Практическое Пособие. Blender 3.0
Практическое Пособие. Blender 3.0
Практическое Пособие. Blender 3.0
Практическое пособие
BLENDERS�O
для любителей
и профессионалов
:Моде.линг, анимация, о/РХ, видеомонmа)f(
СОЛОН-Пресс
Москва
2022
УДК 004.94
ББК 32.973.2
Х99
Хэсс, Фелиция
Х99 Практическое пособие. Blender 3.0 для любителей и
профессионалов. Моделинг, анимация, VFX, видеомон
таж. - М.: СОЛОН-Пресс, 2022. - 300 с.: ил.
ISBN 978-5-91359-485-3
Будущему ЗD-артисту
ЗD Artist - это довольно широкое понятие, которое включает в
себя сразу несколько направлений компьютерной графики. Какие
же навыки и инструменты необходимы ЗD-художнику для работы в
индустрии компьютерной графики (Computer Graphic или CG), и
какие требования компании предъявляют к образованию потенци
альных сотрудников?
Инструментарий ЗD-художника
Несомненно, 3D Artist - это прежде всего творческая профессия.
Креативность является решающим фактором в долгосрочной пер
спективе. Однако для входа в индустрию гораздо важнее техниче
ские навыки.
Графика позволяет решить
одну и ту же задачу множе
ством разных способов. По
этому пайплайн (разработка
по типу конвейера) создания
графики разнится от студии к
студии и почти у каждой из
них есть свой набор софта.
Это значит, что ЗD-художнику
нужно знать целый ряд про
грамм, которые понадобятся
ему на разных этапах созда-
ния ЗD.
Можно выделить три основные группы софта, которые так или
иначе использует 3D Artist.
Первая группа - программы для полигонального моделирова
ния Мауа, ЗDs Мах, Blender ЗD, Modo, которые позволяют выпол
нить большинство задач по созданию ЗD-графики. Если вам нужна
программа для личного использования, лучший способ выбрать -
попробовать тот или иной пакет. Но если вы пойдете работать в
крупную студию, вам скорее всего придется изучить не только
Blender, но Мауа и ЗDs Мах.
Вторая группа - программы для цифрового скульптинга - ZBrush,
Mudbox, ЗD Coat. Бесспорным лидером в скульптинге является
ZBrush, которые применяется для создания высокополигональных
детализированных объектов, чаще всего для моделирования пер-
От автора 9
Быстрый старт
для нечаиников
Глава 1. Быстрый старт для нечайников 23
о ........
лоба.. "'» ж
Еm!���:::_-���Г
v o')v
О Плоскость
j Кривая ► ['j Куб
Mod
1 Поверхность ► О Окружность
fl Метасфера • @ уv-сфера
Выделение Объект а Текст � икосфера
1-Объём • EJ Цилиндр
f5 grease P<!nci 6 Конус
0Тор
1f. Арматура
// Решетка !И] Сетка
� Пустышка
9 Обезьяна
r't Изображение
Далее начина
ем знакомство с
мешами. Меш
в компьютерной
графике - набор
вершин и много
угольников,
определяющих
форму трехмер
ного объекта.
вершина
ребро
грань
i
26 Глава 1. Быстрый старт для нечайников
00
р
,lj
�v р _J
� iv :■: Q.IЬe �
1m С! :■:v сuье =-.J
..
v Трансформация
положен_ Om '1о •
у Om '},, ,
ПpllМQyТOIIW<OC 8ЫД"11f!t<И�
ЕЭ ЕЭ Курсор
0 0 Поеернуn,
..
@ @ Трансформир�ть
?. ?, Рисование аннотации
&, Измерить
+(jl. EV
+ Добаеить куб
► + Подстройка
Рисоео.ме еннот11ЦИи
L Линия аннотации
•151.
• � Мноrоуrольник аннотац._
� Ластмк аннотации
Вид Выделе�-
� : Режим редактирования
с (Wireframe). Переключись
в него, выбрав соответству
ющий пункт в правом верх-
@;)_,,_,_ нем углу меню или просто
нажми клавиши Shift + Z.
А теперь попробуй выделить одну из вершин кубика ЛКМ. Про
грамма окрасит эту вершину в белый цвет, а прилегающие к ней
ребра в оранжевый. Теперь ты можешь перемещать ее клавишей G.
Глава 1. Быстрый старт для нечайников 35
'"""
,,
,,
'1. /
/
\\�
j1 '1 ,\
1 1
, �\\
' 1
11 ,,
1 1/1
-
"'
,,,,
/
- /
38 Глава 1. Быстрый старт для нечайников
Радиус 1m
&, 0-,нерироып. W••ilP-
8ыP38НИeatilit@ Мир
ПопоженмеХ Om
у Om
z Om
ВрощениеХ о•
у о•
z о·
Прямоугольное выделение 11
Выделить окружностью
Выделить с лассо
v Предnросмотр
v Объектив
Если аквариум не уместился в
Тип Перспективный v
объектив камеры, то нужно или от
Фокус...ояние 35 mm далить объект (можно кнопкой G),
Едини...ктива Мимиметры или выйти из режима камеры кноп
Сдвиг по Х О.ООО кой NumPad о и, вращая колесо
У О.ООО мыши, отдалиться от него на нужное
Начало отсе... 0.1 m
расстояние и снова нажать Alt -
Конец 100 m Ctrl - NumPad О.
v Объектив
Тип Панорамный
v Вид
Фокусное р ...
Началоотс...
Конец
55mm
0.0lm
1000 m
Q)
с:;
m
►
►
Light
Куб "
0
Плоскость V
�
t
Local Came... [ Са_
s
( ) Область р ен...
v Добавить цилиндр
Вершины [ 10
Радиус 1m
Глубина 2m
Тип зап...снований N-Gon
t, Сгенерировать UV-кap...
Выравнивание Мир
ПоложениеХ Om
у L
Om
z Om
В ращениеХ о·
.., у
о·
Добавить модификатор
вычитаемый объект-
цилиндр меньшего размера -
Пересечение Объединение MЫ\iiii'M
Тип операнда Объект V О
Объект L
■-1 Цилиндр.001
г.:,
- -i] Х
(9 Дублировать Shift D
Рендер-движок Cycles
Режим Стандартный
Устройство GРU-вычисления
v Сэмплирование
v Вьюпорт
Порогшума rJ 0.1000
MaxSamples 64
-
GGX
., ОСНоеной цеет
Спучайный обход
•
Подnое. рассемван_ • О.ООО
SuЬsurf.iceAnisotropy • О.ООО
Мета,v-.чность •
•
-•no-
W._: � 1rocii. • 0000
00
•
Б/ll<K
].000
-----�-
�.,. l'!рМОМА,... •
О.ООО
•
Цветном блик
Шерохоеатость О.ООО
Разница Разница
Пересечение Объединение
(куб-цилиндр) (цилиндр-куб)
_____
v � ' Логический
_,
8 P.ed V
Blue
8 Pink
Grey
Green
►
Быстрые эффекты,
основы анимации
54 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
v Рендеринг
Масштаб 0.050
Случайный масш... О.ООО
11 Показать излучатель
> Экстра
v Рендеринг
Рендерить как Объект
Масштаб 0.300
Случа...асштаб
8 Показать излуча...
v Объект
v Столкновение
v Частица
Проницаемость
Клейкость
V Кэш
Старт симуляции 1
Конец 250
90 кадров в памяти (3.4 MiB), кэш устарел!
Кэш на диске
Испо11ьэовать путь к библиотеке
Сжатие Нет
v Настройки v Спад
о
Поток 1.000
Влияние 8 Положение Мин. расстоян... От
��� Силовое nоле � Мягкое тело ��� Силовое поле а Мягкое тело
-'r;;J
D.- Столкновение х жидкость
D�
-',;;) Столкновение х жидкость
Ткань ISZ!1 Твёрдое тело
;f Огр. твёрдых тел
lJ Ткань � Твёрдое тело
Дин. рисование
tJ, Дин. рисование ;f Огр. твёрдых тел
v Жидкость ...
v Жидкость
Тиn Поток
Тип Домен
.
v Настройки
v Настройки
.
