Pređi na sadržaj

Igra

S Vikipedije, slobodne enciklopedije
Nadvlačenje konopca je lako organizovana, improvizirana igra koja zahteva malo opreme
Igrači karata, slika iz 1895. godine slikara Pola Sezana.

Igra je rekreativna aktivnost koja uključuje jednog ili više učesnika (igrača). Definisana je: a) ciljem koji igrači pokušavaju da postignu, i b) nekim skupom pravila koji određuje šta igrači mogu da rade. Igre se primarno igraju iz uživanja i zabave, ali mogu imati i edukativnu i stimulativnu ulogu. Igre mogu uključivati jednog igrača koji radi sam, ali češće uključuju takmičenje između dva ili više igrača. Preduzimanje neke akcije koja ne spada u pravila igre generalno čini faul ili varanje.

Kroz celu ljudsku istoriju, ljudi su igrali igre da zabave sebe i druge, i postoji ogromna lepeza tipova igara; za detaljnije informacije o nekom tipu pogledajte veze na kraju ovog članka. Filozof Dejvid Keli (David Kelley), definiše koncept „igre“ kao „formu rekreacije uspostavljene setom pravila koja preciziraju šta se treba postići, i dozvoljena sredstva kako bi se ovo postiglo“. Ova definicija dobro pokriva većinu slučajeva, ali se ne uklapa najbolje u igre poput ratnih igara i sportova, koji se često praktikuju ne radi zabave već kako bi se razvile veštine. U Filozofskim razmatranjima, filozof Ludvig Vitgenštajn je tvrdio da koncept „igre“ ne može imati bilo kakvu jedinstvenu definiciju, već da se ona mora posmatrati kao serija definicija koje međusobno dele „porodičnu sličnost“. U drugačijem kontekstu, Stefen Linart je rekao, „Ljudi kažu da morate da birate između igara i stvarnog života. Mislim da je ova tvrdnja da postoji dihotomija veoma opasna."

Mnoga polja tehnike se često primenjuju na proučavanje igara, među njima su verovatnoća, statistika, ekonomija, etnomatematika, i teorija igara.

Igra je struktuirana forma zabave, koja se obično preduzima radi uživanja, a ponekad se koristi kao obrazovno sredstvo.[1] Igre se razlikuju od rada, koji se obično vrši plate, i od umetnosti, što koja je obično izraz estetskih ili ideoloških elemenata. Međutim, razlika nije sasvim jasno izražena, i mnoge igre se isto tako smatraju radom (kao što je slučaj sa profesionalnim igračima navijačkih sportova ili igara) ili umetnost (kao što su slagalice ili igre u kojima je prisutna umetnička zaleđina mahžong, pasijans, ili neke video igre).

Igre se ponekad igraju isključivo za zabavu, a ponekad i radi ostvarivanja dostignuća ili nagradu. One se mogu igrati pojedinačno, u timovima ili na mreži; amaterski ili profesionalno. Igrači mogu da imaju publiku neigrača, kao što je to slučaj kada se ljudi zabavljaju posmatrajući šahovski šampionat. Igrači u igri mogu predstavljati svoju sopstvenu publiku dok čekaju na ulaz u igru. Često, deo zabave za decu koja se igraju je da odluče ko je deo njihove publike, a ko je igrač.

Ključne komponente igre su golovi, pravila, izazovi i interakcije. Igre generalno obuhvataju mentalnu ili fizičku stimulaciju, ili oba aspekta. Mnoge igre pomažu u razvoju praktičnih sposobnosti, služe kao forma vežbi, ili na neki drugih način vrše obrazovnu, simulacionu, ili psihološku ulogu.

