Powtórzenie, Odtworzenie, Przetworzenie. Remediacja W Praktykach Artystycznych Kultury Cyfrowej

Download as doc
Download as doc
You are on page 1of 13

Ewa Wójtowicz

Powtórzenie, odtworzenie, przetworzenie.


Remediacja w praktykach artystycznych kultury cyfrowej

Kopiowanie, będąc częścią procesu edukacji i elementem doskonalenia warsztatu artysty, ma


historię równie bogatą jak sama sztuka. Adepci sztuki wykonywali w muzeach kopie dzieł
mistrzów, a na ćwiczeniu ręki poprzez rysowanie kopii zasadzała się tradycja akademicka. Kopia
obrazu Tycjana, rozumiana jako studium akademickie, nie konkurowała z oczywistych względów
z oryginalnym dziełem. Rozwój technik powielania rozszerzył możliwości edukacyjne poprzez
dostęp do reprodukcji w postaci chromolitografii, a później także fotografii. Między innymi z
tego powodu XX-wieczna awangarda zaczęła wykorzystywać kopię w zupełnie innym
kontekście (zob. Załuski 2008). Awangarda odrzuciła kopiowanie rozumiane na sposób
akademicki, jako „odrysowywanie gipsów”, artystów interesowało teraz raczej pozaartystyczne
funkcje kopiowania . Co więcej, zostało ono wzbogacone o swobodę kreacji, rozumianej jako
przetwarzanie, co znalazło wyraz w kolażu, fotomontażu oraz ready made (zwłaszcza
rozumianym jako „réciproque”) Marcela Duchampa. Najsłynniejsza praca Duchampa,
L.H.O.O.Q. (1919), opierała się na drobnej ingerencji w masowo reprodukowany wizerunek
Giocondy (zob. Poprzęcka 1998). Najlepszym jednak przykładem ready made jest klasyczny już
dziś obiekt Fontanna, sygnowany fikcyjnie przez R. Mutta (pisuar w masowej produkcji
przemysłowej), ale także przez artystę jako autoryzowana replika. Dadaistyczne ready made,
powiązane z materialnością artefaktu, otwierało możliwość przyjęcia postawy materialistycznej
wobec wszelkiego rodzaju mediów, także tych bardziej efemerycznych. Wyraz kontrowersji
związanych z napięciem na linii oryginał–kopia znajdujemy w refleksji nad mediami zawartej w
Benjaminowskiej formule „mechanicznej reprodukcji” (Benjamin 1975). Takie działania, jak
apropriacja, kopia, powtórzenie, weszły na stałe do repertuaru działań artystycznych w XX
wieku, a formacja postmodernistyczna właśnie na nich budowała swoje strategie. Spośród wielu
przykładów można przywołać pracę Sherrie Levine After Walker Evans (1979), będącą re-
fotografią z katalogu wystawy amerykańskiego fotografika. W tym przypadku istniała jednak
jeszcze „reprodukcja mechaniczna”, oddzielająca wyraźnie oryginał od kopii powstałej drogą
fotografii analogowej. Kopiowanie cyfrowe nie pozwala na wyznaczenie takiej cezury, a
możliwość sprowadzenia każdego obrazu (dźwięku, tekstu) do pliku powoduje, że sposób
dystrybucji i liczba tak rozumianych kopii wymykają się spod kontroli. W 2001 roku wykorzystał
to Michael Mandiberg, tworząc cyfrową kopię zarówno fotografii Evansa, jak i re-fotografii
Levine i oferując je na stronie internetowej wraz z certyfikatem autentyczności dla każdego z
obrazów (http://aftersherrielevine.com), które różniły się od pierwowzoru jedynie tytułami
(takimi jak Untitled/afterWalkerEvans.com/2jpg). Nawarstwienie zawłaszczeń doprowadzone
zostało w projekcie Mandiberga niemal do absurdu. Geneza tego rodzaju praktyki sięga net.artu,
kierunku związanego z uformowaną w latach 90. XX wieku kulturę internetu, oferującą nowe
możliwości tworzenia i prezentowania sztuki, opartych na hipertekstowym rozproszeniu,
niematerialności i efemeryczności. Dzieło sztuki mogło istnieć w niezliczonej liczbie niczym się
nieróżniących egzemplarzy. Co więcej, każdy użytkownik Sieci mógł je kopiować i przetwarzać
wedle własnego pomysłu. W rezultacie pojawiło się wiele powtórzeń i kopii tworzonych z
potrzeby komentowania istniejących już wypowiedzi bądź z konieczności specyficznie
