1.12 Методический Материал. Интерфейс
1.12 Методический Материал. Интерфейс
1.12 Методический Материал. Интерфейс
1
Интерфейс
2
Интерфейс
Интерфейс
Красным на скриншотах выделены инструменты Сокращения:
и команды, о которых говорится.
• ЛКМ/LMB (Left Mouse Button) —
Зелёным в тексте обозначены горячие клавиши / левая кнопка мыши
hotkey (хоткеи) / shortcuts (шорткаты). • СКМ/MMB (Middle Mouse Button) —
Синим — ссылки. средняя кнопка мыши
Фиолетовым — важная информация, на которую • ПКМ/RMB (Right Mouse Button) —
нужно обратить внимание. правая кнопка мыши
3
Интерфейс
4
Как работает Maya?
5
Как работает Maya?
Скрипты
Любая команда в Maya запускает череду действий,
которую можно отследить в Script Editor.
Справа внизу можно активировать Script Editor:
6
Как работает Maya?
Скрипты
Окно Script Editor:
7
Как работает Maya?
Скрипты
Пример запуска череды действий в Script Editor,
если создадим куб:
8
Как работает Maya?
Создание скрипта
Можно создать куб, не используя инструмент
Cube.
Выделяем строку (подсвечена голубым
на скриншоте) → Ctrl + C (копируем обязательно
всю строку, не забыв про точку с запятой, иначе
код не сработает) → в строке Mel кликаем
ЛКМ → Ctrl + V → Enter.
9
Как работает Maya?
Создание скрипта
Мы также можем внести изменения, прежде
чем запустим процесс. Например, изменим
размеры куба:
width — ширина, height — высота, depth —
глубина.
10
Как работает Maya?
Создание скрипта
После внесения всех изменений запускаем
процесс, нажав Execute.
Тогда мы получим прямоугольник:
11
Как работает Maya?
Создание скрипта
В итоге: мы взяли код обычного куба →
изменили у него размеры → получили
параллелепипед.
Таким образом, мы можем создавать скрипты,
которые в одно действие будут совершать
сразу несколько.
12
Как работает Maya?
Создание скрипта
Давайте напишем простейший скрипт, который
будет состоять из трёх действий, — создание
куба, его выбор и перемещение.
Для этого поочередно копируем и вставляем
команды создания куба, выделения
и перемещения:
13
Как работает Maya?
Создание скрипта
Мы можем увидеть, что у нас создался
параллелепипед, который смещён по оси X:
14
Как работает Maya?
15
Как работает Maya?
16
Как работает Maya?
Ноды
Создадим куб, чтобы рассмотреть Заходим в Attribute Editor:
на его примере ноды.
17
Как работает Maya?
pCube — трансформ-нода
Transform nodе хранит значения translate, rotate,
scale; пивоты и родительские связи.
Значок трансформ-ноды
18
Как работает Maya?
pCubeShape — шейп-нода
Shape node (дочерняя Transform node) хранит геометрические атрибуты
объекта, не вошедшие в трансформ-ноду. Нода отвечает за то, что Maya
понимает, что это за объект (геометрия, свет, кривая и т. д.).
Значок шейп-ноды
19
Как работает Maya?
Взаимодействие нод
Добавим котика из Content Browser: Дважды кликаем по котику:
20
Как работает Maya?
Взаимодействие нод
Теперь он появится в сцене. Уменьшаем Добавим светильник:
его через Scale Tool R:
21
Как работает Maya?
Взаимодействие нод
Включим отображение света 7.
Переместим светильник через Move tool W,
повернём через Rotate tool E, чтобы он
светил на котика.
22
Как работает Maya?
Взаимодействие нод
Создадим куб и разместим его
на расстоянии.
23
Как работает Maya?
Взаимодействие нод
Теперь будем делать включение и выключение
света. Нам понадобится Node Editor.
24
Как работает Maya?
Взаимодействие нод
Node Editor — это окно, в которое очень удобно
выставлять взаимодействия между нодами. Для данной
цели можно использовать и Connection Editor.
25
Как работает Maya?
26
Как работает Maya?
Добавление ноды
Можно добавлять через список нод слева. input connections — отобразить входящие связи
Или
Input and output connections — отобразить
Tab → вводим название ноды → кликаем
входящие и исходящие связи
по названию нужной ноды, и она появится
в Node Editor. output connections — отобразить исходящие связи
27
Как работает Maya?
Добавление ноды
Для очистки поверхности в Node Editor нельзя использовать
Delete, иначе удалите объекты.
28
Как работает Maya?
Создание выключателя
Сделаем, чтобы куб управлял светом.
29
Как работает Maya?
Создание выключателя
Нажав на «+» слева от параметра, разворачиваем его
дополнительные параметры.
30
Как работает Maya?
Создание выключателя
Между ними появится конвертирующая нода, которая
позволяет переводить из одной единицы измерения
в другую.
31
Как работает Maya?
Создание выключателя
Теперь, вращая куб по оси Z, мы будем
регулировать интенсивность света
32
Как работает Maya?
Удаление связи
Выделяем конвертирующую ноду и/или линии
связи → Delete.
