BLACKBEARD: The Golden Age of Piracy: Condensed Rules

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 8

BLACKBEARD: The Golden Age of Piracy

Condensed Rules
Objective Setup
Earn the most VPs. These come from:  1. Pirate Displays to Players 
1. Net  Worth  of  a  retired  Pirate  obtained  by  In‐Port  • 5 or 4 Player Game: 2 each 
conversion of Booty (Doubloons) taken after looting  • 3 Player Game: 3 each 
Merchant Ships or successfully attacking Ports  • 2 Player Game: 4 each 
2. Notoriety  of  retired,  eliminated  and  surviving  2. Determine Player Order 
Pirates obtained by:  • Roll  1d6:  highest  becomes  Player  A,  then 
• Looting Merchant Ships  clockwise  around  table.  Take  corresponding 
• Torturing Hostages  Pirate ID chits. 
• Successful Port attack 
3. 4 Event cards face down to each player  
• Successful Port sack 
• No    “Play  Immediately”  cards  (reshuffle  into 
• Defeating a King’s Commissioner in battle 
pack if dealt) 
• Defeating a Warship in battle 
4. Place  8  Pro‐Pirate  Governors  in  ports  by  means  of 
• Surviving  an  Oust  Attempt  by  a  King’s 
d66 rolls 
Commissioner 
5. Players dealt or choose Pirate Cards 
3. Being  eliminated  by  a  King’s  Commissioner  (Pirate  • 5 or 4 Player Game: 2 each 
Player) 
• 3 Player Game: 3 each 
4. Using  a  King’s  Commissioner  to  eliminate  a  Pirate 
• 2 Player Game: 4 each 
(Anti‐Pirate Player) 
5. Being  defeated  by  a  Pirate  after  attacking  with  a  6. Players  deploy  Pirates  into  any  Sea  Areas  (even  if 
King’s Commissioner  already occupied) 
6. Using a Warship to damage a Pirate  • One Pirate deployment per player mandatory 
• Additional  Pirates  may  be  deployed  if  desired 
Score VPs immediately after they occur  (up to total # of Pirate Cards in hand at start of 
game)   
If  a  Pirate  is  eliminated  (other  than  by  a  King’s  • Place  ID  marker  on  corresponding  Pirate  Card 
Commissioner) or is still alive at game end:  and  select  a  ship  type  (Sloop  or  Schooner)  for 
• He receives 1VP per Notoriety Point…  each Pirate deployed. Place Combat, Speed, and 
• But receives 0VP for Net Worth (better to Retire  Loyalty  chits  on  display  at  color‐coded  levels 
if possible)   (Loyalty on 7 in all cases). 
7. Place Merchant Ships 
• Randomly draw 8 chits: place face down at ports 
using d66 procedure. 
8. Form draw pools for remaining chits: 
• The 9 King’s Commissioners (KC) 
• The 15 Hostages 
• The 16 Anti‐Pirate Governors 
• The 15 Warships 
9. Determine game length and carry out Player Turns 
until game end 
• Standard: until General Pardon is played for the 
3rd time 
• Long: go through Event Deck x2, adding General 
Pardon after 1st run 