rozumianej ochrony dzieła, które poprzez wielokrotne powielenie stało się dostępne w różnych
lokalizacjach, nie zmieniając w niczym swej treści. Współcześnie sztuka internetu eksploruje
problem reprodukcji i repetycji w sposób specyficzny dla środowiska kultury cyfrowej, w której
uczestnictwo wymaga świadomości jednoczesnego istnienia świata wirtualnego oraz
rozpoznawania konwencji tej kultury. Niemal zawsze dochodzi w tych przypadkach do
remediacji czy też jakiegoś typu translacji międzymedialnej. Strategie twórcze sięgające do
przeszłości to m.in. remiks, recykling, rematerializacja oraz odtworzenie („re-enactment” —
termin ten wywodzi się od angielskiego neologizmu „enaction”, ukutego przez biologa Francisco
Varela; więcej o tym http://www.reakt.org) i „update”. Niektóre z tych pojęć nie doczekały się,
jak dotychczas, trafnego przekładu na język polski. Oprócz tych postaw charakterystycznych dla
kultury cyfrowej warto wymienić także te, które pojawiły się w XX wieku, takie jak: plagiaryzm,
koncepcja „multiple (name)” (zob. Home 1993) czy różne neoawangardowe działania
apropriacyjne, często mające wydźwięk krytyczny. Pojęcie remiksu, wywodzące się ze świata
muzyki, a dokładniej: z kultury hiphopowej, zaczęło funkcjonować w sztukach wizualnych,
odkąd wkroczyła do nich digitalizacja. W roku 2004 Paul D. Miller (DJ Spooky) zaprezentował
projekt Rebirth of a Nation, w którym dokonał publicznego remiksu filmu Davida Griffitha The
Birth of the Nation (1915), wkrótce po tym, jak upłynął okres ważności praw autorskich
(pomijam tu kluczowy dla kontekstu filmu problem napięć rasowych, koncentrując się na samym
fakcie apropriacji do celów artystycznych). DJ Spooky miał również swój udział w projekcie Lva
Manovicha Soft Cinema (2002–2005), który był eksperymentem w dziedzinie filmu,
wprowadzającym do tego medium nielinearność i ascocjacyjność. Film — z perspektywy widza
— zbudowany jest z wielu krótkich klipów łączonych za każdym razem w inne konfiguracje.
Manovich testuje w tym projekcie przyszłość sztuki mediów cyfrowych; rozwija on swoją myśl
również w tekstach teoretycznych, w których zwraca uwagę na fakt, że dzieła realizowane we
wszystkich mediach mają obecnie postać plików.
Cechą plików, w przeciwieństwie do materialnych artefaktów, jest możliwość ich
błyskawicznego kopiowania i rozpowszechniania. Powstaje jednak problem autorstwa, które
ulega rozproszeniu, zmienia się ontologiczny status dzieła sztuki, zmienia się wreszcie —
poprzez przeistoczenie w aktywnego użytkownika — odbiorca. Twórczy remiks, zaakceptowany
przez autorkę pierwowzoru, można dostrzec w wariacjach pracy Olii Lialiny My Boyfriend Came
Back From The War (1996), będącej ważnym dziełem sztuki internetu. Mark Tribe w książce
poświęconej najważniejszym projektom nowych mediów (Tribe, Jana 2006: 14), pisząc o tej
pracy, zwraca uwagę na genezę remiksu — wywodzi się on z kultury popularnej, głównie z
muzyki. Projekt My Boyfriend Came Back From The War ma zatem wiele wcieleń: Flash, Real
Audio, nadruk na tkaninie, gwasz na papierze, VRML, gra oparta na Castle Wolfenstein (w
wersji na PC i Mac) czy prezentacja w PowerPoint. Wielość przetworzeń jest w tym przypadku
pochodną wysokiej rangi samej pracy. Nie można ich jednak nazwać kopiami — raczej
interpretacjami, stworzonymi w charakterystycznej dla środowiska kultury cyfrowej konwencji
remiksu. Gdzie w tej sytuacji można usytuować oryginał? Pod internetowym adresem projektu
znajduje się lista podobnych linków, ale odniesienie do „oryginału” obecne jest we wszystkich
tych pracach. Autorka pierwowzoru akceptuje więc fakt, że projekt staje się palimpsestem,
którego treści mogą wciąż być uzupełniane.

