Korean Role Play

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 11

Prosiding Manajemen Komunikasi ISSN: 2460-6537

Konsep Diri Korean Role Play


(Studi Fenomenologi pada Korean Role Player dalam Dunia Virtual
Role Play World di Media Sosial Twitter)
1
Destevania Nurul Ghassani, 2Rini Rinawati
1,2
Prodi Ilmu Manajemen Komunikasi, Fakultas Ilmu Komunikasi, Universitas Islam Bandung,
Jl. Tamansari No.1 Bandung 40116
email: [email protected], [email protected]

Abstract. Role play was assumed as one of the media for (mostly) K-Pop enthusiast who want to potray
and acting as the idol on their social media. So far, Twitter is the most used media by Korean role players.
Ideally, they show how they‟re acting and potray the idol by tweeting their imagination as if they‟re really
live by the idol‟s life. The purpose of my research is to explore the Korean role player‟s transformation of
self-concept that will build their behavior, at the present and the future, both in the role play world also in
their real life world. This research use a qualitative research with phenomenology study type, which will
study the phenomena that showed up from Korean role player‟s experience. Understanding the conscious
experience from Korean role player‟s point of view, and interpret their experience by participating method
also interviewing their social media activity (Twitter) and their real life activity experience. The results
show us that the transformation of self-concept that built in the role player‟s behaviour is highly positive.
Korean role player is more confident and good in socializing. Furthermore, their speaking ability is also
increased, specially in English and Korean basic. That positive vibe is applied in their real life that will also
affect their future.
Keywords: Korean Role Player, Twitter, Self-Concept.

Abstrak. Role play dianggap sebagai salah satu media untuk penggemar K-Pop yang ingin mengikuti dan
berperan sebagai idola tersebut di sosial media. Sejauh ini, Twitter adalah sosial media yang paling banyak
dan sering digunakan oleh Korean role player. Idealnya, Korean role player ini menunjukkan dengan cara
melakukan tweet yang berisikan khayalan, seolah-olah Ia-lah sang idola layaknya apa yang idolanya
lakukan dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengeksplorasi transformasi
konsep diri Korean role player yang akan membangun perilaku Korean role player di masa sekarang dan
masa yang akan datang, baik di dalam role play world maupun di luar role play world. Penelitian ini
menggunakan pendekatan penelitian kualitatif dengan jenis penelitian studi fenomenologi, yang akan
mempelajari fenomena yang muncul dari pengalaman Korean role player. Memahami pengalaman sadar
dari sudut pandang Korean role player dan memaknai pengalamannya dengan metode berperanserta dan
wawancara dalam dunia virtual role play world di media sosial Twitter. Hasil penelitian menggambarkan
transformasi konsep diri yang terkonstruksi dari permainan peran role play world di media sosial Twitter
untuk Korean role player sebagai penggemar yang tercermin melalui perilakunya adalah positif. Korean
role player semakin percaya diri dan lihai dalam bersosialisasi. Selain itu, kemampuannya dalam
berbahasa pun meningkat terutama dalam bahasa Inggris dan semakin mengetahui kosa kata dalam bahasa
Korea. Pengaruh positif itupun diterapkan dalam kehidupan nyata yang juga akan mempengaruhi
kehidupannya di masa mendatang.
Kata Kunci: Korean Role Player, Twitter, Konsep Diri.
A. Pendahuluan
Role play atau bermain peran dianggap sebagai salah satu media untuk
penggemar K-Pop yang ingin mengikuti dan berperan sebagai idola tersebut di sosial
media. Melalui permainan peran/ role play ini (selanjutnya akan peneliti sebut dengan
role play world), penggemar bisa bergabung dalam sebuah kelompok untuk berpura-
pura menjadi idola yang mereka sukai, berimprovisasi sesuai dengan keinginan
mereka sendiri dengan tetap menjaga nama baik idola mereka. Role play layaknya
berakting untuk sebuah drama atau film. Maka dari itu, role player dituntut untuk
benar-benar memahami karakter yang hendak dibawakannya. Mulai dari sifat,
tindakan, cara berpikir, dan perilaku dari karakter yang dibawakannya tersebut.

