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question g�n�rale de performance JAVASCRIPT


Sujet :

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  1. #41
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    Willpower - J'ai tester ton code. Je suis en train d'essayer de le comprendre... et je te dirai...

    NoSmoking : Si je comprend bien ton code, tu remplace mes object image() par autant d'object div... nn? un div est moins gourmand qu'une image()?

  2. #42
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    Citation Envoy� par Darkyl Voir le message
    Willpower - J'ai tester ton code. Je suis en train d'essayer de le comprendre... et je te dirai...
    Je viens d'y rajouter qqes commentaires ;-)

  3. #43
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    Par d�faut
    Toujours en train de tester ta m�thode Willpower. Merci pour les commentaires.

    Par contre, comme mes textures sont en biais avec une zone transparente, j'essaye de d�caler les background mais ....

    Mon moteur est en 2d isom�trique...

    test

  4. #44
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    Impossible de modifier le background, (enfin pour ce que tu veux faire), la solution est de cr�er des images modifi�es comme ceci :



    Qui misent c�te � c�te te donnent le bon r�sultat :
    http://www.hommk.net/test.htm

    http://www.hommk.net/JEU/

  5. #45
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    merci, c'est bien ce que je pensais.

    Je garde ta solution pour le cas o� je ne change pas beaucoup de textures au final.

    On verra, mais ta m�thode est la plus rapide. Merci encore.

  6. #46
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    Citation Envoy� par Darkyl
    NoSmoking : Si je comprend bien ton code, tu remplace mes object image() par autant d'object div... nn? un div est moins gourmand qu'une image()?
    ce qui est fortement moins gourmand et de jouer sur le CSS en non sur le DOM, il est plus rapide de modifier la class d'un �l�ment que les valeurs de ses propri�t�s, en code et en redraw du navigateur.

    Ceci �tant, je viens de reprendre la discussion que j'avais lue en diagonale, ton soucis est plus un soucis de m�thode optimum � appliquer.

    Si la "map" de fond ne te sert que de "quadrillage color�" il est effectivement plus judicieux de mettre une image en background de la DIV, comme l'a sugg�r� Willpower.
    Citation Envoy� par Darkyl
    Donc si au final, je me retrouve avec autant (m�me si ca me ferait mal) d'�l�ments de textures rajout�s que d'images du backgoround repeat, alors autant les cr�er direct et plus au fur et � mesure (les object image()). non?
    dans ce cas tu n'aurais pas de chance, mais dans tout les autres cas tu resteras gagnant � ne modifier que ce qui doit �tre changer.

    Qui plus est lors d'un rajout d'un �tang tu peux encapsuler les losanges dans une DIV qui lors d'un d�placement sera la seule � d�placer.

    Tu te retrouveras avec un empilage de niveau et sur chacun d'entre eux tu pourras mettre un �couteur personnalis�.

    On rejoint un autre point soulign� par Willpower, qui est de mettre un �couteur sur la "map" plut�t que sur chaque �l�ment, la position sur le quadrillage �tant somme toute facile � r�cup�rer, il s'agit d'une simple �quation du type y=ax. Si une couche interm�diaire r�cup�re un �v�nement tu le traites et tu stoppes la propagation.

    S�rement oubli� des petites choses mais ...

  7. #47
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    NoSmoking : Oui, tu as raison, mon soucis est plus du point de vue de l'archi optimal � mettre en place, que d'optimisation d'une tache en particuli�re.
    Je viens de m'en rendre compte car:
    - je veux mettre des textures (par exemple une zone cultivable), hors l'image de cette zone peut �tre plus grande qu'une case (par exemple les tiges des herbes d�passent le haut de la case). Si je g�re ces ressources primaires comme des textures, c'est pas bon, car si je veux une ressource qui fasse deux cases... pas possible, de plus, je dois imp�rativement gard� une image de fond sur chaque case (m�me rempli par un batiment) car sinon au survol de la souris, le temps de changer l'image du batiment, j'ai un l�ger blanc ou d�calage de l'image de texture (que je viens remettre) enfin bref, comme tu vois c'est la ....

    Donc, je repense l'archi et j'en viens � faire:
    - une ressource primaire (bois, herbe cultivable, gisement de fer ...) sera le plus simple objet g�r� par mon moteur graphique. Cet objet sera en realit�, un objet g�n�ral (x,y,zindex,src,width,height) ->prototyp� dans tous les objets construits
    et un objet relatif au type construit, ici un objet ressource_primaire...

    Voili, donc je repense � tous �a... Je pense qu'effectivement je vais faire la m�thode du backround de Willpower au final pour le fond de mes cases.

