Python Start-1
Python Start-1
Команды, из которых состоит программа, должны быть написаны по определённым правилам. Компьютер должен
однозначно распознавать команды. Он должен понимать, где заканчивается одна команда, а где начинается следующая.
Для этого необходимо соблюдать следующие правила.
print()
Описание:
Функция print() нужна для печати на экран того, что находятся внутри скобок. Это могут быть строки, числа, переменные
и др. Чтобы напечатать какую-либо строку, её нужно записать в кавычках — " " или ' '(одинаковые с обеих сторон) и
вставить в print(). Чтобы напечатать число или переменную, нужно просто вставить её в print(). Если необходимо напечатать
несколько аргументов (строку, число и переменную), то достаточно разделить их внутри скобок запятой.
Как использовать:
Алгоритмика Основы языка
Переменные
Описание:
Переменная — это элемент данных, имеющий имя. Переменная нужна для хранения данных, которые могут меняться в
программе. Чтобы использовать переменную, ей нужно придумать имя и задать начальное значение. Оператор
присваивания “=” задаёт начальное значение переменной. В переменных могут храниться числа, строки и др. В имени
переменной можно использовать только латинские (английские) символы. Только после того, как переменную создали и
присвоили ей начальное значение, с ней можно работать.
Как использовать:
Алгоритмика Основы языка
input()
Описание:
Функция input() нужна для передачи в программу данных от пользователя. Внутри скобок указывается сообщение для
пользователя, призывающее ввести какую-либо информацию. Введённые данные записываются в переменную и
выполняется следующая команда. Данная функция всегда в переменную записывает строку.
Как использовать:
Алгоритмика Основы языка
Типы данных
Описание:
Над разными типами данных можно выполнять разные операции. Например, над числами можно выполнять все
арифметические операции, строки можно печатать или склеивать. Поэтому, чтобы компьютер однозначно понимал
программиста, для каждого типа данных было придумано своё имя. Определить, к какому типу относится переменная,
можно с помощью функции type(). Ниже приведены некоторые типы данных.
type()
Описание:
Функция type() нужна для определения типа данных. Чтобы узнать какого типа переменная — нужно указать её внутри
скобок.
Как использовать:
Алгоритмика Основы языка
int()
Описание:
Функция int() преобразует строку в целое число. Чтобы превратить последовательность цифр (str) в число, нужно
указать её внутри скобок. Нужно помнить, что слова в число данная функция превратить не может.
Как использовать:
Алгоритмика Основы языка
str()
Описание:
Функция str() преобразует любой тип данных в строку. Чтобы это сделать — нужно указать внутри скобок данные,
которые необходимо преобразовать в строку.
Как использовать:
Алгоритмика Управляющие конструкции
Горячие клавиши
Описание:
Программисты вводят тексты своих программ с помощью клавиатуры. Существуют специальные клавиатурные
комбинации, с помощью которых работа над текстом идёт гораздо быстрее, чем с помощью мыши. Эти комбинации
называются горячими клавишами. Чтобы их использовать, нужно нажать на символьную клавишу один раз, удерживая
клавишу-модификатор (Ctrl или S
hift).
В таблице приведены наиболее часто используемые сочетания клавиш.
Примечание:
в MacOS вместо Ctrl используется клавиша Command.
Ctrl +
С Копирование в буфер обмена.
Ctrl +
V Вставка из буфера обмена.
Ctrl +
Z Отмена последнего действия (не всегда возможна).
Ctrl +
X Удаление выделенного текста с копированием в буфер обмена.
<←
Ctrl + > или <→
> Перемещение на одно слово в тексте.
Ctrl +
<Home> Перемещение к началу всего текста.
Ctrl +
<End> Перемещение к концу всего текста.
Ctrl + <+> и
ли <-> Увеличение или уменьшение масштаба экрана.
Алгоритмика Управляющие конструкции
Проверка условия
Описание:
«Проверить условие» — понять, является ли утверждение истинным или ложным. Утверждения — это выражения,
которые могут быть истинными (True) или ложными (False). Операторы сравнения позволяют записывать утверждения.
Как использовать:
Например, могут сравнивать логин и пароль, которые вводит пользователь. Если логин введён верно, то есть все
символы совпадают, то утверждение «логин введён верно» — истинно.
Алгоритмика Управляющие конструкции
Условный оператор if
Команда:
if <условие>:
блок команд 1
Описание:
Условный оператор if (от англ. — «если») — это оператор, который выполняет определённый набор команд, если
истинно условие. Сначала вычисляется значение утверждения (True или False), затем выбираются команды, которые будут
выполняться дальше. Если условие истинно, то выполняется “блок команд 1”, иначе (условие ложно) — продолжается
программа.