Тиn потока жидкость V
-
с типом Домен. Тип домена - Жидкость.
V Кэш
Если после этих действий
C:\tmp\
внутри сферы появились синие
шарики, отвечающие за ско- кадр начала 1
Конец 250
рость жидкости (динамику
движения), найди вкладку Кэш Смещение о
и поставь галочку напротив Тип Перевоспроизвести v
пункта ls ResumaЫe (сохране- &1 ls ResumaЫe
ние текущих данных). Fonnat Volumes OpenVDB
v Настройки
Подразделения
Шкала времени 1.000
Кадр начала 1
Конец 120
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 63
В предпоследней вкладке Кэш можно продлить время анима
ции, установив кадр начала и кадр конца. Если при настройке жид
кости синие шарики не появились, то на вкладке Кэш тип с Пере
воспроизвести поменяй на Модульно. Рассмотрим его поподроб
нее.
vк,..,
В самом низу во вкладке
C:\Use,s\Felicla\A...che_Лuld_4Ь85f272 •
Настройки появится большая
кад11на..ала 1
кнопка Запечь данные (Bahe i<ож,ц 250
Data). смещение о
ТИn Модульно
v Жидкость
Тип домен
v Настройки
Upres Factor 2
Радиус частиц 2.000
О Use Speed Vectors
.
.
Mesh Generator Итоговый результатv
Smoothlng Posl... 1
.
Инвертировать 1
.
Concavity Upper 3.500
Нижний 0.400
Кадр начала 1
Конец 120
На последнем этапе разбе
Смещение о рем третий тип кэша для симу
Тип Все V ляции, а именно Итоговый ре
8 ls ResumaЬle зультат. Здесь все просто, ясно и
FormatVol... OpenVDB V
компактно. Большая кнопка
Binary Object
Ва�е AII запекает и Data, и Mesh
Меши V
одновременно.
Bake AII
При этом итог ничуть не хуже других типов кэша. Итак, с жидко
стью мы разобрались. А теперь сделаем препятствие. Добавь на
сцену простой стакан, созданный из цилиндра.
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 65
V а Начальная скорость
+
Источник 1.00000
Нормаль 0.00000
1 Исходно Х О m/s
У 0.7 m/s
Z О m/s
v Жидкость v Жидкость
Тип Эффектор
Тип Поток V
v Настройки
v Настройки
Тип эффектора Столкновение
Тип потока Жидкость V
Sampllng Subs... 1 о
Поведение по... Приток V
Толщи...рхности l.0000D �
Использовать э ...
66 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
Следующим шагом выдели стакан. Включи физику для жидкости
с типом Эффектор (Effector). Он у нас и будет играть роль препят
ствия. Параметру Surface Тhic�ness (Толщина Поверхности) задай
значение, равное 1. Теперь проиграй анимацию.
.
ключевой кадр. Теперь пе v Настройки
8 Использовать поток ◊
8■■
Точность трасс ... - 0.250 сделай равной нулю. Вклю
• макс. шерохов... 1оо
чив режим просмотра Рен
Толщина 0.2 m
дер, ты сразу заметишь один
Сl'лаживание г•. .- 0.075
С ограничением 10.000 из минусов. Это отсутствие
прозрачности.
v Настройки
� О Не рисовать задние грани
• Режим смешивания Непрозрачность V
,-
J, Метод тени
Порог обрезания
Непрозрачность
О.ООО
.
=·= f
:■� Объект
riJ
---
Стиль ЛИНИЙ
вид Выделе
� Materii
Типшеидера
BSDF стекла
70 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
!t:.Jvl spruit_sunrise_4k.... О [9 • х
линеi'\но
Цилиндрическая
Одиночное изображение
Цветовое nростра... Линейно v
Вектор
На просторах интернета
есть прекрасный сайт с НDRl
картами -
https://polyhaven.com/. Ска
чай карту и открой ее в ре
дакторе шейдеров. Вот такая
красота получается в итоге.
а
с прозрачностью
отражения, открой вкладку
Пленка на панели Настрой-
ки рендера.
Поставь галочку напротив пункта С прозрачностью. Отлично!
Значение сэмплов для рендеринга сделай равным 500 - 5 ООО.
Жми F12. По окончании визуализации вместо редактора шейдеров
открой Постобработку. К тому же настрой окно UV-редактора. В
нем выбери Render Result.
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 71
ltH Scene
Споо в..зуализации
v Цветовой ба.пане
v А.lъфа,-наnожение ..., Комnо:1Ици• @;)
Изображение � с альфа-каt<ал.
О COnv<!tt Premulu... Изображение
Предумно О.ООО Альфа LOOO
Z LOOO
Гамма: НасьАЦе...
:•,
::r
Q)
---- :•,
В! :i:
Brush Boolean :s;
бранному Principled (Принци Difference
c:r
пиальному) BSDF. Амон Bool Union s
!D
1
Tools (встроенный) реализует ;iii] lntersect
логические операции, помогает Q Slice
а
F12 Ctrl+Shlft+F12
Кроме того, существуют
сторонние бесплатные адцо
ны. К примеру, адцон Wire -
позволяет сделать рендер
объекта с отображением сет
ки.
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 77
А;Jдон Asset
Creation
Toolset представляет
собой набор инстру-
ментов для упроще
ния пайплайна.
zoo. .
Вернуть
...--
Повториrь последнее
Повторить по истории...
8t.lQnOPТ Только ... Все V
IP
Осмщtt-ме
► О ЗD V1ew: ЗD Navlgation
Настроить последнюю о РенltТi1рОИНМt
-·..
О Только еКJJОЧ�ны� а... все vJ !Р Land х]
[ • 1'.1 дdd Mesh, A.N.T.Landscape
0 JDVllf!'V
Ввод ► 0 ЗOVieV
наеиrаци11
• о зоv�
• 0 AddCu
Сист.,..
► О AeldCu
СА:uсражжие м Jarpyжa
• l:jl AddO.,
·-
всё, находящееся во . а.,.
--..
,. QO.W-.c,•
вкладке Добавить после •6!11"-
1111с....
Итак, при создании пи 9-
."'"'
)-n,a-.
рамиды можно заметить, 1!!1-
-� -
• Л-
- е-
что она получилась раз т эом.а�-
--·-
·--
111·--
-
G....,.p.<,e
вёрнутой. Вернём её в
...
0)Ьn,ОО1о<Ь
_-...
виш R + Z + 45 для поворо
та объекта.
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 81
Добавит ь
О Плоскость
j Кривая ►
1 Поверхность ► О Окружность
fl Метасфера ► @ J,JV•cфepa
1 +
присутствующие в перечне,
надо назначить.
Подпов. рассеи...
•
.
О ООО- Г J•
�у :■: Куб ft
LI
�:в
Материм
'if
'ii'
..
to ..
� � vl Материал 'О с9 х Vv � �v + Создать "i!v
Назначить Выделить Снять выдел... • Нсtзначить Выдеrмть СнЯТЬ DЫДе/\м
--·-
,_,,..
�"'·tlOМl!ЩjlllO
о
* у :■: Pyromld fJ
L!
Materlal
Матермал.001
Добавим ландшафт.
О Ппоо<ость
:, Кривая ► Cjl Куб
1 Поверхность • О Окружность
f# Метасф@ра ► @ J!V-cфepa
а Текст 0 Икосфера
1, 06ъём ► е l,Jj,tлиндр
f6 Qr"east! Penci • 6 Конус
0 Тор
1( Арматура
,: Решётка l!i] Сетка
/{? Обезьяна
)- Пустыu.о<а
� Изображе ние
► 0 f!ock Generator
r7,
• Свет
Зонд освещения
• �leVert
м•., Settings
V Трианrул1L
�- ================= ]
Сфера
Имя:
[ Landscape
]11
11
Маториал: ['-'�"----------
j
MeshSizeX 2.00
[ Mesh SizeY 2.00
Открыв её, можно увидеть много
No,se Setlings
разных настроек. В самом верху
Тип шума: Гетероnоеерхносn,
установки оператора меняют биом.
