0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
14 просмотров

Python Start-1

Загружено:

kisleyko.magdalina
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
14 просмотров

Python Start-1

Загружено:

kisleyko.magdalina
Авторское право
© © All Rights Reserved
Мы серьезно относимся к защите прав на контент. Если вы подозреваете, что это ваш контент, заявите об этом здесь.
Доступные форматы
Скачать в формате PDF, TXT или читать онлайн в Scribd
Вы находитесь на странице: 1/ 48

Общие правила синтаксиса Python

​Команды, из которых состоит программа, должны быть написаны по определённым правилам. Компьютер должен
однозначно распознавать команды. Он должен понимать, где заканчивается одна команда, а где начинается следующая.
Для этого необходимо соблюдать следующие правила​.

Правило Правильно Неправильно


Правило порядка ​ Hello, "
a = " ​ = "
a ​ Hello, "
Команды будут выполняться ​ world!"
b = " ​ world!"
b = "
по очереди, если они написаны
ровно друг под другом. print​
(a+b) ​ rint​
p (a+b)

Правило начала ​ Hello, "


a = " ​ Hello, "
a = "
Каждая новая команда пишется ​ world!"
b = " ​ world!"
b = "
с новой строки.
print​
(a) print​
(a)​
print​
(b)
print​
(b)

Правило аккуратности ​ Hello, "


a = " ​ Hello, "
a = "
Строчные (маленькие) буквы ​ world!"
b = " ​ world!"
b = "
нельзя заменять заглавными
(большими). print​
(a+b) P​
rI​n
​ t(​
A+​ b)
Алгоритмика Основы языка

Печать информации на экран


Команда​:

print​()
Описание​:
Функция print() нужна для печати на экран того, что находятся внутри скобок. Это могут быть строки, числа, переменные
и др. Чтобы напечатать какую-либо ​строку​, её нужно записать в кавычках — ​" " или ​' '​(одинаковые с обеих сторон) и
вставить в print(). Чтобы напечатать ​число или ​переменную​, нужно просто вставить её в print(). Если необходимо напечатать
несколько аргументов (строку, число и переменную), то достаточно разделить их внутри скобок запятой.

Как использовать​:
Алгоритмика Основы языка

Переменные
Описание​:
Переменная — это элемент данных, имеющий имя. Переменная нужна для хранения данных, которые могут меняться в
программе. Чтобы использовать переменную, ей нужно придумать имя и задать начальное значение. Оператор
присваивания “​=​” ​задаёт начальное значение переменной. В переменных могут храниться числа, строки и др. ​В имени
переменной можно использовать только латинские (английские) символы. Только после того, как переменную создали и
присвоили ей начальное значение, с ней можно работать.

Как использовать​:
Алгоритмика Основы языка

Ввод данных в программу


Команда​:

input​()
Описание​:
Функция input() нужна для передачи в программу данных от пользователя. Внутри скобок указывается сообщение для
пользователя, призывающее ввести какую-либо информацию. Введённые данные записываются в переменную и
выполняется следующая команда. Данная функция всегда в переменную записывает ​строку​.

Как использовать​:
Алгоритмика Основы языка

Типы данных
Описание​:
Над разными типами данных можно выполнять разные операции. Например, над числами можно выполнять все
арифметические операции, строки можно печатать или склеивать. Поэтому, чтобы компьютер однозначно понимал
программиста, для каждого типа данных было придумано своё имя. Определить, к какому типу относится переменная,
можно с помощью функции type(). Ниже приведены некоторые типы данных.

