#GTA5通常の場合

MAP

オフラインでは操作中のキャラクターが行ったことのある場所のみ表示される。オンラインの場合は全て表示される。
行き先マーカーを付けてから車、バイク、または自転車に乗ると、HUDで最短ルートを確認できる。
ナビルートは最短距離ではない。特にミッション中は事故が起こりやすくなる。マップを覚えるのが一番いいが、ミニマップ表示中、↓キーを押してある程度方向づけ、自分なりの道の方が事故が少ない。

LOG

ゲーム中に表示されたテキストやヒントメッセージを少しだけ遡って再確認できる。

STATS

統計やアワードの確認ができる。

OPTIONS

操作方法

照準モード

上の設定ほど撃ち合いが楽になる。オフラインでのみ設定が可能。(クリエイターやタイトル画面でも可)
照準アシストは基本的には味方ではない人にだけ働くが、特殊な設定がされた車両やオブジェクトに対してもロックオンが可能。逆にロックオンが不可能な敵キャラクターもいるので注意。
  • PS3 / Xbox360
GTAスタイル 構えた瞬間に自動で人に照準を合わせる。
照準アシスト 銃を人の方向へ向けた時、少しだけ対象に吸い付くように向き補正がかかる。
自由照準 アシストなし。
  • PS4 / XboxONE / PC
オンラインにおいては上2種(ピンク)と下2種(緑)でそれぞれセッションが独立している。
ちなみに上2種と下2種で敵AIの強さが変化し、前者の方が攻撃が激しくなる。
PC版では、マウスで照準操作をする場合は照準モード設定に関係なくロックオンはされない。そのため、「照準アシスト」に設定している場合、コントローラー操作の人に対して不利になるので注意。
照準アシスト(フル) 広範囲にロックオンが働き、数秒間標的を追従する。
ロックオン中は右スティックで標的切り替え可能。
照準アシスト(ソフト) フルよりロックオン範囲が狭まり、右スティックの標的切り替えが無効になる。
標的追従は働く。
自由照準(アシスト) 照準アシスト(ソフト)から標的追従を無効にしたもの。
自由照準 アシストなし。

ディスプレイ

武器照準

三人称で銃を構えたときに表示される照準の形を選択する。自分が見やすい、使いやすい方を選ぶとよい。
シンプル 丸い点で照準が表示される。シンプルなドットでヘッドショットを決めやすい一方、背景環境によっては照準を見失いやすい。
複雑 武器に応じて適切な照準が表示される。マシンガン・アサルトライフルならクロス、ピストル・サブマシンガンならサークルドット(円と中心点の組み合わせ)、ショットガンなら弾の拡散範囲が表示される。いずれのレティクルも連射時の拡散に合わせて広がっていく。照準が大きいためどんな環境でも見やすいが、ものによってはヘッドショットしにくいことも。

セーフゾーンの大きさ

ゲーム映像の出力とTV画面の縦横比が合わなくて、HUDが見切れてしまう場合などに調整する。

GAME

クリアしたミッションをもう一度プレイしたり、セーブデータをロードしたりできる。

ONLINE

GTAオンラインをプレイする。オンライン時はジョブへの参加やセッション内のプレイヤーの確認、セッションの切り替え等ができる。

FRIENDS

オンラインのフレンドを確認してメッセージを送ったり、フレンドのゲーム進行度を確認したりできる。

GALLERY

スナップマティックで撮った写真を確認できる。ソーシャルクラブへのアップロードもできる。

PlayStation Store/Xbox Games Store/STORE

ここからシャークカードなどを購入できる。

ROCKSTAR EDITOR

ロックスターエディター、ディレクターモード等(強化版以降)。

グラフィックス(PC)

Grand Theft Auto V PC Graphics & Performance Guide
Nvidia公式の設定ガイド(英語サイト)

