Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan Berbasis Android Di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 5

Volume 4, No.

2, November 2020, page 153 - 157

JEE
Jurnal Edukasi Elektro
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee

Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan


Berbasis Android di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi

Muhammad Zakir1, Hari Antoni Musril2


1,2
Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer, Fakultas Terbiyah dan Ilmu Keguruan, IAIN Bukittinggi,
Indonesia
1
[email protected] *
* corresponding author

ABSTRACT Article Info


This study aims to develop Android-based learning media in the XI class of Article history:
Creative Products and Entrepreneurship subjects. The type of research used is Received: Oct. 23rd, 2020
Research and Development (R&D) research. Using the 4-D (four D) version of Revised: Nov. 23rd, 2020
the development model. Consists of 4D define, design, develop, disseminate. The Accepted: Nov. 30th, 2020
system development model uses the Luther - Sutopo multimedia development
model. The results of this study indicate that Android-based learning media Keywords:
developed on the subject. Class XI Creative and Entrepreneurship Products are design,
appropriate for use in learning by teachers and students. Based on several stages
learning media,
of the trial, the learning media is categorized as valid with the feasibility level of
the validity test with an average value of 0.90 in a very valid way, the practicality
android.
test of the writer gets an average of 1.0 with a very high category, and in the
effectiveness test the writer gets an average - The average value of 0.98 in the
very effective category, based on the test results of this product, can be useful for
teachers, students, and advanced researchers.

ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis
android pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI. Jenis
penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development
(R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari
define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya
menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang
dikembangkan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI
sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran oleh guru dan siswa.
Berdasarkan beberapa tahapan uji coba, media pembelajaran dikategorikan valid
dengan tingkat kelayakan uji validitas dengan rata-rata nilai 0,90 yaitu sangat
valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 1,0 dengan kategori sangat
tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,98 dengan
kategori sangat efektiv, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat bermanfaat bagi
guru, siswa dan peneliti lanjutan.

PENDAHULUAN pendidikan yang menekankan pada


pengalaman praktik. Kegiatan
Pendidikan kejuruan, termasuk Sekolah pembelajarannya sebagian berlangsung di
Menengah Kejuruan (SMK), merupakan sekolah, sebagian di industri. Pendidikan

Muhammad Zakir: Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan… 153


Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 4, No. 2, November 2020 e-ISSN : 2548-8260

kejuruan dapat memberikan akses langsung ke Sekolah Menengah Kejuruan (SMK)