Тип данных Что можно делать Что нельзя делать


Числа: Выполнять все арифметические Пытаться выполнить арифметические
● int​ — целое число, и логические операции: операции с другими типами данных:
● float​ — дробное число. ● сложение (+), ● складывать число и строку,
● умножение (*), ● возводить строку в степень,
● деление (/), ● аналогично с другими арифм.
● целочисленное деление (//), операциями.
● остаток от деления (%),
● возведение в степень (**),
● сравнение .
Строки: ❏ печатать на экран, ❏ выполнять арифм. операции над двумя
❏ str​ — строка. ❏ склеивать (+), строками.
❏ дублировать (*),
❏ сравнивать.
Логические переменные: ❖ сравнивать.
❖ bool​.
Алгоритмика Основы языка
Алгоритмика Основы языка

Определение типа данных


Команда​:

type​()
Описание​:
Функция type() нужна для определения типа данных. Чтобы узнать какого типа переменная — нужно указать её внутри
скобок.

Как использовать​:
Алгоритмика Основы языка

Перевод из строки в число


Команда​:

int​()
Описание​:
Функция int() преобразует строку в целое число. Чтобы превратить последовательность цифр (str) в число, нужно
указать её внутри скобок. Нужно помнить, что слова в число данная функция превратить не может.

Как использовать​:
Алгоритмика Основы языка

Перевод из числа в строку


Команда​:

str​()
Описание​:
Функция str() преобразует любой тип данных в строку. Чтобы это сделать — нужно указать внутри скобок данные,
которые необходимо преобразовать в строку.

Как использовать​:
Алгоритмика Управляющие конструкции

Горячие клавиши
Описание​:
Программисты вводят тексты своих программ с помощью клавиатуры. Существуют специальные клавиатурные
комбинации, с помощью которых работа над текстом идёт гораздо быстрее, чем с помощью мыши. Эти комбинации
называются горячими клавишами​. Чтобы их использовать, нужно нажать на символьную клавишу один раз, удерживая
клавишу-модификатор (​Ctrl​ или S
​ hift​).
В таблице приведены наиболее часто используемые сочетания клавиш.
Примечание:
в MacOS вместо Ctrl используется клавиша Command.

Сочетание клавиш Результат (​занимательное видео про горячие клавиши​)

Tab Заменяет 4 пробела.

Ctrl +
​ ​С Копирование в буфер обмена.

Ctrl +
​ ​V Вставка из буфера обмена.

Ctrl +
​ ​Z Отмена последнего действия (не всегда возможна).

Shift ​+​ перемещение курсора Выделение текста.

Ctrl +
​ ​X Удаление выделенного текста с копированием в буфер обмена.

​ ​ <​←​
Ctrl + >​ или​ <​→​
> Перемещение на одно слово в тексте.

Ctrl +
​ ​ <Home> Перемещение к началу всего текста.

Ctrl +
​ ​ <End> Перемещение к концу всего текста.

Ctrl​ +​ <+> и
​ ли​ <-> Увеличение или уменьшение масштаба экрана.
Алгоритмика Управляющие конструкции

Проверка условия
Описание​:
«Проверить условие» ​— понять, является ли утверждение истинным или ложным. ​Утверждения — это выражения,
которые могут быть истинными (True) или ложными (False). Операторы сравнения позволяют записывать утверждения.

Равно Не равно Меньше Больше Меньше или равно Больше или


равно

== != < > <= >=

Как использовать​:
Например, могут сравнивать логин и пароль, которые вводит пользователь. Если логин введён верно, то есть все
символы совпадают, то утверждение «логин введён верно» — истинно.
Алгоритмика Управляющие конструкции

Условный оператор if
Команда​:

if​ ​<условие>:
​блок команд 1
Описание​:
Условный оператор ​if ​(​от англ. — «если»​) ​— это оператор, который выполняет определённый набор команд, если
истинно условие. Сначала вычисляется значение утверждения (True или False), затем выбираются команды, которые будут
выполняться дальше. Если условие истинно, то выполняется “блок команд 1”, иначе (условие ложно) — продолжается
программа.
Примечание:
● обязательно нужно ставить символ “​:”​ после условия;
● все команды, которые идут после двоеточия нужно ​смещать вправо на 4 пробела​.

