İçeriğe atla

Tasarım

Vikipedi, özgür ansiklopedi
1980'lerin başında Dieter Rams ve Dietrich Lubs [de] tarafından tasarlanan Braun ABW30 duvar saati
Victorinox İsviçre çakısı
Mimar ve tasarımcı Zaha Hadid'in 2007'de tasarladığı çatal-bıçak takımı. Çatal ve kaşıkların hafif eğik uç kısımları ve bıçak sapı, hem estetik form, hem de pratik işlev için tasarım örnekleridir.
Mimar Erling Viksjø'nun mevcut ve önerilen yeni binalar arasındaki ilişkileri inceleyen erken dönem konsept tasarım eskizleri
Güvenli sürüş ve güvenlik testlerinin babası olarak kabul edilen Barényi Béla, tasarım sürecinin temel bir parçası olan güvenlik geliştirmeye hazırlanıyor

Tasarım, bir nesne, süreç veya sistem için kavram veya öneridir. Elizabeth Adams Hurwitz tarafından kısa ve öz olarak “gerekli olanın araştırılması” şeklinde tanımlanan[1] tasarım, genellikle tatbikî sanatlar ve görsel sanatlar, mühendislik, mimarî, peyzaj ve diğer yaratıcı işler çerçevesinde ele alınır.

Tasarım sözcüğü, düşünen bir kimse tarafından kasıtlı olarak oluşturulan veya oluşturulmuş olan bir şeye atıfta bulunur ve bazen bir şeyin içsel doğasına - tasarımına - atıfta bulunmak için kullanılır. Tasarlamak fiili, yeni bir nesne veya ürün (makine, mobilya, endüstriyel ürün vb.), mekân ve alan (yapı, peyzaj) için bir plan oluşturma ve geliştirme sürecine denir. Bazı durumlarda, önceden açık bir plan olmaksızın bir planın, nesnenin ya da bir inşa sürecinin (mimarî çizimler, mühendislik çizimleri, vb.) meydana getirilmesine de denir. Tasarı ise hem son plan veya taslak (bir çizim, modelleme vb.), hem de bir plan veya taslağın sonucu için kullanılır. Bir tasarımın belirli bir bağlamda bir amacı olması, genellikle belirli hedefleri ve kısıtlamaları karşılaması ve estetik, işlevsel, ekonomik, çevresel veya sosyo-politik hususları dikkate alması beklenir.[2]

Tasarım üreten kimselere tasarımcı denmektedir. 'Tasarımcı' terimi genellikle çeşitli tasarım alanlarından birinde profesyonel olarak çalışan birini ifade eder. Meslekler içinde 'tasarımcı' sözcüğü genellikle uygulama alanına göre nitelendirilir (örneğin: bir moda tasarımcısı, bir ürün tasarımcısı, bir web tasarımcısı veya bir iç tasarımcı), ancak mimarlar ve mühendisler gibi diğerlerini de belirleyebilir. Bir tasarımcının, tasarım üretmek için gerçekleştirdiği faaliyetler dizisine tasarım süreci denir ve bazıları tasarım düşüncesi ve tasarım yöntemleri gibi belirlenmiş süreçleri kullanır. Bir tasarım oluşturma süreci kısa (hızlı bir taslak) veya uzun ve karmaşık olabilir; önemli ölçüde araştırma, müzakere, yansıtma, modelleme, etkileşimli ayarlama ve yeniden tasarımı içerebilir.

Tasarım, resmî olarak tasarımcı olarak tanınan kişilerin mesleklerinin dışında da yaygın bir faaliyettir. Disiplinlerarası bilim insanı Herbert A. Simon, etkili kitabı The Sciences of the Artificial'da "Mevcut durumları tercih edilen durumlara dönüştürmeyi amaçlayan eylem planları tasarlayan herkes tasarım yapar" demiştir.[3] Tasarım araştırmacısı Nigel Cross'a göre, "Herkes tasarım yapabilir ve yapmaktadır" ve "Tasarım yeteneği herkesin bir dereceye kadar sahip olduğu bir şeydir, çünkü doğal bir bilişsel işlev olarak beynimizde yerleşiktir."[4]

