Глава рассказывает о том, как проводить ролевые игры так, чтобы все участники получали удовольствие. Рекомендуется учитывать потребности разных типов игроков, делать историю гибкой и не воспринимать правила как нечто неизменное.
0 оценок0% нашли этот документ полезным (0 голосов)
7 просмотров15 страниц
Глава рассказывает о том, как проводить ролевые игры так, чтобы все участники получали удовольствие. Рекомендуется учитывать потребности разных типов игроков, делать историю гибкой и не воспринимать правила как нечто неизменное.
Глава рассказывает о том, как проводить ролевые игры так, чтобы все участники получали удовольствие. Рекомендуется учитывать потребности разных типов игроков, делать историю гибкой и не воспринимать правила как нечто неизменное.
Глава рассказывает о том, как проводить ролевые игры так, чтобы все участники получали удовольствие. Рекомендуется учитывать потребности разных типов игроков, делать историю гибкой и не воспринимать правила как нечто неизменное.
Скачайте в формате DOCX, PDF, TXT или читайте онлайн в Scribd
Скачать как docx, pdf или txt
Вы находитесь на странице: 1из 15
ЗАПУСК ИГРЫ
Слово “запуск” может создать впечатление, что вы похожи на компьютер,
который выдает игрокам задания на преодоление. К счастью, это далеко от истины. Как и создание историй, запуск - это не ваша единственная обязанность; каждый игрок участвует в том, чтобы оживить игру. Вы можете придумывать различные сюжеты и отвечать за определение конечных последствий действий героя , но вы все работаете вместе, чтобы описать историю, интерпретировать правила и сделать игру интересной для всех. Если вы новичок в ролевых играх, это может показаться немного хаотично — не существует абсолютной решающей фигуры для каждой ситуации, — но сотрудничество лежит в основе того, что делает процесс таким динамичным. Это то, что отличает ролевую игру от любой другой из существующих игр. Эта глава является дополнением к книге 1 и рассказывает о том, как изложить многие из представленных там идей. Приведенное здесь руководство предназначено для того, чтобы помочь вашим играм проходить как можно более гладко, но, как и в случае с книгой 1, вам не обязательно использовать все сразу, и вы не должны рассматривать его как полный отчет о том, что вы можете сделать в качестве рассказчика для улучшения игры. Вы можете и должны вернуться к этой главе после того, как сыграете несколько сеансов, чтобы понять, что вы можете сделать лучше. Не успеете вы оглянуться, как начнете разрабатывать свои собственные приемы, которые сделают игру более плавной и доставят больше удовольствия всем. Мы будем рады услышать ваши предложения! Заходите на наши форумы на www. crafty-games.com или посетите нашу страницу в Facebook (www.facebook.com/craftygames) и поделитесь своими идеями. Мы с нетерпением ждем ваших советов и того, как Scadrial оживет на вашем столе. А пока давайте рассмотрим первое, самое важное правило из всех… САМОЕ ВАЖНОЕ ПРАВИЛО: ПОЛУЧАЙТЕ УДОВОЛЬСТВИЕ Главное правило для всех правил таково: делайте все возможное, чтобы игра доставляла удовольствие всем. В конце концов, приключенческая игра the Mistborn — это просто игра, в которую вы играете с друзьями, чтобы повеселиться. Ваша задача как рассказчика - как можно чаще делать так, чтобы игра была интересной, потому что, если вы этого не сделаете, игроки в конечном итоге потеряют интерес. Сделать игру интересной не так сложно, как может показаться. Применяйте эти простые рекомендации, и вы будете на верном пути к тому, чтобы все , включая вас самих, хорошо провели время. РАЗВЛЕЧЕНИЕ ДЛЯ ГРУППЫ, А НЕ ТОЛЬКО ДЛЯ ИГРОКОВ У каждого игрока есть свое собственное определение того, что делает что-то веселым, и иногда эти определения могут показаться взаимоисключающими. Кто-то может подумать, что сражаться и вышибать дух из массовки - это весело. Кто-то, возможно, захочет исследовать каждый уголок мира или проследить за каждой сюжетной линией, какой бы необычной она ни была. А кто-то, возможно, любит побаловать себя, влезая в шкуру героя, и как можно глубже вникая в его личность. Важно осознавать все это и вознаграждать за это различать типы игроков, но и понимать, что ни один из них не лучше других. Короче говоря, ваша задача - сделать так, чтобы всей группе было весело вместе. Конечно, это не значит, что вам нужно включать в каждую сессию сражение, мистерию или возможность отыграться по полной программе, но это означает, что вы должны следить за тем, какие встречи могут понравиться вашей группе, и когда вы можете дать шанс проявить себя каждому типу игроков. Будьте чутки к потребностям и следите за желаниями других игроков и время от времени помогайте каждому из них, и eve ryone оценит ваши усилия. ИСТОРИЯ НИКОГДА НЕ ДОЛЖНА МЕШАТЬ В таком мрачном и деспотичном мире, как the Final Empire, “веселье” может звучать как оксюморон, но каким бы мрачным и деспотичным ни был мир, игра никогда не должна быть такой. Даже когда события разворачиваются в самом мрачном свете, а ставки высоки, это все равно должно быть весело, а ничто не убивает веселье быстрее, чем слишком серьезное отношение к происходящему. Помните, что часть стиля "Рожденных туманом" - это умение преодолевать трудности, не сдаваться за то, во что верит ваш герой, сражаясь с врагом вместе со своими друзьями и одерживая победу, несмотря ни на что. Помните об этом, даже когда все становится мрачным, и вы никогда не упустите из виду приз (опять же, это весело). Еще один момент — сюжеты должны быть гибкими. Придерживаться жесткого сценария, несмотря на то, что это затягивает всех, не очень-то весело, и вы всегда должны быть начеку, если кто-то отвлекается или чем-то недоволен. Это признак того, что им не нравится история, и они, возможно, захотят, чтобы она развивалась в другом направлении. Дайте им поводья на некоторое время… Кто знает? Они могут свернуться я готов удивить вас чем-то действительно невероятным. КАК И ПРАВИЛА В ролевых играх множество правил, и есть вероятность, что вам и другим игрокам понравятся не все из них. Как главный распорядитель веселья за своим столом, вы несете ответственность за то, что остается, а что уходит, что сгибается, а что ломается. Не обязательно быть геймдизайнером, чтобы знать, что вам подходит, а что нет, и все, что не нравится вашей группе , не должно оставаться, каким бы важным это ни казалось. Всегда