100% found this document useful (2 votes)
684 views70 pages

Nod #19 PDF

Uploaded by

HoracePeabody
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
100% found this document useful (2 votes)
684 views70 pages

Nod #19 PDF

Uploaded by

HoracePeabody
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 70

NOD

19
NOD  

19 

By John M. Stater 
The Virgin Woode 1
Colonial fantasy in the Land of Nod 
Cover by Benjamin West, 1900 
 
Interior Illustrations by Jon Kaufman, Allen Anderson, Howard Pyle and  Fearsome Creatures | MONSTERS 43
others  Creatures from North American folklore 
 
 
The Broadsword of God | CLASS 50
The Puritan class for Blood & Treasure 
 
Armor Up Like a Barbarian | NOTIONS 52
Piecemeal armor fit for a barbarian 
 
Murder Most Random! | RANDOM 54
Determining who, what and where for Victorian mysteries 
 
Necromantic Masterpieces | MONSTERS 55
When a necromancer advances beyond zombies and skeletons 
 
The Prehistoric World | CAMPAIGN WORLD 56
Fantasy gaming in the stone age 
 
Three Bad Bishops | NPC’S 59
Three clerics drawn from history for Blood & Treasure 
 
The Corundar | PARS FORTUNA 61
A silicon‐based race for Pars Fortuna 
 
Four New Classes | SPACE PRINCESS 63
Bionic warriors, primitives, space hippies and time travelers 
 
Thinking About Angels | NOTIONS 66
A new way to use angels in your fantasy games 
 

NOD 19 is Copyright 2013 John M. Stater

Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 

 
Virgin Woode The Virgin Woode is a narrow coastal plain backed 
by  a  wide  swathe  of  wooded  hills.  The  woodland 
A
Anncciieen
ntt rru
uiin
nss a
anndd C
Coollo
onniia
all EEx
xppllo
orreerrss is composed of such trees as oak, hawthorn, elm, 
birch  and  magnolia.  It  runs  along  the  eastern 
  
coast of Antilia, from the Bloody Mountains in the 
south to the Trow Hills in the north. To the west it 
is bordered by the Purple Mountains. 

Upon the disappearance of the Emperor of Nomo 
and  the  subsequent  decline  and  fall  of  that 
empire,  the  tributary  city‐states  of  the 
Motherlands sought to claim a portion of their old 
master’s  power.  This  was  first  attempted  in  a 
series of ineffective wars, as no one city‐state was 
powerful  enough  that  it  could  best  its  rivals, 
separated  as  they  were  by  vast  tracts  of 
wilderness. 

Begrudgingly,  the  aristocracy  was  forced  to  turn 


to  “vulgar  commerce”  to  rake  in  the  gold, 
chartering  adventurers  to  delve  into  the 
underworld and merchants to ply the seas or take 
caravans through the wilderness. The city‐state of 
Guelph  really  got  the  ball  rolling  by  their 
establishment  of  Port  Janus  at  the  midway  point 
in  Mother  Ocean  between  the  eastern  landmass 
and  western  landmass.  From  there,  they  skirted 
the  Blustering  Main  and  founded  the  colony  of 
Argentum  in  Hybrasil,  discovering  rich  veins  of 
silver, gold and electrum.  

As  the  Guelphlings  moved  this  metal  back  home, 


the  filibusters  of  Tremayne  began  sallying  forth 
from  their  normal  haunt,  the  Tepid  Sea,  and 
conducting  piracy  on  the  high  seas.  With  the 
galleons  of  Guelph  so  harried  on  Mother  Ocean, 
the  merchants  of  Antigoon  were  able  to  move 
through  Mother  Ocean  and  through  the 
stormwracked Blustering Main to found their own 
trading  post  in what  came  to  be  called  Dweomer 
Bay,  after  the  strange  magical  radiations  of  that 
landscape. 

Eventually,  Port  Janus  fell  to  the  pirates  of 


Tremayne,  cutting  Argentum  off  from  its 
metropolis  (confusing,  I  know,  but  I’m  actually 
using  the  word  “metropolis”  properly  here). 
Dweomer Bay continued to thrive, though, as the 
Virgin Woode beyond produced cargo ships more 
often  than  treasure  ships,  and  because  the 
Antigooners and their ilk proved a seafaring match 
for  pirates,  where  the  landlubber  Guelphings  did 
not.  The  wars  between  the  colonists  and  the 
pirates  continue  to  this  day,  of  course,  but 
Dweomer  Bay’s  libertine  attitudes  and  focus  on 
commerce  has  been  an  attractive  lure  to 

1
adventurers  in  search  of  lucre,  merchants  desperate  to  escape 
overbearing nobles and every weirdo in the world yearning to let 
his or her freak flag fly has kept brave, hearty souls traversing the 
pirate haunted waters of the Blustering Main to Dweomer Bay or 
one of the many village and towns that now dot the shore of the 
Virgin Woode. 

RIVERS 

Before  we  delve  into  the  various  regions,  we  should  discuss  the 
various  major  rivers  of  the  area.  From  north  to  south,  the  large 
rivers (i.e. those thick blue lines) are:  

A.  Celadus  River,  which  flows  into  Trinity  Baye,  where  is  located 
the pilgrim town of Trinity. 

B.  Misqatonic  River,  sister  to  the  Arcadia  River,  it  helps  it  empty 
the swamp. 

C. Brandywine River, the river of Dweomer Bay, the Yankee river. 
It is navigable up to 48 miles inland and quite rich in fish. 

D.  Lousy  River,  the  river  that  forms  the  basis  of  the  Great  Lousy 
Swamp. It is a fairly deep channel, allowing pirate vessels to move 
rather far inland and make port at Rogues’ Harbor. 
VIRGIN WOODE 
E. Blackwater River, which feeds into the bay of Glorianas‐Towne. 
It is known for its remarkably deep channel, which is navigable 30  The  Virgin  Woode  is  the  name  given  to  the  great  expanse  of 
miles  inland.  The  waters  look  rather  black  due  to  the  depth  and  woodland that stretches From the Trow Hills in the north down to 
the character of the water’s foundation.  the  Bleeding  Mountains  in  the  south  (which  are  located  on  the 
map south of Map G10). The woods are thick with oaks (red, white 
F. Angry River, largely unexplored by the cavaliers or pirates, it is 
and black), chestnut, hickory, maples, white ash, tulip tree, beech, 
only navigable to 18 miles; beyond that, it features rapids. 
black  cherry,  birch,  tupelo,  elm,  flowering  dogwood  and,  in  the 
southern  reaches,  sweet  gums.  One  might  also  find  spicebush, 
DWEOMER BAY 
witch  hazel,  blueberries,  huckleberries,  mayapples  and,  in  the 
higher elevations of the woodland, sassafras and chinkapin. 
Dweomer  Bay  is  a  lowland  that  has  become  heavily  populated 
since the arrival of colonists. The bay was created by a meteoroid  3D6 MONSTER ENCOUNTER
impact,  and  now  consists  of  a  coastal  tidewater  plain.  Plums,  3 Kanontsistóntie (1)
cherries and persimmons (which can be made into a potable beer)  4 Argopelter (3d6)
5 Azaban (3d6)
grow  wild  here,  though  most  of  the  area  has  been  cleared  for 
6 Joint snake (1)
some sort of cultivation. Because it is a bit swampy, typhoid fever,  7 Splintercat (1d6)
dysentery and malaria are common during the summer months.  8 Hidebehind (1d6)
9 Teakettler (3d6)
3D6  MONSTER ENCOUNTER  10 Dwayyo (3d6) or Scouts (1d8) 
3  Mothman (1)  11 Pukwudgie (3d6)
4  Headless horseman (1)  12 Yehasuri (3d6)
5  Dwayyo (2d4)  13 Axehandle hound (1d6)
6  Giant mosquito (1d8)  14 Hodag (1d6)
7  Wolf (2d4)  15 Ball‐tailed cat (1d4)
8  Moose (1d4)  16 Mennegishi (3d6)
9  Black bear (1d6)  17 Jackalope (3d6)
10  Pirates (3d6) or 1 ship off the coast  18 Deer woman (2d4)
11  Traders (3d6)   
12  Yankee rangers (3d6)  PURPLE MOUNTAINS 
13  Wild elves (3d6) 
14  Boo hag (1) 
The Purple Mountains are a range of ancient ridges that rise from 
15  Ogre (1d6) 
16  Pukwudgie (3d6)  the  coast  and  separate  it  from  the  badlands  beyond.  Beyond  the 
17  NPC Adventurers  foothills  there  are  several  ridges  that  run  from  northeast  to 
18  Disease (1‐bloody flux; 2‐filth fever; 3‐malaria; 4‐slimy doom) southwest,  and  which  are  not  excessively  high  for  mountains. 

2
None,  for  example,  are  snow‐capped  all  year  long,  and  all  are  humans with the skills of a first level ranger. They wear buckskins 
forested,  mostly  with  pitch  pine,  chestnut  oak,  scarlet  oak,  and  carry  tomahawks,  daggers  and  muskets.  There  is  a  30% 
chestnut  and  red  cedar.  Blueberries,  black  huckleberries  and  chance they are mounted on light warhorses. 
mountain laurel grow beneath the trees, and the mountain valleys 
are roamed by black bears, coyotes and wild boar.  Each party of scouts is led by a ranger of 3rd to 6th level. The leader 
has  a  lieutenant  of  half  his  level.  The  leader  and  lieutenant  are 
3D6  MONSTER ENCOUNTER  armed and armored as their men and they each have a 5% chance 
3  Kanontsistóntie (1)  per level of possessing a random magic item. 
4  Pamoula (1) 
5  Hoop snake (3d6) 
6  Golden bear (1)  The  most  famous  scout  in  the  Virgin  Woode  is  Nat  Morrigan 
7  Giant boar (1)  (illustrated  on  the  first  page  of  this  article).  Nat  arrived  with  the 
8  Cougar (2d4)  first  settlers  from  Tremayne  as  a  boy  and  grew  up  in  the  Virgin 
9  Black bear (3d6) 
10  Wolf (3d6)  Woode.  He  is  now  in  his  late  forties.  He  has  a  quiet,  diginified 
11  Scouts (1d8)  disposition,  and  both  elves  and  humans  respect  his  skill  as  a 
12  Kobold (4d6)  woodsman and his honesty as a trader. 
13  Fastachee (3d6) 
14  Wampus cat (2d4)  Nat Morrigan, Human Ranger: LVL 8; HP 46; AC 14; ATK 1 tomahawk +8 
15  Ball‐tailed cat (1d4)  (1d6+2)  or  musket  +9  (1d10+1);  MV  30;  F7  R6  W9;  AL  Lawful  (LG);  XP 
16  Troll (2d4)  800;  S16  I13  W18  D18  Cn16  Ch12;  Special—Favored  enemy  (animals), 
17  Gaasyendietha (1)  leave no tracks, spells (1); Gear—Buckskin, traps, 10d10 gp worth of furs. 
18  Snallygaster (1) 
 
 
Nat is always accompanied by his sidekick, Old Hob. Hob has lived 
GREAT LOUSY SWAMP  in  the  woods  longer  than  Nat,  and  is  arguably  a  more  skilled 
woodsman.  He  isn’t  as  diplomatic  or  dignified  as  Nat,  but  he  is 
The  Great  Lousy  Swamp  is  known  for  its  drooping  cypress,  its 
loyal  and  brave.  Hob  doesn’t  like  modern  ways  and  contraptions 
myriad small waterways, its use as a safe haven for the pirates of 
like  muskets.  He  has  long,  grey  hair,  sparkling  blue  eyes  and  a 
the coast and its giant lice, which grow to be the size of terriers. 
large, red nose. He speaks with a Yorkshire accent and is given to 
The  swamp  was  created,  according  to  wild  elf  legend  by  a  great  peppering his conversation with snorts of displeasure. 
phoenix,  which  made  a  nest  near  the  coast  that,  when  it  was 
Old  Hob,  Human  Ranger:  LVL  6;  HP  32;  AC  10;  ATK  1  tomahawk  +6 
finished,  eventually  filled  up  with  water.  Some  folk  think  that  (1d6+1) or longbow +6 (1d8); MV  30; F10  R10  W13;  AL Lawful (LG); XP 
phoenix eggs might still lurk under the waters, though nobody has  600; S13 I8 W16 D14 Cn15 Ch9; Special—Favored enemy (animals), spells 
found a bit of proof for that surmise.  (1); Gear—Buckskin, traps, clay pipe, pouch of tobacco, 5d10 gp worth of 
furs. 
 
The  swamp  does,  however,  consist  mostly  of  reddish  sand  and 
Smugglers | Travelers 
shallow, reddish water. It is filled with cypress, tupelo, maple, pine 
and  cedar.  Besides  game,  the  swamp  produces  little  to  support  Given  the  political  environment  of  Dweomer  Baye,  more  than  a 
human life.  few of its citizens have taken to smuggling in order to avoid paying 
duties on goods. These smugglers often make their lairs along the 
3D6  MONSTER ENCOUNTER 
3  Chuul (1)  rocky  coastline  or  deep  in  the  woods  where  the  governor’s 
4  Zombie (3d6)  soldiers  fear  to  tread.  These  smugglers  generally  conform  to  the 
5  Skunk ape (3d6)  scouts presented above, but are lead by rogues instead of rangers. 
6  Giant mosquito (3d6) 
7  Giant louse (3d6) 
The most infamous smuggler is Black Piet. 
8  Giant viper (1d6) 
9  Giant weasel (3d6)  A typical smuggler lair is a cave that can be reached from land or 
10  Black bear (3d6)  sea,  but  only  with  difficulty.  Most  of  these  lairs  are  guarded 
11  Pirate (3d6) 
around  the  clock  by  two  brigands  armed  with  muskets.  Demi‐
12  Smugglers (3d6) 
13  Yankee or Cavalier rangers (3d6)  human  brigands  are  highly  valued  as  guards  because  of  their 
14  Mugwumps (3d6)  ability to see in the dark without the need for lanterns. The inside 
15  Thieves (2d6)  of  the  cave  is  well  stocked  with  barrels,  sacks  and  crates  of 
16  Boo hag (1d4) 
17  Grick (3d6)  contraband. Most brigands sleep in the storage areas on makeshift 
18  Disease (1‐bloody flux; 2‐filth fever; 3‐malaria; 4‐slimy doom) cots,  hammocks  or  piles  of  straw  or  fur.  The  leader  of  the 
  smugglers has his own chamber, which contains charts, maps and 
Scouts | Travelers  a  ledger  kept  in  a  secret  code.  The  leader  also  has  a  locked  sea 
chest  containing  the  band’s  treasure.  Assume  that  a  tenth  of  the 
Patrols in the Virgin Woode are usually made up of scouts (often 
smugglers’ coin is in the form of normal treasure, the rest being in 
called  rangers,  though  we’ll  call  them  scouts  to  avoid  any 
the form of contraband. 
confusion with the ranger class) from Dweomer Baye or one of the 
other  colonies.  A  typical  party  of  scouts  numbers  from  1  to  10 

3
CONTRABAND  VALUE  They  now  base  themselves  in  and  around  the  northern  town  of 
Cocoa  2 gp/lb  Trinity,  a  harbor  town  which  makes  money  on  fishing  and  trade. 
Coffee  1 gp/lb  Trinity is, officially, a crown colony of Tremayne, but it mostly does 
Silk  10 gp/sq. yd. 
at is pleases and, so long as tribute continues to flow back to the 
Spice – cinnamon  1 gp/lb 
crown, the Queen is satisfied enough to leave them to it. 
Spice – cloves  15 gp/lb 
Spice – ginger  2 gp/lb 
Spice – pepper  2 gp/lb 
Spice – saffron  15 gp/lb 
Tea  5 sp/lb 
Tobacco  5 sp/lb 
 
A sample treasure for a band of smugglers might consist of 15 gp 
and one of the following: 270 pounds of tobacco in wooden crates, 
9  pounds  of  saffron  wrapped  in  bricks  wrapped  in  waxed 
parchment or 14 yards of silk divided between three bolts.  The  pilgrims  are  serious  adherents  of  the  druidic  faith,  and  thus 
tend towards the neutral (or lawful neutral) alignment. They adore 
Wild Elves | Barbarians  the  concept  of  natural  order,  extending  this  to  a  love  of  order  in 
community and family. Offenders of order are treated harshly by 
The  wild  elves  of  the  Virgin  Woodland  have  a  slightly  savage 
the  pilgrims.  They  dislike  outsiders,  though  they  are  accepted  in 
demeanor  and  alien  mindset,  treating  most  non‐elves  as  little 
Trinity  because  they  need  the  trade,  and  tend  to  be  clannish, 
more than beasts. They are tricksters and skilled woodsmen, and 
holding their families in the highest regard, then their village and 
now  find  themselves  locked  in  a  struggle  with  the  humans  for 
finally their “nation”. The elderly are venerated not only for their 
control of their homeland. 
wisdom,  but  also  for  their  knack  at  survival.  Pilgrims  appreciate 
The wild elves of the Virgin Woode are divided into two large tribal  ruggedness and endurance. 
confederacies, the Skraelings of the north, and the Madogs of the 
Pilgrim  villages  are  built  around  a  central  meeting  house,  the 
south.  Neither  confederacy  likes  the  other,  and  thus  there  has 
homes  of  the  villagers  built  facing  it  and  their  fields  surrounding 
been  no  alliance  between  them  to  fight  the  humans.  The 
the  village.  They  believe  in  fences  and  a  bit  of  order,  and  small 
Skraelings are considered the more savage of the two tribes, and 
shrines to the Kabir (they disdain Brigantia) can be found in their 
they take the kabir Kerne as their chief divinity and ancestor. The 
fields  and  homes.  Most  pilgrim  houses  are  in  the  saltbox  style. 
Madogs,  on  the  other  hand,  are  considered  more  honorable  and 
Large  villages  include  meeting  houses,  schools  –  they  value 
just, and they take Asur as their chief god and ancestor.  
literacy, animal kennels and training grounds. 

Colonists Most  pilgrims  dress  in  russets,  greys  and  browns.  They  favor 
doublets, hose, boots and steeple hats, and capes are worn in the 
winter for extra warmth. Pilgrim soldiers usually add a breastplate 
The  Virgin  Woode,  especially  along  the  coasts,  is  awash  with  to  this  dress,  and  tend  to  arm  themselves  with  billhooks  and 
colonists  from  the  Motherlands,  mostly  men  and  women  from  muskets,  as  well  as  daggers.  Leaders  among  the  pilgrims  are 
Tremayne  and  Antigoon.  These  different  peoples  have  come  for  always druids or witches. In this case, druids refers to NPC’s with 
different  reasons  and  have  brought  different  cultures  with  them,  actual  levels  in  the  druid  class,  while  witches  are  simply  elder 
cultures that have been reshaped in parts by their isolation in this  women of the community with knowledge in herbcraft and hedge 
brand new world they now inhabit.  magic (i.e. adepts). These leaders are always women, though men 
might  hold  important  positions  as  scholars,  sergeants  and 
The four primary groups of colonists in the Virgin Woode are the 
captains,  magistrates,  constables,  and  they  are  always  called 
pilgrims, traders, cavaliers and rievers.  
elders. Elders alone are permitted to wear black and a bit of ruffle 
or lace to indicate their elevated position in the community. 
PILGRIMS 
Besides humans, pilgrim communities might also include halflings, 
The pilgrims, as they are commonly known, were among the first 
talking animals (a side effect of so many druids among them) and 
folk  of  Tremayne  to  arrive  in  the  Virgin  Woode.  They  belon  to  a 
the  rare  dwarf.  Though  they  venerate  the  primitive  simplicity  of 
sect of the druidic faith that stresses its ancient origins, and which 
the local wild elves, they rarely invite them into their communities 
is  quite  different  from  the  modern  faith  practiced  by  Queen 
and, in fact, are often at war with them. 
Gloriana and her court. Their separation from the official faith and 
their  disdain  for  Gloriana  brought  them  much  difficulty  at  home,  The  pilgrim  table  features  hearty,  filling  fare  like  beef,  mutton, 
so  reports  of  a  broad  woodland  and  pleasant  coast  on  the  other  pease porridge (the pilgrim staple), baked beans, brown bread and 
side of Mother Ocean drew them out.  a startling variety of pies. Most pilgrim food is baked. 

4
Common  pilgrim  names  include  Acteon,  Apollo,  Aradia,  Artemis,  Director General appointed by the Virgin Woode Company that is 
Dian,  Egeria,  Herodian,  Herodiana,  Janus,  Juno,  Jupiter,  Latona,  based in Antigoon. 
Latonia,  Lucifer,  Lucina  (Lucy),  Luna,  Mayking,  Nemor,  Nicevenn, 
Pan, Phoebe, Sylvia, Sylvanus, Trivia and Virbius. 

Pilgrim Soldier: HD 1; AC 15 (breastplate); ATK 1 billhook (1d6) or musket 
(1d10+1); MV 30; F13 R15 W15; AL Neutral (N); XP 50; Special—None. 
 
Pilgrim  Sergeant: HD  3;  AC  16  (half  armor);  ATK  1  broadsword  (2d4)  or 
pistol  (1d6);  MV  30;  F12  R14  W14;  AL  Neutral  (N);  XP  150;  Special—
None. 
 
Pilgrim  Elder:  HD  3;  AC  10;  ATK  1  quarterstaff  (1d6);  MV  30;  F13  R13 
W11; AL Neutral (N); XP 300; Special—Adept spells.  The patron deity of Dweomer Bay is Atlas, he being a patron and 
  protector of explorers. The Atlas motif – strong man holding aloft 
the  globe  –  is  a  common  one  in  Dweomer  Bay  architecture.  The 
city also has a devoted cult of Mercurius, patron of merchants and 
traders,  and  Brigantia,  chief  goddess  of  the  Tremani.  Naturally, 
there are secret demon and devil cults among the people, but the 
largest  secret  cult  belongs  to  the  mysterious  god  Luvah,  who her 
followers  claim  is  a god  of  liberty  and  freedom. These  folk,  often 
called Agitators, are a group of determined men and women bent 
on  founding  a  republic  in  the  Virgin  Woode,  a  utopia  of  self‐
governance their religion calls Golgonooza. 

Yankee  villages  are  well  thought  out  and  ordered.  Houses  are 
solid, with lofts and plenty of high, small windows. 

Yankee  cuisine  tends  towards  farm‐raised  products,  with  game 


making a much smaller appearance. Cheese features prominently, 
as does beef, mutton and poultry.  

Yankee Soldier: HD 1; AC 12 (leather); ATK 1 broadsword (2d4) or musket 
(1d10+1); MV 30; F13 R15 W15; AL Neutral (N); XP 50; Special—None. 
 
Yankee  Trader:  HD  3;  AC  15  (breastplate);  ATK  1  broadsword  (2d4)  or 
pistol  (1d6);  MV  30;  F12  R14  W14;  AL  Neutral  (N);  XP  300;  Special—
Skilled at trickery. 
 
YANKEES  CAVALIERS 

While  the  pilgrims  made  the  first  true  communities  in  the  Virgin  Following  the  Antigooners  and  pilgrims  settlement  in  the  Virgin 
Woode,  they  weren’t  the  first  to  settle.  Before  them  came  the  Woode,  Queen  Gloriana  decided  she’d  better  plant  some  of  her 
adventurers,  seeking  gold  and  glory  and  bringing  henchmen  and  own court to this new world to keep it from being overrun by folks 
others  with  them.  Gradually,  these  folk  founded  a  few  trading  with no particular loyalty to her. In the regions south of the Great 
posts  on  the  coast  (one,  Rowan‐Oak,  came  to  a  most  mysterious  Lousey Swamp, she began offering land to the sons and daughters 
end).  One  post  in  particular  was  at  a  place  they  called  Dweomer  of minor aristocratic or land‐owning families. Those who accepted 
Bay  for  the  weird  magical  energies  that  hovered  over  the  place.  have  come  to  be  called  the  cavaliers.  Here,  they  have  created  a 
This post was founded by a company of merchants and venturers  feudal  paradise  (for  the  lords,  if  not  the  peasantry)  in  the  Virgin 
from  Antigoon,  and  when  the  famous  explorer  and  fighting‐man  Woode, and exert their influence on the settlers to the north. 
Peg‐Leg  Petrus  achieved  the  status  of  warlord  he  built  a  granite 
The  center  of  the  cavalier  settlements  is  the  port  of  Glorianas‐
fortress they nicknamed The Battery and the city’s first stone wall, 
town,  often  shortened  to  Glory  by  the  inhabitants.  Here,  the 
and the rest, as they say, was history. 
cavaliers  have  created  what  they  term  a  New  Camelot,  honoring 
The men and women who flocked to Dweomer Bay are known by  the  chivalric  virtues  while  they  bring  the  wilderness  under  heel. 
most of the Virgin Woode’s denizens as the yankees, after a wild  The governor of Glorianas‐town is a knight, appointed by the court 
elf  word  that  apparently  is  quite  insulting.  The  yankees  have  an  of  Gloriana.  He  sits  on  a  green  throne  in  this  capacity,  holding 
adventurous spirit and a broad outlook on life, as peoples of many  court on Gloriana’s behalf. 
lands have settled in their small city. The city is still governed by a 

5
Most  of  the  cavalier  settlements  are  small  neighborhoods  of  unhonorable,  and  whereby  victory  is  achieved  by  gouging  out 
manors, with ordinaries (taverns) at the crossroads, around which  one’s opponent’s eyes. 
settle  a  few  free  artisans  and  craftsmen,  and  at  which  a  market 
may  be  established  from  time  to  time  to  allow  traders  access  to  Rievers make their way by herding half‐wild swine, hunting game, 
the  crops  (tobacco,  cotton,  foodstuffs)  and  livestock  (especially  growing crops on small plots, and turning most of their corn into 
horses, the finest bred in the Virgin Woode) of the cavaliers. The  bourbon  whiskey  and  moonshine.  They  worship  whatever  god  or 
manor  houses  are  made  of  brick,  with  wooden  outbuildings.  goddess  comes  along  that  throws  a  fear  into  them,  but  have  no 
Villagers  dwell  in  small  parlor  houses.  At  the  heart  of  the  large  time for being preached to by effiminate priests from the coast. 
villages  are  the  courthouse  and  the  t‐shaped  temple  of  Brigantia 
Riever  Bravo:  HD  2;  AC  11  (buckskin  armor);  ATK  1  tomahawk  (1d6)  or 
and Mithras.  musket (1d10+1) or longbow (1d8); MV 30; F12 R15 W15; AL N; XP 200; 
Special—Berserkers (2 attacks per round). 
 
Riever Chieftain: HD 4; AC 11 (buckskin armor); ATK 1 throwing axe (1d6) 
or  musket  (1d10+1)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F11  R14  W14;  AL  N;  XP 
400; Special—Berserkers (2 attacks per round). 
 
COLONIAL SOLDIERS 

Most colonial men‐at‐arms come in one of the following varieties: 

The  cavaliers  are,  as  one  might  suspect,  lusty  and  bold  rascals,  FOOTMEN 
ever‐ready to take offense and defend their honor through duels. 
They are patrician and stoic in manner, while the peasantry exist in  Billmen: The billmen of Tremayne are well represented among the 
a state of subservience and perpetual crisis.   armies of the Virgin Woode. Billmen wear studded leather armor 
and carry bills and daggers. 
Cavalier  food  runs  towards  roasts,  especially  beef,  and  fried  and 
Billman,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  13  (studded  leather);  ATK  1 
fricasseed foods, like veal,  chicken and game. The cavaliers enjoy  billhook (1d6) or dagger (1d4); MV 30; F13 R15 W15; AL Neutral (N); XP 
exotic viands as a way to show their status. Wine is more popular  50; Special—None. 
with the aristocracy than beer, but since it is hard to come by, the   
most  common  drink  in  the  cavalier  hundreds  is  bourbon,  a  spirit  Halberdiers: Most halberdiers hail from Antigoon, and they are not 
made from corn (or maize, for you “ferners”).  as  common  as  billmen  and  pikemen  in  the  armies  of  the  Virgin 
Woode. They wear breastplates and carry halberds and daggers. 
Cavalier  Aristocrat:  HD  3;  AC  15  (half‐armor);  ATK  1  lance  (1d6+1)  or 
longsword  (1d8)  or  pistol  (1d6);  MV  30;  F12  R14  W14;  AL  N;  XP  300;  Halberdier, Medium Humanoid: HD 1; AC 15 (breastplate); ATK 1 halberd 
Special—No penalty for fighting on horseback.  (1d10)  or  dagger  (1d4);  MV  30;  F13  R15  W15;  AL  Neutral  (N);  XP  50; 
  Special—None. 
Cavalier Colonel: HD 5; AC 17 (three‐quarter armor); ATK 1 lance (1d6+1)   
or longsword (1d8) or pistol (1d6); MV 30; F11 R13 W13; AL N; XP 500;  Longbowmen: Mostly drawn from the militias of Tremayne, where 
Special—No penalty for fighting on horseback. 
men  and  boys  are  required  to  train  with  the  deadly  longbow. 
 
Longbowmen have leather armor, longbows, 20 arrows and short 
RIEVERS 
swords or daggers. 
The rievers are perhaps the oddest bunch of colonials, in as much  Longbowman, Medium Humanoid: HD 1; AC 12 (leather); ATK 1 longbow 
as they don’t all hail from a particular place, nor did they come to  (1d8)  or  dagger  (1d4);  MV  30;  F13  R15  W15;  AL  Neutral  (N);  XP  50; 
the  Virgin  Woode  as  a  cohesive  group.  The  rievers  are  men  and  Special—None. 
women  of  fortune  who  arrived  in  the  Virgin  Woode  to  serve  as   
Musketeers:  Musketeers  are  dangerous  combatants  armed  with 
henchmen  for  the  many  adventurers  who  sally  forth  into  the 
muskets, 20 shot and daggers. They wear leather armor. 
wilderness  in  search  of  gold  and  glory.  Naturally,  most  of  these 
adventurers fall to a bitter end, and in time a surplus of henchmen  Musketeer,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  12  (leather);  ATK  1  musket 
plagued  the  colonial  settlements.  In  time,  many  of  these  groups  (1d10+1) or dagger (1d4); MV 30; F13 R15 W15; AL Neutral (N); XP 50; 
retired  to  the  backwoods  to  establish  their  own  communities,  Special—None. 
based on bravado and a stubborn sense of liberty.   
Pikemen: Pikemen are among the most common heavy footmen in 
The  rievers  are  stubborn,  violent,  independent  sorts  who  brook  the Virgin Woode. They have breastplate, pike and short sword. 
little  interference  from  outsiders.  The  men  are  rugged  and 
Pikeman,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  15  (breastplate);  ATK  1  pike 
thuggish, the women fiery and usually a match for their men. They  (1d6+1) or short sword  (1d6); MV 30; F13  R15  W15;  AL Neutral (N); XP 
solve  problems  with  violence  and  value  folks  who  can  hold  their  50; Special—None. 
own in a fight, their duels being known as “rough and tumbles” in   
which  the  combatants  are  barred  no  maneuver,  no  matter  how 

6
Rangers:  Rangers  are  scouts  and  ambushers,  mostly  drawn  from  Motherlanders  use.  That  being  said,  the  settlers  have  adopted 
the  backwoods  dwellers  of  the  Virgin  Woode.  Rarely,  they  are  three  inovations  in  armor  that  they  have  found  useful  in  the 
renegade  wild  elves  or  have  wild  elf  blood  in  their  veins.  They  wooded  terrain:  Buckskins,  half‐armor  and  three‐quarters  armor. 
wear buckskin armor and carry musket, pistol and tomahawk.  Some soldiers also wear buff coats. 

Ranger, Medium Humanoid: HD 1+1; AC 11 (buckskin); ATK 1 tomahawk  Buckskin  armor  is  the  equivalent  of  padded  armor  in  terms  of 
(1d6) or musket (1d10+1); MV 30; F13 R15 W15; AL Neutral (CN); XP 50;  protection, being made from deer hide. It is not as thick as boiled 
Special—Tracking, surprise (2 in 6). 
  leather armor, and thus not as protective. 
HORSEMEN 
Buff  coats  are  heavy  leather  coats  useful  as  very  light  armor  and 
Cuirassiers:  Cuirassiers  are  among  the  heaviest  mounted  soldiers  as  protection  from  powder  burns  when  using fire  arms.  They  are 
of the colonists, armored in three‐quarter armor and armed with  so  named  for  their  yellowish  color.  They  can  be  worn  under 
broadsword and two pistols.  breastplate, adding their protection to the breastplate’s. 

Cuirassier,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  17  (3/4  armor);  ATK  1  Half‐armor,  also  called  a  corselet  or  almain  rivet,  consists  of  a 
broadsword (2d4) or pistol (1d8+1); MV 30; F13 R15 W15; AL Neutral (N);  breast‐  and  backplate,  gorget,  tassets,  full  arms  and  gauntlets.  In 
XP 50; Special—None. 
essence, it is half‐a suit of plate armor. 
 
Demi‐Lancers:  Demi‐lancers  are  the  most  common  horse  soldiers 
Three‐quarter  armor  is  the  next  step  up  from  half‐armor,  and 
among the colonists, armored in half‐armor and armed with lance, 
includes armor to protect the upper thighs. 
longsword and two pistols. 
ARMOR  AC  WT.  COST 
Demi‐Lancer, Medium Humanoid: HD 1; AC 16 (1/2 armor); ATK 1 lance 
Buckskin armor  +1  8 lb.  8 gp 
(1d6+1)  or  longsword  (1d8)  or  pistol  (1d8+1);  MV  30;  F13  R15  W15;  AL 
Neutral (N); XP 50; Special—None.  Buff coat  +1  7 lb.  5 gp 
  Half‐armor  +6  30 lb.  500 gp 
Harquebusiers:  Harquebusiers  are  mounted  musketeers,  wearing  Three‐quarter armor  +7  40 lb.  1,200 gp 
breastplates and buff coats and carrying carbines, two pistols and   
a longsword. 
Locations
Harquebusier,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  15  (breastplate);  ATK  1 
longsword  (1d8)  or  carbine  (1d10+1)  or  pistol  (1d8+1);  MV  30;  F13  R15 
0105. Forgotten Urns | Treasure 
W15; AL Neutral (N); XP 50; Special—None. 
 
Lancers:  Lancers  are  the  “knights”  of  the  colonists,  armored  in  Several ceramic urns, glazed bright red, have been buried here in a 
three‐quarter  armor  and  armed  with  lance,  longsword  and  two  shallow hole; a glint of the sun might reveal them as people pass 
pistols.  by (a 1 in 6 chance). Most of the urns hold nothing but ashes, likely 
the remains of living creatures. One contains 11 agates of various 
Lancer,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  17  (3/4  armor);  ATK  1  lance  hues (worth 1d4 x 10 gp each) wrapped in an ocherous cloak. The 
(1d6+1)  or  pistol  (1d8+1)  or  longsword  (1d8);  MV  30;  F13  R15  W15;  AL  cloak  is  magical  and  cursed,  steeped  in  the  blood  of  a  pyrohydra 
Neutral (N); XP 50; Special—None. 
and spat upon by a woman scorned. When worn too near a large 
 
Pistoleers:  Pistoleers  are  light  horsemen  who  wear  breastplates  fire  (campfire  size  or  larger,  and  yeah,  fireballs  count),  it  bursts 
and carry broadswords and two pistols.  into  flames,  burning  for  one  minute  and  dealing  1d6  points  of 
damage per round. Only after a person has burned in the cloak can 
Pistoleer,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  15  (breastplate);  ATK  1  they  attempt  to  remove  it,  the  effort  still  requiring  a  successful 
broadsword (1d8) or pistol (1d8+1); MV 30; F13 R15 W15; AL Neutral (N);  Will saving throw. 
XP 50; Special—None. 
 
0108. Steaming Crevice | Wonder 
Equipment A crevice here in the mountains issues forth a steady roil of steam 
that  smells  surferous.  The  crevice  is  about  9  feet  wide  and  the 
Most of the weapons to be found in the Virgin Woode are found  sides slant about 30 feet down to a narrow enfilade, about 3 to 6 
just  about  everywhere  else  in  the  world  of  Nod.  One  small  feet  wide.  The  ground  at  the  bottom  is  cracked,  and  it  is  from 
innovation  as  been  the  creation  of  shortened  muskets,  called  these cracks that the steam billows. 
carbines,  which  are  especially  useful  for  mounted  soldiers.  Hand 
and  throwing  axes  are  especially  common  among  the  native  wild  Chained  over  these  cracks  is  the  body  of  an  angel,  the  incarnate 
elves and the colonists, and are often referred to as tomahawks.  form  of  Deer  Woman,  goddess  of  fertility  and  love.  The  body  is 
bound  by  adamantine  chains  that  spring  from  the  walls  of  the 
Most of the colonists are settlers from the Motherlands, and thus  crevice and is looked over by six wizened old wild elves with starry, 
use  the  same  basic  equipment,  armor  and  weapons  that  other  almost vacant eyes. Worshippers of the goddess, they watch over 

7
this  form,  believing  the  ancient  prophecies  that  claim  she  will  be  0117. Brooding Statue | Dungeon 
released  when  the  Moon  swallows  the  Sun,  the  skies  turn  black 
with  ash  and  the  Great  Wolf’s  children  ravage  the  world.  These  A  statue  of  a  brooding  elven  warrior  rises  from  a  sandy  hollow 
elves  also  speak  of  floating  cities  in  the  east,  so  they’re  probably  betwixt two chalky hills covered with brambles. If one moves too 
not too trustworthy.  close to the statue, they run the risk (1 in 4 chance) of stepping on 
a sink hole that sends them about 10 feet into the ground where 
Wild  Elf,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  they  discover  that  the  statue  rests  upon  the  entrance  to  a  tomb 
(1d6) or longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf  complex created by the ancient elves to inter the body of one of 
abilities. 
  their great lords who died in battle with the rebellious dwarves. 
Incarnate  Goddess:  HD  10;  HP  30;  AC  22  [+2];  ATK  1  +2  greatsword 
(1d10+5)  or  2  light  rays  (300  ft.,  4d6);  MV  50  (Fly  150);  F8  R7  W7;  AL  [A]  The  entry  cavern  to  the  tomb  complex  is  a  large  cavern,  the 
Lawful  (CG);  XP  2500;  Special—Gaze  attack,  light  rays,  shift  form,  roof  sloped  and  conical,  the  floor  uneven.  There  are  three  exits. 
immune to electricity and petrification, protective aura, magic resistance 
Roots  stick  through  the  dirt  roof  of  the  cavern  and  drip  honey‐
25%. 
  colored  water  on  the  ground.  Folk  moving  through  this  cavern 
0112. Ancient Aqueducts | Monster  unprotected must make a Reflex save each round or be struck by 
the weird water. Those who fail the save are struck as though by 
In  very  ancient  days,  before  the  elves  had  mastered  elemental  one of the following spells: 
water,  they  used  their  magic  and  their  minds  to  construct  great 
aqueducts  that  carried  mountain  spring  water  into  their  D6  EFFECT 
1  Hideous Laughter 
burgeoning cities. The remains of one such aqueduct can be found 
2‐3  Crushing Despair 
here, traversing a valley before boring into the side of a mountain. 
4‐5  Rage 
The  aqueduct  does  not  emerge  from  the  other  side  of  the  6  Fear 
mountain,  having  toppled  long  ago.  All  that  remains  is  a  small   
cave, the mouth of which is stained with rust.  The effect lasts 1d6 hours (Fortitude save to halve the duration). 

Within this tunnel, a seam opened long ago. This seam sends the  [B]  A  thick,  golden  mist  creeps  along  the  ground  in  this  cavern, 
water  of  the  aqueduct  plunging  into  the  mountain  itself,  forming  winding around people’s legs and arching above the ground when 
crooked  caverns  and  tunnels  before 
eventually  flowing  from  mountain’s 
base  as  a  small  river  that  eventually 
flows  into  the  Lousey  Swamp.  Within 
one  of  these  caverns,  a  small  band  of 
mugwump  pilgrims  has  created  a 
weird monastery to Gurmuckwam, the 
“Red Goddess of the Mountain”. 

There  are  12  mugwumps  in  the 


community,  three  of  them  being 
actual  druids,  the  rest  of  them  lay 
brothers.  One  of  the  young  druids  is 
slowly  losing  his  religious  fervor  and 
now  wishes  to  leave  the  caverns  and 
see the wide world beyond.  

When  the  mugwumps  entered  the 


mountain,  they  discovered  a  oddly 
shaped stalagmite, streaked green and 
gold, which they worship as an idol of 
their  goddess.  They  also  keep  a 
treasure  of  13,000  cp,  900  sp,  45  gp 
and a pearl (650 gp). 

Mugwump, Medium Humanoid: HD 2; AC 
13  (buckler);  ATK  1  spear  (1d8)  or  short 
bow  (1d6);  MV  20  (Swim  40);  F12  R15 
W15;  AL  Chaotic  (CE);  XP  100;  Special—
Surprise (4 in 6) in swamp. 
 