Tasarım tarihi çalışmaları, 'tasarım' kavramının ne olduğuna dair farklı yorumlar nedeniyle karmaşık bir hâl almaktadır. John Heskett gibi bir çok tasarım tarihçisi, Sanayi Devrimi'ne ve seri üretimin gelişimine bakmaktadır.[5] Diğerleri ise, tasarım anlatılarını tarih öncesi çağlardan başlatarak, sanayi öncesi nesneleri ve eserleri içeren tasarım anlayışlarını benimsemektedir.[6] Başlangıçta, sanat tarihi içinde yer alan tasarım tarihi disiplininin tarihsel gelişimi, ilgili akademisyenlerin tasarımı tarihsel araştırma için ayrı ve meşru bir hedef olarak tanımaya çalışmasıyla 1970'lerde bir araya gelmiştir.[7] İlk etkili tasarım tarihçileri arasında Alman asıllı İngiliz sanat tarihçisi Nikolaus Pevsner ve İsviçreli tarihçi ve mimarlık eleştirmeni Sigfried Giedion yer almaktadır.

Batı Avrupa'da tasarım eğitimi veren kurumların geçmişi 19. yüzyıla kadar uzanmaktadır. 1818 yılında Norveç Ulusal Zanaat ve Sanat Endüstrisi Akademisi kurulmuş, bunu 1837'de Birleşik Krallık'taki Kraliyet Sanat Koleji ve 1844'te İsveç'teki Konstfack izlemiştir. 1877'de ise Amerika Birleşik Devletleri'nde Rhode Island Tasarım Okulu kurulmuştur. 1919'da kurulan Alman sanat ve tasarım okulu Bauhaus, modern tasarım eğitimini büyük oranda etkilemiştir.[8]

Tasarım eğitimi, tasarım için hem özel, hem de genel becerilerin geliştirilmesine odaklanarak, ürün, hizmet ve çevre tasarımında teori, bilgi ve değerlerin öğretilmesini kapsamaktadır. Geleneksel olarak, birincil yönelimi, proje çalışması ve stüdyo veya atölye öğretim yöntemlerine dayalı olarak öğrencileri profesyonel tasarım uygulamalarına hazırlamak olmuştur.

Tasarım çalışmaları ve tasarım odaklı düşünme konularında daha geniş kapsamlı yüksek öğrenim şekilleri de mevcuttur. Tasarım aynı zamanda genel eğitimin de bir parçasıdır; bir müfredat konusu olarak Teknoloji ve Tasarım. 1970'lerde genel eğitimde tasarımın gelişimi, tasarımın ayrı bir çalışma disiplini olarak kurulmasıyla sonuçlanan 'tasarımcı' bilme, düşünme ve hareket etme biçimlerinin temel yönlerini belirleme ihtiyacı meydana getirmiştir.[9]

Amatör veya profesyonel, bireysel veya ekip halinde olsun, pek çok alanda tasarımcıların nasıl tasarım ürettikleri konusunda önemli anlaşmazlıklar bulunmaktadır.[10] Tasarım araştırmacıları Dorst ve Dijkhuis, "tasarım süreçlerini tanımlamanın birçok yolu olduğunu" kabul etmiş ve tasarım sürecine ilişkin iki baskın, ancak farklı görüşü karşılaştırmışlardır: rasyonel bir problem çözme süreci ve eylem içinde düşünme süreci. Bu iki paradigmanın "dünyaya bakmanın temelde iki farklı yolunu temsil ettiğini" — pozitivizm ve inşacılık — öne sürdüler.[11] Paradigmalar, tasarımın nasıl yapılması gerektiğine ve gerçekte nasıl yapıldığına dair farklı görüşleri yansıtabilir ve her ikisinin de çeşitli isimleri vardır. Problem çözme görüşü "rasyonel model",[12] "teknik rasyonellik"[13] ve "akıl merkezli bakış açısı"[14] olarak adlandırılmıştır. Alternatif görüş ise "eylem içinde yansıma",[13] "birlikte evrim"[15] ve "eylem merkezli bakış açısı"[14] olarak adlandırılmıştır.

