследственный.
Единожды дарованный, он передается из поколения в
поколение, по крайней мере, до тех пор, пока остаются
чуждых звёзд, и без сомнения подходит к своему новому
наследники, которые могут его получить. Многие
долгу с тем же рвением, что и к прежнему.
династии вольных торговцев вымирают, и еще большее
Не только инквизиторы в полном чине становятся
число создается им на замену, что обеспечивает
вольными торговцами – та же судьба может постичь их
постоянный приток людей, стремящихся к расширению
многочисленных и разнообразных слуг. Те из них, что
границ Империума.
пониже рангом, могут счесть получение такого титула
настоящей удачей, так как если взыскать истинную цену
поступка, каким бы он ни был, который привели к такому
возвышению, другие варианты окажутся слишком Военная служба
ужасными, чтобы о них задумываться. Одно из самых распространённых оснований для
вручения Торгового патента – признание военных заслуг
перед Империумом. В галактике, охваченной войной,
бушующей на тысяче различных фронтов, лорды-
генералы и высшие адмиралы ведут дюжины могучих
крестовых походов, дабы отвоевать целые регионы,
павшие жертвами восстаний и вторжений чужаков. Эти
великие вожди собирают под своим началом миллионы
воинов и сотни боевых кораблей, с которыми они на
протяжении длящихся десятилетиями походов могут
покорить во славу Императора десятки миров. Те из них,
кто добился успеха, получают почести на самом высоком
уровне, их награждают бессчетными медалями, они
лицезрят парады победы, празднования и торжества в
свою честь, а их именами называют планеты. Завершив
дело своей жизни, эти мужчины и женщины уходят в
отставку, однако непривычная гражданская жизнь
зачастую тяготит их. Безграничную и неукротимую
энергию подобных лидеров лучше пускать в благое русло,
и присвоение звания вольного торговца становится для
многих из них желанным исходом, идущим на пользу
Империуму.

Политические нужды
В то время как некоторым слугам Империума торговый
патент даруется в знак благодарности и признания их
заслуг перед человечеством, в других случаях высокое
звание даруется по причине того, что иной исход был бы
гораздо печальнее. На протяжении истории нередко
случалось так, что мужчины и женщины, которые

374
удостоились чести командовать флагманом флота
крестового похода, по завершению завоевания объявляли Отпрыски домов вольных торговцев
себя властителями новых регионов. Иногда такие Для того, чтобы сыны и дочери древнейших
правители сохраняли, по крайней мере, толику верности династий вольных торговцев не пали жертвой идола
Империуму, и Адептус Терра разрешали им править, роскоши и тем самым не ослабили род, пращуры

XII: Rogue Traders


покуда они уплачивали десятину и соблюдали прочие нередко посылают их «отбывать срок» в одном из
требования. Тем не менее, нередко эти вожди так великих ведомств Империума. Там они служат до
привыкали к абсолютной власти, что жаждали обладать тех пор, пока их не сочтут достойными
ею единолично. Они отрекались от своих имперских возвращения или же пока долг не призовет их
господ и объявляли себя самодержцами тех областей, за обратно. Многие становятся офицерами
которые столь яростно боролись. Единственным Имперского Флота, что дает им множество
выходом из такой ситуации может быть лишь еще один полезных навыков, которые однажды понадобятся
крестовый поход, дабы низложить узурпатора. Однако им при командовании флотом вольного торговца.
гораздо лучше избежать самой подобной ситуации и Другие отбывают свой срок в генеральном штабе
привлечь внимание завоевателя к новым регионам, Астра Милитариум, или в других подразделениях,
открытым для его экспансии, оставив администраторам таких как Администратум. Как правило коллеги не
Адептус Терра умиротворение владений, оставшихся в сильно их жалуют, полагая, что те просто
его тылу. Целью вручения многих торговых патентов прохлаждаются в ожидании того дня, когда права,
было дать лорду-милитанту возможность покорять полученные при рождении, не призовут их
территорию за территорией до тех пор, пока его силы обратно. Тем не менее, многие отпрыски вольных
наконец не истощатся, и он не перестанет представлять торговцев получают полезные умения, которые
реальную или потенциальную угрозу Империуму. однажды смогут им хорошо послужить.

Самовыдвижение Неявный изгнанник


Для того чтобы занять пост, дающий власть и влияние, Некоторые люди достигают наивысшего положения в
необходимо, используя личные качества, преодолеть имперской иерархии посредством политических
запутанные бюрократические системы Империума, что махинация или убийств. За свою жизнь – продлённую
требует необычайной целеустремленности. Просто для редкими и дорогими омолаживающими процедурами
того, чтобы выделиться среди бесчисленных миллиардов далеко за границы отведенного человеку срока – такой
жителей Империума, нужно быть готовым проявить себя человек вступает в конфликты со всевозможными
со всей безжалостной результативностью. Люди, политическими противниками, таким образом наживая
достигающие высоких должностей, могут быть себе злейших врагов среди тех немногих, кого может звать
благородны и самоотвержены, но с той же вероятностью себе ровней. Может так приключиться, что такой человек
могут оказаться своекорыстными подлецами. Последние будет стоять на самой краю кульминации политической
стремятся любыми возможными средствами карьеры, занявший всю его жизнь, и назначение
удовлетворить все свои мыслимые личные амбиции, и губернатором сектора или даже Высшим Лордом – это
конечная цель некоторых из них – торговый патент. последняя ступень, которая осталось преодолеть. В такой
То, когда высокопоставленный чиновник возжелает момент его многочисленные политические соперники
торговый патент, зависит от его собственного, иногда могут объединиться против него и использовать все свое
порывистого нрава, а средства его получения будут влияние, чтобы избавиться от своего противника раз и
зависть от обстоятельств, или же от тех ситуаций, которые навсегда. Все еще оставаясь слишком могучими для
он сможет устроить. Почти наверняка, его возвышение устранения, некоторые люди такого положения
будет сопровождаться существенными взятками на самых обнаруживают, что в качестве средства для избавления от
высоких уровнях или же обращением ко всем доступным них, им навязывается торговый патент. Невозможно
ему значительным обязательствам или старым долгам. отказаться от такой чести, и новоназначенному вольному
Стоит такому человеку заполучить в свои руки патент, торговцу ничего не остаётся, кроме как принять свою
как он окажется одержим стремлением использовать его судьбу, вежливо возражая речам, восхваляющим все
для удовлетворения своих амбиции. Кто-то возжелает великие деяния, которые ему предстоит свершить в этой
сотворить свою маленькую империю за пределами окончательной службе Империуму, столь высоко его
Империума, в то время как другие захотят заложить оценившему. Для этих вольных торговцев, патент – это
основы могучей династии, пусть даже им самим не горькая награда, символизирующая победу их
доведется лицезреть процветание грядущих поколений. противников.
Нередко замечают, что многие такие вольные торговцы Несмотря на то, что это назначение остается для них
тщеславны и эгоистичны, и еще большее число – обычные нежеланным, эти вольные торговцы нередко достигают
корыстолюбцы и люди, страдающие манией величия.

375
Потерянный, найденный и снова t
потерянный рай Каким бы не было происхождение отдельно взятого
вольного торговца, он точно будет одержим
В 298.М41 вольный торговец по имени Сальгут
исключительным влечением к успеху и процветанию. Эти
Фалкин вошел в пространство Коронус и
мужчины и женщины возвышаются над копошащимися
XII: Rogue Traders

направился в его неизведанные просторы. Перед


массами имперских граждан, и одна лишь сила духа ведет
ним стояла всего одна задача, которую он был
их к великим свершениям на благо Империума и себя
должен исполнить, прежде чем начать вести дела
самих. Зачастую эти черты личности непосредственно
так, как он хочет. Он должен был устроить 30 000
связаны с прошлым вольного торговца, но не всегда.
сопровождавших его флот колонистов, людей,
Порой вольный торговец отходит от своих истоков,
содержание которых мир-улей Клов сектора
пренебрегая своим прошлым и проявляя истинную
Каликсида счел превосходящим свои возможности.
сущность лишь среди неизведанных просторов космоса.
Фалкин жаждал освободиться от нежеланных
пассажиров и быстро нашел мир, который счел
идеально подходящим под их нужды – зелёную Негодяй
планету с тропическими островами и теплыми
Нередко вольные торговцы оказываются негодяями
лазурными морями. Задержавшись лишь для того,
самого худшего сорта, несмотря на все показные символы
чтобы проследить за тем, как колонисты развернут
власти. Они преподносят себя с чванливой
свои сборные жилые купола, Фалкин продолжил
самоуверенностью, а благодаря богатому опыту и хорошо
свое путешествие.
подвешенному языку они могут с равным изяществом
Двенадцать лет спустся вольный торговец
проникнуть на прием к королю или в покои к принцессе.
вернулся на мир, который был назван колонистами
Негодяй стремится обратить к себе на пользу любую
Новый Клов. В ходе приключений его флот был
ситуацию и зачастую безрассудно (по мнению
уничтожен, а состояние пошло крахом из-за ряда
окружающих) рискует, ставя на кон свою жизнь и жизни
столкновений с эльдар. Задержавшись на обратном
всех своих слуг. Насилие редко становится основным
пути, он обнаружил, что колония, которую он
методом для таких вольных торговцев, как правило они
покинул более десятилетия назад, развилась в
предпочитают сохранять маску скромного дружелюбия.
процветающее сообщество, населенное
Под этим фасадом скрывается умелый боец с острым
счастливыми, здоровыми и процветающими
умом, способный выступить против большинства врагов
колонистами. Фалкин немедленно объявил себя
и победить.
имперским командующим Нового Клова, надеясь
Некоторые вольные торговцы этого типа сочетают
насладиться жизнью в роскоши. К несчастью для
хвастливость и отвагу, зачастую лично возглавляя
Нового Клова, эльдар проследили за Фалкином и
экспедиции на новооткрытые миры. Эти авантюристы,
обнаружили то, что было для них давно
сопровождаемые небольшой свитой доверенных
потерянным девственным миром. Они
соратников, попадают во всевозможные неприятности,
потребовали, чтобы все люди немедленно покинули
но кажется, что им всегда удается выбраться сравнительно
Новый Клов, и когда Фалкин отказался, начали
невредимыми и почти наверняка с бесценным
вторжение, силой выдворив незваных гостей раз и
артефактом, который обеспечит их благосостояние.
навсегда. Фалкин вместе с остатками своего флота
Другие же становятся каперами, и наслаждаются своей
вновь исчез в пространстве, и больше о нем ничего
службой, совершая пиратские нападения на корабли
не было слышно.
империй чужаков.
значительных успехов, разграбляя звёздные просторы,
захватывая дюжины планет и накапливая состояние, во Торговый король
много раз превосходящее то, которое они бы получили Эти вольные торговцы всецело поглощены поиском
при ином исходе. Некоторые из них возвращаются спустя богатств, получаемых не грубым применением угроз или
десятилетия, чтобы обрушить свою месть на давних насилия, а искусно составленными контрактами. Купец
соперников. Порой они дожидаются того дня, когда стремится заключить максимально прибыльную сделку и
главный заговорщик не отойдет на покой, поселившись удостовериться, что другая сторона получит свою выгоду
на собственном райском мире – и лишь тогда отправляют – но которая и близко не стоит с его собственной.
асассина или даже личную армию, чтобы раз и навсегда Вольные торговцы с купеческим складом ума
решить старый спор. приложат максимум усилий во избежание военных
действий, считая их пустой тратой ресурсов. Тем не
менее, в случае необходимости, они не имеют ничего
против использования атрибутов военной мощи в
качестве поддержки при переговорах. Более того,

376
правило, не поощряется в слугах Империума. Однако,
зачастую такая комбинация оказывалась идеальной для
вольного торговца, и все те немногие, кто обладали ею и
получили торговый патент, оказались чрезвычайно
успешными в своем новом призвании.
Для исследователя, самые неблагоприятные

XII: Rogue Traders


обстоятельства – это вызов, который нужно встретить
лицом к лицу, а ужаснейшие из брызжущих слюной
зверей-ксеносов – удивительная возможность для
изучения и контакта, а иногда и вскрытия. Исследователю
даже доставляет ни с чем несравнимое удовольствие
надеть свой защитный скафандр и окунуться в самые
опасные или причудливые из чуждых пейзажей.
Несмотря на риски, которым они себя подвергают, а
зачастую даже и не осознавая саму опасность, иногда
кажется, что за ними приглядывает сам Император.
Каким-то образом они выживают в населённых
кошмарами джунглях на мирах смерти или наполненных
призраками могильных мирах, там, откуда другие
убегают, вопя в ужасе.
Вольные торговцы этого рода часто поручают не столь
интересные стороны своей деятельности подчиненным
или соратникам. Начальник боевой службы такого
авантюриста раз за разом будет вынужден скрипя зубами
спасать исследователя от опасности, в то время как
корабельному фактотуму придется нести тяжелое бремя
сохранения богатств своего хозяина. Исследователь
гораздо больше озабочен разбором туманных архивных
записей о потерянном мире, полном ксено-чудес, а не
ответственностями, которые возложены на него как на
главу дома вольного торговца.

вольный торговец окажется глупцом, если будет


Миссионер
пренебрегать защитой своих вложений, а торговый Миссионер верит в каждую букву того утверждения в
король более других понимает ценность своих ресурсов. Имперском Кредо, в котором говорится, что
Он наверняка предпримет значительные шаги по защите человечество – единовластный правитель галактики, и что
своих инвестиций от конкурентов и пиратов, а его личной все остальные расы не более чем незаконные поселенцы на
охраной станут лучшие из лучших. мирах, принадлежащих Империуму. Он выискивает
Настоящий делец стремится создать обширную сеть потерянные колонии и несет им слово Имперской
прибыли, добившись эксклюзивных прав на торговлю в Истины, преодолевая огромные расстояния, дабы
открытых им регионах. Бывают случаи, когда это обратить, иногда насильно, тех, кого считает погрязшими
приводит к конфликту этих людей с имперскими властям: во мраке безверия.
например, если вольный торговец ведёт дела с ксеносами, Вольные торговцы этого разлива нередко получают
которых должен был уничтожить. Другой причиной торговый патент с целью покорения областей, устоявших
может стать сохранение в тайне ото всех давно перед усилиям Миссионариа Галаксиа, подразделения
потерянной человеческой цивилизации, что может дать Министорума, занимающегося распространением
ему эксклюзивный доступ к археотеху, столь ценимому Имперского Кредо. Однако они более чем просто
Адептус Механикус и желанному беззаботными богачами напыщенные демагоги – над полномочными
из имперских благородных домов. проповедниками Миссионарии их возносит тяга к
прибыли, не уступающая религиозному рвению. В их
глазах развитие прибыльных торговых отношений с вновь
y обретенным человеческими сообществами – часть
Есть ряд вольных торговцев, для которых величайший великого плана, начавшегося 10 000 лет назад, когда
стимул – это простая радость от продвижения границ Император впервые вышел к звездам и обнаружил
Империума и заполнения чёрных пятен на картах. Эти
мужчины и женщины необычайно любознательны и
нередко чрезвычайно умны – такое сочетание черт, как

377
человеческие цивилизации, пребывающими утраченными его успеха.
тысячелетиями со времен первой эры исследования и
колонизации. Задача торговца-миссионера – вернуть этих
людей обратно в лоно Империума, и установление
Психопат
Имперского Кредо – это первый и жизненно важный шаг Некоторые люди не многим более чем безумцы, ведомые
XII: Rogue Traders

в этом процессе. своими инстинктами, рабы своих страстей. Кто-то скажет,


Вольный торговцы такого рода едва терпят ксеносов, что человек, поднявшийся достаточно высоко для того,
почти или вообще не видя ценности в организации чтобы получить торговый патент неизбежно обладает
прибыльных торговых маршрутов к мирам чужаков. Как подобными чертами. Вне зависимости от своего
правило, они скорее стремятся подавлять подобные прошлого или типа личности, к любому вольному
культуры и ограничивать их влияние, дабы торговцу могут обратиться с приказом об истреблении
гарантировать, что их чужацкие верования не смогут целой расы или уничтожении целого мира. Иногда
распространиться и запятнать сердца людей. Этих поговаривают, что, должно быть, они все психопаты, в
вольных торговцев часто сопровождает армия большей или меньшей степени, за каким бы фасадом не
представителей Министорума, которым он поручает все была скрыта эта черта.
дела по освоению открытых потерянных человеческих Некоторые вольные торговцы сдаются перед своей
миров. внутренней тьмой, и по мере погружения во тьму
внешнюю, вершат имперское правосудие и приносят
воздаяние в соответствии со своими личными
Дипломат представлениями. С теми, с кем им доведётся встретиться,
они поступают в соответствии со своим надломленными
Дипломат стремится насадить влияние Империума везде, нравственными ориентирами. Они могут стереть вновь
где может, распространяя его власть по всему доступному открытое человеческое сообщество орбитальной
для космоплаванья космосу. Он прагматик, знающий, что бомбардировкой, с той же вероятностью, с которой и
некоторые виды ксеносов приходится терпеть, а то и взять под свой контроль. Зачастую торговцы-психопаты
поддерживать, а другие – истреблять. Слова – не меньшее непостоянны и непредсказуемы, склоны отстранять
орудие его ремесла, чем оружие, он знаток в переговорах подчиненных из-за малейших проступков, как настоящих,
даже с самыми агрессивными сообществами, которые так и выдуманных. Многим из этих неудавшихся
можно встретить среди звёзд, будь то люди или ксеносы. помощников было предложено вернуться обратно на
Вольные торговцы подобного разлива часто имперские территории: более везучим – на спасательной
оказываются вовлечены в конфликты интересов, лодке, менее – своим ходом через воздушный шлюз.
особенно с теми, кто считает, что ксеносы достойны лишь Почти каждый из этих диких и кровожадных людей
тотального истребления. Тем не менее, дипломат верит, необычайно уникален в методах и стиле, с которыми они
что он и только он видит более общую картину и несут свою миссию среди звезд. Они могут подражать
понимает, что если человечество, осажденное легендарным личностям, а некоторые даже сравнивают
бесчисленными врагами, хочет выжить в беспощадной себя с примархами Императора и стараются копировать
вселенной, оно вынуждено заключать определенные свершения Великого Крестового Похода, в котором 10
союзы. Именно люди такого рода способны заполучить 000 лет назад был выкован Империум. Некоторые
доверие со стороны непостижимых эльдар, доверие, присваивают себе и своим корабля до смешного
которое доходит до того, что союзники позволяется им величественные титулы и имена, такие как «Великий
ступать на свои искусственные миры. Дипломат – это покоритель», «Свет Императора», «Бич ксеносов». С
человек, способный изменить направление чужацкого безудержным энтузиазмом они ведут войны со всеми,
вторжения, выторговать перемирие, которое позволит кого считают врагами Империума. Вся жизнь некоторых
обеим сторонам прекратить войну, из которой бы никто из них прошла за окраиной, где они разорили Император
не смог извлечь выгоду. знает сколько миров, в то время как другие периодически
Невзирая на всю искушённость в речах, такой вольный возвращаются в Империум, заявляют о своих свершениях
торговец способен определить случаи, когда они не и ждут всевозможных помпезных приемов и
принесут результата и когда приходиться перейти на язык официальных торжеств. Другие же слишком сражаются
оружия. Он может инстинктивно и зачастую по первому со слишком многими врагами и просто исчезают со
же контакту оценить своего неприятеля и его истинные страниц имперской истории.
намерения, скрытые за словами и поступками. При
необходимости, он первым откроет огонь и лишь затем
начнёт переговоры – что, в конечном счете, и есть секрет

378
годы. Тем не менее, назначение вольного торговца – это
Неосмотрительность префекта событие чрезвычайной важности, и власти не хотели бы
майорис Далтия (или, по крайней мере, хотели бы, чтобы это происходило
Когда в 538M41 вольному торговцу леди Сун Ли был не слишком часто), чтобы новый получатель патента стал
пожалован патент, его условием стало посещение жертвой пиратского нападения сразу же, как только

XII: Rogue Traders


шахтерского мира Далтий в Бездне Асирофа. отчалит. Империум многого ожидает от своих вольных
Владельцы шахт, правившие миром, запаздывали с торговцев, и приложит все силы к тому, чтобы снарядить
уплатой по своим обязательствам, и властители их должным образом пред лицом предстоящей им
сектора Каликсида пожелали немного надавить на миссии.
его имперского командующего. Прибыв в систему, Вместе с флагманом, вольному торговцу могут также
леди Сун Ли незамедлительно открыла постоянный выдать в сопровождение несколько фрегатов или других
канал, через который шло восхваление Империума и эскортников, а также множество грузовых, посыльных и
великой чести, которой она почтила их своим перерабатывающих кораблей, не считая еще большего
грядущим визитом. числа вспомогательных судов. Если новоиспеченный
Планетарные правители были в панике, полагая, предводитель еще не обладает должными навыками,
что их посетит с визитом крупная делегация которых требует командование флотом, и не назначил с
представителей Адептус Терра, планирующих этой целью подходящего помощника, властители найдут
получить свою десятину. За неделю, ушедшую на специалиста, который возьмется за каждодневное
путь флота Сун Ли до внутренней части системы, руководство флотом. Большая часть вольных торговцев –
планетарный префект майорис отчаянно пытался это люди, стремящиеся заполучить полный и личный
собрать со своих поданных повышенную десятину. К контроль над своими кораблями, и вскоре они
тому времени, как леди вольный торговец прибыла приобретают нужные для этого навыки. Те же, кто к
на Далтий, ее ждало грузовое судно, забитое этому не способен, не живут слишком долго в областях по
изысканными безделушками, которыми славится ту сторону границы.
этот мир. Префект принял Сун Ли так, как принято Другими значительными средствами,
считать роскошным на этом мире, осыпав ее и свиту перепорученными вольному торговцу, могут стать
дарами. Спустя три недели вольный торговец наземные войска. В подчинении им могут быть даны
откланялась и, нагрузив судно предложенными целые полки Астра Милитариум, вкупе с силами
префектом дарами, со всей теплотой посоветовала поддержки, необходимыми для поддержания их
ему не забыть уплатить десятину, когда за ней через эффективности, и советниками, призванными помочь в
год прибудет имперское счётное судно. Как говорят, их развертывании и использовании. Хотя такие дары
лицо префекта надо было видеть. Вскоре после этого считаются временными, в действительности они часто
он исчез, так как не мог уплатить грядущую оказываются постоянными. Считается, что в
десятину, опустошив свои хранилища перед поджидающей их тьме вольные торговцы могут
вольным торговцем леди Сун Ли. встретиться с любой угрозой, и остриём подобных
конфликтов часто становится Астра Милитариум, так
что, даже если солдаты переживут эту службу, то вряд ли
будут возвращены для ее продолжения в другом месте.
Атрибуты власти Некоторые вольные торговцы выдают таким войскам
Вместе с позволением действовать вне юрисдикции форму собственного образца, и нередко присоединенные
имперских законов, к торговому патенту зачастую также подразделения Астра Милитариум носят поверх своей
прилагается великое множество соответствующих ему обычной униформы плащ или перевязь с
атрибутов. Хотя у многих вольных торговцев есть геральдическими цветами и знаками своего нового
собственные ресурсы, к которым они могут обратиться, хозяина и господина.
им часто поручается командование целым флотом и Помимо вооружённых сил, вольный торговец может
наземными войсками, что должны помочь им в их быть обеспечен целой армией бюрократов,
миссии за гранью Империума. администраторов, клерков, мастеровых и советников. Их
Если в своем прежнем звании он ещё не обладал задача заключается в управлении мирами, захваченными в
кораблем, новоназначенному вольному торговцу может ходе продвижения флота. Ряд вольных торговцев к тому
быть пожалован флагман, зачастую крейсер. Каждое же сопровождают целые полчища колонистов, как
судно на службе Империума драгоценно, и добровольцев, так и нет, готовых поселится на открытых
капитальными кораблями не разбрасываются, так как их мирах, тем самым расширив границы Империума. В
строительство занимает десятилетия, если не века и может некоторых случаях вольный торговец делает своих
загрузить работой планетарное производство на многие родственников или доверенных спутников новым

379
правящим классом, тем самым гарантируя, что новая демонстрацией, и в первую очередь небольшим флотом
колония сохранит верность и ему, и Империуму. боевых кораблей зависших на гео-стационарной орбите
точно над их престолом. Вольного торговца будут
потчевать лучшими блюдами и винами, как и положено
Условия королевской особе, а также всеми доступными
XII: Rogue Traders

Конечно же, власть и атрибуты торгового патента не средствами заверят, что все сокращения в выплатах
даются задаром. Флот вольного торговца может десятины – суть небольшая и абсолютно безвинная
представлять собой значительную военную силу, а патент неурядица. Кроме того его попросят передать личные
зачастую жалуется вкупе с целым рядом связанных заверения губернатора, что проблема будет решена со
условий. Ну а если получателю он даруется без каких- всей возможной поспешностью.
либо условий, то это почти очевидный знак того, что он Однако некоторые имперские правители могут не
изгоняется, и что власти надеются, что он отчалит и даст встретить вольного торговца с распростертыми
себя убить где-то, где им до него не будет дела. объятиями и даже оказать неприкрытое сопротивление
Условия, идущие вместе с патентом, могут выражаться или показать явное нежелание подчиниться требованиям.
в разных формах, но неизбежно будут включать ту или В таком случае, от обладателя патента требуется нанести
иную форму военной задачи или вторжения. Ниже карательный удар, дабы принудить бунтующий мир к
перечислены основные их разновидности. сотрудничеству.

t Карательный удар
Зачастую перед получателем патента ставится условием В случае если ура-патриотическая миссия себя не
посещение определённого мира со всем своим флотом. оправдала, или если планетарное правительство открыто
Возможно, планета была какое-то время изолирована, отвергает правление Империума, у вольного торговца не
или, по какой-либо причине, в течение поколения не остаётся других вариантов, кроме как применить силу.
посещалась имперскими властями. Может быть, были Очень немногие из них захотят тратить свои ресурсы на
задержки с уплатой десятины или ее недостача, и первую же встреченную затяжную войну, так что для
чиновники Империума наконец решили расследовать того, чтобы показать всю тщетность дальнейшего
причины этого. Если мир удалён или же имеют место сопротивления, зачастую используется
другие, более значительные проблемы, то может быть бескомпромиссная демонстрация силы. Орбитальный
неразумно поручать решение этого вопроса миссии ланс-удар, в особенности направленный на ключевые
Администратума или эскадрону Имперского Флота. инфраструктурные объекты, ослабит власть правителя
Вместо этого может оказаться очень уместным обязать над планетой, и покажет, что вольный торговец говорит
новоназначенного вольного торговца сделать по пути со всей серьезностью. С другой стороны имперского
маленькую остановку на проблемном мире. командующего может также убедить и удар по району,
По всей вероятности, контакты с такой планетой имеющему для него особую ценность, например по
носили очень несущественный или эпизодический роскошному зимнему дворцу или загородной
характер, или же все, что было зафиксировано – это резиденции.
обрывочные и вызывающие беспокойство сеансы связи. В том маловероятном случае, если явной
Вольному торговцу может быть поручено нанести демонстрации силы не окажется достаточно, может
торжественный визит, исполненный со всей потребоваться более продолжительная кампания. Ни
величественной помпой и прочими обстоятельствами, один вольный торговец не захочет быть втянутым в такую
присущими прибытию аристократа. Парадная форма и войну, но иногда избежать ее невозможно. Если
символы власти будут выставлены напоказ, свита и полномочия носителя патента допускают свержение
почетная стража представлены во всей красе, а знамена и проблемного губернатора, то вероятно он займется этим
флаги подняты ввысь. Все это, конечно же, представление, без лишнего промедления. Обычно это позволяет быстро
цель которого – предельно наглядно показать решить проблему, найдя более покладистую замену в
правителям мира, что Империум по-прежнему рамках политической системы, первоначально
существует и не забыл как о них, так и о десятине, выдвинувшей снятого правителя.
которую они задолжали.
Предполагается, что вольный торговец будет посещать
государственные банкеты и переговоры на высочайшем
уровне и быть дипломатом, даже посланником
Империума. Имперские командующие большинства
удалённых планет во многом будут устрашены подобной

380
интересы. Нередко случается так, что вольный торговец
Воинственный адмирал прибывает на орбиту такого мира и обнаруживает, что
Вольный торговец по имени Даллактарий IV тот абсолютно не пригоден для жизни или же был
оказался втянут в длительное умиротворение мира изначально неверно классифицирован. Затем ему
47 Капелла, что в Друзовой марке. В 482.M41, когда придётся что-то делать с колониальным кораблем и

XII: Rogue Traders


Даллактарий направлялся в пространство Коронус, несколькими тысячами колонистов на нем, и нередко
возникла необходимость в поддержке его флота. бывает, что особо бессердечные настаивают, чтобы
Адмирал, известный как исключительно колонисты все равно выполнили свою миссию, развернув
воинственная личность и славящийся своим свою сборную блочную колонию, где удастся. Очень
нетерпеливым нравом, с готовностью согласился немногим поселениям, созданным таким образом,
помочь наземным войскам, но вскоре оказался удается просуществовать больше года, и совсем малое
втянут в то, что вскоре стало двенадцатилетней число выжило вопреки всем обстоятельствам, оставаясь в
войной на истощение. К концу первого десятилетия одиночестве в темноте на той стороне границы.
отнюдь не малые силы адмирала сократились до
пары дюжин бойцов придворной стражи, но,
несмотря на это, он продолжал сражаться, надеясь Отвоевание
победить, пускай все обстоятельства были против Каждый год несметное число имперских миров
него. В последний раз адмирала Даллактарий IV становятся жертвами восстаний, вторжений чужаков или
видели в битве за высоту 44427, где, по сообщениям, стихийных бедствий. Нередко условием получения
он возглавил штурм вражеского бункера. патента становится возвращение подобных миров назад в
Десятилетие спустя его наконец объявили лоно Империума путем открытого применения военной
погибшим, хотя выжившие домочадцы заявляют, силы. Подобные задания ни в коей мере нельзя назвать
что он по-прежнему жив и карает врагов дипломатическими, если только не считать посольскими
Императора. Адмирал так никогда и не достиг переговорами сообщение с требованием немедленной
Пространства, его отклонение оказалось более капитуляции.
продолжительным, чем он и его ныне обедневшие Разведданные относительно этих потерянных миров
покровители предполагали.

Колонизация
Условием, указанным в торговом патенте, может стать
колонизация новых миров во имя Бога-Императора
Человечества. Флоты эксплораторов Адептус Механикус
постоянно разыскивают и изучают чудеса галактики,
безустанно записывая и каталогизируя звёздные
феномены и небесные тела. По результатам
предварительного исследования, проводимого
эксплораторами, отправляется отчет о пригодной для
заселения планете вместе со всей информацией, которую
удалось собрать. Может оказаться, что мир не
представляет интереса для техножрецов, причиной чего
может быть отсутствие ценных ресурсов или жизненных
форм, которые можно было бы незамедлительно
использовать. В таком случае сведения о нем передаются в
архив, дабы будущие поколения использовали их, как
сочтут нужным. В лучших традициях имперской
бюрократии отчёт может прокручиваться в
информационных жерновах Администратума долгие
годы, пока наконец не попадётся служащему, которому
поручено организовывать колонизационные миссии на
подобные миры с целью заявить на них права
Человечества.
В промежуток между составлением отчета об
исследовании и отбытием колонизационной миссии,
планету может постигнуть любая судьба. В ходе
перипетий галактической войны ее поверхность может
быть оказаться превращена радиоактивную пыль, или же
права на нее могли заявить чужаки, преследующие свои

381
Судьба колонии XK-119
В месяцы, знаменовавшие конец 40-го тысячелетия, вольному торговцу Кинкеру Друбу был вручен его торговый
патент, а также поставлена задача: отвоевать Колонию ХК-119, небольшое предприятие на спутнике безымянного
газового гиганта, расположенного в нескольких неделях путешествия от Пасти вглубь Пространства. Мир не
XII: Rogue Traders

представлял особой ценности для Империума, но он был отбит у обнаруженной на нём расы чужих, и
человеческая кровь оросила его землю. Потому, когда ранее считавшиеся вымершими чужаки вернулись большим
числом и отвоевали мир, Друбу поручили сокрушить их раз и навсегда.
Его собственные силы пополнились сборной оперативной группой Адептус Астартес, состоящей из дюжины
отделений, набранных из того же числа орденов Космодесанта. У Драба была власть определять, где будут биться
космодесантники – они же решали как. По прибытию на ХК-119, их корабли незамедлительно атаковала доселе
невиданная флотилия чужаков, ставшая грозным противником. Корабли Друба получили некоторые
повреждения, но во время боя Астартес удалось сблизиться с тем, что было сочтено за флагман ксеносов, и начать
абордаж. Чужаки не смогли отразить нападение, и все командование ксеносов было вырезано, что вынудило
оставшиеся корабли противника отступить и рассеяться.
Затем вместе с космодесантниками Друб посетил саму колонию, где перед ними предстала сцены из ночного
кошмара. Стало очевидным, что поселение было построено в обваливающихся руинах древнего города чужих, и
что его обитатели обнаружили, а затем попытались использовать предметы ксенотехнологии. Очевидно прошлые
обитатели этого мира оказались не последними представителями своей расы – других каким-то образом призвали
манипуляции колонистов.
Друб решил выследить ксеносов, сознавая, что они обладают чрезвычайно продвинутой технологией, которая
будет достачтно высоко оценена определенными фракциями Адептус Механикус. Космодесантники согласились
выследить и уничтожить чужаков во славу Империума, дабы покарать тех, кто смеет оспаривать право
человечества на власть над звездами. С тех пор Друба и его оперативную группу Астартес так и не видели.

могут быть неполными или сомнительными, поскольку склонен к бюрократии, скорее всего перепоручит
основываются на давно устаревшей или умышленно подобные вопросы своим военным советникам. Есть и те
сокрытой информации. Такой вольный торговец будет вольные торговцы, для кого весь поход представляет одно
действовать на уровне лорда-милитанта, ведущего большое неудобство, и они попытаются разрешить
крестовый поход, и для выполнения задачи ему могут быть ситуацию на свой особый лад, стремясь отделить себя и
прикомандированы дополнительные военные силы. В свои корабли от миссии крестового похода, дабы
некоторых случаях флот может сопровождаться продолжить путь к собственной цели.
космодесантниками Адептус Астартес, как правило в
течение непродолжительного времени, но бывают и
исключения. Хотя он может позиционировать себя как Исследование
лидера, вольный торговец не в силах напрямую Исследование – это основная задача вольных торговцев,
командовать подобными подразделениями, и потому но порой имперские власти дают им поручение изучить
организуется административный орган, обычно определённый регион. Это может потребоваться по
называемый «совет крестового похода». В нем ведутся множеству причин, и многие вольные торговцы окажутся
споры касательно политических и стратегических чрезвычайно огорчены, если будет оговорено, что они не
вопросов, дабы использовать ресурсы флота с наибольшей получат обычных исследовательских привилегий,
выгодой, и это требует от вольного торговца которыми они обладают касательно разведываемых ими
дипломатических навыков. Ведь каждое из мест в совете регионов.
занимает человек, наделённый значительной властью, и не Эта обременительная обязанность может быть
один адмирал Имперского Флота, генерал Астра следствием того, что у Империума есть фрагментарные
Милитариум или магистр Космодесанта не согласится на сведения о неисследованном регионе, которые, хоть и не
план, расточительный по отношению к его ресурсам. полные, указывают на наличие определённых природных
Степень влияния вольного торговца на ход такого богатств или иных желанных ресурсов, которые могут
крестового похода очень во многом зависит от его иметь стратегическую ценность в масштабах целого
прошлого. Человек с военным складом ума может в сегментума. В давно утерянных архивных записях может
деталях проконтролировать размещение военных сил говориться о том, что область населена изолированными
флота, в то время как особо агрессивный может даже людскими мирами или цивилизацией ксеносов,
лично принять участие в сражении. Тот, кто более способной к космоплаванью. Возможно, что чёрные

382
Что для одного мусор, для другого богатство
Вольному торговцу Баксилику Киму патент был пожалован с условием, что в течение трёх лет его будет
сопровождать флот эксплораторов Адептус Механикус. Сперва Ким отнесся к этому скептически, пока по-
настоящему не оценил своих компаньонов. Вскоре он обнаружил, что внимание сопровождаемых эксплораторов

XII: Rogue Traders


было приковано исключительно к поиску человеческих артефактов до-имперских времен, и что они нередко
игнорировали или отказывались от предметов ксено-происхождения. Ким начал собирать остатки от раскопок
своих спутников и за три года скопил внушительную коллекцию артефактов чужаков. Вернувшись в Империум,
он обнаружил среди коллекционеров большой спрос на подобные запретные предметы, и таким образом
сколотил немалое состояние.
Освободившись от своего внушительного груза, Баксилик Ким вернулся в пространство Коронус, на этот раз со
значительными личными средствами, решив выследить эксплораторов и собрать свой урожай выброшенных
артефактов. Считается, что он всё ещё где-то там, за пределами, собирает свою новую коллекцию и прикидывает,
какие богатства сможет за нее выручить по своему возвращению.

пятна карты скрывают нечто гораздо более зловещее – своего прибытия к окраине, он может быть уверен в то,
миры-гробницы чужаков, существовавшие задолго до что перед тем, как его флот покинет имперское
возникновения человечества или таинственный звёздные пространство, Империум обеспечит его пополнением.
феномены, бросающие вызов знаниям мудрейших Также в ход могут быть пущены более коварные
техножрецов. Там могут находиться экземпляры методы. Члены экипажа могут оказаться агентами
супероружия размером с планету, оставленные давно Империума, и как небезызвестно, асассинов нередко
вымершей цивилизацией в качестве немых стражей. Все размещают на борту флагмана вольного торговца, как
это может стать причинами отправки миссии вольного гарантию от невыполнения требования или предательства.
торговца с целью изучить данный вопрос, и
сопровождением для подобных предприятий нередко
становятся высшие чины Адептус Механикус или
представители Инквизиции из Ордо Ксенос.

t
На первый взгляд может показаться, что некоторые из
новоназначенных вольных торговцев могут впасть в
искушение уплыть в великую неизвестность без
выполнения своих обязательств перед Империумом. В
самом деле, этот соблазн знаком многим, и кое-кто
действительно пытается сбежать. Эти люди вскоре
понимают, что Империум не позволит сбежать вольному
торговцу, если на последнего нет никаких рычагов
воздействия.
Наилучший способ удостовериться, что вольный
торговец будет соблюдать условия патента – обеспечить
присутствие рядом с ним чрезвычайно могущественных
представителей Империума, готовых напомнить ему о
его обязательствах. Этим человеком может оказаться как
префект Администратума, так и посланник более
секретных подразделений, возможно даже Инквизиции.
В некоторых случаях, флотилию вольного торговца
может сопровождать один или даже несколько кораблей
космического десанта, которые порой могут в равной
мере послужить напоминанием об условиях патента и
обрушить мощь Империума на его врагов.
Иногда послушание вольного торговца можно
обеспечить более деликатными способами, как например
обещанием большей власти или дарованием
дополнительных ресурсов на дальнейших этапах
путешествия. Если вольному торговцу предстоит не раз
отклониться от курса и выполнить ряд заданий еще до

383
Наследие которым предоставлен шанс унаследовать верховенство,
могут устраивать ссоры и вести интриг друг против друга.
Вольных торговцев можно разделить на две большие Некоторые из этих людей могут даже опуститься до
группы – на тех, кому лично был пожалован торговый запугивания или убийства, дабы удостовериться, что они,
патент, и тех, кто унаследовал его от предка. Вручение а не старший брат или сестра, станут наследниками
XII: Rogue Traders

этого документа способно привести к основанию патента, когда его нынешний держатель покинет этот
крупного и могущественного аристократического рода. мир. Хотя некоторые дома могут оказаться расколоты
Если ему будет сопутствовать успех, то спустя поколения внутренней междоусобной войной, большая их часть
он сможет сравниться с древнейшими кланами поддерживает видимость почтенной благопристойности,
Навигаторов и торговыми домами. Многие потомки не давая тем самым своим конкурентам почувствовать
подобных династий наследуют титул вольного торговца и слабость и выступить против них. Для того чтобы
получают полномочия даруемые патентом, но все равно сохранить порядок среди соревнующихся отпрысков и
по большей части их власть существенно уступает той, при этом увеличивать влияние своего дома, выдерживая
которой обладал основатель рода. Как правило, каждый сопутствующий этому урон, нужен воистину
из них во всех отношениях столь же способен и могущественный глава. Даже перед лицом неприкрытого
энергичен, как и получивший патент предок, но восстания против Империума, многие главы домов
вынужден нести груз традиций и возложенных на них вольных торговцев поддерживают своих отпрысков.
ожиданий. На их плечах лежит обязанность по
сохранению патента и самого существования рода, и она
заставляет их продолжать миссию вольного торговца и
исследовать скрытые тьмой регионы по ту сторону t
предела, возвращаясь с невообразимыми богатствами и Некоторые вольные торговцы становятся столь
славой. влиятельны, что их интересы вступают в конфликт с
Некоторые дома вольных торговцев оказываются интересами Империума. Учитывая невероятные свободы,
расколоты внутренней борьбой, в ходе которой предоставляемые торговым патентом, вольному торговцу
различные отпрыски сражаются друг с другом за власть и приходится приложить значительные усилия, чтобы его
покровительство главы династии. В тех из них, где у главы действия сочли превосходящими предел его полномочий.
есть абсолютная власть, различные представители рода, Но пока они служат интересам Империума, власти

384
зачастую смотрят сквозь пальцы даже на самые
сомнительные действия многих вольных торговцев, даже Воздаяние за предательство Галфита
если весть о них достигает Терры. Тем не менее, есть Вольный торговец может заслужить неприязнь
обстоятельства, которые в прошлом приводили к отзыву имперских властей множеством путей, но немногие
торгового патента и лишении связанных с ним прав. из них встретили столь же трагическую судьбу, как

XII: Rogue Traders


Отмена означает последующее вымирание дома вольного вольный торговец лорд Галфит из рода Магнумов.
торговца, а также потерю его полномочий и привилегий До своего назначения вольным торговцем, лорд
навсегда. Некоторые дома выживали в значительно Галфит пять десятилетий служил в генеральном
ограниченном состоянии, постепенно восстанавливая штабе флота и нажил немало врагов среди высшего
богатства, к которым привязались. командования сектора Каликсида. Последние
организовали назначение Галфита, нисколько не
сомневаясь в том, что он преступит свои
Строительство Империи полномочия и тем самым даст им возможность
За века некоторые примечательные дома вольных осуществить долгожданную месть. Спустя три года
торговцев умудрялись скопить такую власть, что после того, как флот Галфита вошел в пространство
превращались в небольшие империи, контролирующие Коронус, он объявил один из недавно открытых им
целые регионы за пределом Империума. Само по себе миром своим владением. Кроме того, он незаметно
это не противоречит условиям жалования патента, до тех избавился от всех имперских слуг, которые, как он
пор пока сохраняется верность Империуму, полагал, не поддержат его притязаний. Вскоре
выражающаяся в уплате десятины. Но человеческая контакт с флотом Галфита был потерян и о нем не
природа такова, что и самые лучшие становятся жертвами было вестей целое десятилетие.
спеси и алчности, и это обрекает их на попытку Судьба Галфита открылась, лишь когда через ту
заполучить полную власть над завоеванным владениями. систему прошел исследовательский флот Адептус
Хотя, возможно, пройдет какое-то время, прежде чем Механикус. Судно вольного торговца было
донесения о действиях этих людей достигнут Терры, и обнаружено на орбите мира, на который он заявил
еще больше времени, прежде чем на них среагируют, но свои права, но вся команда превратилась в
на подобных предателей неизбежно обрушиться гнев иссохшие трупы. Исследовательская группа нашла
Империума. Им станет крестовый флот, который тело Галфита на мостике, где он восседал на своем
возможно даже возглавит новоназначенный вольный командном троне. Последующий анализ останков
торговец, отправленный дабы сокрушить отступников. показал, что в системы жизнеобеспечения корабля
был выпущен смертельный газ, убивший команду за
считанные минуты. Хотя было также отмечено, что
Выступление против Империума вскоре после инцидента от корабля отсоединилась
одна спасательная шлюпка, не было найдено ни
Благодаря своему праву вести дела с чуждыми
одной зацепки, которая могла бы указать на
культурами, многие вольные торговцы заключают во
личность убийцы.
время своих миссий сделки или союзы с ксеносами.
Нередко эти люди оказываются вовлечены в локальные
войны, и порой они бывают направлены против
Империума. Возможно, вольный торговец пытался
защитить собственные торговые интересы, выступив
против конкурентов с использованием военной силы.
Если интересы – это ксеносы, а конкуренты – люди, тогда
вольный торговец, скорее всего, может оказаться не на
той стороне конфликта, который вскоре выйдет далеко за
пределы торгового разногласий.
Более того, многие из них в действительности
наслаждаются опасным состязанием конкурентной
торговли, погружаясь в политику межзвездной
коммерции. Хотя большинство из них весьма сведущи в
играх такого рода, даже вольный торговец может
оказаться втянут в темные дела или подставлен и
обхитрен конкурентом. Еще до того, как он это узнает,
его могут вынудить действовать против интересов
Империума – и тогда он станет целью возмездия.