Как использовать​:
Алгоритмика Управляющие конструкции

Условный оператор if-else


Команда​:
if​ ​<условие>​:
​блок команд 1
else​:
​блок команд 2
Описание​:
Условный оператор ​if-else ​(​от англ. — «если-иначе»​) ​— это оператор, который выполняет разные наборы команд, в
зависимости от истинности условия. Если условие истинно, то выполняется “блок команд 1”, иначе (условие ложно) — “блок
команд 2”.
Примечание:
● обязательно нужно ставить символ “​:​” после условия и после else;
● все команды, которые идут после двоеточия, нужно ​смещать вправо на 4 пробела​.
Как использовать​:
Алгоритмика Управляющие конструкции

Условный оператор if-elif-else


Команда​:
if​ ​<условие_1>​:
​блок команд 1
elif​ ​<условие_2>​:
​блок команд 2
elif​ ​<условие_3>​:
​блок команд 3
else​:
​блок команд 4
Описание​:
Если условий несколько, то используется условный оператор ​if-elif-else​. ​Если “условие_1” ложно — проверяется
“условие_2”. Если оно истинно — выполняется ”блок команд 2”. При этом программа не проверяет остальные условия, а сразу
переходит к следующей команде в алгоритме .
Примечание:
● обязательно нужно ставить символ “​:”​ после else и всех условий;
● все команды, которые идут после двоеточия, нужно с
​ мещать вправо на 4 пробела​;
● if и
​ ​else​ встречаются в программе ​только один раз​, e
​ lif​ — столько раз, сколько необходимо.

Как использовать​:
Алгоритмика Управляющие конструкции
Алгоритмика Управляющие конструкции

Вложенный условный оператор


Описание​:
Вложенный условный оператор используется, когда нужно выполнить несколько различных действий, исходя из
нескольких условий. Это значит, что внутри одного условного оператора может находиться ещё один или несколько
условных операторов, которые проверяют другие условия.

Как использовать​:
Алгоритмика Управляющие конструкции

Цикл с условием
Команда​:

while ​<условие>​:
​блок команд 1
Описание​:
Цикл ​—​это многократное повторение определенного набора команд.
Итерация​ ​— ​один повтор набора команд цикла.

Цикл ​while ​(​от англ. — «пока, до тех пор»​) ​— это цикл, который выполняется, пока истинно указанное условие.
Ключевое слово ​while ​показывает, что далее следует цикл с условием. Как только условие станет ложным ​— цикл прекратит
работу и перейдет к следующей команде.

Как использовать​:
Алгоритмика Управляющие конструкции

Бесконечный цикл*
Описание​:
Цикл ​while ​становится бесконечным, если условие цикла никогда не становится ложным. В основном он становится
бесконечным, если начинающий программист забывает поставить счётчик. Но бесконечный цикл может использоваться в
программе «Часы», если нужно постоянно обновлять время.

Как использовать​:
Алгоритмика Управляющие конструкции

Счётчик
Описание​:
Если нужно выполнить определённое количество повторов или посчитать, сколько попыток ушло у пользователя,
нужно использовать счётчик. Для этого нужно создать переменную, в которой будет храниться информация о повторах.
Данная переменная указывается перед циклом, и далее при работе изменяется внутри тела цикла при каждом повторе.

Как использовать​:
Алгоритмика Модули

Модуль random. Функция randint


Команда​:
from ​random ​import ​*
from ​random ​import ​randint
Описание​:
Модуль ​— это файл с программой, который можно подключить в другой программе и использовать функции,
прописанные в этом модуле.
Например, ​random ​— это модуль, который предоставляет функции для генерации случайных чисел, символов и др. В
этом модуле определена функция ​randint(a,b)​. Она создаёт и возвращает случайное целое число от а до b.
Из модуля можно подключить только одну функцию (например, import ​randint​) или все функции сразу (import​ *​).