стремитесь принимать эти решения вместе со своей группой, а не передавать другим список изменений, и большинство из них самое главное, оставайтесь последовательными в представлении правил после того, как вы их доработаете . Помните об этом, и правила никогда не помешают вам получать удовольствие. “ВЫИГРАТЬ” НЕДОСТАТОЧНО Во многих традиционных играх есть победители и проигравшие, но в этом еще одна особенность ролевых игр. Здесь никто не “выигрывает”. Конечно, команда может победить Злодея, достичь поставленной цели и пережить, казалось бы, невероятные испытания без единой царапины, но ничто из этого не является “победой”. В ролевой игре показатель прост: если игра веселая, выигрывают все. На самом деле, ролевая игра часто бывает самой увлекательной, когда происходят вещи, которые в других играх можно было бы счесть “проигрышными” — быть побежденным Большим злодеем, потерять дорогого друга или даже провалить ограбление. Это потому , что в большинстве случаев история не заканчивается, а те, которые заканчиваются, приносят удовлетворение своим разрешением, а не тем, кто выходит победителем. Неудачи и осложнения - это возможности для большего триумфа или героизма позже. Это шанс для героев дать отпор или перегруппироваться и придумать новый план. Они всегда приводят к новым приключениям, и это весело. Не чувствуйте необходимости позволять героям “обыгрывать” историю. Вместо этого предложите им задания, которые будут веселыми и честными, увлекательными и захватывающими, и вскоре игроки забудут о попытках победить и сосредоточатся на том, что интересного и захватывающего в истории перед ними. • Да, но… Измените идею другого игрока, добавив новое развитие событий или усложнение (например, “Да, лорд ошеломлен вашим внезапным появлением, но он достаточно близко к барже, чтобы спастись бегством”). • Да, поэтому… Представьте логическое продолжение идеи другого игрока, развивающее сюжет в неожиданном направлении (например, “Да, вы захватили Лорд Харрелл, а следовательно, и Дом Хастингов предлагают награду в 10 000 боксеров за информацию, которая приведет к поимке вашей команды.”) Эти опции не только поддерживают ход игры, но и дают всем — вам а у каждого другого игрока — шанс поучаствовать в каждой части истории. Ни одно описание не является священным, и каждый может свободно высказывать свои собственные идеи в любое время.
Как рассказчик, вы должны поощрять это, когда это возможно, поскольку
это неотъемлемая часть отличной ролевой игры. Это то, что превратит вашу игру из хорошей в по-настоящему, иногда потрясающе замечательную. СОЗДАНИЕ ГЕРОЕВ Другие игроки в конечном счете контролируют действия, мысли и слова своих героев в игре, но вы можете оказать им огромную помощь на ранних стадиях, когда они создают своих персонажей. Подробная информация об этом процессе приведена в книге 1 (см. страницы 71-111), а в следующих разделах приведены дополнительные рекомендации , которые помогут вам отточить концепции и объяснить черты характера, судьбу, трагедию, достижения. Они могут быть одинаково полезны в игре, например, при применении способностей и вознаграждении игроков. СОЗДАНИЕ КОМАНДЫ Концептуализация команды — как она появилась, к чему стремится и как действует, чтобы достичь этого, — является мощным инструментом для объединения игроков на раннем этапе этот процесс. Однако некоторым игрокам такое сотрудничество может быть чуждо, особенно тем, кто привык к более традиционным стилям ролевой игры, таким как стиль “одинокого волка”, где каждый сам за себя, или формат “миссии”, где судьба или начальство сводят героев вместе и они должны научиться работать сообща. Если игрокам трудно договориться о концепции команды, рассмотрите следующие варианты: • Попросите игроков описать некоторые темы, которые им нравятся в "Рожденных Туманом". Привлекают ли их идеи стать повстанцами, преступниками, алломантами или другими типами архи из романов? Понаблюдайте за тем, есть ли у игроков общие темы, и предложите одну или несколько связанных концепций команды. Например, если большинству игроков нравится идея стать алломантами, вы можете предложить им сыграть за наемную команду Мистингов, продающих свои услуги тому, кто больше заплатит, или за группу сирот-полукровок-скаа, скрывающихся от Министерства стали, или, возможно, за недовольных дворян, восставших против своих родителей. • Заводите их как родственников. Если игроки не могут найти общий язык или не знают, как их герои узнают друг друга, подумайте о том, чтобы сделать некоторых или всех из них друзьями. семья. Легко объяснить, почему братья и сестры, дети, двоюродные братья и другие родственники отправляются в путешествие вместе. Возьмем, к примеру, "Дубинки и привидения". • Дайте определение понятию “враг”. Игрокам иногда бывает трудно представить, с кем они столкнутся, прежде чем они вступят в игру. Подумайте о том, чтобы предоставить им врага, который , по вашему мнению, имеет смысл для истории, которую вы собираетесь рассказать, и, возможно, провести одну -две вводные сессии с участием этого злодея. Ваша вступительная история может даже показать, как и почему команда противостоит Злодею, разворачивая традиционная “история происхождения” и предоставляющая игрокам все необходимые стимулы для того, чтобы в будущем сойтись лицом к лицу со своим противником. Например, вы можете описать особенно злого дворянина и то, как его гнусные поступки повлияли на жизнь каждого из героев, или вы можете представить героев как бывших пленников имперской армии, ставших мишенью для избиений и унижений со стороны мелкого командира. Поочередно это могли быть скаа из одного и того же соседнего района, подожженные агентами знати-манипулятора, которые наставляли команду на путь истинный. чтобы выяснить, почему они потеряли свои дома и что еще задумал аристократ. • Если сомневаетесь, предложите совершить кражу. Воровские шайки часто встречаются в романах "Рожденных Туманом", и это отличный способ объединить персонажей с разными концепциями и мотивами. Только в команде Кельсера есть традиционные воры, лидер повстанцев, мошенник, бухгалтер, ученый, бывший генерал, шпион, сержант-философ и самозванец из племени кандра. Мечта о богатстве и стремление к нему у Господа Правитель свел их вместе, но дружба связала их после Распада, и то же самое это легко может произойти с вашей командой. РАЗРАБАТЫВАЙТЕ КОНЦЕПЦИИ И ОТВЕЧАЙТЕ НА ВОПРОСЫ Есть много способов, которыми игроки могут создавать своих героев. Если ваша группа уже играла в RPG, возможно, они смогут — и даже предпочтут — разделиться и создавать героев самостоятельно, а не всей группой, и это совершенно нормально. В главе, посвященной созданию героев, есть множество советов (см. стр. 71), и на большинство их вопросов должны быть готовые ответы. Новичкам может быть сложнее начать игру, но вы можете им помочь. Скорее всего, вы, как рассказчик, уже хотя бы немного знакомы с правилами, с новеллами или с тем и другим. Ваш опыт и проницательность могут оказать огромную помощь, когда игроки оказываются в затруднительном положении. Поговорите со всеми, у кого возникли проблемы, и посмотрите на процесс не только как на шанс определить, каким героем хочет играть каждый игрок, но и как на шанс проявить себя повествовательный характер игры. Описывайте варианты как истории, а не как голый выбор. Вовлекайте игроков в процесс с помощью выразительных фраз , точно так же, как вы все вовлекаете друг друга в историю, когда играете. Сосредоточьтесь на том, что во всем круто. Действуйте легко; советуйте, не контролируя процесс. Игроки очень гордятся своими героями, и это правильно — герой в буквальном смысле является их детищем, воплощением их воображения. Каждый игрок должен испытывать гордость и ответственность за героев, которых он или она создает, а это значит, что нужно убираться с дороги, когда творческие способности игрока начинают бурлить. ОДОБРИТЕЛЬНЫЕ ЧЕРТЫ Как и правила, определенные игроком, черты характера иногда требуют внимательного отношения Рассказчика: если их сформулировать слишком широко, они могут проявиться в слишком большом количестве бросков и стать чрезмерно сильными; если сформулировать слишком узко, они практически не принесут пользы Герою. Лучшие черты характера в основном полезны для Героя — они отражают его навыки, знания, таланты и прошлый опыт, — но они также имеют второстепенные значения. есть и недостатки. Например, “Сильный как бык” - хорошая черта характера; он специфичен, описателен и в целом полезен для героя, но в некоторых редких ситуациях может вызвать проблемы (скажем, при обращении с чем-то деликатным), и это делает его идеальным компонентом для хорошего повествования. Если вы не уверены, подходит ли вам та или иная черта, подумайте о следующем: • Является ли эта черта одновременно и конкретной, и описательной? Какие черты являются расплывчатыми (например, “Смелый”, “Правильный” или “Лучше, чем другие парни”) или очень общими (например, “Умный”, ”Знающий“ или ”Боец"), как правило, слишком просты или слишком сложны для применения в бросках. Когда вы столкнетесь с подобными чертами характера, спросите игрока, что он или она хочет изобразить — что он или она хочет сказать о герое? • Повторяет ли признак название или функцию какой-либо другой статистики или правила? Это верный признак того, что признак нуждается в изменении. Даже близкий синоним, вероятно , не подходит — например, “здоровый”, “Выносливый” или “Крепкий орешек” можно легко применить к широкому спектру физических данных. Однако, возможно, стоит внести небольшую поправку. достаточно, чтобы решить проблему: “Здоровый, как лошадь”, “Выносливое телосложение” и “Крепкий, как гвоздь” - все это означает почти одно и то же, но также имеет множество дополнительных значений, которые предполагают и поддерживают сильные истории, делая их лучшим выбором. • Применима ли эта черта почти ко всем броскам или практически ни к одному из них? Возможно, это самый сложный вопрос из всех. Представьте себе игровую сессию… Когда и как вы видите В игру вступает черта характера? Есть ли этому место в истории, которую вы ожидаете от группы уилл расскажет, а также о других навыках и умениях команды? Если команда пытается спровоцировать новое восстание скаа, такая черта, как “Владелец плантации”, может не подойти, но в команде дворян, помогающих скаа строить новые сообщества, она может оказаться полезной. И наоборот, команда повстанцев могла бы стать отличным местом для “Голоса мира". Восстание”, но это, вероятно, не вписалось бы так хорошо в историю двух соперничающих купцов, соперничающих за контроль над торговлей Лютаделью. Всегда обсуждайте изменения характеристик с игроком. Дайте ему возможность объяснить, чего он хочет от своего героя, и вместе работайте над поиском решения, которое устроит вас обоих. Есть способы воплотить большинство идей практически в любом сюжете — язык в этом случае полезен, — но в тех редких случаях, когда вы считаете , что идея просто не подходит для текущей игры, объясните свою позицию как можно лучше , не портя запланированных сюрпризов, и вежливо попросите игрока перейти к другой игре. путь. ПОМОГАТЬ ГЕРОЯМ РАСТИ Наблюдать за развитием героев - одна из самых приятных частей ролевой игры. Подобно садовникам, ухаживающим за рассадой, вы и другие игроки заботливо и преданно растите персонажей, болея за них, когда они борются, и радуясь, когда они расцветают. Часть вашей работы в качестве Рассказчика заключается в том, чтобы создать благоприятную почву для развития героев, регулярно сталкивая их с растущими трудностями и предоставляя им множество возможностей для получения новых знаний, навыков и умений. Когда они добиваются успеха — а иногда даже терпят неудачу, — вы выдаете им авансы, которые они могут потратить на новые и улучшенные атрибуты, турнирное положение, черты характера, трюки и многое другое. Полномочия. Эти достижения, в некотором смысле, являются питательными веществами, которые способствуют росту героев на протяжении всей истории. Основные правила продвижения по службе приведены на странице 113. Внимательно прочитайте эти и последующие статьи перед первым сеансом и время от времени возвращайтесь к ним. Другие игроки будут благодарны вам за это. НАЧИСЛЕНИЕ УЛУЧШЕНИЙ В обычной игровой сессии вы должны давать от одного до трех улучшений каждому игроку, в зависимости от опыта и действий героев. Какие виды улучшений опыт и действия достойны внимания? Список на страницах 114-118 довольно обширен, но вот несколько дополнительных основных правил: • Не просто поощряйте успех. Если вы играли в компьютерные или консольные RPG, то знаете, что единственный способ заработать опыт для своего персонажа в них - это добиться успеха в чем-то. В настольных