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C++ Discussion :

[c++]Architecture des classes pour un jeu


Sujet :

C++

Vue hybride

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  1. #1
    Inactif  

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    Par d�faut
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    for (i=0;i<nbObjets;i++)
    {
       for (j=0;j<nbObjets;j++)
       {
            if (j!=i) obj[i]->collide(obj[j]); //pour qu'un objet ne se teste pas sur lui meme
       }
     
    }
    Tu n'as pas le choix, il faut bien v�rifier les collisions. Apr�s tu peux optimiser ce genre de chose selon ton programme. Par exemple voir s'il n'y pas des cas ou appeler if (j!=i) obj[i]->collide(obj[j]); n'est pas n�cessaire. De plus, dans cette boucle tu vas traiter deux fois le m�me cas. Mais bon comme tu l'as dit
    reflexion en live la
    pour les collidable c plus compliqu�, pour les collisions entre objets par exemple. Ca oblige chaque objet collidable � avoir connaissance de tout les autres objets collidable :/
    Je dirais qu'il te faut un gestionnaire de collision.

  2. #2
    R�dacteur
    Avatar de Laurent Gomila
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    Par d�faut
    Je ne pense pas que faire tester chaque collision � chaque entit� soit la bonne solution. Je n'ai jamais vraiment cod� de moteur physique, mais a priori ce que je ferais c'est de faire renvoyer � chacune de mes entit�s quelque chose permettant au moteur physique de tester lui-m�me les collisions, du genre son volume englobant.

    Reflexion perso : tu ne crois pas que tout d�velopper de A � Z comme �a repr�sente �norm�ment de travail ? Pourquoi ne pas utiliser un moteur physique (ou graphique) existant ?
    Voire m�me une API qui te fait � peu pr�s tout, style kjApi

  3. #3
    Membre averti
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    Par d�faut
    Citation Envoy� par Loulou24
    Reflexion perso : tu ne crois pas que tout d�velopper de A � Z comme �a repr�sente �norm�ment de travail ? Pourquoi ne pas utiliser un moteur physique (ou graphique) existant ?
    Voire m�me une API qui te fait � peu pr�s tout, style kjApi
    Disons que j'aime bien faire les choses moi meme
    Et ce que je veut faire n'est pas forcement �volu�, pur le graphisme la base suffit. Les collisions ne sont pas destin�es � etre realistes, ca consiste en grande partie � rebondir quand on rencontre un mur et � gerer les chutes.

    Apres eventuellement collision entre objets.

    Et puis j'ai d�ja un truc qui tourne, l� la difficult� c'est juste de mettre ca dans des classes.

  4. #4
    mat.M
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Disons que j'aime bien faire les choses moi meme Smile
    On est 2 ;
    En vue d'une adaptation pour Linux n j'ai essay� de porter mon jeu d�velopp� avec Direct X nativement
    sous une lib graphique dont je tairais le nom ( licence GPL ) et �a rame �norm�ment
    Je m'y suis peut-�tre mal pris aussi ....

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