Re-enactment i update — dwie strategie powtarzania

Powtarzanie opowiadanych historii stanowiło część kultury jeszcze w okresie przed powstaniem
pisma. Wpłynęło ono na utrwalenie się mitów i rozwój teatru. Powtarzanie jest także
mechanizmem uczenia się wielu czynności, zwłaszcza wymagających biegłości manualnej. Czym
jest odtworzenie zaistniałej już wcześniej sytuacji w kontekście sztuki? Czy jest rodzajem cytatu,
kopią na podobieństwo akademickiej kopii gipsowego odlewu, rodzajem przypisu, czy wreszcie
terapią stosowaną na „lęk przed wpływem”, paraliżujący wielu zdolnych, lecz zbyt
samoświadomych młodych artystów? Jak w tym kontekście rozumieć czynność repetycji,
odnoszącą się do akcji w czasie, ale także obecną w sztukach wizualnych realizowanych
w przestrzeni? Spośród wielu przykładów można wskazać na spełniające oba kryteria cykle
serigraficzne Andy’ego Warhola, np. 10 Lizes (1963). Każda z odbitek składających się na cykle
powtórzeń jest zawsze nieco inna, co, w sensie technicznym, wynika ze specyfiki tej techniki
graficznej, ale wpływa też na znaczenie całej kompozycji. Niekiedy odtworzenie to forma
pastiszu, jak w przypadku akcji Łodzi Kaliskiej Freiheit? Nein Danke (1988), w której
członkowie tej grupy tworzą żywy obraz luźno związany ze sceną z Wolności wiodącej lud na
barykady Eugène’a Delacroix (1830). Inna jest jednak relacja z pierwowzorem jako statycznym
obrazem malarskim lub fotograficznym, a inna, gdy tym pierwowzorem jest obraz ruchomy.
Tego rodzaju odtworzenia spotykamy zarówno w sztuce polskiej (Powtórzenie Artura
Żmijewskiego, 2005), jak i zachodniej (Jeremy Deller: Battle of Orgreave, 2001). Odnoszą się
one do sfery psychologicznych niuansów pamięci, tworzenia historii oraz specyficznego
rozumienia tego, czym jest replika.
Bardzo wiele odtworzeń dotyczy nie tyle sfery pozaartystycznej, jaką jest historia, ile
odwołuje się do performance’u. Nic w tym dziwnego, skoro jest to praktyka artystyczna oparta
na określonym działaniu w czasie i przestrzeni. Zarówno happening, jak i performance zakładają
udział przypadku. Dopóki performance się nie skończy, performer nie może z całkowitą
pewnością przewidzieć jego przebiegu i finału. Dopiero odtworzenie dokumentacji jest
stworzeniem historii będącej efektem mediatyzacji danego wydarzenia. Rekonstrukcje wydarzeń
historycznych, najczęściej spektakularnych bitew, mają najczęściej znaczenie edukacyjne i
widowiskowe. Zazwyczaj podstawowym założeniem jest tu maksymalne podobieństwo do
pierwotnych warunków, historyczna wierność — z pewną dozą estetyzacji i teatralizacji.
Powstaje jednak pytanie, co z wydarzeniami historycznymi, do których odnoszą się artyści.
Przykładem mogą być Pozytywy Zbigniewa Libery (2002–2003). W sposób dużo głębszy
dotykają one nie tylko problemu ikonicznych obrazów funkcjonujących w obiegu masowej
pamięci/kultury, ale także odnoszenia się do nich, faktu banalizacji przez częste powielanie.
Podobnie próbują to wyrazić artyści biorący udział w działaniach w ramach wystawy RE:akt! —
to jednak działania z zabawkami (podpalenie Reichstagu, miniaturowy czołg w Pradze), mające
formę zabawy i parodii. Brak im siły wystarczającej do dialogu z prawdziwą historią.
Przykładem strategii odtworzenia, czyli „re-enactment”, które można określić również mianem
update, jest seria Synthetic Performances (2007–2008;
http://0100101110101101.org/projects.html), czyli sześć performance’ów tworzonych w
przestrzeni Second Life, realizowana przez 0100101110101101.ORG. Artyści tworzący ten duet,
Eva i Franco Mattes, poprzez swoje awatary odtwarzają prace z zakresu sztuki performance,
głownie z lat 70. XX wieku. W ramach tej serii sięgnęli po projekty performatywne: Vito
Acconciego (Seedbed, 1972), Josefa Beuysa (7000 Oaks, 1982–1987, Kassel), Chrisa Burdena
(Shoot, 1971), Valie Export (Tapp und Tastkino, 1968–1971), Mariny Abramovic i Ulaya
(Imponderabilia, 1977) oraz duetu Gilbert and George (Singing Sculpture, 1968). Marina
Abramović, która sama zrealizowała serię akcji 7 Easy Pieces (2005), przywołujących ważne
performances lat 70., jak przyznała, popiera pomysł przeniesienia ich do Second Life: „To
rozdzielenie ciała i umysłu jest bardzo interesujące. To inny świat, ale często bardziej prawdziwy
niż ten realny” (Wolff 2008). W odtworzeniu przez awatary Evy i Franca akcji Mariny
Abramović zabrakło cielesnego dotyku, choć pozostał efekt dwuznacznego napięcia wywołanego