8
people  make  sudden  movements.  This  gas  is  poisonous,  causing  brilliant white. The corpse now rises as a wight and attacks with its 
sleep  for  1d6  hours  if  a  person  breathes  it  and  fails  a  Fortitude  sword, a nine‐lives stealer called Harsheq. 
save. A single large stalactite hangs from the ceiling – a stalactite 
that turns out to be a storoper! When it attacks, the poisonous gas  If  the  wight  is  defeated,  the  tomb  chamber  shifts  back  into  the 
is kicked up into the air, forcing people to make a save every other  Material  Plane,  and  the  lord’s  tomb  treasure  is  now  in  evidence 
round to avoid its effects. Sleeping foes are either devoured by the  around the slab, though the body is gone. The treasure consists of 
storoper, or are snatched away by the hargle‐bargles in [C].  34,000 cp, 300 gp, 30 pp, a spinel (500 gp), four turquoise (70 gp, 
150 gp), a potion of cure light wounds, a potion of delay poison, a 
Storoper,  Medium  Aberration:  HD  6;  HP  14;  AC  22;  ATK  6  strands  (see  potion  of  charisma,  scroll  of  protection  from  drowning,  scroll  of 
text + constrict + poison II (2/day)) or bite (1d8); MV 10; F12 R13 W10; AL  protection  from  metal  and  a  wand  of  energy  missile  (fire)  with  5 
Chaotic  (CE);  XP  600;  Special—Immune  to  normal  missile  fire,  strands, 
venom, weakness.  charges. 
 
[C] This cavern is composed of granite and has a triangular profile,  Wight Lord, Medium Undead: HD 12; HP 43; AC 20 [+1]; ATK 1 slam (1d4 
+ energy drain) or greatsword (1d10); MV 30; F9 R9 W7; AL Chaotic (CE); 
with the roof peaking 16 feet above the ground. It is the lair of a  XP 1200; Special—Energy drain, command 3/day. 
clan of 20 hargle‐bargles, strange humanoids that resemble a cross   
between  gnomes  or  halflings  and  porcupines,  having  backs  0121. Thunder Mountain | Temple 
covered with long spines. They are all mildly psychic, and are fairly 
inoffensive  creatures  save  for  their  willingness  to  make  meals  of  A lonely mountain rises here form the woods, a mountain whose 
sentient creatures. They possess 70 gp, two pieces of amber (110  peak  is  ever  obscured  by  a  swirl  of  storming  clouds.  The  misty 
gp each), a jargoon (750 gp) and two silk capes (10 gp each).  mountain is home to a tribe of wild elves that worship the storm 
cloud  as  their  thunder god.  The  inhabit  a  series  of  caverns  about 
Hargle‐Bargle,  Small  Monstrous  Humanoid:  HD  1;  AC  14;  ATK  2  claws  midway up the mountainside (about ½ mile up). The walls of this 
(1d4  +  confusion);  MV  20;  F16  R12  W13;  AL  Chaotic  (NE);  XP  100; 
cavern complex are covered with graceful drawings of sylphs and 
Special—Detect  thoughts  (ESP)  at  will,  telepathic  communication  with 
one another.  eagles and images of the wild elves hunting legendary beasts. 
 
[D]  This  antechamber  protects  the  tomb  of  Prince  Agathion.  The  Wild  Elf,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk 
(1d6) or longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf 
walls  are  smooth  and  covered  with  a  network  of  spiderweb‐like  abilities. 
lines that channel water into a small hollow in the floor.   
A  secret  door  within  these  caverns  leads  to  a  tunnel  that  spirals 
Set into one wall is a large door of stone with the grotesque face  upward  to  a  temple  that  crackles  with  electricity  flowing  from  a 
of a hag carved into it. The hag’s mouth appears to be hinged (i.e.  copper pillar that rises from floor to ceiling. The pillar actually rises 
to  open  under  the  right  circumstances)  and  protruding  from  the  through the mountain and from its peak. This magical lightning rod 
lips, but locked tight there, is a platinum coin. A thief can attempt  is the source of the storm clouds that blanket the mountain. The 
to  foil  the  jaw  mechanism  with  her  tools,  or  one  can  open  the  energy is partially magical, and is conducted through the rod and 
mouth by tickling the hag’s nose with a feather.  into the heart of the mountain, where it has created a portal. 

If  the  mouth  opens,  not  just  one  platinum  piece  drops  out,  but  The  portal  cannot  be  seen  directly,  though  from  the  corner  of 
several,  followed  by  platinum  dust.  As  the  dust  and  coins  hit  the  one’s  eye,  the  floor  of  the  shrine  might  look  as  though  it  is 
ground,  they  begin  to  rise  into  a  humanoid  form,  that  of  a  rippling.  If  one  steps  to  within  10  feet  of  the  lightning  rod,  they 
platinum golem. If the golem is defeated, the door swings open.  must  pass  a  Reflex  save  each  round  or  be  struck  by  an  arc  of 
electricity for 2d6 points of damage. Within 5 feet of the rod, they 
Platinum  Golem,  Medium  Construct:  HD  9;  HP  40;  AC  20  [+1];  ATK  2 
slams  (2d6);  MV  40;  F16  R12  W13;  AL  Lawful  (LG);  XP  2250;  Special— fall through the portal and into a very small demi‐plane. 
Breath  weapon  (solid  fog,  10’  radius  and  10’  high),  immune  to  spells 
(cold  damage  slow  them,  fire  damage  heals  them),  double  damage  The  demi‐plane  is  the  prison  of  Brihtaginn,  an  ancient  elven 
against Chaotic (Evil) creatures, resistance to fire.  priestess of Kerne, who angered her lord by refusing his advances 
 
(she  loved  another)  and  was  imprisoned  here.  Suspended 
[E] The tomb of Agathion is a sunken chamber lined with brilliant 
animation (created by a necklace of amber globes worth 1,000 gp) 
white marble in weird arches and twisted columns. At the center 
has kept her lovely. Before the Kabir and Faerie were cut off from 
of this white chamber lies the burial slab of Agathion, composed of 
Nod,  Kerne  would  visit  from  time  to  time  to  give  the  priestess  a 
obsidian  and  radiating  powerful  necromantic  magic.  The  body  of 
chance  to  reverse  herself,  but  she  refused.  He  has  now  been 
the lord lies atop it, in state, in gleaming black mail, a two‐handed 
absent for a very long time. 
sword on his chest and grasped in his dead hands. 
The  demi‐plane  looks  like  a  cavern  of  black  stone.  The  priestess 
If  the  slab  is  touched,  the  room  shifts  into  a  pocket  dimension 
lies upon a slab of malachite, apparently asleep. If the necklace is 
infused with negative energy (per a minor negative energy plane). 
removed, she awakens after about a minute. Beneath her, there is 
The  walls  now  become  black  and  glassy,  the  slab  and  corpse 
a large diamond set flush into the slab. Around this slab there are 
a number of copper posts topped by copper globes. Electricity arcs 

9
from globe to globe, and from these arcs of electricity, up to five  0209. Aftaheesh | Barbarians 
lightning elementals will emerge to challenge intruders. 
Aftaheesh  is  a  village  of  skraelings  in  the  wooded  foothills  of  the 
Lightning  Elemental,  Small  Elemental  (Air,  Fire):  HD  5;  AC  16;  ATK  1  mountains,  located  on  a  wide  meadow  between  rocky  ridges  of 
lightning touch (1d6 electricity); MV Fly 40; F14 R11 W14; AL Neutral; XP  spruce  and  pine.  The  elves  of  Aftaheesh  are  ill‐tempered  and 
500; Special—Absorb electricity, immune to fire, lightning transfer. 
  warlike, a not uncommon thing for the scraelings, and they do not 
To  escape  the  demi‐plane  and  return  to  the  shrine,  one  must  welcome visitors unless they bear exotic goods and are willing to 
strike  this  diamond  with  a  spark  of  electricity  (magical  or  undergo a test of honor, something like permitting an elf to shoot 
otherwise).  If  the  diamond  is  removed  from  the  slab  (it  is  worth  a pine cone from their head or walking over a bead of embers. If 
5,000 gp), there is no guarantee that one will ever escape.  this is done, they are treated as honored guests. 

0127. Shrine of Memory | Temple  The  elves  are  renowned  for  their  archery  and  their  skill  at  flint‐
working; their elfshot are dealing damage a normal arrows. 
The  woodlands  here  are  composed  mostly  of  oaks  with  silvery 
leaves.  The  animals  of  the  woodland  are  likewise  covered  with  The tribe is commanded by Ekseithian, the village elder, a fanatical 
silvery fur, and at night, a silvery mist flows over the ground.  and reckless leader who wears a sharpened bone through his nose 
and  who  usually  councils  war,  and  who  even  has  an  uneasy 
At  the  heart  of the  hex  there  is  a  shrine  dedicated  to  Marth,  the  relationship  with  other  skraeling  tribes.  He  wields  the  famous 
Kabir  of  memory  and  knowledge.  His  shrine  appears  as  a  silver,  (among skraelings) staff Brecentus, a staff of earth and stone. His 
conical  construction  with  a  single  triangular  entryway  hung  with  daughter,  the  beauteous  Issimparda,  sees  love  everywhere  she 
beads  of  bluish  glass.  Within,  there  is  a  large,  black  stone  that,  looks, and though tempting, she is also inconstant and jealous. 
when  struck,  creates  a  hollow,  metallic  sound  that  can  be  heard 
for  3  miles.  The  stone  is  magical.  When  struck,  it  also  begins  to  Wild  Elf,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk 
(1d6) or longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf 
drain first the color from the surrounding landscape and all within  abilities. 
it and then the very light from the sky. Eventually, the entire hex   
and those hexes adjacent are shrouded in impenetrable darkness.  Ekseithian,  Wild  Elf  Sorcerer:  LVL  2;  HP  2;  AC  9;  ATK  1  club  +0  (1d4)  or 
Those of elven blood who walk through this darkness see shapes  sling ‐2 (1d4); MV 30; F15 R17 W14; AL Neutral (N); XP 200; S9 I7 W6 D5 
Cn10 Ch14; Special—Spells per day (6/5), spells known (5/2). 
appear from it, shapes of their ancestors, who tell them of things   
from long ago (per the legend lore spell). The darkness persists for  0231. Finnard’s Spire | Stronghold 
one day after the stone is struck. 
Finnard  in  an  ancient  elf  wizard  who  dwells  in  this  hex  within  a 
The shrine is tended by Cof, an old druid, his four aspirants and his  spiral  tower  that  looks  something  like  a  100‐ft.  tall  alicorn.  The 
animal friend, a silver wolf called Drune.  walls  are  the  color  of  ancient,  weathered  oak,  and  the  tower 
presents  no  means  of  entrance  beyond  the  extra‐dimensional. 
Aspirant, Medium Humanoid: HD 1; AC 11 (buckskin); ATK 1 club (1d4); 
MV 30; F13 R15 W13; AL Neutral (N); XP 100; Special—Druid spells (1).  Three wood drakes roost in the woodlands around the spire, and 
  act as its steadfast guardians. 
Drune the Wolf, Medium Animal: HD 2; HP 10; AC 14; ATK 1 bite (1d6 + 
trip); MV 50; F12 R11 W18; AL Neutral (N); XP 100; Special—None.  Finnard  is  a  grotesque  old  elf,  his  dark,  grasping,  scheming  heart 
  gradually making his outer self look as awful as his inner self. Like 
Cof, Wild Elf Druid: LVL 6; HP 30; AC 12 (buckskin); ATK 1 club +3 (1d4) or 
sling +4 (1d4); MV 30; F9 R12 W9; AL Neutral (N); XP 600; S11 I11 W15 
others of his ilk, he was changed into a drow by the curse of Asur, 
D13  Cn13  Ch6;  Special— Spells  per  day  (5/4/3/2),  speak  druidic,  move  but  unlike  many  others,  he  did  not  flee  beneath  the  earth,  but 
through  undergrowth,  leaves  no  trail,  +2  save  vs.  energy  spells,  rather  closed  himself  up  in  his  tower  for  all  eternity.  Elves  once 
shapechange; Gear—Fetishes, white robes. 
called  him  “the  Preserver”,  for  he  maintains  a  great  archive  of 
 
elven  knowledge  within  his  tower.  Many  of  these  scrolls  are  so 
0206. Golden Flask | Treasure 
ancient that they would collapse into dust if unfurled. 
A golden flask has been dropped on a mountain trail in this hex (1 
Finnard  carries  a  deep  and  unsettling  lust  in  his  heart  for  the 
in  6  chance  of  finding  it).  If  the  flask  is  filled  with  water  from  a 
demonologist Cathron [0321]. 
river,  stream  or  lake  in  a  hex,  drinking  that  water  gives  one  a 
knowledge of that hex and the surrounding hexes, including things  Finnard, Drow Magic‐User: LVL 10; HP 33; AC 10; ATK 1 dagger +2 (1d4‐
like the inhabitants, likely encounters and any interesting places or  1); MV 30; F11 R12 W8; AL Chaotic (LE); XP 1000; S6 I14 W9 D12 Cn14 
things  to  be  found  there.  This  can  be  done  but  once  per  week.  Ch12; Special—Spells per day (4/5/4/3/3/2), drow abilities. 
Each drink taken from the flask requires the drinker to pass a Will   
0241. Dimension X | Monster 
saving throw or become greedy for more gold. 
A cavern in the mountains here is serving as the temporary base of 
 
operations  for  a  band  of  scouts  from  the  shadowy  Dimension  X. 
  The scouts are humanoid, but their features are obscured by their 

10
 

11
protective suits, which are formed of a silvery cloth. These jump‐ The princess is the high priestess of the tribe, for only she by dent 
suits are loose fitting, and cover the entire body. Over their heads,  of her blood heritage can commune with the clan’s sacred relic, an 
they  wear  globes  of  silvery  metal  with  dark  visors.  These  helms  arching,  spitting  silver  flame.  The  flame  is  deeply  Lawful,  and  its 
and  suits  cannot  be  removed  save  by  the  most  dire  force.  If  most zealous followers are a band of woodsmen led by the ranger 
removed,  they  reveal  the  humanoids  within  look  like  normal  Rowanelethe called the “Banishers of Evil”, who hunt down relics 
humans, save for their eyes, which are entirely black.  of  the  wicked  elven  past  and  fight  new  elements  of  Chaos  that 
have come to the Virgin Woode with the colonists. 
The  ten  scouts  are  usually  found  hovering  around  a  column  of 
black metal decorated with dials, knobs and blinking lights of many  0317. Twearga | Village 
colors.  This  device  not  only  opens  a  portal  into  their  home 
dimension,  it  also  collects  information  about  the  surrounding  Twearga is a village of 100 skraeling elves situated atop the tallest 
lands and can project a wall of force for up to 10 minutes.  hill in the hex (elevation 70 feet), the slopes of which are covered 
with blackberry bushes that form a natural barrier. One can thread 
The scouts carry ray guns (6 charges each; they can be recharged  through a maze of trails to find their way up the slopes; the elves 
by  placing  them  on  the  column  for  1  hour)  that  fire  beams  of  can do this in about 1d6 minutes, while others need 1d6 turns to 
negative energy that deal 1d6+1 points of damage per hit.  pick their way through. 

The presence of the scouts and their weird device are causing the  Twearga  is  ruled  by  King  Merfordiach,  a  brave,  honorable  old 
weather  in  this  hex  to  behave  oddly;  each  hour,  there  is  a  1  in  6  warrior who has lived for over 400 years. He is best known for his 
chance of severe weather (lightning storm, hail, high winds).  three month‐long hunt of a snallygaster, a hunt that ended in the 
dragon dead and the loss of Merfordiach’s left ear. About one mile 
Scout, Medium Humanoid: HD 2; AC 14 (space suit); ATK 1 ray gun (2d8);  from the hill there is a hollow of garnley old oak trees hung with 
MV 30; F12 R15 W15; AL Neutral; XP 100; Special—None. 
  luminous  moss  that  the  elves  collect  and  use  to  make  medicines 
0246. Lowellon’s Fastness | Stronghold  and luminous war paint. 

Lowellon  is  an  ancient  elven  elementalist,  one  of  a  trio  (with  Skraeling  Warrior:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  (1d6)  or 
longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities. 
Finnard [0231] and Cathron [0321]) who survived the curse of Asur   
and  remained  above  the  surface.  In  Lowellon’s  case,  he  was  not  Merfordiach,  Wild  Elf  Ranger:  LVL  6;  HP  35;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
only  absent  from  the  Material  Plane  when  the  curse  was  issued,  tomahawk  +6  (1d6+1)  or  longbow  +5  (1d8);  MV  30;  F10  R10  W12;  AL 
Neutral (N); XP 600; S14 I9 W14 D9 Cn10 Ch12; Special—Favored enemy 
but also one of the few ancient elves who had not descended into 
(magical beasts), spells (1), wild elf abilities. 
decadence and the worship of demons.   
0321. Cathron’s Hold | Stronghold 
Lowellon dwells in a crooked, rocky hill, within a deep, cool cavern 
system inhabited by colony of bats who are on decent terms with  Cathron is an ancient elf, a victim of Asur’s curse who was turned 
the elementalist. Over the ages, Lowellon has taken on a bit of a  into  a  drow.  She  did  not  leave  her  stronghold,  but  rather 
bat‐like  appearance  himself,  with  a  thin,  turned  up  nose,  inky  enmeshed  it  in  demonic  energies.  The  stronghold  appears  as  a 
black  hair  and  pale,  weak  eyes.  Delicate  and  contrary,  Lowellon  200‐ft. tall tower of smooth, scarlet stone that writhes with black, 
does not desire outside company. Like Finnard,  he lusts after the  choking smoke and drips with demonic ichor. One only enters the 
demonologist Cathron.  place by teleportation. 

In  a  very  deep  cave,  Lowellon  sits  and  plots  and  studies  his aged  Cathron  is  a  lithe,  athletic  drow  with  silvery  hair  and  tempting 
scrolls.  His  treasure  horde  is  vast,  but  his  greatest  treasure  is  a  eyes. She is a born deceiver, and is quite incapable of love, though 
magic  shadow  lantern.  The  shadows  thrown  on  the  walls  by  the  that  has  not  disuaded  Finnard  [0231]  or  Lowellon  [0246]  from 
shadow lantern become shadows under Lowellon’s control.  attempting it. 

Lowellon, Grey Elf Elementalist: LVL 12; HP 27; AC 10; ATK 1 dagger +3  Within the tower, Cathron is served by 10 fiendish lizard men with 
(1d4‐1)  or  light  crossbow  +4  (1d4+1);  MV  30;  F11  R11  W6;  AL  Chaotic 
(NE);  XP  1200;  S6  I10  W13  D9  Cn9  Ch14;  Special—Command  spirits  glistening  black  scales  and  blazing  eyes.  Her  treasure  trove  is 
(4/day), turn elementals, grey elf abilities.  guarded by a young red dragon, Thartwalla, who also serves as her 
  mount  when  she  leaves  her  tower.  Her  treasure  trove  contains 
0305. Linnilethna | Village  8,000  cp,  1,700  sp,  400  gp,  25  pp,  seven  fancy  stones  (20  gp,  20 
gp, 40 gp, 90 gp, 90 gp, 120 gp, 150 gp), four gems (50 gp, 50 gp, 
Linnilethna  is  a  camp  of  100  skraeling  elves  surrounded  by  a 
800  gp,  950  gp),  two  jewels  (900  gp,  1,200  gp),  a  +1  dagger,  a 
wooden  palisade  (12  feet  tall)  and  a  dry  moat.  It  is  built  near  a 
potion of cure light wounds, a potion of cure moderate wounds, a 
rushing stream, and the skraelings are expert fishers and boatmen. 
wind fan and a luckstone. 
Like most of their ilk, they are not desirous of visitors, and tend to 
react violently to incursions in their territory. The clan is ruled by  Fiendish Lizardman: HD 2; AC 13 [+1]; ATK 1 bite (1d6) and spear (1d8); 
the  Princess  Odenithidne,  who  is  advised  by  a  council  of  elders.  MV 30 (Swim 20); F12 R15 W15; AL Chaotic (CE); XP 500; Special—Hold 

12
breath,  resistance  to  fire,  magic  resistance  10%,  +2  hit  and  damage  The priests of Ghobb possess 14,000 cp, 5,100 sp, 325 gp, 35 pp, a 
Lawful (Good) creatures.  turquoise (20 gp), a beryl (900 gp) and a diamond (1,900 gp). 
 
Thartwalla, Gaasyendietha, Medium Dragon: HD 8 (30 hp); AC 16; ATK 2 
Wild  Elf  Kerns,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  12  (leather  armor);  ATK  1 
claws  (1d4+1)  and  bite  (1d8);  MV  30  (Fly  150,  Swim  60);  F9  R9  W9;  AL 
greatsword  (1d10)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  Neutral 
Chaotic (CE); XP 800; Special—Immune to fire, immense body heat, cone 
(N); XP 50; Special—Elf abilities. 
of fire (40‐ft. cone, 3d6 damage). 
 
 
Wild  Elf  Druids,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
Cathron,  Wild  Elf  Elementalist:  LVL  12;  HP  24;  AC  10;  ATK  1  dagger  +3 
quarterstaff  (1d6);  MV  30;  F12  R15  W12;  AL  Neutral  (N);  XP  100; 
(1d4‐1) or hand crossbow +4 (1d4); MV 30; F11 R11 W6; AL Neutral (N); 
Special—Spells per day (4/2), speak druidic, move through undergrowth, 
XP 1200; S6 I6 W14 D12 Cn10 Ch15; Special—Command spirits (5/day), 
elf abilities. 
turn elementals, wild elf abilities. 
 
 
Odiach the Black Bear, Medium Animal: HD 3; AC 13; ATK 2 claws (1d4 + 
0329. Grimmorix | Village  constrict) and bite (1d6); MV 40; F12 R12 W17; AL Neutral (N); XP 300; 
Special—None. 
Grimmorix  is  a  village  of  200  madog  elves,  a  deceitful  bunch   
known for their skill as assassins. Few tangle with them, for there  Cynernach, Wild Elf Druid: LVL 10; HP 38; AC 12 (buckskin); ATK 1 club +6 
is little profit in it. Their lodges are built on a wide meadow, where  (1d4) or sling +7 (1d4); MV 30; F7 R11 W7; AL Neutral (N); XP 1000; S12 
I8  W14  D13  Cn13  Ch12;  Special—Spells  per  day  (6/5/4/3/3/2),  speak 
the elves keep a herd of giant deer they tame for use as mounts.  druidic,  move  through  undergrowth,  leaves  no  trail,  +2  save  vs.  energy 
The  village  is  ruled  by  the  sorcerer  Righeadras,  a  man  known  for  spells, shapechange, immune to poison, wild elf abilities. 
his melodious voice (he chants his spells) and his shocking red hair.   
0401. Mahelidian | Monster 
Madog  Warrior,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50;  The  mountains  here  are  home  to  the  snallygaster  Mahelidian,  a 
Special—Elf abilities.  fairly young, ambitious beast who has been harassing the wild elf 
 
clans in the area for a few years now. He dwells in a cave of glossy 
Righeadras, Wild Elf Sorcerer: LVL 2; HP 5; AC 11; ATK 1 club ‐1 (1d4‐1); 
MV 30; F15 R14 W12; AL Neutral (N); XP 200; S7 I9 W10 D15 Cn10 Ch15;  granite  hidden  behind  a  waterfall.  The  gallery‐like  cavern  behind 
Special—Spells per day (6/5), spells known (5/2), wild elf abilities.  the  waterfall  is  used  for  his  trophies  –  the  skeletons  of  several 
  large animals and magical beasts, including a bulette, owlbear and 
0341. Cave of Horrors | Monster 
mammoth.  Beyond  the  gallery  there  is  a  low  cavern  of  freezing 
cold water that cannot be crossed without taking a dip (the ceiling 
The hills here host a cavern blocked by a large boulder. The image 
is only 2 feet above the water’s surface). From this cavern, there 
of  a  skull  has  been  carved  into  the  boulder.  If  the  stone  is 
are two submerged tunnels. One angles upwards to a small cavern 
removed,  adventurers  will  be  disappointed  to  find  that  the  cave 
filled  with  deadly  poisonous  gas.  The  other  angles  downward 
holds  nothing  but  a  flock  of  six  baykok,  imprisoned  in  the  cave  a 
before angling upward again. This leads to the dragon’s lair, which 
century ago by a clan of madog elves and their shaman. 
contains  his  horde  of  800  sp,  130  gp,  four  moss  agates  (120  gp 
Baykok, Medium Undead: HD 2; AC 13; ATK 2 claws (1d4) or arrow (1d6 +  each),  two  malachites  (65  gp),  a  fire  opal  (850  gp)  and  a  zircon 
poison  II);  MV  30  (Fly  60);  F15  R14  W12;  AL  Chaotic  (CE);  XP  200;  (250 gp). 
Special—None. 
  Mahelidian, Snallygaster, Large Dragon: HD 8; HP 30; AC 20; ATK 2 claws 
0344. Ghobb’s House| Stronghold  (2d6) and bite (2d8) and tentacles (1d6 + constrict); MV 30 (Fly 80); F8 R8 
W9; AL Chaotic (CE); XP 800; Special—None. 
A  simple  wooden  lodge  here  serves  as  a  temple  to  Ghobb,  the   
smith‐god  of  the  wild  elves.  Fifteen  druids  and  their  archdruid,  0403. Skull Marker | Treasure 
Cynernach,  as  well  as  a  company  of  20  kerns  (drawn  from  the 
The remnants of a petrified dinosaur skull juts from the side of a 
Madog tribe), maintain the temple, which has three large fire pits, 
limestone hill. One eye socket is visible, and if a reflective device (a 
a great furnace for the forging of ritual objects and magic weapons 
mirror, a large gemstone) is placed in the eye socket, a just about 
and a great stone idol of Ghobb.  
sunset it will create a ray of light that strikes a pine tree about 300 
Cynernach  is  a  blustering,  wizened  wild  elf  with  a  fists  like  feet away on a lower slope. This tree is hollow; there is a hole near 
hammers  and  a  personality  to  match.  That  said,  he  is  honorable  the base. By reaching one’s arm up into the tree up to the elbow, a 
old  druid  who  mostly  seeks  peace;  better  to  be  useful  and  person  will  find  a  leather  sack.  Within  the  sack,  there  are  the 
constructive than to squabble and fight. His erstwhile companion  following  items:  Nine  small  silver  pins  (worth  5  gp  each),  a 
is a black bear called Oddiach.   headdress  with  several  large  crow  feathers  and  strings  of  pearls 
(worth 150 gp) and a large rose quartz (worth 45 gp). 
The  elves  dwell  near  the  temple  in  wooden  lodges,  the  temple 
being located atop a large hill. A wooden palisade circles the hill at  0407. Balanced Stones | Natural Wonder 
its base, and white stones form a ritual barrier around the temple 
A  truly  massive  boulder,  shaped  vaguely  like  a  bowling  pin,  is 
beyond which non‐druids are not permitted to venture, upon pain 
balanced  on  a  granite  cliff  overlooking  a  narrow  mountain  trail. 
of death. 
Skraeling legends say that should the rock ever topple, the end of 

13
the  world  will  have  come.  While  that  may  not  be  true,  it  would  Mugwump, Medium Humanoid: HD 2; AC 13 (buckler); ATK 1 spear (1d8); 
block the mountain trail.  MV  20  (Swim  40);  F12  R15  W15;  AL  Chaotic  (CE);  XP  100;  Special—
Surprise (4 in 6), leap 30 feet. 
 
0418. Oil Slick | Trap 
0432. Scatheopopre | Stronghold 
A  portion  of  the  woods  here  is  covered  in  an  oil  slick.  The  slick 
A  hill  covered  with  wildflowers  in  this  hex  is  really  a  hidden 
covers  about  three  acres;  only  thick,  rugged  grasses  grow  from 
stronghold  inhabited  by  100  madog  elves.  It  is  rare  for  the  wild 
beneath  the  slick,  making  the  area  it  has  blighted  look  like  some 
elves  to  dwell  in  such  structures,  so  it  is  most  likely  the  hunting 
sort  of  a  unwholesome  meadow.  Those  who  touch  the  oil  with 
lodge  of  an  ancient  elf  that  long  ago  passed  from  Nod.  Elves, 
their  bare  skin  must  pass  a  Fortitude  save  or  be  affected  by  a 
gnomes, dwarves and the fey can make a Will save to see through 
random magic potion: 
the  illusion,  while  mere  mortals  have  only  a  1  in  6  chance  of 
ROLL  POTION 
piercing the veil even when told that the hill is not a hill. 
1‐2  Blur 
3  Darkvision  The hill is actually a squat, circular manse made of granite covered 
4  Displacement  with  mosses.  The  wooden  roof  is  peaked  and  contains  twelve 
5‐6  Enlarge person  gables  and  colored  glass  windows.  The  front  door  is  made  of 
7‐8  Gaseous form  sturdy oak, and is animated, only opening for those who can give 
9  Pass without trace  the  passcode  of  “swordfish”.  The  hill  is  guarded  by  three  wood 
10‐12  Poison I  drakes who dwell in the nearby woods. 
13‐14  Poison II 
15  Poison III  Within, the place is rather bare – wood floors and panelling on the 
16‐17  Rage 
walls in need of attention, loose bricks, etc. The wild elves mostly 
18‐19  Reduce person 
dwell in the great hall, between the two giant hearths, sleeping on 
20  Tongues 
the  floor  on  piles  of  furs.  They  use  some  of  the  other  rooms  for 
 
storage, and one is occupied by the elf king, Megennodhan and his 
0423. Surrounded | Monster  
paramour,  the  fair  Kristyn,  a  sorceress  of  debatable  honor  who 
A band of skraeling hunters, who were seeking a particularly fine  hails  from  Dweomer  Bay.  The  elves  also  have  a  fondness  for  the 
stag, have found themselves surrounded by the king stag and his  cellar,  where  they  keep  several  tuns  of  very  fine,  very  old  wine 
court.  The  elves  stand  atop  a  grassy  hill,  armed  with  bow  and  made by the ancient elves who knows how long ago. 
tomahawk. The hill is surrounded by twelve stags of enormous size 
At  the  moment,  the  elf  king  is  being  visited  by  three  diplomats 
and fierce demeanor. 
from beyond the Purple Mountains, strange fellows in baggy, grey 
Skraeling  Warrior:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  (1d6)  or  hooded  robes  who  speak  in  hushed  whispers  of  the  end  of  the 
longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities.  world and a threat which must be confronted. 
 
Stag,  Medium  Animal:  HD  2;  AC  13;  ATK  Gore  (1d6);  MV  40;  F12  R11  Madog  Warrior,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
W18; AL Neutral (N); XP 100; Special—None.  tomahawk (1d6) or longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL Neutral (N); 
  XP 50; Special—Elf abilities. 
King Stag, Large Animal: HD 4; HP 10; AC 14; ATK Gore (1d8); MV 40; F10   
R10 W17; AL Neutral (N); XP 200; Special—None.  Forest  Drake,  Large  Dragon:  HD  5;  AC  17;  ATK  1  bite  (1d8)  or  tail  slap 
  (1d8);  MV  30  (Fly  60);  F10  R10  W11;  AL  Chaotic  (LE);  XP  500;  Special—
0425. Elfridgifur | Village   Acidic cloud, immune to acid, paralysis and sleep. 
 
Elfridgifur is a village of 300 dour mugwumps that dwell in woven  Kristyn, Human Sorcerer: LVL 5; HP 8; AC 8; ATK 1 club ‐1 (1d4‐2); MV 30; 
F14 R15 W11; AL Neutral (N); XP 500; S4 I10 W12 D4 Cn8 Ch16; Special—
huts half submerged in the water. The mugwumps sun themselves 
Spells per day (6/7/4), spells known (6/4/2). 
atop  their  huts,  and  hang  their  valuables  from  the  ceilings  on   
leather tongs.   Megennodhan,  Wild  Elf  Sorcerer:  LVL  10;  HP  25;  AC  11;  ATK  1  club  +2 
(1d4‐1);  MV  30;  F12  R11  W7;  AL  Neutral  (N);  XP  1000;  S7  I8  W14  D15 
The  mugwumps  are  demon‐worshippers,  which  is  rare  for  their  Cn12  Ch16;  Special—Spells  per  day  (6/7/7/6/5/3),  spells  known 
(9/5/4/3/2/1), wild elf abilities. 
race, who mostly worship nature spirits and the like. They are also 
 
assassins at heart, arming themselves with wicked knives that they  0439. Niamhnaid | Village 
hang  from  leather  bandoleers  and  practicing  sneaking  up  on 
people  night  and  day.  They  keep  an  altar  (a  pile  of  bones)  to  Niamhaid is a large hill village of 400 madog elves surrounded by a 
whichever  demon  lord  they  are  worshipping  at  the  moment  in  a  wooden palisade and including several lodges of wood and packed 
large hut atop a muddy hill choked with vines. The altar is tended  earth.  The  village  guards  an  ancient  stone  bridge  that  spans  a 
by their witchdoctor (Adept 2).  rushing stream possessed by a very wicked spirit called Verg. 

14
The  village  is,  alas,  in  a  state  of  decay,  for  Verg’s  malevolent  covered  with  slimes,  verdigris  or  other  forms  of  corruption.  The 
influence has brought ghouls to the village, and these ghouls have  ruins are haunted by an especially fierce skunk ape, who brooks no 
left the madogs hard pressed. In a desperate bid to survive, they  intrusions  on  his  domain,  and  who  is  clever  enough  to  pick  off 
have turned to the worship of Verg, and are now cannibals, ragged  intruders  one  at  a  time.  A  flooded  vault  in  the  ruins  holds  a  +2 
and feral. They are now a terrible menace to the region, and the  scimitar  that  can  slice  through  air.  This  has  the  effect  of  dealing 
other madog clans are contemplating war.  double damage on gaseous and air elemental creatures, as well as 
allowing  one  to  create  small  sonic  booms  by  making  a  special 
Madog  Warrior,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  attack against an Armor Class of 20. 
tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50; 
Special—Elf abilities. 
Skunk Ape, Large Animal: HD 4; AC 14; ATK 2 claws (1d6) and bite (1d6); 
 
MV  30  (Climb  20,  Swim  20);  F10  R11  W17;  AL  Neutral  (N);  XP  400; 
Verg, Large Giant: HD 6; HP 25; AC 16; ATK 2 claws (1d6 + rend + energy 
Special—Stench as troglodyte. 
drain) and bite (1d6); MV 30 (Swim 60); F9 R12 W13; AL Chaotic (CE); XP 
1500; Special—Regenerate (fire and acid), water body (half damage from 
 
physical weapons), resistance to cold.  0602. Alendeduin | Village 
 
0442. Cathaghdhan | Stronghold  King  Aellechan  commands  a  host  of  100  bloodthirsty,  dancing 
skraeling  warriors.  They  dwell  in  a  mountain  village  nestled 
The  100  madog  elves  of  Cathaghdhan  have  been  beset  hard  by  beneath a very tall, crooked mountain lousy with caves. The elves 
their cannibal kin to the north. Their druid princess, Wealyce, has  of  the  clan  are  fierce  warriors  and  lusty  gamblers  who  make 
called  a  council  of  war  with  the  other  clans,  and  seeks  brave  outrageous wagers with one another and with visitors to test their 
warriors  to  assault  the  evil  elves  and  burn  their  village  to  the  bravery.  The  women  of  the  village  brew  hallucinogenic  drugs  in 
ground. The spearmen of Cathaghdhan are mighty, and they have  their  pots,  keeping  their  men  enraptured  by  their  charms  and 
reinforced  their  village  with  an  earthen  rampart  and  wooden  quick to defend them. 
spikes.  They  protect  an  ancient  pilgrimage  site,  the  stump  of  an 
ancient oak that was long ago struck by lightning.  Skraeling  Warrior:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  (1d6)  or 
longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities. 
Madog Spearmen: HD 1; AC 11 (buckskin); ATK 1 spear (1d8) or longbow 
 
King Aellechan, Wild Elf Barbarian: LVL 4; HP 10; AC 11 (buckskin); ATK 1 
(1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities. 
tomahawk  +4  (1d6+1)  or  longbow  +2  (1d8);  MV  40;  F12  R15  W11;  AL 
 
Neutral (N); XP 400; S13 I7 W7 D8 Cn15 Ch9; Special—Rage 2/day, sixth 
Wealyce,  Wild  Elf  Druid:  LVL  4;  HP  13;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  club  +1 
sense. 
(1d4‐1);  MV  30;  F10  R14  W10;  AL  Neutral  (N);  XP  400;  S8  I8  W14  D9 
Cn13  Ch9;  Special—Spells  per  day  (5/4/2),  speak  druidic,  move  through 
 
undergrowth, leaves no trail, +2 save vs. energy spells, wild elf abilities.  0608. Petrified Tree | Wonder 
 
0514. Stable of the Dead | Monster  A great oak tree has been changed to solid stone. Within a hollow 
in the stone tree lie the bones of an ancient elven soldier, a lover 
A  strange  stable  in  this  hex  might  be  found  hidden  among  the  scorned by a maiden promised to another. The bones are encased 
beeches. The stable is composed of bones and holds nine skeletal  in elven chainmail, and are cursed. If any should touch them, the 
furies. The furies devil man riders are elsewhere seeking an astral  tree animates and attempts to destroy them. 
mirror.  They  left  behind  their  companion,  a  chaotic  witch  called 
Heverene who owns a dire wolf she calls Sutcliff.  Stone Tree, Huge Construct: HD 12; AC 20; ATK 1 slam (2d8); MV 10; F3 
R5 W9; AL Neutral; XP 600; Special—None. 
Skeletal  Fury,  Large  Undead:  HD  3;  AC  12;  ATK  2  claws  (1d6)  and  gore 
 
(1d6); MV 30 (Fly 30); F13 R14 W12; AL Chaotic (CE); XP 300; Special— 0619. Scenbach | Village 
Immune to sleep, charm and mind reading. 
  A hollow here, girded by oaks, hides a village of 100 haunted elves 
Sutcliff the Dire Wolf, Large Animal: HD 6; AC 14; ATK 1 bite (1d8 + trip);  of  the  Skraeling  tribe.  The  elves  hunt  the  woods  and  fish  in  the 
MV 50; F9 R9 W15; AL Neutral; XP 300; Special—None. 
streams,  and  are  known  for  their  skill  at  knapping  flint  arrows. 
 
Heverene,  Human  Magic‐User:  LVL  5;  HP  10;  AC  10;  ATK  1  dagger  +0  Most of the surrounding clans avoid the Scanbach elves and their 
(1d4‐1); MV 30; F13 R14 W10; AL Chaotic (LE); XP 1000; S6 I16 W13 D8  hollow, for they suffer under a curse. At dusk, when the elves fall 
Cn11 Ch16; Special—Spells per day (4/4/3/1).   into a slumber, weird mists pour forth from their mouths and form 
  nightmarish things that cavort among the ancient woods. 
0517. Arrowhead | Treasure 
Skraeling  Hunter,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
A  fabulously  old  oak  here  has  a  flint  arrowhead  embedded  in  it.  tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50; 
The arrowhead belonged to an arrow of slaying.  Special—Elf abilities. 
 
