O DESIGN E SUAS FUNÇÕES 1
SILVEIRA, Bibiana2; DORNELES, Anna Cláudia2; PEREIRA, Leandro²;
RODRIGUES, Elbrio³.
1
Trabalho de Pesquisa _UNIFRA
Curso de Design do Centro Universitário Franciscano (UNIFRA), Santa Maria, RS, Brasil
³ Faculdade América Latina, Caxias do Sul, RS, Brasil
2
E-mail:
[email protected];
[email protected];
[email protected];
[email protected].
RESUMO
O presente artigo visa refletir sobre as relações que se estabelecem entre Design, produto
industrial e consumidor, partindo de uma análise pontual das funções do produto com base na
metodologia projetual de Bernd Löbach, a saber a função prática, estética e simbólica. Para tanto, se
faz uma contextualização histórica do Design desde o seu surgimento, com a Revolução Industrial,
até o momento atual. Nesse aspecto, procura-se também contribuir para uma melhor compreensão
da disciplina Design e de sua importância para a sociedade contemporânea.
Palavras-chave: Design de produto; História do Design; Funções do Design.
1. INTRODUÇÃO
O ser humano sempre buscou controlar, dominar e transformar o seu ambiente. Uma
das maneiras mais determinantes de exercer esse tipo de ação, sem dúvida, é pelo
desenvolvimento da sua cultura material. Um dos exemplares dessa cultura é o objeto
resultante do processo de Design, que se relaciona diretamente com o consumidor.
Seguindo uma rota multidisciplinar, norteada pela metodologia projetual de Löbach (2001)
no que se refere às funções do produto desse projeto, buscaremos clarificar o que de fato
define e caracteriza o Design e, principalmente, a sua importância e responsabilidade dentro
do contexto sócio-econômico e cultural humano.
2. METODOLOGIA
Para o presente artigo foi feita uma análise teórico-critica específica da função do
produto a partir da metodologia projetual desenvolvida por Löbach (2001). Para comprovar a
teoria defendida pelo autor foram pesquisados dados bibliograficos apoiados em contextos
históricos relativos ao desenvolvimento e história do design.
1
3. DESENVOLVIMENTO
O processo de Design gera um produto que se relaciona diretamente com o
consumidor. Essa relação apresenta aspectos essenciais, os quais Löbach (2001) coloca
como funções do produto, sendo elas as funções prática, estética e simbólica. Para o autor,
a "[...] função principal está sempre acompanhada de outras funções secundárias"
(LÖBACH, 2001, p.54), sendo a função principal definida de acordo com os objetivos do
projeto. Heskett (1998) diz que "o contexto social é muitas vezes, mais do que função
mecânica, um fator determinante da forma" (HESKETT, 1998, p.48). Segue apontando que
fatores externos influenciam no estabelecimento de parâmetros para a função utilitária, ou
prática como coloca Löbach, sendo a criatividade individual do Designer geralmente
predominante ao determinar "até que ponto a forma resultante oferece experiência estética e
possui uma função psicológica ou simbólica" (HESKETT, 1998, p.8-9), e que, quando
fabricado, o artefato/objeto torna-se parte da realidade física de seu tempo, podendo ser
avaliado por outros critérios e seus valores serem flutuantes e condicionados à sociedade
da qual faz parte.
O Design como disciplina nasceu com a Revolução Industrial para atender uma
necessidade imediata por profissionais capazes de adequar os desejos do consumidor e os
objetos anteriormente manufaturados aos novos processos industriais de fabricação.
Durante sua evolução foi levado à atividade puramente artística, o que "fez com que
parecesse fútil e relegou-o à condição de mero apêndice cultural" (FORTY, 2007, p.12),
sendo muitas vezes seu produto confundido com obra de arte.