392
Konsep Diri Korean Role Play | 393

Pada dasarnya penggemar adalah seseorang yang menyukai sesuatu atau orang
lain secara antusias. Dalam konteks korean wave, penggemar merupakan seseorang
yang menyukai aktor, aktris, atau idol dan selalu mengikuti kegiatan seseorang yang
disukainya. Selain itu penggemar juga akan membantu proses promosi idola yang Ia
sukai.
Hal ini dilakukan agar penggemar mendapatkan kepuasan sendiri, seperti
menjaga aktor, aktris, atau idol yang disukainya tetap eksis di dunia hiburan dan Ia
bisa lebih sering melihat idola yang sukainya sehingga memunculkan perasaan
bahagia untuk penggemar. Apa yang telah dilakukan oleh penggemar dari uraian
tersebut berlaku juga dalam role play world, di mana penggemar akan membantu
proses promosi aktor, aktris, atau idol-nya dalam konteks yang sedikit berbeda, istilah
penggemar K-Pop di dunia virtual role play world ini selanjutnya akan peneliti sebut
dengan Korean role player.
Banyak Korean role player yang mengartikan role play ini secara sederhana
hanya sebagai permainan peran yang dilakukan di dunia maya yang dilakukan dengan
sepenuh hati dan tidak merusak image artis yang diperankan oleh Korean role player
tersebut. Korean role player yang bermain role play ini saling berdialog dengan
Korean role player lainnya yang memainkan peran idola yang berbeda-beda pula.
Dialog yang dilakukan oleh Korean role player ini bersifat sentimental dan emosional.
Sejauh ini, media yang paling banyak dan sering digunakan oleh penggemar untuk
melakukan role play adalah Twitter. Idealnya, Korean role player ini menunjukkan
dengan cara melakukan tweet yang berisikan khayalan seolah-olah Ia-lah sang idola
layaknya apa yang idolanya lakukan dalam kehidupan sehari-hari sehingga Korean
role player menciptakan dunia palsu (fake world) yang diinginkan oleh dirinya sebagai
idola.
Dalam permainan peran role play world, kita dapat menemukan akun agency,
akun fanbase, akun perkumpulan (squad), akun EO (Event Organizer), base untuk
mencari couple, mencari dan membuat keluarga, mengadopsi anak, menikah, membuat
konser, showcase, dan yang lainnya. Dunia role play yang telah „mengadopsi‟
lingkungan di dunia nyata. Hal ini yang membuat Korean role player tidak bisa
membedakan yang mana dunia nyata (real world) dan dunia palsu (fake world).
Hingga saat ini, jumlah akun Korean role player yang tergabung dalam role
play world di Indonesia adalah sebanyak 210.000 akun jika dilihat dari followers salah
satu fanbase role play world Indonesia terbesar di media sosial Twitter, yaitu
@WeGotLoves. Fanbase merupakan akun yang didedikasikan khusus untuk role
player. Akun tersebut bertugas untuk memberikan info-info menarik, games, menfess,
WGL (We Got Love), WGF (We Got Family), story RP (Role Player), dll. Fanbase ini
sendiri telah berdiri sejak tahun 2013 dan masih aktif hingga tahun 2017 ini,
@WeGotLoves merupakan fanbase role play world yang paling banyak di-follow oleh
Korean role play karena selalu aktif untuk memberikan berbagai macam informasi
tentang idola K-Pop juga hal-hal menarik lainnya baik seputar K-Pop maupun
mancanegara.
Hal inipun diperkuat dengan perbandingan yang dilakukan oleh peneliti dari
hasil pengamatan berperanserta, di mana hanya dalam jangka waktu 3 (tiga) bulan,
semakin banyak jumlah akun role player yang mem-follow salah satu fanbase role
play world Indonesia terbesar di media sosial Twitter, yaitu @WeGotLoves. Pada
bulan April, followers dari @WeGotLoves adalah 203.000, dan survei penelitian akhir
yang dilakukan pada bulan Juli, followers dari @WeGotLoves adalah 210.000.

Manajemen Komunikasi, Gelombang 2, Tahun Akademik 2016-2017


394 | Destevania Nurul Ghassani, et al.

Gambar 1. Perbandingan Jumlah Followers Akun Fanbase Role Play World


@WeGotLoves di media sosial Twitter pada bulan April (Kiri) dan Juli (Kanan)

Sumber: Twitter.com/ April 2017 dan Juli 2017

Berdasarkan hasil survei yang sebelumnya dilakukan oleh peniliti, jika melihat
Korean role player dari sudut pandang orang luar (pandangan etik), penggemar yang
berada dalam dunia virtual role play world ini dianggap sebagai orang yang „tidak
punya kerjaan‟, „membuang waktu‟, „menghambur-hamburkan uang dan
menghabiskan kuota internet untuk hal yang tidak penting‟. Namun, jika kita melihat
Korean role player dari pandangan emik (bagaimana Korean role player melihat
kehidupannya sendiri) akan menjadi menarik untuk dibahas dan diteliti tentang
Korean role player dari sisi subjek pelaku Korean role player sendiri, untuk dapat
mengeksplorasi apa yang Ia rasakan, apa yang Ia pikirkan, dan apa yang Ia lakukan
ketika Ia berperan sebagai orang lain di dalam dunia virtual role play world di media
sosial Twitter tersebut.
Sehingga peneliti bisa menggambarkan bagaimana Korean role player
memaknai permainan dunia virtual itu sehingga Ia bisa bertahan dalam waktu yang
cukup lama di dalam dunia palsu (fake world), menggali dan memahami motif apa
yang dimiliki dirinya ketika bergabung di dalam permainan dunia virtual role play. Ia
mungkin memiliki latar belakang dan tujuan yang secara sengaja dipersiapkan melalui
karakter idola yang diperankan. Juga mengeksplorasi transformasi konsep diri yang
terkonstruksi dari Korean role player.
Berdasarkan konteks penelitian di atas, maka fokus penelitiannya adalah
“Bagaimana Konsep Diri Korean Role Player?” (Studi Fenomenologi pada Korean
Role Player dalam Dunia Virtual Role Play World di Media Sosial Twitter). Adapun
tujuan diadakannya penelitian ini, yaitu untuk menjawab pertanyaan penelitian yang
dipaparkan sebelumnya, yaitu:
1. Untuk menggambarkan makna role play world di media sosial Twitter bagi
Korean role player.
2. Untuk menggali motif Korean role player sehingga bergabung dalam role play
world di media sosial Twitter.
3. Untuk mengeksplorasi transformasi konsep diri Korean role player di dalam
role play world.
4. Untuk mengeksplorasi transformasi konsep diri Korean role player di luar role
play world.