wymuszoną dla widza sytuacją. Cała akcja odbyła się jednocześnie w Second Life i podczas
Festiwalu Performa 07 w Nowym Jorku. Artyści byli widoczni dla publiczności w postaciach
awatarów, podczas gdy sami pozostawali na zapleczu sceny, pracując na swoich laptopach.
Publiczność składała się z kilkudziesięciu widzów w realnej przestrzeni festiwalu i nieokreślonej
liczny widzów w Second Life. Pierwsza grupa mogła kontaktować się bezpośrednio z artystami
obecnymi fizycznie w galerii, druga mogła uczestniczyć w performance za pośrednictwem
swoich awatarów. Jednak nie wszyscy widzowie z Second Life byli uprzedzeni o artystycznym
charakterze wydarzenia.
Doświadczenie taktylności zostało też wyeliminowane z adaptacji performance’u Valie
Export Tapp und Tastkino. W wersji z Second Life performerzy powtarzają całą sytuację z jej
rekwizytami, jednak nie ma z nimi realnego kontaktu, rozpraszają się też problemy, które
podejmowała Export w oryginalnej wersji. Co więcej, świat Second Life zaludniają istoty, które
trudno jest zaszokować czy poruszyć niekonwencjonalnym działaniem, a seksualne aluzje i
prowokacje należą do stałego repertuaru zachowań awatarów. Domenico Quaranta, kurator
wystawy Re:akt! (2007; http://www.reakt.org), zwraca uwagę na fakt, że w takich wirtualnych
środowiskach jak Second Life nie ma różnicy między istnieniem a jego reprezentacją: „Nie ma
rozróżnienia między medium i życiem, bo życie jest całkowicie zmediatyzowane” (Quaranta
2009). Ciekawe wydaje się powtarzanie akcji tak radykalnych jak Shoot Chrisa Burdena, w
którym zabrakło oryginalnego bólu, cielesności, drastyczności zdarzenia. Scena postrzału może
być odtwarzana w nieskończoność, w pętli. W rezultacie nie różni się ona niczym od banalnych
gier polegających na strzelaniu do licznych przeciwników. Eva i Franco Mattes twierdzą jednak
prowokacyjnie, że ich działanie nie było hołdem dla performance’u jako gatunku, ale wynikało z
potrzeby zgłębienia przyczyn własnej niechęci do tej nielubianej formy sztuki (Mattes 2010).
Nieskończona repetycja tego samego: obrotu, czynności, filmowego kadru, jest powtórzeniem
dokonywanym w czasie, repetycją charakterystyczną dla mediów określanych mianem „time-
based” (opartych na czasie). Czas ulega wówczas zawieszeniu i jednoczesnej kompresji,
wywołanej rytmem powtórzenia i będącej efektem nakładania się na siebie znaczeń
wywodzących się ze statycznych (malarstwo, fotografia) i dynamicznych (film, transmisja w
czasie rzeczywistym) środków artystycznego przekazu. Niekiedy w efekcie repetycji dochodzi do
zacierania się różnic, jak w pracy Infinite Smile (2005; http://www.mteww.com/infinite_smile)
duetu MTAA (M.River & T.Whid Art Associates) — artystów, którzy eksplorują problem pętli i
powtórzenia w sztuce w przekonaniu, że są to kluczowe elementy kultury cyfrowej. Michael
Sarff (M. River) i Tim Whidden (T. Whid) pracują razem od 1996, łącząc postawę konceptualną
z wykorzystywaniem medium internetu. W kontekście ich pracy ważny jest również dialog
między artystami, a w pewnym sensie także postaciami, w które się wcielają podczas swoich
performatywnych projektów. River i Whid pozują do tego dyptyku jak do XIX-wiecznego
żywego obrazu, w którym utrzymanie kompozycji wymagało wytrwania w bezruchu. Trwanie
jest jednak pozorne, ponieważ na jego „nieskończoność” składa się następstwo obrazów, które
oglądamy w pętli. Tego rodzaju działanie nie jest nowatorskie i można wskazać jego
prekursorów — film Andy’ego Warhola Sleep (1963) z zarejestrowanym wizerunkiem śpiącego
Johna Giorno, zmontowanym w pętli, a na gruncie sztuki polskiej np. studium ciągłego krzyku
w filmie YYAA Wojciecha Bruszewskiego (1974). Nie kryterium nowości jest tu jednak
najważniejsze, lecz nawiązanie do prób zatrzymania czasu, podejmowanych nie tylko za
pośrednictwem sztuk operujących mediami obrazowania: od malarstwa, przez fotografię, do
różnych sposobów zapisu obrazu ruchomego. W roku 2004 MTAA zrealizowali pracę
OneYearPerformanceVideo (aka SamHsiehUpdate). Była to trzecia ich praca z cyklu Updates
(pierwszą był onKawaraUpdate, 2002 — okno, w którym na czarnym tle widoczny był biały
napis utrzymany w stylistyce prac Kawary o treści „December 10, 2002”; drugą była
vitoAcconciUpdate, odnosząca się do performance’u Vita Acconciego Seedbed — 1972).
Wykorzystywali oni historyczne już projekty — najczęściej z obszaru sztuki konceptualnej
i performance. Update duetu MTAA można było oglądać w internecie w formie projekcji
