RU Pathfinder - Advanced race Guide (без последней главы)
RU Pathfinder - Advanced race Guide (без последней главы)
RU Pathfinder - Advanced race Guide (без последней главы)
ВВЕДЕНИЕ
Вы держите в руках набор инструментов - лексикон различных культур и людей, которые становятся
героями в мире Pathfinder, а также все необходимое для создания своего собственного народа. Перенесите
свою игру на новые горизонты или вернитесь к старой классике и взгляните на нее так, как никогда раньше.
1
ADVANCED RACE GUIDE
представить это, каждая запись о народах представляет ряд новых вариантов персонажей, таких как
архетипы для конкретных народов, приключенческая экипировка, черты, магические вещи и заклинания.
Часть 2 - Рекомендуемые народы: После подробной информации об основных народах, в главе 2
представлена подборка из 15 избранных народов. От небесного аасимара до дьявольского тифлинга, от
пернатого и озорного тенгу до тени - от злобного дроу, избранные народы - это те народы, которые в своей
экзотике выходят за пределы основных народов, которые, несмотря на их относительную редкость, все еще,
вероятно, являются знакомыми лицами групп приключенцев. Как и в главе 1, каждая из этих статей
представляет информацию о культуре народа, обществе, взаимодействиях с другими народами и о том, как
народ вписывается в космологию Pathfinder. В каждом разделе подробно описывается ряд альтернативных
особенностей народа, предпочтительного класса, награды, архетипы, черты, экипировка, магические вещи и
заклинания, разработанные специально для игроков, заинтересованных в создании таких персонажей.
Часть 3 - Редкие народы: Некоторые народы настолько редки, что многим из основных народов
кажутся странными и чудовищными, но это не значит, что они не могут создавать забавных и
захватывающих персонажей. Многие из них, как гриппли, редко покидают свои изолированные дома, в то
время как другие, такие как кицунэ, нагаджи и сансараны, могут быть более обычными в далеких странах,
но редки и удивительны в кампании. Хотя записи для необычных народов короче, чем для основных или
избранных народов, они предоставляют ряд новых возможностей для тех, кто хочет сыграть по-настоящему
экзотическим народом. Каждая из 14 представленных здесь необычных рас содержит несколько
альтернативных особенностей народа и предпочитаемого класса; единый архетип; и смесь черты,
экипировка, магические вещи и заклинания.
Часть 4 – Редактор народов: Последняя глава этой книги знакомит с новой системой создания
народов, которая была тщательно протестирована игровым сообществом на сайте paizo.com. Этот редактор
народов позволяет вам смешивать и сочетать новые и существующие особенности народа, используя
систему очков народности, чтобы создавать новые игровые народы для вашей кампании. Эта система - не
просто матрица затрат и ценностей, но также важный инструмент для создания вашей народной истории и
поиска своей ниши в вашем игровом мире. В этой главе вы найдете стоимость в пунктах для расовых
способностей и черт народов, описанных в других главах Advanced Race Guide - эти примеры предназначены
для того, чтобы предоставить вам ориентиры для вашего собственного создания народа. Используйте их,
чтобы убедиться, что ваши новые народы сбалансированы, или относитесь к ним как к фундаменту, на
котором вы можете строить более мощные версии существующих народов, увеличивая количество очков за
народ и добавляя новые и соответствующим образом настроенные особенности народа. Это особенно
полезно, если вы хотите создать возможность сосуществования более чудовищных народов со стандартными
народами - вы можете создавать версии дварфов, эльфов, полурослики и других основных народов, причем
каждый вариант примерно сбалансирован по отношению к другим, обеспечивая тем самым высокий мощное
но примерно ровное игровое поле.
Наконец, в этой главе представлено несколько примеров новых и чудовищных народов, что позволяет
вам добавить еще больше расового разнообразия в игру Pathfinder без необходимости создавать новый
народ из цельной ткани. Объедините их в том виде, в котором они представлены, или разберите их и
пересоздайте самостоятельно. Теперь у вас есть инструменты - возможности безграничны.
ADVANCED RACE GUIDE
ОСНОВНЫЕ НАРОДЫ
Народ - важная часть того, что делает персонажей такими, какие они есть, но зачастую слишком легко
упустить детали. В конце концов, большинство людей знает основы: дварфы низкорослые, эльфы живут
долго, а гномы опасно любопытны. Полуорки некрасивые. Люди – ну… Как люди.
Для некоторых игроков выбор народа - это просто вопрос поиска того, какой модификатор народа
лучше всего подходит классу персонажа. Но народ - это гораздо больше. Из своих глубоких залов под
скалистыми горами дварфы поют заунывные баллады, которые учат детей историям прошлого, помогая им
стать героями тогда, когда они смогут отдать свою жизнь, защищая цитадель. В шпилях своих лесных
городов эльфы находят родство с природой, поскольку большие деревья - одни из немногих друзей эльфов,
которые не стареют и не увядают на их глазах. Изучая культуру и традиции народа персонажа, мы можем
лучше понять, откуда он и что движет им, тем самым глубже погрузившись в мир кампании.
Эта глава призвана помочь вам извлечь максимальную пользу из семи основных народов,
представленных в Pathfinder RPG Core Rulebook, с точки зрения как механики, так и вкуса. Здесь вы, найдете
всю расовую информацию, представленную в этой книге и Advanced Player’s Guide, а также ряд новых
вариантов правил, таких как новые альтернативные особенности народа и награды предпочитаемого класса,
исследования расовых подтипов, новые расовые архетипы и многое другое. К народам, рассматриваемым в
этой главе, относятся следующие:
Дварфы: Этих невысоких и коренастых защитников горных крепостей часто считают суровыми и
лишенными чувства юмора. Известные тем, что добывают сокровища земли и создают великолепные
предметы из руды и драгоценных камней, они непревзойденно любят щедрости глубокой земли. Дварфы
также имеют тенденцию к традиционализму и изоляции, которая иногда проявляется в виде ксенофобии.
Эльфы: Высокие, благородные и часто надменные эльфы - долгожители и изящные лесные мастера.
Эльфы преуспевают в магических искусствах. Часто они используют свою внутреннюю связь с природой,
чтобы создавать новые заклинания и создавать чудесные предметы, которые, как и их создатели, кажутся
почти непроницаемыми для разрушительного воздействия времени. Закрытый и часто замкнутый народ,
эльфы могут производить впечатление, что они равнодушны к чужим вещам.
Полуэльфы: Полуэльфы, часто оказавшиеся между мирами своих предков, народы, являются народом
противоречия. Их двойное наследие и природные дары часто создают блестящих дипломатов и
миротворцев, но полуэльфы часто подвержены интенсивной и даже меланхолической изоляции, понимая,
что они никогда не смогут быть по-настоящему частью эльфийского или человеческого общества.
Полуорки: Часто дикие и свирепые, иногда благородные и решительные полуорки могут проявлять
лучшие и худшие качества своего родительского народа. Многие полуорки изо всех сил стараются держать
свою более звериную природу под контролем, чтобы воплотить самые героические ценности человечества.
К сожалению, многие сторонние существа видят полуорков как безнадежных и мерзких, лишенных
вежливости монстров, недостойных жалости или переговоров.
Полурослики: Члены этого миниатюрного народа находят силу в семье, сообществе и в своей
врожденной и, казалось бы, неиссякаемой удаче. В то время как их яростное любопытство иногда
расходится с присущим им здравым смыслом, полурослики - вечные оптимисты и хитрые приспособленцы с
невероятной ловкостью для выхода из худших ситуаций.
Люди: Амбициозные, иногда героические и всегда уверенные в себе люди обладают способностью
работать вместе для достижения общих целей, что делает их силой, с которой нужно считаться. Хотя они и
недолговечны по сравнению с другими народами, их безграничная энергия и напор позволяют им многого
добиться за свою короткую жизнь.
3
ADVANCED RACE GUIDE
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическом описании, обществе, отношениях с другими народами, мировоззрении и
религии, а также общей мотивации участников к приключениям.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет вкладку, на которой перечислены стандартные особенности народа. Эта
информация включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для
большинства представителей этого народа. С разрешения вашего ГМ вы, также имеете возможность
обменять стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа, правила для
которых приведены в разделе ниже.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Альтернативные правила позволяют вам обменивать существующие особенности народа на новые или
получать награды за новый предпочитаемый класс, основанные на народе вашего персонажа. Общие
правила выбора альтернативных особенностей народа и альтернативного предпочитаемого класса кратко
изложены ниже.
АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены по два архетипа для каждого из расширенных народов. Иногда запись в
этом разделе представляет новый порядок рыцарь или чародей с линией крови вместо архетипа. Как
правило, только члены определенного народа могут принимать указанный архетип, наследие или порядок,
хотя такие варианты редко взаимодействуют с особенностями народа или альтернативными особенностями
народа этого народа. Архетип обычно имеет тематическую связь с народом, наделяя его классовыми
чертами, которые дополняют способности и предысторию народа. Поскольку авантюристы часто являются
социальными отклонениями, иногда в этих архетипах присутствует тема, которая является исключением из
нормы для расовых тенденций. Ниже приводится список всех архетипов, представленных в этой главе,
перечисленных народом. Класс для каждого архетипа указан в скобках. Если вместо архетипа используется
чародей с линией крови, это также указано в скобках.
Дварфы: Экзарх (инквизитор), сокрушитель врагов (воин), мастер кузнец (жрец), повелитель камня
(паладин).
Эльфы: Хранитель древних знаний (оракул), танцор заклинатель (маг), ткач заклинатель (волшебник),
заклинатель древ (друид).
Гномы: Ружейник экспериментатор (стрелок), проказник (бард), диверсант (алхимик).
Полуэльфы: Древовар (алхимик), связанная ведьма (ведьма), дикий призыватель (призыватель),
дикая тень (следопыт).
Полуорки: Ученик бога крови (призыватель), яростный злыдень (варвар), искупитель (паладин),
крадущийся убийца (плут).
Полурослики: Страж сообщества (оракул), воришка (плут), орден лапы (рыцарь), адепт под ногами
(монах).
Люди: Буканьер (стрелок), дикий ребенок (друид), высокородный (чародей), скиталец (монах).
5
ADVANCED RACE GUIDE
ДВАРФЫ
Дварфы — это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый
отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы
соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов
сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно
воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.
Дварфы - любители истории и традиций, и их долгая жизнь приводит к гораздо меньшей смене
поколений в отношениях, стилях, моде и тенденциях, чем демонстрируют народы с более короткой жизнью.
Если вещь не сломана, они ее не чинят и не меняют; а если сломана, они ее исправляют, а не заменяют.
Бережливые, как правило, дварфы не хотят отказываться от чего-либо, если оно окончательно не испорчено
и подлежит ремонту. В то же время скрупулезное, почти навязчивое внимание дварфов к деталям и
неспешность в их мастерстве делают поломки редким явлением, поскольку вещи, которые дварфы делают,
созданы для долговечности. В результате здания, произведения искусства, инструменты, предметы
домашнего обихода, одежда, оружие и практически все остальное, сделанное дварфами, все еще регулярно
используют в эпоху, когда подобные предметы других народов уже давно отнесены к музейным экспонатам,
пыльным античностям или отправлены на свалки другими народами. В совокупности эти черты создают
впечатление, что дварфы - это застывший во времени народ.
Однако нет ничего более далекого от истины, так как дварфы вдумчивы и изобретательны, готовы
экспериментировать, чтобы усовершенствовать новую технику или продукт, прежде чем переходить к
следующему. Дварфы достигли черты металлургии, каменной кладки и инженерии, которые постоянно
опережали технологические достижения других народов, хотя некоторые не-дварфы использовали магию
для дополнения и совершенствования своих собственных созданий для достижения тех же целей
мистическими, а не мирскими средствами. Они также являются народом, олицетворяющим упрямое
мужество и преданность делу доведения задач до их завершения, несмотря на риски. Эти черты побудили
дварфов исследовать и селиться в экстремальных условиях, которые заставляли бы другие народы дрожать
и отступать. От самых темных глубин подземного мира до самых высоких горных вершин, от ржавых
железных цитаделей вдоль пустынных скалистых берегов до приземистых зиккуратов в джунглях, дварфы
основали свои анклавы и редуты, удерживая их от всех пришельцев или погибая до последнего и оставляя
только свои непреходящие памятники стоять как их наследие.
Хотя говорят, что дварфы не являются предприимчивыми или изобретательными, было бы правильнее
сказать, что они сохраняют фокус и приверженность каждой задаче, которую они берут на себя, и каждому
изменению, которое они принимают, тщательно проверяя такие изменения, прежде чем принимать их всем
сердцем. Столкнувшись с новыми обстоятельствами и новыми потребностями, они реагируют,
систематически применяя проверенные временем инструменты и методы, используя существующие методы,
когда это возможно, вместо того, чтобы пытаться изобретать новые решения для каждой ситуации. Однако,
если того требует необходимость, они с такой же энергией бросаются на разработку следующей
совершенной процедуры для устранения препятствий, которые встают у них на пути. Как только желаемая
цель достигнута, они сосредотачиваются на консолидации каждого нового участка территории или
концептуального продвижения. Дварфы, таким образом, редко перенапрягаются, но они также могут
упускать возможности перехватить инициативу и максимально использовать создаваемые ими
преимущества.
Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато
широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто
заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов —
явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым
дварфам!
Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому
разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь
к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.
В некоторых отдаленных анклавах, таких как те области, где эти народы необычны или неслыханные,
зацикленность дварфов на безопасности в сочетании с их довольно драчливым характером приводит их к
тому, что они находят врагов или, по крайней мере, соперников, где бы они ни поселились. Хотя они не
совсем милитаристские, они давно узнали, что те, у кого нет топоров, могут быть ими рассечены, и поэтому
дварфов повсюду приучили быть готовыми защищать свои права и требования силой оружия. Когда их
терпение и дипломатия кончаются, дварфы без колебаний вступают в то, что они называют «агрессивными
ADVANCED RACE GUIDE
переговорами».
Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной
вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают
полуросликов, эльфов и гномов слишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-
настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами — трудолюбие и здоровый
аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.
Мировоззрение и религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают
замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие,
осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль.
Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе.
Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно
встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы
прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские
цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому
большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.
Примеры мужских имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск.
Примеры женских имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Хотя большинство считает дварфов относительно однородным народом, многие кланы с годами
адаптировались, чтобы лучше выживать в суровых и разнообразных условиях. Следующие параметры
представляют собой некоторые из этих настроек и могут быть использованы любым персонажем-дварфом.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать народности
дварфов, например, следующие:
Высшие Дварфы: Традиционные дварфы древнего происхождения обладают особенностями Древняя
Вражда и Хранитель Знаний, и либо особенностями народа Устойчивость К Магии, либо Упрямый.
Глубинные Дварфы: Дварфы, живущие глубоко под землей, обладают особенностями народа Шахтер
и Глубинный Воин. Глубинные заклинатели могут обменивать особенность Знание Камня на особенность
Каменный Певец.
Горные Дварфы: дварфы, живущие на вершинах высоких пиков, обладают особенностью народа
Горец и часто также Выживший На Поверхности. Горные дварфы также обучаются защищать свои дома и
вместо этого могут принимать черты Небесный Страж и Ксенофобич.
Изгнанные Дварфы: Дварфы, потерявшие свою родину, обычно имеют особенность народа
Неумолимый и Упрямый, а также часто Вирмобой.
создании во время приключений). Это не снижает стоимости предмета; он просто увеличивает скорость
создания предмета.
Друид: Выберите одну дарованную силу сферы жреца на 1-м уровне, которую обычно можно
использовать несколько раз в день, равно 3 + модификатор Мудрости друида. Друид добавляет +1/2 к
количеству использований в день силы этой сферы.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/2 к уровню инквизитора с целью определения эффектов одного типа
Приговоров.
Маг: Выберите одну известную Магическую Тайну, которую можно использовать только один раз в
день. Маг добавляет +1/6 к количеству ее использования в день. Как только эту Магическую Тайну маг
сможет использовать дважды в день, маг должен выбрать другую Магическую Тайну.
Монах: Уменьшите твердость любого предмета из глины, камня или металла на 1 всякий раз, когда
объект поражен невооруженным ударом монаха (минимум 0).
Оракул: Уменьшите штрафы за неумение владеть одним оружием на 1. Когда штраф за
непрофессиональность оружия становится равным 0 из-за этой способности, оракул рассматривается как
имеющий соответствующую боевую черту Обращение С Воинским Оружием или черту Обращение С
Экзотическим Оружием для этого оружия.
Паладин: Добавьте +1 к проверкам концентрации при использовании заклинаний паладина.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Механики каменных ловушек и +1/2 к Чутью На Ловушки
относительно каменных ловушек.
Призыватель: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ призванного Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/2 к бонусу урона рыцаря по целям его вызова.
Следопыт: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Понимания Животных с животными и магическими
животными, живущими под землей.
Стрелок: Уменьшает шанс осечки для одного типа огнестрельного оружия на 1/4. Вы не можете
снизить шанс осечки огнестрельного оружия ниже 1.
Чародей: Добавьте +1/2 к урону от заклинаний кислоты и земли или псевдозаклинаний.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дварфам доступны следующие архетипы:
звездочкой (*), может быть помещен на предмет в любой момент времени. Эта способность заменяет
способность жреца Божественная Сила.
Древнее Великолепие: эта руна, написанная на оружие, доспехи или щит дают +2 ситуативный бонус к
проверкам Дипломатии и Запугивания (+4 при взаимодействии с дварфами).
Кровожадность*: эта руна, написанная на колющее или рубящее оружие функционирует так, как если
бы оно имело особую способность ранящее, даже если оно немагическое. Перед изучением этой руны
мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Смертельный Удар: эта руна, написанная на оружие хранит заклинание погребальный звон, которое
срабатывает немедленно, если удар от оружия снижает пункты жизни цели до отрицательного количества
здоровья. Это расходует все руны Смертельного Удара на оружие. Перед изучением этой руны мастер кузнец
должен быть не ниже 4-го уровня.
Долговечность: эта руна, написанная на предмете увеличивает Твердость на величину, равную
модификатору Мудрости мастера кузнеца, а его здоровье увеличивается на величину, равную удвоенному
его уровню.
Перышко: эта руна, написанная на предмете, уменьшает вдвое вес предмета; вес металлического
предмета снижен до 1/4 нормального. Если руна написана на доспехах, штраф за проверку брони для
проверок Акробатика, Лазание и Прыжки уменьшается вдвое.
Благословение мастера-кузнеца: эта руна, написанная на немагическом предмете функционирует как
предмет мастерской работы.
Призрачный глиф*: эта руна, написанная на оружие, щит или доспех получает особую способность
призрачного касания. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Светящийся глиф: эта руна, написанная на предмет проливает свет как факел. В качестве основного
действия носитель может приказать руне взорваться взрывом света как щит со специальной способностью
ослепительный с радиусом взрыва 5 футов за каждый светящийся глиф, начертанный на предмете. Это
расходует все светящиеся руны на предмет.
Неуязвимость*: эта руна, написанная на броню дает владельцу СУ/магия, равную 1/2 его уровня жреца.
Мастер кузнец должен быть не ниже 8-го уровня, прежде чем изучить эту руну.
Сильный удар*: эта руна, написанная на оружии удваивает радиус критической угрозы. Не
складывается с усиленным Критическим Ударом, Улучшенным Критическим Ударом или подобными
эффектами. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Возвращение *: эта руна, написанная на оружии получает особую способность возвращающееся. Перед
изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Страж Заклинаний: эта руна, написанная на предмете получает особую способность как устойчивость к
магии, равное 11 + его уровень жреца. Это относится только к эффектам, нацеленным на сам предмет.
Волшебный глиф*: эта руна, написанная на оружии получает особую способность как заклинание
хранения чар. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Проклятие вора: Мастер кузнец назначает одно существо полноправным владельцем предмета. Любое
другое существо, которое намеренно захватывает предмет, является проклятым (как заклинание проклятие)
на время действия руны. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Поиск: Пока на предмете существует руна, жрец может ощущать его местоположение по желанию
основным действием, как если бы он использовал заклинание поиск предмета.
Создание Волшебного Оружия И Доспехов: Мастер кузнец получает это как дополнительную черту
на 3-м уровне.
Мастер Ковки (Экс): На 5-м уровне мастер кузнец может быстро создавать обыденные металлические
предметы, используя половину их значения цены для определения прогресса создания, и может создавать
волшебные металлические предметы в половину обычного количества времени.
11
ADVANCED RACE GUIDE
каменной конструкции. Этот бонус увеличивается на +1 на 5-м уровне и каждые 5 уровней в дальнейшем.
Эта способность заменяет Сокрушение Зла.
Каменное Сердце (Экс): На 2-м уровне плоть повелителя камня становится все более каменистой.
Она получает +1 бонус естественной брони к КБ и СУ/адамантин, равный 1/2 его уровня паладина. Бонус
естественной брони увеличивается на +1 на 6-м уровне, а затем каждые четыре уровня до максимума +5 на
18-м уровне. Эти преимущества уменьшаются вдвое, если он не касаться земли или каменной конструкции.
Эта способность заменяет Милость Божества.
Каменная Кровь (Экс): На 3-м уровне жизненно важные органы повелителя камня начинают
кальцифицироваться, и его кровь превращается в жидкий камень. Она добавляет свой уровень паладин к
проверкам Лечения при отрицательных пунктах здоровья и получает 25% шанс игнорировать критический
удар или урон за точность. Это не складывается с укрепленной броней или подобными эффектами. На 9-м
уровне этот шанс увеличивается до 50%, и он приобретает иммунитет к окаменению. На 15 уровне этот
шанс увеличивается до 75%, и он становится невосприимчивым к эффектам кровотечения и кровопийца.
Эта способность заменяет Божественное Здоровье и Избавление, полученные на 3, 9 и 15 уровнях.
Защитная Стойка (Экс): На 4-м уровне повелитель камня приобретает способность защитной стойки,
как stalwart defender (Advanced Player’s Guide), и может выбрать одну защитную силу на 8-м уровне и каждые
четыре уровня после этого. Уровни stalwart defender складываются с его уровнями паладина при
определении общего количества раундов, в которых он может поддерживать свою защитную стойку в день.
Повелитель камня не получает заклинания не творит заклинания, не имеет уровня заклинателя и не может
использовать активацию заклинания или завершение заклинания магической вещи.
Проводник Энергии Земли (Св): На 4 уровне повелитель камня получает Проводник Энергии Стихий
(земля) в качестве дополнительной черты, которую он может активировать, потратив два использования
своей способности Возложения Рук, используя свой уровень паладина в качестве эффективного уровня
жреца. Эта способность заменяет способность Божественная Сила.
Каменный Слуга (Св): На 5 уровне повелитель камня может призвать на свою сторону небольшого
земляного элементаля, как паладин вызывает своего скакуна. Этот земляной элементаль принципиально
добрый и обладает небесным шаблоном, и он увеличивается в размерах по мере того, как повелитель камня
набирает уровни, становясь средним на 8-м уровне, крупным на 11-м уровне, огромным на 14-м уровне,
большим на 17-м уровне и старшим на 20-й уровень. Эта способность заменяет Связь С Божеством.
Каменная Отповедь (Св): На 11 уровне, при использовании способности Каменный Удар, атака
повелителя камня получает особую способность оружия убийцы против существ с подтипом земля и
конструкций или объектов из земли или камня. Эта способность заменяет способность Аура Справедливости.
Фазовый Удар (Св): На 12 уровне удары повелителя камня могут проходить сквозь камень и металл,
как если бы их там не было. Потратив 2 использования своей способности Каменный Удар, он может
игнорировать любое укрытие, меньшее, чем полное укрытие, обеспечиваемое камнем или металлом, и он
игнорирует любой бонус КБ от каменной или металлической брони, или щитов, как если бы он владел
сияющим оружием. Фазовый удар не может повредить конструкции, объекту или существу с подтипом земля,
но, в отличие от сияющего оружия, он может повреждать нежить. Эта способность заменяет Избавление 12-
го уровня.
Мобильная Оборона (Экс): На 18 уровне повелитель камня может делать один широкий шаг за
раунд, сохраняя при этом свою оборонительную стойку. Эта способность заменяет Избавление 18-го уровня.
Каменное Тело (Экс): На 20 уровне тело повелителя камня превращается в живой камень. Ему
больше не нужно есть, пить, дышать или спать, и он становится невосприимчивым к параличу, яду и шоку.
Он также больше не подвергается критическим ударам или точным повреждениям. Эта способность
заменяет Ревнитель Веры.
он может выполнить боевой маневр сбивание с ног в конце тарана. Если он не двигается вместе с целью,
сила его удара все еще может сбивать с ног его противника, но он получает штраф -5 по проверке боевого
маневра на сбивание с ног.
На 15 уровне любое существо против которого сокрушитель успешно проводит таран автоматически
сбивается с ног и оказывается распластано в конце маневра таран. Эта способность заменяет Мастерство
Ношения Брони 2 И 4.
Ритмичные Удары (Экс): На 9-м уровне каждый раз, когда сокрушитель врагов поражает цель, он
получает +1 бонус к броскам атаки против этой цели. Этот бонус суммируется с каждым ударом по этой
цели, но длится только до конца хода сокрушителя. Эта способность заменяет Мастерство Владения
Оружием 2.
Накопление (Экс): На 11 уровне в качестве основного действия сокрушитель может совершить
одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерство Владения Оружием. Если атака попадает в
цель, он может совершить боевой маневр таран или сбивание с ног против цели своей атаки как свободное
действие, которое не провоцирует внеочередную атаку. Эта способность заменяет Мастерство Ношения
Брони 3.
Землелом (Экс): На 13-м уровне сокрушитель врагов может ударить молотом по земле. Если атака
наносит больше урона, чем твердость поверхности, пространство, которое он занимает, и все соседние
квадраты становятся труднопроходимой местностью. Существа в этих квадратах, за исключением
сокрушителя врагов, сбиты с ног и распластаны (СЛ 15 Реакции отменяет). Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 3.
Мастер Молота (Экс): На 17-м уровне любой боевой черты, который сокрушитель врагов изучил с
любым оружием из группы Мастерства Владения Оружием (например, Улучшенный Критический Удар,
Уверенное Владение Оружием), применяется ко всему оружию из этой группы. Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 4.
Разрушительный Выпад (Экс): На 19-м уровне, в качестве основного действия, сокрушитель врагов
может совершить одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерства Владения Оружием молотка
со штрафом -5. Если атака попадает в цель, она рассматривается как критическая угроза. Специальные
способности оружия, которые активируются только при критическом ударе, не активируются, если этот
критический удар подтвержден. Эта способность заменяет Истинный Мастер Брони.
Истинный мастер оружия (Экс): A Сокрушитель врага должен выбрать оружие из группы молотов.
13
ADVANCED RACE GUIDE
ДВАРФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Дварфы имеют доступ к следующей экипировке:
Дварфийская Двойная Секира (Топоры): Эта здоровенная секира похожа на обычную
дварфийскую, но ее изогнутый клинок простирается вперед и назад от головы, как мертвая бабочка.
Дварфийская Двойная Секира дает +1 бонус ко всем броскам атаки после первого при использовании Бойня
или Бойня+.
Длинный Дварфийский Молот (Молоты): На этих молотах с тяжелыми головами часто вырезаны
или отлиты чудовищные лица, или просверлены маленькие отверстия, чтобы создать угрожающий свист,
когда они проходят через воздух.