    Concernant le d�placement, je garde le scroll invisible de mon body. Donc toute la map sera cr�� en enti�re. Par contre, je testerai avant de changer une src d'une image case et de d�placer un perso, que ceux-ci soient bien dans la zone visible... Pour pas faire des choses pour rien.

    Concernant les �coutes, je fais d�j� un mouseover sur la map et non sur les cases. De plus l'�coute sur la map ne se fera quand mode �dition, mode construction (au survol donc), sinon, en mode normale, il n'y aura qu'une �coute en onclick sur la map donc rien de gourmand en temps r�el.

    Je gal�re l� avec des cours de classes javascript puis surtout, voulant rendre les ajouts de type de batiment facilement faisable, je confond bien souvent le constructeur d'un type (par ex maison) avec celui de sa possible d�clinaison en objet (par ex maison 1)...

    C'est de la lobotomisation en directe.

    merci de ta r�ponse, je continu ma prospection... merci encore

  8. #48
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    Par d�faut
    N'emp�che faut �tre barge pour faire un jeu compos� de cases de forme non carr� !!

    Petite version hexagonale : http://www.hommk.net/JEU/


  9. #49
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    Par d�faut
    lol
    mes cases sont carr�es, elles font m�me 30*30 mais en 3d isom�trique alors pffff...
    C'est vrai que �a complique pas mal le truc, enfin juste une fonction coord_3d_iso_to_2d pour transformer ma position souris dans le body en position souris dans la map...

    J'y penserai pour la prochaine fois....A faire des cases carr�es comme � l'arm�e

  10. #50
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    Par d�faut
    re,

    Voil� une version de base (avec toujours la vieille m�thode d'affichage de fond) mais � part cela, c'est optimis�.
    lien

  11. #51
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    Par d�faut
    Je n'ai fait que survoler ce thread (int�ressant, d'ailleurs ), mais je voulais juste souligner en passant l'existence de YSlow (surcouche de Firebug) pour profiler le code JS et savoir "l� o� �a coince" en terme de performance.

    Mais bon, vous avez l'air d'avoir d�j� bien avanc�, ce n'est peut-�tre plus tr�s utile... disons que c'est juste au cas o�. ^^

  12. #52
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    Par d�faut
    Je ne connais pas YSlow, je vais y jeter un coup d'oeil, c'est toujours bon � prendre. Merci.

  13. #53
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    Par d�faut
    J'ai fini la fonction de survol de la map et de construction de batiment.
    Voici le lien.
    lien

    Si on clique sur un b�timent � construire (de pr�f, production -> hutte de bucheron) et que l'on se ballade sur la map, la v�rif des cases marchent bien mais firefox est toujours aussi lents, notamment quand on survol les herbes fertiles (pr�s de la rivi�re).
    Chrome marche tr�s bien (l'acc�s au dom, $('#terrefertile_n').hide()) est toujours aussi lent sous firefox.

    Si vous pouviez tester pour voir si cela vient pas que de chez moi...

  14. #54
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    Par d�faut
    chez moi firefox plante au chargement de la page ;-)

  15. #55
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    Par d�faut
    Ha bon...

    D�sol�, j'esp�re que tu n'as pas d� tout fermer...

    Bizarre... Chez moi, firefox (v 12) marche bien, juste un peu lent.
    C'est peut-�tre le surchargement du DOM avec mes n*m image() de fond...

    Et tu as test� sous chrome par hazard?

  16. #56
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    Oui je suis sous chrome (par d�faut) et �a va bien.

    J'ai ouvert sous firefox juste pour voir et �a plante ... �a ne charge pas les images de fond.. et firefox ne r�pond pas. (j'ai test� sur un vieux pc et sur mon pc plus r�cent avec firefox 12 et m�me r�sultat.)

  17. #57
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    Par d�faut
    Merci d'avoir pris le temps...

    Bon, je re-recommence tout, cette fois-ci en appliquant ta m�thode pour le fond... et d�j� elle est pas compatible IE...

    Je commence � en avoir marre, m�me les style css sont mal g�r� par IE... ca craint.

    test

  18. #58
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    note pour les wrap(zones pour cacher les cot�s et les rendre oblique), je m'�tais amus� pour le fun de les cr�er en css, pour ceux-ci une image des qqes pixels �tir�e � la bonne taille est peut-�tre plus adapt�e.

  19. #59
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    Par d�faut
    merci pour l'edit...
    Heu, cela fait tout moche une petite image �tir�e � la bonne taille, mais je pense avoir trouv� une bonne solution.

    Je tiens o jus.

    MERCI ()

  20. #60
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    Par d�faut
    nouvelle version (avec ta m�thode) :
    lien

    Cette fois-ci, je crois que c'est la bonne.

    Juste une ptite qust:

    Comment laisser passer un �v�nement? sans l�arr�ter...

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