Программируем на Лого в среде KTurtle - 4кл

Скачать как pdf или txt
Скачать как pdf или txt
Вы находитесь на странице: 1из 29

МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ

УЧРЕЖДЕНИЕ
"Средняя общеобразовательная школа №19 с углубленным изучением
отдельных предметов"

Программируем на Лого в среде KTurtle


Курс для обучающихся 4-х классов по программированию

Гребнев Владимир Борисович,


учитель информатики и ИКТ

г. Старый Оскол
2011г.
1
Пояснительная записка

Курс «Программируем на Лого в среде KTurtle» разработан для обучения основам


программирования обучающихся 4-х классов. Может быть использован в разделе
«Модель и моделирование» основной рабочей программы по учебному курсу
«Информатика и ИКТ» 4 класс.
Курс рассчитан на 8 учебных часов.
В предлагаемом курсе рассматриваются команды языка Лого, в том числе
конструкции, изменяющие линейный ход программы. Курс не охватывает все
возможности языка Лого и среды KTurtle, он адаптирован для определенной
возрастной категории.
Язык команд Лого (Logo) — русский.
Версия KTurtle – 0.8.1 beta
Среда рабочего стола — KDE 4.5.4
Используемый дистрибутив — Linux Edubuntu 11.04
Материалы, составляющие данное пособие, распространяются на условии лицензии
GNU FDL.

Содержание

Урок 1. Интерфейс программы KTurtle ………....3


Урок 2. Команды для работы с холстом………. ..6
Урок 3. Двигаем Черепашку ……………………..8
Урок 4. Цвет. Размер……………………………..10
Урок 5. Взаимодействие через диалоги………..12
Урок 6. Цикл……………………………………...15
Урок 7. Переменные. Случайные числа………..19
Урок 8. Подпрограммы ………………………….21
Дополнительные задания………………………..22
Вопросы для самостоятельно контроля………..26
Приложения……………………………………....28
Рекомендуемая литература………………...……30

2
Урок 1. Интерфейс программы KTurtle

Запуск программы (Linux Ubuntu):


Приложения – Образовательные - KTurtle

Интерфейс программы KTurtle:

1. редактор кода, который предназначен для ввода команд Лого


2. холст, на котором изображаются результаты выполнения команд
3. меню, из которого производится управление программной оболочкой
4. панель инструментов, которая предоставляет быстрый доступ к часто
используемым командам
5. панель состояния, на которой отображается различная информация

3
Меню Файл

Создать – создает новый проект


Открыть – открывает сохраненный ранее проект
Примеры – можно посмотреть 4 готовых проекта
Get more examples… (Загрузить новые примеры) - Программа установки
дополнений для KTurtle
Сохранить – сохраняет текущий проект
Сохранить как... - сохраняет текущий открытый файл Лого в выбранном вами месте
Печать – выводит результат на печать

Поле – Export to image (PNG) - сохраняет текущие рисунки на холсте в файл


изображения

Выполнить (F5) - запускает на выполнение команды Лого, введенные в редакторе


кода

4
В окошке редактора кода вводится команды.
После ввода и запуска команд кнопкой. Выполнить панели инструментов (или F5
клавиатуры) на холсте объект Черепашка начинает их выполнение.
В процессе выполнения можно приостановить или прервать действие алгоритма. В
случае обнаружения интерпретатором ошибок в записи алгоритма или команд,
выводится сообщение в отдельной вкладке холста.
Язык управления черепашкой был назван Лого (по-гречески это означает «мысль»,
«слово»).
В KTurtle, в отличие от большинства других реализаций языка Лого, допускается
несколько способов указания команд. Их можно вводить как на русском языке, так и
на английском, кроме того в обоих вариантах допускается использование
сокращенных названий команд.
В данном пособии все команды будут описаны на русском языке, сокращенный
вариант будет, по возможности, указан в скобках.
Подсветка синтаксиса - это особенность KTurtle позволяет сделать код более
наглядным. С подсветкой синтаксиса весь код в редакторе выводится разными
цветами (смотри Приложение - Таблица 1).
Лого (по-гречески это означает «мысль», «слово»)
5
Урок 2. Команды для работы с холстом
Наш робот-черепашка перемещается по холсту. Для указания местоположения на
холсте используются координаты (ось x и ось y). Ось x направлена по горизонтали
слева направо. Чем правее здесь точка, тем значение ее больше. Ось y направлена
сверху вниз. Это отличается от того, к чему мы привыкли в математике, где ось y
направлена в противоположную сторону: снизу вверх. На нашей же координатной
плоскости будет так: чем ниже точка, тем ее значение больше.
Место пересечения двух координатных осей (x и y) образует начало системы отсчета.
Это точка (0,0). Координаты любой точки формируются пересечением двух прямых,
которые перпендикулярны осям. Первое число координаты — это расстояние по оси x,
второе — по оси y. Посмотрите на рисунок и разберитесь, как формируются
координаты точек.