A distinção entre os dois pode ser colocada como sendo que a obra de arte é
concebida e feita por ou sob a direção de um artista. Este tem considerável autonomia sobre
os resultados, sendo assim a principal função do objeto de seu trabalho dar vazão a sua
criatividade. Já o projeto de Design é feito para "tornar os produtos vendáveis e lucrativos"
(FORTY, 2007, p.13), devendo ser adequados aos desejos e necessidades do empresário e
do consumidor, e aos materiais e processos disponíveis. Essa definição é apoiada por
Löbach (2001) quando diz que o processo de Design está alicerçado na tríade
empresa/Designer/consumidor.
A função mais difundida, e usualmente tida como principal, é a prática, pois é a partir
dela que podemos determinar a qualidade do produto. Também conhecida como função de
uso, é aquela que busca atender as necessidades básicas e essenciais que geram o projeto
de determinado produto. Assim, podemos considerar que a função prática trata da
funcionalidade deste produto: como não se trata de uma obra de arte como já mencionado,
o produto possui uma função prática que é determinada pelas necessidades que o gerou.
2
Segundo Löbach (2001) estas necessidades práticas são principalmente de ordem
fisiológica. Deste modo o produto deverá atender satisfatoriamente não só as expectativas
dos usuários, mas principalmente suas necessidades. Para tanto se
faz necessária a
avaliação de fatores ergonômicos durante o projeto, tais como antropometria e usabilidade.
Para atrair o consumidor, o produto deve agregar à sua função prática outros
aspectos que mantenham relação com sua percepção, seu repertório e preferências
pessoais. Este aspectos são atendidos através das funções estética e simbólica,
apresentadas a seguir.
Heskett (1998) coloca que o poder humano de controlar e dar forma ao seu ambiente
aumentou progressivamente nos dois últimos séculos, sendo o instrumento dessa
transformação a indústria mecanizada, alterando quantitativa e qualitativamente a vida
humana. Diz que apesar do Design ter suas raízes na tradição artesanal, evoluiu de tal
forma que se tornou cada vez mais distante do ato de fabricação, e que a produção
artesanal por um único indivíduo emite uma ilusão de simplicidade ao processo de
fabricação, a qual é desmentida com o processo industrial pela subdivisão numa série de
atividades especializadas. Defende que a diversidade do Design exige uma consideração de
seus vários papéis e funções, e que sua avaliação deve ser condicionada pelos propósitos a
que se destina e aos quais realmente serve, e não por uma noção prévia do que deve ser o
Design.
Para Forty (2007), "o Design tem a capacidade de moldar os mitos numa forma
sólida, tangível e duradoura, de tal modo que pareçam ser a própria realidade" (FORTY,
2007, p.15), e Sudjic (2010) diz que “o Design de objetos pode oferecer uma forma
poderosa de ver o mundo” (SUDJIC, 2010, p.8). Forty usa aqui o conceito de mito colocado
por Barthes, onde o mito é “uma forma de discurso”, “um sistema semiológico” e “uma
modalidade de significação” (BARTHES, 1975, p.129-178), sendo o mito uma maneira de
resolver as contradições "que surgem entre as crenças das pessoas e suas experiências
cotidianas" (FORTY, 2007, p.15). Segue dizendo que, da ótica do empresário, para o
sucesso comercial do produto é necessária a utilização desses mitos, sendo tarefa
específica do Design "provocar a conjunção entre essas idéias e os meios disponíveis de
produção" (FORTY, 2007, p.16).
O uso da palavra Design é assim justificado por ele:
Em um sentido, refere-se à aparência das coisas [...] O segundo e mais
exato uso da palavra Design refere-se à preparação de instruções para a
produção de bens manufaturados [...] [seria um equívoco] separar os dois
sentidos e tratá-los de maneira independente [...] pois a qualidade especial
da palavra Design é que ela transmite ambos os sentidos, e a conjunção
deles em uma única palavra expressa o fato de que são inseparáveis: a
3
aparência das coisas é, no sentido mais amplo, uma conseqüência das
condições de sua produção (FORTY, 2007, p.12).