Длинный Дварфийский Топор (Топоры): Эти богато украшенные и тяжелые лезвия закреплены на
длинной рукояти, окованной сталью, для большей прочности. Они редко встречаются среди дварфов,
обитающих в пещерах, но обычны в кланах горных дварфов, которые обычно враждуют с великанами.
Шлем, Дварфийский Валун: Этот тяжелый усиленный шлем можно использовать для рукопашных
атак. Владелец также может использовать шлем при попытке маневра тараном, давая +2 ситуативный бонус
к проверке, но после завершения маневра (успешного или нет) у владельца есть ошеломление до конца
своего следующего хода. Кроме того, шлем дает +2 ситуативный бонус КБ владельца против бросков
подтверждения критического удара. Шлем добавляет 20% к шансу провала чародейского заклинания. Он
занимает слот для головы и сделан из металла, а не из камня, что означает, что его можно изготовить из
необычных материалов в качестве металлического оружия. Шлем можно зачаровать как оружие (но не как
броню, хотя он и обеспечивает некоторую защиту).
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ ДВАРФОВ
За свою долгую историю дварфы столкнулись с множеством врагов как сверху, так и снизу. В
результате они разработали ряд уловок и способностей, которые помогут им выжить перед лицом таких
угроз.
ДРЕВОВАР (BREWMASTER)
Вы можете приготовить крепкое пиво.
Требования: Ремесло (алхимик) 1 ранг, Профессия (древовар) 1 ранг, дварф.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Ремесло (алхимик) и Профессия (древовар), и вы
добавляете +1 к СЛ любого поглощенного яда, который вы создаете.
этой черты вы ошеломлены до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать эту черту, если
ваш шлем имеет состояние сломан или атака игнорирует бонусы брони к КБ.
17
ADVANCED RACE GUIDE
ЗАКЛИНАНИЯ ДВАРФОВ
Дварфы заклинатели известны тем, что формируют землю под собой, лепят металл и используют магию
для помощи своему ремеслу. Эти заклинания - всего лишь образец такой магии.
19
ADVANCED RACE GUIDE
ЭЛЬФЫ
Эльфы — долгожители, дети природы, во многом похожие на фей и все же отличающиеся от них. В то
время они как феи действительно связаны с флорой и фауной своих домов. У эльфов наблюдается
любопытная взаимосвязь с окружающим миром — вероятно, из-за их долгой жизни, а может быть, и по
другим, более загадочным причинам. Эльфы стремятся жить в гармонии с дикой природой и понимать ее
лучше, чем большинство других смертных. Эльфы могут оставаться активными в одном и том же месте на
протяжении веков. По необходимости они должны научиться поддерживать устойчивый образ жизни, и это
легче всего сделать, когда они работают с природой, а не пытаются подчинить ее своей воле.
Однако их связь с природой не полностью обусловлена прагматизмом. Тела эльфов медленно меняются
с течением времени, принимая физическое представление об их ментальном и духовном состоянии, прожив
в одном регионе достаточно долго, эльфы физически адаптируются к окружающей среде, что особенно
хорошо заметно по изменениям в цвете их кожи, волос и глаз.
Эльфы дорожат своими традициями и уединенным образом жизни, с трудом обзаводятся друзьями (как
на личном, так и на государственном уровне), но, однажды приняв чужака как друга, могут поддерживать
такой союз веками. Эльфы получают огромную радость в создании союзов с народами, которые разделяют
или превосходят их долгие жизни, и часто работают, чтобы подружиться с драконами, потусторонними
существами и феями. Эльфы, поселившиеся среди существ, чей век более короток, чем их собственный,
зачастую становятся угрюмы и начинают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поколение за
поколением товарищей стареет и умирает у них на глазах.
Описание: Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и длинными
заостренными ушами. Однако было бы ошибкой считать их слабыми или немощными, поскольку тонкие
конечности эльфа могут содержать удивительную силу. У эльфов большие миндалевидные глаза с
крупными, ярко окрашенными радужками. Цвет кожи эльфов в целом сильно различается и намного
разнообразнее, чем у человеческих популяций. Однако, поскольку их цвет кожи и волос часто совпадает с
их окружением, эльфы одного сообщества могут казаться очень похожими. Лесные эльфы часто имеют
зеленые и коричневые оттенки волос, глаз и даже кожи.
Хотя в эльфийских нарядах обычно отражается красота природы, эльфы, живущие в городах, одеваются
по последней моде. Там, где городские эльфы встречаются с другими горожанами, эльфы часто являются
законодателями моды.
Общество: Многие эльфы чувствуют свою связь с природой и стремятся жить с ней в гармонии. Хотя,
как и большинство, эльфы предпочитают обильные земли, где ресурсы в изобилии, но, если им приходится
жить в более суровых климатических условиях, они упорно трудятся, чтобы защитить и преумножить
изобилие региона, а также узнать, как получить максимальную выгоду, при этом не нарушая хрупкий баланс
местности, в которой они проживают. Когда они могут вести устойчивую и надежную жизнь в пустынях и
пустошах, они как общество гордятся своими достижениями. Хотя это может сделать их отличными
проводниками и друзьями, с теми, кто должен путешествовать по таким землям, однако их пренебрежение к
тем, кто не научился жить на этой скудной земле, как они, делает таких друзей редкостью. Эльфы обладают
врожденным даром мастерства и артистизма, особенно при работе с деревом, костью, слоновой костью или
кожей. Большинство, впрочем, считает работу с землей и камнем вульгарной и предпочитают избегать
ковки, каменной кладки и керамики. Когда такая работа должна выполняться в сообществе, несколько
эльфов могут оказаться привлеченными к ней, но, независимо от их мастерства, другие эльфы обычно
считают таких «грязных писцов» недостойными. В самых замкнутых эльфийских обществах к ним даже
относятся как к низшему классу.
Эльфы также ценят письменное слово, магию и исследования боли. Их природный острый ум и чувства
в сочетании с врожденным терпением делают их особенно подходящими для занятий волшебством.
Магические исследования и достижения рассматриваются как практические цели, связанные с тем, чтобы
быть солдатом или архитектором, и как художественные усилия столь же велики, как поэзия или скульптура.
В эльфийском обществе волшебники пользуются очень большим уважением как мастера искусства, мощные
и высоко оцененные с эстетической точки зрения. Остальные заклинатели не брезгуют, но не получают
похвалы, которой расточают эльфийские волшебники.
Отношения: Эльфы склонны считать остальные народы слишком торопливыми и импульсивными, а
потому не воспринимают их всерьез, но при этом хорошо разбираются в чужих душах. Во многих случаях
эльфы начинают ценить определенного члена другого народа, считая этого человека достойным и
уважаемым, но при этом отвергая народ в целом. Эльф часто не понимает, почему его «особый друг»
расстроен, когда он отмечает, что друг «намного лучше, чем остальные ему подобные». Даже эльфы,
ADVANCED RACE GUIDE
которые видят такое предубеждение, должны постоянно следить за собой, чтобы такие взгляды не
окрашивали их мышление.
Однако эльфы не настолько глупы, чтобы игнорировать все аспекты других народов и культур. Эльфу
может не нравиться сосед-дварф, но он первым признает кузнечное мастерство этого дварфа и упорство их
народа перед лицом угроз орков. Эльфы считают гномов странными (а иногда и опасными) чудаками, а к
полуросликам относятся с некоторой жалостью, так как, на эльфийский взгляд, эти малыши живут
бродягами, не имея родных земель. Люди эльфов просто очаровывают, которые, кажется, за несколько
коротких лет живут такой же полной жизнью, как эльфы за столетия. На самом деле многие эльфы
увлекаются людьми, что подтверждается большим числом полуэльфов, хотя эльфы обычно не признают
таких потомков.
Они также относятся к полуорки с недоверием и подозрением, предполагая, что они обладают худшими
аспектами орочьих и человеческих личностей.
Мировоззрение и религия: Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но ценящие добро и
красоту. Мировоззрение большинства эльфов хаотичное доброе, желающие чтобы все существа были в
безопасности и счастье, но не желающие жертвовать личной свободой или выбором для достижения таких
целей. Они отдают предпочтение богам, разделяющим их интерес к мистическим свойствам мира, особенно
Дезне и Нефису. Первой — за ее чудеса и любовь к диким местам, а второму — за его мастерство в магии.
Калистрия — самое известное божество эльфийского пантеона, но слава ее скандальна, так как она
представляет собой воплощение эльфийских идеалов, доведенных до крайности. Эльфы принимают в
Калистрии (и ее жрецах) поведение, которое они осуждают в других, потому что Калистрия явно (для
эльфов) служит примером личного артистизма и свободы в выражениях, а не ищет какое-то базовое
физическое удовлетворение.
Приключения: Многие эльфы отправляются в странствия из желания повидать окружающий мир. Они
покидают свои уединенные лесные поселения, чтобы вернуть утраченную магию своего народа или найти
затерянные в веках царства, основанные их пращурами тысячелетия назад. Потребность в расширении мира
воспринимается их обществами как естественная часть становления зрелых и опытных людей. Ожидается,
что такие эльфы вернутся через несколько десятилетий и снова начнут жить на своей родине, обогащенные
как сокровищами, так и мировоззрением. Тем не менее, для эльфов, выросших среди людей, жизнь в их
домах - наблюдение за друзьями и семьей, которые быстро стареют и умирают - часто удручает, и зачастую
привлекает жизнь авантюриста — свободная и непредсказуемая.
Эльфы обычно избегают рукопашного боя из-за их относительной хрупкости, предпочитая атаковать
врагов на расстоянии. Большинство считает сражение неприятным, даже если оно необходимо, и
предпочитают, чтобы это происходило как можно быстрее, желательно не приближаясь достаточно близко,
чтобы почувствовать запах своих врагов. Это предпочтение вести дальнобойную войну в сочетании с их
естественной точностью и пониманием тайны побуждает эльфов выбирать такие классы, как волшебники и
следопыты.
Примеры мужских имен: Вариэль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Мейрдрарель, Сельдлон, Талафель,
Хельдалель.
Примеры женских имен: Амранелара, Дардлара, Джафалъ, Мерисиэль, Опараль, Сумраль, Тессара,
Фаунра, Яландлара.
Языки: Эльфы начинают игру со знанием Эльфийского и Всеобщего языков. Эльфы с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Гнолльский, Гномий,
Гоблинский, Драконий, Небесный, Орочий, Сильван.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Эльфы по самой своей природе - это народ с большим разнообразием черт и особенностей, многие из
которых взяты из среды, в которой они живут. Следующие правила представляют некоторые из этих
разнообразных аспектов, и, хотя многие из них посвящены той или иной среде, их может принять любой
персонаж-эльф.
вещих снов. Эльфы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ бросков для заклинаний школы
прорицания и эффектов сна, которые они накладывают. Кроме того, эльфы с Харизмой 15 или выше могут
использовать Сон один раз в день как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню персонажа
самого эльфа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийский Иммунитет.
Посланник (Envoy): Эльфы часто имеют проблемы в отношениях с соседями из других народов,
особенно с теми, чья продолжительность жизни намного короче. В результате некоторые обучаются мелкой
магии, которая особенно полезна при работе с не-эльфами. Эльфы с этой особенностью народа и оценкой
Интеллект 11 или выше получают следующие псевдозаклинания один раз в день: понимание языков,
обнаружение магии, обнаружение ядов и чтение магических текстов. Уровень заклинателя для этих
эффектов равен уровню эльфа. Эта особенность народа заменяет Эльфийскую Магию.
Светоносный (Lightbringer)APG: Многие эльфы почитают солнце, луны и звезды, но некоторые
буквально наполняются сияющей силой небес. Эльфы с этой особенностью народа – иммунны к эффектам
слепоты и ослепления, основанные на свете, и рассматриваются на один уровень выше при определении
эффектов любого заклинания, основанного на свете, или эффекте, который они накладывают (включая
псевдозаклинания и сверхъестественные способности). Эльфы с интеллектом 10 или выше могут
использовать заклинание свет по своему желанию в качестве псевдозаклинания. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Эльфийская Магия и Эльфийский Иммунитет.
Стихийное Сопротивление (Elemental Resistance): Эльфы, обитающие в самых экстремальных
средах, от арктических пустошей до вулканических равнин, на протяжении нескольких поколений развивают
естественную сопротивляемость опасностям своей родины. Эльфы с этой особенностью народа получают
сопротивляемость стихий 5 к кислоте, холоду, электричеству или огню. Этот выбор делается при создании
персонажа и не может быть изменен однажды. Эта особенность народа заменяет Эльфийский Иммунитет.
Тихий Охотник (Silent Hunter)APG: Эльфы славятся своей ловкостью и умением. Эльфы с этой
особенностью народа уменьшают штраф Скрытности на 5 за использование при перемещении и могут
проверять Скрытность, выполняя штраф -20 (это число включает уменьшение штрафа от этой особенности
народа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
эльфийские субнациональные или различные народы, например следующие.
Арктический Эльф: Эти эльфы родились и выросли в замороженных землях крайнего севера или юга,
и им приходилось иметь дело с ледяными пустынями, ночами, которые длятся неделями, и ужасами,
которые бродят по холодной местности. У этих эльфов есть Ночное Зрение, Бегущий По Пустыне и
Стихийное Сопротивление как альтернативные особенности народа.
Башенный Эльф: Некоторые эльфийские учреждения магического обучения существуют веками, и
целые кланы эльфов на протяжении поколений жили в качестве смотрителей, учеников и наставников этих
волшебных школ. У этих эльфов Мистический Фокус и Городской как альтернативная особенность народа.
Дикий Эльф: В странах, где каждый день ведется постоянная борьба за выживание, а
цивилизационные тонкости редки, эльфы приспосабливаются к быстрым ударам и постоянной бдительности,
чтобы сохранить жизнь своим семьям. Эти эльфы имеют Вечную Обиду и Быстроногий как альтернативные
особенности народа.
Сумеречный Эльф: Некоторые эльфы не привязаны к окружающей местности, а связаны с самой
ночью. Хотя эти эльфы не связаны с поклонением демонам и злом, как дроу, они также настроены на
магические концепции тьмы и тени. У этих эльфов есть Мистический Фокус, Ночное Зрение, Онейромант и
Тихий Охотник, как альтернативные особенности народа.
награду 5 раз; например, скорость 34 фута фактически равна скорости 30 футов. Этот бонус суммируется с
функцией быстрого перемещения и применяется только при тех же условиях, что и эта способность.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении разоружению или попытке разрушения чтобы
сломать оружие.
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии способностей на 1-м уровне, которую
обычно можно применять несколько раз в день, 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник
добавляет +1/2 к количеству применений этой способности в день.
Друид: Добавьте +1/3 к бонусу естественной брони при использовании Природного Облика.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Маг получает 1/6 новой Mагической Тайны.
Монах: Добавьте +1 к базовой скорости монаха. В бою эта опция не действует, если монах не выбрал
ее пять раз (или еще пять раз). Этот бонус складывается с возможностью Быстрого Перемещения класса
монаха и применяется на тех же условиях, что и функция Быстрого Перемещения.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Паладин: Добавьте +1/2 пункт здоровья к способности паладина Возложение Рук (независимо от того,
используется ли это для лечения или повреждения).
Плут: Добавьте +1 к количеству раз в день, которое плут может разыграть фокусы или заклинания 1-го
уровня, полученное от воровских приемов Фокус-Покус или Серьезная Магия. Количество раз, когда этот
бонус выбирается для воровского приема Серьезная Магия, не может превышать количество раз, когда он
выбирается для воровского приема Фокус-Покус. Чтобы выбрать эти варианты, плут должен обладать
соответствующим Воровским Приемом.
Призыватель: Время, которое призыватель должен потратить на вызов своего Эйдолона, сокращается
на 1 раунд, как минимум, до 1 раунда.
Рыцарь: Добавьте +1 ПЗ к скакуну рыцаря. Если эльф когда-либо заменяет своего скакуна, новый
скакун получает эти бонусные пункты. Эти бонусы применяются только к одному скакуну, полученному как
часть класса рыцаря.
Следопыт: Выберите оружие из следующего списка: длинный лук, длинный меч, рапира, короткий лук,
короткий меч или любое оружие с именем «эльфийский». Добавьте +1/2 ситуативный бонус к броскам
подтверждения критического удара с этим оружием (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с
Критической Точностью.
Стрелок: Добавьте +1/3 к броскам подтверждения критического удара, сделанным огнестрельным
оружием (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Эльфам доступны следующие расовые архетипы:
Первая дает заклинателю древ одну из следующих сфер: Растений ( Core Rulebook); Рост (Advanced
Player’s Guide); Джунгли, Болото (Ultimate Magic). При определении способностей и бонуса заклинания,
предоставляемого этой сферой, эффективный уровень жреца заклинателя древ равен его уровню друида.
Заклинатель древ, выбравший эту опцию, также получает дополнительные слоты сферы заклинаний, как и
жрец. Он должен подготовить заклинание его сферы в этом слоте, и это заклинание не может быть
использовано как спонтанное заклинание.
Второй вариант - создать тесную связь с растением-компаньоном. Заклинатель древ может начать игру
с любым из растений, перечисленных в списке Верные Растения (см. Ниже). Это растение - верный спутник
заклинателя древ в его приключениях. За исключением того, что компаньон является существом типа
растения, взятым из списка верных растений, эта способность в остальном работает так же, как стандартная
способность друида - Верный Зверь.
Связь с Растением заменяет способность друида Связь С Природой.
Понимание Растений (Экс): На 1 уровне заклинатель древ может улучшить отношение растения. Эта
способность действует так же, как проверка Дипломатии, предназначенная для улучшения отношения с
человеком. Заклинатель древ бросает 1d20 и добавляет свой уровень друида и свой модификатор Харизмы,
чтобы определить результат проверки Понимания Животных. Типичное дикое растение имеет безразличное
начальное отношение.
Чтобы использовать Понимание Растений, заклинатель древо и растение должны находиться на
расстоянии не более 30 футов друг от друга при нормальных условиях. Как правило, воздействие на
растение-существо таким образом занимает 1 минуту, но, как и в случае с воздействием на людей, может
потребоваться больше или меньше времени.
Заклинатель древ тоже может использовать эту способность, чтобы воздействовать на животное, но он
получает штраф -4 по проверке. Эта способность заменяет особенность класса Понимание Животных.
Природный Облик (Св): На 4-м уровне заклинатель древ получает способность Природный Облик.
Эта способность действует на его фактическом уровне друида. Заклинатель древ не может использовать
Природный Облик, чтобы принять форму животного или элементаля. Вместо этого, когда он получает эту
способность на 4-м уровне, он может принять форму небольшого или среднего растения. Он функционирует
как заклинание облик растения I, за исключением того, что заклинатель древ еще не получил доступа к
способностям сдавливания или яду, предполагаемой формы растения. На 8-м уровне Природный Облик
заклинателя древ приобретает полный набор способностей, доступных его облику растения как заклинание
облик растения I. На 10-м уровне заклинатель древ может принимать форму крупного или маленького
растения. Его способность Природный Облик теперь работает как облик растения II. На 12 уровне
заклинатель древ может принять форму огромного растения. Его способность Природный Облик теперь
действует как облик растения III. Эта способность заменяет обычную способность друида Природный Облик
хотя и работает, и называется почти так же.
25
ADVANCED RACE GUIDE
ВЕРНЫЕ РАСТЕНИЯ
У каждого верного растения разные стартовые размеры, быстрота, атаки, характеристики и особые
качества. Все атаки растений производятся с использованием полного БМА существа, если не указано иное.
Атаки растений добавляют модификатор Силы растения к броску урона, однако если у растения всего одна
атака, то в этом случае оно добавляет 1-1/2 модификатора Силы. У некоторых верных растений есть особые
способности, например, нюх. Верные Растения не могут использовать доспех или владеть чертами с
оружием, даже если они продвигаются по уровням, и не могут использовать изготовленное оружие вообще,
если в их описании не указано иное.
По мере того, как вы набираете уровни, ваше растение-компаньон также становится сильнее. Оно
получает те же бонусы, что и верные звери, указанные в Таблице 3-8: Параметры верного зверя в Core
Rulebook. Каждое верное растение получает дополнительный бонус, обычно на 4-м или 7-м уровне, как
указано для каждого растения. Вместо того, чтобы использовать перечисленное преимущество на 4-м
уровне, вы можете вместо этого увеличить Силу и Выносливость компаньона на 2.
ЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Эльфы имеют доступ к следующей экипировке.
Компактная Книга Заклинаний: Необходимость уметь записывать и путешествовать с десятками или
даже сотнями заклинаний часто заставляет эльфийских волшебников искать легкие книги заклинаний.
Компактная книга заклинаний вмещает всего 70 страниц заклинаний, но она весит значительно меньше, чем
27
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ
Эльфы имеют доступ к следующим чертам:
ЗАКЛИНАНИЯ ЭЛЬФОВ
Многие знают эльфийскую магию благодаря ее силе, но те, кто копает глубже, обнаруживают ее
элегантность и связь с миром природы. Следующие заклинания - это лишь некоторые из тех, которые
известны эльфам:
31
ADVANCED RACE GUIDE
узким поверхностям. Цель может свободно перемещаться по сложной местности в течение 1 раунда,
уменьшая оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час. Сложная местность, созданная магией,
обычно действует на цель.
СМЕШЕНИЕ (BLEND)
Школа: иллюзия (морок);
Круг: алхимик 1, друид 1, маг 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 10 мин./1 УЗ
Вы опираетесь на свою эльфийскую связь с дикой природой, чтобы изменить окраску себя и своей
экипировки, чтобы она соответствовала цвету вашего окружения. Это дает вам +4 ситуативный бонус к
проверкам Скрытности и позволяет выполнять проверки Скрытности без укрытия или маскировки, но только
пока вы двигаетесь не более чем на половину вашей базовой скорости или меньше. Если вы переместите в
свой ход более половины вашей базовой скорости, вы не получите выгоды от этого заклинания до начала
вашего следующего хода. Если вы совершите атаку, это заклинание заканчивается (как невидимость).
ГНОМЫ
Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а
эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив
искать убежища в мире людей; несмотря на это, гномы никогда полностью не отказывались от своих
фейских корней и не адаптировались к культуре смертных. Хотя гномы больше не являются настоящими
феями, их фейское наследие можно увидеть в их врожденных магических силах, их часто капризной натуре
и их взглядах на жизнь и мир. Гномы могут иметь те же интересы и мотивации, что и члены других народов,
но также часто ими движут страсти и желания, которые не-гномы считают в лучшем случае
эксцентричными, а в худшем - бессмысленными. Гном может рискнуть своей жизнью, чтобы попробовать еду
за столом гиганта, добраться до дна ямы только потому, что это будет самое низкое место, в котором он
когда-либо был, или рассказать анекдот дракону - и для гнома эти цели равнозначные, например,
исследованию нового заклинания, получению огромного богатства или победа над могущественной злой
силой. Хотя такие явно непостоянные и импульсивные поступки не универсальны среди гномов, они
достаточно обычны для народа в целом, чтобы заработать репутацию суетливого и немного безумного
народца.
В сочетании с их миниатюрными размерами, яркой окраской и отсутствием внимания к мнению других,
это отношение привело к тому, что гномы стали широко расцениваться другими народами как чуждые и
странные. Гномы, в свою очередь, часто удивляются тому, насколько похожи другие простые
цивилизованные народы. Гному кажется непонятным, что люди и эльфы имеют столько общего, чем гномы.
В самом деле, гномы часто сбивают с толку своих союзников, относясь ко всем, кто не является гномом, как
к части единого огромного коллективного народа, не являющегося гномами.
Описание: Гномы - одни из самых маленьких народов, обычно их высота составляет чуть более 3
футов. Однако, несмотря на свой небольшой рост, гномы чрезвычайно устойчивы и не так слабы, как
думают многие из их противников. Хотя их миниатюрный рост снижает их способность к быстрому
передвижению, гномы часто тренируются, чтобы воспользоваться своим размером, особенно когда
сражаются с врагами гораздо более крупными, чем они сами.
Окраска гномов варьируется настолько сильно, что многие посторонние предполагают, что гномы
обычно используют красители и иллюзии, чтобы изменить цвет своей кожи и волос. Хотя гномы, безусловно,
не чураются косметических улучшений (и могут захотеть изменить свой внешний вид, чтобы увидеть,
насколько диковинно они могут выглядеть), их естественные оттенки действительно варьируются от
радужной окраски. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как
листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от
коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. В окраске гномов мало
внимания к наследственности, так как цвет родителей и других родственников гнома не имеет видимого
отношения к внешности гнома.
Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза
или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно. У других могут быть
очень маленькие черты лица, которые в остальном пустые, или они могут смешивать шокирующие большие
глаза с крошечным поджатым ртом и дерзкой пуговкой носа. Гномы редко гордятся своими чертами или
стесняются их, но представители других рас часто зацикливаются на самой выдающейся особенности гнома
и пытаются использовать ее в качестве объекта для оскорблений или нежностей.
Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры.
Города гномов необычны, а королевства гномов почти неизвестны. Более того, гномы не имеют особой
тенденции собираться в определенных кварталах, даже если большая часть их живет среди других народов.
Хотя определенные законы, предназначенные для сдерживания потенциального воздействия гномов на
общество, могут потребовать «квартала гномов», а давление общества иногда заставляет всех негномов
уезжать из районов с большим количеством гномов. Предоставленных самим себе, гномов, как правило,
равномерно во всех сообществах, которые им позволяют жить рядом. Однако даже когда гномы обычны в
сообществе, отдельные гномы, как правило, всегда в движении. Гномы по природе существа переменчивые
и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих
приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями
других народов, вместо этого они занимаются ремеслами, профессиями или коллекциями со страстью,
граничащей с фанатизмом. Если гном все же поселяется в какой-либо области или остается с группой на
более длительный период, это почти всегда является результатом некоторой пользы, которую эта область
сулит призванию или навязчивой идее, которой гном посвятил себя.
33
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Гномы - дикий разноплановый и самостоятельный народ. В результате существует множество вариаций
их способностей, взглядов и стилей. Следующие правила - это лишь некоторые из различных черт, которые
проявляются у гномов, часто без оглядки на наследие или образование.
Магический Лингвист (Magical Linguist) APG: Гномы изучают языки как в их мирских, так и в
сверхъестественных проявлениях. Гномы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ заклинаний,
которые они произносят с помощью зависимого от языка дескриптора, или тех, которые создают глифы,
символы или другие магические надписи. Они получают бонус народа +2 к испытаниям против таких
заклинаний. Гномы с Харизмой 11 или выше также получают следующие способности, псевдозаклинания:
1/день - мистическая метка, понимание языков, сообщение, чтение магических текстов . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома. Эта особенность народа заменяет Сопротивление
Иллюзиям.
Мастер Инженер (Master Tinker) APG: Гномы экспериментируют со всеми видами механических
устройств. Гномы с этой особенностью народа получают бонус + 1 к проверкам Механики и Знанию
(инженерное дело). Они считаются опытными с любым оружием, которое они создали лично. Эта
особенность народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Ночное Зрение (Darkvision): Некоторые виды гномов так долго жили в подземных глубинах, что
полностью отказались от света и приобрели ночное зрение с диапазоном 60 футов. Эта особенность народа
заменяет Сумеречное Зрение и Острые Чувства.
