Gry W Edukacji Matematycznej
Gry W Edukacji Matematycznej
Gry W Edukacji Matematycznej
Magorzata Zambrowska
Renata Korolczuk
Magorzata Zambrowska
Autorzy:
Renata Korolczuk, Magorzata Zambrowska
Pozwlmy dzieciom gra. O wykorzystaniu gier planszowych w edukacji matematycznej
Recenzja:
dr hab. Ewa Swoboda
Korekta jzykowa:
Kinga Biaek
Zdjcia gier:
Agnieszka Kokowska
Wydawca:
Instytut Bada Edukacyjnych
ul. Grczewska 8
01-180 Warszawa
tel. (22) 241 71 00; www.ibe.edu.pl
Copyright by: Instytut Bada Edukacyjnych, Warszawa 2014
ISBN 978-83-61693-75-8
Publikacja opracowana w ramach projektu systemowego: Badania uwarunkowa zrnicowania wynikw egzaminw zewntrznych. Publikacja wspfinansowana przez Uni Europejsk w ramach Europejskiego Funduszu Spoecznego Program Operacyjny Kapita Ludzki, Priorytet III Wysoka jako
systemu owiaty, Dziaania 3.2 Rozwj systemu egzaminw zewntrznych.
Spis treci
WSTP ..............................................................................................................................................................
WSTP
Pomysy opisane wtej publikacji s efektem naszych przemyle, wielu godzin przeprowadzonych zaj, a take rozmw z dziemi, nauczycielami i rodzicami. Terminem gry planszowe obejmujemy w niniejszej publikacji nie tylko gry rozgrywane na planszy, ale take
gry karciane, zkostkami, zklockami iwdalszej czci publikacji bdziemy pisa onich po
prostu gra. Wiele lat prowadziymy regularne zajcia, na ktrych korzystaymy zgier planszowych. Byy to zajcia dla grup dzieci wprzedszkolach, szkoach podstawowych igimnazjach. Obserwowaymy, jak pracuj z grami uczniowie i jak zmieniaj nastawienie do gier
nauczyciele. Zkadymi kolejnymi zajciami wzrastao zaangaowanie uczniw, atake nabywali oni nowych umiejtnoci. Przestrzegali ustalonych zasad i coraz lepiej radzili sobie
zarwno zwygrywaniem, jak iprzegrywaniem to bardzo wane zwaszcza dla modszych
dzieci. Wrozmowach ograniu iwczasie podsumowania zaj uczniowie opowiadali oswoich strategiach prowadzcych do wygranej iumiejtnociach, ktre wiczyli podczas gry. Na
kadych zajciach uczestnicy pracowali winnych grupach iwida byo, e coraz lepiej radz
sobie ze wspprac tego typu.
Prowadziymy take warsztaty dla nauczycieli owykorzystaniu gier planszowych wszkole.
Pocztkowo nauczyciele traktowali gry jako zabaw, nie wyobraajc sobie, e mog ich uy
na typowej lekcji. Podczas warsztatw zauwaali coraz wicej umiejtnoci, ktre mona wiczy dziki grom. Wiemy, e wielu ztych nauczycieli wczyo je potem do swojego warsztatu
pracy.
Efekty, jakie daje wprowadzenie do warsztatu nauczyciela gier planszowych, okazay si bardziej spektakularne, ni zakadaymy na pocztku naszej pracy. W tym tekcie zwracamy
uwag przede wszystkim na wykorzystanie gier planszowych wksztatowaniu umiejtnoci
matematycznych. Nie oznacza to jednak, e granie nie ksztatuje innych umiejtnoci, np.
spoecznych. Stosujc gry wszkole, ksztatujemy je wszystkie, nie jest moliwe pominicie
ktrejkolwiek znich.
Petty, 2010.
Badania2 prowadzone wpolskich szkoach pokazuj, e nadal dominujc metod nauczania matematyki na I, II i III etapie edukacyjnym jest bierne przekazywanie uczniom przez
nauczyciela wiedzy, pokazywanie wzorcowych rozwiza zada. Najczstsz form przekazu jest pogadanka lub wykad3. Zadaniem uczniw jest te wzorcowe rozwizania zapamita, wywiczy i stosowa w podobnych sytuacjach. Uczniowie za mwi, e najbardziej
zapamituj te lekcje, ktre odbiegaj od utartych schematw: gdy uzupeniali sudoku,
pracowali w grupach nad rozwizaniem jakiego problemu czy skadali bryki bez kleju.
Uwaamy, e podczas zaj edukacji matematycznej trzeba czy samodzielne wykonywanie
przez uczniw wicze z prac wymagajc wsplnej aktywnoci wszystkich. Wprowadzanie
metod aktywizujcych uczniw wzbogaca warsztat nauczyciela, pozwala na samodzielne poszukiwanie przez uczniw rozwiza, eksperymentowanie, weryfikowanie imodyfikowanie
pomysw4. Metody aktywizujce czsto oparte s na pracy wmaych grupach. Nauczyciel
podczas takich zaj staje si doradc imoderatorem. Ucze natomiast zbiernego odbiorcy
dziaa dydaktycznych przeobraa si waktywnego uczestnika: planuje, organizuje iocenia
wasn prac5.
Praca metodami aktywizujcymi sprzyja wiczeniu zdobytych ju umiejtnoci, ksztatowaniu nowych ipogbieniu posiadanej wiedzy.
Gry planszowe to niewtpliwie jedna zciekawszych metod aktywizujcych. Pozytywnie wpywaj na ksztatowanie wielu wanych umiejtnoci, takich jak wymienione poniej.
