���٥��
��GDC 2018�ϤĤ���DirectX���쥤�ȥ졼���ѥ��ץ饤������硣��DirectX Raytracing�פ�Ω���夬��
���⤽��쥤�ȥ졼���Ȥ�
������ޤǤΥꥢ�륿����3D����ե��å����ϡ֥饹���饤��ˡ�פȸƤФ���ˡ�Υ�����ѥ��ץ饤�����Ѥ��Ƥ�����
��3D�������¸�ߤ��륪�֥������Ȥ�ݥꥴ��ñ�̤ǽ��������ƥݥꥴ���饹���饤���ˤƥԥ������ʬ���Τ����ǥԥ����뤴�Ȥ˥饤�ƥ��ʢ��������Ƥ�����ˤ䥷�����ǥ��ʢ��饤�ƥ���Ϣư���ƺ���������˱�ä������֤������ˤ�Ԥ��Ȥ���ή�����
���饹���饤��ˡ�Ǥϡ��������鸫����ݥꥴ��ʳ��������ѥ��ץ饤��ΤƤ�Ȥ����������ʺ�Ŭ����ˡ����Ѥ��롣�ʤΤǡ����������ˤ��륪�֥������ȤǤ��äƤ⡤��������β�Ѥ˴ޤޤ�ʤ���Τϡ�¸�ߤ��ʤ���ΡפȤ��ƼΤƤƤ��ޤ��ΤǤ��롣
�������Τ��Ȥʤ��顤�饹���饤��ˡ�Ǥϻ�������ľ�ܸ������Τ�����饤�ƥ�����ӥ������ǥ����뤳�Ȥˤʤ뤿�ᡤ�������鸫���ʤ���Τ���Ϳ���������������������Ǥ��ʤ���
���ֻ������鸫���ʤ���Τ���θ����ɬ�פʤ�Ƥʤ��ΤǤϡ��פȻפ������Τ�ʤ����������Ǥ�ʤ��ä��ꤹ�롣
�����Ȥ��б�����̿��ˤ���������ο��̤˱Ǥ���ࡤ���ڤ��աפ�ʬ����䤹������������볦�ˤ�ľ�ܸ��Ƥ�����̤����ǤäƤ��ʤ��������ο��̤ζ����ˤϲ��̤˱ǤäƤ��ʤ��볦��Ƭ����ա����Ǥ����Ǥ���櫓����
�������ǡ��쥤�ȥ졼����ˡ�Ͼ������Ȥߤ��㤦��
���ǽ�Ū�����褹��Τϲ��̤��������٤��ԥ�����ǤϤ����ΤΡ�����ˤ����äƤϡ�������Ϥ������Τ��ȡ����̳���¸�ߤ���3D���֥������Ȥˤ���θ����Τ���
���쥤�ȥ졼����ˡ�Ǥϡ�����ԥ���������褹��Ȥ��ơ��������餳�Υԥ�������̲᤹����������Ĥ��Ȥ���Ϥ�롣���줬�֥쥤�ס�ray�������ˤǤ��롣
�����Υ쥤�����֥������Ȥ˾��ͤ���ޤ�3D���֤����ʤ�Ƥ��������ͤ���������3D���֥�������ɽ�̾�κ�����Ф��ƥ饤�ƥ��ȥ������ǥ��ʤα黻�ˤ�Ԥ��������ޤǤϥ饹���饤��ˡ�Υ�����Ȥ��ä���������쥤�ȥ졼����ˡ�Ǥϡ����Ρ־��ͤ���3D���֥������ȡפ�ɽ�̤��顤����˥쥤���ꤲ�뤳�Ȥ��Ǥ���Τ���
��������ȿ�������˥쥤�����Ф��ơ�������ˤ����̤�3D���֥������Ȥ˾��ͤ����顤�����Υ饤�ƥ��ȥ������ǥ�������롣�����ơ����η���̤�֥쥤�����ä����ξ��פ˻������ä�Ŭ�Ѥ���СֱǤ���ߤȤ��Ƥζ����פ������롣
�����Ҳ𤷤���Ǥϻ�����ȿ�������˥쥤���ꤲ���������˸����Τ��������˥쥤���ꤲ���̤�3D���֥������Ȥ˾��ͤ������ϡ��軰�Ԥ˼��ä���Ƥ���ס��Ĥޤ�ϡֱƤˤʤäƤ���פ��Ȥ�ʬ����櫓����
���ޤȤ��ȡ֥饹���饤��ˡ�פϡֽ�����٤��㤤ʬ�������������̤��Ŷ������礭���פȤ������Ȥˤʤꡤ�쥤�ȥ졼����ˡ�ϡֽ�����ʣ�������������������̤Ϥ��ʤ����ΡפȤ������Ȥˤʤ롣
We've been working with @Microsoft for the past few months to develop practical, real-time applications for #DirectX #Raytracing. Our own Maksim Aizenshtein is now onstage to share our work on improving reflections in games. #GDC18 pic.twitter.com/jNP1JEmCZQ
