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C++Builder Discussion :

Variable de position


Sujet :

C++Builder

  1. #1
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut Variable de position
    Bonjour a tous... J'ai commenc� la programmation il y a 2 mois sous Borland Develloper Studio 2006. J'ai recemment commencer un projet de jeu:

    Il s'agit de 2 tank face a face qui peuvent tirer des balles et il faudrait que qu un une balle touche l'autre tank, celui-ci change d'image. Mais le probleme c'est que je ne vois absolument pas comment faire. Je pense qu il faudrait recuperer la variable de position de la balle. Mais �a je ne c'est pas le faire. Comme �a quand une balle touche l'autre tank l'image de ce tank change. Je vous met a disposition le code source: ( c'est mon premier projet de cette envergure, alors rigoler pas trop )

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    //---------------------------------------------------------------------------
     
    #include <vcl.h>
    #pragma hdrstop
     
    #include "ufmMainTANK.h"
    //---------------------------------------------------------------------------
    #pragma package(smart_init)
    #pragma resource "*.dfm"
    TForm1 *Form1;
     
    //---------------------------------------------------------------------------
    __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
    	: TForm(Owner)
    {
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
          TShiftState Shift)
    {
     
    	if (Key == 38)
    	{
    		Image1->Top = Image1->Top -5;
    		Image3->Top = Image3->Top -5;
    	}
       if (Key == 40)
    	{
    		Image1->Top = Image1->Top +5;
    		Image3->Top = Image3->Top +5;
    	}
    	if (Key == 37)
    	{
    		Image1->Left = Image1->Left -5;
    		Image3->Left = Image3->Left -5;
    	}
     
    	if (Key == 39)
    	{
    		Image1->Left = Image1->Left +5;
    		Image3->Left = Image3->Left +5;
    	}
     
    	if (Key == 13)
    	{
    		Timer1->Enabled = true;        //balle1
    	}
     
     
     
    	// joueur 2
     
    	if (Key == 87)
    	{
    		Image2->Top = Image2->Top -5;
    	}
       if (Key == 83)
    	{
    		Image2->Top = Image2->Top +5;
    	}
    	if (Key == 65)
    	{
    		Image2->Left = Image2->Left -5;
    	}
     
    	if (Key == 68)
    	{
    		Image2->Left = Image2->Left +5;
    	}
     
    	if (Key == 32)
    	{
    		Timer2->Enabled = true; //balle2
    	}
     
     
     
     }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
    {
    	Image3->Left = Image3->Left +5;
    	Image3->Visible = true;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::Quitter1Click(TObject *Sender)
    {
    	Form1->Close();	
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::Timer2Timer(TObject *Sender)
    {
       Image4->Left = Image4->Left -5;
       Image4->Visible = true;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    Si vous voulez je peut mettre le dossier qui contient les image et les autre codes.

    Merci d'avance
    Derni�re modification par Invit� ; 23/12/2006 � 19h03. Motif: erreur de texte

  2. #2
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    alors personne n aurait une solution?? Ou une autre ide�?

  3. #3
    Membre Expert
    Avatar de Crayon
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    Par d�faut
    Citation Envoy� par seb2020
    alors personne n aurait une solution?? Ou une autre ide�?
    Relaxe un peu c'est le temps des f�tes, c'est normal qu'il y a moins de monde sur le forum.

    Pour la solution, il faudrais savoir comment tu fonctionnes. Est-ce qu'il y a une classe pour un tank, une classe pour un missille? Car sa serais vraiment la meilleur m�thode.

    Il te faudrais une boucle principale qui actualise les images. Pour la boucle tu peux prendre un timer ou un thread. Dans le genre:
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    void __fastcall TForm1::BoucleTimer(TObject *Sender)
    {
        Tank1->Affiche();
        Tank2->Affiche();
    }
    Je vois que tu bouge des zones d'images, une meilleure fa�on serais de dessiner directement sur la Form. Au moins tu devrais donner des nom significatifs au Image car Image1, Image2, Image3, Image4 sa ne dit pas grand chose � quelqu'un qui veut t'aider.

    Une petite question, encore, est-ce qu'un tank peux lancer plusieurs missiles en m�me temps ou bien tant que le missille n'a pas traverser l'�cran on attend avant de lancer le second?