Пироман (Pyromaniac) APG: Гномы с этой особенностью народа рассматриваются на один уровень
выше при когда разыгрывают заклинания с помощью дескриптора огонь, или используют предоставленные
силы сферы Земли, наследие земли или земляных элементалей, таинство Оракула – Огонь и при
определении урона алхимика от бомб, наносящих урон от огня (эта способность не дает гномам раннего
доступа к силам, основанным на уровнях, а затрагивает только способности, которые они могут
использовать без этой способности). Гномы с Харизмой 11 или выше также приобретают следующие
псевдозаклинания: 1/день - пляшущие огоньки, вспышка, мелкие фокусы, сотворить пламя . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома; СЛ основаны на харизме. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Гномья Магия и Сопротивление Иллюзиям.
Работа с Ядом (Knack with Poison): У некоторых гномов есть инстинктивное понимание ядов и их
использования. Гномы получают бонус +2 к Стойкости против яда и бонус +2 на проверки Ремесло
(алхимик) на создание ядов. Бонус к испытаниям Стойкости против яда увеличивается до +4, если гном
случайно отравился во время применения или подготовки вещества. Эта особенность народа заменяет
Сопротивление Иллюзиям и Увлеченность.
Связь с Землей (Bond to the Land): Некоторые гномы имеют сильные связи с определенными видами
местности, что является наследием их фейского происхождения. Эти гномы получают +2 бонус уклонения к
КБ, когда находятся на определенном типе местности, выбранном из списка излюбленной местности
следопыта. Этот выбор делается при создании персонажа и не может быть изменен. Эта особенность народа
заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Страж Природы (Warden of Nature) APG: Гномы часто должны защищать свои дома от
неестественных или вредных заражений. Гномы с этой особенностью народа получают +2 бонус уклонения к
КБ против аберраций, жиж и вредителей, а также +1 бонус к броскам атаки против них из-за их
специальной подготовки. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умение Защищаться и
Ненависть.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать гномские
субнациональности или различные народности, например следующие:
Гномы Механики: Иногда вместо того, чтобы один-единственный гном был одержим проектом, целые
семьи гномов берутся за проект настолько масштабный, что для его завершения требуются поколения
ремесленников. Такие проекты часто связаны со сложными часовыми механизмами (или целыми часовыми
зданиями), и те, кто родился в семьях, посвятивших свою жизнь работе над ними, известны как гномы
механики. Гномы механики обладают способностями Академик и Мастер Инженер как альтернативными
особенностями народа.
Гномы-путешественники: Эти гномы родились в пути, их семьи жили на корабле или в караванном
фургоне. Эти гномы обладают способностями Магический Лингвист и либо Исследователь, либо Дар Языков
как альтернативными особенностями народа.
Лавовые гномы: Завороженные силой магмы и обитающие в обширных пещерах под действующими
вулканами, лавовые гномы считаются вспыльчивыми и опасно нестабильными даже другими гномами.
Лавовые гномы обладают способностями Ночное Зрение и Пироман как альтернативными особенностями
ADVANCED RACE GUIDE
народа.
Ужасные гномы: Более мрачные, менее снисходительные и зачастую более жестокие, чем другие
гномы, ужасные гномы народ своего наследия из более темных, более кровожадных линий фей. Хотя не все
ужасные гномы - злые, все они находят смешным, страдания других, и мало нуждаются в ярких красках и
радостных занятиях своих более веселых кузенов. Ужасные гномы обладают способностями Греховная Магия
и Работа с Ядом как альтернативными особенностями народа.
37
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Гномам доступны следующие расовые архетипы:
39
ADVANCED RACE GUIDE
может обслуживать только одно экспериментальное огнестрельное оружие, модифицированное одним или
несколькими Новшествами, поскольку оно требует постоянных корректировок и большая часть его времени
тратится на обслуживание оружия. Если ружейник экспериментатор воспользуется чертой Оружейник, он
может создать другое огнестрельное оружие, используя одно известное ему Новшество (или добавить одно
Новшество к существующему огнестрельному оружию), хотя такое оружие со временем становится
нестандартным. Ценность осечки такого оружия увеличивается на 1 каждую неделю после его создания,
хотя ружейник экспериментатор может вернуть норму осечки, потратив 1 день на обслуживание оружия и
потратив 50 зм на сырье. При создании такого огнестрельного оружия каждое Новшество рассматривается
как искусно сделанное оружие (со стоимостью 300 зм).
На 5-м уровне и каждые четыре уровня после этого (9-й, 13-й и 17-й уровень) ружейник
экспериментатор изучает одно дополнительное Новшество из списка ниже. Они представляют собой
постоянное и все более умелое усовершенствование одного огнестрельного оружия, находящегося в его
распоряжении, и когда ружейник экспериментатор получает Новшество, он может немедленно применить
его к своему экспериментальному огнестрельному оружию. После того, как Новшество выбрано, его нельзя
изменить. Эта способность заменяет Тренировку с Оружием.
Увеличенная Емкость: Ружейник экспериментатор увеличивает мощность своего огнестрельного оружия
на единицу (обычно путем добавления еще одного ствола, в зависимости от конструкции оружия). Также
оружие увеличивает свой вес на 50%. Из-за сложности увеличения емкости оружие больше расположено к
осечкам, а его значение осечки увеличивается на 1 (это в дополнение к любому увеличению осечек, если
оружие сделано с чертой Оружейник).
Увеличенная Камера: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора имеет гораздо более
крупный патронник для черного пороха, что позволяет использовать 2 дозы пороха на каждый выстрел.
Оружие дает +1 ситуативный бонус к броскам урона. Однако, когда оружие допускает осечку, оно вызывает
взрыв. Это то же самое, что и взрыв оружия (нанесение урона - взрыв из угла квадрата ружейника
экспериментатора), за исключением того, что оружие не уничтожается автоматически. Если сломанное
оружие допускает осечку, оно уничтожается как обычно.
Прикрепленный Крюк: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя
специальный набор направляющих, которые позволяют ему закрепить Крюк-Кошку к стволу и использовать
его действием полного хода. Крюк-Кошка прикрепляется ко всему, обо что он успешно ударяется с помощью
броска атаки, и СЛ проверки Силы, необходимая для освобождения крюка, равна его броску атаки, с
помощью которой он закрепился на месте. Проверка Механики может помочь снять крюк с бонусом +5 к
проверке, а существо, пораженное крюком, может избежать его с помощью проверки боевого маневра или
проверки Изворотливости с бонусом +5 к проверке. Огнестрельное оружие достаточно мощное, чтобы
выстрелить крюк, с тянущейся за ним до 100 футов веревкой, но выбивает из равновесия ружейник
экспериментатора огнестрельное оружие, уменьшая его шаг дистанции на 50%.
Без Отдачи: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя ряд шестерен,
пружин и поршней, предназначенных для уменьшения его отдачи и, таким образом, повышения точности.
Шаг дистанции оружия увеличивается на 10 футов. Однако система хрупкая, и ее легко повредить. Каждый
раз, когда оружие допускает осечку, эта система становится сломанной и не работает до тех пор, пока
ружейник экспериментатор не потратит 1 час на ее починку.
Пусковая Установка Для Склянок: Ружейник экспериментатор добавляет к своему огнестрельному
оружию специальную трубку, в которую может поместиться 1 флакон с алхимическим материалом,
например, алхимический огонь, смоляной кулек или громовой камень. Специальный спусковой крючок
позволяет ему направить силу черного пороха в эту трубку, чтобы запустить флакон в качестве
дальнобойной атаки с половиной шага дистанции его огнестрельного оружия. Ружейник экспериментатор
может выполнить это действие вместо любой одиночной атаки дальнего боя и может использовать тот же
бонус атаки, который он может применить к огнестрельному оружию. Если алхимическое вещество имеет
испытание СЛ, он становится 10 + 1/2 уровня ружейника экспериментатора + его модификатор Мудрости,
когда он запускает пузырек из своего огнестрельного оружия. Это увеличение применяется только к
начальной инстинктивной защите. Если необходимы дополнительные испытания, они разрешаются в
обычном режиме. Перезарядка пусковой установки - это трудоемкий процесс, требующий двух полных
действий. Если оружие допускает осечку при заряженном алхимическом веществе, оно взрывается с
ружейником экспериментатором (и огнестрельным оружием) в качестве цели.
Гномы доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.
ГНОМЬЯ ЭКИПИРОВКА
Гномы имеют доступ к следующей экипировке:
Ароматизатор: это форма Дымовой Шашки, которая также блокирует большинство запахов. Пока
длится дым, существа со специальной способностью Нюх должны делать проверки Внимания, которым
противостоят проверки Скрытности любых существ в дыму, чтобы использовать Нюх для поиска существ в
дыме. Если существо остается в аромате благовоний 5 или более раундов, дым въедается в его одежду и
волосы и в течение 1 раунда после этого, если существо покидает дымное облако, его так же трудно найти
Нюхом.
Журнал Навязчивых Идей: гномы используют эти небольшие книги для записи информации о своих
навязчивых идеях. Когда гном просматривает свой журнал навязчивых идей (за 1 минуту), он получает +2
ситуативный бонус при следующей проверке Ремесла или Профессии, которую он делает, если навык был
выбран для его особенности народа - Увлеченность.
Кровь Гончей: нанесение густой красной пасты, известной как кровь гончей, на ноздри или верхнюю
губу, значительно улучшит ваше обоняние. Для большинства существ это дает +2 алхимический бонус к
проверкам Внимания на 1 час. Для гномов он на короткое время дает сверхусиленное обоняние, давая
способность Нюх на 5 минут, прежде чем сила будет снижена до +2 алхимический бонус к проверкам
Внимания на дополнительный 1 час.
Лунная Палочка: Этот оловянный жезл с серебряным наконечником длиной в 1 фут тускло светится
при ударе основным действием. Он излучает тусклый свет в радиусе 30 футов. Однако свет, излучаемый
лунным стержнем, особенно легко воспринимается существами с сумеречным зрением. Для таких существ
лунный стержень увеличивает уровень света на один шаг (до максимального нормального) для радиуса 60
футов. Он светится 6 часов, после чего серебряный наконечник перегорает и приходит в негодность.
Наряд Дилетанта: эта одежда, которую предпочитают гномы-изобретатели и скитальцы, состоит из
прочных ботинок, толстых брюк или юбки, тканевой рубашки, кожаных перчаток, шляпы и плаща, а также
многочисленных ремней, портупей и аксессуаров (таких как шарфы, жилет, кусочки веревки или бечевки и
патронташи). Эти предметы, как правило, не совпадают, каждый из них был выбран как «лучший» из
другого набора одежды, и изобилует карманами и небольшими дырочками. Это дает обладателю +2
ситуативный бонус на Ловкость Рук, чтобы скрыть небольшой предмет на своем теле.
Свисток Шерифа: наиболее часто используемый гномами-шерифами и следопытами, свисток шерифа
издает пронзительный свист, который можно легко услышать на расстоянии до 1000 футов при обычных
обстоятельствах. Однако частота свиста такова, что его могут слышать только барсуки, собаки и гномы.
ЧЕРТЫ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим чертам:
Примечание: вы можете использовать эту черту более одного раза. Его преимущества не
складываются. Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, вы выбираете два дополнительных типа существ,
к которым относится ваша особенность народа Ненависть.
Ремесла. Носящий также может потратить слот заклинания или подготовленное заклинание, чтобы получить
бонус усиления, равный уровню затраченного заклинания на одну проверку Ремесла или Профессии
(независимо от количества времени, необходимого для выполнения проверки).
Требования: создание колец, у создателя должна быть особенность народа Увлеченность;
Стоимость: 6,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим заклинаниям:
выше, и созданный объект является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с
объектом, может пройти испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном,
использующий это заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла,
необходимой для создания сложного предмета.
ЖУЧИЛИЩА (JITTERBUGS)
Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: бард 1, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы заставляете цель думать, что она покрыта медленными, ползающими, жалящими насекомыми. Это
заставляет цель нервничать, и та не может оставаться на месте, «насекомые» заставляют ее постоянно
двигаться и дергаться. Цель получает штраф -4 на все проверки Ловкости и основанные на Ловкости
проверки навыков, и не может предпринимать действия задержки, подготовки или глухой обороны.
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание малое созидание, за исключением того, что созданный объект
является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с объектом, может пройти
испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном, использующий это
заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла, необходимой для
создания сложного предмета.
45
ADVANCED RACE GUIDE
ПОЛУЭЛЬФЫ
С давних времен эльфы притягивали к себе завистливые взгляды прочих народов. Их невероятное
долголетие, способность к магии и врожденная грация пробуждали в соседях либо восхищение, либо
жгучую зависть. Людей же более всего очаровывала эльфийская красота. Со времен первых контактов люди
считали эльфов образцом физического совершенства, видя в дивном народе идеализированную версию
самих себя. В свою очередь, многие эльфы также испытывают влечение к людям: несмотря на варварские
обычаи, молодой народ очаровывает их энергией и страстью, с которыми проживает свой недолгий век.
Иногда взаимный интерес перерастает в романтические отношения, и хотя подобные связи обычно
оказываются краткими даже по человеческим меркам, результатом частенько становится рождение
полуэльфа — потомка двух народов, которого не признают за своего ни те ни другие. Полуэльфы могут
вступать в брак с себе подобными, но даже их «чистокровные» дети-полуэльфы воспринимаются как изгои и
людьми, и эльфами. Оказавшись между судьбой и насмешками, полуэльфы часто считают себя детьми мира.
Описание: Полуэльфы выше людей, но ниже эльфов. Они унаследовали худощавое телосложение и
привлекательные черты своего эльфийского происхождения, но цвет их кожи обычно определяется их
человеческим характером. Уши полуэльфов более округлые и менее острые, чем у эльфийских предков. Их
глаза, как правило, похожи на человеческие по форме, но имеют экзотический диапазон цветов от
янтарного или фиолетового до изумрудно-зеленого и темно-синего. Однако этот шаблон меняется для
полуэльфа дроу. Такие эльфы почти неизменно отмечены белыми или серебристыми волосами родителя-
дроу и чаще всего имеют смугло-серую кожу, которая приобретает пурпурный или голубоватый оттенок в
правильном свете, в то время как цвет их глаз обычно соответствует цвету глаз родителя-человека.
Общество: Отсутствие единой родины и культуры заставляет полуэльфов быть гибкими и
приспосабливаться к любому окружению. Несмотря на привлекательность для обоих народов, полуэльфы
редко вливаются в людское или эльфийское общество: слишком много «чуждого» видят в них и люди, и
эльфы. Подобное неприятие давит тяжелым грузом на плечи многих полуэльфов, но есть среди них и те, кто
считает такое положение дел выгодным: отсутствие собственной культуры дарует им абсолютную свободу,
чем не может похвастаться никто другой. Полуэльфы — чрезвычайно гибкий народ, способный подстроить
свой образ мыслей и таланты под нужды окружения, в котором оказывается.
Даже полуэльфы, которых приветствует одна из сторон их наследия, часто оказываются зажатыми
между культурами, поскольку их поощряют, уговаривают или даже заставляют брать на себя
дипломатические обязательства между людьми и эльфами. Многие полуэльфы пользуются случаем такой
службы, видя в ней шанс показать себя обоим народам. Другие, однако, возмущаются давлением и
презумпциями, навязанными им обоими народами, и превращают любую возможность посредничества,
примирения или продвижения торговли между людьми и эльфами в упражнение для личной выгоды.
Отношения: Полуэльфы отлично понимают, что такое одиночество, и знают, что жизненный опыт
значит больше, чем происхождение. Они открыты к союзам и дружбе с представителями других народов и
не склонны судить новых знакомых, полагаясь на первое впечатление.
В то время как многие народы объединяются, чтобы произвести смешанное потомство заметной силы,
такое как полуорки, полудраконы и полуизверги, полуэльфы, похоже, занимают уникальное положение в
глазах своих предков и остального мира. Те люди, которые восхищаются эльфами, видят в полуэльфах
живое звено или мост между двумя народами. Но такое отношение часто навязывает полуэльфам
несправедливым ожиданиям и завышенным стандартам и быстро превращается в насмешку, когда они не
доживают до тех великих судеб, которые им пророчат другие. Кроме того, полуэльфы, воспитанные эльфами
или в их компании, часто называют человеческую половину их происхождения простым препятствием, чем-
то, что нужно преодолеть с помощью надлежащего погружения и обучения эльфийским путям, и даже самые
доброжелательные эльфийские наставники часто подталкивают полуэльфов отвергнуть половину себя,
чтобы «стать лучше». Исключение составляют те немногие полуэльфы, рожденные людьми и дроу. В
отличие от большинства полуорков, такие союзы обычно рождаются из-за насилия и жестокости, которые
оставляют ребенка нежеланным для матери, если не убить его сразу. Более того, поскольку физические
черты полудроу ясно указывают на их происхождение, создание репутации, основанной на поступках и
характере, а не на наследии, для них является более сложной задачей. Даже самые лояльные из
полуэльфов негативно воспринимают появление полудроу.
Среди других народов полуэльфы образуют уникальные и часто неожиданные связи. Дварфы, несмотря
на свое традиционное недоверие к эльфам, рассматривают человеческое происхождение полуэльфов как
нечто обнадеживающее и относятся к ним как к полулюдям, а не как к полуэльфам. Вдобавок, хотя дварфы
живут долго, продолжительность их жизни ближе к полуэльфам, чем к любому из их родителей. В
ADVANCED RACE GUIDE
результате полуэльфы и дварфы часто образуют прочные узы, будь то отношения дружбы, бизнеса или
даже конкурентного соперничества.
Гномы и полурослики часто воспринимают полуэльфов как диковинку. Те полуэльфы, которые не нашли
себе места в обществе сородичей, по-настоящему лишенные дома, обычно считают гномов и полуросликов
легкомысленными и достойными презрения, но втайне завидуют их, казалось бы, беззаботным путям. Умные
и предприимчивые гномы и полурослики иногда вступают в партнерские отношения с полуэльфами для
приключений или даже деловых предприятий, используя участие полуэльфов, чтобы придать своим
собственным усилиям воздух легитимности, который они не могут получить самостоятельно.
Пожалуй, самые своеобразные и двойственные отношения существуют между полуэльфами и
полуорками. Те полуорки и полуэльфы, которые выросли среди своих нечеловеческих родственников,
обычно видят друг в друге ненавистных и древних врагов. Однако полуэльфы, отвергнутые обществом,
ощущают глубокое, почти мгновенное родство с полуорками, зная, что их бремя зачастую намного тяжелее
из-за их внешнего вида и несколько брутального характера. Не все полуорки склонны или способны понять
такое сочувствие, но те, кто это делает, часто находят в союзнике не только ценного дипломата, но и
товарища и верного друга. Со своей стороны, полуорки обычно отвечают услугой за услугу, выступая в
качестве телохранителей или силы, и берут на себя другие роли, уникально подходящие для их мускулистых
форм.
Мировоззрение и религия: Отчуждение сильно влияет на характер и философию полуэльфов.
Жестокость им не свойственна, так же как и стремление смешаться с толпой, стать как все и следовать
общим правилам - в результате большинство полуэльфов хаотично-добрые. Отсутствие единой культуры у
полуэльфов снижает вероятность их обращения к религии, но есть те, кто действительно придерживается
общих верований своей родины. Другие приходят к религии и поклонению позже в своей жизни, особенно
если они почувствовали себя частью общины благодаря вере или работе известных деятелей. Некоторые
полуэльфы чувствуют притяжение божественного, но живут вне формальных религиозных предписаний
общества. Такие люди часто поклоняются идеям и концепциям, таким как свобода, гармония или
равновесие, или изначальным силам мира. Третьи тяготеют к давно забытым богам, находя утешение и
родство в идее, что даже божеств можно не замечать.
Приключения: Полуэльфы — бродяги, странствующие в поисках края, который они могли бы назвать
домом. Желание проявить себя перед обществом, отвоевать себе в нем место, а может быть, и оставить
свой след в истории толкает многих из них на подвиги. Некоторые полуэльфы утверждают, что, несмотря на
свое долголетие, они воспринимают течение времени больше как люди, чем как эльфы, и стремятся
накопить богатство, власть или известность в раннем возрасте, чтобы они могли провести остаток своих лет,
наслаждаясь этим.
Примеры мужских имен: Зирал, Кайрас, Калафес, Квайрэй, Нарцисо, Селтиэль, Сэтиндер, Энсинал.
Примеры женских имен: Йандоли, Киэянна, Кэтрэн, Лиальда, Маддела, Реда, Тамари, Элсбет.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Из-за своего смешанного наследия полуэльфы демонстрируют большую гибкость в своих способностях.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
полуэльфийские народности или различные народы, например следующие:
Потомки Дроу: Эти полуэльфы явно несут черты своих темных эльфов-родителей, что сразу же
заклеймили их как потенциальную угрозу в глазах других, независимо от их намерений или характера. У
этих полуэльфов есть особенности народа Кровь Дроу и Магия Дроу.
Выращенные Эльфами: Эти полуэльфы представляют тех, кого приняли их эльфийские
родственники, и выросли с использованием всех традиционных культурных навыков и образований,
типичных для большинства чистокровных эльфов. Эти полуэльфы имеют альтернативные особенности
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуэльфам доступны следующие расовые архетипы:
49
ADVANCED RACE GUIDE
Эйдолон: Эйдолон дикого призывателя имеет тенденцию принимать более естественные и дикие
формы, чем Эйдолоны других призывателей. Дикий призыватель получает 1/4 своего уровня в качестве
бонусных очков эволюции, которые добавляются к первоначальному запасу эволюции для изменения своего
Эйдолона, но его Эйдолон не может пройти следующие стадии эволюции:
Advanced Player’s Guide
эволюции за 1 очко: Магические Атаки, Опытный (в то время как Эйдолон может выбрать эту
эволюцию, он может сделать это только со следующими навыками: Акробатика, Лазание, Изворотливость,
Полет, Запугивание, Внимание, Выживание, и Плавание);
эволюции за 2 очка: Энергетические Атаки, Иммунитет, Мастерство Владения Оружием;
эволюции за 3 очка: Снижение Урона, Ужасающее Присутствие;
эволюции за 4 очка: Дыхательное Оружие, Устойчивость К Магии.
Ultimate Magic
эволюции за 1 очко: Начальная Магия, Противоестественная Аура;
эволюции за 2 очка: Сопротивление Проводимой Энергии, Голова, Фокус-Покус, Выглядит Как
Нежить;
эволюции за 3 очка: Серьезная Магия;
эволюции за 4 очка: Дверь В Пространстве, Бесплотная Форма, Ощущение Жизни, Без Дыхания,
Предельная Магия.
Эта способность изменяет классовую способность призывателя - Эйдолон, но в остальном идентична
этой классовой способности.
Призыв природного союзника I (Пс): Начиная с 1-го уровня, дикий призыватель может
использовать призыв природного союзника раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. На 3-м уровне
и каждые 2 уровня после этого сила этой способности увеличивается на один уровень заклинания, позволяя
ему призывать более могущественных существ (до максимума призыв природного союза IX на 17-м уровне).
Кроме того, на 19-м уровне дикий призыватель не может использовать врата как псевдозаклинание, но
может вместо этого использовать либо призвать старшего червя, либо вызов лягумота (Ultimate Magic). В
остальном эта способность действует как стандартная способность призывателя Призыв Чудовища I и
заменяет эту способность.
51
ADVANCED RACE GUIDE
Древовар, выбравший открытие Великий Мутаген, может создать древесный мутаген, который теперь
дает +6 бонус естественной брони, +6 алхимический бонус к первой физической характеристике, +4
алхимический бонус ко второй физической характеристике и +2 алхимический бонус к третьей физической
характеристике. Древовар получает штраф -2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, пока сохраняется эффект
мутагена. Быстрое исцеление древовара увеличивается до 5, пока он находится в зоне яркого света. В
остальном это работает как открытие Великий Мутаген и заменяет эту способность.
Великое Открытие (Св): На 20-м уровне древовар, который выбирает Истинный Мутаген и Великие
Открытия, может создать Древесный Мутаген, который дает бонус +8 бонус естественной брони и +6
алхимический бонус к Силе, Ловкости и Выносливости. Древовар получает штраф -2 к своим Интеллекту,
Мудрости и Харизмы, пока сохраняется мутаген. Древовар получает быстрое исцеление 10, но вместо
быстрого исцеления в ярком свете, это быстрое исцеление сохраняется в областях яркого или нормального
света. Прежде чем выбрать это открытие, древовар должен обладать открытием Великий Мутаген.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип древовара: Точные Бомбы ( Advanced Player’s
Guide); Бомба Угнетения Растений ( Advanced Race Guide); Долгий Дух, Направленная Бомба, Солнечная
Бомба (Ultimate Magic).
-форсирование скорости (Ultimate Combat); 8 ур. - улучшение памяти; 10 ур. - каменная кожа; 12 ур.
-чудовищная форма IV (Ultimate Magic); 14 ур. - огненное клеймо (Advanced Player’s Guide); 16 ур. -стальное
тело; 18 ур. - подавляющее присутствие (Ultimate Magic).
Кольцо: 2 ур. - щит; 4 ур. - искажающий барьер (Ultimate Combat); 6 ур. - защита от стихии; 8 ур. -
необнаружимость; 10 ур. - жизненная оболочка (Advanced Player’s Guide); 12 ур. - резиновая кожа (Ultimate
Combat); 14 ур. - поле антимагии; 16 ур. - отражение (Advanced Player’s Guide); 18 ур. - невосприимчивость к
заклинаниям.
Посох: 2 ур. - шиллейла; 4 ур. - коробление; 6 ур. - рост растении; 8 ур. - древесный молот (Ultimate
Magic); 10 ур. - проход сквозь стену; 12 ур. - движение грунта; 14 ур. - оживший посох; 16 ур. - власть над
растениями; 18 ур. - деревянная фаланга (Ultimate Magic).
Жезл: 2 ур. - волшебная стрела; 4 ур. - стук; 6 ур. - огненный шар; 8 ур. - восстановление; 10 ур. -
максимизированный опаляющий луч; 12 ур. - бычья сила (массовая); 14 ур. - высшее восстановление; 16 ур.
- мощный и максимизированный огненный шар; 18 ур. - мощный и максимизированный огненный щит.
Оружие: 2 ур. - охранное оружие (Ultimate Combat); 4 ур. - универсальное оружие (Advanced Player’s
Guide); 6 ур. - высшее волшебное оружие; 8 ур. - телекинетическая атака с разбега (Ultimate Combat); 10 ур.
- энергетический осадный выстрел (Ultimate Combat); 12 ур. - стена лезвий; 14 ур. - волшебная пушка
(Ultimate Combat); 16 ур. - землетрясение; 18 ур. - наездник молнии (Ultimate Magic).
Эта способность заменяет получаемые на уровнях функции Фамильяра ведьмы:
ПОЛУЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Полуэльфы имеют доступ к следующей экипировке:
Золотые Кленовые Листья: Эти мощные алхимические добавки можно получить только из редкого
клена, который, как известно, растет исключительно в городских районах. Эти небольшие, искусно
скрученные деревья чрезвычайно замедляют рост и созревание - листья достигают зрелости только раз в 3
года - и они почти всегда выращиваются и культивируются полуэльфами. Кроме того, полуэльфы остро
осознают усилия, прилагаемые к росту листьев, и обычно продают продукты своего труда только своим
собратьям. Когда нежные пятиконечные листья золотого клена наконец приобретут свой золотой окрас, их
можно разрезать, высушить и затем измельчить в крошечный порошок - процесс, требующий проверки СЛ
15 Знание (природа) или Профессия (травник). При использовании в сочетании с навыком Ремесло
(алхимик) для создания особых веществ и предметов, таких как алхимическое масло или смоляной кулек,
золотые кленовые листья уменьшают СЛ проверки Ремесла на 5 и добавляют +1 к СЛ любого испытания,
необходимого для противодействию алхимического предмета. Одной дозы порошка золотого кленового
листа достаточно, чтобы улучшить изготовление трех алхимических предметов.