Volume 3, No.2, Tahun 2017


Konsep Diri Korean Role Play | 395

B. Landasan Teori
Menurut Dadi Ahmadi, Internet selain menawarkan berbagai informasi dan
peluang baru bagi penggunanya, sekaligus juga memberikan kebebasan bagi
penggunanya untuk menjadikan media baru ini dapat memberikan manfaat atau malah
merugikan penggunanya. Perubahan tatanan kehidupan sebagian masyarakat saat ini
juga tidak dapat dilepaskan dengan keberadaan internet. (dalam Ahmadi, 2011: 1)
Media sebagai bagian dari konteks budaya yang lebih besar akan membentuk
suatu perilaku dan pemikiran. Ketika media sudah berubah, cara individu dalam
berpikir, mengatur informasi, dan berhubungan dengan orang lain pun akan berubah.
Adanya media baru membuat seseorang akan berpikir bahwa perubahan yang penting
dalam teori media yang awalnya merupakan suatu jangkauan yang sangat luas hingga
menjadi suatu yang bersifat pribadi. Bentuk-bentuk dari penggunaan media yang baru
dapat berupa informasi yang disebarkan dari individu ke individu lainnya, berbagi
pengetahuan, hingga saling berinteraksi.
Mark Poster dalam bukunya, The Second Media Age menandai “periode baru di
mana teknologi interaktif dan komunikasi jaringan khususnya dunia maya akan
mengubah masyarakat.” (dalam Littlejohn, 2014: 413). Era media kedua membawa
kekuatan dari media itu menjadi suatu fokus pembahasan termasuk sebuah minat baru
dalam karakteristik penyebaran dan penyiaran media. Era media kedua dapat
digambarkan sebagai:
1. Desentralisasi
2. Dua arah
3. Di luar kendali situasi
4. Demokratisasi
5. Mengangkat kesadaran individu
6. Orientasi individu
Ada dua pandangan mengenai perbedaan media baru yang lebih dominan dari
era media pertama. Jika media pada era pertama lebih menekankan pada penyiaran,
media pada era kedua lebih menekankan pada jaringan. Kemudian perbedaan
pandangan tersebut terbagi menjadi dua bagian. Yang pertama adalah pendekatan
interaksi sosial (social interaction) yang membedakan media dengan seberapa media
tersebut dengan model interaksi tatap muka. Yang kedua adalah pendekatan integrasi
sosial (social integration) yang menggambarkan media bukan dalam bentuk informasi,
interaksi dan penyebarannya, namun lebih ke dalam bentuk ritual di mana manusia
menggunakan media sebagai cara menciptakan masyarakat.
Fenomenologi menuntut kita untuk mengetahui dunia dari sudut pandang orang
pertama, yaitu orang yang langsung mengalami suatu fenomena yang terjadi dalam
kehidupannya kemudian dideskripsikan secara alamiah dan apa adanya dari
pengalamannya. Dengan kata lain, fenomenologi merupakan jenis penelitian tentang
pengalaman subjektif, pengalaman sadar dari seseorang yang mengalami suatu
kejadian itu. Fenomenologi merupakan pandangan berpikir yang menekankan pada
fokus kepada pengalaman-pengalaman subjektif manusia dan interpretasi-interpretasi
dunia. Para fenomenologis ingin memahami bagaimana dunia muncul kepada orang
lain. (Moleong, 2011:15)”
Fenomenologi menyelidiki pengalaman kesadaran yang berkaitan dengan
pertanyaan seperti: bagaimana pembagian antara subjek (ego) dengan objek (dunia)
muncul dan bagaimana sesuatu hal di dunia ini diklasifikasikan. Para fenomenolog
berasumsi bahwa kesadaran bukanlah dibentuk karena kebetulan dan dibentuk oleh
sesuatu hal lainnya daripada dirinya sendiri. Kesadaran menciptakan „dunia‟ yang

Manajemen Komunikasi, Gelombang 2, Tahun Akademik 2016-2017


396 | Destevania Nurul Ghassani, et al.