pokazującej obu artystów w identycznych niewielkich pomieszczeniach przypominających cele.
Zalogowany widz mógł rejestrować czas, który spędzał na oglądaniu projektu, a na stronie
prowadzony był ranking najbardziej wytrwałych widzów. W wersji maksymalnej można było
oglądać projekt nieprzerwanie przez rok, a nagrodą miał być plik z kodem źródłowym, czyli
„właściwe” dzieło. Ten roczny wideoperformance wydaje się niemal literalnym przeniesieniem
działań Sama (Tehchinga) Hsieha sprzed trzydziestu lat (http://www.one-year-
performance.com/intro.html). Pięć akcji One Year Performances_ftn3 Hsieha to cykl działań,
które przeprowadził artysta w latach 1978–1986 ( zob. Wojtowicz 2008). W ramach pierwszego,
Cage Piece (1978–1979), Hsieh spędził cały rok zamknięty w niewielkim pomieszczeniu
przypominającym klatkę, którą sam zbudował. Każdy dzień dokumentował znakiem na ścianie i
fotografią. Żywność przynosił mu asystent, z którym nie rozmawiał, tak więc przez rok
dobrowolnej izolacji zachował milczenie. W określonych godzinach performance’u był dostępny
dla publiczności. Praca ta została przypomniana w MoMA w Nowym Jorku w kwietniu 2009 —
zrekonstruowano wówczas klatkę performera oraz zaprezentowano serię fotografii z okresu
odosobnienia, które wykonywał, dokumentując upływ czasu
(http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/322). Widoczna zmiana, którą bez trudu można
dostrzec we współczesnej wersji tego przedsięwzięcia, polega nie tylko na podwojeniu tej
sytuacji w układzie symultanicznym czy na wprowadzeniu współczesnej technologii, jaką
reprezentują komputery. Kluczowe jest to, że mamy tu do czynie jedynie z pozornym
odtworzeniem, ponieważ nie jest to transmisja w czasie rzeczywistym, a cały performance nie
zajmuje roku. Jest to zestaw sampli — odrębnych krótkich filmów, dobieranych losowo, tak że
widz za każdym razem otrzymuje inny materiał. Całość odtwarzana jest w pętli, pozorując
wrażenie ciągłości. Przy założeniu, że któryś z widzów poświęci rok na obejrzenie
performance’u — przenosi się całą uciążliwość i nudę odosobnienia związaną w oryginale z
artystą na odbiorcę (jak zauważa Mark Tribe, potencjalny kolekcjoner musi poświęcić czas
zamiast zasobów finansowych, aby pozyskać pracę — zob. Tribe, Jaana 2006: 68). Tytuł cyklu
— Update — oznacza aktualizację, czynność często dokonywaną przez użytkowników
rozmaitego oprogramowania, które co jakiś czas bywa ulepszane i producent oferuje nowszą jego
wersję. Artyści pierwotnie mieli zamiar posłużyć się pojęciem „upgrade”, jednak uznali, że
byłoby ono nacechowane pewną wyższością w stosunku do „oryginalnego” źródła inspiracji, a
tego chcieli uniknąć (informacja z niepublikowanej rozmowy z duetem MTAA, przeprowadzonej
przeze mnie w kwietniu 2009). W odniesieniu do technologii „update” oznacza uaktualnienie
związane z pojawieniem się nowych informacji, natomiast „upgrade” odnosi się również do
uaktualnienia, ale w sensie ulepszeń technologicznych, które mogą oznaczać rozszerzone
możliwości interakcji, bardziej przyjazny interfejs, bazują też na doświadczeniach użytkowników
z poprzednimi wersjami. Decyzja, by przyjąć strategię uaktualniania projektów z lat 70. XX
wieku, wynika z postawy artystów MTAA, którzy deklarują, że są zarówno konceptualistami, jak
i netartystami i nie widzą w tym żadnej sprzeczności.
Internet jako medium stwarza również intrygującą perspektywę dla projektów, które
wywodziły się spoza sfery wirtualnej (jak sugeruje Eduardo Navas, badacz sztuki remiksu, ich
podejście do konceptualizmu nie jest jednak literalne — por. Navas 2009). Powtórzenia i cytaty
projektów konceptualnych w wersji cyfrowej zmieniają ich pierwotne znaczenie. Nie tylko
dlatego, że zanika fizyczność performera i niepowtarzalność projektu, a doświadczenie odbiorcy
przestaje być bezpośrednie. Ważne jest również to, o czym wspomina Domenico Quaranta, czyli
zanik przypadkowości na rzecz postępowania wedle ściśle zaplanowanego scenariusza (Quaranta
2009). To, co stanowiło o znaczeniu wielu akcji performatywnych lat 70., czyli otwarcie na
przypadek, spontaniczne działanie, element zaskoczenia, zostaje zastąpione rekonstrukcją
wydarzeń. Nie można się jednak do końca zgodzić z tymi uwagami, ponieważ współczesna
„wersja 2.0” i wszystkie kolejne nie są nieodróżnialnymi kopiami, ale czymś w rodzaju — by
posłużyć się językiem mediów niewizualnych — wykonania partytury czy interpretacji
scenariusza.