Atualmente, percebe-se um certo exagero no uso irrestrito e na apropriação dos
termos “Design” e “Designer”. Como conseqüência temos um aumento na confusão e
dificuldade de compreensão do que de fato define e caracteriza essa disciplina e,
principalmente, da sua importância e responsabilidade dentro do contexto sócio-econômico
e cultural humano. Nesse sentido, Sudjic (2010) coloca que o “uso exagerado da palavra
‘Designer’ a esvaziou de significados, ou a transformou em sinônimo de cínico e
manipulador” (SUDJIC, 2010, p.8). Logo, há uma tendência um tanto equivocada em se
querer e fazer “compreender” o Design somente a partir do ponto de vista puramente
estético, sendo que até mesmo sobre a estética existe uma certa precariedade quanto ao
seu entendimento e sua função dentro do contexto do Design.
Sendo a estética uma das funções principais do produto de Design, se faz apropriado
então tentar defini-la para que fique claro o significado da palavra. A estética é uma
disciplina a principio filosófica, daquelas que pertence a todos e não pertence a ninguém.
Julgam-se aptos a discuti-la os filósofos, os artistas, os críticos de artes, os fruidores de
artes, mais recentemente os Designers, ao mesmo tempo em que julgam qualquer um, que
não seja de sua esfera, incapaz de fazê-lo. Pareyson (1993) coloca a estética no ponto de
conjunção entre filosofia e experiência, onde todos podem "igualmente dizer uma palavra,
cada um com sua particular sensibilidade e competência original, mas todos recordando que
têm que fazer filosofia" (PAREYSON, 1993, p.20). Para ele trata-se da produção e
contemplação do belo e a reflexão filosófica sobre o resultado, enfatizando para isso a forma
do objeto. Quando Löbach (2001) fala então em função estética, refere-se a elementos
estéticos da aparência do produto, os quais atuam sobre o consumidor durante seu
processo de percepção do objeto. Essas "dimensões estéticas como forma, cor, texturas de
superfície etc" (LÖBACH, 20010, p.54) são muitas vezes fatores decisivos na escolha de um
produto em detrimento a um competidor direto.
Os primeiros passos na tentativa de incorporar a função estética aos produtos do diaa-dia do cidadão "comum", ou seja, não aristocrata/alta burguesia, foram dados por
Wedgewood e Chippendale, ainda de maneira semi-artesanal (FORTY, 2007). Com a
mecanização dos processos no fim do século XIX, a eficiência, possível as custas da
estética devido as limitações técnicas, forçou com que fossem deixadas de lado as
ornamentações que, para os parâmetros da época, eram sinônimo de estética (PEVSNER,
1995). William Morris, com seu movimento Arts & Crafts, busca retornar a estética ao
produto industrial, se tornando "o verdadeiro profeta do século XX" ao perguntar "'Que
interesse pode ter a arte se não puder ser acessível a todos?'" (PEVSNER, 1995, p.5). Claro
4
que, nessa época, a distinção entre arte e Design não existia, e a denominação arte era
dada tanto às belas artes quanto aos produtos utilitários e decorativos, ou artes decorativas.
Como diz William Dyce em palestra apresentada na década de 1850:
A arte ornamental é um ingrediente necessário para tornar completos os
resultados da perícia mecânica. Digo necessário porque todos sentimos que
assim o é. O amor ao ornamento é uma tendência de nosso ser. Todos
somos sensíveis, e não podemos deixar de sê-lo, ao fato de que aparelhos
mecânicos são como esqueletos sem pele, pássaros sem pena - peças de
organização, em suma, sem ingrediente que torna as produções naturais
objetos de prazer aos sentidos (DYCE apud HESKETT, 1998, p.21-3).
Heskett
(1998)
coloca
que,
embora
existisse
uma
ênfase
constante
na
funcionalidade, a ornamentação também era aceita como função integral do produto. Para
ele, o problema estaria no estabelecimento de harmonia entre os dois, sendo a
compreensão dessas idéias e o aprimoramento do Design responsabilidade do fabricante,
do Designer e também do público.