Umiejtno pracy wedug ustalonych regu izasad. Kada gra posiada szczegow instrukcj, wedug ktrej graj uczniowie, apodczas gry obowizuj ustalone zasady wsppracy izachowania.
Rozwj koncentracji uwagi ispostrzegawczoci. Gra czsto wymaga skupienia si
na kilku rzeczach jednoczenie: zasadach, kolejnoci grania, obserwowaniu ruchw
innych uczestnikw.
Wytrwao w deniu do samodzielnego rozwizania problemu. W wikszoci
gier nie ma jednej drogi prowadzcej do wygranej. Podczas gry uczniowie samodzielnie buduj swj plan gry, podejmuj decyzje zwizane zruchami swoich pionkw czy
znajduj sposoby na rozwizanie pojawiajcych si problemw.
Umiejtno pracy wrnych zespoach. Podzia nagrupy daje dzieciom szans na
prac wzmieniajcych skad zespoach iuczenie si wsppracy zrnymi osobami.
4
5
Badanie umiejtnoci podstawowych uczniw klas trzecich szkoy podstawowej; Nauczyciel ksztacenia zintegrowanego 2008 wiele rnych wiatw; Badanie nauczania matematyki wszkole podstawowej.
Por. Dbrowski, M. (Za)trudne, bo trzeba myle. s. 207; Karpiski, M., Grudniewska, M. iZambrowska, M. Nauczanie
matematyki wgimnazjum. Raport zbadania. s. 21; Karpiski, M., Grudniewska, M., Zambrowska, M. iin. Nauczanie
matematyki wszkole podstawowej. Raport zbadania.
Por. Krzyewska, 19982000.
Por. Brudnik, Moszyska iOwczarska, 2010.
Przyjmowanie odpowiedniej postawy wobec poraki i zwycistwa oraz odporno na stres. Wielokrotnie, grajc, uczniowie oswajaj si ze stresem towarzyszcym
rywalizacji oraz poznawaniu nowych gier. Dowiadczaj wbezpiecznych warunkach
zarwno sukcesu, jak iporaki, dziki temu oswajaj si ztowarzyszcymi im emocjami.
Odkrywanie wasnych mocnych stron. Podczas grania wrne gry uczniowie odkrywaj swj potencja. Rozpoznaj obszary isfery, wktrych mog osiga sukcesy.
Wiele rnych umiejtnoci matematycznych, midzy innymi: sprawno rachunkowa, badanie figur izwizkw geometrycznych, tworzenie strategii, logiczne mylenie6.
Konkretne umiejtnoci matematyczne wiczone podczas grania opisujemy przy kadej grze znajdujcej si
wrozdziale WCO GRA?
Wybr gry
Wybierajc gr na zajcia, warto odpowiedzie sobie na kilka pyta:
Ile czasu chcemy przeznaczy na zajcia zgrami? 20 minut czy ca lekcj?
Do czego chcemy gr wykorzysta? Czy jako wiczenie wybranych umiejtnoci matematycznych, czy jako integracj klasy, chwil relaksu po klaswce?
Jakie umiejtnoci chcemy zuczniami wiczy? Tworzenie wasnej strategii wygrania,
sprawno rachunkow, pami, amoe koncentracj uwagi?
Nauczyciel przed podjciem decyzji owyborze gry musi przeczyta podstawowe informacje
na jej temat. Sprawdzamy, dla ilu graczy jest przewidziana ijaki jest czas rozgrywki. Dokadnie
poznajemy instrukcj itestujemy gr. Wrozdziale WCO GRA? przedstawiamy propozycje
gier, ktre mona wykorzysta na zajciach edukacji matematycznej, wraz zich krtkim opisem, spisem umiejtnoci, ktre dana gra ksztatuje, ipropozycjami jej wykorzystania.
Przygotowanie sali
Wsali ustawiamy stoliki ikrzesa tak, aby grajce zespoy nie przeszkadzay sobie. Alternatyw
jest granie na pododze, jeli wsali jest wystarczajco duo miejsca ikonstrukcja gry pozwala
na rozoenie jej na dywanie.
10
ka. Jego zadaniem bdzie odpowiadanie za przebieg gry wswoim zespole, apo zajciach
wysprztanie stolika iposkadanie wszystkich elementw gry.
Na pierwszych zajciach ustalamy wsplnie z uczniami zasady, ktre bd obowizyway
podczas grania. Zasady mona zapisa na duym kartonie ipowiesi wsali. Wane jest, aby
je krtko przypomina przed kadymi kolejnymi lekcjami zgrami. Pozwoli to powoywa si
na ustalenia wczasie rozgrywek. Granie odbywa si wzespoach ima elementy rywalizacji
midzy uczniami, towarzysz mu silne emocje. Powoduje to goniejsze rozmowy, spory okolejno grania, gone okazywanie radoci lub smutku. Organizujc granie, powinnimy pamita, e podczas rozgrywek wklasie jest goniej ni podczas robienia wicze wzeszycie.
Warto jednak ustali zuczniami sygna, ktry bdzie informacj, e poziom gonoci podczas zaj jest za wysoki. Moe to by na przykad klanicie wdonie, odliczenie do trzech.
Przykad zasad, ktre moemy wprowadzi podczas zaj zgrania, zamieszczamy poniej.
1. Zajcia rozpoczynamy, siadajc wkrgu na dywanie.
2. Kiedy chcemy co powiedzie lub o co zapyta, podnosimy rk. Suchamy siebie
nawzajem.
3. Na kadych zajciach nauczyciel wybiera lub losuje kapitanw zespow.
4. Zgodnie zwybran na zajciach regu losujemy skady zespow.
5. Po zakoczeniu rozgrywek kapitan sprzta gr, liczy pionki, kostki.
6. Zajcia koczymy, siedzc wkrgu na dywanie.
7. Gdy nauczyciel policzy gono do trzech, uczniowie przerywaj gr i zwracaj si
wjego stron.
