観て楽しい、やって楽しいゲームのデザインとは?
2015年3月2日~6日(現地時間)、サンフランシスコ・モスコーニセンターにて、ゲームクリエイターを対象とした世界最大規模のセッション、GDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス)2015が開催された。
今回注目したのは、Riot Gamesのリードデザイナー、ライアン"Morello"スコット氏のセッション。題して“スポーツを作る ~『League of Legends』のデザイン哲学”だ。ゲームを、競技的に厳格で戦略的な幅があり、プレイヤーのスキルが重要視され、遊んでも楽しく、観ていてもエキサイティングにするためには、どうデザインすべきか。『League of Legends』(以下、『LoL』)をe-Sportsにまで昇華させたゲームデザインとバランスの哲学について語られたのだ。このセッションは、ベテランゲームデザイナーのフランク・ランツ氏との対話形式で行われたが、以下にライアン氏の語りの要点をまとめた。
複雑さを後付けにすると、そのゲームは絶対に失敗する
私は『LoL』が本当に好き。こんなに深いゲームはないと思っている。
ただ、作り手としては、ゲームをとても奥深くしつつ、同時に新規プレーヤーが楽しめるものにしなければならないというパラドックスが存在する。
一般的に作り手は、より多くのプレイヤーを獲得するためには、直感に訴えかけなければと分析しているが、じつはそうではないと思っている。
Riotには“そのゲームは新規プレイヤーの最初のゲームであり、ベテランの1000個目のゲームである”、それを絶えず意識しながらゲームを製作するというマニフェストがあり、『LoL』もこれに則っている。
簡単にノウハウが学べるゲームは、サービス開始当初は人気があるが、時間が経つとマスターすることがなくなり、プレイヤーがいなくなる。一方、とんでもなく複雑で、基礎部分から難しいゲームは、プレイヤー自身が楽しめないまま参加できないものとなっていく。
誰もが遊べるものを作り、複雑さを後付けにすると、そのゲームは絶対に失敗する。それでは基礎部分が弱く、家は基礎なしでは建たないから。プレイヤーのアクセシビリティのよさは基礎とはなり得ない。ゲームの楽しい部分はそのゲームをとても有名にしてくれ、一方でゲームの“深み”と“複雑さ”は、そのゲームを長く遊ばれるものにしてくれる。
『LoL』はほかのMOBAに比べると、プレイし始めはそれほど難しいものではないが、プレイを重ねて、スキルを得ていくうちに、とても上手にもなり得るゲームだ。そのため『LoL』はe-sportsというコミュニティに支持されているのだろう。
間違ってはならないのは、“深み”と“複雑さ”というふたつのコンセプトはまったくの別物であるということ。これは関連性はあるが、同じものではなく、“複雑さ”がコストで、“深み”を得るにはそのコストを払わなければならないものという関係。
作っていていちばん難しいのは、深みを掘り下げるという部分。だが作っていてその掘り下げがじつはいちばん楽しい。そのことが、私たちが何かを過ちそうなときに、肝に銘じることとなっている。