Как использовать:
Алгоритмика Модули

Подключение модуля
Команда​:
from ​имя_модуля​ ​import
from ​имя_модуля​ ​import ​имя_переменной #загружаем переменную из модуля
from ​имя_модуля​ ​import ​имя_функции #загружаем функцию из модуля
from ​имя_модуля​ ​import ​* #загружаем все функции из модуля
имя_модуля
import ​ #загружаем все функции из модуля
Описание​:
Модуль можно подключать к программе по-разному. Можно использовать одну из описанных выше конструкций.
Например, если импорт начинается с ​from​, то после import нужно указать имя_функции или *. Если импорт начинается
с ​import​, то после него сразу нужно указать имя_функции. Если в модуле находится несколько функций, и нужно загрузить
конкретные, то нужно указать название этих функций после import через запятую.

Как использовать​:
Алгоритмика Модули

Создание и использование модуля на платформе


Описание:
Модуль ​— это файл с программой, который можно подключить в другой программе. Модули нужны для хранения часто
используемых функций.
Программа нужна для непосредственного запуска, а модуль нужен для загрузки (подключения) его в программу.
Для того, чтобы создать модуль, нужно сохранить программу в файл.
Как создать, сохранить и подключить модуль на платформе:
1. Нажать на значок «Сохранить».
Алгоритмика Модули

2. В появившемся меню ввести название модуля (название должно отображать смысл того, что делает модуль) и
нажать «ОК».
Алгоритмика Модули
3. В поле вывода информации появится надпись «Saving module… Module saved», которая означает, что модуль
сохранён.
Алгоритмика Модули

4. После сохранения, модуль будет храниться в Лаборатории.


Алгоритмика Модули

5. Если необходимо внести изменения в модуль, нужно зайти в Лабораторию и открыть нужный файл. Для этого
нужно нажать на знак кисточки («Редактировать»).
Алгоритмика Модули

6. Теперь сохранённым модулем можно воспользоваться в программе. Для этого его достаточно подключить
(указать его имя в конструкции f
​ rom ​имя_модуля​ ​import ​*​).
Алгоритмика Функции

Функции
Команда​:
def ​имя_функции​(​аргумент_1, аргумент_2, ...​)​:
Tab ​блок команд
Описание:
Функция ​—​ это алгоритм, составленный из уже известных команд и названный именем, которое отражает его работу.
Функцию нужно определить: описать данные, которые она получает при начале работы, и команды, которые она
выполняет. Для определения функции в коде используется служебное слово ​def​, которое является сокращением
английского слова define​ ​(англ. define — «определить»).
Чтобы воспользоваться функцией, нужно указать её имя, поставить скобки и указать в них аргументы (если есть). Когда
программа дойдёт до упоминания имени функции, то выполнится код функции, а после его завершения программа
вернётся к следующей команде.
Как использовать:
Алгоритмика Функции

Аргументы функции
Команда​:
def​ ​имя_функции​(​аргумент_1, аргумент_2, ...​)​:
​блок команд
Описание​:
Аргументы функции ​— это данные, которые передаются из программы и используются внутри функции. Например, в
функцию print(аргумент_1, аргумент_2, ...) передаются данные, которые нужно напечатать.
Входные параметры (аргументы) нужно указывать в правильном порядке, иначе алгоритм выполнится неверно.

Как использовать:
Алгоритмика Функции

Функции, возвращающие значения


Команда​:
<​значение​>
return ​
Описание​:
return ​(с англ. «вернуть») — команда, которая позволяет передать значение из функции в программу. Значение, которое
возвращает функция, может использоваться дальше в программе, тогда как все временные данные из функции удалятся.
Чтобы передать значения из функции, нужно указать после команды return то, что нужно вернуть в программу.

Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

Модуль Turtle
Описание:
Модуль turtle ​— это модуль, который позволяет создавать графические объекты (рисунки) исполнителем в
специальном окне. ​Исполнителем алгоритма является черепашка (англ. turtle — «черепаха»). Изображение будет состоять из
пикселей ​— минимальных неделимых элементов (точек). Существует ряд команд, с помощью которых можно создавать
различные графические объекты.
Чтобы воспользоваться данным модулем, нужно его подключить. Далее можно использовать команды для рисования
графических объектов. Команды forward(), left(), rigth() и т. д. будут рассмотрены далее. Чтобы рисунок зафиксировался в окне
после завершения программы, нужно использовать функцию exitonclick(), иначе окно закроется сразу после выполнения
программы и мы не успеем увидеть созданный рисунок.
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

Исполнитель. Внешний вид


Команда​:
shape(​"​<​форма​>​"​)
Описание​:
Команда shape() предназначена для изменения формы исполнителя. Внешний вид исполнителя ​— стрелка чёрного
цвета, направленная в сторону движения. При запуске программы исполнитель всегда смотрит вправо. В дальнейшем —
исполнителя будем называть черепашкой. Есть несколько стандартных форм исполнителя:

arrow turtle circle square triangle classic

Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

Движение черепашки
Команда​:
forward(​<​количество пикселей​>​)
Описание​:
Функция forward() перемещает черепашку вперёд, оставляя после себя линию. Длина этой линии равна указанному в
скобках количеству пикселей. По умолчанию при перемещении черепашка оставляет след — линию. Также исполнитель
начинает своё движение из центра экрана, если не указано иное. При использовании команды forward(100) будет
нарисована линия длиной 100 пикселей (см. пример).
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

Направление движения черепашки


Команда​:
left(​<​градусы​>​)
градусы​>​
right(​<​ )
Описание​:
Если направление движения черепашки нужно изменить, то используются функции left() и right(). Они поворачивают
черепашку на указанное в скобках количество градусов, относительно исходного положения. По умолчанию черепашка
смотрит вправо.
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

Цвет черепашки
Команда​:
color(​"​<​цвет>​"​)
Описание​:
Цвет черепашки можно изменить с помощью функции color(). Эта функция получается один параметр ​— строку с
названием цвета на английском. ​После использования этой команды, исполнитель будет рисовать указанным цветом до тех
пор, пока не изменится цвет на какой-то другой. По умолчанию цвет черепашки ​чёрный. Название цветов можно посмотреть
ниже.

Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

red​"
"​ "​green​
" blue​"
"​ yellow​"
"​ black​"
"​ "​gray​
" "​violet​
"

красный зелёный синий жёлтый чёрный серый фиолетовый


Агоритмика Модуль Turtle

Толщина линии
Команда​:
количество пикселей​>​
width(​<​ )
Описание​:
Чтобы изменить толщину линии, нужно указать внутри скобок функции width() толщину линии в пикселях. По
умолчанию толщина линии 1 пиксель.

Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

Поднять и опустить перо


Команда​:
penup()
pendown()
Описание​:
Так как черепашка оставляет след при движении, то можно назвать её пером (англ. pen — «перо», «ручка»). Это перо
можно поднимать и опускать, если необходимо перенести исполнителя в другую часть экрана без следа. В модуле Turtle есть
специальные функции, которые позволяют это сделать. Для этого с помощью функции penup() (англ. up — «вверх») нужно
поднять перо, переместить черепашку в нужную часть экрана, а затем опустить с помощью функции pendown() (англ. down —
«вниз»).
Как использовать:
Агоритмика Модуль Turtle

Перемещение исполнителя по экрану


Команда​:
goto(​X​,​
Y​)
Описание​:
В модуле Turtle есть ещё одна функция, которая позволяет перемещать исполнителя по экрану. Для этого нужно
указать точки назначения внутри скобок в формате: goto(координата Х, координата Y). При запуске программы черепашка
начинает движение из центра экрана (0,0).