12
13
Nawet jeli Irenka nie moe uoy niczego, co ma wkartach, musi przesun jeden patyczek. Przesuwa ipyta pozostaych graczy, czy kto ma tak figur, jaka powstaa. Jeli kto
ma figur, to kart zni odkada na stos kart odkrytych.
Poza swoj kolejk? upewnia si Ania.
Tak, poza swoj kolejk. Iruch ma nastpna wkolejnoci osoba. Jeli nikt nie ma figury
uoonej przez Irenk, to dobiera ona dodatkow kart iruch ma nastpny gracz.
Ajeli dwie osoby maj, to co? docieka Marcin.
Wtalii nie ma dwch takich samych figur dopowiada pani Ewa.
Irenka przekada patyczek. Micha ma tak figur w swoich kartach. Irenka nie dobiera
wic dodatkowej karty, aMicha poza kolejk pozby si swojej igra toczy si dalej.
Awaciwie kto wygrywa wtej grze? pyta Marcin.
Gracz, ktry jako pierwszy odoy ostatni swoj kart mwi pani Ewa.
Rozgrywki
Podczas pierwszej rozgrywki uczniowie, zgodnie zustalonym podziaem, siadaj do stolikw
lub na odpowiednie miejsca na dywanie i rozgrywaj samodzielnie parti gry. Nauczyciel
jest obserwatorem, odpowiada na pytania, pomaga wrozstrzyganiu ewentualnych sporw
i wtpliwoci. Jeli wicej uczniw ma wtpliwoci zwizane z zasadami gry, warto przerwa rozgrywk iwszystkim uczniom wyjani konkretny fragment. Pierwsza rozgrywka jest
zwykle testem rozumienia regu. Po jej zakoczeniu dobrze jest porozmawia ze wszystkimi
uczniami ogrze, wyjani wtpliwoci idopiero potem zacz kolejne rozgrywki.
Podsumowanie zaj
Po zakoczeniu lekcji zapraszamy uczniw do wsplnej rozmowy ogrze. Pytamy, jakie umiejtnoci wiczylimy podczas grania, wsplnie zastanawiamy si, jakie strategie prowadziy
do zwycistwa. Rozmawiamy take otym, co byo dla dzieci trudne, jak czuy si wswojej
grupie, jakie towarzyszyy im emocje, jak oceniaj gr, czy bya dla nich atrakcyjna, wcigajca, atwa czy trudna, czy chciayby zagra wni jeszcze raz. Ten moment jest bardzo wany
podczas zaj zgrami. Podczas rozmowy dzieci uwiadamiaj sobie, e gdy gray, agra to dla
nich czsto na pocztku tylko zabawa, zdobyway czy utrwalay matematyczne umiejtnoci, integroway si ze sob, poznaway ikomunikoway. To wtym momencie przekazujemy
uczniom informacj oedukacyjnym iwychowawczym wymiarze grania wgry.
Po zakoczeniu rozgrywki warto take rozmawia owygrywaniu iprzegrywaniu. Jeli podczas lekcji udao si rozegra kilka partii gry, to kilku uczniw miao szans wygra, kilku przegra. To trudny moment dla dzieci. Szczeglnie, jeli do tej pory gray zrodzicami iwygryway kad gr. Rol nauczyciela jest takie pokierowanie rozmow, aby uczniowie uczyli si
mwienia oemocjach iodczuciach towarzyszcych wygrywaniu iprzegrywaniu, rozumieli,
14
e towarzysz one rwnie innym graczom. Na pocztku pracy z grami bardzo wane dla
uczniw jest wygrywanie. Ale jeli granie wklasie odbywa si regularnie, to szybko poznawanie kolejnych gier isama rozgrywka staj si waniejsze iprzyjemniejsze, awygrywanie
jednym ze zwyczajnych elementw zaj zplanszwkami.
Innym wanym tematem podsumowujcych rozmw jest przestrzeganie regu podczas gry
i zachowanie zgodnie z zasad fair play, poniewa nie samo zwycistwo jest celem. Wane s uczciwo, przestrzeganie zasad, zachowanie graczy zarwno w razie wygranej, jak
iprzegranej.
15
Mimo e zdarza si to rzadko, warto przygotowa si na sytuacj, kiedy ucze nie chce gra.
Mona wyznaczy takiemu dziecku inn funkcj, np. kontrolowanie czasu, zbieranie informacji od grup otym, na jakim s etapie gry, przekazywanie informacji od grup do nauczyciela,
albo pozwoli mu zaj si inn ustalon znauczycielem prac. Warto uwanie przyjrze si
powodom niechci ucznia do grania: czy jego kopotem s emocje podczas zaj, lk przed
porak, znudzenie, zmczenie, konflikt wklasie, amoe jeszcze co innego. Zwykle dzieci
graj bardzo chtnie. Niech do grania jest dla nauczyciela sygnaem, e co si dzieje ipowinien uwanie to obserwowa.
Opisany Marek na kilku wczeniejszych zajciach przegrywa. Gry, wktrych trzeba myle
kilka krokw naprzd, s dla niego trudne. Marek natomiast ma wietn pami. Skubane
kurczaki pozwoliy mu na pokazanie swoich fantastycznych umiejtnoci zapamitywania.
Po zakoczeniu zaj pani Ewa odbya zMarkiem rozmow owygrywaniu iprzegrywaniu.
Postanowia take porozmawia zrodzicami chopca iwskaza im kilka gier, wktre mogliby
wsplnie zMarkiem pogra wdomu.
Zosia oszukuje!