1
Thee Pirate Pllayer Turnn Piratee Actions
Crew
w Loyalty reduuced by 1 on each Pirate P
Player’s Ship  PA1: Move
that has Scurvy 
Pirates may move frrom: 
Pirate Player drawws Event Card ds until 4 are iin hand  ™ Sea Area to Se
S ea Area 
• Resolve anyy “Play Immeediately” card ds and draw  • A player’s  Pirate may n never enter (o or stay in) 
replacemen nt  a  Sea  Areea  that  contaains  that  playyer’s  own 
• Note  that  Pirate 
P Cards  are  considered  separate  King’s Commmissioner 
from the player’s Event Card hand   ™ Sea Area to P
S ort 
wer than 5 Meerchant Shipss on board 
If few • Not  into  a  port  conttaining  an  Anti‐Pirate 
A
• Increase  nu umber  to  6  by  adding  faace‐down  to  Governor  unless  in  po ossession  of  Letter  of 
ports using d66 procedu ure  Marque fo or that nationnality 
Pirate Player playss Event Cardss  • Not into destroyed Port 
• At least 1 caard per turn • Instant reccovery from SScurvy 
• All 4 in‐hannd cards may be played bu ut only 1 can  ™ Port to Sea Ar
P rea 
be used forr Actions  • A    player’s  Pirate  mayy  never  leavee  a  port  if 
• Event mustt be carried o out first if an  “Event AND  the adjoinning Sea Area contains thaat player’s 
Actions” card is played.   own King’ss Commission ner 
• This  counts  as  the  Pirate  Playeer’s  Actions  ™ Sea Area to a
S djoining Trannsit Box 
Card  ™ Transit Box to
T o adjoining Seea Area 
• The  Piraate  Player  may  use  the  Event 
E for  his  Any number of Pirattes allowed in n any Sea Areea, Transit 
KC  Box, orr Port 
• Any Action  may be repeeated in the  same Player 
2 Movee Actions requ
uired to movee if Speed < 0
0  
Turn 
• Actions  maay  be  split  ammongst  all  Pirrate  Player’s  PA2: Fiind Merchant SShip
Pirates 
• Diamond  iccon  allows  #Actions=Initia
# ative  Rating  Roll 1d6 + Pirate Ab bility Rating ((+1 if Merchaant Ship is 
of Pirate (caannot split)  face upp) 
• Success if res
S ult > 7 
• Turn Merchan
T nt Ship face u
up if successfuul 
Thee Anti-Pirrate Playerrs’ Turn May go o on to Loot tthe ship as next Action (even if this 
Anti‐‐Pirate (AP) A
Actions can bee played by o
other players  is on th
he next turn)
durin
ng Pirate Playyer’s Action Ph
hase 
PA3: Looot Merchant SShip
Only  1  AP  Action
n  per  non‐Pirrate  Player  during  Pirate 
Playe
er’s Turn  If foundd by a Pirate,, a Merchant  Ship may be  looted by 
that Pirrate as his very next Action, even if thiss is on the 
No AAP Action can be repeated
d during any ssingle Pirate  next turn 
Actio
on 
Roll  1d
d6  +  Merchaant  Ship  Carggo  Rating  (=  Adjusted 
No  AP 
A Action  allowed  if  Piraate  Player  is  drawing  or  Roll) 
deplo
oying a new P
Pirate  • Cross 
C refereence  on  Meerchant  Cargo  Table 
a
against Regio n 
The AAP Players caan use their K KCs to React ((i.e. attempt 
• This gives # of
T f Doubloons tthat could bee looted 
to  In
ntercept  and  Attack)  during  some  Pirrate  Actions 
(onlyy 1 KC can React per Actio on but no resttriction on #  If Pirate
e takes Doubloons: 
of  diifferent  KCs  that  can  React  througho
out  a  Pirate  • Put into 1 ho
P ld of Pirate ship. If all hold
ds already 
Playeer’s Turn)  f
full,  then  Pirate  must  empty 
e a  hold  before 
loading looted d Doubloons 
™ Crew Loyalty 
C reduced by 1 1 if the Adjussted Roll ≤ 
3
3 (Mutiny che eck) 
™ Crew Loyalty 
C increased byy 1 if the Adjusted Roll 

