Uml PDF

Download as pdf or txt
Download as pdf or txt
You are on page 1of 16

APLIKASI PEMESANAN MAKANAN BERBASIS MOBILE

Naskah Publikasi

disusun oleh

Supriyanto 08.01.2322

Agus Kresnanto 08.01.2346

Kepada

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

AMIKOM

YOGYAKARTA

2011

1
2
Order Food Based Mobile Applications
Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile
Supriyanto
Agus Kresnanto
Jurusan Teknik Informatika
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

ABSTRACK
Advances in technology mobile phone (Cell Phones) is always accompanied by
the development of mobile applications. There are applications that are stand alone and
some are connected with a particular network. With a circulation of mobile applications
market, functions held a variety of applications according to user needs. In addition, the
license of an application depends on the companies that commercialize certain products.
An application can be licensed Freeware, Shareware or Commercial.
Based on consideration of the availability of technology and levels of customer
needs in terms of speed, efficiency and convenience in ordering food there was made the
application "Most Food-Based Mobile". How to design and make the application "Mobile-
Based Food Order" to be implemented in daily life - the day such as is used for a
cafeteria in order to reduce long queues and time efficiency.
From design and implementation of Food-Based Mobile Applications
reservation, then the conclusion can be obtained, among others:
1. Food-Based Mobile Applications Booking used to make a reservation dikantin
dikantin school and college ..
2. This application is a client-server application where the client can send data
to the server and the server can display a menu of information available to the client.

Keywords: Mobile Application, Client-server, J2ME

3
1. Pendahuluan

Kemajuan teknologi ponsel ( Telepon Seluler ) selalu diiringi dengan


pengembangan aplikasi mobile. Aplikasi ada yang bersifat stand alone dan ada pula
yang terhubung dengan jaringan tertentu.
Di sisi lain, kantin, rumah makan, restoran merupakan tempat untuk membeli
makanan. Setiap akan membeli makanan makanan dan minuman akan terjadi hal yang
tidak diinginkan seperti antrian panjang dan berdesak-desakan. Seiring perkembangan
teknologi tersebut pelayanan dalam memberikan informasi akan ketersediaan menu
makanan menjadi kebutuhan pelanggan. Kecepatan dalam menyajikan makanan
merupakan salah satu unsur tingkat pelayanan kantin, rumah makan, dan restoran dalam
melayani pelanggan.
Berdasarkan pertimbangan ketersediaan teknologi serta tingkat kebutuhan
pelanggan dalam hal kecepatan, efisiensi dan kepraktisan dalam memesan makanan
maka dibuatlah aplikasi “Pemesanan Makanan Berbasis Mobile”.

2. Landasan Teori

2.1 Teori Java

2.1.5 J2ME (Java 2 Micro Edition)


J2ME dirancang untuk dapat menjalankan program Java pada perangkat-
perangkat semacama handphone dan PDA, yang memiliki karakteristik yang berbeda
dengan komputer biasa, misalnya dalam keterbatasan memori dalam handphone dan
PDA. J2ME terbentuk dari beberapa komponen. Komponen-komponen tersebut antara
lain :
1. Java Virtual Machine (JVM)
Java Virtual Machine (JVM) adalah komponen untuk menjalankan program-
program Java pada emulator atau handled devices.

2. Java API (Application Programming Interface)


Java API (Application Programming Interface) adalah komponen yang
merupakan kumpulan librari untuk menjalankan dan mengembangkan program
Java pada handled devices.
3. Tools lain untuk pengembangan aplikasi Java, semacam emulator Java Phone,
emulator Sun
J2ME adalah bagian dari J2SE, karena itu tidak semua library yang ada pada
J2SE dapat digunakan pada J2ME. Tetapi J2ME mempunyai beberapa library khusus
yang tidak dimliki J2SE.

