0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
10 просмотров

Download Programming 101: Learn to Code Using the Processing Programming Language, 2nd Edition Jeanine Meyer ebook All Chapters PDF

Документ представляет собой информацию о книге 'Programming 101: Learn to Code Using the Processing Programming Language, 2nd Edition' авторства Жанин Мейер. Он содержит ссылки на загрузку книги и другие рекомендованные цифровые продукты, а также описывает содержание и структуру книги, включая главы, посвященные основам программирования, взаимодействиям, анимации и классам. Книга предназначена для начинающих программистов и предлагает визуальный подход к обучению программированию с использованием языка Processing.

Загружено:

fautthauer9v
Авторское право
© © All Rights Reserved
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
10 просмотров

Download Programming 101: Learn to Code Using the Processing Programming Language, 2nd Edition Jeanine Meyer ebook All Chapters PDF

Документ представляет собой информацию о книге 'Programming 101: Learn to Code Using the Processing Programming Language, 2nd Edition' авторства Жанин Мейер. Он содержит ссылки на загрузку книги и другие рекомендованные цифровые продукты, а также описывает содержание и структуру книги, включая главы, посвященные основам программирования, взаимодействиям, анимации и классам. Книга предназначена для начинающих программистов и предлагает визуальный подход к обучению программированию с использованием языка Processing.

Загружено:

fautthauer9v
Авторское право
© © All Rights Reserved
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
Вы находитесь на странице: 1/ 31

Get the full ebook with Bonus Features for a Better Reading Experience on ebookmeta.

com

Programming 101: Learn to Code Using the


Processing Programming Language, 2nd Edition
Jeanine Meyer

https://ebookmeta.com/product/programming-101-learn-to-code-
using-the-processing-programming-language-2nd-edition-
jeanine-meyer/

OR CLICK HERE

DOWLOAD NOW

Download more ebook instantly today at https://ebookmeta.com


Recommended digital products (PDF, EPUB, MOBI) that
you can download immediately if you are interested.

The Essential Guide to HTML5: Using Games to Learn HTML5


and JavaScript 3rd Edition Jeanine Meyer

https://ebookmeta.com/product/the-essential-guide-to-html5-using-
games-to-learn-html5-and-javascript-3rd-edition-jeanine-meyer/

ebookmeta.com

C Programming Learn to Code 1st Edition Sisir Kumar Jena

https://ebookmeta.com/product/c-programming-learn-to-code-1st-edition-
sisir-kumar-jena/

ebookmeta.com

Programming for Absolute Beginners: Using the JavaScript


Programming Language 1st Edition Jonathan Bartlett

https://ebookmeta.com/product/programming-for-absolute-beginners-
using-the-javascript-programming-language-1st-edition-jonathan-
bartlett/
ebookmeta.com

Remember Me Ravenswood book 2 1st Edition Mary Balogh

https://ebookmeta.com/product/remember-me-ravenswood-book-2-1st-
edition-mary-balogh/

ebookmeta.com
Plant MicroRNAs and Stress Response 1st Edition Deepu
Pandita Anu Pandita

https://ebookmeta.com/product/plant-micrornas-and-stress-response-1st-
edition-deepu-pandita-anu-pandita/

ebookmeta.com

Pathfinder RPG Advanced Player s Guide P2 2nd Edition


Paizo Inc

https://ebookmeta.com/product/pathfinder-rpg-advanced-player-s-
guide-p2-2nd-edition-paizo-inc/

ebookmeta.com

Sharpening Mathematical Analysis Skills (Problem Books in


Mathematics) Sînt■m■rian

https://ebookmeta.com/product/sharpening-mathematical-analysis-skills-
problem-books-in-mathematics-sintamarian/

ebookmeta.com

Team Roles at Work 3rd Edition R. Meredith Belbin

https://ebookmeta.com/product/team-roles-at-work-3rd-edition-r-
meredith-belbin/

ebookmeta.com

English Folk Poetry Structure and Meaning Roger Dev.