dialami setiap orang. Analisis fenomenologis berusaha untuk mencari untuk


menguraikan ciri-ciri „dunianya‟, seperti apa aturan-aturan yang terorganisasikan, dan
apa yang tidak, dan dengan aturan apa objek dan kejadian itu berkaitan. Peneliti dalam
pandangan fenomenologis berusaha memahami arti peristiwa dan kaitan-kaitannya
terhadap orang-orang yang berada dalam situasi-situasi tertentu. Fenomenologi tidak
berasumsi bahwa peneliti mengetahui arti sesuatu bagi orang-orang yang sedang
diteliti oleh mereka.
Konsep diri meliputi apa yang kita pikirkan dan apa yang kita rasakan tentang
diri sendiri. Diri dari seseorang adalah jumlah total dari apa yang kita sebut
kepunyaannya dan segala miliknya. Seperti yang William D. Brooks katakan: Konsep
diri sebagai “those physical, social, and psychological perceptions of ourselves that
we have derived form experiences and our interaction with others”. Jadi, konsep diri
adalah pandangan dan perasaan kita tentang diri kita. Perepsi tentang diri ini boleh
bersifat psikologi, sosial, dan fisis. (dalam Rakhmat, 2005: 99)
Ternyata kita tidak hanya melihat bagaimana kita menanggapi perilaku orang
lain, menjelaskan sifat-sifatnya, mengambil keputusan tentang penyebab perilakunya,
menggambarkan apakah apa yang dilakukannya merupakan suatu kebohongan atau
begitulah adanya. Tetapi kita juga mempersepsi diri kita sendiri, kita tidak hanya
sebagai penganggap tetapi juga sebagai stumuli dari apa yang kita lakukan, kita
sebagai objek maupun subjek untuk diri kita sendiri. Charles Horton Cooley
mengatakan, kita melakukannya dengan membayangkan diri kita sebagai orang lain
dalam benak kita. Cooley menyebut gejala ini looking-glass self (diri cermin), seakan-
akan kita menaruh cermin di depan kita. Konsep diri bukan hanya sekedar gambaran
deskriptif, tetapi juga penilaian kita tentang diri sendiri.
C. Hasil Penelitian dan Pembahasan
Role play world diketahui oleh Korean role player sebagai suatu tempat di
mana mereka sebagai seorang penggemar bisa menyalurkan dan mengekspresikan
berbagai hal ingin mereka lakukan dengan membayangkan juga memerankan artis
yang mereka sukai melalui media sosial Twitter, di mana melalui media sosial Twitter
inilah permainan peran tersebut berasal.
Seperti yang kita ketahui bahwa sebagai masyarakat yang hidup di zaman
milenium dan dikenal sebagai masyarakat milenial yang sudah menggantungkan
kehidupan pada perkembangan teknologi yang semakin canggih, munculnya media
baru melalui simulasi komputer yang dilakukan dengan cara mengakses internet
melalui aplikasi yang menawarkan berbagai macam media sosial, yang di dalamnya
kita bisa menggunakannya untuk berkomunikasi, berinteraksi dan mendapatkan
informasi tanpa batas ruang dan waktu. Namun, adanya media baru tersebut tidak
hanya dilakukan untuk sekedar mengetahui informasi dan berinteraksi saja, namun di
dalamnya manusia akan membentuk suatu masyarakat dan memberikan rasa untuk
saling menjaga dan memiliki, juga bertahan dalam dunia maya itu.
Sehingga sebuah akun dalam media sosial tidak hanya digunakan untuk
melakukan pertemanan saja dan membuat koneksi untuk sebuah bisnis, namun juga
dapat menunjukkan adanya suatu produksi budaya, contohnya adalah budaya
penggemar. Karena media sosial merupakan suatu aplikasi yang mempertemukan
penggemar dengan idola mereka. Kemudahan yang ditawarkan oleh teknologi dalam
mengakses membuat penggemar bisa melakukan koneksi langsung pada akun idola
yang mereka sukai dan bisa mengikuti aktivitas atau berita terbaru serta dapat
berinteraksi dengan idolanya.
Hal inipun dimanfaatkan oleh Korean role player sebagai penggemar yang
Volume 3, No.2, Tahun 2017
Konsep Diri Korean Role Play | 397