≥ 8 

2
• Draw Hostage chit and either: 
™ Ransom (may bring Doubloons later): put chit 
on  Pirate Display together with  attack  token 
of corresponding port nationality 
™ Torture: Roll 1d6.  
™ Result > Cruelty rating:  
• Add  Information  Value  of  Hostage  onto 
Port  Grid  (makes  attacks  on  that  port 
easier later) 
• Crew Loyalty increased by 1 
• Gain  Notoriety  Points  =  Hostage  Value  PA5: In-Port Activities
Rating 
™ Result ≤ Cruelty rating:   ALL  of  these  can  be  done  for  only  1  Action  TOTAL. 
• Crew Loyalty still increased by 1  Any/all must be done in the following order: 
• Gain  Notoriety  Points  =  Hostage  Value  1. Ransom Hostages. Only possible in:  
Rating  • Pro‐Pirate ports 
• Return Hostage to pool  • Anti‐Pirate ports if appropriate Letter of Marque 
is held. 
If Pirate refuses to take Doubloons: 
• Safe Havens 
• Crew Loyalty reduced by 1 (Mutiny check) 
• Neutral ports of same nationality as Hostage  
Gain  Notoriety  Points  regardless  of  decision  to  take 
Never possible in Arab (green), Portuguese (white), or 
Doubloons 
Pirate (black) ports 
• Roll 1d6 + Merchant Ship Cargo Rating 
Remove  Merchant  Ship  from  board  and  put  into  pool  Doubloons received = 2d6 x (Value Rating of Hostage) x 
(or  temporarily  place  on  Pirate  card  if  Pirate  plans  to  10. Add to any hold (no need to empty a hold first)  
Convert as his next Action) 
Return Hostage to pool 
Voluntary D&R may be declared 
• Crew Loyalty increases 1 point  2. Convert Doubloons to Net Worth. Only possible in:  
• Pro‐Pirate ports. 1:1  
PA4: Convert Merchant Ship
• Anti‐Pirate ports if appropriate Letter of Marque 
If  a  Pirate  wishes  to  convert  a  Merchant  Ship,  this  is held. 1:1 
Action must  be done by that Pirate  immediately after  • Neutral  ports.  2:1  (1:1  if  appropriate  Letter  of 
the corresponding Looting Action (even if this is on the  Marque is held) 
next turn)  • Safe Havens. 1:1 + 10% (round up) 
• Only  red,  blue,  and  green  Merchants  can  be  • Pirate  ports.  1:1  (invokes  involuntary  D&R  and 
converted  (i.e.  only  sloops,  schooners,  and  Crew Loyalty increase of 3 points) 
brigantines)  Empty as many holds as desired 
Pirate simply moves his ship‐type marker on the Pirate 
3. Refit. Only possible in:  
Display 
• Pro‐Pirate ports. Remove 1d6/2 Damage (Speed 
• Combat and Speed settings are set to maximum 
and/or Combat). Round up. 
• All other markers remain in place 
• Anti‐Pirate ports if appropriate Letter of Marque 
• Doubloons in excess holds are lost (if converting 
is  held.  Remove  1d6/2  Damage  (Speed  and/or 
to a smaller ship) 
Combat). 
• Crew Loyalty increased by 1 if new ship is bigger 
• Neutral  ports.  Remove  1d6/2  Damage.  (Speed 
(more holds) 
and/or Combat) 
• Crew  Loyalty  decreased  by  1  if  new  ship  is 
• Safe  Havens.  Remove  (1d6/2  +  2)  Damage. 
smaller (fewer holds) (Mutiny check) 
(Speed and/or Combat) 
• Pirate  ports.  Remove  ALL  Damage  hits  (Speed 
and Combat) 
Never possible in Arab (green) ports 

Multiple Actions may be used to continue Refit 

3
4. Buy Safe Have en  • Doubloonss looted = 100 x sum of (Port Value) 
ort  can  only  be  a  Safe  Haaven  for  1  Pirate  at  any 
A  po x d6. May  put into 1 ho old of Pirate  ship. If all 
given
n time  holds  already  full,  then
n  Pirate  mustt  empty  a 
hold beforre loading 
A Pirate can have as many Safe
e Havens as d
desired  • Gain Notoriety = 2 x (Po ort Value) 
Safe  Haven can b be bought only in Pro‐Piraate port that  • Crew Loyaalty increased by 1 
is nott a Safe Haveen for anotherr Pirate.  • Ship sufferrs 1 Combat D Damage 
• Bribe Governor: costs (1 1d6 x 100) Net Worth  • Pirate auto omatically en nters port 
• Pirate  need d  not  proceed  once  cosst  has  been  ™ Attack Total ≤
A ≤ Defense Tottal 
calculated  • Ship  suffeers  (Defense  Total  ‐  Attaack  Total) 
• If  bribe  paiid,  note  Safe
e  Haven  locattion  on  Port  Combat Daamage 
Grid  • Pirate stayys in Sea Zone e 
• Add  corressponding  “Go overnor  Brib bed”  chit  to  PA7: Saack Port
Pirate Display whether  bribe paid orr not. Pirate 
may  not  atttempt  to  brribe  this  Govvernor  again  If a Piraate attacks a port it may be sacked by tthat Pirate 
for the restt of the game.  as his vvery next Action (even if th
his is on the n
next turn) 
Safe Haven statuss ends if:  5. Pirate rolls 1d6 ++ (Cruelty Rating) 
• Pirate attaccks the port  ™ Success if res
S ult > Port Deffense Rating:
• Port becom mes Neutral   • Gain  Noto oriety  Pointss  =  3  x  (Po
ort  Value 
• Anti‐Pirate Governor takkes over port  Rating) 
• Pirate retirees or dies      • Crew Loyaalty increased by 1 
5. Ennter Involunttary D&R or D Declare Volun ntary D&R  • Pirate placced in Sea Areea 
Involuntary if:  • Undergo in nvoluntary D& &R 
• Pirate  con nverted  Dou ubloons  to  Net  Worth  • Port  destroyed  and  useless  .  Plaace  “Port 
earlier in th
his Action  Destroyed d”  chit  on  port 
p and  remmove  any 
• Needs  2  D& &R  Recovery  Actions  to  clear 
c in  port  resident G
Governor from m game 
(see D&R Recovery)  ™ Failed if resul
F t ≤ Port Defense Rating: 
Volunntary if:  • Wasted Acction 
• Pirate decid des to take tthis Action ass part of the  • Pirate  stayys  in  port  an
nd  must  leavve  and  re‐
current In‐PPort Activitiess Action  enter to saack again 
• Needs  1  D& &R  Recoveryy  Action  to  clear 
c in  port 
(see D&R Recovery) 
Creww Loyalty incre eased by 3 pooints in a Pirate port. 
Creww Loyalty incre eased by 1 pooint in a non‐Pirate port. 