Renwick

https://ebookmeta.com/product/english-folk-poetry-structure-and-
meaning-roger-dev-renwick/

ebookmeta.com
Good Good Father Chris Tomlin

https://ebookmeta.com/product/good-good-father-chris-tomlin/

ebookmeta.com
Programming 101
Learn to Code with the Processing
Language Using a Visual Approach
Second Edition

Jeanine Meyer
Programming 101: Learn to Code with the Processing Language Using a Visual
Approach
Jeanine Meyer
Mt Kisco, NY, USA

ISBN-13 (pbk): 978-1-4842-8193-2 ISBN-13 (electronic): 978-1-4842-8194-9


https://doi.org/10.1007/978-1-4842-8194-9

Copyright © 2022 by Jeanine Meyer


This work is subject to copyright. All rights are reserved by the Publisher, whether the whole or part of the
material is concerned, specifically the rights of translation, reprinting, reuse of illustrations, recitation,
broadcasting, reproduction on microfilms or in any other physical way, and transmission or information
storage and retrieval, electronic adaptation, computer software, or by similar or dissimilar methodology now
known or hereafter developed.
Trademarked names, logos, and images may appear in this book. Rather than use a trademark symbol with
every occurrence of a trademarked name, logo, or image we use the names, logos, and images only in an
editorial fashion and to the benefit of the trademark owner, with no intention of infringement of the
trademark.
The use in this publication of trade names, trademarks, service marks, and similar terms, even if they are not
identified as such, is not to be taken as an expression of opinion as to whether or not they are subject to
proprietary rights.
While the advice and information in this book are believed to be true and accurate at the date of publication,
neither the authors nor the editors nor the publisher can accept any legal responsibility for any errors or
omissions that may be made. The publisher makes no warranty, express or implied, with respect to the
material contained herein.
Managing Director, Apress Media LLC: Welmoed Spahr
Acquisitions Editor: James Robinson-Prior
Development Editor: James Markham
Coordinating Editor: Jessica Vakili
Distributed to the book trade worldwide by Springer Science+Business Media New York, 1 NY Plaza,
New York, NY 10004. Phone 1-800-SPRINGER, fax (201) 348-4505, e-mail [email protected], or
visit www.springeronline.com. Apress Media, LLC is a California LLC and the sole member (owner) is
Springer Science + Business Media Finance Inc (SSBM Finance Inc). SSBM Finance Inc is a Delaware
corporation.
For information on translations, please e-mail [email protected]; for reprint,
paperback, or audio rights, please e-mail [email protected].
Apress titles may be purchased in bulk for academic, corporate, or promotional use. eBook versions and
licenses are also available for most titles. For more information, reference our Print and eBook Bulk Sales
web page at http://www.apress.com/bulk-sales.
Any source code or other supplementary material referenced by the author in this book is available to readers
on the Github repository: https://github.com/Apress/Programming-101. For more detailed information,
please visit http://www.apress.com/source-­code.
Printed on acid-free paper
To my family, who inspire and teach me.
Table of Contents
About the Author�����������������������������������������������������������������������������������������������������xv

About the Technical Reviewer�������������������������������������������������������������������������������xvii


Acknowledgments��������������������������������������������������������������������������������������������������xix

Introduction������������������������������������������������������������������������������������������������������������xxi

Chapter 1: Basics����������������������������������������������������������������������������������������������������� 1
Abstract����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 1
Programming Concepts���������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
Programming Languages and Natural Languages������������������������������������������������������������������ 3
Values and Variables��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 3
Functions��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 5
Specifying Positions and Angles���������������������������������������������������������������������������������������������� 6
Colors�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 7
Development Environment������������������������������������������������������������������������������������������������������ 7
Role of Planning���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8
Under the Covers�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 8
Processing Programming Features����������������������������������������������������������������������������������������������� 9
Processing Development Environment������������������������������������������������������������������������������������ 9
Functions������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 11
Angles������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 12
Implementing Hello, World���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 14
Implementing the Daddy Logo���������������������������������������������������������������������������������������������������� 22
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 22
Daddy Logo Program������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 25

v
Table of Contents

Things to Look Up����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 29


How to Make This Your Own������������������������������������������������������������������������������������������������������� 29
What You Learned����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 30
What’s Next��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 31

