Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Dengan Model Prototype Pada SMPN 7 Kota Tangerang Selatan
Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Dengan Model Prototype Pada SMPN 7 Kota Tangerang Selatan
Perancangan Aplikasi E-Learning Berbasis Web Dengan Model Prototype Pada SMPN 7 Kota Tangerang Selatan
net/publication/338553483
CITATIONS READS
0 128
2 authors, including:
Yulianti Yulianti
Universitas Pamulang
29 PUBLICATIONS 54 CITATIONS
SEE PROFILE
Some of the authors of this publication are also working on these related projects:
All content following this page was uploaded by Yulianti Yulianti on 04 February 2020.
Abstract
Learning is the process of student interaction with educators and learning resources in a learning
environment that includes teachers and students who exchange information. Therefore, learning must go
well so that information can be delivered. Educators who are unable to attend will disrupt the delivery of
learning material. Likewise, for students who are unable to attend will certainly miss the learning material
provided by educators. With E-Learning making it easy in the process of teaching and learning activities in
schools, teachers can provide materials and assignments anywhere, students are easy to get learning
materials, and make it easy for students to do the assignments given by the teacher, without being hindered
by the dimensions of space and time. The system development method used by the authors in conducting
this research is the Prototype method. The Prototype method is prototyping software or life cycle using
prototyping. One method of system life cycle is based on the concept of a working model. Where the system
developer and client can see and conduct experiments since the beginning of the development process. In
the Prototype method there are three stages (3) development cycle, namely: Requirement Collection Phase,
Prototype Building Phase, and Trial Phase.
Abstrak
Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang saling bertukar informasi. Oleh karena itu,
pembelajaran harus berjalan dengan baik agar informasi dapat tersampainkan. Pendidik yang berhalangan
hadir, akan mengganggu penyampaian materi pembelajaran. Begitu juga bagi peserta didik yang
berhalangan hadir tentu akan ketinggalan materi pembelajaran yang diberikan oleh pendidik. Dengan
adanya E-Learning memberikan kemudahan dalam proses kegiatan belajar mengajar di sekolah, guru dapat
memberikan materi dan tugas dimanapun, siswa mudah untuk mendapatkan materi pembelajaran, dan
memudahkan siswa untuk mengerjakan tugas yang telah diberikan oleh guru, tanpa terhalang oleh dimensi
ruang dan waktu. Metode pengembangan sistem yang digunakan oleh penulis dalam melakukan penelitian
ini adalah metode Prototype. Metode Prototype adalah perangkat lunak prototyping atau siklus hidup
menggunakan prototyping. Salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model
bekerja. Dimana pengembang sistem dan klien dapat melihat dan melakukan eksperimen sejak awal proses
pengembangan. Dalam metode Prototype terdapat tiga tahap (3) siklus pengembangan, yakni: Fase
Pengumpulan Kebutuhan, Fase Membangun Prototype, dan Fase Uji Coba.
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index 148
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi ISSN: 2654-3788
Vol. 2, No. 4, Oktober 2019 (148-154) e-ISSN: 2654-4229
penyebaran informasi dengan luas dan cepat, agar Prototype. Model pengembangan sistem yang
pesan pembelajaran didapatkan dengan cepat dan digunakan untuk pembuatan aplikasi e-learning ini
akurat (Wahyuningsih & Makmur, 2017). adalah model Prototype untuk menggali dan
SMP Negeri 7 Kota Tangerang Selatan yang menjabarkan spesifikasi kebutuhan pelanggan
terletak di jalan Cicentang Pulo, kelurahan secara lebih detail sehingga sesuai dengan
Rawabuntu, kecamatan Serpong. Dalam proses kebutuhan pelanggan.
pembelajaran sendiri SMPN 7 Kota Tangerang
Selatan masih dalam pembelajaran tradisional yang 2. Metodologi
dilaksanakan dengan sistem tatap muka dan belum 2.1 Kajian Teori
menerapkan semaksimal mungkin pemanfaatan Pertama, penelitian yang dilakukan
teknologi informasi. Di mana pertemuan peserta Suharyanto dan Mailangkay (Suharyanto &
didik dan pendidik hanya dalam waktu dan tepat Mailangkay, 2016) menyatakan bahwa
yang sama untuk melaksanakan proses permasalahan yang terjadi adalah pendidikan yang
pembelajaran. Interaksi antara peserta didik dan hanya dibatasi pada pertemuan di tempat saja, tidak
pendidik terjadi secara langsung. Pemberian materi dapat mengembangkan kemampuan dan
pembelajaran dan tugas pekerjaan rumah hanya pengetahuan yang dimiliki oleh para peserta didik.