ingin menyalurkan juga mengekspresikan rasa cintanya untuk idola mereka dengan
bermain peran melalui role play world di media sosial Twitter yang booming sejak
tahun 2010 lalu. Jika selama ini mereka mempunyai batasan oleh wilayah dan area
tertentu untuk mewujudkan keinginannya tersebut, maka kehadiran teknologi
membuat penggemar bisa mencakup keinginannya tersebut dengan lebih luas. “Inipun
merupakan pertanda adanya khalayak kreatif (creatives audiences) dalam arena
budaya penggemar.” (Mandiberg, 2012: 7-8 dalam Nasrullah, 2015: 136-140).
Penggemar tidak hanya memanfaatkan media sosial untuk menghasilkan
informasi, namun bisa juga untuk hiburan dalam dunia maya. Penggemar bisa menjadi
artis dengan membuat sebuah akun di salah satu media sosial yang diinginkannya dan
berimajinasi seolah-olah Ia-lah sang artis yang sedang melakukan kegiatan sehari-hari
sebagai entertainment. Karena ketika penggemar berinteraksi meskipun menjadi orang
lain, akan ada banyak hal yang bisa penggemar tersebut saling tukarkan dengan
penggemar lainnya, seperti informasi yang akan menimbulkan makna tersendiri bagi
masing-masing penggemar. Lalu makna tersebut akan memberikan pengertian yang
mendalam sehingga pada akhirnya akan menimbulkan suatu persepsi kepada diri
sendiri melalui komunikasi tersebut.
Role play world yang dimaknai oleh Korean role player sebagai sebuah tempat
di mana Ia bisa mengisi waktu luangnya karena sedang tidak memiliki kesibukan juga
sebuah simulasi game di mana Korean role player bisa mendapatkan teman baru
dengan melibatkan perasaannya yang nyata ketika bermain, lalu Ia memulai interaksi
dan pertukaran informasi melalui proses komunikasi secara sekunder, di mana Ia
menggunakan sebuah alat berupa media sosial Twitter kepada Korean role player
lainnya yang bergabung dalam permainan peran tersebut dengan di sehingga melalui
pengalaman tersebut akan ada proses perubahan perilaku Korean role player karena
adanya komunikasi yang terjadi.
Motif merupakan alasan (sebab) seseorang melakukan sesuatu. Korean role
player sudah memaknai role play world di media sosial Twitter sesuai dengan apa
yang sudah di alaminya selama berada dalam permainan peran tersebut pun memiliki
motif mengapa Ia berada dalam permainan peran tersebut dan mengapa Ia bermain
peran. Hal ini bermula dari sejarah awal mulanya Ia mengenal dan mengetahui role
play world hingga akhirnya Ia bertahan dalam dunia peran tersebut.
Adanya sesuatu yang baru dalam hidup Korean role play ini membuat Ia
penasaran dan ingin mencoba hal baru tersebut, juga terjadi obrolan kecil tentang role
play world dan Ia melihat temannya yang berada dalam kehidupan nyatanya yang
terlebih dahulu berada dalam permainan peran tersebut membuat Ia mempersepsikan
role play world merupakan sebuah tempat yang menyenangkan untuk memberikan
hiburan tersendiri bagi dirinya yang dilakukan saat senggang. Setelah Ia berada cukup
lama dalam role play world di media sosial Twitter, Ia pun memiliki harapan-harapan
yang ingin Ia wujudkan, karena role play world adalah permainan simulasi yang
membuat dirinya bisa melibatkan perasaannya ketika bermain.
Harapan tersebut adalah Ia ingin menemukan dan memiliki teman-teman yang
bisa Ia percaya dan saling mengenal satu sama lainnya, tidak hanya sekedar teman
saja, kemudian Ia menginginkan seseorang yang mengerti dirinya sehingga Ia merasa
nyaman dan menjadi dirinya sendiri ketika berada disamping orang tersebut. Harapan
dari Korean role play inipun hanya sebatas hiburan dalam dunia maya saja, karena jika
Ia menginginkan suatu hal yang lebih dan terasa dalam kehidupannya nyatanya, lebih
baik Ia menemukan apa yang Ia harapkan itu dalam dunia nyata, karena bisa bertemu
dan bertatap langsung.

Manajemen Komunikasi, Gelombang 2, Tahun Akademik 2016-2017


398 | Destevania Nurul Ghassani, et al.

Lalu alasan lainnya adalah untuk keperluan pribadi dalam aktivitas dunia
nyatanya, yaitu Ia membutuhkan informasi yang lebih dalam mengenai karakter artis
yang diperankannya dalam permainan peran yang juga Ia perankan dalam cover dance
yang Ia jalani. Terakhir, Ia menginginkan karakter artis yang tidak jauh berbeda
dengan dirinya yang sebenarnya sehingga Ia tidak perlu mengubah karakter yang
sebenarnya dalam dirinya dan bisa dengan mudah dan bebas dalam berekspresi yang
sesuai dengan keinginannya. Berikut adalah pembagian motif Korean role player
berada di role play world di media sosial Twitter:
Tabel 1. Pembagian Motif Korean Role Player Sehingga Bergabung dalam Role Play
World di Media Sosial Twitter

MOTIF
Menyalurkan rasa suka untuk
kepuasan tersendiri dengan
memerankan artis yang disukai dan
IN ORDER TO membutuhkan informasi yang lebih
MOTIVE dalam tentang artis tersebut untuk
(MOTIF keperluan dance cover.
UNTUK) Mengisi waktu luang karena tidak
memiliki kesibukan.
Mencari teman yang tidak hanya
sekedar teman.
Adanya rasa kagum pada artis yang
disukai
Penasaran dengan permainan yang
BECAUSE
baru diketahuinya.
MOTIVE
Mengikuti teman yang sudah terlebih
(MOTIF SEBAB)
dahulu ikut bergabung dan berada di
dalam role play world di media
sosial Twitter.