ролевых играх нет кнопок сброса и сохранения очков, и, что более важно, ими управляет человек, который может распознать ситуацию с гораздо большей точностью, чем любое программное обеспечение. Вы можете награждать за успехи, даже если герои “терпят неудачу”, в качестве награды за старания, и это может быть более важным, чем любой успех. Это иллюстрирует одну из важнейших философий развития личности — то, что успех зависит не только от цели, но и от пути к ней. • Не поощряйте каждый успех. Точно так же будьте осторожны , предлагая улучшения только в том, что имеет значение для роста героев. Спросите себя, чему герои научились в результате того или иного опыта, и если вы не можете придумать что-то убедительное, то, вероятно, нет причин предлагать улучшения. Это не пренебрежение к игрокам — иногда успех сам по себе является лучшей наградой. Поощряйте поведение, которое улучшает игру. Достижения — это жесткая форма похвалы: они сигнализируют игрокам, что они “все делают правильно”. Использование их для поощрения за отличную ролевую игру, самоотверженную командную работу, творческое решение проблем и другие вещи, которые делают игру увлекательной для всех, поощряет к тому же. Вам не нужно каждый раз вознаграждать за эти действия — старайтесь находить моменты, когда одно-два улучшения могут подчеркнуть и усилить ваше поведение, и вы будете готовы к этому. • По возможности поощряйте всю команду. Ваша игра определяет поведение вашей команды. сюжет и то, как они работают вместе, преодолевая огромные трудности. Иногда один или два героя или игрока естественным образом становятся центральными или жизненно важными для действия, или выделяются как особенно интересные. Даже в таких ситуациях важно по возможности вознаграждать всех героев за достижения. Это имеет двоякий эффект: во-первых, это гарантирует, что в группе у вас нет фаворитов; и, во-вторых, это гарантирует, что ни один герой не останется “позади” остальной команды с точки зрения выбора персонажей и их сильных сторон. В конце концов, жестких правил, определяющих, когда и как начислять авансы, нет и не должно быть — преимущество настольной ролевой игры в том, что вы и вся группа можете адаптироваться к любой ситуации по мере ее возникновения. В конечном счете, доверьтесь своей интуиции и награждайте за достижения так, как вам кажется правильным. Если вы награждаете события, которые помогают героям расти, улучшают вашу игру и влияют на вовлеченность игроков в историю, вы действительно не можете ошибиться. ПОМОГАЯ ИГРОКАМ ТРАТИТЬ ДОСТИЖЕНИЯ Герой может потратить любые достижения на своем листе, чтобы заработать один улучшение ее персонажа во время долгой передышки (см. страницы 136 и 445). Однако этот выбор не происходит в вакууме — поскольку при создании героев вы можете стать ценным ресурсом, помогающим игрокам сделать правильный выбор в отношении своих персонажей и истории. ПОЧЕМУ ДОСТИЖЕНИЯ РАБОТАЮТ ИМЕННО ТАК, КАК ОНИ РАБОТАЮТ Некоторым ветеранам RPG может показаться странным, что они не могут потратить все свои силы на Прогресс наступает сразу, но это ограничение существует не просто так — оно позволяет ученикам учиться по ходу дела, во многом как реальным людям. Вместо того, чтобы внезапно “повышать уровень” становясь за одну ночь сильнее, умнее и быстрее, герои должны тщательно выбирать, на чем им сосредоточиться в каждый момент истории. Здесь вы можете помочь им, указав на поступки Героев, которые, возможно, помогли им узнать что-то новое о себе или об окружающем мире. Герой, который в последнее время много времени проводил в сражениях, может претендовать на такие боевые качества, как “Умелый фехтовальщик” или “Ловкий защитник”, в то время как прилежный исследователь, который большую часть времени проводит в библиотеках с момента последнего долгого Дышащая, возможно, захочет увеличить свой показатель сообразительности. Опытные игроки в RPG могут также задаться вопросом, почему Рассказчик может делать выбор в пользу определенных вариантов, но это ограничение также является намеренным, поскольку оно ставит сюжет впереди игры. Это позволяет вам направлять героев в нужном направлении для развития предстоящей истории и удерживает их от принятия решений, которые могут им слишком сильно помочь или помешать против грядущих испытаний. Это особенно полезно, если другие игроки читали трилогию "Рожденные туманом" или "Металлургический трактат" (книга 2), и ваша история содержит элементы из этого материала. У игроков может возникнуть соблазн принять решение, основанное на их знаниях, что ставит вас в положение, когда вы можете изменить свою историю или канон или отказаться от улучшения. Мы намеренно допускаем последнее, чтобы у вас всегда был выбор, который сохранит ваши планы в неприкосновенности. КОГДА НУЖНО ГОВОРИТЬ "ДА", КОГДА "НЕТ" Сказать “нет” сложно, и игроку может быть не менее сложно это услышать — в конце концов, у них четкое представление о своем герое и, вероятно, они хорошо аргументированы, поэтому хитрость в том, чтобы как можно чаще говорить “да” улучшениям героя. Если улучшения не портят сюжет или просто не кажутся правдоподобными, постарайтесь разрешить их. Даже если вы не согласны с тем, что герой должен быть улучшен, вы все равно должны дать игроку шанс высказать свое мнение. Иногда бывают исключения, например, история о том, как Призрак нашел свой гемалургический шип в романах. Это улучшение открыло новые возможности для его истории (его стремления узнать о о его новых способностях и о том, почему он услышал голос Кельсера), и любой такой же захватывающей истории может оказаться достаточно, чтобы оправдать улучшение одного из ваших героев. Если вы все еще считаете, что улучшение неосуществимо, найдите время, чтобы объяснить игроку свое решение. Ответы типа “Это создает проблемы для будущей статьи ” или “Сейчас это не вписывается в сюжет” совершенно справедливы, но постарайтесь по возможности привести конкретные причины. Если вы считаете, что улучшение сработает лучше всего позже, оставьте дверь открытой для игрока — это покажет ему, что его идея не “плоха”. и дает им то, чего они с нетерпением ждут в дальнейшем. ДЕЙСТВУЙТЕ. Итак, что будет, когда ваша история начнется? Как вы узнаете, когда бросать кости, использовать ритмы и дыхательные упражнения, а также все остальные правила из книги 1? Читайте дальше… ИСПОЛЬЗУЯ РИТМЫ В приключенческой