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Escuela Superior Politécnica Del Litoral Animaciòn 3D: Esteban Eduardo García Marquinez

The document discusses the interface and tools of the 3D animation software Blender. It describes the main areas of Blender's interface, including the information area, 3D view area, outline area, properties area, and timeline area. It also explains how to add primitive objects in Blender and perform basic transformations like moving, rotating, and scaling objects. The document provides an overview of selecting objects and editing modes in Blender.

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ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA DEL LITORAL

ANIMACIÒN 3D

ENSAYO BLENDER 3D

ESTUDIANTE:
Esteban Eduardo García Marquinez

DOCENTE:
M. Sc. Elizabeth Elizalde Ríos

08/05/2018
GUAYAQUIL – ECUADOR
BLENDER 3D
Blender es un programa creado y desarrollado especialmente para trabajos de modelado en 3D,
además en el también pueden realizarse trabajos de iluminación, escenarios tridimensionales y
más. Otras de las herramientas con la cual consta el programa es las ediciones de vídeo,
escultura y pintura digital. En Bender, también, se pueden desarrollar vídeo juegos ya que posee
un motor de juegos interno, el cual permite desarrollar este tipo de programación.

INTERFACE DE BLENDER
En general Blender está divididos en regiones. Las regiones están compuestas por elementos de
estructuración (pestañas y paneles con botones, controles y widgets colocados dentro de ellos)
y cada uno de estos cumple un objetivo específico. La interfaz se encuentra dividida la de la
siguiente manera:

 Información (azul),
 Vista 3D (amarillo),
 Esquema (rojo),
 Propiedades (verde), y
 Línea de tiempo (violeta).

INFORMACION: (área azul) En esta área de trabajo puede agrandarse hacia abajo pero curiosamente en
su interior. Si eliminamos el cubo con el menú objeto/borrar (del editor vista 3d) y confirmamos, nos
aparecerá la orden interna que ha gestionado Blender para la operación.
VISTA 3D: el área central (amarilla) es el espacio destinado a la visualización del proyecto 3d. El nombre
concreto del editor es VISTA 3D. En esta área se pueden hacer visibles o no visibles dos cuadros con gran
variedad de recursos. El cuadro dentro de vista 3d situado a la derecha se denomina herramientas. Se hace
visible/no visible con vista/herramientas, aunque el atajo de teclado "T" es mucho más efectivo (para que
este atajo de teclado tenga efecto es necesario que el cursor del ratón esté en la zona vista 3d). El cuadro
que aparece en la parte derecha de Vista 3D , y que no aparece en Blender por defecto, se denomina
Propiedades y accedemos a él con Vista/Propiedades o con el atajo de teclado "N".
LISTADO: (área roja). Permite acceder a cada elemento de la escena con rapidez además de
determinar desde allí algunas de sus propiedades como la visibilidad/no visibilidad. Un vistazo
rápido nos dice que en nuestra escena por defecto hay una cámara (Camera), un cubo (Cube) y
un punto luminoso (Lamp) además de un entorno para todo ello (World). La información visual
nos dice que el cubo está seleccionado ya que su texto se muestra blanco. Podemos cambiar de
objeto seleccionado desde aquí.

PROPIEDADES:(área verde). Tradicionalmente a esta sección se la ha denominado Panels


(en la versión original en inglés) y toda la documentación generada hasta la llegada de la
traducción se ha referido a ella como Paneles. Nos referiremos por tanto a partir de ahora a la
secuencia de iconos de este editor como Panel Mundo, Panel Texturas y en ellos encontraremos
todo lo necesario para editar lo que deseemos a cada momento.

LÍNEA DE TIEMPO: (área violeta). Permite animación. Desde aquí se concreta en qué
fotograma nos encontramos tan solo con desplazar la línea vertical de color verde.

PRIMITIVOS EN BLENDER

Un primitivo en Blender es un objeto común utilizado en una escena 3D. El programa contiene
varias formas de malla "primitivas" en las que puedes comenzar a modelar.
Agregar formas primitivas

Para añadir una primitiva nueva en Blender podemos usar el Menú Agregar, la pestaña de
Agregar del panel de herramientas, o el dialogo flotante Agregar con el atajo Shift+A (la
ventana flotante de datos la sacamos con F6).

Los objetos aparecen centrados respecto al cursor 3D y podemos determinar sus valores
iniciales de tamaño, posición, rotación y otras características propias de cada objeto desde el
Panel de Herramientas. Pero una vez los deseleccionemos o transformemos ya solo podremos
cambiar su aspecto escalándolos.

Tanto desde el Panel de propiedades como la ventana de propiedades nos dan y permiten
modificar posición, rotación, escala y demás parámetros del objeto.

TRANSFORMACIONES
Cuando se modela en 3D siempre se está realizando transformaciones, Blender cuenta con
transformaciones geométricas básicas como son: Mover, Rotar y Escalar. Para acceder a dichas
transformaciones podemos ir desde el cuadro Propiedades ("N") o incluso desde el de
Herramientas ("T") no es ni lo habitual ni lo más rápido.

