0% found this document useful (0 votes)
124 views4 pages

Graficke Primitive

Vector graphics consists of geometric primitives like points, lines, and polygons. Geometric primitives are the simplest geometric objects that a graphics system can handle as basic building blocks. In 3D applications, common primitives include spheres, cubes, cylinders, and triangle meshes used to model more complex shapes. Primitives provide a starting point for constructing models that can then be modified through operations like extrusion.

Uploaded by

sofija_coka
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
124 views4 pages

Graficke Primitive

Vector graphics consists of geometric primitives like points, lines, and polygons. Geometric primitives are the simplest geometric objects that a graphics system can handle as basic building blocks. In 3D applications, common primitives include spheres, cubes, cylinders, and triangle meshes used to model more complex shapes. Primitives provide a starting point for constructing models that can then be modified through operations like extrusion.

Uploaded by

sofija_coka
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as DOCX, PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 4

Geometric primitive

Vector graphics consists of geometrical primitives

The term geometric primitive, or prim, in computer graphics and CAD systems is used in various
senses, with the common meaning of the simplest (i.e. 'atomic' or irreducible) geometric objects that
the system can handle (draw, store). Sometimes the subroutines that draw the corresponding
objects are called "geometric primitives" as well. The most "primitive" primitives are point and
straight line segment, which were all that early vector graphics systems had.

In constructive solid geometry, primitives are simple geometric shapes such as a cube, cylinder,
sphere, cone, pyramid, torus.

Modern 2D computer graphics systems may operate with primitives which are lines (segments of
straight lines, circles and more complicated curves), as well as shapes (boxes, arbitrary polygons,
circles).

A common set of two-dimensional primitives includes lines, points, and polygons, although some
people prefer to consider triangles primitives, because every polygon can be constructed from
triangles. All other graphic elements are built up from these primitives. In three dimensions, triangles
or polygons positioned in three-dimensional space can be used as primitives to model more complex
3D forms. In some cases, curves (such as Bézier curves, circles, etc.) may be considered primitives; in
other cases, curves are complex forms created from many straight, primitive shapes.

Common primitives

A 3D torus prim created in Second Life

 points
 lines and line segments
 planes
 circles and ellipses
 triangles, 'quads' or arbitrary polygons
 spline curves

In 3D applications, basic geometric shapes and forms are considered to be primitives rather than the
above list. Such shapes and forms include:

 spheres
 cubes or boxes
 toroids
 cylinders
 pyramids
 triangle meshes or polygon meshes are a common unit from which scenes are composed,
which are in turn composed of connected vertices.

These are considered to be primitives in 3D modelling because they are the building blocks for many
other shapes and forms. A 3D package may also include a list of extended primitives which are more
complex shapes that come with the package. For example, a teapot is listed as a primitive in 3D
Studio Max.

In CAD software or 3D modelling, the interface may present the user with the ability to create
primitives which may be further modified by edits.[1] For example in the practice of box modelling
the user will start with a cuboid, then use extrusion and other operations to create the model. In this
use the primitive is just a convenient starting point, rather than the fundamental unit of modelling.

Grafičke primitive

Vektorska grafika se sastoji od grafičkih primitiva

Izraz grafička primitiva, u kompjuterskoj grafici i CAD sistemima se koristi na različite načine, sa
zajedničkim značenjem najjednostavnijeg (tj. "atomskog" ili nesvodljivog) geometrijskog objekta
kojim sistem može rukovati (izvući, čuvati).

Ponekad se potprogrami koji izlažu odgovarajuće objekte nazivaju i "grafički primitivi".

Najprimitivniji "primitivi" su tačkast i pravolinijski segment, koje su svi raniji sistemi vektorskih grafika
imali.

U konstruktivnoj čvrsti geometriji, primitivi su jednostavni geometrijski oblici kao što su kocka,
cilindar, sfera, konus, piramida, torus.

Moderni 2D računarski grafički sistemi mogu raditi sa primitivima koji su linije (segmenti pravih linija,
krugova i složenijih kriva), kao i oblici (kutije, proizvoljni poligoni, krugovi).

Uobičajeni skup dvodimenzionalnih primitiva uključuje linije, tačke i poligone, mada neki smatraju
trouglove primitivima, jer svaki poligon može biti konstruisan od strane trouglova.

Svi ostali grafički elementi su izgrađeni od ovih primitiva.

U tri dimenzije, trouglovi ili poligoni pozicionirani u trodimenzionalnom prostoru mogu se koristiti
kao primitivi za modelovanje složenijih 3D oblika.

U nekim slučajevima, krive (kao što su Bezierove krive, krugovi, itd.) mogu se smatrati primitivima; u
drugim slučajevima, krive su kompleksne forme kreirane iz mnogih pravih, primitivnih oblika.