Potvrđeno je da su još 2600. p. n. e.,[2][3] igre bile univerzalni deo ljudskog iskustva i prisutne u svim kulturama. Kraljevska igra Ura, senet, i mankala su neke od najstarijih poznatih igara.[4]

Definicije

[uredi | uredi izvor]

Ludvig Vitgenštajn

[uredi | uredi izvor]

Ludvig Vitgenštajn je verovatno bio prvi akademski filozof koji je adresirao definiciju reči igra. U svojim Filozofskim istragama,[5] Vitgenštajn tvrdi da tri elementa igara, kao što su igranje, pravila, i konkurencija, ne mogu adekvatno da definišu šta su igre. Od ovoga, Vitgenštajn je izveo zaključak da ljudi primenjuju termin igra za niz različitih ljudskih aktivnosti koje jedne s drugima imaju jedino marginalnu sličnost. Kao što sledeće definicije igre pokazuju, ovaj zaključak nije bio poslednji i danas mnogi filozofi, poput Tomasa Hurke, smatraju da je Vitgenštajn pogrešio, te da je definicija Bernarda Sjuta dobar odgovor na problem.[6]

Dečije igre, 1560, Piter Brojgel Stariji

Rože Kajoa

[uredi | uredi izvor]

Francuski sociolog Rože Kajoa, u svojoj knjizi Les jeux et les hommes (Igre i ljudi),[7] definiše igru kao aktivnost koja mora da ima sledeće karakteristike:

  • zabava: aktivnost je odabrana radi njenog lakoćudnog karaktera
  • odvajanje: ograničena je u vremenu i mestu
  • neizvestnost: ishod aktivnosti je nepredvidljiv
  • neproduktivnost: učešćem se ne postiže ništa korisno
  • poštovanje pravila: aktivnost ima pravila koja se razlikuju od svakodnevnog života
  • fiktivnost: prati je svest o drugačijoj stvarnosti

Kris Kroford

[uredi | uredi izvor]

Dizajner računarskih igara Kris Kroford, osnivač Časopisa za dizajn računarskih igara, je pokušao da definiše termin igra[8] koristeći seriju dihotomija:

  • Kreativno izražavanje je umetnost, ako je napravljeno radi sopstvene lepote, i zabava ako je napravljeno radi novca.
  • Zabavni komad je igračka, ako je interaktivan. Filmovi i knjige se navode kao primeri neinteraktivne zabave.
  • Ako golovi nisu povezani sa igranjem, radi se o igrački. (Kroford napominje to putem svoje definicije, (a) igračka može da postane element igre, ako igrač odredi pravila, i (b) The Sims i SimCity su igračke, a nisu igre.) Ako obuhvata golove, igračka je izazov.
  • Ako izazov nema „aktivnog agenta protiv koga se možete takmičiti”, to je zagonetka; ako ga ima, radi se o konfliktu. (Kroford priznaje da je ovo subjektivan test. Video igre sa znatnom algoritamskom veštačkom inteligencijom se mogu igrati kao zagonetke; one obuhvataju paterne koji se koriste za izbegavanje duhova u Pakmanu.)
  • Konačno, ako igrač samo može da nadmaši oponente, ali ne da ih napadne i da ometa njihovu performansu, konflikt je nadmetanje. (Nadmetanja obuhvataju trke i umetničko klizanje.) Međutim, ako su napadi dozvoljeni, onda se konflikt kvalifikuje kao igra.

Krofordova definicija se stoga može prikazati kao: interaktivna, ciljno orijentisana aktivnost napravljena radi novca, sa aktivnim učesnicima protiv kojih se igra, u kojoj igrači (uključujući aktivne agente) mogu da formiraju međusobne interakcije.