DirectX バージョン

  • 現行のWindows10/11環境であればデフォルトの11でOK。むしろバージョンを下げたほうが良い状況が珍しい。

ビデオメモリ

  • 現在消費中のVRAM容量。制限を超過すると最悪クラッシュするので注意。そうでなくとも大幅な動作速度低下につながることがある。

スクリーンタイプ

  • フルスクリーン
    フルスクリーンモードで起動する。処理はやや軽いが、ながらプレイやマルチモニター環境には向かない。
  • ウィンドウ表示(フチなし)
    ゲーム画面のみを映したウインドウ表示にすることで仮想フルスクリーンで起動する。処理はやや重いがながらプレイやマルチモニター環境向き。
  • ウィンドウ表示
    通常のウインドウ表示で起動する。閉じるボタン等が表示されるため相対的にゲーム画面が狭くなる。

解像度

  • 基本的にフルスクリーンやフチなしであれば、Windows側の解像度設定にデフォルトでなっているため変更しなくてよい。ウィンドウモードでは役に立つ。
  • なお、「高度な設定」で「フレーム計測モード*1」の倍率を下げることで、レンダリング解像度だけを下げることが可能。どうしても動作が重い場合はこちらを下げよう*2
    • 例えば、解像度「1920x1080」で倍率を「2/3」に設定した場合、レンダリング解像度は「1280x720」となる。
    • 逆にこれを上げるとレンダリング解像度が高くなりSSAA/DSRのように使えるが、処理の重さに対しリターンがしょぼいので非推奨。

縦横比・リフレッシュレート

  • デフォルトの自動で問題ない。
  • なお、縦横比の設定にかかわらずカットシーンは16:9での表示となる。(合わない場合は画面端に黒幕が表示される)

出力モニター

  • マルチモニター環境の場合プレイしたいモニターを選択する。

FXAA

(オフ/オン)
  • アンチエイリアス処理。オンオフのみの設定。
  • 明るさの差を元にして画面上の斜め線などのギザギザを滑らかにする。
  • シャープさを求める人はオフ、線の滑らかさを求める人はオンにするとよい。

MSAA

(オフ/X2/X4/X8)
  • マルチサンプルアンチエイリアシングの略。
  • 例えばx2に設定した場合、深度計算が画面設定の2倍の解像度で行われ、それをもとに物体の輪郭のジャギーを軽減する。それなりに処理が重いため注意。
  • なお、NVIDIAのコントロールパネルで設定を変更することで、若干負荷の小さいMFAA(マルチフレームアンチエイリアシング)にすることが可能。

TXAA (オフ/オン)

  • Nvidia製のグラフィックボードを使用している場合のみ表示。
  • MSAAがX2・X4の場合のみ使える。独自のアンチエイリアス処理だが非常に重い。
    • Nvidia曰く、MSAA x2とこれを組み合わせると、MSAA x8以上の画質になるそうだ。

垂直同期

  • モニターの画面更新タイミングとGPUの出力タイミングを同期させることで、画面のズレを防ぐ機能。わずかに映像が遅延する上、処理が追いつかないと余計に重くなってしまうため、非推奨。
  • G-SYNCやFreesyncなどに対応したモニターを使用している場合は、そもそも使う必要がない。

フォーカスの喪失時にゲームをポーズ

  • オンにするとウインドウを切り替えた際に自動的にメニュー画面に切り替えてくれる。ストーリーならともかく、オンラインではあまり役に立たないだろう。

人口密度

  • モブのスポーン量を調節する。
  • 最低にするとモブは少なくなるが走りやすくなる。

歩行者の種類

  • モブのバリエーションを調節する。値を上げるとモブの種類が多くなるが処理が重くなる。
  • 最低でもそれなりにバリエーション豊富なので最低でもいいだろう。

距離の拡大縮小

  • 遠方のオブジェクト描画量を決める。下げると遠方がかなりチープに見える。

テクスチャ

(ノーマル/高/超高)
  • 3Dモデルのテクスチャー(表面に貼られている画像)の品質を決める。
  • 「ノーマル」だと一人称視点などでぼやけが目立つ。画質の根幹にあたるため、優先的に上げたい。