Звездные Карты: Многие полуэльфы живут в крупных городах или населенных пунктах, где им трудно
единение с природой. В то время как одни отправляются в долгое путешествие в дикий мир, другие
проводят вечера на высоких одиноких крышах, глядя на звезды. Эти одинокие души используют звездные
карты, чтобы отслеживать движение звезд и других небесных тел. Любой, кто смотрит на одну из этих карт
в ясную ночь, может попытаться выполнить проверку СЛ 20 Знание (география), чтобы определить свое
примерное местоположение и месяц. Вдобавок эти таблицы предоставляют +2 ситуативный бонус на
проверки Выживания, сделанные, чтобы не заблудиться ночью при ясном небе.
ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим чертам:
Требования: Полуэльф.
Преимущества: Вы получаете 1 бонусный пункт в навыке. Каждый раз, когда вы получаете еще одну
Кость Здоровья, вы получаете дополнительный пункт в навыке. Таким образом вы не можете получить
более четырех пунктов в навыках.
Примечание: Вы можете взять эту черту только на 1 уровне. Если вы взяли эту черту, вы не сможете
взять черту Эльфийский Дух.
55
ADVANCED RACE GUIDE
Отчасти это связано с их кровью, но также с их природными навыками дипломатов. Плащ дипломата очень
помогает им в этой задаче. Плащ дает +5 бонус мастерства к проверкам Дипломатии и Проницательности.
Кроме того, один раз в день, перед выполнением проверки Дипломатия или Проницательность, владелец
может решить призвать силы плаща, чтобы сделать бросок проверки дважды и получить лучший результат.
Наконец, владелец этого плаща может регулировать отношение существа до трех шагов при использовании
Дипломатия вместо обычного ограничения в два шага. Однако у силы плаща есть один недостаток. Если
владелец когда-либо проваливает проверку Дипломатии, чтобы изменить позицию существа на 5 или более,
позиция существа уменьшается на два шага вместо одного.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (гуманоид), создатель должен иметь 5 рангов в
Дипломатии и Проницательности; Стоимость: 10,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим заклинаниям:
пространство вражеских существ без соответствующей проверки Акробатики. Кроме того, вы получаете +4
ситуативный бонус на проверки Акробатика для передвижения по неровным городским поверхностям, таким
как крыши и сломанный тротуар, а также за проверки Лазания для масштабирования стен и других
искусственных поверхностей. Всякий раз, когда вы делаете проверку Акробатики, чтобы совершить длинный
прыжок между двумя зданиями или искусственными сооружениями, считается что у вас был разбег,
независимо от того было ли место для разбега на самом деле.
57
ADVANCED RACE GUIDE
ПОЛУОРКИ
В глазах цивилизованных народов полуорки - это чудовища, результат извращений и насилия, правда
это или нет. Полуорки действительно редко появляются от союзов по любви, поэтому детство их проходит
трудно, а взросление начинается рано — им постоянно приходится отстаивать право на жизнь и доброе имя.
Полуорки в целом возмущены таким обращением, и вместо того, чтобы играть роль жертвы, они имеют
тенденцию набрасываться, неосознанно подтверждая предубеждения окружающих. Им не доверяют, их
унижают, их боятся, но полуорки регулярно удивляют своих притеснителей великими деяниями и
неожиданной мудростью. Хотя иногда, конечно, было бы проще расколоть пару черепов. Некоторые
полуорки всю жизнь доказывают чистокровным оркам, что они такие же свирепые. Другие предпочитают
сливаться с человеческим обществом, постоянно демонстрируя, что они не монстры. Их потребность всегда
проявлять себя достойно побуждает полуорков стремиться к власти и величию в окружающем их обществе.
Описание: Полуорки обоих полов имеют рост от 6 до 7 футов, мощное телосложение и сероватую или
зеленоватую кожу. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что торчат изо рта, и это, в сочетании с
низким лбом и слегка заостренными ушами, делает внешность полуорка звероподобной. Внешность
полуорка может быть впечатляющей, но мало кто назовет их красивыми. Несмотря на эти очевидные орочьи
черты, полуорки так же разнообразны, как и их человеческие родители.
Общество: В отличие от полуэльфов, неприязнь к которым отчасти проистекает из зависти, полуоркам
не позавидуешь: от обеих рас они унаследовали худшее. Уступая в силе своим родичам-оркам, они
вызывают в окружающих такой же страх. На полукровок частенько нападают, не видя особой разницы
между ними и настоящими орками. Тем не менее в цивилизованном обществе полуорков если и не
принимают полностью, то по крайней мере уважают за боевые качества. Известны случаи, когда орочьи
вожаки намеренно плодили полуорков, зная, что недостаток силы те компенсируют хитростью и
агрессивностью, а значит, отлично подходят на роль полководцев и военных советников.
Внутри орочьих племен полуорки постоянно стремятся проявить себя в битвах. Полуорки, выращенные
в орочьих племенах, чаще подпиливают клыки и покрывают себя татуировками. Вожди племени признают,
что полуорки зачастую умнее своих собратьев-орков, и часто отдают их в ученики шаману племени, где их
хитрость может в конечном итоге укрепить племя. Однако ученичество шамана - жестокое и часто
недолговечное, и те полуорки, которые выжили после него, либо становятся влиятельными в племени, либо
в конечном итоге вынуждены уйти.
Полуорки имеют гораздо более неоднозначный опыт в человеческом обществе, где многие культуры
чаще всего рассматривают их как монстров. Часто они не могут даже получить нормальную работу, их
заставляют служить в армии или продают в рабство. В этих культурах полуорки часто ведут тайный образ
жизни, по возможности скрывая свою природу. Темный подземный мир общества часто бывает самым
гостеприимным местом, и многие полуорки в конечном итоге служат эмиссарами воровских гильдий или
других видов организованной преступности.
Реже человеческие города могут позволить полуоркам более нормальное существование, даже
позволяя им создавать небольшие собственные сообщества. Эти сообщества обычно сосредоточены вокруг
арен, военных или наемных организаций, где ценится их грубая Сила и их внешность, скорее всего, не будет
замечена. Даже в окружении себе подобных, у полуорков жизнь нелегка. Запугивание и физическая
конфронтация легко даются людям, выросшим на несколько других примерах поведения. Однако это одно из
лучших мест, где молодые полуорки могут расти без предубеждений, и эти небольшие анклавы - одно из
немногих мест, где браки и дети полуорков действительно принимаются, а иногда и приветствуются.
Еще реже определенные человеческие культуры прибегают к признанию полуорков как свою силу. Есть
истории о местах, где люди рассматривают полуорков детей как благословение и ищут полуорков или орков.
В этих культурах полуорки ведут образ жизни, мало чем отличающийся от чистокровных людей.
Отношения: Эльфы и дварфы наименее терпимы к полуоркам, находя в них слишком много общего со
своими кровными врагами. Впрочем, остальные народы в этом вопросе недалеко от них ушли.
Постоянные гонения делают полуорков недоверчивыми и гневливыми, но те же, кто сумеет пробиться
сквозь налет внешней грубости, могут найти в душе полуорка сочувствие и понимание. Человеческие
поселения, не испытывающие проблем с орками, воспринимают полуорков лучше всего, и здесь полукровка
часто может сделать карьеру наемника или стражника. Однако даже в тех местах, где есть общая
терпимость к полуоркам, многие люди плохо обращаются с ними, когда им это сходит с рук. Полуорки
завидуют степени признания полуэльфов в человеческом и эльфийском обществе и возмущаются их
физической красотой, которая резко контрастирует с зверской внешностью полуорков. В то время как
полуорки избегают напрямую враждовать со своими родственниками-полукровками, они, не колеблясь,
59
ADVANCED RACE GUIDE
оружие со словом «орочий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей
этого народа.
Языки: Полуорки начинают игру со знанием Всеобщего и Орочьего языков. Полуорки с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гнолльский,
Гоблинский, Демонический, Драконий.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Полуорки так же разнообразны, как люди и орки, с точки зрения культуры и окружающей среды.
Следующие правила могут быть приняты любым персонажем полуорком. По усмотрению Мастера полуорк
может также выбрать черты из альтернативных расовых правил.
рассматривает кнут и сеть как боевое оружие и получает бонус +2 к проверкам Дрессировки. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Священная Татуировка (Sacred Tattoo) APG: Татуировки, пирсинг и ритуальное шрамирование
являются священными знаками для многих полуорков. Полуорки с этой особенностью народа получают +1
бонус удачи ко всем испытаниям. Эта особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Скалолаз (Rock Climber) APG: Полуорки из горных районов - отличные альпинисты, а иногда
устраивают засаду, спрыгивая сверху. Полуорки с этой особенностью народа получают +1 бонус народа на
проверки Акробатики и Лазания. Эта особенность народа заменяет особенность народа Устрашающий Вид.
Ученик шамана (Shaman’s Apprentice): Только самые стойкие переживают годы сурового
обращения, которое влечет за собой ученичество у орочьего шамана. Полуорки с этим талантом получают
Двужильный как дополнительную черту. Эта особенность народа заменяет черту Устрашающий Вид.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания народностей
полуорков или альтернативных народов, например, следующих:
Боец Арены: Многие полуорки рождаются и растут, чтобы сражаться на арене, и во многих случаях
имеют двух родителей-полуорков или даже одного полуорка и одного человека. Эти выведенные для арены
полуорки теряют жестокий внешний вид своих предков-орков и выглядят более человечными. Их
альтернативные особенности народа Городской и Умелый.
Дитя Глубин: Некоторые полуорки произошли от кланов, оставшихся в вечной тьме под поверхностью.
Полуорки из этих кланов, как правило, меньше и лучше живут под землей, чем те, что произошли от
наземных орков. Эти полуорки имеют Острое Ночное Зрение и Пещерный Дух как альтернативные
особенности народа.
Из Горного Клана: Полуорки из более горных регионов, как правило, более подвижны и внимательны
к гулким звукам своей родины. Полуорки из Горного клана имеют Звероподобный и Скалолаз как
альтернативные особенности народа.
Мистик: Шаманы орков - жестокие учителя, которые иногда убивают или калечат своих самых
многообещающих учеников, чтобы устранить того, что может быть потенциальным соперником. Полуорки,
пережившие годы жестокого обращения со стороны мастера-шамана орков, глубоко травмированы и
изменены этим опытом. Стажеры-шаманы рано узнают, что хитрость и удача часто являются единственными
вещами, которые дают шанс на выживание. Их альтернативные особенности народа Ученик Шамана и
Священная Татуировка.
Одичавший: Полуорк ребенок, брошенный в младенчестве или совсем маленьким, редко выживают в
дикой природе, но некоторым удается влачить жалкое существование в качестве «диких детей», достаточно
жестких, чтобы жить, но совершенно нецивилизованных. Дикие полуорки имеют Бродящий по Лесу и
Зубастый как альтернативные особенности народа.
Монах: Добавьте +1 к ЗБМ монаха, при сопротивлении захвату и +1/2 к количеству шокирующих атак,
которые он может предпринять в день.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
Сокрушение Зла (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Плут: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
атаки исподтишка (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 пункт здоровья верному скакуну рыцаря. Если рыцарь когда-либо заменяет
своего скакуна, новый скакун получает эти бонусные пункты здоровья.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Стрелок: Добавьте +1/3 бонус к броскам атаки при использовании выходки - Удар Прикладом.
Чародей: Добавьте +1/2 очка урона от огня к заклинаниям, которые наносят урон от огня чародея.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуоркам доступны следующие расовые архетипы:
63
ADVANCED RACE GUIDE
быть направлен против территории площадью не более 300 квадратных миль или одной определенной
группы людей (например, племени или жителей определенного города). Эта способность длится 1 месяц на
каждый уровень паладина. Это заменяет ауру решимости.
Аура Избавления (Св): На 11-м уровне искупитель может потратить два использования своей
способности Милосердное Сокрушение, чтобы предоставить эту способность всем союзникам в пределах 10
футов, используя свои бонусы. Союзники должны использовать это Милосердное Сокрушение к началу
следующего хода паладина, а бонусы действуют в течение 1 минуты. Использование этой способности -
свободное действие. Злые существа не получают никакой выгоды от этой способности. Это заменяет Ауру
Справедливости.
Союзы: Искупитель может вступить в союз со злым существом, пока он чувствует, что это существо
способно к искуплению. Искупитель может принимать приспешников, последователей или когорты, которые
не принципиально добрые, при условии, что они демонстрируют, что готовы следовать за ним и стремиться
к исправлению под его опекой.
ЭКИПИРОВКА ПОЛУОРКОВ
65
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ ПОЛУОРКОВ
Полуорки и орки имеют доступ к следующим чертам:
67
ADVANCED RACE GUIDE
зеленый или серый цвет кожи и заостренные уши, не имеют видимых клыков и в остальном вполне могут
сойти за человеческую версию себя. Точно так же полуэльф в плаще имеет обычные человеческие уши,
человеческие глаза и никаких других черт, указывающих на эльфийское происхождение.
Владелец не может контролировать конкретный облик, и знакомый с его обычной внешностью может
узнать его.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 450 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУОРКОВ
Полуорки имеют доступ к следующим заклинания.
69
ADVANCED RACE GUIDE
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Вы превращаете выбранного полуорка в чистокровного орка. Цель теряет все свои особенности народа
полуорка и приобретает особенность народа орков.
71
ADVANCED RACE GUIDE
ПОЛУРОСЛИКИ
Оптимистичные и веселые по натуре, обладающие сверхъестественной удачей и движимые жаждой
странствий полурослики компенсируют свой малый рост избытком хвастовства и любопытства. Они легки на
подъем и открыты новому, но не склонны терять голову и всегда готовы подождать более удобного случая.
Они не так склонны к вспышкам эмоций или насилия, как более горячие народы. Даже в отчаянном
положении полурослик почти никогда не теряет своего чувства юмора. Их способность находить юмор в
абсурде, какой бы ужасной ни была ситуация, часто позволяет полуросликам сбежать от окружающих их
опасностей. Это чувство отстраненности также может помочь защитить их от ужасов, которые могут
обездвижить их союзников.
Полурослики — неисправимые охотники за удачей. Они твердо верят, что могут повернуть любую
ситуацию в свою пользу, и иногда радостно впадают в неприятности, не имея твердого плана, как
выбраться, если что-то пойдет не так. Будучи неспособны физически защитить себя от сурового
окружающего мира, они знают, когда надо плыть по течению, а когда лучше спрятаться. Впрочем,
любопытство полуросликов часто берет верх над здравым смыслом, что зачастую ставит их в опасное
положение. Хотя суровый опыт иногда учит полуросликов осторожности, он редко заставляет их полностью
потерять веру в свою удачу или перестать верить, что вселенная каким-то странным образом существует
для их развлечения и никогда не позволит им серьезно навредить.
Хотя любопытство гонит их на поиски новых впечатлений, полурослики любят свой дом и родные места,
часто тратя сверх средств, чтобы улучшить комфорт домашней жизни. Без сомнения, полурослики
наслаждаются роскошью и комфортом, но у них есть не менее веские причины сделать свое жилище
витриной. Полурослики считают это стремление тратить время, деньги и энергию на улучшение своего
жилища признаком как уважения к следопытам, так и привязанности к своим близким. Будь то для своих
кровных родственников, веселых друзей или почетных гостей, полурослики делают свои дома красивыми,
чтобы выразить свои чувства к тем, кого они приветствуют внутри. Даже путешествующие полурослики
обычно украшают свои фургоны или несут с собой несколько памятных подарков, чтобы украсить свои
кемпинги.
Описание: Полурослики вырастают не выше 3 футов. Их широкие загорелые стопы сверху покрыты
густой курчавой шерстью. Подошва обычно огрубевшая, так как полурослики предпочитают ходить босиком.
Их кожа имеет насыщенный миндальный оттенок, а цвет волос чаще всего русый. Уши у них
заостренные, но по пропорциям примерно соответствуют человеческим.
Полурослики предпочитают простую и скромную одежду. Хотя они хотят и могут одеваться, если того
требует ситуация, их расовое стремление оставаться в тени делает их довольно консервативными в одежде,
в большинстве ситуаций. С другой стороны, артисты-полурослики зарабатывают себе на жизнь, привлекая
внимание, и склонны переборщить с яркими и вызывающими костюмами.
Общество: Вместо того, чтобы создавать империи или творить великие дела, многие полурослики
предпочитают сосредоточиться на более простых и скромных достоинствах своих семей и местных
сообществ. Полурослики не претендуют на культурную родину и не контролируют населенные пункты
крупнее, чем сельские собрания вольных городов. Куда чаще полуросликов можно встретить на задворках
крупных людских поселений, где они пробавляются тем, что перепадает им от «старших братьев» — людей.
Многие полурослики ведут совершенно полноценную жизнь в тени своих крупных соседей, в то время как
некоторые предпочитают более кочевой образ жизни, путешествуя по миру и испытывая все, что он может
предложить.
Полурослики полагаются на обычаи и традиции, чтобы поддерживать свою культуру. У них есть
обширная устная история, наполненная важными событиями и народными героями, которые олицетворяют
особые добродетели полуросликов, но в остальном не видят смысла в изучении истории как таковой. Имея
выбор между бессмысленной правдой и полезной басней, полурослики почти всегда выбирают басню. Эта
тенденция помогает хоть что-то объяснить знаменитую адаптивность полуросликов. Полурослики смотрят в
будущее и легко сбросят с себя груз древних обид или обязательств, которые тянут за собой многие другие
народы.
Отношения: Полурослики гордятся своей способностью не привлекать внимания других народов, ведь
именно она помогает им достичь мастерства в воровстве и обмане.
Понимая, что нечестный образ жизни плохо сказывается на их репутации, многие полурослики
стараются быть приветливыми и дружелюбными с представителями больших народов, когда хотят, чтобы их
заметили. Они хорошо ладят с гномами, хотя и относятся к этим эксцентричным созданиям с изрядной долей
осторожности. Полурослики уважают эльфов и дварфов, но эти народы часто живут в отдаленных регионах,
ADVANCED RACE GUIDE
вдали от благ цивилизации, которыми пользуются полурослики, что ограничивает возможности для
взаимодействия. По большому счету, только полуорков избегают полурослики, поскольку их большие
размеры и жестокий характер слишком устрашающи, чтобы большинство полуросликов могло с ними
справиться.
С людьми полурослики, как правило, вполне уживаются, но бдительности не теряют, памятуя о том, что
многие воинственные представители этого народа ценят низкорослых соседей только в качестве рабов.
Полурослики очень дорожат своей свободой, особенно возможностью путешествовать в поисках новых
впечатлений. Однако, практичные и гибкие, как всегда, порабощенные полурослики редко дают отпор своим
хозяевам. Когда возможно, они ждут идеальной возможности, а затем просто ускользают. Иногда, если они
находятся в рабстве достаточно долго, они даже принимают своих хозяев в качестве своих новых семей.
Хотя они все еще мечтают о побеге и свободе, эти полурослики также делают свою жизнь лучше.
Мировоззрение и религия: Полурослики верны своей семье и друзьям, но, так как мир вокруг
населен существами по меньшей мере вдвое большими по росту, они принимают как факт, что для
выживания иногда приходится воровать и попрошайничать. По этой причине мировоззрение большинства
полуросликов нейтральное. Хотя они обычно делают вид, что уважают законы и одобряют предрассудки
своих сообществ, полурослики придают еще больший упор врожденному здравому смыслу человека. Когда
полурослик не согласен с обществом в целом, он делает то, что считает лучшим.
Всегда практичные, полурослики часто поклоняются божеству, наиболее популярному среди их крупных
и более могущественных соседей. Однако они также часто, отдают должное Десне. Богиня удачи и
путешествий кажется естественным покровителем для большинства полуросликов, и помолится ей - это
всего лишь здравый смысл.
Приключения: Присущая им удача в сочетании с ненасытной страстью к путешествиям делает
полуросликов идеальными кандидатами на жизнь, полную приключений. Несмотря на то, что полурослики
охотно кладут в карман любые попадающиеся на их пути ценные вещи, они часто больше заботятся о новых
впечатлениях, которые им принесут приключения, чем о материальном вознаграждении. Полурослики
склонны рассматривать деньги как средство облегчения и комфорта своей жизни, а не как самоцель.
Другие бродяги часто присоединяются к маленьким непоседам в надежде, что и им перепадет часть
знаменитой удачи полуросликов. Полурослики не видят ничего плохого в поощрении этой веры не только в
своих попутчиках, но и в мире в целом. Многие пытаются использовать свою репутацию удачи, чтобы
поторговаться о сниженной стоимости проезда на корабле или в караване, или даже на ночлег в гостинице.
Они встречаются с переменным успехом, но историй о удаче, выпадающей на долю людей, путешествующих
с полуросликами, ходят ровно столько, чтобы исключить сомнение даже у самых скептически настроенных.
Конечно, некоторые подозревают, что именно по этой причине полурослики намеренно придумывают такие
истории.
Примеры мужских имен: Антал, Борам, Джамир, Калеб, Лем, Миро, Сумак, Эван.
Примеры женских имен: Анафа, Беллис, Лисса, Марра, Риллка, Систра, Филью, Этьюн, Ямира.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
73
ADVANCED RACE GUIDE
Проворный.
Трусливый (Craven) APG: В то время как большинство героев бесстрашны, некоторые - пугливые, что
делает их особенно бдительными. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам
Инициативы и +1 бонус к броскам атаки при флангировании. Они получают штраф -2 на испытания от ужаса
и не получают никакой выгоды от морального бонуса за спасение от ужаса. При воздействии эффекта ужаса
их базовая скорость увеличивается на 10 футов, и они получают +1 бонус уклонения к Классу Брони. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Бесстрашный и Удача Полурослика.
Удар Ниже Пояса (Low Blow) APG: Некоторые полурослики интенсивно учатся атаковать более
крупных существ. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к броскам критического
подтверждения против противников, которые больше их самих. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Острые Чувства.
Хитрюга (Shiftless): Полурослики имеют репутацию воришек и хитрецов, а иногда и заслуженно.
Полурослики с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам Блефа и Ловкости Рук, а
Ловкость Рук всегда является для них классовым навыком. Эта особенность народа заменяет Проворный.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания
альтернативных народов, таких как следующие:
Мстящий: В отличие от большинства полуросликов, представители этого подтипа активно ищут
неприятностей в своем стремлении отомстить за преступления и проступки. Будь то сопротивление
местному хулигану, монстру или отрядам деспотичного правителя, полурослики воины этой секретной
субкультуры надевают маски и мстят от имени своего сообщества. Эти полурослики имеют Удар Ниже Пояса,
Под Ногами и Военный Пращник как альтернативные особенности народа.
Бродяга: Эти полурослики родились в дороге, и большинство из них следуют по ней до конца своих
дней. Они путешествуют быстро и легко и никогда не упускают ни единого шанса на прибыль или
приключение. Эти полурослики имеют альтернативные особенности народа: Быстроногий, Полиглот и
Страсть К Путешествиям.
Рожденный Раб: Эти полурослики происходят от потомков, бесчисленные поколения которых
передавали в собственность. Хотя обычно они освобождаются, тяжесть рабства все еще обрушивается на их
души, заставляя их стремиться угодить и раболепствовать до внезапных приступов ужаса. У этих
полуросликов Трусливый и Льстец - альтернативные особенности народа.
касанием. Когда он использует Ловкость Рук, существа получают штраф к проверкам Внимания, чтобы
заметить попытку плута, равную половине уровня класса воришка. Воришка также вычитает свой уровень
класса из обычного штрафа -20 при попытке выполнить проверку Ловкость Рук как сопутствующее действие,
а не как основное действие. Наконец, воришка может извлекать спрятанный у него объект, в том числе
оружие, как сопутствующее действие вместо обычного основного действия. Эта способность заменяет
Уклонение.
Обыск (Экс): На 3 уровне воришка учится оценивать ценность предметов с первого взгляда. Он может
даже делать поразительно точные предположения об определенных предметах, просто наблюдая за
выпуклостями, которые они создают в сумках, рюкзаках или подобных контейнерах. После этого он получает
бонус +1 к проверкам Оценки и дополнительный бонус +1 каждые три уровня.
В качестве быстрого действия воришка может выполнить проверку оценки, чтобы определить
относительную ценность каждого объекта, который несет его цель (СЛ = 10 + 1 для каждого объекта,
относительную ценность которого пытается определить воришка). Хотя он никогда не узнает фактические
цены на предметы, используя Обыск, он получает достаточно информации, чтобы перечислить эти предметы
по порядку, от наиболее ценных до наименее ценных. Он может, взяв штраф -20 по проверке, добавить к
этой оценке любые предметы, которые несет его цель, которые он не видит. Эта способность заменяет
Чутье На Ловушки +1, +2, +3, +4, +5 и +6.
Воровство (Экс): На 4-м уровне воришка учится срывать предметы с противников даже в бою. Она
получает черту Улучшенная Кража ( Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты и может
использовать свой бонус Ловкости Рук вместо МБМ при выполнении боевого маневра кражи ( Advanced
Player’s Guide). Если воришка получает бонусы к проверкам боевого маневра от любых черт, заклинаний,
магических вещей или подобных эффектов, они добавляются к бонусу Ловкости Рук при использовании
маневра кражи. Эта способность заменяет Невероятное Уклонение.
Превосходное Воровство (Экс): На 8 уровне воришка становится мастером отделения владельцев от
их собственности. Он получает черту Высшая Кража как дополнительную черту, и противники не получают
бонус +5 к своим ЗБМ, когда он пытается удалить прикрепленные к ним предметы. Эта способность
заменяет Невероятное Уклонение+.
Воровские приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип воришки: Бесшумные Шаги,
Замедленная Реакция (Core Rulebook); Быстрые Пальцы, Быстрое Отступление (Advanced Player’s Guide);
Связи С Черным Рынком, Ловкая Ладонь (Ultimate Combat).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип воришка:
Виртуоз (Core Rulebook); Быстрый Кувырок (Advanced Player’s Guide); Похититель Оружия (Ultimate Combat).
77
ADVANCED RACE GUIDE
впереди, предоставляя бонус к единственному типу испытания (Стойкости, Реакции или Воли), который он
выбирает, когда дарует это благо. В любой момент в следующую минуту, когда эти союзники проваливают
инстинктивную защиту этого типа, они могут решить перебросить испытание с бонусом +4 мастерства в
качестве прерывающего действия, но должны принять результаты переброса, даже если они хуже. Он
может использовать эту способность до трех раз в день, по одному разу для каждого типа испытания.
Собачья Жестокость (Экс): На 8-м уровне, когда рыцарь использует своего скакуна волка или собаку
для выполнения маневра таран или вторжение, скакун рассматривается как на размер (одну категорию)
крупнее для целей определения размера существа, против которого он маневрирует, и МБМ скакуна. Он
также получает дополнительную черту, выбранную из следующего списка: Бой Верхом, Удар На Скаку,
Эксперт (Верховая Езда), Лихой Натиск, Затаптывание (скакун может атаковать укусом вместо атаки
копытом) или Выбивание Из Седла. Он должен иметь все предпосылки для выбранной черты.
