Jorge y Berto se vengan del maestro de Deportes incluyéndolo en un cómic ridículo, pero les sale el tiro por la culata después de que la realidad imita el arte.
Un baile en la escuela suena divertido, pero solo si los chicos pueden evitar que la maestra de Música sea la DJ y duerma a los asistentes.
Para librarse de una tarea monumental, Jorge y Berto viajan en el tiempo al momento que inventaron los deberes para impedir que existan.
Jorge y Berto crean un nuevo personaje luego de recibir críticas de Érica por el cómic: una vampira que succiona la diversión de todo.
Una broma con papel higiénico termina en inodoros tapados y una explosión fatídica que convierte a la maestra de Francés en una momia.
Jorge y Berto están tan concentrados en ganar la competencia de plantar aguacates que transforman al maestro de Ciencias en un monstruo guaca-malo por accidente.
Max Todonte es un alumno misterioso con dones secretos que tiene a toda la escuela aterrorizada, pero son puro rumores.
El último cómic de los chicos inspira al maestro de Inglés que usa shorts a volverse un superhéroe con poderes de otro mundo.
Los dos amigos hacen todas las bromas del cómic para que los suspendan luego de que Érica compara su suspensión con estar de vacaciones.
Jorge y Berto se esconden tras un vergonzoso incidente con un pudín de chocolate, pero hay otro director cuando vuelven y nadie se acuerda de ellos.
Los chicos viajan en el tiempo para impedir que el Sr. Carrasquilla se haga malvado, pero termina convirtiéndose en un despiadado empresario.
Los dos bromistas crean un gas superinteligente para robarse el libro de reglas del Sr. Carrasquilla, pero este se les vuelve en contra.
Jorge y Berto tratan de que despidan primero al Sr. Carrasquilla antes de que los expulse, pero, antes, ¡un cara a cara contra el hada flatulenta!
Ahora que el Sr. Carrasquilla no está y dos terribles Gustavos quedaron a cargo, Jorge y Berto quieren hipnotizar a su profesor de gimnasia, el Señor Maldosa.
Jorge y Berto reclutan niños para unirse al Poderoso Escuadrón Dinámico Increíble Totalmente Original Salvavidas y hacer que el Sr. Carrasquilla regrese a la escuela.
Tras inyectar ADN de abeja a todos los maestros, los Gustavos controlan la nueva mente colectiva de la escuela, ¡hasta que la Sra. Pichote se convierte en la abeja reina!
La rata que Jorge y Berto entrenan para subir sus notas se escapa a las alcantarillas donde, tras entrar en contacto con residuos tóxicos, se convierte en... ¡Cacacabra!
¿Quién hubiese dicho que un dinosaurio descongelado podía leer cómics y hacer bromas? Este no solo que puede, sino que es el fan número uno de Jorge y Berto.
¡El Capitán Calzoncillos es un hombre buscado desde que un criminal idéntico a él comenzó a robar bancos! ¿Podrán Jorge y Berto ayudarlo a limpiar su nombre?
El dúo dinámico usa el nuevo invento de Gustavo para dar vida a una criatura mitad mosca mitad... trasero. Podrá sonar gracioso, ¡pero estas maripompas son monstruosas!
Jorge y Berto trabajan en equipo con Erica para crear una nueva heroína... ¡que solo quiere salir de la historieta y combatir crímenes en la vida real!
Jorge y Berto se trasladan a una extraña versión de su escuela, donde los maestros son agradables, los niños se comportan bien, y la diversión desapareció.
Los chicos engañan a Gustavo para que convierta el autobús en una máquina del tiempo y poder desviar su aburrida excursión a la antigua Roma.
El último invento de Gustavo envía la avalancha de basura de los chicos a otra dimensión y, sin querer, invoca a un oloroso monstruo.
Durante un examen final, Jorge y Berto acaban en la Cúpula Mortal, donde deben enfrentarse a Gustavo, que se hizo inyectar poderosos nanobots para aprobar.
Los nanobots de Gustavo van a parar al Capitán Calzoncillos, así que Jorge y Berto deberán encogerse y meterse en su cerebro para salvar el campamento de verano.
Jorge y Berto están muy ansiosos por empezar juntos el campamento de verano, pero el Sr. Carrasquilla les tiene una muy mala sorpresa preparada.
Jorge y Berto están atrapados en campamentos distintos, pero tienen un plan infalible para enderezar al Sr. Carrasquilla: soltarle una zarigüeya superinteligente.
El Sr. Carrasquilla quiere sacarse de encima a los pequeños campistas y les ordena que suban a la Cumbre Caída; según la leyenda, donde vive un monstruo horripilante.
Jorge y Berto no piden tanto, solo alguna que otra escapada divertida que no incluya los mandados del Sr. Carrasquilla. Deberían tener cuidado con lo que desean.
Una clase de artesanías común y corriente se transforma en una aventura multidimensional de la cual Jorge, Berto y compañía podrían no volver nunca jamás.
Los campistas compiten en una regata contra rivales ricachones con la participación especial de una salamandra gigante y vengativa. ¡Llamando al Capitán Calzoncillos!
Los campistas juegan una partida superplastacular de paintball, pero son interrumpidos de la peor manera por un enemigo formidable: ¡Camudraje!
Hay escasez de diversión, entonces Jorge y Berto convencen al Sr. Carrasquilla de dejar al grupo en el medio del bosque para aprender a sobrevivir en la naturaleza.
Jorge y Berto tienen que contar la historia de terror más tenebrosa de todos los campamentos del mundo mundial. ¿Una de dentistas, quizás?
Un juego muy caliente de papa creativa da un giro inesperado cuando Gustavo libera una de sus invenciones más malas y calóricas de la historia.
A pesar de lo mal que le sale, el Sr. Carrasquilla quiere seguir siendo director de campamento el próximo verano. Jorge y Berto simplemente no lo pueden permitir.
Llegó el momento del fin de semana para padres en el campamento, y el Sr. Carrasquilla quiere reconciliarse con Jorge y Berto, o al menos eso dice él...
Jorge y Berto le piden a Ricardo Plata que compre el campamento y lo eche al Sr. Carrasquilla, pero el millonario quiere algo a cambio antes de poner los billetes.