    Joyeux no�l

  4. #4
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Merci tout d'abord. Je vait te mettre directement le dossier qui contient tout.

    http://www.seb2020.com/divers/tank

    Pour les missiles, je pense que ce serait meiux qu'on puisse tirer plusieurs a la suite. POur le reste je m'y connait pas trop encore. Mais merci deja

  5. #5
    Membre Expert
    Avatar de kmaniche
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    Par d�faut
    Bonjour,

    les bordure d'une image sont d�fines par :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    Image1 -> Left // Position sur X
    Image1 -> Top // Position sur Y
    Image1 -> Width // Largeur
    Image1 -> Height // Hauteur
    comme-�a tu pourras tester si'il ya une intersection, entre deux images c�d :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    // Par exemple
    if( (Image1 -> Left > Image2 -> Left) && 
        (Image1 -> Left < Image2 -> Left+Image2 -> Width))  
      {
        Tank1 touche Tank2
      }
    il faut prendre tout les cas ...

    bon courage

  6. #6
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Tout d'abord merci... Donc si j'ai bien compris ca veut dire que je dois faire 4 if : un pour left, un autre top, un autre width et un autre pour heigt ?? Comme ceci:

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    if( (Balle1->Left > Tank2 -> Left) && (Balle1->Left < Tank2->Left +Balle2 -> Width ))
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
      }
    	if( (Balle1->Top > Tank2 -> Top) && (Balle1->Top < Tank2->Left +Balle2 -> Width ))
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
      }
    	if( (Balle1->Height > Tank2 -> Height) && (Balle1->Height < Tank2->Height + Balle2 -> Width))
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
      }
    	if( (Balle1->Width > Tank2 -> Width) && (Balle1->Width < Tank2->Width + Balle2 -> Width))
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
      }
    Cela na pas l'aire de marche, peut etre ai-je fait une erreur
    Merci
    Derni�re modification par Invit� ; 25/12/2006 � 16h17.

  7. #7
    Membre Expert
    Avatar de kmaniche
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    Par d�faut
    Bonjour,

    essay ceci :

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    if( (Balle1->Left > Tank2 -> Left) && (Balle1->Left < Tank2->Left +Tank2-> Width ))
      {
        Tank2->Visible = false;
        Timer1->Enabled = false;
      }
        if( (Balle1->Top > Tank2 -> Top) && (Balle1->Top < Tank2->Top) +Tank2 -> Height))
      {
        Tank2->Visible = false;
        Timer1->Enabled = false;
      }
    pour te retrouver, il faut prendre une feuille est un crayon pour dessiner tout les cas possibles

  8. #8
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Citation Envoy� par kmaniche
    Bonjour,

    essay ceci :

    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    if( (Balle1->Left > Tank2 -> Left) && (Balle1->Left < Tank2->Left +Tank2-> Width ))
      {
        Tank2->Visible = false;
        Timer1->Enabled = false;
      }
        if( (Balle1->Top > Tank2 -> Top) && (Balle1->Top < Tank2->Top) +Tank2 -> Height))
      {
        Tank2->Visible = false;
        Timer1->Enabled = false;
      }
    pour te retrouver, il faut prendre une feuille est un crayon pour dessiner tout les cas possibles
    Merci cela a l'air de marcher. Le probleme, c'est que des que je deplace le tank, la balle se deplace aussi. Je m'explique : L'image de la balle se deplace la meme chose que le tank sauf qu elle est invisible. Des que l'on clique sur la touche tire, la balle devient visible et le timer s'allume. Faudrait trouver comment desactiver la balle et l'activer seulement quand on clique sur la touche. J'espere mettre correctement expliquer....

  9. #9
    Membre Expert
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    Par d�faut
    Bonsoir,
    aulieur de d�placer � chaque fois la balle, tu peut le mettre en m�me position que le tank suite � un appui sur une touche du clavier.
    il ya la m�thode SetBound() qui tu peut manipuler pour �tre plus rapide.

    SetBound()

  10. #10
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Merci ca marche !!! Me reste plus que le probleme des images qui doivent disparaitre au contact d'une autre...

    Merci, merci

  11. #11
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    Par d�faut
    Pour ce faire, utilise la propri�t� Visible de l'image, ou :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    Balle -> Hide() ; // pour cacher
     
     
     
    Balle -> Show() ; // pour afficher

  12. #12
    Membre Expert
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    Par d�faut
    N'oublis pas de mettre

  13. #13
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    Donc c'est encore moi.... Oui je sais je suis en peu chiant...lol...