Chapter 2: Interactions������������������������������������������������������������������������������������������� 33
Abstract��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 33
Note��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 33
Programming Concepts�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 35
Events������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 35
Randomness�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 36
Displaying Images from Files������������������������������������������������������������������������������������������������ 36
Calculations, Including Built-in Functions����������������������������������������������������������������������������� 36
Looping���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 37
Processing Programming Features��������������������������������������������������������������������������������������������� 37
Note��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 38
Under the Covers������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 41
Polygon Sketch Operation Overview������������������������������������������������������������������������������������������� 42
Implementing the Polygon Sketch���������������������������������������������������������������������������������������������� 44
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 44
Polygon Sketch Program������������������������������������������������������������������������������������������������������� 47
Coin-Toss Sketch Operation Overview���������������������������������������������������������������������������������������� 49
Implementing the Coin-Toss Sketch������������������������������������������������������������������������������������������� 52
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 52
Things to Look Up����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 56
How to Make This Your Own������������������������������������������������������������������������������������������������������� 56
What You Learned����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 57
What’s Next��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 58

vi
Table of Contents

Chapter 3: Animation Using Arrays and Parallel Structures����������������������������������� 59


Abstract��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 59
More on the Sketches����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 59
Programming Concepts�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 64
Animation������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 65
Logical Operations����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 65
Arrays������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 65
Parallel Structures����������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 66
Compound Statements���������������������������������������������������������������������������������������������������������� 66
Pseudorandom Processing���������������������������������������������������������������������������������������������������� 66
Processing Programming Features��������������������������������������������������������������������������������������������� 67
Caution���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 67
Implementing a Bouncing Ball���������������������������������������������������������������������������������������������������� 71
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 71
Program��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 72
Implementing a Set of Three Bouncing Balls������������������������������������������������������������������������������ 74
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 74
Program��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 74
Implementing Pentagon Bouncing���������������������������������������������������������������������������������������������� 76
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 76
Implementing Bouncing Polygons����������������������������������������������������������������������������������������������� 78
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 79
Program��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 79
Under the Covers������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 82
Things to Look Up����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 82
How to Make This Your Own������������������������������������������������������������������������������������������������������� 83
What You Learned����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 83
What’s Next��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 84

vii
Table of Contents

Chapter 4: Classes�������������������������������������������������������������������������������������������������� 85
Abstract��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 85
Programming Concepts�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 86
Classes���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 86
Phases of Operations������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 87
Tolerance or Margin��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 88
Processing Programming Features��������������������������������������������������������������������������������������������� 88
Classes���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 88
Definition of Images, Rectangles, and Ellipses���������������������������������������������������������������������� 90
Dynamic Arrays��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 90
Tolerance and OK-So-Far Coding������������������������������������������������������������������������������������������ 92
Bouncing Objects Overview�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 92
Implementing the Bouncing Objects������������������������������������������������������������������������������������������� 94
Planning��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 94
Program��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 96
Make Path and Travel Path Overview���������������������������������������������������������������������������������������� 100
Implementing the Make Path and Travel Path�������������������������������������������������������������������������� 103
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 104
Program������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 105
Jigsaw Overview����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 109
Implementing the Jigsaw��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 111
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 111
Program������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 114
Under the Covers���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 125
Things to Look Up��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
How to Make This Your Own����������������������������������������������������������������������������������������������������� 126
What You Learned��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 127
What’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 127

viii
Table of Contents

Chapter 5: More Interactions�������������������������������������������������������������������������������� 129


Abstract������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
More on the Sketches��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 129
Programming Concepts������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 130
Ballistic Motion�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 130
Character (char) Data Type vs. String Data Type����������������������������������������������������������������� 131
Use of Files�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 131
Case Statement������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 131
Elapsed Time����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 131
Regular Expressions������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 132
Processing Programming Features������������������������������������������������������������������������������������������� 132
The char Data Type�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 132
The keyPressed Function, key, and keyCode����������������������������������������������������������������������� 133
Table Files���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
The Switch Statement��������������������������������������������������������������������������������������������������������� 133
The millis and Other Time Functions����������������������������������������������������������������������������������� 135
The match Function for Regular Expressions���������������������������������������������������������������������� 136
ArrayList������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 136
Under the Covers���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 136
Slingshot Operation Overview��������������������������������������������������������������������������������������������������� 138
Implementing the Slingshot Sketch������������������������������������������������������������������������������������������ 139
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 139
Programming the Slingshot Sketch������������������������������������������������������������������������������������� 142
Snake Operation Overview�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 151
Implementing the Snake Sketch����������������������������������������������������������������������������������������������� 153
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 154
Programming the Snake Sketch������������������������������������������������������������������������������������������ 155
Image Test Operation Overview������������������������������������������������������������������������������������������� 163
Implementing the Image Test���������������������������������������������������������������������������������������������� 166

ix
Table of Contents

Things to Look Up��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 171


How to Make This Your Own����������������������������������������������������������������������������������������������������� 171
What You Learned��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 172
What’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 172