pada waktu dan tempat yang sama. Waktu yang tersedia bagi pendidik dan peserta
Dengan proses pembelajaran yang masih didik di ruang kelas sangat terbatas. Proses
tradisional dan belum diterapkannya pemanfaatan penyampaian materi hanya dilakukan di dalam
teknologi secara maksimal pada SMPN 7 Kota ruang kelas yang menyebabkan penyampaian
Tangerang Selatan, interaksi pembelajaran hanya materi bisa terlambat atau bahkan tidak
terjadi di sekolah dengan sistem tatap muka. Ketika tersampaikan jika pertemuan tidak terjadi. Hal
pendidik berhalangan hadir, maka penyampaian tersebut dapat membuat pemahaman peserta didik
materi pembelajaran akan terganggu. Begitu juga menjadi terhambat. Untuk mengatasi permasalahan
bagi peserta didik yang berhalangan hadir tentu tersebut maka dibuatlah suatu aplikasi E-Learning.
akan ketinggalan materi pembelajaran yang Hasil penelitian yang didapat yaitu E-learning
diberikan oleh pendidik, yang akan berdampak berpengaruh positif dan sangat penting terhadap
kepada pemahaman materi yang kurang maksimal. mutu belajar peserta didik. Semakin intensif e-
Saat ini dalam dunia pendidikan banyak learning dimanfaatkan, maka mutu belajar peserta
memanfaatkan penggunaan e-learning untuk didik akan semakin meningkat.
memperlancar proses pembelajaran. E-Learning Kedua, Penelitian yang dilakukan Nanang
adalah proses pembelajaran online dengan Nuryadi (Nuryadi, 2018) menyatakan bahwa
menggunakan ICT. Sistem e-learning dibangun permasalahan yang terjadi adalah pembelajaran
dengan unsur-unsur yang sama dengan masih menggunakan cara yang biasa, untuk
membangun teknologi informasi atau komputer. kegiatan belajar mengajar tentu cara itu kurang
Dengan unsur-unsur tersebut sistem e-learning maksimal karena masih terbatasnya informasi yang
dapat berjalan dengan baik sehingga dapat dapat diakses oleh siswa. Metode yang digunakan
mendukung proses pembelajaran (Shadek & dalam penelitian ini adalah metode pengumpulan
Swastika, 2017). Penggunaan e-learning memberi data dan metode pengembangan sistem waterfall
dampak positif terhadap proses pembelajaran. karena merupakan model pengembangan sistem
Adanya e-learning dapat memberi kemudahan pada yang paling mudah dan paling sering digunakan.
pendidik dan peserta didik, peserta didik dapat Hasil penelitian yang didapat yaitu dengan adanya
mendapatkan materi pembelajaran dan tugas website e-learning ini dapat diakses dari mana saja
pekerjaan rumah tidak hanya dalam waktu dan dan kapan saja melalui jaringan internet.
tempat yang sama, dan adanya ruang belajar untuk Membantu pihak sekolah khususnya guru dalam
mendiskusikan materi pembelajaran antara peserta kegiatan belajar mengajar. Mempermudah siswa
didik dan pendidik di luar jam sekolah. Jika hal ini untuk mengakses mata pelajaran dan juga
dapat dimanfaatkan, maka dapat memberikan informasi lainnya.
manfaat besar bagi SMPN 7 Kota Tangerang Ketiga, penelitian yang dilakukan oleh
Selatan dari segi sistem pendidikannya, utamanya Hanum (Hanum, 2013) menyatakan bahwa
kualitas yang dihasilkan dari proses pembelajaran. permasalahan yang terjadi adalah pembelajaran
Ada beberapa model pengembangan sistem yang terjadi mempunyai waktu belajar praktek
yang dapat digunakan dalam pembuatan e-learning yang lebih tinggi dibanding waktu belajar teori di
ini yaitu model Waterfall, model Rapid Application dalam kelas. Penelitian ini merupakan penelitian
Development (RAD), model Spiral, dan model evaluasi dengan model discrepancy. Evaluasi
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index 149
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi ISSN: 2654-3788
Vol. 2, No. 4, Oktober 2019 (148-154) e-ISSN: 2654-4229
model discrepancy merupakan evaluasi sistem. Hal ini dapat menyebabkan kualitas
kesenjangan program, melihat kesenjangan perangkat lunak yang kurang baik atau
program yang terjadi antara yang diharapkan menyebabkan pengulangan tanpa akhir.