0527. Skunk Ape | Monster  Nightmarish  Things,  Medium  Aberration:  HD  2;  AC  17;  ATK  2  claws 
(1d4+1  +  energy  drain);  MV  20;  F11  R11  W15;  AL  Chaotic  (CE);  XP  200; 
Special—Magic resistance 10%. 
The remains of a walled city can be found in the swamp here. The 
 
ruins  consist  of  nothing  but  crumbled  walls  and  a  few  towers   

15
0624. Burial Mound | Monster   
0639. Crypt | Dungeon 
An ancient skraeling burial mound can be found here. The mound 
is about 200 feet in diameter and 22 feet tall. One side of the hill  Carrion  flies  buzz  about  in  the  air  around  a  hollow.  The  thick  air 
hides an entance veiled in illusion. Beyond this entrance there is a  here smells of decay and the ground is sodden with what appears 
80‐ft. long passage lined by megaliths. At the end of this passage  to be blood. In the midst of this unwholesome landscape there is a 
there is a teardrop‐shaped shield painted a brilliant sapphire blue.  crypt  of  greyish  stone.  The  crypt  has  iron  doors  that  have  rusted 
This  +1  shield  is  Lawful  (CG)  in  alignment,  and  if  touched  by  a  shut.  The  doors  are  cunningly  trapped  –  opening  them  without 
member of any other alignment, sparks and causes 1d6 points of  first disarming the trap causes the doors to rotate, with a second 
electricity damage (per round, if one keeps ahold of it).  pair of doors shoving the would‐be tomb raiders into iron maidens 
(Reflex save or suffer 1d8 points of damage and trapped within an 
The shield is actually a door of sorts, a small passage being hidden  iron maiden).  
behind  it.  The  shield  is  wizard  locked  to  the  wall  (by  a  10th  level 
magic‐user).  Beyond  the  shield  and  the  small  hole  in  the  wall,  Beyond these doors  there is a marble throne decorated with chips 
there  is  a  narrow  set  of  stairs  that  lead  downward  through  a  of green garnets. On this throne there sits the decayed form of an 
brackish,  powerful  wind.  At  the  bottom  of  the  stairs  (about  400  elven warlord, a crypt thing in a golden death mask encrusted with 
feet  long,  and  sensitive  folk  might  get  the  feeling  they’re  “not  in  expensive jewels (worth 1,500 gp). This crypt thing teleports tomb 
Kansas  anymore”)  there  is  a  crimson  sea  stretching  out  into  a  raiders into a damp, dank maze below the hills. 
black  expanse.  Beyond  the  sea  (how  one  crosses  it  is  up  to  the 
players – perhaps canoes would work) there is a grey shore, a long  [A]  This  circular  chamber  is  faced  by  carved  marble  that  is  slick 
strand of beach behind which there is a noisome jungle of scarlet  with slime (not the green variety). There are three exits here, each 
foliage. A treasure has been buried on this beach by pirates of this  barred by a heavy bronze portcullis. These portcullises are covered 
strange dimension, a treasure of two golden tablets containing the  with a thin sheen of green slime.  
location of the tomb of the Thief of Dreams. 
Sitting  here  on  a  pile  of  filthy  furs  is  a  two‐headed  troll  called 
What  monsters  might  dwell  in  this  dimension,  other  than  the  Gallup. Gallup considers himself the gate keeper of the maze, and 
pirates,  is  up  to  the  TK  –  have  fun  and  use  it  as  a  chance  to  happily lets folks pass through if they are willing to pay a toll of 10 
surprise the players and introduce some new menaces.  gold pieces. Underneath the pile of furs there is a crank with which 
he can lift the portcullises (all three simulataneously) safely. Gallup 
0630. Fithlynn | Village  has a treasure of 700 sp, 60 gp, three lapis lazulis (80 gp each), a 
three  peridots  (400  gp  each),  two  scrolls  (scroll  of  bless  and  a 
The tribal shaman of Fithlynn, a village of 200 madog elves, had an  treasure map) and a oil of invisibility kept in leather sacks. 
agreement  with  the  mountain  lions  (and 
their  master,  the  Cat  Lord)  and  broke  it. 
The  mountain  lions  are  now  attacking 
Fithlynn,  and  many  elves  have  fallen  to 
their  depredations.  In  effect,  they  have 
the  place  under  siege,  and  the  elves  are 
running low on supplies. The elves are led 
by  his  nibs,  Murdolbren,  a  brutish  chief 
who  has  already  slain  the  shaman  and 
thrown  his  body  to  the  lions,  without 
suppressing their anger. 

Madog Warrior: HD 1; AC 11 (buckskin); ATK 
1 tomahawk (1d6) or longbow (1d8); MV 30; 
F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50;  Special—Elf 
abilities. 
 
Mountain Lion, Medium Animal: HD 3; AC 15; 
ATK 2 claws (1d3 + rend) and bite (1d6); MV 
40  (Climb  20);  F12  R12  W17;  AL  Neutral;  XP 
300; Special—None. 
 
Murdolbren,  Wild  Elf  Ranger:  LVL  3;  HP  10; 
AC  12  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  +4 
(1d6+1)  or  longbow  +4  (1d8);  MV  30;  F12 
R11  W13;  AL  Lawful  (CG);  XP  300;  S14  I6 
W14  D13  Cn9  Ch9;  Special—Favored  enemy 
(giants). 

16
Gallup, Large Giant: HD 8; HP 30; AC 16; ATK 2 claws (1d6 + rend) and 2  0646. Ghostly Tourney | Monster 
bites  (1d6);  MV  30;  F8  R11  W12;  AL  Chaotic  (CE);  XP  800;  Special—
Regenerate. 
A ghostly tourney is acted out in this hex during each night of a full 
 
moon. The woods and flowers take on an etheric glow, and ghostly 
[B] This passage is thick with cobwebs and dust. Each foot traveled 
pavilions  rise  from  the  ground,  housing  a  great  troupe  of  the 
down  the  corridor  ages  a  person  one  year  –  obviously  this  has 
ancient elves, brightly arrayed with armor and lance. It was many 
more of an effect on some races than others. Assume though, that 
centuries  ago  that  the  trickery  of  a  corrupt  woman  led  to  the 
regardless  of  race,  every  30  feet  traveled  robs  a  person  of  1d3 
downfall of a bonny warriors. His father, a warlock of considerable 
points of constitution, dexterity, strength and wisdom (I know, but 
power, layed a curse upon the tournament and all within in it. The 
wisdom in RPG’s these days has more to do with awareness than 
tournament  appears  now  once  per  month,  at  the  full  moon,  and 
anything  else  –  what  do  you  want  from  me?).  Walking  back 
the  shades  of  its  participants  are  forced  to  relive  the  day  of  the 
reverses  the  aging  process  and  restores  one’s  ability  scores.  The 
tournament, when the bonny young warrior was thrown from his 
passage is 90 feet long in all, and ends with a mirror that gives it 
spooked  horsea  and  broke  his  neck.  These  ghosts  are  always 
the  illusion  of  being  much  longer.  The  mirror  is  actually  attached 
looking for new victims, and should adventurers partake in any of 
to a door. 
the  wine  or  repasts  of  the  elves,  they  too  will  be  trapped  within 
[C]  A  short  passage  leads  to  a  large  hall  with  four  hearths,  each  the ghostly tournament unless one of their number can defeat the 
containing a cauldron (it’s always cauldrons in fantasy games, isn’t  treacherous champion knight in melee. 
it?), but no fire. There are no apparent exits from this room. If the 
Treacherous  Champion  Ghost,  Medium  Undead:  HD  6;  HP  24;  AC  15 
fires  are  lit,  the  cauldrons,  which  contain  a  thick,  purple  liquid,  [silver];  ATK  1  hurled  object  (30‐ft.,  1d4);  MV  Fly  30;  F12  R12  W10;  AL 
begin to bubble and boil and emit intoxicating vapors. Each round,  Chaotic (NE); XP 1500; Special—Incorporeal, frightful moan, aging touch, 
a  person  smelling  these  vapors  must  pass  a  Fortitude  save  vs.  rejuvenation. 
poison or lose 1d3 points of wisdom. At the same time, they gain,   
0711. Labhifur | Village 
after two rounds, the ability to discern the two passages that exit 
this room.  Labhifur  is  the  largest  skraeling  village  in  the  region,  and  is  ruled 
by  the  self‐proclaimed  “high  king”  of  the  skraelings,  Eleuuin.  The 
[D]  This  passage  ends  in  a  dead  end.  A  shaft  above  holds  a  large 
brawny  warriors  of  Labhifur  are  berserkers,  wild  warriors  who 
stone (4 feet in diameter, 10 feet long) suspended by a chain. The 
whoop  and  hollar,  gnash  their  teeth  and  take  scalps  from  their 
stone  sways,  and  a  thief  who  climbs  up  will  note  that  the  stone 
opponents. 
should have fallen, but the trap mechanism is stuck. The stone is 
actually a trick, though – it is hollow. One side holds a secret cache  The village itself is situated atop a great rise in the ground, and is 
containing a small treasure chest. If the cache is opened, the floor  surrounded  by  a  wooden  palisade.  Within,  there  are  over  one 
opens  up  beneath  it,  revealing  a  20‐ft.  deep  pit.  A  moment  after  hundred wooden lodges in different sections of the village housing 
the  floor  opens,  the  stone  descends  and  lodges  within  the 
the  warriors  separately  from  the  women,  children,  the  ruler’s 
entrance to the pit, allowing about 10 feet of head room. This, in 
family and their temple to Bel and his priests. 
turn, opens a secret door in dead end. The trap/trick can be reset 
by a skilled thief, but this closes the secret door and bars it.  Within the temple, the shamans keep an ancient chalice, a relic of 
elder days, that changes wine into potions of cure light wounds. 
The  small  treasure  chest  contains  a  golden  key  tied  with  a  white 
ribbon and a vial containing a potion of darkvision.  Skraeling  Berserker:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  (1d6)  or 
longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities, 
0643. Aillach’s Temple | Dungeon  berserker (2 attacks per round). 
 
Eleuuin,  Wild  Elf  Barbarian:  LVL  5;  HP  35;  AC  12  (buckskin);  ATK  1 
The lich Aillach has constructed a temple of hatred and villainy in 
tomahawk  +5  (1d6+1)  or  longbow  +5  (1d8);  MV  40;  F10  R12  W13;  AL 
this hex, a temple of limestone pillars, like a forest, rising from the  Neutral  (N);  XP  400;  S14  I8  W10  D14  Cn15  Ch12;  Special—Rage  2/day, 
landscape,  forming  a  maze  of  passages  and  chambers.  The  halls  sixth sense. 
and  chambers  smell  of  the  grave,  and  are  guarded  by  the  lich’s   
templars, a band of elven wights. The inner sanctum of the temple  0716. Empty Fountain | Wonder 
contains  an  altar  to  Baphomet,  in  the  form  of  a  golden  throne. 
A clearing in the woods here holds an empty fountain made of red 
Upon this throne sits the decayed form of Aillach, with his golden 
granite  and  topped  with  a  coiled  dragon  made  of  tarnished 
hand and gnarled staff. 
copper.  The  dragon’s  head  is  held  aloft,  such  that  one  would 
Wight Templar, Medium Undead: HD 4; AC 15; ATK 1 slam (1d4 + energy  assume  that  the  water  of  the  fountain  would  emerge  from  its 
drain); MV 30; F14 R14 W11; AL Chaotic (CE); XP 1000; Special—None.  snout. The pipe in the snout from which the water would emerge 
  is currently blocked by the handle of a +1 light mace. 
Aillach the Lich, Medium Undead: HD 12; HP 37; AC 15 [+1]; ATK 1 strike 
(permanent  paralysis);  MV  30;  F9  R9  W6;  AL  Chaotic  (CE);  XP  3000; 
The  fountain  is  guarded  by  an  astral  deva  called  Morviel,  placed 
Special—Sight  causes  fear,  immune  to  cold,  electricity,  polymorph  and 
mind attacks, spells (4/4/4/4/3/3/2).  here  at  the  behest  of  a  wizard  of  the  ancient  elves  to  keep  the 

17
curious  or  wicked  away  from  this  Fountain  of  Holocausts.  Should  The  portal  opens  onto  a  sharply  slanted  shaft  about  30  feet  long 
the magic mace be removed, the fountain would explode in a gout  that  ends  in  an  antechamber.  The  red  antechamber  walls  are 
of  blazing  flame,  one  that  would  send  white  hot  cinders  flying  decorated with four statues of elf warriors drawn with chalk. The 
through the air to land in the woods beyond.   chamber  is  further  decorated  with  very  basic  grave  goods  –  clay 
pots containing tobacco, honey, pinecones, river stones, shells and 
Anyone within 30 feet of the fountain, if active, would suffer 3d6  ground corn. The floor of the cave is composed of seven hexagonal 
points of fire damage per round. Beyond 30 feet, and up to 1 mile,  tiles.  The  grave  goods  are  placed  on  the  center  tile.  If  the  grave 
one  suffers  1d6  points  of  damage  per  round.  Naturally,  within  a  goods  are  placed  on  the  surrounding  hexes  (no  particular  order), 
short time the woods will be burning, causing other problems.  the center tile disappears, revealing a long shaft. If one attempts 
to do this, the four images on the walls begin dancing and whirling 
Morviel the Astral Deva, Medium Outsider: HD 12; HP 43; AC 24 [+1]; ATK 
1 +2 heavy mace (1d8+7 + stun 1d6 rounds) or slam (1d10); MV 50 (Fly  about  the  walls,  forcing  those  who  view  it  to  pass  a  Will  saving 
100); F7 R6 W4; AL Lawful (LG); XP 3000; Special—Immune to acid, cold  throw or become confused (per the spell). 
and paralysis, aura of protection, resistance to electricity and fire, magic 
resistance 30%, spells (see B&T).  This shaft has its own gravity; when one lowers themselves into it, 
  they  adhere  to  one  of  the  six  “walls”,  which  becomes  a  floor  to 
0726. Blighted Pool | Monster 
them. At the end of this 200‐ft. long passage, there is a hexagonal 
There  is  a  bubbling  brown  pool  here  surrounded  by  grayish,  door  of  black  bronze.  Touching  the  door  summons  the  celestial 
blighted  trees  that  hang  with  green  slime  that  looks  like  Spanish  spirit  of  Fiannah  made  flesh,  a  warrior  on  a  spectral  scythe‐
moss. The pool is occupied by a filthy slime creature who holds a  wheeled chariot with a driver. The chariot is pulled by a giant ram, 
key  bit  of  information  about  the  Star  Stone  [0733]  which  it  will  and will make a single run down the passage and then through the 
share for a price. Within the slime creature there is the body of a  door,  which  seems  to  absorb  him.  This  will  keep  occurring  every 
lich that has long since gone mad.  time the door is touched.  

Fiannah,  Medium  Outsider:  HD  8;  HP  30;  AC  16  [+1];  ATK  1  tomahawk 
Toxic  Lich,  Medium  Undead:  HD  12;  HP  46;  AC  15  [+1];  ATK  1  strike 
(1d6 + energy drain) or javelin (1d4 + energy drain); MV 30 (chariot 50); 
(permanent paralysis + mummy rot); MV 30; F9 R9 W6; AL Chaotic (CE); 
F11  R11  W9;  AL  Lawful  (CG);  XP  2000;  Special—+2  save  vs.  poison, 
XP  3000;  Special—Sight  causes  fear,  immune  to  cold,  electricity, 
polymorph and mind attacks, spells (4/4/4/4/3/3/2).  immune  to  disease,  electricity,  paralysis  and  petrification,  resistance  to 
acid  and  cold,  magic  resistance  20%,  spells  (3/day—dispel  magic, 
 
summon monster IV). 
0733. Star Stone | Wonder 
 
Celestial Giant Ram, Large Magical Beast: HD 5; HP 18; AC 16 [+1]; ATK 1 
A standing stone, one of the few survivors of the cataclysm, stands  butt (1d10); MV 50; F10 R10 W16; AL Lawful (LG); XP 1250; Special—+2 
here. Covered  in  glyphs  that  glow  during  the  full  moon,  they  can  damage vs. Chaotic (Evil) creatures. 
be  activated  with  the  spell  of  light.  When  that  spell  is  cast,  the   
The  door  is  sealed  with  a  wizard  lock  from  a  10th  level  wizard. 
glyphs  jump  to  life,  expanding  from  stone,  they  form  a  sphere, 
Behind it lies the burial horde of Fiannah, as well as some goodies 
each glyph marking the location of a star in the heavens. 
left  behind  by  the  ancient  elves.  In  all,  the  treasure  amounts  to 
The  stone  is  often  visited  by  a  cult  of  drow  scholars,  who  make  800  sp,  140  gp,  18  pp,  three  olivines  (200  gp  each),  two 
pilgrimages  here  at  night  to  track  the  stars.  They  await  an  aventurines  (500  gp  each),  a  large,  perfect  citrine  (800  gp),  a 
alignment  that  heralds  the  coming  of  a  strange  visitor  from  a  sapphire (900 gp), a scroll of touch of idiocy, a wand of cure light 
shimmering, green, far‐away star.  wounds and +4 buckskins of invulnerability (totally rolled this stuff 
randomly – pretty dang good hoard if you ask me). 
Drow Scholar, Medium Humanoid: HD 1; AC 17 (chainmail and buckler); 
ATK 1 longsword (1d8 + poison I); MV 30; F15 R13 W14; AL Chaotic (CE);  0807. Labhifur | Village 
XP  100;  Special—Sunlight  sensitivity,  magic  resistance  5%,  magic‐user 
spells (1). 
Labhifur  is  a  skraeling  village  of  300  hunters.  Surrounded  by  a 
 
0737. Tomb of Fiannah | Dungeon  thicket  of  blackberries  that  hide  a  moat,  the  village  is  ruled  by  a 
chieftain  called  Kinogarra,  a  dazzling  red‐head  with  a  face  like  a 
Fiannah was one of the great chiefs of the madog elves. When he  hawk and talons nearly as sharp. She wields a tomahawk given to 
died  in  battle  with  the  cavaliers,  his  body  was  removed from  the  her by sometime human lover, Nat Morrigan. 
field of battle and interred in one of the ruins of the ancient elves. 
Skraeling  Hunter:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  (1d6)  or 
The  ruin  was  once  a  country  manse  of  a  wealthy  wizard.  It  now  longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities. 
resembles  a  fairy  hill  –  a  great  hill,  vacant  of  trees,  covered  with   
tall grasses. There is a single interesting feature on the hill, a flat,  Kinogarra,  Wild  Elf  Ranger:  LVL  5;  HP  31;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
grey stone shaped vaguely like a rectangle. If this stone is touched  tomahawk  +5  (1d6+1)  or  longbow  +4  (1d8);  MV  30;  F11  R11  W12;  AL 
Lawful (NG); XP 500; S13 I6 W13 D10 Cn9 Ch7; Special—Favored Enemy 
by  the  blood  of  an  elf  (any  elf),  a  portal  opens  up  beneath  it,  (aberrations), wild elf abilities. 
potentially dropping a person inside the hill.   
 
 

18
0825. Medicine Lodge | Stronghold  0903. Beorhtain | Village 

A band of blood‐brothers, all wild elves, but from various clans and  Beorhtain  is  a  village  of  200  skraelings  and  their  slaves,  who 
tribes,  have  established  a  medicine  lodge  here.  The  lodge  is  primarily occupy themselves with the knapping of flint. The slaves 
partially built underground, and is constructed of field stones and  are mostly captive madogs (whom they treat with especial cruelty) 
a roof of woven branches and dried grass and rushes. Within the  and  human  settlers  and  men‐at‐arms  who  they  have  taken  in 
lodge,  there  is  a  small  stone  hearth.  Buried  within  the  lodge  are  raids. In all, there are about 80 elves and 30 humans. Beorhtain’s 
various stores of supplies, arrows, bows and other weapons.  chieftain  is  Daladoreth,  a  steely  eyed  old  reprobate  with  a 
penchant for booze and red heads. The village’s shaman is Bellred, 
The members of the lodge are rangers dedicated to the protection  a  prideful  man  who  resents  his  chieftian  and  the  considerable 
of elf kind from wild beasts, supernatural threats and the invading  magical  power  of  many  of  the  human  invaders.  He  has  begun  to 
humans.  In  total,  there  are  17  first  level  rangers,  five  third  level  question the kabir, and the demons of Hell have taken note. 
rangers and their ranger lord, Arwerni of the Axe. 
Skraeling  Warrior,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
Wild Elf Rangers, Medium Humanoid: HD 3; AC 13 (buckskin and shield);  tomahawk (1d6) or longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL Neutral (N); 
ATK  1  tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F12  R12  W14;  AL  XP 50; Special—Elf abilities. 
Neutral; XP 150; Special—Elf abilities, double damage vs. animals.   
  Daladoreth,  Medium  Humanoid:  HD  4;  HP  16;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
Arwerni the Axe, Wild Elf Ranger: LVL 12; HP 38; AC 13 (buckskin); ATK 1  tomahawk (1d6) or longbow (1d8); MV 30; F11 R14 W14; AL Neutral (N); 
tomahawk  +10  (1d6+1)  or  longbow  +11  (1d8);  MV  30;  F7  R5  W9;  AL  XP 50; Special—Elf abilities. 
Lawful  (CG);  XP  1200;  S15  I5  W16  D16  Cn12  Ch7;  Special—Favored   
enemy  (monstrous  humanoids),  leave  no  tracks,  spells  (1/1/1),  wild  elf  0931. Masked Bandits | Monster 
abilities. 
  The  burrow  of  a  giant  raccoon  can  be  found  in  this  hex.  The 
0828. Werebears | Monster 
raccoon is a wily thief, and he has gathered an impressive array of 
This hex contains a lodge occupied by a family of three werebears.  treasures  from  the  adventurers,  human  or  wild  elf,  that  have 
There  is  one  father  werebear  (Cuthass),  one  mama  werebear  camped in this hex. His horde consists of 21 gp and 14 pp. 
(Imber)  and  their  child  (Cutharr).  The  three  werebears  live  in  a 
Giant  Raccoon,  Small  Animal:  HD  2;  AC  17;  ATK  1  bite  (1d4);  MV  30 
wooden lodge with a sod  roof  in the midst of  a meadow of lush,  (Climb 30); F13 R12 W18; AL Neutral (N); XP 100; Special—None. 
green  grass..  The  meadow  is  thick  with  bumblebees,  who  keep   
their hives in the elms that surround the meadow.  0943. Brandirid | Village 

Werebear, Large Monstrous Humanoid: HD 7; AC 17 [silver]; ATK 2 claws  Brandirid is a village of timber longhouses surrounded by a 20‐ft. 
(1d8)  and  bite  (1d8);  MV  30;  F11  R10  W10;  AL  Lawful  (LG);  XP  700;  tall  wooden  palisade.  It  is  situated  on  a  hill  with  steep,  rocky 
Special—Lycanthropy. 
slopes, half of which is surrounded by a swiftly moving stream. The 
 
0848. Ancient Idol | Dungeon  village houses 100 madog hunters who are currently astir over the 
murder  of  the  woodcarver  Aragorl.  The  details  of  his  death  are 
An  ancient  idol  of  Asur,  the  sun  god  of  the  ancient  elves,  stands  most confusing, and the elves suspect the involvement of demons. 
here,  half‐toppled  and  overgrown  with  creepers  that  bear  large, 
Madog  Hunter,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
violet  blooms.  The  statue  has  been  damaged  and  defaced,  the 
tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50; 
gold  leaf  stripped  from  it,  the  small,  bench‐like  altar  that  stood  Special—Elf abilities. 
before it cracked in half.    
0947. Parthianne | Monster 
The  blooms  that  grow  around  the  idol  put  off  a  sweet‐smelling 
odor,  and  in  the  presence  of  warm  bodies  release  a  pollen  that  Parthianne  is  a  large  meteor  dragon  of  serpentine  shape  and 
intoxicated (Fortitude save vs. poison or fatigued).  morbid  tastes.  She  has  appraising  eyes  and  a  toothy  grin.  Her 
scales  are  a  deep  crimson  flecked  with  bits  of  gold.  She  dwells 
The  base  of  the  idol,  if  one  can  get  to  it  through  the  underbrush  here  in  a  cave  located  at  the  bottom  of  a  deep,  smokey  hollow 
and  creepers,  holds  a  secret  compartment  accessed  by  speaking  known for its wild mushrooms. The cave opens onto a tunnel that 
the high holy words (Klaatu Barada Nikto) or with a prying device,  slants  downward  and  ends  in  a  dee,  steep,  sooty  shaft.  At  the 
holds  a  large  garnet  that  provides  proof  against  illusions.  If  a  bottom of this shaft, there is a bubbling pool of super‐heated mud. 
person holds the stone in his or her mouth (don’t swallow it), they  About  10  feet  above  this  pool  there  is  another  tunnel  that  leads 
are  immune  to  illusions,  including  invisibility.  Fighting  or  doing  back to a steamy cavern where the dragon makes her lair. She has 
other  rough  work  while  holding  the  stone  in  one’s  mouth  carries  a  treasure  of  1,700  sp,  five  moonstones  (250  gp  each),  an  onyx 
with  it  a  chance  of  accidentally  swallowing  it  (Reflex  save,  (800  gp),  a  potion  of  enlarge  person  and  a  suit  of  +1  shadow 
attempted  once  per  minute).  If  swallowed,  the  stone  causes  banded armor. 
nausea for 1d4 hours, and piercing pains in the gut as it is passed 
over the course of a few days.  Parthianne, Gaasyendietha, Medium Dragon: HD 8; HP 37; AC 16; ATK 2 
claws  (1d4+1)  and  bite  (1d8);  MV  30  (Fly  150,  Swim  60);  F9  R9  W9;  AL 

19
Chaotic (CE); XP 800; Special—Immune to fire, immense body heat, cone  one below it) surrounded by a wooden palisade. The temple was 
of fire (40‐ft. cone, 3d6 damage).  constructed  by  Sedheanna,  a  wild  elf  druid  who  takes  Kerne,  the 
 
kabir of violence, as her patron. She has eleven wild elf druids in 
1001. The Exile | Monster 
her  retinue  and  followers  numbering  thirty,  mostly  hunters. 
A wild elf called Dunecaer has been exiled from his people. He has  Sedheanna  despises  the  human invaders  of  her land,  and  desires 
extraordinary psychic powers, and the presence of his people was  to summon a powerful, ancient monster, a sort of serpent‐thing of 
driving  him  mad  and  making  him  dangerous.  He  dwells  here  in  a  elder  days,  that  it  might  cut  a  path  of  destruction  through  the 
simple hut of sticks, twigs and animal hides.  human realms threatening her own. 

Dunecaer, Wild Elf Psychic: LVL 6; HP 19; AC 11 (buckskin); ATK 1 spear  Wild  Elf  Hunter,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
+1 (1d8‐2) or short bow +4 (1d6); MV 30; F13 R12 W9; AL Neutral (CN);  tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50; 
XP 600; S4 I12 W14 D15 Cn10 Ch12; Special—Surprised (1 in 8), +1 save  Special—Elf abilities. 
vs.  traps,  +2  save  vs.  mental  magic  and  psychic  powers,  powers  (aura   
sight,  body  adjustment,  cloud  minds,  ESP,  id  insinuation,  matter  Wild  Elf  Druid,  Medium  Humanoid:  HD  3;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  staff 
agitation).  (1d6); MV 30; F12 R14 W13; AL Neutral (N); XP 300; Special—Elf abilities, 
  druid spells (4/2/1). 
1004. Berlyn’s Skull | Wonder   
Sedheanna, Wild Elf Druid: LVL 11; HP 46; AC 12 (buckskin); ATK 1 club +6 
(1d4‐1);  MV  30;  F7  R10  W7;  AL  Neutral  (N);  XP  1100;  S6  I9  W15  D13 
The  ground  falls  away  here  into  a  vast,  rocky  ravine  pocked  with  Cn14 Ch11; Special—Spells per day (6/5/4/4/3/2/1), speak druidic, move 
tangled  huckleberry  bushes  and  stones  worn  smooth  over  the  through  undergrowth,  leaves  no  trail,  +2  save  vs.  energy  spells, 
centuries. Centuries ago, a minor skirmish was fought here by the  shapechange, immune to poison. 
dwarves and elves, and their bleached bones might still be found   
1036. Council Rock | Stronghold 
here.  The  action  was  notable  for  the  presence  of  a  dwarven 
traitor,  Torpe,  who  slew  his  thane,  Berlyn,  at  a  crucial  moment. 
A  rocky  plateau  cleared  of  trees  stands  here,  the  great  Council 
Berlyn’s  skull,  still  adorned  with  his  crown,  rests  upon  a  large, 
Rock of the Madog tribe. Atop the plateau there are a number of 
smooth  stone  table,  as  a  memorial  to  his  folly  in  opposing  the 
wooden totem poles decorated with the ancestor spirits and kabir 
ancient elves. Removing the skull or crown will bring down a heavy 
of the Madogs, as well as fire pits that are now cool but filled with 
curse on the thief. 
ash and charred animal bones. The Council Rock is protected by a 
powerful spirit of the elves, the eponymous Madog. 
1016. Cave of Wights | Monster 
Spectre, Medium Undead: HD 7; HP 42; AC 15 [silver]; ATK 1 strike (1d8 + 
A guild of assassins has holed up here in a cave complex obscured  energy  drain);  MV  40  (Fly  80);  F12  R12  W9;  AL  Chaotic  (CE);  XP  1750; 
by  a  waterfall.  The  assassins  are  known  as  the  wights,  and  they  Special—Powerless in natural sunlight, incorporeal. 
serve as spies for hire, manipulating the people and politics of the   
region  for  profit.  They  are  typically  garbed  in  tattered  wight  1048. Arena | Dungeon 
hooded robes to give themselves a ghostly appearance. Their cave 
A  small  mound  of  earth,  a  tumulus,  holds  the  body  of  a  great 
complex holds a store of weapons, bombs, poison, etc. The leader 
champion  of  the  ancient  elves,  Sebanthe.  If  the  tumulus  is 
of the band is Farlain, a bull‐headed man with bushy sideburns, a 
touched,  great  walls  composed  of  granite  pillars  60  feet  tall  rise 
tangle  of  black,  curly  hair,  and  eyes  that  blaze  with  purpose.  He 
from the ground to form an arena. Those trapped within the arena 
has  twelve  junior  assassins  at  his  command,  though  it  should  be 
are  attacked  by  1d6  large  earth  elementals  that  rise  from  the 
mentioned  that  they  are  linked  by  a  desire  for  wealth,  not  by 
ground in the same manner of the walls. If the assault of the earth 
Farlain’s desire to spread anarchy. 
elementals  is  survived,  a  +2  flaming  longsword  rises  from  the 
Assassins (10), Medium Humanoid: HD 1; AC 13 (studded leather); ATK 1  mound and presents itself to one member of the party – it prefers 
dagger (1d4 + poison III); MV 30; F15 R13 W15; AL Neutral (CN); XP 100;  an elf fighter/magic‐user, but will take the next best thing until it 
Special—Backstab for double damage. 
can find a more suitable owner. 
 
Mariti  and  Geric,  Human  Assassins:  LVL  3;  HP  12  and  8;  AC  14  (leather 
Earth  Elementals,  Large  Elemental  (Earth):  HD  7;  HP  42;  AC  15  [silver]; 
and  buckler);  ATK  1  dagger  +1  (1d4);  MV  30;  F14  R11  W15;  AL  Neutral 
ATK 1 strike (1d8 + energy drain); MV 40 (Fly 80); F12 R12 W9; AL Chaotic 
(CN); XP 300; S9 I13 W7 D15 Cn9 Ch13; Special—Poison use, backstab x2. 
(CE); XP 1750; Special—Powerless in natural sunlight, incorporeal. 
 
 
Farlain, Human Anarchist: LVL 7; HP 18; AC 11 (padded); ATK 1 dagger +3 
(1d4‐1) or pistol +4 (1d8+1) or bomb; MV 30; F13 R10 W12; AL Neutral  1103. Magic Fife | Treasure 
(CN);  XP  700;  S8  I14  W4  D10  Cn9  Ch12;  Special—Concoct  explosives, 
black tongue, given instructions, raging oratory, madman's certainty.  A boulder field here holds signs of ancient elf ruins – bits of stone 
  wall,  pits  that  may  have  been  cellars,  etc.  A  deep  well  in  the 
1029. Temple of Kerne | Stronghold  middle of the field is surrounded by a short, ruined wall of stone. 
The well is about 5 feet wide. At the bottom of the well there is a 
A small, fortified temple has been established here on the edge of 
larger  chamber  (20  feet  in  diameter)  where  a  band  of  shadows 
the  swamp.  The  temple  is  constructed  of  timber,  and  looks 
protect a silver fife that rouses men to revolution and steels their 
something  like  a  three‐story  tower  (each  story  smaller  than  the 

20
spines  (i.e.  causes  people  to  react  in    a  hostile  manner  towards  as a base of operation for pilgrim adventurers. The fort consists of 
authority figures and gives them a +2 bonus to save vs. fear.  a  wooden  palisade  around  several  log  buildings,  barracks  for  the 
fort’s 20 pikemen, 16 longbowmen, 10 cuirassiers and 10 rangers, 
Shadow, Medium Undead: HD 3; AC 13; ATK 1 strike (1d6 strength); MV  a home for Hepzibah and a small shrine to Diana tended by Elder 
Fly 40; F14 R14 W13; AL Chaotic (CE); XP 750; Special—Incorporeal. 
  Druthy  Avanulf.  A  second  druid,  Elder  Wandla  Narlis  once  served 
1112. Bellen | Village  here,  but  he  was  dishonest  and  greedy,  and  now  dwells  with 
brigands  in  the  woods,  consorting  with  demons.  Hepzibah  is 
Bellen  is  a  village  of  skraeling  Bel  worshipers.  Bel  is  the  psyco‐ gathering soldiers to route the brigands and bring the surrounding 
pomp  of  their  pantheon,  and  the  elves  decorate  their  faces  and  skraeling clans to heel. 
skin with white clay. Their village is located in a thicket of towering 
trees, with wooden platforms built into the trees for lookouts. The  Man‐At‐Arms,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  13;  ATK  1  spear  (1d8)  or 
long bow (1d8); MV 30; F13 R15 W15; AL Chaotic (NE); XP 50; Special—
scouts  of  the  clan  patrol  the  area  mounted  on  giant  deer,  which  None. 
they ride expertly.   
Avanulf,  Human  Druid:  LVL  3;  HP  18;  AC  12  (leather);  ATK  1  dagger  ‐1 
Dunecaer is the clan chief. A boisterous, arrogant man, he claims  (1d4‐1) or sling +1 (1d4); MV 30; F11 R14 W11; AL Neutral (N); XP 300; 
S5  I7  W14  D9  Cn13  Ch7;  Special—Spells  per  day  (4/3/1),  speak  druidic, 
that  he  is  the  true  high  king  of  the  skraelings,  and  he  loses  no 
move through undergrowth, leaves no trail. 
opportunity to thwart the plans of Eleuuin [0711], whom he terms   
as  the  “vile  pretender”.  The  basis  of  Dunecaer’s  claim  to  the  Hepzibah Stanis, Human Fighter: LVL 11; HP 79; AC 16 (1/2 armor); ATK 3 
throne is a rod of lordly might, a relic of the ancient elves that he  warhammer +13 (1d4+4) or musket +10 (1d10+1); MV 30; F6 R11 W12; 
AL Neutral (LN); XP 1100; S18 I7 W6 D10 Cn17 Ch8; Special—Dominate 0 
holds. 
HD foes. 
 
Skraeling  Warrior,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
1124. Arabella’s Hold | Stronghold 
tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50; 
Special—Elf abilities. 
  The  pirate  queen  Arabella,  late  of  Tremayne,  late  of  Rogue’s 
Dunecaer,  Wild  Elf  Barbarian:  LVL  6;  HP  53;  AC  12  (buckskin);  ATK  1  Harbor, has constructed a small castle on a wooded island in the 
tomahawk  +6  (1d6+1)  or  longbow  +6  (1d8);  MV  40;  F8  R12  W12;  AL  middle of the Lousy River’s channel here. The castle is composed 
Neutral (N); XP 600; S14 I11 W13 D14 Cn16 Ch14; Special—Rage 2/day, 
sixth sense. 
of granite and its towers just peek over the tall bald cypress that 
  press against the castle walls, allowing her men a good view of the 
1115. Crypt of the Lovers | Dungeon  river  and  the  swamps  beyond.  A  small,  sheltered  harbor  on  the 
island  hides  her  flagship,  the  Torch.  Her  treasures  (those  not  on 
The  infamous  Crypt  of  the  Lovers  is  a  well  known  site  to  the  display  in  her  castle)  are  hidden  throughout  the  hex.  Arabella 
skraelings.  Set  in  the  side  of  a  hill,  the  entrance  is  a  stone  door  keeps no treasure maps; the locations are known only to her. 
that blends very effectively into the hillside. Any non‐elf touching 
the door receives a 2 dice shock of electricity. Any who open the  Arabella’s castle is defended by 50 pirates, and she is served by an 
door,  even  elves,  must  pass  a  Will  save  or  be  transfixed  and  alchemist  named  Orturo  plucked  from  a  ship  bound  for  Guelph 
proceed  straight  ahead  down  a  narrow  passage  towards  a  20‐ft.  and  a  crustly  old  priestess  of  Dagon,  Ephmeralda.  Arabella  is  an 
deep spiked pit trap at the end of the corridor. The pit trap must  overbearing  woman  in  her  early  50’s,  and  a  life  of  violence  and 
be triggered, alas, to cause three doors at the end of the corridor  debauchery has left her showing her age. For this reason, she has 
to swing open. Two of these doors lead to certain doom, while the  charged  Orturo  with  brewing  a  potion  of  longevity  –  something 
third  door  leads  to  the  crypt  of  two  ancient  elves,  lovers  called  not  outside  of  his  capabilities,  but  no  sure  thing  either.  His 
Briolechta and Magladir.  experiments  have  left  the  river  around  the  castle  toxic,  and  has 
created a weird, black sheen to form for miles around. 

Pirate,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11;  ATK  1  scimitar  (1d8);  MV  30; 
F13 R15 W15; AL Chaotic (CE); XP 50; Special—None. 
 
Ephmeralda, Human Cleric: LVL 4; HP 12; AC 18 (3/4 armor); ATK 1 heavy 
flail +1 (1d6) or sling +3 (1d4); MV 30; F10 R13 W10; AL Chaotic (NE); XP 
400;  S8  I6  W14  D13  Cn13  Ch7;  Special—Rebuke  undead,  spells  per  day 
(5/4/2).  
 
Arabella,  Human  Barbarian:  LVL  12;  HP  83;  AC  13  (leather);  ATK  1 
battleaxe  +10  (1d8+1)  or  composite  bow  +10  (1d6+1);  MV  30;  F6  R10 
W11;  AL  Chaotic  (CE);  XP  1200;  S13  I9  W10  D13  Cn14  Ch13;  Special—
  Rage 4/day, sixth sense. 
 
1118. Fort Adventure | Stronghold   
 
A  fighting‐woman  of  Trinity  colony,  Hepzibah  Stanis,  has   
established a fort in this hex as an early defense of the colony and 

21
1128. Warlock’s Horn | Dungeon  Automaton,  Medium  Construct:  HD  1+1;  AC  16;  ATK  1  heavy  mace 
(1d6+3)  or  fists  (1d2+2);  MV  30;  F15  R15  W15;  AL  Neutral  (N);  XP  100; 
Special—Immune to disease and poison, resistance to electricity. 
The  Warlock’s  Horn  is  a  great  hill  (one  might  even  say  a  small 
 
mountain)  in  this  hex  that  the  skraelings  claim  is  haunted  by  an  Drydgernagen,  Wild Elf Sorcerer: LVL 9; HP 20; AC 10; ATK 1 dagger +2 
elder  evil  that  predates  even  their  civilization.  Several  caves  (1d4‐1)  or  light  crossbow  +3  (1d4+1);  MV  30;  F12  R12  W9;  AL  Neutral 
located near the base of the hill permit entrance to the place, and  (CN);  XP  900;  S8  I9  W9  D10  Cn10  Ch10;  Special—Spells  per  day 
(6/6/6/6/4), spells known (8/5/4/3/2), wild elf abilities. 
a wondrous number of caverns, tunnels, chambers and vaults can 
 
be found in the hill, hiding all manner of monsters and treasures. 
1204. White Tower | Dungeon 

1142. Skagarak | City‐State 
The  white  tower  is  an  example  of  an  ancient  elven  ruin  that  the 
player’s might discover. It is a tall structure of white marble rising 
Skagarak  is  a  large  city  of  cyclopean  architecture  nestled  in  the 
out of the woods. Inside the tower there is a golden stair leading 
wooded  hills  and  surrounded  by  fields  plowed  by  mammoth  and 
to a chamber at the top of the tower. An antipathy spell has been 
mines  dug  by  enslaved  kobolds.  The  city  is  inhabited  by  2,000 
cast on this chamber. The floor is littered with several uncut green 
stone giants with shocking red hair and prominent jaws. The stone 
garnets (5 gp each).  
giants of Skagarak are rooted in the paleolithic, and claim to have 
dwelled in these hills since before the arrival of the ancient elves.  st rd
Each garnet confers on its possessor a single druid spell of 1  to 3  
Their city consists of great stone lodges inhabited by up to a dozen  level (roll randomly) that can be cast at the cost of 1d4 hit points. 
families  bound  together  as  a  clan,  walls  70  feet  in  height  and  A creature must concentrate to cast this spell, and will only notice 
buttressed  by  five  great  towers,  a  temple  dedicated  to  mighty 
the hit point loss with a successful Will save. 
Atlas, and a splendid palace inhabited by their king, Tsul’kalu, and 
his royal clan. The streets are narrow and twisty, and the walls are  Creatures  killed  by  casting  spells  with  these  garnets  will  rise  one 
surrounded by a a dry moat 20 feet deep.  day later as spectres that appear as glowing white skeletons with 
green  garnets  for  eyes.  The  newly  risen  spectre  will  seek  out  the 
The  stone  giants  claim  this  hex  as  well  as  the  hexes  around  it, 
tower and reside in its walls. 
using  them  to  grow  their  crops  and  quarrying  various  stones 
(mostly granite and flint) and precious stones. They are not hostile  Each garnet a creature steals from the tower will be pursued by a 
to the wild elves, but care nor for their company, nor the company  spectre. The spectres will appear each night in the thief’s dreams, 
of the newly arrives humans.  chasing them through the dark woods toward the tower.  