1 Формула щ_. Blender
Subdivisions Х и У уменьшают
т.е. �чайная езривция __
о)
топологию объетка,
Смещ е по Х 0.00
подразделяют поверхность, ени о
добавляя грани. Благодаря Mesh Size а ение п_
_ _
00
з мер_п_о_х
1- РРазм р оУ ===:�_-_- _ -_-_ 00
ты меняешь размер горы вместе с Смещ У �
-
Crystaline
Чтобы повысить качество, увеличив
количество подразделений, в
параметр Subdivision впиши
значение побольше, например 256.
88 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
Также измени вариацию, потому что дюны у нас с тобой
одинаковые. В окне зD-вида нажми Alt + Н, чтобы вернуть спрятанные
объекты
...... 1-
�========�1
-·
Мат"""""' �[��-----�,
--·
<SuЬdivlslonsY
MeshSizeY
Сме.цение no х
�14enoY
Ра,мерnо Х
PaJNeJ) noY
О Плоскость
Итак, начнем. Добавь
:, Кривая • tjl Куб любой меш-объект. Из него
/1 Поверхность • О Окружность
fl Метасфера
будут лететь частицы.
а Текст � Икос фера Передвинь его в правую
• Объём ► EJ Цилиндр
сторону с помощью клавиш
Ji) §rease РеnсИ ► 6 Конус
0 Тор G + У и G + Z. Единственное,
1i Арматура
// Реwётка 1И] Сетка
что нужно добавить, это си
)- Пустышка
� Обезьяна стему частиц. Переходи на
"' Изображение ► 1\ Ь,,ndscape панель и нажимай плюс.
90 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
Объек -:■
О :�#о � .81,Р ic:e
т
с:
Пло кос:т
::, Кривая ► !51
О Куб
ь
1 Поверхность ► Окру о
жн т
с ь
fl Метас:фера • @ !)V-с:фера
а Текст f0 И1<.осфера
(1
�--
�жмжм ,О.ООО
0000
-...._
► �O'tltМIC
" Рендеринг
J,
Рендермть как Fi='i·
Mё!tewt Нет
(!;
--
Слу-.айныА Гало
....
(J Мат Линия
г...
V Система KOOJ Путь
...,....,.
0000
,1
�De'al.lt"'1�
V --,:■;
•
•
I Поверхность
fl Метасфера
а Текст
� 06ъ@м
fiS !µasePencl
(с) Вихрь
1; др..атура
фj Магнит
1/ Peuhкo
L\, Гармонически"
� Пустwuжо ► о• 3аря.д
!"!1 Изображение ► ci Леннард•Джон с
f сает ► .� Текстуре
,е Камера
-:Р.Рой
Гr; Турбулентность
�)) Источник яука
� Соnротивление
1! Исnо,а,308ать жw,i · ·
• ► Grease Pencll
Ниже, во вкладке Управ
► 0 freestyle
€ ление цветом Вид выбери
• Управление цветом
(;) ► О Стереоскопия
Таким образом мы использо
••
• Вывод
вали систему частиц для создания
( ,tmp\
анимации, а с помощью эффекта S..ving а с росwирением
Силовое поле - Ветер, мы задали О
направление частицам. Формат фai'lm а AVIJPEG v
КЭШировот�
94 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
)- Пустыuма
'i'? Обе3ь•н• sions Х и V, равные 400. Теперь
-�-
� И:юброжение увеличь каньон в 50 раз с по
1) Свет • 0 s«JcGenemor мощью клавиш S + 50. Из
r;, Зонд освещени,�
предшествующего параграфа
� 1<амеро � Round9JЬe
-
Каменная кладка находится во вкладке Меш - Дополнительно.
.--
D�tc 6Р
□
.• �Оо,ц,,,"'""""
.,.
�--
Гlnoo<ocn,
·-
:> .......
,__.,,,
@V,,<Ф<оо
ат..,,, ф-
.,. __
�е Uмпиндр
• 6-
,,_
0 Тор
(!!jc....
'v оео.....
!!!•-..
J,.n,cт......
·- ·--
• 1\-
9см, • ФSod<-
� 3DнА ОСМIЦ8НМ11
Q-P""
0!oмot,jo(u
4• МС.ТСNНМlt�
ша.---
-
St"ty,a,nd
-
8'""""""1
.......
YAl!ilz-.(....,1
--......
сн.,у
""""У
-.......__
□--
-,.._
ш.....
,.
- _..
МмЖtМум
�·..·
�
LOO
96 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
Самые первые параметры Grout
variance 0.03
ну каменной кладки, снизу и свер
< Глубина 0.10 >
ху - за высоту. Edging контролиру ( variance 0.03
Снизу 5.00
добное. Фао<а 0.25
_________
l Кривая
Slots - дополнительные окошеч -----------!
Толщина
_,
ки, Crenels - зубья. Shelf это какой
то выступ, а Шаrи - ступеньки. 10 Вottom Arch
Изменив некоторые настройки, QSlots
получается такая стена. Если она Oerenels
появилась где-то глубоко в шахте, �□-
следует вытащить её на поверх Ошаги
ность.
, ',
'
i 1 1 f f ,. 1� '= j,,= 0
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 97
Закрутим башню с помощью модификатора. На панели с голу
бым гаечным ключом добавь модификатор Простая деформация.
Напомню, что модификаторы используются для ускорения рабо
ты. Существуют 4 вида: Изменение, Генерация, Деформация и Фи
зика (соответствующая панель Настройки Физики).
IP
/,у :■: Wall.002 ► 2'° SlmpleDeform J'?
� ( Добавить модификатор
tc) Угол ( � J•
� Центральная то... -=.
:■[ -=-
; ------'-�
_,]
Ось- У Z
► Restrictions
■,М•М
'i§I -. ?f' SimpleDef... '\! fJ['i'J v Х
Угол [ збО• J•
Центральная то._(
=:•..c..: ____ --'-�..J]
Оо, х у ...
► Restrictions
а Текст 0 Икосфера
• Объем • Е) Цигиндр
� V vI Плоскость
• Группы вершин
,v ::-: � • V � 11
V•I- о
• ключи формы
* у :■: Плоскость
т Ткань
Шаги качества 5
Множитель скор... 1.000
т Физические свойства
Масса точки
Плотность воэду...
0.3 kg
1.000
--==::::
Модель сгиба Угловая
► Кэш
• Форма
Qешивание
Мао, шивания О.ООО
(;
Коэффи циент с...
О динамический меш
• СИловые поля
тип � ве тер
• Настройки
Фор,<а Плоскос,ъ
Интенсивность 300.000
Поток 1,000
В114ЯНИе а Положение
!У :■: camera . �
� �v cameni
.
1:1 • Объек-тие
Тип Перспективный V
lo
�
Фокус...тояние
Единицы объ.-
50mm
Мимиметры V.
1.
• Сдвиrпо Х
у 1
__o._ooo
___J •.
О.ООО
ре
� зкости--
104 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
На самом деле это ограничение расстояния камеры. Наша сцена
имеет масштаб, который в 50 раз больше обычного, и есть шанс, что
на рендере она полностью не отобразится. Обратимся к настройкам
камеры.
Выдели её и перейди на
v Свет
панель Настройки данных
(т)точеч... fJЭ•ftiifi@ х}Прож... �Источ ...
объекта. Здесь нам нужно из-
менить параметр Конец отсе Цвет
Интенсивность 5.000
чения. На панели Настройки
рендера активируй Amblent Диффуз.
Блик
Occlusion с расстоянием в 2000
Объём
метров. Также активируй Све
Угол 11.4°
чение и Отражение в про
странстве экрана.
На панели Настройки мира цвет фона сделай нежно-голубым.
Интенсивность = 1.5.
V а Использовать кривые
Не забудь разместить и раз
е.е V • х
вернуть источник света (по типу
Солнце). На панели Настройки
,,.
-� рендера во вкладке Управление
-� цветом используй кривые.
На этом мы заканчиваем. Тебе
,/ осталось лишь поменять формат
., ../,
файла с фото на видео. Для рен
Х 0.66530 УО.66000 дера анимации жми Ctrl + F12
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 105
Подnов. рассемвание •
материала присутствует и
Радиус nод-рассемеани
Шероховатость, и Блик, и
Подповерхносное
Подnое. цвет 8
i;,-.