385
Контакты с Ксенос Террибилус Награды
Хотя запреты, ограждающие большую часть человечества
Выгоды, которые может принести торговый патент,
от контактов с чужаками, не относятся к вольным
невообразимы, и зачастую их нельзя получить каким-либо
торговцам, есть ксеносы, которые считаются настолько
другим законным путем. Величайшая награда – это
опасными, ужасными или нежелательными по тем или
XII: Rogue Traders

богатство, полученное путем торговли или завоевания,


иным причинам, что даже вольным торговцам
что, зачастую, одно и тоже. Помимо финансовой
запрещается вести с ними дела. Целые звездные системы
прибыли, успех может принести славу и почести, которых
объявлены «пердита», их внешние пределы ограничены
жаждет большинство вольных торговцев. Немногие люди
буями-часовыми, передающими приближающимся судам
в 41-ом тысячелетии могут надеяться, что о них будут
предупреждение с приказом повернуть назад по
говорить за пределами родного мира или после их
требованию крепости сегментума или даже Инквизиции.
смерти. Для многих, самой ценой наградой является
Немногие знают, что за ужасы скрываются на мирах,
возможность стать основоположником династии или
лежащих за часовыми, и что за отвратительные чуждые
благородного дома, который будет стоять веками.
формы жизни зовут их своим домом. Многие вольные
торговцы позволяли своему любопытству взять над собой
верх, и те немногие из них, кто пережил контакт с
запретными ксеносами, позже сталкивались с гневом
Инквизиции и конфискацией торгового патента.

Пересекая границы
Следует помнить, что флот вольного торговца – это
значительная и независимая вооруженная сила, без
сомнения несущая огневую мощь, достаточную, что
превратить в пыль множество имперских миров.
Возвращение одного судна на территорию Империума
вряд ли вызовет беспокойство, но не целого флота. В
сочетании с тем фактом, что у многих имперских
организаций есть веские основания, чтобы не доверять
вольным торговцам, ситуация накаляется до предела. Для
Имперского Флота, значительные силы, появившиеся на
границе сектора без предупреждения, является
достаточным поводом, чтобы собрать крупное
соединение, и с его помощью уточнить намерения гостей
и удостовериться, что они не предпримут враждебных
действий. В анналах имперской истории можно найти
немало случаев того, как победоносный флот вольного
торговца, нежданно вернувшийся из длившийся
десятилетиями экспедиции, оказывался встречен ударной
группой Имперского Флота. Такой инцидент может
привести к отзыву патента, если конечно по его
окончанию вольный торговец окажется жив.

386
Великие варп-
штормы
Пограничья Гало

Порт-Странствие

Проход Коронус

Владения
Винтерскейла

Проклятые
Владения

Обитатели
пространства

387
Каликсида, пространство Коронус не было затронуто

Глава XIII:
крестовым походом Бога-Императора, случившимся
многие тысячелетия назад. Теперь это царство ужасных
ксеносов, невообразимых сокровищ, миров, населённых
дикарями-людьми и отголосков древних катастроф.

Пространство
XIII: The Kronus Expanse

В 41-ом тысячелетии пространство Коронус


представляет собой рассеянную, частично изученную
область, включающую несколько недавно основанных

Коронус
колоний и несметные природные богатства, чья
разработка только-только началась. Вольные торговцы
соперничают друг с другом за исследованные ресурсы, не
считаясь с жизнями, потерянными в погоне за богатством,
«Внимай! Я вижу то, что находится за его
в то время как по их следу ведутся попытки имперской
пределами. Я вижу поверхность потускневших лун и
колонизации. Привлечённые потоком богатства пираты и
пламя потерянных звёзд. Я вижу пустоту
служители Тёмных Богов просочились сюда, стремясь
неисследованной и затаившейся тьмы. Я вижу
разрушить то, чего достигли верноподданные Бога-
пустоту, ставшей мне домом и к которой я
Императора, питаясь при этом за счёт того, что удалось
возвращаюсь со страхом и надеждой»
вырвать из мёртвых рук своих жертв, в то время как само
– знаменитые слова неизвестного вольного торговца, пространство Коронус полнится не менее опасными
покинувшего Порт-Странствие тайнами и коренными обитателями.
Веками вольные торговцы бросали вызов великому злу
и вероломству варпа, чтобы рискнуть в пространстве

П
ространство Коронус – это название, данное Коронус, но их попытки едва лишь приоткрыли над ним
имперскими властями опасному и завесу тайны. Вблизи нескольких относительно
неисследованному участку Звёзд Гало за стабильных варп-маршрутов были отстроены опорные
пределами сектора Каликсида. Попасть в него можно пункты. Здесь полным ходом идёт разработка миров,
через Проход Коронус – ненадёжный, но пригодный для богатых природными ресурсами, ведутся раскопки ксено-
полётов маршрут, проходящий через интенсивные варп- руин, эмиссары торговцев встречаются с правителями
штормы, которые преграждают путь к Звёздам Гало от варваров, а колонии посягают на защищённые миры.
промежуточной станции Порт-Странствие. Как и сектор Этих усилий было достаточно, чтобы богатство и слава

388
ливнем обрушились на счастливчиков, а остальные
расстались с жизнью. Вход в Пространство изобилует Сектор Каликсида
остовами мёртвых судов и слухами об исчезнувших Каликсида – это имперский сектор,
кораблях. расположенный в сегментуме Обскурус. Он
За гранью этих человеческих столкновений лежит относительно молод по сравнению с историей

XIII: The Kronus Expanse


пустота поистине тёмная и полная опасностей, Империума и был основан из миров, захваченных во
окружённая слухами об ужасах, неоткрытых звёздах и время крестового похода Анжуйского в начале 39-го
мирах, на которых люди никогда не слышали о Боге- тысячелетия. Сектором Каликсида правит лорд-
Императоре. Туда не ведёт ни один из известных варп- губернатор Марий Хакс, центром власти которого
маршрутов и нет безопасного пути через водоворот является главный мир-улей Сцинтилла.
эмпирей. В этих областях скрываются ужасные орки, Подвластные ему территории, которыми он правит
вероломные эльдар и неизвестные руины в лучах света во имя Императора, простираются от
умирающих звёзд. централизованных миров Маркайновой Марки,
Варп-пространство Коронус непредсказуемо и по Предела Жозе и Бездны Асирофа до Мальфийского
большей части неисследовано, а те области, которые всё- суб-сектора и Друзовой Марки, граничащих с
таки удалось изучить хотя бы частично, являются неизведанным пространством Звёзд Гало, и откуда
островками имперской деятельности посреди моря вольные торговцы и эксплораторы предпринимают
опасностей и таинственных событий. Тут навигация свои рискованные предприятия на пустынные и
разительно отличается от прохождения варп-маршрутов неизученные миры.
в секторе Каликсида. По большей части пространство Сектор Каликисда является местом действия Dark
Коронус известно в Империуме благодаря легендам, Heresy и более детальную информацию по нему
слухам и открытиям. Тот вольный торговец, что можно найти в главной книге правил по DH и в
отважится окунуться в эту неизвестность, доверяет свою дополнениях к ней.
душу способностям навигатора и качеству той маленькой
толики информации, которую ему удалось заполучить.
За частично исследованными областями пространства
Коронус и участками глубокого космоса, занятыми
пиратами и ужасными ксеносами, лежит множество
миров и странных явлений, существующих только в
Великие варп-
тёмных сказаниях. Некоторые из этих неизведанных звёзд
были обнаружены отдельными вольными торговцами,
чьи рассказы соперники подвергали сомнениям и
штормы
отметали, как откровенную ложь. Другие известны
только благодаря сомнительным и недостоверным
первоисточникам, таким как тулеанское инфохранилище,
Пограничья Гало
возвращённое из пустоты Долориума в 741.М41, или «История Каликсиды изобилует сносками,
печально известные пророчества Семи Ведьм Поступи. описывающими пропавших и погибших храбрецов,
Другие фрагменты противоречивого знания касательно отважившихся противостоять Великим варп-штормам за
этих неисследованных зон собраны из ещё более пределами миров Святого Друза».
ненадёжных источников, вроде приглушённого – выдержка из Бездн, за авторством

Н
астропатического шёпота, подслушанного в испорченных Тарсима из Архаоса
вихрях варпа, лживых речах вероломных эльдар или а границе сектора Каликсида кипят
мифах языческих миров, блуждающих во тьме многие многочисленные варп-штормы, с древнейших
тысячелетия. Эти районы помечены на древних картах времён перекрывающие проход к Звёздам Гало.
Этот барьер, состоящий из неистовых бурь, унёс жизни
надписью «здесь обитают чудовища», и только самые
многих, кто осмелился на поиски нового пути к участкам
безрассудные или сумасшедшие рискнут искать здесь свою
неисследованного космоса. Они обрушиваются и
судьбу.
отступают с такой яростью и злобой, что способны
заманить и уничтожить внезапным разрывающим
всплеском даже самого опытного навигатора. Хотя эти
варп-штормы рассматриваются как одно целое, на самом
деле они – совокупность отдельных штормов, которые
сталкиваются, накладываются и подчас поглощают друг
друга. Прохождение через эту бушующую массу не
представляется возможным за пределами нескольких
стабильных маршрутов, пролегающих через неё

389
подобно тонким нитям спокойствия. Некоторые штормы

Порт-Странствие:
существуют так долго, что получили названия,
отражающие их дурную репутацию среди тех, кто
путешествует и управляет судами в Море Душ. Среди них

ворота в
XIII: The Kronus Expanse

наиболее знамениты Раздражение Пустотного Танцора и


Вопящий Вихрь, которые, подобно демоническим
стражам у врат ада, охватывают устоявшиеся проходы,

Пространство
известные как Пасть.
Раздражение Пустотного Танцора – это сосредоточие
едва заметных подвижных дрейфовых и обманчивых
потоков варпа, способных сбить с пути самых опытных «Она может оказаться смердящей,
навигаторов и разорвать на части корпусы кораблей, размалёванной потаскухой, наблюдающей, как
бросивших вызов их течениям. Ходят слухи, что в тебе пускают кровь из-за пары монет. Но мало
Раздражении видели тусклые, словно изрезанный камень, кто сможет сказать, будто равнодушен к тому
остовы кораблей-призраков. свету, который ожидает путника по
Вопящий Вихрь представляет собой кипящую массу возвращению из пустоты».
вихрей и водоворотов варпа, сталкивающихся и – вольный торговец Кортис Блейн, капитан
перемалывающих друг друга с беспрестанной яростью и Астра Веритас
силой, порождая при этом постоянные психические
завывания, которые могут услышать те, кто особо

П
восприимчив к течениям варпа. Именно эти ужасные орт-Странствие – это пустотная станция,
вопли дали название шторму. Вопящий вихрь подобен расположенная на самой окраине Друзовой
свирепому зверю, клацающему клыками в поисках пищи, Марки сектора Каликсида и по праву
и, как говорят пустотники, лишь целый флот кораблей считающаяся последним оплотом имперского закона на
способен утолить его ненасытный голод. этой стороне пространства Коронус. Население Порт-
Другие малые варп-штормы, поглощённые Странствия – места отчаянных и напрасных надежд –
вышеперечисленными или находящиеся с ними рядом, многочисленно и постоянно меняется. Здесь можно
обладают неким постоянством и отличаются от остальных увидеть купцов, шпионов, торговых агентов, пилигримов
достаточно, чтобы обрести собственные имена, и наёмников, среди которых снуют работники
отображающие их дурную славу и царящий над ними рок. Администратума и слуги Механикус. Все они наживаются
Заблудившиеся внутри или на краю великих штормов на сокровищах, которое стекается сюда из областей,
навигаторы рассказывают о Вуали Смерти, как об лежащих за пределами варп-штормов в пространстве
удивительном каскаде неестественной красоты, Коронус. Всех, кто отправляется туда и покидает Порт-
привлекающем излишне доверчивых в свои ласковые и Странствие, объединяет одно: являются ли они
немые объятия, лишь затем, чтобы никогда не отпустить. праведниками, несущими свет Императора в темноту за
Старые путешественники из Пограничья Гало сектора пределами Империума, или же злобными чудовищами,
Каликсида распространяют странные истории об островке алчущими запретных удовольствий, многие из них
спокойствия посреди бушующей стихии, которое они останавливаются в том месте, где Золотой Трон
называют Шепчущий Шторм, где пальцы смерти сдерживает ужасы и реальность неизвестности.
поглаживают корпуса кораблей и в сознании живущих Порт-Странствие был основан в 917.М40 Имперским
треском статики раздаются позабытые голоса. Эти Флотом в качестве плацдарма для расследования
странные штормы, находятся ли они в варпе или за его пропажи большого числа судов на границе Друзовой
пределами, кружат и танцуют вокруг друг друга, образуя Марки. Благодаря расположению станции вблизи
барьер в море душ, который невозможно свободно прохода Коронус, ценность её возросла. Постепенно
пересечь, кроме как по нескольким редким, относительно было забыто её основное предназначение, как опорного
стабильным маршрутам. Самый большой из них и самый пункта для военных операций, и Порт-Странствие стал
простой для навигации – это Проход Коронус или, как отправной точкой для тех, кто осмелился перейти в
его чаще называют, Пасть. Он проходит через великие пространство Коронус. Торговцы и наёмники наводнили
варп-штормы в тёмную неизвестность пространства некогда пустые коридоры станции, а приезжие, счищая с
Коронус. сапогов пыль далёких звёзд, обменивались
удивительными вещами, привезёнными из-за великих
штормов.

390
Структура Порт-Странствия По всей длине и ширине станции установлены огневые
позиции ланс-излучателей, орудийных батарей,
Издали Порт-Странствие напоминает небольшой город, торпедных аппаратов и генераторы пустотных щитов. Их
а устремлённые ввысь шпили и кафедральные башни с размещение максимально эффективно, а сами орудия
громадным символом аквиллы отображают его

XIII: The Kronus Expanse


находятся в состоянии постоянной готовности. Помимо
преданность Богу-Императору. По краям станции, средств стационарной обороны, вблизи станции
далеко за её пределы выступают многочисленные доки, расположены эскадроны тяжеловооружённых дежурных
ощерившиеся паукообразными фиксаторами, готовыми судов, а боевые корабли флота Каликсиды постоянно
пристать к кораблю и пришвартовать его к станции. патрулируют окружающую его пустоту. Может быть,
Меньшие по размеру челночные отсеки россыпью Порт-Странствие и является вратами в пространство
усеивают порт, отмечая те места, откуда малые суда Коронус, но при этом хорошо охраняемыми вратами.
транспортируют груз и пассажиров со станции на В любой момент времени, к станции пришвартованы,
корабли и обратно. По её поверхности проходят по крайней мере, полдюжины вольных торговцев,
глубокие трещины, демонстрируя низкий уровень различных коммерческих судов и тяжелогружёных
дальнейшего расширения станции, которое может занять транспортников, а между доками подобно насекомым
многие десятилетия, а большинство из них включают в снуют многочисленные челноки. Другие корабли
себя части небольших кораблей, как, например, почти проходят через эту область, выгружая сырьевое газовое
неповреждённый корпус Солстис Империалис, много топливо, добытое на двух самых крупных планетах, лёд
веков назад прилаженный к одной из сторон станции. или полезные ископаемые с дальних уголков системы.
Подобно мухам, ползающим по раздутой туше Так же пространство вокруг станции бороздят
металлического зверя, сервиторы стекаются к многочисленные астероиды, многие из которых были
повреждённым участкам или местам дальнейшего превращены в топливные станции, роскошные особняки
расширения станции, осуществляя внешний ремонт и и поместья, грубо отстроенные населённые пункты,
строительство новых объектов. складские помещения, судовые верфи и многие другие,
На нижней стороне станции расположены ремонтные более полезные сооружения.
верфи, где можно оставить на восстановление и починку
повреждённые корабли. Верфи оснащены множеством
герметичных сухих доков, способных полностью вместить
небольшие суда для проведения над ними более
трудоёмкой работы. Кроме того вдоль киля станции
расположен целый ряд сложносоставных и таинственных
систем и зондов, используемых Адептус Механикус в их
загадочных исследованиях природы маршрута,
проходящего через великие варп-штормы в пространство
Коронус и далее.

391
Отзвуки Фейнала
Вапорий
Делектус Нокс
Надуеш

Звёзды
Рааката
Язычников
Семь Судеб
Агузия
Зейт

Руна Карминовое
Разломы Саратор Прайм
Утешение

Гекатона
Пульсар 484 Скран Проклятые Смерть Латимона
Стомп Гит

Владения Клык
Снагруз Гамма Падения Сокола
Иллиск
Дафига Зуб оф Кракскул
Долориум

Кобальт
Мельбет Синерида
Малификум
Изрезанный Мир
Последнее известное
местоположение
Марволв
флота Гекатона
Синдерхол Лакристи
Хемельшот

Нтарис

Конканид Процессия
Проклятых

Орн
Ямакор
Колопус Магнус

Серебряный Молот
Невиданные Рамиен

Дали
Хор Ледяные Сёстры

Рептор
IV

392
Раздробленные Миры
Агро-мир Особое
Наковальня Аубрая
Искупление
Феодальный мир Запретный мир
Галлант Глупость Селдона
Дикий мир Мёртвый мир
Бернскор
лыбель
Ко Райский мир
Змия Змий Малый Газовый гигант
Спасение Валсетти Тюремный мир
Мир смерти
Змий Главный Шахтёрский мир
Воюющий мир
Владения Кладбищенский мир
Неклассифицирован
Винтерскейла Малезиэль
Новозаселённый мир
ный

Эгарианский Доминион

Иеразол

Дыхание Люцина

Грязнокамень

Поступь Храм

Бастион
Поле Боя

Скит
Бездна Кейна Котёл Проклятый Ведьмой Мир Порт-Странствие

Мёртвая Удача

Дамарис

Плеть Бога-
Императора
Ложная Надежда

Дождь Благодать
Магорос
Семиугольная Пустота
Ритамерон
Гробовые
Салвар II
Звёзды
Миры-
Беззаконие
Буря Презрения
Найдёныши

393
руководствовались путешественники, проходя через

Проход
Пасть. Позже, на заре 41-го тысячелетия, названной Эрой
Заблуждений, навигаторы научились понимать Пасть и её
настроение – видеть знаки в варпе и трактовать их,

Коронус:
избегая тем самым внезапных, стремительных
XIII: The Kronus Expanse

водоворотов, постигших первых исследователей.


Станции Прохода вышли из употребления,

Пасть
сохранившись только в качестве убежищ от внезапных
возмущений в эмипиреях, а так же как тайные места
встречи, где вольные торговцы могли бы строить и
«Зверь сей проглотит вероотступника, того, кто обсуждать свои планы.
подвержен сомнению, и каждого, кто отправится В настоящее время, Пасть служит обрядом
с ними. Лучше убить неверного, чем безрассудно посвящения для вольных торговцев сектора Каликсида.
ринуться в ужасную Пасть, в то время как Лорд-капитан может обладать самым
подобные вероломные твари ещё дышат». привилегированным торговым патентом, какой только
– вступительная часть «Предупреждения видели в Порт-Странствии, но пока он не вырвется
Пустотоплавателям» из Друзианской живым из Пасти, чтобы увидеть яростный свет
Драмы Фурибундуса, озаряющий его дальние пределы, он не
поднимется в глазах своих коллег выше обычного
свободного торговца.

П
роход Коронус является стабильным, но всё же
опасным основным маршрутом, проходящим
через великие варп-штормы, отделяющие сектор
Каликсида от пространства Коронус. В далёком прошлом
он был открыт магосом-эксплоратором из Культа Звёздная система Рубикон II
Машины, но был потерян и лишь через много Звёздная система Рубикон II сосредоточена вокруг
тысячелетий снова обнаружен вольным торговцем красного гиганта, в тысячи раз превышающего по
Пьюрити Латимоном на рубеже 40-го тысячелетия. Он размерам благословенное Солнце и горящего ярко-
соединяет Друзову Марку и Порт-Странствие со звездой- багровым светом. В этой мёртвой системе
гигантом Фурибундусом и пустотной колонией расположены два огромных газовых гиганта, чьи
Поступью, за которой лежит манящее пространство поверхности омывают продолжительные тайфуны,
Коронус. которые распространяются и исчезают подобно
Суеверные пустотоплаватели окрестили его Пастью. В синякам на коже. Они получили название Братья
их глазах Пасть – хитрый и злобный зверь, порождённый Руби, и между этими двумя планетами лежит
варп-штормами, и чтобы преодолеть проход Коронус и широкое и плотное поле астероидов. Возможно, что
двинуться дальше, необходимо бросить вызов его это останки родственной им планеты, погибшей
прожорливой глотке. Многие погибли в попытках сделать очень давно. Этот рассеянный пояс астероидов
это, и пересечение Пасти остаётся всё таким же ужасным является обычным местом для тех, кто скрывается,
предприятием, несмотря на столетний опыт, собранный желая избежать имперского внимания. Он так же
навигаторами и вольными торговцами. Говорят, что это стал местом встречи организаций с дурной славой,
зловещее название пошло от первых выживших, готовых рискнуть проскочить незамеченными через
пересёкших Проход – они вернулись с безумным
проход Коронус в пространство. За пределами
взглядом, на грани помешательства, и мало кто из них
орбит этих двух гигантов-близнецов находится сам
снова отправился в пустоту.
Порт-Странствие, окружённый скоплением
Возможность прохождения через великие варп-
астероидов, многие из которых были преобразованы
штормы впервые была задокументирована Абиником,
в различные сооружения, судовые верфи, жилые
безумным навигатором из Дома Бенетек, и с тех пор
комплексы, ремонтные доки, исследовательские
завладела сердцами и умами вольных торговцев.
станции и складские помещения. Окружённый
Баснословные богатства и путь через великие варп-
судами всех форм и размеров, он сияет сотнями
штормы некогда привлекали самых смелых и
маяков и десятками тысяч душ. Помимо этого
безрассудных, и многие из них погибли за то, во что
островка жизни, система наводнена кометами,
верили. Со временем, были предприняты осторожные
бессчетным множеством частиц льда и сажи, каждая
шаги, которые можно было бы назвать укрощением Пасти
из которых – сверкающая пылинка в небесах.
– создание основы для Станций Прохода, которыми бы
Наконец, здесь есть истинная пустота, чья тишина и
спокойствие лишь изредка нарушается мерным
гулом мощных плазменных двигателей, когда
корабли проходят незамеченными или пытаются это
сделать.

394
Станции Прохода Скит
Станции Прохода находятся в пространстве реального В середине Эры Заблуждений небольшая фракция
космоса, возле которых путешествующие по Пасти Министорума заплатила огромные деньги Трейму
корабли могут беспрепятственно покинуть варп. Латимону, чтобы тот доставил их самих и пустотную

XIII: The Kronus Expanse


Некоторые станции всё ещё сохраняют дурную станцию в пределы Звёзд Гало. Вольный торговец высадил
репутацию, и набожные вольные торговцы старательно отшельников на станции Конклав, названной так из-за
избегают их. Большинство станций полностью частых встреч между судами, где их капитаны могли
заброшены или омываются стонущими потоками обменяться слухами о том, что их ждёт дальше. Внешние
разряженного газа, другие находятся на периферии участки Скита источились и были открыты пустоте, но
мёртвых систем. Однако некоторые всё ещё могут небольшие группы отшельников всё ещё прибывают сюда,
вызвать определённый интерес. чтобы остаться. Вольные торговцы уже давно используют
пустотную станцию, чтобы оставить в заранее
условленных местах зашифрованные послания для своих
Храм союзников. Порой в качестве нейтральной территории
для тайной торговли они используют богато украшенный
Храм – мёртвая система на самом краю великих варп-
главный трансепт, где команды предстают перед алтарём
штормов, находящаяся на расстоянии короткого варп-
из ляпис-лазури, платиновой аквиллой и под прекрасно
прыжка от Порт-Странствия. Это необычно
сохранившимися знамёнами, изображающими победы
симметричное, практически искусственное скопление
Святого Друза.
абсолютно круглых планетоидов несколько сотен метров
в диаметре, обращающихся вокруг солнца,
представляющего собой шлак плотной материи. Ничего
другого здесь попросту нет – ни пыли, ни газовых
потоков, ни миров. В мифах пустотоплавателей эта
система часто ассоциируется с картой «Храм»
имперского Таро Сибиллы, откуда и получила своё
Фурибундус
«Пылающий факел озарил белые врата,
название. Сама карта предвещает удачу в благих Но не великий святой держал его в руках, отмечая путь,
начинаниях, но в то же время и выход из царства А висел он сам по себе, разгоняя образовавшиеся тени,
спокойствия и за границу изведанного. Что окружали самых преданных слуг Императора на их
праведном пути»
Проклятый Ведьмой Мир – переведённый отрывок из пророческих
стихов Абиника
Проклятый Ведьмой Мир – эта крупная покрытая
ледниками скалистая планета, подобно отброшенной

Ф
капризным богом игрушке, располагается не на орбите
солнца, а в глубокой пустоте. Неизвестно была ли планета урибундус освещает противоположную сторону
отделена от родной системы или образовалась в великих варп-штормов и вход в пространство
кромешной тьме космоса. Но это – зловещее место, и ни Коронус. Это крупное древнее звёздное
одна команда не задерживается здесь надолго. скопление намного ярче и гораздо активнее любой
другой звёзды. Эта активность настолько сильна и
свирепа, что внутри происходят разрушительные
Поле Боя всплески энергии, и на поверхности Фурибундуса
Легенда гласит, что этот мир в незапамятные времена был вздуваются огромные пузыри пылающей плазмы, как
усеян обломками крушений, задолго до того, как вольные будто внутри дерутся огромные звери. Внешняя оболочка
торговцы Трейм и Эттимус Латимон изничтожили здесь постоянно пульсирует и лопается, выплёвывая пылающие
друг друга. По безлюдным равнинам, освещённым массы в окружающую пустоту. Фурибундус окружён
тусклым светом звёзд, медленно перекатывается оставшимися после расширения звезды газовыми
огромные обломки имперской техники. У каждого облаками, каждый из которых некогда был её внешним
экипажа есть несколько баек о том, что здесь произошло слоем.
до того, как вольные торговцы пересекли Пасть. Имперское присутствие близ Фурибундуса
сосредоточено вокруг двух основных объектов: Поступи,
пустотном шахтёрском поселении, раскинувшемся на
множестве блуждающих в космосе камнях, и храме
Адептус Механикус Алтарь-Темплум-Каликсида-Экст-17.
Изощрённо связанная структура Поступи обращается

395
XIII: The Kronus Expanse

по орбите на достаточном расстоянии от звёзды, вне

Поступь
досягаемости убийственных плетей солнечной плазмы,
благодаря чему пустотным кораблям приходится иметь
дело лишь с незначительным препятствием на их пути.
Далее в опасной близости от бушующего Фурибундуса, «Сэр, вы – лжец! И хоть вы командуете целой
по нестабильной орбите движется планета, постоянно флотилией боевых кораблей, здесь и сейчас есть
извергающая потоки расплавленных камней. Её можно только вы, я и этот молот. Так что,
опознать лишь по тени, которую она отбрасывает на прекратите нас потчевать тем, чего не
плазменные всполохи. Это и есть Алтарь-Темплум- знаете, и перейдите к тому, что
Каликсида-Экст-17 – место, где сокрыт тяжело действительно вам известно»
бронированный храм-крепость, в котором техножрецы – Дорон Касий, «Князь» Касбаллики,
постигают тайны этой неистовой звезды. разговор с Хирамом Салтом, вольным
торговцем

П
оселение, что некогда называлось Поступью
Девейна, а теперь просто Поступью, представляет
собой связанную сеть из сотен скал, парящих в
пустоте Фурибундуса. Это скопление укреплённых
храмов и изъеденных плазмой святилищ, чьи башни
прорезают пустоту во всех направлениях. Большинство из
них соединены огромными стальными цепями, а так же
замкнутыми прорубленными в скалах туннелями и
арочными мостами. В самом центре располагается
колоссальная статуя Императора, превосходящая по
размерам большинство боевых кораблей.
Большинство зданий Поступи выглядели бы гораздо
уместнее на поверхности планеты, в то время как
спиральные лабиринты и извилистые туннели свободно
парящего в пустоте камня развалились бы на куски под
давлением силы тяжести. Секции Поступи не имеют

396
гравитации, и на многих из них она попросту

Владения
искусственно поддерживается на постоянно
колеблющемся уровне. Те немногие здания, что имеют

XIII: The Kronus Expanse


собственные стабильные генераторы силы тяжести,

Винтерскейла
являются лакомым кусочком и поводом для борьбы
среди многих влиятельных фракций. С пугающей
регулярностью прежние владельцы, теряя людей, с
великим сожалением передают эти здания в руки новых «Это место могил и оскалившихся черепов. Его
завоевателей. богатства – проклятье, что падёт на тех, кто
По прошествии многих столетий со дня своего разыскивает их. Кто раз взглянув на них, не
основания, Поступь стала рассадником подлости и раздумывая пролил бы кровь своего брата»
интриг, а потомки тех каменщиков и подданных вольных – Вилий Хоуп, пустотоплаватель
торговцев, которые её основали, уступают в численности

В
не заслуживающим доверия приезжим. Здесь
религиозные фанатики стоят плечом к плечу с убийцами, ладения Винтерскейла – это самые разведанные и
шпионами, беглецами, укрывающимися от имперского эксплуатируемые участки, в равной мере сулящие
правосудия, нарко-дикарями, разгулявшимися смельчакам как несметные богатства, так и гибель.
матросами, а так же всякого рода сомнительными В начале 41-го тысячелетия эта область была определена
торговцами. Под всем этим буйством беззакония по звёздам, изучена и нанесена на карту Себастианом
скрывается гораздо более тёмный мир: еретехи, Винтерскейлом. Она состоит из нескольких желанных
культисты, буйные преступники, несанкционированные миров, подобных островам посреди океана неизведанной
псайкеры и кое-что похуже. Ужасные махинации здесь тьмы. Вольные торговцы избороздили её вдоль и
принимают тысячи обличий, и за определённую плату поперек, но до сих пор дальние пределы и
здесь можно обменять всё: от космических кораблей до проблематичные варп-участки остаются не нанесенными
человеческой души. Именно по этим причинам на на карту. Хотя в пределах Владений Винтерскейла было
Поступи существуют целые сети секретных агентов, открыто всего несколько миров, но даже их частичное
поддерживаемых могущественными организациями и изучение показало, что они полны богатств и сокровищ.
фракциями сектора Каликсида, среди которых: Владения манили тех, кто охотился только за прибылью,
Администратум, линейный флот Каликсиды, Великие и стало для них полем битвы. В немалой степени
Дома имперской знати, служители Тёмных Богов, благодаря неутомимым исследователям Владений
Министорум… и возможно, что здесь так же Винтерскейла, драгоценные камни, редкие минералы,
присутствуют представители Святых Ордосов. экзотические животные с миров смерти, ксено-артефакты
Поступь – не просто порт, и вольные торговцы или их и многие другие диковинки наполнили сундуки торговых
доверенные лица могут найти ему множество картелей, поручителей дворянских домов сектора
применений. Эти люди прибывают сюда, чтобы узнать о Каликисда и за её пределами.
конфликтах интересов, найти целый ряд услуг,
запрещённых на других имперских мирах, дать отгул
личному составу, нанять новых рекрутов взамен тех, что
потеряли в пустоте, и поучаствовать в смертельной игре
Тысяча карт
за право получить преимущество в исследовании Владения Винтерскейла названы так в честь вольного
пространства Коронус. Здесь так же можно оставить торговца Себастиана Винтерскейла, который первым
судно для его переоборудования и ремонта, при условии, изучил и отметил на картах его звёзды. Те, кто совершает
что вольный торговец сможет стерпеть тот факт, что рискованные предприятия во Владения, идут на это в
тысячи разношёрстных отбросов и подозрительных основном из-за легендарных сокровищ, которые они по
незнакомцев будут роиться вокруг корпуса его слухам скрывает, но ещё и потому, что это самый
повреждённого корабля всего за пару тронов, или небрежно отмеченный регион пространства Коронус.
еретехов, делающих своё дело, не задавая вопросов, от Существует множество кланов навигаторов со своими
чего стоимость на их услуги сопоставима с заключением собственными картами Владений Винтерскейла, многие
сделки с демоном. из которых в целом согласованы, но сильно различаются в
малом. Общие положения, характерные для всех этих
карт, отмечают миры, звёзды и варп-маршруты, которые
общепризнанны настолько, насколько в них
заинтересованы исследователи пространства Коронус.
Другие карты признаны плодами фантазии, а

397
навигационная информация, содержащаяся в них – не прибывают на Бернскор, чтобы заполнить вечно
более чем подлая ловушка, призванная уничтожить голодные арены далёкого сектора Каликсида ящерами-
безрассудных храбрецов. Многие считают, что изобилие прыгунами, гаргантиподами и прочими ужасами с
неточных и противоречивых карт Владений клыками и пастью. Одетые в вулканическую резину
отряды охотников прочёсывают джунгли в поисках
XIII: The Kronus Expanse

Винтерскейла – всего-навсего побочный эффект


многовековой деятельности вольных торговцев. Но в экзотических ксено-хищников для сражений на аренах,
притонах обскуры в Порт-Странствии шепчутся, что все внимательно высматривая тех созданий, которые вызовут
они правдивы, и если собрать их и правильно на далёких мирах-ульях Империума наиболее
расшифровать, они поведают истинный размах смертоносное впечатление.
разработок Себастиана Винтерскейла и потаённые
сокровища его Владений. Плодовитость и жестокость
На поверхности Бернскора нет никакой инфраструктуры
– только медленно растворяющиеся остовы посадочного
Кровавое и фальшивое золото транспорта сбитого планетарными штормами, парочка
Близость Владений Винтерскейла и прохода Коронус, расплавленных руин, оставшихся от сооружений,
рассказы об их богатствах, а так же относительное построенных какими-то глупцами, да покачивающиеся,
изобилие навигационных карт – приводит к тому, что постоянно растущие под разъедающим дождём джунгли.
сюда стекается множество исследователей, торговых С верхних листьев их покрова и до самой земли джунгли
концернов и преступников, желая побороться за Бернскора представляют собой плотную массу
сокровища, которые могут оказаться не более чем бесчисленных растений: деревья, чьи тёмные пластичные
выдумкой. Владения пропитаны кровью соперников, листья и стволы покрыты шипами, сочащимися густым
претендующих на миры и их природные богатства, а соком цвета желчи; белесые, словно молоко, соцветия
самый ценный приз – возвращение обратно в сектор грибов; толстые лианы на ветвях деревьев; изящные цветы
Каликсида – окупается смертью и убийством тех, кто синевато-багрового оттенка, как кровоподтёк на бледной
возжелал того же. Нерешительные вольные торговцы, коже, чьи стебли наполняют воздух пьянящим ароматом,
опасающиеся крупных рисков, могут прийти во Владения стоит лишь едва к ним прикоснуться. Всё это и тысячи
Винтерскейла в надежде немного увеличить свой капитал, других разновидностей растений застилает и душит
при этом оставаясь под сенью имперских владений. поверхность Бернскора.
Любой глупец недостаточно вооружённый и Через кошмарные джунгли Бернскора крадутся звери.
неподготовленный к битве никогда больше не увидит Прекрасно адаптированные к этим адским условиям,
огни Порт-Странствия. Могилы незадачливых, здесь обитают особи всех видов и размеров: от похожих
самонадеянных и наивных капитанов рассеяны по звёздам на жуков созданий, которые прогрызаются сквозь кору
Владений Винтерскейла и служат безмолвным или плоть, чтобы насытиться кровью и соком, до
свидетельством жадности и смерти, смешанных в этом странных шестиногих охотников размером с трёх
кипящем котле. взрослых мужчин, но передвигающихся быстро, тихо и
незаметно по ветвям среднего уровня лиственного
покрова. Почти все они способны убить человека,
Бернскор ступившего на поверхность Бернскора. Смертоносный
«Смерть, обрушившаяся дождём, кровь и характер коренных обитателей планеты является как
животные вопли – это всё, что я могу проклятьем для тех, кто решил поселиться на её
вспомнить об этом месте». поверхности, так и желанной добычей, привлекающей к
– Мезеник Вар, наёмный капитан из свиты ней многих.
вольного торговца Хирама Салта
Бернскор – это мир-смерти, мир бушующих штормов, Животный соблазн
джунглей и неизвестных животных. Здесь нет места Когда люди прибывают на Бернскор, они приходят за
человеку: дымящийся дождь сам по себе способен животными. Джунгли и дождь настолько мало терпимы к
разъедать металл, помимо того что оставляет на присутствию человека, что команды охотников,
незащищённой коже странного вида плесень, а сок, сброшенные на поверхность планеты, стараются провести
капающий с растений, либо смертелен, либо высоко здесь как можно меньше времени, прежде чем отметить
токсичен. Несмотря на это, на поверхности Бернскора свой транспорт возвратным маяком. Вместе со своей
процветает торговля животными за счёт непомерных свирепой добычей они покидают планету на парящих
тарифов на корабли вольных торговцев и незаконные, посадочных шлюпках, которые никогда не касаются её
несанкционированные коммерческие суда. Они поверхности. Другие уничтожают густые заросли с

398
помощью антирастительных бомб и тяжёлых огнемётов,
чтобы очистить место для непродолжительной высадки,
Погубленный мир Иеразол
которое уже через несколько дней поглотят джунгли. Это «Нет преступления более страшного, ни
может быть опасно, но награда за живых зверей с поступка более чудовищного, чем действия
Бернскора достаточно высока, чтобы затмить рассказы о человека, идущие в разрез с его

XIII: The Kronus Expanse


бесследно исчезнувших группах охотников или слухи о убеждениями и личными интересами»
тварях, что незамеченными крадутся среди тёмной – древняя терранская пословица
листвы под звуки шипящего дождя. Говорят, что даже Иеразол – пустынный мир пепла и обугленных костей.
внушающий страх Дом Зверей сектора Каликсида вложил Говорят, что он пал жертвой жадности и злобы.
немалые деньги для обеспечения постоянного притока Открытый набожным вольным торговцем, чьё имя
существ с Бернскора. Такова награда за хищников, кануло в лету, Иеразол был зелёным, плодородным
которую можно получить от богатейших и наиболее миром, подкрепляющимся людским населением, чья
разборчивых покровителей. культура достигла уровня развития племенного строя.
Безымянный вольный торговец был полон решимости
вернуть этих людей обратно к свету и покровительству
Эгарианский доминион Бога-Императора. Он принялся обучать их и
цивилизовать, попутно искореняя любые проявления
«Если когда-нибудь потребуются доказательства
отклонений или порчи. Вскоре после обнаружения
того, что тьму, скрывающуюся среди населённых
Иеразола, сюда прибыли и другие исследователи,
звёзд, лучше не тревожить, то я могу
которые верили, что в людских «муравейниках» глубоко
предложить вашему вниманию эти мёртвые
под землёй спрятаны потерянные технологии, созданные
пустынные миры. Они подскажут тому, кто
забытыми отцами-основателями, прибывшими сюда с
поистине благоразумен, что любопытство –
далёких звёзд. Они считали, что эти машины стоят того,
величайший из грехов»
чтобы проливать за них кровь и сеять смерть. Когда
– Инквизитор Марр, выступление с речью об неизвестный вольный торговец встал на их пути, его
открытиях вольного торговца Себастиана корабли были уничтожены, а их обломки подобно
Винтерскейла пылающим божественным слезам обрушились на
Территорию Эгарианского доминиона некогда заселяли поверхность планеты. После этого убийцы
ксеносы, а сама она охватывала несколько ближайших бомбардировали мир, сжигая его верхние пласты и
звёзд. Многие тысячелетия назад, существовавшая здесь заполняя атмосферу удушающим дымом. Предания
инопланетная цивилизация стала жертвой неизвестного разнятся в том, что касается того, нашли ли грабители то,
катаклизма, опустошившего миры и разрушившего на что искали – сокровища забытых технологий. Одни
своём пути всю инфраструктуру. Основные миры повествуют о том, что они раскопали такие чудеса, что
Доминиона – это сухие, неприветливые пустыни, сплошь поднялись до самых высоких уровней власти Империума,
покрытые огромными трёхмерными лабиринтами, стены другие – что они нашли лишь пепел, кости и грязь и
и углы которых высотой достигают сотен метров и прокляли свои надежды, что вели их сквозь пустоту и
подобно ленте тянутся через пустынные равнины на безумие, чтобы впустую уничтожить целый мир.
тысячи километров. Эти замкнутые ксено-комплексы Неважно, правдивы ли эти сказания или нет, сожжённый
засыпаны песком, похоронены под иссушенным грунтом мёртвый мир Иеразол является доказательством того,
и огорожены цепью зубчатых утёсов, отмечающих какую цену можно заплатить в поисках богатства во
границы пустыни. Даже разрушаясь и осыпаясь с Владениях Винтерскейла.
возрастом, эгарийские строительные материалы
переливаются всеми цветами радуги, будто покрыты
масляной плёнкой. Каким-то образом они
перенаправляют свет звёзд, тем самым озаряя самые
глубокие области ульев ксеносов тревожным изменчивым
светом. Лабиринты пусты, будто чужаки и их труды
просто исчезли в одночасье, а их туннели слишком тесны
для людей. Единственный звук здесь – это стон ветра,
гуляющего по закрытым, запутанным пространствам и
над поверхностью планеты.

399
потеряно множество кораблей, и с каждым исчезнувшим

Миры-
судном зловещая репутация этой области только
возрастала. Непостижимая природа образования
штормов и аномалий, обволакивающих Миры-

Найдёныши
Найдёныши, натолкнули некоторых навигаторов на
XIII: The Kronus Expanse

мысль, что нечто, нежелающее быть разоблачённым


человечеством, скрывает и защищает эту область космоса.
«Это место облачено в клокочущий саван,
где призрачные огни фальшивых звёзд
заманивают вас в бездонное ничто. Мы здесь Проклятые старания
чужие, и оно только того и ждёт, чтобы
Миры-Найдёныши усеяны останками многообещающих
погубить нас за нашу дерзость»
попыток получить прибыль от их звёзд: космические
– навигатор Гелиос Иешар о путешествии к станции, заброшенные много веков назад, разрушенные
Мирам-Найдёнышам аванпосты, населённые лишь обгоревшими и
иссушёнными трупами, да отвернувшиеся от света

М
Императора одичавшие людские колонии. Это
иры-Найдёныши лежат по ту сторону Котла – послужило основой для распространённого среди
небольшого варп-шторма, чьё зловещее исследователей пространства Коронус мнения, будто все
вспенивание можно рассматривать как акты посягательства на Миры-Найдёныши прокляты.
предупреждение против дальнейшего изучения. По Каждое десятилетие появляется новое самонадеянное
странному стечению обстоятельств, имперские корабли поколение исследователей и высмеивает россказни своих
посетили находящееся в непосредственной близости от старших и более осторожных коллег, строя свои
прохода Коронус скопление Миров-Найдёнышей лишь собственные планы на этот регион космоса. Некоторое
спустя несколько столетий после открытия пространства время их дело даже процветает, но судьба безжалостна к
Коронус для его широкого изучения. Среди ним и терпению Миров-Найдёнышей приходит конец –
пустотоплавателей Миры-Найдёныши описываются, как со временем все они потерпят крах, и их удача закончится.
проклятое место, полное непредвиденных варп-штормов,
временных искажений и странных звёздных явлений, а из
затеи попасть к ним не выйдет ничего хорошего. Однако Благодать
это не означает, что никто не пытался исследовать их «Голод раскрывает то малое, что
тайны или укротить их путём колонизации и осталось от надежды, и сталкивает
эксплуатации, но даже после установления маршрута в нас с тем, что человек не способен
эту разрушенную штормами область, большинство её предусмотреть»
звёзд остаются неизученными. Те немногие попытки,
– Комдий Канто, выживший из экспедиции с
которые были предприняты по созданию поселений или
Дитя Преисподней
сбору богатств, таящихся на Мирах-Найдёнышах, либо
потерпели неудачу, либо были сопряжены с Находящаяся во власти штормов Благодать окружена и
определёнными трудностями. скрыта завихрениями облаков и ураганов.
Непрекращающиеся сильные ветра повсюду разносят
сквозь молнии и оледенелый град споры простейшей
грибковой формы жизни. Под штормовыми облаками
Потерянные в горные вершины и долины образуют на неровной
поверхности Благодати пустынный и красивый пейзаж,
шторме который некогда украшали величественные здания
Даже по намеченному маршруту крайне трудно колонии, основанной под начальством вольного торговца
проложить курс к Мирам-Найдёнышам. Препятствия и Аспиции Хорды. Из-за пустотных щитов и
искривления варпа так и норовят изменить траекторию бронированных кристаллических окон жители колонии,
движения корабля, а яростные бури возникают из сплошь состоящие из богатейших изгнанников из
неоткуда и разрывают на части поля Геллера. В других имперской знати и самых удачливых преступников
случаях скопление образует необычные карманы, где (различия между которыми не так-то легко отыскать),
корабли попадают в штиль. Даже установившиеся взирали на красоту мира, ставшего для них убежищем от
маршруты не всегда надёжны, то появляясь, то исчезая кровавых войн, мстительных конкурентов и железной
навсегда, а то и вовсе каждый раз приводят в разные хватки имперского закона. Мир Благодать всё так же
места. В попытках пройти к Мирам-Найдёнышам, было красив, как и прежде, но роскошные дворцы лежат в
руинах, а их прежние обитатели с белёсыми глазами
скрываются в тенях, храня ужасную тайну.