Убийца Гигантов (Экс): На 15 уровне, когда рыцарь поражает цель своего Вызова рукопашной атакой, и
эта цель как минимум на две категории крупнее, чем рыцарь, он получает бонус к броскам урона, равный
1/2 его уровня рыцаря. Этот урон умножается при критических ударах.
ЭКИПИРОВКА ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующей экипировке:
Алхимические Консервы: Каждая небольшая банка этого специально обработанного джема
содержит достаточно липкого вещества, чтобы обеспечить половину вкуса одной порции
восстанавливающего питания. Хотя любое существо может есть эти консервы в качестве основного
действия, оно оказывает положительное влияние только на полуросликов. Полурослики, которые поедают
варенье, восстанавливаются от утомления. Неполурослики, которые едят алхимические консервы,
становятся дезориентированными на 1 раунд.
Волнистая Накидка: Эта шелковая накидка состоит из множества тщательно уложенных
перекрывающихся слоев, которые свободно сшиты вместе. При внезапном притоке воздуха, например, при
падении, плащ разворачивается, как грубый парашют. При падении с существом, одетым в накидку,
обращаются так, как если бы оно преднамеренно спрыгнуло с высоты ( Core Rulebook). При ношении в
районах с сильным ветром и выше ( Core Rulebook) волнистая накидка затрудняет движение. В таких
ветровых условиях владелец рассматривает любую местность как труднопроходимую и получает штраф -4 к
проверкам Полет. Из-за странной и в некоторой степени хрупкой конструкции этой накидки исправно
функционируют только как небольшие или более мелкого размера волнистые накидки. Плащ-накидка
ADVANCED RACE GUIDE
крупного размера, принимает на себя все штрафы, вызванные сильным ветром, но не дает никаких
преимуществ при падении владельца.
Набор Жонглера: Эта группа из четырех ярких палочек украшена красочными лентами, которыми
можно жонглировать и манипулировать ими для выступления и привлечения внимания. Полурослики
используют их для еще большего эффекта, получая +2 ситуативный бонус на проверки Исполнение
(шутовство).
Ревущий Шнур: Эта тонкая веревка имеет множество кусочков полого металла странной формы,
закрепленных по всей длине. В качестве основного действия существо может крутить шнур над своей
головой, создавая множество жутких звуков. В следующем раунде любое существо в пределах 60 футов от
ревущего шнура получает штраф -2 на проверки Внимание, которые полагаются на звук, и штраф -1 на
испытания против эффектов ужаса. Ревущий Шнур можно использовать как инструмент барда (струнный
инструмент), который дает барду +2 бонус к проверкам Исполнения при использовании Выступления Барда -
Контрпесня.
ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим чертам:
81
ADVANCED RACE GUIDE
или Приспосабливаемая Удача для Божественной силы (проведения энергии) для лечения, он также дает
исцеленным бонус +1 удачи на испытаниях на некоторое количество раундов, равных количеству кубиков,
исцеленных Божественной силой (проведение энергии).
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества, создатель должен быть полуросликом;
Стоимость: 3,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим заклинаниям:
Цель: одно существо/1 УЗ, два из которых не могут находиться на расстоянии более 30 футов
Это заклинание действует как благословение удачи и решимости, за исключением того, что действует
на нескольких существ.
83
ADVANCED RACE GUIDE
ЛЮДИ
Люди наделены исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью, что сделало их
самым многочисленным народом мира. Людские империи и государства огромны, а их жители добывают
себе славу силой оружия и мощью магии. Энергичность и многообразие — вот главные отличительные
черты человеческой культуры, в которой можно встретить и дикие, но благородные племена варваров, и
декадентствующих дворян-дьяволопоклонников в огромных многолюдных городах. Человеческое
любопытство и амбиции часто берут верх над стремлением к спокойной жизни. Люди часто покидают дома
ради исследования новых земель или ведут в завоевательные походы могучие армии просто потому, что
могут это сделать.
Человеческое общество-странная смесь ностальгии и футуризма, влюбленное в былую славу и с тоской
вспоминающее “золотые века”, но в то же время, быстро отбрасывающее традиции и историю и
пускающееся в новые авантюры. Реликвии прошлого хранятся как ценный антиквариат и музейные
экспонаты, поскольку люди любят собирать вещи - не только неодушевленные реликвии, но и живых
существ, - чтобы выставлять их для развлечения или держать рядом. Другие народы предполагают, что
такое поведение вызвано глубоко укоренившимся побуждением доминировать и утверждать власть в
человеческой психике, побуждением брать, обрабатывать или укрощать дикие вещи и места в мире. Те, кто
придерживается более благотворительных взглядов, считают, что люди - это просто собиратели опыта, а то,
что они берут и хранят, живое или мертвое - всего лишь знаки, напоминающие себе о местах, где они
побывали, о том, что они видели, и дела, которые они совершили. Их настоящая и будущая ценность - это
просто бонус; их настоящая ценность - постоянное напоминание о неизбежном прогрессе человечества.
Люди во многих местах заворожены старыми народами и культурами, хотя временами они
разочаровываются или даже презирают древние и (по их мнению) устаревшие традиции. Их отношение к
другим народам, таким образом, представляет собой любопытную смесь экзотики и даже фетишизма, хотя
обычно с очень поверхностным уровнем понимания и признательности этих культур, наряду с глубоко
укоренившимся высокомерием, что означает, что большинству людей трудно воспринимать себя как кого-то
другого, кроме стандартов общества по умолчанию. Человеческие ученые, занимающиеся изучением других
народов, которых можно было бы считать наиболее космополитичными и хорошо разбирающимися в своей
природе и культуре, часто оказывались не лучше, чем менее образованные представители своего народа,
когда дело дошло до подлинного восприятия мира.
Люди общительны, часто дружелюбны и готовы общаться и взаимодействовать с другими, но их полное
невнимание к их беспристрастной маргинализации других - вот что так огорчает другие народы при
общении с ними.
Конечно, благие намерения, грубое невежество и численное превосходство - не единственные вещи,
которые заставляют другие народы подозревать людей. На протяжении всей истории можно найти слишком
много примеров, когда человеческая ксенофобия и нетерпимость приводили к социальному изоляционизму,
гражданскому угнетению, кровавым чисткам, инквизициям, насилию толпы и открытой войне. Люди - не
единственный народ, который ненавидит то, что между ними отличается, но они, кажется, склонны к ужасу
и подозрительности, будь то народ, язык, религия, класс, пол или другие различия. Более умеренные
граждане часто сидят сложа руки, в то время как их более радикальные соотечественники доминируют в
политическом и культурном диалоге, но есть также многие, кто выступает против экстремистов и воплощает
дух единства, преодолевая границы различий, преодолевая барьеры и формируя союзы и отношения. как
крупный, так и небольшой для любого цвета кожи, вероисповедания, страны или вида.
Описание: Физические характеристики людей столь же разнообразны, как и условия их обитания. От
смуглых кочевников южных земель до бледных варваров северных морей люди отличаются разнообразием
цвета кожи, типом сложения и чертами лица. В целом чем ближе люди живут к экватору, тем темнее у них
кожа.
В то же время структура костей, цвет и текстура волос, цвет глаз и множество фенотипических
характеристик лица и тела сильно различаются от одного места к другому. Скулы могут быть высокими или
широкими, нос длинным или плоский, а губы полными или тонкими; глаза имеют огромное множество
оттенков, некоторые глубоко посажены в глазницы, а другие - с полными эпикантическими складками.
Конечно, внешность вряд ли случайна, и семейные, племенные или национальные общности часто
позволяют знающим узнать место происхождения человека с первого взгляда или, по крайней мере,
рискнуть сделать добро. Происхождение людей также указывается в их традиционных стилях украшения
тела, не только в одежде или украшениях, но и в замысловатых прическах, пирсинге, татуировках и даже
шрамах.
85
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Люди настолько же приспосабливаемы, насколько разнообразны. Следующие правила отражают эту
гибкость и могут проявиться в любом человеческом характере.
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих человеческих особенностей
народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Геройский (Heroic): Некоторые люди рождаются героями. В кампаниях, использующих
дополнительную систему очков героя (Advanced Player’s Guide), каждый раз, когда эти люди повышают
уровень, они получают 2 очка героя вместо 1. Если они берут черту Кровь Героев, они получают по 3 очка
героя каждый уровень вместо 2. Эта особенность народа заменяет особенность народа Дополнительная
Черта.
Двойной Талант (Dual Talent): Некоторые люди обладают уникальными способностями в
максимальном использовании своих природных даров. Эти люди выбирают две характеристики и получают
+2 бонус народа к каждой из этих характеристик. Эта особенность народа заменяет +2 к значению одной
характеристики, Дополнительную Черту и Умелый.
Око Таланта (Eye for Talent) APG: Люди обладают большой интуицией и скрытым потенциалом. Они
получают бонус +2 к проверкам Проницательности. Кроме того, когда они приобретают компаньона-
животного, ездовое животное, последователя или фамильяра, это существо получает бонус +2 к одному
показателю характеристики по выбору персонажа. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Дополнительная Черта.
Сердце Гор (Heart of the Mountains): Люди, рожденные в горах, умеют преодолевать высоты и
пропасти. Они получают +2 бонус народа к проверкам Лазания и Акробатики для передвижения по узким
поверхностям и неровностям. Кроме того, они считаются приспособленными к воздействию большой высоты
(Core Rulebook). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Дикой Природы (Heart of the Wilderness) APG: Люди, выросшие в дикой природе, учатся
выживать и бороться с трудностями, чтобы становится сильнее. Они получают бонус, равный половине
уровня персонажа на проверках Выживания. Они также получают бонус +5 к испытаниям Выносливости,
чтобы стабилизироваться при смерти, и добавляют половину уровня своего персонажа к своему счету
Выносливости при определении общего количества отрицательных очков жизни, необходимого для их
убийства. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Моря (Heart of the Sea): К нему всегда тянутся люди, рожденные у моря. Они получают +2
бонус народа к проверкам Профессии (матрос) и Плавания, и для них это всегда классовые навыки. Они
могут задерживать дыхание вдвое дольше обычного, а заклинатели получают +4 бонус народа на проверки
концентрации при попытке произнести заклинания под водой. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Полей (Heart of the Fields) APG: Люди, родившиеся в сельской местности, привыкли к
тяжелому труду. Они получают бонус, равный половине уровня своего персонажа, к любому навыку Ремесла
или Профессии, и один раз в день они могут игнорировать эффект, который приведет к их Утомлению или
Бессилию. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Снегов (Heart of the Snows): Люди, рожденные в холодном климате, относятся к холодному
климату как к категории менее суровых. Они получают бонус народа +2 к испытаниям Стойкость против
эффектов холодного климата, к любой проверке или испытании, чтобы избежать подскальзывания и
падения, а также за ЗБМ против сбивания с ног в боевых маневрах. Этот бонус распространяется на
проверки Акробатики и Лазания, сделанные в скользких условиях. Эта особенность народа заменяет
Умелый.
Сердце Солнца (Heart of the Sun): Люди, рожденные в тропическом климате, относятся к жаркому
климату как на одну категорию менее суровых. Они также получают бонус +2 народа за Стойкость
испытаний против воздействия жаркого климата, а также против яда и отвлекающей способности стай и
вредителей (Тошнотворность). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Трущоб (Heart of the Sun): Люди, которые живут в многолюдных трущобах города, должны
быть быстрыми и сообразительными. Они получают +2 бонус народа к проверкам Ловкости Рук и
Скрытности, и +4 бонус народа к проверкам Выживание в городских и подземных условиях. Кроме того, они
могут сделать бросок дважды при спасении от болезни, получив лучший бросок. Эта особенность народа
заменяет Умелый.
Сердце Улиц (Heart of the Streets) APG: Люди из шумных городов умеют толпиться. Они получают
бонус народа +1 к испытаниям Реакции и бонус (уклонения) +1 к Классу Брони, если они находятся рядом
хотя бы с двумя другими союзниками. Толпы не считаются сложным ландшафтом для них. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Умелый.
Серебряный Язык (Heart of the Sun): Люди часто искусны в тонких манипуляциях и успокаивают
даже заклятых врагов. Люди с этой чертой получают бонус +2 по проверкам Дипломатия и Блеф. Вдобавок,
87
ADVANCED RACE GUIDE
когда они используют Дипломатию, чтобы изменить отношение существа, они могут перейти на три ступени
вверх, а не только на две. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Смешанное Наследие (Mixed Heritage): Часто человеческая цивилизация определяется более чем
одной характеристикой. Человек с этой чертой может выбрать вторую особенность народа «Сердце …». Это
заменяет дополнительную черту особенности народа.
Усыновленный (Adoptive Parentage): Люди иногда становятся сиротами и усыновляются другими
народами. Выберите один гуманоидный народ без человеческого подтипа. Вы начинаете играть с этими
народными языками и приобретаете особенность народа (если есть). Если у народа нет национальной
оружейной черты (Оружие дварфов), вместо этого вы получаете Эксперт или Уверенное Владение Оружием
в качестве дополнительной черты, подходящей для этого народа. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.
Целенаправленное Исследование (Adoptive Parentage): Все люди умелые, но некоторые уделяют
еще больше внимания специализированному набору навыков. На 1, 8 и 16 уровнях такие люди получают
Эксперт в навыке по своему выбору в качестве дополнительной черты. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.
НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать человеческие
народности или различные народы, например, следующие:
Властный Человек: Родом из империи, развивающейся нации или контролирующего города-
государства, эти люди являются высокомерными экспансионистами, поглощающими других своими делами и
культурой. Замените особенность народа Умелый на Серебрянный Язык, а дополнительную черту на Око
Таланта.
Водосточная Крыса: Часто граждане второго класса, живущие в расползание гетто и трущобы, эти
люди упорно трудиться, чтобы влачат существование в городе. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Трущоб, а дополнительную черту на Смешанное Наследие (Сердце Улиц).
Деревенщина: Эти люди подходят для жизни в деревне. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Полей, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Космополит: Адепты городской жизни, эти люди могут перемещаться в толпе и удовлетворять
потребность в квалифицированной рабочей силе в таких поселениях. Замените особенность народа Умелый
на Сердце Улиц, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Первопроходец: адаптивные и изобретательные, эти люди должны обладать сообразительностью и
долей героической удачи, чтобы выжить в землях, которые они заселяют. Замените особенность народа
Умелый на Сердце Дикой Природы, а дополнительную черту на Геройский. По усмотрению Мастера вы
можете поменять Сердце Дикой Природы на Сердце Гор, Сердце Моря, Сердце Снегов или Сердце Солнца, в
зависимости от типа местности, на которой эти люди оседают.
Универсальный Человек: Хотя им не хватает некоторой подготовки других людей, природные
таланты разносторонних людей более чем восполняют этот недостаток. Замените бонус +2 к любым
характеристикам, особенностью народа Умелый и дополнительную черту на Двойной Талант.
волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Друид: Добавьте +1/2 бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, чтобы изменить отношение
существа.
Жрец: Добавьте +1 к проверкам уровня заклинателя, чтобы преодолеть устойчивость к магии
потусторонних существ.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1 паладину, сопротивляемость энергии к одному виду энергии (кислота, холод,
электричество, или огонь). Каждый раз, когда паладин выбирает эту награду, увеличивайте его
сопротивляемость к одному из этих типов энергии на 1 (максимум +10).
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Призыватель: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу Знамени Рыцаря.
Следопыт: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков верного зверя следопыта. Если следопыт когда-
либо заменяет своего верного зверя, новый получает эти бонусные пункты здоровья или пункты навыков.
Стрелок: Добавьте +1/4 пунктов к запасу куража стрелка.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
чародей.
89
ADVANCED RACE GUIDE
каждого дня, он использует свой модификатор Харизмы. Эта способность работает во всех остальных
отношениях, как кураж особенность класса стрелка.
Пьяный Кураж (Экс): На 2 уровне буканьер получает способность укреплять свой кураж крепким
напитком. Пьянство - это основное действие, провоцирующее внеочередные атаки, и каждое питье дает 1
очко грога. Очки грога можно использовать вместо пунктов куража для использования Выходки или черт
куража (включая те, для использования которых требуется минимум 1 пункт куража). Буканьер может
каждый день набирать максимальное количество очков грога, равное его модификатору Выносливости
(минимум 1), и они действуют в течение 1 часа или до использования, в зависимости от того, что наступит
раньше. Он получает бонус боевого духа к испытаниям против ужаса и бонус уклонения к КБ против
внеочередных атак, равный его текущему количеству очков грога. Эта способность заменяет способность
Проворство.
Дополнительные Черты: Помимо боевых черт и черт куража, буканьер может выбрать следующие
черты в качестве бонусных черт: Эксперт Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat), Мастер Осадный Инженер (Ultimate Combat), Осадный Инженер (Ultimate Combat 118), Осадный
Артиллерист (Ultimate Combat), Опытный Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat).
Экзотический Питомец (Экс): На 5-м уровне буканьер получает фамильяра как волшебник с
половиной уровня класса буканьера (хотя экзотический питомец никогда не получает способности
доставлять заклинания атакой касания или делиться заклинаниями). Этот питомец обычно обезьянка или
попугай (используйте характеристики фамильяра вороны). Такие животные - полезные разведчики даже в
самой гуще боя. Пока животное находится в пределах 30 футов от буканьера, буканьер также получает
способность верного зверя Уклонение. Эта способность заменяет Тренировку С Оружием 1.
Меч и Пистоль: На 9-м уровне буканьер получает Меч и Пистоль (Ultimate Combat) в качестве
дополнительной черты, даже если он не соответствует предварительным условиям. Эта способность
заменяет Тренировку С Оружием 2.
Тренировка с Оружием (Экс): Буканьер получает эту способность только на 13 уровне с одним типом
огнестрельного оружия.
Рейдерский Ответ (Экс): На 17-м уровне всякий раз, когда противник промахивается в буканьера
внеочередной атакой, он вызывает у этого буканьера внеочередную атаку. Эта способность заменяет
Тренировку С Оружием 4.
морали (или эффект компетентности на 9-м уровне), который влияет на область или несколько целей, в
качестве прерывающего действия вы можете поделиться своим увеличенным бонусом со всеми другими
получателями. Это увеличение для других участников длится количество раундов, равное вашему бонусу
Харизмы. Вы можете использовать эту способность один раз в день, плюс один раз за три уровня после 3-го.
Это Все На Что Ты Способен? (Св) : На 9-м уровне, если вы стали целью вредоносного заклинания,
псевдозаклинания или сверхъестественной способности и не получили повреждение от него, будь то из-за
успешной инстинктивной защиты, устойчивости к магии, отсутствия атаки или какой-либо другой защиты, в
качестве прерывающего действия вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать
существо, вызвавшее эффект, но только если существо, использовавшее вредный эффект, находится в
пределах 30 футов и может ясно видеть и слышать вас.
На 13-м уровне вы можете использовать эту способность после успеха в испытании, чтобы уменьшить
эффекты атаки (если не разрешено испытании, вы не можете использовать эту способность).
Героические Легенды (Св): На 15 уровне вы можете внушать величие или вдохновлять героев как бард
вашего уровня чародея, пожертвовав слот заклинания как быстрое или сопутствующее действие. Эффект
длится количество раундов, равное уровню принесенного заклинания; эта продолжительность удваивается
для людей.
Бессмертная Легенда (Экс): На 20-м уровне вы перестаете стареть; больше не нужно есть, пить или
спать; и получить иммунитет к эффектам смерти и вытягивания жизни.
91
ADVANCED RACE GUIDE
На 17-м уровне, когда дикий ребенок использует заклинания призыв природного союзника для вызова
таких животных, эти животные получают бонус +2 к своим характеристикам Сила и Выносливость. Это
складывается с эффектами черты Усиленный Призыв.
Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам и Нестареющее Тело.
ЭКИПИРОВКА ЛЮДЕЙ
Людям доступна следующая экипировка:
Кнут, тренировочный (группа: Цеп): Эта короткая плеть имеет радиус действия всего 10 футов, но
в остальном идентична обычной плети (Core Rulebook). Владелец получает +2 ситуативный бонус на
проверки Дрессировка, чтобы подтолкнуть обученное животное, и на проверки Запугивание, проводимые
для деморализации любого животного, пока оно находится в пределах досягаемости кнута. При
ADVANCED RACE GUIDE
использовании кнута для деморализации дрессированного животного владелец может выбрать очаровать
животное, а не вызвать его потрясение на ту же продолжительность, что и состояние потрясения, но
эффект очарования заканчивается, если линия зрения между владельцем и животным прерывается.
Тренировочная Привязь: Это специализированное снаряжение должно быть адаптировано к
конкретному типу животных, как указано в Таблице 6-8 Core Rulebook. Тренировочная шлейка дает бонус +2
к проверкам Дрессировки, сделанным с животным, носящим ее.
ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим чертам:
здоровья, так и +1 пункт в навыке вместо того, чтобы выбирать одно или другое преимущество, или вы
можете выбрать награду альтернативного класса.
ИМПРОВИЗАЦИЯ (IMPROVISATION)
Вы можете понять, как делать практически все.
Требования: Инт 13, Быстрообучаемый, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам навыков, для навыков в которых у вас нет
рангов. Кроме того, вы можете использовать все навыки, обозначенные как «только обученные»,
необученными.
95
ADVANCED RACE GUIDE
пользоваться до 10 раз в день. При получении удара в бою владелец может потратить одно использование в
качестве прерывающего действия, чтобы создать длинное призрачное оружие в форме меча, которое затем
атакует атакующего. В следующий ход владелец может тратить одно дополнительное использование
каждый раунд, чтобы продолжить атаку этой цели призрачным оружием; призрачное оружие не может быть
перенаправлено и исчезает, если цель убита или выходит из зоны действия. Может быть создано несколько
призрачных видов оружия (даже для атаки одной и той же цели), если владелец будет атакован в
последующих раундах.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачное оружие; Стоимость: 3,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим заклинания:
97
ADVANCED RACE GUIDE
РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАРОДЫ
Хотя семь основных народов являются основным направлением ролевой игры Pathfinder, они не
единственные, подходящие для игры в качестве персонажей. Другие, даже странные народы, помогают
заселить мир и - с разрешения Мастера - также хорошо работают как народы игровых персонажей, создавая
веселые и захватывающие новые возможности для ролевой игры. В этой главе подробно описаны наиболее
распространенные из таких народов. От ловкого кошачего-народа до огненных ифритов и крысолюдов -
мусорщиков, птицеподобных тенгу, эти народы имеют такую же мотивацию быть авантюристами, как и
эльфы, гномы и люди. И хотя они могут быть не так распространены в основных населенных пунктах в
сеттинге кампании Pathfinder, каждый из народов, описанных в этой главе, имеет свой уникальный фон и
способности.
Хотя многие из этих народов считаются цивилизованными, некоторые обычно рассматриваются как
монстры и могут оказаться интересными проблемами для ролевой игры и взаимодействия с персонажами.
Играя за дроу, кобольда, орка или других подобных существ, часто лучше, чтобы динамика партии взяла на
себя роли персонажей, восставших против норм своего народа и общества. Существа, которые не согласны с
их зачастую жестокой культурой, и вместо этого желание наладить себе лучшее существование среди
других народов. Играя этими народами, даже в большей степени, чем многими другими народами, важно
работать с вашим Мастером, чтобы определить мотивацию персонажей и фоны, которые работают в
кампании.
В этой главе подробно рассказывается о следующих народах.
Аасимары: Существа, наделенные небесным наследием, аасимары кажутся людьми, за исключением
некоторых экзотических качеств, которые выдают их потустороннее происхождение. Хотя аасимары почти
всегда красивы, что-то в них одновременно является частью человечества и чуждого ему, не все из них
добрые, хотя очень немногие из них - злые.
Кошачий-народ: Народ открытых исследователей, кошачий-народ клановый и любопытный по своей
природе. Они склонны ладить с людьми, которые хорошо относятся к ним и уважают их границы. Они любят
исследования, как физические, так и интеллектуальные, и, как правило, прирожденные авантюристы.
Дампиры: Проклятые подобно вампирам, дампиры - это живые существа, зараженные проклятием
нежити, которое заставляет их получать урон от положительной энергии и получать исцеление от
отрицательной энергии. В то время как многие члены этого народа пропагандируют свои темные стороны,
другие сильно побуждают восстать против своей скверны, выслеживать и уничтожать вампиров и им
подобных.
Дроу: Темные стороны поверхностных эльфов, дроу - это тень охотников, стремящихся погасить свет
мира. Дроу - могущественные магические существа, которые обычно служат демонам, и только их хаос-
природа не дает им стать еще большей угрозой. Немногие избранные оставляют свой народ, развращенное
и нигилистическое общество, чтобы идти героическим путем.
Фетлинги: Давным-давно фетлинги были людьми, изгнанными на Теневой План, но упорная тень этого
плана превратила их в отдельный народ. Эти существа развили способность сливаться с тенями и имеют
естественную близость к магии тени. Фетлинги, называющие себя каял, часто служат посланниками между
обитателями Теневого Плана и Материального Плана.
Гоблины: Сумасшедшие пироманы со склонностью к неописуемой жестокости, гоблины - самые
маленькие из гоблиноидных народов. Хотя они любят веселиться, их юмор часто жестокий и обидный.
Приключенческие гоблины постоянно борются со своей мрачно-озорной стороной, чтобы ладить с другими.
Немногие действительно успешно.
Хобгоблины: Эти существа являются наиболее дисциплинированными и воинственными из
гоблиноидных народов. Высокие, крепкие, как гвозди, крепко сложенные, хобгоблины были бы благом для
любой группы искателей приключений, если бы они не были жестокими и злобными и часто держали рабов.
Ифриты: ифриты - народ, произошедший от смертных и странных обитателей Плана Огня. Их
физические черты и личности часто выдают их огненное происхождение, и они склонны быть
беспокойными, независимыми и властными. Часто изгоняемые из городов за способность манипулировать
ADVANCED RACE GUIDE
пламенем, ифриты создают мощных огненных чародеев и воинов, которые могут владеть пламенем, как
никакой другой народ.
Кобольды: Считая себя отпрысками драконов, кобольды обладают миниатюрным телосложением, но
массивным эго. Некоторые избранные могут приобретать больше драконьих черт, чем их сородичи, и многие
из них - могущественные чародеи, хитрые алхимики и хитрые плуты.
Орки: Дикие, грубые и трудноубиваемые орки часто являются бичом далеких диких стран и глубин
пещер. Многие орки становятся ужасными варварами, так как они мускулистые и предрасположены к
кровавой ярости. Те немногие, кто может контролировать свою кровожадность, становятся отличными
искателями приключений.
Ореады: Существа человеческого происхождения, смешанные с кровью созданий с Плана Земли,
ореады, сильны и тверды, как камень. Часто упрямые и стойкие, их непреклонный характер мешает им
ладить с большинством других народов, кроме дварфов. Из Ореад получаются отличные воины и чародеи,
которые могут манипулировать грубой силой камня и земли.
Крысолюды: Эти небольшие крысоподобные гуманоиды - клановые и кочевые мастера торговли.
Часто мастера и торговцы больше озабочены накоплением интересных безделушек, чем накоплением
богатства. Крысолюды часто отправляются в приключения, чтобы найти новые и интересные диковинки, а
не монеты.
Сильфы: Эфирный народ элементалей - воздуха, сильфы - результат человеческой крови, смешанной с
кровью воздушного народа элементалей. Подобно ифритам, ореадам и русалам, они могут стать
могущественными элементальными чародеями своего элемента. Они, как правило, красивы и гибки и умеют
подслушивать.