PA6:: Attack Port

Donee  to  gain  Dou


ubloons  (which  may  be  converted  to 
Net W
Worth later) aand Notorietyy 

not attack desstroyed ports or Pirate porrts 
Cann

1. Atttacker  place
es  nationalityy  chit  of  porrt  on  Pirate 
Display 
• All  ports  off  that  nationaality  are  now
w  Anti‐Pirate  PA8: D&R
D Recovery
to him (eveen Safe Haven ns) 
Must be in port 
• Any Letter o of Marque off that nationaality is lost  
2. Pllace Port Attaacked chit on port  Decrease D&R statuus by 1 
3. Rooll 1d6 + (Ship Combat Raating) + (Ability Rating) +  • Remove chit i
R if D&R was vo oluntary 
(H
Hostage Information)  • Flip 
F chit  if  D&&R  was  involuntary  and  this 
t is  1st 
4. Opponent  rolls  1d6  +  (Portt  Defense  Rating)  [2d6  +  D
D&R Recovery y Action played on that Pirate 
(P
Port Defense  Rating) if port has Port A Attacked chit  • Remove 
R chit  if  D&R  was  involuntary  aand  this  is 
onn it]  2
2st D&R Reco overy Action p played on thaat Pirate 
™ Attack Totaal > Defense TTotal 
4
PA9: Booty Grab PA11: Draw and/or Deploy New Pirate