Rasyonel model, Amerikalı bir bilim adamı olan Herbert A. Simon[16][17] ve iki Alman mühendislik tasarım teorisyeni Gerhard Pahl ve Wolfgang Beitz tarafından bağımsız olarak geliştirilmiştir.[18] Model şöyle anlatılmıştır:

  1. Tasarımcılar, bilinen kısıtlamalar ve hedefler için bir tasarım adayını optimize etmeye çalışırlar.
  2. Tasarım süreci plan odaklıdır.
  3. Tasarım süreci, ayrık bir dizi aşama açısından anlaşılır.

Rasyonel model, rasyonalist bir felsefeye[12] dayanır ve waterfall modelinin,[19] sistem geliştirme yaşam döngüsünün[20] ve mühendislik tasarım literatürünün çoğunun temelini oluşturur.[21]

Rasyonel modelle uyumlu tipik aşamalar aşağıdakileri içermektedir:

  • Üretim öncesi tasarım
    • Tasarım özeti - amaçlanan sonucun ilk ifadesi.
    • Analiz - tasarım hedeflerinin analizi.
    • Araştırma - alandaki veya ilgili konulardaki benzer tasarımların araştırılması.
    • Şartname - bir ürün (ürün tasarım spesifikasyonu)[22] veya hizmet için bir tasarımın gereksinimlerinin belirtilmesi.
    • Problem çözme - tasarımların kavramsallaştırılması ve belgelenmesi.
    • Sunum - tasarımın sunulması.
  • Üretim sırasında tasarım
    • Geliştirme - bir tasarımın devamı ve iyileştirilmesi.
    • Ürün testi - bir tasarımın in situ test edilmesi.
  • Gelecek tasarımlar için üretim sonrası tasarım geri bildirimi
    • Uygulama - tasarımın çevreye tanıtılması.
    • Değerlendirme ve sonuç - yapıcı eleştiriler ve gelecekteki iyileştirmeler için öneriler de dahil olmak üzere sürecin ve sonuçların özeti.
  • Yeniden tasarım - üretim öncesinde, sırasında veya sonrasında herhangi bir zamanda tekrarlanan (düzeltmeler yapılan) tasarım sürecindeki herhangi bir veya tüm aşamalar.

Rasyonel modelin eleştirisi

[değiştir | kaynağı değiştir]

Rasyonel model, iki temel gerekçeyle yaygın olarak eleştirilmiştir:

  • Tasarımcılar bu şekilde çalışmazlar - kapsamlı ampirik kanıtlar, tasarımcıların rasyonel modelin önerdiği gibi hareket etmediklerini göstermiştir.[13][14][23]
  • Gerçekçi olmayan varsayımlar - bir tasarım projesi başladığında hedefler genellikle bilinmez ve gereksinimler ve kısıtlamalar değişmeye devam eder.[12][24]

Eylem merkezli model

[değiştir | kaynağı değiştir]

Eylem merkezli bakış açısı, rasyonel modelin karşıtı olan birbiriyle ilişkili kavramlar topluluğuna verilen bir etikettir:[14]

  1. Tasarımcılar, tasarım adaylarını oluşturmak için yaratıcılığı ve duyguları kullanırlar.
  2. Tasarım süreci doğaçlamadır.
  3. Evrensel bir aşama dizisi yoktur - analiz, tasarım ve uygulama, çağdaş ve ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır.[14]

Eylem merkezli bakış açısı ampirist bir felsefeye dayanır ve atik yaklaşım[25] ve metodik geliştirme ile genel olarak tutarlıdır.[26] Önemli ampirik kanıtlar, gerçek tasarımcıların eylemlerini tanımlamada bu perspektifin doğruluğunu desteklemektedir.[23] Rasyonel model gibi, eylem merkezli model de tasarımı araştırma ve bilgi ile bilgilendirilmiş olarak görür.[27]

Tasarım faaliyetine ilişkin en az iki görüş, eylem merkezli bakış açısıyla tutarlıdır. Her ikisi de bu üç temel faaliyeti içerir:

  • Eylem içinde düşünme paradigmasında, tasarımcılar "çerçeveleme", "hamle yapma" ve "hamleleri değerlendirme" arasında gidip gelirler. "Çerçeveleme" sorunun kavramsallaştırılması, yani amaç ve hedeflerin tanımlanması anlamına gelir. Bir "hamle" geçici bir tasarım kararıdır. Değerlendirme süreci tasarımda daha ileri hamlelere yol açabilir.[13]
  • Algılama-evrim-uygulama çerçevesinde, tasarımcılar üç temel faaliyet arasında gidip gelirler. Algılama, hem çerçeveleme hem de değerlendirme hareketlerini içerir. Uygulama, tasarım ögesini inşa etme sürecidir. Birlikte evrim, "tasarım ajanının eşzamanlı olarak tasarım nesnesine ilişkin zihinsel resmini bağlama ilişkin zihinsel resmine dayalı olarak iyileştirdiği ve bunun tersinin de geçerli olduğu süreçtir".[14]

Tasarım döngüsü kavramı, bir fikrin düşünülmesi, ardından görsel veya sözlü iletişim araçlarının (tasarım araçları) kullanılması yoluyla ifade edilmesi, ifade edilen fikrin paylaşılması ve algılanması, son olarak da algılanan fikrin eleştirel bir şekilde yeniden düşünülmesi ile yeni bir döngünün başlatılması ile başlayabilen dairesel bir zaman yapısı[28] olarak anlaşılmaktadır. Anderson bu kavramın, aynı zamanda herhangi bir tasarım fikrinin algılanma aracı olan ifade araçlarının önemini vurguladığına dikkat çekmiştir.[29]

Tasarım felsefesi, tasarımın tanımları, varsayımları, temelleri ve çıkarımlarının incelenmesidir. Bunun yanında, kişisel değerler veya tercih edilen yaklaşımlar gibi tasarımı yönlendirmek için birçok gayriresmî 'felsefe' de vardır.

  • Eleştirel tasarım, tasarlanmış eserleri bir kültürdeki mevcut değerler, ahlak kuralları ve uygulamalara dair somut bir eleştiri veya yorum olarak kullanır. Ayrıca bir tepkiyi tetiklemek için geleceğin yönlerini fiziksel olarak mevcut hale getirebilir.[30][31]
  • Ekolojik tasarım, bir ürün veya hizmetin tüm yaşam döngüsü boyunca çevresel etkilerinin dikkate alınmasını ön planda tutan bir tasarım yaklaşımıdır.[32] Ekotasarım araştırması öncelikle uygulama engellerine, ekotasarım araçları ve yöntemlerine ve diğer araştırma disiplinleriyle kesiştiği noktalara odaklanır.[33]
  • Katılımcı tasarım, sonucun ihtiyaçlarını karşılamasını ve kullanılabilir olmasını sağlamaya yardımcı olmak için tüm paydaşları (çalışanlar, ortaklar, müşteriler, vatandaşlar, son kullanıcılar gibi) tasarım sürecine aktif olarak dahil etmeye çalışarak tasarımda kolektif yaratıcılık uygulamasıdır.[34] Son araştırmalar, tasarımcıların başkalarıyla birlikte ortak tasarım ortamında çalıştıklarında, kendi başlarına fikir ürettikleri zamankinden daha yenilikçi konseptler ve fikirler ürettiklerini öne sürmektedir.[35][36]
  • Bilimsel tasarım, bilimsel bilgiye dayalı endüstriyel tasarım anlamına gelmektedir.[37] Bilim, genel olarak potansiyel veya mevcut bir ürünün etkilerini ve ihtiyacını incelemek ve bilimsel bilgiye dayalı ürünler tasarlamak için kullanılabilmektedir. Örneğin, COVID-19'un yayılımının düşürülmesi için yüz maskelerinin bilimsel tasarımı, filtrasyon performansı, düşürme performansı,[38][39] termal konfor, biyo-çözünürlük ve akış direnci araştırmalarına dayalı olabilir.[40][41]
  • Hizmet tasarımı, bir ürünün ve kullanımıyla ilişkili hizmetin etrafındaki deneyimi tasarlamak veya düzenlemek için kullanılan bir terimdir. Hizmet tasarımı metodolojilerinin amacı, hem kullanıcıların ihtiyaçlarına, hem de hizmet sağlayıcıların yetkinlik ve kabiliyetlerine göre hizmetlerin tasarlanması için en etkili uygulamaları oluşturmaktır.[42][43][44]
  • Sosyoteknik sistem tasarımı, iş düzenlemelerinin ve destekleyici süreçlerin katılımcı bir şekilde tasarlanmasına yönelik bir felsefe ve araçlardır. Kuruluşun amacı, kalite, güvenlik, ekonomi ve temel iş süreçlerinde müşteri gereksinimlerini karşılamak; işyerindeki insan deneyiminin kalitesini artırmak ve toplumun ihtiyaçlarını gözetmek için kullanılır.
  • Kullanıcı merkezli tasarım, tasarlanan şeyin son kullanıcısının ihtiyaçlarına, isteklerine ve sınırlamalarına odaklanmaktadır. Kullanıcı merkezli tasarımın bir yönü de ergonomidir.