Opšti primitivi
Tačke

linije i segmenti linija

ravni

krugovi i elipse

trouglovi, "kvadrati" ili proizvoljni poligoni

zakrivljene krive

U 3D aplikacijama, osnovni geometrijski oblici i forme se smatraju primitivima, a ne gornja lista.

Takvi oblici i forme uključuju:

sfere (lopte)

kocke ili kvadri

torusi

cilindri (valjkovi)

piramide

trouglaste mreže ili poligonske mreže su uobičajena jedinica iz koje se sastavljaju scene, koje su,
zapravo, sastavljene od povezanih vertikala.

Oni se smatraju primitivima u 3D modeliranju, jer su oni građevinski blokovi za mnoge druge oblike i
forme.

3D paket može uključiti i listu proširenih primitiva koji su složeniji oblici koji dolaze sa paketom.

Na primer, čajnik je naveden kao primitiva u 3D Studio Max-u.

U CAD softveru ili 3D modeliranju, interfejs može predstaviti korisniku mogućnost kreiranja primitiva
koji se mogu dalje modifikovati izmenama. Na primer, u praksi modeliranja kutija korisnik će započeti
sa kuboidom, a zatim koristiti ekstruziju i druge operacije za kreiranje modela.

Kod ovakve upotrebe primitiva je samo pogodna polazna tačka, a ne osnovna jedinica modeliranja.

X window system (X11, X.org, X) je računarski softver i mrežni protokol koji omogućuje osnovu za
grafički korisnički interfejs (GUI). X11 koristi sloj hardverske apstrakcije na način da se stvori
generaliziovan skup naredbi kojima će se postići isti efekat, bez obzira na to koja se grafička kartica
koristi u stvarnosti na računaru. Svaki program koji koristi X11 ima nezavisnost u odnosu na hardver
na bilo kojem računaru koje koristi X.org. X je arhitekturalno nezavistan sistem za prikaz grafičkog
korisničkog interfejsa koji dozvoljava mnogim korisnicima da koriste procesorsko vreme istog
računara, dok svaki korisnik može koristiti jednostavni mrežni terminal umesto punog računara. Zbog
univerzalne podrške na UNIX-u, Linux-u i ostalim sličnim sistemima, X.org se koristi čak i kada nema
nikakve potrebe za terminalima (kao na primer na personalnim računarima). X također obrađuje i
ulazne uređaje, poput tastaure i miša, osigurava standardni razvojni podsistem i protokole za izradu
grafičkog korisničkog interfejsa na UNIX i UNIX baziranim operacijskim sistemima (uključujući
OpenVMS).
X.org.png

X nudi osnovni kostur (framework), ili primitive, za gradnju GUI okruženja poput: crtanja i pomeranja
prozora na ekranu i interakcija sa mišem i tastaturom. X ne zahteva korisnički interfejs – individualni
programi poznati kao "window manageri" se mogu također pobrinuti za to (GNOME, KDE, xfce,
E17,...). Zbog toga, vizualni izgled okruženja baziranih na X-ima je veoma različit; različiti programi
mogu imati radikalno različit interfejs. X je stvoren kao dodatna aplikacijska apstrakcijska nivoa nad
jezgrom (kernelom) operativnog sistema.

Za razliku od prethodnih grafičkih protokola, X je specifično napravljen kako bi funkcionisao preko


mreže, umesto kao lokalni integrisani sistem. X ima mogućnost mrežne transparentnosti: mašina na
kojoj se pokreće klijentska aplikacija može biti drugačiji od korisničke lokalne mašine. X-ov mrežni
protokol je baziran na X naredbenim primitivima i sa GLX-om, OpenGL 3D primitive umesto
uobičajene osnovne framebuffer paradigme. Ovaj pristup omogućuje da se i 2D i 3D operacije
kompletno ubrzaju na udaljenom X serveru. Kada se koristi kroz mrežu, protok i latencija postaju bitni
faktor u stabilnosti određenih programskih modela. Primeri su gledanje videa u 2D i i prenosu textura
3D objekata. X je započeo na MIT-u 1984. Trenutna verzija protokola, X11, se pojavila u septembru
1987. X.Org Fondacija vodi X projekt, sa trenutno referentnom implementacijom, X.Org Serverom,
dostupnim kao besplatan i otvoren softver pod MIT Licencom i drugim sličnim permisivnim
licencama. X se često koristi u kahucu sa X session managerom kako bi se stvorile/započele (očito)
korisničke sesije. Sesija se obično započne sa X display mangerom (XDM, KDM, GDM, WDM), ali može
započeti i naredbom xinit ili češće startx iz komandne linije.

You might also like