Druge definicije

[uredi | uredi izvor]
  • „Igra je sistem u kojem igrači se angažuju u veštačkom sukobu, definisanim pravilima, što rezultira u kvantitativnom ishodu.” (Kejti Selen i Erik Cimerman)[9]
  • „Igra je forma umetnosti u kojoj učesnici, koji se nazivaju igračima, donose odluke u cilju upravljanja resursima kroz tok igre u potrazi za ciljem.” (Greg Kostikjan)[10] Prema ovoj definiciji, neke „igre” koje ne obuhvataju slobodu izbora, kao što su Čutes i Laders, Kandi Land, i Rat, tehnički nisu igre ništa više nego što su automati za kockanje.
  • „Igra je aktivnost između dvoje ili više nezavisnih donosilaca odluka koji pokušavaju da ostvare svoje ciljeve u nekom ograničavajućem kontekstu.” (Klark K. Abt)[11]
  • „Na svom najelementarnijem nivou, onda možemo definisati igru kao ostvarivanje volonterskih sistema kontrole u kojima postoji opozicija između sila, ograničena procedurom i pravilima, kako bi se proizveo neujednačen ishod.” (Eliot Avedon i Brajan Saton-Smit)[12]
  • „Igra je oblik igranja sa ciljevima i strukturom.” (Kevin Dž. Maroni)[13]
  • „da igraju igru je da se uključe u aktivnosti usmerene ka stvaranju određenog stanja stvari, koristeći samo sredstva dopuštena posebnim pravilima, gde su sredstva dozvoljena pravilima više ograničena u obimu nego što bi bila u odsustvu pravila, i gde je jedini razlog za prihvatanje takvog ograničenja da se omogući takva aktivnost.” (Bernard Suts)[14]
  • „Kada odvojite žanrovske razlike i tehnološke kompleksnosti, sve igre dele četiri definišuća svojstva: cilj, pravila, povratni sistem i dobrovoljno učešće.” (Džejn Makgonidal)[15]

Elementi igranja i klasifikacija

[uredi | uredi izvor]

Igre se mogu okarakterisati onim „što igrač čini”.[8] Ovo se često naziva gejmplej. Ključni elementi identifikovani u ovom kontekstu su alati i pravila koja definišu ukupan kontekst igre.

Oruđa

[uredi | uredi izvor]
Izbor figura iz različitih igara. Odozgo: pijuni šaha, klikeri, žetoni monopola, domine, monopol hoteli, ašik i komadi dame.

Igre se često klasifikuju po komponentama koje su neophodne da bi se igrale (npr. minijature, lopte, karte, tabla i komadi, ili računar). Na mestima gde je upotreba kože bila dobro uspostavljena, lopta je bila popularni igrački rekvizit tokom čitave istorije, što je rezultiralo u svetskoj popularnosti igara sa loptom kao što su ragbi, košarka, fudbal, kriket, tenis, i odbojka. Ostala oruđa su u većoj meri idiosinkratična za određeni region. Mnoge zemlje u Evropi, na primer, imaju jedinstvene standardne dekove karti. Druge igre kao što je šah mogu se pratiti prvenstveno kroz razvoj i evoluciju njegovih igračkih komada.

Mnoga igračka oruđa su tokeni, koji predstavljaju druge stvari. Token može biti pijun na tabli, igrački novac ili nematerijalna stavka, kao što je bodovani poen.

Igre kao što su žmurke ili gonjenica ne koriste očigledno oruđe; već njihovu interaktivnost definiše životna sredina. Igre sa istim ili sličnim pravilima mogu imati različitu postavku igre ako je okruženje izmijenjeno. Na primer, žmurke u zgradi škole razlikuju se od iste igre u parku; auto trka može biti radikalno različita u zavisnosti od staze ili uličnog trkališta, čak i sa istim automobilima.

Pravila

[uredi | uredi izvor]

Dok igre često karakterišu njihova oruđa, one su često definisane njihovim pravilima. Pravila su podložna varijacijama i promenama, mada znatnije promena pravila obično dovodi do pojave „nove” igre. Na primer, bejzbol se može igrati sa „stvarnim” bejzbolima ili sa vifl loptama. Međutim, ako igrači odluče da igraju sa samo tri baze, oni verovatno igraju drugačiju igru. Postoje izuzeci u tome da neke igre namerno uključuju promenu sopstvenih pravila, ali čak i tada često postoje nepromenljiva meta-pravila.

Pravila generalno određuju sistem za održavanje vremena, prava i odgovornosti igrača, i ciljeve svakog igrača. Prava igrača mogu određivati kada se mogu trošiti resursi ili pokretati tokeni. Uobičajeni dobitnici su oni koji prvi sakupe izvesnu kvotu bodova ili tokena (kao u katanu), koji imaju najveći broj tokena na kraju igre (kao u monopolu), ili neku vezu igračkih žetona pojedinca sa onima protivnika (kao u šahovskom matu).