400
Колония гордыни Дождь
Благодать – колониальный мир, основанный не ради «Здесь больше не на что надеяться. Я слышал
расширения владений Бога-Императора, а лишь для того, трубный глас, он взывал ко мне из бури,
чтобы удовлетворить жадность и амбиции вольного разверзнувшейся в небесах, он говорил о

XIII: The Kronus Expanse


торговца Аспиции Хорды. Выстроенные на Благодати прегрешениях и крови, и слыша его я
колониальные дворцы были роскошными крепостями, понимал, что это правда»
предназначенными для состоятельных имперских – выдержка из последнего астропатического
изгнанников – Холодная Гильдия тайно доставила этих сообщения, полученного от исследовательской
достойных людей на границу Империума, на время колонии на Дожде
путешествия заморозив их в криокамерах и вернув к
Дождь был миром пригодным для колонизации,
жизни лишь в Порт-Странствии. Аспиция Хорда
покрытым влажными лугами и высокогорными плато,
пополнила свою казну, принимая беглецов на
чья флора и фауна была непригодной для пищи, но в
принадлежавшем ей мире, и позволяя им строить
остальном полностью безвредной. В восьмом веке 41-го
собственные укреплённые резиденции. В дальнейшем, за
тысячелетия несколько вольных торговцев основали здесь
разорительную цену она снабжала изгнанников рабами с
небольшие исследовательские и био-авгурийские
Поступи и лучшей едой, используя небольшие корабли её
колонии. Они были мало заинтересованы в экологии
флота, позволяя обитателям колонии транспортировать в
планеты, и ещё меньше в природных запасах, что сокрыты
их трюмах своих шпионов и агентов в имперские
под слоями глинистой земли. Обрывки последних
владения и обратно. Некоторое время Благодать была
астропатических сообщений, полученных от
испорченным раем, но это длилось недолго.
исследовательской колонии, рассказывают, что в лесистых
областях планеты ими были обнаружены комплексы
Пожиратели мёртвых сооружений, но никакой другой информации не
Набожные твердят, что ни одно злодеяние не скроется от поступало, за исключением того, что рядом с ними дождь
взора Бога-Императора и не останется безнаказанным, и издаёт какой-то странный шум. Больше никто ничего не
кара, постигшая Благодать, была воистину ужасна. Суда слышал о колонии, за исключением одного искаженного
Аспиции Хорды, обеспечивающие мир припасами, были астропатического сообщения, бредившего о неясных
уничтожены поднявшимся варп-штормом, силуэтах под пеленой дождя и обтекаемых фигурах в
проглотившим их целиком и запечатав проход к облаках.
Благодати. Сам по себе мир был приятным и красивым
местом, но неспособным обеспечивать себя пищей.
Некоторое время изгнанники и преступники тешились Беззаконие
ложной надеждой, что поставки возобновятся, и когда «Я присягаю на крови в верности душой и
этого не произошло, они обратились друг против друга, сердцем тьме и Железной Плети»
посылая своих подданных жечь и грабить другие дворцы с – из обета братства Железной Плети
целью захвата провизии и прочих запасов. Со временем Беззаконие – мир высочайших гор, поднимающихся из
уцелели лишь несколько роскошных зданий, кислотного моря, а вокруг планеты вращается
превратившиеся в уродливые крепости и противостоящие потрескавшаяся луна. В лабиринтах, прорубленных в
разбойничьим набегам со стороны других выстоявших. чёрном камне гор, скрываются тысячи отступников и
Когда грабёж уже не мог прокормить выживших, они отбросов всех мастей. Этот мир существует только для
принялись поедать мёртвых – сначала тех, кто был убит, а того, чтобы снабжать обосновавшиеся здесь банды
затем и выживших. Таким образом, несколько налётчиков Хаоса металлом и припасами, которые в свою
пришедших в упадок дворцов стали прибежищем для очередь возвращаются с пойманными заключенными,
вечно голодных пожирателей человеческой плоти. На вынужденными в дальнейшем трудиться на литейных
некоторых из них установлены маяки, посылающие в заводах и в отравленных шахтах. На Беззаконии нет иного
пустоту сигнал бедствия в попытках прокормиться за счёт знания, кроме как о могуществе и убийстве, а жестокое
неосторожных путешественников. общество планеты разделено на братства, связанные

401
кровью и обетами, произнесёнными на нечестивых

Проклятые
языках. Они контролируют добычу полезных ископаемых
и заводы находящиеся глубоко в чреве гор, а так же
присматривают за великим множеством тяжело

Владения
трудящихся заложников, чья жизнь тем лучше, чем она
XIII: The Kronus Expanse

короче.
Шахты были основаны на Беззаконии в незапамятные
времена, и зарывались всё глубже в богатый полезными «Гордыня приведёт нас к смерти, и всех, кто
ископаемыми камень, несмотря на тысячи жизней пойдёт по нашим стопам, ожидают лишь
потерянных при каменных обвалах и вскрытии мучения»
наполненных ядовитым газом карманов. Этому пришёл – приписывается Фейт Латимон

В
конец, когда наёмные рабочие восстали и вырезали
смотрителей шахты, залив тёмные стены туннелей кровью недалёком прошлом, люди считали, что всё зло и
шахтёров. Доподлинно неизвестно, предприняли порча в пространстве Коронус исходит от
сторонники горных разработок какие-либо попытки Проклятых Владений: болезни варпа, силы
вернуть контроль над Беззаконием или нет, но даже если погубившие жизнь на многих мирах, целые скопления
это и так, то они не были задокументированы, а об звёзд, казалось бы, одновременно погибшие в необычном
очевидности их провала наглядно свидетельствуют катаклизме, несчастья, корабли-призраки и охочие до
зловещие рассказы, проступающие подобно кровавым грабежа орки. Благоразумные вольные торговцы и по сей
пятнам в слухах и разговорах, доходя даже до Порт- день избегают этих пустот, и мало что известно о мирах,
Странствия. находящихся глубоко внутри Проклятых Владений.
Обычные пустотоплаватели живут в страхе перед ними и
исходящими от них бедами. Они шёпотом пересказывают
Гробовые Звёзды истории о ксено-гробницах на Смерти Латимона,
проклятом Долориуме и находящихся за ними
«Только нам дано узреть, что скрывается за
территориях орков.
гранью этих вселяющих страх проходов и
тёмной мерцающей бездны. Будь то смерть
или величие древности, мы шагнём в
пустоту и увидим, что лежит немного
Неисследованные звёзды и
дальше» маршруты
– вольный торговец Алеана Хосиан, обращение к Проклятые Владения – необъятный и неисследованный
команде Самарканда регион космоса, в который лишь немногие смогли
Угасающие огоньки Гробовых Звёзд завлекают совершить путешествие и вернуться обратно. Существует
исследователей Миров-Найдёнышей многообещающими несколько путей во Владения, и те, что достоверны,
мёртвыми мирами и неведомыми сокровищами. Но пока ревностно охраняются кланами навигаторов, которые
ни один вольный торговец не смог отыскать к ним путь первыми обнаружили их. Другие обрывки информации
через извилистый и враждебный варп этого региона. касательно навигации по варпу весьма неточны, и если
Тайны и богатства, что ждут в зловещем свете этих слепо следовать им, вероятнее всего окажутся смертельны
недобрых звёзд, на протяжении многих веков манили как для корабля, так и для навигатора. Те, кто решают
исследователей, но все их попытки попасть к Гробовым отправиться в Проклятые Владения, делают это с полным
Звёздам провалились, а самые смелые погибли, так и не осознанием того, что ступают в абсолютную
достигнув, казалось бы, неприступной пустоты. неизвестность. Там их судьба зависит от случая, и они с
легкостью могут обрести как вечный покой, так и
богатство. Однако на смелых и амбициозных людей,
Проклятые Владения могут наложить тёмную репутацию.

402
Смерть Латимона О Процессии ходит множество слухов. Бывшая
команда Раса Умбольдта рассказывала истории о том, как
«Над гробницей виднелась надпись, его судно, Праведный Крестоносец, тихо подошло к
начертанная высохшей и осыпающейся внешним границам системы Процессии, пока остальная
на ветру кровью. Эти слова я заберу с

XIII: The Kronus Expanse


часть экспедиции была далёко за пределами проклятого
собой в мою могилу и боюсь, что даже Долориума. Сама пустота охотилась на них: на тёмных
там я не освобожусь от их ужасного палубах невидимые существа преследовали экипаж, узоры
смысла» дурных предзнаменований искажали сетки ауспекса, и
– из личных записей Баластия Ирема даже машинный дух самого корабля казался
Смерть Латимона вращается вокруг одной из Синерид встревоженным. Стенающих участников астропатического
Малификум – цепи остывающих звёзд, окружённых хора Крестоносца удалось успокоить, но к тому времени
тонкими оболочками звёздной материи, в древние все приборы вышли из строя и вокруг варп-двигателей
времена отброшенными ими в момент собственной начали потрескивать потусторонние силы. Умбольдт
смерти. На этом холодном мире при невыясненных стремился, во что бы то ни стало попасть вглубь
обстоятельствах погибли Фейт Латимон и тысячи других. Процессии, и по его приказу экипаж в спасательных судах
Его тёмная поверхность сплошь покрыта огромными был запущен в окружающую пустоту. Некоторые
циклопическими зданиями, колоннами и широкими вернулись с великими сокровищами и странными ксено-
улицами, которые обветшали и осыпались пылью времен артефактами, некоторые сошли с ума и бормотали что-то
так, что стали походить на холмы и долины. Лишь невнятное, но большая часть из них так и не вернулась,
немногие рассказывали, что посетили этот мир, среди них поглощённая Процессией Проклятых и завлечённая в
некто Баластий Ирем, умерщвлённый Инквизицией, а холодную пустоту призраками ауспекса или вышедшими
так же Раф Лонгиний и Эдвард Маэзис, бесследно из строя приборами.
пропавшие в тёмных областях пространства Коронус.

Процессия Проклятых
«Вы никогда не задумывались, куда уходят
потерянные? Не мёртвые, но те, кто
утратили надежду и всё, что
привязывает нас к разорванным обломкам
жизни? Нет, вижу, что вы никогда не
думали над этим. Как и я, потому, что я
видел это место и знаю, куда попаду со
временем, как и мы все»
– из последней исповеди навигатора Конрада
Ностромо перед его казнью Ордосами Каликсиды
Среди Звёзд Гало существуют тёмные, проклятые или
неподдающиеся пониманию места, где сама пустота
отвергает протянутую ей руку человека. Безымянная
система, в которой расположена Процессия Проклятых
– одно из таких мест, мрачная пустота, в которой
несколько бесплодных миров вращаются вокруг яркой,
чрезвычайно активной звезды. Ближе к солнечным
энергиям располагается Процессия – рассредоточенная
орбитальная цепь обломков и остовов потерпевших варп-
крушения кораблей и мёртвых судов различного ксено-
происхождения. Если мириады верфей сегментума
Обскурус одновременно спустят в пустоту по одному
новому судну, только такой огромный флот может по
масштабу сравниться с Процессией. Потоки варпа
разбросали здесь это бесчисленно множество жалких
обломков и развалин кораблей возможно задолго до
того, как человечество устремилось к звёздам. Призраки
и прочие отражённые варп-сигналы витают над
Процессией, привязанные к этим обломкам и праху
собственных останков.

403
Дафига Зубоф
«Среди звёзд есть звери, которые хотят
разрушить наш образ жизни, превратить
наши миры в пепел и надругаться над тем,
XIII: The Kronus Expanse

что для нас свято. Эти звери выжидают в


темноте, остерегаясь открытых
пространств, будто незримое нечто,
мелькавшее среди зарослей леса в старые
времена, нечто смотрящее на нас красными,
блестящими глазами, с сердцем полнящимся
жаждой разрушения.»
– из «Заметок о природе неизведанного» Эстивана
Мауритина, советника вольного торговца Хирама
Салта
Дафига Зубоф – это полоса систем в самом сердце
Проклятых Владений, область, где гнездятся и выводятся
орки. Лишь несколько самых храбрых – или наиболее
безрассудных – исследователей отважились посетить это
место. Они рассказывали о мирах, заключённых в объятия
мерзости и разрушений, окружённых облаками
космического мусора и обломками кораблей, из которых
подобно мухам выныривают суда орков, чьи грубые носы
щетинятся оружием и украшены боевой раскраской в
виде скалящегося черепа. Под этим покровом из мусора добра, нажитого нечестным путём. Таким образом,
и грубыми защитными укреплениями находятся миры, Дафига Зубоф является домом для полчищ карсаров,
отравленные отходами производства орков, на которых господствующих над зеленокожими ордами этого
они изничтожают друг друга за право обладания региона.
строительным мусором и соревнуются в создании Время от времени появляются громилы-кэпы, хитрые
оружия, грубо сколоченных фортов и внушительного бестии, уводящих своих последователей от Дафига Зубоф
подобия машин. В прошлом с этих миров орки в пространство Коронус в поисках добычи на нужды
отправлялись на поиски ценных и необработанных кланов. К счастью, таких влиятельных особей немного, да
материалов для их растущей армии. и те могут управлять лишь небольшим количеством
На Дафига Зубоф воюющие друг с другом орки орков, но в самом сердце этих владений набирает силу
поделены на банды, отряды и кланы, ведомые гораздо что-то ещё.
более сильными орочьими боссами. Зеленокожие В центральной части Дафига Зубоф есть мир, на
постоянно стремятся победить и подчинить своих котором орки выводятся в огромном количестве, и где
собратьев, а самые успешные и могущественные боссы борьба между ними более ожесточённая, чем на других.
увеличиваются в размерах, что отображает их положение Могущественные боссы и капитаны-карсары собираются
в этом обществе. здесь, чтобы испытать свою храбрость в самой крупной
Дафига Зубоф необычна даже для других захваченных битве Пространства. С каждым прошедшим циклом
орками систем – на ней, по сравнению с остальными, число боссов уменьшается, а те, кто выжил, наоборот
значительно развита популяция богатых, надменных увеличиваются в размерах, становясь сильнее. На грубом
орков – «шикарей». Кто-то даже полагает, что это орочьем языке это место именуется Клыком и считается
эволюционный ответ орков на благоприятную среду истинным сердцем Дафига Зубоф.
пространства Коронус, но никто не знает этого Над поверхностью Клыка парят огромные
наверняка. Шикари славятся своей любовью к богатству и космические скитальцы, на которых под управлением
всегда заинтересованы в подвернувшейся возможности меков трудятся миллионы орков и их меньших
налёта и грабежа. Они не гнушаются убийства, соплеменников, прилаживая двигатели и оружие,
предательства и других грязных приёмов для увеличения найденное на кораблях других рас или собранное в
своего состояния и чтобы заполучить более мощную мастерских, рассредоточенных на Дафига Зубоф. Ни
военную технику, а некоторые даже заключают союз с один орк по отдельности не знает, почему они
другими ксеносами. Многие из них выбирают жизнь собираются здесь, но каждой клеткой своего тела они
«карсара», чтобы заполучить в свои руки ещё больше чувствуют, что грядёт Вааагх, и они ждут, когда появится
неоспоримый босс, который положит конец
междоусобице среди орков. Они балансируют на грани
великого Вааагха, под чьей разрушительной мощью, если
его не остановить, содрогнётся всё пространство Коронус
и всё, что находится за его пределами.

404
океанами выветренной из древних шахт пыли. Всякий зал

Звёзды
– место захоронения великой древности, любое закрытое
или открытое ныне пространство – усыпальница.
Разрушающиеся верхние этажи вздымающихся к небу

Язычников

XIII: The Kronus Expanse


гробниц и многокилометровые тесно прижатые друг к
другу комплексы руин под ними содержат вещественные
отголоски триллионов душ.
«Это эра безбожников. Лучше умереть без Разработки исследователей почти не затронули
веры под потемневшим солнцем, чем Агузию, за исключением единственного случая
преклонить колени перед теми, кто хотел небольшой экспедиции, предпринятой Последователями
бы заставить нас величать их богами и Туле, фракцией Адептус Механикус, которые проникли в
поглотить наши ослеплённые души.» катакомбы под арктическими пустынями в районе
– слова еретика Люция Грира северного полюса. К настоящему времени тулеанцы
изучили лишь небольшой участок мира, и остальная

З
вёзды Язычников – широко раскинувшийся регион несоизмеримо огромная его часть остаётся сокрытой и
древних светящихся тусклым светом звёзд, чьи миры непотревоженной. Несмотря на это, то, что удалось
были заселены ещё в незапамятные времена. обнаружить техножрецам, в равной степени удивительно
Людские сообщества и общины, населяющие эти миры, и загадочно: богато украшенные пологие храмы-
долгое время были оторваны от большей части гробницы; всевозможные модели громадных неактивных
человечества. Они ничего не знают о священном свете молитвенных механизмов; усыпальницы, эффективно
Бога-Императора, и некоторые чуждые культуры заполненные похоронными дрогами; непреодолимые
скрывают удивительные технологии из забытого стены из чёрно-зелёного металла, покрытые запутанными
прошлого человечества. Вполне возможно, что эти посеребрёнными притягательными рунами; витиевато
разрозненные, населённые людьми территории – остатки оформленные гололиты, изображающие какой-то вид
одной или нескольких давно исчезнувших крупных абстрактного искусства, непостижимым образом
империй, оставивших эти рассредоточенные анклавы остающиеся активными на протяжении многих
подобно песчаным наносам, образующимся после тысячелетий. Ещё только предстоит выяснить, какие
отступления прилива. чудеса или ужасы скрываются в неисследованных участках
Между Владениями Винтерскейла и мирами Звёзд планеты.
Язычников Надуеш и Зейтом начали устанавливаться
непрочные маршруты, но остальные падшие миры этого
региона служат пищей для таинственных историй и Надуеш
сплетен. Вольные торговцы лишь едва прикоснулись к «Мы не знаем, истинных намерений
богатствам Звёзд Язычников, и ещё не успели донести наших предков. Мы лишь обладаем
слово Бога-Императора до человеческих сообществ. инструментарием, который они
Миллиарды дикарей ожидают прихода миссионеров- использовали для осуществления
фанатиков и сброшенных с орбиты огромных автохрамов. этих замыслов.»
Кто-то говорит о великих сокровищах на мёртвых мирах, – изречение Парацельса Туле
в то время как остальные устремились в погоню за
мифами прошедших времён, хранимых в секрете теми, кто Надуеш некогда был населяемым людьми миром,
живёт под зловещим светом Звёзд Язычников. планетой жарких, сухих прерий и невероятно
разросшихся мегаполисов, ставших теперь не более чем
руинами, лишившись своих технологических
Агузия достижений, но о которых до сих пор говорят с
благоговейным трепетом. Эти лабиринто-подобные
муравейники увенчаны арочным куполом,
– древняя терранская поговорка поддерживаемым массивными колонами и стенами, с
Агузия – это мир-гробница, вращающийся вокруг расположенными в них укреплениями. Каждая часть
тусклой красной звезды. Многие тысячелетия потерянная общего целого – это комплекс сооружений, цепляющихся
человеческая цивилизация доставляла сюда своих друг за друга подобно горгульям и испещрённых сетью
мертвецов, тем самым превратив этот мир в некрополь. катакомб и туннелей. Большая часть населения планеты
Огромные территории Агузии устилают опустошённые, придерживаются племенного образа жизни вдали от
разрушенные или почти похороненные под ветровыми гигантских мегаполисов, перегоняя с места на место стада
наносами пыли, безжизненные руины и заострённые пики травоядных животных, дающих им пищу и одежду, по
гор, сохранившиеся с незапамятных времён. Каждый мере того как ведут ожесточённую борьбу с себе
участок поверхности планеты погребён под слоем
каменного крошева, оставшегося от прежних построек, и

405
подобными ради славы и кровавого развлечения. Жители Зейт – это мир, на котором война оставила глубокие
Надуеша мало что понимают в реликтах, оставленных шрамы. Огромные военные машины, чьи размеры
после себя их предками, и неспособны полностью соизмеримы с целыми городами, бороздят поверхность
восстановить своё общество. Содержание и организация Зейта, представляющую собой единый макро-
культуры Надуеша указывает на отдалённую связь с континент. Каждая крепость и оружейная платформа
XIII: The Kronus Expanse

Высоким Готиком и связывает население планеты и её снаряжена внушающими страх установками для ведения
разрушенные мегаполисы с ныне утраченной эпохой военных действий и разрушения. В них обитает
человечества. человеческое население Зейта, защищаясь от
Наиболее многочисленная людская популяция радиоактивных токсинов, высвободившихся за века
Надуеша обосновалась на Мараюре, огромном закрытом вооружённого конфликта. Вот уже несколько
комплексе руин тридцати километров в диаметре и тысячелетий поверхность планеты представляет собой
возвышающемся на три километра над землёй – от бесплодную пустыню, пропаханную и отравленную
развалин на земле до рассыпающихся сводов над ними. артиллерийским огнём, жадной, проводимой впопыхах
Внутреннее пространство Мараюра зияет пустотой открытой разработкой месторождений и
между поддерживающими свод колоннами, чьи передвижением самоходных ульев. Несмотря на своё
перекрытия декорированы грандиозной мозаикой. Само вооружение, и необычные передвигающиеся города,
сооружение достаточно велико, чтобы иметь собственный люди Зейта утратили знания, оставленные их
климат – туманная дымка у бастионов на дальних стенах прародителями, касательного всего (кроме искусства
рассеивается белыми облаками, несущими ведения войны), в том числе и создания ульев-
кратковременные теплые дожди. Что поистине транспортов. Огромные генераторы и камеры
впечатляет, так это призрак былого величия, который двигателей всегда запечатаны медными дверьми или
олицетворяет собой Мараюр: его основные сооружения охраняются многими поколениями машинных орденов,
превратились в руины, а подпорки верхнего свода стоящих на страже традиций и культуры каждой
обрушились, и с каждым годом рассыпаются всё новые клановой крепости.
верхние галереи.
Несмотря на состояние упадка, Надуеш используется
многими ренегатами и преступниками как пункт
Рааката
снабжения, куда они приходят в поисках пищи вне «Мечты о том, чтобы сбиться с пути в пустоте,
досягаемости предполагаемых охотников за наградой, находятся за гранью разумного; они становятся
чтобы обменять оружие или рабов на скот и свежих чем-то тёмным и ужасным, сотканным из
рекрутов, набранных из диких воинов планеты. страстей глупцов и махинаций тиранов. Когда
мечты приводят к таким заблуждениям, будет
Зейт лучше от них отказаться.»
«Мы никогда не узнаем правды о войнах, не – из личных рассуждений инквизитора
озарённых светом Императора, и можем лишь Хастура Уитлока
смотреть на обломки, устилающие поросшее Рааката – это обращённый в развалины мир, достичь
травой поле боя, задаваясь вопросом, что же на которого можно лишь преодолев непостоянный и
самом деле здесь произошло.» ненадёжный участок варпа. Говорят, что его
– заметка, сделанная вольным торговцем обвалившиеся и опустевшие ульи под завязку забиты
Хирамом Салтом нетронутыми реликвиями Тёмной Эры Технологий,

406
между тем, как пустота вокруг планеты заполнены вокс-

Невиданные
трансляциями на неизвестных языках, искажённым
бинарным кодом и треском статики. Её коренное
население составляют дикие и жестокие варвары,

Дали
покрывающие своё тело смесью пепла и ржавчины;

XIII: The Kronus Expanse


знания и мудрость отцов-основателей, некогда
построивших ныне разрушенные ульи, заполненные
тлеющими сокровищами, давно утрачены для них. Вся «Некогда все владения Империума
имеющаяся о Раакате информация, поступила из Человечества были такими же, как эти звёздные
сообщений Тороса Умбольдта, который заявил права на области: богатыми страхом, тьмой и горьким
её исследование, но впоследствии потерпел в этом деле запахом тайн мертвецов.»
неудачу, снарядив две экспедиции. Все следы его первого – приписывается вольному торговцу

З
похода были стёрты изменчивым варпом, что привело к Соломону Хаарлоку
ослаблению его положение среди коллег-торговцев. а обширными туманностями пространства Коронус
лежат регионы, которые мало кто посещал, кроме
молчаливых Последователей Туле. Ходят слухи о
Вапорий призрачных кораблях, заброшенных прекрасных планетах,
«То, во что человек верит, имеет большее пылевых облаках, забирающих души заблудших и
значение, чем то, что он делает. Ложные проклятых – и, конечно, невообразимых богатствах,
убеждения искажают добродетель любых ожидающих отважных вольных торговцев.
начинаний и снедают величайшие из
достижений.»
– из речей Святого Друза Конканид
Всё, что известно о Вапории и его странных жителях,
«Любой, кто прокладывает курс на основании
бреда пророков и ведьм – потерян, а
почерпнуто из слухов, что циркулируют в Порт-
странствующие с ним глупы.»
Странствии, Поступи и прочих местах сбора
исследователей и ренегатов. Говорят, что Вапорий – это – Вилий Хоуп, пустотник
мир красных пустынь, отливающих бирюзой морей и Конканид – далёкая неисследованная звезда, ставшая
крупных городов бронзовых башен, расписных куполов и известной благодаря словам умирающего псайкера,
просторных зданий, покрытых ярко раскрашенной одновременно притягивающая и отталкивающая
черепицей из стекла, металла или керамики. исследователей. В 633.М41 астропат на Поступи был
Представители человеческой расы на планете высоки доведён кошмарными видениями до безумия и медленной
ростом, имеют гордые, почти кошачьи черты лица и смерти. Погибающий псайкер говорил о ”тёмных червях
блестящие голубые глаза. Они передвигаются между под зеленоглазой звездой”, ”морях расплавленного
городами в одеждах из мерцающей ткани, неуловимо золота” и других невнятных ужасах. Некоторые ученые
меняющей свой цвет при движении. Принято считать, предполагают, что светило Конканид в отдаленных
что власть на Вапории сосредоточена в руках королей- Невиданных Далях может быть ”зеленоглазой звездой”.
жрецов, которые контролируют распределение воды – Конканид регулярно вспыхивает зелёным светом по
общепризнанной божественной силы жизни. причинам, неизвестным техножрецам Божественного
Рассказывают, будто несколько десятилетий назад группа Астрометрикума, постоянно фиксирующим в мельчайших
миссионеров предприняла путешествие на Вапорий с деталях подобные небесные явления. Звезда остаётся
целью свержения власти королей-жрецов. Больше о них неисследованной, а предсмертные заветы умирающего
ничего не было слышно, кроме слухов, повествующих о астропата гниют в нескольких частных коллекциях
пытках, убийстве и крови. эзотерических работ.

407
Иллиск
«Всё это ложь... особенно те части,
которые кажутся сердцу правдой при
первом прочтении. Несомненно, что это
Разломы
Гекатона
XIII: The Kronus Expanse

лишь выставленный напоказ обман. Таков


мой взгляд на так называемые тайны
тулеанцов.»
«Свет Императора – маяк, сверкающий
– Астигос из Дальнего Прола, сенешаль Морта во тьме, но по мере удаления от него всё
Винтерскейла становится смутным, а увиденное состоит
В записях Последователей Туле есть сведения о странном из сомнений из страха. Ужас скрывается
машинном мире в глубинах пространства Коронус. Под среди дальних пределов, где повсюду тьма,
поверхностью планеты находятся набитые а свет – лишь далёкое воспоминание.»
вычислительными устройствами огромные хранилища, – Кобрас Акваири

Р
углубляющиеся в кору планеты до самой границы
видимости геоауспексных зондов. Неистовые бури азломы Гекатона – зона неестественной тьмы в
проносятся по поверхности, превращённой в пустошь глубинах пространства Коронус, на миры которой
древними шахтерскими карьерами. Сквозь широкие словно некогда обрушился гнев богов. Их
шахты огромных башен в неспокойную атмосферу присутствие отбрасывает глубокую тень на всё
выбрасывается геотермальное тепло, из которого пространство – звёзды Разломов вспыхнули и умерли, а
формируются огромные пояса штормовых облаков. направившиеся к ним безрассудные вольные торговцы не
Сквозь кору планеты выступают десять пустых цитаделей вернулись. Давным-давно это место поглотило грозного
размером с ульи, по которым разносится эхо шуршания лорда-инквизитора и вольного торговца Кобраса
праха мёртвых ксеносов. В стенах коридоров Акваири. Многие подозревают, что та же судьба постигла
десятикилометровой длины располагаются бессчётные направившихся по его следам Последователей Туле.
ниши, заполненные телами мёртвых чужаков, чья Звёзды, находящиеся в тени Разломов, являются
высохшая плоть всё ещё присоединена проводами к зловещим местом, известным людям лишь по смутным
огромным машинам. мифам и пророчествам.

Орн Мельбет
«И пусть я бреду среди тварей и чувствую их «Взгляни на труды мои и отчайся.»
когти, да услышит Император мою молитву – апокриф, приписываемый древнему
и позволит мне пройти без вреда.» терранскому королю
– из гимна Путь Святого Друза Рядом с Разломами Гекатона расположена чрезмерно
Человечество знает об Орне лишь от Последователей активная звезда. Пустота вокруг неё кишит обломками и
Туле, которых привлекли в густые леса планеты эманации озаряется энергетическими вспышками. Последователи
неактивного варп-двигателя на полу-погребённом ксено- Туле – одни из немногих исследователей, которые так
корабле. Прибывшие на Орн эксплораторы обнаружили, глубоко забрались в пространство и вернулись обратно.
что воинственные полудикие ксено-существа используют Они утверждают, что Мельбет некогда была домом
странное судно как город или гнездо. Чужаки относились странной ксено-цивилизации, вытёсывавшей из
к техно-устройствам как к реликвиям, но выслеживали, астероидов чёрные дворцы и создавшей обсидиановые
разрывали и пожирали сервиторов, сброшенных с скульптуры, парящие в пустоте. Они давным-давно
орбиты исследователями. Тулеанцы пометили планету исчезли, встретив свою невиданную судьбу, оставив после
руной непримиримости, провозгласив анафемой для себя лишь эти обломки.
человечества, и направились дальше.
Далёкие Мёртвые Звёзды
«Есть пути, по которым может пойти только
безумец – ты будешь вознагражден лишь
прахом и хохотом мертвецов.»
– предупреждение Кобрасу Акваири
В дальних пределах пространства Коронус находится
множество погасших звёзд: Семь Судеб, Погребальные
Костры и раздробленные безымянные угли, дрейфующие

408
на окраинах Разломов Гекатона. Эти мёртвые светила Орки – это раса жестоких, уродливых пришельцев,
были выпотрошены давным-давно неким внезапным обладающих неутолимой жаждой насилия. Они –
масштабным катаклизмом. Окутанные выброшенными зеленокожая, постоянно разрастающаяся по галактике
при их разрушении газами звёзды ждут пришествия зараза, собирающаяся вместе в огромных количествах и
человечества. Ныне варп вокруг беспокоен – возможно, подобно кровавому кулаку наносящая удар сквозь

XIII: The Kronus Expanse


что спящие целыми эпохами жуткие силы зашевелились звёздные системы, попутно уничтожая и грабя всё на
на поверхности опустошённых миров. своём пути. Это может по праву считаться неоспоримой
и очевидной мантрой для всех орков, и единственным,
что они осознают каждой клеткой своего тела. Они
постоянно сражаются друг с другом, и лишь сильный

Обитатели
способен выжить в их обществе. Те, кто добился
определённого влияния над остальными орками
(именуемые сородичами «боссами»), смогли достичь

пространства
этого, доказав, что являются самыми подлыми и
выносливыми представителями своего вида.
Рост среднего орка сопоставим с человеческим, но при

Коронус
этом мышцы придают ему сгорбленный вид, и если он
выпрямится в полный рост, то будет возвышаться над
большинством людей. У них длинные руки стянутые
«Каждый, кто смотрит на звёзды и думает, что узлами стальных мускулов и массивные черепа, низко
будет первым, кто доберётся до них – глупец. посаженные на сутулые плечи, с высокими лбами и
Любая планета, луна или сияющая звезда блестящими красными глазами. Их рты заполнены
является местом захоронения неизвестных рас и рядами неровных зубов, выступающих подобно клыкам
дремлющим склепом потерянных во времени диких хищников. Физиология орков такова, что их
тайн.» исключительно тяжело убить, а сами они способны
– слова, приписываемые вольному торговцу игнорировать смертельные для человека ранения, выжить
Соломону Хаарлоку и поправиться после отделения конечностей от тела и

П
впоследствии грубо присоединённых обратно. Орки
ространство Коронус – это бездна тьмы, в которой разговаривают на резком, гортанном языке, который
подобно оплавленным свечам мерцают лишь отражает их физические свойства и грубый взгляд на
несколько известных человечеству фактов. В его существование.
необозримых пределах дожидаются своего часа миры и Хотя их технологии и примитивны, орки обладают
тайны, чьё изучение займёт многие поколения врождённым пониманием и влечением к технике и
исследователей. И в этой бездонной пучине неизвестности вооружению. Эти расовые знания проявляются в
и неизведанной темноты нечто иное строит планы, способностях так называемых «странных парней»,
обладая нечеловеческим сознанием и предпринимает непостижимым образом понимающих их или
собственные шаги согласно своим бездушным замыслам. обладающих навыками, которые выделяют этот вид орков
От давно погибших создателей артефактов Гало, до среди общей массы зеленокожих. Среди них особое
вероломных эльдар, многие силы посягают на значение для военной машины орков имеют «мек-
пространство Коронус или преследуют на его просторах парни», создающие оружие, броню и транспорт, которые
свои интересы, и каждая из них имеет свои собственные в дальнейшем используется орками для того, что они
цели и знания, что направляют их. Эти движущие силы могут делать лучше всего – убийства. Мек-парни –
зачастую сводят их с вольными торговцами – молодыми искусные, но ненадёжные ремесленники, преуспевшие в
первопроходцами человечества среди этих звёзд. создании ветхих, но грозных космических кораблей,
военных машин и оружия, собранных из различного
мусора и отходов переработки. Даже если они выходят не
Орочья угроза такими, как было задумано изначально, эти устройства,
«Орки не боятся боли, не страшатся неудач или тем не менее, ужасно эффективны (большую часть
сомнений и целенаправленно достигают желаемого. времени, разумеется).
Это делает их самой большой угрозой, которую я
только могу вообразить, и даже их грубо Орки-карсары
сработанное вооружение не способно ввести меня в Есть те, кто утверждает, что орки не являются величайшей
заблуждение относительно их опасности.» расой космических путешественников, а их корабли и
– Марий Лоррт, капитан боевого корабля оружие – ненадёжные конструкции, изготовленные из
Виктус Глориана

409
космического мусора и запчастей, собранных на врага, открыв огонь из всех орудий, прежде чем
захваченных судах других рас, грубо переоборудованные протаранить и взять на абордаж своих жертв. Несмотря
благодаря счастливой случайности, а не по трезвому на непосредственность самого нападения, кэпов-карсаров
размышлению. Однако есть и другие, отмечающие тот нельзя заподозрить в нехватке хитрости. Орки зачастую
XIII: The Kronus Expanse

факт, что с орками можно столкнуться в любом уголке прячутся в поясах астероидов на границе систем, где они
вселенной, и предполагаемая ограниченность их остаются невидимыми для сенсоров переходящих в
технологий, отнюдь не мешает им быть одними из самых пустоту или возвращающихся из неё кораблей. Засады на
грозных и успешных пиратов в галактике. Их корабли охраняемый караван судов обеспечения из такой скрытой
оснащены тяжёлым вооружением и доверху забиты позиции – обычное дело, и даже небольшие флотилии и
алчущими битвы орками, а их природная тяга к насилию боевые корабли порой не избегают этой участи. Если
и боевая экипировка вселяют страх в сердца других кэпы-карсары испытывают нужду в более крупной
космических рас. добыче, то могут снарядить команду на необитаемый мир
Орки-карсары хотят всего и побольше: больше или космическую станцию, чтобы разграбить её и сжечь,
оружия, чтобы стать сильнее, больше запчастей, чтобы после чего снова отойти на своих кораблях под защиту
отстраивать корабли и боевые машины, и больше облаков космического мусора. Однако если орки флота
богатств, чтобы поддерживать репутацию среди карсаров страстно желают действительно крупного
сородичей. Хотя многие предметы, захваченные орками в сражения, они могут, к примеру, затерроризировать
ходе налётов, для них попросту бесполезны, такая добыча планету или станцию и посмотреть, кто или что появится,
высоко ценится другими расами, которые сражаются и чтобы остановить их.
умирают, чтобы защитить её. Таким образом, для орков,
которые никогда не уклоняются от хорошего боя, Растущая зелёная волна
истинная ценность подобных вещей заключается в Орки-карсары устраивают засады по всему пространству
возможности поучаствовать в битве. Их уровень Коронус. Кэпы ведут свои флотилии от примитивных
организации крайне редко превышает одиночный космических станций, построенных в полях астероидов
корабль. Однако, вокруг особенно успешных и волевых или облаках космического мусора, на поиски
лидеров, известных как «кэпы» зачастую собираются всевозможной добычи, вступая в схватку со всеми, кто
небольшие флотилии. Лишь две вещи занимают мысли окажется у них на пути. Даже относительно
орков-карсаров – это жажда битвы и алчность. В исследованные звёздные системы, находящиеся в
пространстве Коронус орки обычно встречаются на непосредственной близости от Пасти, ощущают на себя
небольших рейдерских судах, того же размера что и железный кулак орочьего пиратства. Когда-то и сама
имперское судно сопровождения. Несмотря на это, Поступь подверглась нападению кораблей орков-кэпов,
габариты орочьих судов обманчивы: без исключения все ставших настолько могущественными, что управляли
они доверху забиты зелёной волной орков, огромным скоплением лёгких вооружённых
гарантирующей, что абордаж, с чьей бы стороны он не транспортников и крузеров. К счастью для тех, кто
был спровоцирован, будет развиваться в одном путешествует по пространству Коронус, присутствие и
направлении. пиратская деятельность большинства флотилий карсаров
Нападения карсаров, как правило, жестоки и носит случайный характер, не объединённый общей
бесхитростны: орочьи суда сломя голову устремляются на целью, к тому же они более склонны вести войну с себе

410
подобными, чем против кого-то ещё.
В пространстве власть орков ограничивается полосой Моргааш Кулграз и Миракрушила
миров, известных как Дафига Зубоф. Их численность В последнее время начал набирать силу Моргааш
невозможно предсказать. Подобно чуме они Кулграз – кэп-одиночка, собирающий остальных
расползаются по Пространству, и с ростом их популяции

XIII: The Kronus Expanse


карсаров под единым знаменем, с целью
возрастает количество разграбленных этими пиратами установления своей кандидатуры, как единственного
миров и кораблей. Таким образом, орки-карсары достойного правителя Дафига Зубоф. Этот
становятся серьёзной проблемой, угрожающей жестокий орочьий предводитель впервые появился в
пространству Коронус. пространстве Коронус на борту сильно
Орков становится всё больше, и вскоре должен повреждённого космического скитальца Кулак
появиться самый большой и злой орк, который станет их Горка. Хотя он едва мог в дальнейшем
лидером. Самый могущественный лидер (так называемый эксплуатироваться по своему прямому назначению,
«варбосс»), скорее всего, соберёт вокруг себя огромную скиталец был полностью загружен добычей из
силу и с боем проложит свой путь через звёзды. Не то что других частей галактики. Никто не знает, как долго
бы такой верховный лидер уже выделился из общего он дрейфовал по варпу, пока добрался до Дафига
числа воинственных орков с Дафига Зубоф, но это может Зубоф, но впечатляющее прибытие Моргааша стало
быть всего лишь вопросом времени. лишь первым шагом на пути его прихода к власти.
Один из самых выдающихся карсаров Пространства, Будучи искусным мастером ведения боя в
стремящийся к полному контролю над Дафига Зубоф – космосе один-на-один, Моргааш силой захватил
Моргааш Кулграз, амбициозный и хитрый кэп-карсар. самый мощный корабль в системе – тяжёлый баивой
Он безжалостно использует численное превосходство крузер Миракрушила. После этого он набрал
шикарей и карсаров с Дафига Зубоф для достижения команду из самых сильных и агрессивных парней,
собственных целей, при этом он гораздо крепче и больше служивших на судах других кэпов, в том числе и
остальных варбоссов, поддерживающих его приход к психически восприимчивых орков «чудил», каких
власти. только мог найти. Миракрушила быстро стал
кораблём настолько же легендарным, как и его кэп,
кошмарный вид которого сеет панику среди
Стриксис контрабандистов и вольных торговцев.
В каждом рейде Моргааш атакует быстро и
"Не бойся нас, двуногий. Мы, стриксис, не решительно, позволяя небольшой группе выживших
представляем для тебя угрозы, мы просто разнести слухи о его злодеяниях по всему
бедные падальщики и торговцы, не как ты, пространству Коронус. Оснащённый зловещим и
двуногий – с кораблём и друзьями. Они причудливыми образцами оружия Миракрушила не
хорошие друзья, да? Хорошие друзья, сильные перестаёт удивлять противников широтой своих
и симпатичные. Они не продаются? У нас функциональных возможностей. Большинство судов
Стриксис тоже есть всякие красивые вещи: в пространстве могут лишь надеяться поскорее
смертельные орудия, тайны, ложь, ненависть и убраться, пока тёмный корабль ксеносов не закончит
удовольствия. Всё это может быть твоим, битву, обездвижив своего противника, и его кэп не
двуногий. Скажи нам, чего ты желаешь?" займёт вражеский капитанский мостик.
– Сирред Фаин, мастер-купец стриксис
Стриксис – немногочисленная раса кочевников с
стоимость лишь по своему восприятию ценности и
репутацией не заслуживающих доверия торговцев,
редкости вещей, которые они могут держать своими
странников, а иногда рабовладельцев и пиратов.
костяными когтями. По всей вероятности их не заботит
Несмотря на то, что их редко можно встретить в
ни завоевание территорий, ни абстрактное богатство, ни
пространстве Коронус, они заработали там дурную славу.
даже их собственные сородичи, вместо этого ими движет
Поистине жуткая ксеноформа скрывается под обмотками
алчность и злобные мелкие интрижки. А это говорит о
поношенной одежды цвета кости и свисающими
том, что не стоит их недооценивать, потому, как они
безделушками. Те, кто встречались с ними, описывают их
могут быть очень опасны и вероломны. Эти существа
по-разному, как долговязых и многоглазых существ,
закутаны в изысканные одежды лжи и скрывают свой
похожих на лишённые кожи собачьи эмбрионы размером
тёмный разум за эксцентричным поведением и
с человека. Они легко разговаривают с людьми на общем
одержимостью безделушками и побрякушками. Они без
языке жадности, любопытства и личной выгоды. Будучи
колебаний предадут тех, с кем имеют дело, если это
падальщиками и одержимыми барахольщиками, у них в
принесёт им большую выгоду. Стриксис торгуют почти со
изобилии имеются украденные и обмененные у несчётных
всеми, будь то люди или ксеносы, или даже
рас технологии. Они наслаждаются торговлей, определяя

411
последователи Губительных Сил, но они с презрением
относятся к эльдар. При возможности они убивают их, в Рабы Тьмы
других случаях избегают. «Я узрел, каково воздаяние за
XIII: The Kronus Expanse

Стриксис живут на бродячих караванах кораблей, независимость: крики тех, кому не


курсирующих по торговым маршрутам между дозволено умереть, шум кровавой
отдалёнными мирами. В этих караванах часто попадаются капели и рёв, невидимых взору
необычные объекты, представляющие собой мешанину из голодных тварей.»
кораблей и выдолбленных астероидов, они оснащены – из манифеста инквизитора Ксеркса, Ордо Малеус
двигателями и дополнены многочисленной украденной
или купленной техникой. Эти караваны включают
В царстве психической энергии, так же именуемой
несколько относительно взрослых особей стриксис
варпом, существуют нечистые и враждебные сущности,
наряду с крупным числом рабов, наймитов, "ценных
сотканные из тёмных мыслей, страстей и страхов
приобретений" и генно-выращенных прислуживающих
разумных существ. Величайших из них нарекли Тёмными
созданий. За исключением взрослых стриксис –
Богами, Губительными Силами или Богами Хаоса, и они
неизменно коварных и борющихся за высокое положение
сулят всякого рода возможности тем, кто достаточно
в караванах – никто и никогда не сталкивался с молодыми
глуп, чтобы в почтении преклонить перед ними колени.
или особями иного пола, а так же других культур
Эти обманутые безумцы, порабощённые могуществом
заслуживающих упоминания. Когда их спрашивают о
Хаоса, поплатились за это бессмертием своих душ, а их
собственном виде, стриксис начинают плести
жизни зависят от прихотей их тёмных хозяев. Не важно,
бесконечную и противоречивую чушь.
верят ли они в это или нет, но они – навеки проклятые
Караваны стриксис сотрудничают с вольными
рабы тёмных сил.
торговцами, которые не отказываются иметь дело с этими
подлыми ксеносами ради бесчисленных возможностей
торговли и наживы. Вдобавок, будучи закоренелыми Пираты и ренегаты Хаоса
кочевниками, стриксис обычно знают многие тайны, Соблазнительные и притягательные, жестокие и суровые
легенды и располагают всякого рода информацией, так слуги тёмных богов пространства Коронус принимают
как помимо всего прочего у них есть связи по всему множество обличий. Из них большую опасность
пространству Коронус и за его пределами – но вот представляют пираты-отступники – порочные и
отделить правду ото лжи должен уже сам вольный обманутые люди, часть которых сбежала из Империума и
торговец. опустилась до поклонения тёмным богам. Остальные
происходят с миров в глубинах пространства Коронус,
куда не проникает свет истины Императора, и где ещё со
времён Эры Раздора беспрепятственно разрастается
инфекция Хаоса. Пилотируя захваченные или
перешедшие на сторону Губительных Сил имперские
корабли или таинственные суда неизвестного
происхождения, они превратились в чудовищных и
ненасытных тварей, не имеющих ничего общего с людьми.
Лучше умереть, чем пополнить ряды их экипажа,
состоящих из невольников и искажённых сервиторов. В
поисках рабов, резни и богатства эти сторонники Хаоса
совершают налёты на любой плохо охраняемый караван
судов или мир, слишком слабый, чтобы защитить себя.
Используя колдовство и постоянно меняющиеся
навигационные указания демонов, приобретённые ценой
крови и душ, некоторые пираты Хаоса пересекают варп и
скитаются по пространству Коронус в поисках добычи,
как поодиночке, так и, собираясь в разбойничьи банды,
которые могу представлять угрозу даже для
тяжеловооружённых судов. Подобно стае волков
атакующей льва, они быстро наносят лёгкие удары, пока
преследуемая добыча, наконец, не сдастся, измученная

412
Боги Хаоса
За тканью реальности лежит варп, вселенная невообразимого ужаса и сводящего с ума хаоса – место, населённое
тёмными силами. С незапамятных времён человек верил в существование духов, богов и демонов: потусторонние

XIII: The Kronus Expanse


силы, которые надлежало ублажать, бояться и заключать сделки, в обмен на душу. В 41-ом тысячелетии все эти
вещи стали реальными и нашли плодородную почву для процветания в душах людей.
Об истинной природе этих сил можно только догадываться, их тёмные имена передаются шёпотом от одного
еретика другому. Однако нельзя отрицать их влияние. Все тёмные силы, четыре бога Хаоса – Кхорн, Тзинч,
Слаанеш и Нургл – имеют многочисленных последователей, хотя есть и такие, кто предпочитают поклоняться
всей четвёрке в погоне за благосклонностью каждого, а заодно и снискать поддержку войска из низших сущностей.