Transformasi konsep diri Korean role play dalam role play world memikirkan
dan merasakan dirinya merupakan seseorang yang keren karena bisa memerankan
karakter yang sangat sesuai dengan karakter artis yang sebenarnya. Sehingga banyak
yang menyukai dirinya dan teman role player-nya tersebut menganggap dirinya sosok
yang penting dan sudah seperti bagian dari keluarga yang akan selalu dicari dan
ditunggu keberadaannya dalam role play world di media sosial Twitter. Namun
informan tetap menyesuaikan bagaimana dirinya harus bersikap dan berperilaku dalam
ruang lingkup pergaulan komunitas virtualnya di role play world untuk tetap
membatasi dan menjaga image dirinya agar tidak keluar dari karakter artis sebenarnya
yang Ia perankan.
Kemudian gejala looking-glass self yang lain adalah kita membayangkan
bagaimana kita tampak pada orang lain. Seperti sebuah pengalaman yang dialami oleh
informan sebagai Korean role player yang mendengar bahwa role play world
dipandang dan juga dinilai negatif oleh temannya yang ada dalam kehidupan nyata.
Hal ini membawa image yang berbeda juga untuk informan karena ada standar tertentu
yang mereka persepsikan untuk Korean role player, namun pandangan dan penilaian
negatif tersebut tidak berlaku untuk informan karena diri informan tidak termasuk ke
dalam persepsi negatif dari teman dalam kehidupan nyatanya.
Volume 3, No.2, Tahun 2017
Konsep Diri Korean Role Play | 399

Pengalaman yang telah dialami oleh Korean role player dalam permainan
peran role play world di media sosial Twitter membawa perubahan konsep diri yang
dapat dilihat dari perilakunya yang berpengaruh dalam kehidupan di dunia nyatanya
karena Ia cukup lama berada dalam permainan peran tersebut yang membuat dirinya
sering online dan juga berinteraksi dengan teman-temannya yang sesama role player.
Sehingga dari seluruh pengalamannya tersebut Ia bisa mendeskripsikan apa yang
sudah Ia alami secara nyata dan apa adanya, juga dapat menilai dirinya sendiri.
Perbedaannya adalah ketika Ia belum mengetahui dan bergabung dalam role
play world, informan mengatakan dirinya merupakan seseorang yang ramah dan
mudah bergaul dengan siapapun yang baru dikenalnya namun Ia masih merasa kaku
dan canggung, juga Ia senang dan bisa diajak bergurau namun Ia hanya bisa
menanggapinya dengan tertawa saja, tidak bisa membalas gurau-an yang dilontarkan
kepadanya. Setelah bergabung dan berada cukup lama dalam role play world, konsep
diri yang baru mulai terbangun dalam dirinya dan membawa transformasi yang
membuat dirinya semakin percaya diri. Ia bisa dengan cepat beradaptasi dengan orang
baru yang berada disekitarnya dan bisa membalas gurau-an yang dilontarkan
kepadanya, bahkan Ia sendiri yang berinisiatif untuk membuat gurau-an tersebut agar
membuat suasana yang menyenangkan. Di luar role play world pun Ia merasa dirinya
merupakan seseorang yang keren dan terkenal karena Ia adalah salah satu anggota dari
grup dance cover EXO di Bandung.
Ia merupakan sosok yang menghibur, lucu dan menggemaskan sehingga
keberadaannya selalu ditunggu oleh teman-temannya. Kemudian, hal yang membuat
dirinya bangga dengan dirinya sendiri karena kemampuan berbahasa terutama bahasa
Inggris yang semakin meningkat sehingga Ia bisa menggunakannya dalam kehidupan
sehari-hari tanpa harus berpikir juga mengetahui lebih banyak kosa kata dari bahasa
Korea.
Ia juga tetap menjaga nama baik artis yang diperankannya di role play world di
media sosial Twitter sehingga Ia tidak mencampurkan kehidupan pribadinya dalam
dunia nyata di role play world dan keterbukaan dirinya lebih besar di kehidupan
nyatanya daripada di role play world, yaitu 70:30. Keterbukaan dirinya ketika dalam
dunia nyata membuktikan bahwa dirinya tidak menggantungkan kehidupannya untuk
role play world, bahwa Ia tidak terjebak dalam permainan peran di media sosial
Twitter tersebut, Ia cermat untuk tetap memprioritaskan kehidupan nyatanya dan
hanya menjadikan role play world hiburan untuk dirinya juga mengambil sisi positif
dari apa yang sudah dialaminya selama berada dalam permainan peran tersebut dan
menerapkannya dalam kehidupan nyata.
Sebagai seorang Korean role player yang memerankan karakter idola, di mana
Ia sebagai anggota dari sebuah boy group yang terpandang dan terkenal, Ia mencoba
untuk membuat image yang baik agar Ia tidak menjelekkan nama baik artis tersebut
dan Ia mencoba untuk membuat orang lain menyukai dirinya sebagai idola tersebut
dan berperilaku sesuai dengan artis yang sedang Ia perankan. Sisi positif dari perannya
tersebut adalah orang-orang yang ada disekitarnya menyukai dirinya, sehingga di luar
role play world, Ia mencoba menerapkan sisi positif yang orang-orang katakan
kepadanya ketika berperan sebagai orang lain di role play world dan mendapatkan
respon yang baik pula. Karakter ini membangun konsep diri yang baru dan juga positif
untuk dirinya sehingga Ia semakin percaya diri dan transformasi konsep dirinya pun
positif.
Apa yang dilakukan oleh penggemar dalam konteks Korean wave sebagai
khalayak kreatif yang menciptakan suatu produk budaya melalui teknologi yang