Veština, strategija i šansa

[uredi | uredi izvor]

Oruđa i pravila igre dovode do toga da su neophodni veština, strategija, sreća ili njihova kombinacija, te se igre shodno tome i klasifikuju.

Igre veštine obuhvataju igre fizičkih sposobnosti, kao što su rvanje, nadvlačenje konopca, školica, streljaštvo, i igre mentalnih sposobnosti kao što su dama i šah. Igre strategije obuhvataju damu, šah, go, arimu, i iks-oks, i često je neophodna specijalna oprema da bi se igrale. Igre na sreću obuhvataju kockarske igre (blekdžek, mahžuong, rulet, etc.), kao i zmije i merdevine i kamen, papir, makaze. Za većinu tih igara je neophodna oprema kao što su karte ili kocke. Međutim, većina igara sadrži dva ili tri od tih elemenata. Na primer, američki fudbal i bejzbol zahtevaju fizičke sposobnosti i strategiju, dok tidlivinks, poker, i monopol kombinuju strategiju i sreću. Mnoge igre kartama i igre na tabli kombinuju sva tri aspekta; većina kartaških igara sa mitom zahteva mentalne sposobnosti, strategiju i element sreće, kao što je slučaj i sa mnogim strateškim igrama na tabli, kao što su rizik, katan, i karkason.

Igre sa jednim igračem

[uredi | uredi izvor]

Većina igara zahteva više igrača. Igre sa jednim igračem su jedinstvene u pogledu tipa izazova sa kojima se igrač suočava. Za razliku od igre sa više igrača koji se takmiče ili međusobno postižu cilj igre, igra sa jednim igračem je borba isključivo protiv elementa okruženja (veštački protivnik), protiv sopstvenih veština, protiv vremena ili sreće. Igranje sa jo-jom ili igranjem tenisa naspram zida nije generalno poznato kao igranje igre zbog nedostatka bilo kakve velike opozicije. Mnoge igre opisane kao „jednoigračke” mogu se nazvati zapravo zagonetkama ili rekreacijom.

Igre sa više igrača

[uredi | uredi izvor]
Igrači karti rad Lukasa van Lejdene (1520) prikazuje višeigračku igru karata.

U ovom tupu igre učestvuje više igrača,[16] koji mogu da budu nezavisni oponenti ili timovi. Igre sa mnogo nezavisnih igrača je teško formalno analizirati koristeći teoriju igara pošto igrači mogu da formiraju ili promene koalicije.[17] Termin „igra” u ovom kontekstu se može odnositi na istinitu igru radi zabave, ili na konkurentnu aktivnost koja se načelno može opisati principima matematičke teorije igara.

Teorija igara

[uredi | uredi izvor]

Džon Neš je dokazao da igre sa nekoliko igrača imaju stabilna rešenja ukoliko koalicije između igrača nisu dozvoljene. Neš je nagrađen Nobelovom nagradom za ekonomiju za ovaj važan rezultat, kojim je proširena fon Njumanova teorija igara nulte sume. Nešovo stabilno rešenje je poznato kao Nešov ekvilibrijum.[18]

Ako je dozvoljena kooperacija između igrača, igra postaje mnogo kompleksnija; mnogi koncepti su razvijeni za analizu takvih igara. Iako su oni bili samo delimično uspešni u oblastima ekonomije, politike i rešavanja konflikta, dobra opšta teorija još uvek nije razvijena.[18]

U kvantnoj teorija igara, otkriveno je da se uvođenjem kvantne informacije u višeigračke igre omogućava novi tip ravnotežne strategije koji nije prisutan u tradicionalnim igrama. Kvantno sprezanje izbora igrača može da ima efekat kontrakta putem sprečavanja igrača da profitiraju od toga što je poznato kao izdaja.[19]

Tipovi igara

[uredi | uredi izvor]

Sportovi

[uredi | uredi izvor]
Fudbal je popularan sport širom sveta.

Mnogi sportovi zahtevaju specijalnu opremu i namenska polja za igru, što dovodi do učešća zajednice koja je mnogo šira od grupe igrača. Grad ili varošica mogu izdvojiti takve resurse radi organizovanja sportskih liga.