Кхорн
Кровавый Бог, Правитель Черепов, Повелитель Битвы
Кхорн – бог Хаоса, олицетворяющий убийство, гнев и войну. Его величественный медный трон стоит на вершине
громадной груды костей, возвышающейся над бескрайним морем крови. Он – Охотник за Душами и
Предвестник Войны, направляющий пред собой неистовых последователей Хаоса. Великолепие этого бога можно
узреть и в болтерном снаряде, разрывающем противника на куски мяса, и во влажных от крови зубьях цепного
меча, разрывающих плоть. Его последователи живут лишь, чтобы собирать черепа для своего тёмного повелителя.

Тзинч
Меняющий Пути, Хозяин Удачи, Великий Заговорщик, Архитектор Судьбы
Тзинч – бог Хаоса, олицетворяющий перемены, мутации и колдовство. Он выжидает в месте, где время идет
неспешно, и восковидная психическая энергия обвивает его рогатую голову подобно текучему дыму. Покровитель
парадоксов и мастер интриг, он плетёт нити судьбы, руководствуясь своими непостижимыми замыслами, одаривая
своих последователей тёмной силой и ужасающими мутациями.

Слаанеш
Повелитель Удовольствий, Принц Наслаждений, Разоритель
Слаанеш – бог Хаоса, олицетворяющий гедонизм, искушение и невоздержанность. Ни одно из удовольствий не
считается слишком развратным для его почитателей. Златовласый Бог наблюдает за корчащимися телами в ямах
плоти и за ритуалами его исступлённых рабов, подстёгивая их ради него на ещё большую развращенность и
невоздержанность. Испытав на себе его сияющий взор, смертные не в состоянии не исполнить даже малейшие
капризы Принца Наслаждений.

Нургл
Повелитель Эпидемий, Великий Заразитель, Хозяин Чумы, Властитель Мух
Нургл – бог Хаоса, олицетворяющий разложение, болезни и неопределённость. Распространитель Болезней и
Отец Распада, Дедушка Нургл принимает всех в свои гнойные объятия. Со временем его прокажённые поцелуи,
коими он одаривает своих любимейших детей, разбухают и превращаются в восхитительные гнойные цветки. Его
сбивающий с толку смех эхом разносится по испещрённым кратерами от взрывов полям сражений Империума, но
лишь раздутые тела мертвецов слышат его.

сражением. Одни пираты, преданные какому-то Силы, как они наивно полагают, могут помочь им
определённому культу Губительных Сил, объединяются удовлетворить эти страсти. Остальные жаждут лишь жечь
вместе, и тогда их суда направляются пиратами- и разрушать, отбросив другие ценности ради оргии
демагогами, а трюмы этих кораблей отводятся под кровопролития, и удовлетворяя желания в служении
нечестивые храмы. Другие же – всего-навсего отряды своим демоническим покровителям.
подверженных порче и зачастую мутировавших
головорезов, собранных вместе волевой личностью,
благословлённой прикосновением сил Хаоса. Для
некоторых самым желанным является приобретение всё
большей власти, средств и авторитета, и Губительные

413
Космический десант Хаоса
Космические десантники Хаоса – могучие воины Адептус Астартес, предавшие Империум, позабывшие свои
клятвы и превратившиеся в чудовищных воителей, не отвечающих ни перед кем, кроме своих тёмных страстей и
XIII: The Kronus Expanse

Богов Хаоса. Эти отступники и предатели – наиболее могущественные и ужасающие слуги Хаоса. Со скрытых
опорных пунктов и осквернённых космических кораблей они ведут войну против Империума, который некогда
защищали. Стремительно расползаются слухи, будто в пространство Коронус подтягиваются боевые отряды
десантников-предателей в поисках чего-то, что может оказаться оружием судного дня или ужасным фрагментом
прошлого. Эти падшие Астартес приняли на себя бремя господства над меньшими слугами Тёмных Богов,
подобно гордым и кровожадным владыкам, требующим от мелких людишек преклонить колено или
подвергнуться пыткам и умереть. Если это окажется правдой, то опасность, которую представляют эти
испорченные Хаосом, сверхчеловеческие убийцы, воистину ужасна, и ни один мир или область пространства не
может считаться безопасной.

Клан Сейней предпочли с позором покинуть свои корабли, чем


оказаться схваченными Каррадом Валлом, Безликим
Клан Сейней – это династия порочных чудовищ,
Владыкой. Одни шепчутся, что в прошлом Валл был
сбежавшая из зловонного мира Сумерки, когда агенты
адептом Муниторума, сборщиком десятины, склонённым
инквизиции раскрыли скверну среди членов их рода. Со
на сторону Тёмных Богов и совращённым ими, в то
временем, они перебрались в пространство Коронус,
время как другие утверждают, что когда-то он был
которое бороздят на единственных в своём роде судах. Их
доверенным адмиралом боевого флота Каликсиды.
внутреннее убранство напоминает бойни с развешенными
Достоверно известно лишь то, что Каррад Валл бросил
повсюду расчленёнными телами несчастных, захваченных
вызов Пасти в 794.М41 и немедленно изложил свои
во время налётов на экспедиционные и оторванные от
намерения, накрыв орудийным огнём Поступь и
внешнего мира отдалённые заставы. Члены клана и их
сцепившись в битве с Каллигосом Винтерскейлом. Его
слуги питаются телами убитых, покрывают обшивку
небольшой флот прорвался сквозь выставленные против
своих кораблей осквернёнными рунами и совершают
него линии обороны. Валл отступил, но перед тем как
ужасные обряды жертвоприношения, чтобы призвать
бесследно исчезнуть на следующие десятилетия, он
демонов в осквернённую плоть мертвецов. За всеми
оставил на пути своего отхода несколько колких
актами кровопролития стоят плотоядные матриархи и
сообщений.
патриархи клана, чьи пышные одежды и истлевшие
Корабли Каррада Валла – это грубо подобранные
парики покрыты разводами запёкшейся крови. Репутация
имперские суда, захваченные во время рейдов, или
клана Сейней такова, что даже остальные пираты и
переоборудованные пустотные скитальцы, послушно
налётчики трепещут перед ним и стараются избежать его
откликающиеся на умения слуг-колдунов и демонические
внимания.
договоры. Каждый «разбойник» Каррада Валла прежде
всего должен быть предан ему, но Тёмные Боги и
Разбойники Каррада Валла уготованное ими наказание за измену настолько ужасны,
Имя Каррада Валла – тёмное проклятье, нависшее над насколько изобретательны в этом преданные слуги Хаоса.
теми, кто отважится вести дела в пространстве Коронус. До настоящего времени все действия «разбойников»
Никто и никогда не видел его, но достаточно одного вида были направлены на получение средств для расширения
зазубренных носов его кораблей и погони, учинённой его пиратского флота Валла: кораблей, вооружения и рабов.
испещрёнными шрамами воинами, чтобы капитаны С каждым новым успешным налётом на суда
пространства Коронус возрастает угроза, которую
представляют эти космические шакалы.
Корабли «разбойников»
Флот Каррада Валла, так же именуемый «Волчьей
Стаей», – группа разношёрстных судов, многие из s
которых имеют имперское происхождение. В пространстве Коронус есть ещё неоткрытые миры,
Некоторые из них управляются безжалостными населённые людьми, скатившимися до поклонения
налётчиками, как и сами корабли, обладающими ложным богам, которые являются лишь прикрытием для
дурной репутацией. Ниже приведён неполный Губительных Сил. Надменные и приходящие в упадок
список судов, относящихся к «Волчьей Стае» цивилизации строят в честь Тёмных Богов храмы и
Валла: связывают воедино свои сообщества с помощью
• Мучитель колдовства, террора, интриг и жестокого обращения. На
• Дар Отчаяния своих планетах они могут возвеличивать Хаос, через
• Мортис Экс Астра поклонение пантеону богов и божественным служителям,
• Оптимус Немезис а тёмная действительность их верований сокрыта за
чуждыми именами и таинствами. Возможно, что другие

414
попали в объятия почитания какого-то одного Бога
Хаоса, став мирами, где основой существования являются Паутина
война и кровопролитие, или одними из тех планет, где Эльдар преодолевают огромные космические
развивающаяся и тщательно проработанная социальная и расстояния, используя лабиринт туннелей и
политическая иерархии окружены интригами, ложью и проходов через варп, известный как Паутина. Она

XIII: The Kronus Expanse


тайнами, которые подобно ядам переходят из одних рук в доступна через порталы, в которые могут войти
другие. Где бы не находились эти миры и какая бы живые существа и транспорт, пересечь её и выйти из
чертовщина на них не творилась, им только предстоит другого портала. Туннели Паутины – это
возникнуть из глубин неизвестности пространства устойчивые варп-проходы, не зависящие от
Коронус, а пока они подобно змеям в высокой траве превратностей и рисков варп-путешествий, и могут
заняли выжидательные позиции. Если один из таких сократить невыполнимый рейс до несколько
миров будет обнаружен, все истинные слуги Императора часового путешествия. Размер туннелей и порталов
должны целиком и полностью уничтожить его население составляющих Паутину варьируются от тех,
и веру их богов, не допустив распространения их яда и которые могут пересечь только существа
лжи. человеческого размера, до достаточно крупных,
чтобы через них могли пройти космические
корабли эльдар, передвигаясь с место на место
reacherous быстро и относительно безопасно.
«Я – Этель Эстаан, Клинок Тени. Возможно, вы
эльдар и обладают внешне схожими с людьми чертами,
мните себя искусным фехтовальщиком… если это
сложно принять этих чужаков за что-то иное. Они
так, то скоро вы пожалеете о своей ошибке».
двигаются с нечеловеческой грацией и изяществом,
– голос неизвестного ксеноса, последняя передача со обладают врождённым психическим потенциалом, а их
Скорбной Награды жизненный опыт во много раз превосходит человеческий.
Эльдар – это древняя, высокоразвитая инопланетная Как раса космических путешественников, эльдар
раса, бороздившая просторы космоса задолго до того, как обладают длинной и запутанной историей. В течение
человечество смогло осознать сами эти явления. Раса миллиардов лет они странствовали в холодных пучинах
долгожителей эльдар физически очень схожа с людьми, космоса и когда-то правили империей миров, охватившей
но обладает вытянутыми ловкими конечностями, а так же всю галактику. Но эти дни превосходства и славы давно
тонкими и изящными чертами лица, заострёнными прошли, и эльдар 41-го тысячелетия – всего-навсего
ушными раковинами и пронзительными глазами. Хотя вырождающиеся остатки некогда гордой расы. Они – всё,

415
в движение солнечными парусами и маскируются
Корабль-призрак голополями, скрывающими их местоположение и
Пространство Коронус полнится собственными сбивающих наблюдателей с толку. Невероятно
легендами, среди которых Волчья Стая Каррада манёвренные и снабжённые разрушительным оружием
корабли эльдар почти всегда управляются одним
XIII: The Kronus Expanse

Валла и Миракрушила, но ни одна из них не


обладают настолько дурной славой, как Шёпот единственным специалистом по ведению космических
Анариса. На протяжении многих столетий этот боевых действий.
призрачный корабль разоряет пространство
Коронус, а его появление считается
предзнаменованием ужасных бедствий. На своих Отвергнувшие Путь
изорванных бесплотных парусах этот крейсер типа Для населяющих миры-корабли эльдар наивысший
«Затмение» возникает из глубин пустоты, критерий, которым они руководствуются, постигая
неразличимый под вуалью голополя, чьё жизнь, жёстко контролируется следованием по Пути,
техническое исполнение намного эффективней накладывающим запреты и ограничения на личный
большинства кораблей эльдар, а его мощные жизненный опыт. Порой случается так, что эльдар
импульсные лэнс-излучатели разносили на части отворачиваются от Пути и их существование ничем не
корабли во всех уголках Пространства. На ограничивается, таких называют изгоями. Принятие
некоторых планетах достаточно одного лишь такого решение сопряжено с определённым риском, и это
появления этого судна вблизи мира, чтобы его заключается не только в незащищённости изгоев перед
жители тут же начали в слепом исступлении возмездием, жадно преследующим эльдар со времён
возносить молитвы и совершать Грехопадения, но и раскрывает их перед опасностью
жертвоприношения, призванные увести корабль- оказаться поглощёнными собственным жизненным
призрак прочь от пространства. опытом и потерять себя во тьме. Охотящиеся в пустоте на
Сообщение о первом столкновении с Шёпотом остальные расы корсары эльдар – отвергнувшие Путь
Анариса поступило от вольного торговца Аспиции изгои, очень опасные, непредсказуемые и способные
Хорды во время дозаправки на рейсе до Дыхания действовать в равной степени великодушно или устроить
Люциана. Та лёгкость, с которой корабль-призрак бессмысленную бойню.
оторвался от погони, и свист его изорванных
солнечных парусов послужили поводом для
распространения сотни историй о населённом Нападения эльдар в пространстве
призраками судне. Лишь одно известно наверняка – Коронус
Шёпот Анариса действует согласно какому-то
В пространстве Коронус в настоящий момент действуют
непостижимому плану. Время от времени случалось,
несколько флотов корсаров эльдар, чьи размеры
что корабль-призрак оказывал помощь вольным
варьируются от одиночных кораблей до крупных и
торговцам, только чтобы вернуться и нанести удар
опасных скоплений судов. Точное число отдельных
при следующей встрече.
флотов остаётся неизвестным, а отличия между разными
группами эльдар или тонкости их союзнических
что осталось от прошедших и удивительных эпох, соглашений и клятв верности находятся за пределами
закончившихся разрушительным событием, известным, человеческого понимания. Подобно хищникам,
как Грехопадение, ставшим причиной гибели настигающим больных и немощных животных,
цивилизации эльдар. Большинство переживших этот большинство из них охотятся на слабые и незащищённые
катаклизм, спаслись от смерти, постигшей их миры, на суда, используя исключительную манёвренность, чтобы
великих мирах-кораблях. Эти колоссальные космические захватить или уничтожить судно, заблудившееся в их
суда во много раз превосходят по размерам самый охотничьих угодьях. Крайне редко суда корсаров
крупный корабль Империума и дрейфуют в пустоте в открыто атакуют цитадели других рас, гораздо
своём бесконечном плавании. предпочтительнее выбирая методы бесшумного хищника,
Несмотря на то, что их раса пришла в упадок, незаметно подкрадывающегося к своей жертве и
технологии и изобретения эльдар находятся на атакующего внезапно и стремительно. Среди всех
недостижимом уровне развития. Большинство из них бандитских группировок эльдар, скрывающихся в
основываются на манипуляциях с психопластиком, пространстве Коронус, известны лишь две, внушающие
использующих психическую энергию для создания страх и наводящие ужас – Дети Шипов и Духи-Вороны.
захватывающей архитектуры, лёгкой, но чрезвычайно
эффективной брони и смертоносного оружия. Их
быстрые корабли имеют обтекаемую форму, приводятся

416
arauders придерживаются кипящих и заполненных
потусторонними голосами штормов, как реального
Когда пустотоплаватели рассказывают про изменчивые и
космоса, так и варпа-пространства. Они истребляют и
жестокие обычаи корсаров эльдар, то в большинстве
убивают с холодной точностью, после чего уходят, не
случаев эти истории повествуют о пиратах, известных как
прихватив с собой никакой добычи. Кто управляет этими

XIII: The Kronus Expanse


Дети Шипов. Облачённые в блестящую чёрную броню,
таинственными корсарами, остаётся загадкой, но
высокомерные и своенравные воины Детей Шипов
существует предположение, что они что-то охраняют или
беспощадны в бою и если присоединяются к битве, то
не позволяют этому быть обнаруженным. По крайней
вырезают всех своих врагов до последнего. Говорят, что
мере, один инквизитор Ордо Ксенос полагает, что тут
услышать пронзительные боевые кличи Детей Шипов и
есть какая-то связь с Ультхайром Элларионом –
выжить, чтобы рассказать о них – большая удача. Их
известным корсаром эльдар сектора Каликсида.
предводителем является женщина, которая давно
сбросила с себя оковы Пути эльдар и повела своих Детей в
кровопролитную войну на просторах Звёзд Гало. Она
давно отказалась от своего настоящего имени и сейчас Мародеры Рак'гол
известна просто как Мать Теней. В космическом "... они проходят сквозь стены... мы потеряли
сражении чёрные как ночь корабли Детей Шипов среди энжинариум и батарейную палубу левого
прочих тактик отдают предпочтение скрытности. Только борта... срочно нужно подкрепл... необходимы
после того, как они займут самые выгодные боевые сильные руки... [крики переплетаются с беглым
позиции и обеспечат эффект неожиданности, только тогда огнём из дробового орудия] ... отступаем! Бог-
эти эльдар наносят яростный и точный удар. Тем самым Император сохрани... они прорвал..."
они парализуют свою жертву и повергают не
– вокс-запись, извлечённая из обломков торгового
оправившееся от потрясения судно в причудливую смесь
брига Царская Дочь, уничтоженного вместе со всем
криков, темноты и изящных очертаний, убивающих без
экипажем в 811.М41
остановки, пока никого не останется в живых, и трофеи не
Рак'гол относительно новая угроза для тех, кто курсирует
окажутся в их руках.
по пространству Коронус. Впервые с ними столкнулись в
Несмотря на свою пугающую репутацию, Дети Шипов
тусклых звёздах за Аленическими Глубинами чуть более
ведут дела с рядом вольных торговцев пространства
столетия назад. Об этом виде ксеносов мало что известно,
Коронус и даже вступают в соглашение с некоторыми из
они выглядят как грубо вытесанные из камня рептилии
них или в качестве наёмников сражаются на стороне того,
неправильной формы, с шестью конечностями и длиной
кто окажется достаточно смелым, чтобы заключить такую
более трёх метров. Бледные, как мел, и с
сделку. Похоже на то, что именно эти связи обеспечивают
богомолоподобным строением тела, воины рак'гол
их информацией исключительной надёжности, благодаря
предпочитают кибернетическую аугментацию для
которой они могут наносить точные удары по
увеличения своих способностей и замены утраченных
человеческим судам в непосредственной близости от
конечностей. Истоки их происхождения неизвестны, так
Пасти. Один или несколько вольных торговцев заключили
же как и мотивы случайных нападений на человеческие
сделки с Детьми Шипов, и все они, как одна, оплачены
миры и корабли, если не считать целью резню без разбора
кровью их соперников.
и кражу минералов и оружия. Их скрежещущий, резкий
язык до сих пор остаётся малопонятным, к тому же нет
никаких записей об удачном взаимодействии между
Духи-Вороны рак'гол и человечеством, и ни один рак'гол не был
захвачен живьём. На самом деле, даже их имя взято из
Духи-Вороны – это мрачные и хладнокровные убийцы,
детских страшилок о мифических чудовищах из трущоб
склонные скорее не к пиратству, а к избирательному
Поступи, на которых они внешне похожи.
истреблению представителей человечества в пространстве
Магосы-эксплораторы считают, что технологии
Коронус. Одетые в сверкающую броню, будто
рак'гол не дотягивают до имперских стандартов, но этот
наполненную лунным светом, они вступают в битву, не
недостаток они восполняют свирепостью и
произнося ни звука, ведомые ведьмами, облачёнными в
целенаправленностью, а также мастерством рукопашного
светлые лохмотья и высокие шлема из блестящей кости.
боя, в котором они преуспели. Множество тайн
Мертвенно-бледные корабли Духов-Воронов
окружают их, среди них не последнее место занимает
направляются холодной и сломленной волей. Их
местонахождение их родного мира, который по
изорванные эфирные паруса выводят эльдар из глубин
возможности намереваются уничтожить многие вольные
пустоты ради нападения на суда, колонии и космические
торговцы, если обнаружат его. Некоторые считают, что
станции в Мирах-Найдёнышах, Проклятых Владениях и
рак'гол владеют миниатюрной ксено-империей где-то в
Вольных Пределах. Сокрытые от постороннего взора,
пока не станет слишком поздно, Духи-Вороны

417
XIII: The Kronus Expanse

недрах пространства Коронус; другие полагают, что они приверженцы Парацельса Туле всё ещё живы и летают
просто кочевники, перемещающиеся среди звёзд подобно через проход Коронус, то они совершают это втайне,
саранче. Другой тайной, которую эксплораторы и Ордо сторонясь как Порт-Странствия, так и Поступи. Вольный
Ксенос хотели бы разгадать, является способ их торговец, соперничающий с тулеанцами за трофей
передвижения в эмпиреях, потому как ни о каких древней человеческой технологии, считает их таким же
псайкерах из их расы до сих пор не сообщалось. сильным и жестоким врагом, как и любой вид ксеносов.
Несколько носителей тёмных знаний указывают на то,
что искажённые символы, которыми они себя украшают,
немного схожи с богомерзкой иконографией Хаоса. Ю’ват
«Если оно не гниёт и может лежать
Последователи Туле так вечно… действительно ли оно
мертво?»
"Галактика – это помойка, устланная
костями триумфа человечества." – савант Прим
Пространство Коронус изобилует неестественными
– афоризм, продиктованный Парацельсом Туле скоплениями мёртвых, тускло тлеющих звёзд –
Грандиозный эксплораторский флот архимагоса единственного, что осталось после грандиозных
Парацельса Туле – могущественная сила среди катастроф, когда светила бились в смертельной агонии,
каликсидских Механикус, несмотря на то, что он и его извергая в пустоту заряды пылающего внешнего вещества.
последователи исчезли за границами сектора десятилетия Отдалённые тёмные пределы Разломов Гекатона стали
назад. В 528.М41 подфлот тулеанцев под руководством напоминанием о давным-давно погибших
магоса Сола Канцима проник в пространство Коронус и насильственной смертью десятках, а может и сотнях звёзд.
рассеялся по нему, с презрением обходя миры ксеносов в Должно быть, в далёком прошлом по пространству
поисках доимперских артефактов, посвящённых Коронус пронеслось великое зло – тёмная сила,
Омниссии. уничтожившая эти звёзды скопление за скоплением.
Немногое известно о судьбе Канцима. Пропавшие в Вокруг этих звёздных останков вращаются мёртвые миры
далеком космосе уже как несколько столетий, скрытные и ксеносов, которые давно раскололись и расплавились в
сосредоточившие внимание на собственных делах страшных предсмертных муках, после чего были
Последователи Туле – загадка для вольных торговцев. заморожены под тусклым светом слабо тлеющих светил.
Многие считают, что тулеанцев постигла одна из тысяч Те циклопические руины, подкорковые некогда
опасностей пространства, и они погибли. Если обитаемые лабиринты и ужасные символы, которые не

418
обратились в пыль спустя миллиарды лет, предостерегают менее, было отмечено, что со времён основания сектора
о ксено-волшебстве и древней трагедии – они говорят о Каликсида несколько устройств переходило из рук в
ю’ват. руки за огромные суммы денег, и их число возросло
В эпоху лорда-милитанта Анжуйского, после открытия пространства Коронус в 41-ом

XIII: The Kronus Expanse


предшествующую возникновению сектора Каликсида в тысячелетии.
четвёртом столетии 39-го тысячелетия, угроза ю’ват Артефакты Гало принимают различные формы, но в
довлела над пространством Каликс. Варпо-поклонники большинстве своём они имеют небольшой размер, и их
ю’ват с помощью отвратительного ксено-волшебства легко спутать с драгоценностью, фрагментом брони или
поработили человеческие миры, используя жизни и души даже с любопытной абстрактной миниатюрной
их развращённого населения, чтобы воздвигнуть на статуэткой. Некоторые имеют форму неправильной
дьявольских мирах Каликс такие ужасы, что летописцы сферы или сегментированного овала длиной с ладонь, в
крестового похода Анжуйского воздержались от их то время как другие – небольшие скарабее-образные
упоминания. Оседлавшие варп ю’ват и их армии амулеты. Все они определённо имеют ксено-
измученных рабов в течение десятилетий проливали происхождение, созданы из неизвестного
кровь сил крестового похода, пока не потерпели металлического материала, а их структура и
абсолютное и окончательное поражение от рук генерала испещрённая узорами поверхность напоминают
(и в последствии святого) Друза и Адептус Астартес. панцирь насекомого или чешую ящерицы.
Даже сейчас описание побед над ю’ват во время
крестового похода Анжуйского изложены очень кратко,
и лишь несколько савантов знают, что предшествовало Изменённые
благословенному основанию сектора Каликсида. Существуют те, кто ищет могущество, которое могут
предложить артефакты Гало. Они становятся физически
зависимыми от устройств, из которых черпают силу, и с
Артефакты Гало течением времени превращаются в бессмертных,
бесчеловечных чудовищ. Силы, дарованные этими
«Я смотрел в пространство бездушной
артефактами, имеют очень высокую цену: древние
темноты, ожидающее за вратами, в
инопланетные технологии развращают тело, разум и
которые человечество не посмеет
пройти. Я видел смертельный свет в душу. Те, кто объединяются с устройствами Гало, в
глазах тех, кто ступает по этому конечном счёте обречены, становясь падшей жертвой
запретному краю.» чуждой жажды и пробуждающих кошмаров, во власти
которых они находятся каждую минуту. Многие из этих
– из личных размышлений перевоплотившихся чудовищ сбежали вглубь
инквизитора Хастура Уитлока пространства Коронус, туда, где их новый облик и
Уже несколько тысячелетий немногие избранные неестественную сопровождающую их жажду можно
архиеретики, рецидивисты и Священные Ордосы сокрыть под светом неизвестных звёзд. Некоторые
владеют информацией об артефактах или устройствах инквизиторы из Ордо Ксенос следят за вольными
Гало: с тех самых пор, как известные эксплораторы и торговцами, которые проводят много времени в глубинах
вольные торговцы древности вернулись из участка Звёзд пространства Коронус и избегают общества себе
Гало, принеся с собой эти устройства, наряду с подобных, и интересуются теми, кто становится чем-то
историями о тлеющих звёздах и тревожными пикт- другим, нежели обычным, путешествующим в пустоте
записями мёртвых ксено-миров. человеком.
Артефакты не поддавались анализу тех-аугуриев и едва
ли подвержены влиянию времени и внешним
повреждениям. Порочные жители Империума давным- Риск и награда
давно обнаружили, что посредством тёмного Продав один-единственный артефакт Гало, добытый на
преобразования души и тела эти устройства могут одном из мёртвых миров пространства Коронус,
подарить вечную жизнь. Молодость возвращается в тело, вольный торговец может заработать целое состояние.
и с течением лет оно не становится слабее. Были Однако он рискует жизнью и может быть сожжён заживо,
обнаружены и другие устройства Гало, обладающие более ибо такова судьба всех тех, кто будет уличён агентами
странными и могущественными возможностями, чья Ордо Ксенос во взаимодействии с такой гнусной порчей.
нечестивая активность стоит за восхождением многих Но может статься и хуже: устройство может призвать его,
печально известных архиеретиков. Спустя века соединиться с ним и ввергнуть торговца в извращённое
артефакты, ассоциируясь с ужасной ересью и порчей, бессмертие, кошмарное наследие творцов-пришельцев,
стали желанной добычей для многих мастеров давно исчезнувших во тьме прошедших эпох.
оккультизма и легендой среди властолюбцев. Тем не Каждому вольному торговцу известны истории о

419
том, какие кровавые последствия настигли лордов-
капитанов Баластия Ирема, Рафа Лонгиния и Эдварда
Маиссуса в пятом столетии 41-го тысячелетия в результате
XIII: The Kronus Expanse

их подозрительных сделок с реализацией Артефактов


Гало. В пространстве Коронус безмерное богатство
может принимать сотни разных обличий: крест-геммы,
драгоценные металлы, цирковые ксено-звери, и даже
целые миры, наполненные языческими сокровищами.
Несмотря на это мёртвые звёзды и таинственные
захоронения на безжизненных мирах пришельцев поют
свои сладкозвучные песни, и всегда найдётся тот, кто
услышит их.

rtefacts
"Лучшие наёмники это те, для кого война
заложена в самой природе: они
инстинктивно понимают потребность в
преданности одному нанимателю и
бессмысленность предательства. Те, кто
погибают от рук своих же наёмников, этого
обстоятельства понять не в состоянии."
– высказывание, приписываемое вольному торговцу
Хираму Салту
Крут – хищный, птичий род пришельцев-наёмников, Мародёрствующие боевые сферы крутов очень редко
которые яростно сражаются и поедают мёртвых. Крут встречаются в пространстве Коронус, и никто не может
сохраняют кочевое сообщество, странно балансирующее сказать, откуда они пришли и куда держат путь.
между дикой жестокостью и умелым использовании Некоторые вольные торговцы при встрече берут на
технологий. Их родная планета Печ является частью службу горстку крутов, другие же наоборот
Империи Тау. Тем не менее, многие круты сражаются и расправляются с ними на месте, устав от таких хищных
на стороне других рас в качестве наёмников, что идет видов, коими кишит весь регион космоса.
вразрез с идей Высшего Блага, потому круты стараются
держать это втайне от тау. Наёмные кланы станут
сражаться за любого за подходящую цену. Они
понемногу распространяются по всей галактике и
пересекают пустоту космоса во внушительных боевых
сферах. Но, несмотря на это они бросают практически все
свои технологии, чтобы жить и сражаться как дикари, как
только высадятся на обитаемую планету. Что наиболее
тревожит, так это их избирательный голод: круты с
жадностью поедают плоть других видов, и потому
безобразные формы их будущих поколений имеют какие-
то характерные особенности пожранных существ. По
большей части их интеллектуальный рост развивается вот
такими нечестивыми актами, осуществляемыми под
руководством их вожаков, существ, известных как
формирователи. Каждая боевая сфера содержит
множество ответвлений рода крутов, притом весьма
разнообразных, зачастую они оказываются
испорченными неудачным выбором жертв, сделанным
формирователем в прошлом – среди пожранных
созданий, несомненно, бывают и люди.

420
panse Исчезнувшие династии пространства
Коронус и его окрестностей
Многие поколения вольных торговцев канули в
«Чтобы заработать трон, ты должен

XIII: The Kronus Expanse


лету, став жертвой пространства Коронус или
обладать троном – подобное собственной развращённости. Крупные семейства
притягивается к подобному. Как переживут потерю своего патриарха или
добыть этот первый трон? Это – та единственного наследника, а вот небольшие могут
самая пропасть, которая разделяет окончательно погаснуть из-за одной-единственной
человека и раба.» смерти.
– приписывается Варавве Крину из дома Род Акваири: Оборвался вместе со смертью
Крин печально известного Кобраса Акваири,
заслужившего репутацию алчущего смерти всего и
Аспиция Хорда вся безумца и бича тех, кто стремится избежать
имперского правосудия. Он исчез в Разломах
Аспиция Хорда одинаково беспощадная как в ведении
Гекатона в 201.М41
переговоров, так и в битве женщина, которая, не
Род Дид: В 803.М41 Ордо Ксенос сожгли на
колеблясь, напоминает остальным самым жестоким
костре Амфиана Дида за его причастность к культу
образом, почему они должны её бояться. Она очень
Гало Тьмы, предварительно убедившись, что тот
много внимания уделяет внешнему виду и элегантности,
является последним из своего рода.
и совсем мало – человеческой жизни, за исключением
Род Девейн: Оборвался на смертном одре
тех случаев, когда они могут помочь пополнить её казну.
Парсимия Девейна, поскольку этот великий человек
Когда в 751.М41 в самом конце Жатвы Разбойников она
не оставил наследника.
разгромила пиратов на Беззаконии, то выжившие
Род Хаарлок: Уничтожен изнутри кровожадным
подверглись грубой лоботомии и были отправлены в
Эразмом Хаарлоком, который вскоре после этого
качестве слуг-сервиторов в различные владения семьи
исчез в 703.М41. Из всех исчезнувших династий с
Хорда. Через 34 года, чтобы одержать верх в
родом Хаарлоков связано, пожалуй, больше всего
соперничестве за ресурсы с Калигосом Винтерскейлом,
тёмных и страшных мифов.
она развязала кровопролитную войну, не считаясь с
Род Ирем: В 443.М41 Святая Инквизиция
потерями своего экипажа.
положила конец этой династии, убив Баластия
Родоначальниками династии Хорда были пираты, а
Ирема и всю его семью в наказание за торговлю с
их потомки отличаются от жертв боевого флота
заразой ксеносов.
Каликсиды только наличием разрешения на торговлю и
Род Кейл: Оборвался в 388.М41 на Фентоне
благородным происхождением. Как рассказывают
Кейле, убитом спустя несколько дней после его
легенды, в молодости Аспиция Хорда схватила своих
заявления об обнаружении неповреждённой
единокровных братьев и сестёр, после чего насильно
стандартной шаблонной конструкции.
запечатала их в потайные крио-камеры – и всё это ради
Род Уруссалин: Исчез в пустоте вместе с
единоличного обладания торговым патентом рода
Рудмаром Уруссалином, предположительно
Хорда. Эти несчастные, замороженные души и по сей
уничтожен орками в 718.М41.
день остаются там, ожидая возрождения, которое
Род Ренука: Вероника Ренука объявлена вне
никогда не настанет.
закона за участие в попытке государственного
переворота на каликсидском мире-улье Циклопии в
Каллигос Винтерскейл 179.М41. Ходят слухи, что её потомки до сих пор
Каллигос Винтерскейл – это человек настроения, пиратствуют на границе Невиданных Далей.
опирающийся в поступках на свой широко известный
характер, и которому не стоит переходить дорогу. Его
поведение может резко перейти от дружеского
В битве же Каллигос Винтерскейл – волевой капитан,
похлопывания по плечу к разговору на повышенных
управляющий могучим судном Обет Императора. Он
тонах и обратно за считанные минуты, и он не стесняется
обладает даром вести за собой как обычных подонков,
высвобождать свою ярость, если это поможет ему
так и закалённых пустотоплавателей, а так же привлекать
получить своё. Винтерскейл уважает тех, чья воля сильна
в свой экипаж опасных людей. Большинство его
– хотя может и не показывать этого во время вспышек
подчинённых и агентов мало чем отличаются от
гнева. Тех же, кто признаёт перед ним своё поражение,
преступников: мускулистые, внушающие страх люди,
он считает слабаками, стоящими ниже него по
которые, скорее всего, совсем недавно покинули стены
положению. Его пугающие, бурные капризы вселяют
имперской тюрьмы.
ужас даже в сердца его союзников и близких слуг.

421
t Танак Вальчетти
Среди дворян источник богатства Саула подвергается Танак Вальчетти создаёт впечатление утончённого
насмешкам, так как основан на торговых операциях человека, для которого превратности экспедиций в
между стабильными мирами, свойственным свободным пространство Коронус – просто пустой звук. Дворянин
XIII: The Kronus Expanse

торговцам и капитанам-хартистам. Жонкин является не должен подавать признаков беспокойства перед лицом
образцовым воплощением своего происхождения – этот опасности, обладать познаниями учёного и быть выше
волевой, харизматичный человек больше поглощён незрелых позывов, занимающих мысли меньших людей.
торговым оборотом и превратностями рынка, нежели Вот краткое изложение философии рода Вальчетти, и по
погружением в неизвестность. Любые обстоятельства и сей день она хорошо служит ему: века благодатного
преграды предоставляют благоприятную возможность роста, почтительно отстранённая вежливость и мягкое
для торговли, и считается преступлением позволить выражение почтения к начинаниям других неизбежно
пройти встрече двух вольных торговцев без заключения привели к тому, что у Танака найдётся всего несколько
сделки, увеличивающей их благосостояние. врагов. Но под маской благородной обходительности
Жонкин Саул рассматривает Звёзды Язычников как скрывается отважный и способный мужчина, наделённый
истинный Грааль пространства Коронус: однажды истинной любовью к самым восхитительным вещам в
торговые маршруты и ошеломительный поток товаров жизни и ожидающим лучшего от своих слуг. В настоящее
станут соединительным звеном между миллиардами время состояние семьи Вальчетти поддерживает за счёт
жителей, населяющих эти миры, и сектором Каликсида. постоянной разработки на мирах пространства Коронус
Тех вольных торговцев, которые смогут установить и инвестиций в торговлю между сектором Скарус и
подходящие маршруты через опасности пространства Каликсидой. Танак Вальчетти и его сыновья могут
Коронус и заключить надёжные торговые соглашения с одновременно отбыть на долгие годы в пространство,
язычниками, ожидают несметные богатства. В этом деле оставив свой укрепленный особняк и денежные вклады в
у Саула есть могущественные союзники среди Порт-Странствии на попечение своего сенешаля.
Министорума Друзовой Марки, которые стремятся
донести слова Бога-Императора до душ, потерянных
далеко в пустоте. Экс Машин
Один из первых и наиболее именитых исследователей
пространства Коронус. Во время недолгих визитов на
Рас Умбольдт Поступь познакомился с новым поколением вольных
Рас Умбольдт узрел ужасы пространства Коронус: места, торговцев, пришёл в ужас от их методов и сбежал в иные
иссушающие душу и заставляющие кровь стынуть в пространства. Поговаривают, что там он создал свою
жилах, места однажды истерзанные ю’ват и места, где мини-империю и трепетно защищает её от врагов.
смерти ещё только предстоит собрать свой урожай. Это
он в 746.М41 открыл Процессию Проклятых и мельком
увидел Аленические Глубины, где похищаются души. С
тех пор, как он совершил то ужасное путешествие,
Умбольдт вот уже несколько десятилетий занимается
поисками не столько в пространстве, сколько в
собственном сердце, пытаясь отыскать в себе более
глубокую связь с Богом-Императором и более великое
предназначение, нежели простое богатство. Так или
иначе, но его состояние по меркам вольного торговца
довольно незначительно, а многочисленные
коммерческие предприятия его небольшого флота
окончились разочарованием и убытками. Умбольдт
верит, что святые послали неудачи ему в наказание,
чтобы привести его к просветлению.

422
XIV: Adversaries & Aliens
Черты

Мутации

Союзники,
враги и
антагонисты

Представители
человечества

Сервиторы

Ксеносы

Извне

423
363
Глава XIV:
Зверь
Существо с этой чертой похоже на животное и действует
скорее инстинктивно, нежели рационально. Вне
зависимости от того, насколько велико значение его

Противники и
XIV: Adversaries & Aliens

Интеллекта, оно остается животным. Существу с этой


чертой не требуется проходить проверки Выживания в его
естественной среде обитания. Если зверь не голоден или не

Чужие
в отчаянии, он должен проходить проверку Силы Воли
каждый раз, когда напуган, поражён или ранен. В случае

Г
провала, такое существо обращается в бегство.
алактика 41го тысячелетия – это странное и
безграничное место, в равной мере исполненное Слепой
ужасов и чудес. Таковы и населяющие ее личности,
Слепое существо автоматически проваливает все
существа и чужие расы. Многие из них могут
проверки, основанные на зрении, и автоматически
повстречаться исследователям в пространстве Коронус и
проваливает все проверки Навыка Стрельбы. Такие
за его пределами, от заклятых врагов, могущественных
существа получают штраф -30 к проверкам Навыка
союзников и конкурентов среди человеческого рода до
Рукопашной и к большинству остальных проверок,
тварей с чужих миров и самых отвратительных ужасов,
обычно затрагивающих зрение или получающих от него
какие только можно себе представить. Хитрость,
преимущества.
разумеется, в том, чтобы отличить одних от других…

Черты
Жестокий Натиск
Существо с этой чертой наносит дополнительно 3 пункта

У
урона к атакам, проводимым во время Натиска.
мения и таланты представляют навыки и знания,
приобретённые в течение жизни персонажа. Черты
же – это врождённые способности или расовые
Роющий
особенности. Позднее они могут быть получены и иными Существо с этой чертой может проходить через твёрдые
способами, но практически никогда не будут зависеть от объекты, подкапываясь под ними. Эта Черта всегда
вашего желания. Как описано в Главе I: Создание сопровождается числом, означающим скорость.
Персонажа, Персонаж Игрока получает некоторые Подобные существа могут рыть сквозь почву, камни,
черты в зависимости от мира рождения и судьбы, в песок и тому подобное, а некоторые (если указано в
соответствии с Путем Происхождения, и в дальнейшем, описании существа) могут прорывать метал. Роя, существо
из-за безумия, порчи и потенциальных мутаций. У прочих оставляет за собой туннель. Существа на один размер
персонажей во вселенной Rogue Trader тоже есть черты, меньше существа, создавшего туннель, могут входить в
олицетворяющие видовые признаки и влияние него без затруднений. Каждый Раунд есть 50%
окружающей среды. вероятность, что туннель позади существа обрушится.

Описания Черт Ползающий


Далее представлены описания различных черт. Черви, змеи и подобные существа не ходят, а ползают и
скользят. Скорость движения для существ с этой чертой
равна половине Бонуса Ловкости, округленной в
Автостабилизация большую сторону, однако они не получают штрафов при
Существо с этой чертой может вести огонь Короткой или передвижении по Труднопроходимой местности.
Длинной Очередью как Полудействие, и не получает
штрафов за передвижение при стрельбе в Демонический
полуавтоматическом или автоматическом режиме. При Демонические существа – это создания варпа, но они
стрельбе из тяжелого оружия оно всегда считается как способны воплощаться в реальном мире либо с помощью
установленное на опору. чистой силы воли, либо от голода, либо будучи
призванными с помощью оккультных ритуалов. Существа
с этой чертой имеют удвоенный Бонус Выносливости
против любого Урона, кроме причинённого
психосиловым оружием, психическими силами, святыми
атаками или другими существами с этой чертой.
Демонические существа также имунны к ядам и болезням.

424
Таблица 14–1: Черты
Черта Описание
Автостабилизация Оружие всегда установлено.
Зверь В родной среде нет нужды в проверках Выживания, но для участия в бою нужно пройти проверку Силы Воли

XIV: Adversaries & Aliens


Слепой Неспособен видеть
Жестокий Натиск +3 к урону при натиске
Роющий Может копать
Ползающий Считает Движение из половины бонуса Ловкости. Нет штрафа за перемещение по сложному ландшафту.
Демонический Удваивает бонус Выносливости против обычного оружия, иммунитет к болезням и ядам.
Ночное Зрение Видит в темноте.
Бестелесный Невещественное, невесомое и неуязвимое обычным оружием.
Страх Вынуждает других совершать проверки Страха.
Летающий Может летать и набирать высоту
Потусторонний Иммунитет к Страху, Подавлению, очкам Безумия и влияющим на разум эффектам.
Машина Даёт иммунитеты и сопротивления.
При действии Множественные Атаки существо получает дополнительную атаку, +10 к Стойк.
Многорукий +10 к проверкам Силы при движении
Естественная Броня Даёт одно или несколько очков Брони всем зонам.
Естественное Оружие Безоружные атаки наносят 1к10 +БС урона.
Фазовый Переключается между вещественным и невещественным состоянием за Полу-действие
Четвероногий Передвижение = Бл x2.
Регенерация Проверка Выносливости для удаления 1 очка урона.
Размер Определяет преимущества и недостатки.
Эхолокация Безупречно воспринимает окружающее на расстоянии 30 метров.
Связь душ Выгоды от определённого существа или группы таковых.
Странная Физиология Смерть наступает когда урон равен Ранам.
Порождение Кошмаров Даёт несколько иммунитетов.
Крепкий Бонус +20 при сопротивлении захвату и нейтрализации.
Токсичный Даёт ядовитую атаку.
Нечеловеческая Характеристика Увеличивает бонус характеристики.
Нечеловеческие Чувства Восприятие окружения сверхъестественным образом.
Нечеловеческая Скорость При определении Движения удваивает бонус Ловкости.
Варп-нестабильность Если существо ранено, оно должно нанести урон или вернётся обратно в варп.
Варп-оружие Атаки существа игнорируют броню.

