Seminarski Rad Predmet: Računarska Animacija Tema: "Maya"
Seminarski Rad Predmet: Računarska Animacija Tema: "Maya"
Seminarski Rad Predmet: Računarska Animacija Tema: "Maya"
SEMINARSKI RAD
Predmet: Raunarska animacija
Tema: Maya
Mentor:
Studenti:
Zrenjanin, 2014.
Marko
Sadraj :
1. Uvod ..
2. Proces rada ..
3. Pretprodukcija ..
4. Modelovanje .
5. Podeavanje lika ..
6. Animacija
7. Senenje i dodavanje tekstura
8. Osvetljavanje i vizuelizovanje .
9. Postprodukcija
10. Literatura .
1
2
3
4
5
5
6
6
7
8
Uvod
Program Maya je vrhunsko tehnoloko dostignue kompanija Alias i Wavefront, vodeih
proizvoaa programa za raunarsku grafiku u poslednjih nekoliko decenija. To je
najvea komercijalna raunarska aplikacija dosad napisana, sa nivoima sloenosti i
funkcionalnosti koji prevazilaze ostale napredne pakete za 3D animaciju.
U proteklih pet godina, kompanije za izradu filmskih efekata, ukljuujui Industrial Light
& Magic (ILM), Pixar, Imageworks i Digital Domain, prihvatile su program Maya kao
standard za izradu animiranih 3D efekata. Poto su uvidele njegovu tehnoloku premo
nad konkurentima, kompanije Sony i Microsoft doprinele su da ovaj program postane
industrijski standard i za grafiku video-igara, razvijajui u njemu sadraj za PlayStation I
Xbox. Web, grafiki i industrijski dizajneri takoe su prihvatili program Maya zbog nove,
znatno nie cene.
Godine 2003, Akademija filmskih umetnosti i nauka (Academy of Motion Picture Arts
and Sciences) dodelila je kompaniji Alias Oskara za tehnika dostignua i uticaj
programa Maya na filmsku industriju.
Maya sadri potpun, integrisan skup praktinih alata koji se lako koriste i slue za izradu
sloenih specijalnih efekata. Ti alati omoguavaju 3D modelovanje, animiranje,
dodeljivanje tekstura, osvetljavanje, vizuelizaciju i postizanje dinamike. Mayin jezik za
pisanje skriptova MEL (Maya Embedded Language) omoguava korisnicima izradu i
menjanje postojeih skupova alatki kako bi napravili namenske funkcije i pojednostavili
proces rada.
Jedinstven nivo integracije alatki spreava probleme s kompatibilnou. Takvi problemi
se esto javljaju u konkurentskim programima koji se oslanjaju na tehnologije dodatnih
programa ili zahtevaju dopunske softverske pakete za izradu svih elemenata animirane
3D slike.
Proces rada
Maya esto nudi toliko opcija da e nam trebati dani, meseci, ak i godine korienja
programa da otkrijemo koja je od njih najefikasnija za zavravanje projekta.
Da bih vam pokazao koliko je bitno da radni proces bude efikasan, za primer u uzeti
proizvodnju automobila. Tokom dizajniranja i projektovanja, donose se najbitnije odluke:
ta automobil treba da radi? Kome je namenjen? Kako e se koristiti? Kada odgovore
na ta pitanja, dizajneri i inenjeri prionu na posao i automobil polako dobija svoj oblik.
ta bi se desilo ako bi svi delovi asija, motor i unutranjost bili konstruisani, a tim
koji je prvi zavrio poeo da sastavlja automobil samo od svojih delova? Od posla ne bi
bilo nita. Kako bi novi delovi pristizali, radnici bi morali da rastavljaju automobil i
ponovo ga sastavljaju. Takav nain sklapanja bi mogao trajati beskrajno dugo.
Slino je i s 3D produkcijom. Ako skelet napravimo i animiramo ne vodei rauna o
izgledu modela, moe se desiti da noge postavimo na pogreno mesto. Ukoliko
ponemo da postavljamo koordinate teksture, a potom otkrijemo da se lik ne deformie
kako treba i da emo morati da promenimo model, posao koji smo obavili postavljajui
teksturu bie baen u vodu.