Chapter 6: Images and Graphics�������������������������������������������������������������������������� 173


Abstract������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 173
More on the Sketches��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 174
Programming Concepts������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 176
Images As Arrays of Pixels�������������������������������������������������������������������������������������������������� 177
Case Statement������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 177
Pixel Processing������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 177
The beginShape and endShape Vertex Functions��������������������������������������������������������������� 178
Changing the Coordinate System���������������������������������������������������������������������������������������� 178
Hue-Saturation-Brightness Color Mode������������������������������������������������������������������������������ 179
Changing Image Sketch Overview��������������������������������������������������������������������������������������� 179
Implementing the Image Transformations�������������������������������������������������������������������������������� 187
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 187
Programming the Image Sketch����������������������������������������������������������������������������������������������� 188
Origami Flower Graphic Overview�������������������������������������������������������������������������������������������� 191
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 191
Implementing the Origami Flower Sketch�������������������������������������������������������������������������������� 192
Programming the Origami Flower��������������������������������������������������������������������������������������������� 194
Programming the Hexagon with HSB Color Mode�������������������������������������������������������������������� 197
Under the Covers���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 203
Things to Look Up��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 204
How to Make This Your Own����������������������������������������������������������������������������������������������������� 205
What You Learned��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 206
What’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 206

x
Table of Contents

Chapter 7: Using Files for Making a Holiday Card������������������������������������������������ 207


Abstract������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 207
Programming Concepts������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 208
Files������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 208
Libraries������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 209
Fonts������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 209
Callbacks����������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Feedback to Users��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Processing Programming Features������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Use of the Sound Library����������������������������������������������������������������������������������������������������� 210
Making and Saving an Image of the Current Window��������������������������������������������������������� 211
Use of Java Input/Output Library����������������������������������������������������������������������������������������� 212
Subclasses�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 213
Show Fonts Sketch Operation Overview����������������������������������������������������������������������������������� 214
Implementing the Show Fonts Sketch�������������������������������������������������������������������������������������� 216
Programming the Show Fonts Sketch��������������������������������������������������������������������������������� 217
Make Card Sketch Operation Overview������������������������������������������������������������������������������������ 218
Implementing the Make Card Sketch���������������������������������������������������������������������������������������� 223
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 223
Programming the Make Card Sketch����������������������������������������������������������������������������������� 225
Under the Covers���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 231
Things to Look Up��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 232
How to Make This Your Own����������������������������������������������������������������������������������������������������� 232
What You Learned��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 232
What’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 233

Chapter 8: Combining Videos, Images, and Graphics������������������������������������������� 235


Abstract������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 235
Programming Concepts������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 235
Video������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 236
Copying a Video������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 236

xi
Table of Contents

Processing Programming Features������������������������������������������������������������������������������������������� 236


Video������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 237
Classes and Subclasses������������������������������������������������������������������������������������������������������ 238
Under the Covers���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 238
Family Collage Operation Overview������������������������������������������������������������������������������������������ 239
Implementing the Family Collage Sketch��������������������������������������������������������������������������������� 242
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 242
Programming the Family Collage Sketch���������������������������������������������������������������������������� 243
Things to Look Up��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 252
How to Make This Your Own����������������������������������������������������������������������������������������������������� 252
What You Learned��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 257
What’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 257

Chapter 9: Word Guessing Game�������������������������������������������������������������������������� 259


Abstract������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 259
More on the Sketches��������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 259
Programming Concepts������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 262
Implementing an Existing Application��������������������������������������������������������������������������������� 262
Testing and Scaling Up�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 262
Displaying the State of the Game���������������������������������������������������������������������������������������������� 263
Displaying Text�������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 264
Processing Programming Features������������������������������������������������������������������������������������������� 264
Note������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 265
Operation Overview������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 266
Implementing the Word Game Sketches����������������������������������������������������������������������������������� 270
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 270
Programming the Word Game Sketches������������������������������������������������������������������������������ 272
Things to Look Up��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 286
How to Make This Your Own����������������������������������������������������������������������������������������������������� 287
What You Learned��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 287
What’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 288

xii
Table of Contents

Chapter 10: 3D������������������������������������������������������������������������������������������������������ 289