33
Как работает Maya?
34
Как работает Maya?
35
Как работает Maya?
36
Как работает Maya?
History
Если к объекту применяем какие-либо
команды деформеров, то в Attribute Editor
начинают появляться ноды этих команд.
37
Как работает Maya?
History
У каждой точки есть свой номер, и история
работает так, что Maya понимает, что мы
сделали трансформации, мы подняли точки
580, 145 на высоту. Но стоит мне зайти
и поменять количество точек в ноде,
отвечающей за количество подразделений,
с которым будет создаваться мой объект,
я уменьшу её. Вы видите, что это совсем
другая форма. С чем это связано?
38
Как работает Maya?
History
Maya запоминает, что точки 508 и 513 были Delete By Type — очистка истории выделенного
подняты. При переписывании параметров ноды объекта; или можно вызвать в меню:
меняется порядок и количество точек. Maya
помнит, какие точки были подняты (оставляет
их поднятыми), но из-за того, что порядок
и нумерация меняются, меняется и форма.
То есть это одновременно и плюс, и минус
истории.
39
Как работает Maya?
History
На примере куба можно увидеть, что удаляются ноды, которые
отвечали за количество подразделений куба в самом начале.
Ноды добавленных операций (например, Bevel, Extrude)
cхлопнулись (удалились), и осталась информация о положении
и о том, что это полигональная геометрия и ноды, которые
отвечают за взаимодействие с окружением, — за Shading.
История — это хорошо, она позволяет вам вносить правки,
но помните о том, что историю всегда нужно чистить. Когда
вы добились той формы, которая вам нужна, или же история
не позволяет вам редактировать, вы должны её очистить.
40
Как работает Maya?
Freeze Transform
Freeze Transform будет очищать свиток нод,
который отвечает за перемещение,
за какие-либо трансформации.
Зачем это делать? Это нужно для того, чтобы
корректно происходили трансформации.
Когда вы поставили объект в нужное
место и довольны конечным результатом,
трансформации нужно очистить из-за
масштабирования, иначе потом неудалённые
следствия трансформаций могут влиять
на работу с геометрией.
41
Как работает Maya?
Freeze Transform
Закончили моделирование → нажмите
на снежинку и увидите, что всё обнуляется.
42
Как работает Maya?
Bonus Tools
Это первый наш плагин, который облегчит вам жизнь.
Например, команда Bonus Tools → Modify → Move Pivot
to Origin and Zero All Values.
В одной кнопке находится множество команд, то есть
перенос Pivot из центра нашей геометрии в центр мира
и сбрасывание всех трансформаций. Иными словами,
это целых три телодвижения в одной кнопке:
редактирование, перемещение и сбрасывание
Freeze Transforme.
Так работают скрипты.
43
Как работает Maya?
Bonus Tools
Maya — это программа, которая полностью состоит
из строчек кода, но, к счастью, нам не нужно уметь
кодить для того, чтобы создавать невероятные вещи.
Нам нужно просто понимать, как она работает — это
облегчит нам жизнь. Не бойтесь экспериментировать
с нодами. Вы их не сломаете, а только лучше поймёте,
как они себя ведут и на что влияют. Всегда можно
откатиться назад.
Не бойтесь идти вперёд и изучайте то, что вам
непонятно. Все ноды учить не надо, всё придёт
с опытом.
44
Как работает Maya?
45
Как работает Maya?
Документация Maya.
Если не знаете английского, то можете
на странице документации нажать
ПКМ → перевести на русский.
46
Интерфейс
Форматы Maya
File → New Scene Ctrl + N — создание новой сцены (файла).
File → Open Scene Ctrl + O — открытие сцены (файла).
File → Save Ctrl + S — сохранение сцены (файла).
Первое сохранение, а потом перезаписывание
текущего файла.
File → Save As Ctrl + Shift + S — сохранение как.
Сохранение в новое место либо с новым именем,
либо сохранение в другом формате, и это всегда
сохранение в новый файл.
48
Новый проект и форматы файлов
Форматы Maya
При Save и Save As появляется следующее окошко:
49
Новый проект и форматы файлов
Форматы сохранения
Maya Asics или ASCII (.MA)
Является более стандартным и, что главное, — более
надёжным файлом. Его можно открыть блокнотом,
как в примере (правая кнопка — «Открыть с помощью» —
«Блокнот»).
Зачем это делать? Если вы соображаете в коде (в языках
Maya — в MEL и Python), вы можете полностью переписать
вашу сцену, но это, скорее всего, вам никогда
не понадобится. Для чего вообще это делать?
Чтобы открыть МА-файл в очень старых версиях
программы (раньше открывался файл
и переписывалась версия Maya).
50
Новый проект и форматы файлов
Форматы сохранения
MB или Maya Binary
MB-файл весит меньше, чем МА-файл. Он пытается сжать
содержимое, и это почти единственное его преимущество.
Минус MB-формата в том, что если у вас в сцене какие-
либо сторонние ноды рендеров или прочие артефакты,
он вам может не позволить сохраниться в другом формате
или сделать экспорт в общепринятые форматы.