Stone Giant, Large Giant: HD 9; AC 20; ATK 1 greatclub (3d6) or boulder  The dreamer will always awaken just as they reach the tower door 
(3d10); MV 30; F5 R8 W8; AL Neutral (N); XP 450; Special—None. 
and just as the glowing spectre is about to place its hand on their 
 
Tsul’kalu,  Large  Giant:  HD  9;  HP  27;  AC  20;  ATK  1  greatclub  (3d6)  or  shoulder. Each night that they have this dream, they must pass a 
boulder  (3d10);  MV  30;  F5  R8  W8;  AL  Neutral  (N);  XP  450;  Special— Will saving throw. If ever they fail, the spectre will be waiting for 
Abilities of 5th level ranger (favored enemy – animals).  them  in  the  waking  world  and  it  will  immediately  attack  them.  If 
 
killed,  the  unlucky  thief  will  be  found  with  all  the  color  drained 
1147. Drydgernagan | Stronghold 
from their bodies and their eyes missing. The unfortunate will rise 
Drydgernagan is a wild elf sorcerer of no small ability, and no small  as a spectre as detailed above. 
ambition.  He  dwells  in  the  remnants  of  a  crystaline  tower  that 
1220. The Hollow Tree | Monster 
dates  to  the  age  of  the  ancient  elveswith  an  extended  family  of 
wives,  seven  sisters  of  notable  beauty  and  vanity.  His  seven  A truly massive oak rises above the tree line in this hex. Raised to 
children  serve  as  his  apprentices.  The  tower  is  composed  of  its  greatness  by  ancient  magic,  it  has  overgrown  a  small,  stone 
translucent resplendant, silvery skin that turns into a deep mauve  shrine  once  dedicated  to  Ys,  but  now  occupied  by  the  wild  elf 
when the sun sets. In day or night, it sends out waves of colored  Dubhladria, a vain witch who commands a company of ettercaps. 
light through the woods. The tower is protected by a company of  The  boughs  of  the  oak  are  strung  with  webbing,  and  cobwebs 
automaton  warriors  (more  remnants  of  the  ancient  elves)  blanket  the  entrance  to  the  stone  shrine.  The  shrine  contains  a 
mounted on clockwork bears.   fountain that still sparkles with water. The idol has been removed 
from  the  place,  and  the  secret  door  that  was  hidden  behind  it  is 
Drydgernagan  is  a  jealous  man  who  challenges  other  spellcasters 
now  fairly  obvious.  Behind  this  door  there  is  a  stair  down  to  a 
to magic duels to show his dominance. Beware – he cheats. 
small subterranean complex where the druids of Ys once dwelled. 
Apprentice, Medium Humanoid: HD 0; AC 10; ATK 1 dagger (1d4); MV 30;  It is now occupied by Dubhladria’s library and personal quarters. 
F15 R15 W13; AL Neutral (N); XP 50; Special—Sorcerer spell (3/1). 
  Ettercap, Medium Monstrous Humanoid: HD 5; AC 14; ATK 2 claws (1d3) 
Black Bear, Medium Animal: HD 3; AC 13; ATK 2 claws (1d4 + constrict)  and  bite  (1d8  +  poison  II);  MV  30  (Climb  30);  F13  R11  W12;  AL  Chaotic 
and bite (1d6); MV 40; F12 R12  W17; AL Neutral (N); XP 300; Special— (CE); XP 500; Special—Web 8/day. 
None.   
 

22
Dubhladria, Wild Elf Sorcerer: LVL 7; HP 20; AC 11; ATK 1 dagger +1 (1d4‐ Summoning these spirits from the stone requires a day of dancing, 
1) or light crossbow +3 (1d4+1); MV 30; F13 R12 W10; AL Neutral (N); XP  fasting and chanting magic words (long forgotten). 
700;  S8  I9  W12  D14  Cn9  Ch16;  Special—Spells  per  day  (6/7/7/4),  spells 
known (7/5/3/2). 
  1306. Giant Owls | Monster 
1236. Vice and Virtue | Wonder 
A  colony  of  giant  owls  dwells  in  the  towering  pines  in  this  hex. 
A waterfall spills from the wooded hills here, splashing into a wide  Their  leader  is  sentient  giant  owl  called  Nimlain,  who  was 
pool  that  is  lined  by  ancient,  weathered  statues  that  might  have  awakened  by  a  druid  years  ago,  and  has  since  become  a  sage 
once been stone totem poles. Behind the waterfall there is a long  knowledgable about the history of the region and the ways of the 
tunnel  lined  by  idols  representing  both  vices  and  virtues.  The  wild elves. Nimlain seeks Lawful (Good) spellcasters to recruit into 
tunnel  leads  to  two  giant  stone  doors,  beyond  which  there  is  a  a secret society, giving them headdresses of giant owl feathers to 
throne  room.  At  the  far  end  there  is  a  dais  with  a  simple  stone  show their membership. Nimlain knows spells as a Adept 3. 
throne,  and  sitting  on  this  throne  there  is  a  wizened  old  man  in 
Giant Owl, Large Magical Beast: HD 4; AC 15; ATK 2 claws (1d6) and bite 
white  robes.  The  man  seeks  a  Lawful  (LG)  champion  upon  whom  (1d8); MV 10  (Fly  70); F10  R10  W14; AL Lawful (NG);  XP 400; Special—
he can bestow a great and wondrous power to change the world.  None. 
In  particular,  he  seeks  a  true  innocent  to  stand  against  all  the   
powers of chaos. The wizard, Shazam by name, does not look for a  Nimlain, Giant Owl, Large Magical Beast: HD 4; HP 7; AC 15; ATK 2 claws 
(1d6) and  bite (1d8); MV  10 (Fly 70); F10  R10 W14; AL Lawful (NG); XP 
fight, but he will not shy away from it.  400; Special—Powers of 5th level sorcerer (Spells per day (6/6/4), spells 
known (6/4/2)). 
Shazam, Elf Cleric/Magic‐User: LVL 20; HP 42; AC 10; ATK 1 Quarterstaff   
+12 (1d6‐1); MV 30; F3 R8 W3; AL Lawful (LG); XP 2000; S8 I17 W18 D12  1322. The Seeker | Monster 
Cn11  Ch14;  Special—Turn  undead,  cleric  spells  per  day 
(6/6/6/6/5/5/4/4/4/4), magic‐user spells per day (4/5/5/4/4/4/4/4/4/4). 
  Travelers through the swamp may come across a puritan, gravely 
1244. Ervarlan | Village  wounded  and  chained  to  a  great  cedar.  The  puritan’s  name  is 
Karle. He was hunting an undead thing called Kassidubh that rides 
Ervalan  is  a  village  of  100  madogs  who  serve  as  the  keepers  and  about on an animated stone giant crab with battlements atop its 
servants  of  a  celestial  unicorn  who  inhabits  these  woods.  The  shell.  Ten  skeletal  archers  accompany  him  on  his  search  for  a 
village  is  obscured  in  the  tree  tops,  and  the  elves  are  especially  library of the ancient elves wherein is located a spell that will, he 
stealthy, wishing not to disturb their master while still doing their  believes, bring him back to life and more powerful than ever. 
best  to  keep  the  woods  free  of  intruders.  The  warriors  patrol  in 
elven  cloaks  and  wear  masks  of  black‐bronze  depicting  fierce  Karle, Human Puritan: LVL 5; HP 1 (normally 35); AC 14 (ring mail); ATK 1 
broadsword  +5  (2d4+1)  or  pistol  +5  (1d8+1);  MV  30;  F10  R12  W9;  AL 
warriors  with  ram  horns.  The  master  of  the  warriors  is  Lisharna,  Lawful  (LG);  XP  500;  S13  I8  W16  D13  Cn13  Ch11;  Special—+2  save  vs. 
while the leader of the clan is the sorcerer Cuchann.  fear, +2 save vs. chaos, +1 to hit chaos, damage creatures only hit by +2 
weapons, cold stare, minor miracle 3/day, turn undead. 
Madog Scout: HD 1; AC 11 (buckskin); ATK 1 tomahawk (1d6) or longbow   
(1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities.  Skeleton, Medium Undead: HD 1; AC 15; ATK 2 claws (1d4); MV 30; F15 
  R15 W14; AL Neutral (N); XP 50; Special—None. 
Lisharna,  Wild  Elf  Ranger:  LVL  3;  HP  23;  AC  12  (buckskin);  ATK  1   
tomahawk +4 (1d6+1) or musket +4 (1d10+2); MV 30; F11 R11 W13; AL  Stone  Crab,  Medium  Magical  Beast:  HD  3;  AC  20;  ATK  2  pincers  (1d6  + 
Lawful (CG); XP 300; S13 I7 W17 D14 Cn13 Ch9; Special—Favored enemy  1d6 acid + constrict); MV 20 (Swim 10); F12 R12 W17; AL Neutral (N); XP 
(skraelings).  150; Special—Stomp 3/day. 
   
Cuchann,  Wild  Elf  Sorcerer:  LVL  2;  HP  6;  AC  10;  ATK  1  quarterstaff  +0  Kassidubh, Huecuva, Medium Undead: HD 3; HP 13; AC 15 [silver]; ATK 2 
(1d6);  MV  30;  F15  R15  W11;  AL  Neutral  (N);  XP  200;  S9  I10  W14  D12  claws  (1d4  +  disease);  MV  30;  F14  R14  W12;  AL  Chaotic  (CE);  XP  300; 
Cn12 Ch15; Special—Spells per day (6/5), spells known (5/2).  Special—Illusion makes it look like a normal human. 
   
Celestial Unicorn, Large Magical Beast: HD 4; AC 18 [+1]; ATK 2 hooves  1325. Vampire | Monster 
(1d4)  and  horn  (1d8);  MV  60;  F10  R10  W14;  AL  Lawful  (NG);  XP  400; 
Special—Horn  is  +3  magic  weapon,  immune  to  poison,  charm  and  A  squat  stone  tower  stands  atop  a  mound.  The  tower  is 
compulsion,  spells  (see  B&T  rules),  resistance  to  electricity,  magic 
resistance 10%, +2 to hit and damage Chaotic (Evil) creatures.  constructed of loose stone in the cyclopean style. It is owned by a 
  vampire,  Murnandi,  half  mad  from  longevity,  for  he  was  once  of 
1302. Three Guardians | Wonder  the  ancient  elves,  a  magic‐user  who  meddled  in  the  affairs  of 
demons.  A  colony  of  bats  dwells  in  his  belfry  (figuratively  and 
Three idols of granite, each 18 feet  tall, stand atop a bare hill in  literally), and below the tower there is a chamber hidden behind a 
this  hex.  The  hill  is  composed  of  chalk  and  covered  with  long,  secret  door.  Within  the  chamber  there  is  a  large,  cut  gemstone, 
sweet grass that sways in the wind. One of the statues depicts an  pearly  white.  When  struck  by  magical  light,  it  projects  dazzling 
elven  warrior,  grim  and  determined  and  armed  with  a  war  club.  lights  onto  the  walls  and  opens  up  a  connection  to  the  ethereal 
Another  is  an  elven  bowman  armed  with  a  longbow.  The  third  is  plane, drawing in ghostly spirits who may not leave the light of the 
an elven wizard wearing a feathered cloak. These three statues are  gemstone. Murnandi uses this to question departed souls, seeking 
guardians  that  can  be  summoned  to  fight  beasts  of  chaos. 

23
 

24
information he can use to end his curse or, at a minimum, become  1408. Baethelmir | Village 
very powerful among these newcomers to the Virgin Woode. 
The  old  skraeling  chief  Faerdulin  rules  over  a  boisterous  band  of 
Giant Bat, Small Animal: HD 4; AC 20; ATK 1 bite (1d8); MV 20 (Fly 40);  hunters  here,  300  in  all.  Whooping  lads  with  blue  mohawks,  the 
F12 R11 W17; AL Neutral (N); XP 400; Special—Echolocation, vulnerable  skraelings  brandish  bronze  weapons  (axes,  maces,  short  swords) 
to sonic damage. 
  and wear bronze torqs. The village is composed of stone huts set 
Murnandi, Vampire, Medium Undead: HD 10; HP 28; AC 15 [silver]; ATK 1  atop  a  with  central  hearths,  and  a  stone  wall  surrounds  the 
bite (1d6) and slam (1d6 + energy drain); MV 30; F10 R10 W7; AL Chaotic  redoubt.  The  elves  enjoy  the  services  of  Glesgat,  a  crotchety  old 
(CE); XP 2500; Special—Vampire abilities. 
healer  (Adept  2),  and  he  is  often  busy,  for  the  clan  prides 
 
themselves  on  being  the  greatest  monster  hunters  in  the  region. 
1328. Soul Scrolls | Treasure 
They  decorate  themselves  with  trophies  from  their  kills,  create 
A  stone  totem  pole  stands  in  a  clearing  within  a  grove  of  trees.  scrimshaw  art  with  the  monster  bones,  and  are  covered  with  a 
Within  the  mouth  of  the  dragon  atop  the  pole  there  is  hidden  a  wondrous variety of wicked scars. 
thick sheaf of scrolls. Each scroll holds a powerful spell (6th to 8th 
Skraeling  Hunter,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
level) as well as the soul of an ancient elf wizard. Thirteen zombies  tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50; 
are buried beneath the totem, and wait for somebody to climb it  Special—Elf abilities. 
that they may erupt from the ground and climb the pole to attack   
them. Removing the sheaf of scrolls without first dispelling a magic  Faerdulin, Wild Elf Ranger: LVL 5; HP 36; AC 11 (buckskin); ATK 1 scimitar 
+5 (1d8+1) or longbow +4 (1d8); MV 30; F11 R11 W13; AL Lawful (NG); 
rune on the dragon’s forehead causes the pole and anyone on it or  XP  500;  S15  I9  W13  D10  Cn9  Ch9;  Special—Favored  enemy  (magical 
within 60 feet to shift into a demi‐plane of acid.  beasts). 
 
Zombie,  Medium  Undead:  HD  2;  AC  11;  ATK  1  slam  (1d6);  MV  20;  F15  1420. Fort Steadfast | Stronghold 
R15 W15; AL Neutral (N); XP 100; Special—Weapon resistance (blunt). 
  Fort  Steadfast  is  a  traditional  frontier  fort  (wooden  palisade, 
1332. Skinwalkers | Monster 
barracks,  etc.)  possessed  by  the  pilgrims  as  a  bulwark  in  the 
wilderness  agaist  hostile  elves.  The  fort  is  commanded  by  the 
A pack of eight skinwalkers (a breed of lycanthropes native to the 
fighting‐woman  Almorish,  who  has  under  her  command  10 
Virgin  Woode)  has  set  up  camp  here  in  a  dry  river  bed.  Several 
musketeers,  10  rangers,  10  pikemen  and  10  elite  cuirassiers.  The 
captive  dwarves,  miners  who  were  seized  crossing  the  Purple 
fort  is  also  has  a  chaplain,  Lefna,  a  handsome  woman  with  a 
Mountains, are now employed by the skinwalkers to forge a magic 
passion for Diana. Almorish, unfortunately, harbors a deep passion 
ring  of  invisibility  that  they  may  creep  unseen  into  the  camps  of 
for Lefna, one he dare not utter. 
the  wild  elves  and  the  villages  of  the  humans.  They’ve  set  up  a 
forge, chaining the dwarves to large rocks, the chains long enough  Lefna, Human Druid: LVL 4; HP 23; AC 11 (padded); ATK 1 club +2 (1d4) 
that  they  can  do  their  work  and  not  much  else.  Three  of  the  or dart +2 (1d4); MV 30; F10 R14 W10; AL Neutral (N); XP 400; S9 I5 W14 
dwarves  work  at  turning  wood  into  charcoal  at  the  forest’s  edge  D10  Cn14  Ch10;  Special—Spells  per  day  (5/4/2),  speak  druidic,  move 
through undergrowth, leaves no trail, +2 save vs. energy spells. 
while  the  other  three  work  on  the  ring.  The  dwarves  are  only  in 
 
charge of making the ring; the skinwalkers will have a magic‐user  Almorish, Human Fighter: LVL 9; HP 41; AC 17 (3/4 armor); ATK 2 heavy 
enchant the ring later.  flail +10 (1d6+3) or musket +8 (1d10+1); MV 30; F9 R12 W13; AL Neutral 
(LN); XP 900; S16 I9 W6 D9 Cn11 Ch11; Special—Dominate 0 HD foes. 
Nagual, Medium Monstrous Humanoid: HD 4; AC 16 [silver]; ATK 2 claws  1438. Spooky Trees | Monster 
(1d4)  and  bite  (1d6);  MV  30;  F14  R11  W11;  AL  Chaotic  (CE);  XP  400; 
Special—Change shape (3/day—donkey, turkey or dog, 1/day—leopard).  A  copse  of  trees  here  was  once  a  company  of  thirty  brain‐eating 
  zombies,  raised  by  some  forgotten  practitioner  of  the  dark  arts. 
1404. Stone Table of Sacrifice | Monster 
The zombies were changed to trees and lurk here still in that form, 
A  circle  of  living  totem  poles  guards  a  rough‐hewn  stone  table  their  shapes  grotesque,  their  tangled  branches  scratching  at 
atop a wind‐swept hill of limestone. The table is used for sacrifices  people who pass beneath them. Giant rats lurk in those branches, 
to the Kabir and holds residual energies that are useful to druids,  rats  with  faces  that  look  uncomfortably  like  those  of  humans. 
boosting their effective levels by one when casting spells.  There is a 2 in 6 chance that 3d6 of these rats will attack a group of 
travelers.  Any  use  of  dispelling  magic  or  anti‐magic  within  the 
The  totems  attack  non‐skraelings  who  approach  the  table.  The  woods  will  release  the  zombies  from  their  tree  forms.  Those 
totems are composed of stone. One is carved (from bottom to top)  locked  in  combat  among  the  trees  must  pass  a  Reflex  save  each 
as  a  turtle,  black  bear  and  unicorn.  The  second  is  a  boar,  dragon  round or be affected as per the entangle spell. 
and  eagle.  The  third  is  a  stag,  fox  and  owl.  When  the  totems 
Giant Rat, Small Animal: HD 1; AC 13; ATK 1 bite (1d4 + disease); MV 40 
animate, they separate into nine different stone animals.  (Climb 20); F14 R13 W18; AL Neutral (N); XP 50; Special—None. 
 
Stone  Animal,  Large  Construct:  HD  4;  AC  14;  ATK  1  slam  (1d8);  MV  20; 
 
F11 R12 W12; AL Neutral (N); XP 200; Special—None. 
 
 

25
1446. Astaevius the Demon Queen | Monster  ilk,  tempting  their  descedants  with  his  secret  knowledge  of  the 
true  names  of  demons.  He  has  a  horde  consisting  of  16,000  cp, 
The  malacarna  Astaevius  rules  a  company  of  barbaric  wild  elves  160 gp, two pearls (200 gp), a citrine (300 gp) and a a statue of an 
that has made camp here. The warriors have become feral under  eagle carved of porphyry (10 gp). 
the  influence  of  their  mistress.  They  decorate  their  matted  hair 
and  simple  weapons  with  eagle  feathers.  The  camp  is  situated  Findomning, Snallygaster, Large Dragon: HD 8; HP 50; AC 20; ATK 2 claws 
amid the ruins of a once‐great city, pitching their hide tents among  (2d6) and bite (2d8) and tentacles (1d6 + constrict); MV 30 (Fly 80); F8 R8 
W9; AL Chaotic (CE); XP 800; Special—None. 
the crumbled monuments, toppled walls and cracked pavements,   
all composed of a material that seems a cross between stone and  1622. Leather Man’s Cave | Monster 
metal.  The elves  are  bloodthirsty  in  the extreme,  and  have  many 
sacrificial  altars  hidden  in  the  ruins.  Secret  tunnels  beneath  the  A  strange  wanderer  is  often  spotted  in  the  Virgin  Woode,  a  man 
streets  hide  the  malacarna,  who  arrives  at  the  altars  to  drink  of  clad head to toe in leather. He never allows folk to come close on 
the blood and eat the flesh of sacrifices. Vaults beneath the streets  their  own  accord,  fleeing  when  they  do,  but  he  does  sometimes 
hide not only Astaevius, but also elven relics and undead horrors.  appear at campfires, offering to fix small items they may have. He 
talks  very  little,  and  with  a  slow,  almost  growling  voice.  He  will 
Wild Elf Eagle Warriors, Medium Humanoid: HD 1; AC 11 (buckskin); ATK  take whatever item they need mended, step away from the fire a 
1 tomahawk (1d6) or longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; 
Special—Elf abilities, berserkers (2 attacks per round).  bit  (still  within  sight),  and  spends  a  few  minutes.  He  mends  all 
  small,  common  items  without  fail,  and  doesn’t  even  attempt  to 
Astraevius, Malcarna, Medium Monstrous Humanoid: HD 5; HP 15; AC 16  mend magic items or complex things. In return, he asks for a single 
[silver]; ATK 1 tail (1d8) and 3 weapons (1d8); MV 30; F13 R11 W11; AL  gold piece.  
Chaotic (LE); XP 500; Special—Cannot be attacked by creatures with less 
than  4  HD,  those  with  4  HD  or  more  must  make  Will  save  to  attack, 
magic resistance 25%.  The  Leather  Man  dwells  here  in  a  small  cave.  It  holds  a  leather 
  sack with a few spare tools, some bedding (remarkably clean), and 
1502. Lead Statue | Wonder  a collection of elf skulls, each scrawled with a strange glyph. 

A lead statue of a magistrate swathed in robes, wearing a pointed  1640. Cameliard | Village 
hat  and  holding  a  rod  of  officeis  half  hidden  here  by  rubble.  It  is 
badly  bent  and  wrent.  Somebody,  at  some  point,  hid  a  small  Cameliard  is  a  settlement  of  500  cavaliers.  It  is  composed  of  a 
sapphire (worth 300 gp) within a hand of the statue, bending the  central  village  surrounded  by  a  wooden  palisade,  and  a  dozen  or 
fingers around it so that one must unbend the fingers to even see  so  manors  belonging  to  interrelated  cavalier  families,  the  most 
the gem, let alone seize it.  prominent  being  the  Endesmons,  Rothenes  and  Cunoalds.  The 
current  de  facto  leader  of  the  settlement  is  Sir  Kennin  Rothene. 
1513. Bloodthorns | Monster  The village has a master armorer, and, more importantly, a secret 
cult  dedicated  to  the  worship  of  the  demon  lord  Titivillus.  The 
This hex holds the valiant last stand of a puritan witch‐hunter. No  demon‐worshippers  seek  elven  relics  in  the  woods.  Cameliard  is 
longer among the living, he is slumped against a tree and wrapped  defended  by  a  squadron  each  of  longbowmen,  pikemen  and 
in a bloody flag carrying the colors of Trinity. The puritan carries a  curassiers. 
magical  silver  nail  in  his  pocket.  The  nail,  when  driven  into  a 
lycanthrope,  kills  their  beast  nature  and  returns  them  to  normal.  Man‐At‐Arms,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  13;  ATK  1  spear  (1d8)  or 
He also carries a broadsword, two pistols, ten portions of powder  long bow (1d8); MV 30; F13 R15 W15; AL Chaotic (NE); XP 50; Special—
None. 
and shot (two silver bullets), a silver dagger and other supplies one 
 
might  need  for  a  long  expedition,  including  a  prayer  book  of  Sir Kennin Rothene, Medium Humanoid: HD 3; AC 17 (3/4 armor); ATK 1 
Mithras.  The  puritan’s  body  is  surrounded  by  a  three  vampire  broadsword  (2d4);  MV  30;  F12  R14  W14;  AL  Chaotic  (LE);  XP  300; 
roses, who helped finish the poor man off.  Special—None. 
 
Vampire Rose, Small Plant: HD 4; AC 17; ATK 1 stalk (1d4 + constrict); MV  1647. Redcap Goblins | Monster 
5; F12 R15 W14; AL Neutral (N); XP 400; Special—Surprise (3 in 6), blood 
drain (constriction; Fort save or 1d4 points of Con damage per round).  Grim  redcap  goblins,  like  pallbearers,  armed  with  sickles  dwell 
  here  in  an  old,  crumbling  tower.  Steps  run  up  the  outside  of  the 
1544. Findomning | Monster  tower,  chipped  and  cracked,  and  one  is  trapped  with  a  building 
stone  that  lurches  out  and  knocks  people  off  the  tower  (Reflex 
An ancient snallyaster by the name of Findoming dwells here in a 
save) and into a gully with walls of chalk (40‐ft. fall). The red caps 
mossy  cave  filled  with  dozens  of  small  springs  populated  by 
hold a cavalier seer, Evelair Thorn [1640], for ransom, as they have 
silvery‐crimson  fish  and  strange,  white  water  lillies  that  quiver  in 
a vendetta against the cavaliers for past afronts. 
the presence of magic. He was banished to this cave and chained 
here  (in  adamant  links)  by  the  old  Kabir  for  his  betrayal  at  the  Red Cap, Small Humanoid: HD 0; AC 13; ATK 1 bite (1d6); MV 20; F14 R16 
Battle  of  Corladys,  which  pitted  them  against  the  fomors.  W16; AL Chaotic (CE); XP 50; Special—Vicious healing (heals double the 
Findomning  despises  the  Kabir  and  works  against  them  and  their  damage he deals to others), ‐1 to hit in sunlight. 

26
1739. Spectral Goats | Monster  1811. Colum | Village 

A herd of spectral goats can be spied on the green hills of this hex,  Colum  is  a  village  of  200  yankees,  mostly  pleasant  famers  and  a 
led by a pallid giant. The stone giant is cloaked in grey and carries  few artisans, who dwell within a wooden palisade surrounded by a 
a  weird  silver  whistle  that  calls  people’s  spirits  from  their  bodies  dry moat. The village is typical of the yankees, and is defended by 
(Will save, per magic jar) and into his lantern. Within the lantern,  a  single  squadron  of  10  billmen  commanded  by  Sergeant  Smyth. 
these  unfortunates  are  tormented  by  an  imprisoned  glabrezu  Smyth  is  the  head  of  a  band  of  smugglers  and  slavers,  running 
demon,  Quverminst,  in  a  strange  dungeon  maze  from  which  their  operations  from  the  vestiges  of  a  stepped  pyramid.  Their 
escape is possible, but very tricky.  activities  are  currently  overshadowed  by  the  chaos‐hunts  of  a 
visiting puritan from Trinity‐town, Dawyn the Grey. 
Lantern Goat, Medium Undead: HD 8; HP 33; AC 18; ATK 2 hooves (1d4) 
and  head  butt  (1d6);  MV  30;  F11  R11  W10;  AL  Chaotic  (CE);  XP  800;  Dawyn  the  Grey,  Human  Puritan:  LVL  4;  HP  23;  AC  12  (leather);  ATK  1 
Special—Light  from  lantern  around  neck  forces  those  within  60  feet  to  broadsword  +4  (2d4+1)  or  composite  bow  +3  (1d6+1);  MV  30;  F11  R14 
pass a Will save or be frightened for 1d4+4 rounds, senses the life force  W10;  AL  Lawful  (LG);  XP  400;  S13  I5  W14  D10  Cn12  Ch5;  Special—
of  creatures  (per  deathwatch  spell),  creatures  killed  within  60  ft.  of  Dominate 0 HD foes. 
lantern  goat  must  pass  Will  save  or  have  their  soul  drawn  into  the   
lantern; the souls are released if the lantern is destroyed. 
Smyth,  Human  Thief:  LVL  6;  HP  20;  AC  14  (ring  mail);  ATK  1  dagger  +3 
  (1d4) or 1 hand crossbow +4 (1d4); MV 30; F13 R9 W13; AL Chaotic (CE); 
Stone Giant, Large Giant: HD 9; AC 20; ATK 1 greatclub (3d6) or boulder  XP 600; S10 I10 W11 D15 Cn12 Ch15; Special—Backstab x3. 
(3d10); MV 30; F5 R8 W8; AL Neutral (N); XP 450; Special—None.   
  1818. Sandman | Monster 
1802. Fort Greystone | Stronghold 
A sandy beach here along a placid stream holds a single birch‐bark 
Fort Greystone is named for the gray field stones that make up its 
canoe.  The  canoe  is  piled  high  with  beaver  pelts  –  seven  pelts  in 
20‐ft. tall walls. The triangular redoubt has three wide towers, one 
all, worth about 50 gp each. The beach hides three sandmen, who 
sporting a small cannon, the other two ballistas. The fortress was 
rise up to destroy and devour any who approach the canoe. 
constructed by the famed pilgrim fighting man Brimbroar, who can 
be  seen  walking  the  walls  in  his  three‐quarters armor,  a  brace of  Sandman,  Medium  Elemental  (Earth):  HD  4;  HP  18;  AC  15;  ATK  1  slam 
pistols  on  his  bandoleer,  a  broadsword  in  his  hand.  Brimbroar’s  (1d6 + sleep); MV 30 (Burrow 30); F11 R14 W14; AL Chaotic (CE); XP 400; 
sergeant is the placid, but implacable, Folga, a winsome lass with  Special—Sleep aura (20‐ft. radius), weapon resistance. 
 
strawberry blonde braids worn under a somber hood and a coat of 
1906. Helpless Conroy | Monster 
black mail handed down from her grandmother. While Brimbroat 
commands the fort, the elder druid Bidinga exercises a great deal  Conroy, an exiled pilgrim, is  chained to a stretch of rocky ground 
of control over the place.   here, surrounded by tall grasses. Conroy is a thief and a seducer, 
and is being tormented and tortured by five earth mephits, squat 
Brimbroar commands a squadron of longbowmen, two squadrons 
creatures  with  golden  eyes  and  pointed,  cat‐like  ears.  While 
of  pikemen  and  twelve  elite  demi‐lancers.  Little  does  Brimbroar 
Conroy isn’t very popular among the pilgrims, he does know a few 
know,  but  Folga  is  a  turncoat,  allied  with  the  agitators  and 
of the more unsavory folk who dwell among them. 
planning to help them seize the fort when “the time is right.” 
Conroy, Human Bard: LVL 3; HP 19; AC 14 (studded leather); ATK 1 spear 
Perhaps  the  most  interesting  man  in  the  fortress  is  Edwain,  Lord  +1 (1d8) or sling +1 (1d4); MV 30; F13 R11 W13; AL Neutral (CN); XP 300; 
Chalmers, exiled from the cavalier lands to the south for stealing a  S9  I15  W7  D14  Cn13  Ch15;  Special—Spells  per  day  (3/1),  legend  lore, 
music (fascinate). 
rather large quantity of gold coins from his father, Duke Beowyn. 
 
He is trying to pass himself off as a priest of Brigantia. 
1915. Somber Hollow | Village 
Edwain, Medium Humanoid: HD 3; AC 16 (3/4 armor); ATK 1 longsword 
(1d8)  or  dagger  (1d4);  MV  30;  F12  R14  W14;  AL  Neutral  (N);  XP  150;  Somber  Hollow  is  a  peaceful  village  of  600  yankees  with  ties  to 
Special—None.  Dweomer Bay. The village consists of houses, some constructed of 
  brick,  but  most  of  wood  with  many  gables  and  windows.  A 
Sergeant  Folga,  Medium  Humanoid:  HD  3;  AC  12  (leather);  ATK  1  wooden pallisade surrounds the village, with several guard towers, 
longbow (1d8) or dagger (1d4); MV 30; F12 R14 W14; AL Neutral (N); XP 
150; Special—None.  and  a  thicket  of  blueberries  makes  scaling  the  walls  difficult.  The 
  village is defended by a squadron each of pikemen, harquebusiers 
Bidinga, Human Druid: LVL 6; HP 39; AC 12 (leather); ATK 1 scimitar +3  and  rangers,  each  squad  commanded  by  a  sergeant‐at‐arms  and 
(1d8) or dart +3 (1d4); MV 30; F8 R13 W8; AL Neutral (N); XP 600; S9 I12 
the whole regiment by Captain Fluyt, a stocky, stodgy old burgher 
W16 D10 Cn16 Ch14; Special—Dominate 0 HD foes. 
  with one glass eye and a bushy mustache. 
Brimbroar,  Human  Fighter:  LVL  9;  HP  40;  AC  16  (3/4  armor);  ATK  2 
broadsword  +9  (2d4+1)  or  2  pistol  +8  (1d8+1);  MV  30;  F8  R13  W14;  AL  The leading families of the quiet village are currently at sixes‐and‐
Lawful (LG); XP 900; S13 I8 W5 D8 Cn13 Ch12; Special—Dominate 0 HD  sevens with one another, all seeking (quietly – they do appreciate 
foes.  
peace and order these yankees) a map left by a local magic‐user, 
 
 

27
Black Skrat, who died exploring the Upcountry. The map shows the  Rogue’s Harbor has no leader, per se, with most captains doing as 
location of Skrat’s treasure.  they  please  and  the  citizens,  temporary  as  they  may  be,  forming 
mobs when something needs to be done. Queenie exerts quite a 
The village is governed by Lord Dywald, a stately gentlemen with a  bit of influence over the people, but she doesn’t rule the place. 
penchant for the luxuries of life, especially beautiful women. 
Pirate,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11;  ATK  1  scimitar  (1d8);  MV  30; 
1923. Hazard Station | Village  F13 R15 W15; AL Chaotic (CE); XP 50; Special—None. 
 
Two hundred rievers, mostly ex‐henchmen who have turned to a  1941. Wind Spirits | Monster 
life  of  freedom and  larceny  on the  frontier,  dwell  here  in  a  small 
Several  trees  in  a  copse  of  ancient  oaks  are  embedded  with  star 
gathering  of  cabins.  The  log  cabins  are  scattered  in  a  valley 
shaped  stones  of  a  smoky,  grey  quartz.  When  struck  by  light  – 
surrounded  by  wooded  hills,  each  village  having  its  own  pigpen 
magical or natural – they gleam with brilliant hues of blue, green 
and cabin garden. The men and women of the village are surly and 
and  orange.  Within  this  copse  there  is  a  crude  stone  statue  of  a 
unwelcoming to those they do not know. On approach, the village 
large,  fiendish  looking  bear;  a  vessel  that  holds  a  fiendish  spirit. 
women can be seen working in the gardens or tending the pigs or 
The  site  is  guarded  by  three  wind  spirits,  brothers,  who  in  life 
children, while the men hunt in the woods or relax in front of the 
labored long and hard to track and trap the beast. 
cabins, tending their muskets or bows. 
Wind Spirit, Large Outsider (Air): HD 7; HP 30, 30, 26; AC 16; ATK 2 slams 
Rievers,  Medium  Humanoid:  HD  2;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk 
(1d8) or tomahawk (1d8); MV 30 (Fly 60); F9 R10 W9; AL Neutral (LN); XP 
(1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F12  R15  W15;  AL  Neutral  (N);  XP  100; 
700; Special—Whirlwind (as djinni), immune to electricity. 
Special—Berserk rage. 
 
 
Grizzly Bear, Large Outsider: HD 12; HP 57; AC 18 [+1]; ATK 2 claws (2d6 
1925. Flying Heads | Monster  + constrict) and bite (2d8); MV 40; F6 R7 W6; AL Chaotic (NE); XP 1200; 
Special—Incorporeality  at  will,  immune  to  poison,  resistance  to  acid, 
A pyrmidal mound here is guarded by three giant flying heads. An  cold, electricity and fire, magic resistance 25%, deals double damage to 
entrance  to  the  mound  is  hidden  by  a  veil  of  illusion;  within  the  Lawful  (Good)  creatures,  rebuke  undead  as  12th  level  cleric,  telepathy 
(100‐ft.), spells (at will—bane, tongues; 3/day—armor of darkness). 
mound there is a well of rasping soul‐stuff that the greatest of the 
 
wild  elf  druids  have  used  to  forge  powerful  magic  items  for  the  1944. Yehasuri | Monster 
great kings and chiefs of their people.  
The landscape here features a pit of yellow limestone with sheer 
Flying  Head,  Huge  Aberration:  HD  10;  HP  46;  AC  18  [+1];  ATK  1  slam 
sides. The pit is about 40 feet deep and maybe 300 feet to a side. 
(2d6) or breath weapon; MV Fly 40; F7 R10 W7; AL Neutral (N); XP 2500; 
Special—Breath  weapon  (60‐ft.  cone  of  energy,  6d6  damage),  swallow  One  of  the  limestone  cliffs  is  pocked  with  yehasuri‐made  caves 
creatures, magic resistance 15%, regenerate.  that form a sort of village that houses 200 of the wicked creatures. 
  The wild elves persecute them, keeping their numbers low . They 
1929. Rogue’s Harbor | Village 
mostly live by hunting small animals in the woods, though they do 
not hesitate to capture and devour larger, helpless prey.  
Rogue's Harbor is a hidden refuge for the pirates of the coast and 
rievers,  brigands  and  bandits  on  the  lamb.  The  harbor  is  hidden  Yehasuri, Tiny Humanoid: HD 0; AC 13; ATK 1 club (1d4); MV 20; F16 R16 
amid the moss‐draped cypress of the swamp and is constructed on  W16; AL Chaotic (CE); XP 25; Special—Afraid of smell of tobacco. 
a  few  muddy  islands  and  wooden  platforms.  The  place  can  be   
found  via  signs  marked  with  the  thieves’  cant  (1  in  6  chance),  1948. Spirit Snake | Wonder 
though rangers, elves and chaotics have a better chance than most 
A great mound here is shaped like a serpent. A chalk outline of a 
(2 in 6) of following the twisting channels that lead to the place. 
serpent has been drawn atop the hill. Druids can feel the spiritual 
Along  the  way  to  the  settlement  there  are soldiers  and sailors  of  power coursing about this hill, as can elves, and clerics have a 2 in 
Gloriana and the colonies hanging in metal cages, injured, dead or  6 chance of noting the spiritual emanations. If anyone but an elf or 
stark‐raving mad. The locks on the cages are trapped, of course.   a druid attempts to climb this hill, the chalk outline solidifies as a 
massive  spirit  snake,  which  attempts  to  devour  the  intruders. 
The village houses 1d6 x 100 people at any given time, depending  Intruders swallowed whole by the serpent are deposits in a narrow 
on how many pirate vessels are anchored in the harbor. Some of  barrow tomb within the mound.  
the  more  interesting  parts  of  town  are  the  House  of  Vat‐Grown 
Women, a sort of bordello run by the alchemist Snappy Dan and a  Giant Snake, Large Animal: HD 6; HP 24; AC 15; ATK 1 bite (1d6 + poison 
IV);  MV  20  (Climb  20,  Swim  20);  F9  R10  W15;  AL  Neutral  (N);  XP  600; 
tavern  called  the  Squeaky  Eel  (the  name  referring  to  the  rusty  Special—None. 
chain  holding  the  sign)  where  they  serve  eel  stew  on  swamp   
bread.  The  Squeaky  Eel  is  owned  by  Queenie,  an  aged  pirate  2003. Trolls | Monster 
queen who picks a handsome customer out each night and woos 
them until they agree to let her have her way with them.  Three  avaricious  trolls  are  squatting  here  next  to  a  massive 
cypress. Within a hollow, a boo hag is about to deliver a bouncing 
baby  troll  amid  the  muck  and  squallor.  The  trolls  have  among 

28
them 70 gp, two obsidians (10 gp) treasure, while the boo hag has  best  to  protect  the  body  from  looters  and  defilers.  They  are  not 
a  chest  containing  7,000  cp,  900  sp,  70  gp,  three  hematites  (70  evil,  and  they  are  not  ill‐disposed  to  visitors,  so  long  as  they  are 
gp), a jasper (130 gp), a garnet (400 gp), a diamond (500 gp) and a  honorable and well‐behaved. The tomb can serve as a safe‐haven 
teak sculpture of a tortoise (10 gp).  for adventurers, for the wild elves will not approach it. 