Os esforços de Morris de tornar o produto tanto estética quanto economicamente
adequado ao grande público falharam, assim como os da Bauhaus e de Ulm (para citar
alguns). Mas, eventualmente, o objetivo de aliar forma, função e produção industrial com
resultados estética e economicamente adequados foi alcançado. Como exemplo podemos
colocar o trabalho desenvolvido por Dieter Rams quando Designer da empresa Braun.
Atuando na Alemanha pós-guerra, órfã da Bauhaus, Dieter Rams pertenceu a um
grupo de Designers compromissados com a tecnologia e sofisticação, puristas formais que
buscavam ajudar na organização social de um país em plena revolução cultural e
tecnológica. Como um dos responsáveis pelo desenvolvimento do Design alemão dos anos
cinqüenta, foi principalmente através de seu trabalho com a Braun que Rams alicerçou a
estética predominante do final do século XX (SPARKE, 1999).
Para Rams, as máquinas deveriam auxiliar no dia-a-dia do usuário, fazendo a vida
mais fácil e cômoda, devendo ser simples de operar e neutras no ambiente. Aluno de Ulm,
foi através da escola que teve contato com os irmãos Braun, a quem impressionou com seu
enfoque minimalista, centrado na forma e no "bom Design", ou "boa forma". Assumiu o posto
de arquiteto e Designer de interiores na Braun em 1955, onde trabalhou até 1997 no setor
de eletroeletrônicos, quando a empresa mudou seu foco tornando-se a conhecida Oral-B.
Também atuou a partir de 1959 com a inglesa Vitsoe no setor de mobiliário, essencialmente
com peças modulares, algumas das quais ainda em produção.
Falamos até agora das funções prática e estética. Entremos então na questão da
função simbólica. Citamos anteriormente Barthes e sua teoria dos mitos. Essa, como muitas
outras, trata do significado das coisas – entendendo-se por “coisa” objetos, atos, pessoas - e
5
suas inter-relações. A essa ciência chama-se Semiologia (Barthes) ou Semiótica (Peirce).
Por questões práticas nos ateremos apenas à Semiótica.
Peirce, um fenomenólogo convicto, cria ser necessária uma nova nomenclatura para
explicar fenômenos, já que a terminologia utilizada muitas vezes era imprecisa. Assim,
desenvolveu uma nova metodologia, seguindo a qual seria possível comunicar-se com e
fazer-se entender por qualquer indivíduo, não importando seu conjunto de conhecimentos,
ou repertório, e/ou grau de instrução, simplesmente pela clareza do discurso. Por sua teoria,
a unidade básica da comunicação é o signo; pela união de diversos signos, se têm
linguagens; pelas linguagens, se tem comunicação (PEIRCE, 1991). É o estudo desses
fenômenos que caracteriza a Semiótica peirceana,
a ciência que estuda os signos e todas as linguagens e acontecimentos
culturais como se fossem fenômenos produtores de significado [...] lida com
os conceitos, as idéias, estuda como estes mecanismos de significação se
processam natural e culturalmente. Ao contrário da lingüística, a semiótica
não reduz suas pesquisas ao campo verbal, expandindo-o para qualquer
sistema de signos (SANTANA, 2010).
A Semiótica é uma teoria triádica, estando o signo (primeiro) entre um objeto
(segundo) e seu interpretante (terceiro). No Design de produto, o papel da semiótica é
estabelecer esse canal de comunicação entre objeto e interpretante, ou função do produto e
usuário. Colocá-lo como símbolo cultural presente no cotidiano do usuário, valendo-se de
todo um repertório comum a ambos. A tarefa do Designer é tornar o produto amigável para
que este seja bem recebido pelo usuário, portanto, para que obtenha sucesso. É identificar,
compreender e sintetizar as necessidades do usuário num produto que atenda suas
necessidades.