размер_холста (рх)
размер_холста X,Y
С помощью этой команды можно поменять размер холста. В качестве входных
параметров задаются ширина X и высота Y в пикселях
Изначально размер холста в KTurtle равен 400 на 400 точек. Вы можете приближать и
удалять его, прокручивая колесо мыши или изменяя размер окна. Тем самым вы
меняете масштаб, но не меняете его реальных размеров. Холст все равно остается
400х400. Меняется лишь размер каждой "точки".
При использовании данной команды вместо x и y следует прописать желаемый размер
холста по оси x и по оси y.
Имейте в виду, что чем больше значение, тем мельче на холсте будет выглядеть

6
черепаха. Ее размер по количеству точек постоянен и примерно равен 30х25 точек, а
чем больше точек на экране, тем меньше на каждую из них приходится пространства
монитора.
центр
Перемещает Черепашку в центр холста.
иди
иди X,Y
Предписывают Черепашке занять определѐнное место на холсте. Это место находится
на X пикселей от левой границы и на Y пикселей от верхней границы холста.
Примечание: при перемещении Черепашка не будет оставлять след. Изначально
черепаха находится в середине холста (точка 200х200).
напиши
Команда напиши, используется для указания Черепашки написать что-либо на холсте.
В качестве входных параметров можно передавать строки или числа. Вы можете
печатать различные числа и строки, комбинируя их вместе оператором «+».
Строки, буквы и какие-нибудь специфические символы берутся в кавычки. Числа
пишутся без кавычек. Но если вы напишете число в кавычках, то ошибки не будет,
просто компьютер будет считать ее строкой, а не числом. А вот запись букв без
кавычек приведет к явной ошибке.
Существуют две команды очистки холста.
очисти (очс)
Этой командой вы можете очистить холст от всех следов. Все остальное останется по-
прежнему: позиция и угол направления Черепашки, цвет холста, видимость
Черепашки и размер холста.
сброс
Очищает более объѐмно, нежели команда очисти. После выполнения этой команды
всѐ будет выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет
расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, Черепашка рисует чѐрную
линию.
Обратите внимание на команду сброс впереди. Желательно, чтобы она всегда
присутствовала в ваших программах впереди остального кода. Она перезагружает
холст, удаляя все его предыдущие настройки и также очищая его. Если этого не
сделать, то могут возникнуть всякие неожиданности в виде наложенных друг на друга
надписей и рисунков.

Задание: Напишите слово ―Саша‖ в точке с координатами (150, 30) и цифру ―11‖ в
точке с координатами (200, 70)
сброс
иди 150, 30
напиши "Саша"
иди 200, 70
напиши 11
Задание: Напишите ―1 сентября‖
напиши 1+ "сентября"
7
Урок 3. Двигаем Черепашку

Черепашка — Исполнитель для создания графических объектов на холсте.


Расстояние на холсте измеряется в шагах Черепашки. Один шаг равен одному пикселу.
Угол поворота головы Черепашки измеряется в градусах.
Запомните правила записи команд!
1. «Правило точного названия». Название команды должно быть записано без
ошибок - точно как в словаре.
2. «Правило одного слова». Между буквами в названии команды не должно быть
пробелов.
3. «Правило пробела». Если в команде есть параметр, то он отделяется от
названия пробелом; если в одной строке записывается несколько команд, то они
разделяются пробелами.
Черепашка — это спрайт. Спрайты — это маленькие картинки, которые можно
перемещать по экрану.
покажи (пж)
Делает Черепашку видимой после того, как она была скрыта
спрячь (сч) Черепашка — Исполнитель для создания
Скрывает Черепашку. графических объектов на холсте
Существует несколько команд для перемещения Черепашки по холсту:

Команда — предложение на языке программирования


для указания действия объекту
вперѐд (вп)
вперѐд X
вперѐд перемещает Черепашку на X пикселей вперѐд. Когда перо опущено, Черепашка
будет оставлять за собой след
назад (нд)
назад X
назад перемещает Черепашку назад на X пикселей.
налево (лв)
налево X
Предписывает Черепашке повернуть на X градусов налево
направо (пр)
направо X
Предписывает Черепашке повернуть на X градусов направо
направление (нпр)
направление X
Устанавливает направление Черепашки на X градусов относительно 0, а не
относительно предыдущего направления.

Направление можно выбрать: Сервис – Выбор направления.

8
Задание: нарисуем букву П
сброс
вп 100
пр 90
вп 50
пр 90
вп 100
Задание: нарисуем букву А
сброс
пр 46
вп 100
пр 90
вп 100
нд 50
пр 135
вп 70
Задание: нарисуем букву М
сброс
вп 100
пр 135
вп 77
лв 90
вп 77
нпр 180
вп 100
9
Урок 4. Цвет. Размер
У Черепашки есть перо, которым она рисует линию во время перемещения.
перо_подними (пп)
перо_подними отрывает перо от холста. Пока перо оторвано, Черепашка не будет
рисовать линию во время перемещений.
перо_опусти (по)
перо_опусти опускает перо на холст. Когда перо опущено, Черепашка рисует линию
при перемещениях.
толщина_пера (тп)
толщина_пера X
толщина_пера устанавливает толщину линии в X пикселей
цвет_пера (цп)
цвет_пера R,G,B
цвет_пера устанавливает цвет пера. В качестве параметров указывается интенсивность
красной, зелѐной и синей составляющих цвета (255, 0, 0). Цвет можно выбрать:
Сервис – Выбор цвета.

цвет_холста (цх)
цвет_холста R,G,B
цвет_холста устанавливает цвет холста
размер_шрифта X
Устанавливает размер шрифта, используемого для печати. Входной параметр один, он
должен быть числом. Размер задаѐтся в пикселях.

10
Задание: Нарисуйте 2 вертикальные линии с цифрами разного размера и цвета на
цветном холсте
сброс
цвет_холста 255, 215, 255
цвет_пера 255,255,255
толщина_пера 30
иди 50,50
назад 300
иди 70, 200
размер_шрифта 50
напиши 1
цвет_пера 255, 255, 0
толщина_пера 20
иди 200,100
назад 200
иди 210, 200
размер_шрифта 30
напиши 2
сч

Задание: Нарисовать флаг РФ

сброс
рх 400,300
иди 50,250
пр 90
тп 100
цп 255, 0, 0
вп 300
лв 90
вп 100
лв 90
цп 0, 0, 255
вп 300
сч

11
Урок 5. Взаимодействие через диалоги

Диалог — небольшое всплывающее окно. Оно выводит сообщение или запрашивает


что-либо. В KTurtle есть две команды для диалогов: сообщение и спроси.
сообщение X
Команде сообщение требуется передать строку, она будет показана в появившемся
окне.
Задание: Напишите программу, которая выводит сообщение ―Привет!‖
сброс
иди 10,200
размер_шрифта 20
сообщение "Привет!"
сч

Задание: Напишите программу, которая выводит сообщение ―Привет!‖, а затем пишет


―4а начал изучать KTurtle в 2011 году!‖
сброс
иди 10,200
размер_шрифта 20
сообщение "Привет!"
$x = 2011
$y = "4а"
напиши $y + " начал изучать KTurtle в " + $x + "году!"
сч

12
спроси X
Команде спроси требуется передать строку, она будет показана в появившемся окне,
аналогично команде сообщение. Но, кроме этого, в окне будет поле для ввода числа
или текста.