Тенгу: Эти похожие на ворона гуманоиды-падальщики преуспевают в мимике и фехтовании. Сливаясь в
густонаселенных городах, тенгу изредка присоединяется к группам приключенцев из любопытства или
необходимости. Их импульсивный характер и странные привычки часто могут нервировать тех, кто к ним не
привык.
Тифлинги: Разнообразные и часто презираемые гуманоидным обществом тифлинги - смертные, с
частицей крови демонов. Другие народы редко доверяют им, и это отсутствие сочувствия обычно заставляет
тифлингов поступать зло, предаваться разврату и ярости, кипящих в их испорченной крови. Лишь немногие
избранные видят в борьбе за подавление таких темных желаний мотивацию к великому героизму.
Русалы: Как и их кузены, ифриты, ореады и сильфы, русалы - гуманоиды, относящиеся к планарным
элементам. Они являются потомками элементарной воды, одинаково распространенной как на суше, так и на
воде. Русалы легко приспосабливаются и устойчивы к холоду, а также обладают близостью к водной магии.
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическое описание, общество, отношения с другими народами, мировоззрение и
религии, а также общие мотивы для приключений этого народа.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет перечисление стандартных особенностей народа. Эта информация
включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для большинства
представителей этого народа. С разрешения вашего Мастера у вас, есть возможность, также есть
возможность обменять эти стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа,
правила для которых приведены в разделе ниже.
АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены два архетипа для каждого из расширенных народов, за исключением
кобольдов, где представлены как архетип, так и чародей с линией крови. Как правило, только члены народа
секции могут принимать указанный архетип или наследие, хотя такие варианты редко взаимодействуют с
особенностями народа или альтернативными особенностями народа этого народа. Архетип обычно имеет
тематическую связь с народом, что дает ему особенность классов, дополняющих способности и предысторию
народа. Поскольку авантюристы часто являются социальными отклонениями, иногда в этих архетипах
присутствует тема, которая является исключением из нормы для расовых тенденций. Класс для каждого
архетипа или наследие указан в скобках.
Аасимары: Чистильщик (оракул), безмятежный страж (паладин)
Кошачий-народ: Кошачий грабитель (плут), проворный страж (монах)
Дампиры: Круоромант (волшебник), кровник (инквизитор)
Дроу: Пещерный снайпер (воин), демонический апостол (жрец)
Фетлинги: Сумеречный сталкер (следопыт), зовущий тени (призыватель)
Гоблины: Дикий зубоскал (варвар), огненный бомбардир (алхимик)
Хобгоблины: Всадник рубака (рыцарь), железнокожий монах (монах)
Ифриты: Жертвующий (инквизитор), исполнитель желаний (чародей)
Кобольды: Лесничий (стрелок), кобольд чародей (чародей с линией крови)
Орки: Грязный боец (воин), заклятый знахарь (ведьма)
Ореады: Связанный шайтан (призыватель), студент камня (монах)
Крысолюды: Туннельный стрелок (стрелок), разносчик чумы (алхимик)
Сильфы: Небесный друид (друид), слушатель ветра (волшебник)
Тенгу: Шигенджо (оракул), мастер меча (плут)
Тифлинги: Изверг-живодер (маг), дьявольский сосуд (жрец)
Русалы: морской адепт (друид), певец воды (бард)
НОВЫЕ ПРАВИЛА
В заключительном разделе каждой статьи о народах представлены новые варианты правил для народа
помимо архетипов, детализированные в следующих четырех категориях.
Экипировка: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступной для народа.
Черты: В этом разделе собрано множество новых черт народа для представителей этого народа. У всех
этих черт есть народ, указанный в их предпосылках, поэтому члены других народов не могут их брать.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.
ADVANCED RACE GUIDE
ААСИМАРЫ
Аасимары — люди, в чьих венах течёт кровь небожителей или других добрых потусторонних существ.
Аасимары не всегда добры, но творить добро — их естественная потребность, поэтому они обычно
предпочитают служить добрым богам или вступать в связанные с небожителями организации. Аасимарское
происхождение может не проявляться на протяжении поколений, а потом у двух обычных людей может
внезапно появиться столь необычный ребёнок. Большинство народов считают рождение аасимара благим
знамением, хотя следует признать, что некоторые аасимары пользуются репутацией своего вида, жестоко
ниспровергая ожидания других актами ужасающей жестокости или жалкой продажности. «Он всегда тот,
кого вы меньше всего подозреваете» - аксиома, которой придерживаются эти злые аасимары, и они часто
ведут двойную жизнь как честные граждане или ложные герои, хорошо скрывая свою порочность. К
счастью, эти немногие являются исключением, а не правилом.
Описание: Аасимары выглядят практически неотличимо от людей, за исключением незначительных
особенностей внешности, выдающих необычное происхождение, металлический блеск волос, необычный
цвет глаз или оттенок кожи, а порой — излучающий золотистое сияние нимб.
Общество: Нельзя сказать, что аасимары имеют собственное независимое общество. Будучи
ответвлением человечества, они перенимают общественные нормы вокруг себя, хотя большинство из них
испытывает тягу к тем элементам общества, которые работают над исправлением несправедливости и
облегчением страданий. Это иногда ставит их на неправильную сторону закона в более тиранических
обществах, но аасимары могут быть осторожны и хитры, когда это необходимо, будучи способными надеть
маскирующий облик, чтобы отвлечь внимание угнетателей в другом месте. В то время как
коррумпированные аасимары могут быть одиночками или могут создавать тайные общества, чтобы скрыть
свою причастность к преступлению, праведные аасимары часто собираются в больших количествах как
часть добросовестных организаций, особенно (хотя и не всегда) церквей и религиозных орденов.
Отношения: Аасимары наиболее распространены и наиболее удобны в человеческих сообществах. Это
особенно верно в отношении тех, чья родословная более далекая и кто несет лишь слабые следы своего
небесного происхождения. Непонятно, почему небесная кровь ощущается в человечестве гораздо сильнее,
чем в других народах, хотя, возможно, присущая человечеству приспособляемость и склонность к
изменениям ответственны за эволюцию аасимаров как отдельного народа. Возможно, эндемичные
особенности народа других народов слишком глубоко укоренились, слишком сильно присутствуют и слишком
устойчивы к изменениям. Какие бы отношения у других народов ни были с обитателями верхних планов,
потомки таких связей исчезающе редки и никогда не были верными.
Однако, даже если аасимары в целом склонны к человеческому обществу, они могут чувствовать себя
комфортно практически в любой среде. У них легкая социальная политика, и они обезоруживающе красивы.
Они хорошо ладят с полуэльфами, которые разделяют такое же не совсем человеческое маргинальное
состояние, хотя их отношения часто менее сердечны с полуорками, у которых нет терпения к излишне
красивым словам и лицам аасимаров. Эльфийские придворные иногда отвергают аасимаров как бестактных
и критикуют их за то, что они полагаются на естественные чары для преодоления бестактности. Пожалуй, из
всех известных народов гномы находят аасимаров наиболее увлекательными и глубоко ценят их
разнообразный внешний вид, а также таинственность, окружающую их небесное наследие.
Мировоззрение И Религия: Аасимары чаще всего добросовестны, хотя это не обязательно верно, и
аасимары, отвернувшиеся от праведности, могут пасть в бездну разврата. По большей части, однако,
аасимары предпочитают божеств чести, доблести, защиты, исцеления, пристанища или простых и
прозаических верований, дома, сообщества и семьи. Некоторые также идут по пути искусства, музыки и
знаний, находя истину и Мудрость в красоте и знаниях.
Приключения: Аасимары часто становятся авантюристами, поскольку они часто не чувствуют себя в
человеческом обществе как дома и чувствуют притяжение какой-то великой судьбы. Жрец, оракул и
паладин наиболее многочисленны в их рядах, хотя барды, чародеи и призыватели не редкость среди тех,
кто любит мистическую магию. Аасимар-варвары - редкость, но, рожденные в таких племенах, они часто
поднимаются до лидеров и поощряют свои кланы к воплощению небесных тотемов.
Примеры мужских имен: Аритиан, Бельтин, Сернан, Кронвир, Эран, Иламин, Модрил, Окрин, Парант,
Турал, Вайран, Зайган.
Примеры женских имен: Аркен, Арсиноя, Давина, Дринма, Имесах, Масози, Ниджа, Нирамур, Ондреа,
Риалла, Валтира.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
101
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
аасимаров. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Бессмертный Дух: Особо сильные аасимары обладают небесным духом, способным противостоять
силам смерти. Они получают сопротивляемость 5 против урона отрицательной энергией. Они не теряют
пункты здоровья, когда получают отрицательный уровень, и получают +2 бонус народа к испытаниям
против эффектов смерти, вытягивания жизни, отрицательной энергии и заклинаний или псевдозаклинаний
школы некромантия. Эта особенность народа заменяет Небесную Устойчивость.
Возвышенное Сопротивление: Аасимар с этой особенностью народа получает устойчивость к магии,
равную 5 + его уровень, против заклинаний и псевдозаклинаний с дескриптором - зло, а также любых
заклинаний и псевдозаклинания, наложенных злыми потусторонними существами. Эта особенность народа
заменяет Небесную Устойчивость.
Гало: Некоторые аасимары обладают способностью проявлять над головой светящийся нимб. Аасимар с
этой особенностью народа может создать свет с центром на голове по желанию как псевдозаклинание.
Используя свой нимб, он получает +2 ситуативный бонус на проверки Запугивание против злых существ и
на испытания против превращения в слепота или растерянность. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Ночное Зрение.
Говорящий Истину: Есть некоторые аасимары, язык которых не знает границ. Они получают бонус +2
по проверкам «Языкознание» и «Проницательность» и изучают два языка каждый раз, когда получают ранг
в «Языкознание». Эта особенность народа заменяет Умелый.
Исмкар Бессмертия: Аасимары с этой особенностью народа бросают вызов силе смерти. Они
получают бонус +2 на проверки Знания (история) и испытания против эффектов смерти, и могут
использовать низшую сопротивляемость возрасту (Ultimate Magic) один раз в день в качестве
псевдозаклинания. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небеснорожденный: Рожденные в небесных царствах, аасимары с этой особенностью народа
получают бонус +2 к проверкам Знание (планы) и произносят заклинания с дескриптором добро или свет на
уровне заклинателя +1. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небесный Крестоносец: Некоторые аасимары следуют своей судьбе в войне против сил высшего зла.
Они получают +1 интуитивный бонус к броскам атаки и КБ против злых потусторонних существ и +2 бонус к
проверкам Знания (планы) и Колдовство к опознанию злых потусторонних существ или предметов, или
эффектов, созданных злыми потусторонними существами; они могут использовать эти необученные навыки
для этой цели. Эта особенность народа заменяет Небесная Устойчивость и Умелый.
Неиспорченный: Иногда возникают аасимары со способностью еще больше отогнать зло. Аасимары с
этой особенностью народа могут использовать сопротивление разложению (Advanced Player’s Guide) против
зла один раз в день в качестве псевдозаклинания. Если аасимар использует эту способность на себе,
длительность увеличивается до 1 часа за уровень. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Потомок Человечества: Небесные предки некоторых аасимаров чрезвычайно далеки. Аасимар с этой
особенностью народа считается потусторонним существом (обыватель) и гуманоидом (человек) для любого
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Аасимарам доступны следующие расовые архетипы:
одержимый теряет силу при успешной проверке. Независимо от того, успешна проверка или нет, одержимый
дезориентируется на 2d4 раунда.
Священная Плеть (Св): На 5-м уровне чистильщик может направлять божественную силу
(проведение энергии) на повреждение злых потусторонних существ как жрец своего уровня, используя
черту Проводник Мировоззрения. Он может использовать эту способность несколько раз в день, равное 1+
его модификатор Харизмы.
Священный Ужас (Св): На 9-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить паниковать злых потусторонних существ, как если бы он использовал черту Подчинение
Нежити на нежити.
Небесный Мастер (Св): На 13-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить добрых потусторонних существ служить ему, как если бы он использовал Подчинение
Нежити на нежити.
ЭКИПИРОВКА
Аасимары имеют доступ к следующей экипировке.
Амброзия: При употреблении этот небесный эликсир, сваренный из священной воды и благословенных
трав, дает на 1 час +2 священный бонус на испытания против отрицательной энергии, вытягивания жизни и
ADVANCED RACE GUIDE
эффектов смерти, включающий испытания для удаления отрицательных уровней. Амброзия влияет на
нежить и злых потусторонних существ как святая вода.
Елей: Это священное масло, наполненное ароматными специями и дистиллированной священной водой,
может быть применено к существу при заклинании безвредного божественного заклинания с диапазоном
атаки касанием, увеличивая время произнесения до полного действия, но также увеличивая силу
заклинателя эффективный уровень заклинателя на +1 за это заклинание.
Небесное Кадило: Эта благословенное кадило вмещает до 10 благовоний которые горят со скоростью
1 палочка в час. Если дымовая шашка добавлена к ладану в кадило во время горения, существа с подтипом
зло будут растерянными до тех пор, пока они остаются в области образовавшегося дыма.
Небесная Лампа: Этот многогранный фонарь содержит вечный свет и излучает свет как обычная
лампа. Если ее полый кристалл заполнен священной водой, свет лампы освящается в течение 24 часов,
добавляя +1 бонус к СЛ испытаний против направленной положительной энергии или энергии,
направленной на повреждение злых потусторонних существ в радиусе 30 футов.
Благовония: Эта ароматическая смола, пропитанная ароматными маслами, часто формируется в виде
палочек, конусов или шариков и сжигается во время церемоний или во время медитации. Кусок ладана
горит 1 час.
ЧЕРТЫ
Аасимары имеют доступ к следующим чертам.
невооруженные удары или природное оружие считаются серебром с целью преодоления снижения урона.
Стальной: Вы получаете +1 бонус естественной брони к КБ, а ваши удары без оружия или естественное
оружие считаются холодным железом с целью преодоления снижения урона.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Аасимары предпочитают следующие магические вещи:
ЗАКЛИНАНИЯ
Аасимары имеют доступ к следующим заклинаниям:
Длит.: 2 часа/1 УЗ
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание освящает область небесной силой. СЛ для сопротивления заклинаниям или
псевдозаклинаниям с дескриптором добро или направленной энергии, которая наносит ущерб злым
потусторонним существам (как при использовании черты Проводник Мировоззрения), увеличивается на +2.
Вдобавок злое потустороннее существо получает штраф -1 на броски атаки, броски повреждений и
испытания, и они не могут быть призваны или вызваны в святое место. Если в святом месте есть алтарь,
храм или другое постоянное приспособление, посвященное вашему божеству, пантеону или высшей силе, с
мировоззрением добра, приведенные выше модификаторы удваиваются. Вы не можете создать святое место
в области с постоянно посвященному какому-либо божеству, кроме вашего.
КОШАЧИЙ-НАРОД
Кошачий-народ - это народ исследователей природы, которые не устают открывать новые горизонты,
но такие новаторские идеи не ограничиваются только поиском новых горизонтов в далеких странах. Многие
из них видят свой путь в личном росте и развитии на пути исследования. В то время как большинство
кошачьего-народа - это ловкие, умелые и часто активные существа, среди некоторых кошачьих также есть
сильная тенденция к тихому созерцанию и учебе. Но все они всегда в поиске новых решений старых
проблем, они часто оспаривают даже самые основные философские доктрины. Они любопытны по натуре, а
кошачья культура никогда не препятствует любознательности, а поощряет ее. Многие из представителей
других народов считаются причудливыми экстравертами, но в племенах кошачьего-народа никто не
стыдится эксцентричности или безрассудства. Всем представителям кошачьего-народа, кроме наиболее
сосредоточенных на себе, нравится быть в центре внимания. Представители кошачьего-народа обычно
щедры и преданы своей семье и друзьям.
Описание: В целом представители кошачьего-народа гибкие и стройные, ростом они между дварфами
и людьми. Несмотря на то, что они явно гуманоиды, они обладают многими чертами животных, включая
шкурку из мягкого короткого меха, узкие зрачки и гладкий тонкий хвост. Уши у них заостренные, но в
отличие от эльфов более округлые и кошачьи. Они манипулируют объектами так же легко, как и любой
другой гуманоид, но их пальцы заканчиваются небольшими острыми убирающимися когтями. Эти когти, как
правило, недостаточно сильны, чтобы их можно было использовать в качестве оружия, но некоторые
представители этого вида - либо по причуде рождения, либо в результате многих лет оттачивания - могут
использовать их со смертельным эффектом. Усы у них не редкость, но есть не у всех, а цвет волос и глаз
сильно различается.
Общество: Хотя самовыражение является важным аспектом кошачий культуры, ему способствует
сильное чувство общности и коллективных усилий. В диких, кошачьих племенах это народ охотников-
собирателей. Стремление к личной власти никогда не идет во вред здоровью и благополучию племени.
Многие народы недооценили этих, казалось бы, добрых существ, и слишком поздно обнаружили, что их
сплоченность также дает им великую силу.
Кошачий-народ предпочитает, чтобы их возглавляли наиболее компетентные члены, обычно совет
избранных вождей, либо путем консенсуса, либо путем выборов. В особые времена кошачий-народ выбирает
вождя, который будет руководить во время опасности и урегулировать споры между подчиненными. Вождь -
самый способный член племени и часто обладает магическими способностями. Кошачий-народ, который
поселяется в более городских и цивилизованных районах, все еще придерживается аналогичной племенной
структуры, но часто находит друзей вне племени, даже из других народов, считая их новичками в своем
племени. В группах приключенцев кошачьи, стараются уйти от позиции вождя, часто подчиняясь человеку,
который больше всего напоминает их культурный идеал вождя.
Отношения: Адаптируемые и любопытные, кошачьи уживается практически с любым народом,
взаимно доброжелательным. Они легко приспосабливаются к полуросликам, людям и особенно к эльфам.
Кошачий-народ и эльфов объединяет страстный характер, а также любовь к музыке, танцам и
рассказыванию историй; эльфийские общины часто мягко наставляют племена кошачьего-народа, хотя
такие эльфы осторожны, чтобы не проявлять покровительство по отношению к своим друзьям-кошачьим.
Гномы являются естественными товарищами для кошачьего-народа, так как кошачьи обладают странными и
навязчивыми качествами гномов. Кошачий-народ терпимо относится к кобольдам, пока рептилии уважают
границы кошачьего-народа. Дикая природа орков вызывает у кошачьего-народа столько же недоумения,
сколько и отвращения, так как они не понимают жестокости орков и склонности к самоубийству. Полуорки, с
другой стороны, интригуют кошачий-народ, особенно те полуорки, которые стремятся превзойти пагубную и
ненавистную природу своих диких сородичей. Кошачий-народ часто рассматривает гоблинов и крысолюдов
как вредителей, поскольку они пренебрегают скоплением и пагубными наклонностями этих народов.
Мировоззрение И Религия: С готовым к бескорыстному сотрудничеству сообществом как принято в
их культуре, а также с доброжелательным любопытством и готовностью адаптироваться к обычаям многих
других народов, большинство представителей кошачьего-народа склоняется к доброму мировоззрению.
Подавляющее большинство представителей кошачьего-народа также являются хаоситами, поскольку
Мудрость не является их сильнейшим благо; тем не менее, есть исключения с указанием причины. Боги
Десна, Кайден Кайлин и Шелин обращаются к душам кошачьего-народа, и многие племена изображают
последних двух как самих представителей кошачьего-народа. Стремление к самосовершенствованию
привело многих людей к изучению различных философий, включая поклонение Ирори.
Приключения: Прирожденные следопыты, охотники-собиратели в их племенах, вот, что, привлекают
109
ADVANCED RACE GUIDE
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Кошачий-народ общительны и подвижны, но часто лишены
здравого смысла.
Кошачий-народ: Кошачий-народ - это гуманоиды с подтипом кошачий-народ.
Кошачья Удача (Экс): Один раз в день, когда кошачий-народ делает испытание Реакции, он может
дважды бросить кубик и получить лучший результат. Он должен решить использовать эту способность перед
испытанием.
Обычная Скорость: Кошачий-народ имеют базовую скорость 30 футов.
Прирожденный Охотник: Кошачий-народ получает +2 бонус народа к проверкам Внимание,
Скрытность и Выживание.
Спринтер: Кошачий-народ получает 10-футовый бонус народа к своей скорости при использовании
атаки с разбега, Бегун или действиях Отступления.
Средний Размер: Кошачий-народ - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Сумеречное Зрение: В тусклом свете кошачий-народ видит вдвое дальше людей.
Языки: Кошачий-народ начинают со знанием Всеобщего и языка Кошачьего-Народа. Кошачьи с
высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Эльфийский,
Гнолльский, Гномий, Гоблинский, Полуросличий, Орочий и Сильван.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Верхолаз: Кошачьи охотники превосходно охотятся за добычей с деревьев и других высоких точек.
Кошачий-народ с этой особенностью обладает скоростью Лазания 20 футов (вместе с +8 бонусом народа на
Лазание). Эта альтернативная особенность народа заменяет - Спринтер.
Кошачьи Когти: У представителей кошачьего-народа когти более сильные и развитые, чем у других
представителей своего народа, и они могут использовать их для атак. У Кошачьего-народа с этой
особенностью народа, когти которые они могут использовать как естественное оружие. Эти когти -
первичные атаки, наносящие 1d4 пунктов урона. Эта альтернативная особенность народа заменяет
особенность - Прирожденный Охотник.
Любопытный: Представители кошачьего-народа от природы любознательны к окружающему миру,
хотя одни любопытнее других. Такой представитель кошачьего-народа получает бонус +4 к проверкам
Дипломатии для сбора информации, а Знание (история) и Знание (краеведение) для них всегда являются
классовыми навыками. Если они выбирают класс, у которого есть одно из этих навыков Знание в качестве
навыков класса, они вместо этого получают +2 бонус народа к этим навыкам. Эта альтернативная
особенность народа заменяет особенность - Прирожденный Охотник.
На Все Четыре Лапы: Некоторые представители кошачьего-народа обладают удивительным чувством
равновесия и острым чувством собственного центра тяжести. Кошачий-народ с этой чертой приземляется на
ноги, даже если получает смертельный урон от падения. Кроме того, кошачий-народ с этой чертой получает
бонус +1 к ЗБМ против маневров сбивание с ног. Эта альтернативная особенность народа заменяет -
Спринтер.
Нюх: Некоторые представители кошачьего-народа предпочитают острое обоняние чувствительному
зрению. Кошачий-народ с этой особенностью получает способность нюх. Эта альтернативная особенность
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Кошачий-народ имеет следующие расовые архетипы:
ЭКИПИРОВКА
Кошачий-народ имеют доступ к следующей экипировке.
Лезвия С Когтями: эти тонкие лезвия могут использовать только кошачий-народ с особенностью
народа Кошачьи Когти. Купленные в наборе по пять штук, они надеваются на когти на одной руке. Лезвия
дают владельцу +1 бонус усиления к броскам атаки когтями этой рукой и изменяют тип оружия с обычного
оружия на рубящее. Кошачий-народ с особенностью народа Кошачьи Когти владеет этим оружием. Лезвия
когтей могут быть улучшены как искусно сделанное оружие за обычные деньги. Цена указана за один набор
из пяти когтей на одну руку.
Сапоги Мягкой Лапы: Эти мягкие и утонченные ботинки изготовлены из шелка и специально
обработанной кожи. Они специально разработаны для лап кошачьего-народа. Они созданы, чтобы
заглушить звук шагов и уменьшить отпечатки их следов. В сапогах мягкой лапы кошачий-народ получает +1
ситуативный бонус к проверкам Скрытности. Кроме того, СЛ, чтобы заметить следы или следовать по следам
кошачьего-народа в сапогах мягкой лапы, увеличивается на +2.
Набор Феромонов: Эта небольшая коробка специально приготовленных феромонов кошачий-народ и
алхимических реагентов может использоваться, чтобы оставить небольшую группу тонких, но стойких
запахов, которые только кошачий-народ может учуять и расшифровывать. Через минуту кошачий-народ
может создать пахнущую смесь и применить ее к твердому объекту, например, дереву, стене или даже
небольшому предмету, например, оружию или флакону с зельем. Когда кошачий-народ делает это, он
оставляет одно из следующих впечатлений: опасность, еда, помощь или одержимость. Впечатление всегда
ADVANCED RACE GUIDE
привязано к конкретному кошачьему-народу с помощью набора и означает, что он владеет территорией или
предметом. Другие народы могут попытаться использовать этот набор для создания впечатления об
опасности, еде или помощи, но для этого требуется успешная проверка СЛ 20 Ремесло (алхимик). Кошачий-
народ может обнаружить конкретный запах, примененный с помощью набора, с расстояния 30 футов. Если
запах против ветра, дальность, на которой кошачий-народ может обнаружить нюх, увеличивается до 60
футов; если по ветру, дальность действия снижается до 15 футов. Кошачий-народ с особенностью народа
Нюх удваивает дальность. Впечатление длится 1 год или пока оно не исчезнет. Каждый комплект рассчитан
на 10 применений.
ЧЕРТЫ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим чертам:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Следующие магические вещи часто создаются и используются кошачим-народом:
ЗАКЛИНАНИЯ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим заклинаниям:
115
ADVANCED RACE GUIDE
ADVANCED RACE GUIDE
ДАМПИРЫ
Полуживые дети вампиров, рожденные человеческими женщинами, дампиры - это потомки ужаса и
трагедии. Обстоятельства зачатия дампира часто ставятся под сомнение, так как немногие смертные матери
переживают роды. Те, кто переживают роды часто бросают своих чудовищных детей и отказываются
говорить об этом. В то время как некоторые предполагают, что дампиры возникают, когда смертные
женщины соединяются с вампирами, другие утверждают, что они образуются, когда беременная женщина
получает укус вампира. Некоторые особенно ревностные ученые даже спорят, дампир - это состояние
человека страдающего нечестивым недугом или уникальный народ. Действительно, эта гипотеза
усиливается неспособностью дампира к воспроизводству, их потомство неизбежно люди (обычно чародеи с
наследием нежити). Тем не менее, они живут и умирают, как и любые другие смертные существа, несмотря
на то, что обладают сверхъестественным долголетием, близким к эльфам.
Трудности и страдания заполняют годы становления дампира. Большинство из них вырастают сиротами,
и, несмотря на свои изысканные черты лица и врожденные чары, они всю жизнь сталкиваются с
предубеждениями, недоверием, ужасом и преследованием. Люди, которые становятся свидетелями
зловещей природы сверхъестественных способностей ребенка-дампира или его чувствительности к
дневному свету, демонстрируют множество реакций, от страха до ужаса и открытой ненависти. В конце
концов, дампир должен научиться справляться с этими трудностями, чтобы найти свое место в мире. В то
время как большинство дампиров поддаются врожденному злу своего наследия нежити и превращаются в
чудовищных демонов, изображаемых обществом, некоторые отвергают свои нечестивые представления,
вместо этого клянясь отомстить за своих матерей, охотясь на тех самых существ, которые их породили.
Дампиры держатся около нескольких близких товарищей, если таковые вообще есть. В конце концов,
большинство злых дампиров считают своих союзников не более чем инструментами или кормом. О тех, кого
они считают полезными, судят по их личным достоинствам, а не по их народу. Однако даже с теми, к кому
они привязаны, большинство дампиры угрюмы и замкнуты. Некоторые ужасные преследования,
обрушившиеся на них, одни часто могут быть переданы товарищам, в то время как другие беспокоятся, что
их собственная кровожадность однажды захлестнет их, и они непреднамеренно обратятся к своим друзьям.
