Змейка (игра)

Материал из Википедии — свободной энциклопедии
Перейти к навигации Перейти к поиску
Snake
версия для CGA
версия для CGA
Разработчик Танели Арманто (версия для Nokia)
Издатель Nokia
Даты выпуска 1976 (игра Blockade)
1997 (версия для Nokia)
Жанр аркада
Создатели
Программист Танели Арманто (версия для Nokia)
Технические данные
Платформа практически все
Режим игры однопользовательский
Логотип Викисклада Медиафайлы на Викискладе

«Зме́йка» (англ. Snake), также «Питон», «Удав», «Червяк» — жанр компьютерных игр, в которых игрок управляет «головой» растущей линии («змеи») и не должен позволять ей столкнуться с препятствиями, в том числе со своим «хвостом». Первые подобные игры возникли в 1970-х годах.

Наиболее известна версия от Nokia (Snake, Snake 2, Snake 3, Snake Xenzia), впервые появившаяся в кнопочном телефоне Nokia 6110. Разработана финским разработчиком Танели Арманто.

Игровой процесс

[править | править код]

Игрок управляет длинным, тонким существом, напоминающим змею, которое ползает по плоскости (как правило, ограниченной стенками), собирая еду (или другие предметы), избегая столкновения с собственным хвостом и краями игрового поля (существуют варианты, где при прохождении через край змея выходит из противоположного края поля). Каждый раз, когда змея съедает кусок пищи, она становится длиннее, что постепенно усложняет игру[1][2].

В другом варианте двое играют двумя такими змеями так, чтобы вынудить соперника врезаться во что-то.

Игра Blockade была выпущена Gremlin Interactive в 1976 году. Двое застраивают клетки поля так, чтобы соперник врезался в свою или чужую стену.

В 1978 году химик Питер Трефонас, подрабатывавший разработкой игр, пишет «Worm» для TRS-80.

Игра «Tron» (1982) содержит гонку на световых мотоциклах на манер «Blockade», с одним улучшением: мотоцикл можно на время ускорить, чтобы выбраться из ловушки.

В дальнейшем «питончиков» писали для многих компьютеров — скорости даже интерпретируемого Бейсика хватало, чтобы сделать качественный геймплей (каждый такт игра должна была только стереть хвост и нарисовать голову, для этого использовалась структура данных «кольцевой буфер»).

В 1995 году в компанию Nokia приходит работать Танели Арманто — программист из Финляндии с небольшим опытом в игровой индустрии. Он же получает задание придумать для телефона Nokia 6110 несколько простых игр, которые подходили бы по его мощности. Арманто же, в свою очередь, предлагает компании сделать всего лишь одну игру. Изначально Танели был уверен в своём варианте — тетрисе. Он уже успел его адаптировать и протестировать, как получил жесткое требование от компании Tetris[англ.] — с каждого проданного телефона она получает свою долю денег. Однако, в Nokia всех смутила фраза про «каждый проданный телефон», ведь они не собирались вести точный счет продаж. Окончательное решение находится, когда Арманто играет со своим другом на Apple Macintosh в игру, где каждый управляет своей змеей. Арманто ищет похожие игры и находит будущий первоисточник — игру Blockade[англ.] 1976 года, от которой и пошли истоки «Змейки»[1][3].

Танели позднее сам вспоминал о том, что изначальная версия игры была гораздо труднее конечного варианта: у него у самого не получалось стать чемпионом, и, как он сам считает, единственный способ прохождения — тренировки. Чтобы у игрока был шанс на спасение при врезании в стенку, он добавил несколько миллисекунд задержки[1].

«Змейка» стала визитной карточкой Nokia. На смартфонах Nokia Series 60 встречались трёхмерные версии игры, «шкурки» для интерфейса в стиле «змейки».

Примечания

[править | править код]
  1. 1 2 3 Дмитрий Проскурин. «Змейка» – сила, которая запустила индустрию мобильных игр. Ее не может пройти даже создатель, а идея подсмотрена. Гол (17 декабря 2020). Дата обращения: 10 марта 2021. Архивировано 7 мая 2021 года.
  2. Виталий Олехнович. «Змейка», игровой телефон Nokia и революция Apple. Как менялись игры на мобильниках. Onliner (30 ноября 2020). Дата обращения: 10 марта 2021. Архивировано 25 января 2021 года.
  3. Gerard Goggin. Global Mobile Media. — Routledge, 2011. — С. 101. — 224 с. — ISBN 978-0-415-46917-3.