2.1.5.1 Configuration
Configuration merupakan Java library minimum dan kapasitas yang dipunya oleh
para pengembang J2ME, yang dimaksud adalah sebuah mobile device dengan
kemampuan Java akan dioptimalkan untuk menjadi sesuai. Configuration hanyalah
mengatur hal – hal tentang kesamaan sehingga dapat dijadikan ukuran kesesuaian antar
– device. Dalam J2ME telah didefinisikan dua buah konfigurasi yaitu CLDC (Conected
Limited Device Configuration) untuk perangkat kecil dan CDC (Conected Device
Configuration) untuk perangkat yang lebih besar.

2.1.5.2 Profile
Profile berbeda dengan Configuration, profile membahas sesuatu yang spesifik
untuk sebuah perangkat. Dalam J2ME terdapat dua buah profile yaitu MIDP dan
Foundation Profile.

4
1. MIDP (Mobile Information Device Profile)
MIDP atau Mobile Information Device Profile adalah spesifikasi untuk sebuah
profil J2ME. MIDP memiliki lapisan di atas CLDC, API, tambahan untuk daur
hidup aplikasi, antarmuka, jaringan, dan penyimpanan persisten. Pada saat ini
terdapat MIDP 1.0 dan MIDP 2.0. fitur tambahan MIDP 2.0 adalah API untuk
multimedia. Pada MIDP 2.0 terdapat dukungan memainkan tone, tone sequence,
dan file WAV walaupun tanpa adanya Mobile Media API (MMAPI).
2. Foundation Profile
Foundation Profile yaitu profil yang digunakan untuk konfigurasi CDC. Profil ini
menambahkan beberapa kelas dari J2SE ke dalam konfigurasi CDC, dan
berperan juga sebagai pondasi untuk membentuk profil baru lainnya.

2.1.6 MIDlet
MIDlet adalah aplikasi yang ditulis untuk MIDP. Aplikasi MIDlet adalah bagian
dari kelas javax.microedition.midlet.MIDlet yang didefinisikan pada MIDP. MIDlet berupa
sebuah kelas abstrak yang merupakan sub kelas dari bentuk dasar aplikasi sehingga
antarmuka antara aplikasi J2ME dan aplikasi manajemen pada perangkat dapat
terbentuk.

2.2 UML
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa untuk menentukan,
visualisasi, konstruksi, dan mendokumentasikan artifacts dari sistem software, untuk
memodelkan bisnis, dan sistem nonsoftware lainnya. Artifacts adalah sepotong informasi
yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses rekayasa software. Artifacts dapat
berupa model, deskripsi, atau software. Untuk membuat suatu model, UML memiliki
diagram grafis yang diberi nama berdasarkan sudut pandang yang berbeda-beda
terhadap sistem dalam proses analisa atau rekayasa. Diagram grafis tersebut antara lain

1. Use case diagram


Use case diagram adalah jenis diagram perilaku yang didefinisikan dan
diciptakan dari analisis kasus. Tujuannya adalah untuk menyajikan gambaran
grafis dari fungsionalitas yang disediakan oleh sistem dalam hal pelaku, tujuan
mereka (direpresentasikan sebagai kasus penggunaan), dan setiap
ketergantungan antara kasus-kasus digunakan. Dan tujuan utama dari sebuah
diagram use case adalah untuk menunjukkan apa yang dilakukan fungsi sistem
yang aktor. Peran aktor dalam sistem dapat digambarkan. Use Case diagram
secara formal dimasukkan dalam dua bahasa pemodelan yang didefinisikan oleh
OMG: Unified Modeling Language (UML) dan Sistem Modeling
Language(SysML).
Sebuah use case menggambarkan suatu urutan tindakan yang
memberikan sesuatu yang bernilai terukur untuk aktor. Dalam use case diagram
ada empat jenis hubungan yang saling terkait satu sama dan sering digunakan
dalam praktek. Empat hubungan ini adalah
a. Include
Relasi ini menyatakan bahwa satu use case selalu menggunakan
fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya
b. Extend
Relasi ini menyatakan bahwa suatu use case tidak selalu menggunakan
fungsionalitas yang disediakan oleh use case lainnya.
c. Generalization
Generalization ada 2 jenis yaitu : generalisasi antar aktor dan generalisasi
antar use case. Generalisasi antar actor adalah relasi antara satu actor
dengan actor yang lain. Dimana salah satu actor berperan sebagai Actor yang
diwariskan sifatnya (Base Actor) dan Actor yang lain sebagai Actor yang
mewarisi sifatnya (Child Actor). Sedangkan Generalisasi antar use case