игре the Mistborn время течет не так, как в реальной жизни — описание путешествия, которое в игре занимает недели, может занять у вас меньше минуты , в то время как на разрешение сражения, длящегося менее минуты, может потребоваться в двадцать раз больше времени. Вот почему игровое время измеряется в ударах, так что вы вы можете задать темп, соответствующий вашему сюжету. Подобно своим музыкальным тезкам, Beats измеряют и контролируют темп, и вы используете их как дирижера, чтобы поддерживать постоянный темп повествования. Короткие промежутки времени расположены близко друг к другу и, как правило, являются интенсивными и драматичными, в то время как более длинные промежутки времени увеличивают время между важными событиями. Например, нет необходимости подробно описывать каждый шаг сложного расследования или период целенаправленных исследований, поскольку они в основном скучны и повторяются. Таким образом, уместны более длительные удары — возможно, каждые несколько часов, когда у героев появляется шанс сделать важное открытие или посетить одного из ваших персонажей для критического обсуждения. Любой из этих моментов — открытие или обсуждение — может потребовать более пристального внимания и, следовательно, более коротких кадров, возможно, один раз в минуту, или, если персонажам потребуется делать частые броски, один раз в десять секунд или около того. При определении продолжительности ударов задайте себе два вопроса: • Как часто мне нужно информировать игроков о том, что происходит? Рассмотрите каждый из них. Это похоже на кадр из фильма; с точки зрения времени в сюжете, как часто камера будет следить за событиями? Зрители редко видят происходящее каждую секунду — обычно это происходит не реже, чем раз в несколько секунд (когда взгляд переходит от одного персонажа к другому), а в большинстве случаев и реже — особенно в “монтаже”, когда рассказываются большие фрагменты истории с помощью серии оживленных, обычно невербальных вставок. Если игроки не спешат вводить новую информацию, вам, вероятно, следует использовать более длинные паузы. Делайте их длинными и свободными, пока все не станет хаотичным. • Как часто я хочу, чтобы игроки выполняли действия? Вообще говоря, Герой может выполнять одно действие за такт, поэтому вы также можете определить продолжительность такта , спросив, сколько времени потребуется Героям на выполнение каждого действия, требующего броска в текущей сцене. Например, если герой хочет исправить сломанное колесо от телеги и вы думаете, что это часовой задач, ваших ударов может быть часа за штуку; когда герой хочет, чтобы вскрыть замок, однако, свой Удары могут упасть на 15 или 20 секунд каждый. Если вы все еще не уверены, вот несколько примеров действий и возможных длительностей ударов: Один “боевой раунд” (при физическом конфликте) длится 5 секунд Преследование кого-либо - 15 секунд Взлом замка - 30 секунд Прокрадывание мимо охранника - 1 минута Подкуп охранника - 2 минуты Убеждать соперника 5 минут Произносить речь 10 минут Помогать раненому персонажу 1 минута Дискутировать с соперником 30 минут Приготовление еды - 1 час Приготовление алломантического флакона - 2 часа Планирование ограбления - 4 часа Изготовление оружия - 8 часов Путешествие на большие расстояния - от 1 дня до 1 недели и более Чтение целой книги - 2 дня Сбор армии - 1 неделя Создание нового закона - 2 недели Баллотироваться на политическую должность 1 месяц Строить новую крепость 1 год Самое важное, что нужно помнить о ритмах, - это то, что они могут и должны меняться так часто, как вы считаете нужным. Это один из ваших лучших инструментов для поддержания оптимального настроя за столом и сосредоточения внимания на самых важных моментах истории. УПРАВЛЕНИЕ РИТМАМИ РАЗНОЙ ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТИ Иногда герои одновременно совершают действия, которые предполагают удары разной продолжительности. Один из них может стоять на страже (с более длинными ударами), в то время как другой исследует ряд подземных пещер в поисках признаков кандры, которая есть у команды отслеживается до нужного места (с более короткими ударами). Это может быть проблематично, так как в результате у персонажа остается больше времени на выполнение заданий при меньшем количестве действий за тот же период (как правило, потому, что они ему не нужны), и, что более важно, это может вывести его из игры на длительное время. По возможности, вам следует стремиться к тому, чтобы герои выполняли одни и те же действия. В приведенном выше примере вы можете предположить, что если команда путешествует с кем- либо из персонажей, которыми вы управляете, эти персонажи несут караульную службу, которая включает в себя дополнительное преимущество в том, что все герои будут активно заниматься важными делами. Иногда , конечно, это будет невозможно, и история просто потребует, чтобы один или несколько героев выполняли более скучные действия и выполняли более длительные паузы. К счастью, у вас есть варианты: • Дайте возможность игроку с более длинными ударами занять себя чем-нибудь. Этот герой, несущий караульную службу, может заметить что-то, требующее пристального внимания, или к нему присоединится возлюбленный для легкого флирта, или даже его атакует лучник, находящийся далеко. Когда вы даете игроку какое-то задание, лучше всего использовать его как возможность синхронизируйте длину такта ( в этом примере хорошо работает задание наблюдателю исследовать что-либо, поскольку это приводит его или ее ритм в соответствие с ритмом исследователя пещер, но диалоговое окно может работать так же хорошо). Также посмотрите, сможете ли вы использовать новую разработку как шанс расширить историю. Что, если наблюдатель заметил сообщника кандры, который заманивает Героя в ловушку или отвлекает его на достаточное время, чтобы кандра смог вырваться на свободу? Может быть, любовный интерес - это и не любовный интерес вовсе, но он использует его или ее кости… • Если все остальное не помогает, попросите игрока с более длинными ударами взять на себя более активную роль в описании событий короткими ударами. Помните, что всем предлагается участвовать во всех описаниях, даже если их персонажи отсутствуют. Другая ситуация, с которой вы можете иногда столкнуться, - это когда игрок пытается слишком сильно ударить. Представьте себе героя кандра, который хочет