Mover

Para desplazar un objeto basta con usar el atajo de teclado "G" para que comience la edición;
después movemos el ratón para buscar la nueva localización y rematamos la operación con clic
izquierdo o "Enter". Existen otras utilidades de combinaciones de teclas como son:

 "Esc". Anula la transformación en curso. Esto es algo común a todas las ediciones.
 Si mientras movemos el ratón pulsamos la tecla "Control”, los desplazamientos se
hacen a saltos de una unidad determinada por la rejilla. La mejor manera de comprobarlo
es en vista superior ("NumPad 7") y ortográfica ("NumPad 5" si está en cónica).
 "Control_Z". Como en la gran mayoría de los softwares sirve para deshacer la última
operación. "Control+Shift+ Z" rehace la última operación. Estas dos órdenes son
válidas para cualquier edición.

Rotar y escalar

En realidad, si se ha comprendido la filosofía de la transformación Mover, tanto Rotar como


Escalar no deberían entrañar más dificultad que saber que los atajos son "R" y "S"
respectivamente.
Algunas particularidades a tener en cuenta respecto a la transformación Rotar son:

Si pulsamos "Control" durante la edición los saltos en el giro son de 5º. Este hecho se
comprueba en tiempo real en la parte inferior izquierda del editor Vista 3D. En el siguiente
ejemplo se ha restringido el giro al eje Z Global y como al mover el ratón se está pulsando la
tecla "Control" vemos cómo se consigue fácilmente un ángulo de -25º.

Manipulador 3D

Para una edición rápida de las tres transformaciones estudiadas, sobre todo Mover, y cuando
éstas se hacen sobre todo respecto al sistema Global se utiliza mucho el Manipulador 3D, que
es una ayuda visual con los tres colores que caracterizan a cada uno de los ejes:

 X: rojo
 Y: verde
 Z: azul

Por defecto sólo viene activado el de Mover representado por flechas.

Basta desplazarlo desde una de las flechas para que se ejecute la edición Mover. Una de sus
grandes ventajas para optimizar el trabajo es que la edición termina cuando se suelta el
Manipulador 3D.

Hay una opción más para el desplazamiento porque además de las flechas hay una
circunferencia blanca. Si desplazamos agarrando ese elemento el objeto se moverá por un plano
paralelo al del monitor. Equivale a hacer "G" y mover el ratón.

Desde la barra de menús del editor Vista 3D se activa/desactiva esta ayuda y se ofrecen varias
opciones que la hacen más versátil.
SELECCIONAR OBJETOS
Hay otras cosas aparte de seleccionar con clic derecho y acumular selecciones con "Shift". Por
ejemplo, se puede dar el caso de necesitar un objeto que está completamente oculto en la escena
al quedar tapado por otros objetos. Con el primer clic derecho Blender selecciona el objeto de
delante y si repetimos clic selecciona el de atrás... pero, si hay muchos objetos acumulados, lo
mejor es obligar a Blender a informarnos de todos los objetos seleccionables desde la posición
en la que se encuentre el ratón. Para ello hacemos clic derecho mientras pulsamos "Alt" y se
nos ofrece un menú para escoger.

Selección múltiple

Estos son otros métodos para seleccionar varios objetos, además de acumular con "Shift":

De crucial importancia es la edición Seleccionar/deseleccionar todo que no recomendamos


hacer con el menú Seleccionar del editor Vista 3D sino usar siempre el atajo "A".

Con el menú Seleccionar/Seleccionar con borde se pone en marcha un modo de selección


basado en incluir en un rectángulo todo aquello que queremos que sea seleccionado. El atajo de
teclado "B". En el mismo menú, pero en la opción Selección circular se pone en marcha un
modo de selección en el que aparece un círculo. Todo aquello que se encuentre dentro de él en
el momento de hacer clic izquierdo quedará seleccionado. El tamaño del círculo se agranda o
encoje con la rueda del ratón. Recomendamos el atajo de teclado "C".

Modo Edición

En este punto Blender multiplica exponencialmente su capacidad de creación. Ya que la prueba


se encuentra en el modo de edición concreto que se denomina Modo Objeto. La prueba se
encuentra en el menú de Vista 3D donde hay un buen surtido de posibilidades más. De todas
ellas ahora nos interesa pasar a Modo Edición
BIBLIOGRAFIA
Blender. (12 de 09 de 2017). Blender. Obtenido de https://www.blender.org/:
https://docs.blender.org/manual/en/dev/interface/window_system/Enterduction.html
Blender. (12 de 09 de 2017). Blender. Obtenido de
https://docs.blender.org/manual/en/dev/index.html
Blender. (12 de 09 de 2017). Blender. Obtenido de https://docs.blender.org:
https://docs.blender.org/manual/en/dev/editors/index.html
Blender, A. (08 de 07 de 2017). Youtube. Obtenido de Academia Blender:
https://www.youtube.com/watch?v=YSAN912IVIE&t=55s
Cinematix. (22 de 03 de 2018). Youtube. Obtenido de Cinematix:
https://www.youtube.com/watch?v=uDlQSAfU4mc

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