51
Новый проект и форматы файлов
52
Новый проект и форматы файлов
В чём разница?
OBJ — более старый формат, он считается FBX — самый распространённый формат в 3D-
практически любым 3D-пакетом. индустрии, что позволяет нам, художникам,
не быть привязанными к какому-либо
Переносит информацию о группах, о точках,
конкретному 3D-софту. Мы просто сдаём
материалах; группы сглаживания и нормали, UV.
модель в FBX, и заказчик получает то, что ему
нужно.
FBX — более развёрнутый формат, он несёт в себе
большой объём информации.
OBJ — это более старый вариант FBX, то есть
Переносит геометрию и всё, что с ней связано: если вам нужно передать только геометрию
в ней может быть анимация, камеры, свет, аудио модели и её развёртку, то этого вполне
и прочие составляющие. Поэтому FBX лучше. достаточно. Весить он, соответственно,
будет меньше.
53
Новый проект и форматы файлов
OBJ и FBX
По умолчанию эти форматы отключены.
Чтобы их активировать, зайдём в меню.
54
Новый проект и форматы файлов
OBJ и FBX
Maya — это огромное количество библиотек, Потом obj и ставим галочки справа:
которые соединяются в единую программу.
В Plug-in Manager вводим fbx и ставим галочки
справа:
Создание проектов
File → Project Window будет создавать целую
папку с проектом.
В появившемся окошке нажимаем New.
Предложите создать папку. Укажите, куда её
сохранять, и создастся папка, в которой будет
множество папок (список в окошке). Сюда будут
сохраняться ваша сцена, ваши автосейвы,
картинки, референсы, рендеры, звуки,
анимация и прочие материалы.
56
Новый проект и форматы файлов
57
Новый проект и форматы файлов
58
Новый проект и форматы файлов
59
Новый проект и форматы файлов
Интерфейс
61
Интерфейс
Язык программы
В программе всегда следует использовать только латиницу, так как от кириллицы
в программе может возникать множество проблем.
Используете латиницу везде:
• в названии объектов
• в названии файлов
• в названии атрибутов, материалов и всего, что есть в программе
Лучше всего, если программа установлена по пути, в котором не содержится
кириллица. Некоторые скрипты и плагины не поддерживают кириллицу и могут
некорректно работать или просто не запуститься.
62
Интерфейс
Интерфейс
Интерфейс — это набор инструментов,
позволяющих пользователю взаимодействовать
с программой.
Интерфейс в Maya довольно гибкий и позволяет
всё настроить под себя, чтобы ускорить работу
в программе.
63
Интерфейс
64
Интерфейс
Интерфейс
Main menu — текстовое меню, где находятся
абсолютно все команды, которые понадобятся
для работы.
Оно зависит от режима, выбранного в Menu Set
(в Status line справа).
65
Интерфейс
Интерфейс
Если нажать на стрелочку справа от режима,
то будем выбирать, какой режим хотим сделать
активным.
• Modeling — режим создания 3D-моделей
• Rigging — режим подготовки объектов с костями
к анимации
• Animation — режим инструментов анимации
• FX-режим — создание эффектов и симуляции
частиц
• Rendering — режим визуализации 3D-сцены
• Customize — режим, настроенный
пользователем
66
Интерфейс
Status Line
Status Line — строка состояния (панель
инструментов), она позволяет:
• изменить набор меню
• открыть доступ к общим функциям
• управлять маской выделения
• установить различные параметры
• изменить содержимое боковой панели
67
Интерфейс
Status Line
— свёрнутые инструменты; если кликнем по такому
значку, то он поменяет вид и развернёт спрятанные
инструменты:
68
Интерфейс
Status Line
Default status line —стандартный вид Status line.
Expanded status line — расширенный вид Status line.
69
Интерфейс
Status Line
New scene Ctrl + N — создание новой сцены
70
Интерфейс
Status Line
Кнопки режима выбора позволяют
переключаться между режимом выбора по:
• иерархии и комбинациям
• режиму объекта
• режиму компонента
71
Интерфейс
Status Line
Маски выделения позволяют делать определённые
типы объектов/компонентов доступными
или недоступными для выбора
Привязки
72
Интерфейс
Status Line
Окно симметрии, задаёт глобальную настройку симметрии для всех
инструментов
Отвечает за историю:
• входящие ноды выбранного объекта
• выходящие ноды выбранного объекта
• включает или выключает историю для всех объектов в сцене.
Она должна быть всегда включена. Можно выключать только
во время ретопологии, чтобы облегчить процесс работы
Кнопки рендеринга
73
Интерфейс
Status Line
Поле ввода для быстрого выбора, переименования или преобразования
объектов и компонентов в сцене
Status Line
Relative transform — относительное преобразование
75
Интерфейс
Status Line
Rename — переименовать
76
Интерфейс
Shelves полки
Shelf (полка) — полка содержит значки для общих задач, организованные
по вкладкам в зависимости от категории. Однако настоящая сила полок
заключается в том, что вы можете создавать собственные полки, а затем
создавать инструменты или сочетания клавиш, к которым можно быстро
получить доступ оттуда одним щелчком мыши. Все эти команды также
находятся и в Main menu, а здесь быстрый и наглядный доступ к этим
командам.