Manajemen Komunikasi, Gelombang 2, Tahun Akademik 2016-2017


400 | Destevania Nurul Ghassani, et al.

berupa media sosial. Dalam arena budaya penggemar, role play world adalah salah
satu hasil dari produk budaya yang penggemar ciptakan sehingga muncul Korean role
play dalam media sosial, di mana penggemar K-Pop berkumpul dan membentuk suatu
jaringan masyarakat yang memunculkan keunikan baru dari masyarakat dunia maya,
yaitu komunitas virtual. Tujuan dari komunitas virtual Korean role play ini adalah
untuk berkhayal dan bertransformasi juga merasakan bagaimana jika dirinya menjadi
seseorang yang berada dalam dunia enterteinment. Di mana ketika mereka saling
berinteraksi tentu saja akan ada komunikasi yang terjadi.
Ada tiga hal yang diperlukan dalam proses terjadinya komunikasi yaitu objek,
organ, dan medium. Proses komunikasi yang dilakukan dalam role play world, Korean
role play menggunakan salah satu medium untuk bersosialiasi yang direpresentasikan
dalam bentuk teknologi yaitu media baru yang menawarkan jaringan untuk mengakses
internet yang didalamnya sudah ada jenis dari media sosial, yaitu media sosial Twitter.
Media baru era kedua ini tidak hanya memberikan sebuah tempat pertemuan
semu untuk berbagi pandangan secara luas bagi masyarakat ketika berada dalam dunia
maya. Tetapi juga berisi batasan, kebimbangan, keuntungan bahkan kerugian. Hal-hal
ini berpengaruh pada perubahan pola berpikir yang tercermin dari perilaku Korean
role play. Perilaku tersebut bisa berdampak positif maupun negatif untuk kehidupan
nyatanya dan di masa mendatang. Peneliti menggambarkannya sebagai berikut:

Media Baru

Perubahan
Produksi
Perilaku
Budaya
Pengguna

Proses
Komunikasi

Gambar 2. Proses Terjadinya Konsep Diri Korean Role Play dalam Role Play World
di Media Sosial Twitter

Dalam penelitian ini, penggemar sebagai masyarakat millenial yang menjalani


kehidupannya dalam lingkaran teknologi terutama internet, musik, dan budaya,
menggunakan media baru untuk kebutuhan yang lebih pribadi, yaitu untuk hiburan
ketika memiliki waktu senggang. Penggemar masuk ke dalam komunitas virtual
permainan peran dalam konteks korean wave yang merupakan hasil dari produksi
budaya dalam arena budaya penggemar, yang sebelumnya telah terbentuk pada tahun
2010 di media sosial Twitter, hasil produksi budaya ini bernama role play world.
Karena konteks penggemar ini lebih mengacu pada korean wave, maka penggemar