В любом случае союз с дампиром почти всегда приводит к злополучному итогу.
Описание: Высокие и стройные, с хорошо развитой мускулатурой, дампиры выглядят статными людьми
неземной красоты. Их цвета волос, глаз и кожи напоминают пугающую версию цветов, которые были у их
матерей; многие ужасно бледные, особенно на солнце, а у смуглых людей кожа с синеватым оттенком.
В то время как многие дампиры в подходящих условиях могут выглядеть людьми, их черты неизбежно
более выражены, и они двигаются с неестественно плавной грацией.
Все дампиры имеют удлиненные резцы. Хотя это и не настоящие клыки, эти зубы достаточно острые,
чтобы пролить кровь, и многие страдают от предосудительного желания предаться кровавым наслаждениям,
несмотря на то, что это действие практически не приносит физической пользы.
Общество: Дампиры не имеют собственной культуры, и у них нет каких-либо известных земель или
даже сообществ. Часто тайно рожденные и брошенные в приютах или брошенные умирать на окраине
города, они, как правило, ведут уединенную жизнь в качестве изгнанников и изгоев. Они приобретают
культурные верования и учения тех регионов, в которых они выросли, и усваивают дополнительные
философские принципы в течение своей сложной жизни. Эта способность приспосабливаться к различным
обстоятельствам обеспечивает дампиров социальным камуфляжем, скрывающим их как от хищников, так и
от добычи. В редких случаях дампиры могут собираться в небольшие группы или кланы, посвященные
решению их общих проблем. Даже в этом случае философия таких групп отражает интересы вовлеченных
лиц, а не какую-либо общую дампир-культуру.
Отношения: Поскольку дампиры являются отпрысками зла, немногие народы относятся к ним
благосклонно. Они разделяют близость к тем полукровкам, чья зловещая родословная также отделяет их от
человеческого общества, особенно к тифлингам и полуоркам. Люди смотрят на них с ужасом и жалостью,
хотя такие чувства часто переходят в ненависть и насилие. Другие гуманоидные народы, такие как дварфы,
эльфы и полурослики, их просто избегают. Точно так же дампиры несут в себе глубокую ненависть к живым
существам, их ненависть питается завистью и разочарованием.
Мировоззрение И Религия: Большинство дампиров поддаются злу в своей крови. Они
сверхъестественные существа, и грязное влияние их нежного наследия затрудняет преодоление злого
мировоззрения. Те, кто борется со своей порочной природой, редко продвигаются дальше нейтрального
мировоззрения.
Дампиры, которые становятся охотниками на вампиров, склонны поклоняться Саренрэй или Фаразме, в
117
ADVANCED RACE GUIDE
зависимости от их моральной позиции. Те, кто впал во зло и принял свое наследие нежити, обычно
поклоняются повелителю демонов Зуре, Королеве вампиров, или Ургатоа, богине нежити.
Приключения: Жизнь авантюриста естественна для большинства дампиров, поскольку постоянные
преследования вынуждают многих проводить свои дни в странствиях. Зло дампиры продолжают двигаться,
чтобы сохранить свою тайну и уклоняться от линчевателей, в то время как те, кто идет по пути мести,
отправляются на поиски своих презираемых отцов. Вне зависимости от причин, большинство дампиров
просто чувствуют себя в дороге как дома, нежели в поселении. Не имея формального образования, многие
из этих странников становятся воинами и плутами.
Почти повсеместно те, кто склонен к магии, занимаются некромантией, хотя известно, что дампирские
алхимики одержимы трансформацией своего тела. Те, кто чувствует зов охоты, часто становятся
инквизиторами.
Примеры имен: Не имея культуры и единых традиций, дампиры разделяют пристрастие людей к
разнообразию имен, и большинство из них сохраняет свои человеческие имена при рождении. Многие
дампиры берут фамилию своей матери, в то время как другие берут фамилию города или региона, в котором
они родились, или используют фамилию, полученную в результате значительного события.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дампиры быстры и соблазнительны, но их расовая
связь с нежитью препятствует их живой энергии.
Дампир: Дампиры являются гуманоидами с подтипом дампир.
Манипулятор.: +2 бонус народа к Блефу и Вниманию.
Нормальная Скорость: Базовая скорость дампиров - 30 футов.
Псевдозаклинание: Дампир может использовать обнаружение нежити три раза в день как
псевдозаклинание. Уровень заклинателя для этой способности равен уровню класса дампира.
Родство С Отрицательной Энергией: Хотя дампир является живым существом, он реагирует на
положительную и отрицательную энергию, как если бы он был нежитью: положительная энергия вредит
ему, а отрицательная энергия лечит.
Светочувствительность: Дампир становится растерянным в зоне яркого солнечного света или
заклинания дневной свет.
Сопротивление Нежити: Дампиры получают бонус +2 (народ) к испытаниям против болезней и
влияющих на разум эффектов.
Сопротивление Потере Уровня (Экс): Дампир не получает штрафов от эффектов вытягивания
жизни, хотя он все еще может быть убит, если он наберет больше отрицательных уровней, чем его общие
КЗ. Через 24 часа все отрицательные уровни, которые получает дампир, удаляются без необходимости
дополнительного испытания.
Средний Размер: Дампиры - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Чувства: Сумеречное зрение и ночное зрение на 60 футов.
Языки: Дампиры начинают, говоря на Всеобщем. Дампиры с высоким значением Интеллекта, могут
выбрать любой язык по своему усмотрению (кроме секретных языков, таких как Друидический).
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Вампирское Понимание: Хотя дампиры часто плохо относятся к гуманоидам, некоторые имеют
сходство с более низкими существами. Эти дампиры получают способность общаться с летучими мышами,
крысами и волками, как если бы они находились под воздействием заклинания разговор с животными
(уровень заклинателя равен 1/2 Кости Здоровья дампира). Кроме того, они получают +2 бонус народа к
проверкам Дипломатии при общении с этими животными. Каждый раз, когда эти дампиры инициируют
разговор, животные начинают равнодушными к ним. Это сверхъестественная способность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Манипулятор.
Клыки: Иногда дампир может унаследовать длинные клыки своего отца. Каждый раз, когда дампир
выполняет проверку боевого маневра - захват, чтобы нанести урон противнику, он может выбрать укус,
нанося 1d3 пункта повреждения, как если бы он использовал естественную атаку укусом. В качестве
ADVANCED RACE GUIDE
основного действия дампир может укусить связанное существо, беспомощное, парализованное или иным
образом неспособное защитить себя. Эта альтернативная особенность народа заменяет особенность народа
- Псевдозаклинание.
Рожденный Днем: Несколько удачливых дампиров родились днем и были благословлены
священниками, и их кровь имеет более слабую связь с их наследием нежити, чем у других их вида. Такие
дампиры свободны от проклятия дневного света и теряют особенность народа Светочувствительность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Псевдозаклинание.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дампирам доступны следующие расовые архетипы.
Для дампиров доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.
ЭКИПИРОВКА
Следующая экипировка используется дампирами:
Болты Сердцебиения: Болты сердцебиения, изготовленные из твердого темного дерева, созданы
специально для убийства вампиров. Болтом сердцебиения можно выстрелить из любого арбалета, но он
накладывает штраф -2 на бросок атаки и вдвое уменьшает шаг дистанции оружия. Вампир, пораженный
выстрелом в сердце, получает нормальный урон, но также должен преуспеть в испытании СЛ 20 Стойкости
или упасть на землю в беспомощности на 1 раунд. В то время как вампир беспомощен, существо может
попытаться использовать удар болтом сердцебиения, чтобы прикончить вампира, проведя им через сердце
вампира как действие полного хода. Как только истощающий эффект болта сердцебиения закончится,
вампир может вытащить стрелу как сопутствующее действие. Вампир, убитый выстрелом в сердце,
подчиняется правилам и ограничениям убийства вампира деревянным колом, как описано в разделе
«Слабости Вампиров» (Бестиарий).
Болт сердцебиения наносит нормальный урон из арбалетов и этого типа оружия.
Воротничек: Этот ошейник, сделанный из закаленной кожи с металлической лентой, защищает
владельца от укусов вампира, если носить его на шее. Он обеспечивает бонус брони +1 к КБ против укусов
вампира или подобных атак, специально нацеленных на горло владельца. В отличие от большинства
бонусов доспехов, бонус +1 к защите шеи складывается с бонусом к броне в виде легкой или средней брони,
но он не дает никакого дополнительного бонуса при ношении с тяжелой броней.
Набор Истребителя Вампиров: Этот небольшой деревянный ящик с защелками содержит множество
инструментов и устройств, используемых при охоте и убийстве вампиров. Он содержит 10 зубчиков чеснока,
четыре искусно сделанных деревянных кола, молоток, посеребренное зеркало, 4 флакона священной воды,
1 порцию блеска серебра и искусно сделанный священный символ. Он также содержит многочисленные
регенты и порошки, используемые для лечения ран и изготовления оберегов, мазей и других отваров.
Помимо общей полезности, при использовании набор истребителя вампиров дает своему владельцу +2
бонус ко всем основанным на Харизме проверкам навыков, проводимых для исследования или поиска
вампиров.
ЧЕРТЫ
Дампиры имеют доступ к следующим чертам:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Дампиры имеют доступ к следующим магическим вещам:
ЗАКЛИНАНИЯ
Дампиры имеют доступ к следующим заклинаниям.
123
ADVANCED RACE GUIDE
здоровья только на живых существ (например, исцеление легких ранений или божественная сила
положительной энергии), цель получает количество временных пунктов здоровья, равное половине
количества пунктов здоровья, которое обычно лечит положительная энергия. Эти временные пункты
здоровья удаляются по окончании этого заклинания.
ДРОУ
Жестокие и хитрые, дроу - темное отражение эльфийского народа. Также призванные темные эльфы,
они обитают глубоко под землей в замысловатых городах, сформированных из скал циклопических пещер.
Дроу редко дают о себе знать жителям поверхности, предпочитая оставаться легендами, приближая свои
зловещие планы через доверенных лиц и агентов. Дроу не любит никого, кроме себя, и умеет
манипулировать другими существами. Хотя они не рождаются злыми, злокачественные новообразования
глубоко укоренились в их культуре и обществе, и нонконформисты редко выживают надолго. Некоторые
истории рассказывают, что при определенных обстоятельствах особенно ненавистный эльф может
превратиться в дроу, хотя такая трансформация потребует поистине гнусного поступка.
Описание: Дроу похожи на людей ростом, но имеют стройное телосложение и черты эльфов, включая
характерные длинные заостренные уши. У их глаз нет зрачков, и они обычно сплошные белые или красные.
Кожа дроу варьируется от угольно-черной до темно-фиолетовой. Их волосы обычно белые или серебристые,
хотя известны некоторые вариации.
Общество: Общество дроу традиционно классово-матриархальное. Мужчины дроу обычно исполняют
боевые роли, защищая свой вид от внешних угроз, в то время как женщины дроу занимают позиции лидеров
и руководителей. Усиливая эти гендерные роли, каждый 20й дроу рождается с исключительными
способностями и большинство этих особых дроу – женщины, усиливающие благородные фамилии.
Благородные дома определяют политику дроу, причем каждый дом управляется благородным матриархом и
состоит из небольших семей, предприятий и военных компаний. Каждый дом также связан с покровителем
лордом демоном. Дроу сильно движимы личными интересами и продвижением во властных структурах, это
формирует их культуру с бурлящей интригами политикой, обычные дроу, желающие получить признание и
дворянство приходят к власти благодаря комбинации убийств, обольщения и предательства.
Отношения: Дроу имеют сильное чувство расового превосходства и делят недроу на две группы: на
рабов и тех, что еще не являются рабами. На практике, однако, народы, которые могут разделять схожие
наклонности (такие как хобгоблины и орки), и те, кто служит добровольно, могут рассматриваться как
народы слуги и получать определенное доверие и скромное положение в обществе. Другие, такие как
дварфы, гномы и полурослики, подходят только для плети. Доминирующие дроу с легкостью используют
слабые характеры людей. Хотя они не заявляют о родстве с фетлингами, дроу питают любопытство к народу
тени, поскольку оба народа являются выживающими, в экстремальных и опасных условиях. Наконец,
ненависть дроу к эльфам отличает этих существ от всех других народов, а темные эльфы не желают ничего,
кроме как разрушить все в своих поверхностных кузенах.
Мировоззрение И Религия: Дроу уделяют особое внимание силе и выживанию и не извиняются за
любые гнусные решения, которые они могут сделать для обеспечения своего выживания. В конце концов,
они не просто переживают невзгоды - они их побеждают. Они не нуждаются в сострадании и не прощают
своих врагов, как древних, так и современных. Дроу сохраняет эльфийские черты сильные эмоциями и
страстями, но направляет их через негатив, используя ненависть, месть, жажду власти и грубые чувства.
Следовательно, большинство дроу являются хаотически злыми. Повелители демонов - их избранные
покровители, разделяющие их склонность к власти и уничтожению, и они также одобряют богиню Ламашту.
Приключения: Завоеватели и работорговцы, дроу вынуждены расширять свою территорию, и многих
толкают на это древние обиды на эльфийские и дварфские народы. В первую очередь дроу предпочитают
разрушенные и заброшенные места на поверхности. Мужчины дроу отдают предпочтение военным занятиям
или искусствам скрытности, что делает их солдатами или шпионами. Женщины дроу обычно предпочитают
быть лидерами, и выбирают классы такие как бард и особенно жрец. Оба пола обладают врожденным
талантом к тайным искусствам и могут быть волшебниками или призывателями. Из дроу получаются
отличные антипаладины, но мужчин часто отговаривают от этого пути, поскольку женская знать чувствует
себя неловко из-за идеи сильных мужчин с неподконтрольными инстинктами и прямыми отношениями с
повелителями демонов.
Примеры мужских имен: Аркавато, Дрович, Фирьин, Кельморн, Миррендье, Фарнокс, Синендросс,
Зов.
Примеры женских имен: Белмарнисс, Цилеллинт, Илвария, Йохисис, Лошцивиа, Тыворхан,
Улумбраля, Волундейл.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дроу подвижны и хитры.
Невосприимчивость Дроу: Дроу невосприимчивы к эффектам магического сна и получают +2
125
ADVANCED RACE GUIDE
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Амбициозный Интриган: Соблазнение и вероломство - это инструменты для продвижения в
обществе, даже для тех, кто придерживается военных интересов. Дроу с этой особенностью народа может
выбрать Блеф или Дипломатию в качестве классовых навыков и получить бонус +2 на такие проверки
навыков. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства.
Еретический Договор: С момента своего извращенного начала дроу общались с демонами. Некоторые
дроу имеют прочные связи с этими существами и могут призывать древние и еретические силы, чтобы
повлиять на сотрудничество с демонами. Дроу с этой особенностью народа получает бонус +2 к проверкам
Дипломатии, сделанным против свободных существ с подтипом демонов. Кроме того, демоны, вызываемые
любым заклинанием призыва, получают +2 количества здоровья за Кость Здоровья. Наконец, стоимость
взяток или пожертвований за заклинание потусторонний союзник, брошенное этим дроу для вызова демона,
снижается на 20%. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства и Использование Яда.
Поверхностный Разведчик: Некоторые дроу живут близко к поверхности, по своей прихоти или были
изгнаны. Дроу с этой особенностью народа приобретают сумеречное зрение, позволяющее им видеть вдвое
дальше людей в условиях тусклого света. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение и Световая
Слепота.
Соблазнитель: Некоторые дроу обладают врожденным пониманием самых мрачных желаний,
таящихся в каждом сердце. Дроу с этой особенностью народа добавляют +1 к испытаниям заклинаний и
псевдозаклинаний школы очарования. Кроме того, дроу с показателем Мудрость 15 и выше может один раз
в день использовать приворот (гуманоид) как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню
персонажа дроу). Эта альтернативная особенность народа заменяет Невосприимчивость Дроу.
Сталкер Темных Земель: Земли за пределами городов, от грубых туннелей до каменистых пещер,
коварны для путешественников. Дроу с этой особенностью народа может без штрафных санкций
передвигаться по труднопроходимой местности, находясь под землей. Кроме того, дроу с Ловкостью 13 или
выше получает дополнительную черту Легкая Поступь. Эта альтернативная особенность народа заменяет
Псевдозаклинания.
Старые Обиды: Вражда между дроу, эльфами и дварфами давняя и глубоко укоренившаяся. Дроу с
этой особенностью народа получает +1 бонус к броскам атаки против гуманоидов с подтипами дварфов или
эльфов (за исключением дроу) из-за их специальной подготовки против этих избранных врагов. Эта
альтернативная особенность народа заменяет Использование Яда.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дроу доступны следующие расовые архетипы.
127
ADVANCED RACE GUIDE
ЭКИПИРОВКА
Дроу имеет доступ к следующей экипировке.
Верховая летучая мышь: Считается самым быстрым немагическим транспортным средством в
Темных землях, ужасные летучие мыши ( Бестиарий) приручены в неволе, чтобы служить верховыми
животными. Стойла, в которых обитают эти массивные существа, обычно встречаются только в больших
городах, построенных в подземных пещерах, из-за большего пространства, необходимого для тренировок и
упражнений, хотя некоторые всадники дроу поднимают их почти на поверхность. Для езды этим существам
требуются экзотические седла.
Верховой геккон: более крупный, чем даже то, что обычно называют гигантским гекконом, эти
ящерицы-мамонты были специально выведены для использования в качестве скакунов для дроу. Эти
существа, ценимые за способность бегать по потолку пещер и по стенам, требуют экзотических седел для
верховой езды. Используйте статистику для гигантского геккона с гигантским шаблоном ( Pathfinder RPG
Bestiary 3).
Паучий Мешок: Несмотря на свое название, паучий мешок не имеют ничего общего с пауками, а
представляют собой алхимические устройства с уникальной системой доставки. Эти сероватые тыквенные
мешочки, используемые как для лазания, так и для боя, сделаны из специально выращенного гриба с
жестким, но эластичным внешним видом. Грибок осторожно собирают, протыкают с одного конца,
выдалбливают, а затем вводят сильный алхимический клейкий материал, который почти мгновенно
затвердевает до волокнистого материала при воздействии воздуха. При сжатии клей струей вылетает на
максимальную дальность 10 футов и прилипает ко всему, во что попадает, после чего прядь мгновенно
высыхает, превращаясь в прочную волокнистую веревку. При лазании относитесь к паучьему мешку как к
ADVANCED RACE GUIDE
крюку, за исключением того, что все поверхности имеют КБ 5. Паучий мешок также можно использовать в
качестве лассо (Advanced Player’s Guide), за исключением КБ 10, 4 пунктов прочности и СЛ. 24 Сила
проверка на разрыв. Мешочек с пауком - предмет одноразового использования.
ЧЕРТЫ
Дроу имеют доступ к следующим чертам:
129
ADVANCED RACE GUIDE
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Дроу имеют доступ к следующим магическим вещам:
ЗАКЛИНАНИЯ
Дроу имеют доступ к следующим заклинаниям:
хотя кажется эльфийским аналогом самой себя и может быть признана таковым другим дроу, знающим цель.
ФЕТЛИНГИ
Произошедшие от людей, попавших в ловушку Теневого Плана, фетлинги - это существа тьмы и света,
переплетенных между собой. Поколения, живущие бок о бок с этим странным планом и его обитателями,
сделали фетлингов отдельным от человечества народом. Хотя фетлинги признают свое происхождение, они
не имеют большого физического или культурного сходства со своими предками на Материальном Плане, и
их часто оскорбляют сравнения с людьми. Некоторые члены народа также обижаются на имя фетлинг,
которое им дали люди, считавшие их не более чем сборщиками редких материалов с Тени. Вместо этого
большинство фетлингов предпочитают называться «каял» - слово, заимствованное у Акло, что примерно
переводится как «люди-тени» или «обитатели сумерек».
Пропитанные сущностью Теневого Плана и обладающие человеческой кровью, смешанной с кровью
жителей Теневого Плана, фетлинги развили черты и способности, которые дополняют мрачную и
бесцветную местность их родного плана. Хотя большинство фетлингов рассматривают План Тени как дом,
они часто торгуют и имеют дело с существами Материального Плана. Некоторые фетлинги заходят так
далеко, что создают анклавы на Материальном Плане, чтобы устанавливать союзы и торговые пути в
областях, где граница между двумя планами менее четкая. Эти фетлинги часто служат торговцами,
посредниками и проводниками для народов по обе стороны планарной границы.
Описание: Внешне фетлинги напоминают неестественно гибких-практически хрупких-людей. Их
приемный дом лишил их кожи и волос ярких цветов. Их цвет лица варьируется от абсолютно белого до
темно-черного и включает в себя все различные живые тени серого между этими двумя крайностями. Их
глаза без зрачков и ярко выражены, и они обычно светятся люминесцентным оттенком желтого или
зеленовато-желтого, хотя у редких фетлингов глаза сине-зеленые. Их волосы, как правило, абсолютно
белые или бледно-серые, однако многие фетлинги окрашивают волосы в черный цвет. Некоторые члены
более высокого положения или те, кто обитает на Материальном Плане, красят свои волосы в более яркие
цвета, часто предпочитая глубокие живые тени фиолетового, синего и малинового цветов.
Общество: Фетлинги - существа, которые легко приспосабливаются, и как таковые не выказывают
особого предпочтения моральной философии или верховенству закона. Большинство из них имитируют
культурные нормы и правительственные структуры тех, рядом с кем они живут или существ, которым
служат. Хотя фетлинги, пожалуй, самый многочисленный народ на Теневом Плане, они редко правят себе
подобными; большинство из них служат вассалами или подданными великих темных драконов своей родины
или причудливых нигилов, обитающих в кромешной тьме. Прежде всего, фетлинги - выжившие. Их упорство,
универсальность и изворотливый прагматизм помогли им выжить в суровых условиях Плана Теней и
заговоров могущественных существ, обитающих в нем. На Материальном Плане, особенно если они не могут
вернуться на свой родной план по желанию, фетлинги имеют тенденцию группироваться в небольшие
островные сообщества себе подобных, подражая культурным нормам и политическим структурам тех, с кем
они торгуют.
Отношения: Из-за своего общего происхождения фетлинги легче всего взаимодействуют с людьми,
хотя они также находят родство с гномами и другими народами, которые были отрезаны от их домашних
планов или не являются родными для Материального Плана. Их прагматизм и приспособляемость ставят их
в противоречие с воинственными или деструктивными народами, и когда им все же приходится иметь дело с
орками, гоблиноидами или другими дикими культурами, фетлинги часто играют роль подхалима - тактика,
полученная при служении темным драконам. И они считают ключевой особенностью своего народа
Выживание. Как ни странно, их отношения с дварфами и эльфами довольно натянутые. Дварфы находят
фетлингов двуличными и жуткими, а напряжение с эльфами настолько тонкое и необъяснимое, что оба
народа затрудняются объяснить.
Мировоззрение И Религия: Фетлинги - особенно живущие за пределами тени - поклоняются
множеству богов. На Теневом Плане фетлинги в первую очередь поклоняются Десне и Зон-Кутону, хотя,
хотя первое почитается, второе более умиротворенно, чем почитается. Меньшее количество злых фетлингов
поклоняются повелителям демонов, тьме и похоти.
Приключения: Вездесущие опасности Плана Тени представляют огромную опасность для
авантюристов фетлингов, но также и прекрасные возможности. Однако из-за своего рабского состояния на
родном плане большинство фетлингов предпочитают приключения на Материальном Плане, который часто
предлагает больше свободы и торговых возможностей между двумя планами. Из Фетлингов получаются
отличные ниндзя, оракулы, следопыты, плуты и призыватели.
Примеры мужских имен: Арим, Дросил, Джеган, Сомар, Йетар, Зока.
Примеры женских имен: Асера, Амелисс, Инва, Ренза, Зайтерин.
133
ADVANCED RACE GUIDE
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Фетлинги быстрые и сильные, но часто странные и легко
отвлекаются на ошибочные мысли.
Нормальная Скорость: Фетлинги имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Фетлинг может видеть в темноте до 60 футов.
Потустороннее Существо: Фетлинг - это потустороннее существо с подтипом Местный.
Псевдозаклинания (Пс): Фетлинг может использовать изменение облика один раз в день как
псевдозаклинание. Он может принять облик любого гуманоидного существа, используя это
псевдозаклинание.
Когда фетлинг достигает 9-го уровня в любой комбинации классов, он получает путь в тенях (только
себя) как псевдозаклинание, которое можно использовать один раз в день, а на 13-м уровне он получает
планарный переход (только себя, в Теневой План или Материальный План, только) можно использовать
один раз в день. Уровень заклинателя фетлинга равен его общим Костям Здоровья.
Средний Размер: Фетлинги - существа среднего размера, не получающие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Сумеречное Зрение: Фетлинг может видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Теневая Сопротивляемость: Фетлинги имеют сопротивляемость холоду 5 и сопротивляемость
электричеству 5.
Теневое Смешение (Св): Атаки против фетлинга в тусклом свете имеют шанс промаха 50% вместо
обычных 20% шанса промаха. Эта способность не дает полного сокрытия; это просто увеличивает шанс
промаха.
Умелый: У фетлингов есть +2 бонус народа на проверки Знание (планы) и Скрытность.
Языки: Фетлинги начинают с Всеобщим языком. Фетлинги с высоким значением Интеллекта могут
выбирать из следующих языков: Акло, Акван, Ауран, Драконий, Д'зириак (только понимать, не может
говорить), Игнан, Терран и любой региональный человеческий язык.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Теневая Магия: Фетлинги, которые проводят свое время, изучая тонкую магию принятого ими плана,
получают тайное понимание использования заклинаний тени. Эти фетлинги получают +1 бонус народа к СЛ
любых заклинаний иллюзии (тень), которые они наложили. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Умелый.
Мерцание Мрака: Некоторые фетлинги могут манипулировать теневой энергией, чтобы перемещать
свое местоположение вместо того, чтобы перемещаться между тенями. По достижении 9-го уровня, вместо
получения псевдозаклинания путь в тенях, эти фетлинги получают марево как псевдозаклинание, которое
можно использовать дважды в день. Для этой способности уровень заклинателя фетлинга равен его общим
Костям Здоровья. Эта особенность народа изменяет особенность народа Псевдозаклинания.
Мироход: фетлинги, которые провели большую часть своей жизни на Материальном Плане, могут
лучше адаптироваться к своей новой среде. Вместо получения бонуса народа +2 к проверкам Знания
(планы), эти фетлинги получают бонус народа +1 к проверкам Знания (природа) и Знание (краеведение).
Эта особенность народа изменяет особенность народа Умелый.
Тонкий Манипулятор: вместо того, чтобы принимать формы других, некоторые фетлинги умеют
разрушать воспоминания других существ. Вместо получения изменение облика как псевдозаклинания, такие
фетлинги могут использовать провал памяти (Advanced Player’s Guide) один раз в день как
псевдозаклинание. Для этой способности уровень заклинателя фетлинга равен сумме его общих Костей
Здоровья. Эта особенность народа изменяет особенность народа Псевдозаклинания.
Эмиссар: Редкие фетлинги преуспевают в роли посланника между Тенью и Материальным Планом.
Один раз в день такой фетлинг может сделать двойной бросок при проверке Блефа или Дипломатии и
получить лучший результат. Эта особенность народа заменяет Теневое Смешение.