Sada nije bitno razumemo li koordinate teksture ili kako na njih utie model. Bitno je da
shvatimo kako moramo pratiti odreeni proces rada da bismo scenu zavrili brzo i
efikasno. Dobar redosled je da ponemo od planiranja u pretprodukciji, a potom da
modelujemo potrebne objekte. Ukoliko scena sadri likove, oni moraju biti podeeni
tako da se u sledeoj fazi mogu animirati.
U fazi animiranja deava se mnogo toga. Pored tehnika animiranja pomou kljunih
kadrova, efekti poput vatre, dima i vode sceni se mogu dodati pomou estica (engl.
particles). Na kraju se objektima dodeljuju teksture, scena se osvetljava, a animacija
vizuelizuje da bi nastala konana sekvenca slika.
Zavisno od vrste produkcije, poslednja faza u radu bie neka vrsta postprodukcijskog
posla. Na filmu i televiziji, to bi moglo biti korienje programa za video-montau (engl.
compositor) u kom e se snimci ive akcije kombinovati sa elementima vizuelizovanim u
program Maya. U izradi video-igara, postprodukcija ukljuuje programiranje mehanizma
igre.
Pretprodukcija
Pretprodukcija (engl. preproduction) nije faza specifina samo za program Maya to je
jedna od najbitnijih faza 3D produkcije. ak i u svetu napredne tehnologije, 3D projekat
treba poeti od olovke i papira. Izrada krokija (engl. storyboard), pravljenje
koncepcijskih skica i dizajniranje likova, najbitniji su preduslovi za uspeh 3D projekta.
Cilj animacije je vizuelno prenoenje prie. Koristite tehnike iz tradicionalne filmske
umetnosti da biste obogatili ideju. Boje, osvetljenje, uglovi kamere i kompozicija, bitni su
elementi koji e vam pomoi da doarate raspoloenje u sceni. Planirajte ugraivanje
tih elemenata u snimke da bi svaki kadar prenosio poruku.
U Ratovima zvezda: epizoda 1, Dord Lukas i tim umetnika raunarske grafike iz
kompanije JAK Films prvi su poeli da koriste raunare za predvizuelizaciju scena filma
na osnovu zavrenih krokija. Dobijena animatika omoguila je Lukasu da koristi
osnovne geometrijske oblike, animaciju i osvetljenje za postavljanje scene i
eksperimentisanje sa snimcima koje su scenaristi zamislili. To je ujedno bio i odlian
nain za komuniciranje sa umetnicima zaduenim za vizuelne efekte u kompaniji
Industrial Light & Magic. Ne samo da su dobili nacrtane skice, ve su tano znali kako
da prikau kretanja objekata i kamera kroz scene. Od tada, predvizuelizacija je u
filmskoj industriji postala popularan nain dizajniranja sloenih snimaka koji sadre
efekte. ak i ako radimo sami, predvizuelizacija e nam pomoi da brzo uoimo da li je
snimak, ili niz snimaka, dobar.
Modelovanje
Pre nego to ponemo animiranje, moramo napraviti objekte koji e biti animirani.
Modelovanje je proces izrade likova, rekvizita i okruenja u sceni. Objekti se konstruiu
od 3D geometrijskih povrina tako da se mogu rotirati i posmatrati iz svih uglova. Jedna
od najveih prednosti korienja 3D tehnika nad tradicionalnijim 2D tehnikama
animiranja, jeste to to 3D objekat, na primer lik, treba da napravimo samo jednom, dok
dvodimenzionalan lik moramo ponovo praviti za svaki kadar animacije. Na slici 1.1 dat
je primer 3D modela u ianom (engl. wireframe) prikazu.
Podeavanje lika
Opremanje lika (engl. rigging) jeste postupak pripreme za animiranje. Obino emo
poeti tako to emo napraviti skelet koji odgovara veli- ini i osobinama modela. Na
primer, zglob za kuk lika treba da bude postavljen u njegovom kuku, zglob kolena treba
da bude u kolenu, a runi zglob u korenu ake.