Prosz pani, aZosia oszukuje! Przeskoczya cztery pola, apowinna dwa! zdenerwowana kapitan Ania przybiega do pani Ewy.
Co si wydarzyo? zapytaa pani Ewa.
Bo ona wyrzucia dwa na kostce, aprzeskoczya cztery pola! powiedziaa Kasia.
Nieprawda! Wyrzuciam cztery! powiedziaa Zosia.
Przypomnijcie, jakie obowizuj zasady podczas grania? poprosia pani.
Pilnujemy kolejnoci, przestrzegamy zasad gry igramy uczciwie powiedziaa Jula grajca zZosi, Kasi iAni przy jednym stoliku.
Bo... ja nie widziaam dobrze, ile wyrzuciam, mylaam, e cztery powiedziaa Zosia.
Zosia widziaa, e wyrzucia cztery, Kasia e dwa. Jaki macie pomys na rozwizanie tej
sytuacji? zapytaa pani.
Niech Zosia rzuca jeszcze raz! powiedziaa ugodowo Kasia.
Jakie jeszcze macie pomysy?
Niech rzuca jeszcze raz iniech uwanie patrzy! powiedziaa za jeszcze Jula.
Zgadzacie si na takie rozwizanie?
Wszystkie dzieci zgodziy si na ponowny rzut Zosi.
Graniu czsto towarzysz silne emocje. Czasem ucze nie przestrzega zasad rozgrywki, czasem ten, ktry przegrywa, wywraca plansz, uniemoliwiajc zakoczenie rozgrywki. Zdarza si, e kto odchodzi od stolika. Przerwa wgrze powoduje niezadowolenie upozostaych
16
graczy i wtedy czsto dochodzi do konfliktu. Zadaniem nauczyciela jest pomc uczniom
wrozwizaniu takiego problemu, anie rozwizywanie go za uczniw. Jest to doskonay moment do pracy zdziemi nad sposobami rozwizywania konfliktw iproblemw wgrupie.
Wane, aby nauczyciel nie by wtakich sytuacjach sdzi czy arbitrem jednej ze stron, ale aby
stworzy dzieciom moliwo samodzielnego porozumienia si. Nauczyciel moe przyj rol
mediatora stworzy sytuacj, wktrej uczestnicy konfliktu mog wypowiedzie si, opowiedzie, co si wydarzyo, izoy swoje propozycje rozwizania problemu. Wane, aby tak
sytuacj zakoczy pytaniami dotyczcymi przyszoci: Co zrobicie, kiedy ponownie wydarzy
si podobna sytuacja?; Co moecie zrobi, aby unikn takich sytuacji? Odpowiedzi uczniw
bd gotowymi pomysami na wyjcie ztrudnej sytuacji wprzyszoci.
Wt gr gra si inaczej
Podczas omawiania zasad gry Antek podnis rk.
Prosz pani, ja mam tak gr. Dostaem na gwiazdk igra si wni inaczej mwi Antek.
Ajak grasz? zapytaa pani Ewa.
Antek opowiada, jak gra zrodzicami.
Antku, przeczytam gonio reguy zapisane winstrukcji, umwilimy si na pocztku zaj, e przestrzegamy zasad gry zinstrukcji.
Pani Ewa przeczytaa fragment instrukcji.
Ale ja graem inaczej wdomu upiera si Antek.
Najwaniejsze podczas grania to umwi si na jakie zasady iich przestrzega. Zasady
mog rni si troch od tych opisanych w instrukcji. Tak na przykad gra si podczas
turniejw.
Abdzie turniej? zainteresowa si Jurek.
Kiedy bdzie. Przypomnijcie, jakie ustalilimy zasady grania wklasie? zapytaa pani.
e gramy tak, jak jest winstrukcji powiedzia Jacek.
Antku, rozumiesz zasady, ktre przeczytaam winstrukcji?
Tak, rozumiem, ale wdomu graem inaczej powiedzia zasmucony Antek.
Co moecie doradzi Antkowi? pani zwrcia si do uczniw.
Naucz si gra zgodnie zzasadami zinstrukcji iopowiedz rodzicom wdomu, jak si gra
wt gr doradzia Ania.
Graj wdomu po swojemu, awklasie tak, jak winstrukcji odezwa si milczcy zazwyczaj Marcin.
Antku, ajaki ty masz pomys? zapytaa pani Ewa.
Jeszcze nie wiem powiedzia Antek. Zastanowi si po zajciach. Grajmy ju.
17
Mog zdarzy si takie sytuacje, e uczniowie znaj gr, w ktr chcemy z nimi gra. Graj
wdomu wwersji innej ni reguy opisane winstrukcji. Najlepszym sposobem na rozwizanie
tej sytuacji jest spokojne odwoywanie si do ustalonej zasady wklasie gramy zgodnie zinstrukcj. Dzieci, ktre znaj gr, s zwykle bardzo podekscytowane, chc tumaczy reguy pozostaym, ajeli graj inaczej, ni jest to opisane winstrukcji, bardzo emocjonalnie tego broni.
Unikajmy wtedy ocen typu: le grasz wdomu, reguy gry s inne instrukcja jest pomocn
wskazwk, jak gra, ale granie inaczej nie jest zabronione. Jeli zdarzya si sytuacja, e ucze
gra wdomu wedug troch zmodyfikowanych zasad, wykorzystajmy ten moment, aby porozmawia zuczniami na ten temat. Inne ni opisane winstrukcji reguy grania obowizuj czsto
podczas turniejw, czasem rodzic modyfikuje zasady gry, aby bya prostsza dla modszego rodzestwa. Wane jest wsplne zrozumienie iprzestrzeganie ustalonych regu gry.