Примечание:
● обязательно нужно ставить символ “:” после условия;
● все команды, которые идут после двоеточия нужно смещать вправо на 4 пробела.
Как использовать:
Алгоритмика Управляющие конструкции
Как использовать:
Алгоритмика Управляющие конструкции
Алгоритмика Управляющие конструкции
Как использовать:
Алгоритмика Управляющие конструкции
Цикл с условием
Команда:
while <условие>:
блок команд 1
Описание:
Цикл —это многократное повторение определенного набора команд.
Итерация — один повтор набора команд цикла.
Цикл while (от англ. — «пока, до тех пор») — это цикл, который выполняется, пока истинно указанное условие.
Ключевое слово while показывает, что далее следует цикл с условием. Как только условие станет ложным — цикл прекратит
работу и перейдет к следующей команде.
Как использовать:
Алгоритмика Управляющие конструкции
Бесконечный цикл*
Описание:
Цикл while становится бесконечным, если условие цикла никогда не становится ложным. В основном он становится
бесконечным, если начинающий программист забывает поставить счётчик. Но бесконечный цикл может использоваться в
программе «Часы», если нужно постоянно обновлять время.
Как использовать:
Алгоритмика Управляющие конструкции
Счётчик
Описание:
Если нужно выполнить определённое количество повторов или посчитать, сколько попыток ушло у пользователя,
нужно использовать счётчик. Для этого нужно создать переменную, в которой будет храниться информация о повторах.
Данная переменная указывается перед циклом, и далее при работе изменяется внутри тела цикла при каждом повторе.
Как использовать:
Алгоритмика Модули
Как использовать:
Алгоритмика Модули
Подключение модуля
Команда:
from имя_модуля import
from имя_модуля import имя_переменной #загружаем переменную из модуля
from имя_модуля import имя_функции #загружаем функцию из модуля
from имя_модуля import * #загружаем все функции из модуля
имя_модуля
import #загружаем все функции из модуля
Описание:
Модуль можно подключать к программе по-разному. Можно использовать одну из описанных выше конструкций.
Например, если импорт начинается с from, то после import нужно указать имя_функции или *. Если импорт начинается
с import, то после него сразу нужно указать имя_функции. Если в модуле находится несколько функций, и нужно загрузить
конкретные, то нужно указать название этих функций после import через запятую.
Как использовать:
Алгоритмика Модули
2. В появившемся меню ввести название модуля (название должно отображать смысл того, что делает модуль) и
нажать «ОК».
Алгоритмика Модули
3. В поле вывода информации появится надпись «Saving module… Module saved», которая означает, что модуль
сохранён.
Алгоритмика Модули
5. Если необходимо внести изменения в модуль, нужно зайти в Лабораторию и открыть нужный файл. Для этого
нужно нажать на знак кисточки («Редактировать»).
Алгоритмика Модули
6. Теперь сохранённым модулем можно воспользоваться в программе. Для этого его достаточно подключить
(указать его имя в конструкции f
rom имя_модуля import *).
Алгоритмика Функции
Функции
Команда:
def имя_функции(аргумент_1, аргумент_2, ...):
Tab блок команд
Описание:
Функция — это алгоритм, составленный из уже известных команд и названный именем, которое отражает его работу.
Функцию нужно определить: описать данные, которые она получает при начале работы, и команды, которые она
выполняет. Для определения функции в коде используется служебное слово def, которое является сокращением
английского слова define (англ. define — «определить»).
Чтобы воспользоваться функцией, нужно указать её имя, поставить скобки и указать в них аргументы (если есть). Когда
программа дойдёт до упоминания имени функции, то выполнится код функции, а после его завершения программа
вернётся к следующей команде.
Как использовать:
Алгоритмика Функции
Аргументы функции
Команда:
def имя_функции(аргумент_1, аргумент_2, ...):
блок команд
Описание:
Аргументы функции — это данные, которые передаются из программы и используются внутри функции. Например, в
функцию print(аргумент_1, аргумент_2, ...) передаются данные, которые нужно напечатать.
Входные параметры (аргументы) нужно указывать в правильном порядке, иначе алгоритм выполнится неверно.