シェーダー

(ノーマル/高/超高)
  • 主に光の描画品質を決める。
  • 高設定にすると夕日が眩しくなったり。オブジェクト表面の質感が向上したりする。見た目が大きく変わるオプション。

シャドウ

(ノーマル/高/超高)
  • 影の描画品質。設定を上げると光の当たりや影の品質が上がる。
  • 「高」以上では光源とオブジェクトの位置関係に応じて動的に影が描写され、「超高」では車のライトに対する影までも描写される。

リフレクション/リフレクションMSAA

(ノーマル/高/超高/ウルトラ) / (オフ/X2/X4/X8)
  • クロームペイントや鏡の反射、水たまりの反射に関わる項目。
  • ウルトラまであるが処理が重くなるため注意。ノーマルだとおおよそオリジナル版と同等の描画になる。
    • ウルトラまで上げたところで反射表現はかなり端折られている*3ので、ほどほどでよいだろう。

ウォーター

(ノーマル/高/超高)
  • 水面の描画を決める。
  • 設定を上げると波立ちの量等が増量される。

パーティクルの精密度

(ノーマル/高/超高)
  • 爆発や火、砂漠地帯での砂等、大量の粒子が発生するエフェクトの細かさを決める。
  • 「超高」ではそれらに対する影も描写される。

草の精密度

(ノーマル/高/超高/ウルトラ)
  • 雑草の生やす量を調節する。
  • ノーマルだと多くの草が地面に貼られているテクスチャとなり、非常にのっぺりとした見た目になる。リアリティを求めるのなら高以上にすると良いだろう。

ソフトシャドウ

  • 影の輪郭を若干ぼかす。
  • 「シャープ」はぼかさない。「ソフト」は単純に輪郭をぼかす。「NVIDIA PCSS」は地面とオブジェクトの距離に応じてぼかし具合が変わる。「AMD CHS」は影を高繊細に表示する。

精細度

(ノーマル/高/超高/ウルトラ)
  • 光の当たり方に関する設定。
  • 超高設定にしないと一部の設定が無効になる。

モーションブラー度合い

  • 被写体深度に関わる設定。画面酔いの原因になるため非推奨

ゲーム内での背景ぼかし

(オフ/オン)
  • オンにすると背景がぼやける。プレイしやすさを優先するならオフ推奨。

アンビエントオクルージョン

  • ソフトシャドウの生成に関わる設定。
  • オンにするとより立体感が増す。

テッセレーション

  • 立体感を増させる設定。
  • 最低にするとかなりチープになる(ヤシの木が顕著)

ベンチマーク

  • ベンチマーク映像を流して設定した画質を確認する。フレームレートが自動的に表示される。
  • 終了後、ドキュメントフォルダ内にベンチマーク結果がcsvファイルとして保存される*4
  • NPCの動きはランダム。そのため、乱数次第では飛行機が墜落、爆発していたりすることもある。正確に記録を取りたいのであれば、何回か計測して平均を取るといいだろう。

#GTAオンラインの場合

サインイン状態ではロード画面に表示されるヒントがオンラインのヒントになる。
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最終更新:2024年11月19日 17:04

*1 おそらく誤訳。原文は”scaling”であり、意味としては「拡大縮小」等とするのが適切。

*2 Radeon Super Resolution等、外部ソフトウェアでアップスケールしたい場合を除く。

*3 車の表面・バックミラーなどの反射はそれっぽい風景を出鱈目に表示しているだけ。家に置かれている鏡にしても、鏡の奥では光の計算がされておらず、のっぺりした見た目になっている。

*4 ファイル拡張子はtxtだが、フォーマットは完全にcsvそのもの。拡張子を変えることでExcel等で開くことが可能