Sanatla ilişkisi

[değiştir | kaynağı değiştir]

Sanat ve tasarım arasındaki sınırlar, büyük ölçüde hem 'sanat' hem de 'tasarım' terimine yönelik bir dizi uygulama nedeniyle bulanıktır. Uygulamalı sanatlar endüstriyel tasarım, grafik tasarım, moda tasarımı ve geleneksel olarak zanaat ögelerini barındıran dekoratif sanatları içerebilir. Grafik sanatlarda (fotoğrafçılıktan illüstrasyona kadar uzanan 2 boyutlu görüntü üretimi), işin üretildiği bağlama ve nasıl alınıp satıldığına bağlı olarak genellikle güzel sanatlar ve ticari sanatlar arasında ayrım yapılır.

Ayrıca bakınız

[değiştir | kaynağı değiştir]
  1. ^ Becer, E., (2008). İletişim ve Grafik Tasarım. (6. Basım). Ankara: Dost Kitabevi Yayınları.
  2. ^ "design". Dictionary.com. 4 Haziran 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Eylül 2024. 
  3. ^ Simon, Herbert A. (Herbert Alexander) (1969). The sciences of the artificial. Internet Archive. Cambridge, M.I.T. Press. s. 54. 
  4. ^ Cross, Nigel (2018). Design thinking: understanding how designers think and work. London New York Oxford New Delhi Sydney: Bloomsbury Visual Arts. ss. 3 & 140. ISBN 978-1-84788-846-4. 
  5. ^ Heskett, John (1980). Industrial Design (İngilizce). Thames and Hudson. ISBN 978-0-500-18181-2. 10 Kasım 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  6. ^ Huppatz, D. J. (2015). "Globalizing Design History and Global Design History". Journal of Design History. 28 (2): 182-202. ISSN 0952-4649. 
  7. ^ Margolin, Victor (Mayıs 2009). "Design in History". Design Issues (İngilizce). 25 (2): 94-105. doi:10.1162/desi.2009.25.2.94. ISSN 0747-9360. 
  8. ^ Naylor, Gillian; Naylor, Gillian (1985). TheBauhaus reassessed: sources and design theory. 1st publ. Londra: Herbert Press. ISBN 978-0-906969-30-4. 
  9. ^ Cross, Nigel (1 Ekim 1982). "Designerly ways of knowing". Design Studies. Special Issue Design Education. 3 (4): 221-227. doi:10.1016/0142-694X(82)90040-0. ISSN 0142-694X. 
  10. ^ Coyne, Richard (1 Aralık 1990). "Logic of design actions". Knowledge-Based Systems. 3 (4): 242-257. doi:10.1016/0950-7051(90)90103-O. ISSN 0950-7051. 12 Haziran 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  11. ^ Dorst, Kees; Dijkhuis, Judith (1 Nisan 1995). "Comparing paradigms for describing design activity". Design Studies. Analysing Design Activity. 16 (2): 261-274. doi:10.1016/0142-694X(94)00012-3. ISSN 0142-694X. 10 Temmuz 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  12. ^ a b c Jr, Frederick P. Brooks (22 Mart 2010). The Design of Design: Essays from a Computer Scientist (İngilizce). Pearson Education. ISBN 978-0-321-70206-7. 
  13. ^ a b c d Schön, Donald A. (1983). The reflective practitioner: how professionals think in action. New York: Basic Books. ISBN 978-0-465-06878-4. 
  14. ^ a b c d e f Ralph, Paul (2010). Winter, Robert; Zhao, J. Leon; Aier, Stephan (Ed.). "Comparing Two Software Design Process Theories". Global Perspectives on Design Science Research (İngilizce). Berlin, Heidelberg: Springer: 139-153. doi:10.1007/978-3-642-13335-0_10. ISBN 978-3-642-13335-0. 12 Kasım 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  15. ^ Dorst, Kees; Cross, Nigel (1 Eylül 2001). "Creativity in the design process: co-evolution of problem–solution". Design Studies. 22 (5): 425-437. doi:10.1016/S0142-694X(01)00009-6. ISSN 0142-694X. 10 Kasım 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  16. ^ Newell, Allen; Simon, Herbert Alexander (1972). Human Problem Solving (İngilizce). Prentice-Hall. ISBN 978-0-13-445403-0. 