рассеивание. Эеркальностъ 8 l__ О.ООО
Чуть ниже к Нормали
подключена Карта
неровностей. А к высоте Шероховатосn. 8
•
поверхность BSDF стекла с Бекман V
•
Шероховатостью 0.1. Цвет
Шероховатость 0.100
_:]
Назначь его на среднюю часть из которой мы начинали
выдавливать все остальные. Чтобы свет проходил сквозь
поверхность (сделать стекло прозрачным) в текущем рендер
движке Eevee надо активировать Преломление. Этот пункт
находится на панели Настройки рендера во вкладке Отражение в
пространстве экрана.
Вместе с нужной с:в
настройкой я поставлю 'rs' ► 8 Свечение
галочки напротив Свечения и ► Глубина резкости
�
Окружающей окклюзии, ► Подповерхностное рассеивание
которая служит для lo "' 8 Отражение в пространстве экрана
иммитации непрямого
8 Преломление
затенения. Также в самом
8 Трассиро...азрешения
материале необходимо
активировать опцию
Преломление.
110 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
• " Настройки .. ,
·-
J,
1'.
Режим смешиван...
О Не рисовать задние гр...
Непрозрачность V
Порог обрезания о 00
а
V
Преломлен...стве ЭКR
0.1 m
=�
На панели Настройки данных объекта во вкладке Нормали
поставь галочку напротив Автосглаживания. Иначе Blender не
перестанет тщетно пытаться сгладить углы под 90 градусов
" Нормали
Автосглаживание D :=:=J
И в завершении на панели Настройки модификаторов добавь
Фаску с 2 сегментами.
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 111
Фаска CJШv х
Вершины Ребра
Тип ширины Смещение V
Величина 0.1 m
Сегменты 2
Поверхность 8 Излучение
Цвет 8
� Пустышка ►
� Референс
• Свет ► � Фон
rJ Зонд освещения ►
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 113
Разверни картинку, настрой
ортогональный вид и зайди в режим
редактирования. Нажми клавишу К,
чтобы взять кинжал.
Используя инструмент, обведи
светлячка по контуру. Не создавай
слишком много точек (иначе
придется создавать дополнительные
связи).
После этого разрежь эту фигуру
на треугольники и
четырехугольники, выдели лишние
куски и удали их клавишей Delete
или х.
На виде сбоку опусти крылья,
выделив крайние ребра.
+
0.00
V
Dотнос...
Значение
Значение 1.000 •
Анимация есть. Добавим модификатор для кривой, чтобы она
повторялась. Вместо временной шкалы открой редактор графов. В
нем нажми клавишу N, откроется боковая панель. На ней перейди
во вкладку Модификаторы и добавь Цикличность (Cycles).
Общее Анимация
+i ЗD-вьюпорт ShiftFS
� Редактор изображений
1)1 уv-редактор
@ Постобработка
� нодовый редактор текстур Sh1ftFЗ
:J Geometry Node Editor Sh1ftFЗ
О Редактор шейдеров ShiftFЗ
� Нелинейный видеоредактор ShiftF8
-Чr Редактор видеофрагментов Sh1ftf2
" Воспроизведение v Кеинr v Вид Маркер
D::
(О
m
s
11
х:
Встроенная функция
Оболочка
Шум
Ограничения
Ступенчатая интерполяция
'1' Cycles
Интерполяция
S Постоянно т
инейно ,
.Z Безье т
116 Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации
Другое дело! Ключевые кадры дублируются с равным промежут
ком времени.
Перейдем к самому интересному - частицам. Для системы ис
пользуем отдельный объект - куб. Отодвинь его в сторону.
•
• Муравьиный рой
!У
Separate +
LI
т�►
Flock
851
....
vl Настрой... о cg
+щ;;.;шщм
lo
� Волосы
!'::! ....
• Излучение
• Число ( 200
Вариация о •
(!: кадр на... 1.000
Конец 20.000
(17
"il Время ж... 250.000
Глава 2. Быстрые эффекты, основы анимации 117
"Рендеринг
Рендерит... Объект v
" Объект
� _ 17 се 6...
объект эк... [�-�
.
xj
т Физика
Далее зайди во вкладку Физика
Тип физи... Рой V и вместо Ньютоновской укажи Рой.
Ц ель
:■: Цилиндр.001
Итак, мы видим, что
Силовое поле светлячки приклеиваются с
двух сторон к фонарю.
Sepa�te--------- +
�
Goal
..
Наступил этап подготовки 8
т D Глубина резкости
к рендеру. Привяжи камеру к
Фокус на объект [:■: Цилиндр.001
виду. Выдели ее. На панели х]
Настройки данных объекта Фокусное расст... 10 m
и необычные анимации.
И, как в компьютерной
игре можно управлять
объектами, меняя
поведение.
Также можно
заанимировать движение
объекта-цели, задав
частицам траекторию
движения.
• Глs.tцевый ВSOf
BSDF
GGX V • Ммкс-wейдер
Цвет - Все
0.200 Поеерхн
Объём
Смещен
• Принципиальный ВSDF
• Градиентнu карта
цвет
Аllьфа
RGB • -.-wew,p
Ш..,дер
Пол. КозфФ
UJейдер
Шеидер
Нормаль лака
Сложная и составная
анимация
Глава 3. Сложная и составная анимация 127
ъ .
� Положение Х Om
.
1(5
у Om ъ
ъ .
.
z Om
� ъ
ВращениеХ о·
ъ .
.
у о·
z о· ъ
Режим ХУZЭйлер ..,, .
Если навести мышку на этот кружок, то появится обозначение
анимировать свойство. Таким образом любой параметр, около ко
торого есть эта точка, можно закреплять, создавая таким образом
мультики, фильмы, короткометражки.
Итак, продолжим. Нажми на точку справа от положения Х. Что
получается? - она превратилась в ромб, а внизу, на панели времен
ной шкалы, появилось той же формы обозначение.
128 Глава 3. Сложная и составная анимация
.., Трансформация
Оv Воспроизведение
Положениех Om Ъ♦
10 20
Ъ•
l 1
у Om
z Om Ъ•
ПоложениеХ Sm Ъ◊
у Om ъ •
z Om
JЪ •
Глава 3. Сложная и составная анимация 129
Закрепи его! Вместо
точки нажми на контур Меню вставки ключевых кадров
ромба. Доступные
На панели временной
шкалы появился желтый
ромб, никаких замкнутых
J,ocation & Rotation
линий не наблюдается, а
L.ocation, Eotation & Scale
значит всё получилось! L.ocation & �а\е
Есть и другие способы
т Трансформация ---
создания ключевых кадров.
Рассмотрим каждый. ПоложениеХ Sm Ъ♦
ъ .
.
у Om
z Om ъ
Вращениех о· Ъ♦
у о• Ъ♦
z о· Ъ♦
На текущем
незакреплённом кадре Вращение х 47.3°
вращение по всем трём осям у 52 °
обозначено красно z 84.7°
оранжевым. Снова закрепи
его с помощью клавиши I в
окне ЗD-вида.
130 Глава 3. Сложная и составная анимация
·-
�
i',,
• Дельта-трансформация
По1ЮжениеХ Зm
·-
�
1
• Дельта-трансформация
По1Южениех Зm
� у Om � у Om
о 60 80 100
50 1.00
Таким образом,
экспериментировать с кривы
ми можно до бесконечности.
Но и тип интерполяции
остается тем же - Безье. А
давай его поменяем!
о
Нажми клавишу Т в редакторе графов - откроется меню. На
картинке ты видишь линейный тип интерполяции, а это значит куб
будет иметь постоянную скорость.
Интерполяция OcJ
_г Постоянно т 1/
/ Линейно т 1/
.Z Безье т V
'У
динамические эффекть1
Т .J Сзади т
т \.... Отскоки т
Т \t"- Упругое т
Экструдировать грани Е
---
Экструдировать грани вдоль нормалей
Экструдировать отдельные грани
Выдавить внутрь
ао • Подразделить
�
Количество разр...
Гладкость О.ООО
t:8 Material +
Материал
V
�"1 Материал.001
Назначить Вьщелить Снять выделе...