Ночное Зрение материальный план, и не могут ранить материальных


Существа с этой чертой хорошо видят даже в абсолютной оппонентов, если не сказано обратное. Бестелесные
темноте, и никогда не получают штрафов за сражение в существа не могут проходить через некоторые устройства
местах с тусклым освещением или в темноте. или барьеры, например, через стены, защищенные
гексограматическими оберегами, или корабельные поля
Геллера.
Парящий
Существа с этой чертой имеют ограниченную способность
летать, и могут подниматься на высоту не выше 2 метров. Страшный (значение)
Эта Черта (как и Летающий) всегда записывается вместе с Существо с этой чертой имеет пугающее обличие. Эта
числом, означающим скорость. Подробнее о полетах черта всегда сопровождается рейтингом (1-4),
смотрите в Главе VII: Игровой Процесс. показывающим насколько ужасно это создание. Чем
выше Рейтинг Страха, тем сложнее сохранить рассудок,
Бестелесный столкнувшись с этим существом, что показано в
следующей таблице.
Бестелесные существа неосязаемы, невесомы и способны
проходить сквозь твердые объекты, такие как стены и
оружие. Бестелесное существо получает бонус +30 к Рейтинг страха Описание Штраф
1 Тревожащий –0
проверкам Маскировки, если прячется внутри чего-либо. 2 Пугающий –10
Оно может автоматически проходить все необходимые 3 Ужасающий –20
проверки Тихого Движения. 4 Чудовищный –30
Бестелесные существа иммунны к обычному оружию,
оно просто проходит сквозь них, не нанося урона. Когда персонаж сталкивается с существом с этой
Демоны, психические силы, создания варпа, другие чертой, он должен пройти проверку Силы Воли, со
существа с чертой «Бестелесный», а также оппоненты, штрафом, зависящим от значения этой черты. В случае
вооружённые психосиловым оружием, наносят успеха персонаж может действовать как обычно. В
Бестелесным существам повреждения обычным образом.
Обычно бестелесные существа не могут воздействовать на

425
случае неудачи он должен сделать бросок по Таблице Естественная Броня
10-4: Шок на странице 338, прибавляя +10 за каждые 10
У этого существа прочная шкура или экзоскелет, что
очков, на которые провалена Проверка Силы Воли.
обеспечивает ему некоторую защиту от атак. Эта черта
Результат этого броска может иметь различные эффекты,
всегда записывается вместе с числом, означающим Очки
но обычно персонаж замирает в смятении. Подробнее об
XIV: Adversaries & Aliens

Брони, прибавляемые ко всем участкам.


эффектах Страха и Безумия смотрите в Главе X: Мастер
Игры.
Естественное Оружие
У этого существа есть острые когти, зубы, шипы или
c другое естественное оружие, с помощью которого оно
Существо с этой чертой может летать, например, при может атаковать своих противников. Такое существо
помощи широких кожистых крыльев, странных энергий считается вооружённым, даже когда не держит оружия в
варпа, или наполненных газом мешочков. Эта Черта руках. Его атаки наносят 1к10 Урона плюс Бонус Силы.
всегда записывается вместе с числом, означающим Существо может атаковать при помощи своего
скорость полета. Эта величина используется вместо Естественного Оружия используя НР, но не может
бонуса ловкости при Действиях Передвижения. Парировать им. Существо с этой чертой нельзя
Подробнее о полетах смотрите в Главе IX: Игровой обезоружить, если только вы не отрубите его конечности!
Процесс. Естественное оружие всегда считается Примитивным.

Потусторонний Фазовый
Разуму существа с этой чертой неведомы бренность и Существо с этой чертой может сделать своё тело
шаткость человеческого сознания. Оно имеет иммунитет к неосязаемым и, словно призрак, проходить сквозь
Страху, Подавлению и Психическим Силам, твердые объекты и препятствия. Действие этой черты
направленным на затуманивание, контроль и обман его аналогично черте «Бестелесный», с той разницей, что
разума. Такое существо не получает Очков Безумия. существо может становиться материальным или
неосязаемым за Полу-действие.
У фазовых существ есть и другие ограничения. Они не
Машина могут преодолевать психически заряженные барьеры,
Существо с чертой Машина состоит из неорганических святые обереги и энергетические щиты, предназначенные
материалов и, как правило, гораздо прочнее, чем создания для искажения пространства или манипуляций с Варпом,
из плоти. Машины не дышат, иммунны к эффектам например, поля Геллера или пустотные щиты.
вакуума, сильному холоду и любым психическим
эффектам, влияющим на сознание, а их Очки Брони Четвероногий
учитываются против Урона огнём. Машины также Четвероногие существа передвигаются гораздо быстрее
устойчивы к ранениям, и имеют от 1 до 5 Очков Брони на двуногих соперников. Чтобы рассчитать их скорость
каждом участке. Это значение записывается вместе с передвижения, удвойте их Бонус Ловкости. Эта черта
чертой. относится к существам, у которых есть передние и задние
лапы. Существа более чем с четырьмя лапами могут иметь
Многорукий эту Черту, но их множитель Бонуса Ловкости
У этого существа больше, чем одна пара рук. Это увеличивается на 1 за каждую дополнительную пару ног
увеличивает его Выносливость на 10 и дает бонус +10 к (для шести ног БЛ*3, для восьми – БЛ*4, и так далее).
проверкам Силы, связанным с передвижением, таким как
Лазание и Плавание. Наконец, существо может Регенерация
использовать Действие Множественные Атаки, чтобы
Существа с этой чертой исцеляются очень быстро.
получить две атаки на своем Ходу.
Каждый Раунд, в начале своего Хода, существо должно
пройти проверку Выносливости чтобы устранить 1 очко
Урона. После смерти оно теряет эту черту.

426
Таблица 14-2: Размер
Размер Модификатор Скрытность Базовая скорость
Крошечный –30 +30 БЛ–3
Маленький БЛ–2

XIV: Adversaries & Aliens


–20 +20
Тощий –10 +10 БЛ–1
Средний 0 0 БЛ
Массивный +10 –10 БЛ+1
Огромный +20 –20 БЛ+2
Колоссальный +30 –30 БЛ+3

Размер Крепкий
Группа черт: Крошечный, Маленький, Тощий, Крепкое существо трудно сдвинуть с места, оно получает
Массивный, Огромный, Колоссальный бонус +20 к проверкам на сопротивление захватам и
Существа могут быть одного из семи размеров, таланту Нейтрализация.
обозначенных в следующей таблице. Размер влияет на
скорость передвижения и на то, насколько легко или
сложно попасть по существу в бою. (При расчете скорости Странная Физиология
передвижения сначала примените модификатор размера, У существа с этой чертой необычная, чуждая, или
а затем модификаторы других черт или талантов. Базовая совершенно невероятная анатомия. Все попадания
скорость не может упасть ниже 1). Для сравнения, человек считаются попаданиями в Торс, и смерть наступает, как
считается существом среднего размера. только Урон становится равен Ранам существа, или
превышает их.
t
Существо с этой чертой воспринимает своё окружение
Порождение Кошмаров
посредством излучения высокочастотного шума, что
позволяет ему обнаруживать местоположение любого Некоторые сущности варпа наделены настолько
твёрдого объекта в пределах 30 метров. Другие существа в ужасающим могуществом, что волю, которая питает их
пределах этой дальности могут уловить подозрительные тела в нашей реальности, практически невозможно
звуки, если успешно пройдут Сложную (-10) проверку сломить или подорвать. Подобные создания полностью
Бдительности. иммунны к эффектам ядов, болезней, большинству
опасностей окружающей среды, к Потере Крови,
Оглушению, и ко всем Критическим эффектам, кроме тех,
Связь душ которые должны немедленно уничтожить их, либо же
Душа этого существа связана с некой высшей целью или причинённых Психическими Силами, психосиловым
сущностью в обмен на некоторую защиту. При получении оружием и святыми атаками. Вдобавок, этим существам не
этой черты следует определить природу связи. Например, нужно дышать.
многие имперские псайкеры, особенно астропаты,
связанны с Императором, в то время как колдуны Хаоса
Токсичный
могут быть связаны с одной из Губительных Сила.
Связанный псайкер делает дополнительный бросок 1к10 Существо с этой чертой ядовито. Цель, получившая
всякий раз, когда должен бросать по Таблице 6-3: повреждения от естественного оружия такого существа
Опасности Варпа (стр. 181), и отбрасывает один из должна пройти проверку Выносливости. Как вариант,
результатов, выбирая более приемлемый. токсин может передаваться при контакте с кожей
Перед тем, как душа персонажа станет связанной, он существа, или при вдыхании его смрада. В этом случае
должен выбрать один из следующих эффектов: 1к10 очков проверка Выносливости проходится сразу же при контакте
Безумия, постоянная потеря зрения, постоянная потеря с существом, или когда персонаж оказывается поблизости.
1к10 в одной из Характеристик, или случайная мутация Провал проверки Выносливости означает, что жертва
(только при связи души с Губительным Силам). отравлена. Обычный яд наносит 1к10 Урона,
Вдобавок, связанный персонаж находится в вечном игнорирующего Очки Брони. Другие варианты, если они
долгу перед сущностью, что, несомненно, влечет за собой есть, включены в описание существа.
различные обязанности и последствия.

427
Черта: Имплантаты механикус
Вас признали достойным вместилищем для следующих имплантатов:
XIV: Adversaries & Aliens

Электрографт
Маленький разъём, который соединён с вашей нервной системой. После должной тренировки он позволяет вам
взаимодействовать с информационными портами машин и некоторыми типами информационных сетей.
Электрографт может быть выполнен в различных вариантах: электротату, черепной шунт, палец-щуп или
позвоночные разъёмы.

Электротату-индукторы
Металлические кожные имплантаты размером с ладонь, принимаемые непосвящёнными за татуировки.
Электротату соединены с нервной системой и подпитываются биоэлектрическими эманациями плоти. С их
помощью можно различными способами излучать или поглощать энергию. Электротату-индукторы могут быть
любого цвета и находиться на любой части тела – хотя обычно их располагают на руках или механодендритах.

Респираторный блок
Этот имплантат, состоящий из трубок, проводов, вокс-решёток или иной аугметики заменяет нижнюю часть лица
и шею. Он очищает вдыхаемый воздух, что даёт +20% бонус к сопротивлению находящимся в воздухе токсинам и
газовому оружию. Респираторный блок также включает в себя вокс-синтезатор, способный передавать ваш голос
различными способами. Внешний вид респираторного блока может разниться от простой решётки до сложной
резной маски.

Кибермантия
Это - каркас из металла, проводов и импульсных передатчиков, привинченный к вашему позвоночнику и нижней
части грудной клетки. В будущем, когда вы получите новые имплантаты, мантия будет выступать в качестве
подкожного крепления. Некоторые слуги Омниссии часто называют кибермантию «Истинной Плотью». Чтобы
узнать, как выглядит кибермантия, придётся заглянуть под красные робы техножреца, но ни один из них не
позволит этого.

Катушка потентия
Внутри кибермантии покоится силовая установка, известная как катушка потентия. Это устройство способно
накапливать энергию и излучать различные типы полей. Существует множество типов катушек, от маленькой
группы кристаллов, до, встречающихся порой, громоздких электрических гальванаторов, снятых с двигателей
тяжелой техники. Многие горбатые Адептус Механикус, винят в своём недуге примитивные катушки.
Черепная схема
Это ряд связанных между собой процессоров, имплантатов и схем, вживленных в кору головного мозга, которые
усиливают ваши умственные способности. Многие элементы находятся в корпусах, привинченных к черепу, тогда
как другие приютились непосредственно в мозгу. По мере того, как укрепляется ваша вера, всё больше и больше
частей мозга, отвечающих за такие бесполезные вещи, как эмоции и интуиция, могут быть удалены, чтобы
освободить место для дополнительных аугментаций. Черепные схемы, особенно довольно древние, зачастую
выглядят очень грубо.

Нечеловеческая Характеристика применяете эту черту к одной и той же характеристике,


множитель Бонуса увеличивается на 1. Например, при
Одна или больше характеристик существа нечеловечески
первом выборе базовый бонус характеристики
развиты. Каждый раз, при получении этой черты,
умножается на 2, при втором на 3, при третьем на 4.
выберите характеристику и удвойте её бонус. Например,
Обратите внимание, что эта черта не влияет на скорость
существо с Силой 41 обычно имеет Бонус Силы 4. С этой
передвижения. Скорость передвижения рассчитывается
чертой его Бонус Силы увеличивается до 8.
исходя из немодифицированного Бонуса Ловкости.
Эта черта может быть получена несколько раз. Каждый
При Встречных проверках, в случае успеха, множитель
раз вы можете либо выбрать новую характеристику, либо
бонуса прибавляется к степеням успеха.
ту, что выбирали прежде. Каждый раз, когда вы

428
Способности Эксплораторов в игровой механике
Хотя способности эксплораторов и представляют собой сложную смесь технологии, ритуалов и религии, иногда
полезно знать, как перевести подобные чудесные силы в термины игровой механики.

XIV: Adversaries & Aliens


Что касается игровых персонажей, способности эксплораторов объясняются очень просто. В Rogue Trader
каждый персонаж с карьерой Эксплоратор начинает игру с чертой Имплантаты Механикус. Она отражает
разнообразную аугментацию, вживлённую в персонажа. Расходуя Очки Опыта на приобретение некоторых
талантов, персонаж учиться использовать эти имплантаты для получения различных эффектов, от зарядов био-
электрической энергии до мощных магнитных полей.
Аугментации, описанные в черте Имплантаты Механикус, настолько тесно соединены с эксплоратора, что не
считаются снаряжением. Они неотделимы от своей смертной оболочки. Эти имплантаты стали настолько
неотъемлемой частью тела эксплоратора, что он не сможет (или не захочет) пережить их полного удаления. Жизнь
без них – не жизнь вовсе. Во всех отношениях, Раны эксплоратора отражают как повреждения его мягких тканей,
так и перечисленной в Черте аугментации. Когда эксплоратор залечивает свои ранения, считается, что он также
ремонтирует все повреждения, нанесенные его машинерии.
В дополнение к этим «бесплатным» аугментациям, персонаж- эксплоратор может приобретать и другие
кибернетические имплантаты, такие как аугер-массивы, механодендриты и бионические конечности. В отличие от
аугментаций, предоставляемых чертой Имплантаты Механикус, эти улучшения считаются обычными
кибернетическими имплантатами. Они могут быть повреждены, удалены, улучшены и быть целью атаки –
подробная информация содержится в разделе Бионические заменители конечностей и частей тела на странице 163.
Как всегда, вопросы о повреждении или удалении имплантатов, а так же о том, как это повлияет на таланты
эксплоратора решает Мастер Игры. Без сомнений, этот мудрый и достойный человек проявит здравомыслие и
даст ответ, устраивающий всех.

Нечеловеческие Чувства Варп-оружие


Существо может воспринимать своё окружение, при У существ с этой чертой есть частично неосязаемое
помощи чувств, отличных от зрения или слуха, используя оружие, способное игнорировать такие объекты
особые органы, чувствительные волоски или другие материального мира, как броня или укрытия.
пугающие черты, для того, чтобы знать, что происходит Естественное Оружие и атаки существа с этой чертой
вокруг. Эта черта всегда записывается вместе с дальность, игнорируют физическую броню, кроме созданной из
обычно равной 15м. психоактивных материалов или обладающей свойством
«святая». Психосиловые поля защищают от таких атак
обычным образом.
Нечеловеческая Скорость
Это существо передвигается с невероятной скоростью.
Для определения скорости передвижения, удвойте его
Бонус Ловкости (после применения модификаторов от
других черт и факторов, особенно размера).

Варп-нестабильность
Большинство созданий варпа имеют очень хрупкую связь
с реальностью, зачастую поддерживаемую только ужасом
и кровопролитием, которая может быть разрушена, если
их физической оболочке нанести ощутимый урон. Если
существо с этой чертой получило Урон и не нанесло ни
Урона, ни Очков Безумия другому существу до конца
своего следующего Хода, оно должно пройти проверку
Силы Воли. При провале существо получает 1, плюс 1
Урон за каждую степень провала. Если при этом
нанесённый Урон станет равен или превысит Раны
существа, оно возвращается в Варп.

429
Мутации
XIV: Adversaries & Aliens

O
дним из самых распространённых признаков
пагубы в Империуме считается проявление
мутаций. Эти едва заметные (или не такие уж и
незаметные) изменения плоти с одной стороны могут
быть результатом воздействия ядовитого загрязнения,
чужеродной биосферы, генной инженерии, радиации и
иных опасных факторов, а с другой – результатом
воздействия Варпа, демонической одержимости, и
прочих угроз вселенной. Уровень терпимости к мутантам
меняется от планеты к планете. Небольшие или внешние
изменения обычно приемлемы, но такие существа
рассматриваются как недолюди или низшие существа, и
на некоторых мирах они образуют угнетаемый и
эксплуатируемый класс общества. Но по-настоящему
ужасные мутанты, где бы их не находили, без
промедления уничтожаются в очищающем пламени
огнемёта.

Получение Мутаций
Персонажи, существа и им подобные получают мутации
различными способами, но самой распространённой
причиной является физическое проявление порчи.
Наполненное Варпом окружение, химикаты, нелегальные
препараты, или простая прихоть – все это может стать
причиной мутации, и существует очень мало способов
предотвратить ее, если она началась. Мутации
функционируют как черты, соответственно персонажи не
могут покупать их за Очки Опыта.

Мутации
Когда происходит мутация, сделайте бросок по Таблице
14-3: Мутации, чтобы определить результат. Всегда
Мутации мутантов перебрасывайте повторяющиеся результаты.
В генетическом коде навигаторов закреплены
вполне конкретные мутации, так что при получении
Навигатором любых мутаций бросок совершается
исключительно по таблице 7-2. Обычная таблица не
используется.

430
Таблица 14-3: Мутации
Бросок Мутация
Гротеск: Мутант либо сильно изуродован, либо обезображен, либо похож на зверя, что заклеймляет его, как проклятого и нечистого. Мутант
01–05
получает штраф -20 к проверкам Общительности при взаимодействии с «нормальными», но получает бонус +10 к проверкам Запугивания.

XIV: Adversaries & Aliens


06–10 Крепкая шкура: Мутант получает черту «Естественная Броня (2)», благодаря плотной коже и толстой рубцовой ткани.
11–15 Деформированный: Позвоночник и конечности мутанта ужасно искривлены. Мутант более не может бегать, а
его Ловкость снижается на 2к10.
16–20 Не чувствующий боли: Мутанта мало волнуют ранения и травмы. Он получает +5 Ран и талант «Железная челюсть».
21–25 Зверюга: Мутант получает физическую мощь благодаря огромному размеру и крепким мышцам. Прибавьте по +10
к его Силе и Выносливости.
26–30 Ночной: Мутант получает острое зрение, что позволяет ему хорошо видеть при недостаточном освещении. Он получает черту
«Ночное Зрение» и штраф -10 ко всем проверкам при ярком свете, если глаза и кожа мутанта не защищены.
Умственно регрессировавший: Мутант умственно регрессировал. Бросьте по 1к10 отдельно для каждой из следующих характеристик: Интеллект,
31–35 Восприятие, Сила Воли и Общительность. При результате броска 1-5 эта характеристика снижается на 1к10, при результате 6-7 характеристика уменьшается
вдвое, при результате 8-9 ничего не происходит, при результате 10 характеристика уменьшается до 5. Помимо этого мутант получает 1к10 очков Безумия.
36–40 Уродливые руки: Кисти мутанта срастаются в плоские придатки. Снизьте его Навык Рукопашной и Навык Стрельбы на 10.
Помимо этого мутант получает штраф -20 ко всем проверкам, требующим точных физических манипуляций.
Токсичная кровь: Кровеносная система мутанта насыщена токсичными веществами и ядовитыми химикатами. Он
получает бонус +20 к проверкам Выносливости на сопротивление ядам, но его Выносливость и Интеллект
41–45 снижаются на 1к10. Если кровь мутанта вступает в контакт с живым существом, оно должно пройти Сложную (-10)
проверку Выносливости или получить 1к10 урона, игнорирующего Броню и Выносливость.
Массивный: Рост и масса тела мутанта увеличиваются. Он получает черту «Размер (Массивный)», его Сила
46–50
увеличивается на 10, и он получает +5 Ран.
Вирдлинг: У мутанта есть Младшие Психические Силы, которые он до сих пор умудряется скрывать. Мутант получает талант «Пси-Рейтинг 2».
51–55 Если он уже обладает этим Талантом, то получает следующее доступное ему значение этого Таланта. Мутант получает 2 Психические Техники
по своему выбору из Дисциплины по своему выбору. Мутант может выбрать только те Психические Техники, для которых выполняются
минимальные условия. Обе Техники должны принадлежать к одной Дисциплине, и не дают Базовой Техники Дисциплины.
Отвратительное уродство: Прикосновения Варпа наградило мутанта ужасающим уродством, которое не должно
существовать в рациональной вселенной. Эта черта может принимать бесчисленное множество форм.
56–59 Извивающиеся щупальца вместо рук, блестящая плоть, лишённая кожи, искажённые черты лица, или тысячи
бдительных глаз, усеявших тело - это лишь малая часть вариантов. Мутант получает черту «Страх (1)».
Отклонение: Мутант становится причудливым гибридом человека и животного (или рептилии, насекомого и т.д).
60–63 Сила и Ловкость мутанта увеличиваются на 10, Интеллект снижается на 1к10, Общительность снижается на 10.
Разлагающийся разум: Разум мутанта затронут Варпом, и он утрачивает человечность. Снизьте значения его характеристик
64–67 Интеллекта и Общительности на 1к10 каждое. Помимо этого бросьте 1к10. При результате броска 1-3 он получает талант
«Неистовство», при результате 4-7 получает талант «Бесстрашный», при результате 8-0 получает черту «Потусторонний».
Изуродованное Тело: Варп полностью перекроил тело мутанта. Сделайте 1к5 бросков по этой таблице. Такие
68–71 мутации, независимо от их природы, явно указывают на прикосновение Хаоса.
71–74 Когтистый/Клыкастый: Мутант получает острые, как бритва, когти, клыкастую пасть, шипы или любой
другой вид Естественного Оружия. Он получает черту «Естественное Оружие» (Тип урона либо У, либо Р).
75–78 Некрофаг: Мутант получает +10 к Выносливости и черту «Регенерация», но вынужден обильно питаться сырым
мясом, чтобы не страдать от голода.
Испорченная Плоть: В теле мутанта произошли кощунственные трансформации. Место внутренних органов
79–81 заняли корчащиеся твари, а кровь превратилась в мерзкий ихор, полный личинок. Когда мутант получает
Критический Урон, он получает черту «Страх (2)» на этот раунд.
82–85 Ядовитый: Естественные атаки мутанта ядовиты. Он получает черту «Токсичный».
86–89 Ужасная сила: Мутант получает черту «Нечеловеческая Сила».
Множественные Конечности: Мутант отрастил дополнительные функционирующие конечности, например руки,
90–91 щупальца, или гибкий хвост (возможно, хвосты). Он получает таланты «Амбидекстр» и «Парное Оружие», а
также бонус +10 к проверкам Лазания и к захватам.
92–93 Червь: Нижние конечности мутанта срослись вместе и превратились в хвост, как у змеи или червя. Мутант
получает +5 дополнительных Ран и черту «Ползающий».
Кошмарный: Внешность мутанта столь искажена и ужасна, что может обращать врагов в бегство. Он получает
94 черту «Страх (3)».
Тягучий: Мутант получает тошнотворно неестественную гибкость, позволяющую ему растягивать и сжимать своё
95 тело. Увеличьте его Ловкость на 10. Он получает бонус +20 к проверкам Лазания и к захватам. Помимо этого
мутант может пролезть в щель меньше своих обычных размеров.
Крылатый: Тело мутанта исказилось, чтобы дать место паре кожистых крыльев или чему-то подобному. Он
96 получает черту «Летающий (БЛ*2)».
Тучный: Громадное и раздутое тело мутанта дает ему +5 Ран и черту «Нечеловеческая Выносливость». Мутант
97 более не может бегать.
98 Родство с тенью: Мутант имеет очень слабую связь с материальной вселенной. Опустошенный и исхудалый, он, при
желании, может легко ускользнуть в Варп. Мутант получает черту «Фазовый», его Сила и Выносливость снижаются на 10.
Едкая Желчь: Вместо обычной атаки в рукопашном бою мутант может срыгнуть жгучую желчь, плотоядных личинок или другую
99 устрашающую субстанцию. Чтобы проделать это, мутант должен пройти проверку Навыка Стрельбы. Такая атака занимает
Полное Действие. От неё можно уклониться, но нельзя парировать. Такая атака наносит 1к10+2 Р (или Э) Разрывного Урона.
0 Исчадие Ада: Мутант, пропитанный энергиями Варпа, в целом становится демоном, и получает черты
«Демонический», «Страх (2)» и «Потусторонний».

431
Далее предложены примеры различных незначительных

Союзники, НИП. Используйте для них профиль Колониста с


указанными дополнениями.

враги и Адепт
XIV: Adversaries & Aliens

Их пальцы перепачканы чернилами, а сами они

антагонисты
склонились над столами, усеянными бумагами. Адептов и
писцов можно найти в каждом закоулке Империума и за
его пределами, где они сводят данные в таблицы и
”Ты говоришь, тебе нужна ДеКоль? Вообще-то, я бездумно записывают последние мгновения жизней,
знаю троих с таким именем. Первая – грабитель, словно это дневные нормы осадков.
Характеристики: Интеллект 30.
вторая – писец, третья, ну она… Я даже не буду Умения: Общие Знания (Империум) (Инт) +10,
говорить об этом… Если, конечно, у тебя не Грамотность (Инт) +10, Знание Языка (Высокий Готик)
завалялось больше тронов, чем кажется на первый (Инт).
взгляд. Ну так, дружище, какая из них тебе Снаряжение: перо для письма, пузырёк чернил,
нужна?” пергамент, дата-планшет.
– Старый Ктун, посредник, Порт-Странствие
Этот раздел содержит полезную подборку
Свежеватель
представителей человечества, с которыми Исследователи Многие пограничные миры зависят от своевременной
могут столкнуться в пространстве Коронус. Будут ли они поставки свежего мяса, либо полученного с местных
врагами, союзниками, партнёрами или соперниками – пастбищ, либо добытого на диких мирах и доставленного
ржаво-красными фуражирскими кораблями. Этими
зависит только от постоянно меняющихся обстоятельств. поставками занимаются свежеватели. Многие из них –
дикари или скитальцы, и никто из них не обладает
Представители человечества безупречной репутацией.
Характеристики: НР 35, НС 30, Восприятие 35
Умения: Навигация (Планетарная) (Инт), Выживание
В то время как отдельные записи в этом разделе (Инт), Выслеживание (Инт), Животноводство (Инт).
описывают важных, опасных, или иначе интересных Таланты: Выучка с Ручным Оружием (Примитивное),
НИП, с которыми могут столкнуться Исследователи, Выучка с Рукопашным Оружием (Цепное, Примитивное).
следующий блок содержит серию грубых шаблонов для Броня: Кожаные или шкурные доспехи (Всё 2,
Примитивное).
создания простых представителей человечества, Снаряжение: Нож (1к5+3 Р, Примитивное), а также
закаленных жизнью в пространства Коронус. цепной топор (1к10+7 Р, Разрывное) или арбалет (30м;
Человечество распространилось среди звезд подобно О/–/–; 1к10 Р; Проб. 0; Обойма 1; 2 Полных;
чуме. Многие рождаются и умирают в трудах и заботах, Примитивное) и 12 болтов.
не познав ничего иного, в то время как другие
оказываются порабощенными лабиринтом бюрократии
Артист
Империума, и тратят годы, бездумно переписывая Учитывая жизненные тяготы и невзгоды, нет ничего
удивительного в том, что люди иногда хотят отвлечься.
истлевшие документы, так и не поняв в них ни единого
На большинстве людских миров развлечения имеют
слова. Жизнь за пределами Империума куда более тенденцию к простоте, прямоте и эмоциональности.
нестабильна и опасна. Колонисты влачат тяжёлое Характеристики: Общительность 35
существование на грани голода, а со всех сторон им Умения: Кутёж (Вын.), Обаяние (Общ.), Обман (Общ.) а
угрожают странные существа, неистовые ксеносы, и также Акробатика (Лов), Азартные Игры (Инт), или
доносится смех жаждущих богов. Исполнитель (Общ.).
Снаряжение: Любые инструменты ремесла, нелепые или
диковинные одежды, финтифлюшки, колода карт или
t музыкальный инструмент.
S
Наёмник
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос P Общ Наёмники, обладающие средними навыками, служат
расходным материалом по всему пространству Коронус.
25 20 30 30 30 25 25 25 30 Некоторые образуют костяк сил планетарной обороны,
многие служат в личной страже знати и торговцев. Их
Движение: 3/6/9/18 Раны: 9 можно встретить в многочисленных наёмничьих группах
и криминальных бандах, или даже среди силовиков,
Умения: Бдительность (Вос), Общие Знания (Империум)
поддерживающих то, что именуется «законом и
(Инт), Вождение (выберите одно) (Лов), Знание Языка порядком» на мирах-колониях.
(Низкий Готик) (Инт), Ремесло (выберите одно) (Инт). Характеристики: НС 35, Раны 12
Таланты: Выучка с Ручным Оружием (СБ), Выучка с Умения: Карабканье (Сила), Запугивание (Сила).
Рукопашным Оружием (Примитивное). Таланты: Выучка с Ручным Оружием (Универсальный),
Снаряжение: Одежда низкого качества, Выучка с Пистолетами (Универсальный).
безделушка или религиозный предмет. Броня: Лёгкий флак-плащ (Руки 2, Торс 2, Ноги 2).

432
Снаряжение: Лазган (30м; О/3/–; 1к10+3 Э; Проб. 0; Капитан – свободный торговец
Обойма 60; Полное; Надёжное) или помповый дробовик Бесчисленные миры Империума соединены огромным
(30м; О/–/–; 1к10+4 У; Проб. 0; Обойма 8; 2 Полных; хитросплетением торговых связей, поскольку многие
Разлёт), Автостаб (30м; О/3/–; 1к10+3 У; Проб. 0; Обойма планеты не способны выжить без импорта еды,
технологий или рабочей силы. Для этих целей существует

XIV: Adversaries & Aliens


9; Полное), две обоймы к каждому оружию, нож, дубинка,
ручной вокс. торговый флот, который занимается транспортировкой
товаров и десятины от одной системы к другой, перевозя
Отброс огромные объёмы различных грузов по всему космосу.
Обычно свободные торговцы входят в состав
Фронтир, мягкое подбрюшье Империума, изобилует коммерческих флотов и отправляются туда, куда решат их
всевозможными грабителями, бандитами, главы, но некоторые небольшие операторы
наркоторговцами, вырожденцами и прочим сбродом. предпочитают действовать независимо от конгломерата,
Такие отбросы предпочитают охотиться на слабых, и есть и такие, кто достаточно отважен (или отчаян), чтобы
большинство из них живёт насилием над теми, опустился отправиться в пограничные области на самой окраине
еще сильнее, чем они сами. Однако многие отбросы Империума в поисках большой прибыли. Хотя обычно
охотно рискнут потягаться и с более опасными целями, их путешествия проходят спокойно, они знают, что в
если это сулит высокую прибыль. любой момент может выйти так, что вся их команда
Характеристики: НР 30, Восприятие 30 погибнет в битве, к тому же варп-переходы никогда не
Умения: Кутёж (Вын.), Химпользование (Инт), Обман бывают безопасными.
(Общ.), Азартные Игры (Инт) Тихое Движение (Лов).
Таланты: Искушённый, Выучка с Пистолетами
(Универсальный). Капитан – свободный торговец
Снаряжение: Стаб-револьвер (30м; О/–/–; 1к10+3 У;
Проб. 0; Обойма 6; 2 Полных; Надёжное), запасная
перезарядка, нож (1к5+3 Р, Примитивное), 1к5 доз НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
различных препаратов, краденные товары.
29 35 31 35 32 36 32 37 33
Пустотоплаватель Движение: 3/6/9/18 Раны: 12
Команда любого крупного космического корабля состоит Умения: Бдительность (Инт), Бартер (Общ.) +10,
из сотен, а порой и тысяч человек. Большая часть команды Обычные Знания (Империум, Торговля) (Инт),
выполняет опасную и тяжёлую работу. Средняя Навигация (Звёздная) (Инт), Знание Языка (Высокий
продолжительность жизни на корабле невысока, а Готик, Низкий Готик) (Инт), Ремесло (Торговец,
медленная смерть от радиации или компрессионная Пустотоплаватель) (Инт) +10.
болезнь – обычное явление. Однако без крови и пота этих Таланты: Выучка с Ручным Оружием (Лазерное, СБ),
людей путешествия между звёздами были бы невозможны. Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное,
Характеристики: Сила 38, Выносливость 38 Универсальный), Связи (Пустотники), Выучка с
Умения: Знание Языка (Жаргон Пустотников) (Инт), Пистолетами (Универсальный).
Техпользование (Инт). Снаряжение: Укреплённая униформа (Руки 1, Торс 2,
Броня: Тяжёлый рабочий комбинезон (Всё 2). Ноги 1).
Снаряжение: Противогаз или скафандр. Оружие: Хеллпистолет (пистолет; 30м; О/2/–; 1к10+4 Э;
Проб. 7; Обойма 20; 2 Полных).
Снаряжение: одна обойма для хеллпистолета, личный
вокс, печать капитана или торговый патент, инфопланшет,
главный корабельный ключ безопасности.

t
Мутации – неотъемлемая часть человеческого
существования в 41м тысячелетии. На многих мирах,
особенно тех, что были изолированы в течение веков, или
даже тысячелетий, человеческий генофонд безвозвратно
испорчен длительным воздействием загрязнения и чужой
биосферы, или, что хуже всего, изменен искажающими
реальность эффектами варпа. В результате все больше и
больше людей рождается с очевидными и, зачастую,
ужасными мутациями, чаще всего выражающимися в
явных физических уродствах и умственных отклонениях.
В Империуме систематически и безжалостно очищают
тех, кто подвергся самым ужасным мутациям. Но за
пределами Империума отношение к ним может сильно
разниться, от эксплуатации до полного доминирования
мутантов на планетах, полностью заражённых Хаосом.
На некоторых мирах, где люди погрязли в суевериях и
страхе, фанатично интерпретируют Имперское Кредо,
или не обладают терпимостью, человек с малейшим
признаками физического уродства, скорее всего,
закончит жизнь на костре. На многих
индустриальных мирах мутации воспринимаются
как неприятный, но неизбежный факт, и

433
караются смертью лишь в исключительных случаях. Там
популяции мутантов могут выступать в качестве сильно Офицер флота
угнетаемой легкозаменимой рабочей силы. НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
Существуют различные виды мутантов, но чаще всего
XIV: Adversaries & Aliens

встречается физическая дегенерация и некоторые 38 32 30 30 35 35 30 38 31


отклонения от норм человеческого вида. В пространстве
Коронус такие выродки (их еще называют недолюдьми,
низшими или твистами) обычно становятся рабами либо Движение: 3/6/9/18 Раны: 12
Умения: Бдительность (Вос.), Карабканье (Сила),
изгоями в людских поселениях, но на мирах, затронутых Командование (Общ.) +10, Обычные Знания (Империум,
Варпом, они живут в отвратительной роскоши. Пустота, Имперский Флот, Война) (Инт), Навигация
(Звёздная) (Инт), Знание Языка (Высокий Готик, Низкий
Готик) (Инт).
Таланты: Выучка с Ручным Оружием (Лазерное, СБ),
Мутант – изгой Стальные Нервы, Выучка с Рукопашным Оружием
(Примитивное, Универсальный), Связи (Имперский
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ Флот), Выучка с Пистолетами (Универсальный).
Броня: Укреплённая фла-униформа (Руки 3, Торс 3, Ноги
28 22 35 35 22 18 25 18 15 3).
Оружие: Флотский пистолет (20м; О/3/–; 1к10+4 У; Проб.
0; Обойма 6; Полное; Разрывное), мономеч (1к10+3 Р;
Движение: 2/4/6/12 Раны: 12 Проб. 2) или офицерская сабля (1к10+3 Р; Шокирующее).
Умения: Карабканье (Сила), Запугивание (Сила), Снаряжение: две обоймы для флотского пистолета,
Выживание (Инт), Ремесло (чернорабочий или личный вокс, офицерская печать, противогаз.
мусорщик) (Инт).
Таланты: Выучка с Ручным Оружием (Примитивное), Присягнувший телохранитель
Неистовство, Искушённый, Сопротивление (Яды). Разработка месторождений Пространства привела к
Черты: Мутация (сделайте один бросок по таблице 14-2: тому, что многие накопили крупные состояния.
Мутации, перебросьте все результаты выше 50). Богатства, в свою очередь, стали причиной интриг и
Оружие: импровизированная дубинка (1к10+1 У; мести. И то и другое в равной мере опасно там, где закон
Примитивное). почти не отличается от права сильного, а пустота космоса
Снаряжение: Тряпки, лохмотья и различный мусор. поглощает мертвецов без следа. В таком месте до любого,
независимо от славы и власти, может дотянуться рука
Омерзительный мутант наемного убийцы, а надёжная личная защита имеет
Эти потерянные и проклятые души намного хуже, чем первостепенное значение. В то время как грубая сила и
простые отбросы-недолюди. Они приняли безумие и наёмники сомнительного происхождения стоят десяток
благосклонность Тёмных Богов, а их тела несут за трон, опытные профессионалы, или Присягнувшие, как
таких называют на жаргоне Пространства, совсем другие
тлетворные стигматы Хаоса. Чтобы отобразить их люди. В зависимости от контракта, роль тех, кто
используйте профиль Мутанта-изгоя, изменённый предлагает свои услуги в качестве подобных
следующим образом. телохранителей, варьируется от простого
Характеристики: НР 35, Сила 45, Раны 22 сопровождения, готового при необходимости отдать
Черты: Мутация (сделайте 1к5 бросков по таблице 14-2: жизнь за нанимателя, до выполнения функций личных
Мутации, перебросьте все дубли). агентов, «решающих вопросы» с теми, кто обидел их
Снаряжение: боевой молот (1к10+6 У; Примитивное) или хозяев. Авторитетные телохранители могут стать весьма
двуручное оружие (2к10+4 У; Примитивное, богатым и уважаемым, разумеется, если выживут, а
Несбалансированное). некоторые даже создают семейные контракты, которые
длятся до тех пор, пока живы потомки нанимателя.
Отдельные Присягнувшие специализируются на опасных
Офицер флота районах, где обеспечивают защиту используя свои знания
Офицерский Корпус Имперского Флота, военная местности.
аристократия звёзд, объединяющая Империум, является
организацией с тысячелетними традициями службы,
воинственности и самопожертвования, по утверждениям Присягнувший телохранитель
не имеющая себе равных. Имперский Флот служит той
силой, которая связывает Империум воедино, ведь без НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
возможности варп-путешествий огромные армии
человечества окажутся разобщёнными, ослабленными и 42 35 35 40 35 35 38 35 28
будут стремительно растерзаны врагами. Подобно тому,
как Флот объединяет Империум, его офицеры Движение: 3/6/9/18 Раны: 18
объединяют и контролируют сам Флот. Гордые, Умения: Бдительность (Вос.) +10, Обычные Знания
воинственные, и уважаемые офицеры часто происходят из (Империум, Преступный Мир) (Инт), Уклонение (Лов)
семей, которые служат флоту в течение многих столетий. +10, Вождение (Наземные Машины) (Лов), Розыск (Инт),
Запугивание (Сила) +10, Внимательность (Вос.) +10, Взлом
(Лов) +10, Слежка (Лов) +10, Тихое Движение (Лов).
Таланты: Выучка с Ручным Оружием (Лазерное, СБ,
Болтерное), Разрывной Выстрел, Разрывной Выстрел,
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное,
Универсальный), Стальные Нервы, Выучка с Пистолетами

434
Отступник
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ

XIV: Adversaries & Aliens


38 28 35 40 30 25 33 35 22
Движение: 3/6/9/18 Раны: 12
Умения: Бдительность (Вос.), Общие Знания
(Пространство, Империум) (Инт), Химпользование
(Инт), Запугивание (Сила) +10, Знание Языка (Низкий
Готик) (Инт), а также Обман (Общ.) и Техпользование
(Инт) или Запретные Знания (выберите одно) (Инт) и
Тайный Язык (сообразно обстоятельствам) (Инт).
Таланты: Выучка с Ручным Оружием (СБ), Искушённый,
Выучка с Рукопашным Оружием (Цепное, Примитивное,
Метательное), Выучка с Пистолетами (Лазерное, СБ),
Связи (Преступники или Ренегаты).
Броня: Многослойная броня (Руки 2, Торс 3, Ноги 3).
Оружие: Нож (1к5+3 Р; Примитивное), ручная пушка
(30м; О/–/–; 1к10+4; Проб. 2; Обойма 5; 2 Полных), а
также меч (1к10+3 Р; Сбалансированное, Примитивное)
или цепной меч (1к10+5 Р; Сбалансированное, Разрывное),
автопистолет (30м; О/–/6; 1к10+2 У; Проб. 0; Обойма 18;
Полное), автоган (90м; О/3/10; 1к10+4 У; Проб. 0; Обойма
30; 2 Полных), или помповый дробовик (30м; О/–/–; 1к10
+4; Проб. 0; Обойма 8; 2 Полных; Разлёт).
Снаряжение: Изорванная и разнородная одежда, обойма
для оружия, ручной вокс и респиратор, или жуткие
трофеи, человеческое мясо и скальпы. Пустотные пираты
часто имеют бронированный скафандр.

(Универсальный), Выхватить Оружие. Капитан космических пиратов


Броня: Флак броня с панцирными пластинами (Руки 4, Тот, кто ведет за собой команду пиратов за пределами
Торс 6, Голова 4, Ноги 4).
Оружие: автопистолет с бронебойными патронами и Империума, должен быть храбрым и умелым, хитрым и
лазерным прицелом (30м; О/–/6; 1к10+2 У; Проб. 3, безжалостным. Чтобы капитан мог управлять командой,
Обойма 18; Полное), компактный лазерный пистолет (15м; состоящей из отступников и убийц, они должны уважать
О/–/–; 1к10+1 Э; Проб. 0, Обойма 15; Полное; Надёжное), его, или бояться. Капитан может быть жесток как вакуум,
шоковая перчатка (1к10+3 У; Шокирующее). или действовать подобно благородному вольному
Снаряжение: Соответствующая окружению одежда,
микро-наушник, две обоймы бронебойных патронов к торговцу – всё зависит характера и команды, но он обязан
автопистолету, одна ослепляющая граната, фильтры- быть успешным, иначе ему угрожает бунт. Успешный
затычки, глушитель, фото-линзы. капитан пиратов – это не просто лидер кучки
головорезов. Он – опытный командир с обширной
Отступник разведывательной сетью, который обладает знанием
тёмных секретов, добытым во время путешествий, и
Многие бегут из Империума и становятся отступниками,
и для этого существует множество причин. Неудавшиеся имеет связи по обе стороны закона.
революционеры, беженцы, дезертиры из Астра Капитан космических пиратов
Милитариум, преступники, еретики, все они
направляются в Пространство в надежде на свободу от НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
преследования, и возможность делать то, что они
пожелают. Многие пытаются основать свои общества на
неизвестных и неисследованных мирах, или скрываются 44 38 34 42 34 34 38 42 36
на краю более обустроенных колоний, но не меньшее Движение: 3/6/9/18 Раны: 15
число отступников становится налетчиками или Умения: Бдительность (Вос.), Обаяние (Общ.), Бартер
пиратами, чтобы выжить. Многие пираты и налетчики из (Общ.), Командование (Общ.) +10, Обычные Знания
числа людей не поклоняются Хаосу и не состоят в союзе с (Империум, Торговля, Преступный Мир) (Инт), Обман
чужаками, являясь, по сути, обычными преступниками, (Общ.), Запугивание (Сила), Допрос (Общ.) +10, Розыск
которые хватают всё, что плохо лежит, и погрязают в (Общ.), Навигация (Звёздная) (Инт) +10,
неумолимой череде грабежей и разбоев ради Пилотирование (Космические Корабли) (Лов),
поддержания своего существования за пределами закона. Техпользование (Инт), Знание Языка (Жаргон
Однако есть и более тёмные сущности, те, кто отвернулся Пустотников) (Инт).
от света и пал жертвой самых ужасных желаний и Таланты: Дух Власти, Выучка с Ручным Оружием
амбиций. Именно они и являются самыми страшными (Универсальный), Декаданс, Выучка с
отступниками, которых в равной мере ненавидят
колонисты, представители Империума, вольные
торговцы и даже их собратья-преступники. 435
Экзотическим Оружием (одно любое), Искушённый, Оружие: Нож для жертвоприношений (1к5+4 Р;
Чуткий Сон, Выучка с Рукопашным Оружием Примитивное), автостаб (30м; О/3/–; 1к10+3 У; Проб. 0;
(Примитивное, Универсальный), Паранойя, Выучка с Обойма 9; Полное).
Пистолетами (Универсальный), Сопротивление (Страх), Снаряжение: Лохмотья, амулеты и фетиши, неисправный
Связи (Преступники или Ренегаты), Быстрая Атака.
XIV: Adversaries & Aliens

укреплённый скафандр, противогаз.