  17. ^ Simon, Herbert A. (26 Eylül 1996). The Sciences of the Artificial, third edition (İngilizce). MIT Press. ISBN 978-0-262-26449-5. 11 Kasım 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  18. ^ Beitz, Wolfgang (1996). Engineering Design: A Systematic Approach (İngilizce). Design Council. ISBN 978-3-540-19917-5. 10 Kasım 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  19. ^ Royce, Winston W. (1970). Managing the development of large software systems: Concepts and techniques (PDF) (İngilizce). 28 Eylül 2020 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 10 Kasım 2024. 
  20. ^ Abran, Alain, (Ed.) (2005). Guide to the software engineering body of knowledge: 2004 version ; SWEBOK. Los Alamitos, Calif: IEEE Computer Soc. ISBN 978-0-7695-2330-9. 
  21. ^ Pahl, Gerhard; Beitz, W.; Feldhusen, Jörg; Grote, Karl-Heinrich (12 Aralık 2006). Engineering Design: A Systematic Approach (İngilizce). Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-84628-318-5. 
  22. ^ Cross, N. (2006). T211 Design and Designing: Block 2. s. 99. 
  23. ^ a b Cross, Nigel; Technische Universiteit Delft, (Ed.) (1992). Research in design thinking: proceedings of a Workshop Meeting held at the Faculty of Industrial Design Engineering, Delft University of Technology, the Netherlands, May 29 - 31, 1991. Delft: Delft Univ. Press. ISBN 978-90-6275-796-1. 
  24. ^ McCracken, Daniel D.; Jackson, Michael A. (Nisan 1982). "Life cycle concept considered harmful". ACM SIGSOFT Software Engineering Notes (İngilizce). 7 (2): 29-32. doi:10.1145/1005937.1005943. ISSN 0163-5948. 15 Ekim 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  25. ^ Kent Beck, Mike Beedle, Arie van Bennekum, Alistair Cockburn, Ward Cunningham, Martin Fowler, James Grenning, Jim Highsmith, Andrew Hunt, Ron Jeffries, Jon Kern,, Brian Marick, Robert C. Martin, Steve Mellor, Ken Schwaber, Jeff Sutherland, Dave Thomas (2001). "Manifesto for Agile Software Development". www.agilemanifesto.org. 27 Mart 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Kasım 2024. 
  26. ^ Truex, Duane; Baskerville, Richard; Travis, Julie (Ocak 2000). "Amethodical systems development: the deferred meaning of systems development methods". Accounting, Management and Information Technologies (İngilizce). 10 (1): 53-79. doi:10.1016/S0959-8022(99)00009-0. 15 Eylül 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  27. ^ Faste, Trygve; Faste, Haakon (15 Ağustos 2012). Demystifying "design research": design is not research, research is design (PDF) (İngilizce). Industrial Designers Society of America. 19 Ağustos 2022 tarihinde kaynağından (PDF) arşivlendi. Erişim tarihi: 16 Kasım 2024. 
  28. ^ Fischer, Thomas "Design Enigma. A typographical metaphor for enigmatic processes, including designing", in: T. Fischer, K. De Biswas, J.J. Ham, R. Naka, W.X. Huang, Beyond Codes and Pixels: Proceedings of the 17th International Conference on Computer-Aided Architectural Design Research in Asia, s. 686
  29. ^ Anderson, Jane (2011). Architectural design. Basics architecture. Lozan: AVA Academia. s. 40. ISBN 978-2-940411-26-9. 
  30. ^ Dunne, Anthony; Raby, Fiona (2013). Speculative everything: design, fiction, and social dreaming. Cambridge, Massachusetts London: MIT Press. ISBN 978-0-262-01984-2. 