Must  be  in  same  port  as  an  opponent’s  Pirate  May only have the following maxima at any one time 
undergoing D&R  • 5/4  Player  Game:  3  Pirate  Cards  in‐hand  and  2 
Pirates in play 
1. Target player calculates (1d6 + Ability Rating)  • 3  Player  Game:  3  Pirate  Cards  in‐hand  and  3 
2. Grabbing player calculates (1d6 + Ability Rating + 1)  Pirates in play 
• Result  =  (grabbing  player  total  ‐  target  player  • 2  Player  Game:  4  Pirate  Cards  in‐hand  and  4 
total)  Pirates in play 
™ If  result  >  0:  Grab  (1d6  +  result)  ×  (targets 
Note  that  these  cards  are  considered  separate  from 
doubloons) / 10 
the Event Card hand 
• Grabber  increases  1  hold,  target  decreases 
hold(s) by same total  PA12: Form Pirate Alliance
™ If result < 0: Grabber loses 2 Crew Loyalty Points. 
(Mutiny check)  Possible if player has several Pirates in same port 
™ If result = 0: Duel. 
1. Each Pirate rolls (Duel Rating) x d6  Only 2 of a player’s Pirates can form an Alliance at any 
2. Highest total wins  one time 
3. Winner  can  take  over  any/all  victim’s  They must stay together at all times if alliance is to be 
possessions  (except  Net  Worth);  even  his  maintained 
ship 
• Movement and actions taken together as one 
4. Losing Pirate dies 
• Alliance  Combat  Rating  =  highest  individual 
5. Tied  Duel  can  be  re‐fought  if  both  players 
value +1 
agree. Otherwise action ends.  
• Alliance Speed Rating = lowest individual value 
• Alliance Loyalty Rating = lowest individual value 
• Alliance  Pirate  Rating  =  either  individual  value 
(player choice) 
Split  the  following  evenly  between  the  two  Allied 
Pirates as they arise: 
• Doubloons  (Pirate  with  higher  Leadership  gets 
any remainder) 
• Net  Worth  (Pirate  with  higher  Leadership  gets 
PA10: Retire any remainder) 
• Combat Damage (player assigns any remainder) 
Used to maximize VPs from a Pirate’s Net Worth 
Both Allied Pirates 
Possible in:   • Suffer any Speed Damage incurred 
• Pro‐Pirate ports.   • Have  Crew  Loyalty  increments  added  or 
• No  cost  if  appropriate  Letter  of  Marque  is  subtracted as they arise 
held, else  • Suffer any Scurvy outbreak 
• Requires a bribe of (d66 x 100) of Pirate’s  Player assigns Refit points between Allied Pirates 
Net Worth. 
• If  declined,  Crew  Loyalty  reduced  by  1  No Letters of Marque can be obtained or used by the 
(Mutiny check)  Alliance  
• Add corresponding “Governor Bribed” chit to 
Pirate Display whether bribe paid or not  Alliance broken: 
• Anti‐Pirate ports if appropriate Letter of Marque  • Voluntarily 
is held  • If  D&R  card  played  against  it  (each  Pirate  then 
• Safe Havens  suffers effects) 
• Neutral ports if appropriate Letter of Marque is  • If Mutiny Conspiracy card is played and a Mutiny 
held  occurs 
Gain 2VPs per Notoriety Point 
Gain 1VP per 100 Net Worth (ignore fractions) 

5
Antti-Pirate Actions
A ─ (APA) APA3: Use a KC too Attack a Piraate Port
An A
AP Action can  only be anno ounced by an
n Anti‐Pirate  A  KC  may 
m attempt  to  destroy  a a Pirate  Portt  if  in  the 
Playe
er after the P
Pirate Player h
has announceed his latest  adjoining Sea Area
Actio
on  May bee used at any time during aa Pirate’s Action 
The A
AP Action inte
errupts the cu
urrent Pirate Action  1. KC  rolls 
r 1d6  +  (C
Combat  Ratinng).  EACH  Pirate  in the 
If  a  Pirate  loses  a  battle  during  an  AP  Action, 
A that  targget port does the same 
Pirate Action endss  • ‐2 modifier to
‐ o any Pirate undergoing D& &R 
™ KC Score ≤ AN
K NY Pirate Scorre 
Only  1 AP Action  can be attemmpted by each h Anti‐Pirate  • Attack fails and AP Action ends 
Playe
er per Pirate PPlayer Turn  ™ KC Score > EV
K VERY Pirate Sccore 
• Note, howe ever, that Antti‐Pirate Playe
ers may also  • All Pirates forced into aadjoining Sea Area 
use  their  KCs 
K to  Reactt  to  some  Pirate 
P Player  • All Pirates suffer 1 Com mbat Damage
Actions (seee later)  • port  desttroyed  and  useless  (add  “Port 
APA
A1: Attempt too Deploy a Kinng’s Commissiooner (KC) Destroyed d” chit) 
APA4: Use a KC too Oust Pirate from
f Port
1. Ro
oll 3d6 
™ Result < No otoriety Pointts of active Pirate (not in  Carried
d out against a Pirate in po ort who announces any 
port or Tran nsit)  Pirate  Action 
A hat  port  (includes  Safe 
associated  with  th
• Place  raandomly  draw wn  KC  in  sam
me  Sea  Area  Haven but not Piratee Port) 
as Piratee 
• Deployin ng player con ntinues to control the KC  1. Antii‐Pirate Playeer rolls 1d6 + ((Combat Rating of KC) 
until it iss eliminated 2. Pirate  Player  rolls  1d6  +  (Combat  Ratings  of  ALL 
• The  KC  is  immediate ely  available  to  React  to  Pirates in the po ort with a  ‐2  modifier to aany Pirate 
certain P Pirate Actionss  undergoing D&R) 
™ KC Score > Pir
K rate Score 
Only 1 KC can be ccontrolled byy a player at any one time
• ALL  Piratees  in  port  move 
m to  Sea  Area  and 
Only  1 KC in total can be used for an AP Acction against  discontinuue Actions 
a Piraate during hiss Player‐Turn  ™ KC Score ≤ Pir
K rate Score 
• Oust  fails  and  EACH  Piirate  gains  1  Notoriety 
No reestriction on the # of KCs tthat can Reacct during the  Point 
KC at a time  can React to each Pirate 
Turn,, but only 1 K Note  that 
t placem
ment  of  an  Anti‐Pirate  Governor 
Actio
on  automaatically displaaces all Pirates into the Seaa Area 
APA
A2: Move a Kiing’s Commissiooner (KC) APA5: Use Any O On-Station Warship
W or Add
A New
Warshipp and Use if D
Desired
Anti‐‐Pirate Playerr moves his KC into Sea Arrea or in/out 
of Transit Box  This AP
P Action can bbe done durinng a Pirate Plaayer’s: 
• Find Merchan
F nt Ship Action