Как использовать​:
Пусть в модуле my_paint ранее написана функция star(), которая рисует звезду.
Агоритмика Модуль Turtle

Заливка фигур цветом


Команда​:
begin_fill()
end_fill()

Описание:
Функции begin_fill() и end_fill() нужны для заливки фигуры. Чтобы закрасить фигуру, перед началом её рисования нужно
написать команду begin_fill(), а в конце — end_fill(). Важно, что скобки у этих функций пустые, никаких параметров на вход они
не принимают.
Как использовать​:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Что такое ООП


Описание:
Объектно-ориентированное программирование (ООП) ​— такой подход к программированию, при котором
программа рассматривается как набор взаимодействующих объектов. Часто таким подходом пользуются при реализации
крупных проектов, так как каждый программист может разработать свою группу объектов, при этом ему достаточно знать
только как они будут взаимодействовать с другими.
Основными понятиями являются «класс», «объект», «наследование» и др. Он нужен для работы с различными
объектами. Вы уже работали с одним типом объектов — черепашкой. Она обладает набором свойств (цвет, имя) и умений
выполнять действия (перемещается, поворачивается и т. д.).
В ООП можно создавать свои объекты и методы, например, игровой объект.

Схема-пояснение:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Создание объекта
Команда​:
<​имя объекта​> = <​тип объекта​>()
Описание​:
Объект — это набор данных и действий, которые рассматриваются как единое целое. Чтобы создать объект нужно придумать имя
и определить тип, к которому он относится. Например, можно создать объект типа turtle. Объектам стоит давать такие имена, чтобы все
разработчики понимали какие объекты за что отвечают.
Работа с объектами открывает новые возможности в программировании. Например, можно создать несколько объектов одного
типа и работать с ними одновременно или даже создать свой собственный тип объектов (об этом поговорим позднее).
Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Методы объекта
Команда​:
<​объект​>.<​метод​>()
Описание​:
Метод — это функция, помещённая внутрь объекта и отвечающая за действия, которые может совершить данный объект. Для
черепашки это может быть перемещение по экрану, изменение формы и т. д. Чтобы применить метод, его нужно указать справа от
объекта через точку.

Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Свойства объекта
Команда​:
<​объект​>.<​свойство​>
Описание​:
Свойство​ — это переменная, помещённая внутрь объекта. Свойства хранят необходимые данные об объекте.
Как использовать:
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Методы объекта черепашка


Команды​:
t = Turtle() ​#с
​оздали объект t

Команда Описание

t.forward() Движение объекта вперёд на определённое количество пикселей.

t.back() Движение объекта назад на определённое количество пикселей.

t.left(),t.right() Поворот объекта на определённое количество градусов относительно исходного положения.

t.speed() Установка скорости объекта.

t.write() Вывод сообщения на экран.

t.shape() Изменение формы объекта.

t.color() Изменение цвета объекта.

t.goto() Перемещение объекта в определённые координаты окна.

t.penup(), t.pendown() Поднятие и опускание пера.

t.begin_fill(), t.end_fill() Начало и конец заливки.

t.xcor(), t.ycor() Определение координат x и y объекта.

t.clear() Очистить окно.


Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Обработка событий
Описание:
Событие ​— ​это информация о том, что происходит во ​«внешнем мире»​. Информацию о событии подготавливает
система исполнения программ. Под внешним миром можно понимать всё, что способно прислать какую-либо информацию.
Это может быть клавиатура, мышь или другая программа.
Подписка на событие — это запрос программы на важное для неё событие. Как правило, ​подписку оформляют только
на необходимые события (не все события «внешнего мира» важны).
Обработчик событий ​—​ э
​ то алгоритм, который описывает реакцию на событие.
Если происходит событие, срабатывает подписка на событие. После этого система исполнения программ переключает
алгоритм на функцию, которая выполняет определённые действия.

Как использовать:
Например, если при нажатии на черепашку мы хотим, чтобы она перемещалась по экрану, то нужно написать функцию,
на которую будет ссылаться программа при нажатии на неё. После этого нужно создать подписку на событие.
Алгоритмика Объектно-ориентированное программирование

Рассмотрим пример. В приведённой ниже программе были подключены модуль turtle и random. Был создан объект t
типа Turtle, задана форма черепашка и изменён цвет на красный, а также поднято перо, чтобы исполнитель не оставлял след.

Вам также может понравиться