Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan Berbasis Android Di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi
Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan Berbasis Android Di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi
Perancangan Media Pembelajaran Produk Kreatif Dan Kewirausahaan Berbasis Android Di SMK Elektronika Indonesia Bukittinggi
JEE
Jurnal Edukasi Elektro
https://journal.uny.ac.id/index.php/jee
ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis
android pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI. Jenis
penelitian yang penulis gunakan adalah penelitian Research and Development
(R&D). Menggunakan model pengembangan versi 4-D (four D). 4D terdiri dari
define, design, develop, dessiminatte. Model pengembangan sistemnya
menggunakan model pengembangan multimedia Luther – Sutopo. Dari hasil
penelitian ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis android yang
dikembangkan pada mata pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan kelas XI
sudah layak untuk digunakan dalam pembelajaran oleh guru dan siswa.
Berdasarkan beberapa tahapan uji coba, media pembelajaran dikategorikan valid
dengan tingkat kelayakan uji validitas dengan rata-rata nilai 0,90 yaitu sangat
valid, uji praktikalitas penulis mendapatkan rata-rata 1,0 dengan kategori sangat
tinggi, dan pada uji efektivitas penulis mendapatkan rata-rata nilai 0,98 dengan
kategori sangat efektiv, berdasarkan hasil uji produk ini, dapat bermanfaat bagi
guru, siswa dan peneliti lanjutan.
lebih bersemangat dalam belajar, dan dapat M.Kom dengan nilai 0,71, mendapatkan nilai
menambah pemahaman siswa dalam akhir 0,90, yang di hitung dengan rumus
memahami pelajaran dan dapat meningkatkan Statistik Aiken‟s V, maka nilai dari aplikasi
ketertarikan siswa terhadap materi yang di Produk Kreatif dan Kewirausahaan (PKK)
sampaikan oleh guru, Media pembelajaran berbasis android ini dinyatakan sangat valid.
produk kreatif dan kewirausahaan (PKK) ini Hasil uji kepraktikalitasan produk
disajikan dalam 8 menu yang terdapat pada penelitian ditujukan kepada guru mata
menu utama, dimana pada menu utama pelajaran Produk Kreatif dan Kewirausahaan
terdapat Profil, Informasi, Petunjuk, KI&KD, (PKK). Setelah melakukan proses perhitungan
Materi, Video, Uji Kompetensi Mandiri dan lembar kepraktisan dari guru yaitu Febby
Keluar. Rillyana, S.Pd dengan nilai 1,0, Firdaus Afdal,
Hasil dari penelitian ini didukung oleh S.H dengan nilai 1,0 dan Aprianto, S.Pd
angket yang telah peneliti buat dan sebarkan dengan nilai 1,0 didapatkan nilai akhir 1,0
untuk mendapatkan hasil uji validitas, setelah diterapkan menggunakan moment
praktikalitas dan efektivitas terhadap aplikasi kappa nilai kepraktikalitasan tersebut berada
Media pembelajaran produk kreatif dan pada Interval 0,81 - 1,00 dengan kategori
kewirausahaan (PKK) berbasis Android. sangat tinggi.
Hasil Validitas dari aplikasi Produk Untuk uji efektivitas produk ditujukan
Kreatif dan Kewirausahaan (PKK) berbasis kepada lima orang siswa yaitu Arnes Amelia,
android ini dilakukan oleh 3 orang dosen ahli. Bramudya Rakema Syahendra, Donal Eri Adi,
Hasil lembaran validitas dari 3 orang dosen Helen Fransiska, Sandi Wanitaril. Setelah
ahli yaitu Gusnita Darmawati, S.Pd dengan melakukan proses perhitungan lembar
nilai 1,0, Sarwo Derta, S.S., M.Kom dengan efektivitas dari lima orang siswa, didapat nilai
nilai 0,98 dan Dr. Supratman Zakir, M.Pd., akhir 0,98.
dapat memudahkan guru dalam mengajar dan Perakitan Komputer. JANAPATI J. Nas.
memudahkan siswa dalam belajar agar hasil Pendidik. Tek. Inform., vol. 9, pp. 83–95.
dari proses pembelajaran akan lebih valid,
praktis dan efektif. M. Khanif Syarifudin, 2017. Pengembangan
Aplikasi Mobile Learning Menggunakan
DAFTAR RUJUKAN Adobe Flash CS6 Sebagai Penunjang
Pembelajaran Fisika Pada Materi
A. A. N. Utami. 2019. Pengaruh Pembelajaran Hukum Newton Untuk Siswa SMA/MA
Produk Kreatif Dan Kewirausahaan Kelas X.
Terhadap Minat Berwirausaha Siswa di http://eprints.walisongo.ac.id/7832/.
SMK Pasundan 2 Bandung. J. Chem. Inf. Universitas Islam Negeri Walisongo
Model., vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, Semarang.
doi: 10.1017/CBO9781107415324.004
Muhson, Ali. 2010. Pengembangan Media
A. Hafid Firgiawan. 2015. Pengembangan Pembelajaran Berbasis Teknologi
Media Pembelajaran Berbasis Mobile Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi
Application Menggunakan Adobe Air For Indonesia, Volume 8, Nomor 2, doi:
Android Pada Mata Pelajaran Teknik 10.21831/jpai.v8i2.949.
Elektronika Dan Jaringan Untuk Siswa
Kelas X Jurusan Rekayasa Perangkat O. Riri, 2019. Pengembangan Media
Lunak SMK YPKK 1 Sleman. Pembelajaran Digital IPA di SMP N 3
https://eprints.uny.ac.id/26112/. Kecamatan Pangkalan. Journal of
Universitas Negeri Yogyakarta Fakultas
Educational Studies, Volume 4, Nomor
Teknik.
2.
A. N. Khomarudin and L. Efriyanti. 2018.
Pengembangan Media Pembelajaran Shoimin, A. 2014. Model Pembelajaran
Mobile Learning Berbasis Android Pada Inovatif dalam Kurikulum 2013.
Mata Kuliah Kecerdasan Buatan. J. Yogyakarta: Ar-Ruzz Media.
Educ. J. Educ. Stud., vol. 3, no. 1, p. 72,
doi: 10.30983/educative.v3i1.543. Z. Sesmiarni. 2014. Kecerdasan Jamak dalam
Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar.
B. S. C. Kustandi. 2011. Media Pembelajaran Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran
Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Dasar, Volume 1, Nomor 2, pp. 180–
Indonesia. 189.
H. A. Musril, Jasmienti, and M. Hurrahman.
2020. Implementasi Teknologi Virtual
Reality Pada Media Pembelajaran