Międzymedialny transfer

Charakterystyczny dla netartystów recykling idei konceptualnych opiera się głównie na celowym
powracaniu do pomysłów z lat 70. XX wieku (zob. Wojtowicz 2007: 138–156). Za inspirujące
uważane są takie cechy, jak niematerialność dzieła sztuki, zmiana jego statusu z gotowego dzieła
na otwarty projekt, a także opozycyjność wobec systemu artystycznego. Nie mniej ważne jest
sięganie po historyczne idee i ich realizację w nowym medium cyfrowym. Przykładem może być
praca I Am Making Art Too (2003) Jill Miller, nawiązująca do filmu Johna Baldessariego I am
making art (1971). Wykorzystując montaż cyfrowy, Miller umieściła swoją postać w tym samym
kadrze, obok Baldessariego. Uczyniła to jednak za zgodą artysty, co w przypadku remiksu i
apropriacji jest rzadko praktykowane.
Rematerializacja to (w tym kontekście) aktywność polegająca na czerpaniu inspiracji ze
sfery wirtualności i tworzeniu artefaktów, często przeznaczonych do przestrzeni publicznej, które
są realnymi obiektami o wirtualnej proweniencji. Przykładem mogą tu być m.in. projekty Arama
Bartholla Map (2006) oraz Tree (2007). Bartholl eksperymentuje z regułami komunikacji
obowiązującymi w obu rzeczywistościach: realnej i wirtualnej. Artysta nie tylko rekonstruuje
wirtualne fantazmaty w postaci realnych artefaktów. Płynnie przemieszcza się pomiędzy obiema
przestrzeniami, importując i eksportując (używając właściwego języka) obiekty. W pracy Map
(2006) sięga po popularną mapę Google Earth, której charakterystyczne znaki pozwalają na
zlokalizowanie wybranych punktów, a następnie buduje tam obiekt przypominający znak Google
Earth, odpowiadający swemu wirtualnemu pierwowzorowi. Powstaje wówczas pytanie, czym był
ten obiekt wykonany z materiału naciągniętego na drewniany stelaż. Czy ustawienie go w realnej
przestrzeni miasta jest gestem rzeźbiarza, czy przejawem street artu? Czy możemy mówić o
tradycji land artu i innych nurtów sztuki XX wieku, które anektowały przestrzeń miasta bądź
krajobrazu? Przeniknięcie do rzeczywistości wirtualnego symbolu pod postacią realnego obiektu
wskazuje na istnienie równoległego świata informacji, w którym nie tylko szukamy wskazówek,
ale sami jesteśmy częścią tego informacyjnego systemu.

