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C++ Discussion :

ATIvsNVIDIA la vrai diff�rence (Programmation)


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
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    Par d�faut ATIvsNVIDIA la vrai diff�rence (Programmation)
    Bonjour � tous,
    Je voudrais savoir quelques informations a propos de ces 2 types de cartes graphique (Point de vue programmation). Je sais que plusieurs jeux ont �t� d�velopp�s en c++ et que quelqu'un pourait p-� avoir la r�ponse � ma question.

    Par exemple, imaginons (dans un monde parfait =p) 2 ordinateurs de m�me puissance mais 1 assembl� avec NVIDIA et un autre assembl� en ATI. (M�me cpu, ...)

    Lorsque je jouerais au m�me jeu sur les 2 ordinateurs un � c�t� de l'autre quelle serai la diff�rence entre les 2?

    Th�oriquement on pourait penser que que les 2 ordinateurs on exactement la m�me force, donc il n'y aurais pas de diff�rence entre l'�cran 1 qui affiche en NVIDIA et l'�cran 2 qui affiche en ATI.

    Voici l'information � confirmer:

    Faux, d'un point de vu purement programmation:

    -lorsque l'ordinateur 1 (NVIDIA) sera satur� (par trop de d�tails dans le jeu) celui-ci rendra invisible certains �l�ments en fond d'�cran. (Il ne les affiches tout simplement pas)

    -lorsque l'ordinateur 2 (ATI) sera satur� (par trop de d�tails dans le jeu) celui-ci rendra tous les �l�ment de ton �cran plus petit. (Exemple qand tu compare ton personnage principal dans un jeu au centre de l'�cran celui-ci sera plus petit que sur l'�cran de l'ordinateur qui roule en NVIDIA)

    Donc c'est � nous de choisir, est-ce qu'on aime mieux rendre certains �l�ments de l'�cran invisible en stress ou rendre les diff�rents objets de l'�cran plus petit!?

    J'attends vos commentaires avec impatience =p

  2. #2
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    Par d�faut
    D'un point de vue pure programmation le d�vellopeur ne fait pas la diff�rence puisqu'il utilise des api haut niveau (opengl / ati).

    Quand par contre une cg 'sature' comme tu dis ben ... elle sature, donc les fps chutent.


    Maintenant la vraie diff�rence est que les architectures des gpu des deux fondeurs on pris deux chemins diff�rent... amd/ati a d�cid� d'unifi� ses unit�s et de privil�gi� les shaders au d�triment des unit�s de textures.
    Nvidia c'est le contraire, ils ont tous mis� sur les unit�s de textures.

    C'est pour �a que dans les jeux r�cents qui utilisent encore �norm�ment les textures nvidia est devant (bien sur � puissance �gale hein.).

    Tout �a est une vision bien raccourci des choses bien entendu mais �a te donne une id�e.

  3. #3
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    Par d�faut
    "Maintenant la vraie diff�rence est que les architectures des gpu des deux fondeurs on pris deux chemins diff�rent... amd/ati a d�cid� d'unifi� ses unit�s et de privil�gi� les shaders au d�triment des unit�s de textures.
    Nvidia c'est le contraire, ils ont tous mis� sur les unit�s de textures."

    Je ne savais pas �a, a tu un lien pour confirmer cette affirmation? C'est quand m�me (je trouve) un choix important lors de l'achat d'un nouvel ordinateur quand on est gamer. =p

    Mais merci de l'info =p, pour l'instant �a confirme ce que j'ai entendu.

    Si d'autres ont des commentaires ils sont les bienvenues.

  4. #4
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    Par d�faut
    Ben il te suffit de regarder les caract�ristiques des gpu r�cent ... tiens c'est un peu ancien mais bon :


    R420 : 16 unit�s de textures
    R580 : 16 unit�s de textures
    R600 : 16 unit�s de textures
    NV40 : 16 unit�s de textures
    G70 : 24 unit�s de textures
    G80 : 32 unit�s de textures
    G92 : 56 unit�s de textures


    ps : je suis pas certain que �a soit le meilleur endroit pour en parler.

  5. #5
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    Par d�faut
    Je comprends pas trop le sens de la question (ou des questions)....

    C�t� programmation, comme d�j� expliqu�, il n'y a pas de diff�rence entre ATI/NVidia/Intel (ce dernier repr�sente toujours une bonne part des cartes graphiques). La diff�rence se situe au niveau de l'API utilis�e (OpenGL, Direct3D), voir m�me au niveau du moteur utilis� (finalement, il y a assez peu de jeux qui utilisent leur propre moteur in-house).
    Donc pour le programmeur, tout se r�sume (pratiquement) �:
    " Dessine tel triangle (geometry shader), � tel endroit de l'�cran (vertex shader), en le remplissant de telle maniere (pixel shader), et en le combinant avec ce qu'il y a de d�j� dessin� de telle fa�on (blending shader) ".
    Donc je doute qu'une carte assombrisse des d�tails, et une autre rendent les d�tails plus petits...

    C�t� architecture, les architectures se rapprochent tr�s clairement (NVidia utilise des shaders unifi�s aussi), mais NVidia a une approche tr�s "texture" des texture-units (il y en a beaucoup, et elle sont tr�s sp�cialis�es dans la gestion des couleurs), alors que ATI a une approche plus g�n�raliste de la donn�e (plus efficace en DirectX10, ou les ressources sont unifi�es, quand un programme utilise autre chose que des textures, ce qui n'est pas pret d'arriver dans un jeu ).
    Mais c'est un avis qui n'engage que moi.

  6. #6
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    Par d�faut
    Bas justement je suis pas d'accord... les architectures ati/nv ne se rapproche pas tant que �a. Ouai justement ati est parti dans le sens de dx10, 10.1 et surtout dx 11 (de ce que j'ai pu lire). Et oui les jeux ne sont pas pr�t d'utiliser que des shaders, puisque les textures sont l� pour afficher ce que l'on ne sait pas calculer, mais amha plus on supprimera de texture plus le rendu sera meilleur (et ati plus performant... x) mais c'est mon c�t� fanboy qui parle.).

    Suffit de prendre l'exemple de la fum�e, ce que c'�tait autrefois et ce que c'est devenu gr�ce aux shaders..

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