    Voici le code de mon programme:
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    //---------------------------------------------------------------------------
     
    #include <vcl.h>
    #pragma hdrstop
     
    #include "ufmMainTANK.h"
    //---------------------------------------------------------------------------
    #pragma package(smart_init)
    #pragma resource "*.dfm"
    TForm1 *Form1;
     
    //---------------------------------------------------------------------------
    __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
    	: TForm(Owner)
    {
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
          TShiftState Shift)
    {
    	Label1->Caption = Key;
     
    	if (Key == 38)
    	{
    		Tank1->Top = Tank1->Top -5;
     
    	}
       if (Key == 40)
    	{
    		Tank1->Top = Tank1->Top +5;
     
    	}
    	if (Key == 37)
    	{
    		Tank1->Left = Tank1->Left -5;
     
    	}
     
    	if (Key == 39)
    	{
    		Tank1->Left = Tank1->Left +5;
     
    	}
     
    	if (Key == 13)
    	{
    		Balle1->SetBounds(Tank1->Left + 5,Tank1->Top - 5,Tank1->Height - 5,Tank1->Width );
    		Timer1->Enabled = true;
    		MessageBeep(MB_OK); //balle1 + bruit
       	}
     
     
    if( (Balle1->Left > Tank2 -> Left) && (Balle1->Left < Tank2->Left  ) )
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
     
      }
    	if((Balle1->Top > Tank2 -> Top) && (Balle1->Top < Tank2->Top))
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
     
      }
      if((Balle1->Height > Tank2->Height) && (Balle1->Height < Tank2->Height))
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
     
      }
      if((Balle1->Width > Tank2->Width) && (Balle1->Width < Tank2->Width))
      {
    	Tank2->Visible = false;
    	Timer1->Enabled = false;
     
      }
     
     
     
    	// joueur 2   pas encore configuré...
     
    	if (Key == 87)
    	{
    		Tank2->Top = Tank2->Top -5;
    		Balle2->Top = Balle2->Top -5;
    	}
       if (Key == 83)
    	{
    		Tank2->Top = Tank2->Top +5;
    		Balle2->Top = Balle2->Top +5;
    	}
    	if (Key == 65)
    	{
    		Tank2->Left = Tank2->Left -5;
    		Balle2->Left = Tank2->Left -5;
    	}
     
    	if (Key == 68)
    	{
    		Tank2->Left = Tank2->Left +5;
    		Balle2->Left = Tank2->Left -5;
    	}
     
    	if (Key == 32)
    	{
    		Timer2->Enabled = true;
    		MessageBeep(MB_ICONEXCLAMATION); //balle2
    	}
     
     
     
     
     }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
    {
    	Balle1->Left = Balle1->Left +5;
    	Balle1->Visible = true;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::Quitter1Click(TObject *Sender)
    {
    	Form1->Close();	
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    void __fastcall TForm1::Timer2Timer(TObject *Sender)
    {
       Balle2->Left = Balle2->Left -5;
       Balle2->Visible = true;
    }
    //---------------------------------------------------------------------------
    le probleme c'est que le tank2 ne disparait pas.. Une id�e

    (Si ca marche vous pouvez me )
    Derni�re modification par Invit� ; 27/12/2006 � 13h49.

  14. #14
    Invit�
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    Par d�faut
    Un tit up !

  15. #15
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    Bonsoir,
    Bon je suis fatigu�, malade, et je cache la mis�re qui ronge mon coeur (la faute a une femme �videmment) mais j'ai un doute juste sur �a :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    if( (Balle1->Left > Tank2 -> Left) && (Balle1->Left < Tank2->Left  ) )
    par exemple ...
    Comment Balle1->Left peut il �tre a la fois inf�rieure et sup�rieure a Tank2 -> Left ?
    C'est bien ce que je lis, non ? Et pis pour une fois que je suis ajeun ...
    Sinon, pour �viter les enfilades de if(), on pourrait pas proposer un :
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    switch (Key)
    {
         case 38:
         //bla, bla, bla
         break;
         case 39:
         //bla, bla, bla
         break;
         //etc, etc, etc
    }
    @ +

  16. #16
    Invit�
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    Par d�faut
    Merci pour ta reponse...Enfaite mon probleme c'est que je ne voit pas comment savoir si le Balle1 a la meme position que le Tank2. Mais je vais quand meme essayer ta proposition