Troll, Large Giant: HD 6; AC 16; ATK 2 claws (1d6 + rend) and bite (1d6);  The  only  problem  is  the  pack  of  ghoul  wolves  that  patrol  the 
MV 30; F9 R12 W13; AL Chaotic (CE); XP 600; Special—Regenerate.  woods.  They  can  sense  the  flesh  of  a  noble  elf  within  the  tomb, 
 
Boo  Hag,  Medium  Monstrous  Humanoid:  HD  6;  HP  14;  AC  15;  ATK  2 
and are hungry for it. 
claws (1d4) and bite (1d6); MV 30 (Swim 50); F12 R10 W10; AL Chaotic 
(CE); XP 1500; Special—Riding, wear skins, gaseous form (3/day).  Ghoul  Wolf,  Medium  Undead:  HD  3;  AC  14;  ATK  1  bite  (1d6  + 
  paralyzation 1d4+1 rounds + trip); MV 50; F14 R13 W15; AL Chaotic (CE); 
XP 300; Special—None. 
2007. Bloody Bones | Monster 
 
2030. Mugwumps | Monster 
A cave in the side of a hill issues forth a gurgling, spitting sound. It 
smells  of  death,  and  the  wild  elves  avoid  the  place.  Beyond  the 
A  village  of  200  tree‐dwelling  mugwumps  here  is  controlled  by  a 
entrance,  there  is  a  long  tunnel  that  winds  about  a  bit  before 
coven  of  nine  necromancers,  the  leader  being  an  exile  from  the 
finally ending in a sheer cliff, about 20 feet tall. At the bottom of 
magical society of Glorianastown named Glettan. The coven seeks 
this pit there are great heaps and piles of bones – humanoid and 
bodies to animate, Glettan having an idea about taking control of 
animal.  A  bloody  bones  hides  among  these  remains,  held  to  the 
Rogues’  Harbor  (and  any  ships  therein)  and  using  them  to  attack 
spot  by  thick,  iron  chains  about  20  feet  long.  The  pit  is  about  30 
and possibly conquer Glorianastown. 
feet  in  diameter  and  quite  damp.  It  wears  two magic  rings  on  its 
fingers, a ring of feather falling and a ring of water walking.  Mugwump, Medium Humanoid: HD 2; AC 13 (buckler); ATK 1 club (1d4); 
MV  20  (Swim  40);  F12  R15  W15;  AL  Chaotic  (CE);  XP  100;  Special—
Bloody Bones, Medium Undead: HD 5; AC 17; ATK 2 claws (1d6 + rend) or  Surprise (4 in 6 in swamp), leap 30 feet to charge. 
4  tendrils  (grapple);  MV  30;  F13  R13  W11;  AL  Chaotic  (CE);  XP  500;   
Special—Grapple AC 20, resistance to fire.  Mugwump  Necromancers,  Medium  Humanoid:  HD  2;  AC  13  (buckler); 
  ATK  1  club  (1d4);  MV  20  (Swim  40);  F12  R15  W15;  AL  Chaotic  (CE);  XP 
2021. Hot Springs | Monster  100;  Special—Surprise  (4  in  6  in  swamp),  leap  30  feet  to  charge,  cast 
spells as 3rd level necromancer (4/2/1). 
A  small  brotherhood  of  wild  elf  druids,  representing  both  of  the   
2038. Fun Guys | Monster 
major  tribes,  dwell  here  amid  the  wild  splendor  of  steaming, 
medicinal  hot  springs.  The  elves  dwell  in  simple  lean‐tos  covered  A  misty  valley  here  holds  a  number  of  grand  old  oaks.  Shelf‐like 
with  dressed  hides,  and  welcome  other  Neutrals  to  their  society.  fungi  grow  on  the  sides  of  the oaks,  and  have the  appearance of 
Lawfuls and Chaotics are chased away with summoned animals or  wrinkled mouths with beady eyes atop them. These fungi are quite 
other spellcraft. In all, seven druids make their home here.  sagacious,  and  are  oft  consulted  by  the  wild  elves  and  maybe  a 
few human scouts and druids in the know. They are strange, jolly 
Seven Druids, Wild Elf Druid: LVL 3; HP 13 each; AC 11 (buckskin); ATK 1 
dagger +1 (1d4) or sling +1 (1d4); MV 30; F11 R14 W10; AL Neutral (N);  creatures, and sometimes spew forth clouds of spores that cause 
XP 300; S11 I7 W17 D9 Cn13 Ch8; Special—Spells per day (4/2/1), speak  euphoria or delerium (Fort save vs. poison) in petitioners who look 
druidic, move through undergrowth, leaves no trail.  as though they can use a laugh. 
 
2027. Tomb of Sera | Dungeon 
[Yes, bad puns are an integral part of fantasy games.] 
The wooded hills are dotted by remnants of the ancient elves, and 
2102. Expeditionary Force | Monster 
this  hex  holds  the  tomb  of  a  very  noble  elf,  Sera,  the  father  of 
Partholón, who crossed Mother Ocean in elder days and founded  A  band  of  troll  marauders  from  the  Trow  Hills  to  the  north  has 
the  city‐state  of  Nomo.  The  tomb  is  stately  and  untouched,  with  made  camp  here.  Although  they  haven’t  seen  any  action  yet, 
walls  of  moonstone.  It  is  situated  on  a  large  platform  of  moss  they’ve already broken into the mead and are in a drunken revel. 
quartz. The tomb has no discernable entrance. The only entrance  In  all,  there  are  15  trolls  here  led  by  a  jarl,  Vidkun  the  Black. 
is located on the platform, under the earth. One must figure a way  Vidkun wears a magic minor belt of giantkind. 
to either raise the platform or lower the earth to reach it. 
Troll, Large Giant: HD 6; AC 16; ATK 2 claws (1d6 + rend) and bite (1d6); 
Behind  this  secret  door  there  is  a  steep  slope  covered  by  a  MV 30; F9 R12 W13; AL Chaotic (CE); XP 600; Special—Regenerate. 
permanent  grease  spell.  The  back  of  the  door  is  studded  with   
Vidkun, Large Giant: HD 9; HP 26; AC 16; ATK 2 claws (1d6 + rend) and 
spikes.  At  the  top  of  the  ramp  there  is  a  simple  stone  bier,  bite  (1d6);  MV  30;  F11  R14  W14;  AL  Chaotic  (CE);  XP  600;  Special—
beautifully carved, atop of which rests the body of Sera in state. It  Regenerate. 
shows  little  decay.  The  body  and  tomb  are  attended  by  three   
spirits  who  served  the  elf  in  life  –  a  squire,  a  courtesan  and  a   
 
jester. The spirits are bound willingly to the lord, and they do their 
 

29
2105. Refugees | Monster  2132. Buzz | Monster 

Elven  women  and  children  and  a  couple  skraeling  braves  are  A  conical  hat  of  green  felt  is  drooped  over  a  low  branch.  As  one 
hiding in a series of caves in this hex. The caves are contained in a  draws near, they hear a distant droning sound. Should one tamper 
rock  plateau  with  chalky  slopes.  The  top  of  the  plateau  is  thick  with  the  hat,  3d6  giant  bees  erupt  from  it,  attacking  all  who  are 
with woodlands. The village of the elves was torched by a band of  present. 
pilgrim warriors in revenge for the sack of a pilgrim caravan.  
Giant Bee, Medium Vermin: HD 3; AC 14; ATK 1 sting (1d4 + poison III); 
Skraeling  Brave:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1  tomahawk  (1d6)  or  MV 20 (Fly 80); F12 R13 W14; AL Neutral (N); XP 300; Special—None. 
longbow (1d8); MV 30; F15 R13 W15; AL N; XP 50; Special—Elf abilities.   
  2136. Millhaven | Village 
2114. Moose and Squirrel | Treasure 
The fair village of Millhaven, known for its primitive mill and lush 
A  giant  bull  moose  grazes  here,  standing  in  shallow  water.  A  fields  of  corn  and  beans,  is  less  well  known  as  a  hotbed  of 
talisman  hangs  from  one  antler,  the  talisman  being  made  of  conspiracy  and  murder.  One  of  the  outposts  of  the  cavaliers, 
copper  and  having  the  general  shape  of  a  squirrel.  This  magical  Millhaven  lies  at  the  center  of  seven  manor  houses,  the  leading 
talisman acts as a hedge against natural animals, forcing them to  families  of  the  district  being  the  Fladrics,  Amells  and  Marics.  The 
pass a Will save in order to come within 30 feet of the wearer of  village  is  guarded  by  a  single  squadron  of  longbowmen,  and  the 
the talisman.  cavalier  families  can  muster  a  squadron  of  lancers  when  needed. 
Jenna  Faldric  is  the  grand  dame  of  the  village,  at  least  at  the 
Giant Bull Moose, Huge Animal: HD 10; AC 15; ATK 2 hooves (1d10) and  moment.  What  she  does  not  know  is  that  the  agitators  have 
gore (3d6); MV 50; F5 R7 W13; AL Neutral (N); XP 500; Special—None. 
  infiltrated  the  village,  whispering  to  the  commoners  of  the 
2118. Traveling Man | Monster  excesses and injustice of the ruling elite. This whisper campaign is 
being  overseen  by  Owen  Jolain  and  his  two  assistants,  who  are 
Five  nagual  are  inhabiting  a  ruined  block  house  composed  of  posing as traveling smiths. 
hastily  assembled  logs  on  the  crest  of  a  hill  surrounded  by  a 
thicket  of  beeches.  The  skin  walkers  are  escorting  a  warlock,  Owen Jolain, Human Assassin: LVL 5; HP 13; AC 14 (ring mail); ATK 1 sap 
+3 (1d6) or shortbow +3 (1d6); MV 30; F13 R10 W13; AL Neutral (CN); XP 
Wasdan, through the Purple Mountains to the Bleeding Mountains  500;  S11  I14  W9  D15  C10  Ch15;  Special—Poison  use,  backstab  x3 
have congress with the wicked folk who dwell therein.  (paralyze or kill). 
 
Nagual, Medium Monstrous Humanoid: HD 4; AC 16 [silver]; ATK 2 claws  Jenna Faldric, Medium Humanoid: HD 3; HP 11; AC 17 (3/4 armor); ATK 1 
(1d4)  and  bite  (1d6);  MV  30;  F14  R11  W11;  AL  Chaotic  (CE);  XP  400;  lance (1d6+1) or pistol (1d8+1) or longsword (1d8); MV 30; F12 R14 W14; 
Special—Change shape (3/day—donkey, turkey or dog, 1/day—leopard).  AL Neutral (N); XP 150; Special—None. 
   
Wasden,  Human  Warlock:  LVL  7;  HP  26;  AC  13  (leather);  ATK  1  long  2145. Behir | Monster 
sword  +2  (1d8)  or  light  crossbow  +1  (1d4+1);  MV  30;  F13  R12  W9;  AL 
Chaotic (NE); XP 700; S12 I8 W13 D14 C12x Ch17; Special—Spells per day  A behir makes its lair here in a great, stony hill covered with briers 
(5/5/5/3), spells known (6/4/2/1). 
  and smelling of mouldering leaves. The beast hunts in the daytime 
2120. Dughead | Village  and sleeps at night, though it is not easily surprised. 

Dughead  is  a  large  yankee  village  of  300  woodsmen.  Every  few  Behir,  Huge  Magical  Beast:  HD  9;  HP  38;  AC  19;  ATK  1  bite  (2d4  + 
swallow  whole)  or  coils  (constrict);  MV  40  (Climb  15);  F6  R9  W12;  AL 
weeks a caravan from Dweomer Bay arrives to pick up the timber  Neutral  (N);  XP  900;  Special—Spit  (20‐ft.  line  of  electricity  every  10 
and  drag  it  back  to  the  city‐state.  The  village  is  composed  of  rounds, 7d6 damage), immune to electricity and trip attacks. 
several  longhouses  (barracks  really)  surrounded  by  an  earthen   
rampart  studded  with  spiked  logs.  Dughead  is  governed  by  2207. Red Realm | Monster 
Gondolf,  a  jolly  burgermeister  who  works  alongside  the  other 
This  hex  is  avoided  by  all  sane  folks.  Near  the  center  of  the  hex, 
woodsmen, and who does a trade in medicinal herbs on the side. 
hundreds  of  permanent  silence  spells  have  been  cast  over  the 
The village is protected by 15 doughty pikemen. Osthet, a priest of 
landscape.  Should  a  sound  ever  be  heard  here,  the  very  air  will 
Atlas  (Adept  2),  serves  the  spiritual  needs  of  the  community.  He 
shatter and fall, and a dimensional rift into the Red Realm of the 
longs  to  explore  the  wilderness,  and  might  well  join  a  party  of 
Dead  will  open,  unleashing  all  manner  of  undead  things  into  the 
adventurers if they ask. 
Virgin Woode to work their wicked will. 
Pikeman,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  15  (breastplate);  ATK  1  pike 
(1d6+1) or short sword  (1d6); MV 30; F13  R15  W15;  AL Neutral (N); XP  2211. Smoldering Fort | Ruin 
50; Special—None. 
  A red dragon from the Purple Mountains, Asfeledon by name, has 
  avenged itself on a pilgrim fort here, Fort Hale. The remains of the 
  palisade and barracks smolder here, one of the collapsed barracks 
 
hiding  the  dragon’s  broken  eggs.  Asfeledon  has  dispatched  a 
 

30
company  of  kobold  warriors  to  retreive  its  eggs,  and  they  will  Cunodriedd, she taught him his magic and provided sage guidance 
arrive  this  very  night.  The  kobolds  despise  their  mistress,  and  do  and prophetic wisdom. At the bottom of her pool, there is a small 
not care to die for her, so they may be up for a deal.  hole  through  which  she,  assuming  the  form  of  water,  can  pass 
through to mingle with  the water of her father, Parthainnon, the 
Kobold, Small Humanoid: HD 0; AC 13; ATK 1 short sword (1d6); MV 20;  great underground river that ultimately flows into the swamp. 
F14 R16 W16; AL Chaotic (CE); XP 25; Special—None. 
 
Spectre, Medium Undead: HD 7; AC 15 [silver]; ATK 1 strike (1d8 + energy 
2233. Riverside | Village  drain); MV 40 (Fly 80); F12 R12 W9; AL Chaotic (CE); XP 1750; Special—
Powerless in sunlight, incorporeal, spawn. 
The  remains  of  a  walled  settlement  have  been  converted  into  a   
new  village  of  cavaliers  called  Riverside.  The  village  has  a  Water  Nymph,  Medium  Fey:  HD  6;  AC  17;  ATK  1  dagger  (1d4);  MV  30 
(Swim  40);  F12  R10  W9;  AL  Lawful  (NG);  XP  600;  Special—Gaze  (stun), 
population  of  100  people  who  raise  crops  and  tend  cattle.  The 
blinding beauty, dimension door 1/day, druid spells. 
village  is  defended  by  a  squadron  of  10  demi‐lancers  under  the   
command  of  the  local  big  wig  (and  all‐around  jerk)  Montague  2332. Spirit Stone | Monster 
Thatch.  Montague  currently  has  a  band  of  pirates  hidden  in  his 
cellar  –  his  link  to  Rogues  Harbor,  where  he  makes  a  sideline  of  The  great  spirit  stone  Erhaerth  stands  here,  a  granite  cliff  with 
smuggling stolen goods.  vaguely humanoid features, his beard a clutch of wild grape vines, 
his hair a stand of drooping cedars. The cliff looks out over a wide 
Montague  Thatch,  Medium  Humanoid:  HD  3;  HP  9;  AC  15  (1/2  plate);  valley that eventually ends in a swampy coast in [2630]. The valley 
ATK  1  lance  (1d6+1)  or  pistol  (1d8+1)  or  longsword  (1d8);  MV  30;  F13 
R15 W15; AL Neutral (CN); XP 150; Special—None.  is an undulating plain of meadows and springs, with a few copses 
  of  magnolias  and  dogwoods.  The  valley  is  also  known  for  its 
2322. Door in the Hill | Dungeon  limestone  mounds,  tall  protrusions  of  yellow‐white  stone,  devoid 
of vegetation and pocked with smallish holes. 
A troop of ten skeletons armed with tomahawks and clubs stands 
guard before a large stone door in the side of a hill. The hill is, of  The  spirit  stone  is  ancient  and  wise,  and  happily  speaks  to  those 
course,  a  barrow  tomb  housing  the  remains  of  a  once  great  with  the  skill  to  listen  on  the  history  of  the  coast;  of  the  stone 
shaman of the wild elves, a skraeling firebrand called Cunodriedd,  giants  who  once  took  corracles  out  into  the  surf  to  hunt  whales 
who  preached  undending  war  against  his  neighbors.  The  door  is  and  of  their  stone  cities,  of  the  coming  of  the  ancient  elves  and 
concealed by thick brush, and one has only a very slight chance of  their  defeat  of  the  sons  of  stone  and  of  their  own  cities  and 
noticing it in passing. The door is heavy and thick, and rests on a  gradual devolution into the wild elves and drow, and of the many 
central spike. It turns easily, provided one can defeat the skeletal  petty  feuds  of  the  madogs  and  skraelings.  He  can  also  tell  of  the 
guardians lying in wait in the brush, and opens on a long, narrow  treasures beneath the earth and sometimes of their guardians. 
hallway  cloaked  in  phosphorescent  mists.  A  spike  stones  spell  is 
triggered by stepping into the middle portion of the long hallway.  Those who would profane the valley of Erhaerth find that he is not 
The  hallway  ends  in  a  fork,  both  of  these  new  tunnels  angling  defenseless. From the limestone mounds pour thousands of rats in 
sharply down.   great  swarms  and  waves  (technically,  2d6  swarms),  their  little 
minds possessed only of a thirst for the profaners’ blood. 
The  right‐hand  path  ends  in  the  burial  chamber  of  Cunodriedd, 
which is cloaked in the illusion of being a sort of storage room for  Rat Swarm, Tiny Animals: HD 4; AC 14; ATK 1 swarm (1d6 + disease); MV 
15 (Climb 15); F8 R12 W17; AL Neutral (N); XP 400; Special—None. 
bits  of  pottery  and  old  relics  of  his  life.  Behind  this  illusion,  his   
body lies in a shallow grave, his leathery skin strangely preserved.  2335. Oxford | Village 
A  gemstone  sewn  into  his  mouth  holds  a  portion  of  his  spirit 
which, if the gem is touched, emerges as a dreadful spectre.  Oxford is a village of 100 honest folk who live under the patronage 
and  protection  of  three  families  of  cavaliers,  the  Crathens, 
The  left‐hand  path  ends  in  a  seemingly  bottomless  well  with  a  Jossideys and Quinces. Amarelle Crathen and her roguish brother, 
narrow  stone  stair  winding  around  it,  ever  downward.  About  30  the  infamous  gambler  Breo,  are  the  de  facto  leaders  of  the 
feet down the well, the stairs appear to end abruptly, and there is  neighborhood, and very little passes through Oxford without their 
a  secret  door  in  the  wall  –  this  secret  door,  if  opened,  triggers  a  knowledge.  A  duel  is  now  brewing  between  Breo  and  Suliac 
forceful  hand  spell,  pushing  people  down  the  well  to  their  Quince,  a  dashing  older  cavalier  with  three  pretty  (and  perhaps 
(probably) deaths, for the well extends another 300 feet. The stair  too willing) daughters, Lara, Ashlee and Wilba. The entire village is 
does  not  actually  end  –  this  is  another  illusion  –  and  rather  now  divided  between  the  partisans  of  the  Crathens  and  Quinces, 
continues to the bottom of the well.  and  it’s  almost  a  certainty  that  visitors  will  be  drawn  into  the 
conflict, especially by the cunning Amarelle. 
The  bottom  of  the  well  has  finely  carved  and  polished  walls  and 
holds about 3 feet of crystal clear water, in which dwells the water  Oxford  is  defended  by  10  musketeers  and  5  lancers  and  a  single 
nymph  Tuliannocke,  a  blind  beauty  with  porcelain  skin,  lustrous  light  cannon  (kept  in  front  of  the  courthouse),  all  of  them 
black eyes, lips like the spent petals of a wild rose and white hair 
that  falls  on  her  shoulder  like  a  whisper.  The  mistress  of 

31
ostensibly  loyal  to  Amarelle  and  her  brother,  but  really  loyal  to  Sergeant Handers, Medium Humanoid: HD 3; HP 10; AC 15 (breastplate); 
Captain Guvere Jossidey, who would have Amarelle as his wife.  ATK  1  pike  (1d6+1)  or  short  sword  (1d6)  or  pistol  (1d8+1);  MV  30;  F12 
R14 W14; AL Neutral (N); XP 150; Special—None. 
 
Amarelle Crathen, Medium Humaniod: HD 3; HP 17; AC 10; ATK 1 rapier 
(1d6)  or  dagger  (1d4);  MV  30;  F12  R14  W14;  AL  Neutral  (LN);  XP  300;  2426. Stone Face | Stronghold 
Special—No penalty for fighting on horseback. 
  A standing stone of the ancient elves rests here on a muddy island 
Suliac Quince, Medium Humaniod: HD 3; HP 9; AC 10; ATK 1 rapier (1d6)  (it actually rises from beneath the island). It is carved with a grave 
or dagger (1d4); MV 30; F12 R14 W14; AL Neutral (LN); XP 300; Special— face  with  curling  tusks  and  large  eyes  that  speaks  in  grim  tones 
No penalty for fighting on horseback. 
  when people pass it. To each it asks a riddle (any you like) which, if 
Breo  Crathen,  Medium  Humaniod:  HD  3;  HP  10;  AC  11  (cape);  ATK  1  answered  correctly,  causes  the  face  to  open  its  mouth  wide, 
rapier (1d6) and dagger (1d4); MV 30; F14 R12 W14; AL Neutral (CN); XP  admiting people into a wonderful pocket dimension. 
300; Special—None. 
  The pocket dimension is a valley with steep stone sides topped by 
Guvere  Jossidey,  Medium  Humaniod:  HD  5;  HP  19;  AC  16  (1/2  armor); 
ATK 1 longsword (1d8) or dagger (1d4); MV 30; F11 R13 W13; AL Neutral  battlements.  These  battlements  are  patrolled  by  ancient  elf 
(N); XP 500; Special—None.  warmaids  garbed  in  shimmering  scale  armor  and  winged  helms 
  and armed with spears and shields. Within the valley itself there is 
2339. Fort Gallant | Stronghold  a thick woodland of oaks that hides a small shrine of Ys. The shrine 
is  tended  by  Heldinuiri,  a  priest‐queen,  and  her  harem  of  male 
Fort  Gallant  is  a  traditional  colonial  fort  that  houses  20  rievers 
slaves. The woodlands are filled with celestial animals and give off 
(mercenaries in deer hides armed with tomahawks and muskets), 
a  throbbing  vibration  that  causes  deep  despair  in  chaotic  and 
10  pikemen  and  10  pistoleers.  All  the  troops  are  young  bravos, 
lawful folks and wonderous vitality in neutrals. 
barely  kept  under  the  thumb  of  Hunitta  Rath,  a  statuesque 
woman‐warrior  of  an  old  filibuster  family  too  skilled  to  destroy,  Warmaids,  Medium  Humaniod:  HD  2+1;  AC  17  (chainmail  and  shield); 
but too willful to keep near Tremayne.  ATK  1  spear  (1d8);  MV  30;  F12  R15  W15;  AL  Neutral  (N);  XP  100; 
Special—Elf abilities. 
Hunitta  is  as  fiery  as  her  troops,  and  they  are  spoiling  for  a  fight   
Heldinuiri,  Elf  Druid:  LVL  20;  HP  78;  AC  13  (leather);  ATK  1  dagger  +12 
with the elves of the hills. Visitors can expect a test of their mettle,  (1d4‐1) or dart +14 (1d4‐1); MV 30; F3 R7 W3; AL Neutral (N); XP 2000; 
either a duel of drinking (rotgut, of course), wrestling (rough and  S8 I8 W15 D13  C14  Chx; Special—Spells per day  (6/6/5/5/5/5/4/4/4/4), 
tumble is saved for when somebody is really angry) or a bout with  speak  druidic,  move  through  undergrowth,  leaves  no  trail,  +2  save  vs. 
energy  spells,  shapechange  (animals,  plants,  elementals),  immune  to 
the  fort’s  mascot,  a  large  black  bear  they  call  Emily.  All  of  these 
poison. 
challenges are an excuse for gambling and drinking.   
2430. Jozef Triancus | Stronghold 
Hunitta,  Human  Fighter:  LVL  10;  HP  42;  AC  15  (breastplate);  ATK  3 
ranseur +11 (2d4+2) or pistol +9 (1d8+1); MV 30; F8 R12 W12; AL Chaotic 
(NE); XP 1000; S16 I7 W9 D12 C11 Ch11; Special—Dominate 0 HD foes. 
The arch‐wizard and all around humble guy Jozef Triacus, he of the 
  braided auburn beard and curled locks, of the crimson eyes (thank 
2411. Fountain in the Cave | Wonder  you  prestidigitation)  and  starry  robes,  has  deigned  to  establish 
himself  in  a  comfortable  manse  in  this  hex.  The  manse  is  of  the 
A  cave  with  a  wide  entrance  and  low  ceiling  stretches  out  here  latest  cavalier  style,  and  is  surrounded  by  acres  of  parkland  and 
along the side of a rushing stream, having been cut by the waters  medicinal  gardens.  Triacus  is  a  strapping  man,  hearty  and  hale, 
of the stream generations ago. At the back of the cave, there is a  with  a  depraved  sense  of  humor  and  almost  bottomless  lusts.  A 
small spring of boiling water that gathers in a steaming pool. This  quartet  of  rather  horrific  gargoyles  guard  the  estate  –  gargoyles 
pool is a pilgrimage site for the wild elves. An ancient war helm of  that have the bodies of amazons, the heads of boars and taloned 
the elves rests atop the bubbling spring and is encrusted by salts.  hands and feet. Although a rapscallion and bodger, Jozef is also a 
man with a sense of honor who loves his adopted country. He has 
2415. Goat’s Town | Village 
recently been made aware of an impending invasion from beyond 
the bounds of time, and plans to be on the front lines with a hand‐
Goat’s Town is a village of 300 honest burghers who originated in 
picked squad of adventurers to stop it. 
Antigoon. The village is surrounded by a 4‐ft. tall rampart of stone 
and  three  wooden  watchtowers.  Goat’s  Town  is  a  colorful  Gargoyles, Medium Monstrous Humaniod: HD 4; AC 16 [+1]; ATK 2 claws 
community,  with  brightly  colored  doors.  The  people  wear  (1d4),  bite  (1d6)  and  gore  (1d6);  MV  40  (Fly  60);  F14  R10  W12;  AL 
brilliantly  colored,  though  simple,  clothes,  and  the  village’s  Chaotic (CE); XP 1000; Special—Surprise (3 in 6). 
company  of  15  pikemen  wear  the  costumes  of  landsknechts,  all   
Jozef  Triancus,  Human  Magic‐User:  LVL  9;  HP  27;  AC  10;  ATK  1  club  +2 
deep crimson, pearl white and aquamarine. The troops are under  (1d4‐1) or dart +3 (1d4‐1); MV 30; F12 R12 W9; AL Neutral (N); XP 900; 
the  command  of  Serjeant  Handers,  a  tall,  lean  man  with  bristling  S7 I15 W11 D9 C10 Ch10; Special—Spells per day (4/5/4/3/2/1). 
mustachio and suspicious, squinting eyes.   
 
 
 

32
2442. Black Neck | Village   
Khylda  the  greater  medusa,  Medium  Monstrous  Humanoid:  HD  12;  HP 
The  village  of  Black  Neck  is  a  collection  of  200  friendly  cowherds  50; AC 15; ATK 1 snakes (1d6 + poison III) or spear (1d8); MV 30; F9 R7 
W6; AL Chaotic (CE); XP 3000; Special—Petrifying gaze. 
living  in  timber  longhouses.  A  collection  of  cavaliers  and  rievers, 
 
they are a rough and tumble crowd loyal to Glorianas‐Towne and  2509. War Party | Monster 
hostile  to  the  nearby  elves  and  the  folks  up  north.  The  village  is 
surrounded by a low stone wall manned by 10 longbowmen. The  A  large  warband  of  skraelings,  60  in  all,  have  made  camp  here 
lord of the village, Sir Auberon Carlisle, is a savage with the face of  after  a  successful  foray  into  the  Trow  Hills.  They  have  a  couple 
an angel – all grace and condescension one moment, and fury as  captive trolls tied to posts and preparing to set fire to them, all the 
soon as he is challenged or disappointed. His current obsession is  while  raging  about  in  a  drunken  stupor.  The  elves  are  under  the 
to own a suit of armor made from adamantine. He has the metal,  command  of  a  stone‐faced  old  chieftain  called  Sinduhiriand,  who 
and has hired a band of dwarves to forge it, but he needs dragon  allows his warriors their freedom, but shares not in their revels. 
fire and is willing to pay adventurers to find a red dragon and bring 
it back alive and subdued.  Skraeling  Warrior,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  11  (buckskin);  ATK  1 
tomahawk  (1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F15  R13  W15;  AL  N;  XP  50; 
Special—Elf abilities. 
Auberon,  Human  Fighter:  LVL  7;  HP  30;  AC  16  (1/2  armor);  ATK  2 
greatclub  +7  (1d6+2)  or  composite  bow  +6  (1d6+1);  MV  30;  F10  R13 
 
W13;  AL  Neutral  (CN);  XP  700;  S13  I7  W9  D12  C11  Ch10;  Special— Troll, Large Giant: HD 6; AC 16; ATK 2 claws (1d6 + rend) and bite (1d6); 
Dominate 0 HD foes.  MV 30; F9 R12 W13; AL Chaotic (CE); XP 600; Special—Regenerate. 
   
Sinduhiriand,  Wild  Elf  Barbarian:  LVL  10;  HP  64;  AC  12  (leather);  ATK  1 
2448. Nest in Peril | Monster 
broadsword  +9  (2d4+1);  MV  30;  F7  R12  W12;  AL  Neutral  (N);  XP  1000; 
S13 I9 W11 D12 Cn13 Ch6; Special—Rage 3/day, sixth sense. 
A  mountain  lion  is  menacing  an  owlbear’s  nest,  the  nest  being   
situated  in  the  crook  of  a  cliff.  Mother  owlbear  was  off  hunting,  2519. Dweomer Baye | City‐State 
and has not yet returned. Her three cubs are in great distress. 
The  city‐state  of  Dwoemer  Baye  is  located  on  a  the  outlet  of  the 
Owlbear, Large Magical Beast: HD 5; AC 15; ATK 2 claws (1d6) and bite  Brandywine River. It is surrounded by several wooden forts which 
(1d8); MV 30; F10 R11 W16; AL Neutral (N); XP 500; Special—None. 
send  scouts  into  the  Virgin  Woode  to  guard  against  raids  by  the 
 
2502. The Sedan Chair | Monster  wild elves. Dweomer Baye is a haven for adventurers who seek to 
unearth the riches of the ancient elves that they believe lie within 
The  greater  medusa  Khylda,  scion  of  a  monstrous  barony  in  the  the Virgin Woode. It will be given more detail in the NOD 20. 
Bleeding  Mountains,  has  been  sent  on  an  errand  by  her  over‐
bearing mother. She rides in a sedan chair swathed in thick, velvet  2523. Tormented Ghosts | Monster 
curtains.  The  sedan  chair  is  carried  by  eight  ogrillons  and 
Tormented ghosts of elves and men, thirteen in all, roil through a 
accompanied  by  an  honor  guard  of  twenty  orcs  mounted  on 
cavern  screeching  and  moaning.  The  ghosts  are  bound  to  the 
worgs. Her companion Zeerdana, a young medusa, rides with her. 
magic spear (a +2 spear of wounding) that killed them. The spear is 
The medusas bring a valuable gift to the king of the Trow Hills. 
the property of a gnarled old hill troll called Xyd, who has dwelled 
Orcs, Medium Humanoid: HD 1; AC 17 (chainmail, shield); ATK 1 pole axe  in these hills since time immemorial (a troll’s regeneration allows 
(1d8+1) or hand axe (1d6); MV 30; F13 R15 W16; AL Chaotic (CE); XP 50;  them to live forever if nobody takes a torch to them). Xyd ignores 
Special—None.  the ghosts, who may not harm him, but would surely like to be rid 
 
of them. 
Worg, Medium Magical Beast: HD 4; AC 14; ATK 1 bite (1d6+trip); MV 50; 
F11 R10 W15; AL Chaotic (CE); XP 400; Special—None. 
Xyd the Troll, Large Giant: HD 6; HP 25; AC 16; ATK 2 claws (1d6 + rend) 
 
and  bite  (1d6);  MV  30;  F9  R12  W13;  AL  Chaotic  (CE);  XP  600;  Special—
Ogrillon, Medium Humanoid: HD 2; AC 14; ATK 1 strike (1d6); MV 30; F12 
Regenerate. 
R15 W16; AL Chaotic (CE); XP 100; Special—None. 
 
Zeerdana  the  medusa,  Medium  Monstrous  Humanoid:  HD  6;  HP  24;  AC 
15; ATK 1 snakes (1d4 + poison III) or dagger (1d4); MV 30; F12 R10 W10; 
AL Chaotic (CE); XP 1500; Special—Petrifying gaze. 

33
2531. Glorianas‐Town | City‐State  2535. Pixie Faire | Monster 

Glorianas‐Town  is  a  beautiful  little  port  town  founded  by  the  A band of avaricious little pixies dwells on a wooded island in the 
cavaliers. It features lovely buildings, including  a fine courthouse,  middle of a lazy river. The elves often come here to trade with the 
where meets the Court of Gentlemen, and the manor of the Lord  wee folk, who in turn trade with the fey of the woods and water. 
Proprietor,  Ashbalot  Tremerie,  the  son  of  a  favored  courtier  of  The  trees  of  the  island  are  quite  tall,  and  serve  the  purpose  of 
Gloriana.  Almost  as  impressive  is  the  manse  of  the  Virginie  watch towers for the little folk. The pixies’ faire has all manner of 
Company,  founded  by  Ashbalot’s  father  and  many  other  high  wondrous items for folk to buy, though magic items bought from 
ranking lords and knights.  the pixies always carry a cunning curse. 

The  town  is  a  market  for  rum,  horses,  tobacco,  indigo,  hogs  and  Pixie, Small Fey: HD 0; AC 16; ATK 1 shortsword (1d4) or short bow (1d6); 
silk. The alleys are rife with dark magic and the back taverns with  MV  20  (Fly  60);  F17  R13  W12;  AL  Lawful  (LG);  XP  50;  Special—Magic 
arrows, magic resistance 5%, spells. 
pirates  and  smugglers,  for  though  the  cavaliers  pride  their  honor 
 
and good names, they also enjoy the good life, and are not against  2538. Imperiled Warlock | Monster 
using  henchmen  to  do  their  own  dirty  work.  Men  outnumber 
women two to one in this colony, and women will find themselves  An  elven  warlock,  Remeth  of  the  Drousy  Eyes,  is  trapped  in  a 
beset by suitors (honorable or otherwise) as soon as they set foot  crumbling stone shrine dedicated to Kerne by three assassin vines. 
in the town.  The vines cling to the building and hold tight the door. Within the 
shrine,  there  is  a  bronze  statue  of  Kerne,  sitting  in  the  lotus 
The  roads  of  Glorianas‐Towne  are  paved  with  red  brick  and  the  position,  his  head  topped  by  great  antlers.  The  idol  is  a  bronze 
buildings  are  mostly  painted  white,  with  colorful  doors  and  golem, and it is overseen by the ghost of a courtesan‐priestess of 
brilliant gardens fronting them. The air is hot and humid here, with  the  elder  days,  Einna.  The  priestess  is  currently  in  consultation 
mosquitos  aplenty;  during  the  summer  months,  diseases  are  with the warlock, though one can’t do much to help the other. 
rampant  and  most  folk  wear  nosegays  to  keep  their  corruption 
from their nostrils.  Ghost, Medium Undead: HD 6; HP 22; AC 15 [silver]; ATK 1 hurled object 
(1d4); MV Fly 30; F12 R12 W10; AL Chaotic (NE); XP 1500; Special—Aging 
Glorianas‐Towne  is  protected  by  a  long  palisade  and  several  touch, frightful moan, possess, incorporeal, rejuvenation. 
 
wooden towers. The town is defended by a company of longbow‐
Assassin  Vine,  Large  Plant:  HD  4;  HP  16;  AC  15;  ATK  1  slam  (1d8  + 
men, a company of pikemen and two companies of demi‐lancers.  constrict); MV 5; F10 R17 W14; AL Neutral (N); XP 400; Special—Surprise 
The warriors wear blue livery emblazoned with a silver crescent.  (4 in 6). 
 

34
2605. Trail of Death | Monster  farmers,  it  is  governed  by  a  triune  of  elder  priestesses,  Frija 
Goodhope,  Neisha  Golde  and  Pethany  Miller.  While  those  three 
A tall ridge is topped by a dozen swaying pines. These pines are a  women technically rule the village, the real power in the village is 
bit  more  than  they  seem,  for  there  are  archer  trees.  A  band  of  the  town’s  miller,  barber  and  owner  of  the  dry  goods  store,  Nat 
pilgrims  from  Greenhill  [2710]  made  the  mistake  of  seeking  an  Wadwen, an ambitious man who the locals suspect worships Pluto 
easy  trail  through  this  hex  and came  to  close  to  the  trees.  A  few  more than Diana.  
dead pilgrims and mules, as well as four barrels of cider, now litter 
the side of the trail.  Nat is currently planning the wedding of his daughter, Honoria, to 
a wealthy yankee from the coast, a wedding frowned upon by the 
Archer  Tree,  Large  Plant:  HD  7;  HP  25;  AC  13;  ATK  1d4  needles  (1d6  +  elder priestesses. The wealthy man is actually a privateer, Brintner 
poison II); MV 5; F9 R15 W15; AL Neutral (N); XP 700; Special—None. 
  Kyrk,  on  the  lamb  and  hiding  from  the  authorities  of  Dweomer 
2612. Green Dragons | Monster  Bay.  Brintner  has  a  few  pirates  along  as  groomsmen,  and  while 
they’re preparing for the wedding, they’re also  on the hunt for  a 
A  clutch  of  baby  green  dragons  is  tucked  away  in  a  deep  crevice  buried treasure said to lie about 3 miles north of the village. 
within a cave set about 40 feet up on a rocky prominence fringed 
with  pines  above  and  brambles  below.  There  are  five  baby  Brintner  Kyrk,  Human  Fighter:  LVL  9;  HP  47;  AC  18  (3/4  armor);  ATK  2 
pike +9 (1d6+2) or 2 pistol +8 (1d8+1); MV 30; F9 R11 W14; AL Chaotic 
dragons in all, and their nursemaids, a gang of 20 kobolds armed  (NE); XP 900; S14 I7 W5 D13 Cn10 Ch11; Special—Dominate 0 HD foes. 
with  short  bows  and  spears.  Mother  is  away  in  the  Trow  Hills,   
hunting for game. Her nest lies within her horde, which consists of  2714. Butterbrook | Village 
14,000 cp, 1,800 sp, 25 gp and a silver bowl (100 gp). 
Butterbrook  is  a  small  town  of  500  yankees,  farmers  and 
Kobold, Small Humanoid: HD 0; AC 13 (leather); ATK 1 short sword (1d6)  merchants,  good  and  true,  living  in  sturdy  homes  in  sight  of  a 
or  dart  (1d4);  MV  20;  F14  R16  W16;  AL  Chaotic  (CE);  XP  25;  Special— small,  stone  blockhouse  garrisoned  by  15  pikemen  and  10  long‐
None. 
  bowmen under the command of Captain Brold Clodvir, a doughty, 
Baby Green Dragon, Small Dragon: HD 8; HP 8; AC 17; ATK 2 claws (1d6)  salty  old  soldier  of  Antigoon.  The  town  is  governed  by  Mayor 
and bite (1d8); MV 40 (Fly 150, Swim 40); F9 R9 W8; AL Chaotic (LE); XP  Haslot  Ashe,  a  magician  of  some  little  ability  who  gave  up  the 
2000;  Special—Cone  of  corrosive  gas  (20‐ft.),  cause  fear  (10‐ft.  radius), 
adventuring  life  for  the  business  of  a  jeweler.  The  town  is  in  a 
sense invisible, resistance to acid, water breathing. 
  furor  over  the  capture  of  an  agitator  spy,  Melvorn  Locke,  now  in 
2614. Boo Hag | Monster  the  pillory.  His  comrades  are  now  harassing  the  countryside  in 
black hoods, screaming for rebellion and really just living the life of 
A  boo  hag  dwells  here  in  a  wooden  hovel  built  on  stilts  in  the  brigands. There are thirty men in the band. 
midstof  a  swampy  stream.  She  might  be  glimpsed  sitting  in  the 
entrance  to  the  hovel  plucking  on  a  banjo.  When  folk  approach,  Brigand,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  12  (leather);  ATK  1  tomahawk 
(1d6)  or  longbow  (1d8);  MV  30;  F13  R15  W15;  AL  Neutral  (N);  XP  50; 
she ducks back into the hovel, but makes note of them and plans  Special—None. 
on following them and attacking when the time is right. Within her   
hovel,  she  holds  a  captive  elf  maiden,  Ymannae,  bound  and  Brold Clodvir, Medium Humanoid: HD 3; HP 11; AC 15 (breastplate); ATK 
gagged, awaiting an opportunity to use her skin on a hunt. She has  1  longsword  (1d8)  or  pistol  (1d8+1);  MV  30;  F12  R14  W14;  AL  Neutral 
(N); XP 300; Special—None. 
a treasure of 100 gp and two moss agates (150 gp).   
Haslot Ashe, Human Magic‐User: LVL 2; HP 5; AC 11; ATK 1 club +0 (1d4) 
Boo  Hag,  Medium  Monstrous  Humanoid:  HD  6;  HP  23;  AC  15;  ATK  2  or  dart  +1  (1d4);  MV  30;  F15  R14  W11;  AL  Neutral  (N);  XP  200;  S9  I16 
claws (1d4) and bite (1d6); MV 30 (Swim 50); F12 R10 W10; AL Chaotic  W14 D14 Cn10 Ch10; Special—Spells per day (4/3). 
(CE); XP 1500; Special—Riding, wear skins, gaseous form (3/day).   
  2718. Fort Hesperides | Stronghold 
2647. Violet Fungi | Monster 
Fort  Hesperides  is  a  wilderness  abbey  owned  and  garrisoned  by 
Eight  violet  fungi  are  clustered  within  the  entrance  to  a  damp 
the Brothers of the Temperant Heart, a Lawful band of clerics and 
cave.  The  remains  of  a  thief  lie  under  them,  the  glint  of  a  silver 
men‐at‐arms  under  the  command  of  Father  Commander  Audred. 
ring showing on his bony finger. The ring is trapped, though. A slim 
The brotherhood consists of Audred, six lesser clerics (mounted on 
metal cord is tied to the ring under the body, and if pulled releases 
warhorses,  wearing  half‐plate  and  armed  with  light  maces  and 
a fusilade of poisoned darts (poison III). 
shields)  and  ten  men‐at‐arms  (longbowmen).  All  of  the  men  are 
Violet Fungus, Medium Plant: HD 2; AC 13; ATK 4 tentacles (1d6 + poison  yankees  and  devout  worshipers  of  the  Hesperides,  the  daughters 
II); MV 10; F12 R16 W15; AL Neutral (N); XP 200; Special—None.  of Atlas, whom they regard as celestial maidens and governors of 
  the stars and thus the fate of men. 
2710. Greenhill | Village 
Currently, the brothers are holding the scurilous seadog Mad Jack 
The  pleasant  community  of  Greenhill  is  set  on  a  green  ridge  that  Ryburn.  Ryburn  has  ties  to  the  cavaliers  (he’s  a  smuggler),  and 
overlooks the lower woodlands. A sprawling village of 400 pilgrim 

35
word  has  gotten  back  to  Glorianas‐Towne  that  he  is  a  captive  of  experiments. He also has ties to the pirates of the coast, making a 
the yankees.  side‐line  of  identifying  magic  items  for  them,  casting  a  few spells 
and  warning  them  when  the  patrol  galleys  are  about.  Once 
Clerics, Medium Humanoid: HD 2; AC 15 (breastplate); ATK 1 light mace  apprenticed  at  the  court  of  Bermoothes,  he  was  exiled  for  his 
(1d4+1)  or  throwing  hammer  (1d4);  MV  30;  F12  R15  W12;  AL  Lawful 
(NG); XP 200; Special—Turn undead, cleric spells per day (4/2).  casual relationship with the truth and sympathy for living things. In 
  his  tower,  he  works  at  transforming  animals  into  strange  hybrid 
Audred, Human Cleric: LVL 10; HP 37; AC 15 (breastplate); ATK 1 rod of  monsters, keeping his beasts in the cellar. A trio of monks, strange 
alertness (+1 light mace) +8 (1d4+3); MV 30; F8 R12 W7; AL Lawful (NG); 
women  with  shaved  bodies,  scarlet  eyes  and  coral  skin,  are  his 
XP 1000; S13 I11 W13 D9 Cn9 Ch12; Special—Turn undead, spells per day 
(6/5/4/3/3/2), rod of alertness.  servants and guardians. 
 