Abstract������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 289
Programming Concepts������������������������������������������������������������������������������������������������������������ 292
Processing Programming Features������������������������������������������������������������������������������������������� 293
Under the Covers���������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 303
Rolling Ball at Alhambra Operation Overview��������������������������������������������������������������������������� 303
Implementing the Rolling Ball at Alhambra������������������������������������������������������������������������������� 304
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 304
Programming the Rolling Ball at Alhambra������������������������������������������������������������������������� 305
Rotating Cube Operation Overview������������������������������������������������������������������������������������������� 310
Implementing the Rotating Cube���������������������������������������������������������������������������������������������� 310
Planning������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 310
Programming the Rotating Cube����������������������������������������������������������������������������������������� 312
Things to Look Up��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 318
How to Make This Your Own����������������������������������������������������������������������������������������������������� 319
What You Learned��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 321
What’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 321

Appendix A: Introduction to p5.js������������������������������������������������������������������������� 323


Getting Started Using p5.js������������������������������������������������������������������������������������������������������� 323
Overview of Examples�������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 325
Implementing Daddy Logo�������������������������������������������������������������������������������������������������������� 327
Implementing Fearless Girls vs. the Bull����������������������������������������������������������������������������������� 331
Implementing Rainbow Helix���������������������������������������������������������������������������������������������������� 336
W
 hat’s Next������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 341

Index��������������������������������������������������������������������������������������������������������������������� 343

xiii
About the Author
Jeanine Meyer is Professor Emerita at Purchase College/
SUNY. Before Purchase, she taught at Pace University and
prior to that was a manager and research staff member
at IBM Research in robotics and manufacturing. She also
worked as a research consultant at IBM for educational grant
programs.
She was moved to create this book because of a general
wish to make programming less mysterious and more
appealing while featuring the challenges. She enjoys
spending time with favorite pictures and video clips as well as producing programs. The
chance for a new edition provided a reason to explore p5.js, tools for using JavaScript
with features from Processing.
She is the author of five books and coauthor of five more on topics ranging from
educational uses of multimedia, programming, databases, number theory, and origami.
She earned a PhD in computer science at the Courant Institute at New York University,
an MA in mathematics at Columbia, and an SB (the college used the Latin form) in
mathematics from the University of Chicago. Recently, she has given lectures, in-­person
and remotely, connecting origami, mathematics, and computer science as well as the
use and misuse of math in the news. She is a member of Phi Beta Kappa, Sigma Xi, the
Association for Women in Science, and the Association for Computing Machinery.
Jeanine is trying but remains a beginner at Spanish and piano.

xv
About the Technical Reviewer
Joseph McKay is an associate professor of new media. He primarily teaches new
directions in virtual space, programming for visual artists, intro to physical computing,
hacking the everyday, senior seminar, and web development.
Joe’s work is focused on interactive art games. He makes games that have their roots
in fine art but are also fun and easy to play. He is currently working on a VR art game
with innovative locomotion.

xvii
Another Random Document on
Scribd Without Any Related Topics
THE FULL PROJECT GUTENBERG LICENSE
PLEASE READ THIS BEFORE YOU DISTRIBUTE OR USE THIS WORK

To protect the Project Gutenberg™ mission of promoting the


free distribution of electronic works, by using or distributing this
work (or any other work associated in any way with the phrase
“Project Gutenberg”), you agree to comply with all the terms of
the Full Project Gutenberg™ License available with this file or
online at www.gutenberg.org/license.

Section 1. General Terms of Use and


Redistributing Project Gutenberg™
electronic works
1.A. By reading or using any part of this Project Gutenberg™
electronic work, you indicate that you have read, understand,
agree to and accept all the terms of this license and intellectual
property (trademark/copyright) agreement. If you do not agree to
abide by all the terms of this agreement, you must cease using
and return or destroy all copies of Project Gutenberg™
electronic works in your possession. If you paid a fee for
obtaining a copy of or access to a Project Gutenberg™
electronic work and you do not agree to be bound by the terms
of this agreement, you may obtain a refund from the person or
entity to whom you paid the fee as set forth in paragraph 1.E.8.