KC m
may never enter a port 
• Loot Merchan
L nt Ship Action

• Convert Merc
C chant Ship Action 
• Attack Port A
A ction 
New  Warships 
W can  only  be  added  via  “Warship 
Sightingg” Event Card
ds 

Only 1 Warship can be placed in each Sea Area 

Pirate m port or Transit Box 
may not be atttacked if in p

Once  this 
t on  is  announced,  the  Piraate  Player 
AP  Actio
must decide whetheer to try to Evvade or Battlee 
™ If Pirate decid des to Evade 
1 Pirate  rollls  1d6  +  (SSpeed  Ratingg)  ‐  2  if 
1.
undergoin ng D&R 
2 Warship ro
2. olls 1d6 + (Sp
peed Rating)
6
™ Warship Score > Pirate Score  Interceptions  and  Attacks  can  be  attempted  during  a 
• Pirate  intercepted  and  Battle  follows  Pirate Player’s: 
immediately    • Move Action 
™ Warship Score ≤ Pirate Score  • Find Merchant Ship Action 
• Pirate  successfully  Evades  but  his  • Loot Merchant Ship Action 
Action is over  • Convert Merchant Ship Action 
• Any  Merchant  Ship  involved  in  the  • A failed Attack Port Action 
Pirate  Action  is  removed  from  play  Once the attempted intercept is announced, the Pirate 
(Pirate  keeps  any  Doubloons/Hostage  Player must decide whether to try to Evade or Battle 
already looted) 
™ If Pirate decides to Battle (or was intercepted by  ™ If Pirate decides to Evade: 
the Warship):  1. Pirate  rolls  1d6  +  (Speed  Rating)  –  2  if 
1. Pirate  rolls  1d6  +  (Combat  Rating)  +  (Ability  undergoing D&R 
Rating) ‐ 2 if undergoing D&R  2. KC rolls 1d6 + (Speed Rating) – 1 if KC moved 
2. Warship rolls 1d6 + (Combat Rating)  to intercept 
™ Warship Score ≥ Pirate Score  ™ KC Score > Pirate Score 
• Pirate Action ends immediately  • Pirate  intercepted  and  Battle  follows 
• Pirate  suffers  Combat  Damage  =  immediately unless he decides to hand 
(Warship Score) ‐ (Pirate Score)  over  a  Letter  of  Marque  (any 
• Pirate  Crew  Loyalty  decreased  by  1  nationality) and Retire  
(Mutiny check)  • If  Pirate  retires,  he  scores 
• AP Player gains VPs = (Warship Score) ‐  2VPs/Notoriety Point and 1VP/100 Net 
(Pirate Score)  Worth 
™ Warship Score < Pirate Score  ™ KC Score ≤ Pirate Score 
• Pirate suffers 1 Combat Damage  • Pirate  successfully  Evades  but  his 
• Pirate gets Notoriety Points = (Warship  Action  is  over  unless  it  was  a  Move 
Combat Rating)   Action 
• Anti‐Pirate  Player  earns  1VP  (for  the  • Any  Merchant  Ship  involved  in  the 
damage inflicted)  Pirate Action is removed from play 
• Warship returned to pool  • Pirate  keeps  any  Doubloons/Hostage 
• Pirate must proceed with his Action  already looted 
™ If Pirate decides to Battle (or was intercepted by 
APA6: Play an Anti-Pirate Event Card
the KC): 
Follow  instructions  on  Event  Card.  See  Section  17  in  1. Pirate  rolls  1d6  +  (Combat  Rating)  +  (Ability 
the rulebook for specific information on the card.  Rating) ‐2 if undergoing D&R 
2. KC rolls 1d6 + (Combat Rating) 
™ KC Score > Pirate Score 
KC Reaction (Attempt to Intercept and • Pirate eliminated  
• Pirate scores 1VP/Notoriety Point 
Attack a Pirate) • KC scores half of this total 
May  be  attempted  when  in  the  same  or  an  adjacent  ™ KC Score ≤ Pirate Score 
Sea Area for free                                                                                          
• KC eliminated (remove from game) 
• Pirate may not be intercepted and attacked if in 
• Pirate gains Notoriety Points = 2 x (KC 
port or Transit Box 
Combat Rating)  
The AP Players can use their KCs to React (i.e. attempt  • Pirate’s Crew Loyalty increased by 1 
to Intercept and Attack) during some Pirate Actions   • Pirate sustains 1 Combat Damage 
No restriction on the # of KCs that can React during the  • KC gains 1VP (for causing the damage) 
Turn, but only 1 KC at a time can React to each Pirate  • Pirate may proceed with his Action 
Action 

