Ce sur quoi je veux attirer ton attention, c'est sur le fait que tu as forc�ment des donn�es qui seront manipul�e par ton jeu, mais qu'il doit toujours y avoir une distinction tr�s claire entre les donn�es que tu utilises et la mani�re dont tu les repr�sente dans ta vue.
Ainsi, peut �tre que tu pourras associer une image � "marteau de guerre", � "chaman orc" ou � "eclaireur goblin". Mais cette image n'a rien � faire au niveau de la classe personnage! Elle n'a du sens que dans le contexte d'affichage particulier dans lequel tu utilise des �l�ments "drawables" (et des sprites, selon toute vraisemblance).
Du coup, tu peux t'arranger pour maintenir "quelque part" (sans doute au niveau du contexte d'afffichage) une liste des images qui te permettent de repr�senter les diff�rents �l�ments (je simplifie, ce sont peut �tre des objets 3D avec squelettes, textures et tout le saint frusquin ) et, tout ce qu'il faut pouvoir faire est d'indiquer "ce qui doit �tre affich�" et "� quel endroit". Autrement dit, pour que l'affichage fonctionne, tout ce qu'il te faut sera un code qui pourrait ressembler � quelque chose comme
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