1.B. “Project Gutenberg” is a registered trademark. It may only


be used on or associated in any way with an electronic work by
people who agree to be bound by the terms of this agreement.
There are a few things that you can do with most Project
Gutenberg™ electronic works even without complying with the
full terms of this agreement. See paragraph 1.C below. There
are a lot of things you can do with Project Gutenberg™
electronic works if you follow the terms of this agreement and
help preserve free future access to Project Gutenberg™
electronic works. See paragraph 1.E below.
1.C. The Project Gutenberg Literary Archive Foundation (“the
Foundation” or PGLAF), owns a compilation copyright in the
collection of Project Gutenberg™ electronic works. Nearly all the
individual works in the collection are in the public domain in the
United States. If an individual work is unprotected by copyright
law in the United States and you are located in the United
States, we do not claim a right to prevent you from copying,
distributing, performing, displaying or creating derivative works
based on the work as long as all references to Project
Gutenberg are removed. Of course, we hope that you will
support the Project Gutenberg™ mission of promoting free
access to electronic works by freely sharing Project
Gutenberg™ works in compliance with the terms of this
agreement for keeping the Project Gutenberg™ name
associated with the work. You can easily comply with the terms
of this agreement by keeping this work in the same format with
its attached full Project Gutenberg™ License when you share it
without charge with others.

1.D. The copyright laws of the place where you are located also
govern what you can do with this work. Copyright laws in most
countries are in a constant state of change. If you are outside
the United States, check the laws of your country in addition to
the terms of this agreement before downloading, copying,
displaying, performing, distributing or creating derivative works
based on this work or any other Project Gutenberg™ work. The
Foundation makes no representations concerning the copyright
status of any work in any country other than the United States.

1.E. Unless you have removed all references to Project


Gutenberg:

1.E.1. The following sentence, with active links to, or other


immediate access to, the full Project Gutenberg™ License must
appear prominently whenever any copy of a Project
Gutenberg™ work (any work on which the phrase “Project
Gutenberg” appears, or with which the phrase “Project
Gutenberg” is associated) is accessed, displayed, performed,
viewed, copied or distributed:

This eBook is for the use of anyone anywhere in the United


States and most other parts of the world at no cost and with
almost no restrictions whatsoever. You may copy it, give it
away or re-use it under the terms of the Project Gutenberg
License included with this eBook or online at
www.gutenberg.org. If you are not located in the United
States, you will have to check the laws of the country where
you are located before using this eBook.

1.E.2. If an individual Project Gutenberg™ electronic work is


derived from texts not protected by U.S. copyright law (does not
contain a notice indicating that it is posted with permission of the
copyright holder), the work can be copied and distributed to
anyone in the United States without paying any fees or charges.
If you are redistributing or providing access to a work with the
phrase “Project Gutenberg” associated with or appearing on the
work, you must comply either with the requirements of
paragraphs 1.E.1 through 1.E.7 or obtain permission for the use
of the work and the Project Gutenberg™ trademark as set forth
in paragraphs 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.3. If an individual Project Gutenberg™ electronic work is


posted with the permission of the copyright holder, your use and
distribution must comply with both paragraphs 1.E.1 through
1.E.7 and any additional terms imposed by the copyright holder.
Additional terms will be linked to the Project Gutenberg™
License for all works posted with the permission of the copyright
holder found at the beginning of this work.

1.E.4. Do not unlink or detach or remove the full Project


Gutenberg™ License terms from this work, or any files
containing a part of this work or any other work associated with
Project Gutenberg™.
1.E.5. Do not copy, display, perform, distribute or redistribute
this electronic work, or any part of this electronic work, without
prominently displaying the sentence set forth in paragraph 1.E.1
with active links or immediate access to the full terms of the
Project Gutenberg™ License.

1.E.6. You may convert to and distribute this work in any binary,
compressed, marked up, nonproprietary or proprietary form,
including any word processing or hypertext form. However, if
you provide access to or distribute copies of a Project
Gutenberg™ work in a format other than “Plain Vanilla ASCII” or
other format used in the official version posted on the official
Project Gutenberg™ website (www.gutenberg.org), you must, at
no additional cost, fee or expense to the user, provide a copy, a
means of exporting a copy, or a means of obtaining a copy upon
request, of the work in its original “Plain Vanilla ASCII” or other
form. Any alternate format must include the full Project
Gutenberg™ License as specified in paragraph 1.E.1.

1.E.7. Do not charge a fee for access to, viewing, displaying,


performing, copying or distributing any Project Gutenberg™
works unless you comply with paragraph 1.E.8 or 1.E.9.