77
Интерфейс
78
Интерфейс
79
Интерфейс
80
Интерфейс
Редактирование команды,
добавленной на полку
ПКМ по значку команды → Edit.
Command — выполняемая команда.
Double Click Command — можно добавить
дополнительные действия при двойном клике
по иконке команды.
Popup Menu Items — меню, которое будет
выскакивать при наведении курсора
на иконку команды.
81
Интерфейс
82
Интерфейс
Tool Box
Tool Box — панель инструментов; содержит инструменты,
которые вы используете для выделения и трансформации
объектов в сцене.
83
Интерфейс
Tool Box
Select Tool Q — инструмент выделения. Можно
просто кликнуть на нужный объект или, удерживая
ЛКМ, выделять сеткой выделения.
84
Интерфейс
Tool Box
Paint Selection Tool
Принцип работы:
• выделяем объект
• активируем Paint Selection Tool, и он сразу
переключает в режим компонентов Vertex
(точек)
• рисуем по точкам, которые хотим выбрать
• чтобы выйти из режима редактирования
вертаксов: зажимаем ПКМ → наводим
на Object Mode и отпускаем кнопку
85
Интерфейс
Tool Box
Move Tool W — инструмент перемещения
86
Интерфейс
Tool Box
Rotate Tool E — инструмент поворота
87
Интерфейс
Tool Box
Scale Tool R — инструмент масштабирования
88
Интерфейс
Tool Box
Количество отображаемых проекций во Viewport:
89
Интерфейс
Tool Box
Названия проекций:
• top — вид сверху
• front — вид спереди
• persp — перспективный вид
• side — вид со стороны
Если наведём курсор на одну из проекций и нажмём
Space (пробел), то этот вид развернётся на весь экран.
Если нажать снова Space (пробел), то отобразятся
четыре проекции.
90
Интерфейс
Outliner
Outliner — это наш проводник в сцене, то есть мы в нём
видим всё, абсолютно всё, что находится в нашей сцене,
в нашем 3D-пространстве. Это наш порядок.
91
Интерфейс
Outliner
Отобразить/скрыть Outliner или Windows → Outliner.
В Outliner всегда должен быть порядок:
• не должно быть кириллицы в названиях
объектов/групп/нод
• не должно быть пустых трансформ нод
• должна быть какая-либо организация объектов
(названия объектов, группы и так далее)
92
Интерфейс
Outliner
Time Slider — шкала времени, используемая для анимации.
93
Интерфейс
Outliner
Command Line — в командной строке слева есть область для ввода
одиночных MEL-команд и область справа для обратной связи.
Используйте эту область, если вы знакомы со скриптовым
языком Maya MEL.
Высвечивает последнюю команду, которую выполнили.
Help line — даёт краткое описание инструментов и пункты
меню при наведении на них курсора.
94
Интерфейс
Outliner
У некоторых выпадающих списков Если кликнуть по этим точкам, то весь выпадающий
меню есть точки наверху: список станет активным, как отдельное окошко, пока
не закроем его, нажав на крестик данного окошка:
95
Интерфейс
Outliner
Такие же точки есть у разных панелей.
Ctrl + 1 Isolate Selection изолировать выделенные
объекты. Чтобы выйти из режима изоляции, снова
нажимаем Ctrl + 1.
96
Интерфейс
Outliner
Если пропали элементы интерфейса, то можно их
вернуть, поставив галочку около нужного.
Hide All UI Elements — скрыть все элементы
пользовательского интерфейса (снимутся все
галочки выше).
Show All UI Elements — отобразить все элементы
пользовательского интерфейса (проставятся все
галочки выше).
Restore All UI Elements — сбросить до
стандартного режима.
Ctrl + Space — скрыть/отобразить все UI Elements.
97
Интерфейс
Редактор атрибутов
Sidebar icons открывают инструменты, которые
вы будете часто использовать:
• Modeling Toolkit — набор инструментов
для моделирования
• окно HumanIK позволяет выполнять несколько
задач по настройке персонажей для анимации
• Attribute Editor — редактор атрибутов
• Tool Settings — настройки инструмента
(или двойной клик по инструменту из Tool Box)
• Channel Box / Layer Editor
98
Интерфейс
Редактор атрибутов
Attribute Editor отображает все ноды выделенного
объекта.
99
Интерфейс
Редактор атрибутов
Channel Box — более простая форма Attribute
Editor, где собраны самые часто используемые
атрибуты.
100
Интерфейс
Layer Editor
Layer Editor — панель для работы со слоями
(находится в нижней части Channel Box).
Есть два типа слоёв:
• Display используются для организации
объектов в сцене и управления ими, например,
для настройки их видимости и возможности
выбора
• Anim — анимационные слои; позволяют
связывать несколько движений
101
Интерфейс
Редактор атрибутов
Create a new layer and assign selected objects —
добавить выделенные объекты в новый слой
102
Интерфейс
Layer Editor
Ячейки слева от названия слоя
Первая ячейка: пустая — скрыть / V (Visible) отобразить
все объекты данного слоя.