Neutralna dokumentacja nie istnieje

Już Walter Benjamin prognozował zmianę statusu odbiorcy wobec artysty, pisząc: „Czytelnik
jest w każdej chwili gotów przejąć funkcję autora” (za Sauerland 1986: 159). Maryla Hopfinger,
pisząc o sztuce w odniesieniu do procesów komunikacyjnych, zauważa, że następuje zmiana
paradygmatu sztuki, a w tym obrębie zmiana modelu autorskiego „(…) z trwałym podziałem ról
na nadawców i odbiorców, z centralną pozycją twórcy, z gotowym, skończonym kształtem dzieła
i jego uprzywilejowanym statusem, z ideą misji wpisaną w rolę twórcy, sprzęgniętą z
autorytetem, z odtwórczym programem przypisanym roli odbiorcy. Niepartnerski charakter
modelu autorskiego nie był w zasadzie wcześniej kwestionowany” (Hopfinger 2002: 451).
Przywołane przykłady postaw artystycznych nie są jednak radykalnie nowatorskie, jeśli spojrzeć
na nie z perspektywy relacji sztuki dwudziestowiecznej do jej przedmiotu. Neodadaistyczne
eksperymenty z przedmiotem (Malowany brąz Jaspera Johnsa, 1960) czy popartowe
rekonstrukcje masowo wytwarzanych produktów, jak np. prace Andy’ego Warhola, mogą
stanowić tu interpretacyjny punkt odniesienia. Obiekty te budziły wątpliwości teoretyków sztuki,
jak w przypadku Arthura Danto, który wskazał na problem nieodróżnialności (Danto 2006).
Różnica polega na tym, że w przypadku rekonstrukcji współczesnych pierwowzór nie istnieje
materialnie. Wywodzi się on ze sfery wirtualnej, z języka symboli, często odnoszącego się do
bardzo wąskiego zakresu znaczeniowego, jak np. estetyka jednej wybranej gry. Przechodzenie
tam i z powrotem — do przestrzeni wirtualnej i do materialnej — stanowi, jak można to ująć za
Andrzejem Gwoździem, ciągły „intermedialny transfer” (Gwóźdź 2003: 186). Nie chodzi tu
jednak o transfer między mediami audiowizualnymi, elektronicznymi, ale takimi, które niemal
zawsze stanowiły opozycję wobec nich. Rozproszenie naszej aktywności na sferę realną
i wirtualną dokonało się już dawno, a część mediów stała się przezroczysta. Pisał o tym Mark
Weiser, twórca terminu „ubiquitous computing” (Weiser 1991). Jego zdaniem, media stały się i
wciąż się stają przezroczyste, tak mocno przylgnęły do naszej codzienności. Czy tego rodzaju
intermedialny powrót wynikałby z potrzeby materialności? Czy jest on raczej próbą nawiązania
stałego kontaktu z przestrzenią informacji i imaginacji? A może, wskazując na cechy owych
przezroczystych mediów, przypomina nam o ich istnieniu? Takie działanie wiąże się
niewątpliwie ze świadomością takich zjawisk, jak „ubiquitous computing”. Dotyczy ono także
problemu uczestnictwa w kulturze Web 2.0, która, jak się wydaje, wyrównuje szanse, bazuje na
współuczestnictwie, promuje aktywność. Nie oznacza to jednak wycofania się z mediów
cyfrowych, ale refleksję nad konsekwencjami ich funkcjonowania w życiu codziennym
i w kulturze. Nie sprawdziły się przecież obawy, że wirtualny kontakt wyprze i zastąpi kontakt
realny — narzędzia Web 2.0 służą często jak najbardziej realnemu kontaktowi, realizowanemu za
pomocą rozbudowanych technik autoprezentacji. Obie rzeczywistości wciąż spotykają się w
naszym życiu. Jednak ciągle rozpoznajemy granicę między realnym i wirtualnym, świadomi, że
pomieszanie reguł może być niebezpieczne.
Jakie są zatem konsekwencje implementacji symboli cyfrowych, a więc niematerialnych,
w przestrzeń realną? Czy umowna opozycja między realnym a wirtualnym jest nadal
uzasadniona? Jak rozumieć artystyczne, socjo-polityczne i kulturowe konsekwencje ingerencji
w rzeczywistości? Andrzej Gwóźdź identyfikuje takie praktyki we współczesnym kinie jako
formy hybrydowe, pisząc o „balansowaniu w interfejsie między mediami i ich tekstami”
(Gwóźdź 2003: 167). W obliczu powrotu materialności, choć naznaczonej już istnieniem kultury
cyfrowej, widz-użytkownik balansuje między medium a jego (zakodowanym) przekazem, zaś
chcąc go poprawnie odkodować, często sam przyjmuje rolę interfejsu.
Liczni autorzy, pisząc o fenomenie powtórzenia, używają znanych przysłów — o
wchodzeniu dwa razy do tej samej rzeki, „einmal ist keinmal”, „historia lubi się powtarzać” —
czy przywołują filmowy cytat: „Zagraj to jeszcze raz, Sam”. W istocie, trudno jest mówić o tak
specyficznym zjawisku w kulturze bez odwoływania się do jej klisz. Jednak czy nie jest tak, że
powtórzenie wydaje się współczesnemu odbiorcy czymś osobliwym, ponieważ jest on
przyzwyczajony do awangardowego paradygmatu oryginalności? Nowość i oryginalność
przestały być priorytetami, gdy postmodernistyczne zanegowanie linearnego rozwoju i postępu
zmieniło hierarchie kultury. Obecność cyfrowych mediów zapisu umożliwiła retuszowanie i
fabrykowanie fikcji na niespotykaną wcześniej skalę. Nie można pominąć także doświadczenia
plagiaryzmu, z którym również w epoce informacyjnej mamy do czynienia coraz częściej. Żaden
obraz nie jest bezpieczny. Żadna dokumentacja nie jest już neutralna.