Глава 3. Сложная и составная анимация 139
Можно выходить из режима редактирования. Для создания объ
екта, имеющего прототип в реальном мире, лучше всего будет за
грузить референс и работать с ним.
Добавить
V Меш ►
::, Кривая
1 Поверхность
fl Метасфера
а Текст
#t Объём
f6 g;rease Pencil
1i Арматура
11 Решётка
,- Выделенное к курсору В
Добавить модификатор
• (IP Remesh
v римени
[9 Дублировать
Копировать на выделенное
.
Прожек... Источн._
S.000 )
Диффуз.
Блик
Объём
Уrол o.s25•
.. V
t'!'.I +
О.ООО ■
V
....
� DОтносите. ..
V Значение О.ООО •
� ПоложениеХ 'Ъ •
Потом перейди на 50 кадр и
у 3.3639 m 'Ъ ♦
1/J
1.9528 m 'Ъ •
z подвинь пешку. Снова закрепи.
.
....._..1
� Также и вертикальную ось Z.
о· 'Ъ
1
ВращениеХ L
= у о· 'Ъ • На 60 кадре подними фигуру
z о· по оси z. Поставь ключ. На 70
.
'Ъ •
Режим ХУZЭйлер V опусти.
Глава 3. Сложная и составная анимация 145
Перейди на панель Настройки
данных объекта. Выбери 50 кадр.
Зафиксируй значение. На 60 кадре
поставь 1 и закрепи. Пешка в прыжке
превращается в ферзя.
1 1 1
100 120 130 140
Поиск по меню...
Аддоны
Сцена
Коллекция: Прах приrоворенно�
J
-1 Центр транформации
4 01
► Чувствительность
► Коллекции
"Динамика
Торможе...емещения •
Вращение •
....___>
" Деактивация
Плоское затенение
Сделать пассивными
Быстрые эффекты ►
Удалить
Convert ►
Изменить форму
ПоказатЬ/скрыть ►
Рассчитать массу
Очистка ►
• l<am,l)ON'('la с вкт. о6ъекта
V КэШ
Запечь
Calculate to Frame
Текущий кэш в запекание
!i.:I
v� l Следование по пути V х
lo :■:
-·
Цель ОкружностьБезье
� Смещение О.ООО •
Ось вперёд
ах -z •
• Ось ввер
х
у
·-
jJ LI Фиксированное полож... •
L J Радиус кривой •
а Следование по кривой •
>
(!;
""4 Анимировать путь
v!,днимация пути
Кадры 200
Оценка вр... 8.000 ◊
• Рендеринг
с::в
11
Рендерить ... Объект "
·-
V
Масштаб 0.035 ►
С луча... - 0.300 �-
j ',," Настрой... 0(9
С, Показать излу... iii,··#Фiil◄ Волосы
• Объект Излучение
нижнюю плоскость. в
Динамическом рисовании т- • Поверхность
укажи Холст, а Тип (!; Тип поверхности rfr. Волны
поверхности - Волны.
Нормаль • По умолчанию
"' Плёнка
Перейди на панель Настройки
Размер ф... 1.50 рх рендера и открой вкладку Пленка.
8 С прозрачн... Поставь галочку напротив пункта С
прозрачностью.
Поставь курсор мыши в окно ЗD-вида и нажми сочетание Ctrl +
Alt + О на NumPad клавиатуре чтобы привязать камеру.
Далее выдели ее саму и перейди на панель Настройки данных
объекта. Увеличь фокусное расстояние для крупного ракурса. Чтобы
создать некое размытие по краям фотографии, активируй Глубину
резкости.
На панели Настройки рендера на
вкладке Управление цветом, измени вид
Фокусное... 80 mm на High Contrast. Сделай пробный
Един ицы... миллиметры v рендер клавишей F12. Зайди в рабочее
пространство Compositing. Нажми
► &1 Глубина резкости галочку рядом с пунктом Использовать
ноды.
Изображение
Альфа • Альф.-.наложенме
Глубина Изображение
Одиночное иэобра... v
Filmic._..,
Изображение
-. Масштаб
Альфа
Изображение
Глубина
Относительно
Относительно
Абсолютно
Размер сцены
Глава 3. Сложная и составная анимация 161
• Цвет • Масштаб
Изображение и
Под
Масштаб
Изображение
Размер рендера
Convert
Добавить ■ ej.i9§hi
Трансформация ►
Симметрия ►
Подразделить
Экструдировать вершины
Фаска вершин Shift Ctt1 В
Толкать/Тянуть
СжатЬ/расжать AJtS
Скос Shift СЬ1 AJtS
Сдвинуть вершины вдоль ребер Shift V
Случайное смещение вершин
Сгладить вершины
Лапласово сглаживание
1� т-v[настройкиЧастиц.... Q (9
Волосы
�
• Излучение
Число 384
Вариация о •
J; Кадр начала 1.000
� Конец 1.000
Показать
rJ Разрез ребра
QРазмер
Группа верш... :18 --�
Защита О.ООО
Источник звука
Интенсивность 100.000
Поток О.ООО
Анимация ускорилась и
1Е"
Акт. видеофр. [ 'lii мы четко видим угасание
• Единицы измерения этих частиц.
"' 8 Гравитация Разлет частиц фейервека,
Гравитация Х О m/s2
взрыв проиходит от взрыва
•
у О m/s1 пиротехнического заряда.
z -30 m/s' Для имитации заряда
возьми простую сферу.
• V 1◄ ♦◄ ◄ ► ►♦ ►1
о 5 10 15 20
◊
1
Это происходит потому что быстрый эффект был создан в кадре,
на котором мы находились. При открытии Blender'a анимация
начинается с первого кадра. По умолчанию, Быстрый эффект тоже
создавался на первом кадре. Сейчас же нам нужно сделать так,
чтобы взрыв начинался с 25 кадра.
Перейди в настройки частиц, далее выдели куб (или просто
нажми на любой из осколков). Начало и конец установи равными
25.
Число
Вариация •
Кадр начала
Конец
. " 1◄ ♦◄ ◄ ► ►♦ ►1
Выдели силовое поле и на
временной шкале ты увидишь ромбики.
30 40 50 Клавишей А выбери все ключи.
Клавишей G подвинь влево, на 35 кадр
(+ 25 вперед).
24.000
•
Начальный кадр
Длина 1.000
О В обратную сторону •
•
С помощью клавиш R + R {прокрутка
трекболом) разверни куб. Сейчас у обоих
кубиков один и тот же материал. И чтобы
его также продублировать (отделить .
другими словами) нажми на иконку с двумя
папками либо цифру 2 в редакторе
шейдеров.
Масштаб Х 5.000 Ъ •
у 5.000 Ъ •
z 5.000 Ъ •
• Объект
Добавить
к
Плос ость
::, Кривая О
LD Куб
--"
►
fl -- ра
етасф
М- е @ уv-сфера
:--Текст
►
а
Опустимся на панель Физики и выбери Динамическое рисова
ние (иконка с пяточкой), тип - кисть и нажми кнопку Добавить
кисть.
Коэфф...ещени -1.00
Глава 3. Сложная и составная анимация 175
Теперь добавим еще один холст для рисования, которым раскра
сим поверхность.
Анимация
ШФФМ···•+м Тестир... .±. Уст... 2 Обн ...
Слот Создать
Material
f Snow
Смещения
Масшта 0.300
О.ООО
0.224
О.ООО
0.100
О.ООО
Шейдер
Шейдер
Глава 3. Сложная и составная анимация 179
Далее добавь нод Атрибут, имя слоя окраски - dp_paintmap.
� --1 Snow.001
Все
Поеер,сносrь
О6ы!М
ц
с:мещ.н,,а
180 Глава 3. Сложная и составная анимация
► Кэш
О цель
"'8 Рёбра
Пружины ::g
Затягивание 0.500
Отталкиван... 0.500
Затухание 0.500
Пластичное... о
Изгиб 3.000
" Кэш
•
►
+
Старт симуля... 1
Конец 150
Шаг кэша 1
J
Теперь создай цилиндр, который будет прессом. Передвинь его
вверх клавишами G + Z, после уменьши по вертикальной оси с по
мощью сочетания S + Z.
