Bonjour !

J'ai fais un code qui me permet de faire bouger un objet � partir d'un nombre de frames diff�rent des autres objets mais il n�est pas complet, je ne sais pas comment leur attribuer le tour.
Je pensais utiliser un switch case mais il me manque quelque chose et j'arrive pas � voir quoi.

timevague est le num�ro de la frame en cours, il varie de 0 � 299 puis recommence � 0.
Tchemin contient les points XY que chaque objet va prendre mais pas en m�me temps, sauf pour le premier points en Tchemin[0].
En gros, tous les 4 frames je fais partir un vaisseau de la liste Tennemis[].

Code : S�lectionner tout - Visualiser dans une fen�tre � part
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function Ennemis1_UpDate(){
 
	if(indx<=Tchemin.length-1){
 
		// Met tous les vaisseaux de la vague à la meme position de départ.
		Tennemis.forEach(vaiss =>{
			vaiss.X=Tchemin[0].X;
			vaiss.Y=Tchemin[0].Y;
		})
 
		Tennemis.forEach(vaiss =>{
			switch(timevague){
				case 0:
 
					break;
				case 4:
					break;
				case 8:
					break;
				case 12:
					break;
				case 16:
					break;
				case 20:
					break;
				case 24:
					break;
				case 28:
					break;
				case 32:
					break;
				case 36:
					break;
				case 40:
					break;
 
			}
 
                   // C'est la partie ci-dessous que je voudrais appliquer à chaque vaisseau en fonction de la case du switch.
 
			// Incrémente X des vaisseaux de la vague.
			if(vaiss.X<Tchemin[indx].X-vaiss.Vit){
				vaiss.X+=vaiss.Vit;
			}
 
			if(vaiss.X>Tchemin[indx].X-vaiss.Vit){
				vaiss.X-=vaiss.Vit;
			}
 
			// Incrémente Y des vaisseaux de la vague.
			if(vaiss.Y<Tchemin[indx].Y-vaiss.Vit){
				vaiss.Y+=vaiss.Vit;
			}
 
			if(vaiss.Y>Tchemin[indx].Y-vaiss.Vit){
				vaiss.Y-=vaiss.Vit;
			}
 
		})
	}
 
	indx +=1;
 
}

Peut-�tre qu'il me faudrait faire un compteur jusqu'� 4 frames et ainsi faire partir un vaisseau puis incr�menter le num�ro du vaisseau qui doit partir apr�s.
Ce serait plus simple

JE M'APPROCHE ....

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// A mettre dans une fonction : Met tous les vaisseaux de la vague à la meme position de départ.
Tennemis.forEach(vaiss =>{
	vaiss.X=Tchemin[0].X;
	vaiss.Y=Tchemin[0].Y;
})
 
function xorgons1_UpDate(){
	// Déplace ennemi2 toutes les 50 frames. 
	if(indx<=Tchemin.length-1){
 
		let vaiss=Tennemis[i];
 
		console.log(timevague);
 
		if(timevague==1){ // Chiffre UN.
 
			// Incrémente X du vaisseau Tennemis[i].
			if(vaiss.X<Tchemin[indx].X-vaiss.Vit){
				vaiss.X+=vaiss.Vit;
			}
 
			if(vaiss.X>Tchemin[indx].X-vaiss.Vit){
				vaiss.X-=vaiss.Vit;
			}
 
			// Incrémente X du vaisseau Tennemis[i].
			if(vaiss.Y<Tchemin[indx].Y-vaiss.Vit){
				vaiss.Y+=vaiss.Vit;
			}
 
			if(vaiss.Y>Tchemin[indx].Y-vaiss.Vit){
				vaiss.Y-=vaiss.Vit;
			}
 
		}
 
		// Passe au vaisseau suivant.
		i++;
 
                // Passe au point suivant du chemin si on a incrémenté tous les vaisseaux.
                // Remet aussi le compteur du numéro de vaisseau à 0.
		if(i>=Tennemis.length-1){
			i=0;
			// Passe au point suivant.
			indx +=1;
			if(indx>=Tchemin.length-1){
				// La vague d'ennemis.
				indx=0; // Remise à 0 du compteur de points du chemin.
				Tchemin=[]; // Vidage du chemin de points.
				face_sel();  // Fonction choisissant le coté de départ de la vague et le point de départ.
				trace(); // Fonction traçant le chemin de points et qui le mémorise dans le tableau Tchemin.
 
			}
		}
 
	}
 
 
}