dengan pelaksanaan program. Hasil penelitian yang
didapat yaitu dengan teknologi e-learning dapat 3. Perancangan
meningkatkan pemahaman materi bagi siswa, Use Case Diagram
menambah aktivitas belajar, serta membantu guru Perancangan sistem usulan dibuat
mengefisiensikan waktu pembelajaran di dalam menggunakan diagram UML (Unified Modeling
kelas. Language). Dipilih menggunakan UML karena
Keempat, penelitian yang dilakukan oleh merupakan bahasa pemodelan visual yang
Susanto, dkk (Susanto & Astuti, 2017) menyatakan memungkinkan pengembang aplikasi/sistem
bahwa permasalahan yang terjadi adalah proses membuat cetak biru dari sistem yang akan
pembelajaran sangat terbatas untuk satu dikembangkan sesuai visi dalam bentuk yang baku,
pelajarannya hanya berkisar 1-2 jam. Interaksi dan dapat dimengerti oleh semua stakeholder
antara pendidik dan peserta didik kurang interaktif. karena mencakup berbagai sudut pandang dan
Sehingga peserta didik akan kesulitan memahami dilengkapi dengan mekanisme yang efektif untuk
materi secara ulang dengan bertanya kepada mengkomunikasikan rancangan (Munawar, 2018).
pendidik. Metode yang digunakan dalam penelitian UML memiliki banyak diagram dengan
ini adalah metode pengumpulan data dan metode berbagai fungsi dan sudut pandang. Diagram yang
pengembangan sistem Waterfall. Hasil penelitian umum digunakan di antaranya Use Case Diagram
yang didapat yaitu dengan pembelajaran e-learning dan Activity Diagram (Sukamto & Shalahuddin,
dapat mendukung proses pembelajaran yang dapat 2018). Rancangan secara garis besar dari aplikasi
terjadi di mana saja dan kapan saja. e-learning dibuat menggunakan use case diagram
yang ditunjukkan pada Gambar 1.
2.2 Model Pengembangan Prototype
Pengembangan perangkat lunak dengan
menggunakan metode Prototype meliputi aktifitas-
aktifitas sebagai berikut (Sukamto & Shalahuddin,
2018):
a. Mendefinisikan Kebutuhan
User dan Programmer bersama-sama
mendefinisikan kebutuhan dari perangkat
lunak yang akan dibangun.
b. Membuat/Mengubah Prototype
Membuat/mengubah prototype system dengan
membuat perancangan yang berpusat pada
kebutuhan user yang sudah didefinisikan.
Dibuat sesuai dengan kebutuhan sistem yang
telah didefinisikan sebelumnya dengan user.
c. Uji Coba Prototype
Uji coba ini dilakukan oleh pengguna untuk
mengevaluasi apakah prototipe yang sudah
dibuat sudah sesuai dengan keinginan user.
Jika sudah sesuai maka perangkat lunak sudah
siap untuk digunakan. Jika belum sesuai, maka
prototype diperbaiki dengan mendengarkan
keluhan dari pengguna untuk memperbaiki
prototipe yang sebelumnya.
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index 150
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi ISSN: 2654-3788
Vol. 2, No. 4, Oktober 2019 (148-154) e-ISSN: 2654-4229
halaman dashboard. Jika data tidak valid, sistem Hapus Data Tampil Pesan Konfirmasi
menampilkan pesan error pada form login.
Konfirmasi Pesan
act Activ ity Diagram Login
Pengguna Sistem
Ya
Mulai
Data Dihapus
Tidak
Input Username dan Tampil Form Login
Passw ord
valid invalid
Selesai
Selesai
Pada Gambar 4 merupakan activity diagram
kerjakan tugas. Pada halaman utama, siswa
memilih menu tugas, lalu sistem menampilkan
Gambar 2 Activity Diagram Login
halaman daftar pelajaran yang memiliki tugas.
Pada halaman ini siswa memilih lihat tugas dan
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index 151
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi ISSN: 2654-3788
Vol. 2, No. 4, Oktober 2019 (148-154) e-ISSN: 2654-4229
Selesai
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index 152
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi ISSN: 2654-3788
Vol. 2, No. 4, Oktober 2019 (148-154) e-ISSN: 2654-4229
3 1 17 3 0 0 21
Pada Gambar 7 adalah tampilan halaman 21
8 10 10 1 0 0
materi merupakan halaman untuk mengelola data
21
materi. Terdapat tombol tambah materi yang 9 10 10 1 0 0
0 0 84
berfungsi untuk menambahkan data materi. Tiap Total 29 50 5
baris pada tabel memiliki tombol edit dan delete Presentasi 34.53% 59.52% 5.95% 0% 0% 100.00 %
1 8 13 0 0 0 21
2 5 15 1 0 0 21
6 4 14 3 0 0 21
7 2 11 8 0 0 21
9 10 10 1 0 0 21
0 0 105
Gambar 7 Tampilan Halaman Materi Total 29 63 13
Presentasi 27.62% 60% 12.38% 0% 0% 100.00 %
4 9 11 1 0 0 21
5 8 12 1 0 0 21
10 11 10 0 0 0 21
Total 28 33 2 0 0 63
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index 153
Jurnal Teknologi Sistem Informasi dan Aplikasi ISSN: 2654-3788
Vol. 2, No. 4, Oktober 2019 (148-154) e-ISSN: 2654-4229
http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/JTSI/index 154