Przy okazji spotkania zrodzicami warto powiedzie otym, e wklasie gramy zgodnie zinstrukcj, ijeli wdomu zasady gry s inne ni winstrukcji, poprosi, eby rodzice otym dzieciom mwili.
Aco tu tak gono?
Aco tu tak gono? zapytaa pani dyrektor, wchodzc do klasy. Dzieci wczteroosobowych zespoach gray w Dobble11. Niektrzy stali przy stolikach. Gra wzbudzaa bardzo
duo emocji. Pani Ewa nie stracia gowy.
Zapraszam pani do stolika Michaa. Ju mwimy, jak gra.
Mam jabko! krzykna pani dyrektor po chwili.
To ma pani punkt umiechn si Micha.
Zajcia zgrami s zajciami specyficznymi. Uczniowie nie rozwizuj zada, siedzc pojedynczo w awkach. Graj na dywanie lub przy stolikach. Rozmawiaj, komentuj ruchy innych
graczy, gono planuj swoje posunicia. Graniu towarzysz emocje zarwno wczasie rozgrywki, jak iwmomencie, kiedy gra si koczy ijeden zuczestnikw wygrywa. Wybierajc t
metod pracy zdziemi, naley otym pamita iby przygotowanym na wikszy gwar ni
podczas klasycznych zaj. Jeli wklasie zrobi si zbyt gono, to mona po prostu przerwa
na chwil rozgrywki, korzystajc zumwionego wczeniej sygnau.
Amoja mama
Amoja mama mwi, e granie to nie matematyka powiedziaa Kasia, gdy pani Ewa
wylosowaa kapitanw do gry.
No co ty? zdziwia si Ania. Amwia jej oSuperfarmerze12? Ile trzeba myle iliczy?
11
12
18
Zaczynajc lekcje zgrami, opowiedzmy rodzicom otych zajciach. Co si dzieje wczasie takich lekcji, jaki maj cel, czemu su, ktre matematyczne umiejtnoci wiczymy zdziemi,
jak one reaguj wczasie grania, jakie osigamy efekty. Uwiadamiajmy rodzicw, e lekcja
zgraniem to nie tylko dobra zabawa, ale te nauka izdobywanie umiejtnoci spoecznych.
Gdy dzieci poznaj ju kilka gier, mona zorganizowa spotkanie dla rodzicw ipogra razem
znimi, pokazujc im, czego uczymy si podczas lekcji zplanszwkami.
19
Podstawa programowa
Na prowadzonych przez nas warsztatach z nauczycielami czsto padao pytanie, czy granie realizuje cele postawione w podstawie programowej. Przecie gry to zabawa, anie prawdziwa nauka
mwili czasem nauczyciele.
Podstawa programowa opisuje najwaniejsze umiejtnoci, ktre powinien mie ucze
koczcy kolejne etapy edukacyjne. Przedstawia wymagania oglne i treci ksztacenia
21
14
15
16
Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Ietap edukacyjny. Cele ksztacenia wymagania oglne.
Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych.
Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Zalecane warunki isposb realizacji.
Podstawa programowa ksztacenia oglnego dla szk podstawowych. Matematyka.
22
WCO GRA?
Gra mona wgry wymylone przez nauczyciela czy dzieci, ale take wtakie kupione wsklepie. Prawie kada moe wiczy wiele rnych, wanych dla uczniw umiejtnoci. Gdy szukamy gotowych gier, popatrzmy na reguy rozgrywki, wiek imoliw liczb graczy przy jednym stoliku. Warto oprcz tego zwraca uwag na trwao wykonania planszy ielementw.
Prezentacja gier
Wtym rozdziale przedstawimy propozycje gotowych gier, ktre mona wykorzysta wczasie
szkolnych zaj. We wszystkie opisane gry wielokrotnie graymy zuczniami wrnym wieku. Do kadej przedstawimy krtki opis zawierajcy podstawowe informacje ogrze ikatalog
umiejtnoci matematycznych, ktre wzmacniane s dziki graniu wni. Podzielimy si take
naszymi dowiadczeniami zwizanymi zinnymi ni edukacja matematyczna moliwociami
wykorzystania przedstawionych gier. Opowiemy rwnie, na jakie tematy zwizane zdan
gr warto rozmawia zuczniami po zakoczeniu zaj. Piszc, oczym rozmawia po rozgrywce, pominiemy kilka elaznych tematw17, do ktrych warto czsto wraca: wygrywanie
iprzegrywanie; przestrzeganie regu gry, stosowanie zasady fair play.
Wybrane przez nas gry zaprezentujemy wkolejnoci alfabetycznej.
17
23
Opis gry
Pionowa, przezroczysta szybka w ramce stanowi plansz do gry.
Kady uczestnik otrzymuje taki sam zestaw dziewiciu elementw
wksztacie rnej wielkoci figur: kwadraty, romby, trjkty itp. Zestawy graczy rni si tylko kolorem figur. Gracze na zmian umieszczaj
midzy szybkami ramki swoje figury. Przegrywa osoba, ktrej figura
po woeniu do ramki bdzie wystawaa poza grny brzeg szybki18.
18
Na zdjciu przedstawiono sytuacj, wktrej przegrywa gracz grajcy jasnobrzowymi figurami. Jego trjkt wystaje poza grny brzeg szybki.
24
25
Opis gry
Gra skada si zkwadratowej planszy i84 pytek wczterech kolorach.
Kady gracz dostaje do swojej dyspozycji zestaw 21 pytek wjednym
kolorze. Kada pytka z zestawu ma inny ksztat i jest zbudowana
zmaych kwadracikw. Najmniejsza to jeden kwadracik, anajwiksze
to pi sklejonych bokami na rne sposoby kwadracikw.