pekerjaan atau melanjutkan menuju pendidikan Elektronika Indonesia Bukittinggi terdapat 2
tinggi (Danish: 2014). jurusan, yaitu Teknik komputer dan Jaringan
Lulusan pendidikan kejuruan harus (TKJ) dan Teknik Mesin.
memiliki serangkaian kompetensi sesuai Berdasarkan wawancara peneliti yang
dengan yang dibutuhkan dunia kerja. Karena dilakukan pada tanggal 10 Februari 2020 di
itu, semua komponen penyelenggaraan SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi
pendidikan kejuruan, seperti kurikulum, tenaga dengan guru bidang studi teknik komputer dan
pendidik, fasilitas, manajemen dan proses jaringan mata pelajaran produk kreatif dan
pembelajaran harus memenuhi standar yang kewirausahaan (PKK) yaitu ibu Febyy
ditentukan. Kualitas pembelajaran sangat Rillyana, S.Pd, beliau menyampaikan bahwa
mempengaruhi hasil belajar. Pembelajaran pada saat proses belajar mengajar peserta didik
yang efektif adalah pembelajaran yang dapat cendrung merasa jenuh dan kurang
meningkatkan pencapaian kompetensi siswa bersemangat, media pembelajaran yang
sedemikian rupa sehingga dapat menunjang menggunakan papan tulis dan power point.
keberhasilan siswa di masa mendatang (Coe: Beliau juga menyampaikan bahwa pernah
2014). Peran Guru sangat penting dalam ingin merancang sebuah media pembelajaran
pembelajaran. Kualitas Guru sangat yang berbasis android akan tetapi saat ini
mempengaruhi sikap dan perilaku siswa, serta belum juga terwujudkan. Karena keterbatasan
prestasi akademiknya (Blazar: 2016). pemahaman dan tenaga ahli dalam merancang
Terdapat cukup banyak masalah yang sebuah media pembelajaran tersebut sampai
harus dihadapi oleh dunia pendidikan di saat ini masih belum terlaksana dan media
Indonesia, termasuk Sekolah Menengah yang digunakan saat proses pembelajaran mata
Kejuruan (SMK). Masalah-masalah yang pelajaran PKK masih menggunakan media
dihadapi SMK antara lain rendahnya kualitas yang umum digunakan seperti Microsoft
sebagian guru, kurangnya partisipasi Powerpoint.
masyarakat, tingginya tuntutan masyarakat, Peneliti juga telah mewawancarai tiga
laju perkembangan teknologi yang sangat orang siswa SMK Elektronika pada jurusan
pesat, lemahnya proses pembelajaran dan teknik komputer dan jaringan (TKJ). Peneliti
sebagainya. menyimpulkan bahwa media pembelajaran
Pembaharuan pendekatan pembelajaran yang digunakan saat ini masih papan tulis dan
merupakan salah satu upaya meningkatkan power point yang menyebabkan siswa cepat
prestasi anak didik. Pembaharuan pendekatan bosan, jenuh dan memakan waktu yang cukup
pembelajaran ditujukan untuk meningkatkan lama dalam memahami pelajaran.
prestasi di bidang pendidikan sebagaimana Semua siswa jurusan teknik komputer
diharapkan agar anak didik lebih siap dan jaringan (TKJ) di SMK Elektronika
menghadapi globalisasi. Peningkatan kualitas Indonesia Bukittinggi sudah memiliki
pembelajaran merupakan tuntutan logis smarphone android, dengan maraknya
perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi penggunaan android dikalangan siswa tersebut
(Iptek) yang semakin pesat. mendorong peneliti untuk membuat media
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) pembelajaran teknik komputer dan jaringan
Elektronika Indonesia Bukittinggi adalah (TKJ) SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi
sebuah sekolah menengah kejuruan swasta program studi produk kreatif dan
yang berada di Kota Bukittinggi. Sekolah ini kewirausahaan (PKK) kelas XI semester dua
adalah salah satu sekolah swasta di Kota (2) berbasis Android. Pihak sekolah SMK
Bukittinggi yang bergerak pada pemanfaatan Elektronika Indonesia Bukittinggi memberi
teknologi pada proses pembelajarannya, izin kepada siswanya untuk menggunakan

Muhammad Zakir: Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan… 154


Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 4, No. 2, November 2020 e-ISSN : 2548-8260