  17. #17
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    Par d�faut
    En supposant que tu as des classes et que la position du tank est calcul� � partir d'en haut � gauche, voici un exemple:
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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          if ( X >= Tank2.Position.x &&
               Y >= Tank2.Position.y &&
               X <= Tank2.Position.x + LargeurTank &&
               Y <= Tank2.Position.y + HauteurTank)
          {
               // Le tank est touché
          }
    X et Y sont la position de ta balle et ta balle fait un pixel de large et de haut

  18. #18
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    Par d�faut
    Bonjour,
    Voici un exemple que j'ai impl�ment� :

    Unit1.h:
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    #ifndef Unit1H
    #define Unit1H
     
    #include <Classes.hpp>
    #include <Controls.hpp>
    #include <StdCtrls.hpp>
    #include <Forms.hpp>
    #include <ExtCtrls.hpp>
    #include <Graphics.hpp>
     
    class TForm1 : public TForm
    {
    __published:    // Composants gérés par l'EDI
            TImage *Tank;
            TImage *Balle;
            TTimer *Timer1;
            TPanel *Panel1;
            void __fastcall FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
              TShiftState Shift);
            void __fastcall Timer1Timer(TObject *Sender);
    private:    // Déclarations de l'utilisateur
    public:        // Déclarations de l'utilisateur
            __fastcall TForm1(TComponent* Owner);
    };
     
    extern PACKAGE TForm1 *Form1;
     
    #endif
    Unit1.cpp
    Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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    #include <vcl.h>
    #include <math.h>
    #pragma hdrstop
     
    #include "Unit1.h"
     
    #pragma package(smart_init)
    #pragma resource "*.dfm"
    TForm1 *Form1;
     
    __fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
            : TForm(Owner)
    {
    }
     
    void __fastcall TForm1::FormKeyDown(TObject *Sender, WORD &Key,
          TShiftState Shift)
    {
     int Step = 3 ;
     switch(Key)
      {
        case VK_RETURN :
                        Balle -> Visible = true ;
                        Balle -> Left = Tank -> Left + Tank -> Width - 5 ;
                        Balle -> Top  = Tank -> Top + (Tank -> Height)/2 -10;
                        Timer1 -> Enabled = true ;
                        break ;
     
        case VK_LEFT :
                        Tank -> Left -= Step ;
                        break ;
     
        case VK_RIGHT :
                        Tank -> Left += Step ;
                        break ;
     
        case VK_UP :
                        Tank -> Top  -= Step ;
                        break ;
     
        case VK_DOWN :
                        Tank -> Top += Step ;
                        break ;
      }
    }
     
    void __fastcall TForm1::Timer1Timer(TObject *Sender)
    {
      Balle -> Left +=23 ;
     
      if((Balle -> Left + Balle -> Width > Width) ||
         ((Balle -> Left + Balle -> Width > Panel1 -> Left) &&
         (Balle -> Top >= Panel1 -> Top && Balle -> Top <= Panel1 -> Top + Panel1 -> Height)&&
         Panel1 -> Visible == true)
         )
         {
           Panel1 -> Visible = true ;
           Panel1 -> Left = Width/2+random(Width/2 - Panel1 -> Width-5) ;
           Panel1 -> Top  = random(Height - Panel1 -> Height-15) ;
     
           Timer1 -> Enabled = false ;
           Balle -> Visible = false ;
     
           return ;
         }
    }
    Avec Panel1 l'obstacle.

    Bon courage.

    Pi�ce jointe 8149

  19. #19
    Invit�
    Invit�(e)
    Par d�faut
    D�sol� de te le dire, mais on peut tirer ou on veut et la cible bouge quand meme...

  20. #20
    Membre Expert
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    Par d�faut
    Citation Envoy� par seb2020
    D�sol� de te le dire, mais on peut tirer ou on veut et la cible bouge quand meme...
    ::::::::..::::::::::

    Mais c'est fait pour: lorsque l'on tire la balle, si tu touche la cible, la cible change de position (on peut incr�menter un score aussi), mais dans le cas contraire, le score ne change pas et la position de la cible change.
    Alors, tu peux changer le code pour faire ce que tu veux. c'�tais pouir te montrer comment faire.

+ R�pondre � la discussion
Cette discussion est r�solue.
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