пополнить свою коллекцию костей. Это очень хорошо, и это прекрасное использование времени героя для того, чтобы время от времени просить кого—нибудь собрать немного - до тех пор, пока это не начнет мешать ход игры. Допустим, игрок запрашивает бросок заклинаний каждые несколько часов во время многодневного противостояния в военной крепости, находящейся в осаде, когда может представиться отличная возможность добыть кости с поля боя. Если только остальная команда не занимается делами, требующими примерно одинакового ритма, вы, возможно, захотите дать кандре немного времени. Он побеждает. Это делает честь усилиям героя и, вероятно, мешает ему монополизировать сюжет. ИСПОЛЬЗУЯ ДЫХАТЕЛЬНЫЙ АППАРАТ Хотя в финале герои на голову выше большинства остальных В Империи у них есть свои пределы — иногда они получают травмы, или у них заканчиваются финансы, доброе имя или решимость. Эти драгоценные резервы представлены в виде Выносливость героев - это здоровье, репутация и сила воли, и когда они иссякнут, возможно, настанет время перегруппироваться. Возможно, пришло время сделать передышку. Если удары - это “музыкальный” темп игры, то передышки - это паузы. между песнями бывают паузы, когда зрители (в данном случае музыканты и их Герои) могут собраться с мыслями и подготовиться к следующему этапу повествования. Передышка может наступить практически в любой момент, при условии, что она драматически уместна и не нарушает ход истории. Их можно использовать в любой ситуации, когда в действиях возникает значительная пауза — например, для короткой передышки через час - длительная погоня или когда команда на некоторое время возвращается в свое убежище. Даже может оказаться достаточным посетить изолированный анклав повстанцев. Как рассказчик, вы должны определить, когда и как возникают проблемы с дыханием, и самое важное, что нужно помнить, - это то, что они должны возникать только тогда, когда они помогают. Когда игрокам нужно собраться с мыслями, когда персонажам нужно прийти в себя, чтобы выжить, и когда в сюжете наступает естественный перерыв… Это хорошие времена для тех, кто хочет перевести дух. В остальное время, вероятно, лучше продолжать действовать. Существует два типа дыхательных путей: Короткие дыхательные пути и длинные дыхательные пути. КОРОТКИЕ дыхательные ПУТИ Вообще говоря, короткие Дыхательные пути - это как раз то, что нужно для быстрой дыхательной паузы, чтобы персонажи могли перевести дух перед следующим испытанием. Во время игры это может занять от часа до дня, в зависимости от потребностей сюжета. Их действительно не следует использовать в течение более короткого времени, если только вы не хотите, чтобы персонажи восстановили стабильность и накапливали заряды с поистине головокружительной скоростью. Во время короткой передышки персонаж... • ... восстанавливает половину утраченного здоровья, но только в том случае, если он или она этого не сделают, они сделают перерыв (не сделав ничего примечательного, кроме отдыха). • ...восстанавливает половину потерянной репутации или силы воли, округляя их в большую сторону. Это происходит независимо от того, находится ли персонаж на перерыве или нет. ...восстанавливает половину времени, потраченного на стояние, округляя в большую сторону. Это происходит независимо от того, отсиживает персонаж передышку или нет. • ...может накапливать до 10-кратного уровня феручести в зарядах любого из своих металломыслей (если он Хранитель). Эти показатели восстановления являются дополнением к эффектам естественного восстановления (см. стр. 187). Пример: Сев участвовал в нескольких потасовках и потерял 5 единиц здоровья, 2 единицы репутации и 1 единицу силы воли, что Брэндон называет короткой передышкой. Если он сядет на Сделав передышку — опять же, не делая ничего примечательного, кроме отдыха, — он восстанавливается 3 Единицы здоровья, 1 единица репутации и вся утраченная сила воли; в противном случае он восстанавливает только 1 Репутация и вся потерянная сила воли. Кроме того, Сев продолжает восстанавливать 1 здоровье, 1 Репутацию и 1 Силу воли в день при выполнении напряженных действий, или 2 здоровья, 2 Репутации и 2 Сила воли в день во время отдыха. Пример: Бек потратил 3 ресурса, 2 влияния и 1 Дух, что Брэндон называет короткой передышкой. Он восстанавливает 2 ресурса, 1 Влияние и весь потерянный Дух. Пример: У Дамоси уровень феррохимии по всем металлам равен 3, поэтому он может хранить до 30 зарядов в любом из его металлических мозгов за каждую короткую передышку. В каждой игровой сессии, вероятно, должна быть хотя бы одна короткая передышка, хотя бы для того, чтобы дать всем (включая героев) перерыв в середине сессии. Хорошие моменты для короткой передышки - это первая свободная минута, которая выпадает команде после выполнения второстепенного задания, и каждый раз, когда игроки расходятся перекусить или в туалет. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНЫЕ ПЕРЕДЫШКИ С другой стороны, длительные передышки - это шанс полностью восстановиться, заменить не хватает снаряжения, и, что самое важное, тренируйте и развивайте новые навыки и способности. Во время игры они должны длиться не один день, а часто недели или месяцы, поскольку представляют собой значительный прорыв в сюжете и дают огромные преимущества, которые не имеют смысла в краткосрочной перспективе. Во время длительной передышки персонаж… • ...восстанавливает все потерянные здоровье, репутацию и силу воли. • ...восстанавливает все потерянные здоровье, репутацию и силу воли. • ...восстанавливает все потраченные очки. • ...заменяет весь потерянный и уничтоженный реквизит, включая использованные алломантические флаконы. • ...сбрасывает все снаряжение, которое не является реквизитом, включая все, что куплено за ресурсы или взято у побежденных врагов. • ...может увеличить свой уровень феручести в 30 раз в зарядах любого из своих металломыслов (если он Хранитель). • ...