2722. Whispy Webs | Monster  Strange Monks, Medium Humanoid: HD 3; AC 11; ATK 1 strike (1d6); MV 
40;  F12  R12  W12;  AL  Neutral  (N);  XP  300;  Special—Stunning  attack, 
deflect arrows. 
A collection of caverns here overlooking the sea is thick with webs 
 
spun  by  a  giant  phase  spider.  One  might  spot  Theonais  Pepper,  Gibral the Great, Human Magic‐User: LVL 7; HP 20; AC 10; ATK 1 club +0 
master  thief,  sitting  on  the  rocks  below  the  cave  mouth,  plotting  (1d4‐2) or dart +2 (1d4‐2); MV 30; F13 R13 W9; AL Neutral (CN); XP 700; 
the  way  he  is  going  to  enter  the  caves  and  steal  the  infamous  S5 I15 W14 D12 Cn10 Ch9; Special—Spells per day (4/5/3/2/1). 
 
Sigbad,  the  Hammer  of  Thunderbolts  which  is  believed  to  be 
2801. Shadow Wolves | Monster 
hidden within. 
A  circle  of  low  hills,  covered  with  shaggy  green  grass,  hides  a 
Phase Spider, Large Magical Beast: HD 5; HP 19; AC 15; ATK 1 bite (1d6 + 
poison  IV);  MV  40  (Climb  20);  F10  R11  W14;  AL  Neutral  (N);  XP  500;  hollow thick with petrified apple trees. The trees are grey‐green in 
Special—Ethereal jaunt.  color and hung with stone apples which have a variety of magical 
  applications (as ingredients, magic foci and the like). The petrified 
Theonais Pepper, Human Thief: LVL 8; HP 24; AC 12 (padded); ATK 1 club 
orchard is roamed by a pack of twelve shadow wolves, the pets of 
+4 (1d4‐1) or shortbow +6 (1d6); MV 30; F12 R8 W14; AL Neutral (N); XP 
800; S7 I11 W6 D14 Cn9 Ch12; Special—Backstab x3.  an  entombed  dryad  who  dwells  within  one  of  the  trees  and 
  weaves  her  schemes  of  vengeance  through  her  force  of  will  and 
2734. Gimbral the Great | Stronghold  abiltity to communicate telepathically with monsters and animals. 

Gimbral  the  Great  (self‐named)  is  a  crotchety  old  wizard  who  Shadow  Wolf,  Medium  Undead:  HD  4;  AC  14  [+1];  ATK  1  bite  (1d6 
seeks solace above all else. He dwells in a lighthouse on the coast,  strength  +  trip);  MV  Fly  40;  F14  R13  W14;  AL  Neutral  (N);  XP  1000; 
Special—Incorporeal. 
holding the office on behalf of the city fathers of Dweomer Bay in 
 
exchange  for  a  small  allowance  and  the  freedom  to  work  on  his 

36
2830. Portal | Wonder  geysers live wights – withered elves with lank hair and empty eyes. 
When people attempt to cross the landscape, they are attacked by 
On the shores of the sea there is a small bay of unknown depths,  2d6  wights,  who  spring  up  from  the  geysers  as  they  scream, 
with water as black as Hell and still as the grave. Three pillars rise  scaring the crap out of people. 
from the middle of the bay, about ½ mile from shore. Two of the 
pillars are grey and stand about 20 feet above the water, while the  Wight,  Medium  Undead:  HD  4;  HP  8;  AC  15;  ATK  1  slam  (1d4  +  energy 
third is white and squat and stands just 5 feet above the water.  drain); MV 30; F14 R14 W11; AL Chaotic (CE); XP 1000; Special—None. 
 
2915. Orombuani’s Catacombs | Dungeon 
By  rowing  out  to  the  low  pillar  and  anointing  it  with  a  magical 
potion or oil (the kind does not matter), the grey pillars become a 
A  weird  collection  of  elven  ruins  dots  the  center  of  this  hex, 
brilliant  white  and  the  space  between  them,  large  enough  for  a 
swathed  in  black  willows  and  covered  with  scarlet  mushrooms 
cog  to  slip  through,  wavers.  Meanwhile,  a  figure  of  a  man,  not 
that pop with a blast of sulfur when one touches them. The ruins 
unlike  the  yankees  in  his  topcoat,  breeches  and  tricorn  hat, 
form  a  sort  of  maze  –  narrow  streets,  variably  sized  chambers 
appears  and  says  in  a  strange  tongue  that  he  is  pleased  to  guide 
without  rooves,  with  staircases  heading  nowhere  (though  a  few 
adventurers into his world, one not unlike our own. In fact, this is 
might send one to a pocket dimension, if the TK is feeling saucy), 
the world of Namera, which is covered in the Hex Crawl Chronicles 
arches bedecked with grimacing grotesques and the like. There are 
written  by  yours  truly  and  published  by  Frog  God  Games.  This 
catacombs  as  well,  and  within  these  there  dwells  a  persnickety 
portal leads to a hex (any you like) on the Pirate Coast.  
warlock,  Gayven  Larrow,  and  his  cadre  of  were‐cougars  –  three 
sisters  who  hunt  the  woods  and  compete  for  the  handsome 
2838. Hospitality | Village 
Gayven’s attentions (while simultaneously letting him know in no 
Hospitality is a village of cavaliers surrounded by a neighborhood  uncertain  terms  that  he  could  very  well  end  up  their  dinner). 
of outbuildings and manors. In all, the are supports 400 people in  Gayven  is  as  much  a  prisoner  as  a  master  to  these  she‐demons, 
cavalier‐style  dwellings.  The  fort  is  defended  by  a  garrison  of  15  but he is determined to delve into the catacombs until he finds the 
billmen in scarlet livery, 5 lancers and a single sergeant named Otis  still‐beating  heart  of  the  Princess  Oromburani,  a  legendary 
Longe. Otis answers to the local grandee, a dour old man named  demonologist who once called these ruins home. 
Sir  Rampart  Adele,  sufferer  of  gout  and  possessor  of  a  violent, 
Were‐Cougar, Medium Monstrous Humanoid: HD 6; HP 20; AC 16 [silver]; 
righteous temper.   ATK 2 claws (1d6) and bite (2d6); MV 30; F12 R10 W10; AL Chaotic (CE); 
XP 600; Special—Lycanthropy. 
Among the more interesting people dwelling in the neighborhood   
are  a  guide  named  Yart  Pendleton  and  an  alchemist,  Franton  Gayven  Larrow,  Human  Warlock:  LVL  5;  HP  29;  AC  12  (leather);  ATK  1 
Boggs, who is working on a way to purify water.  heavy flail +1 (1d6+1) or hand crossbow +1 (1d4); MV 30; F13 R13 W12; 
AL Chaotic (CE); XP 500; S11 I7 W8 D9 Cn11 Ch14; Special—Spells per day 
(5/6/3), spells known (5/3/1). 
Yart  Pendleton,  Human  Ranger:  LVL  4;  HP  18;  AC  13  (ring  mail);  ATK  1 
 
broadsword +4 (2d4+1) or heavy crossbow +3 (1d6+1); MV 30; F11 R11 
W15; AL Lawful (CG); XP 400; S14 I8 W15 D12 Cn9 Ch8; Special—Favored 
enemy (animals). 
 
2848. Green Pillar | Wonder 

A  tall  stone  pillar,  green  as  emerald,  stands  in  a  tangled,  over‐
grown old cherry orchard, bright with blooms in the spring, loaded 
with  large,  black  cherries  in  the  summer.  An  ancient  battle  axe,   
bronze  and  covered  with  verdigris,  is  lodged  in  the  side  of  the   
2934. Fort Liberty | Village 
pillar,  which,  though  ancient  and  weathered,  appears  to  have 
been covered with bas‐reliefs of vines.  Fort  Liberty  is  a  palisaded  village  of  200  men  and  women  who 
make a living mining iron and tin in the surrounding hills. They are 
If  the  battle  axe  is  removed  from  the  pillar,  the  pillar  releases  a 
rough folk, and proudly fly the agitator flag over their fort. The fort 
thick,  greenish  gas  that  flows  towards  the  ground.  As  it  touches 
is defended by a small militia of 20 rangers and a sergeant, an old 
plant life, it causes that plant life to grow (per plant growth) and 
elf‐fighter  called  One‐Eyed  Garney.  The  recent  arrival  of  Bresnan 
animate (per entangle or, for trees, liveoak). 
Falderleigh, an engineer and minor wizard from Dweomer Bay, has 
The axe is a +1 battle axe, +3 vs. plants.  created quite a stir. He’s taken up residence in a cottage near the 
fort  and  he’s  working  on  building  an  airship  –  the  first  in  the 
2908. Screaming Geysers | Monster  colonies – that he plans to use to explore the mysterious west. 

The  landscape  here  gradually  turns  into  a  landscape  of  bare  One‐Eyed Garney, Human Ranger: LVL 5; HP 23; AC 11 (buckskin); ATK 1 
battleaxe +5 (1d8+1) or staff sling +4 (1d4+1); MV 30; F11 R11 W12; AL 
granite  and  poisonous  salts.  Geysers  scream  night  and  day, 
Lawful (CG); XP 500; S14 I8 W13 D10 Cn9 Ch6; Special—Favored enemy 
spewing  steam  and  erupting  with  terrible  noises.  Within  these  (plants). 

37
3002. Ashfield | Village  Ashkabar,  Gaasyendietha,  Medium  Dragon:  HD  8;  HP  29;  AC  16;  ATK  2 
claws  (1d4+1)  and  bite  (1d8);  MV  30  (Fly  150,  Swim  60);  F9  R9  W9;  AL 
Chaotic (CE); XP 800; Special—Immune to fire, immense body heat, cone 
Ashfield  is  a  triangular  fort  and  village  of  300  pilgrims.  Governed 
of fire (40‐ft. cone, 3d6 damage). 
by  Elder  Nansa,  the  pilgrims  are  preparing  for  war  with  the   
yankees, who they believe are responsible for summoning bulettes  3101. Nechadelyn the Morose | Stronghold 
to  destroy  their  fields.  Elder  Nansa  saw  that  this  was  true  in  a 
vision,  but  in  fact  she  is  allied  with  the  agitators,  and  part  of  a  The  wizard  Nechadelyn,  a  beady‐eyed  old  scholar  with  drooping 
conspiracy that summoned the bulettes to start a war. The fort is  mustache and bald pate, dwells here in a shabby motte‐and‐bailey 
manned by ten pikemen and five cuirassiers.  castle of wood defended by a coterie of twelve hobgoblins drawn 
from the Trow Hills. Recently, he has come into the possession of a 
Elder Nansa, Human Druid: LVL 5; HP 27; AC 12 (padded); ATK 1 scimitar  fugitive from the trolls, a waifish looking vampire called Tatemion, 
+3 (1d8) or sling +4 (1d4); MV 30; F10 R12 W9; AL Neutral (N); XP 500; 
S12  I11  W16  D14  Cn15  Ch13;  Special—Spells  per  day  (5/4/3/1),  speak  originally  a  maiden  of  Lyonesse,  a  vampire  for  the  past  30  years. 
druidic,  move  through  undergrowth,  leaves  no  trail,  +2  save  vs.  energy  He holds her in the top of his tower under a glass canopy behind 
spells, shapechange.  thick,  velvet  curtains.  She  is  chained  and  held  by  enchantments, 
  and  shudders  whenever  he  enters  in  the  daytime,  always 
3013. Beaver Lodge| Monster 
threatening  to  draw  the  curtains  and  destroy  her.  In  return,  he 
A  family  of  four  giant  beavers  dwells  here  in  a  lodge  that  has  studies her, hoping to find a cure for her that he might make her a 
created  a  rather  large  lake.  The  elves  used  to  fish  here,  with  the  less dangerous companion in his golden years. 
permission of the beavers (they’re fairly intelligent), but have long  Hobgoblin, Medium Humanoid: HD 1+1; AC 15 (studded, buckler); ATK 1 
since had to quit the place due to the ravages of the settlers.  spear (1d8); MV 30; F13 R15 W15; AL Chaotic (LE); XP 50; Special—None. 
 
The beavers have a small treasure they’ve stowed away over the  Nechadelyn,  Human  Magic‐User:  LVL  10;  HP  27;  AC  10;  ATK  1  club  +3 
years  –  it  consists  of  70  gp,  a  rock  crystal  (30  gp)  and  two  (1d4) or dart +3 (1d4); MV 30; F12 R12 W8; AL Chaotic (NE); XP 1000; S9 
I13 W12 D10 Cn9 Ch8; Special— Spells per day (4/5/4/3/3/2). 
tourmalines (800 gp each). 
 
Tatemion the Vampire, Medium Undead: HD 10; 39; AC 15 [silver]; ATK 1 
Giant  Beaver,  Medium  Animal:  HD  4;  AC  13;  ATK  1  bite  (1d8);  MV  20  bite (1d6) and slam (1d6 + energy drain); MV 30; F10 R10 W7; AL Chaotic 
(Swim 30); F11 R11 W17; AL Neutral (N); XP 400; Special—None.  (CE); XP 2500; Special—Vampire abilities. 
   
3017. Abbey of Vesta | Stronghold  3119. Giant Rattlesnake | Monster 

The  beloved  cleric  Sister  Neremiah  Crosse  has  established  a  A  gargantuan  rattlesnake  has  held  this  hex  for  decades,  sliding 
fortified abbey here dedicated to Vesta, the goddess of the hearth.  among  the  limestone  canyons  and  feeding  on  any  animals  fool 
Her  Sisters  of  the  Holy  Loaf  dwell  here,  baking  sacred  bread  and  enough to wander into its range. A small troupe of actors, on their 
doing  their  best  to  convert  the  trappers  and  few  elves  that  still  way  from  Ashville  [3122]  to  Fort  Hesperides  [2718],  has  been 
roam  the  woods  to  the  worship  of  Law.  The  sisters,  fourteen  in  forced  to  hide  in  a  cave  from  the  beast,  which  lurks  nearby,  its 
number,  also  hide  a  store  of  mithril  for  the  Governor‐General  of  rattle  often  betraying  its  position.  Among  the  actors  is  the 
Dweomer Bay. Two nights ago, the mithril turned up missing, and  damoisele Arleena of Dweomer Bay, pride and joy of Robig Finley, 
the whole nunnery is atwitter over the theft!  master of the gemner’s guild. 

Sister  of  the  Holy  Loaf,  Medium  Humanoid:  HD  1;  AC  15  (breastplate);  Actor,  Medium  Humanoid:  HD  0;  AC  10;  ATK  1  club  (1d4);  MV  30;  F13 
ATK 1 heavy mace (1d6+1); MV 30; F13 R15 W13; AL Lawful (LG); XP 100;  R16 W16; AL Neutral (N); XP 25; Special—Trickery as a skill. 
Special—Turn undead, spells per day (3/1).   
  Giant Rattlesnake, Huge Animal: HD 10; HP 40; AC 15; ATK 1 bite (1d10 + 
Sister Neremiah, Human Cleric: LVL 10; HP 49; AC 15 (breastplate); ATK 1  poison  IV);  MV  20  (Climb  20);  F5  R8  W10;  AL  Neutral  (N);  XP  1000; 
heavy mace +8 (1d6+3) or bolas +6 (1d4); MV 30; F8 R12 W6; AL Lawful  Special—None. 
(LG); XP 1000; S16 I11 W16 D10 Cn15 Ch13; Special—Turn undead, spells   
per day (6/5/5/3/3/2). 
3123. Ashville | Village 
 
3038. Meteor Dragon | Monster 
Ashville  is  a  prosperous  little  village  of  100  fishermen,  alive  with 
This  hex  contains  a  rather  deep  crater,  formed  recently  by  a  enthusiasm  for  the  agitators  and  their  call  for  liberty.  The  village 
meteor  that  streaked  in  from  the  high  heavens.  The  crater  is  a  has  a  small  militia  of  five  local  men  armed  with  a  smattering  of 
smoking ruin, the explosion knocking down trees in a mile radius  muskets and longbows. The place is a safe haven for agitators, and 
and setting off a forest fire that was, thankfully, squelched quickly  currently the sage, spy and master orator Paulibus Snyth is holed 
by  heavy  rain.  In  the  midst  of  the  crater  there  slumbers  the  up here, waiting for the heat to die down in Dweomer Bay. 
serpentine form of Ashkabar, a meteor dragon whose home used 
Paulibus Snyth, Human Assassin: LVL 4; HP 14; AC 15 (ring mail); ATK 1 
to be an asteroid that orbited Solis. It was thrust into the void of  punching  dagger  +2  (1d3+1)  or  light  crossbow  +4  (1d4+1);  MV  30;  F14 
space  by  the  machinations  of  a  rival  dragon,  and  he  is  now  a  R11 W15; AL Neutral (CN); XP 400; S10 I14 W7 D17 Cn10 Ch13; Special—
denizen of Nod. If awoken, it is likely he will fly into a rage.  Poison use, backstab x2. 
 

38
3143. Elswic | Village  Espagildas, Sea Elf Venturer: LVL 6; HP 17; AC 14 (studded leather); ATK 1 
short sword +1 (1d6‐2) or dart +4 (1d4); MV 30 (Swim 40); F14 R13 W10; 
AL Chaotic (NE); XP 600; S5 I11 W9 D13 Cn7 Ch16; Special—Appraisal, +1 
Elswic is the southernmost human settlement, a gathering of small 
save  vs.  traps,  haggling,  +1  henchman,  contacts,  pidgin,  smuggler,  elf 
manses  of  the  roudiest  young  barons  among  the  cavaliers  and  traits. 
their  retinues,  as  well  as  a  number  of  riever  mercenaries  who   
dwell in log cabins and resent the hell out of their employers. The  3244. Phael | Stronghold 
population  of  Elswic  numbers  100  cavaliers  and  20  rievers.  They 
have  a  small  inn  (really  a  tavern  with  a  loft)  that  serves  corn  The  sea  elf  magus  Phael  dwells  here  in  an  ancient  stone  tower 
whiskey  and  generous  cuts  of  game  and  several  guides  willing  to  under  the  sea.  He  maintains  a  large  archive  of  Atlantean 
hire on to walk folks into the wild in search of adventure.  knowledge on stone tablets, and is working on carving the history 
of  Atlantis  into  the  walls  of  the  tower  in  the  form  of  bas‐relief 
3146. Giant’s Cave | Monster  geometries and art. The stone tower is mounted on the back of a 
giant mechanical crab that lies buried beneath the sand. A school 
The  mountain  giant  Sawhide  Rex  dwells  in  a  cave  here.  No  of six giant stingrays guard the tower; one is an amorous were‐ray 
stranger  to  trouble,  the  arrival  of  Fort  Defiance  in  [3346]  has  called  Onnualda,  who  can  also  take  the  form  of  a  beauteous 
caused him to become a bit more shy in recent years. He holds a  female  sea  elf.  She  was  a  courtier  of  the  empress  who  fell  into 
treasure of 900 gp, 17 gems (200 gp each), a jar of dark green ink,  disfavor  after  she  contracted  her  curse.  Naturally,  she  and  Phael 
a  copper  ring  (10  gp),  two  cloth‐of‐gold  tabards  (250  gp),  a  silk  are not terribly loyal to the empire. 
scarf (10 gp), a gold orb (500 gp), a gold bracelet (500 gp), a silver 
amulet  (100  gp),  a  hickory  walking  stick  (10  gp),  a  silver  necklace  Stingray, Large Animal: HD 7; HP 22; AC 15; ATK 1 bite (1d8) or sting (1d6 
+ poison III); MV Swim 60; F9 R9 W15; AL Neutral (N); XP 350; Special—
(100 gp), a copper statue (10 gp), copper vambraces (10 gp), ring 
Sting. 
of protection +2, a potion of delay poison, a potion of barkskin (+2),   
a scroll of flare and a potion of remove paralysis and is currently in  Onnualda  the  Were‐Ray,  Medium  Monstrous  Humanoid:  HD  4;  AC  14 
discussion  with  the  agitator  swordswoman  Merlyn  Trudice  for  a  [silver]; ATK 1 spear (1d8) or sting (1d4  +  poison III); MV  30 (Swim  60); 
F14 R11 W11; AL Chaotic (CE); XP 400; Special—Sting, lycanthropy. 
combined attack on Fort Defiance. Sawhide is skeptical about the 
 
attack,  but  the  promise  of  sheep  and  cattle  has  him  seriously  Phael, Sea Elf Magic‐User: LVL 11; HP 25; AC 9; ATK 1 dagger +3 (1d4‐1) 
considering it.  or  dart  +3  (1d4‐1);  MV  30  (Swim  40);  F11  R12  W8;  AL  Neutral  (LN);  XP 
1100; S6 I14 W10 D8 Cn9 Ch8; Special—Spells per day (4/5/4/4/3/2/1), 
Merlyn Trudice, Human Fighter/Assassin: LVL 3/3; HP 17; AC 15 (studded  elf traits. 
leather & buckler); ATK 1 rapier +4 (1d6+1) or dart +4 (1d4); MV 30; F12   
R11 W14; AL Neutral (CN); XP 300; S13 I13 W10 D13 Cn12 Ch4; Special— 3306. Lich Mountain | Monster 
Poison use, backstab x2, dominate 0 HD foes. 
  There  are  many  legends  about  the  lonely,  green  mountain  here, 
Sawhide Rex, Mountain Giant, Huge Giant: HD 16; HP 47; AC 17; ATK 1 
and explorers have given it a wide berth. The wild elves tell of an 
club  (2d8+4)  or  boulder  (2d8+4);  MV  30;  F3  R7  W8;  AL  Neutral  (N);  XP 
800; Special—None.  ancient  wizard  with  steel  bones  who  dwells  beneath  the 
  mountain, serving the demons of old and spreading curses and evil 
3226. Sea Elves | Monster  throughout the region.  

A small scouting force of sea elves has esablished a camp here in  These  stories  are  true.  The  elf  wizard  Avanus  escaped  the 
the  shallows.  The  camp  consists  of  whaleskin  pavilions  huddled  vengeance  of  Asur  by  delving  into  lich‐hood  before  the  curse 
near  a  submerged  rocky  cliff.  The  small  army  consists  of  100  sea  occurred.  Avanus  commands  plagues  of  insects  and  scores  of 
elves  in  scale  armor  and  their  patented  breathing  helmets,  and  summoned  demons,  which  he  uses  to  hold  aloft  the  ancient 
their commander Prince Namrem, an arrogant warrior with arched  mountain, his throne room being located beneath it in a grand hall 
eyebrows and a chiseled jaw.  of petrified demon pillars. Further under the earth, there is a salty, 
subterranean lake of great size where is hidden the lich’s treaure 
Sea Elf, Medium Humanoid: HD 1; AC 14 (scale); ATK 1 spear (1d8); MV 
30 (Swim 40); F15 R13 W15; AL Neutral (N); XP 50; Special—Elf traits. 
trove  (he  has  a  map).  The  lich’s  spellbooks  are  rather  odd  –  a 
  collection  of  peerless  jewels  that,  when  illuminated  by  magical 
Prince Namren, Sea Elf Fighter: LVL 5; HP 27; AC 16 (scale); ATK 2 trident  light,  project  his  spells  on  the  walls.  There  are  nine  jewels  in  all, 
+7  (1d6+3)  or  light  crossbow  +7  (1d4+1);  MV  30  (Swim  40,  Fly  40);  F11  each one containing multiple spells. 
R13 W12; AL Neutral (LN); XP 500; S17 I10 W8 D16 Cn10 Ch12; Special—
Dominate 0 HD foes, elf traits. 
Avanus the Lich, Medium Undead: HD 12; HP 47; AC 15 [+1]; ATK 1 strike 
  (permanent  paralysis);  MV  30;  F9  R9  W6;  AL  Chaotic  (CE);  XP  3000; 
3240. Sea Elf Slaver | Monster  Special—Sight  causes  fear,  immune  to  cold,  electricity,  polymorph  and 
mind attacks, spells (4/4/4/4/3/3/2). 
A  team  of  four  giant  trilobite,  each  about  the  size  of  an  ox,  are   
crawling  along  the  sands  here,  pulling  behind  them  a  sort  of  3309. Fort Wilderness | Stronghold 
sledge.  The  sledge  belongs  to  the  sea  elf  merchant  Espagildas,  a 
dealer in metal salvage and slaves. Four mermaids, in chains, swim  Fort  Wilderness  is  a  wooden  fort  occupied  by  a  force  of  25 
behind the sledge.  musketeers,  10  rangers  and  6  pistoleers  under  the  command  of 

39
Colonel Stevin Lathair, a dashing old knight errant of Lyonesse who  of  Minerva  who  will  pay  for  secret  knowledge  from  the  ancient 
now  serves  the  governor‐general  of  Dweomer  Bay.  The  fort  is  ruins in the hinterland. 
served by a chaplain of Minerva named Sister Becca Bered.  
Bloody Ann, Human She‐Devil: LVL 11; HP 57; AC 14 (leather tunic); ATK 2 
A  princess  of  Nomo,  Fitzira,  has  been  secreted  here  in  this  fort,  warhammer +10  (1d4+2) or 1  pistol +10  (1d8+1); MV  30; F8  R7  W9; AL 
Neutral  (CN);  XP  1100;  S15  I7  W8  D14  Cn12  Ch14;  Special—Chaste, 
hidden away from the factions that now struggle over the remains  deflect missiles, aura of emotion, righteous rage. 
of  that  once  grand  empire.  A  belligerent  suitor,  Sir  Verctis,  has   
arrived  from  Guelph  bearing  a  jewel  from  the  Crown  Prince  Zarah, Human Cleric: LVL 4; HP 18; AC 14 (mail shirt); ATK 1 warhammer 
+2  (1d4+1)  or  sling  +2  (1d4);  MV  30;  F11  R14  W11;  AL  Lawful  (LG);  XP 
Geluves to win her hand, but he has been rebuffed and is fuming. 
400; S12 I12 W13 D10 Cn12 Ch13; Special—Turn undead, spells per day 
Desirous  of  revenge,  his  wicked  assistant  Yesoto,  is  planning  to  (5/4/2). 
turn the lady into a zombi (not the undead variety).   
3404. Fort Constance | Village 
Yesoto,  Human  Magic‐User:  LVL  3;  HP  10;  AC  10;  ATK  1  quarterstaff  ‐1 
(1d6‐2)  or  light  crossbow  +1  (1d4+1);  MV  30;  F14  R14  W12;  AL  Chaotic  This  rather  large  wooden  fort  houses  400  colonists.  It  is  situated 
(NE); XP 300; S5 I14 W12 D9 Cn12 Ch12; Special—Spells per day (4/3/1). 
near  the  river,  with  a  large  sandy  bank  giving  barges,  keelboats 
 
Sir Verctis, Human Duelist: LVL 6; HP 23; AC 13 (leather); ATK 1 rapier +6  and  canoes  a  place  to  land  and  trade.  The  fort  is  surrounded  by 
(1d6+1) and dagger +6 (1d4+1); MV 30; F13 R9 W14; AL Neutral (N); XP  fields  of  potatoes,  beans  and  corn.  The  fort  has  an  outer  wall  of 
600; S13 I13 W8 D15 Cn11 Ch8; Special—Spells per day (4/3/1).  timber,  about  10‐ft.  tall  and  in  a  pentagon  formation,  with  five 
 
watch towers. Within these walls, a few animals are kept, and the 
Becca, Human Cleric: LVL 4; HP 12; AC 12 (mail shirt); ATK 1 morningstar 
+2 (2d4) or sling +0 (1d4); MV 30; F12 R16 W11; AL Lawful (LG); XP 400;  citizens  and  soldiers  dwell  in  timber  longhouses.  At  the  heart  of 
S12 I11 W12 D4 Cn8 Ch12; Special—Turn undead, spells per day (5/3/2).  the  settlement  there  is  a  taller  wooden  fort,  referred  to  by  the 
  locals  as  “the  redoubt”,  where  dwells  the  settlement’s  governor, 
Lathair, Human Fighter: LVL 10; HP 45; AC 15 (breastplate); ATK 3 glaive 
+10 (1d8+1) or 1 pistol +9 (1d8+1); MV 30; F8 R12 W12; AL Lawful (LG); 
Quine,  appointed  by  the  burgesses  of  Dweomer  Bay,  who 
XP 1000; S14 I9 W11 D10 Cn10 Ch10; Special—Dominate 0 HD foes.  chartered  this  settlement.  Quine  has  20  musketeers  and  two 
  sergeants, Celess and Garnon, under his command. 
3317. Helm | Treasure 
Among the notable citizens of Fort Constance are the blacksmith, 
A discarded sea elf breathing helm is half‐buried in the sand here.  Oss, Broch, who trades with the wild elves of the wood, and Edina, 
The helm can be reversed to fill with air rather than water by an  who  runs  a  small  inn  and  tavern.  The  settlement  also  boasts  the 
alchemist or elementalist of at least 3rd level, as it must be shifted  services  of  an  alchemist  called  Ogitt,  who  is  engaged  in  a  rather 
from a conneciton with the elemental plane of water  (Neptunus)  secretive  experiment  involving  harnessing  the  thunder‐bolts  of 
to the elemental plane of air (Jovis).  heaven to produce life! Ogitt’s wife, a devout woman, has grown 
suspicious  of  his  activities  and  has  given  her  concerns  to  the 
3333. Antique Lamp | Treasure 
puritan Quine, a devotee of Albion. 
An ancient, brass lamp is hanging from a low bough on a gnarled  Quine, Human Puritan: LVL 2; HP 12; AC 13 (ring mail); ATK 1 greatsword 
oak.  The  lamp  is  half‐filled  with  oil  and  contains  three  pebbles.  +3 (1d10+1) or pistol +2 (1d8+1); MV 30; F12 R15 W11; AL Lawful (LG); 
When  one  of  these  pebbles  is  exposed  to  heat,  it  turns  into  a  3  XP 200; S14 I4 W14 D11 Cn11 Ch4; Special—+2 save vs. fear, +2 save vs. 
chaos,  +1  to  hit  chaos,  damage  creatures  only  hit  by  silver,  cold  stare, 
dice fireball that explodes in a 30‐ft. radius. 
minor miracle 1/day, turn undead. 
 
Sergeant  Borge,  Medium  Humanoid:  HD  3;  HP  9;  AC  15  (breastplate); 
ATK  1  pike  (1d6+1)  or  short  sword  (1d6)  or  pistol  (1d8+1);  MV  30;  F12 
R14 W14; AL Neutral (N); XP 150; Special—None. 
 
3419. Royal Pearl | Monster 

The  Royal  Pearl,  a  pirate  caravel,  is  anchored  off  the  coast  here 
awaiting  the  arrival  of  a  merchant  caravel,  Glorious  Industry, 
headed  to  Tremayne  with  a  treasure  meant  for  Gloriana  herself. 
 
The  treasure  includes  a black  pearl, discovered  by  adventurers  in 
3346. Fort Defiance | Monster  the lands to the north. The pirates are commanded by the shade 
of  Blackbeard.  The  crew  is  composed  of  twenty‐five  skeletons. 
Fort Defiance is a large fort with a 20‐ft. tall wooden palisade and  They  have  acquired  an  ancient  crown  composed  of  five  gold 
5‐ft.  deep  ditch.  It  has  four  24‐ft.  tall  towers  and  houses  90  blue  panels with settings for five black pearls. When black pearls worth 
amazons under the command of she‐devil called Bloody Ann. Fort  at least 5,000 gp each have been placed in the settings, the crown 
Defiance  was  settled  by  amazons  from  across  the  sea  and  is  will permit the crew to return to earth as living beings. 
fiercely independent. Bloody Ann is assisted by Zarah, a priestess 

40
Blackbeard  the  Draug,  Medium  Undead:  HD  6;  HP  29;  AC  17;  ATK  1 
cutlass (1d6) or claw (1d4); MV 30 (Swim 30); F12 R12 W10; AL Chaotic 
(CE); XP 600; Special—Control ship, control weather 1/day, resistance to 
fire (it pays to be waterlogged). 
 
Skeletal Pirate, Medium Undead: HD 1; AC 15; ATK 2 claws (1d4) or short 
sword (1d6); MV 30; F15 R15 W14; AL Neutral (N); XP 50; Special—None. 
 
3428. Kelp Forest | Monster 

Luminous  kelp  grows  beneath  this  shallow  portion  of  the  sea, 
creating a ghostly glow that most ship captain avoid. This is wise, 
for living in this kelp forest are a scholarly race of aquatic folk, the 
moonfish. The moonfish are a scholarly folk, much taken with the 
study  of  humanity.  They  have  a  certain  level  of  control  over  the 
kelp,  which  that  can  animate  to  drag  sailors  off  of  ships  and  into 
the  depths,  where  they  are  studied.  Unfortunately,  the  subjects 
never survive these studies. 

Animated  Kelp,  Large  Plant:  HD  4;  AC  15;  ATK  1  slam  (1d8  +  constrict); 
MV 5; F10 R17 W14; AL Neutral (N); XP 400; Special—Surprise (4 in 6). 
 
Moonfish, Medium Magical Beast: HD 2; AC 13; ATK 1 strike (1d4); MV 5 
(Swim 60); F12 R11 W15; AL Neutral (N); XP 200; Special—Kelp. 
 
3437. Atlanteans | Monster 

The  Atlanteans  who  dwell  off  the  coast  have  been  successful  of 
late, consolidating an empire of undersea city‐states. As they have 
conquered most of the undersea city‐states, they are now turning 
their  avaricious  eyes  to  the  land,  and  have  concocted  a  plan  to 
crossbreed their warriors with air‐breathing humanoids. They have 
constructed  a  strange  craft  that  resembles  a  giant  nautilus  with 
black, rubbery tentacles (per the black tentacles spell) and several 
projectors that can spew forth various versions of the cloud spells 
(fog cloud, acid fog, etc.). They plan to pilot this submersible to the 
coast  and  attack  a  small  boat,  capturing  any  females  aboard  for 
their experiments. The nautilus is commanded by Captain Sarbrax. 

Captain  Sarbrax,  Sea  Elf  Fighter:  LVL  3;  HP  7;  AC  14  (scale  mail);  ATK  1 
barbed  spear  +4  (1d8+2);  MV  30  (Sswim  40);  F12  R14  W15;  AL  Neutral 
(LN); XP 300; S14 I7 W8 D9 Cn11 Ch12; Special—Dominate 0 HD foes. 
 
Sea Elf, Medium Humanoid: HD 1; AC 14 (scale); ATK 1 spear (1d8); MV 
30 (Swim 40); F15 R13 W15; AL Neutral (N); XP 50; Special—Elf traits. 
 
 

41
 

42
ALTAMAHA‐HA (Georgians) 
MONSTERS
Large Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; School (1d4) 

HD  8 

Fearsome AC 
ATK 
MV 
14 
1 bite (1d6) and 1 slam (1d8) 
Swim 50 
SV  F8 R8 W14 

Creatures XP 
 
400 (CL 8) 

The  Altamaha‐ha  is  a  giant  river  creature  that  looks  vaguely  like  a  giant 
  sturgeon with a bony  ridge on its back and a snout like a crocodile. The 
 
monster  is  grey  in  color,  with  a  belly  the  color  of  parchment.  Mostly 
  harmless,  they  are  curious  creatures  who  are  attracted  to  humanoid 
Every culture has things it believes go bump in the night, and the  activity, and those ridges on their backs have a nasty habit of damaging or 
aboriginal  inhabitants  of  North  America  and  the  later  settlers  of  capsizing river craft. Boats under which the animal scrapes must pass an 
that  continent  are  no  different.  Along  with  the  monsters  of  item saving throw or spring a leak. 
Africa, it’s a shame these fascinating creatures have been used so 
ARGOPELTER (Lumberjacks) 
little in fantasy gaming. Hopefull this article will even the odds a 
bit. The cultures from which these monsters originate are noted  Small Aberration, Chaotic (NE), Animal Intelligence; Solitary 
in  parentheses  after  the  monster’s  name.  Naturally,  most  of 
these  beasties  have  been  given  the  fantasy  once‐over  to  make  HD  2 
them fit for heroic battle and plunder.  AC  15 
ATK  2 tendrils (1d6 + constrict) or hail of splinters (30‐ft. cone; 1d4) 
MV  100 (Climb 100) 
ACHIYALATOPA (Zuni)  SV  F16 R11 W15 
XP  300 (CL 4) 
Large Outsider (Earth), Lawful (LG), Low Intelligence; Solitary 
 
HD  5  Argopelters are quite possibly related to the choker. They look like apes 
AC  20  with slender, wiry bodies and rubbery, brownish grey skin. Their arms are 
ATK  1 bite (2d4) or 1 burst of feathers (200 ft., 1d8)  like  muscular,  whip‐like  tendrils  which  they  wield  like  whips,  either 
MV  30  striking  with  them  or  using  them  to  entangle  foes.  Argopelters  inhabit 
SV  F10 R11 W12  hollow trees. They are incredible quick, and thus are capable of surprising 
XP  500 (CL 6)  on a roll of 1‐5 on 1d6. The creatures mostly survive on owls and wood‐
  peckers, and their litters of pups are only born on February 29th. 
The  achiyalatopa  is  a  large,  flightless  bird  of  the  deserts  and  prairies 
Special Qualities: Surprise (5 in 6) 
infused  with  elemental  energies.  Immensely  powerful,  the  earth  quivers 
as  it  tromps  by.  It  has  feathers  composed  of  flint,  which  it  can  throw  at 
AXEHANDLE HOUND (Lumberjacks) 
targets up to 200 feet away. Mildly intelligent, the achiyalatopa is a crude 
and  brutish  force  for  good  in  the  world,  though  its  bumbling  and 
Medium Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
impetuous nature often causes as much trouble as it solves. 
HD  4 
Spells: 1/day—protection from evil 
AC  16 
Special Quality: Resistance to acid, magic resistance   ATK  1 head butt (1d8) or spit acid (1d6) 
MV  40 
  SV  F11 R11 W17 
XP  400 (CL 5) 
   
Axehandle  hounds  are  actually  insect  creatures,  not  unlike  stout  stick 
 
insects,  the  size  of  wolves,  with  plate  armor‐like  carapaces  of  mottled 
  brown  and  green.    They  have  large,  wedge  like  heads  and  thin  bodies 
supported  on  six  short  legs.  Axehandle  hounds  can  spew  acid  that 
  dissolves wood (item saving throw required or the object is ruined). They 
can spew this acid once every 1d4 rounds in a 30‐ft. cone. 
 