Вторая ячейка: пустая — Hide on Playblast —
не отображать / P отображать объекты данного
слоя на Playblast (черновой вариант демонстрации
анимации).
103
Интерфейс
Layer Editor
Ячейки справа от названия слоя
Третья ячейка: Display type — тип отображения элементов слоя.
• Пустая. Отключить режимы
• R. Режим Reference полностью отображает геометрию, но её нельзя будет
выделить во Viewport, только в Outliner
• T. Режим Template — видим прозрачную сетку объекта, то есть примерно
понимаем, где он находится и его габариты
Четвёртая ячейка: Color — цвет сетки объектов данного слоя.
104
Интерфейс
Layer Editor
Двойной клик по слою откроет его настройки.
Name — имя слоя.
Остальные настройки дублируют, делают
то же самое, что три ячейки слева от слоя.
105
Интерфейс
Layer Editor
Если нажать ПКМ на слой, то появятся дополнительные
опции для редактирования слоёв.
106
Интерфейс
Layer Editor
Add Selected Objects — добавить выделенные объекты в этот слой.
Remove Selected Objects — удалить выделенные объекты из данного
слоя.
Select Objects — выделить объекты этого слоя.
Empty the Layer — удалить все объекты из слоя (не из сцены), сделав
его пустым.
Delete Layer — удалить данный слой.
Membership открывает Relationship Editor для удаления или добавления
объектов к слоям.
Attributes открывает Attribute Editor для выбранных слоёв. Некоторые
атрибуты в редакторе атрибутов недоступны в окне редактирования
слоя.
107
Интерфейс
108
Интерфейс
109
Интерфейс
110
Интерфейс
111
Интерфейс
Hotbox
Зажав Space (пробел), можно вызвать Hotbox,
который дублирует многие команды из Main
menu. То есть, открыв Hotbox, можно получить
доступ к любой команде программы.
112
Интерфейс
Hotbox
Также хотбокс-меню можно настроить на ваше
движение, например, по умолчанию,
зажав Space (пробел) → зажав ЛКМ и быстро
перейдя в любой вид камеры.
113
Интерфейс
Outliner
114
Outliner
115
Outliner
116
Outliner
117
Outliner
118
Outliner
Очистка истории
На полке Poly Modeling находится иконка очистки истории:
119
Outliner
Очистка истории
Или можно применить Edit → Delete All by Type → History
(очистить историю для всех объектов в сцене).
Рассмотрим на примере, как работает история:
• создадим два объекта, например куб и сферу
• соединим их через Combine
120
Outliner
Очистка истории
Эти трансформ-ноды могут до сих пор влиять на геометрию,
то есть можно выбрать любую из этих нод и, например,
переместить объект. Также, если мы выделим геометрию
после комбайна, то там будет своя трансформ-нода
и она тоже будет задавать перемещение.
Поэтому стоит чистить историю, чтобы мы могли
трансформировать наши объекты только трансформ-нодой
нового объекта (после комбайна).
121
Outliner
Очистка истории
Выделяем в Outliner шейп-ноды нового объекта или просто
кликаем на нужный объект во вьюпорт → очищаем историю.
После очистки истории трансформ-ноды удалятся.
122
Outliner
Optimize Scene
File → Optimize Scene
Optimize Scene позволяет вам очистить всё лишнее, то есть
если у вас остались какие-либо ноды, которые где-то
«повисли», вы их «оторвали», они просто «висят» в системе,
потерявшийся материал или подобное.
Настраиваем → нажимаем Optimize → появится окно,
предупреждающее, что действие невозможно отменить →
нажимаем Ok.
Таким образом вы очистите вашу сцену и ваш файл будет
весить меньше; появится вероятность открытия программы
в более старых версиях без каких-либо проблем.
123
Outliner
Optimize Scene
Справа от некоторых команд есть маленький квадратик,
который называется Option Box. Если на него нажать,
то появятся настройки данной команды.
124
Outliner
Optimize Scene
Далее настраиваете команду и нажимаете на одну из нижних
кнопок:
• Optimize/Create — применить команду; настройки станут
стандартными (то есть при применении данной команды
в следующий раз будут применены эти настройки)
• Apply — всё, что настроили, применится только разово
• Close — закрыть настройки, не применяя команды
125
Интерфейс
Навигация во Viewport
126
Навигация во Viewport
Viewport
Viewport — это наши глаза, это то, что мы видим:
камера транслирует изображение того,
что происходит у нас в 3D-пространстве.
Origin — пересечение всех осей, то есть
начало координат.
127
Навигация во Viewport
Навигация
Обратите внимание, что навигация в камере
происходит путём перемещения камеры,
в который вы находитесь.
Посмотреть во Viewport через камеру.
В Outliner наводим курсор на нужную камеру →
зажимаем Scroll (колесо мыши) на названии этой
камеры → удерживая Scroll, перетягиваем камеру
во Viewport.
Во Viewport отобразится то, что видит данная
камера, и внизу отобразится имя этой камеры.