Глава 3. Сложная и составная анимация 185
Заходи в режим редактирования,
в режим выделения граней. Простой
способ - нажать З на клавиатуре.
Нам понадобится верхняя.
о· ъ .
.
у
z1 о· -1ъ
·-
� Режим XfZ. Эйлер ...,
.
Далее нам надо анимировать
пресс. Для этого мы будем ис
1\.
€
МасштабХ
у
1.333
1.333
ъ
ъ ..
пользовать ключевые кадры, ко z ( 0.233 >Ъ
о!
торые позволяют нам стопро ► Дельта-трансформация
центно закрепить тот или иной \!
► Отношения
параметр.
о 40 60 80 1(
"'
z 2.6735m ъ,. ча.
Вращениех о· Анимация занимает ка
'Ъ .
у о· 'Ъ
z о• кое-то время, и именно это
Режим ')((ZЭйлер время
мы с вами укажем на вре
менной шкале.
Оv Воспроизведение v Кеинг v
о
188 Глава 3. Сложная и составная анимация
• Трансформация Осталось закрепить изме
ПоrожениеХ От 'Ъ • нения, разместив второй ключ
От 'Ъ •
у
z
на временной шкале. Сразу
0.67304 m 'Ъ.
Вращениех о· 'Ъ ограничь время всей визуали
у о• 'Ъ • зации.
z о• 'Ъ •
Режим ХУZЭйлер
ф НачаJЮ Конец 50
220 240
Объект a�,o�.8W-
V м.u, • □ Плоскость
:, Кривая • Е!) Куб
1 Поверхносn, ► О Окружность
fl Метосфера ► @ J!V-cфepa
а Текст 0 Икос�
1, Обым
Ь9 Столкноеение ()
- во вкладке Рёбра поменяй L] Ткань � Твердое теnо
► Симуляция
зина, а как металл. ► к.ш
Однако, при
� • аРМра
проигрывании анимации
Пружины :.а никакого эффекта не
13
•
Затягивание 0.500
Опалкивание 0.500
происходит. Почему? Ответ
0.500
прост - грани не изгибаются.
Затухание
Ппастичностъ 100 Ни вдоль, ни поперёк они не
Изгиб 10.000 гнутся. Никак.
Дnина о
� Ребра столкновения
• [QJ [ Подразделения
Простой
Уровни вьюnорта 2
Рендеринг 2
О Упрощённый вид
► Подробно
убрать. Привязка
� ► Карты граней
•
'7 • Нормали
V Автосглаживание зо·
192 Глава 3. Сложная и составная анимация
Теперь перейдём к настройке материалов. Для плоскости это
будет глянец с шероховатостью 0.05.
i=i
to � V
материал О [9 Х 'gv
� ► Предпросмотр
• Пове рхностъ
L:J
• ,1) ИOOOJ11,I08i111i. -
GGX
цвет •
Шероховатость • 1 0.050
Нормаль • По умолчанию
Рендери б4
нг
·вьюпорт 16
а Шумоподавление 81
► Qдmblent Occluslon
► Освечение
► Глубина резкости
► Подповерхностное рассеивание
► аОrражение в пространстве экрана
► 0Размьггие движения
Глава 3. Сложная и составная анимация 193
... Поверхностъ
0 Пресс пусть будет тёмно-синего
• цвета с той же поверхностью и ше
Поеерхност�. • гпинцееым BSOf
J,
GGX роховатостью 0.4. Наша оранжевая
r,• u,,, • бутылка будет контрастно выде
•-О.400
Wepoxoqтocn,
нарма.,. • no умо.,Nа�-но ляться на фоне тёмный объектов.
• Настсюй�о•
.
IJIP -,
.
Текстура окр. среды
Подключаем к основному
� •
!�текстура
Сrенермронть
НО!)М"""
uv
Обыкт
l\at«!l)il
О�<на
-1.4S m -тор
Отра•-
о·
0-
о·
3.000
3.000
3.000
Глава 3. Сложная и составная анимация 195
..... Ноды О Использовать ноды Slot 1
Ввод ►
Вывод ►
ШеЙдер ►
GGX
Цмт1
Цмт2
--
Сфермчески
Cor--
196 Глава 3. Сложная и составная анимация
Добавь Изображение•текстуру и открой скачанную картинку.
•••
текстуре.
Глава 3. Сложная и составная анимация 197
Размести логотип на сторон цилиндра так, чтобы он целиком и
полностью поместился в круг (не забывай, мы работаем в UV
редакторе).
Увеличим контраст с помощью Градиентной карты, сделав
более резкий переход. В данном ноде передвинь ползунок белого
цвета влево.
Картинка сразу стала более чёткой и видимой.
�v + Создать ii
л-
Цилиндрическая
Лучиэ...,.еры i
Луч тени 4
ДМффузныйпуч 4
Луч гп,о.ца 1
Единствежьм nуч 4
Луч атр<1Жени• 4 l<о]фф.
Еи,м nуч n. С Шейдер
Дnинаnуча 1 Ше'1дер
• Grease Pencil
• Freestyte
• У'1)а11111!ние цветом
Усrромстео 1W10Aa sRGВ
Пpecбpil:IOI- 8МА1 Amc
Вид Vety HIQI, Coгu.lst
-·
Vдмить
13,ршинw
·�-
TQIIЫ<.opetipeмrpaнм
,.,,...,,,....
� 8$.UMНW
D
Тип затенения во вьюпорте
D Неровности
Экструдируй впадины, фары и стекла на машине (клавиша Е), не
трогая соприкасающиеся с копией области, типа решетки радиато
ра.
Тип операнда V
Снова добавь
модификатор Симметрия, • 1i:S [ Симметрия ]V'
только теперь для этого Ось х
раздвоенного цилиндра. В Сечение
качестве объекта Р азверну ть
отражения выбери
автомобиль или
Объект симмет... :■: Саг
изображение-пустышку.
Получается внедорожник!
Примени модификатор
Логический.
206 Глава 3. Сложная и составная анимация
Теперь сделаем сами колеса. Добавь
цилиндр с количеством вершин от 12 до 24.
Размести его и зайди в редактирование.
Выдели внешнюю сторону и нажми 1,
чтобы отделить шину.
Прямоугольное выделение На
Выделить окружностью
Выделить с лассо
• Фаска
-- Объект
Глубина 0.1 m
Разрешение 4
Применить
В окне ЗD-вида нажми Ctrl + А и в списке
Положение примени масштаб Кривой Безье и дороге.
Вращение Можешь заметить, что картинка поменя
Масштаб лась.
Кадры 300
Фокус...тояние 35mm
Привяжи камеру
к виду сочетанием
Ctrl + Alt + О на
NumPad клавиату
ре. Можно еще точ
нее отредактиро
вать вид с помощью
Shift + -.
Глава 3. Сложная и составная анимация 215
Выдели камеру, зажми Shlft, ыдели пустышку. Нажми Ctrl + Р и
установи родителя на активный объект.
Установить родителя на
Настройки драйвера:
Теперь колесо крутится по
градусам, но слишком медленно. Тип: Скриптовое выражени v
В общем получим:
Выражение:
frame / 180 * pi * 10. ( frame / 180 * pi * 10
драйвер.
Теперь разберем драйвера на другом примере. Открой новый
файл и с помощью простых кубиков и цилиндров создай вагонетку
из стандартных примитивов.
Глава 3. Сложная и составная анимация 217
var / 180 * pi
218 Глава З. Сложная и составная анимация
Ускорить или замедлить вращение ты всегда можешь с помощью
операции умножения. Поочередно выделив колесо, а затем
подобие вагонетки, назначь родителя. Создай анимацию с ключами.
Драйверы во многом облегчают работу. Это аналог
программирования, который понятен даже моделлеру-аниматору.
В общем, драйвер - программа управления внешним устройством
компьютера, а в нашем случае - устройством машины.
Но иногда возникают неполадки. Так что перед тем, как
рендерить, внимательно проверяй их работоспособность.