Как использовать:
Алгоритмика Функции
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle
Модуль Turtle
Описание:
Модуль turtle — это модуль, который позволяет создавать графические объекты (рисунки) исполнителем в
специальном окне. Исполнителем алгоритма является черепашка (англ. turtle — «черепаха»). Изображение будет состоять из
пикселей — минимальных неделимых элементов (точек). Существует ряд команд, с помощью которых можно создавать
различные графические объекты.
Чтобы воспользоваться данным модулем, нужно его подключить. Далее можно использовать команды для рисования
графических объектов. Команды forward(), left(), rigth() и т. д. будут рассмотрены далее. Чтобы рисунок зафиксировался в окне
после завершения программы, нужно использовать функцию exitonclick(), иначе окно закроется сразу после выполнения
программы и мы не успеем увидеть созданный рисунок.
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle
Движение черепашки
Команда:
forward(<количество пикселей>)
Описание:
Функция forward() перемещает черепашку вперёд, оставляя после себя линию. Длина этой линии равна указанному в
скобках количеству пикселей. По умолчанию при перемещении черепашка оставляет след — линию. Также исполнитель
начинает своё движение из центра экрана, если не указано иное. При использовании команды forward(100) будет
нарисована линия длиной 100 пикселей (см. пример).
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle
Цвет черепашки
Команда:
color("<цвет>")
Описание:
Цвет черепашки можно изменить с помощью функции color(). Эта функция получается один параметр — строку с
названием цвета на английском. После использования этой команды, исполнитель будет рисовать указанным цветом до тех
пор, пока не изменится цвет на какой-то другой. По умолчанию цвет черепашки чёрный. Название цветов можно посмотреть
ниже.
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle
red"
" "green
" blue"
" yellow"
" black"
" "gray
" "violet
"
Толщина линии
Команда:
количество пикселей>
width(< )
Описание:
Чтобы изменить толщину линии, нужно указать внутри скобок функции width() толщину линии в пикселях. По
умолчанию толщина линии 1 пиксель.
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle
Как использовать:
Пусть в модуле my_paint ранее написана функция star(), которая рисует звезду.
Агоритмика Модуль Turtle
Описание:
Функции begin_fill() и end_fill() нужны для заливки фигуры. Чтобы закрасить фигуру, перед началом её рисования нужно
написать команду begin_fill(), а в конце — end_fill(). Важно, что скобки у этих функций пустые, никаких параметров на вход они
не принимают.
Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование
Схема-пояснение:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование
Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование
Создание объекта
Команда:
<имя объекта> = <тип объекта>()
Описание:
Объект — это набор данных и действий, которые рассматриваются как единое целое. Чтобы создать объект нужно придумать имя
и определить тип, к которому он относится. Например, можно создать объект типа turtle. Объектам стоит давать такие имена, чтобы все
разработчики понимали какие объекты за что отвечают.
Работа с объектами открывает новые возможности в программировании. Например, можно создать несколько объектов одного
типа и работать с ними одновременно или даже создать свой собственный тип объектов (об этом поговорим позднее).
Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование
Методы объекта
Команда:
<объект>.<метод>()
Описание:
Метод — это функция, помещённая внутрь объекта и отвечающая за действия, которые может совершить данный объект. Для
черепашки это может быть перемещение по экрану, изменение формы и т. д. Чтобы применить метод, его нужно указать справа от
объекта через точку.
Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование
Свойства объекта
Команда:
<объект>.<свойство>
Описание:
Свойство — это переменная, помещённая внутрь объекта. Свойства хранят необходимые данные об объекте.
Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование
Команда Описание
Обработка событий
Описание:
Событие — это информация о том, что происходит во «внешнем мире». Информацию о событии подготавливает
система исполнения программ. Под внешним миром можно понимать всё, что способно прислать какую-либо информацию.
Это может быть клавиатура, мышь или другая программа.
Подписка на событие — это запрос программы на важное для неё событие. Как правило, подписку оформляют только
на необходимые события (не все события «внешнего мира» важны).
Обработчик событий — э
то алгоритм, который описывает реакцию на событие.
Если происходит событие, срабатывает подписка на событие. После этого система исполнения программ переключает
алгоритм на функцию, которая выполняет определённые действия.
Как использовать:
Например, если при нажатии на черепашку мы хотим, чтобы она перемещалась по экрану, то нужно написать функцию,
на которую будет ссылаться программа при нажатии на неё. После этого нужно создать подписку на событие.
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование
Рассмотрим пример. В приведённой ниже программе были подключены модуль turtle и random. Был создан объект t
типа Turtle, задана форма черепашка и изменён цвет на красный, а также поднято перо, чтобы исполнитель не оставлял след.