Или можно посмотреть через камеру, выбрав
в верхней панели вьюпорта Panels название
нужной камеры.
128
Навигация во Viewport
Навигация
Alt + зажатый Scroll (колесо мыши) — перемещение по сцене.
Alt + прокрутка вверх-вниз Scroll (колесо мыши) —
приближение/отдаление или зуммирование.
Alt + зажатая ПКМ — плавное зуммирование.
Alt + ЛКМ — вращение в сцене вокруг Origin или объекта,
на котором сфокусированы.
F Frame Selection — сфокусировать на выделенном объекте.
Переместимся к объекту, он будет по центру вьюпорта,
и будем вращаться вокруг него.
129
Навигация во Viewport
Навигация
Ctrl + F Frame Selection with Children — сфокусироваться
на всём, что находится в сцене (ничего не должно быть
выделено).
Когда отображены несколько проекций, выделяем объекты,
на которых хотим сфокусировать, и нажимаем Shift + F.
Тогда во всех проекциях будем сфокусированы
на выделенных объектах, и если выделение снять,
то фокусировка во всех проекциях будет на всех объектах.
130
Навигация во Viewport
Навигация
A — показать всю сцену.
Shift + A — показать всю сцену во всех
проекциях Frame All.
Ctrl + Shift + F — сфокусировать на всей
сцене во всех проекциях (когда открыто
две или четыре проекции камер).
Space
Ctrl + Z или Z — отмена действий.
131
Навигация во Viewport
Навигация
Вспомним, как переключаться между
камерами/проекциями:
• если наведём курсор на одну из проекций
и нажмём Space (пробел), то этот вид
развернётся на весь экран
• если нажмём снова Space (пробел),
то отобразятся четыре проекции или две,
в зависимости от того, какой режим
устанавливали на панели слева
132
Навигация во Viewport
133
Навигация во Viewport
134
Навигация во Viewport
135
Навигация во Viewport
136
Навигация во Viewport
Настройки камеры:
• кликаете на нужную камеру в Outliner
• нажимаете на Attribute Editor
137
Навигация во Viewport
138
Интерфейс
Настройки Viewport
139
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Рассмотрим верхнее текстовое меню вьюпорта Panel menu:
140
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Shading
Shading — это разные способы отображения
нашей геометрии.
Wireframe — режим отображения только сетки
объекта 4.
141
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Shading
Wireframe on Shaded — отображение сетки
и шейдинга 5.
142
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
1. Обычный режим отображения объектов
143
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
2. Предпросмотр Smooth, где у вас старая форма
в виде сетки, а новая шейдится
144
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
3. Smooth Preview — предпросмотр сглаживания
145
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
X-Ray — режим, который вам позволяет моделить
объекты, входящие друг в друга, и моделить
объекты через Reference, то есть через ваше
опорное изображение.
146
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Lightning: здесь у нас есть все возможные
варианты отображения света или же это кнопка 7
на клавиатуре, или иконка лампочки.
147
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Если создадим источник света и нажмём
на лампочку, то увидим, как свет падает
на объекты в сцене.
148
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Use Default Lighting — использовать стандартное
освещение сцены.
Use All Lights — использовать всё освещение 7.
Use Selected Lights — использовать только
выделенное освещение.
Use Flat Lights — отображает просто цвет
объектов.
149
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Use No Lights показывает отсутствие света,
но так хорошо виден силуэт модели. Если где-то
в дизайне есть пробелы, вы можете заметить их
на силуэте. Силуэт должен быть узнаваемым
и хорошо читаемым.
Two Sided Light отображает внутреннюю часть
полигона не чёрным цветом, а цветом материала
лицевой стороны полигона.
150
Настройки Viewport
Настройки вьюпорта
Выделение компонентов:
• переходим в режим выделения компонентов, например Face
• наводим курсор на полигон и зажимаем Tab
Если полигон, на который навели, был не выделен, то, пока удерживаете Tab, появится
значок с плюсом.
При таком значке зажимаете ещё ЛКМ, и все полигоны, по которым будете вести, будут
выделяться.
Если полигон был выделен и значок появился с минусом, то с дополнительно зажатой ЛКМ
будете снимать выделение.
151
Настройки Viewport
Нормали полигонов
У полигона есть направление, куда он смотрит.
То есть у всей полигональный геометрии есть
направление самого полигона и направление
каждой точки, оно параллельно направлению,
куда смотрит наш полигон, и из-за этого мы
чётко видим, где у нас начинаются новые грани,
поскольку в данном месте точки смотрят
в разных направлениях.
152
Настройки Viewport
Нормали полигонов
153
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Можно отобразить направление нормалей.
154
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Show — можно указать, какие объекты будут
отображаться во Viewport (поставив галочку
слева от нужных объектов).
Isolate Select Ctrl + 1 — изолированное
выделение.
Изолирование оставляет в сцене только
выделенные объекты или выделенные
компоненты объекта, но это не команда
Hide (скрытие).
Чтобы отменить изолирование, нажимаете
снова Ctrl + 1.
155
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Renderer — здесь находятся настройки самого
рендера.