  31. ^ Malpass, Matt (Nisan 2015). "Criticism and Function in Critical Design Practice". Design Issues (İngilizce). 31 (2): 59-71. doi:10.1162/DESI_a_00322. ISSN 0747-9360. 17 Kasım 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  32. ^ Kanaani, Mitra, (Ed.) (2023). The Routledge companion to ecological design thinking: healthful ecotopian visions for architecture and urbanism. New York: Routledge. ISBN 978-1-032-02389-2. 27 Ağustos 2022 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  33. ^ Lewis, Tania (Nisan 2008). "Transforming citizens? Green politics and ethical consumption on lifestyle television". Continuum (İngilizce). 22 (2): 227-240. doi:10.1080/10304310701864394. ISSN 1030-4312. 22 Ekim 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  34. ^ Sanders, Elizabeth B.-N.; Stappers, Pieter Jan (Mart 2008). "Co-creation and the new landscapes of design". CoDesign (İngilizce). 4 (1): 5-18. doi:10.1080/15710880701875068. ISSN 1571-0882. 
  35. ^ Mitchell, Val; Ross, Tracy; May, Andrew; Sims, Ruth; Parker, Christopher (Ekim 2016). "Empirical investigation of the impact of using co-design methods when generating proposals for sustainable travel solutions". CoDesign (İngilizce). 12 (4): 205-220. doi:10.1080/15710882.2015.1091894. ISSN 1571-0882. 20 Kasım 2023 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  36. ^ Trischler, Jakob; Pervan, Simon J.; Kelly, Stephen J.; Scott, Don R. (Şubat 2018). "The Value of Codesign: The Effect of Customer Involvement in Service Design Teams". Journal of Service Research (İngilizce). 21 (1): 75-100. doi:10.1177/1094670517714060. ISSN 1094-6705. 
  37. ^ Cross, Nigel (Haziran 1993). "Science and design methodology: A review". Research in Engineering Design (İngilizce). 5 (2): 63-69. doi:10.1007/BF02032575. ISSN 0934-9839. 
  38. ^ Florida Atlantic University (1 Eylül 2020). "Face shields, masks with valves ineffective against COVID-19 spread: study". phys.org. 17 Kasım 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  39. ^ Verma, Siddhartha; Dhanak, Manhar; Frankenfield, John (1 Eylül 2020). "Visualizing droplet dispersal for face shields and masks with exhalation valves". Physics of Fluids (İngilizce). 32 (9). doi:10.1063/5.0022968. ISSN 1070-6631. PMC 7497716 $2. PMID 32952381. 
  40. ^ American Institute of Physics (24 Kasım 2020). "Face masks slow spread of COVID-19; types of masks, length of use matter". phys.org. 23 Ekim 2021 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  41. ^ Kumar, Sanjay; Lee, Heow Pueh (1 Kasım 2020). "The perspective of fluid flow behavior of respiratory droplets and aerosols through the facemasks in context of SARS-CoV-2". Physics of Fluids (İngilizce). 32 (11). doi:10.1063/5.0029767. ISSN 1070-6631. PMC 7713871 $2. PMID 33281434. 15 Nisan 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi. Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  42. ^ Segelström, Fabian; Raijmakers, Bas; Holmlid, Stefan (Ocak 2009). Thinking and Doing Ethnography in Service Design (PDF) (İngilizce). Linköping University, Department of Computer and Information Science. 10 Ağustos 2017 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 19 Kasım 2024. 
  43. ^ Holmlid, Stefan (27 Mayıs 2007). "Interaction design and service design: Expanding a comparison of design disciplines". doi:10.21606/nordes.2007.031. 
  44. ^ Sophia, Parker; Heapy, Joe (1 Temmuz 2006). The Journey to the Interface, how public service design can connect users to reform (PDF). Demos. 9 Eylül 2024 tarihinde kaynağından arşivlendi (PDF). Erişim tarihi: 19 Kasım 2024.