Special Qualities: Immune to acid, surprise (3 in 6) 

43
AZABAN (Abenaki)  BOO HAG (Gullah) 

Small Fey, Neutral (CN), High Intelligence; Pack (1d4)  Medium Monstrous Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 

HD  1  HD  6 
AC  14  AC  15 
ATK  1 bite (1d4)  ATK  2 claws (1d4) and bite (1d6) 
MV  20 (Climb 20)  MV  30 (Swim 50) 
SV  F16 R13 W12  SV  F12 R10 W10 
XP  100 (CL 2)  XP  1500 (CL 8) 
   
Azeban are the spirit animals of raccoons. They look like somewhat large  Boo hags are monstrous women of the swamp. Similar to vampires, they 
raccoons  with  very  human  eyes.  They  are  mischievous  folks,  though  not  drain  the  life  of  their  foes  by  riding  them  at  night  while  they  sleep  and 
malevolent,  who  enjoy  tricking  animals  and  humanoids  into  doing  stealing their breath. A hag squatting atop a person drains one hit dice or 
services for them, or into giving them their food.  level from them every 10 minutes. 

Spells:  3/day—audible  glamer,  mage  hand,  pyrotechnics,  ventriloquism;  Those victims they kill, they skin, as they have no skin of their own. They 


1/day—invisibility   use this skin as a disguise when they wish to hunt at night in settled areas. 
Boo  hags  are  amphibious,  and  look  like  skinless,  gaunt  women  with 
Special Qualities: Magic resistance 10%  blazing eyes and gnashing, yellow teeth. They can be distracted for 1d10 
minutes by brooms, the straws of which they are compelled to stop and 
BALL‐TAILED CAT (Lumberjack)  count. If attacked while counting straws, the hags flee with their brooms, 
that they may count the straws at their leisure in a safe place. 
Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
Spells: 3/day—gaseous form 
HD  5 
AC  15  CACTUS CAT (Lumberjacks) 
ATK  2 claws (1d6 + rend) and 
bite (1d8) and tail (1d8)  Medium Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
MV  40 
SV  F10 R11 W16  HD  1 
XP  500 (CL 6)  AC  14 
  ATK  2 claws (1d2) and bite (1d3) 
Ball‐tailed cats, sometimes called silvercats, look like large mountain lions  MV  30 
with silvery fur and long tails. At the end of these tails there is a bulbous  SV  F14 R13 W 18 
mass,  one  side  being  smooth  and  the  other  spiked.  The  cats  use  these  XP  100 (CL 2) 
tails  as  a  weapon,  creeping  up  on  their  prey  and  then  bashing  in  their   
heads. Creatures struck by the ball on a natural ‘20’ must pass a Fortitude  Cactus  cats  look  like  bobcats  with  thorn‐like  hairs  on  their  backs,  spines 
save or be stunned for 1d4 rounds.  on their legs and armored, branching tails. They dwell in deserts, slashing 
the  cacti  at  night  to  drink  from  them.  When  possible,  they  wait  for  the 
BAYKOK (Ojibwe)  cactus juice to ferment and use it to get rip‐roaring drunk, howling their 
heads off through the night. 
Medium Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Shriek (1d8) 
Because of their spiny bodies, creatures in melee combat with cactus cats 
HD  2  must  pass  a  Reflex  save  each  round  or  suffer  1  point  of  damage.  The 
AC  13  combatant can add their armor bonus to their saving throw. Those using 
ATK  2 claws (1d4) or arrow (1d6 + poison II)  unarmed  strikes  suffer  a  ‐2  penalty  to  their  save,  while  those  with 
MV  30 (Fly 60)  medium weapons add +1 and those with long weapons add +3. 
SV  F15 R14 W12 
XP  200 (CL 3)  DEER WOMAN (Ojibwe) 
 
Baykoks are emaciated, skeletal figures with translucent skin and glowing  Medium Fey, Chaotic (NE), Average Intelligence; Solitary 
red points for eyes. They are armed with bows that fire invisible arrows. 
They  begin  their  attacks  with  a  shrill  cry;  those  who  hear  it  must  pass  a  HD  3 
Will save or be stunned for 1 round with fear. Baykoks concentrate their  AC  13 
attacks on warriors. When they have paralyzed a foe, they descend from  ATK  1 strike (1d3) or hooves (2d4) 
the sky and devour their liver.  MV  30 
SV  F14 R12 W12 
  XP  300 (CL 4) 

44
  FEATHERTOP (Nathaniel Hawthorne) 
Deer  women  are  shapeshifting  fey  of  the  unseelie  court,  who  use  their 
wiles  to  prey  on  unsuspecting  (or  simply  foolish)  men.  Deer  women  can  Medium Construct, Neutral (N), Average Intelligence; Solitary 
assume  the  form  of  beautiful  maidens,  wise,  old  crones  or  white‐tailed 
deer.  In  human  form,  their  inhuman  nature  can  be  discerned  by  their  HD  2 
feet, which are a deer’s hooves, and their doe eyes.  AC  14 
ATK  2 slams (1d4) 
A deer woman uses her spells to seduce or charm men, lulling them into a  MV  30 
false  sense  of  security,  and  then  stomping  them  to  death.  They  are  SV  F15 R15 W16 
warded away with tobacco smoke.  XP  100 (CL 2) 
 
Spells: 3/day—charm person; 1/day—suggestion  
Feathertops are scarecrows which the druids of the pilgrim culture bring 
to life to guard their homes and gardens and run errands for them (and 
DWAYYO (Marylanders) 
sometimes work mischief). As long as they smoke the pipes given them, 
they  retain  the  appearance  of  being  actual  human  beings,  unless  they 
Medium Magical Beast, Neutral (N), Low Intelligence; Pack (1d8) 
gaze into a mirror, in which their true nature is revealed. When so faced 
HD  3  with  their  real  form,  feathertops  must  pass  a  Will  save  or  smash 
AC  14  themselves to bits rather than face not being human. 
ATK  2 slams (1d3) and bite (1d6) 
MV  40  GAASYENDIETHA (Seneca) 
SV  F12 R12 W15 
XP  150 (CL 3)  Medium Dragon, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
 
HD  8 
Dwayyos  are  bipedal  wolves  with  human  arms  and  hands.  They  are 
AC  16 
covered with black fur and have bushy tails. They are capable of running 
ATK  2 claws (1d4+1) and bite (1d8) 
on all fours, or standing to attack, much in the manner of bears. They are 
MV  30 (Fly 150, Swim 60) 
the mortal enemies of the snallygasters. 
SV  F9 R9 W9 
XP  800 (CL 9) 
FASTACHEE (Seminole) 
 
Gaasyendietha,  or  meteor  dragons,  are  a  breed  of  dragon  that  hatches 
Small Humanoid, Lawful (NG), Average Intelligence; Clan (1d20) 
from fallen meteors. They have serpentine bodies covered with scales of 
HD  1  a  metallic  black,  though  their  bellies  are  a  dull  red  in  color.  Meteor 
AC  12  dragons  can  fly,  but  they  do  not  have  wings.  Meteor  dragons  usually 
ATK  1 weapon  dwell  in  the  shallows  of  rivers  or  lakes,  where  they  bury  their  treasure 
MV  20  beneath large stones. 
SV  F14 R15 W15 
A meteor dragon’s body is immensely hot, and when it is not immersed in 
XP  50 (CL 1) 
water, it is engulfed in fire. Three times per day, and no more than once 
 
every three rounds, a meteor dragon can breathe a cone of fire that deals 
The fastachee are the dwarves of the hilly portions of the Virgin Woode, 
3d6 points of damage in a 40‐ft. cone. Even underwater, a meteor dragon 
exiles from the Bleeding Mountains who settled here long ago. They have 
can  choose  to  create  a  10‐ft.  radius  area  of  boiling  water  around 
reddish‐brown  skin  and  black  hair,  which  they  wear  long,  braiding  both 
themselves for up to 3 rounds per day, though this costs it one use of its 
the  hair  on  their  heads  and  their  chins.  The  fastachee  have  long  since 
breath weapon. 
given  up  on  mining,  save  for  the  working  of  flint  and  granite.  They  are 
now  mostly  farmers,  growing  corn  and  raiding  medicinal  gardens.  They  Special Qualities: Immune to fire 
enjoy  a  +2  bonus  to  save  vs.  poison  and  magic.  They  usually  wear 
buckskin armor and wield tomahawks.   

   

   

   

   

   

   

45
GOLDEN BEAR (Shawnee)  HIDEBEHIND (Lumberjack) 

Huge Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary or pair  Medium Magical Beast, Neutral, Low Intelligence; Solitary 

HD  8  HD  3 
AC  15  AC  13 
ATK  2 claws (1d10 + constrict) and bite (2d8)  ATK  2 claws (1d4 + constrict) and bite (1d6) 
MV  40  MV  40 
SV  F6 R9 W14  SV  F12 R12 W15 
XP  800 (CL 9)  XP  450 (CL 5) 
   
The  golden  bear  is  a  huge  bear  of  the  hills  with  golden  fur  (a  very  Hidebehinds  are  large,  bear‐like  creatures  with  a  natural  ability  to 
expensive pelt, worth its weight in gold!).  become two‐dimensional, allowing them to hide behind even very narrow 
trees.  In  essence,  this  allows  to  surprise  with  a  90%  chance  of  success, 
HEADLESS HORSEMAN (Washington Irving)  regardless  of  the  victim’s  skill  at  avoiding  surprise.  They  are  also 
surrounded by an aura of silence in a 10‐ft. radius, allowing them to stalk 
Large Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Patrol (1d6)  and attack with complete silence. Hidebehinds are utterly black in color – 
fur, eyes, claws, teeth, etc. They are nocturnal hunters. 
HD  7 
AC  18  HODAG (Lumberjack) 
ATK  1 sword (1d8 + special) and 2 hooves (1d6) and bite (1d4) 
MV  30 (Mounted 50)  Medium Magical Beast, Neutral, Animal Intelligence; Throng (1d4) 
SV  F12 R12 W10 
XP  1750 (CL 9)  HD  5 
  AC  16 
Headless  horsemen  may  be  encountered  alone  or  in  small  patrols.  The  ATK  Gore (1d8) and tail (1d8) 
souls of horsemen who have perished in battle and now seek vengeance  MV  40 
on the living. They appear as soldiers of various types, always mounted on  SV  F11 R11 W16 
black horses and always lacking a head. Most carry lanterns, perhaps even  XP  250 (CL 5) 
jack‐o‐lanterns, and slashing swords.   
Hodags are grotesque chimeras of the Virgin Woode, having the head of a 
Headless  horsemen  are  dangerous  opponents.  The  whinny  of  their  frog,  the  grinning  face  of  an  elephant  (sans  trunk  but  including  two 
spectral  horses  and  their  own  shrieks,  screams  and  maniacal  laughter  terrifying  tusks)  and  the  body,  legs  and  spikey  tail  of  a  stegosaurus, 
cause fear (as the spell) in those with 3 HD or less. They prefer to get their  without the back plates. They are carnivores, and quite quick despite their 
victims  running  away,  that  they  might  swoop  in  and  attempt  to  ungainly  appearance.  They  favor  the  flesh  of  dogs,  and  the  presence  of 
decapitate them. Attacks with their swords that roll a natural ‘20’ have a  dogs in a camp often attracts them. 
chance  at  decapitation;  the  target  must  pass  a  Reflex  save  to  avoid  this 
terrible fate. Mounted warriors who are decapitated will rise as headless  HOOP SNAKE (Lumberjacks) 
horsemen  themselves  in  24  hours,  while  all  others  who  are  decapitated 
rise as wraiths, none of them under the control of their creator.  Small Magical Beast, Neutral, Animal Intelligence; Solitary 

Headless  horsemen  have  but  a  single  weakness.  They  cannot  cross  HD  2 
running  water,  like  streams  or  rivers.  Make  it  across  a  bridge,  and  they  AC  14 
cannot follow, though they may throw their lanterns in a fit of pique.  ATK  Bite (1d4 + poison III) or tail (1d8 + poison III) 
MV  20 (Rolling 100) 
Note  that  the  headless  horsemen’s  stats  represent  the  horseman  upon 
SV  F13 R11 W18 
his horse – the two are rarely separated. That being said, it is possible to 
XP  200 (CL 3) 
remove  a  headless  horsemen  from  his  steed,  though  he  always  gets  a 
 
Fortitude saving throw to resist, and can, the next round, “teleport” back 
The hoop snake is an odd reptile that can grasp its tail in its mouth and 
onto his mount. The two creatures live and die as a team. 
roll like a wheel, and at a very rapid clip. When so rolling (this counts as a 
Spells: 3/day—ethereal jaunt  charge), it can straighten at the last moment, stiffen its body, and launch 
itself like a javelin at a foe, striking with its tail. Otherwise, it acts much as 
Special Qualities: Immune to fear and all mind effects  a normal viper. Hoop snakes have scales of rust and brown. 

   

   

   

46
JACKALOPE (Lumberjacks)  Kanontsistóntie  have  a  breath  weapon  they  can  use  once  every  three 
rounds,  and  no  more  than  three  times  per  day.  The  breath  weapon  is  a 
Small Fey, Neutral (N), Animal Intelligence; Clutch (1d8)  60‐ft.  cone  of  pure  energy  that  deals  6d6  points  of  damage.  Objects 
deposited  in  their  mouths  linger  for  a  moment,  and  then  disappear  in  a 
HD  1  cascade of colored motes of light. Living creatures so transported into the 
AC  14  “belly  of  the  beast”  suffer  6d6  points  of  damage,  and,  if  they  live,  find 
ATK  Gore (1d6)  themselves  suffering  1d6  points  of  energy  damage  per  day  as  they  are 
MV  30  slowly processed and digested by the head. 
SV  F 8, R 10, W 8 
XP  100 (CL 2)  Special Qualities: Magic resistance 15%, regenerate 
 
Jackalopes  are  fey  rabbit‐like  creatures  with  deer‐like  antlers  atop  their  MANNEGISHI (Cree) 
heads. The  milk  of a jackalope is  medicinal, granting a +2 bonus to save 
vs.  poison  or  disease  for  those  who  imbibe  it.  They  enjoy  whiskey,  and  Small Fey, Neutral (CN), High Intelligence; Band (2d8) 
can  be  attracted  by  a  flask  of  whiskey  left  out  at  night.  Jackalopes  can 
HD  0 
only breed during electrical storms. 
AC  14 
Jackalopes  are  tricksters  at  heart.  They  can  imitate  any  humanoid  voice  ATK  Knife or dart (1d3) 
they hear, and can throw their voices (per the ventriloquism spell).  MV  40 (Climb 30, Swim 40) 
SV  F17 R13 W12 
Spells: At will—ventriloquism; 3/day—dimension door.  XP  50 (CL 1) 
 
Special Qualities: Magic resistance 15%  Mennegishi  are  malevolent  little  trickster  folk  who  dwell  between  the 
rocks  in  rapid  streams.  They  take  delight  in  capsizing  canoes  and  in 
JOINT SNAKE (Lumberjack)  causing all manner of annoyance and heartbreak to humanoids. They are 
appear as lanky humanoids with six‐fingered hands and overly large heads 
Large Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary  without noses. They are ravenous creatures, and often attack humans (in 
an  indirect  way,  or  with  ambushes)  to  steal  their  food.  They  arm 
HD  6 
themselves with flint knives and darts. 
AC  15 
ATK  Bite (1d6 + constrict)  Spells:  3/day—audible  glamer,  pyrotechnics,  silent  image,  ventriloquism; 
MV  30 (Climb 30, Swim 30)  1/day—invsibility. 
SV  F9 R10 W15 
XP  600 (CL 7)  MOTHMAN (West Virginia) 
 
Joint snakes are constrictors that may have a bit of troll blood in them, for  Medium Aberration, Chaotic (NE), Average to High Intelligence; Solitary 
they have the ability to regenerate. They are a persistent symbol for the 
Agitators, who believe even divided and in secret, they remain united.  HD  8 
AC  16 [+1] 
Special Qualities: Regenerate  ATK  2 claws (1d6) 
MV  20 (Fly 60) 
KANONTSISTÓNTIE (Mohawk)  SV  F11 R11 W8 
XP  2000 (CL 9) 
Huge Aberration, Neutral (N), High Intelligence; Solitary   
The  mothmen  are  eerie,  malevolent  beings  who  haunt  the  fringes  of 
HD  10 
civilization.  They  are  an  alien  race  that  once  settled  the  coasts  of  the 
AC  18 [+1] 
Virgin Woode, in the times before the battles between the Kabir and the 
ATK  Slam (2d6) or breath weapon 
Old Ones, developing a grand civilization of sparkling cities. Many of the 
MV  Fly 40 
ruins to be found on the coast belong not to the ancient elves, as is often 
SV  F7 R10 W7 
supposed, but to the mothmen. They often kill humanoids, apparently for 
XP  2500 (CL 12) 
the joy of killing, or carry them away to their secret places to torment and 
 
question them about all they know. 
Kanontsistóntie  are  giant,  flying  heads  that  appear  to  be  constructed  of 
bronze. They have unmoving faces and apparently sightless eyes, though  The mothmen now dwell underground in a tragic parody of their former 
they  see  all.  Their  mouths  are  agape  and  one  can  discern  powerful  civilization.  They  are  relatively  few  in  number.  They  appear  humanoids 
energies  within.  The  ultimate  purpose  of  these  entities  is  unknown  and  with  dark  grey  skin  and  great,  moth‐like  wings.  Their  eyes  glow  with  a 
often  seems  contradictory  from  day  to  day.  They  primarily  seek 
faint, reddish hue, and cause fear as a gaze attack (creatures with fewer 
sustenance  in  the  form  of  grain,  lording  it  over  lesser  peoples  and 
than 4 Hit Dice must pass a Will save or flee for 3d12 rounds). Mothmen 
threatening them with destruction if they fail to pay tribute. 

47
stand  about  seven  to  nine  feet  in  height.  They  can  communicate  SHUNKA WARAKIN (Ioway) 
telepathically with other sentient beings within 60 feet. 
Medium Animal, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d4) 
Despite  their  seemingly  fragile  wings,  mothmen  can  carry  up  to  300 
pounds,  and  often  grapple  their  opponents,  carry  them  into  the  air  and  HD  6 
then drop them on the ground below.  AC  14 
ATK  Bite (1d8) 
Spells: At will—ethereal jaunt, pyrotechnics 
MV  50 
Special Qualities: Magic resistance 30%  SV  F9 R9 W15 
XP  300 (CL 6) 
PAMOLA (Abenaki)   
Shunka  warakin  are  large  monsters  that  resemble  wolf‐hyena  cross‐
Medium Outsider, Lawful (LN), High Intelligence; Solitary  breeds. They have reddish‐yellow fur and a hunger for canines. 

HD  8  SNALLYGASTER (Marylanders) 
AC  17 [+1] 
ATK  Slam (1d6+1)  Large Dragon, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
MV  30 (Fly 60) 
SV  F9 R8 W8  HD  8 
XP  800 (CL 9)  AC  20 
  ATK  2 claws (2d6) and bite (2d8) and tentacles (1d6 + constrict) 
Pamolas  are  spirits  of  storm  and  winter  that  appear  with  the  body  of  MV  30 (Fly 80) 
men, the heads of mooses and the wings and taloned feet of eagles. They  SV  F8 R8 W9 
typically live in the high mountains, where the air is  cold, descending to  XP  800 (CL 9) 
the  lowlands  to  bring  pronouncements  from  their  masters,  the  storm   
giants, or from the elemental planes that spawn them.  Snallygasters are a rather odd breed of dragon that dwells in the Purple 
Mountains.  They  have  steel  grey  scales,  metallic  beaks  with  razor‐sharp 
Spells: 3/day—gust of wind; 1/day—cone of cold, control weather  teeth,  enormous  wings  and  hook‐like  claws.  Snallygasters  also  have 
several  writhing,  barbed  tentacles  sprouting  from  their  chests  and  a 
Special Qualities: Immune to cold 
single, cyclopean eye in the center of their forehead. 

PUKWUDGIE (Wampanoag)  Snallygasters are silent swoopers and bloodsuckers. They are creatures of 
chaos, the result of elven dalliances with infernal powers. Because of this, 
Small Humanoid, Neutral (N), Average Intelligence; Band (2d6)  they  can  be  held  at  bay  by  a  Lawful  (Good)  cleric  presenting  his  holy 
symbol as though turning undead. Snallygasters cannot be forced to flee 
HD  0 
or be destroyed by these holy symbols, but they can be forced to keep 30 
AC  12 
feet away from the cleric for up to 10 minutes. 
ATK  By weapon 
MV  20 
SPLINTERCAT (Lumberjack) 
SV  F14 R16 W16 
XP  50 (CL 1) 
Medium Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Solitary 
 
The  pukwudgie  are  the  native  gnomes  of  the  Virgin  Woode,  little  golk  HD  4 
with grey skin, large noses and long fingers and ears. Unlike the gnomes  AC  14 
of the Motherlands, the puwudgie are an irascible sort, who hold a rather  ATK  Bite (1d6) or slam (2d6) 
deep hatred of humans and elves.  MV  40 
SV  F11 R10 W17 
Pukwudgie  can  take  the  form  of  giant  porcupines  up  to  three  times  per 
XP  400 (CL 5) 
day. When in gnome form, they arm themselves with short knives, spears, 
 
short bows and clutches of poison (poison I) arrows. When a pukwudgie 
Splintercats  are  odd  creatures  that  look  like  stout  mountain  lions  with 
kills  a  person,  he  lays  claim  to  his  soul  for  1  week  of  time.  During  that 
broad,  flat  heads.  They  so  love  honey  that  they  charge  at  trees  hosting 
time, the soul must attend the pukwudgue as a shadow. 
beehives, smashing into them so hard that the trees are killed; they lose 
Spells: 1/day—produce flame, speak with dead  their  branches  and  leaves  and  are  utterly  blighted.  This  rather  odd 
method  of  feeding  leaves  them  with  a  terrible  headache  and  in  an 
  eternally foul mood. 

   

48
TEAKETTLER (Lumberjack) 
TALES OF THE

SPACE
Small Magical Beast, Neutral (N), Animal Intelligence; Pack (1d6) 

HD  2 
AC  13 
ATK  Bite (1d4) or belch steam 
MV  20 

PRINCESS
SV  F13 R13 W18 
XP  200 (CL 3) 
 
Teakettlers are shy animals that look like stubby legged hounds with the 
ears  of  a  bobcat.  They  have  elemental  fires  in  their  bellies  that  permit 
them, when their thirst is thoroughly slaked, to belch out powerful cones 
(30‐ft.) of scalding steam (3d6 damage), usually no more than three times 
per  day.  Teakettlers  always  walk  backwards,  as  though  this  is  the  most 
natural thing in the world for them. 

WAMPUS CAT (Cherokee) 

Medium Magical Beast, Neutral (CN), Average Intelligence; Solitary 

HD  4 
AC  16 
ATK  2 claws (1d3 + rend) and bite (1d4) 
MV  40 (Climb 20) 
SV  F11 R11 W14 
XP  400 (CL 5) 
 
Also  called  ewah,  the  wampus  cat  is  jet  black  cougar  with  red  hind 
quarters.  It  is  capable  of  assuming  the  shape  of  a  humanoid  female, 
usually with elven characteristics and dressed in the pelt of black cougar. 
These wild women retain the claws of a cougar, and delight in carousing 
with humanoids and, when the mood takes them, of killing them. 

YEHASURI (Catawba) 

Tiny Humanoid, Chaotic (CE), Average Intelligence; Band (2d8) 

HD  0 
AC  13 
ATK  By weapon   
MV  20 
SV  F16 R16 W16  Astounding adventures in the retro future!  
XP  25 (CL 0) 
  Space Princess is a rules‐lite game of sci‐fi 
Yehasuri are the goblins of the Virgin Woode. They appear as tiny, hairy 
wildmen  armed  with  spears  and  darts.    They  dwell  in  burrows  beneath 
exploration and rescue. Roll up a team of heroes, 
tree stumps (they enjoy fermented stump water) and issue out at night to  enter the dark lord’s space fortress, rescue the 
hunt for animals and any unfortunate humanoids they might come upon.  princess and escape into hyperspace. 
The  smell  of  tobacco,  either  tobacco  smoke  or  the  juice,  drives  them 
away in a panic. 
Easy to learn, easy to play 
 
BOOK $10 | PDF $5 
JMS 

49
CLASS

The
Broadsword
of God
 
Illustration by Jon Kaufman 
 

 
Historically, the puritans were an English religious sect that 
operated  in  the  16th  and  17th  centuries.  The  terms 
“puritan”  and  “preciseman”  were  coined  as  insults;  the 
people called themselves “the godly”. The puritans, by and 
large,  were  interested  in  returning  Christian  worship  to 
what  they  believed  was  a  purer  form.  In  general,  this 
involved problems they had with the trappings and rituals 
WEAPONS ALLOWED 
of  the  Catholic  Church  and  its  progeny,  the  Anglican 
Church.  In  England  and  the  United  States,  puritans  are  Any 
often  associated  with  strict  moral  guidelines,  religious 
zealotry and witch hunts.  SKILLS 

Decipher  Code,  Trickery  (consider  it  a  form  of  fire‐and‐


Religious  reformers  offer  little  grist  for  the  mill  when 
brimstone persuasion for the conversion of fools) 
creating  a  new  character  class,  unless  Robert  E.  Howard 
enters  the  picture.  In  1928,  Howard  introduced  a  very 
CLASS ABILITIES 
famous puritan adventurer in the story “Red Shadows”. 
Puritans  are  bolstered  by  their  faith,  and  thus  gain  a  +2 
bonus  on  saving  throws  made  against  fear  and  fear‐like 
ROLL D8 FOR HIT POINTS  
effects. In addition, they have a +2 bonus on saving throws 
made against the spells and magical effects of creatures of 
REQUIREMENTS 
Chaos  (Evil).  Puritans  also  enjoy  a  +1  bonus  to  hit  and 
Strength  and  Wisdom  of  13+;  Puritans  must  be  Lawful  damage creatures of Chaos (Evil).  
(Good) in alignment 
Moreover, a melee weapon wielded by a puritan is capable 
ADVANCE AS …  of  damaging  creatures  normally  only  damaged  by  silver 
weapons.  A  3rd  level  puritan’s  melee  weapon  can  over‐
Puritans use the XP table of the fighter 
come the damage resistance of monsters only hit by a +1 
or better weapon. This improves to +2 or better weapons 
ARMOR ALLOWED 
at 5th level, and +3 or better weapons at 8th level. 
Padded armor, leather armor, ring mail and bucklers 

50
When  a  puritan  turns  his  gaze  on  a  creature  for  at  least  TABLE: PURITAN CLASS ADVANCEMENT 
one  minute,  he  can  determine  that  creature’s  alignment. 
LEVEL  HD  ATK  FORT  REF  WILL  TITLE 
This  cold  stare  is  unnerving  to  those  of  a  Chaotic  (Evil) 
1  1d8  +1  13  15  13  Confessor 
disposition, forcing them to succeed at a Will saving throw  2  2d8  +2  12  15  12  Penitent 
or hurry away.  3  3d8  +3  12  14  12  Pilgrim 
4  4d8  +3  11  14  11  Preciseman 
5  5d8  +4  11  13  11  Firebrand 
A  puritan’s  devotion  to  Law  (Good)  grants  him  the  ability 
6  6d8  +5  10  13  10  Hexenhammer 
to  turn  undead  and  Chaotic  (Evil)  outsiders,  as  a  cleric  of  7  7d8  +6  10  13  10  Shepherd 
one level lower.   8  8d8  +6  9  12  9  Zealot 
9  9d8  +7  9  12  9  Puritan 
10  10d8  +8  8  12  8  Puritan 
In addition, a puritan can call down one minor miracle (i.e. 
11  +3  +9  8  11  8  Puritan 
a  0‐  or  1st  level  cleric  spell)  each  day  by  grasping  a  holy  12  +3  +9  7  11  7  Puritan 
symbol  or  prayer  book  and  invoking  the  name  of  his  13  +3  +10  7  11  7  Puritan 
Creator.  The  puritan  does  not  have  to  memorize  or  14  +3  +11  6  10  6  Puritan 
15  +3  +12  6  10  6  Puritan 
prepare  this  spell  in  advance.  At  every  odd  level,  the 
16  +3  +12  5  10  5  Puritan 
puritan gains the ability to call down one additional cleric  17  +3  +13  5  9  5  Puritan 
spell  per  day,  thus  two  cleric  spells  at  3rd  level,  three  at  18  +3  +14  4  9  4  Puritan 
5th level, four at 7th level, and so on.  19  +3  +15  4  9  4  Puritan 
20  +3  +15  3  8  3  Puritan 
 
A  9th  level  puritan  can  settle  near  a  village  or  town  and 
 
construct a fortified church. The church should be made of 
stone and should be large enough to house the puritan and  JMS 
his followers. A puritan who becomes an elder attracts 1d6 
 
men‐at‐arms per level, 1d6 first level clerics (1 in 6 chance 
per person of being a puritan instead of a cleric) who wish 
to serve and train under them and one 3rd level puritan to 
serve as a lieutenant. These puritans should be generated 
as characters under control of the player. 

Ex‐Puritans:  A  puritan  who  ceases  to  be  Lawful  loses  all 


special abilities. He may not progress any further in levels 
as  a  puritan  until  he  atones  for  his  violations  (see  the 
atonement spell description), as appropriate. 

51
The barbarian disdains the use of full suits of armor, and instead 
NOTIONS opts  for  piecemeal  armor.  Each  fledgling  barbarian  hero  can 
decide, at character creation, to buy as many pieces of armor as 
they like – well, up to eight pieces of armor anyways. Each piece 

Armor Up costs 25 gp, improves one’s Armor Class by 1 (i.e. up 1 or down 1, 
depending on your system) and reduces their Charisma score by 
1.  A  barbarian  cannot  allow  their  Charisma  to  fall  below  3,  so 
starting out with low charisma puts a solid ceiling on how much 

Like a armor you get to wear as a barbarian. This doesn’t sound fair? By 
Crom,  barbarians  don’t  whine  about  life  not  being  fair  –  go  be 
paladin you lousy #$%#%. 

Barbarian GETTING RANDOM 
  For each piece of armor you order, you roll on the following table 
  to  find  out  what  you  get.  After  all,  only  a  real  poser  would 
 

actually  go  out  and  buy  mismatched,  piecemeal  armor.  Real 


 
barbarians  pick  it  up  off  the  bodies  of  the  slain,  and  therefore 
Once upon a time, there was fairly realistic armor floating around 
don’t get to be picky about what they wear. 
in fantasy literature and films. It was what you would expect from 
folks  who  did  a  little  research  at  the  local  library  and  who  had 
Note:  Bits  and  straps  of  leather  don’t  count  here  –  just  metal. 
maybe  seen  a  suit  of  armor  in  a  museum.  And  then  the  1980's 
Leather up all you want. 
arrived  on  the  scene,  and  things  got  weird.  When  a  certain 
fantasy barbarian (and thief, pirate, etc.) arrived on the scene, he  D10 ARMOR PIECE
trod realistic armor under his sandaled feet and ushered in an era  1 Helm
2 Sabatons
of greased up muscle‐men fighting in loincloths, horned helmets 
3 Breastplate or shirt of mail or scales 
and very little else.   4 Arm
5 Leg
To some folks, those gentlemen who enjoy verisimilitude (most of  6 Shield
us  say  realism,  but  the  kind  of  guys  I’m  talking  about  say  7 Should guards
8 Gauntlet
verisimilitude),  this  was  an  aberration.  For  those  of  us  with  the  9 Mail loincloth
gonzo  gene,  it’s  not  so  bad.  The  problem  is  one  of  game  rules.  10 Disc armor
Even if we like gonzo settings, we generally like to have rules that   
make some sense so that you can make reasonable predictions of 
outcomes. Without some ability to predict what will happen next, 
everything  becomes  a  crap  shoot  and  the  tactical  and  strategic 
aspects of fantasy roleplaying (or wargaming) disappear.  

With that in mind, and in the spirit of ridiculous, barbarian‐style 
armor, I present the following scheme: 

BARBARIAN ARMOR 

Armor  is  for  cowards,  and  nobody  likes  or  respects  a  coward  – 
not  buxom  serving  wenches,  not  grizzled  men‐at‐arms,  not 
squirrely  thieves,  not  fat  merchants  and  certainly  not  the  local 
lord with a quest that needs fulfilling.    

1.  Helm:  There  is  a  5%  chance  that  the  helm  is  topped  with 
In old school parlance, being unlikable = low charisma.  
wicked  horns  or  antlers  or  some  other  sort  of  emblem.  If  the 
In a barbarian milieu, armor = cowardice.  helm as horns, you keep your point of Charisma you lucky dog. 

Therefore: Cowardice = Unlikable = Low Charisma 

52
2. Sabatons: Yeah, metal shoes. If this is your only piece of armor  7.  Shoulder  Guards:  If  your  Charisma  is  still  15  or  higher  when 
you  lose  an  extra  point  of  Charisma.  What  kind  of  dork  walks  you get these, you can add a cape; otherwise it would just make 
around wearing nothing but metal shoes?  you look like you were trying too hard. 

8.  Gauntlet:  There  is  a  5%  chance  of  the 


gauntlet  being  spiked,  which  grants  you  a 
+1 bonus to damage each time you score a 
hit in combat. 

9. Mail Loincloth: Naturally there is a cloth 
undergarment involved here. You may hate 
cowardice,  but  there  are  limits.  Add  a  mail 
brassiere  if  you’re  a  female  barbarian, 
unless you want to kick it amazon style. 

10. Disc Armor: Disc armor isn’t as dorky as 
a breastplate, but it still shows a lack of self‐confidence, which is 
like a taped up pair of eyeglasses to a barbarian. 
 

3. Breastplate: This can be a metal breastplate or a shirt of mail 
or  shirt  of  scales.  It  boosts  Armor  Class  by  2,  but  also  knocks  2 
points off your Charisma. 

4.  Arm:  Platemail  or  a  sleeve  of  mail  or 


scales. It can be 
your  right  or 
left arm. 

5.  Leg:  As  arm, 


and again – you 
choose  right  or 
left. Remember 
to  always 
protect  yer   
fightin' leg! 
You  can  scrounge  other  pieces  as  you  adventure,  but  note  – 
6.  Shield:  Why  does  a  shield  dock  adding  a  piece  still  means  losing  charisma,  which  means  fewer 
your  barbarian  street  cred?  Because  retainers,  lower  reaction  checks  and  probably  some  kind  of 
you  should  be  wielding  a  great  big  two‐handed  sword  or  axe,  penalty to carousing. 
jerkwad. Are you sure you’re ready to be a barbarian? 
JMS 

53
RANDOM

Murder Most
Random!
 
 

 
The  next  time  you  need  to  generate  a  random  murder  for 
characters  to  solve,  or  perhaps  explain  the  origin  of  the  ghost 
they are busting, these random tables might come in handy … 

WHERE? (d30) 

D30  LOCATION  D30  LOCATION 


1  Attic  16  Kitchen 
2  Ballroom  17  Larder 
3  Bathroom  18  Library 
4  Bedroom (upstairs)  19  Long Gallery 
5  Billiard Room  20  Lumber Room
6  Buttery  21  Master Bedroom
7  Cellar / Undercroft  22  Pantry / Butler’s Pantry
8  Dining Room / Eating Room  23  Picture Gallery
9  Drawing Room / Parlour  24  Scullery 
10  Dressing Room  25  Servant’s Quarters
11  Fainting Room  26  Smoking Room
12  Gentleman’s Room  27  Solarium  / Conservatory WHAT? (d8) 
13  Great Chamber  28  Store Room 
14  Hall / Great Hall  29  Study 
D8 MEANS
15  Housekeeper’s Room  30  Wine Cellar 
1 Poison (arsenic, curare)
  2 Shot (revolver)
WHO? (d30)  3 Stabbed or Slashed (knife, dagger, razor blade, something more 
archaic) 
Note:  This  table  can  be  used  to  generate  the  victim  and  the  4 Bludgeoned (candlestick, wrench, statuette) 
5 Strangled (rope, scarf, bare hands) 
murderer, as well as the wrongly accused 
6 Electrocuted (where available) 
7 Suffocated (or gassed)
D30  VICTIM/MURDERER  D30  VICTIM/MURDERER 8 Drowned
1  Baronet / Lord  16  Intellectual Son/Daughter  
2  Lady of the House  17  Silly Son/Daughter
3  Blustering Industrialist  18  The Butler  WHY? (d8) 
4  Arrogant Playboy  19  Maid, Kitchen or Scullery
5  Bold Explorer  20  Cook  D8 MOTIVE
6  Virile Sportsman  21  Valet  1 Jealousy
7  Member of Parliament  22  Driver / Chauffeur 2 Envy
8  Spoiled Son/Daughter  23  Companion  3 Greed
9  Imperious Son/Daughter  24  Lady’s Maid  4 Boredom
10  Dowager Aunt  25  Nanny / Governess 5 Ambition
11  Doddering Uncle  26  Tutor  6 Revenge
12  Brainy Professor  27  Chambermaid 7 For the cause!
13  Idiot Nephew  28  Page/Houseman/Footman 8 Because of the voices!
14  Sly Courtesan  29  Gamekeeper  
15  Impassioned Suffragette  30  Master of Horse JMS 
 
 

54
AMPUTATOR 
MONSTERS
Large Undead, Chaotic (CE), Low Intelligence; Gang (1d4) 

HD  8 

Necromantic AC 
ATK 
MV 
14 
2 pincers (2d4) 
30 
SV  F10 R11 W10 

Masterpieces XP 
 
800 (CL 9) 

Amputators are made by removing the hands from a dead gorilla 
 
and  replacing  them  with  large,  metal  pincers.  Most  of  these 
 
  gorilla corpses are shaved by the necromancer and covered with 
  tattoos of magical glyphs ‐ needless to say, amputators are rather 
Necromancers  are  often  frustrated  artists,  and  their  desire  to  horrifying. 
outdo their brethren is fierce. While the pedestrian necromancer 
is  content  with  creating  zombies,  skeletons,  ghouls  and  the  like,  When  an  amputator's  pincer  attack  is  a  natural  '20',  the  target 
the true artist labors on a unique creation and creates a manual  suffers  double  damage  and  must  pass  a  Fortitude  saving  throw 
to hide away for others to one day find.  (save vs. petrification) or have an arm twisted off. If the target is 
wearing  armor,  the  armor  first  makes  an  item  saving  throw.  If 
DAME SANS MERCI  successful, the target's arm remains attached to their body. If the 
item saving throw fails, the armor is torn off the arm and the arm 
Medium Undead, Chaotic (NE), Average Intelligence; Solitary  is now in danger of being torn off. 

HD  5 
AC  15 
FULL‐THROATED SCREAMER 
ATK  2 flailing fists (1d6) or gaze (see below) 
Small Undead, Chaotic (CE), Average Intelligence; Solitary 
MV  30 
SV  F13 R13 W11  HD  6 
XP  500 (CL 6)  AC  16 
  ATK  Slam (1d4 + 1d4 cold) or scream (see below) 
A  dame  sans  merci  appears  as  a  feminine  skeleton  wrapped  in  MV  Fly 30 
tight,  black  leather  (sometimes  studded  with  spikes)  that  has  SV  F13 R12 W10 
been  padded  (to  create  the  curvaceous  feminine  shape)  with  a  XP  600 (CL 7) 
rare  form  of  fungus  cultivated  by  some  death  cults  and  wicked   
alchemists. The skeleton has onyx eyes.  Possibly  the  oddest  of  created  undead,  the  full‐throated 
screamer  appears  as  three  preserved  heads  encased  in  crystal 
The  dame  sans  merci  can  focus  its  withering  gaze  on  any  one  spheres.  The  heads  must  have  belonged  to  a  fishwife,  politician 
target within 30 feet. They target must pass a Will saving throw  and braggart in life. They float within 5 feet of one another, and 
(save vs. magic) or be affected per the spell ray of enfeeblement.  can  slam  into  people  or,  once  per  day  each,  issue  a  terrible 
Once per day, it can breath a cone (15‐ft long and 10‐ft wide) of  scream that affects all within 30 feet. Those within range of the 
necromantic  spores  that  play  on  a  person's  mind.  Roll  1d4  and  scream  must  pass  a  Will  saving  throw  (save  vs.  magic)  or  their 
consult the table below:  lowest  mental  ability  score  (intelligence,  wisdom  or  charisma) 
suffers  1d4  points  of  damage.  If  this  score  is  reduced  to  half 
D4  EFFECT  normal, the victim becomes either a mindless berserker (wisdom; 
1   Fear 
2   Rage  per  rage),  babbling  fool  (intelligence;  per  feeblemind)  or  mad 
3   Confusion  dancer (charisma; per irresistible dance). 
4   Despair 
   
All within the cone must pass a Fortitude saving throw vs. poison 
or  be  affected  by  a  random  mind  effect  (see  above)  for  2d4  JMS 
rounds. 