может тратить достижения на приобретение или улучшение способностей (см. стр. 120). Вам следует делать не более одной продолжительной передышки за игровую сессию, и, как правило, вам следует планировать одну передышку каждые несколько сессий, как для развития сюжета (чтобы создать естественные паузы в действии), так и для того, чтобы вы могли быть уверены, что герои полностью восстановятся и получат возможность время от времени тренироваться. Хорошие моменты для долгой передышки - это первый перерыв после важной вехи в истории: например, после решения поворотного момента, победы над могущественным злодеем или после крупной победы или поражения. КОГДА БРОСАТЬ КОСТИ Решение, которое вам нужно принимать на каждой игровой сессии, заключается в том, являются ли действия достаточно сложными и / или драматичными, чтобы требовать бросков. Возможно, вашим первым побуждением будет просить о броске каждый раз — в конце концов, любое действие может закончиться неудачей, не так ли? — но для многих действий броски не требуются или не должны требоваться, и постоянные просьбы о бросках быстро запутают игру и уменьшат значимость действительно важных бросков. Помимо того, что указано в основных правилах (см. стр. 137), вы можете попросить о броске… • ...в любое время, когда действие является сложным. Сохранение бросков в те моменты, когда последствия неясны, сэкономит время и сделает каждый бросок более запоминающимся. • ...в любое время вы можете визуализировать результаты успеха и неудачи. Если они существенно не отличаются друг от друга и не дополняют сюжет, то, вероятно, лучше просто описать, что происходит, без перехода. • ...всякий раз, когда действия одного персонажа напрямую противоречат действиям другого персонажа или влияют на них. У персонажей всегда должен быть шанс защитить себя. • ...в любое время успех или неудача действия могут напрямую повлиять на ход истории. Игроки не всегда знают, когда действия их героев могут повлиять на долгосрочные события… но ты знаешь. • ...в любое время, когда у команды появляется шанс изменить сюжет. Иногда призыв к броску помогает вам направлять ход истории, заставляя задуматься о последствиях и позволить судьбе подтолкнуть героев в новом направлении. Просто убедитесь , что у вас есть несколько идей наготове, прежде чем кто-либо возьмется за кости, если, конечно, вы не планируете позволить игрокам самим описывать последствия (еще один популярный вариант). БРОСОК ЗА ВАШИХ ПЕРСОНАЖЕЙ Как рассказчик, вы управляете гораздо большим количеством персонажей, чем другие игроки (все, кто не является героями), и это может быстро стать неуправляемым, если вам придется отвечать за все их действия. К счастью, вы можете поддерживать темп игры и избежать множества бессмысленных бросков кубиков с помощью этих простых советов: • Когда действия Злодея или Статиста непосредственно влияют на Героя или противостоят ему; Команда, бросайте кости. • В противном случае откажитесь от броска и просто опишите, что происходит. Это упрощает задачу и дает вам полный контроль над вашими персонажами, а также позволяет героям постоять за себя — что, опять же, справедливо, учитывая , что у них всего один персонаж. Пример: Брэндон описывает жестокую битву между двумя соперничающими преступными группировками, "Бегущими по мосту" и "Серыми ножами", на улицах Фадрекс-Сити. Он предвосхищает надвигающуюся войну банд между группировками, и поскольку драка не имеет никакого отношения к команде и не затрагивает их напрямую, он пропускает показательные выступления и просто описывает кровавые приливы и отливы битвы на заднем плане. Позже по сюжету, банда "Бегущих по мосту" становится жертвой ограбления, поскольку пытается укрепить свою власть. Это напрямую противостоит "Хи роу" и может привести к еще одному сражению, поэтому Брэндон берет кости и начинает обдумывать последствия… КАКОЙ БРОСОК ВЫПАДЕТ Когда бросок оправдан, возникает вопрос, какое количество очков или рейтинг использовать. Обычно это довольно банально: пытается ли персонаж вспомнить малоизвестный факт? Бросок сообразительности. Пытается ли персонаж подкупить Поручителя? Бросок ресурсов. Является персонаж пытается толкнуть металлический предмет? Катать сталь. Однако другие обстоятельства не так легко распознать.… Допустим, герой пытается склонить толпу на свою сторону с помощью зажигательной речи. Это обаяние или влияние? В подобных случаях вы обычно можете найти ответ, задав еще один-два вопроса. Является ли эта речь личным обращением (Обаяние) или политическое (влияние)? Неужели Герой неизвестен толпе и таким образом, он должен полагаться на харизму (обаяние), или он или она уже заранее наладили отношения (влияние)? А как насчет самой аудитории? Кого из присутствующих больше интересует презентация (обаяние) или то, как персонаж может изменить ситуацию в свою пользу (Влияние)? Не позволяйте вариантам сбить вас с толку — делайте выбор и продолжайте игру. За “неправильное выполнение” штрафных санкций не предусмотрено, и вы всегда сможете в следующий раз действовать немного по-другому, если возникнут какие-либо проблемы. ПРИМЕНЯЯ ОСОБЕННОСТИ Черты характера являются неотъемлемой частью каждого персонажа — героя, злодея и статиста. они определяют особые таланты, профессиональную подготовку, взаимоотношения и другие преимущества. Пока Итак, если вы не обращаете внимания на обстоятельства, как вы узнаете, когда их следует применить ? Ключ находится в описании действия. Внимательно слушайте, когда будут объявлены действия, и обращайте внимание на все, что говорится, а не только на основное действие. Не забывайте также о описаниях, предшествующих броску или действию, потому что в случае с Обстоятельствами все зависит от мелких деталей. Например, предположим, что пара героев решает провести разведку в военном лагере после наступления темноты. Ты уже знаешь, что у тумана есть все шансы скатился вниз, что может привести к плохой видимости. Один из игроков включил в описание дождь, что может указывать на скользкую почву, и если бы игрок описал своего героя как “стремящегося вперед, несмотря на пульсирующую боль в виске” (что вполне возможно, если игрок хочет продемонстрировать выносливость своего героя), это был бы небольшой скачок к тому, чтобы персонаж стал настоящим. усталый. Это два неблагоприятных условия для большинства физических действий, требующих равновесия и координация действий, хотя, если героев заметили и началась погоня, возможно, туман скроет их побег (благоприятное условие, и, возможно, его будет достаточно , чтобы компенсировать одно из неблагоприятных и вернуть жребий героя). Легко ли их не заметить? Абсолютно. Разве это проблема? Опять же, не совсем так. Когда вы упускаете шанс применить обстоятельства, можно с уверенностью сказать, что они изначально были недостаточно четкими.