Задание: Напишите программу, которая запрашивает у пользователя имя, а затем


пишет ―Привет, имя!‖

сброс
размер_шрифта 20
$х=спроси "Ваше имя?"
напиши "Привет, "+$х+ "!"
сч

13
Задание: Напишите программу, которая запрашивает у пользователя код цвета в
палитре RGB, а затем окрашивает холст в этот цвет

сообщение "Установите цвет холста в кодировке RGB."


$к = спроси "Красный"
$з = спроси "Зеленый"
$с = спроси "Синий"
цвет_холста $к, $з, $с

Задание: Придумай свой вариант программы с командой спроси

14
Урок 6. Цикл
Многократное повторение последовательности каких-либо действий в программе
называют циклом, а саму последовательность действий - телом цикла.
Самый простой цикл начинается с инструкции - команды повтори. После команды
повтори записывается число, которое обозначает, сколько раз требуется повторить
команду или группу команд. Потом открывается фигурная скобка. На следующих
строках один раз пишутся команды, которые при выполнении будут повторяться. В
конце ставится закрывающая фигурная скобка.

Команды, реализующие циклические алгоритмы:


повтори х
{
тело цикла
}

Правило: в строке программы, содержащей открывающую скобку «{» и


закрывающую скобку «}», должны отсутствовать любые команды

Задание: Рисование квадрата


сброс
повтори 4 {
вп 100
пр 90
}

Задание: Рисование круга


сброс
повтори 360 {
вп 1
пр 1
}
сч

Задание: Нарисуй треугольник


(ответ смотри в приложении)

15
Задание: Напишите программу, которая запрашивает у пользователя длину отрезка и
угол, а затем по этим данным рисует на холсте равносторонний многоугольник
сброс
$отрезок = спроси "Введите длину отрезка"
$угол = спроси "Введите угол"
$количество = 360 / $угол
повтори $количество {
вперѐд $отрезок
направо $угол
}

Цикл со счетчиком (для …)

для всех значений переменной цикла $x,


для $х=НЗ до КЗ от начального (НЗ) до конечного (КЗ)
{ значения, выполнять команды
тело цикла составляющие тело цикла
}

Задание: Нарисуй спираль

сброс
для $х=1 до 100
{
вп 20
пр 100-$х
}

Задание: Напиши таблицу умножения на 2


Цикл со счетчиком можно использовать для вычислений. Давай напишем программу,
которая каждое натуральное число от 1 до 10 умножает на 2

сброс
пп
иди 150,250
для $х=1 до 10
{
напиши $х*2
вп 15
}

16
цикл с условием (пока…)

пока условие
{ Пока условие верно, выполнять команды
тело цикла составляющие тело цикла
}

Задание:. В банк положили 1000 рублей под проценты. Каждый месяц на эту сумму
начислялось 5%. Причем на следующий месяц проценты начислялись уже на сумму
вместе с начисленными в предыдущий месяц процентами (процент на процент). Через
сколько месяцев сумма на счету достигла 2000 рублей?

Для решения данной задачи лучше всего применить цикл с условием. Такой цикл
повторяется, пока выполняется заданное условие.
Пусть $с - вычисляемая сумма, а $м - количество месяцев.

сброс
иди 50,50
$с=1000
$м=0
пока $с<2000
{
$с=$с+$с*0.05
$м=$м+1
}
напиши $м
центр

Команды, реализующие разветвляющиеся алгоритмы:

Иногда в программе необходимо выполнить ту или иную последовательность


действий, в зависимости от некоторого условия. Если условие выполняется, будет
произведена одна группа действий, а если не выполняется — то другая. Очевидно, что
невозможно выполнить сразу обе группы действий, в каждом конкретном случае будет
выполнена только одна группа.
Для того чтобы организовать в программе выбор в зависимости от условия,
используется команда если.

если условие
{
Действие 1 Если условие истинно, то выполнить
} команды Действия 1, в противном
иначе { случае, если условие не истинно –
Действие 2 выполнить команды Действия 2
}

17
Задание: В данном случае черепашка сравнивает два числа и записывает большее

сброс
иди 50,50
$а=спроси "Введи первое число"
$б=спроси "Введи второе число"
если $а>$б {
напиши $а
}
иначе {
напиши $б
}
центр

Можно организовать программу "склеив" несколько условий при помощи слов и и или

Задание: В зависимости от введенного числа черепашка пишет "Привет!" или "Пока!"