android dalam proses pembelajaran, namun


mereka masih kurang maksimal
menggunakannya. Kebanyakan mereka hanya
memanfaatkannya sebagai alat komunikasi,
bermain game dan eksistensi di media sosial.
Peneliti berharap dengan adanya media
pembelajaran ini para siswa kelas XI dapat
meningkatkan motivasi dan merangsang daya
kreativitas siswa dan semangat belajar.
Melalui media pembelajaran berbasis
android ini siswa akan lebih praktis dan mudah
mempelajari tentang materi mata pelajaran
Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) dan
proses pembelajaran menjadi lebih menarik Gambar 1. Tahapan pengembangan
dalam hal ini dibuat dengan mengunakan multimedia luther-sutopo
Adobe Flash CS6. Penggunaan android dalam
pengembangan media pembelajaran akan HASIL DAN PEMBAHASAN
membantu guru dalam menjelaskan meteri
pelajaran yang disampaikan kepada siswa. Hasil dan Pembahasan merupakan
uraian obyektif. Menurut Nurkancana (1986:
METODE 62), bahwa prestasi belajar adalah hasil atau
taraf kemampuan yang telah dicapai siswa atau
Jenis penelitian yang dipakai dalam peserta didik setelah mengikuti proses belajar
penelitian ini adalah Reasearch And mengajar dalam waktu tertentu baik berupa
Development (penelitian dan pengembangan). perubahan tingkah laku, keterampilan serta
Hal ini didukung oleh pendapat Sugiyono yang pengetahuan yang kemudian diukur dan dinilai
mendefinisikan metode penelitiaan dan kemudian diwujudkan dalam bentuk angka
pengembangan sebagai “metode penelitiaan atau pernyataan.
yang digunakan untuk menghasilkan produk Model pembelajaran adalah suatu
tertentu dan menguji keefektivan produk rancangan atau pola yang digunakan sebagai
tersebut”. pedoman pembelajaran di kelas. Artinya,
Dalam penelitian ini peneliti model pembelajaran adalah suatu rancangan
menggunakan model pengembangan yang digunakan guru untuk melakukan
multimedia versi Luther-Sutopo Menurut pengajaran di kelas (Ngalimun: 2014).
Luther, model pengembangan multimedia Hasil dari penelitian ini adalah sebuah
terdiri dari enam tahap, yaitu concept produk berupa aplikasi Media pembelajaran
(pengonsepan), design (pendesainan), material produk kreatif dan kewirausahaan (PKK)
collecting (pengumpulan materi), assembly berbasis Android untuk kelas XI TKJ SMK
(pembuatan), testing (pengujian) dan Elektronika Indonesia Bukittinggi
distribution (pendistribusian). Keenam tahap menggunakan Adobe Flash CS6, Adobe AIR.
ini tidak harus berurutan dalam prakteknya, Media pembelajaran produk kreatif dan
tahap-tahap tersebut dapat saling bertukar kewirausahaan (PKK) ini dibuat sebagai
posisi. Meskipun begitu, tahap concept pendukung dari pembelajaran Produk kreatif
memang harus menjadi hal yang pertama kali dan kewirausahaan (PKK) di SMK Elektronika
dikerjakan. Indonesia Bukittinggi. Diharapkan dengan
adanya aplikasi Media pembelajaran produk
kreatif dan kewirausahaan (PKK) ini siswa

Muhammad Zakir: Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan… 155


Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 4, No. 2, November 2020 e-ISSN : 2548-8260

lebih bersemangat dalam belajar, dan dapat M.Kom dengan nilai 0,71, mendapatkan nilai
menambah pemahaman siswa dalam akhir 0,90, yang di hitung dengan rumus
memahami pelajaran dan dapat meningkatkan Statistik Aiken‟s V, maka nilai dari aplikasi
ketertarikan siswa terhadap materi yang di Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK)
sampaikan oleh guru, Media pembelajaran berbasis android ini dinyatakan sangat valid.
produk kreatif dan kewirausahaan (PKK) ini Hasil uji kepraktikalitasan produk
disajikan dalam 8 menu yang terdapat pada penelitian ditujukan kepada guru mata
menu utama, dimana pada menu utama pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
terdapat Profil, Informasi, Petunjuk, KI&KD, (PKK). Setelah melakukan proses perhitungan
Materi, Video, Uji Kompetensi Mandiri dan lembar kepraktisan dari guru yaitu Febby
Keluar. Rillyana, S.Pd dengan nilai 1,0, Firdaus Afdal,
Hasil dari penelitian ini didukung oleh S.H dengan nilai 1,0 dan Aprianto, S.Pd
angket yang telah peneliti buat dan sebarkan dengan nilai 1,0 didapatkan nilai akhir 1,0
untuk mendapatkan hasil uji validitas, setelah diterapkan menggunakan moment
praktikalitas dan efektivitas terhadap aplikasi kappa nilai kepraktikalitasan tersebut berada
Media pembelajaran produk kreatif dan pada Interval 0,81 - 1,00 dengan kategori
kewirausahaan (PKK) berbasis Android. sangat tinggi.
Hasil Validitas dari aplikasi Produk Untuk uji efektivitas produk ditujukan
Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) berbasis kepada lima orang siswa yaitu Arnes Amelia,
android ini dilakukan oleh 3 orang dosen ahli. Bramudya Rakema Syahendra, Donal Eri Adi,
Hasil lembaran validitas dari 3 orang dosen Helen Fransiska, Sandi Wanitaril. Setelah
ahli yaitu Gusnita Darmawati, S.Pd dengan melakukan proses perhitungan lembar
nilai 1,0, Sarwo Derta, S.S., M.Kom dengan efektivitas dari lima orang siswa, didapat nilai
nilai 0,98 dan Dr. Supratman Zakir, M.Pd., akhir 0,98.