Potom se prave kontrolni objekti i povezuju sa skeletom. Oni omoguavaju animatoru
da pomera i postavlja skelet slino kontrolisanju marionete. Ispravno opremljen skelet
moete predati animatoru koji ne mora biti strunjak za tehniku, ali e ipak moi da
upravlja skeletom i animacija e biti mnogo bre zavrena.
Najzad, sa likom emo povezati kou ili emo skelet povezati s modelom lika tako da se
geometrija na odgovarajui nain savija, ili deformie, kada zglob rotira. Sloenije
opreme lika sadre i sistem miia koji pokreu modele koe, to poveava
verodostojnost deformacije.
Animacija
Animiranjem emo oiveti lik u vremenu i prostoru. Efikasna animacija postie se
metodinim zadavanjem kljunih kadrova (engl. keyframing) postupkom beleenja
poloaja, orijentacije, veliine, oblika i drugih osobina objekta u odreenom trenutku.
Najefikasniji nain animiranja je korienje tehnike skiciranja i dorade (engl. block and
refine). Pri prvom prolazu u animiranju, postavimo lik u neku od kljunih poza tokom
scene. Taj prolaz treba da uspostavi trajanje svake poze ili poloaja u sceni. U emu
obino nema interpolacije kljunih kadrova (engl. keyframe interpolation) tj. ne postoje
prelazni pokreti izmeu kljunih kadrova, ve lik skae u odreenu pozu, zadrava se
u njoj neko vreme i potom skae u drugu pozu.
Tokom sledeih nekoliko faza, skiciraemo sekundarne poze koje se nalaze izmeu
onih zadatih u prvom koraku. Kada zadamo sve bitne poze, dodaemo interpolaciju i
time poinje postupak dorade pokreta izmeu poza. Poto za taj proces treba dosta
vremena, neophodno je da strpljivo prolazimo korak po korak i dodajemo sve vie
detalja pokretu.
SAVET : Da bismo bili sigurni da e animacije verno oslikavati stvarnost, odglumimo ih
sami i topericom zabeleimo trajanje delova akcije. Jo je bolje da napravimo videosnimak i iskoristimo ga kao uputstvo.
5
Osvetljavanje i vizuelizovanje
Poslednji deo 3D produkcije je osvetljavanje i vizuelizovanje scene. Svetla se u program
Maya dodaju i koriste kao i u stvarnom svetu. U filmskoj industriji, svetla se ne koriste
samo za osvetljavanje scene, ve i za doaravanje raspoloenja i pojaavanje utiska
koji scena ostavlja. To se postie poloajem, jainom i bojom svetala.
Da bismo videli rezultate osvetljavanja, moramo vizuelizovati scenu. Vizuelizovanje
(engl. rendering) predstavlja pravljenje slike od svih navedenih 3D podataka. Maina za
vizuelizaciju crta svaki piksel kadra tako to pronalazi objekat ispred kamere i crta ga na
osnovu smera povrine, osobina povrine i podataka o osvetljenju. Kada postavimo
scenu i zadamo parametre vizuelizovanja, vie ne moramo unositi nikakve podatke.
Raunar e obaviti preostali posao; za to e mu trebati od nekoliko sekundi do nekoliko
sati ili dana zavisno od sloenosti scene.
Postprodukcija
Kada vizuelizujemo sve kadrove animacije, snimak emo obino napraviti u drugom
programskom paketu u kom se 3D elementi mogu kombinovati sa ostalim elementima
zabeleenim na video-snimku ili filmu. 3D elementi scene obino se vizuelizuju
odvojeno. Na primer, svaki lik moe biti vizuelizovan pojedinano, a potom integrisan u
uklopljenu pozornicu (engl. compositing stage).
Ponekad se i razliite osobine povrine vizuelizuju u odvojenim prolazima za svaki
objekat. Tako program za montau ima potpunu kontrolu cele slike. Reflektivnost, sjaj i
boja mogu se lako meati bez potrebe da ih umetnik menja u 3D programu i ponovo
vizuelizuje sliku.
Poto smo se ukratko upoznali s razliitim delovima procesa rada koje ukljuuje 3D
produkcija, moemo da skiciramo dobar plan za najefikasniji i najmanje stresan pristup
animiranju.
Literatura
http://www.mikroknjiga.rs/Knjige/MY6/01_MY6.pdf