Literatura

W. Benjamin: Dzieło sztuki w dobie reprodukcji technicznej. Przeł. H. Orłowski, J. Sikorski. W:


Tegoż: Twórca jako wytwórca Red. H. Orłowski. Poznań 1975.
A. C. Danto: Świat sztuki. Pisma z filozofii sztuki. Przeł., red. L. Sosnowski. Kraków 2006.
B. Groys: From the Image to the Image File — and Back. W: 40 Years Videoart.de Digital
Heritage: Video Art in Germany from 1963 to the Present. Red. R. Frieling, W.
Herzogenrath. Ostfildern 2006.
Andrzej Gwóźdź, Obrazy i rzeczy. Film między mediami, Universitas, Kraków 2003.
History Will Repeat Itself: Strategies of Re-enactment in Contemporary (Media) Art and
Performance. Red. I. Arns, G. Horn. Berlin 2007.
S. Home: Gwałt na kulturze. Utopia, awangarda, kontrkultura od lettryzmu do Class War. Przeł.
E. Mikina. Warszawa 1993.
M. Hopfinger: Sztuka i komunikacja: sygnały zmian całej kultury. W: Nowe media w komunikacji
społecznej XX wieku. Red. M. Hopfinger. Warszawa 2002.
S. (Tehching) Hsieh: One Year Performance http://www.one-year-performance.com/intro.html
(28.11.2009).
S. (Tehching) Hsieh, Performance 1. MoMA. Nowy Jork, 21.01–18.05.2009,
http://www.moma.org/visit/calendar/exhibitions/322 (28.11.2009).
E. & F. Mattes: Nothing is Real, Everything is Possible.
http://www.0100101110101101.org/home/performances/interview.html (10.01.2010).
E. Navas: Reflections on Conceptual Art and its relation to New Media
http://www.netartreview.net/monthly/0705_3.html (14.11.2009).
P. Phelan: Life, Once More: Forms of Reenactment in Contemporary Art (Performance Art).
Rotterdam 2005.
M. Poprzęcka: O złej sztuce. Warszawa 1998.
D. Quaranta: Eva and Franco Mattes aka 0100101110101101.ORG. Reenactment of Marina
Abramović and Ulay’s Imponderabilia. Przeł. A. Carruthers. W: RE:akt! Reconstruction,
Re-enactment, Te-reporting. Red. A. Caronia, J. Jansa, D. Quaranta. Brescia 2009.
K. Sauerland: Przeżycie i doświadczenie, czyli jeszcze raz o Walterze Benjaminie. W: Od
Diltheya do Adorna. Studia z estetyki niemieckiej. Warszawa 1986.
P. Sitarski: Zagraj w to jeszcze raz. Powtarzalność w grach komputerowych. „Kwartalnik
Filmowy” jesień-zima 2001, nr 35–36.
M. Tribe, R. Jana: New Media Art. Köln 2006.
M. Weiser: The Computer for the 21st Century. “Scientific American Special Issue on
Communications, Computers and Networks” 1991, nr 9, online:
http://www.ubiq.com/hypertext/weiser/SciAmDraft3.html (10.02.2010).
R. Wolff: All the Web’s a Stage. „ARTnews” 2008, nr 02.
E. Wójtowicz: Net art. Kraków 2008.
E. Wójtowicz: Recykling martwych mediów. Strategie przetwarzania w kulturze Internetu.
„Kultura Współczesna” 2007, nr 2(52).
T. Załuski: Modernizm artystyczny i powtórzenie. Kraków 2008.

http://aftersherrielevine.com (10.02.2010).
http://0100101110101101.org/projects.html (10.02.2010).
http://artnews.com/issues/article.asp?art_id=2443 (10.02.2010) .
http://www.mteww.com/infinite_smile/ (10.01.2010).
http://www.reakt.org (10.02.2010).

You might also like