Вот очень краткий список некоторых распространенных состояний, неблагоприятных и
благоприятных: Неблагоприятные условия Благоприятные условия Разрушительная погода (например, сильный дождь при стрельбе из лука) Благоприятная погода (например, попутный ветер при стрельбе из лука) Скользкая или опасная опора для ног или укрытие от нападения Плохая видимость (например, густой туман) Улучшенная видимость (например, с помощью подзорной трубы) Слишком мало времени, в два раза больше необходимого Отвлекающий фактор (например, оглушительный шум), Информация о поддержке (например, слабость противника) Крайняя усталость, Больше ресурсов, чем требуется для подкупа или покупки Отсутствие надлежащей помощи, помощи сверх того, что необходимо НАЗНАЧЕНИЕ ТРУДНОСТЕЙ Выбор трудностей - одна из ваших наиболее частых и важных задач в качестве Рассказчик. Именно так вы бросаете вызов героям от момента к моменту, и это ключевой способ донести до игроков драматизм и масштабность их действий. В большинстве случаев вы можете просто выбрать сложность, которая “кажется подходящей”: "Сложно ли взломать врата? Перевод древнего террисийского текста Сложный или почти невыполнимый?" Как и в случае с применением черт, ответ часто содержится в описании: “Взломать врата - сложная задача...” или “Я не знаю, перевод текста с Терриса кажется почти невозможным...” Однако иногда вам может понадобиться узнать реальные коэффициенты, поэтому давайте взглянем на… СЛОЖНОСТЬ И КОЛИЧЕСТВО КУБИКОВ В игре Ключом к оценке шансов на успех или неудачу при броске является количество кубиков в пуле. В приключенческой игре the Mistborn “средний” размер пула для героя равен 4 кубикам — примерно столько герой может получить при сильном броске. Атрибут или Положение, или средний атрибут или положение с одним дополнительным кубиком , зависящим от черты характера, инструмента или обстоятельств. При наборе из 4 кубиков персонаж должен успешно выполнить простое действие (сложность 1) в 61% случаев или сложное действие (сложность 2) в 50% случаев. Таким образом, мы можем с уверенностью сказать, что в среднем Герой в обычной ситуации чаще всего справляется с простыми трудностями , чем нет. С увеличением размера пула увеличивается и вероятность успеха. Вообще говоря, каждые 2 добавленных кубика увеличивают шанс на успех примерно на 50% (больше , когда количество кубиков небольшое, и немного меньше, когда они очень большие). Таким образом, персонаж с пулом из 4 кубиков выигрывает при броске сложности 2 в 50% случаев, но если его пул увеличивается до 6 кубиков, он выигрывает примерно в 80% случаев. Вот почему большинство бонусов выдаются с шагом в один кубик, и вот почему вам, как рассказчику, следует всегда будьте осторожны с количеством характеристик, инструментов и обстоятельств, которые вы используете для любого розыгрыша. Вот краткий обзор шансов на успех при проведении розыгрыша, основанный на размере пула и Трудность: ВЕРОЯТНОСТЬ УСПЕХА ЗАВИСИТ ОТ СЛОЖНОСТИ ИГРЫ Количество кубиков 1 2 3 4 5 2 кубика 14% 11% 8% 6% 3% 3 кубика 37% 30% 22% 15% 7% 4 кубика 61% 50% 38% 26% 13% 5 кубиков 80% 68% 53% 37% 20% 6 кубиков 91% 81% 66% 48% 26% 7 кубиков 97% 89% 78% 58% 33% 8 кубиков 99% 94% 84% 67% 40% 9 кубиков 99% 97% 90% 74% 46% 10 кубиков 99% 98% 93% 80% 52% ИСПОЛЬЗОВАНИЕ УСЛОЖНЕНИЙ Осложнения - это ощутимые последствия неудач, которые выбивают персонажа из колеи. какая-то временная мода. Как и в случае с негативными исходами, вам нужно быть осторожным, чтобы не использовать осложнения в качестве наказания (даже если это действительно заманчиво). Вместо этого, усложнения должны сделать жизнь персонажа более динамичной… “интересный”, предполагающий новые вызовы, которые необходимо преодолеть, или проблемы, которые необходимо решить. Самое большое препятствие при использовании усложнений заключается в том, что они полностью основаны на сюжете. То, что идеально работает в одной игре, просто не сработает в другой, и для того, чтобы они по-настоящему раскрыли свой потенциал, нельзя часто использовать одни и те же. Однако все усложнения сводятся к трем вещам. Они… Не забывайте, что серьезная неудача (с результатом -3 или хуже) позволяет вам применить одно осложнение ко всей команде. Групповые осложнения часто легче визуализировать, чем одиночные, и применение одного осложнения всегда проще и быстрее, чем нескольких, поэтому настоятельно рассматривайте этот вариант, когда этого требует результат. Например, когда Герой грубо проваливает бросок, чтобы обмануть охранника, вся команда может потерять 1 репутацию (поскольку даже знания нарушителя в этот момент достаточно, чтобы запятнать свое доброе имя). ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПОДТАЛКИВАНИЙ Подталкивания используются двумя способами: в случае успеха они позволяют героям и злодеям добиться большего эффекта, чем просто результат; а в случае неудачи они уменьшают возможные осложнения. Это делает подталкивания важной частью “крутого фактора” именованных персонажей — они показывают, как герои и злодеи добиваются поистине впечатляющих результатов, недоступных обычным людям (статистам), и они защищают от слабостей и неудач, (в основном) не позволяя крупным игрокам выглядеть глупо или неумело. Подсказки - один из лучших способов проявить творческий подход (потому что всем нравится добавлять изюминки к успеху). Как и в случае с усложнениями, подсказки должны быть мимолетными, дополнять историю небольшими шагами и расширять сюжет, а не завершать какую-либо часть повествования. Чтобы сделать описание более убедительным, вот несколько игровых эффектов , которых вы можете добиться с помощью подталкиваний: • Время, необходимое для выполнения текущего задания, сокращается на один такт (как минимум , до одного такта) • В следующем такте или раунде конфликта запас персонажа увеличивается на один кубик. • Персонаж восстанавливает 1 единицу соответствующей устойчивости (например, обретает второе дыхание) • При атаке персонаж наносит 1 дополнительный урон • Персонаж немного выигрывает (например, выигрывает гонку на секунду за каждый толчок). • Персонаж выполняет стильный маневр (например, перерезает ремень рюкзака ударом меча) • Персонаж получает полезную информацию (например, узнает “подсказку” игрока-соперника). • В следующем раунде появляется положительное обстоятельство (например, обрушивается часть здания, что временно сдерживает врагов). • В следующем раунде у другого персонажа возникают негативные обстоятельства (например , вражеский дуэлянт теряет равновесие и вынужден защищаться) Опять же, всякий раз, когда персонаж получает три или более ударов локтем, сначала найдите способы применить положительное преимущество на своей стороне. Это быстро, просто и оказывает огромное влияние на сюжет