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Bon, ben, merci Willpower de t'�tre int�ress� � ce topic.
Merci � tous.
Je suis arriv� � optimiser assez bien pour l'instant donc je pense que le sujet est r�solu.
Info � retenir : firefox n'aime pas du tout g�rer un gros DOM... mais pas du tout. et je vais me pencher sur le lancement de tache en parall�le pour toute la gestion dite math�matique (et plus graphique) de la cit�.
Encore merci � tous.
Une petite question encore:
Pour mes animations d'images, vaut-il mieux que je les g�res par des gif (qui changent en fonction de l'animation que je veux) ou que je g�re tout avec des png changer � la vol�e par setinterval?
J'aurais tendance � penser que le gif est mieux question ressources utilis�s et temps de traitement non fait...
Je n'ai jamais �tudi� la question, mais je suis formellement convaincu que le gif doit �tre bien mieux pour des animations r�p�t�es.
slt Willpower,
c'est bien ce que je pensais...
Le seul hic c'est que si je veux g�rer un mode pause, � moins de changer mes gif par des png, les animations continueront...
Mais c'est pas si grave. Merci de ton avis.
Je up le message car j'ai voulu passer en html5 avec canvas.
Je travaille actuellement au rendu du moteur de terrain et je suis de plus en plus d�cu par javascript.
nouveau moteur
http://s408852608.onlinehome.fr/test...-d-ecran_2.jpg
Qu'est-ce que cela va �tre qu'en je vais appliquer mes textures...
Pourtant, je fais tous (pour l'instant avec des lineto) mais il est d�j� (au vu) des performances impossible d'essayer de rafraichir l'image en temps r�el.
Il y a t-il un moyen d'acc�ler l'acc�s et le traitement d'un canvas? ou une astuce...
Oui laisser tombeer canva qui n'est pas fait pour faire du rendu 2D pas plus que word/vba
mais utiliser webGL.
et tout cela n'a rien a voir avec le langage
si tu utilise C et le canevas 2D de windows pour faire un moteur de rendu 3D
au mieux en une semaine tu affiche un paysage simple.
il ne faut pas confondre le langage et la techno que tu utilise pour dessiner.
ce n'est pas par hazard qu'on en est venu � faire des GPU et ce n'est pas par hazard que M$ � pondu DirectX pour l'utiliser ni que Linux et consors ont pondu OpenGL. le processeur g�n�ralise de ton PC ne fera jamais de rendu 3D en temps r�el et ceux m�me avec le langage le plus performant.
A+JYT
pour les animations il y a aussi la methode des sprites qui permet dans un setInterval de modifier non pas l'image, mais sa partie visible...
houla, pas mal !
par contre je ne pourrais plus t'aider, �a sort totalement du domaine de mes comp�tences. ;)
sekaijin : Je me souviens � l'�poque avoir fait un moteur de jeu 3d iso en delphi (pascal), qui �tait le m�me principe que celui que j'ai montr�. Il dessin� sur une form et tout �tait calcul� par mes soins sans passer par des biblio tierce ou processeur graphique, j'arrivais � rafraichir la map sans scintillement, le tout en recalculant tout et reaffich� chaque image en temps r�el...
Heu tu veux dire 3d, nn? parce que sinon je comprend plus rien. (je croyais que justement canvas servait � cela...Citation:
Oui laisser tombeer canva qui n'est pas fait pour faire du rendu 2D pas plus que word/vba
Concernant Webgl, je ne trouve pas de tuto digne de ce nom (et suis nul en Anglais, oui je ais faudrait que je mis mette :aie:).
SpaceFrog
Tu peux d�velopper un peu plus? Un sprite n'est qu'une image non?Citation:
pour les animations il y a aussi la methode des sprites qui permet dans un setInterval de modifier non pas l'image, mais sa partie visible...
Donc si je remplace sprite par image dans ta phrase, je comprend pas ce que tu appelle la m�thode des sprites...
Mais �a m'int�resse.
De plus, je n'ai pas besoin d'actualiser la map en temps r�el, elle sera cr�e et affich�e en d�but de parti et ces tout.
J'avoue par contre avoir du mal � saisir les notions d'effacement d'une partie du dessin, de "zindex" des image drawer dedans et tout, bref ce qui permet d'optimiser tout cela.
Mais je continu mo apprentissage (mon but �tant de rentrer dans la nouvel �re du web :ccool:).
Si vous connaissez des bon cours webGL? J'ai firefox 12, il est pas compatible...
Willpower, c'est pas grave, tu m'as d�j� bien aider, merci d'�tre venu jeter un oeil...
Chez moi ta map fonctionne bien.
La mer se dessine instantan�ment sous chrome et firefox et s'efface apr�s un d�lai d'environ : 1 sec sous firefox et 0.3 sec sous chrome.
La mer �tant une surface en th�orie "plate", tu peux placer une simple image .png par dessus ton canevas pour cacher la zone o� doit se trouver celle-ci, par une zone bleue et le reste de ton image transparente. (note, ton image, bien qu'en "position absolute", devra se trouver DANS les balises de ta map pour laisser les �v�nements se propager correctement vers cette derni�re.)
Dans cette optique, les sprites qui n'ont rien � voir avec le canvas peuvent devenir utile pour limiter le nombre d'images charg�es.
Enfin, le z-index sert � d�finir a quel niveau de superposition se trouve l'�l�ment, autrement dis, celui qui aura le z-index le plus �lev�, sera au premier plan et cachera ceux derri�re. Note que le z-index ne fonctionne que pour les �l�ment du DOM sortis du flux d'affichage logique, typiquement ceux qui ont la propri�t� de style : position:absolute;;)
oui un sprite est une image ...
le principe du sprite est bas� sur le dessin anim� ...
voici un exemple
http://www.developpez.net/forums/d90...-dessin-anime/
Oui sauf que la map n'est pas la m�me � chaque fois, beaucoup de random() :aie:. Donc la mer est calcul� sur la map... Mais surement qu'� terme, la map sera fixe (pas de random, l� c'est plus un g�n�rateur de terrain), donc oui j'appliquerai ta m�thode.Citation:
tu peux placer une simple image .png par dessus ton canevas pour cacher la zone o� doit se trouver celle-ci,
Concernant les zindex, oui je sais ce que sait (tu pense bien qu'avec la version pr�c�dente du moteur et les image()), je g�rais d�j� toute la hi�rarchie d'affichage par zindex mais l� o� je bloque, c'est la notion de zindex avec des images drawer dans canvas, sans composant image().
Mais j'ai vite survol� cette partie, je vais mis plonger.
A put****, je comprend plein de truc maintenant. Je croyais que la propagation d'�v�nement se faisait sur les objets dont l'affichage �tait dessus-dessous et non l'impl�mentation dedans/dehors... :aie:Citation:
(note, ton image, bien qu'en "position absolute", devra se trouver DANS les balises de ta map pour laisser les �v�nements se propager correctement vers cette derni�re.)
SpaceFrog, je vais voir ton lien, merci