УГО/1 Х ОсьХ
Нижнии Х 45 Нижний Х Om
Верхнии Верхний Om
Угол У Ось У
Нижний У о· Нижний У Om
Верхний о· Верхний Om
Угол Z Ось z
Нижний Z о· Нижний Z Om
Верхний о· Верхний Om
"'Кэш
Старт симуляции 1
Конец 400
Глава 3. Сложная и составная анимация 223
Здесь указаны начало и кон ц нимации, которые настраиваются
в соответствии со своей сц ной. Если запустить анимацию, можно
заметить, что машина не полностью соприкасается с "землей".
iii Открыть...
Недавние файлы ...
Глава 3. Сложная и составная анимация 225
Радиус 150 рх +
/
1
+
4 +(
�
□
� +
.+
т
·о
По умолчанию мы рисуем инструментом Draw, т.е. обычным ка
рандашом. Помимо него есть и другие стандартные - заливка, ла
стик, мягкая кисточка для смены оттенка или ножницы, вырезаю
щие определенную область. Это первый блок. Второй блок включа
ет инструменты векторной графики - линии, прямоугольники, ова
лы и т.п.
Если использовать Draw с зажатым Shift'oм, то получится линия
под определенным углом, квадрат, круг. Со следующим инструмен
том разберемся чуть позже, а пока создадим анимацию.
226 Глава 3. Сложная и составная анимация
Сделать ее - очень легко, и, в то же время, она демонстрирует
весь принцип работы 2D-Animation.
Итак, начнем. Проведи карандашом
по холсту. Далее, используя кнопку
«стрелка направо», переместись на 2-
ой кадр. Проведя второй раз, ты уви
дишь серый след первой черточки. Это
информация предыдущего ключевого
кадра.
Перейди на з-ий кадр и еще раз •
нарисуй полоску. И, таким образом,
создай кадров 25 (а можно и больше).
Если наша путешественница ускоряет
ся, удлиняй ее, а расстояние между
:r
положениями увеличивай. В итоге я создала эту простую анимацию
в 50 кадров всего за минуту.
Посмотрим вниз, на временную
шкалу. Вот такое огромное количе- О 20 40
ство кадров получается. Первое, что
�
нужно сделать - увеличить рассто-
яние между ключами (если расстояние между полосками не мень
ше моего).
Останови курсор мыши на
временной шкале, выдели все
кадры нажатием А, нажми S
(Scale) и увеличь шкалу в два ра
за. Анимацию мы продлили и
улучшили визуальный вид.
Сделаем еще одну интересную анимацию. Я начну на 120 кадре.
Пишем цифру 1. После переходим на несколько (допустим 20) кад
ров вперед. Рисуем цифру 2 рядом.
Глава 3. Сложная и составная анимация 227
2
плавные переходы между кадрами.
Чем ближе ты подвигаешь кадр с еди
ницей, тем больше рисунок изгибается
и превращается в 2. Перейдя на 5 кад
ров вперед, снова подвинь 1 к 2. Затем
повтори это действие.
--
Solld Strake
О Squares Stroke �O0'Ь
• Solid Fill �O0'Ь
Q Dots Stroke �о 0ъ
Спецэффекты (VFX)
и видеомонтаж
Глава 4. Спецэффекты (VFX) и вид омонтаж 231
Masking
Сбросить изменения
о"'
lliiiiv iii Открыть
234 Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж
•
(ускорение воспроизведение и трекинга).
Далее добавим трекеры. Глагол tracR пере
водится как отслеживать. Трекеры "цепляются"
за контрастные места на видео. Для них мы ри
совали и вырезали черные кружки.
Перейди на первый кадр (он бу-
дет основой для дальнейшего тре " Маркер
кинга). Зажми Ctrl и кликни ЛКМ по
точке. Если трекер (маркер) не ста Добавить Удалить
вится, ты можешь добавить его вруч- Обнаружить признаки
ную через панель слева.
Размести маркеры на каждой " Трек
.... �
опорной точке. На N-ой панели слева s
Q.
QJ
ты можешь подробно рассмотреть
шаблон, открой на ней вкладку Трек.
�
s
Перед тем, как начать прямой CD
,, Установка сц нь,
Сд л 1 1, фоном
..
Дополнительно ► Diamond
+ Add Worl<.space
Animation
2QAnimation �ompositing
�culpting §eometry Nodes
VFX
Рендер-движок Cycles
Режим Стандартный
Устройство GРU-вычисления
242 Глава 4. Спецэффекты (VFX} и видеомонтаж
В режиме рендера фон - серый, плоскость - черная.
• Плёнка
Для отображения фона активируй Экспозиция 1.00
Прозрачность на панели настроек
• Пиксельный фильтр
рендера во вкладке Пленка.
Тип Блэкман-Харрис v
Ширина 1.50 рх
• С1 С прозрачностью
foreground
•1
Шероховатость 0.080
сложных структур. Поверх
•
Коэффи... 1.550
ность выбери BSDF стекла с
Шероховатостью не более
Нормаль • По умолчанию
0.150.
244 Глава 4. Спецэффекты {VFX} и видеомонтаж
Зайди в интернет и л0осидиан 2,35 1 49
введи поисковый за Огненный опал 2,00 1,45
прос - показатели пре-
Одонтолит зд
ломления драгоценных
камней. На первом по- Окись циркония {кубическая)S,6-5,9 2,17
павшемся мне сайте Оникс 2,6 1,535
�
-
C--noX
�noY
М1а11Т111
YrQII
Глава 4. Спецэффекты (VFX} и видеомонтаж 245
" Альфа-наложение
Изображение С альфа-канало м
Convert Premulti...
Альфа 1.000
Предумно О.ООО ние
1.000
Альбедо
п резаrруэить
' М, рк р
/\11!\ 1ни1h Удалить
о lн 1ру 1111, признаки
Р м р щаоло11 21
Об11 t поиск 91
Мод л доиж 11... Положение v
Сопост,1 л 11ие
Нормализовать
Пол Стена
Во вкладке Ориентация внедри Задать центральную точку
@�ф,ф:\ф$ uбъект
т О Плоскость
::, Кривая ► CJ) Куб
1 Поверхность ► О Окружность
fl Метасфера ..
Добавь UV-cфepy и отодвинь в сторону. т Геометрия
Создай для нашего Меша (3D - маркеров)
ЗD-маркеры в меш
Систему частиц на соответствующей пане
Связать пустышку с треком
ли. Тип укажи Волосы, из каждой вершины
мы будем выпускать по одной "сфере
волосинке".
:■: Tracks ► т,;;: СистемаЧастиц f,?
Пролистай немного вниз и
найди вкладку Рендеринг. Ренде
рить как ... отметь объект и далее
►
V
выбери экземпляр - сферу. В той
то;;: V [ НастройкиЧастиц
же меню немного измени мас
Источник Волосы
штаб.
Масштаб 0.080
Случа... О.ООО
8 Показать излу...
• Объект
• Поверхность
Объект экз... :■: Сфера х
• Поверхность 8 Фон
J, Чтобы скрыть видеосцену на
.. Цвет •- итоговой визуализации добавь
ti) Интенсивно... 8 О.ООО фильтр для рендера. В правом
верхнем углу есть воронка со
•' Поверхность 8 Излучение стрелкой.
ti)
V Цвет 8
Интенсивно... • 10.000
�
Нажми на нее и кликни
по иконке фотоаппарата.
Для удобства клавишей М
, Restriction Toggles
перемести Tracl:?s в новую
коллекцию.
250 Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж
Переместить в коллекцию
" Вывод
------
/tmp\
� -· .
Альфа 1.000
Z 1.000
Mot
1 е, Рендеринг изображения F12
_ Рендеринг анимации
Расширить грани,_
с�пох
С.-цение по У
254 Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж
Смести точки нижнего изображения, чтобы увидеть влияние
маски. Для этого добавь узел Перемещение. Таким образом, мы
передвигаем видеофрагмент частью маски белого цвета.
• Аnьфit-наложение
Иэображекие
О.ООО
�� mixamo Animations
ANIMATION CENRE �
Ocombat
�rc:h
цj
Oдdventure
На панели справа есть разные
Osport
настройки. В среднем, анимации длятся
�Dance
100-150 кадров. Для моей сцены этого
DFantasy
мало, потому я активирую симметрию
Osuperhero (Мiггог). После этого можно скачать
О Sldnning Test анимацию.