Tabel 1. Hasil Nilai Efektifitas


Nilai
Sebelum ada Sesudah ada
No Nama Siswa Efektifitas
produk produk
Produk
1 Arnes Amelia 40 100 1
2 Bramudya Rakema Syahendra 36 100 1
3 Donal Eri Adi 36 100 1
4 Helen Fransiska 44 96 0,92
5 Sandi Wanitaril 48 100 1
Jumlah 204 496 4,92
Rata-rata 41 99 0,98

SIMPULAN pembelajaran Produk Kreatif dan


Kewirausahaan (PKK) berbasis android ini
Berdasarkan hasil penelitian dan dapat membantu para siswa terutama siswa
pembahasan yang telah diuraikan, maka peneliti SMK Elektronika Indonesia yang bisa belajar di
dapat mengambil kesimpulan yakni Aplikasi mana saja tanpa harus membawa buku kemana-
media pembelajaran Produk Kreatif dan mana dan hanya memanfaatkan smartphone
Kewirausahaan (PKK) berbasis android ini mereka. Dengan adanya Aplikasi ini diharapkan
telah dirancang dan dibuat menggunakan Adobe dapat membantu guru dalam menjelaskan
flash Professional CS6 yang menghasilkan pelajaran terutama pelajaran yang berkaitan
output bebentuk apk sehingga bisa dijalankan dengan gambar video dan contoh lainnya,
pada smartphone. Dan aplikasi media sehingga dengan adanya aplikasi ini diharapkan

Muhammad Zakir: Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan… 156


Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 4, No. 2, November 2020 e-ISSN : 2548-8260

dapat memudahkan guru dalam mengajar dan Perakitan Komputer. JANAPATI J. Nas.
memudahkan siswa dalam belajar agar hasil Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, pp. 83–95.
dari proses pembelajaran akan lebih valid,
praktis dan efektif. M. Khanif Syarifudin, 2017. Pengembangan
Aplikasi Mobile Learning Menggunakan
DAFTAR RUJUKAN Adobe Flash CS6 Sebagai Penunjang
Pembelajaran Fisika Pada Materi
A. A. N. Utami. 2019. Pengaruh Pembelajaran Hukum Newton Untuk Siswa SMA/MA
Produk Kreatif Dan Kewirausahaan Kelas X.
Terhadap Minat Berwirausaha Siswa di http://eprints.walisongo.ac.id/7832/.
SMK Pasundan 2 Bandung. J. Chem. Inf. Universitas Islam Negeri Walisongo
Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, Semarang.
doi: 10.1017/CBO9781107415324.004
Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media
A. Hafid Firgiawan. 2015. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Teknologi
Media Pembelajaran Berbasis Mobile Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi
Application Menggunakan Adobe Air For Indonesia, Volume 8, Nomor 2, doi:
Android Pada Mata Pelajaran Teknik 10.21831/jpai.v8i2.949.
Elektronika Dan Jaringan Untuk Siswa
Kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat O. Riri, 2019. Pengembangan Media
Lunak SMK YPKK 1 Sleman. Pembelajaran Digital IPA di SMP N 3
https://eprints.uny.ac.id/26112/. Kecamatan Pangkalan. Journal of
Universitas Negeri Yogyakarta Fakultas
Educational Studies, Volume 4, Nomor
Teknik.
2.
A. N. Khomarudin and L. Efriyanti. 2018.
Pengembangan Media Pembelajaran Shoimin, A. 2014. Model Pembelajaran
Mobile Learning Berbasis Android Pada Inovatif dalam Kurikulum 2013.
Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. J. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Educ. J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, p. 72,
doi: 10.30983/educative.v3i1.543. Z. Sesmiarni. 2014. Kecerdasan Jamak dalam
Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
B. S. C. Kustandi. 2011. Media Pembelajaran Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Dasar, Volume 1, Nomor 2, pp. 180–
Indonesia. 189.
H. A. Musril, Jasmienti, and M. Hurrahman.
2020. Implementasi Teknologi Virtual
Reality Pada Media Pembelajaran

Muhammad Zakir: Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif dan… 157

You might also like