55
or Mongols. Maybe they ride swift hill ponies (no stirrups, 
CAMPAIGN WORLD though,  so  no  mounted  combat)  and  use  stone‐tipped 
spears and arrows and stone axes in combat. Assume that 
stone  weapons  do  one  dice‐type  less  of  damage  than  the 

The metal versions in your favorite set of rules. 

Armor  in  this  setting  is  simple  enough  anyhow,  but  for 
humans  it  probably  consists  of  furs  (AC  11  or  +1  AC)  or 
Prehistoric cured  hide  armor  (AC  12  or  +2  AC).  Humans  might  use 
wicker shields (normal shield bonus) as well. 

World If you use something like "favored classes", these humans 
favor the barbarian class. 
 
 
NEANDERTHALS 
 

  Neanderthals are close kin to human beings. In our setting, 
I  was  reading  an  article  about  primitive  humans  gettin'  they are the high tech stone users, building cities of stone 
busy  (yeah,  I'm  street  like  that)  with  Neanderthals.  (again,  Flintstone‐style)  and  building  primordial  empires 
Apparently, the idea of a world with several sentient races  (maybe on the bones of pre‐human civilizations like those 
(i.e.  Tolkien’s  Middle  Earth)  is  not  as  outlandish  as  one  of  the  ophidians  and  elder  things).  Since  we're  used  to 
might  think.  Human  beings  shared  the  planet  with  a  few  Neanderthals being depicted as the "dumb cousins", I like 
other members of homo sapiens.   the  idea  of  them  being  the  most  civilized  people  in  the 
game,  with  a  well‐organized  chieftain  system,  armies, 
This may not be as exotic as sharing it with elves, dwarves  organized  religion  (probably  druids,  but  clerics  would  be 
and  halflings  (well,  maybe  not  halflings),  but  it  makes  me  cool  as  well),  etc.  Of  course,  the  greatest  of  the 
think  again  about  the  fun  of  running  a  game  with  Neanderthal  kingdoms  should  be  in  the  Neander  valley  ‐ 
Neanderthals  and  other  "humanoids",  especially  if  you  this  is  their  Carolingian  Empire  ‐  imagine  how  cool  their 
smash  it  together  with  an  REH‐style  Atlantean  age  of  Roland would be! 
fantastic  adventures  and  ancient  civilizations.  Imagine  an 
ancient,  pre‐ice  age  Europe  swarming  with  prehistoric  (Oh ‐ what about themeing the Neanderthal city‐states off 
beasts  and  powerful  Stone  Age  empires  that  are  of different stones ‐ the Sapphire City, the Emerald City (!), 
antecedents to the real ancient civilizations of Europe.   the Obsidian City, the Granite City, etc.)  

Naturally,  we’ll  need  to  bend  reality  a  bit  to  make  this  You  can  probably  use  the  dwarf  racial  abilities  for  your 
campaign world work.  Neanderthals, making them tough guys who are hard to kill 
and  who  have  expertise  when  working  with  stone  and 
First, let's look at our player character races.  delving  into  cave  systems.  Neanderthal  males  stand  5.5 
feet tall, females 5 feet tall. 
HUMANS 
Neanderthals  have  the  same  basic  weapons  as  human 
 You should know these folks pretty well, just look around. 
beings, but also have armor that uses horn and bone in its 
For human beings, use whatever rules you would normally 
construction (AC 13 or +3 AC). 
use for humans in your favorite system. 
If you use favored classes, neanderthals probably favor the 
For our purposes, we'll say the humans are the new kids on 
fighter class. 
the block, moving up from Africa, so they're going to take 
the roll of nomadic raiders and conquerors, a' la the Huns   

56
stood about 3 to 4 feet tall and used stone tools probably 
on par with the homo erectus level of technology. 

The  halflings,  as  near  as  scientists  can  figure,  lived  on  an 
island  with  giant  rats,  Komodo  dragons,  elephants 
(stegodons – excellent name) and giant lizards! These guys 
HOMO ERECTUS  are  totally  designed  for  fantasy  games,  and  must  have 
been pretty slick operators to survive.  
Homo  erectus  appears  to  have  been  a  slightly  more 
primitive  form  of  hominids  than  the  early  humans  and  You might want to change their “favored class”, if you use 
Neanderthals. They are hunter‐gatherers that use primitive  such things, to ranger. 
stone and bone tools and rely more on brawn than brains, 
and could therefore be an analog for half‐orcs in the game 
MEGANTHROPUS 
(without the mixed parentage).  
Indonesia  produces  all  the  best  hominid  fossils! 
Since  homo  erectus  is  more  primitive  and  "close  to  Meganthropus  is  the  opposite  of  the  halflings,  giant 
nature", you could use the druid as their favored class.  humanoids  who  were  probably  also  related  to  homo 
erectus.  Since  we  have  no  elves  in  this  setting  (unless  we 
You  could  also  use  homo  erectus  as brigands  and  pirates,  do, of course, see below), these fellows might make a good 
sniping at the edges of Neanderthal civilization without any  additional race. Meganthropus stood about 8 feet tall and 
real  ability  to  conquer  it.  Heck,  maybe  the  Neanderthal  is  probably  best  represented  with  the  half‐ogre  race 
legions  use  homo  erectus  and  halfling  (see  below)  (whichever  version  you  prefer).  They  would  be  about  as 
auxiliaries as scouts and light infantry in their battles with  advanced as homo erectus and the halflings, but probably 
the orcs and hobgoblins.  rely on their great strength more than tools.  

FLORES MAN (HALFLINGS)  If  you  use  “favored  classes”  in  your  game,  the  fighter  or 
barbarian probably works well for meganthropus. 
Flores  man  was  not  discovered  in  Europe,  but  that’s  not 
going  to  stop  us.  How  could  you  possibly  do  cave  man  OTHER NOTIONS 
fantasy  gaming  without  including  the  recently  discovered 
“hobbits”? The halflings are small humanoids, maybe a bit  If you really need to have "elves" in your game, I'd suggest 
hairier  than  the  humans  and  Neanderthals,  who  dwell  in  replacing them with ophidians, or even just using them “as 
thick  woodlands  in  burrows.  You  can  use  the  traditional  is”,  beautiful  fey  creatures  who  are  shepherding  the 
halfling racial abilities for the cave halflings. In reality, they 

57
humanoids  on  their  way  to  civilization  or  fighting  to  keep 
them from threatening their own civilization.  

Weapons do a bit less damage in this campaign, but there 
Mystery Men!
is less armor to go around, so things should probably even 
out  in  that  regard.  To  keep  fighters  and  clerics  (and 
paladins  and  whatever  else  you  use)  the  "most  armored" 
classes  in  the  game,  maybe restrict  the  other  classes  that 
can use armor to nothing more than furs and no shields. 

Spellbooks  might  not  make  sense  in  a  Stone  Age  game, 


though  scrolls  consisting  of  stone  tablets  or  animal  hides 
are fine. In place of spellbooks, you could equip the magic‐
users with the aforementioned animal hides (one hide per 
spell,  regardless  of  the  spell's  level)  or  they  could  carve 
runes  into  staves  and  use  them  for  memorization.  Really, 
as long as the possibility of magic‐users being without their 
source of spells is still present, you're probably okay.  

If  you're  feeling  really  gonzo,  insert  dinosaurs  along  with 


the  prehistoric  mammals,  and  of  course  use  all  the 
prehistoric  mounts  and  dinosaurs  as  mounts.  Who 
wouldn’t love to see a Meganthropus paladin mounted on 
a celestial triceratops? Okay, maybe that’s going to far. 

Now, evil humanoids. They're still lurking about, of course. 
Gnolls  and  their  hyaenodons,  kobolds  worming  their  way 
through  the  earth,  goblins  hiding  in  the  woods,  orcs  and 
hobgoblins giving the early humans a run for their money. 
Do I even need to mention the lizard men and troglodytes? 
(And yeah, if your lizard men don't look they wandered in 
from  the  “land  of  the  lost”,  you're  just  not  getting  the 
point of this setting!) Heck, maybe you could re‐cast all of 
the  "evil  humanoids"  as  having  dinosaur  features  ‐  T‐Rex 
 
hobgoblins, triceratops orcs, 'raptor goblins, etc. 
Quick and Easy Superhero Roleplaying  
Most of the mythological creatures are appropriate in the 
Stone Age. After all, many were born from the blood of the  Easy to learn, easy to play 
"mother of monsters", who predated humankind. Dragons 
are  great  additions  to  a  prehistoric  world,  as  are  bulettes  BOOK $8 | PDF FREE! 
and  ankhegs, and  a  setting  like  this  just  begs  for  packs of 
blink dogs and worgs. A few monsters ‐ rust monsters, iron  http://www.lulu.com/spotlight/jmstater 
golems,  giant  robots  ‐  should  be  avoided  unless  they  are 
 
remnants  of  the  ancient  ophidians  found  in  the  mega‐
dungeons they have left behind. 

   

58
NPC’s

Three
Bad Bishops
 
 
 

 
Let's review, for a moment, the cleric. 

The  cleric  was  the  original  middle  child  of  fantasy  gaming,  stuck 
square between the magic‐user and fighter in terms of spell use 
and fighting ability, and the first class born from play, designed to 
challenge a vampire player. 

Side  Note:  If  you  want  to  thoroughly  understand  the  undead  of 
the  grand  old  game,  you  need  to  watch  the  Universal  and 
Hammer  horror  films.  Never  understood  the  whole  "vampire 
energy  drain  touch"  thing?  Watch  Captain  Kronos.  You'll  should  forgive  the  sin  of  "awesome  headgear  aversion"  in  his 
understand. Plus Caroline Munro ...  followers. 

So, the cleric, as it was introduced into the rules, became a mix of  He was paired up on the crusade with a bunch of stupid fighting‐
a  Van  Helsing‐style  vampire  hunter  and  medieval  bishop‐of‐war,  men who quarreled all the time over leadership, but managed to 
with  the  stylistic  emphasis  on  the  latter  rather  than  the  former.  keep  things  focused  with  his  spiritual  leadership  throughout  the 
Who were these battling bishops of the Middle Ages that helped  ordeal. When he died (probably of disease*), some claimed that 
inspire the cleric we all know and love, you ask? Read on …  he  pulled  the  old  Obi  Wan  trick  (remember,  it  was  a  "long  time 
ago",  so  it  technically  occurred  before  the  First  Crusade)  and 
ADHEMAR OF LE PUY, BISHOP OF PUY‐EN‐VELAY  returned as a ghost to cheer the foot soldiers on. 

Human Cleric, Lawful (LG)  Special Abilities: Turn undead, spells (6/5/4/3/2/1) 
LVL  9 (24 hp) 
Equipment:  Chainmail,  longsword,  mitre,  holy  symbol,  warhorse 
AC  15 
and riding gear 
ATK  Longsword +6 (1d8) 
MV  30  * Side Note: Died of disease? Hello! Cure disease, low level spell, 
SV  F10 R12 W8  what's  the  deal?  Well,  it  turns  out  that  many  of  these  bishops, 
AB  Str 12 Int 13 Wis 15 Dex 12 Con 8 Cha 14  uninformed  of  the  rules,  used  edged  weapons  and  thus  cannot 
XP  2250 (CL 11)  cast  spells.  Fortunately,  fighting  bishops  of  the  future  will  be 
  forewarned. 
Adhemar (totally made up name, right?) hailed from France, and 
he plays an important part in the First Crusade. You can see him   
to the right, wearing the mitre*. 
 
*  If  your  9th  level  cleric  (level  title,  bishop)  doesn't  enter  the 
dungeon  fully  armored  and  wearing  a  mitre,  he  should  be   
stripped  of  his  clerical  powers  and  forever  consigned  to  being  a 
second‐rate  fighter.  No  Lawful  or  Chaotic  deity  worth  his  salt   

59
TURPIN, ARCHBISHOP OF REIMS 

Human Cleric, Lawful (LG) 

LVL  12 (34 hp) 
AC  16 
ATK  Almace +11 (1d8+3) 
MV  20 
SV  F7 R11 W7 
AB  Str 13 Int 11 Wis 16 Dex 9 Con 10 Cha 14 
XP  3000 (CL 14) 
 
Special: Turn undead, cleric spells (6/6/5/4/3/2/2);  

Gear:  Banded  mail,  Almace  (+2  longsword),  holy  symbol, 


warhorse;  
ODO, EARL OF KENT, BISHOP OF BAYEUX 
Turpin  is  no  mere  bishop.  He's  an  archbishop  (so,  12th  level,  I 
Human Cleric, Chaotic (LG) 
suppose).  Turpin  lived  a  few  centuries  before  the  other  two  in 
LVL  9 (35 hp)  this  post,  and  he  was  one  of  the  Twelve  Peers  of  Charlemagne 
AC  15  and  a  pal  of  Roland.  Some  of  the  legends  of  Turpin  might  be 
ATK  Club +7 (1d4+1)  confused with his predecessor, Milo, a "warrior clerk" (i.e. cleric).  
MV  30 
In any event, Turpin was a bad‐ass, and he wielded a magic sword 
SV  F9 R12 W9 
called  Almace  ("Almighty")  that  may  have  been  forged  by 
AB  Str 14 Int 12 Wis 9 Dex 9 Con 12 Cha 12 
Wayland the smith to the gods. A comparison of the three magic 
XP  2250 (CL 11) 
swords of the romances of Roland declared Kurt the least, Almace 
 
the second and Durendal the finest, so naturally I'll assume Kurt is 
Half‐brother  to  William  the  Conqueror  (a  9th  or  10th  level 
a +1 sword, Almace +2 and Durendal +3 (it's science, dude). 
fighting‐man in his own right), Odo has one of the great names in 
the  history  of  names.  In  fact,  whenever  I'm  writing  high‐level 
clerics, it's all I can do to avoid naming all of them Odo. 

Odo is a little more "traditional cleric" than the others, or at least 
pretended  to  be.  Apparently,  the  Bayeux  Tapestry  belabors  the 
fact that he did not actually shed blood during the battle, and he 
is  pictured  armed  with  a  club  rather  than  an  edged  weapon 
urging the soldiers to battle, perhaps with a bless spell. This could 
be the origin of the cleric’s inability to use edged weapons. 

Odo  also  gained  his  fortune  by  killing  things  (well,  people)  and 
taking  their  stuff,  which  I  think  cements  him  as  a  true  fantasy 
cleric,  albeit  a  chaotic  one.  He  joined  the  First  Crusade  (see 
above),  but  died  before  he  actually  got  there,  thus  robbing  the 
crusaders of some very useful cure (or inflict) wounds spells. 

Special Abilities: Turn undead, spells (6/5/4/3/2/1) 

Equipment: Chainmail, club, holy symbol, warhorse   

  JMS 

60
CORUNDAR (Pars Fortuna) 
PARS FORTUNA
HD  4;  AC  16;  Atk  3  straws  (1d6+1)  or  spray;  Move  9;  Save  13; 
CL/XP 6/400; Special: Immune to acid and cold, resistance to fire 

The
and  electricity  (50%),  surprise  on  1  on  1d10,  acid  spray  for  2d6 
points of damage. 

PC  Race:  +1  Con,  ‐2  Dex;  surprised  on  1  on  1d10;  acid  spray 

Corundar 1/day, immunities and resistances; knack for finding secret doors 

CORUNDAR (Space Princess) 
 
Illustration by JMS  HD 4; DEF 16; FIGHT 10; SHOOT 7; MOVE Slow 
 

  STR 6; DEX 3; MEN 5; KNO 4; DL 
The corundar are a silicon‐based lifeform native to volcanic areas. 
They  grow  in  and  consume  mineral  salts  in  solution,  but  can  PC  Species:  Mineral  (new  type,  see  below)  /  multiple  arms  and 
survive  on  humanoid  blood  if  necessary.  Most  corundar  lair  multiple legs (must spend 1 point of Luck to play a Corundar) 
around  a  mineral  spring,  preferably  underground,  using  the 
spring as a hatchery and as their main source of food.  Mineral  Alien:  Mineral  aliens  are  composed  of  rock  or  crystal. 
They have slow movement and DEF +2.  
Corundar  consider  themselves  creatures  of  perfection.  They 
attempt  to  beautify  their  lairs  by  making  the  walls,  floors  and  CORUNDAR (Blood & Treasure) 
ceiling  smooth  and  angular.  They  likewise  favor  perfection  in 
Medium Elemental (Earth), Neutral (LN), Average Int.; Clutch (1d6) 
living  creatures,  both  in  mind  and  body.  Corundar  will  always 
attack creatures with a combined intelligence and charisma score  HD  4 
of  less  than  20,  and  always  attack  creatures  with  the  lowest  AC  16 
combined  score  first.  Generally,  three  corundar  will  rush  the  ATK  3 straws (1d6+1) or spray (10‐ft., cone; 2d6 acid) 
imperfect  creature,  while  others  will  circle  them  and  provide  MV  30 
defense until the imperfect specimen has been destroyed.  SV  F11 R14 W14 
XP  400 (CL 6) 
Corundar look like pyramidal lumps of crystal, about 3 to 4 feet in   

height  and  colored  red,  blue,  orange  or  green.  They  are  CORUNDAR AS CHARACTERS 
supported  on  four  stubby,  crystalline  legs  and  have  three  long  Corundar  characters  modify  their  starting  ability  scores  as 
mineral  straws  protruding  from  their  main  body  mass.  These  follows:  Con  +1,  Dex  ‐2.  They  have  darkvision  to  a  range  of  60 
straws can move in the manner of tentacles, and are razor sharp  feet and are only surprised on the roll of 1 on 1d10 due to their 
on the edges. Corundar have tiny motes of light moving through  ability to see in 360‐degree angle. A corundar character can spray 
their  bodies,  originating  in  their  hollow  center,  where  they  a  10‐ft.  cone  of  acid  once  per  day  for  2d6  points  of  damage. 
maintain a pocket of mineral salt solution. They can control these  Corundar  speak  Common  and  might  also  know  Dwarven,  Earth 
motes as a means of communication (a difficult language to learn,  Elemental, Gnome, Goblin and Orc. 
requiring a minimum intelligence of 15). They can see with their 
entire  bodies,  making  them  very  difficult  to  surprise.  They  can 
sense  vibrations  from  the  air  and  ground  as  well,  making  it 
possible for them to understand speech. 

Corundar attack with their straws, whipping and slicing with them 
or using one of them to spray a corrosive solution of mineral salts 
(10‐ft.  long  cone,  2d6  points  of  acid  damage,  save  for  half 
damage, usable once per day). Corundar are immune to acid and 
cold and suffer only half damage from fire and electricity. 
 
 
This is what happens when I DON’T commission art 

61
SAMPLE CORUNDAR LAIR  mined  by  the  corundar;  there  are  usually  2d6  corundar  here 
collecting the ore. 
1. Empty Cavern: This cavern is untouched by the corundar, who 
use it as a buffer between their lair and the outside world; they  11. Rest Chamber: Corundar need to sleep about 6 hours a day; 
have  erected  a  crude  “scarecrow”  here  –  essentially  a  skeletal  this chamber holds 2d6 sleeping corundar. 
corpse on a slab of rock. 
12. Mud Chamber: This chamber is filled with steaming hot mud; 
2. Guard Post: Two corundar are always on guard here; when not  the  corundar  have  created  a  pool  for  the  mud  and  channels 
otherwise occupied, they are grinding the walls with their straws.  leading from the walls; they bathe in the mud when damaged. 

3.  Low  Cavern:  This  cavern  hosts  a  hot  spring  that  was  13. Guard Post: Two corundar guards. 
insufficiently  infused  with  minerals  to  serve  the corundar;  it  is  a 
14.  Vibro‐Chamber:  This  space  has  acoustics  that  allow  the 
10‐ft.  deep  pool  of  scalding  water  (2d6  damage  per  round)  that 
corundar  to  create  pleasant  vibrations  –  in  essence,  a  corundar 
sends a thick mist into area [1]. 
concert chamber. 
4. Guard Post: Three corundar are always on guard here. 
15. Mineral Baths: There are 3d6 young here and 2d4 adults. 
5.  Workshop:  Five  corundar  work  here  grinding  stone  into  tools 
JMS 
and other pleasing shapes and turning shed crystal into lenses for 
the temple. 
 
6.  Temple:  The  corundar  worship  a  clear  crystal  pyramid  that 
represents  perfection  to  them;  small  lenses  are  hung  from  the 
ceiling by thin chains; the temple is guarded by two corundar and 
the  idol  is  attended  by  a  priest  who  cast  spells  as  a  5th  level 
magician. 

7. Laboratory: The corundar high 
priest  [7]  maintains  a  laboratory 
here;  the  walls  are  carved  into 
shelves  holding  various  jars  and 
beakers  of  mineral  solutions;  a 
vat  has  been  carved  from  the 
stone in the center of the room – 
there  is  a  1  in  10  chance  that  it 
holds the makings of a potion. 

8. Guard Post: Two corundar are 
always on guard here. 

9. Forge and Foundry: This room 
contains a vent of super‐heated, 
poisonous  gas  (the  corundar  are 
immune,  of  course,  since  they 
need  not  breath,  but  the  gas 
does mar their appearance) that 
they  use  for  purifying  and 
working  copper  ore;  there  is  a 
30%  chance  that  two  corundar 
are here working. 

10.  Mine:  This  cavern  connects 


to  a  seam  of  copper  that  is 

62
SPACE
PRINCESS

Four
New
Classes
Illustration by Allen Anderson 
 

 
Sure,  everybody  loves  classic  Space 
Princess.  But  after  30  years  (hey,  the 
game  will  be  30  years  old  someday),  you 
need a little variety when you’re breaking 
into  the  star  fortress  to  rescue  the  space 
princess  from  the  dark  lord.  With  that  in 
mind, I present four new classes for Space 
Princess. 

BIONIC WARRIOR  

Bionic warriors are usually space warriors 
or  astronauts  who  have  been  rebuilt  due 
to  injuries  sustained  in  the  line  of  duty. 
They are strong and quick, and come with 
their  own  built‐in  super  science.  Some 
hold  a  grudge  against  the  scientists  who 
built  them,  while  others  are  glad  to  use 
their new‐found abilities to help others. 

HIT  DICE:  Bionic  warriors  roll  d10  to 


determine hit points 

REQUIREMENT:  STR  and  DEX  of  6  or 


higher 

SKILLS: Bionic warriors can add their SKILL 
to the following tests: Climb (STR), Leap & 
Swing (STR) and SWIM (STR) 

STARTING  GEAR:  Bionic  warriors  start 


with  a  hand  weapon,  ray  gun  and  snazzy 
jumpsuit 

63
LEVEL  HIT DICE  SKILL  LUCK Primitives  love  to  throw  themselves  into  hand‐to‐hand  combat. 
Robo‐Man/Woman  3  3  2 They score double damage with their fists or hand weapons, and 
Cyber‐Man/Woman  5  6  1
Bionic Man/Woman  8  10  0 enjoy a +1 bonus to initiative. 
 
Bionic  warriors  have  three  random  bionic  implants  in  their  Unfortunately,  primitives  are  quite  unfamiliar  with  the  futuristic 
bodies. These implants can be disabled with other super science  technology common in Space Princess. They suffer a ‐5 penalty to 
devices (electro‐scramblers, EMPs, etc.).  use super science; the penalty either applies to a test to activate 
or repair the technology or as a penalty to hit with super science 
D20  IMPLANT  weapons. Each time a primitive is exposed to super science, they 
1  Bionic brain (ie. mento‐helmet)  afterwards  can  attempt  a  KNO  test  (DC  15).  If  successful,  they 
2  Bionic calves (leaps as though had a SKILL of 12) 
reduce their penalty by 1 point, and can eventually eliminate the 
3  Bionic claws (retractable claws allow an additional claw attack 
for 1d4 points of damage)  penalty completely. 
4‐6  Bionic ears (can listen at doors as though the bionic warrior had 
a SKILL of 12)  SPACE HIPPIE  
7‐9  Bionic eyes (i.e. night goggles) 
10  Bionic feet (i.e. gravity boots) 
11  Bionic finger (finger acts as a basic ray gun with 3 shots per day  Space  hippies  travel  the  star‐ways,  spreading  their  message  of 
and can be used to disable devices as though the bionic warrior  enlightenment.  Space  hippies  are  adventurous  sorts.  Some  are 
had a SKILL of 10)  rugged  individualists,  while  others  are  just  posers  looking  for  a 
12‐13  Bionic fists (fists are as potent as laser swords) 
14  Bionic jaw (gains additional bite attack that deals 1d4 points of  handout  and  their  next  smoke  of  Venusian  red,  but  all  space 
damage)  hippies cast disdain upon the “Herberts” – authority figures who 
15  Bionic  lungs  (immune  to  toxic,  narcotic  and  poisonous  fumes  don’t share their beliefs. 
and gases and can hold breath for 10 minutes) 
16‐17  Bionic nose (i.e. locator) 
HIT DICE: Space hippies roll d6 to determine hit points 
18  Bionic skeleton (i.e. exoskeleton) 
19  Bionic skin (i.e. body armor) 
20  Bionic  thighs  (increases  movement  from  slow  to  normal,  REQUIREMENT: MEN of 4 or higher 
normal to fast or fast to very fast) 
  SKILLS:  Space  hippies  can  add  their  SKILL  to  the  following  tests: 
PRIMITIVE  Identify substance (KNO), calm situation (MEN), hide (DEX), move 
silently (DEX), charm strangers (MEN), play instrument (MEN) 
Not every warrior in the universe is a star warrior. Quite a few ‐ 
maybe  most  warriors  ‐  hail  from  less  advanced  planets,  or  have  STARTING  GEAR:  Space  hippies  start  with  a  musical  instrument 
even  found  themselves  transported  astrally  or  bodily  through  the clothes on their backs – they disdain weapons, but will fight 
time  from  a  less  advanced  society.  These  men  and  women  are  to  defend  themselves  from  the  Herberts  (and  space  monsters) 
called  primitives,  and  they  are  no  less  heroic  for  not  having  using their feet and fists. Space hippies aren’t looking for trouble, 
studied practical astrophysics or 25th century literature.   but they can handle what they find. 

HIT DICE: Primitives roll d10 to determine hit points  LEVEL HIT DICE  SKILL  LUCK


Joker 2 4  3
Star Child 5 8  1
REQUIREMENT: STR and DEX of 4 or more  Groovy Guru 7 12  0
 
SKILLS:  Primitives  add  their  SKILL  to  the  following  tests:  Avoid 
Space hippies are capable of evoking emotional states with their 
Notice  (DEX),  Climb  (STR),  Leap  &  Swing  (STR),  Swim  (STR), 
music.  This  requires  a  play  instrument  test,  with  the  following 
Tracking (KNO) 
difficulties and effects: 
STARTING GEAR: Hand weapon, ancient ranged weapon (bow or 
PEACE, BROTHER (DC 15): This  music calms hostile creatures. All 
crossbow  deal  1d6  damage;  spend  one  luck  for  a  primitive  fire 
who hear it cease fighting and can only begin fighting again after 
arm that deals 1d8 damage), enough arrows, bolts or ammunition 
one round, and even then they must pass a MEN test (DC 15) to 
for 20 shots 
begin fighting. A combatant who is attacked can always choose to 
LEVEL  HIT DICE  SKILL  LUCK
defend themselves. 
Fighting‐Man  3  3  3
Swordsman  6  6  1 THE BLUES (DC 15): All whom the space hippy targets must pass a 
Warlord  9  10  0 MEN test or become very, very glum, suffering a ‐2 penalty to all 
  tests and attacks. 

64
RIGHT  ON!  (DC  10):  All  whom  the  space  hippy  targets  are  filled  day. Each additional use has a 1 in 6 chance of opening a time rift 
with righteous energy and enjoy a +2 bonus to all tests, but not to  (see below). 
attacks. 
DIMENSION DOOR (DC 20): The time traveler can move through a 
KEEP ON KEEPIN’ ON (DC 10): All who hear this that are under the  rift in space up to 30 feet away. Any attempt to slide into a space 
effect of some mental effect can make a new test at +2 to shake  taken up by another physical body results in failure. This can be 
it off.  combined with a Leap Forward in time by increasing the DC by 2 
for every round of time to be displaced. The distance one moves 
SPACE  TRUCKIN’  (DC  15):  Pilots  who  hear  this  music  enjoy  a  +1  with  a  Dimension  Door  can  be  increased  by  5  feet  for  every  1 
bonus on all pilot tests.  point increase in the DC. 

AQUARIUS RISING (DC 25): All whom the space hippy targets with  LEAP  BACKWARD  (DC  15):  The  time  traveler  leaps  backward  in 
this masterful song can spend one free luck point on any test or  time,  materializing  within  their  own  body.  This  has  the  practical 
attack  they  make  while  the  effect  lasts.  This  can  only  be  done  effect of giving them a "do over" on some action they have just 
once per adventure.  attempted. 

PROTEST (DC 20): This protest song has the ability to counter any  LEAP  FORWARD  (DC  15):  The  time  traveler  leaps  up  to  three 
sonic ability or attack (including damage‐dealing harmonics) used  rounds  ahead  in  time.  Essentially,  they  disappear  for  3  rounds 
by an opponent.  and  then  re‐appear  in  the  exact  same  spot,  in  the  exact  same 
position, three rounds later. Each round the time traveler wishes 
Animals  and  simple  beasts  suffer  a  ‐2  penalty  to  tests  against 
to add to this duration increases the DC of the test by 1. 
these  effects,  while  militant  aliens  enjoy  a  +1  bonus.  The  effect 
lasts as long as the space hippy plays their music +1d4 rounds.  TIME  STOP  (DC  25):  You  make  time  cease  to  flow  for  everyone 
but you. You are free to act for 1d4+1 rounds of apparent time. 
TIME TRAVELER  You  can  still  be  harmed  by  energies  that  were  already  in  effect 
(i.e.  by  walking  through  a  laser  beam  that  has  been  frozen  in 
The  complexities  and  wonders  of  space  are  nothing  when 
time).  While  the  time  stop  is  in  effect,  other  creatures  are 
compared  to  time!  The  time  traveler  is  an  expert  in  quantum 
invulnerable  to  your  attacks.  You  cannot  move  or  harm  items 
mechanics who owns a "quantum device", also known as a time 
held, carried, or worn by a creature that has been time stopped, 
machine. Time travelers need not be from the "present" of Space 
but  you  can  affect  any  item  that  is  not  in  another  creature’s 
Princess  ‐  they  could  be  from  the  far  future  or  even  the  distant 
possession. You are undetectable while time stop lasts. 
past.  There  are  rumors  that  a  gentleman  scientist  living  in  1895 
created one of the first time machines.  If  a  time  rift  is  opened  by  the  quantum  device,  roll  1d6  to 
determine the effect: 
HIT DICE: Time Travelers roll d8 to determine hit points 
D6 EFFECT
REQUIREMENT: KNO and MEN of 6 or more  1‐2 The rift opens and a carnosaur steps through to savage the time 
traveler and his allies. 
SKILLS:  Time  travelers  add  their  SKILL  to  the  following  tests:   
3‐4 The rift opens and 1d6 morlocks step through to menace the time 
Quantum Mechanics (KNO) 
traveler and his allies. 
 
STARTING  GEAR:  Quantum  device,  hand  weapon,  one  super  5 Each creature within 30 feet must pass a MEN test or be thrown 
science item  1d10 rounds (roll for each creature) into the future (per the leap 
forward ability). 
LEVEL  HIT DICE  SKILL  LUCK  
Time Cadet  2  4  3 6 The temporal energies of the rift alter the people within 30 feet of 
Chrononaut  5  8  1 it. Each person must make a MEN test (DC 20) to avoid these 
Time Lord  7  12  0 alterations. Those who are altered either become brutish cave 
people (i.e. change class to Primitive) or evolve into mental 
 
supermen (i.e. change class to Esper). 
Time  travelers  have  four  tricks  they  can  perform  with  their   
quantum  device.  Each  one  requires  a  Quantum  Mechanics  test.  JMS 
Failed  tests  can  be  re‐tried  as  many  times  as  the  time  traveler 
likes, but the quantum device can be safely used three times per 

65
NOTIONS

Thinking
About Angels
 
 

 
We  often  talk  about  under‐used  (and  over‐used)  monsters  in 
fantasy  games,  but  I  rarely  hear  people  bring  up  angels  as  an 
underused  monsters.  But  let’s  think  about  it  –  aside  from  the 
railroady‐save‐the‐world‐from‐elder‐evil  sorts  of  games,  most 
fantasy  roleplaying  concerns  a  bunch  of  plunderers  and  tomb 
robbers.  Even  though  some  might  be,  technically,  lawful  (or 
lawful  good),  why  wouldn't  some  angelic  vengeance  show  up 
once in a while when the party violates a consecrated tomb and 
carries  away  the  burial  goods  or  busts  in  on  some  humanoids 
who  aren't,  at  that  moment,  breaking  God's  Law  and  slaughter 
them wholesale, carting away their treasures. Angels just seem to 
show up when a “lawful” character summons them for help. 

I think there are a few reasons why this attitude predominates. 

1) In a culture with Judeo‐Christian roots (whether you believe or 
not,  the  roots  are  there),  fighting  angels  seems  wrong  ‐  i.e.  not  But what if we take a more unforgiving view of angels? Angels are 
just non‐lawful, but deeply chaotic. It’s like kicking puppies. Fine  relentless enforcers of the deity or deities of Law on the Material 
for an "Evil Campaign" perhaps, but otherwise it’s just weird.  Plane.  They  take  orders  from  an  entity  that  is,  by  definition, 
always right (maybe this entity is always right in your campaign, 
2) The Referee is "God". You can fight berserkers, orcs, basilisks,  or  maybe  Lawful  entities  think  he/she/it  always  is).  "Thou  shalt 
balrogs, flail snails, etc. all day long, and it makes sense, because  not kill" isn't a suggestion, it’s a rule. You go around killing things, 
they're  just supposed  to  be  there.  But  if  an angel  shows  up and  even wicked things, and eventually you're going to run into some 
scolds the party with a fireball, it must be because the Referee is  divine  interference  (maybe  a  cumulative  1%  chance  per  killing, 
trying to punish you for wrecking his dungeon or world.  first you tangle with a lesser deva, and then work your way up to 
a solar). 
3) History might be another problem. For generations, supposed 
believers  in  The  Book  wore  their  religion  on  their  sleeve  while  These are angels that encourage the concept of "martyrdom for 
engaging in plunder and slaughter. Angels didn't punish them, so  one's beliefs" (i.e. pacifism in the face of sure death, because the 
why  should  they  punish  us?  We  often  posit  ‐  "What  would  a  point is to die with your alignment intact, not with the most XP or 
fantasy  world  be  like  if  The  Gods  were  real?",  but  not    ‐  "What  GP),  not  the  "muscular  Christianity"  of  the  19th  century.  Steal  a 
would  a  fantasy  world  be  like  if  Vengeful  Enforcers  of  the  Ten  pound of gold, lose a pound of flesh. It's a different view of angels 
Commandments were real?". Perhaps we should.  than we usually take, but isn't that the point? Players won't see it 
coming,  and  you  can  finally  get  some  use  out  of  those  solars, 
4)  Finally,  we  tend  to  take  a  very  soft,  Michael  Landon  sort  of  planetars,  devas,  etc.  that  are  taking  up  space  in  your  favorite 
view  of  angels  in  popular  culture.  You  know,  technically  the  monster book. 
adventurers  are  the  good  guys  (or  at  least  mostly  focus  their 
killing  and  robbing  on  evil  folks),  so,  you  know,  the  angels  are  Anyhow ‐ just a thought. 
kinda‐sorta on their side.  

66
Designation of Product Identity: The following items are hereby designated as Product Identity in   
accordance with Section 1(e) of the Open Game License, version 1.0a: Any and all logos and  Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with 
identifying marks and trade press, such as all John M. Stater product and product line names  respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental 
including but not limited to 1800 – American EmpiresTM, Action XTM, Blood & TreasureTM, Mystery  regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 
TM TM TM TM TM TM
Men!, NOD , LAND OF NOD , PARS FORTUNA , Queen & Kaiser , Space Princess , Target 10 ;   
any specific characters and places; capitalized names and original names of places, artifacts,  Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and 
characters, races, countries, geographic locations, gods, historic events, and organizations; any and all  fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive 
stories, storylines, histories, plots, thematic elements, and dialogue; and all artwork, symbols,  the termination of this License. 
designs, depictions, illustrations, maps, and cartography, likenesses, poses, logos, or graphic designs,   
except such items that are in the public domain or used via a Creative Commons license (and edition).  Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be 
The above Product Identity is not Open Game Content.  reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 
 
Designation of Open Game Content: Subject to the Product Identity designation above, the following  COPYRIGHT NOTICE 
portions of NOD 19 are designated as Open Game Content: the magic items; the names, spell 
parameters (range, duration) and game mechanics of the new spells; the names, statistics, and text  Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. 
for the new monsters; the names, statistics, special abilities and advancement table for the new   
classes; the statistics for the characters; and anything else contained herein which is already Open  System Reference Document Copyright 2000‐2003, Wizards of the Coast, Inc.; Authors Jonathan 
Game Content by virtue of appearing in the System Reference Document or some other Open Game  Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. 
Content source.  Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, based on original material by E. Gary Gygax and 
Dave Arneson. 
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a   
  NOD 19, Copyright 2012, John M. Stater. Author: John M. Stater. 
The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the 
Coast, Inc ("Wizards"). All Rights Reserved.  Blood & Treasure – Complete Game, Copyright 2012, John M. Stater. Author: John M. Stater. 
 
Definitions: (a)"Contributors" means the copyright and/or trademark owners who have contributed  Land of Nod, Copyright 2010, 2011, 2012 John M. Stater; Author John M. Stater 
Open Game Content; (b)"Derivative Material" means copyrighted material including derivative works   
and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction,  Monster Compendium: 0e, Copyright 2008, Matthew J. Finch 
addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an 
existing work may be recast, transformed or adapted; (c) "Distribute" means to reproduce, license,  Open game content from Monster Encyclopaedia Volume 1 copyright 2004, Mongoose Publishing Ltd. 
rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)"Open Game 
END OF LICENSE 
Content" means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines 
to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the 
prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and 
means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright 
law, but specifically excludes Product Identity. (e) "Product Identity" means product and product line 
names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, 
storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, 
depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual 
or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, 
teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, 
equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any 
other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the 
Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) "Trademark" means the 
logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its 
products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) 
"Use", "Used" or "Using" means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and 
otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) "You" or "Your" means the licensee 
in terms of this agreement. 
 
The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the 
Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a 
notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this 
License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any 
Open Game Content distributed using this License. 
 
Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms 
of this License. 
 
Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You 
a perpetual, worldwide, royalty‐free, non‐exclusive license with the exact terms of this License to 
Use, the Open Game Content. 
 
Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game 
Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient 
rights to grant the rights conveyed by this License. 
 
Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to 
include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, 
modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder's 
name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 
 
Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to 
compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of 
each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co‐adaptability with 
any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content 
except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark 
or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute 
a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in 
Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 
 
Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the 
work that you are distributing are Open Game Content. 
 
Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. 
You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game 
Content originally distributed under any version of this License. 
 
Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game 
Content You Distribute. 
 
Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name 
of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 

67
ALSO FROM JOHN M STATER …
GAMES 
BLOOD & TREASURE  SPACE PRINCESS 
   
A rules lite fantasy RPG that embraces 40  Take your dungeon crawls into the future! 
years of gaming – play your game, your way 
 
   
 
MYSTERY MEN!  PARS FORTUNA 
   
The rules lite super heroic role playing game   The rules you know with races, monsters 
  and magic you’ve never seen 
 
     

MAGAZINES 

     
NOD 1  NOD 2  NOD 3  NOD 4 
Wyvern Coast, random  Wyvern Coast, naval combat  Wyvern Coast, beastmen,  Golden Hills, 50 new 
villages …  system ...  elementalist …  monsters, 2 dungeons … 
   

     
NOD 5  NOD 6  NOD 7  NOD 8 
Ibis ‐ city of magic, vampires,  Venatia, Pleasure Palace of  Three fantasy cities, new race  Mu‐Pan, wushen class, Gods 
Mystery Men! …  Izrigul …  for Pars Fortuna …  of Pegana … 
   

     
NOD 9  NOD 10  NOD 11  NOD 12 
Mu‐Pan, Altered States of  Mu‐Pan, Leech class, new  Hellcrawl, monster races,  Hellcrawl, exotic dining, 
America, Jack‐of‐All‐Trades …  Pars Fortuna races …  demonologist …  Mutant Truckers … 
   
 

   
NOD 13  NOD 14  NOD 15   
Hellcrawl, red dragons,  Hellcrawl, nobles, white  Hellcrawl, blue dragons, Silver 
Greatsword card game …  dragons, magic hats …  Age heroes … 
   
http://www.lulu.com/spotlight/jmstater 

You might also like