Quando bem desenhado, um objeto pode alcançar a condição de signo, pois cria um
diálogo entre a função do produto, o produto e o usuário. Por exemplo: o produto x deve ser
manuseado de maneira y, necessidade que é indicada ao usuário pela forma geral do
objeto; para dar continuação à interação, um ícone mostra onde o produto deve ser ligado;
por fim, um desenho impresso no produto simboliza a marca do fabricante e quaisquer
outras informações necessárias para seu uso. No momento de uso, há uma relação
semiótica entre os três, pois há comunicação por meio de uma linguagem própria, simples o
suficiente a ponto de poder ser decodificada por um leigo.
O sucesso mercadológico do produto depende, para Löbach, de uma boa interação
entre as três funções do produto: que ele seja útil, estéticamente agradável, e que se
comunique de alguma maneira com o consumidor. Cabe ao Designer, com sua formação
multidisciplinar, atender não apenas às necessidades do consumidor, mas também do
empresário. Essse é o verdadeiro diferencial do Designer e do produto de seu trabalho.
6
3. CONCLUSÃO
O produto de Design é resultado de um processo projetual que visa atender as
necessidades do consumidor e do empresário que o produzirá. A relação entre consumidor
e produto se dá através de suas funções prática, estética e simbólica, determinadas
conforme as necessidades que devem ser atendidas e o público-alvo em questão. Desta
maneira as características principais do produto, definidas durante o projeto, serão aquelas
capazes de aliar as necessidades especificadas às funções inerentes do produto de Design.
As funções estética e simbólica ganharam destaque ao longo do tempo devido a
“necessidade” dos indivíduos de posicionarem-se diante da sociedade. A capacidade dos
produtos de conferir status ao seu usuário despertaram não só o interesse dos
consumidores, mas principalmente das empresas, que muitas vezes priorizam as funções
estética e simbólica a fim de motivar a compra e consequentemente obterem lucro. São
muitas vezes essas funções que diferenciam o produto de um fabricante em relação a outro,
embora cumpram a mesma função prática.
Os produtos industriais nasceram para atender uma necessidade. Hierarquicamente,
estão em primeiro lugar as necessidades fisiológicas, consideradas básicas, que devem ser
as principais atendidas através dos produtos. Portanto, a primeira função a ser atendida
deverá ser a função prática, e sobre esta serem alicerçadas as outras funções. Entretanto
não é aconselhável priorizar uma função em detrimento das outras. O público exige
produtos funcionais, com boa aparência e também que representem algo.
Cabe ressaltar que, embora em alguns projetos seja necessário destacar uma ou
mais funções graças aos requisitos definidos durante a fase de preparação projetual, é
importante harmonizar as três funções principais: prática, estética e simbólica. Assim,
consegue-se propor produtos de qualidade que atendam as necessidades e expectativas do
consumidor, que cumprem seu papel na sociedade atual.
REFERÊNCIAS
BARTHES, Roland. Mitologias. São Paulo: Difel, 1975.
DESIGN MUSEUM. Dieter Rams. Disponível em <http://museum.org//dieter-rams>. Acessado em
junho de 2010.
FORTY, Adrian. Objetos de Desejo: Design e sociedade desde 1750. São Paulo: Cosac e Naify,
2007.
HESKETT, John. Desenho industrial. Rio de Janeiro: José Olympio, 1998.
LÖBACH, Bernd. Design Industrial: bases para a configuração dos produtos industriais. São Paulo:
Edgar Blücher, 2001.
7
PAREYSON, Luigi. Estética: Teoria da Formatividade. Petrópolis: Vozes, 1993.
PEIRCE, Charles Sanders. Peirce on Signs: Writings on Semiotic. Chapel Hill: The University of
North Carolina Press, 1991.
SANTANA, Ana Lúcia. Semiótica. Disponível em <http://www.infoescola.com/filosofia/semiotica/>.
Acessado em março de 2010.
SPARKE, Penny. El Diseño en el siglo XX: los pioneros del siglo. Barcelona: Blume, 1999. p.184187.
SUDJIC, Deyan. A linguagem das coisas. Rio de Janeiro: Intrínseca, 2010.
VITSOE. Dieter Rams. Disponível em <http://www.vitsoe.com/en/gb/about/dieterrams>. Acessado em
fevereiro de 2010.
8