Броня: Лёгкий панцирь (Руки 4, Торс 5, Ноги 4).
Оружие: Болт-пистолет (30м; О/2/–; 1к10+5 В; Проб. 4;
Обойма 8; Полное; Разрывное), ручная пушка (30м;
О/–/–; 1к10+4 У; Проб. 2; Обойма 5; 2 Полных), цепной
Сервиторы
меч (1к10+5 Р; Сбалансированное, Разрывное), Сервиторы представляют собой сплав плоти и
экзотический пистолет (один любой). механизмов, созданный из искусственно выращенной
Снаряжение: Пёстрая униформа, бионический глаз, две органики, свежесобранных трупов или людей с
обоймы для болт-пистолета, четыре обоймы для ручной промытыми мозгами. На просторах Империума
пушки, одна обойма для экзотического оружия, миллионы таких киборгов, без отдыха и вопросов
сомнительные карты. Возможны многочисленные кибер- выполняют монотонную работу. Говорят, что технология
имплантаты. создания сервиторов появилась задолго до основания
Империума, и с тех пор является прерогативой Адептус
Ведьма Варпа Механикус. Существует несметное множество вариантов
сервиторов: от произведений искусства в стиле барокко
Среди Пустоторождённых есть псайкеры, которые при для нужд тех, кто обладает богатством и могуществом, до
пробуждении психических сил сбежали от властей грубых и уродливых рабочих агрегатов, трудящихся в
Империума, или были рождены вне их досягаемости. Те, самых ужасных промышленных зонах, или воинственных
кому удалось пережить это тёмное преображение, монстров их железа, выступающих в роли почти
встречаются редко, и большинство из них не в своем уме, бездумного живого оружия. Чаще всего сервиторов
но не менее они очень востребованных в определенных используют для выполнения повседневных задач. Они
кругах. Дело в том, что такие Ведьмы Варпа обладают, прислуживают дворянам, выполняют повседневное
среди прочих псайкерских даров, способностью грубо техобслуживание, занимаются погрузочными работами,
ориентироваться в Варпе и шептать через незримые сортируют бесконечные документы или неусыпно
ветра, однако эти их способности никогда не сравнятся с охраняют заданные объекты.
мастерством и знаниями настоящих навигаторов или
астропатов. Отступники и корсары, заключившие
дьявольскую сделку с ведьмами Варпа, могут внезапно Боевой сервитор (Модели «Харон»)
обнаружить, что цена, взимаемая этими непостоянными
злобными псайкерами, намного больше, чем кажется. Харон – лёгкий гуманоидный боевой сервитор, часто
Зачастую ведьмы ориентируются в Варпе не благодаря встречающийся на кораблях Имперского Флота и
собственным способностям, а с помощью демонов, множестве других судов, где он используется в качестве
незримо сидящих на их плечах. ударной силы и для обороны при абордаже. Обычно в

Ведьма Варпа
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ

28 28 30 40 36 28 37 45 23
Движение: 3/6/9/18 Раны: 13
Умения: Бдительность (Вос.), Шифры (Оккультизм)
(Инт), Общие Знания (Империум, Пространство
Коронус) (Инт), Командование (Общ.), Обман (Общ.)
+10, Запретные Знания (Культы, Демонология, Варп)
(Инт) +10, Запугивание (Сила) +10, Воззвание (СВ) +10,
Психонаука (Вос.), Тайный Язык (Культы) (Инт), Знание
Языка (Низкий Готик) (Инт), Ремесло (Провидец) (Инт).
Таланты: Тёмная Душа, Бесстрашие, Искушённый,
Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное), Связи
(Ренегаты), Выучка с Пистолетами (СБ), Пси Рейтинг 6,
Сопротивление (Психические Техники).
Черты: Тёмный Пакт†, одна мутация из таблицы 14-3.
†Тёмный Пакт: В дополнение к псайкерским
способностям, Ведьма Варпа может вызывать демонов и
нечистых духов для навигации в варпе и исполнения своих
приказов; такие ритуалы весьма сложны и опасны, а
потому не могут совершаться в бою.
Дисциплины: Телепатия, Телекинез.
Психические техники: Ближняя Телепатия, Зондирование
Разума, Ужаснуть, Запутать, Повелитель Зверей,
Принудить.
Броня: Укреплённый скафандр (Руки 2, Торс 3,
Ноги 2).

436
пространстве Коронус встречаются очень старые Таланты: Бесстрашие, Быстрая Атака.
экземпляры, чьи неорганические компоненты Четы: Ночное Зрение, Летающий 20, Машина (4), Размер
многократно меняли носителей, погибших в бою. (Тощий).
Считается, что из-за этого духи машины Харонов Броня (Машина): Все 4.

XIV: Adversaries & Aliens


ненадёжны, и иногда не различают своих и чужих во Оружие: Ударно-импульсные когти (1к10+3 Э,
Шокирующее).
время боя. Поэтому некоторые капитаны неохотно
Снаряжение: Встроенный вокс и когитатор, ауспекс.
используют этих сервиторов, и используют их только в Встроенные устройства позволяют поднять оглушённую
крайних случаях. жертву как если бы у ястреба была Нечеловеческая Сила
(x2), хотя его скорость передвижения значительно
Боевой сервитор (Модели «Харон»)
сократится.
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
(8) (8) Рабочий сервитор
30 30 40 40 20 20 30 40 ––
Рабочий сервитор
Движение: 2/4/8/12 Раны: 15
Умения: Бдительность (Вос.) НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
Таланты: Парное Оружие, плюс один талант Выучка с
Оружием по необходимости. 15 15 50 40 15 10 20 30 05
Черты: Автостабилизация, Ночное Зрение, Летающий (2)
(Только при необходимости), Машина (6), Естественное Движение: 1/2/3/6 Раны: 10
Оружие (серво-кулак), Крепкий, Нечеловеческая Сила Умения: Ремесло (одно любое) +10.
(×2), Нечеловеческая Выносливость (×2). Таланты: Нет.
Броня (Машина): Все 6. Черты: Машина 4, Естественное Оружие (Кулак).
Оружие: серво-кулак (1к5+8; Примитивное), а также Броня (Машина): Все 4.
цепной топор (1к10+12 Р; Разрывное) или шоковая Оружие: Кулак (1к10+5 У; Примитивное).
перчатка (1к10+8 У; Шокирующее), кроме того огнемёт Снаряжение: Встроенная микро-бусина.
(20м; О/–/–; 1к10+4 Э; Проб. 2; Обойма 12; 3 Полных;
Зажигательное), автоган (90м; О/3/10; 1к10+3 У; Проб. 0;
Обойма 30; 2 Полных), хеллган (110м; О/3/–; 1к10+4 Э; Сервочереп
Проб. 7; Обойма 40; 2 Полных), тяжёлый болтер (120м;
–/–/10; 2к10+2 В; Проб. 5; Обойма 60; Полное; Сервочерепа изготавливаются из людских черепов (чаще
Разрывное), плазменная пушка (120м; О/–/–; 2к10+10 Э; всего из черепов любимых слуг или техножрецов низкого
Проб. 8; Обойма 16; 5 Полных; Взрыв (1), Перегрев, ранга), которые оснащаются рудиментарным
Ненадёжное) или мультимельта (90м; О/–/–; 4к10+5 Э; искусственным интеллектом, вспомогательными
Проб. 13; Обойма 10; 2 Полных; Взрыв (1)). системами и антигравитационными двигателями.
Снаряжение: Встроенный вокс-приёмник, боезапас Небольшие размеры и высокая маневренность позволяет
(эквивалентный четырём обоймам для каждого оружия), сервочерепам проникать в труднодоступные места. Они
лазерный прицел для основного стрелкового оружия, способны работать в опасных зонах не подвергая риску
системы запечатаны от пустоты, встроенные магнитные операторов, и могут действовать как дополнительные
ботинки. «глаза и уши» своих хозяев.
Ловчий ястреб (Модели «Фалакс») Сервочереп
Ловчие ястребы – это самый необычный вид сервиторов. НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
Они представляет собой кибернетически
модифицированных крупных летающих существ, и
предназначены для охоты на людей и животных. Ловчие 15 15 10 20 30 15 35 20 ––
ястребы покрыты бронёй, оснащены усиленными
сенсорными системами и гравитационными Движение: — (см. ниже) Раны: 4
компенсаторами. Известно, что магосы Туле Умения: Бдительность (Вос.) +10, Маскировка (Лов) +10,
предпочитают использовать эти устройства для разведки, Уклонение (Лов), Тихое Движение (Лов) +10, ещё одно
и сбора агрессивных «образцов». Не секрет, что иногда умение в зависимости от функции (Инт.) +20.
они продают ловчих ястребов вольным торговцам и Таланты: Бесстрашие.
знати с окраин в обмен на поддержку и содействие. Черты: Ночное Зрение, Летающий 6, Машина (2), Размер
(Маленький).
Броня (Машина): Все 2.
Ловчий ястреб (Модели «Фалакс») Снаряжение: Встроенный вокс и когитатор. В
зависимости от функции, сервочереп также может иметь
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ встроенный светошар, ауспекс, комби-инструмент или
лазерный пистолет (30м; О/–/–; 1к10+2 Э; Проб. 0;
40 — 35 35 48 18 40 30 –– Обойма 30; Полное; Надёжное) со встроенным
лазерным прицелом. Также сервочерепа часто
Движение: 2/4/6/12 Раны: 8 оснащают другими инструментами, сенсорами или
пистолетообразным оружием.
Умения: Бдительность (Вос.) +10, Уклонение (Лов).

437
Ксеносы
"Я странствовал по мирам, где не ступала нога
человека, и в своих странствиях не щадил
никого. Я видел идолов богов, которым
XIV: Adversaries & Aliens

поклонялись до рассвета человечества, и поверг


их. Я отведал крови погибших цивилизаций, и
мне понравился ее вкус."
– приписывается Эразму Хаарлоку, вольному торговцу
Помимо людей Галактику населяет множество известных
и неизвестных рас. За пределами Империума скрывается
множество внеземных цивилизаций, или, как их еще
называют, «ксеносов». В следующем разделе содержатся
примеры ксеносов, населяющих пространство Коронус, и
способных путешествовать среди звезд. Для вольного
торговца они могут стать как врагами, так и союзниками.

Корсар эльдар
Немногие люди обладают достаточными знаниями о
древней расе, известной как эльдар, но их отчеты
содержат сведения о надменной презрительности,
отстранённом характере, развитых технологиях и
неестественной утонченной жестокости беспощадных
налетчиков, которые, подобно призракам, наносят удары
из ниоткуда. Несмотря на эти противоречивые данные,
находятся достаточно богатые и глупые личности,
готовые за баснословную цену воспользоваться услугами
этих, так называемых, корсаров. Тот, кто решит
воспользоваться навыками этих весьма эффективных
наёмников, очень серьёзно рискует. Об их боевом Оружие: Сюрикеновая катапульта (60м; О/3/10; 1к10+4 Р;
мастерстве и великолепии ходит столько же слухов, Прб 6; Об 100; 2 Полных; Надёжное), лазпистолет ксено-
сколько и об их изменчивой верности, внезапных производства (30м; О/-/-;1к10+2 Э; Прб 0; Об 30; Полное;
предательствах и наслаждении резнёй, во время которой Надёжное), мономолекулярный меч ксено-производства
они орошают свои доспехи кровью бывших союзников. (1к10+3 Р; Прб 2, Сбалансированное), 2 плазменных
В пространстве Коронус действуют две печально гранаты, 4 ослепляющих гранаты.
известных банды корсаров. Это - непостоянные и Снаряжение: 3 запасных обоймы к сюрикеновой
смертоносные наемники из Детей Шипов, и катапульте, камень пути, аптечка ксено-производства,
таинственные разрушители, известные как Духи Ворона. скафандр ксено-производства с системой полного
жизнеобеспечения, вокс-передатчик большой дальности
приема, ауспекс и прибор ночного видения. Встроенный
Корсар эльдар в броню пустотный двигатель при нулевой гравитации
дает черту Летающий(12).
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
(10) Орочий карсар
48 48 33 35 52 39 40 43 25 Имперская наука гласит, что на протяжении всей истории
Движение: 5/10/15/30 Раны: 12 чудовищные орки оспаривали власть человечества над
Умения: Акробатика (Лов), Бдительность (Вос) +10, звёздами. Похоже, что они созданы только для
Бартер (Общ), Обман (Общ) +10, Уклонение (Лов), кровопролития и жестокости. Обычный орк представляет
Оценка (Инт) +10, Запретные Знания (Черная собой крупного обезьяноподобного гуманоида с жесткой
библиотека, ксеносы, варп) (Инт), Азартные игры (Инт), желтовато-зеленой шкурой и выпирающей челюстью,
Навигация (Звёздная) (Инт), Пилотирование снабженной щербатыми похожими на бивни клыками.
(атмосферное, прыжковый ранец) (Лов), Медика (Инт), Орки, будучи пугающе сильными (большинство из них
Тихое движение (Лов) +10, Знание языка (эльдарский, может своими когтистыми руками легко разорвать
Низкий Готик, пустотный жаргон) +10. человека), также феноменально устойчивы к
Таланты: Выучка с ручным оружием (лаз), Кошачье повреждениям, почти бесстрашны, и могут свободно
приземление, Выучка с экзотическим оружием плодиться в условиях, опасных для других видов. Среди
(Сюрикеновая катапульта, сюрикеновый пистолет), оркоидов наблюдается большое разнообразие физических
Вскочить, Выучка с рукопашным оружием (силовое, типов и подвидов, но во главе всегда стоит самая большая
примитивное), Выучка с пистолетами (лаз), Выхватить и злобная особь. Хотя орки и испытывают недостаток
интеллекта, они компенсируют его врожденной
оружие, Сопротивление (страх, психические примитивной хитростью и простыми, но эффективными
техники), Спринт. представлениями о тактике. Сочетание этих навыков с
Черты: Нечеловеческая ловкость (x2). умением собирать грубые, но чрезвычайно эффективные
Броня: Ячеистая пустотная броня (торс 5, устройства из всякого хлама, делает этих звероподобных
голова 5, руки 4, ноги 4). хищных ксеносов куда более опасными противниками,
чем может показаться на первый взгляд.
438
каждого орка в радиусе 10 метров Орк увеличивает свою
Силу Воли на +10 (только для бросков на сопротивление
эффектам Страха и Подавления).

Крут-наёмник

XIV: Adversaries & Aliens


В пространстве Коронус круты встречаются очень редко.
Они – не коренные обитатели здешних систем, а
кочевники, прибывшие из другой половины галактики. За
диким и клановым образом мышления этой расы
наемников скрывается незаметная на первый взгляд
наблюдательность и интеллект. Особи крутов обычно
значительно выше людей, плотоядны и очень хорошо
адаптируются, а отдельные особенности строения
указывают на то, что этот вид произошёл от птиц. Они
наделены гребнем из игл и клювоподобной пастью, и,
благодаря способности двигаться с невероятной
скоростью, гибкости и физической силе, являются
грозными противниками. Военное мастерство, вкупе с
неприятным обыкновением пожирать убитых
противников, создало этим наемным воинам справедливо
пугающую репутацию. Преступные торговцы и
криминальные элементы, готовые презреть Имперский
Закон и нанять крутов на службу, будут вынуждены
заплатить большую цену за их умения.

Крут-наёмник
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
(6) (8)
42 33 35 40 44 25 44 30 18
Варварские и раздираемые войной империи орков Движение: 4/8/16/32 Раны: 12
разбросаны по всему космосу, и пространство Коронус – Умения: Акробатика (Лов), Бдительность (Вос), Бартер
не исключение. Домом для орков служит область под (Общ), Лазание (С) +10, Маскировка (Лов) +20,
названием Дафига Зубоф, и именно оттуда устраивают Уклонение (Лов) +10, Тихое движение (Лов) +20, Знание
свои набеги печально известные орочьи баивые банды,
бригады трафейщиков и пираты-карсары.

Орочий карсар
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
(8)
45 20 50 45 30 26 30 28 22
Движение: 3/6/9/18 Раны: 16
Умения: Бдительность (Вос), Бартер (Общ), Запугивание
(Сила).
Таланты: Выучка с ручным оружием (примитивное, СБ),
Крепкие бицепсы, Общие знания (орки),
Сокрушительный удар, Яростная атака, Семижильный,
Выучка с тяжелым оружием (СБ), Железная челюсть,
Выучка с рукопашным оружием (цепное, примитивное,
силовое), Выучка с пистолетами (примитивное, СБ),
Знание языка (орочий, Низкий Готик), Стойкость
Кремня.
Черты: Жестокий Натиск, Правило толпы†,
Сопротивление (холод, жара, радиация), Крепкий,
Нечеловеческая Выносливость (x2).
Броня: Трафейная броня (Торс 5, Голова 4, Руки 2, Ноги
2).
Оружие: Цепной топор (1к10+9 Р; Прб 2, Разрывное), 1к5
фраг-гранат, стреляло (60м; О/3/10; 1к10+4 У; Прб 0; Об
30; Полное; Неточное, Ненадёжное).
Снаряжение: 2к10 орочьих зубов ("Зубоф"), блестяшшые
штуки, трофеи и трофейные детали для машин, 3 запасных
обоймы для стреляла, респиратор, грубо сделанный
ручной вокс.
†Правило толпы: В компании себе подобных орки
становятся более самоуверенными и жестокими. За
439
(Низкий Готик, крутский) (Инт), Выслеживание (Инт) худощавая и скрюченная настолько, что во тьме она
+10, Выживание (Инт) +20. больше походит на хрупкую иллюзию из смутного
Таланты: Выучка с ручным оружием (СБ, примитивное), кошмара. Гейст убивает свою добычу с помощью ледяных
Яростная атака, Вскочить, Молниеносные рефлексы, когтей, оставляя лишь иссохшие оболочки и кричащие
XIV: Adversaries & Aliens

Выучка с рукопашным оружием (примитивное), тени жертв, отпечатавшиеся на месте их гибели.


Сопротивление (Страх), Спринт, Быстрая атака.
Черты: Естественное Оружие (клюв)*, Нечеловеческое
Восприятие (x2), Нечеловеческая Сила (x2). Эбеновый гейст
*Клюв крутов подчиняется всем правилам Естественного
оружия, кроме того, что наносит 1к5 Урона вместо 1к10. НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ
Броня: Кожная броня (Торс 2, Примитивная). (8)
Оружие: Крутская винтовка** (110м; О/-/-; 1к10+5 Э; Прб 36 — 36 40 45 14 45 42 ––
1; Об 6; 2 Полных), клюв (1к5+6 Р, Примитивное), бола.
**Может использоваться в ближнем бою (1к10+6 Р;
Сбалансированное). Движение: 8/16/24/48 Раны: 18
Снаряжение: куски мяса, перевязь с 30 запасными Умения: Уклонение (Лвк), Психонаука (Всп), Маскировка
обоймами для винтовки, сумка для фетишей. (Лвк) +20, Тихое движение (Лвк) +20.
Таланты: Усиленные чувства (все), Быстрая атака,

Извне Молниеносная атака.


Черты: Питаемый Резнёй†, Демонический (БВ 8), Ночное
"…. Я заглянул в пылающее небытие и узрел там зрение, Демоническое присутствие, Страх (2), Летающий
варп, я пал на колени и зарыдал, моя вера (12), Извне, Трудная мишень, Фазовый, Токсичный,
разошлась по швам, я проклинал мать, давшую Нечеловеческая ловкость (*2), Нечеловеческая скорость
мне жизнь, за то, что правда существования (*2), Варп-нестабильность.
слишком жестока для ее восприятия человеком." Демоническое присутствие: все существа в радиусе 20
— отрывок из «Кантов Шебануса Падшего» метров получают штраф -10 к проверкам Силы Воли, т.к.
За гранью нашей материальной вселенной существует воздух кажется темнее, температура падает, и взбешенный
Варп, бушующий и постоянно изменчивый космос шепот расходятся эхом из теней.
нереальности и бурной энергии, где не действуют законы †Питаемый Резнёй: Всякий раз, когда эбеновый дух
физики, а всем правят непостижимое безумие, отражения убивает живое существо, он исцеляет 1к5 полученных Ран
побуждений живых существ и сама вероятность. Чтобы (но не больше стартового значения).
преодолеть расстояние между звёздами, корабли Оружие: ледяные когти (1к10+3 Р, Разрывающее,
вынуждены проходить через это царство безумия, в Токсичное, Варп-оружие).
глубинах которого обитают порождения кошмаров, чей
голод неудержим.

Эбеновый гейст
Варп-хищники это полуразумные создания, хищные
животные с непомерным голодом. Души смертных
притягивают их так же как акул привлекает кровь. Одним
из таких хищников является эбеновый гейст, существо
чернее самой пустоты космоса, смертоносная тень,

Демон
Демоны принимают неисчислимое количество
форм, а их жажда душ не знает границ, в запретных
архивах Ордо Малеус описаны буквально тысячи
разнообразных воплощений дьявольских отродий.
Многие отражают природу их покровителя среди
сил Хаоса, одни являются обыкновенными
пехотинцами легионов ада, в то время как другие
представляют собой воплощение худших страхов и
тайных пороков или давнишних кошмаров
инопланетных рас, от которых уже давным-давно
остался лишь прах. Независимо от своей формы
демоны образуются из чистой материи Варпа и не
могут долго находиться в нашей вселенной без
кровопролития, страданий и смерти, что вливают в
них силы.

440
XV: Into the Maw
Легенды и ложь

Часть первая:
Загадка
Праведного
Пути

Часть Вторая:
Под
штормовыми
небесами

Часть Третья: В
сердце зимы

Важные НИП

441
379
Глава XV: В
Пасть
XV: Into the Maw

Лежит оно в сердце зимы,


В глубинах самой тёмной тьмы,
Оставив след в мире огня.
Под мрачным небом проходя,
Замерзший след вас приведёт
Туда, где злато давно ждёт
У края гаснущего взора,
В могиле алчного торговца Лора.
– отрывок из «Историй
Пространства» лорда Фордамера

З
а мрачным приграничьем сектора Каликсиды лежит
пространство Коронус – неизведанная пустота,
полная опасностей и тайн. Веками исследователи
пересекали его тёмные глубины в поисках богатства,
власти и славы, обуреваемые жаждой сокровищ,
сокрытых за древними звёздами и равнодушными
солнечными ветрами. Это место легенд и небылиц, топь
из потерянных цивилизаций и кораблей, целиком
пожранных варпом. А также, если верить слухам, место
упокоения Праведного Пути – могучий корабль-
сокровищница, забитый до отказа добычей с полностью
разграбленного мира. Предание о Праведном Пути
В Пасть – ознакомительное приключение для Rogue
История Праведного Пути началась более двух с
Trader, которое забросит Исследователей в тёмный и
половиной тысячелетий назад, во времена Друза и
ужасающий мир 41го тысячелетия, где им предстоит
Крестового Похода Анжуйского. Решительные воители
испытать удачу в поисках славы, идя по следу древнего
Империума мчались по просторам региона, позднее
корабля сокровищ. Ориентированное на начинающих
известного как сектор Каликсида, карали врагов Бога-
персонажей, оно познакомит с правилами и духом игры,
Императора и несли свет мирам, которые веками были
в тоже время, информируя и наставляя как неопытных
потеряны во тьме. Одним из них был Лоркан Рин –
игроков, так и МИ. Оно также может быть использовано
кровожадный великий полководец и алчный вольный
как основа будущих приключений как в пространстве
капитан, который был полон непоколебимой веры в
Коронус, так и за его пределами.
Друза и Императора. Командующий гранд-крейсером
Игроки должны ПЕРЕСТАТЬ читать дальше, ведь
Праведный Путь Лоркан стал бичом ста планет, через
оставшаяся часть главы предназначена лишь для глаз МИ.
которые прошёл его кровавый путь, когда миры один за
другим покорялись крестовому походу.
Легенды и ложь И одной из них был Кристаллиан. Увековеченный как
Основа этого приключения – легенда о Праведном Пути, 73-я планета, которой крестоносцы принесли свет
древнем корабле сокровищ, давным-давно пожранном Императора, мир был, как гласит предание, древней
бушующими волнами варпа. Он известен тем, что полон колонией людей, которые давным-давно опустились до
ценностей с разграбленного мира. Ниже – предание о его поклонения ложным богам и учения коварных пророков,
трагической судьбе. известных как Талисар. Покрытый сверкающими
заоблачными храмами, которые жрецы возвели во славу
Мириада Лиц, Кристаллиан был миром колоссального
богатства и богохульного величия. Но он не был
преградой для мощи имперских армий, возглавляемых
Лорканом Рином. Полный праведного гнева
Императора полководец сошёл на Кристаллиан и за три
дня огня и крови уничтожил тысячелетнюю

442
цивилизацию. Когда же некого стало убивать, а счетчики

Часть первая:
трупов собрали трофеи, Лоркан Рин поразился своей
добыче. Никогда прежде он не видел таких богатств:
храмы, битком набитые редкими и чудесными

Загадка
артефактами, статуи, сверкающие золотом и
драгоценными камнями, тёмные склепы с забытым
запретным археотехом....

XV: Into the Maw


Праведного
И здесь история разниться от случая к случаю.
Некоторые говорят, что сокровищем Кристаллиана были
не только редкие металлы и драгоценные камни, но сами

Пути
его обитатели, выведенные из запасов чистого
генетического материала и лишённые столетий порчи
варпа, аборигены, которых засунули в стазисные гробы и
"Жизнь и смерть вольного торговца
забрали, чтобы сделать элитными воинами или слугами
оценивают по величию его дел."
высокородных. Другие шепчут, что планета была
колонизирована во времена Тёмной Эры Технологий, а в – Вос Карлорн, лорд-капитан Завета Императора
городах и храмах Кристаллиана до сих пор были скрыты
устройства тех времён, чьи секреты были ценнее
минеральных богатств или совокупного населения сотен Обзор
миров.
Лоркан не желал ни с кем делиться богатствами Исследователи прибывают в Порт-Странствие и
планеты, чем бы они ни были. И поэтому он решил набить связываются с Орбестом Дреем – престарелым слугой их
Праведный Путь от носа до кормы. По приказу капитана династии. После встречи с Дреем на огромных рынках
были выпотрошены орудийные отсеки, расчищены порта, он даст им карту в виде астропатического
взлётно-посадочные палубы и брошены на планете тысячи мнемолита, указывающую на место крушения Праведного
матросов. Из корабля вырывали внутренности до тех пор, Пути, легендарного пропавшего корабля сокровищ. Как
пока крейсер не начал трещать от награбленных только мнемолит окажется у Дрея и Исследователей, их
сокровищ. После чего полководец исчез в варпе со атакуют пытающиеся украсть карту агенты Хадрака Фела,
страниц истории. другого вольного торговца, интересующегося пропавшим
За столетия многие экспедиции отправились на поиски судном. Даже если им это не удастся, Леди Прах, слуга
Праведного Пути. Во времена исчезновения Лоркана Хадрака, прочтет астропатическое послание и ухватится за
участники крестового похода искали пропавший корабль. путеводную нить, в нём содержащуюся. После
Позднее вольные капитаны, искатели приключений, Исследователи встретятся с местными Адептус Арбитес и
служители Империума пытались найти место упокоений узнают, кто стоял за атакой, но так как он – вольный
крейсера. Многие верят, что корабль потерян навсегда, торговец, у них связаны руки без серьёзных доказательств.
что он утонул в волнах варпа или был разорван на части и Исследователи должны найти способ расшифровать
разбросан по пространству и времени. Однако ходят сообщение мнемолита и узнать местоположение
слухи, что Кристаллиан находился на хвостовой границе упомянутого там мира, где, возможно, и смогут отыскать
нынешнего сектора Каликсида в нескольких световых Праведный Путь. Вскоре после этого они встретятся
годах от Пасти. Поэтому старые пустотники непосредственно с Хадраком, желающим помериться
поговаривают, что Лоркан Рин и его корабль были силами. Он вызывает их на гонку до прохода Коронус. Эта
подхвачены волнами штормов проход Коронусс и часть заканчивается тем, что Исследователи добираются до
затянуты глубоко в Пространство. Многие верят, что Пасти.
Праведный Путь утрачен навечно...
Приключение начинается
Как и многие до них, Исследователи посещают Порт-
Странствие, прежде чем продолжить путешествие в
пространство Коронус в поисках удачи и славы.
Приключение начинается, когда Исследователи
прибывают в порт и их судно стыкуется с крупным
имперским аванпостом. Прочитайте вслух или
перефразируйте следующее:

443
мольбу о спасении с потерянного имперского судна.
Вы прибыли в Порт-Странствие ради торговли, и, Сначала они посчитали, что оно пришло от остальной
что важнее всего, славы. Расположенный на границе части флота, но вскоре поняли, что это послание (эхо в
сектора Каликсида, на периферии Друзова варпе, как назвал его астропат) было вековой, а то и
пограничья, Порт-Странствие – врата в пространство тысячелетней давности. Когда они поняли, что
Коронус и безмерную неприрученную пустоту за обнаружили, то были потрясены: астропатическая метка
ним. Сама станция тихо и грузно висит в мрачном принадлежала легендарному кораблю сокровищ
XV: Into the Maw

свете Рубикона II, окружённая осколками старых Праведный Путь.


астероидов, и обслуживается как большими, так и Исследователи с умениями Общие Знания
малыми флотилиями имперских судов. (Пространство Коронус) или Учёные Знания (Легенды)
По прибытии вас встретило несколько знакомы с историей об этом потерянном корабле. Тем не
официальных представителей, и салюты от имперских менее, Дрей перескажет историю о нём, если никто её
властей и от других вольных торговцев, раньше не слышал. Прочтите игрокам вслух предание о
приветствующих вашу династию в порту и с Праведном Пути со страницы 442.
уважительно признающих ваше право прохода. Вы После он продолжит свою историю. Он поведает, что
привыкли к таким встречам ещё в детстве, так что Карлорн, как преданный член династии, решил не
меньшего и не ожидали. Тем не менее, одно вокс- пускаться тотчас в погоню за кораблём сокровищ, а
сообщение отличалось от остальных и привлекло вернулся в Порт-Странствие. Прошли месяцы, но от
ваше внимание. Закодированное личным шифром вольного торговца не было никаких вестей, и Карлорн
вашей династии, оно пришло от человека, поклялся вернуться в пространство Коронус и найти его.
представившегося Орбестом Дреем. Там сказано, что Прежде чем отбыть, Карлорн, не желая рисковать картой
он долгое время ждал, когда вернётся один из Пространства, доверил Дрею хранить её до тех пор, пока
отпрысков рода, и хранит сообщение и дар от он не возвратится с вольным торговцем. Но Карлорн
прадеда. Он встретится с вами сразу же, как только пропал навсегда.
ваш корабль пристыкуется, в условленном месте на С тех пор прошло 100 лет, а Орбест всё ждал
огромном рынке Порта-Странствие, известном как возвращения кого-нибудь из династии, кому он сможет
Площадь Мертвецов."Если это важно, – гласит оно, – передать сообщение и карту, что так давно были доверены
то мой подарок сулит огромную славу". ему. Закончив рассказ, Дрей запустит руку в грязную
куртку и достанет небольшой запечатанный стазис-ларец с
картой. Он заперт генетически настроенной печатью и
Древнее послание носит символику династии Исследователя. При
Вскоре после стыковки, Исследователи встретят Орбеста извлечении ларца, печать распознает присутствие
Дрея на Площади Мертвецов. Рынок битком набит вольного торговца или близких членов его родословной
народом и пропах потом. Исследователи сильно (т.е. Исследователей), и распечатает контейнер. Внутри
выделяются из толпы одеждой и осанкой, покоится гладкий чёрный камень – астропатический
показывающими, что они стоят выше местных торговцев мнемолит, содержащий сообщение с Праведного Пути.
и горожан. Когда они встретят Орбеста Дрея, он, Когда ларь открывается, а мнемолит становится виден,
облачённый в изношенную одежду и "украшенный" все псайкеры среди Исследователей инстинктивно
сломанными безделушками, не будет ничем отличаться от понимают, что это и могут прочесть его одним касанием.
других старых мусорщиков. Тем не менее, Дрей Если среди Исследователей нет псайкеров, Дрей или
предъявит печать династии и повторит вслух клятвы любой персонаж с умениями Общие Знания (Навис
служения, что докажет его принадлежность к слугам рода Набилитэ или Вольные Торговцы) сможет понять, что
вольного торговца. Сразу же после встречи с это, и предположить, что его стоит отнести корабельному
Исследователями он начнёт рассыпаться в Навигатору или Астропату, чтобы он прочел его.
благодарностях, что они пришли. Кажется, он очень Сообщение и его содержание детально описаны ниже, в
долго ждал встречи с ними. "Расшифровка загадки".
Орбест Дрей когда-то был членом экипажа на одном
из кораблей флотилии прадеда вольного торговца. Он
сообщит, что в молодости служил палубным офицером Неудачная засада
на борту Завета Императора под началом лорда-капитана К несчастью для Исследователей, не только они ищут
Воса Карлорна. Во время одной из неудачных Праведный Путь, и не только им известно, что у Дрея
экспедиций, они попали в беспощадный варп-шторм и хранится ключ к его местонахождению. Хадрак Фел
сильно отклонились от курса. Когда они остановились (смотри врезку), вольный торговец династии Фелов,
отдохнуть в странной и неотмеченной на картах системе, долгое время с интересом наблюдал за Дреем и уже
корабельный астропат перехватил неясное сообщение – давным-давно узнал (отчасти, от проболтавшегося

444
рассказывает Исследователям свою историю, Леди Прах
таится неподалеку, укрывшись в тенях и толпе. Её псибер-
Использование Предприятий ворона Пирексия также недалеко, паря высоко над
Исследователями и позволяя Леди Прах следить за их
В этом приключении содержится бессчетное действиями. После открытия ларца Леди Прах
количество Задач, которые можно выполнить. немедленно опознает мнемолит и пытается украсть его. В
Каждая Задача словно побочное ответвление от этот момент происходит разу несколько событий:
Она пошлет Приексию спикировать вниз, чтобы

XV: Into the Maw


главного сюжета, получаемое после беседы с
определённым НИП или изучения определённых выхватить камень из ларца или из рук ничего не
возможностей. Задачи зачастую представляют собой подозревающего Исследователя, взявшего его. Позвольте
перевоз грузов, нанесение на карту варп-маршрутов каждому Исследователю сделать Сложную (-10) проверку
или разведанных миров. Тем не менее, они могут Восприятия, чтобы обнаружить псибер-ворону. Каждый
включать в себя всё, что угодно. Когда Задача ИП, прошедший проверку, может предпринять
выполнена, Исследователи получают некое число Полудействие, пока вцепившаяся в камень птица не
Очков Достижения. Они накапливаются для улетела. Успешное попадание заставит псибер-ворону
успешного достижения главной цели – в данном уронить камень. Даже если Пирексия улизнет с ним, он
случае, для нахождения и расхищения Праведного окажется слишком тяжёлым для неё, и она выпустит его в
Пути. Все Очки Достижений свыше ценности середине толпы примерно в 20 метрах от Исследователей.
Предприятия могут быть потрачены на Леди Прах пошлет корабельных бойцов отвлечь
дополнительную Прибыль в конце приключения (+1 Исследователей и прикрыть побег Пирексии. Их будет
к Фактору Прибыли за каждые 100 Очков столько же, сколько и Исследователей (для Корабельных
Достижения сверх стоимости Предприятия). Хотя бойцов используйте профиль Присягнувшего
Исследователям и необязательно выполнять все телохранителя со страницы 434). Они начнут штурм, взяв
Задачи, попадающиеся на пути, эти миссии дают ИП в широкое кольцо на дистанции около 30 метров, и
возможность поднять Фактор Прибыли, источник будут использовать дистанционное оружие, чтобы загнать
жизни вольных торговцев. их в укрытие. Дальше они попытаются зажать их на месте,
МИ следует обращать внимание ИП на Задачи, пока Леди Прах и псибер-ворона не скроются. МИ
когда те становятся доступны, намекая, что этот должен помнить, что корабельные бойцы вовсе не
НИП или ситуация могут дать Исследователям собираются убивать Исследователей, лишь задержать их,
дополнительную Прибыль. Он также должен четко и он не должен делать эту встречу смертельно опасной.
объяснить ИП важность получения Прибыли и её Этого можно добиться, заставив корабельных бойцов
значение в судьбе их династии. стрелять в воздух, чтобы напугать толпу, или в укрытие
За большей информацией о Предприятиях Исследователей, а не в них самих так, чтобы создать
смотри страницу 317. иллюзию реальной опасности.
Предприятие: Расхищение Праведного Пути Сражение в переполненном людьми месте чревато
Стоимость Очков Достижений: 1500 своими опасностями, так как толпа отчаянно пытается
сбежать подальше от насилия и смерти. В результате, это
значит, что первые 3 раунда боя (пока толпа не
Орбеста) о том, что старому пустоплавотелю известно рассосется) все участники проходят проверку Ловкости
местоположении Праведного Пути. Все попытки (если двигаются), сниженный на половину из-за
вытащить из Дрея информацию окончились провалом, пихающихся тел. Это также значит, что все сражающиеся
но он узнал, что сам Орбест не владеет этим секретом, а случайным образом получают укрытие (см. стр. 282) от
хранит генетически настроенный ларец, ожидающий дистанционных атак из-за невезучих свидетелей, ловящих
возвращения вольного торговца, которому служил пули вместо них и тем поглощающих атаки. Каждый раз,
старик. Зная, что ларец не открыть, не уничтожив при когда корабельный боец или Исследователь попадает в
этом содержимого, но даже не догадываясь об истинной цель, бросьте 1к10: на 1-5 попадание считается обычным, в
ценности и полезности содержимого, Хадрак продолжал то время как на 6-10 цель получает 8 ОБ за укрытие.
наблюдение, хватаясь в то же время и за более реальные Леди Прах ни за что лично не ввяжется в бой, даже
возможности заработать. С прибытием Исследователей и если её псибер-ворона уничтожена или повреждена. Она
отосланным им Дреем сообщением (которое он не смог прикажет Пирексии лететь высоко, над опорами и
расшифровать, но давшее сигнал действовать), очевидно, трубами Площади, вне поля зрения Исследователей, и
что старик наконец-то решил раскрыть свой секрет. позволит паникующей толпе увлечь себя прочь. Всё
С целью узнать, насколько же ценен секрет Орбеста, потому, что она уже получила то, зачем пришла. Когда
Хадрак посылает проследить за ним свою доверенную Пирексия коснулась камня, Леди Прах смогли прочесть
спутницу-псайкера Леди Прах в сопровождении послание через связь с псибер-вороной. Сейчас её цель –
нескольких корабельных бойцов. Пока Дрей

445
передать сообщение Хадраку и помочь понять его проявлений её люди вмешаются как только смогут.
значение. Если в группе есть псайкер-ИП, то при Орбест Дрей (который сам предложит
успешном Ординарной (+10) проверке Психонауки он присоединиться к Исследователям) узнаёт имя Хадрака
почувствует связь Леди Прах и её фамилиара, а также то, Фела, и может рассказать Исследователям, что однажды
что она сканировала мнемолит. Если ИП попытаются работал связным между ним и своим старым капитаном,
навредить ей, она всё равно будет отступать. Карлорном. Он может предположить, что Хадрак узнал
о существовании мнемолита и лично хочет найти
XV: Into the Maw

Праведный Путь.
Скорое правосудие Дрей прав – Хадрак уже давно узнал о мнемолите и
После 8 раундов боя прибудут имперские власти в виде том, что он содержит. Но раз он находился внутри
дюжины тренированных патрульных Адептус Арбитес и генетически настроенного ларца, торговец не мог просто
все выжившие корабельные бойцы сдадутся. Командир украсть его. Если его откроет кто-то, кроме
патруля – Таргос, коренастый сержант-арбитратор, Исследователей, мнемолит будет уничтожен. Потому
почти что без чувства юмора и воображения. После Хадрак наблюдал за Дреем, предполагая, что когда-
обследования места происшествия, он расспросит нибудь прибудет тот, кто сможет открыть контейнер.
Исследователей об атаке. Но это всего лишь Теперь, когда Леди Прах сосканировала данные с
формальность, ведь подобные случайные акты насилия – мнемолита, он как можно быстрее отправится в
не редкость в порту, и нечасто расследуются. Узнав о Пространство.
статусе Исследователей, Таргос несколько
заинтересуется, и вежливо попросит их сопроводить его
до комплекса-участка Адептус Арбитес, чтобы помочь с
Разгадывая загадку
опознанием личностей напавших. Исследователей не Псайкер или психически чувствительный человек,
принуждают – их ранг предполагает, что без приказа осмотревший мнемолит, сможет прочесть
вышестоящих их не могут задержать или арестовать. астропатическое сообщение. В большей степени видение,
Именно этого могут опасаться Исследователи и вопрос о нежели что-то еще, оно показывает место среди звёзд:
том, идти или нет, остаётся на их усмотрение. Если они окружённая огромными туманными просторами пустоты
откажутся, Таргос не станет надоедать и вскоре скажет, мерцающая звезда в ледяном ореоле, вокруг которой
что будет на связи, после чего круто развернётся и уйдет вращается пыльный мир. С этой информацией
со своими людьми (забрав корабельных бойцов, как Исследователям нужно точно определить
живых, так и мёртвых). местоположение системы, показанной в видении. МИ
может позволить ИП сделать Сложную (-10) проверку
Общего Знания (Пространство Коронус), чтобы узнать,
Заинтересованное лицо что несколько похожих звёздных феноменов находятся во
Если Исследователи последуют за Таргосом в комплекс- Владениях Винтерскейла в пространстве Коронус. МИ
участок, внушительное и определенно неприятное место, следует позволить игрокам разработать план исходя из
то их проведут к офису маршала-наставника Киры полученной информации, а также высказать
Валькиран. Она будет куда пристальней приглядываться к предположения, если они не знают, откуда начинать, где
ним, чем кто-то еще, но выслушает всё, что они скажут. можно найти дополнительные знания о пространстве
Она имеет дело с подобными ситуациями ежедневно: Коронус или его карты. Есть три способа раздобыть
знать мешает делам друг друга, наёмники убивают сведения в Порт-Странствие:
поставщиков своих конкурентов, а торговцы начинают Они могут подать прошения в Имперский Флот или
драки из-за ставок и хвастовства. Но это мало её волнуют, Администратум, чтобы получить их записи. Это непросто
пока не угрожают разнести на части станцию или не даже для вольного торговца и требуется Прибыль не
представляет опасности судам или их экипажам. меньше 45, чтобы впечатлить бюрократов и "подмазать
С информацией от Таргоса она сможет распознать в дело". Если это требование соблюдено, то они узнают
атаковавших слуг династии вольных торговцев Фелов и Прадед
членов экипажа Фадрака Фела. Тем не менее, нет
доказательств, что они действовали по его приказу, и без Имя прадеда вольного торговца не
веских доказательств она не может ничего с ним сделать, упоминается в этом приключении, как и
ведь он владеет Торговым Патентом, защищающим его другая информация о нём, кроме его связи с
от подобных мелких преступлений. Даже слова другого Орбестом Дрем и том, что он когда-то
вольного торговца не достаточно. Всё, что она может путешествовал в пространство Коронус. Это
предпринять – предупредит их ходить с охраной и сделано для того, чтобы МИ мог связать его с
пообещает, что в случае дальнейших враждебных предысторией игроков и их династией. МИ не
нужно углубляться в детали, и для продолжения
приключения должно хватить одного лишь имени
предка, но всё равно он волен прорабатывать его
как желает.

446
расположение Магороса.
Они могут поискать пустоплавателей, знакомых с НИП: Хадрак Фел
Пространством. Поиск подобных закалённых мужчин и Хадрак Фел – старый вольный торговец,
женщин потребует Серьёзной (+0) проверки Розыска и закалённый годами странствий в пустоте и
значительное время, пока Исследователи обходят столкновениями с её опасностями. Возрастом более
промозглые бары Золочёной Молитвы. Успех раскроет ста лет, он сохраняет моложавую внешность
им местоположение Магороса, но и привлечёт внимание (презирая протезы и аугментику) благодаря
большинства жителей Порт-Странствие к намерениям

XV: Into the Maw


строгому расписанию омолаживающих процедур и
Исследователей, что может в дальнейшем осложнить им ксено-технологиям. Он любит пышно одеваться,
жизнь. играя роль самодовольного аристократа или
Они могут найти мастера-картографа. Это, вероятно, тщеславного торговца. Тщательно конструируемая
самый тонкий поход. Аккуратные расспросы внешность спроектирована лишь для того, чтобы
окружающих приведут их к богатому писарю Джоуму в заставать противников врасплох и скрывать
Палатах Золота. Он согласится продать Исследователям истинный возраст и коварство. Один из немногих
карту, на которой отмечено местоположение системы, и, выживших членов династии Фелов, Хадрак
что важнее, согласится сохранить суть дела в тайне заслужил зловещую репутацию среди коллег как
(услуга, предоставляемая всем его клиентам). Тем не потенциальный соперник и безжалостный
менее, Исследователям сначала придётся согласиться на противник. Исследователи поймут это на своей
маленькое дельце (смотри врезку Доставка Груза). шкуре, если решат соперничать с ним в жажде
разграбить обломки Праведного Пути.
Хадрак абсолютный эгоист и заботится лишь о
Покидая порт себе. Он никогда не принимает личного участия в
бою и сделает всё, что в его силах, чтобы избежать
Получив от Леди Прах информацию, Хадрак вернётся на таких ситуаций. Если МИ нужно сделать какие-
корабль и отправится в пространство Коронус, не делая либо проверки за Хадрака, используйте его
секрета из своего отбытия или намерений. ИП должны профиль на странице 456. Корабль Хадрака,
поторопиться и отбыть сами, если не хотят, чтобы Хадрак Беспощадная Длань , умышленно оставлен для
первым добрался до награды. Часть первая описывает разработки МИ, чтобы он мог быть приравнен к
Исследовательские Задачи, завершение которых принесёт кораблю ИП, дабы при состязании у них были
Исследователям 500 Очков Достижения. шансы против него. МИ следует использовать
характеристики "Сабли" (см. стр. 239). С другой
стороны, МИ может сам создать этот корабль,
используя правила конструирования звездолётов
(см. стр. 218). Команда Хадрака должна быть
Ветеранами (см. стр. 218), а сам капитан
предпринимать одно действие Манёвра, Стрельбы
или Длительное действие за Ход.