Volume 3, No.2, Tahun 2017


Konsep Diri Korean Role Play | 401

yang ada dalam role play world dinamakan Korean role player.
Korean role player melakukan proses komunikasi di media sosial di mana Ia
mengeluarkan apa yang Ia pikirkan melalui bahasa yang ditunjukkan lewat fasilitas
yang telah disediakan oleh media sosial Twitter, yaitu dengan melakukan tweet.
Kemudian Ia saling berinteraksi, berbagi informasi dan berekspresi bersama dengan
Korean role player lainnya. Dari komunikasi tersebut, Korean role player
memberikan makna pada apa yang Ia temui dan Ia bahas bersama dengan teman-
temannya.
Hasil dari proses komunikasi ini membawa perubahan perilaku pada Korean
role player. Ia mengalami transformasi konsep diri yang cenderung positif karena Ia
bisa memanfaatkan dan menggunakan media baru dengan cara memposisikan dan
mengontrol dirinya ketika berperan menjadi orang lain. Selain itu Ia berusaha menjadi
pribadi yang menyenangkan sehingga Ia dapat bersosialisasi dengan baik dan
menerapkannya di dalam kehidupan nyata.
D. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang sudah dipaparkan dapat ditarik simpulan
sebagai berikut:
1. Makna role play world di media sosial Twitter bagi Korean role player adalah
sebuah permainan simulasi di mana pemainnya akan merasakan emosi dan
perasaan yang nyata ketika sudah berada di dalam permainan itu karena adanya
interaksi yang terjadi bersama dengan Korean role player lainnya dan tanpa
disadari akan terjalin ikatan yang sangat erat antara pemain dengan pemain
Korean role play lainnya karena memiliki perasaan sama dan saling bergantung
satu sama lainnya, sehingga seringnya emosi tersebut lebih berkuasa
dibandingkan dengan akal pikiran.
2. Motif Korean role player sehingga bergabung dalam role play world di media
sosial Twitter adalah adanya rasa penasaran karena melihat temannya tersebut
sudah terlebih dahulu masuk dan bergabung di permainan peran yang terlihat
asik untuk dilakukan saat waktu senggang. Kemudian menemukan teman yang
bisa menjadi keluarga juga karakter yang diperankannya adalah salah satu motif
lainnya yang berhubungan dengan kehidupan nyata seperti keperluan dalam
dance cover yang dijalani dan memerankan karakter artis yang sama dengan
karakter diri yang sebenarnya sehingga dengan mudah bisa bebas berekspresi
sesuai keinginannya.
3. Transformasi konsep diri Korean role player di dalam role play world adalah
image diri yang mempengaruhi statusnya sebagai seorang korean role player
dalam kehidupan dunia nyatanya, Ia bangga karena dirinya tetap dipandang
positif oleh teman-temannya dalam kehidupan nyata sebagai seorang korean
role player. Ia pun merasa dirinya keren karena bisa memerankan karakter artis
yang sesungguhnya dalam role play world di media sosial Twitter dengan baik,
tanpa harus bersusah payah membangun karakter yang lain yang membuat
orang-orang menyukai dirinya.
4. Transformasi konsep diri Korean role player di luar role play world adalah Ia
semakin mudah bersosialisasi, bisa dengan cepat beradaptasi jika berada di
lingkungan dan di sekeliling orang yang baru. Kemampuannya dalam berbahasa
pun meningkat terutama dalam bahasa Inggris dan semakin mengetahui kosa
kata dalam bahasa Korea.
E. Saran

Manajemen Komunikasi, Gelombang 2, Tahun Akademik 2016-2017


402 | Destevania Nurul Ghassani, et al.

Saran Teoritis
1. Saran untuk penelitian selanjutnya di masa mendatang khususnya untuk
mahasiswa dalam bidang komunikasi, diharapkan dapat mengeksplorasi dan
menggambarkan secara deskriptif mengenai konsep diri seseorang yang
terkonstruksi karena keaktifannya dalam menggunakan media sosial. Karena
pembahasan mengenai penelitian ini masih jarang dibahas dan diteliti lebih
dalam, karena pembahasan ini akan sangat menarik jika dibahas lebih dalam
mengingat alasan dan makna yang berbeda-beda dari setiap orang yang
menggunakan media sosial yang mempengaruhi kehidupannya di dunia nyata
dan di masa depan.
2. Untuk penelitian selanjutnya di masa mendatang yang ingin meneliti berkaitan
dengan penelitian ini diharapkan dapat meneliti dan mengeskplor dengan
menggunakan sudut pandang yang berbeda dan disesuaikan dengan
perkembangan yang terjadi.

Saran Praktis
1. Meskipun penggemar sebagai seorang Korean role player bisa bebas
berekspresi, mendapatkan teman, keluarga dan kekasih melalui dunia maya dari
permainan peran role play world, alangkah lebih baik jika semua itu dilakukan
di dunia nyata, karena role play world hanya sekedar dunia khayalan saja dan
tidak dapat menjanjikan harapan yang besar untuk kehidupan nyatanya.
2. Sebaiknya Korean role player bisa membedakan karakternya ketika berperan
dalam dunia virtual role play world dan karakternya yang sesungguhnya
sehingga tidak terjebak dalam karakter yang diperankannya dan melupakan
karakter dirinya yang sesungguhnya, juga mengambil sisi positif dari karakter
yang diperankannya dan menerapkannya di kehidupan nyatanya agar menjadi
pribadi yang lebih baik.

Daftar Pustaka
Ahmadi, Dadi dan Ane Maryani. 2011. Komunikasi Virtual: Teori dan Praktik.
Bandung: Ihsan Press.
Littlejohn, Stephen W. 2014. Teori Komunikasi Edisi 9. Jakarta: Salemba Humanika.
Moleong, Lexy .J. 2011. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosda
Karya.
Nasrullah, Rulli. 2015. MEDIA SOSIAL: Prosedur, Tren, dan Etika. Bandung: Simbiosa
Rekatama Media.
Rakhmat, Jalaluddin. 2005. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

Volume 3, No.2, Tahun 2017

You might also like