и меняет цвет. Условие "склеено" словом или.

сброс
иди 50,50
цх 124, 255, 0
тп 4
размер_шрифта 20
$а=спроси "Введи число от 1 до 10"
если $а<5 или $а==5 {
цп 255, 0, 0
цх 255, 255, 0
напиши "Привет!"
}
иначе {
цп 0, 0, 255
напиши "Пока!"
}
центр

Таким образом, в последнем задании мы могли двойное условие записать короче, не


используя слово "или": a<=5

В выражениях, создающих условия, используются знаки сравнения:


a == b a равно b (пробел между ними не ставится)
a ! = b a не равно b
a > b a больше b
a< b a меньше b
a >= b a больше или равно b
a <= b a меньше или равно b

18
Урок 7. Переменные. Случайные числа

Для работы с переменными необходимо помнить, что хотя KTurtle и позволяет


использовать в качестве имен переменных русские имена, однако использование
русских имен переменных в других языках программирования недопустимо. Поэтому,
крайне важно упомянуть о такой возможности, но в дальнейшем ее не использовать. В
целом же для работы с переменными используются те же механизмы, что и в любом
другом языке программирования. Т.е. имена переменных не могут совпадать с
именами команд, не могут начинаться с цифры, могут состоять из букв (лучше
латинских), цифр и символа подчѐркивания «_», но первой всегда должна быть буква,
имя переменной обязательно должно начинаться со знака доллара - $. Присваивание
значения переменной производится символом «=». Причем, символ «=» лучше читать
не как «равно», а как «присвоить». В качестве значения переменной можно
использовать любое число, в том числе и вещественного типа, строку, которую
следует заключить между знаков кавычки, а также результат вычислений по формуле.
В формулах KTurtle поддерживает все основные математические операции: сложение
«+», вычитание «-», умножение «*», деление «/», для изменения порядка вычислений
можно использовать скобки «(» и «)».
Значение переменной можно передавать командам, требующим дополнительный
параметр. Для этого, после команды указываем имя переменной, значение которой
требуется передать данной команде.

Задание:
Напишите код, который выводит на холст большой квадрат и маленький
шестиугольник. При этом командам должны передаваться на выполнение не числа, а
переменные, связанные с числами. Используйте только две переменные, изменив их
значение перед рисованием второй фигуры. Для справки угол в квадрате равен: 360/4
= 90 градусов, в шестиугольнике равен: 360/6 = 60 градусов.

360
сброс Внешний угол =
иди 100,200 количество углов многоугольника
$л = 150
$у = 90
повтори 4 {
вп $л
пр $у
}
иди 200, 350
$л = 40
$у = 60
повтори 6 {
вп $л
пр $у
}
сч
19
Случайные числа
Когда программа выполняется, черепаха-исполнитель читает ее строки одна за другой
сверху вниз. Однако существует способ внести "неожиданность" в поведение
черепахи. Можно использовать команду случайное, которая генерирует случайное
число. Это случайное число можно присвоить переменной, а затем использовать
переменную в команде повтори. В результате программа может работать по-разному.
случайное X,Y
Случайные числа генерируются в определенном диапазоне, т.е. от какого-то значения,
до какого-то другого значения. Сначала пишется нижняя граница (например, 0), а
после запятой — верхняя (например, 50). Числа-границы также входят в диапазон.
Выходной параметр — это псевдослучайное число, которое не меньше минимума и не
больше максимума.

Задание: Нарисуй 15 звезд


сброс
повтори 15 {
$x = случайное 20, 380
$y = случайное 20, 380
$r = случайное 0, 255
$g = случайное 0, 255
$b = случайное 0, 255
цвет_пера $r, $g, $b
повтори 19 {
иди $x, $y
вперѐд 20
налево 20
}
}

Здесь внешний цикл повтори повторяется 15 раз. Все эти 15 раз случайно
генерируются значения пяти переменных ($x, $y, $r, $g, $b), т.е. в каждом обороте
цикла значения этих переменных создаются заново. После того, как переменные
обретают свои новые значения, устанавливается цвет пера. Каждый раз он будет
различным. Далее 19 раз черепаха возвращается в одну и ту же точку, рисует линию,
поворачивает на 20 градусов. В результате получается что-то вроде звездочки,
состоящей из 19 лучей. Поскольку в программе происходит 15 "оборотов" внешнего
цикла, то на холсте получается 15 звездочек в случайных местах и случайного цвета.