KCs  intercepting  from  an  adjacent  Sea  Area  modify 


their  KC  Speed  Rating  by  ‐1  for  the  rest  of  their 
Reaction 

7
Muttiny Duel
Can  occur  due  to 
t an  AP  Event,  or  whenever  Crew  Each Piirate rolls (Du
uel Rating) x d
d6 
Loyalty Rating falls to 0 or is 0 prior to an Acction  • Highest total 
H wins 
• Winner 
W can
n  take  ovver  any/all  victim’s 
1. Ro
oll d6 and commpare with LLeadership Raating  p
possessions (e except Net WWorth); even hhis ship 
™ Roll >  Leaddership Ratingg:   • Losing Pirate 
L dies (score 1V
VP/Notorietyy Point) 
• Pirate eliminated   • Tied Duel can
T n be re‐foughtt if both players agree. 
• Score 1V VP/Notoriety Point  O
Otherwise act tion ends. 
• Deploy n new Pirate to
o take over m
mutinied ship 
(reset Crew Loyalty to 6)  
™ Roll =  Leaddership Ratingg:   Cunniing
• Crew Lo oyalty reducedd by 1 
Note  that,  at  any  stage  of  thee  game,  a  Pirate  may 
™ Roll <  Leaddership Ratingg:  
expend nning  Points  to  make  a  ree‐roll  (the 
d  1  of  his  Cun
• No effecct 
full # off dice must be re‐rolled)  

  

Pirate
P Actions
A Anti-P
Pirate Actions
A s
PA
A1: Move APA
A1: Attempt to Deploy a KC
PA
A2: Find Merchant
M Shiip A2: Move a KC
APA
PA
A3: Loot Merchant
M Shiip APA
A3: Attack a Pirate Portt w/ KC
PA
A4: Convert Merchantt Ship APA
A4: Oust a Pirate
P from
m Port w/ KC
K
PA
A5: In Portt Activities APA
A5: Deploy and/or
a Use a Warship
1. Ransomm Hostages APA
A6: Play an Anti-Piratee Event
2. Convertt Doubloons too Net Worth
3. Refit KC Reaction
R
4. Buy Saffe Haven • Attempt too Intercept and Attack a Pirat
ate
5. Enter D&R
D
PA
A6: Attack Port
A7: Sack Port
PA
A8: D&R Recovery
PA
PA
A9: Booty Grab
PA
A10: Retiree
PA
A11: Draw and/or Depploy Pirate
PA
A12: Form Pirate Alliaance

You might also like