L'2 Mirror
По завершении этого воз
вращаемся в Blender. В левом DOWНLOAD
верхнем углу нажми Файл и
SENDTO AERO
выбери Импортировать. Фор
мат скачивания по стандарту - UPLOAD CHARACTER
FBX.
256 Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж
follada(no
.!, Экспортировать ► �emblc(.a
!,lniversal S
Внешние данные ►
�VG asGre
Очистк а ►
�otion Сар
По умолчанию ► ScalaЫe у_е
б Выход СЫQ
+ Add Wor1<space
�imation
�ompositing
�culpting ► §eometry Nodes
VFX ► '=ayout
Video gditing ► �odeling
�endering
(9 Дублировать текущий
�cripting
Sculpting
Шейдер
Коэфф.
Шейдер
Шейдер
258 Глава 4. Спецэффекты (VFX) и видеомонтаж
Чтобы система работала, нужно преобразовать шейдер в набор
цветов. Добавь в связку узел Шейдер в RGB. Снизу к Микс-шейдеру
подключи Прозрачный BSDF. Таким образом, микс-шейдер исполь
зует карту теней диффузного шейдера в коэффициенте.
Шейдер
Ко,фф.
Шероховатое О.ООО Шейдер
Шейдер
• Настройки
О Не рисовать задние грани
Режим смешивания Альфа-смешивание v
Цвет
Интенсивность 6.000
• Альфа-наложение
• Альфа-наrожение
Иэображение
Изображение
Convert Premult,p...
Предумнож О.ООО Convert Premult,p
Предумнож О.ООО
Изображение
• Альфа-наложение
Изображен•е Изображение
Альфа Con\len. Premutt1...
Предумно О.ООО
Эксnози -1.000
Тв. рд r 110 ►
Быстрый мех
Быстрый взрыв
Conv rt ►
т Коллекции
Поток 'ii Collection Х1
262 Глава 4. Спецэффекты (VFX} и видеомонтаж
Очень редко, но все же у моих студентов возникала проблема с
отображением пламени в режиме Предпросмотра материала или
Рендера.
В настройках физики у куба Тип т Настр ойки
потока выбери Огонь. При этом Flow
Тип потока Огонь V
Behavior (Поведение жидкости)
оставь Приток (в отличие от симуля Flow Beha... Приток V
ции воды).
Огонь в реальной жизни исчезает, испаряется по сравнению с
водой (практически мгновенно), а потому нам не нужно гасить его
(в случае выбора другого поведения).
Возвращаемся к домену. Пролистай в самый низ и открой под
вкладку Кэш. Выбери путь запекания (не обязательно), отметь кадр
начала и конца, тип кэша симуляции вместо Перевоспроизвести
выбери Все (в старых версиях Итоговый результат). Далее нажимай
кнопку «Bal:?e AII».
Вот какой результат получается.
Однако интересно то, что пламя мы
видим в режиме просмотра Сплош
ном. Если перейти в режим Пред
просмотра материала или рендера,
огонь не будет виден. Значит нам
нужно перейти в Shading и пра
вильно настроить материал. Обрати
внимание, что "раскрашиваем" мы
Домен, а не Поток.
Атрибут цвета
Плотность 25.000 Смещения
Атрибут плотн... density
1 Нех: FFACBC �
т Объектив
" ектив
Тип Перспектив... v
Тип Ортогональ v
Фокусное ... 80 mm
1У "' Размеры
Изображение Изображение
Маска Маска
30 °
-
Принятие н 0.010
Отсечение 10 ° 0.100
0.100
эображение
-. ТоН/насыщенностli/нрк;..
С балансом цветом разобрались,
Изображение
теперь рассмотрим с узел
Тон/Насыщенность/Яркость, по мое
му мнению, самый удобный в коррек
тировке цветов. Думаю, по названиям
значений все понятно.
" Экспозиция
Изображение
Изображение Полосы V
Альфа
Э 0.500
Средне V
z 1.000
Глава 4. Спецэффекты {VFX} и видеомонтаж 273
Нажатием клавиш Ctrl + F12 выполни рендеринг анимации.
Обрати внимание, что рендерим мы картинки в формате PNG,
которые по умолчанию помещаются в папку tmp (на диске С).
О: нас трооки
Расположение: � ЗD•курсор
ъект � ЗQ-курсор
Q Вид
il Поверхность
Глава 4. Спецэффекты {VFX} и видеомонтаж 275
Некоторые мои студенты любят
Рисование аннотации играть с этим инструментом. Но
никто до сих пор самостоятельно
Линия аннотации
не догадался, как результаты свое
Многоугольник аннотации го творчества стереть. Если у тебя
возникла та же проблема, я под
скажу, как ее решить.
f) Cel�
Сцена
Коллекц ( Fractures
ия:
ii Коллекция сцены
► Ко лл екции LJ
" Collection � :r
s:
► " Аннотации
ii Fractures
► <,е Camera
_., An... 1D
► 8сuЬе +
За-
► 0 Ught 0 1§1
► V Сфера 0 1§1
Торможе... 1 0.040
Вращение 1 0.100
"а Деактивация
а Деактивировать в начале
Добавить ••Н!§$1
Гладкое затенение о ировать с акт. объекта
Плоское затенение Применить трансформацию
Запечь в ключевые кадры
Анимация ►
"Жидкость
Тип Поток v
" Настройки
.., Жидкость
Кадр начала 1
Конец 75
Смещение О
Тип Все
Тип Все
1s ResumaЫe
Forrnat Volumes Uni Cache
"'Излучение
Число 20
Вариация о
кадр начала 10.000
Конец 15.000
Время жизни 15.000
Случайн...ни жизни О.ООО
Нормаль 8 m/s
" Огонь
Temperature Maxi...
Тип Поток V
С частицами разобрались.
"' Настройки Теперь добавим физику. Выдели
Эмиттер № 1, тип потока
Тип потока Огонь + дым V
Размер 3.00000
288 Глава 4. Спецэффекты (VFX} и видеомонтаж
У плоскости типом потока является Дым, размер равняется 2.
Сфера - огонь+ дым, Размер - 2.
Возвращаемся к Домену, для ускорения поставь галку напротив
вкладки Адаптивный домен. Далее во вкладке Кеш конец поставь
от 50 до 75 кадров. Тип кеша симуляции - Итоговый результат (или
все) и запекай!
Для удобства систему частиц можно скрыть из вида, нажав на
монитор.
1 - СистемаЧастиц
Изображение
Альфа
Смещение по Х 1.0
Смещение по У 1.0•
Изображение
Маска
Рёбра Аль
• Инвертировать
GarЬage Matte
• Масштаб • Альфа-на
Изображение Изображение
Альфа
Глубина
Под... Обр...
0 .00
Изображение
Вычесть
С Оl'раничением
ьф&-на11ожение
Ближайший V
Изображение
Convert PremultJpl...
х О.ООО
-50.000
Угол о·
Масштаб 0.850
Изображение
Глава 4. Спецэффекты (VFX} и видеомонтаж 295
Добавь Цвет -> Мике, размести его после Альфа-наложения.
Вместо Мике операции выбери операцию добавить (Сумма). Сме
шай альфу и масштаб (к нему подключено наше изображение) под
коэффициентом математики вычитания.
Между Масштабом и Математикой поставь над Размытия
(Blur). Таким образом получаем плавный размытый переход. По Х и
У поставь от 20 до 60. Дополнительно к размытию увеличь Радиус
ядра границ в узле Кеинг.
• Цветовой баланс
•Добавить�
Изображение
Изображение
Метод .., Тени/сред...
С альфа-ка
Оптовые закупки
ООО КТК «Галактика»
115487, г. Москва, проспект Андропова, д. 38
Телефоны: (499) 782-38-89
E-mail: [email protected], http://www.alians-kniga.ru
ООО «СОЛОН-Пресс»
115487, г. Москва, пр-кт Андропова, дом 38, помещение № 8, комната № 2.
Формат 60х88/16. Объем 18,75 п. л. Тираж 1000 экз.