НИП: Орбест Дрей Задача: Доставка груза


В юности Орбест Дрей был корабельным Джоум хочет послать некие запрещенные тексты
офицером, смелым и бесстрашным искателем знакомому в Поступь на сохранение. Сами по себе
приключений. Но время испортило его добрый книги не являются еретическими, но раз
нрав, ожесточив и обозлив, так как он остался Экклезиархия сожгла остальные, то ему будет куда
расти, в то время как его командир и товарищи из спокойней, если оставшиеся будут в безопасности.
экипажа встретили славный конец в пустоте. Тем не Содержание: Доставить тексты Джоума в
менее, он исполняет свой долг до конца, ведь кроме Поступь и передать его связному.
преданности династии и клятвы покорности у него Темы: Криминал.
больше ничего не осталось. Очки Достижения: +200
Дрей, многократно путешествовавший в
Пространство во время службы династии, многое о
нём знает. МИ может использовать Дрея как
способ снабдить Исследователей информацией или
советами о ситуациях и созданиях, с которыми они
столкнутся. Используйте профиль
Пустотоплавателя на странице 433 для Орбеста
Дрея.

447
Площадь
Мертвецов
XV: Into the Maw

события. Часть завершается, когда Исследователи минуют

Часть Вторая:
Пасть и попадут в Пространство.

Под Окраина шторма


Когда Исследователи через варп добираются до Пасти, то

штормовыми
видят бурлящую трещину там, где встречаются Вопящий
Вихрь и Раздражение Пустотного Танцора. Когда они
подойдут ближе ко входу, Навигатор засечёт

небесами
зарождающийся вихрь эмпириев на пути корабля,
представляющий угрозу их миссии. После этого
Исследователям представится выбор: отважно
”Ходить в Пасть – это как скользить по лезвию попытаться бросить вызов варпу и продолжить путь к
бритвы между штормовым ветром и огромными Проходу, или же подождать, пока всё стихнет.
волнами. Одно неверное движение – и окажешься • Если они выберут выжидать, через время вихрь
разрезан на пополам." исчезнет, но они потратят несколько дней. Это может
– Дроним Хелберат, Мастер-рулевой стать проблемой, ведь слухи об огромной награде
распространяются среди экипажа, обуреваемых
Обзор нетерпением продолжить охоту за сокровищами. В
этом случае снизьте Боевой Дух корабля на 1к5, так
В этой части Исследователи должны пересечь Проход
как команда корабля становится неспокойной и
Коронус и войти в Пространство. Чтобы попасть на ту
нетерпеливой.
сторону, они должны вытерпеть долгое путешествие и
• Если они продолжат путешествие, персонажи –
худшее, с чем может столкнуть их Проход. Часть Вторая
пилотирующие корабль и Навигатор, – должны
содержит два события, которые МИ может использовать,
сделать Сложную (-10) проверку Восприятия, чтобы
но он свободен ориентироваться на страницу 394 за
проложить безопасный маршрут. Если обе проверки
большей информацией о Пасти, и создавать собственные
провалены, корабль натолкнется на худшие
проявления вихря, а Поля Геллера подвергнутся

448
ударам беспощадной варп-энергии. Часть этой энергии волчьей стаей, известной как Стигийские Налётчики, а
просочится на судно и вызовет тошнотворные видения и после брошен как наживка для более крупного улова. Так
неестественную вялость. Пусть каждый Исследователь как их главная вокс-антенна уничтожена, пилигримы с
сделает Серьёзную (+0) проверку Силы Воли. Кающегося Путника не могут напрямую связаться с
Провалившие её получат -10 к НС и НР на следующие 1к5 Исследователями и предупредить их о пиратах.
дней, так как тлетворная слабость впиталась в кости. Здесь затаились два Рейдера "Стаи" (см. стр. 236) из

XV: Into the Maw


флота Стигийских Налётчиков, спрятавшиеся на краю
поля обломков, отключившие движки и снизившие
Волчья стая питание всех систем до минимума (см. Бесшумный Ход,
страница 248), и ожидают, когда кто-нибудь прибудет
Через несколько дней Исследователи пройдут половину
исследовать корабль пилигримов. Исследователи могут
пути, достигнув Поля Битвы. Поле Битвы – одна из
их заметить, если высматривают засаду. В таком случае
промежуточных станций по пути к Пасти, регион
Исследователь, занимающийся сенсорами, должен
космоса, заваленный обломками и древними осколками,
сделать Тяжёлую (–20) проверку Розыск + Обнаружение.
оставшимися после давно позабытой войны. Прочитайте
Если налётчиков заметят, Исследователи не будут
вслух или перефразируйте следующее:
подвержены Неожиданности (см. стр. 268) в начале
первого раунда.
Наконец-то вы достигли Поля Битвы – а значит, Битва начнётся, если Исследователи заметят
проделали примерно половину пути до Пасти. налётчиков, сблизятся с кораблём пилигримов или
Огромные просторы пустоты, область космоса, рейдерам покажется, что они собираются уйти. Первым
названная так из-за моря разбитых космических действием пиратов будет активация мины-пиявки
скитальцев, искореженными обломками и древними (сконструированной из найденных ксенотехнологий и
осколками. Останки давно забытой войны, Поле спрятанной среди обломков), что сама собой направится
Битвы отмечает общепринятое место отдыха для к судну Исследователей, чтобы детонировать. Мина
кораблей, идущих в Пространство дрейфует около Кающегося Путника и снабжена набором
мощных двигателей. После активации она начнёт двигать
прямо к кораблю Исследователей со Скоростью 5 ПЕ в
Вскоре после прибытия Исследователи перехватывают
ход. Он будет всё время идти к судну Исследователей,
слабый сигнал от спасательного буя из находящегося
разворачиваясь в начале своего хода, чтобы настигнуть
неподалеку поля обломков. Он принадлежит Кающемуся
его. Энергетический взрыв мины истощит плазменный
Путнику, кораблю пилигримов, следующему к святым
движок Исследователей. Это наложит штраф -5 к
городом пространства Коронус. Он был атакован
Скорости судна, препятствуя побегу Исследователей от
волчьей стаи.
НИП: Леди Прах Если для Исследователей нападение пиратов будет
Леди Прах – молчаливая бледнокожая псайкерша, Неожиданным, они начнут в 16 ПЕ от корабля ИП. Если
чьё происхождение и родной мир известны лишь нет, то дистанция будет куда больше (по решению МИ).
Хадраку. Неизвестно, на самом ли деле она нема, Пираты попытаются начать бой лицом к лицу с судном
или просто предпочитает не разговаривать, но её ПИ, начнут сближение на максимальной скорости,
преданность Хадраку вне вопросов. Преданность, фокусируя огонь на их носовых и надпалубных батареях.
увы, распространяющаяся лишь в одну сторону. Они хотят сблизиться с кораблём Исследователей,
Вольный торговец использует её как любимый искалечить его и потребовать сдачи. Если судно ПИ
инструмент своей воли и руку гнева равно как достаточно маленькое, то когда его покалечат, пираты
против врагов, так и союзников. Тем не менее, попытаются взять корабль на абордаж (см. стр. 243).
Хадрак ценит её жизнь, лишь покуда она ценна для Атака волчьей стаи происходит в зоне, переполненной
него, и, как и все свои увлечения, использует её и кувыркающимися обломками и насыщенной
выбросит, если этого потребует вечный поиск естественной радиацией. Они специально выбрали это
богатства и славы. место, чтобы дать своим небольшим кораблям
преимущество против более крупных жертв. Все манёвры
Леди Прах редко можно встретить без псибер-
в поле осколков возрастают в сложности на один шаг (см.
вороны Пирексии. Эта тёмная пернатая тень Леди
стр. 240). В дополнение, МИ должен пометить несколько
Прах, когда она у Хадрака, и бесценное орудие в
областей как "поля астероидов" (см. стр. 258). На самом
руках такого опытного псайкера. Леди Прах –
деле это гуща обломков, имеющих те же эффекты, что и
телекинетик и нелегальный псайкер, никогда не
обычное астероидное поле.
служившая или отмеченная имперскими
Стигийские Налётчики не станут сражаться до
властителями. Профиль Леди Прах и Пирексии
можно найти на странице 456.

449
гибели, и если одно из их судов уничтожено или

Часть Третья: В
искалечено, или же если они оба получили серьёзный
урон (т.е. потеряли больше половины Прочности
Корпуса), то попытаются выйти из боя и исчезнуть в

сердце зимы
облаке осколков.
Если Исследователи переживут битву и уничтожат или
прогонят пиратов, то смогут обследовать Кающегося
XV: Into the Maw

Путника и спасти или разобрать судно. Смотри врезку


"Пустота – само воплощение неизведанного;
"Пилигримы в буре" ниже.
дыхание живой тьмы, прячущее целые миры в
Когда с пиратами и пилигримами наконец покончено,
своих складках."
они могут зачистить Проход. Приступите к "Открытой
пустоте". – из "Путешествий во тьму" реликартоса Ринара
Хоррана

Открытая пустота
Наконец-то Исследователи добираются до конца Прохода
и на границу пространства Коронус. Прочитайте вслух Обзор
или перефразируйте: Исследователи входят в пространство Коронус по пятам
за Хадраком Фелом. После возможного посещения
После дней тяжёлого плавания ваше судно Поступи, они поспешат в систему Магорос, глубоко в
добралось до прохода Коронус. По обе стороны от области космоса, известной как Владения Винтерскейла.
корабля вы видите, как варп-шторма отступают, и Система, некогда часть сгинувшего Эгарианского
относительное спокойный имматериума Доминиона, является местом упокоения Праведного
протягивается вдаль. Когда вы входите в реальное Пути. Но это огромное место, и они должны искать след
пространство, сверкающие звёзды и открытая тёмная судна на её мирах и ключи к точному его
пустота Пространства приветствуют вас местоположению. Это сложные поиски из-за присутствия
неожиданного противника: орков. Кажется, зелёная
зараза укоренилась в системе, и представляет равную
Исследователи достигли Пространства. Часть Вторая угрозу как Хадраку, так и Исследователям. ИП придётся
описывает Исследовательские Задачи, завершение разобраться и с коварным вольным торговцем, и
которых принесёт Исследователям 500 Очков опасностью ксеносов.
Достижения.

Задача: Пилигримы в буре В глубь пространства


Кающийся Грешник – небольшое потрёпанное Когда Исследователи войдут в пространство, то могут
транспортное судно, залатанное для защиты от добраться в Магороса без особых проблем. Лежащая в
пустоты и покрытое религиозной иконографией. пределах Владений Винтерскейла (см. стр. 397) система
Оно в слишком плачевном состоянии для ремонта находится всего в 10 днях спокойного путешествия от
и после последней атаки пиратов вряд ли сможет Пасти, по довольно спокойным течениям варпа. За это
продолжить путешествие. Его пассажиры и экипаж время Хадрак не доставит им никаких неприятностей,
будут благодарны любому предложению помощи, ведь он уже опережает их, пытаясь добраться до системы
хотя им нечего предложить за спасение, кроме раньше.
расположения Министорума. С другой стороны,
Исследователи могут выбросить их в пустоту и Забытый Магорос
разобрать судно ради более материальной награды. Магорос – одна из сотен систем, посещённых,
Содержание: Разграбить корабль или спасти его каталогизированных и оставленных без внимания
пассажиров и доставить их в Поступь. исследователями пространства Коронус. Со времён
Темы: Вера Винтерскейла она осталась неисследованной и
Очки Достижения: +400 (разобрать корабль), неиспользуемой. По большей части из-за того, что
+200 (спасти пилигримов) представляет мало интереса непосредственно для вольных
торговцев – от выжженных солнцем миров и до
замёрзших областей тут находится лишь кучка
разграбленных руин и слабо приспособленные для
колонизации планеты. Тем не менее, тем, кто бывал тут
ранее, неизвестен ценнейший секрет Магороса: место
крушения Праведного Пути.

450
Основные звёздные тела системы: предопределили собой судьбу большинства миров
• Мигающее Око: звезда Магороса – мерцающий системы, оставив чуть больше, чем пыль и смерть после
пульсар, омывающей смертельно высокой радиацией волн радиации.
всю систему. Кораблям, пересекающим систему, Звезда мигает каждые 102 минуты примерно в течение
приходиться страдать от периодических солнечных 58 секунд, испуская волны радиации, несущиеся по системе
вспышек, ослепляющих сенсоры и ударяющих по и её мирам. Каждый выброс достаточно силён, чтобы
пустотным щитам. мгновенно ослепить сенсоры и проникнуть сквозь

XV: Into the Maw


• Магорос Минор: иссушенный солнцем мир, пустотные щиты прерывистой рябью. Люди, попавшие
ближайший к звезде и полностью очищенный от под импульс за пределами защиты судна или атмосферы,
жизни её огненным дыханием. Безжизненный мир рискуют зажариться заживо. Хадрак приметил этот
таит на потемневшей от огня поверхности секреты, космический феномен после прибытия и, если выпадет
заслуживающие внимания. возможность, использует его для скрытой атаки или
• Магорос Прайм: удушливое пыльное кладбище, подготовки засады на лишившихся связи с судном
захламленное руинами чужих из Эгарианского Исследователей. ИП также могут воспользоваться этими
Доминиона, и дом для колоссального и преимуществами, в особенности, если выяснили
таинственного Звёздного Зеркала. Оно расположено местонахождение Хадрака и его план устроить на них
среди населённых призраками ульев ксеносов, и в нём засаду.
таится главный ключ к тайне системы.
• Магорос Секундос: заледенелая, покрытая джунглями
луна, усеянная замерзшими споровыми башнями и Магорос Минор
укутанная токсичным туманом. Когда-то давно Магорос Минор – маленький обожжённый уголек,
заселенная Эгарианским Доминионом, она до сих оставшийся от мира, омываемого жёстким излучением и
пор хранит следы древней империи в поросших сжигаемого солнечными ветрами. Из космоса он выглядит
лесами глубинах. всего лишь как потрескавшийся красный шар, изрезанный
• Осколки Гало: обширное поле астероидов, пылающими трещинами и дымящимися расщелинами.
протянувшееся на биллионы километров, тянущееся Из-за близости к солнцу, жизнь не может существовать на
вдоль внешних пределов системы. Здесь его поверхности. Тщательное изучение с орбиты мало
Исследователи найдут спрятанный среди разбитых покажет, разве что километры выжженного пейзажа.
ледяных осколков остов Праведного Пути. Кажется, Эгарианский Доминион никогда не заселял эту
планету, а если и делал это – время и равнодушное пламя
звезды стерли все следы. Тем не менее, здесь есть кое-что
Мигающее Око интересное для Исследователей: останки древнего
Тлеющая солнечная оболочка, звезда Магороса находится разбившегося челнока "Аквилла", оставшиеся от
в растянувшемся на эоны процессе истекания жизнью в последней неудачной экспедиции к этому миру.
пустоту. Когда-то она была полной энергии, яркой Исследователи могут найти это место, сканируя вокс-
звездой, взрастившей жизнь Магороса. Но время лишило частоты с низкой орбиты и обнаружив вокс-тень челнока,
её прежнего великолепия и превратило в неуверенно или МИ может позволить им сделать Очень Тяжёлую
мигающий пульсар. Её слабый свет едва достигает (-30) проверку Проницательности во время любой
Осколков Гало, и с такого расстояния видно лишь её высадки на планету при подлёте к ней.
нерегулярное мерцание. Эти "подмигивания" Тщательное обследование обожжённых обломков

451
покажет, что основной когитатор невредим. Хотя
большая часть информации слишком повреждена, чтобы
Обследуя систему Магорос
её использовать, Исследователи могут обнаружить записи В последней части приключения
бинарного кода Механикус (который Технопровидец Исследователи прибудут в систему
Исследователей сможет расшифровать). Большая часть Магорос, последний приют Праведного Пути. Эта
записи состоит из бессмысленной информации о часть доступна ИП для изучения системы в
солнечных колебаниях и космических перемещениях. Тем свободное время и так, как они сами желают. Как
только они войдут в систему, то тут же обнаружат
XV: Into the Maw

не менее, там есть одна строка, описывающий


местоположение на Магорос Прайм огромного все главные космические тела, описанные выше.
телескопа ксеносов, названного Звёздным Зеркалом. МИ не следует подталкивать их в верном
Исследовательская команда верила, что в нём содержится направлении, ведь со временем они всё равно
подробная карта системы и её космических событий, а спустятся на Магорос Прайм и обнаружат Звёздное
также посещавших её за тысячелетие судов. Если Зеркало, а то, в свою очередь, приведёт их к
Исследователям понадобится подсказка, то Дрей может Праведному Пути и завершению приключения.
указать на то, что оно почти точно включает в себя Исследователи, скорее всего, попытаются
местонахождение Праведного Пути. отыскать Хадрака. Вольный торговец спрятал своё
судно в Обломках Гало. Он опасается, что
Исследователи идут по следу, и не тронется с места,
Магорос Прайм пока либо его слуги не найдут корабль сокровищ,
Магорсо Прайм – безлюдная пустошь с грязной серой либо ИП не укажут к нему путь.
поверхностью, захлебывающаяся тучами и пылью. С
орбиты у Исследователей будет возможность обнаружить руин, переплетением запутанных траншей и открытых
обширные руины ксеносов, покрывающие значительную ям, окружающих Зеркало, словно резьба сумасшедшего
часть поверхность, но не более того. Дрей или гиганта.
Исследователь с Общими Знаниями (Пространство
Коронус) сможет идентифицировать их как
принадлежавшие Эгарианскому Доминиону (см. стр.
Орки!
399). Даже из верхних слоёв атмосферы Исследователи Магорос – дом не только для померкшей славы
смогут засечь Звёздное Зеркало. Чётко выделяющаяся на эгарианцев. Десятилетия назад флот орочьих рейдеров
фоне окружающих руин и клубящаяся невидимыми ввалился в систему и разбился на Магорос Прайм. Хотя
облаками электромагнитных завихрений, огромная корабли и были полностью уничтожены, а их команды
кристаллическая структура совершенно точно является почти полностью погибли, орчьи споры укоренились, и
чем-то уникальным. Исследователи могут сколько угодно через время выросло несколько диких ватаг. Ко времени
обследовать оставшиеся части планеты, но, за прибытия Исследователей, ватаги только научились
исключением северного Эгарианского Улья и Звездного использовать простейшие технологии, помогающие им в
Зеркала, найдут лишь пустые руины да дно пересохшего вечной межплеменной войне. Наиболее сильная ватага на
океана. Магоросе, Кровавые Чирипа, претендует на территории
вокруг Звёздного Зеркала, и именно их и встретят
Гнездо проблем Исследователи после посадки. Эти орки – самые опасные
по близости, т.к. устройство чужих ускорило их
Эгарианский Улей охватил большую часть северной суши,
эволюцию и исказило умы (даже больше, чем обычно).
возвышаясь над великим пыльным морем, со Звёздным
Зеркалом в центре, словно изысканным украшением.
Чтобы изучить Зеркало, Исследователям нужно
Леди в беде
совершить посадку в Улье – лабиринте разрушенных Хадрак отправил Леди Прах с десантным отрядом
залов и открытых тоннелей, утонувших в песке и пыли. обследовать Звёздное Зеркало, пока сам остаётся в
Невозможно подвести любую технику к Зеркалу ближе, Осколках Гало. К несчастью для неё, она попала в засаду
чем на несколько километров из-за бушующих вокруг орков, как только дошла до Зеркала. Когда Исследователи
него ионических и магнитных бурь, что делает доберутся до огромного кристаллического строения, то
невозможными полёты вокруг. После приземления услышат оружейную пальбу и животное хрюканье. Если
неподалеку, Исследователям придётся идти остаток пути они подберутся ближе, то окажутся в просторном зале,
пешком. ИП смогут прожить в истончившейся где Леди Прах и два выживших корабельных бойца
атмосфере мира без защиты как минимум несколько вовлечены в неравный бой с дюжиной орков. Им решать
часов, но дышать едким воздухом планеты неприятно. – помогать ли ей, или же использовать неразбериху,
МИ следует впечатлить Исследователей жуткой пустотой чтобы прокрасться мимо. Если они решат сражаться,

452
Теперь у Исследователей есть точное местоположение
Праведного Пути.

Магорос Секундус
Магорос Секундус – замерзший мир джунглей с
леденящим плотным воздухом, враждебным
человеческой жизни. С орбиты он выглядит как

XV: Into the Maw


холодный, мутный глаз, ослепленный течениями
плотного пара и облезлыми замерзшими спорами.
Исследователи, достаточно смелые для высадки или
снижения в верхние слои атмосферы для более
пристального рассмотрения, обнаружат останки
обрушившихся строений ксеносов. Раскиданные и
расколотые столетиями медленного разрастания флоры,
начинайте сражение с Леди Прах и её двумя бойцами на эти следы Эгарианского Доминиона выглядят так, словно
стороне Исследователей (профиль орков можно найти на когда-то были частью своего рода огромной
странице 438). Если они победят, Леди Прах не станет энергетической сети. Исследователи с умением
атаковать Исследователей (если они не нападут первыми Техпользование могут воспользоваться ауспексами и
– в этом случае она отступит с боем и исчезнет), но схожими устройствами, чтобы понять, что энергетическая
предложит временное перемирие и присоединится к ним сеть всё ещё активна и посылает слабые импульсы энергии
в походе к Звёздному Зеркалу. Она оставит их, когда через пустоту к Магорос Прайм (следование за этим
получит сведения о местоположении корабля сокровищ.
потоком энергии приведёт к Звёздному Зеркалу).
Если они оставят её на произвол судьбы, через
несколько раундов она проиграет (но не умрет, что Другой интересной вещью, обнаруживаемой с
Исследователи обнаружат позже) и орки встретят большой высоты, будет огромная просека,
Исследователей, когда те покинут строение чужих. образовавшаяся после крушения корабля. Если они
высадятся в ней (им понадобятся пустотные костюмы для
Отражение вселенной выживания во враждебной атмосфере), то обнаружат
другой секрет мира: орков. Хотя тут и нет живых
Когда Исследователи войдут внутрь Звёздного Зеркала,
то будут мгновенно ошарашены грандиозностью и ксеносов, обломки и следы точно дают понять, что это
тревожностью строения ксеносов. Находиться внутри – было судно орков. Но где оно сейчас…
словно стоять посреди моря света, и Исследователи не
смогут сказать, где начинаются и кончаются пол, потолок
или стены. Наиболее дезориентирующим будет то, что Осколки Гало
воздух кажется живым из-за видений, кружащихся и Разбросанные через миллионы километров в космосе,
танцующих вокруг голов Исследователей. Чтобы Осколки Гало – сверкающая корона системы Магорос.
прочесть содержащуюся тут информацию, Исследователь Без указаний на точное местоположение Праведного
должен некоторое время фокусироваться на кружащих Пути, Исследователи не найдут тут ничего интересного,
видениях, чтобы понять их смысл. Это потребует кроме бесконечных скоплений замерзших скал и
Серьёзную (+0) проверку Силы Воли. Неудача принесёт беспорядочных паровоздушных облаков. Также именно
1к10 очков Безумия наблюдающему – тем не менее, он всё
здесь Хадрак спрятал своё судно, подготавливаясь к
равно получит информацию. Как только видения
упорядочены, наблюдатель охватить взором столетия прибытию Исследователей.
звёздных перемещений. Прочитайте вслух или
перефразируйте следующее:
Ледяная могила
Когда ты вгляделся в зеркала, видения стали Когда Исследователи выяснят местоположение
сливаться и скручиваться, пока тебя не поглотило Праведного Пути, то смогут отправиться к его
море звёзд и планет. Миры просачиваются сквозь промерзшей могиле среди Осколков Гало. Когда они
пальцы, ледяная пустота касается кожи, и ты
ощущаешь себя словно звёздные бог, взирающий на приблизятся на несколько тысяч километров к
Магорос. Приложив немного усилий, ты понял, что замерзшему астероиду, то смогут сканировать его
можешь проматывать события вперёд и назад, поверхность и идентифицировать искореженный остов,
наблюдая, как умирающая звезда вновь вспыхивает вмороженный внутрь. Приблизившись, они также
жизнью, а миры начинают бурлить деятельностью. заметят, что корабль сокровищ не одинок: дюжины
Наконец, ты находишь искомое: прибытие
Праведного Пути. Вывалившись из дыры в пустоте, других судов притянуты сюда, образовав ледяное
ты помечаешь путь корабля, пока он не оканчивается кладбище кораблей. Чтобы разграбить корабль,
в скоплении астероидов среди Осколков Гало.
Перемотав время на настоящее, ты всё ещё видишь
его, замороженного и ожидающего подо льдом.

453
Исследователи должны совершить высадку. Ближе всего к Мостик едва освещён бледным сиянием звезды
остову они могут высадиться в 300 метрах, на площадке Магороса через виста-панели обзорной платформы. Под
между обломками других кораблей. холодным светом Исследователи увидят длинный
Когда они достигнут поверхности и покинут шаттл, полукруглый зал с троном лорда-капитана в дальнем
прочитайте вслух или перефразируйте: конце. Вдоль каждой стороны зала расположены ямы
сервиторов, холодные и тёмные, набитые древними
полумеханическими трупами. Колодец Навигатора
Везде вокруг – обломки древних судов, расположен посередине, а другое неопознанное
XV: Into the Maw

выброшенных пустотой на безжизненную замерзшую углубление (проход к когитационному ядру) - за троном.


скалу. Их разбитые остовы создают долины и холмы Всё покрыто толстым слоем мерцающей пыли,
мусора, отбрасывающие резкие, неровные тени на сглаженными линиями и сокрытыми человеческими
окружающий пейзаж. С вашей точки обзора вы останками, разбросанными по палубе.
С этого момента Исследователи могут обыскивать
можете разглядеть ржавый нос имперского судна,
мостик, ведь на оставшейся части корабля почти ничего
едва виднеющегося среди куч мусора примерно в 300 не найти. Изучение слоев пыли обнаружит лишь
метрах от вас. Дорога уводит с площадки и множество старых трупов, разрушившееся оборудование
спускается в тесный проход прямо до судна. и оружие, давно испортившееся до почти что
непригодного состояния. Поиски в колодце Навигатора
Если Хадрак узнает местоположение остова от Леди обнаружат иссохший труп с платиновым медальоном,
Прах, то его слуги уже будут на скале, и отряд украшенным символом Дома Асмоттен и с именем
корабельных бойцов (равный по размерам партии) Астрианна. Другая комната, проход к когитационному
заляжет в засаде на пути к судну (смотри карту). ядру, даст доступ Исследователям к управлению
Исследователи могут заметить засаду, прежде чем она энергетическими печатями, последней
функционирующей системе судна. Это потребует
сработает (смотрите умение Маскировка на странице 84),
некоторого времени и соединения с примитивным духом
иначе бой будет для них Внезапным. Как и машины ядра.
Исследователи, корабельные бойцы (используйте для них
профиль Присягнувшего телохранителя со страницы
434) одеты в пустотные костюмы. Бой на мостике
Вне зависимости, попадут они в засаду или нет, В этот момент Хадрак постарается убрать
Исследователи доберутся по дороге до Праведного Пути. Исследователей. Если он их опередил (получив
Прочтите вслух или перефразируйте: местоположение корабля от Леди Прах), то им придётся
столкнуться с Леди Прах и двумя боевыми сервиторами
(их профиль смотри на странице 436), ожидающими их
Когда вы приблизились, то смогли разглядеть тень прибытия. Если же он следовал за ними, то Леди Прах и
величия, оставшуюся от древнего корабля сокровищ. сервиторы появятся сразу же после того, как
Некогда впечатляющее судно, ныне оно Исследователи отключат печати. Она попытается
превратилось в руины. С корпуса сорваны использовать сервиторов, чтобы держать Исследователей
украшения, а по всей длине зияют дыры и шрамы. подальше от себя, одновременно атакуя их
Наиболее серьёзным из всех повреждений выглядит телекинетическими силами.
огромная трещина посередине остова, разорвавшая Мостик слабо освещён, и если Исследователи не
корабль почти что на пополам. Длиннее, чем жилой используют какие-либо источники света, то получают
штраф -10 к дистанционным атакам, так как пытаются
блок, щель обнажила дюжины палуб и выглядит,
различить цели среди вспышек выстрелов и
словно путь внутрь. колыхающихся теней. В дополнение к темноте, пыль
также может стать проблемой. После 5 раундов боя, если
Они могут попасть внутрь корабля через огромную ИП или НИП перемещались больше, чем на несколько
трещину, разломившую корпус с их стороны. Нижние метров, или же было использовано наносящее Взрывной
палубы представляют собой месиво искореженных
коридоров и разорванных перегородок. Внутри темно, урон оружие, ковер пыли превратится в туман. Это
душно и крайне тихо. Исследователи также обнаружат ограничит дистанцию видимости до 10 метров.
ядро корабля, заблокированное массивными Если Исследователи помогали Леди Прах на Магорос
энергетическими печатями. Кажется, оно напрямую Прайм, она не станет сражаться до смерти, и, если
связано с мостиком и удивительным образом до сих пор возможно, отступит в руины корабля, чтобы там
гудит энергией. Перед ними встанет выбор – вернуться за спрятаться.
тяжёлым оборудованием, что разрезать печати, или же
обследовать мостик в поисках способа снять их оттуда. Битва среди астероидов
Внутренний шлюзовой отсек, ведущий с нижних палуб на
мостик, всё ещё запечатан, и когда Исследователи Одновременно с атакой Леди Прах Хадрак выведет
откроют его (или обнаружат, что их уже опередили люди Беспощадную Длань на позицию удара по судну
Хадрака), их поприветствует ленивый ветер древнего Исследователей. МИ должен немедленно предупредить
спёртого воздуха. Это значит, что наиболее рисковые ИП Исследователей, что их судно находится под атакой
смогут снять пустотные костюмы, пока находятся на взбешенными вокс-сообщениями, вспышками
мостике. оружейного огня, видимыми через виста-панели, и
сильной тряской, вызванной уничтожающими астероиды

454
Мостик Праведного Пути

XV: Into the Maw


артиллерийскими залпами. Пока кораблю вступают в бой • Притяжение астероидов: судна, сражающиеся
друг с другом, МИ должен закончить бой на мостике, неподалеку от кладбища кораблей, могут
прежде чем приступать к космическому сражению (по использовать гравитационный колодец для
факту, личный бой между ИП и Леди Прах, скорее всего, поддержки собственных маневров. Это добавляет +10
завершится ещё до того, как пройдёт первый ход ко всем проверкам пилотирования, подводящим
космического боя). корабль ближе к скале или разворачивающим корабль
Управляя своими последователями или вернувшись на в её направлении.
корабль лично (вероятно, под огнём), Исследователи Хадрак будет упорно сражаться, но если его корабль
могут попробовать победить Хадрака. Оба корабля будет слишком сильно повреждён (т.е. потеряет больше
начинают в 20 ПЕ друг от друга, а Беспощадная Длань половины Прочности Корпуса), то ускользнет в пустоту,
появляется из-за особо огромного куска скалы. Сражение оставив Исследователей с их наградой.
среди астероидов – весьма рискованная задача, т.к.
огромные камни дрейфуют по сектору обстрела, Завершение
разбиваются о пустотные щиты и создают множество
ложных целей на сенсорах. Учитывая эти факты, все Победив Хадрака и найдя Праведный Путь,
проверки Навыка Стрельбы из корабельных орудий Исследователи имеют все права на трофеи. После
получают штраф -10. Кроме того, т.к. весь бой проходит в деактивации энергетических печатей, они обнаружат
поле астероидов (см. стр. 257), учитываются и все штрафы хранилища, переполненные древними экзотическими и
за проваленные проверки. Умный капитан может чужеродными сокровищами. По замыслу приключения,
использовать астероиды и как преимущество груз может быть просто переведен в Прибыль (смотри
следующими способами: ниже). Но если МИ хочет, то может заполнить
• Использование скал как укрытия: вся область сокровищницы корабля чем угодно (чтобы почерпнуть
захламлена астероидами размером с крейсер, за идеи, смотри "Предание о Праведном Пути").
которыми капитан может укрыть свой корабль от Что до Хадрака Фела, то, если выжил в бою, он
противника. Сделав Сложную (-10) проверку исчезнет, чтобы зализать раны, и, возможно, вернуться
Маневрирования + Пилотирование (или повысив
сложность Манёвра на одну ступень), капитан позже. Невзирая на поражение, он не таит зла на
размещает своё судно за несколькими крупными Исследователей, но если встретится с ними вновь, не
обломками, увеличив штраф стрельбы по нему на -40. станет недооценивать их во второй раз. МИ может
Но и тут не без риска. Если он провалит проверку, использовать его как второстепенного противника, если
вместо обычных эффектов от астероидов, его корабль нужно, используя гнев игроков, что, по идее, должен у
считается протараненным (см. cтр. 243) фрегатом с них возникнуть, как преимущество. И, наконец, если
лобовой бронёй 20, т.к. его корабль врезается во Леди Прах сбежала, то рано или поздно она вновь
фрагмент астероида. воссоединится с Хадраком. Вне всяких сомнений, если
• Создавать облака пыли: другая тактика – взрывать они вновь с ним встретятся, то она будет неподалеку.
астероиды в пыль, чтобы маскировать перемещения Часть Третья описывает Исследовательские Задачи,
корабля. Корабль может выстрелить из Компонента
вооружения, чтобы испарить камни, налагая завершение которых принесёт Исследователям 500
дополнительный штраф -10 на все выстрелы с одного Очков Достижения.
сектора обстрела по выбору персонажа.

455
Награды +20, Знание Языка (Низкий Готик) (Инт.).
Расхищение Праведного Пути принесёт исследователям Таланты: Тёмная Душа, Бесстрашие, Искушённый,
+3 к Прибыли после продажи найденных артефактов и Выучка с Рукопашным Оружием (Примитивное), Выучка
сокровищ. ИП должны учесть все бонусы, полученные за с Пистолетами (Универсальный), Пси Рейтинг 6,
выполнение Заданий, чтобы вычислить окончательное Сопротивление (Психические Техники).
Дисциплины: Телепатия, Телекинез.
количество полученных ими Очков Достижения. После Психические техники: Ближняя Телепатия, Зондирование
этого любые Очки Достижения сверх 1500 могут быть Разума, Ужаснуть, Запутать, Повелитель Зверей,
обменяны на дополнительную Прибыль (каждые 100 Принудить.
XV: Into the Maw

Очков Достижения превратятся в 1 дополнительную Броня: Ксено-ячеистый костюм (Руки 4, Торс 4, Ноги 4).
Прибыль). В дополнение к этому, каждый персонаж Оружие: Болт-пистолет (30м; О/2/–; 1к10+5 В; Проб. 4;
получит 1000 очков опыта за завершение приключения (в Обойма 8; Полное; Разрывное).
дополнение к тем, что они могли получить во время Снаряжение: одежды хорошего качества, фото-визор,
него), плюс 50 за каждое выполненное группой Задача. скафандр модели Селенит, противогаз.
Если Исследователи смогли победить Хадрака или Леди
Прах, вознаградите их дополнительными 150 Очками
Опыта за каждого.
Пирексия

Важные НИП Пирексия


НС НР Сил T Лов Инт Вос WP Общ
l
40 — 35 35 48 19 42 35 ––
Хадрак Фел Движение: 2/4/6/12 Раны: 8
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ Умения: Бдительность (Восп.) +10, Уклонение (Лов.).
Таланты: Бесстрашие, Быстрая Атака.
48 42 30 40 35 38 37 45 41 Черты: Бронированная обшивка, Ночное Зрение,
Летающий 20, Машина (4), Размер (Тощая).
Движение: 3/6/9/18 Раны: 22 Броня (Машина):Все 6.
Умения: Бдительность (Восп.), Обаяние (Общ.) +20, Оружие: Острые когти (1к10+1 Р; Проб. 2; Разрывное).
Карабканье (Сила), Командование (Общ.) +20, Общие Снаряжение: Встроенный вокс и когитатор, ауспекс.
Знания (Империум, Пустота, Имперский Флот, Война)
(Инт.), Обман (Общ.) +20, Уклонение (Лов.) +10,
Навигация (Звёздная) (Инт.) +10, Знание Языка (Высокий
Готик, Низкий Готик) (Инт.) +10.
Таланты: Выучка с Ручным Оружием (Лазерное, СБ),
Стальные Нервы, Выучка с Рукопашным Оружием
(Примитивное, Универсальный), Выучка с Пистолетами
(Универсальный).
Броня: Лёгкий панцирь силовика (Руки 5, Торс 5, Ноги 5).
Оружие: Болт-пистолет с лазерным прицелом (30м;
О/2/–; 1к10+5 В; Проб. 4; Обойма 8; Полное; Разрывное),
мономеч лучшего качества (1к10+3 Р; Проб. 2).
Снаряжение: две запасные обоймы для болт-пистолета,
личный вокс, кольцо с печаткой, противогаз.

Леди Прах

Леди Прах
НС НР Сил Вын Лов Инт Вос СВ Общ

28 28 30 40 36 32 38 55 23
Движение: 3/6/9/18 Раны: 19
Умения: Бдительность (Восп.) +20, Шифры
(Оккультизм) (Инт.), Общие Знания (Империум,
Пространство Коронус) (Инт.), Командование
(Общ.), Обман (Общ.) +10, Уклонение (Лов.) +10,
Запретные Знания (Демонология, Варп)
(Инт.) +10, Запугивание (Сила) +10,
Воззвание (СВ) +20,Психонаука (Восп.)

456
Asklepyon Асклепий
A Aspyce Chorda Аспиция Хорда
a cloud in the warp Облако в Варпе Assassin Strike Удар Асассина
Abenicus Абиник Astra Veritas Астра Веритас
Abundant Распространённое Astral Telepathy Астральная Телепатия
Academics Учённые Astro-Telepathy Астро-телепатия
Accumulated Data Накопленные данные Astrographer Астрограф
Accurate Точное Astromancy Астромантия
Accursed Demesne Проклятые Владения Astronomican Астрономикон
Accustomed to Crowds Привычность к Толпе Astropath Астропат
Achievement Points Очки Достижения Astropath Sign Знаки Астропатов
Acquisition Приобретение Astropath Transcendent Трансцендентный Астропат
Acrobatics Акробатика astropathic interference Астропатические Помехи
action subtypes Подтипы Действия Athel Astaan Этель Эстаан
Active Augury Активная Авгурия Aubray’s Anvil Наковальня Аубрая

Index
Acula Акула Auger Arrays Аугер-массивы
Acute Disorder Острое Расстройство Augmented retro-thrusters Улучшенные тормозные двигатели
Adeptus Arbites Адептус Арбитрес Augmented Senses Дополнительные органы чувств
Adeptus Astra Telepathica Адептус Астра Телепатика Augury Авгурия
Adjust bearing Коррекция Пеленга Aura Reading Чтение Ауры
Adjust speed Коррекция Скорости Auspex/Scanner Ауспик/Сканер
Adjust speed & bearing Коррекция Пеленга и Скорости Auto Quill Автоперо
Adranti Nebula туманность Небула Auto-senses Авточувства
Advanced Helmet Systems Продвинутые системы шлема Auto-stabilised Автостабилизация
Advanced Skills Продвинутые умения Auto-stabilised Logis-targeter Авто-стаблизируемый логис-
Against All Odds Вопреки Всему целеуказатель
Age of Strife Эра Раздора Autogun Автоган
Agile Ловкость Autopistol Автопистолет
Agility (Ag) Ловкость (Лов (Л)) Autoquill Автоперо
Agusia Агузия Autosanguine Автосангвинация
Aid the machine spirit Помощь Духу Машины Availability доступность
Aigiarn Айгиарн Average Среднее
Aim Прицеливание Awareness Бдительность
Air of Authority Дух Власти Awe of the God Emperor Благоговение перед Богом-
Aldus Col Альдус Кол Императором
Aleana Howsian Алеана Хосиан
Aleene Алейн
Alembid Алембид
A
Alenic Depths Аленические Глубины Backpack Рюкзак
All-Out Attack Атака Всеми Силами Backpack Ammo Pack/Power Pack Заплечный патронный
Almanac Astrae Divinitus Альманах Астра Дивинитус короб / источник питания
Altar-Templum Calixis-Ext-17 Алтарь-Темплум-Каликсида-Экст-17 Balanced Сбалансированное
Amasec Амасек Balastus Irem Баластус Ирем
Ambidextrous Амбидектрия Baleful Eye Зловещий глаз
Amputator Shells Патроны «ампутатор» Ballistic Стрелковое
Ancestral Seal Знак Предков Ballistic Mechadendrite Стрелковый механодендрит
Ancient Life sustainer Древняя система жизнеобеспечения Ballistic Skill (BS) Навык Стрельбы (НС)
Andrew Эндрю barracks Бараки
Angevin Анжуйский Barter Бартер
Angevin Era Chainsword Цепной меч эпохи Анжуйского Basic Skills Базовые умения
крестового похода Basic Weapon Training Выучка с Ручным Оружием
Ansellion Aquairre Анселлион Акваир Bastion Бастион
Anti-Plant Противорастительная Bastion of Iron Will Бастион Железной Воли
AP (Armour Points) ОБ (Очки Брони) Battle Rage Боевая Ярость
aquila pendant ожерелье аквиллы Battlefleet Calixis Боевой Флот Каликсис
Archaeologist Археолог Battleground Поле Боя
Archaic Архаика Beastmaster Повелитель Зверей
Archaos Архаос beggar’s cloak плащ бедняка
Archeotech Археотех Belasco Dueling Pistol Дуэльные пистолеты Беласко
Archeotech Laspistol Археотек Лазпистолет Benetek Бенетек
Archmilitant Архимилитант Berserk Charge Напор Берсерка
Arduous (–40) Напряжённая (-40) Best-Craftsmanship лучшее качество
Armour Броня Bestial Зверь
Armour of Contempt Броня Презрения Binary Chatter Двоичный Код
Armour plating Бронированная обшивка bioniс loсomotion Бионическая локомоция
Armour Type Вид брони bioniс respiratory system Бионическая дыхательная система
Armoured Bodyglove Бронекомбинезон Bionic Arm Бионическая рука
Armoured bridge Бронированный мостик Bionic Heart Бионическое сердце
Armoured prow Бронированный нос bionic limb бионическая конечность
Armourer Оружейник Birthright Право по Рождению
Arms Coffer Оружейный чехол Blademaster Мастер Клинка
Armsmaiden Дева Войны Blast Взрыв
Arradin Vykis Аррадин Викис Blather Трёп
Arrows/Quarrels Стрелы/болты Bleeder Rounds Кровопускающие пули

457
blessed by the emperor Благословленный Императором Chapter XII: Rogue Traders Глава XII: Вольные Торговцы
Blessed Ignorance Благословенное Неведение Chapter XIII: The Koronus Expanse Глава XIII: Пространство
Blessed Radiance Благославенное Сияние Коронус
Blessed Scars Блаженные Рубцы Chapter XIV: Adversaries & Aliens Глава XIV: Противники и
blessed ship token благословленный жетон корабля Чужие
Blind Ослепляющая Chapter XV: Into The Maw Глава XV: В Пасть
Blind Слепой Charge Натиск
Blind Fighting Бой в Слепую Charge Pack Батарея
Blood Loss Потеря Крови Charm Обаяние
Blood Will Have Blood Кровь Есть Кровь Charm Амулет
Bloodtracker Кровавая Гончая Charmed Зачарованный
body торс charming performance Очаровывающее Исполнение
Bolas Бола Charnel Stars Гробовые Звёзды
Bolt Pistol Болт-пистолет Charron Харон
bolt shell keepsake памятная болтерная гильза Chartist-trader Торговец-хартист
Index

Bolt Shells Болтерные снаряды Chasmed World Изрезанный Мир


boltgun болтер Chem Geld Химическая Кастрация
Bone Warden Костяной Cтраж Chem-Use Химпользование
Bounty Hunter охотник за головами Child of the Creed Дитя Веры
Bow Лук Children of Thorns Дети Шипов
Brace Heavy Weapon Установить Тяжёлое Оружие Choir Хор
bridge Мостик Chosen By destiny Избранник Судьбы
bridge of Antiquity Старинный мостик chrono хронограф
Bright Ярко Chymistry Химия
Broadside Бортовое Cin?ed Keyes Ксанед Кейс
Brook No Insult Невыносящий Оскорблений Cinderhall Синдерхол
Brutal Charge Жестокий Натиск Cineris Malificum Синерида Малификум
Bulging Biceps Крепкие Бицепсы cinerus maleficum Цинерида Малефикум
Bullets Патроны Ciphers Шифры
Bureaucracy Бюрократия Class Тип
Burnscour Бернскор Class Division Классовые Противоречия
Burnscour Beast Hide Шкура бернскорского зверя Cleanse and Purify Очищение и Искупеление
Burrower Роющий Climb Карабканье
Clip Магазин (Маг.)
Clip Harness/Drop Harness Страховочный пояс/обвязка
C Clothing and Adornment Одежда и украшения
Cadius Daxil Кадий Даксил Cobalt Кобальт
Caelestis Imperium Целестис Империум Cold Guild Холодная Гильдия
Calamity Потерпевший Бедствие Cold Trade Холодный Промысел
Calbvere Калбвер Combat bridge Боевой мостик
Calculance Array Калькуляционный массив Combat Formation Боевое Построение
Calculus Logi Upgrade Улучшение Калькулус Логи Combat Master Мастер Боя
Called shot Объявленный Выстрел Combi-tool комби-инструмент
Callopius Magnus Колопус Магнус Combi-Tool Комби-инструмент
Cameleoline Cloak Хамелеолиновый плащ Comdeus Canto Комдий Канто
Carapace Armour Благословленная Панцирная Броня Come to new heading Проложить Новый Курс
Carapace Armour (Storm Trooper and EnforПанцирная броня (Сционов Command Командование
и силовиков) Command bridge Командный мостик
Cargo Hauler Грузовое Судно Commerce Коммерция
Cargo hold and Lighter bay Грузовые трюмы и лихтерные отсеки Commerce bridge Торговый мостик
Cargo-8s Карго-8s Common Обычное
Carouse Кутёж Common Lore Общие Знания
Catachan Катакан Communication Связь
Catfall Кошачье Приземление Communications Средства связи
Cauldron Котёл Compact Компактное
cauldron Котёл Compartmentalised Cargo hold Раздельный грузовой трюм
Caves of Steel Пещеры из Стали Compel Принудить
censer and incense кадило и ладан Competent Компетентная
Ceres Церес Complication Усложнение
Cesti Gros Цести Гро con Дезинформация
Chain Axe Цепной топор Concanid Конканид
chainsword цепной меч Concealed Cavity Тайная Полость
Challenging (+0) Серьёзная (+0) Concealment Маскировка
Chapter I: Character Creation Глава I: Создание Персонажа Concentration Концентрация
Chapter II: Career Paths Глава II: Карьерные Пути Conclave Конклав
Chapter III: Skills Глава III: Умения Consume Life Питаемый Резнёй
Chapter IV: Talents Глава IV: Таланты Contortionist Ловкач
Chapter IX: Playing The Game Глава IX: Игровой Процесс Corman Gerrus Горман Геррус
Chapter V: Armoury Глава V: Арсенал Corpse-fortune Мёртвая Удача
Chapter VI: Psychic Powers Глава VI: Психосилы corruption Порча
Chapter VII: Navigator Powers Глава VII: Силы Навигатора Cortex Implants Кортексные имплантаты
Chapter VIII: Starships Глава VIII: Космические Корабли Cortin Blaine Кортис Блейн
Chapter X: The Game Master Главу X: Мастер Игры Counter Attack Контратака
Chapter XI: The Imperium Глава XI: Империум course untravelled Неизведанный Курс
Crack Первокласная
Crack Shot Разрывной Выстрел
458 Crafting Создание
Cramped Теснота Difficult (–10) Сложная (-10)
Cranial Armour Черепная броня Difficult Terrain Труднопроходимая Местность
Cranial Circuitry Черепная схема Difficulty Сложность
Crawler Ползающий Digital Weapons Перстневое оружие
Crew Compartments Помещения для экипажа Dimensions Размерения
Crew Morale Боевой Дух Экипажа Disarm Обезоружить
Crew reclamation facility Комплекс утилизации команды Discipline Дисциплина
Criminal Преступник disengage Отрыв
Crippled Искалеченый Disguise Переодевание
Crippling Strike Калечащий Удар disinformation Дезинформация
Critical Damage Критический Урон Disposition Нрав
Critically Damaged Критически Раненный Disturbed Беспокойный
Crossbow Арбалет Disturbing Voice Пугающий Голос
Crow Spirits Духи-Вороны Divination Предсказание
Crushing Blow Сокрушительный Удар Divine Astrometricum Священная Астрометрия