26
najczciej pozostaj pytki due ioskomplikowanym ksztacie. Std ju prosty wniosek, e takie skomplikowane pytki warto wykada wpocztkowych ruchach.
Uczniowie, ktrzy grali wBlokus kilka razy, dostrzegaj take, e dobr strategi jest
ukadanie swoich pytek wkierunku rodka planszy iotaczanie rogw pytek przeciwnikw swoimi pytkami, co blokuje ich ruchy.
Uczniowie podczas gry Blokus s bardzo skupieni. Przy stolikach nie ma rozmw, obecnych czsto podczas rozgrywek winne gry. Gr mona wic stosowa rwnie wtedy,
gdy zaley nam na wyciszeniu dzieci.
Gra Blokus zyskaa uznanie Stowarzyszenia Mensa iotrzymaa kilka znaczcych nagrd.
27
Opis gry:
Wmaym pudeku znajdziemy tylko 45 kart muru oznaczonych liczbami od 2 do 46 icztery kartoniki muru zliczb 1. Potasowane karty
wykada si liczbami do dou na rodku stou, wpiciu dziewiciokartowych rzdach. Zadaniem graczy jest zbudowanie wasnego
muru zamku. Kady zgraczy otrzymuje kartonik zliczb 1 to pierwszy fragment czterech murw. Wswojej kolejce gracz odkrywa jedn zkart lecych na
stole ipodejmuje decyzj, czy dooy j do muru, czy powtrnie zakry. Dooy do
swojego muru gracz moe tylko kart zliczb wiksz od tej, ktra jest wjego murze
ostatnia. Wygrywa ten, kto pierwszy zbuduje mur skadajcy si zdziesiciu kart.
Podczas grania wBudow zamku wiczymy:
porwnywanie liczb iszacowanie
analiz sytuacji iprzewidywanie nastpstw
zapamitywanie
koncentracj uwagi.
28
29
Opis gry
Wpudeku znajdziemy tali 55 kart ipi jednakowej dugoci patyczkw. Na kadej karcie jest rysunek innej figury zbudowanej ze
wszystkich patyczkw. Jedn odkryt kart kadzie si na rodku
stou, aobok ukada zpatyczkw figur widoczn na karcie. Kady
zgraczy otrzymuje ztalii po pi kart, apozostae kadzie si na rodku stou wzakrytym stosie. Wswoim ruchu gracz musi przeoy jeden patyczek. Najlepiej, aby zrobi to tak, eby wefekcie otrzyma figur, ktrej ksztat przedstawiony
jest na jednej zjego kart. Wtedy odkada ow kart na stos okrytych kart. Iruch ma
nastpna osoba. Gracz musi przeoy jeden patyczek take wtedy, gdy nie uda mu si
uoy adnej zfigur, ktre ma na swoich kartach. Wtedy maj szans pozostali gracze.
Jeli kto znich ma wkartach t wanie figur, to odkada j poza swoj kolejk. Jeli
natomiast nikt nie ma figury, ktra powstaa wwyniku przeoenia patyczka, to gracz
przekadajcy patyczek dobiera dodatkow kart. Rozgrywk wygrywa ten, kto pierwszy wyoy ostatni kart.
30
31
Opis gry
Gra Dobble to zestaw okrgych kart, na ktrych znajduj si symbole: roliny, postacie, zwierzta, przedmioty. Symbole maj rne
rozmiary, ale na kadej parze kart jeden symbol jest taki sam. Mona
gra wDobble na kilka sposobw, winstrukcji znajduje si pi propozycji. Najpopularniejsza jest nastpujca: Uczestnikom rozdaje si
wszystkie karty. Na rodku stou zostaje jedna karta. Na ustalone haso kady uczestnik
odkrywa jedn kart iszuka symbolu wsplnego zkart lec na stole19. Osoba, ktra
znajdzie wsplny symbol, wypowiada jego nazw i przykrywa lec na stole kart
swoj kart. Kolejne rundy wygldaj tak samo. Zwycia osoba, ktra jako pierwsza
pozbdzie si wszystkich swoich kart.
19
32
33
Opis gry
Gra zawiera 36 kwadratowych kartonikw i32 drewniane pionki-ludziki: po osiemczerwonych, zielonych, niebieskich itych. Kady
gracz otrzymuje do dyspozycji osiem ludzikw wjednym kolorze.
34
35
Opis gry
Gra zawiera 180 kart zrysunkami zwierzt iich cech. Podczas partii gracze zdobywaj punkty za prawidowe odpowiedzi na pytania
znajdujce si na kartach. Wkadej rundzie losowana jest jedna karta ze zwierzciem. Potem wustalonej kolejnoci uczestnicy odpowiadaj na widoczne na karcie pytania: szacuj rozmiar zwierzcia,
zaznaczaj, co je, wjakim rodowisku yje, jak si rozmnaa. Swoje odpowiedzi zaznaczaj pionkami na planszy Kiedy wszyscy ju wytypuj swoje odpowiedzi, kapitan wyjmuje kart zwierzcia zpudeka isprawdza, kto odpowiedzia poprawnie. Informacje
ozwierzciu s narysowane modsze dzieci bez problemu zorientuj si, czy udzieliy
prawidowych odpowiedzi. Wygrywa osoba, ktra zdobdzie 30 punktw.
36
37
Opis gry
38
39
Opis gry
40
41
Opis gry
42
43
Opis gry
44
karty do niego wracaj. Ale jeli wcigu znaleziono bd, to wszystkie karty gracza ztej
rundy wracaj do pudeka. Gra ma kilka rund ikoczy si, gdy brakuje ju kart wpudeku. Wygrywa ten, kto zebra najwicej kart.