1.E.8. You may charge a reasonable fee for copies of or


providing access to or distributing Project Gutenberg™
electronic works provided that:

• You pay a royalty fee of 20% of the gross profits you derive from
the use of Project Gutenberg™ works calculated using the
method you already use to calculate your applicable taxes. The
fee is owed to the owner of the Project Gutenberg™ trademark,
but he has agreed to donate royalties under this paragraph to
the Project Gutenberg Literary Archive Foundation. Royalty
payments must be paid within 60 days following each date on
which you prepare (or are legally required to prepare) your
periodic tax returns. Royalty payments should be clearly marked
as such and sent to the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation at the address specified in Section 4, “Information
about donations to the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation.”

• You provide a full refund of any money paid by a user who


notifies you in writing (or by e-mail) within 30 days of receipt that
s/he does not agree to the terms of the full Project Gutenberg™
License. You must require such a user to return or destroy all
copies of the works possessed in a physical medium and
discontinue all use of and all access to other copies of Project
Gutenberg™ works.

• You provide, in accordance with paragraph 1.F.3, a full refund of


any money paid for a work or a replacement copy, if a defect in
the electronic work is discovered and reported to you within 90
days of receipt of the work.

• You comply with all other terms of this agreement for free
distribution of Project Gutenberg™ works.

1.E.9. If you wish to charge a fee or distribute a Project


Gutenberg™ electronic work or group of works on different
terms than are set forth in this agreement, you must obtain
permission in writing from the Project Gutenberg Literary
Archive Foundation, the manager of the Project Gutenberg™
trademark. Contact the Foundation as set forth in Section 3
below.

1.F.

1.F.1. Project Gutenberg volunteers and employees expend


considerable effort to identify, do copyright research on,
transcribe and proofread works not protected by U.S. copyright
law in creating the Project Gutenberg™ collection. Despite
these efforts, Project Gutenberg™ electronic works, and the
medium on which they may be stored, may contain “Defects,”
such as, but not limited to, incomplete, inaccurate or corrupt
data, transcription errors, a copyright or other intellectual
property infringement, a defective or damaged disk or other
medium, a computer virus, or computer codes that damage or
cannot be read by your equipment.

1.F.2. LIMITED WARRANTY, DISCLAIMER OF DAMAGES -


Except for the “Right of Replacement or Refund” described in
paragraph 1.F.3, the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation, the owner of the Project Gutenberg™ trademark,
and any other party distributing a Project Gutenberg™ electronic
work under this agreement, disclaim all liability to you for
damages, costs and expenses, including legal fees. YOU
AGREE THAT YOU HAVE NO REMEDIES FOR NEGLIGENCE,
STRICT LIABILITY, BREACH OF WARRANTY OR BREACH
OF CONTRACT EXCEPT THOSE PROVIDED IN PARAGRAPH
1.F.3. YOU AGREE THAT THE FOUNDATION, THE
TRADEMARK OWNER, AND ANY DISTRIBUTOR UNDER
THIS AGREEMENT WILL NOT BE LIABLE TO YOU FOR
ACTUAL, DIRECT, INDIRECT, CONSEQUENTIAL, PUNITIVE
OR INCIDENTAL DAMAGES EVEN IF YOU GIVE NOTICE OF
THE POSSIBILITY OF SUCH DAMAGE.

1.F.3. LIMITED RIGHT OF REPLACEMENT OR REFUND - If


you discover a defect in this electronic work within 90 days of
receiving it, you can receive a refund of the money (if any) you
paid for it by sending a written explanation to the person you
received the work from. If you received the work on a physical
medium, you must return the medium with your written
explanation. The person or entity that provided you with the
defective work may elect to provide a replacement copy in lieu
of a refund. If you received the work electronically, the person or
entity providing it to you may choose to give you a second
opportunity to receive the work electronically in lieu of a refund.
If the second copy is also defective, you may demand a refund
in writing without further opportunities to fix the problem.

1.F.4. Except for the limited right of replacement or refund set


forth in paragraph 1.F.3, this work is provided to you ‘AS-IS’,
WITH NO OTHER WARRANTIES OF ANY KIND, EXPRESS
OR IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO
WARRANTIES OF MERCHANTABILITY OR FITNESS FOR
ANY PURPOSE.

1.F.5. Some states do not allow disclaimers of certain implied


warranties or the exclusion or limitation of certain types of
damages. If any disclaimer or limitation set forth in this
agreement violates the law of the state applicable to this
agreement, the agreement shall be interpreted to make the
maximum disclaimer or limitation permitted by the applicable
state law. The invalidity or unenforceability of any provision of
this agreement shall not void the remaining provisions.