— Futuremark (@Futuremark) March 19, 2018
DXR�Υ������ƥ�����
���Ȥ����櫓�����ꡣ����ǡ�DXR�ȤϤʤ�פ���Ȥ���С����Ρ�ʣ���ʤ������Τʷ�̤�������쥤�ȥ졼����DirectX 12�����礷����ΡפȤ������Ȥˤʤ��������
�������McMullen��ϡ����å�����DXR�Υ������ƥ�����γ��ײ����Ԥä���
������ˤ��ȡ���1���ƥåפȤ���DXR�Ǥϡ�3D���֥������Ȥ�¸�ߤ���3D���֤�ܥȥ�ʡ�̡ˤȥȥåסʡ��̡ˤ�2�ʳ����������Ȥ�������Ϥޤ�Ȥ�����
���ܥȥ�ϰػҤ�������ڤȤ��ä�3D���֥������Ȥ�������른����ȥ�¥ǡ����ʡ�ݥꥴ��ˤ����ȥåפϤ���������3D���֥������ȤΥ����ǡ�������ʤ롣
�����Ȥ���3D������ˤ�����Ʊ���ػҤ�ʣ�����֤���Ƥ��ơ����줾�줬���㤤�ǰ㤦���������֤���Ƥ���С��ȥåפǤ�ʣ���Ĥΰػҥ�ǥ뤬���줾�����Υƥ���������ɸ�������ξ���㤤�����ꤵ��롣
�����ΤȤ�������3D������������¤�ˤϡ��������Bounding Volume Hierarchy�סʥХ���ǥ��ܥ�塼�೬�ع�¤��BVH�ˤ����ѤǤ��롣�Ĥޤꡤ���ä��쥤�ν������Ƚ������ޤ���Ȣ�סʡ�Bounding Volume��ñ�̤ǹԤ��ƥ��˥å������Ѳ�ǽ�Ȥ������Ȥ���
����2���ƥåפϡ��쥤�ȥ졼���Υ�����ѥ��ץ饤����������
���ʤ��虜�虜����Ū����������Τ��Ȥ����ȡ��饹���饤��ˡ�ȥ쥤�ȥ졼����ˡ�Ǥϼ�̳�����Ϥ�������ʤ��Τˤʤ뤫��Ǥ��롣
���饹���饤��ˡ�Υ�����ѥ��ץ饤��Ǥϡ����Ȥ��Хǥץ�����ɥ�ˡ�ˤ��������ե������ʤ顤�ƥ��������Ŭ�Ѥʤɤ�Ԥ����Ȥʤ����������֤��饷����ߤ�������Ѥǥ�����ȥ���������褹�롣����Ū�ʻ������������ˤ����Ƥ⡤�̾�Ρֺ���١�����3D���֥������ȡפ�������褷�ơ�ɽ�̲������ȼ���ֿ�ȩ��Ρפ�����ϸ�ǹԤä���ȡ�¿�ʤΥ�����ˤʤ롣
��������Ф��ƥ쥤�ȥ졼����ˡ�ξ�硤�ꤲ���쥤��3D���֥������Ȥ˾��ͤ����顤����3D���֥������Ȥ������̤κ���פʤΤ��ֿ�ȩ��ΡפʤΤ�����̤�����������ȥ饤�ƥ��ȥ������ǥ��η���Ԥ�ɬ�פ����롣���Τ��ᡤ�ƥ�������ʤɡ�����3D��������������뤹�٤Ƥκ���ξ�����������ɬ�פ����롣�ʤΤǡ�����Ū���������ʤ��Ȥ����ʤ��Τ���
����3���ƥåפϡ��ºݤˡ֥쥤�����ġס�Dispatch Rays�˥ե������Ȥʤ롣����Υ饹���饤��ˡ�Ǥ����Ȥ����Ρ����襳����ס�DrawCall�˥ե���������������Ȥ�������Ǥ�����
�����ơ�����ޤǤ�DirectX�⥷�������ץ�������HLSL��High Level Shader Language�ˤǽ�Ƥ����櫓������DXR�ǤϿ����������פ�HLSL�ץ���������Ȥˤʤ뤽������
��1�Ĥϡ��ºݤΡ֥쥤�����ġ�̳��Ԥ���Ray-Generation�ץ��������Ǥ��롣Ray Genration���������ϡ���������줿3D������פ���ǥ쥤��ʤޤ��������Ԥ��Τǡ����Υᥤ��롼�פ��������롣
�����Υ쥤�����餫��3D���֥������Ȥ������ä��顤��Hit�ץ��������˽��������֡�
������Hit���������Ǥϼ�ˡ��쥤�����ͤ�����κ���饤�ƥ��䥷�����ǥ���Ԥ����Ȥˤʤ롣�ƥ���������ɤ߽Ф���Ŭ�Ѥ�����⤹��Τǡ�����Υ饹���饤��ˡ�Ǹ����Ȥ����Υԥ����륷�������ˤ褯�����Ż��Ȥ������Ȥˤʤ��������
