0% found this document useful (0 votes)
42 views

Computer Science Honours 2011

This document discusses the key concepts in human-computer interaction (HCI), including designing interfaces that are learnable, efficient, and minimize errors. It outlines the goals of an HCI course to learn principles of interface design through examples and a student project. The course will cover seminal works in areas like vision-based interaction and will involve assignments, a practical, and an exam testing all material.
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
42 views

Computer Science Honours 2011

This document discusses the key concepts in human-computer interaction (HCI), including designing interfaces that are learnable, efficient, and minimize errors. It outlines the goals of an HCI course to learn principles of interface design through examples and a student project. The course will cover seminal works in areas like vision-based interaction and will involve assignments, a practical, and an exam testing all material.
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 18

Computer Science Honours 2011

 The way humans interact with computers
Th    h  i t t  ith  t
 Methodologies and processes for designing interfaces 
(i.e., given a task and a class of users, design the best 
g g
possible interface within given constraints, optimizing 
for a desired property such as learnability or efficiency 
of use) 
 Methods for implementing interfaces (e.g. software 
toolkits and libraries; efficient algorithms) 
 Techniques for evaluating and comparing interfaces
 Developing new interfaces and interaction techniques 
 Developing descriptive and predictive models and 
th i   f i t
theories of interaction 
ti  
 Goal of this class is for you to be able to 
f f
undertake a research project of your own 
design
1. learning by example – revisiting “greatest 
h
hits” of HCI.  
f
 What kind of work has been done
 How to go about it
2. undertake own project – learn most when 
doing it ourselves
21 March 22 23 24 25

28 29 30 41 1 April

4‐8 April

11 12 133 14
4 155

18 19 20 21 22
 2 assignments
 1 practical
 Exam
 ALL material discussed in lectures is examinable.  
60% of total mark
 Human Computer Interaction in following 
H  C  I i  i  f ll i  
areas of research:
 IIntroduction to HCI concepts
t d ti  t  HCI  t
 Seminal work
 Vision based interaction
 Multi‐modal interaction
 Ubiquitous computing
 Augmented Reality / Virtual Reality
 Mobile interaction
 With a terrible interface / interaction 
f
technique, even the most expertly designed 
system will not be used.
ll b d
 We learn principles of designing user interfaces
 We learn how to test / evaluate interfaces
Darnell, M. J. (2006). Bad Human Factors Designs. www.baddesigns.com
http://ps2.gamezone.com/gamesell/screens/s23631.htm
“there are events where the gameplay is anything but self‐explanatory. The rings 
event in the gymnastics section of the game is easily the most egregious 
example, because it revolves around no fewer than four distinctly different 
example  because it revolves around no fewer than four distinctly different 
gameplay mechanics, all of which are packed into a single, fairly abstract ring 
interface.”
“when the gameplay
g p y in Athens 2004 isn't weirdly archaic, it errs toward simple or 
4 y , p
derivative. The dashes and the swimming races all require you to alternate 
between the X and circle buttons at high speeds. The hurdles, long jump, triple 
jump, and pole vault events also depend on this button‐mashing proficiency, 
though they also throw a few well‐timed taps of the L1 button in for good 
measure. In fact, almost all of the events in Athens 2004 boil down to hitting 
 I  f t   l t  ll  f th   t  i  Ath    b il d  t  hitti  
buttons fast. So although what you're seeing on screen changes, you don't get 
much sense of variety in the actual gameplay between these events. On top of 
this, constantly attacking the X and circle buttons can be an absolute nightmare on 
the fingers; few other games these days are so demanding of continuous, rapid
the fingers; few other games these days are so demanding of continuous, rapid‐
fire button pressing, so if you're not used to this type of mechanic, you may well 
find yourself with sore fingers after playing Athens 2004. “
“Athens 2004 certainly looks better than past Olympic Games, but the gameplay
it lf h
itself honestly doesn't improve much on the button mashing and timing‐based 
tl  d 't i   h   th  b tt   hi   d ti i b d 
gameplay that Konami built Track & Field on more than 20 years ago.”

http://uk.videogames.games.yahoo.com/ps2/reviews/athens‐2004‐52dba3.html
 A multi dimensional property of a product:
A  l i di i l    f    d
 Learnability: how easy s it to accomplish basic 
tasks the first time
 Efficiency: how quickly can they perform tasks 
once design has been learned
 Memorability: After not using a product for a 
time, how easily can re‐establish proficiency
 Errors:  how many, how severe, how easy to 
recover
 S i f i  h   l
Satisfaction: how pleasant is it to use the product
 i  i       h   d
 the perceived and actual properties of the 
h   i d  d  l  i   f  h  
object
 strong clues to the operation of objects
t   l  t  th   ti   f  bj t

 when simple things need pictures, labels, or 
, g
instructions, the design has failed.
 The information sent to the user confirming 
f f
that the action has been done or  describing 
the result of an action
h l f
1. Forming the goal 
discrepancy between what 
2. Forming the intention users want to do and what 
‐‐‐ Gulf of execution ‐‐‐
lf f they are allowed to do

3. Specifying an action 
4. Executing the action 
h
5. Perceiving the state of the world 
discrepancy between what 
6. Interpreting the state of the world
h f h the users thought would 
ld
happen and what did 
‐‐‐ Gulf of evaluation ‐‐‐ happen
7. Evaluating the outcome 
l h
 Don Norman defines four fundamental design 
D  N  d fi  f  f d t l d i  
principals:
 make it easy to determine what actions can be done 
y
and when.
 make things visible: conceptual model of the system, 
alternative actions, results of actions
 make it easy to evaluate the current state of the 
system
 follow natural mappings between:
f ll   t l  i  b t
▪ intentions and required actions
▪ actions and effect
▪ information that is visible and interpretation of system state
f f

D. Norman (2002) “The Design of Everyday Things”. New York: Basic Books (Perseus)
Considers interaction as communication between 
C id  i t ti     i ti  b t  
user and technology:
1. Address: how do I address one (or more) of 
many possible devices?
2. Attention: how do I know the system is ready 
and attending to my actions?
3. Action: how do I effect a meaningful action, 
control its extent and possibly specify a target 
or targets for my action
4. Alignment: how do I know the system is doing 
g g
the right thing?
5. Accident: how do I avoid mistakes?
1. Address: how do I address one of many possible devices?
Address  how do I address one of many possible devices?
 Keyboard, mouse, social control over physical access
2. Attention: how do I know the system is ready and 
attending to my actions?
 Flashing cursor, cursor moves with mouse
3. Action: how do I effect a meaningful action, control its 
extent and possibly specify a target or targets for my 
action
 Click on objects / drag cursor over area around objects…
4
4. Alignment: how do I know the system is doing the right 
thing?
 Character appears as you type, icon moves to new position
55. Accident: how do I avoid mistakes?
cc de t o do a o d sta es
 Stop / cancel, undo, delete
1. Address: how do I address one of 
many possible devices?
2. Attention: how do I know the 
system is ready and attending to 
my actions?
3. Action: how do I effect a 
meaningful action, control its 
extent and possibly specify a 
target or targets for my action?
g g y
4. Alignment: how do I know the 
system is doing the right thing?
5 Accident: how do I avoid 
5.
mistakes?

You might also like