Popularni sportovi mogu imati navijače koji se zabavljaju samo gledajući igre. Zajednica će se često poistovećuje sa lokalnim sportskim timom koji ih navodno predstavlja (čak i ako su se tim ili većina njenih igrača nedavno uselili); i često se usklađuju protiv svojih protivnika ili imaju tradicionalne rivalitete. Koncept fandoma je započet sa sportskim navijačima.

Stenli Fiš je naveo lopte i udarce bejzbola kao jasan primer društvene konstrukcije, funkcionisanja pravila na oruđima igre. Dok ciljem udarne zone upravljaju pravila igre, on utelotvorava kategoriju stvari koje postoje samo zato što su se ljudi složili da ih tretiraju kao stvarne. Ni jedno bacanje ili udarac lopte nije važeći dok ga odgovarajući organ ne označi takvim, sudija igre, čije presude po ovom pitanju ne mogu biti osporene u okviru trenutne utakmice.

Određeni takmičarski sportovi, kao što su trke i gimnastika, nisu igre po definicijama kao što je Krofordova (vidi gore) - uprkos toga što su mnogi uključeni u Olimpijske igre - jer takmičari ne komuniciraju sa svojim protivnicima; oni jednostavno izazivaju jedni druge na posredne načine.

Vidi još

[uredi | uredi izvor]

Reference

[uredi | uredi izvor]
  1. ^ „Definition of GAME”. www.merriam-webster.com (na jeziku: engleski). Pristupljeno 07. 05. 2017. 
  2. ^ Soubeyrand, Catherine (2000). „The Royal Game of Ur”. The Game Cabinet. Pristupljeno 05. 10. 2008. 
  3. ^ Green, William (19. 06. 2008). „Big Game Hunter”. 2008 Summer Journey. Time. Arhivirano iz originala 22. 08. 2013. g. Pristupljeno 05. 10. 2008. 
  4. ^ „History of Games”. MacGregor Historic Games. 2006. Pristupljeno 05. 10. 2008. 
  5. ^ Wittgenstein 1953
  6. ^ „Was Wittgenstein Wrong About Games?”. Nigel Warburton. 2007. Arhivirano iz originala 01. 09. 2017. g. Pristupljeno 28. 06. 2013. 
  7. ^ Caillois, Roger (1957). Les jeux et les hommes. Gallimard. 
  8. ^ a b Crawford, Chris (2003). Chris Crawford on Game Design. New Riders. ISBN 978-0-88134-117-1. 
  9. ^ Salen & Zimmerman 2003, str. 80.
  10. ^ Costikyan, Greg (1994). „I Have No Words & I Must Design”. Arhivirano iz originala 12. 08. 2008. g. Pristupljeno 17. 08. 2008. 
  11. ^ Abt 1987
  12. ^ Avedon & Sutton-Smith 1971, str. 405.
  13. ^ Maroney, Kevin (2001). „My Entire Waking Life”. The Games Journal. Arhivirano iz originala 21. 11. 2008. g. Pristupljeno 17. 08. 2008. 
  14. ^ Suits, Bernard (1967). „What Is a Game?”. The University of Chicago Press. JSTOR 186102. 
  15. ^ McGonigal 2011.
  16. ^ Oxford English Dictionary. Oxford University Press. 2008. „Designed for or involving more than two (esp. many) players or participants 
  17. ^ Binmore, K. G. (1994). Game Theory and the Social Contract. MIT Press. ISBN 978-0-262-02444-0. 
  18. ^ a b Mero, Gosi & Kramer 1998
  19. ^ Benjamin, Simon C. & Hayden, Patrick M. (13. 08. 2001). „Multiplayer quantum games”. Physical Review A. 64 (3): 030301. Bibcode:2001PhRvA..64c0301B. arXiv:quant-ph/0007038Slobodan pristup. doi:10.1103/PhysRevA.64.030301. 

Literatura

[uredi | uredi izvor]

Spoljašnje veze

[uredi | uredi izvor]