Podczas grania wap prosiaka wiczymy:
klasyfikacj obiektw
koncentracj uwagi
spostrzegawczo
przeliczanie.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Gra jest bardzo emocjonujca. Wymaga od graczy skupienia. Przy tego typu grach pojawiaj si pomyki, gdy uczniowie rywalizuj owygran. Warto wic rozmawia otym,
zczego wynikaj bdy ijak im zapobiega wkolejnych rozgrywkach. Uczniowie czsto porwnuj tego typu wycigi do sprawdzianw, gdy musz wkrtkim czasie rozwiza wiele zada ipopeniaj bdy rachunkowe. Jest to gra, wktrej ten, kto zakoczy jako pierwszy, lecz nie unikn pomyek, wcale nie wygra rozgrywki. Poszukiwanie
strategii na wygran to temat rozmowy po zakoczeniu gry.
Wanym momentem gry jest sprawdzanie poprawnoci ukadanych cigw kart przez
innych graczy. Dzieci ucz si wtedy wskazywa bdy ikomunikowa onich.
45
Opis gry
46
47
Opis gry
48
49
Opis gry
W pudeku do gry znajdziemy ma plansz, pi drewnianych wi kady innego koloru, i tali kart. Karty tasujemy ikady zgraczy dostaje pi. Reszta wzakrytym stosie ley na rodku stou. Na
kartach s rysunki wi i symbole. Dziki nim moemy przesuwa
wie. Jeli wswojej kolejce gracz wyoy kart zzielonym wiem
iznaczkiem +, to przesunie zielonego wia ojedno pole do przodu. Jeli wyoy kart ztczowym wiem iznaczkiem ++, to moe przesun dowolnego wia odwa
pola do przodu. Wan regu gry (komplikujc zpozoru prosty wycig) jest to, e jeli
w koczy swj ruch na polu, gdzie ju stoi inny w, to nie staje obok niego, lecz
wskakuje na jego skorup. Jeli teraz ktry zgraczy bdzie przesuwa wia, ktry ma
kogo na skorupie, to poruszaj si wszystkie wie. Gr wygrywa ten, ktrego w
pierwszy dotrze do mety pola penego saaty.
50
51
Opis gry
52
53
Opis gry
54
55
Opis gry
56
Aby dosta do swojego stada pierwsze zwierz, gracz musi wrzucie kostkami na obydwu mie to samo zwierz. Wnastpnych kolejkach zwierzta wyrzucone na kostkach
ite posiadane przez gracza wstadzie sumuj si. Gracz dostaje jedno zwierz za kad
par tego gatunku. Wzalenoci od rzutu itego, co ma ju wswoim stadzie, dobiera
do niego kolejne zwierzta. Wygrywa ten, ktry pierwszy bdzie mia wswoim stadzie
przynajmniej po jednym zwierzciu kadego gatunku. Plany uczestnikw rozgrywki
krzyuje wyrzucenie na kostkach wilka lub lisa. Zapobiegliwi hodowcy, korzystajc
zmoliwoci wymiany zwierzt, dobieraj do swojego stada maego lub duego psa.
May pies chroni stado przed lisem, aduy przed wilkiem. Zasady gry s dla uczniw
skomplikowane. Warto powici czas na dokadne ich wyjanienie idopiero potem
przystpi do rozgrywek.
Podczas grania wSuperfarmera wiczymy:
podejmowanie decyzji
analizowanie sytuacji iocenianie ryzyka
liczenie iprzeliczanie na pary
tworzenie strategii
mylenie kilka krokw naprzd
przewidywanie skutkw.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Po lekcji warto porozmawia ostrategiach, jakie przyjmowali uczniowie podczas gry.
Uczniowie, zktrymi graymy, mwili np.: Zbieraam tylko krliki. Na kocu je powymieniaam; Szybko kupiem duego psa. Potem ju bezpiecznie hodowaem zwierzta. Mona
zapyta uczniw, od czego zaleay wybrane przez nich strategie, czy obejrzeli kostki
przed rozgrywkami? Czy kade zwierz da si otrzyma dziki rzutowi kostkami? Czy
zawsze warto dy do posiadania psw?
Gra Superfarmer ma bardzo ciekaw histori. Wymyli j polski matematyk Karol Borsuk w1943 roku inazwa Hodowl zwierztek. Jedyny ocalay wczasie wojny egzemplarz gry znajduje si wWarszawie wMuzeum Powstania Warszawskiego.
57
Tangram
Liczba graczy:
dowolna
Wiek graczy: 5+
Czas rozgrywki:
15 minut
Opis gry
Gr przygotowujemy zkwadratu podzielonego na siedem tanw (czci). Jej celem jest ukadanie obrazka wedug wzoru podanego w instrukcji. Zawsze trzeba wykorzysta wszystkie czci tangramu. Elementy musz lee obok siebie, nie mog na siebie nachodzi. Mona
je dowolnie obraca, tworzc figury.
Gra jest przeznaczona dla jednego gracza, lecz mona ukada obrazki po kolei, wtedy
staje si gr dla wikszej liczby uczniw. Mona te mie przygotowane kilka tangramw iwtedy moe jednoczenie gra wielu graczy.
58
59
Opis gry
60
do stodoy szsty gatunek zwierzcia, zabiera wszystkie karty znajdujce si wstodole. Pust stodo mona znowu zacz zapenia zwierztkami. Gra koczy si, kiedy
skocz si karty wstosie, awygrywa ta osoba, ktra zbierze najwicej kart.
Podczas grania w6 nimmt! Junior wiczymy:
spostrzegawczo
koncentracj uwagi
podejmowanie decyzji
liczenie.
Oczym rozmawia po zakoczeniu rozgrywki?