Index
Crux Beam Gun Лучевое ружьё круксов Divine Ministration Божественное Служение
Cryptology Криптология Divining the Future Предсказать Будущее
Cure for Claustrophobia Лекарство от Клаустрофобии Dodge Уклонение
Customised Подогнанное Dolorium Долориум
Cyber Mantle кибер мантия Dolorous Prize Скорбная Награда
Cyber-mantle Кибермантия Dominate Господство
Cybernetic Senses Кибернетические органы чувств Domination Господство
Dominus Kalimidae Домин Калимиде
Doronal Casius Дорон Касий
D Dorsal Надпалубное
Daemonic Демонический Double Team Двойная Команда
Daemonic Демон Drake Дейк
Daemonic Presence Демоническое Присутствие Drill Abbot Аббат Наставник
Daemonology Демонология Drive Вождение
Damage Control Station Пункт контроля повреждений Drusian Play Друзианская Драмма
Damaris Дамарис Drusus Marches Друзова Марка
Dancer Танцор Dual Shot Двойной Выстрел
Dark Age of Technology Тёмная Эра Технологий Dual Strike Двойной Удар
Dark Pact Тёмный Пакт Dumdum Bullets Пули «дум-дум»
Dark Sight Ночное Зрение Duration Продолжительность
Dark Soul Тёмная Душа Dusk Сумерки
Dark Visionary Темный Ясновидящий Duty Bound Связанный Долгом
dark voyage Тёмное Странствие Duty to Humanity Долг Перед Человечеством
Darkness Темнота Duty to the Throne Долг Трону
Dartcaster Стреломёт Duty to Your Dynasty Долг Перед Династией
Data-loom Инфостанок Duty Unto Death Долг Превыше Смерти
Data-slate Инфопланшет
dataslate инфопланшет
Daughter of Regals Царская Дочь
E
dauntless Неустрашимый Easy (+30) Простая (+30)
De-Tox (Drug) Детокс (Препарат) Ebon Geist Эбонитовый Дух
Dead Weight Перегруз Ecclesiarchal robes робы Экклезиархии
Deadeye Shot Снайперский Выстрел Ecclesiarchy Экклезиархия
death World Мир Смерти Echo of Hard Times Эхо Тяжёлых Времен
Death-dealers Дельцы смерти Egarian Dominion Эгарианский Доминион
Deavon Дэвон Egerian Geode Эгарианская жеода
Decadence Декаданс Electoo Inductors Электротату-индукторы
Deceive Обман Electrical Succour Электрическая Поддержка
deep Void Auger Array Комплекс глубокопустотных Electro Graft Электрографт
аугеров Electro Graft Use Использование Электрографа
Defensive Защитное Electro-graft Электрографт
Defensive Stance Защитная Стойка Elementary Элементарная
defuse explosives Обезвреживание Elite Элита
Degrees of Failure Степени Провала Elizabeth Orleans Элизабет Орлеанс
Degrees of Success Степени Успеха Elongated Form Растянутая Форма
Delay Задержка emergency repairs Срочный Ремонт
Delectus Nox Делектус Нокс Emperor’s Tarot Таро Императора
Delude Запутать Emperor’s tarot deck колода Таро Императора
Demolition Взрывчатка Empyrean Эмпиреи
Demolition Charge Подрывной заряд Encumbered Отягощён
Deranged Помешанный Endeavour Предприятие
descriptor дескриптор Endurance Испытание
Detection Обнаружение Enemy Враг
Deviant Philosophy Девиантная Философия Energetic Interference Энергетическая Интерференция
diagnose Диагностика Energy (E) Энергетический (Э)
Diagnostor Диагностор Energy Cache Энергетический Запас
Die Hard Крепкий Орешек enforcer light carapace лёгкий панцирь силовика
Engines Crippled Поломка Двигателей
Engraved Star-charts Выгравированные звёздные карты

459
Enhanced Bionic Frame Расширенный Бионический Каркас flank speed Самый Полный Ход
Enhanced Cogitator Relays Усиленные когитаторные реле Flexible Гибкое
Enormous Огромный Flintlock Pistol Кремниевый пистолет
Erasmus Haarlock Эразм Хаарлок Flyer Летающий
Ergar Keer Эргар Кир Flyers Авиация
escape Bonds Выбраться из Пут Focus Power Фокусировка Мощи
escape grapple Вырваться из Захвата Focus Power Test Проверка Фокусировки Мощи
Essential Components Необходимые Компоненты focused Augury Направленная Авгурия
Etiquette Этикет Foehammer Сокрушитель
Evaluate Оценка Footfall Поступь
evasive manoeuvres Манёвры Уклонения Forbidden Lore Запретные Знания
Exceptional Leader Исключительный Лидер Force Bolt Силовой Болт
Excrucian Мучитель Force Shards Силовые Лезвия
Exotic Экзотическое Forearm Weapon Mounting Запястное крепление оружия
Exotic Weapon Training Выучка с Экзотическим Оружием Foreshadow Предзнаменование
Index

Expander Rounds Экспансивные пули foreshadowing Предсказывание


Experience Points (xp) Очки Опыта (ОО) Foresight Предусмотрительность
Exploration Исследование Forge World Мир-кузница
Exploration Challenges Испытания Исследования Fortune Богатство
Explorator Эксплоратор Foulstone Грязнокамень
Explorator Binary Двоичный Эксплораторский Foundling Worlds Миры-Найдёныши
Explorator Enginseer Машинный Провидец fra’al фра’ал
Explorator Implants Имплантаты Эксплоратора Fractal Blade Фрактальный клинок
Explorer Исследователь Frag Фраг
Explosive (X) Взрывной (В) Free Action Свободное действие
Explosive Arrows And Quarrels Разрывные стрелы и болты Free Trader captain Капитан – свободный торговец
Extended Длительное Free-thinker Свободный Мыслитель
Extended Action Длительное действие Freebooters Флибутьеры
Extended Care Длительный Уход Frenzon (Drug) Озверин (Препарат)
Extended Repairs Длительный Ремонт Frenzy Неистовство
extended supply Vaults Расширенные хранилища припасов frigate фрегат
Extensive Stores Большие склады From Beyond Потусторонний
External Внешний Frozen Sisters Ледяные Сёстры
Extremely Rare Чрезвычайно Редкое Fuel Топливо
Eye of the Warp Глаз Варпа Fuelled by Fate Наполненный Верой
Eyes as Dark as the Void Глаза, Тёмные как Пустота Full Auto Burst Длинная Очередь
Eyes Everywhere Глаза Повсюду Full Move Шаг
Furibundus Фурибундус
Furious Assault Яростный Натиск
F
Factotum фактотум G
Faith Laithmon Фейт Латимон
falax Фалакс Gallant Галлант
Falcon’s Fall Gamma Гамма Падения Сокола Gamble Азартные Игры
False Hope Ложная Надежда Gaze into the Abyss Взгляд в Бездну
far corpse stars Далёкие Мёртвые Звёзды geller field Поле Геллера
Farzin Фарзин Ghilym Garrett Гилим Гарретт
Fasillica Фасилика ghost field Призрачное поле
Fate Point Очко Судьбы Ghost Sword Меч призраков
Fated for Greatness Суждено Величие Ghostly Echoes Призрачное Эхо
Fatigue Усталость Gift of Despair Дар Отчаяния
Favoured by the Warp Благоволение Варпа Gilded Lady Указующая Леди
Favoured of the Faithful Избранник Праведных Glow-globe/Lamp Pack Светошар/Светильник
Fear Страх God-Emperor’s Scourge Плеть Бога-Императора
Fearless Бесстрашие Golgenna Reach Пролив Голгенны
Feedback Screech Резонансный Визг Good Reputation Хорошая Репутация
Feint Финт Gorlos Fel Горлос Фел
Fel Фел governing Characteristic связанная характеристика
Feldran Carn Фелдран Карн Government Правительство
Fellowship (Fel) Общительность (Общ) Grace Благодать
Ferric Lure Привлечь Железо Grand Великое
Ferric Summons Призвать Железо Grapnel Кошка
Fettered Power Скованная Мощь Grapple Захват
Feudal World Plate Феодальные латы Grapplehawk Ловчий ястреб
Filtration Plugs Фильтры-затычки Grappling Захват
Fire Type Selector Переводчик типа боеприпасов Grav Chute Гравишют
First Aid Первая Помощь Graviton Gun Гравитонная пушка
Fist of Gork Кулак Горка gravity sails Гравитационные паруса
Fit For Purpose Соответствует своему назначению gravity tides Гравитационные волны
Flak Armour Флак-броня Great Weapon Двуручное оружие
Flame Зажигательное Greater Крупное
Flame Weapon Training Выучка с Зажигательным Grenade Launcher Гранатомёт
Оружием Ground Vehicle Наземный Транспорт
flamer огнемёт Grox Hide/Chainmail Шкура грокса/кольчуга
Groxwhip Кнут для гроксов

460
Graviton Gun Гравитонная пушка Hiram Sult Хирам Салт
gravity sails Гравитационные паруса Hired Gun Наёмник
gravity tides Гравитационные волны Hit and Run Ударил-Отступил
Great Weapon Двуручное оружие Hive Dialect Диалект Улья
Greater Крупное Hive World Мир-улей
Grenade Launcher Гранатомёт Hivebound Выросший в Улье
Ground Vehicle Наземный Транспорт hold fast! Держаться стойко!
Grox Hide/Chainmail Шкура грокса/кольчуга Hololithic Display Tank Резервуар Гололитического
Groxwhip Кнут для гроксов Дисплея
Guard flak armour Флак броня гвардейца Home World Родной Мир
Guarded Attack Осторожная Атака Horus Heresy Ересь Хоруса
Guardian Страж Hot-shot Charge Pack Пробивной заряд
Gun Blessing Благославление Оружия Hotshot Pilot Ас
Gunslinger Мастер Пистолетов House Dimico Дом Димико
Hoverer Парящий

Index
Hovering Парение
H Hulking Громадный
Hadd Хадд Hull Integrity Прочность Корпуса
Hagiography Агиография Hunt for Sedition Поиск Смутьянов
hail the enemy Переговоры с Противником Hunted by a Crime Baron Разыскиваемый Криминальным
Halak Халак Бароном
Half Action Полудействие
Half Move Полушаг
Hallucinogen Галюциногенная I
Halo Stars Звёзды Гало Ignace Zor Игнаций Зор
Halvan Riond Халван Районд Ill-omened Зловещий
Hand Bow Ручной лук Ill-starred Злополучный
hand cannon ручная пушка illisk Иллиск
Hand Flamer Ручной огнемёт Image of the Void Образ пустоты
hand vox ручной вокс Immense Необъятный
Hard (–20) Тяжёлая (-20) Immobilised Обездвиженный
Hard Bargain Ловкий Торгаш Impact (I) Ударный (У)
Hard Target Трудная Мишень Imperial Guard Астра Милитариум
Hard to Breach Трудно пробить Imperial Navy Имперский Флот
Hardened Закалённый Imperial Navy uniform форма Имперского Флота
Hardy Семижильный Imperial Truth Имперская Истина
Harlequin’s Kiss Поцелуй арлекина Imperial Warrants Имперские Патенты
Hastur Whitlock Хастур Уитлок Imperial World Имперский Мир
Hatred Ненависть Imposing Грандиозный
Haunted Населённый Призраками Improved Fire Direction Улучшенное управление огнем
havoc-class merchant raider Торговый рейдер типа Improved Warp Sense Улучшенное Чувство Варпа
«Опустошение» Improvised Импровизированное
Hazeroth Abyss Бездна Асирофа In Harm’s Way В опасности
hazeroth-class privateer Каперское судно типа «Асироф» Inaccurate Неточное
Healing Лечение Incompetent Некомпетентная
Heathen Stars Звёзды Язычников Incomprehensible Layout Запутанная планировка
Heavily Damaged Тяжело Раненный Incorporeal Бестелесный
Heavy Bolter Тяжёлый болтер Independent Targeting Независимое Прицеливание
Heavy Flamer Тяжёлый огнемёт inferno pistol Инферно пистолет
Heavy Leathers/Furs Тяжёлая кожа/шкура Inferno shells Патроны Инферно
Heavy Stubber Тяжёлый стаббер Inferno’s Child Дитя Преисподней
Hecate Гекат Influence Влияние
Hecaton Rift Разлом Гекатона Infused Knowledge Вложенное Знание
Heightened Senses Усиленные Чувства Iniquity Беззаконие
Held in my Gaze Сковывающий Взор Initiative Инициатива
hellgun хеллган Initiative Order Порядок Инициативы
Hellish (–60) Адская (-60) Injector Инъектор
Hellpistol Хеллпистолет Inquiry Розыск
Hellsent Посланник ада Insane Безумец
Helmut Kranzelle the Ill-Counselled Гельмут Кранцель Злосоветчик Insanity Безумие
Helois Wanderer Гелоиский Странник inspection Инспекция
Hemelshot Хемельшот Inspiration Вдохновение
Hereditary Charter Наследственная Хартия inspire Вдохновить
Hereditary Free Charter Наследственная Вольная Хартия Inspire Воодушевить
heretek еретек Inspire Wrath Вселить Гнев
Hermitage Скит Intelligence (Int) Интеллект (Инт)
Hidden sally-ports Засады Interaction Взаимодействие
Hidden Spaces Скрытые места Interface Craft атмосферное
High Altitude Большая высота Interrogation Допрос
High Gothic Высокий Готик Intersection Пересечение
High Navigator Высокий Навигатор Intimidate Запугивание
High Provender Изысканная еда Into the Jaws of Hell В Пасть Ада
high vendetta Высокая Вендетта Inured to Adversity Привыкший к Напастям
Hip Shooting Стрельба от Бедра Investigation Расследование

461
Invocation Воззвание Linguist Лингвист
Involved Запутанное Litany of Hate Литания Ненависти
Iron Discipline Железная Дисциплина Literacy Грамотность
Iron Jaw Железная Челюсть Liturgical Familiarity Знание Литургии
Iron Scourge Железная Плеть Location(s) Covered Покрытие
Locator Matrix Локационная матрица
Lock on target Захват Цели
J Locke Локк
Jaded Искушённый logi-compas логи-компас
Jam Communications Заглушить Коммуникации Logic Логика
Jan van Yastobaal Ян ван Йастобаль Logis Implant Логис Имплантат
Jealous Freedom Ревнивое Свободолюбие Long-Las Лонг-лаз
Jerazol Иеразол Lord-Captain’s Baton Жезл лорда-капитана
Jericho-class pilgrim vessel Паломническое судно типа Low Altitude Малая высота
«Джерико» Low Gothic Низкий Готик
Index

Jocardis the Penitent Джокардия Кающийся Lucien’s Breath Дыхание Люциэна


Jonquin Saul Джонквин Саул Lucin’s Breath Дыхание Люцина
Jonquin Saul Жонкин Саул Lucius Люция
Jovian Юпитер Lucius Greer Люций Грир
Judged and Found Wanting Виновен и Осуждён lumen globe светошар
Judgement Правосудие Luminen Blast Взрыв Люминена
Jump & leap Подпрыгнуть и Перепрыгнуть Luminen Charge Заряд Люминена
Jump or Leap Подпрыгнуть/Перепрыгнуть Luminen Shoc Шок Люминена
Jump Pack Прыжковый ранец Luminorem Majoris Люминорием Мажорис
Lunar Лунный
Lure of the Void Соблазны Пустоты
K Luther Mcintyre Лютер Макинтайр
Kain’s Abyss Бездна Кейна Luxury passenger Quarters Роскошные пассажирские покои
Karna Arista Карна Эриста
Karrad Vall Каррад Валл M
Kartr Hollis Картр Холлис
Keel Киль Machinator Array Механическое Облачение
Klandarka Кландарк Machine Машина
Knife Нож Machine Cult Культ Машины
Knock-Down Нокдаун Machine God Бог-Машина
Kobras Aquairre Кобрас Акваири Machine Spirit Interface Интерфейс Машиного Духа
Koronus Expanse Пространство Коронус Machine Spirit Oddities Странности Духа Машины
Krak Крак Mag boots Магнитные ботинки
Kraken Tooth Dagger Кинжал из зуба кракена Magisterial Властвующий
Krakskull Кракскул Maglev Grace Магнитная Грация
Krein Vizincy Крейн Вайзенси Maglev Transcendence Магнитное Превосходство
Kroot Rifle Круутская винтовка Magnoculars Магнокуляры
Magoros Магорос
Magos-Explorator Магос-Эксплоратор
L main Cargo hold Главный Грузовой Трюм
Major Крупный
labourer Чернорабочий
Maleziel Малезиэль
Lacristy Лакристи
Malignancy Пагуба
Lance Лэнс
Man Portable Lascannon Переносная лазпушка
Lance battery Лэнс-батарея
Man-stopper bullets Бронебойные пули
Lance Weapon Лэнс-излучатель
manacles наручники
Larius sans Ларий Санс
Manacles Наручники
Las Gauntlets Лазперчатки
Manipulator Манипулятор
Lascarbine Лазкарабин
Manipulator Mechadendrite Механодендрит-манипулятор
Lasgun Лазган
Manoeuvrability Манёвренность
laspistol Лазпистолет
Manoeuvre Манёвр
Laspistol Лазпистолет
Manufacture explosives Создание Взрывчатки
Last Man Standing Последний Герой
Maraj Марадж
Lathe Станки
Marek Tenzin Марек Тэнзин
Lathimon’s Death Смерть Латимона
Marius Lorrt Марий Лоррт
Leap Up Вскочить
mark 1.r Марк 1.r
Legacy of Wealth Наследственное Благосостояние
Mark–100 Марк-100
Lesser Малое
mark–201.b Марк-201.b
lho-Sticks Папиросы с лхо
Marked by Darkness Отмеченный Тьмой
Librarium Vault Хранилище либрариума
Marksman Меткий Стрелок
Lidless Stare Распахнутый Взор
Markus Valgar Марк Валгар
Lieutenant Primus Первый Лейтенант
Mars Марс
Life-sustainer Система жизнеобеспечения
Marwolv Марволв
Lifting Weight Поднимаемый Вес
Massive Массивный
Light Sleeper Чуткий Сон
Master & Commander Хозяин и Командир
Lightly Damaged Легко Раненный
Master Chirurgeon Мастер Хирургеон
Lightly Wounded Легко Раненный
Master Enginseer Мастер Технопровидец
Lightning Attack Молниеносная Атака
Master of Ordnance Артиллерийский Мастер
Lightning Refleses Молниеносные Рефлексы
Master Orator Мастер Оратор

462
Master Plotting Table Стол генерального планирования munitorium Муниториум
Mastery of Augurs Мастер Авгуров murder-servitors Сервиторы-убийцы
Mastery of Gunnery Мастер Артиллерии Musician Музыкант
Mastery of Small Craft Мастер Малых Судов Musket Мушкет
Mastery of Space Мастер Космоса Mutant Мутант
Maw Пасть Myriad Мириада
Maxims Vol. III Изречения Том III
Mechadendrite Use Использование Механодендритов
Mechanicus Implants Имплантаты Механикус N
Med-Slate мед-планшет Naduesh Надуеш
Medicae Медика narrative повествовательное
Medicae Mechadendrite Медицинский механодендрит Narrative Time Повествовательное Время
Medikit Медкомплект narthecium нартециум
Medikit (Advanced) Медкомплект (Продвинутый) Nathin Tsanthos Натин Цантос
Meditation Медитация Natural Armour Естественная Броня

Index
Mefonte’s Orthodoxy Праведность Мефонта Natural Weapons Естественное Оружие
Melbethe Мельбет Naval Pistol Флотский пистолет
Melee Рукопашное Naval Shotcannon Флотская картечница
Melee Attachment Штык Navigation Навигация
Melee Weapon Training Выучка с Рукопашным Navigator Навигатор
Оружием Navigator Mutations Мутации Навигатора
Melta Bomb Мельта-бомба Navigator Power Сила Навигатора
Melta Canister Мельта-канистра Navis Nobilite Навис Нобилите
Meltagun Мельтаган Navis Prima Навис Прима
Memorance Implant Запоминающий имплантат Near Unique Почти Уникальное
Mental Bond Мысленная Связь Near-Expanse Ближнее Пространство
Mental Disorder Психическое Расстройство Needle Pistols Игольный пистолет
Mercantile Торговцы Needle Rifle Игольная винтовка
Mercenary Cant Жаргон Наёмников Negligible Незначительный
Mesenicus Var Мезеник Вар nephium нефиум
Mesh Armour Ячеистая броня Nerves of Steel Стальные Нервы
metal staff металлический посох Neusalis Неусалия
Mezoa Мезоя Night Cloak Покров мрака
micro Laser defence grid Защитная решетка микролазеров Nobilite Family Семья Нобилите
Micro-bead Микро-наушник Nobilite robes одежды Нобилите
Mighty Shot Мощный Выстрел Nobility Аристократия
Military Военные Noble Born Знатное Происхождение
Mimic Подражатель Nomadic Кочующий
Mind Impulse Unit (MIU) Блок мыслеуправления (БМУ) Novator Новатор
Mind Link Связь Разумов Ntharis Нтарис
Mind over Matter Разум Превыше Материи Numerology Нумерология
Mind Probe Зондирование Разума
Mind Scan Сканирование Разума
Mind’s Eye Духовное Око O
Miner Шахтёр
Objective Задача
Minor Малый
Objective Points Очки Достижений
Minor Disorder Слабое Расстройство
Objective themes Темы Задач
Minuscule Крошечная
Obscura(Drug) Обскура (Препарат)
Misfortune Неудача
observation dome Купол обсервации
Missile Launcher Ракетомёт
Occult Оккультизм
Missionarus Galaxia Миссионарус Галактиа
Officer’s Cutlass Офицерская абордажная сабля
Missionary Миссионер
Old Cthun Старый Ктун
Mistaken Age Эра Заблуждений
Omni-scope Омниприцел
MIU Weapon Interface Оружейный БМУ интерфейс
Omnissian Axe Омниссианский топор
Mob Rule Правило толпы
Operator Управление
modified drive Модифицированный двигатель
Opposed Встречная
mono Моно
Optical Оптический
mono-sword мономеч
Optical Mechadendrite Оптический механодендрит
Monumental Монументальный
Optimus Nemesis Оптимус Немезис
Mordian Мордия
Ordinary (+10) Ординарная (+10)
Morgaash Kulgraz Моргааш Кулграз
Ordinatus Extremus Ординатус Экстремус
Morthus Winterscale Морт Винтерскейл
Organised Упорядоченный
Morthus Winterscale Морт Винтерскейл
Origin Path Путь Происхождения
Mortis Ex Astra Мортис Экс Астра
Ork Choppa Орочье рубило
Mortressa Мортесса
Ork Shoota Орочье стреляло
Motion Predictor Система наведения
Ork Slugga Орочье пуляло
Motivation Мотивация
Orloss the Unkind Орлосс Злой
Move Передвижение
Orn Орн
Movement Движение
Orthlack Ортлак
Multi-Melta Мультимельта
Overcharge Pack Сверхзаряженная батарея
Multicompass Мультикомпас
Overcharged Перегруженный
multikey мультиключ
Overheats Перегрев
Multiple Arms Многорукий
Overwatch Наблюдение
Multiple Attacks Множественные Атаки
multiple Void shield Array Множественный блок
пустотных щитов
463
profit factor Фактор Прибыли
P promethium прометий
Pale and Hairless Flesh Бледная и Безволосая Плоть Prosanguine Просангвинацация
Paragon Совершенной Prow Нос
Paranoia Паранойя Psy Rating Resistance
Paranoid Параноик Psy-focus Пси-фокус
Parry Парировать Psychic Discipline Психическая Дисциплина
Parry Парирование Psychic Phenomena Психический Феномен
Parsimus Dewain Парсимий Девьен Psychic Powers Психические Силы
Past Experiences Минувшие события Psychic Scream Психический Вой
Past Histories Предыстории Psychic Technique Психическая Техника
Pauper’s Legacy Наследие Бедняка Psycholocation Психообнаружение
Paying Customers Платящие клиенты Psychometry Психометрия
Paytor Zoln Пайтор Зольн Psyniscience Психонаука
Peer Связи Pulsar 484 Scran Пульсар 484 Скран
Index

Pen (Penetration) Пробивание (Проб.) Pump-Action Помповый


Perception (Per) Восприятие (Вос) pump-action shotgun pump-action shotgun
Performer Исполнитель Punishing (–50) Суровая (-50)
Perils of the Warp Угрозы Варпа Puny Маленькая
Personal Персональное Puppet Master Кукловод
Phainal Echoes Отзвуки Фейнала Pure Faith Чистая Вера
Phase Фазовый Purge the Unclean Очистить Нечистое
phobia Фобия Purity Lathimon Пьюрити Латимон
Photo Sight Прицел ночного видения pushing нажим
Photo-Visors/Photo-Contacts Фото-визоры/Фото-линзы put your backs into it! Навались!
Photon Flash Фотонная вспышка Pyres Погребальные Костры
Pict Recorder Пикт рекордер
Pict-recorder пикт-рекодер
Pilot Пилотирование Q
Pinning Подавление Quadruped Четвероногий
Pistol Weapon Training Выучка с Пистолетами Quality качеством
Pius Mefonte Пий Мефонт Quest for Knowledge Поиск Знаний
place explosives Минирование Quick Draw Выхватить Оружие
Plasma Плазменная Quitis Majjam Кейтис Маджам
Plasma Cannon Плазменная пушка
plasma drives Плазменный двигатель
Plasma Flask Колба плазмы R
Plasma Gun Плазмаган r–50 Auspex multi-band Многополосный Ауспик R-50
plasma pistol плазменный пистолет Raakata Рааката
Plentiful Изобильное ragged worlds Раздробленные Миры
Plenty for All Хватит на всех Rain Дождь
Point Blank в упор Rak’Gol Рак'гол
Poisons Яды Ramien Рамиен
Polyglot Полиглот Range Дальнобойность
Poor Craftsmanship низкое Качество Range Bracket Уровень Дальности
Population Численность Ranged Стрелковое
Port Левый Борт Rapid Reaction Быстрая Реакция
Port Wander Порт-Странствие Rapid Reload Быстрая Перезарядка
Possession Одержимость Rare Редкое
Potentia Coil Катушка потентия Ration Packs Паёк
Power Armour Силовая броня Razor claws Острые когти
Power Axe Силовой топор re-breather противогаз
Power Field Силовое Поле Reaction Реакция
Power Fist Силовой кулак Ready Подготовка
Power Generation Производство Энергии Rebreather Изолирующий противогаз
Power Maul Силовая булава Recaf Рекаф
power sword силовой меч Recharge Перезарядка
Precise Точность Recidivist Рецидивист
Precise Blow Выверенный Удар reclaimator рекламатор
Precision Telekinesis Точный Телекинез Recoil Gloves Амортизирующие перчатки
prepare to repel borders! Приготовиться к отражению абордажа! Recycling Переработка
Prerequisites Требования Red-dot Laser Sight Лазерный прицел
Press-Ganged Насильно Завербованный Redemption Искупление
pressed-Crew Quarters Отсеки насильно набранных Regeneration Регенерация
Pressman кабальник Reinforced Armour Усиленная броня
Prestige Престиж reinforced interior bulkheads Усиленные внутрение переборки
Preysense Системы ночного видения Reinforcements Подкрепления
Preysense Goggles Инфракрасные очки Reliable Надёжное
Preysense Sight Тепловизионный прицел Reliquary of Saint Drusus Реликвия Святого Друза
Pride Гордость Reload Перезарядка
Pride of Angelis Гордость Ангелиса Remembrancer Летописец
Priesthood of Mars Священство Марса Remuneration Engine Счётное устройство
Primitive Примитивное Rending (R) Режущий (Р)
Primitive Armour Примитивная броня renegade Ренегат
Processional of the Damned Процессия Проклятых Renegade Отступнический
Renown Слава
464
Renowned Warrant Уважаемый Патент Selenite Селенит
Reprogram Перепрограммирование Semi-Auto Burst Короткая Очередь
Repton IV Рептор IV Seneschal Сенешаль
Resistance Сопротивление Sensitive Чувствительный
Respirator противогаз sensors Сенсоры
Respirator Unit Респираторный блок Sensory Deprivation Сенсорная Депривация
Respirator/Gas Mask Респиратор/противогаз Septagonic Voids Семиугольная Пустота
Respiratory Filter Implant Дыхательные фильтры-имплантаты sepulchre мощи
Retobi Ретоби Serpent’s Cradle Колыбель Змия
Rifts of Hecaton Разломы Гекатона Serpentis Major Змий Главный
Right Leg Правая Нога Serpentis Minor Змий Малый
Righteous Fury Праведная Ярость Serren Travius Сэррен Трэвий
Rim Обод Servitor Сервитор
Ritammeron Ритамерон servitor Drone Рабочий сервитор
Rite of Awe Ритуал Благоговения servo skull Сервочереп

Index
Rite of Fear Ритуал Страха Servo-fist серво-кулак
Rite of Pure Thought Ритуал Чистой Мысли Servo-Skull Серво-череп
Rite of Sanctioning Обряд Санкционирования servo-skull familiar фамильяр-сервочереп
Rival Соперник set of fine clothing набор хорошей одежды
Rld (Reload) Перезарядка (Перез.) Seven Dooms Семь Судеб
RoF (Rate of Fire) Скорострельность (СкС) Sevenrus Севенрус
Rogue Trader Rogue Trader Severe Disorder Серьёзное Расстройство
Rogue Trader вольный торговец Shadow Полумрак
Rogue Trader Вольный Торговец Shadowing Слежка
Round Раунд Shamira Vishun Шамира Вишан
Routine (+20) Рутинная (+20) shard Cannon battery Орудийная батарея шардов
Ruby Brothers Братья Руби Sharpshooter Снайпер
Rubycon II Рубикон II Shells Дробовые патроны
Ruinous Powers Губительные Силы Shield Щит
Run Бег Shield of Faith Щит Веры
Rune Руна Shifting Fabric Меняющаяся ткань
runecaster Рунотолкнователь Ship Dialect Диалект Корабля
Running Выросший в Улье ship master’s bridge Мостик хозяина корабля
Rylar Mane Рилар Мэйн ship points Очки Корабля
Ryza Риза Ship-lorn Оставшийся Без Корабля
ryza pattern plasma battery Плазменная батарея системы Ризы Shipboard Emergency Kit Корабельный спасательный
комплект
S Shipwise Знание кораблей
Shipwright Корабел
Sabre Сабля Shock Шок
Sacra cакра Shock Glove Шоковая перчатка
sacred unguents священные мази shock staff шоковый посох
Sacred Unguents Священная смазка Shock-pulse claws Ударно-импульсные когти
Sadleirian litany Садлерианская литания Shock-Staff Шоковый посох
Saffena Sengir Саффена Сенгир Shocking Шокирующее
Salvar II Салвар II Short Range Короткая дистанция
Samarkand Самарканд Short Range Telepathy Ближняя Телепатия
Sarator Prime Саратор Прайм Shot Пуля
Sarvus Сарвус Shotgun Дробовик
savant Савант Shotgun Pistol Пистолет-дробовик
Saynay Clan Клан Сейней Shrouded Скрытый
Scapegrace Проныра Shuriken Catapult Сюрикенная катапульта
Scarce Скудное Shuriken Pistol Сюрикенный пистолет
Scatter Разлёт Significan Существенный
Scavenger Мусорщик Silas Quinyt Силас Квинит
Schola Progenium Схола Прогениум Silencer Глушитель
Schola Progenium Master Мастер Схолы Прогениум Silent Move Тихое Движение
Scholastic Lore Учёные Знания Silent Running Бесшумный Ход
Scranthos Скрантос
silk headscarf шёлковая головная повязка
Scrawny Тощая
Silverhammer Серебрянный Молот
Screamer Крикун
Simple Лёгкая
Screaming Vortex Вопящий Вихрь
Singer Певец
Scribe-tines Писчие зубья
single Void shield Array Одиночный блок пустотных щитов
Scrimshawer Резчик
Sire White Sleet Сир Белая Слякоть
Scrutiny Внимательность
Sirred Fain Сирред Фаин
scum Отброс
Size Размер
sealed armour герметичная броня
Skent Taltos Скент Талтос
Search Поиск
Skimmer/Hover Скиммер/Ховер
Sebastian Winterscale Себастьян Винтерскейл
Slaught (Drug) Забой (Препарат)
Secret Tongue Тайный Язык
Sleight of Hand Ловкость Рук
Security Взлом
Sling Праща
Security Systems Системы Безопасности
Smell Обоняние
See Without Eyes Видит без глаз
Smoke Дымовое
Seeker of Lore Искатель Знания
Snagruz Снагруз
Seeker of Truth Искатель Истины
Seldon’s Folly Глупость Селдона
465
Snare Обездвиживающее Swift Attack Быстрая Атака
Solace Encarmine Карминовое Утешение Swim Плавание
Solar Солар Sword Меч
Soldiers Солдаты synskin синтекожа
Sollex Соллекс Synthetic Muscle Grafts Пересаживаемые синтетические мышцы
Solstice Imperialis Солстис Империалис
Sonar Sense Эхолокация
Soul Binding Связывание Души T
Soul-bound Связь душ Tactica Imperialis Тактика Империалис
Soul-Bound to the Emperor Связан Душой с Императором Tactical Advance Тактическое Продвижение
Sound Слух Tainted Запятнанный
Sound Constitution Крепкое Телосложение Takedown Нейтрализация
SP СБ Talent талантом
SP ОК Tales of the Expanse Сказания Пространства
Space Пространство Tanak Valcetti Танак Вальчетти
Index

Spacecraft Космический Корабль Tannen Mortaber Таннен Мортабер


spare reload запасная перезарядка Targeting Matrix Матрица нацеливания
Speak Language Знание Языка Tarsimus of Archaos Тарсим из Архаоса
Spear Копьё Taste Вкус
Special Специальное Taxing Обременительное
Special use Специальное использование Tearing Разрывное
Speed Скорость Tech Техника
Sprint Спринт Tech-Use Техпользование
Squeeze Through Просочиться Techna-lingua Техно-лингва
Staff Посох Technical Knock Искусный Стук
Stale Air Затхлый воздух Technomat Техномат
Stand/Mount Встать/Залезть Telekinesis Телекинез
Standard Attack Обычная Атака Telekinetic Crush Телекинетическое Сокрушение
Standard Test Стандартная проверка Telekinetic Force Телекинетическая Мощь
Starboard Правый Борт Telekinetic Shield Телекинетический Щит
starbreaker Звездолом Telekinetic Weapon Телекинетическое Оружие
Stellar Звёздная Telepathy Телепатия
Step Aside Шаг в Сторону teleportarium Телепортариум
Stern Chase Погоня в Кильватер Telescopic sight Телескопический прицел
stimm стим tempest Буря
Stimm (Drug) Стимм (Препарат) tempest bolt shells Болт-снаряды Темпестус
Stompgit Стомп Гит Tempest of Scorn Буря Презрения
Storage Area Грузовая зона Temple Храм
Storm Штурмовое temple-shrine to the god emperor Храм-святилище Бога-Императора
Storm Bolter Штурмовой болтер tenebro-maze Тенебро-Лабиринт
Storm of Force Буря Силы Tenets of Trade Принципы Торговли
storm trooper carapace панцирь сциона Teren Wassir Вассир Терен
Storyteller Рассказчик Term’L, Терм'Л
Stowage Bays Грузовые Отсеки Terrify Ужаснуть
Stowed and Secured Сложено и защищено The Air is Sweet Воздух сладок
Strange Phisiology Странная Физиология The Ashes of War Пепел Войны
Strangely Jointed Limbs Странно Сочленённые Конечности The Boons of Lineage Блага Происхождения
Stranger to the Cult Чуждый культу The Currents of Space Потоки Космоса
strelov Стрелов The Emperor Protects Император Защищает
Strength (S) Сила (Сил) The Face of the Enemy Лицо Врага
Strong Minded Непреклонный The Flesh is Weak Плоть Слаба
Structured Time Структурное Время The Hand of War Рука Войны
Stryxis Стриксис The Origin Path Chart Схема Путей Происхождения
Stub Automatic Автостаб theosophist’s philter Искушение теософа
Stub Revolver Стаб-револьвер Thermal Lance Термическое копьё
Stubjack Налётчик Things Man Was Not Meant to Know То, Что Человек Не Должен
Stuff of Nightmares Порождение Кошмаров Знать
Stummer Стуммер Thought Sending Отправка Мысли
Stun Оглушение Thrown Метательное
Stun Оглушающая Thrown Weapon Training Выучка с Метательным Оружием
Sturdy Крепкий thunderstrike Удар грома
Subskin Armour Подкожная броня Tides of time and space Течения Времени и Пространства
Sudden Death Внезапная Смерть titanforge Кузница Титана
Suffocate Удушение Titanic Титанический
sunsear Солнечный Ожог Tizak Тизак
Supplemental Components Дополнительные Компоненты Total Recall Вспомнить Всё
Suppressing Fire Огонь На Подавление Touch Осязание
Supremely Connected Связи На Высшем Уровне Toughness (T) Выносливость (Вын)
Sure Strike Уверенный Удар Toxic Токсичное
Surface Планетарная Tracking Выслеживание
Surprise Strike Внезапный Удар Tracks in the stars След в Звёздах
Survival Выживание Trade Ремесло
Survival Suit Спасательный костюм Trader’s Cant Жаргон Торговцев
Survivor Выживший Trait Черта
Suspensors Суспензоры Tranq Транк
Travor Sebastian Тревор Себастьян
466
Traxis 7 Траксис-7 Vitae Витэ
triage Триаж Void Accustomed Привыкший к Пустоте
Trials And Travails Испытания и Страдания Void Born Пустотник
Triumph of St. Drusus Триумф Св. Друза Void Cant Жаргон Пустотников
Trivial Тривиальная Void Dancer’s Roil Раздражение Пустотного Танцора
Trivial Несущественный Void Shields Пустотные Щиты
trophy room Комната трофеев void suit скафандр
True Grit Стойкость Кремня Void Tactician Тактик Пустоты
Truncheon Дубинка Void Unit Пустотная Единица
Turn Ход void watcher Часовой Пустоты
Turret Rating Класс Турелей Void-master Мастер Пустоты
Tusk Клык Voidfarer Пустотоплаватель
Tvalde iv Твалд IV Voidskin Пустотная кожа
Twin-linked Спаренное Voidsmen Quarters Каюты пустотоходов
Two-Weapon Fighting Бой Парным Оружием Volatile Неустойчивый

Index
Two-Weapon Wielder Парное Оружие Volitor Implant Имплантат-волитор
Voss Восс
Vox Implant Вокс-имплантат
U Vox-caster Вокс-передатчик
Ubiquitous Повсеместно Vox-operated Управляемое по воксу
Ulthyr Ellarion Ультхайр Элларион
Unarmed Master Мастер Безоружного Боя
Unarmed Warrior Безоружный Воин
W
Unaware Не ожидающий атаки Walker Шагоход
Unbalanced Несбалансированное Walking the Path Идти по Пути
Unbeholden Reaches Невиданные Дали Wall of Light Стена Света
Unconsciousness Беспамятство Wall of Steel Стена Стали
Underdeck Нижние Палубы Wanted Fugitive В Розыске
Underworld Преступный Мир Warded objects Хранимые объекты
Undred-Undred Teef Дафига Зубоф Warhammer Боевой молот
Unfettered Неограниченный Warp Affinit Родство с Варпом
Unhinged Смятённый Warp Conduit Проводник Варпа
Unique Уникально Warp drives Варп двигатель
Unique Уникальное Warp Eye Глаз Варпа
Universal Универсальный Warp Instability Варп-нестабильность
Universal Laws Универсальные Законы Warp Instability Варп-нестабильность
Unknown energy source Неизвестный источник энергии Warp Predator Хищник Варпа
Unnatural Agility Сверхъестественная Ловкость Warp Sense Чувство Варпа
Unnatural Characteristic Нечеловеческая Характеристика Warp Shock Варп Шок
Unnatural Intelligence Нечеловеческий Интеллект Warp Weapon Варп-оружие
Unnatural Senses Нечеловеческие Чувства Warp Witch Ведьма Варпа
Unnatural Speed Нечеловеческая Скорость Warpsbane hull Корпус «Варпомор»
Unnatural Strength Нечеловеческая Сила Warrant of Trade Торговый Патент
Unnatural Toughness Нечеловеческая Выносливость Wary Начеку
Unnerving Clarity Пугающая Ясность Weapon Оружейный
Unreliable Ненадёжное Weapon Capacity Орудийная Оснащённость
Unremarkable Незаметный Weapon Component Компонент Вооружения
Unshakeable Faith Непоколебимая Вера Weapon Master Мастер Вооружения
Unstable Нестабильное Weapon Skill (WS) Навык Рукопашной (НР)
Untouchable Неприкасаемый Well Armed Хорошо вооружен
Untrained Неизученное Whisper of Anaris Шёпот Анариса
Unwieldy Громоздкое Whispering Storm Шепчущий Шторм
Unwilling Accomplice Нежелательный Сообщник Whispers Слухи
upgrade модификация Wilhelm Rosse Вильгельм Росс
Upkeep Содержание Willpower (WP) Сила Воли (СВ)
Ursid Урсид Winterscale’s Realm Владения Винтерскейла
Use a Skill Использовать Умение Witch-Cursed World Проклятый Ведьмой Мир
Utility Инструментальный Wrangling Животноводство
Wrath of the Righteous Гнев Праведных
Wrath Umboldt Рас Умбольдт
V Wt (Weight) Вес
Vagabond-class merchant trader Торговое судно типа «Бродяга» Wurldbraka Миракрушила
Valcetti’s Salvation Спасение Валсетти
Value Стоимость
Vaporius Вапорий
Vapourisation Испарение
Vast Значительный
vaunted Франт
Vendetta Вендетта
Vengeance Мщение
Venom Ring Перстень отравителя
Very Hard (–30) Очень Тяжёлая (-30)
Very Rare Очень Редкое
Veteran Ветераны
Victus Gloriana Виктус Глориана
Vilius Hope Вилий Хоуп
Virus Вирусная 467

9
;DQӵ7DL ̴̣̰̍
̣̬̕
;HQR)LODPHQW  ̴̨̰̱̥̱̮̱̭̱̰̰̣̍͂
[HQRPHVKDUPRXU ̴̴̵̨̨̭̰̱̺̫̣̤̳̱̰͂͂͂
[HQRSHOWFORDN ̴̶̨̲̮̣̼̫̪̭̰̱̻̭̳̾
;HQRSKLOH ̴̷̨̰̱̫̮̍


Index

468
® ™

Ролевая игра во мрачной тьме 41-ого ™


тысячелетия
Вы — Исследователь, член гордой династии
торговцев и каперов. Ваш торговый патент позволяет
выискивать прибыльные возможности и грабить
чужие планеты в неисследованных областях космоса.
Вы познаёте древние тайны, находите потерянные
человеческие миры и видите то, что никогда не видели
человеческие глаза.

Вам предстоит выжить в смертельном холоде


космоса, где опасность представляют не только
вакуум и радиация, но и обитатели межзвёздной
тьмы, которых человеку лучше бы не видеть.

TM

Rogue Trader RT01


ISBN: 978-1-58994-675-0
® ™

www.FantasyFlightGames.com CORE RULEBOOK

You might also like