Bonjour.

Apr�s une discussion avec entre autre, Koala, je me suis laiss� convaincre qu'il fallait repenser mon programme, et m'orienter vers le ECS, apparemment bien adapt� pour le jeu vid�o ( mon projet est de faire un STR en 2D avec la SFML ).

Avant de me lancer d�finitivement, j'aimerais vous exposer la fa�on dont je vais proc�der afin de soumettre celle ci � vos critiques, pour prendre du recul et orienter au mieux mon programme d�s le d�but.

voici comment je compte proc�der ( dans les grandes lignes ) :


-une class Game va contenir l'Engine, les Systemes, et les Resources. Elle aura pour but de charger les niveaux, en lisant les fichiers sur le disque dur pour cr�er tous les syst�mes et objets n�cessaires � la sc�ne.

-une class Engine, va r�cup�rer tous les syst�mes utilis�s et les updater continuellement, en veillant � lier les modules quand il le faut.

-des class System, polymorphique, contiendront � la base un multimap avec le num�ro de l'objet, et le module qu'elles manipulent. ( un Graphics, collision etc... ) . ils seraient des unique_ptr dans un vector contenue dans Game/Engine .

-une class Data, contient les donn�s fondamentales de chaque objet ( son nom, sa position, etc...), et sera utilisable dans chaque module. ( en outre, un module "Graphics", par ex, aura une r�f�rence/ptr data auquel il aura acc�s lors de l'update : ainsi si le module Physics bouge l'objet, le module Graphics, lors de l'update, le repositionnera automatiquement ).

Mes interrogations sont les suivantes :

_est-ce une bonne id�e d'utiliser l'h�ritage pour les syst�mes ( selon vous ) ? Et si oui, allier cela avec des templates serait-il chose � faire ?

_utiliser un Data pour chaque module est-il l� aussi une id�e valable ?

Il y a �videment une infinit� d'autres interrogations, mais ce sont les premi�res qui me viennent...

Merci si vous pouvez commenter, proposer, orienter etc...la conception