5
adalah relasi antara satu use case dengan use case yang lain. Dimana salah
satu use case berperan sebagai use case yang diwariskan kerjanya (Base
Use Case) dan use case yang lain mewarisi kerja (Child Use Case).
d. Associations
Adalah komunikasi antara aktor dengan use yang berada dalam sebuah
sistem. Asosiasi ini menggambarkan apa yang actor bisa lakukan dengan
sistem. Dimana setiap use menggambarkan satu buah perilaku yang bisa
actor lakukan.

2. Class diagram
Class diagram adalah jenis diagram struktur statis yang menggambarkan
struktur sistem dengan menunjukkan kelas sistem, atribut mereka, operasi (atau)
metode dan hubungan antara kelas-kelas. Class diagram digunakan untuk
pemodelan konseptual sistematiska aplikasi, dan untuk pemodelan rinci yang
menerjemahkan midel kedalan kode program. Kelas dalam diagram kelas
mewakili kedua objek utama dan atau interaksi dalam aplikasi dan objek yang
akan diprogram. Dalam class diagram kelas – kelas ini diwakili dengan kotak –
kotak yang berisi tiga bagian. Sebuah kelas dengan tiga bagian :
• Bagian atas memegang nama kelas
• Bagian tengah berisi attribut kelas
• Bagian bawah memberikan metode atau operasi kelas dapat mengambil
atau melakukan

3. Activity diagram
Activity diagram adalah representasi grafis dari alur kerja tahapan
aktifitas. Diagram ini mendukung pilihan tindakan, iterasi dan concurrency.
Activity diagram memodelkan alur kerja sebuah proses bisnis dan urutan aktivitas
dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan flowchart karena dapat
memodelkan sebuah alur kerja satu aktivitas ke aktivitas lainnya atau dari satu
aktivitas ke dalam keadaan sesaat (state). Seringkali bermanfaat bila membuat
sebuah proses activity diagram terlebih dahulu dalam memodelkan sebuah
proses untuk membantu memahami proses secara keseluruhan.

4. Sequence diagram
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi
antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut.
Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang dipertukarkan oleh
obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi tertentu. Obyek-obyek
tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor yang menginisiasi interaksi
biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram.

3. Analisis Dan Perancangan Sistem

3.1 Analisa Sistem


Analisis dilakukan untuk mengetahui kebutuhan yang diperlukan oleh sistem
untuk mengembangkan aplikasi. Analisis dilakukan dengan mencari dan menentukan
beberapa kebutuhan seperti masukan, fungsi – fungsi yang dibutuhkan, keluaran sistem,
dan atarmuka system

3.2 Analisa Kebutuhan


Pada analisis ini akan dideskripsikan kebutuhan sistem yang menjadi masukan
pemrosesan yang berisi fungsi dan prosedur dan keluaran sistem masukan yang
dikembangkan serta antamuka perangkat lunak dari sistem tersebut antara lain

6
3.3 Perancangan Sistem
Perancangan sistem yang digunakan untuk membangun “Aplikasi Pemesanan
Makanan Berbasis Mobile” adalah dengan UML (Unified Modelling Language). UML,
adalah bahasa standar yang digunakan untuk menjelaskan dan memvisualisasikan
artifak dari proses analisis dan desain berorientasi obyek. Artifak dalam UML
didefinisikan sebagai informasi dalam berbagai bentuk yang digunakan atau dihasilkan
dalam proses pengembangan perangkat lunak. UML memungkinkan developer
melakukan pemodelan secara visual, yaitu pada penggambaran, bukan didominasi oleh
narasi. Permodelan visual membantu untuk menangkap struktur dan kelakuan dari obyek
, mempermudah penggambaran interaksi antara elelman dalam sistem, dan
mempertahankan konsistensi antara desain dan implementasi dalam program.