Если у вас подключён какой-нибудь
дополнительный Render (типа Arnold
или Redshift), он также может присутствовать,
но это очень неудобно в плане моделирования
и работы, поскольку он всегда будет рендерить,
и это занимает очень много ресурсов
компьютера.
Panel — это создание новых камер, создание
новых панелей или возможность смотреть сквозь
какой-либо объект, чтобы этот объект был
вашими глазами.
156
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Теперь рассмотрим Panel toolbar под текстовым меню:
Первые кнопки в этой части дублируют всё, что находится на закладке View:
157
Настройки Viewport
Нормали полигонов
В Channel Box слева от параметров трансформации появятся серые
полоски, которые обозначают, что эти параметры заблокированы.
Можно также выделить какие-либо параметры ПКМ → Freeze или Lock,
будет тот же самый эффект.
158
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Camera attributes — атрибуты выбранной камеры
Bookmark — закладки
159
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Image Plane — создание Image Plane (используется как опорное
изображение/референс) через камеру
160
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Grease Pencil — рисование во вьюпорт Таким образом можем создавать отметки
в окне проекции по анимации, например
Создание кадра метки. Теперь можно о правильном положении объекта. Ярким
изменить кисть цветом отметки будут отображаться на своём
ключе; при переходе на другой кадр отметки
Удаление кадра метки не этого кадра будут бледными.
Этот инструмент можно использовать
Виды кистей
для меток по моделированию и т. д.
Цвет кисти
Ластик
161
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Grid — отображение сетки во вьюпорт
162
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Режим отображения только сетки объекта 4
163
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Shadows — отобразить тени
164
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Motion Blur — размытие в движении
165
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Можно настроить то, насколько будут
сглаживаться края.
166
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Sample Count — множитель; насколько сильно
будет сглаживаться край.
167
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Здесь можно настроить и Ambient occlusion, его
силу влияния, как он будет распространяться,
и прочие эффекты.
Хочу отметить, что эти параметры нагружают вашу
систему, так что если у вас достаточно слабый
компьютер, он может тормозить, не используйте их.
168
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Depth of field — включение и выключение
глубины резкости
169
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Isolate Select Ctrl + 1 — изолировать
выделенное
170
Настройки Viewport
Нормали полигонов
Exposure — экспозиция
Gamma — гамма-коррекция
171
Настройки Viewport
Нормали полигонов
View Transform — вкл./выкл. Color Management
172
Настройки Viewport
173
Настройки Viewport
175
Интерфейс
Закладка Display
176
Закладка Display
Отображение различной
информации
Чем больше информации мы знаем о нашем объекте, тем легче нам
соблюдать правила, указанные в ТЗ, — техническом задании от нашего
заказчика. И там, как правило, всегда есть такой параметр, как полигонаж.
Полигонаж — это ограничение по полигонам, то есть по точкам,
по треугольникам или квадратам.
Все модели делятся по своим характеристикам на Lowpoly, Middlepoly
и Highpoly.
То есть название Lowpoly — мало полигонов, Middle — среднее количество
полигонов, Highpoly — большое количество полигонов. Также они могут
называться Low res (low resolution), High res (high resolution) — маленькое,
большое разрешение.
177
Закладка Display
Отображение различной
информации
Это абсолютно абстрактные значения. В дальнейшем, с опытом вы поймёте,
что это такое, и для каждого проекта это будут разные значения. На Fortnite
персонаж может состоять из 80 тысяч полигонов, а Lowpoly, Highpoly
для него могут быть от миллиона, двух миллионов, до 20 миллионов —
могут быть абсолютно разные значения. То есть для какой-то игры 1 000
полигонов — это Highpoly; для какой-то игры 250 тысяч полигонов,
как, например, для Uncharted, это Lowpoly — нормально.
178
Закладка Display
Отображение различной
информации
Grid — включение/выключение сетки во вьюпорт.
Если отключить здесь, то во вьюпорте через кнопку
Grid сетка обратно не включится. Включить её можно
будет только через Display → Grid.
Heads Up Display — информация, которая будет
постоянно отображаться во вьюпорте.
179
Закладка Display
Отображение различной
информации
Poly Count показывает, сколько всего компонентов
объектов в сцене находится:
• Verts — вершин/точек
• Edges — рёбер
• Faces — полигонов (квадратов)
• Tris — треугольников
• UVs
180
Закладка Display
Отображение различной
информации
Poly Count имеет три колонки:
1. Количество компонентов, попадающих в камеру
2. Количество компонентов в выбранном объекте
3. Количество выбранных компонентов
181
Закладка Display
Отображение различной
информации
Display → Toggle Show / Hide H — показать/скрыть выделенное.
Display → Show
Show Last Hidden Ctrl + Shift + H — показать последнее скрытое.
All — отобразить всё.
Display → Wireframe Color — настройка цвета сетки объектов.
182
Закладка Display
Отображение различной
информации
Можно отображать компоненты, например,
полигональных объектов.
Кликаем на то, что хотим отобразить, если уже
не нужно отображать, то ещё раз кликаем
по компоненту в данном меню.
В данном меню можно отобразить нормали:
Face Normals и Vertex Normals.