���ͤ��ʤ���쥤��3D���֥������Ȥ˾��ͤ��ơ�����3D���֥������Ȥκ�������Ƥ���⡤����˥쥤���ͤ��ʤ�Ƥ����ʤɤν��������椷�������ϡ�Any Hit�ץ�����������Ѥ��뤳�Ȥˤʤ롣
�����Ȥ��С��ͤ��ʤ�Ǥ���쥤��3D���֥������Ȥ˾��ͤ��뤿�ӡ����ΤȤ����äƤ��������ͤ��व���ĤĤ⡤�ɤ�ɤ�쥤����˿ʤ�Ƥ����褦�ʽ�����С�ȾƩ���Τ褦��ɽ����Ԥ��롣���뤤�ϸ����˸����äƥ쥤��ʤ�Ƥ��ơ��ǽ��3D���֥������ȤȾ��ͤ��������ǡ֥��ͥ륮�������פ���äƵ���褦�˻��ꤹ��б�������Ԥ��롣
���⤷�����ä��쥤���ɤ�3D���֥������Ȥˤ���ͤ���3D��������ͤ�ȴ���Ƥ��ޤä����ϡ���Miss�ץ���������ư���롣�����ǡֱ����⤫�ֶ��פʤɤȤ��ä��������ܥå����Υƥ���������äƤ���褦�ˤ���С������ͤʤɤκDZ��طʤ����������뤳�Ȥˤʤ롣
DXR��DirectX 12�����GPU��ư���ǽ�������Ϻ���ͽ��
���ʾ夬DXR�Υ������ƥ����㳵�פˤʤ롣
��McMullen����ä�ʹ���Ƥ����¤ꡤNVIDIA��Ÿ�����Ƥ���CUDA�١����Υ쥤�ȥ졼�������OptiX�פȹ�¤�Ϥ褯���Ƥ���褦�ʵ�����������äȤ⡤����Ū�ʥץ�����ޥ֥�쥤�ȥ졼�����Ϥߤ�ʤ��Τ褦�ʥ������ƥ�����ʤΤ��⤷��ʤ�����
�����ˤʤ����Ū�����̤�DXR�γ���ˡ�Ȥ��Ƥϡ���Ƭ�Ǥ�ڤ����줿�Ȥ���֡����̤Ρ٥����������Ͻ���ɤ���饹���饤��ˡ�ǡԤä������ǡ��ֱ�������Ǥ���ߡʡ�����ˤ�������DXR�ǹԤ��פȤ������ˤ�ϤۤΤᤫ���Ƥ�����
�������ʤ���ˤ��ˤΥ����॰��ե��å����ˤ����ơ��������ˤϥǥץ�����ɥ���ˡ��Ȥ��Τ����֤������������Τ���Υ���ɥ��ޥåײ����٤��㤤�ȱƤ˶������㥮�����ФƤ��ޤ����������롣�쥤�ȥ졼����ˡ�Ǥ���С����̲����٤˺��ɤβ����٤α��������Ԥ���褦�ˤʤ뤫�顤���åȤ��礭����
���Ǥ����ɽ���Ǥϡ��Ƕ���ȥ������̤Ȥ��ƤΥե졼����Ǻ�Ȥ��ƻȤäơ����̺�ɸ�ϤǶɽ�Ū�ʥ쥤�ȥ졼����Ԥäƶ����������Screen-Space Reflection�סʥ�����ڡ�����ե쥯�����SSR�ˤ����ֲ����Ƥ��롣SSR���Ȳ��̳��ˤ���3D���֥������Ȥ������˱Ǥ����ޤ��뤳�Ȥ��Ǥ��ʤ������쥤�ȥ졼����ˡ���֤�������С���������ϲ�褹��Ϥ��Ǥ��롣
��DXR�����ѤǤ���GPU�ϴ���Ū�ˡ�DirectX 12�б��ѤߤΤ�Τʤ�OK�餷�����ºݡ��ᥫ�˥���Ȥ��Ƥ�GPU��Compute Shader����������GPGPU�⡼�ɡ�����ư��뤿�ᡤDXR���ѤΥ�������������ɬ�פʤ櫓�ǤϤʤ��ä��ꤹ�롣
���������ޤ����ͤ������˳��ꤷ�Ƥ��ʤ����ᡤ�ɤ�GPU�Ǥɤ����٤Υϡ��ɥ�������������졼�����ͭ���ˤʤ뤫�ϡ��������Ϥä��ꤷ�Ƥ��ʤ��ȤΤ��Ȥ��ä���
�������॰��ե��å����ϡ�2000ǯȯɽ��DirectX 8����Ϥޤä��ץ�����ޥ֥륷�������������ƥ�����κ��Ѥ��礭���ѳפ����ä��������줫��18ǯ���Ĥ��˺�ǯ���������ѥ�����ॷ�եȤ������뤫�⤷��ʤ���
Microsoft DirectX Developer Blog��Announcing Microsoft DirectX Raytracing!�סʱѸ��
- ��Ϣ�����ȥ롧
DirectX
- �������URL��