3.3.1 Rancangan Sistem Yang Akan Dibangun(Use Case Diagram)


Use Case Diagram (UCD) menjelaskan apa yang dilakukan oleh sistem yang
kan dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Dan tujuan utama dari sebuah
diagram Use Case adalah untuk menunjukkan apa yang dilakukan fungsi sistem aktor.
Use Case Diagram memberikan gambaran statis dari sistem yang akan dibangun dan
merupakan artifak dari proses analis.

Pada “Aplikasi Pemesanan Makanan” mempunyai 2 buah pelaku yaitu :

1. Admin

Admin adalah seorang yang memiliki hak akses penuh dan bertugas
mengontrol segala aktivitas yang ada pada sistem. Use case admin
menceritakan tentang kegiatan apa saja yang dilakukan oleh admin.

Gambar 3.1. Use Case Diagram Server / Admin

2. Client

Use case client menceritakan tentang cara memesan yang diawali


dengan melihat daftar menu terlebih dahulu kemudian memilih dan
memasukan ke daftar pemesanan.

7
Gambar 3.2. Use Case Diagram Client

3.3.2 Rancangan Objek (Class Diagram)


Class Diagram merupakan diagram yang selalu ada di permodelan sistem
berorientasi objek. Class Diagram membantu Dalam visualisasi struktur dan
memperlihatkan hubungan antar kelas serta penjelasan detail tiap kelas di dalam model
desain dari suatu sistem. Berikut adalah rancangan Class Diagram dari “Aplikasi
Pemesanan Makanan Berbasis Mobile”

Gambar 3.3. Class Diagram Client

8
Gambar 3.4. Class Diagram Server

3.3.3 Rancangan Interaksi Antar Objek (Sequence Diagram)


Sequence Diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan interaksi antar
obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek tersebut. Sequence
Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutan waktu. Sequence
diagram memperlihatkan tahap demi tahap apa yang seharusnya terjadi untuk
menghasilkan sesuatu didalam Use Case Diagram.

Gambar 3.5. Sequence Diagram 1

Pada Gambar 3.5 Squence diagram 1 yang menjelaskan alur system


yang berjalan, saat pertama user membuka aplikasi pemesanan makanan akan
muncul Splass / tampilan gambar kemuadian masuk ke menu utama.

9
Gambar 3.6. Sequnce Diagram 2

Pada Gambar 3.6 Sequence Diagram 2 menjelaskan alur system dari


menu utama dengan pilihan menu:

1. Form Makanan / daftar makanan

2. Form Minuman / daftar minuman

3. Form Help / Help

4. Form About / about

10
Gambar 3.7. Sequence diagram 3

Untuk Gambar 3.7 Sequence diagram 3 menjelaskan bahwa pada saat


daftar makanan atau daftar minuman dibuka terdapat 2 pilihan menu yang ada
yaitu menu pesan dan menu pencarian

3.2.4 Rancangan Alur Kerja (Activity Diagram)


Activity Diagram memodelkan alur sebuah proses kerja sistem dan urutan
aktifitas dalam suatu proses. Diagram ini sangat mirip dengan sebuah flowchart karena
kita dapat memodelkan sebuah alur kerja dari suatu aktivitas ke aktivitas lainnnya.
Berikut adalah rancangan Activity Diagram dari “Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis
Mobile

11
3.3.5 Rancangan Basis Data

a) Normalisasi
Normalisasi merupakan rancangan terhadap suatu relasi suatu relasi file basis
data. Dengan adanya relasi dan file–file basis data tersebut dimaksudkan untuk
memudahkan programmer untuk mengelompokkan file–file yang berhubungan satu
dengan yang lain di dalam suatu relasi yang baik sehingga dengan normalisasi tersebut
dapat meminimalkan kesalahan yang tidak diinginkan. Adapun tujuan dari normalisasi
agar terhindar dari :
• Penumpukan data(redundancy)
• Data yang tidak konsisten
• Data yang tidak efisien