Задание:

сброс
повтори 10 {
$x = случайное 1,20
вперѐд $x
налево 10 - $x
}
20
Урок 8. Подпрограммы
Подпрограмма — это то, что входит в обычную программу (в программный код,
который мы пишем). Подпрограмма внутри программы запускается оттого, что ее
вызывают по имени. Все это можно изобразить так:

Здесь пунктирными линиями обозначены строки


программного кода. Подпрограмм и их вызовов может
быть много.
В языке программирования Лого ключевым словом,
обозначающим начало подпрограммы, является
выучи
Можно представить, что тем самым мы учим черепаху
новым командам.

сброс
выучи звезда $N,$X {
$A=360/$N
повтори $N
{
вп $X
нд $X
лв $A
}
}
цп 255, 0, 0
тп 10
звезда 5, 70
Итак, здесь главная программа - это команда сброс и все что идет после закрывающей
фигурной скобки. От команды выучи и до закрывающей скобки включительно — это
подпрограмма.
Использование подпрограмм позволяет сократить программный код.
Принимаемые данные передаются в подпрограмму с помощью переменных, которые
указываются после ее имени.

Задание: Нарисуй 3 квадрата разной величины


сброс
выучи квадрат $х {
повтори 4{
вп $х
пр 90
}
}
квадрат 40
квадрат 60
квадрат 80
21
Приложения
Дополнительные задания:

Задание: Нарисуй пятиконечную звезду

сброс
цп 255, 0, 0
тп 5
нпр 18
повтори 5
{
вп 200
пр 144
}
сч

Задание: Нарисуй цветок

сброс
выучи лепесток $a {
повтори 2 {
повтори 90 {
вперѐд $a
налево 1
}
повтори 90 {
вперѐд $a/2
направо 1
}
направо 180
}}
выучи цветок $л {
повтори $л {
лепесток 2
направо 360/$л
}}
цветок 6

Задание: Нарисуй 8 лепестков

сброс
выучи лепесток {
повтори 180 {
вперѐд 2
направо 1
}
22
повтори 45 {
вперѐд 6
направо 1
}}
перо_подними
налево 45
вперѐд 130
направо 45
перо_опусти
спрячь
повтори 8 {
лепесток
}

Задание: Нарисуй 6 кругов

сброс
выучи круг $x {
повтори 360 {
вперѐд $x
направо 1
}
}
сброс
спрячь
повтори 6 {
круг 2
перо_подними
налево 60
вперѐд 20
перо_опусти
}

Задание: Нарисуй 5 шестиугольников

сброс
выучи шестиугол $x {
повтори 6 {
вперѐд $x
направо 60
}
}
сброс
спрячь
повтори 5 {
шестиугол 80

23
направо 72
}
Задание: Нарисуй 12 шестиугольников разных цветов

сброс
тп 3
$a= 6
выучи многоуг $a{
цп (случайное 0,255),(случайное 0,255),
(случайное 0,255)
повтори 6 {
вп 100
пр 60
}
}
повтори 12 {
многоуг $a
пр 30
}

Задание: Нарисуй узор

сброс
$a= 1
повтори 350 {
вп $a
пр 100
$a= $a+1
}

Задание: Нарисуй фигуру

сброс
повтори 9 {
вп 100
пр 160
}

24
Вопросы для самостоятельно контроля:

1. Строго определенная последовательность действий, выполнение которых


приводит к заранее запланированному результату называется ...
а) программой
б) алгоритмом

2. Укажите правильную запись команды


а) вперед 50
б) вперѐд50
в) вперѐд 50
г) вперѐд 5о

3. Укажите правильную запись команды


а) пр 90
б) вправо 90
в) вправо90

4. К какому типу алгоритма можно отнести следующий фрагмент:


для х=1 до 4 {
вперѐд 10
направо 90
}
а) линейный
б) циклический
в) разветвляющийся

5. К какому типу алгоритма можно отнести следующий фрагмент:


вперѐд 10
направо 90
вперѐд 10
направо 90
вперѐд 10
направо 90
а) линейный
б) циклический
в) разветвляющийся

6. Какая команда выводит поле для ввода числа или текста:


а) сообщение
б) спроси
в) покажи

7. Какую геометрическую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующий


фрагмент программы:

25
повтори 4{
вперѐд 30
направо 90
}
а) круг
б) линию
в) ступеньки
г) квадрат

8. Какую геометрическую фигуру нарисует Черепашка, выполнив следующий


фрагмент программы:
для х=1 до 4 {
вперѐд 30
влево 90
}
а) программа не будет работать
б) линию
в) ступеньки
г) квадрат

9. Какой командой можно изменить величину шрифта:


а) толщина_пера
б) размер_холста
в) размер_щрифта

10.Что делает программа, приведенная ниже?


$a=спроси "введи первое число"
$b=спроси "введи второе число"
если a<b {
напиши a
{
иначе {
напиши b
}
а) выбирает меньшее из двух чисел
б) выбирает большее из двух чисел
в) выдает ошибку

Ключ
1Б 2В 3А 4Б 5А 6Б 7Г 8А 9В 10А

26
Инструкция установки программы KTurtle в ОС Ubuntu 11.04

Установка с помощью менеджера пакетов Synaptic


Вводим в поиск KTurtle и закачиваем пакеты с зависимостями из репозитория.
Не забудьте пакет руссификации: kde-l10n-ru.

Таблица 1. Подсветка синтаксиса

В следующем списке вы найдѐте описание разных типов кода и цветов, которые они
получают в редакторе кода:
Команды – синий
Числа – темно-красный
Строки – красный
Скобки { – зеленый
Переменные – фиолетовый
Инструкции-команды, текст – черный
Комментарии – серый
Подпрограмма выучи – ярко зеленый

Таблица 2. Часто используемые RGB-комбинации

0,0,0 чѐрный
255,255,255 белый
255,0,0 красный
0,255,0 зелѐный
0,0,255 синий
255,255,0 жѐлтый

27
Таблица 3. Соответствия русских команд английским в языке
программирования Лого

№ Команда на русском Команда на английском


языке языке
1 сброс reset
2 размер холста canvassize
3 цвет холста canvascolor
4 цвет пера pencolor
5 толщина пера penwidth
6 иди go
7 напиши print
8 размер_шрифта fontsize
9 вперѐд forward
10 назад backward
11 перо подними penup
12 перо опусти pendown
13 направление direction
14 направо turnright
15 налево turnleft
16 случайное random
17 округли round
18 сообщение message
19 спроси ask
20 если if
21 иначе else
22 повтори repeat
23 пока while
24 выучи learn

Ответ 2: Нарисуй треугольник

сброс
иди 100,300
цп 51, 0, 251
тп 4
пр 30
повтори 3 {
вп 200
пр 120
}
сч

28
Рекомендуемая литература
Руководство KTurtle: http://docs.kde.org/stable/ru/kdeedu/kturtle/index.html

KTurtle в Википедии: http://ru.wikipedia.org/wiki/KTurtle

KTurtle - среда обучения программированию: http://www.openclass.ru/wiki-pages/57123

Программирование в среде KTurtle: http://nbazanovainfo.narod.ru/info_turtle.htm

Лаборатория юного линуксоида: http://younglinux.info/logo

Форум сообщества ALT Linux: http://forum.altlinux.org/

Никитенко П.А. Среда kTurtle. Пособие для учителя. 2009:


http://nbazanovainfo.narod.ru/turtle_nikitenko.pdf

Немчанинова Ю.П. "Алгоритмизация и основы программирования на базе KTurtle"


http://nbazanovainfo.narod.ru/turtle_nemchinova.pdf

Шапошникова С.В. " Изучение языка программирования Logo (Лого) в среде KTurtle"
http://nbazanovainfo.narod.ru/turtle_shaposhnikova.pdf

29

Вам также может понравиться