183
Интерфейс
Настройки Maya
184
Настройки Maya
Настройки программы
Зайти в настройки можно через верхнее меню.
Здесь мы можем настраивать софт под себя,
под конкретные проекты.
185
Настройки Maya
Preferences
Или можно справа внизу нажать на бегущего
человечка.
Это настройки системы. Настроим некоторые
параметры.
186
Настройки Maya
187
Настройки Maya
Preferences
World Coordinate System — мировая система
координат.
Up axis — вертикальная ось. Можно установить,
как в 3D-Max, — Z.
Working Units — единицы измерения.
188
Настройки Maya
Preferences
Linear — линейные единицы измерения:
• centimeter — сантиметры
• meter — метры
• inch — дюймы
• foot — футы
• yard — ярды
Angular — угловые единицы измерения:
• degrees — градусы
• radians — радианы
Tolerance (толерантность) — это некий зазор на погрешность. Если вы вводите какие-либо параметры
или значения, у вас будет шаг влево, шаг вправо. Рекомендую его оставить в том виде, в котором он есть сейчас.
189
Настройки Maya
Preferences
AutoSave — автосейвы.
Обязательно включаем автосейвы, поставив галочку справа
от Enable.
Limit autosaves — при достижении числа автосейвов, указанного
в Number of Autosave (количество автосейвов), следующее новое
сохранение будет перезаписывать один файл, потом два и т. д.
Interval (minutes) — сохранять каждые хх минут.
Autosave destination — место сохранения автосейвов.
Project — в папку с проектом.
Named folder — в указанную папку.
Preferences
Настройка отмены действий
Undo: On, чтобы активировать.
Queue:
• Infinite — множество отмен
• Finite — определённое количество отмен
и в Queue size указываем количество
доступных отмен-действий
Если у вас мощный компьютер, можете
поставить бесконечную или конечную
очередь — 250 значений хватит с запасом.
191
Настройки Maya
Preferences
Color management — это то, что любая ваша
программа, которая связана с отображением
какой-либо цветовой информации, будет
перенастраивать под себя.
Если мы выключим Color management —
всё поменяется (снимем галочку у Enable Color
Managment). Если мы его включим —
всё отобразится так, как оно есть, через
специальные фильтры. Это вам может
пригодиться в будущем, когда вы будете
участвовать в проектах, где используется
метод Handpaint — чистое рисование.
192
Настройки Maya
Hotkey Editor
Windows → Settings/Preferences → Hotkey Editor
Справа окошко с клавиатурой Color management
подсвечиваются все кнопки, которые отвечают
за что-либо. То есть на них сейчас забиндена
(назначена) какая-то клавиша.
193
Настройки Maya
Hotkey Editor
Когда подводим курсор к любой из клавиш,
можем увидеть, в каких хоткеях участвует
клавиша и что делает команда.
194
Настройки Maya
Hotkey Editor
Поиск и назначение команды:
• вводим в поиск название команды, на которую
хотим добавить хоткей, например, Center Pivot
195
Настройки Maya
Hotkey Editor
Поиск и назначение команды:
• вводим в поиск название команды, на которую
хотим добавить хоткей, например, Center Pivot
• нажимаем на окошко, где должен быть хоткей,
и вводим свой хоткей (если такой хоткей уже
есть в памяти Mayа, она предупредит
о том, что вы собираетесь переназначить
хоткей)
• нажимаем Save
196
Настройки Maya
Color Settings
Windows → Settings/Preferences → Color Settings
Можно полностью поменять визуальное
отображение. То есть в 3D-view можете поменять
цвет заднего фона и прочее. Вы можете сделать
сетку не ярко-салатовой, а, например, кислотно-
бирюзовой, но я не рекомендую этого делать,
потому что вашему коллеге будет неудобно
работать, когда вы передадите ему файлы.
197
Настройки Maya
Marking Menus
Windows → Settings/Preferences → Marking Menu
Настройка Marking Menu.
198
Настройки Maya
Marking Menus
Можно настроить на каждую из этих кнопок свои
варианты хотбокса.
199
Настройки Maya
Shelf Editor
Windows → Settings/Preferences → Shelf Editor
Такие же настройки, как слева на полке:
200
Настройки Maya
Panel Editor
Windows → Settings/Preferences → Panel Editor
Можно сделать различные пресеты для различных
вариантов Viewport.
Если нажать ПКМ по проекциям, они также
откроются. Здесь две панели. Две, три...
и так далее. Вы можете это настроить.
201
Настройки Maya
Panel Editor
Windows → Settings/Preferences → Plug-in-Manage
Это программы, которые подключаются к Maya
и дают дополнительные функции.
Пока что можно выключить Arnold и Bifrost, чтобы
программа быстрее прогружалась.
Когда вы запускаете Maya, она запускается
и начинает подгружать все плагины, которые
отмечены галочкой.
202
Настройки Maya
Panel Editor
Снимаем галочки у следующих плагинов:
• Arnold (система рендера)
• Bifrost (система симуляций)
203
Настройки Maya
Panel Editor
После изменения всех настроек и нажатия Save,
нужно зайти:
204