4. Implementasi dan Pembahasan

4.1 Implementasi
Implementasi dengan pengaplikasian sistem dengan menggunakan perangkat
lunak dan perangkat keras sesuai dengan perancangan yang telah dilakukan. Dalam
sistem ini implementasi pada server menggunakan bahasa pemrograman PHP dan
database MYSQL, dan pada sisi client menggunakan bahasa pemrograman Java
(J2ME).

4.1.1 Implementasi Server


Implementasi ditinjau dari sisi server atau sebagai yang memberikan layanan
pada client adalah minimal sebagai berikut :
1. Komputer Server
2. Sistem operasi Windows 7
3. Databese server MYSQL versi 5.0.51b
4. Apache Web Server versi 2.2.8
5. Bahasa Pemrograman PHP.

12
4.1.2 Implementasi Client
Implementasi ditinjau dari sisi client atau sebagai yang membutuhkan layanan
adalah minimal sebagai berikut :
1. MIDP 2.0
2. Sun Java Wireless Toolkit 2.5.2

4.2 Pembahasan

4.2.1Pembahasan Server
Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile menggunakan server database
MYSQL dan bahasa pemrograman PHP.

4.2.2 Pembahasan Client


Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile sudah terintegrasi dengan
service yang telah dibuat. Aplikasi Pemesanan Makananan Berbasis Mobile dikhususkan
untuk client . Aplikasi ini diuji menggunakan Sun Java Wireless Toolkit:

Gambar 4.1 Tampilan Menu Utama

Gambar 4.1 adalah tampilan menu utama dalam aplikasi Pemesanan Makanan
Berbasis Mobile. Client memilih menu mana yang akan dipilih dan kemudian akan masuk
ke Menu yang telah dipilih

13
Gambar 4.2 Tampilan Menu Makanan
Gambar 4.2 merupakan tampilan dari menu makanan yang berisi menu apa saja
yang tersedia. Client melihat menu yang akan dipesan kemudian pilih menu Pesan untuk
melakukan pemesanan atau pilih menu Cari Menu untuk melakukan pencarian menu
makanan. Pada tampilan menu makanan akan terhubung dengan server untuk
menampilkan menu makanan. Pada Aplikasi Pemesanan Makanan menggunakan web
service sebagai server.

Gambar 4.10 Tampilan Menu Pesan

Gambar 4.10 mrupakan tampilan menu pesan yang harus diisi client untuk
melakukan pemesanan. Semua harus wajib diisi agar tidak terjadi kegagalan dalam
mengirim pesan.

14
5. Penutup

5.1 Kesimpulan
a. Aplikasi Pemesanan Makanan Berbasis Mobile digunakan untuk melakukan
pemesanan dikantin sekolah maupun dikantin kampus..
b. Aplikasi ini merupakan aplikasi client-server dimana client dapat mengirim
pesan data ke server dan server dapat menampilkan informasi menu yang
tersedia kepada client.
c. Aplikasi ini dijalankan dengan profil MIDP-2.0 dan dapat dijalankan pada
handphone yang mendukung fasilitas tersebut.
5.2 Saran
a. Aplikasi ini belum dilengkapi fasilitas komunikasi dua arah antara client dan
admin.
b. Aplikasi ini belum dilengkapi dengan fasilitas member untuk client.

15
DAFTAR PUSTAKA
Munawar, 2005, Pemodelan Visual Dengan UML, Graha Ilmu, Yogyakarta..
Rahardo, Budi, 2007, Tuntunan Pemrograman Java untuk Handphone. Informatika,
Bandung.
Shalahuddin, M., dan Rosa, 2008, Pemrograman J2ME : Belajar Cepat Pemrograman
Perangkat Telekomunikasi Mobile, Informatika, Bandung.

16

You might also like