1.F.6. INDEMNITY - You agree to indemnify and hold the


Foundation, the trademark owner, any agent or employee of the
Foundation, anyone providing copies of Project Gutenberg™
electronic works in accordance with this agreement, and any
volunteers associated with the production, promotion and
distribution of Project Gutenberg™ electronic works, harmless
from all liability, costs and expenses, including legal fees, that
arise directly or indirectly from any of the following which you do
or cause to occur: (a) distribution of this or any Project
Gutenberg™ work, (b) alteration, modification, or additions or
deletions to any Project Gutenberg™ work, and (c) any Defect
you cause.

Section 2. Information about the Mission of


Project Gutenberg™
Project Gutenberg™ is synonymous with the free distribution of
electronic works in formats readable by the widest variety of
computers including obsolete, old, middle-aged and new
computers. It exists because of the efforts of hundreds of
volunteers and donations from people in all walks of life.

Volunteers and financial support to provide volunteers with the


assistance they need are critical to reaching Project
Gutenberg™’s goals and ensuring that the Project Gutenberg™
collection will remain freely available for generations to come. In
2001, the Project Gutenberg Literary Archive Foundation was
created to provide a secure and permanent future for Project
Gutenberg™ and future generations. To learn more about the
Project Gutenberg Literary Archive Foundation and how your
efforts and donations can help, see Sections 3 and 4 and the
Foundation information page at www.gutenberg.org.

Section 3. Information about the Project


Gutenberg Literary Archive Foundation
The Project Gutenberg Literary Archive Foundation is a non-
profit 501(c)(3) educational corporation organized under the
laws of the state of Mississippi and granted tax exempt status by
the Internal Revenue Service. The Foundation’s EIN or federal
tax identification number is 64-6221541. Contributions to the
Project Gutenberg Literary Archive Foundation are tax
deductible to the full extent permitted by U.S. federal laws and
your state’s laws.

The Foundation’s business office is located at 809 North 1500


West, Salt Lake City, UT 84116, (801) 596-1887. Email contact
links and up to date contact information can be found at the
Foundation’s website and official page at
www.gutenberg.org/contact

Section 4. Information about Donations to


the Project Gutenberg Literary Archive
Foundation
Project Gutenberg™ depends upon and cannot survive without
widespread public support and donations to carry out its mission
of increasing the number of public domain and licensed works
that can be freely distributed in machine-readable form
accessible by the widest array of equipment including outdated
equipment. Many small donations ($1 to $5,000) are particularly
important to maintaining tax exempt status with the IRS.

The Foundation is committed to complying with the laws


regulating charities and charitable donations in all 50 states of
the United States. Compliance requirements are not uniform
and it takes a considerable effort, much paperwork and many
fees to meet and keep up with these requirements. We do not
solicit donations in locations where we have not received written
confirmation of compliance. To SEND DONATIONS or
determine the status of compliance for any particular state visit
www.gutenberg.org/donate.

While we cannot and do not solicit contributions from states


where we have not met the solicitation requirements, we know
of no prohibition against accepting unsolicited donations from
donors in such states who approach us with offers to donate.

International donations are gratefully accepted, but we cannot


make any statements concerning tax treatment of donations
received from outside the United States. U.S. laws alone swamp
our small staff.

Please check the Project Gutenberg web pages for current


donation methods and addresses. Donations are accepted in a
number of other ways including checks, online payments and
credit card donations. To donate, please visit:
www.gutenberg.org/donate.

Section 5. General Information About Project


Gutenberg™ electronic works
Professor Michael S. Hart was the originator of the Project
Gutenberg™ concept of a library of electronic works that could
be freely shared with anyone. For forty years, he produced and
distributed Project Gutenberg™ eBooks with only a loose
network of volunteer support.

Project Gutenberg™ eBooks are often created from several


printed editions, all of which are confirmed as not protected by
copyright in the U.S. unless a copyright notice is included. Thus,
we do not necessarily keep eBooks in compliance with any
particular paper edition.

Most people start at our website which has the main PG search
facility: www.gutenberg.org.

This website includes information about Project Gutenberg™,


including how to make donations to the Project Gutenberg
Literary Archive Foundation, how to help produce our new
eBooks, and how to subscribe to our email newsletter to hear
about new eBooks.

Вам также может понравиться