Po zakoczonej grze warto zapyta uczniw, czy to gra losowa, czy strategiczna oraz
czym si kierowali, dokadajc karty do wybranych stod.
Zgr dobrze radz sobie mae dzieci, nawet takie, ktre jeszcze nie potrafi liczy. Po
zakoczeniu rozgrywki ukadaj wtedy swoje karty w rzdzie i porwnuj dugoci
rzdw.
61
WARTO? WARTO!
Celem tej publikacji byo pokazanie, e zwyczajne, powszechnie dostpne gry planszowe
mog by rodkiem dydaktycznym stosowanym wedukacji matematycznej ipodczas innych
zaj szkolnych.
To, czy granie stanie si jednym zelementw lekcji, czy pozostanie tylko sposobem na mie
spdzanie czasu pozaszkolnego, zaley od nastawienia nauczyciela. Zachcamy do prby
stosowania gier wszkole. Zdowiadczenia wiemy, e ci, ktrzy sprbowali gra wplanszwki podczas lekcji matematyki czy lekcji wychowawczych, wprowadzili je na stae do swojej
pracy zuczniami.
62
ZAMIAST PODSUMOWANIA
Nauczanie wklasach IIII jest zoonym procesem. Nauczyciel jest zarwno wychowawc, jak
inauczycielem przedmiotowym. Te dwie role przenikaj si inie sposb ich rozdzieli. Gry
mog wspomaga rwnie prac wychowawcz. Wnaszej publikacji wwielu momentach pojawiay si rwnie inne ni edukacja matematyczna moliwoci wykorzystania gier. Do czego
jeszcze mona wykorzysta granie wplanszwki?
Pierwsze spotkania zklas. Wpierwszych dniach roku szkolnego, kiedy najmodsze dzieci
rozpoczynaj nauk, rozpoczynaj rwnie budowanie swojego zespou klasowego. Wtym
czasie wiele lekcji ma charakter zaj integracyjnych lub stwarzajcych wychowawcom moliwo poznania grupy. Granie zuczniami wgry planszowe pozwala im na poznanie siebie
nawzajem w bezpiecznej sytuacji, a jednoczenie umoliwia nauczycielom obserwacj zachowa dzieci, funkcjonowania wrnych zespoach, przestrzegania regu izasad. Granie jest
te doskona okazj do ustalania czy wprowadzania zasad iregu klasowych.
Przy okazji gry dzieci poznaj si, zmieniajc grupy, maj szans pozna wszystkich uczniw
w klasie w do krtkim czasie. Jest to sposb naturalny i bardzo bezpieczny dla dziecka.
Do celw integracyjnych warto dobra gr, wktrej nie ma elementw zwizanych zsiln
rywalizacj.
Planszwki mona take wykorzysta podczas pierwszych spotka zrodzicami czy zrodzicami iuczniami. Gra powinna mie proste zasady ikrtki czas rozgrywki. Jest to rwnie sposb na pokazanie rodzicom wpraktyce, jak aktywnie mog spdza czas zdziemi.
Pedagog lub psycholog szkolny odwiedza klas. Lekcj grania mona wykorzysta podczas wizyty pedagoga lub psychologa szkolnego, ktry obserwuje klas czy pojedynczych
uczniw. Gry silnie wcigaj uczestnikw. Dzieci skupiaj si na graniu, anie na obecnoci nowej osoby wklasie. Lekcja zgrami stwarza duo wicej moliwoci do obserwacji zachowa
uczniw ni tradycyjna lekcja wawkach.
Krtka przerwa
W czasie caodniowego pobytu w szkole niezbdne s przerwy. Dziki wyborowi prostej
ikrtkiej gry uczniowie mog wyj zawek, usi na dywanie izagra przez chwil. Taka
zmiana powoduje, e chtniej podejmuj kolejne dziaania.
63
Literatura
Arends, R. I. (1994). Uczymy si naucza. Warszawa: Wydawnictwa Szkolne iPedagogiczne.
Brudnik, E. (2002). Ja imj ucze pracujemy aktywnie: przewodnik po metodach aktywizujcych (cz. 2).
Kielce: Zakad Wydawniczy SFS.
Brudnik, E., Moszyska, A. iOwczarska, B. (2010). Ja imj ucze pracujemy aktywnie: przewodnik po metodach aktywizujcych. Kielce: Wydawnictwo Jedno.
Geoff, P. (2010). Nowoczesne nauczanie. Praktyczne wskazwki i techniki dla nauczycieli, wykadowcw
iszkoleniowcw. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo Psychologiczne.
Janaik, A. iJanaikowa, K. (2009). Gry imatematyczne mylenie. W: E. Swoboda iJ. Gunaga (red.),
Dziecko imatematyka. Rzeszw: Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego.
Kdracka-Feldman, E. (1999). Aktywizowa? Ale to cakiem proste: wybrane metody itechniki aktywizacji
uczniw. Warszawa: Centralny Orodek Doskonalenia Nauczycieli.
Krzyewska, J. (19982000). Aktywizujce metody itechniki wedukacji wczesnoszkolnej (cz. 12). Suwaki:
AU Omega.
Pasternak, A. (2000). Nauczanie matematyki metod stymulowania aktywnoci twrczej dziecka.
Wszystko dla Szkoy, 4, 57.
Sternberg, R. J. i Spear, L. (2010). Jak nauczy dzieci mylenia. Gdask: Gdaskie Wydawnictwo
Psychologiczne.
64
9 7 88 3 6 1 6 9 37 5 8 >
www.obut.edu.pl
Instytut Bada Edukacyjnych
ul. Grczewska 8, 01-180 Warszawa | tel. +48 22 241 71 00
[email protected] | www.ibe.edu.pl