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
волшебника. Это заклинание должно быть на самом высоком уровне или ниже, а также относиться к
подшколе иллюзия (тень) или иметь дескриптор тьма.
Оракул: Рассматривайте уровень оракула как на +1/3 выше, чтобы определить, какое из его расовых
псевдозаклинаний он может использовать.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Скрытности и Ловкости Рук, сделанным в тусклом свете или
тьме.
Призыватель: Эйдолон призывателя усиливает сопротивляемость 1 против холода или электричества.
Каждый раз, когда призыватель выбирает эту награду, он увеличивает сопротивляемость своего Эйдолона к
одному из этих типов энергии на 1 (максимум 10 для любого типа энергии).
Следопыт: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Внимания и Выживания, сделанным на Плане тени.
Чародей: Добавьте +1/2 либо к сопротивляемости холоду, либо к сопротивляемости электричеству
(максимальная сопротивляемость 10 для любого типа).
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Фетлингам доступны следующие расовые архетипы:
пределах или рядом с этим 5-футовым квадратом получают штраф -2 к КБ и на испытания Реакции. Тень
преследования длится 1 раунд. Это эффект ужаса, влияющий на сознание. Эта способность заменяет
следопыта Совместная Охота.
Взгляд Тьмы (Св): На 12 уровне сумеречный сталкер получает способность Видеть Во Тьме
(Бестиарий 2). Эта способность заменяет Камуфляж.
НОВЫЕ ЭВОЛЮЦИИ
Следующие эволюции доступны всем призывателям.
ЭВОЛЮЦИИ ЗА 2 ОЧКА
Теневая Смесь (Св): При любом состоянии освещения, кроме яркого света, Эйдолон исчезает в тени,
что придает ему плохую видимость (20% шанс промаха). Если у него есть эволюция Теневая Форма, вместо
этого он получает отсутствие видимости (50% шанс промаха). Эйдолон может приостановить или
ADVANCED RACE GUIDE
ЭКИПИРОВКА
Следующие алхимические предметы либо усиливают странную физиологию фетлингов, либо
увеличивают их способность управлять тенью и тьмой.
Теневой Фонарь: Этот фонарь не сжигает масло, а вместо этого горит эссенция тени (см. Ниже).
Когда в качестве топлива используется эссенция тени, этот фонарь создает странную мутную тьму, которая
снижает уровень света на 30 футов вокруг себя на один шаг ( Core Rulebook). В отличие от случая, когда
эссенция тени бросается в единственную цель, эта дымка не понижает естественную тьму до
сверхъестественной тьмы. Одна колба эссенции тени заправляет теневой фонарь на 1 минуту.
Темные Очки: Эти немагические очки украшены куском алхимически обработанного черного
обсидианоподобного камня, найденного в горных регионах Плана Тени. Темные очки взаимодействуют с
уникальными глазами фетлинга таким образом, что, когда очки надеты на оба глаза, они расширяют
диапазон ночного зрения фетлинга до 90 футов, но фетлинг также приобретает слабость
светочувствительности (Бестиарий). Другие народы не могут видеть сквозь линзы этих очков, и они не
влияют на фетлингов, глаза которых были модифицированы чертой Взгляд Мрака. Хотя они имеют скорее
алхимический, чем магический характер, эти очки занимают место в категории глаза для магических
предметов.
Эссенция Тени: Эта вязкая черная жидкость хранится в герметичных колбах, потому что она быстро
испаряется при контакте с воздухом. Ее пары цепляются за цель, ненадолго скрывая видение. Вы можете
бросить фляжку с эффектом тени как жидкостное оружие с шагом дистанции 10 футов. Прямое попадание
означает, что цель рассматривает окружающий свет на одну категорию темнее, чем обычно ( Core Rulebook),
а существо, уже находящееся в естественной тьме, рассматривает ее как сверхъестественную тьму. Этот
эффект длится 1 раунд. Брошенная фляжка эссенции тени не действует на соседних существ если
промахивается.
ЧЕРТЫ
Фетлинги имеют доступ к следующим чертам:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Фетлинги имеют доступ к следующим магическим вещам.
носителя.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, планарный переход, тайновидение; Стоимость: 10,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ
Фетлинги имеют доступ к следующим заклинаниям.
139
ADVANCED RACE GUIDE
скрыты за пределами досягаемости заклинания (включая прорицания, если только эти заклинания не
способны проникать на другие планы. В этом кармане может разместиться до 10 существ (любого размера).
Вход в экстрамерное пространство остается видимым как область, более темная, чем окружающее
освещение.
Сквозь вход в карман не проникают заклинания или эффекты, действующие на область. Сидящие
внутри могут смотреть наружу как через дверь или окно размером 5x5 футов, с центром на затененной
поверхности. Снаружи это окно невидимо, и даже способные видеть невидимых существа не могут смотреть
сквозь него. Когда заклинание прекращает действовать, все находившееся внутри межпространственного
кармана выпадает наружу. Только одно существо может одновременно входить или выходить из
экстрапространственного пространства.
Вход открыт только при тусклом освещении. Любой другой уровень света (более яркий или темный)
закрывает вход, заманивая существа в ловушку во внепространственном кармане. Если вход закрыт, когда
заклинание истекает, существует 50% шанс, что существа в нем будут выброшены в Теневой план. Если это
происходит, существа появляются на Теневом Плане на 1d10 миль в случайном направлении от их
соответствующего местоположения на Материальном плане. Заклинание не действует, если наложено на
плоскость, не прилегающую к плоскости тени.
Поскольку экстрапространственный карман прилегает к Теневому Плану, любое заклинание путь в
тенях или подобный эффект, позволяющий путешествовать в Теневой План, более точен, уменьшая промах
существа, вдвое.
ADVANCED RACE GUIDE
ГОБЛИНЫ
Гоблины - это мелкий народ с разрушительной и прожорливой натурой, что делает их почти
универсальными. Слабые и трусливые, гоблинами часто манипулируют или их порабощают более сильные
существа, которым нужны одноразовые пехотинцы. Те гоблины, которые полагаются на собственное
остроумие, чтобы выжить, живут на обочине общества и питаются отбросами и более слабыми членами
более цивилизованных народов. Большинство других народов рассматривают их как ядовитых паразитов,
уничтожить которых оказалось невозможным.
Гоблины могут есть практически все, но предпочитают мясную диету и считают мясо людей и гномов
редким и труднодоступным деликатесом. И хотя они боятся больших народов, короткая память гоблинов и
бездонный аппетит означают, что они часто идут на войну или совершают набеги на другие народы, чтобы
утолить свои пагубные побуждения и заполнить свои обширные кладовые.
Описание: гоблины - короткие уродливые гуманоиды ростом чуть более 3 футов. Их тощие тела
увенчаны огромными и обычно безволосыми головами с массивными ушами и красными, а иногда и желтыми
глазами, как бусинки. Цвет кожи гоблинов варьируется в зависимости от окружающей среды; общие тона
кожи включают зеленый, серый и синий, хотя были замечены черные и даже бледно-белые гоблины. Их
ненасытный аппетит хорошо обслуживается огромными ртами, заполненными зазубренными зубами.
Общество: Жестокие, но плодотворные гоблины существуют в примитивных племенных структурах с
постоянной сменой власти. Племена гоблин, редко способные удовлетворить свои потребности посредством
земледелия, охоты и собирательства, живут там, где еда в изобилии, или рядом с местами, из которых они
могут ее украсть. Поскольку они неспособны строить значительные укрепленные и были изгнаны из
наиболее легкодоступных мест, гоблины, как правило, живут в неприятных и удаленных местах, а их плохие
навыки строительства и планирования гарантируют, что они живут в основном в сырых пещерах, ветхих и
заброшенных деревнях, катакомбах. Немногие гоблины не плохо работают с инструментами или имеют опыт
в сельском хозяйстве, а редкие предметы любой ценности, которыми они обладают, обычно являются
орудиями труда людей или других цивилизованных культур.
Аппетиты гоблинов и плохое планирование приводят к тому, что в небольших племенах доминируют
сильнейшие воины. Даже самые выносливые лидеры гоблинов быстро обнаруживают, что их выживание
зависит от проведения частых набегов, чтобы обезопасить источники пищи и убить более агрессивную
молодежь племени. И мужчины, и женщины гоблинов уродливы и свирепы, и оба пола с такой же
вероятностью поднимутся на руководящие должности в племени.
Гоблин младенцы почти полностью самодостаточны вскоре после рождения, и с такими младенцами
обращаются почти как с домашними животными. Многие племена вместе воспитывают детей в клетках или
загонах, где взрослые могут их игнорировать.
Смертность среди молодых гоблинов высока, и когда взрослые не могут их кормить или еды мало,
гоблинские детишки в раннем возрасте узнают, что каннибализм иногда является лучшим средством
Выживания в племени гоблинов.
Отношения: Гоблины склонны рассматривать других существ как источник пищи, что ухудшает
отношения с наиболее цивилизованными народами. Гоблины часто выживают на окраинах человеческой
цивилизации, охотясь на слабых или заблудших путешественников, а иногда совершая набеги на небольшие
поселения, чтобы подогреть свои ненасытные аппетиты. Они питают особую неприязнь к гномам и отмечают
поимку или убийство таких жертв пиршеством. Из наиболее распространенных народов полуорки являются
наиболее терпимыми к гоблинам, имеют сходное происхождение и испытывают одинаковую ненависть во
многих обществах. Однако Гоблины в большинстве своем не знают о симпатии полуорков и избегают их,
потому что они крупнее, злобнее и менее вкусные, чем другие гуманоиды.
Мировоззрение И Религия: Гоблины жадны, капризны и деструктивны по своей природе, поэтому
большинство из них нейтральные или хаотически-злые. Когда они удосуживаются поклоняться богам,
гоблины следуют за богиней Ламашту и, в меньшей степени, за четырьмя самыми крупными богами-
героями: Хадрегашем, Венкельвором, Заронгелом и Зогмугот.
Приключения: Гоблин-авантюристы обычно любопытны и склонны исследовать мир, хотя их часто
убивают из-за собственных глупых проступков или преследуют за их случайные действия уничтожения. Их
пагубный характер делает взаимодействие с цивилизованными народами практически невозможным,
поэтому гоблины склонны к приключениям на окраинах цивилизации или в диких странах. Авантюристы,
которые достаточно долго выживают, предпочитают ездить верхом на гоблинских псах или других
экзотических скакунах, и сосредотачиваются на стрельбе из лука, чтобы избежать столкновения с более
крупными врагами. Гоблины заклинатели предпочитают магию огня и бомбы почти всем другим эффектам.
141
ADVANCED RACE GUIDE
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
-2 Сила, +4 Ловкость, -2 Харизма: Гоблины быстрые, но слабые, и рядом с ними неприятно
находиться.
Быстрый: Невзирая на размер, гоблины очень быстры, их базовая скорость — 30 футов.
Гоблинид: Гоблины - это гуманоиды с подтипом гоблиноидов.
Небольшой размер: Гоблины — существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к
КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Ночное Зрение: Гоблины могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Умелый: +4 (народ) к проверкам Верховой езды и Скрытности.
Языки: Гоблины начинают игру со знанием Гоблинского языка.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа
гоблинов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Пещерный Ползун: Некоторые гоблины рождаются и выращиваются в пещерах и редко видят
дневной свет. Гоблины с этой чертой получают скорость Лазания 10 футов и +8 бонус народа на проверки
Лазания, связанные со скоростью Лазания. Гоблины с этой особенностью народа имеют базовую скорость 20
футов и теряют особенность народа - Быстрый.
Городской Мусорщик: Гоблины, которые живут в пределах человеческих городов, выживают,
собирая мусор и охотясь на бездомных животных. Гоблины с этой чертой получают +2 бонус народа на
проверки Внимание и Выживание, а также могут использовать Выживание для добычи пищи в городе. Эта
особенность народа заменяет Умелый.
Всеядный: Многие гоблины, выращенные с недостатком еды или совсем без надлежащей пищи,
научились выживать, поедая все, что попадаются под руку, и могут переваривать практически все, не
заболевая. Гоблины с этой чертой получают +4 на проверки Выживания для добычи пищи и +4 бонус
народа на испытания против эффектов, вызывающих состояния тошноты или дезориентации. Эта
особенность народа заменяет Умелый.
Твердая Голова, Большие Зубы: Гоблины известны своими головами, подобными воздушным шарам,
и огромными пастями, но у некоторых есть еще более крупные головы, заполненные острыми как бритва
зубами. Гоблины с этой чертой получают атаку укусом как первичную естественную атаку, которая наносит
1d4 пунктов урона. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Большие Уши: Хотя уши гоблины никогда не бывают изящными, у этих гоблинов причудливо крупные
уши, способные улавливать даже самые тихие звуки. Гоблины с этой особенностью народа получают бонус
+4 к проверкам Внимания. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Древесный: В тропических лесах и заболоченных лесах может быть трудно найти сухую землю для
строительства. Племена Гоблинов, живущие в таких местах, научились жить на верхушках деревьев. Эти
гоблины получают +4 бонус народа к проверкам Акробатика и Лазание. Эта особенность народа заменяет
Умелый.
Знакомство С Оружием: Традиционное оружие гоблинов - собакорез и конеруб, оружие,
разработанное специально для того, чтобы сокрушать самых ненавистных врагов. Гоблины с этой чертой
владеют собакорезом и конерубом, и относятся к любому оружию со словом «гоблин» как к боевому
оружию. Эта особенность народа заменяет Умелый.
с Критической Точностью.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Рыцарь: Добавьте +1 пункт здоровья верному скакуну рыцаря. Если рыцарь когда-либо заменяет
своего скакуна, новый скакун получает эти бонусные пункты здоровья.
Друид: Добавьте +1 пункт здоровья верного зверя друида. Если друид когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Стрелок: Добавьте +1/3 к броскам подтверждения критического удара, сделанным огнестрельным
оружием (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Оракул: Добавьте +1 при проверке концентрации при заклинании с дескриптором огня.
Следопыт: Получите бонус +1/2 к урону, нанесенному собакам (и собакоподобным существам) и
лошадям (и лошадоподобным существам).
Плут: Добавьте бонус +1 к урону атаки исподтишка плута во время раунда внезапности или до того,
как цель начнет действовать в бою.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Гоблинам доступны следующие расовые архетипы.
143
ADVANCED RACE GUIDE
ОТКРЫТИЯ ГОБЛИНОВ
Следующие открытия алхимиков могут выбирать только гоблины. Открытия, которые модифицируют
бомбы, отмечены одной звездочкой (*) и не складываются.
Огненная Метка (Св): Алхимик с этим открытием может потратить одно ежедневное использование
бомбы, чтобы применить реактивы бомбы к своему оружию как быстрое действие. Оружие, обработанное
таким образом, наносит урон огнем, как если бы оно имело особую способность оружия - огненное. На 10
уровне оружие рассматривается как имеющее особую способность оружия - огненного взрыва. Реагенты
бомбы продолжают гореть в течение 1 минуты или пока не будут потушены путем обливания оружия водой.
Алхимик может использовать эту способность с естественным оружием, но он получает 1d6 пунктов
огненного урона за раунд за каждое обработанное природное оружие.
Мутаген Тряпичная Кукла (Св): Когда алхимик выпивает мутаген, его тело и кости становятся
эластичными и легко деформируются. Алхимик получает бонус, равный его уровню класса на проверки
Изворотливости, может протискиваться через места, как если бы он был на одну категорию размера меньше,
и при падении может пройти испытание Реакции (СЛ равна 15+1 на каждые 10 футов высоты), чтобы
получить половину урона. На 10 уровне весь урон от падения считается несмертельным, и алхимик может
протискиваться сквозь места, как если бы он был на две категории меньше своего размера, находясь под
воздействием этого мутагена.
Реактивная Бомба (Св)*: Алхимики с этим открытием могут подготовить ракеты для доставки своих
ADVANCED RACE GUIDE
бомб. Ракетные бомбы не нацелены на существо, вместо этого взрываются в радиусе 20 футов, и все
существа в этой области получают обычный урон от жидкостного оружия алхимика. Шаг дистанции ракетной
бомбы - 50 футов.
Ракетные бомбы нельзя использовать вместе с открытиями Быстрые Бомбы, Точные Бомбы или
Направленная Бомба. Перед тем, как выбрать это открытие, алхимик должен быть не ниже 6-го уровня.
Шрапнелевая Бомба (Св)*: Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она взорвалась
осколками шрапнели, которые наносят колющий урон. Существо, которое получает прямое попадание от
Шрапнелевой Бомбы, получает 1 очко кровотечения за каждый кубик урона от бомбы, если оно не
преуспевает в испытании Реакции.
ЭКИПИРОВКА
Следующие предметы - лишь некоторые из предметов экипировки, используемой гоблинами.
Бомбомет: У этих странно выглядящих яйцевидных устройств есть ловко расположенные дуги,
улучшающие точность бомб. Гоблины-алхимики используют эти специальные контейнеры, чтобы делать
свои бомбы более точными при дальнобойном броске. Использование бомбомета увеличивает шаг
дистанции бомбы до 30 футов (или увеличивает шаг дистанции бомбы с открытием Ракетная Бомба до 70
футов). Бомбометы уничтожаются при использовании.
Собакорез (легкие клинки): Этот короткий изогнутый меч - излюбленное оружие гоблинов, которые
демонстрируют необычную хитрость, просверлив в лезвии множество отверстий для уменьшения веса
оружия. Искусно сделанные разновидности собакореза теряют специальную способность оружия хрупкое.
Конеруб (древковое): Созданное гоблинами, чтобы дать себе преимущество перед лошадьми, это
оружие по сути представляет собой алебарду с усиленным крюком на лезвии.
Мягкий Корень: Подлые вожди-гоблинов дают эту оранжевую пасту воинам племени, прежде чем
предложить особенно смелый набег. Употребление корнеплода вызывает чувство эйфории, которое
заставляет вас чувствовать себя неуязвимым. На 1 час после употребления мягкого корня вы получаете +5
алхимический бонус против эффектов ужаса. Однако, находясь под действием мягкого корня, вы должны
пройти испытание Воли СЛ 15, когда пытаетесь покинуть опасную зону противника. Если вы провалите
испытание, вы не можете покинуть опасную зону этим действием, но не теряете действие.
Кишкакрут: Если вы выпьете пузырек с этой безвкусной голубоватой жидкостью, вы получите
алхимический бонус +5 на Стойкость, чтобы избежать тошноты или дезориентации на 1 час. Если вас уже
тошнит, можете выпить кишкакрут как сопутствующее действие. Выпив его таким образом, вы получите
второе испытание (без бонуса +5). Гоблины часто используют кишкакрут, чтобы есть мясо или другие
продукты на поздних стадиях гниения или разложения.
ЧЕРТЫ
Гоблины имеют доступ к следующим чертам.
145
ADVANCED RACE GUIDE
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Гоблины получают доступ к следующему магическому предмету.
ЗАКЛИНАНИЯ
Гоблины имеют доступ к следующим заклинаниям:
ГРЯЗЕШАР (MUDBALL)
Школа: воплощение (создание) [земля];
Круг: друид 1, маг 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: единственная капля липкой грязи размером с кулак
Длит.: мгновенная
Испытание: Реакции отменяет; см. текст;
Устойчивость к магии: нет
Когда вы произносите это заклинание, вы вызываете один шар липкой грязи и запускаете его в лицо
врага как дальнобойную атаку касанием. Если мяч попадает, цель - слепнет. Каждый раунд в начале своего
хода существо, ослепленное этим заклинанием может пройти испытание Реакции, чтобы стряхнуть грязь,
заканчивая эффект. Грязевой шар также может быть стерт существом, на которое он действует, или
существом, примыкающим к существу, на которое он действует, в качестве основного действия.
147
ADVANCED RACE GUIDE
ХОБГОБЛИНЫ
Жестокие и милитаристские хобгоблины выживают благодаря завоеваниям. Сырье для топлива их
боевых машин происходит от набегов, их вооружение и постройки - от тяжелого рабского труда до смерти.
По своей природе амбициозные и завистливые, хобгоблины стремятся стать лучше за счет других себе
подобных, но в битве они отбрасывают мелкие разногласия и сражаются с дисциплиной, , соперничающей с
дисциплиной лучших армий. Хобгоблины мало любят или доверяют друг другу, а тем более потустороннее
существо. Жизнь для них состоит из долга перед вышестоящим званием, желания господства и редких
возможностей завладеть личной славой и поднять свой статус.
Описание: Крупные и мускулистые хобгоблины на несколько дюймов короче среднего человека, а их
длинные руки, толстые туловища и относительно короткие ноги придают им почти обезьяноподобный рост.
Кожа хобгоблинов болезненного серо-зеленого цвета, которая после длительного пребывания на солнце
темнеет до мшисто-зеленого цвета. Их глаза горят огненно-оранжевым или красным, а широкие лица и
заостренные уши придают чертам лица какой-то фелиновый оттенок. У Хобгоблины нет растительности на
лице, и даже хобгоблины женщины лысые. За исключением размера, хобгоблины очень похожи на своих
кузенов-гоблинов.
Общество: Хобгоблины живут в милитаристских тирании, каждое сообщество находится под
абсолютным правлением хобгоблинского генерала. Каждый хобгоблин в поселении проходит военную
подготовку, есть те, кто отлично зарекомендовал себя в армии, а остальные остаются на «черных»
должностях. Признанные непригодными к военной службе имеют самое низкое социальное положение, едва
ли стоят выше привилегированных рабов. Несмотря на это, хобгоблинское общество в некотором роде
элитарно. Пол и рождение не создают препятствий для продвижения по службе, которое определяется
почти исключительно личными заслугами каждого. Хобгоблины избегают сильных привязанностей даже к
молодым. Спаривания - это вопрос удобства, и почти всегда они ограничиваются хобгоблинами равного
ранга. Любой полученный ребенок забирается от матери и насильственно отнимается от груди после
достижения 3-недельного возраста. Молодым людям требуется не более 6 месяцев, чтобы научиться
говорить и заботиться о себе. Детство хобгоблина длится скудные 14 лет - безрадостный период,
наполненный жестоким обучением военному искусству.
Отношения: Хобгоблины рассматривают другие народы как не более чем орудия труда, которые нужно
порабощать, запугивать и заставлять работать. Без рабов хобгоблинское общество рухнет, настолько оно
зависит от бесплатного труда. Раненый, болезненный или дерзкий раб подобен сломанному инструменту,
бесполезному мусору, который нужно выбросить вместе с дневным мусором. Неудивительно, что общины
хобгоблинов не считают другие народы своими друзьями, а немногие - союзниками. Эльфы и дварфы
вызывают особую неприязнь, и их чрезвычайно трудно превратить в надлежащих рабов, поскольку оба
народа кровно враждуют с гоблинами. Из Полуросликов и полуорки получаются особенно ценные рабы -
первых за их ловкость, а вторые - за их талант к выживанию в самых тяжелых условиях. Хобгоблины мало
любят остальных гоблиноидов, хотя обычно они относятся к гоблиноподобным рабам лучше, чем к другим
народам.
Мировоззрение И Религия: Жизнь хобгоблина - упорядоченная и иерархическая, и хобгоблины
сильно тяготеют к принципиальности. Несмотря на то, что их зло не врожденное, бессердечная и жестокая
тренировка, которая наполняет слишком короткое детство хобгоблина, оставляет самые яркие
воспоминания полными ненависти. Хобгоблины доброго мировоззрения являются наименьшим исключением
и состоят из выросших в культуре людей и других культурах. Более многочисленными, но все же редкими
являются хобгоблины хаоса, чаще всего изгнанные деспотами своей родины. Религия, как и большинство
немилитаристских занятий, не имеет большого значения для большинства хобгоблинов. Большинство
молятся одному или нескольким богам и иногда делают подношения, чтобы выслужиться или избавиться от
несчастья. Те хобгоблины, которые ощущают более сильное религиозное призвание, поклоняются ужасным
тираническим богам и богиням.
Приключения: Хобгоблины авантюристы, как правило, являются одиночками, которых раздражает
строгая военная иерархия. Другие сбежали или были изгнаны в отместку за проявление слабости или
трусости. Некоторые разведчики, возвращающееся к хобгоблинской стае, переполненные богатствами и
рассказами о великих делах. Некоторые служат дальновидным генералам хобгоблинам, которые посылают в
мир самых многообещающих юношей, чтобы они однажды вернулись в качестве могучих героев для дела
хобгоблинов. Хобгоблины склоняются к боевым классам, особенно рыцарям, воинам, монахам и плутам. В
обществе хобгоблинов не доверяют тайным искусствам, и, следовательно, их практикующие редки, за
исключением алхимиков, которые неохотно восхваляются и восхищаются своими пиротехническими
149
ADVANCED RACE GUIDE
талантами.
Примеры мужских имен: Аронок, Банканир, Дордукен, Фентанас, Грур, Хагорс, Калмант, Мальгроар,
Слатарк, Талоган.
Примеры женских имен: Аринет, Элоки, Эскани, Хоринния, Корумун, Моранасса, Моритла, Ниманиси,
Нораниллим, Вортига.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Выносливость: хобгоблины быстрые и крепкие.
Гоблинид: Гоблины - это гуманоиды с подтипом гоблиноидов.
Средний Размер: Хобгоблины - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Быстрый: Хобгоблины имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Хобгоблины могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Скрытный: Хобгоблины получают +4 (народ) к проверкам Скрытности.
Языки: Хобгоблины начинают игру со знанием Всеобщего и Гоблинского языков. Хобгоблины с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний,
Дварфийский, Драконий, Дьявольский, Орочий.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
хобгоблинов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Кривоногие: хобгоблины с кривыми ногами имеют даже более увеличенный рост, чем другие
хобгоблины, с кривыми ногами и массивными плечами. Хобгоблины с этой особенностью народа получают
+2 бонус народа к проверкам Лазания и Верховой Езды, а также бонус народа +2 к своим ЗБМ против
попыток тарана или сбивания с ног на твердой земле. Базовая скорость кривоногих хобгоблинов снижена до
20 футов.
Закаленный В Боях: Непрерывные тренировки делают защиту некоторых хобгоблинов второй
натурой. Хобгоблины с этой особенностью народа получают бонус +1 к ЗБМ. Эта особенность народа
заменяет Скрытный.
Инженер: Инженеры хобгоблин бесконечно возятся с огнем, взрывчаткой и боевыми машинами.
Хобгоблины с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам Ремесло (алхимик) и
Знание (инженерное дело). Эта особенность народа заменяет Скрытный.
Устрашающий: Некоторые хобгоблины пренебрегают осторожностью и тонкостью из-за чванства и
бахвальства. Хобгоблины с этой особенностью народа получают +4 бонус народа к проверкам Запугивания.
Эта особенность народа заменяет Скрытный.
Охотник На Магов: Хобгоблины ненавидят и боятся чародейских заклинателей. Охотник за магами
получает +2 бонус народа на проверки Колдовства, сделанные для опознания заклинания, и бонус +1
народа на броски атак против мистических заклинателей. Он получает этот бонус только против существ,
которые используют заклинания, а не против тех, которые используют псевдозаклинания. Эта особенность
народа заменяет Скрытный.
Рабовладелец: Кровь рабов питает хобгоблинскую военную машину. Рабовладельцы выжимают из
своих подопечных последнее, помогая им трудится, щедро награждая ударами плети. Хобгоблины с этой
особенностью народа получают мастерство с кнутом и +1 бонус народа к проверкам боевых маневров,
сделанных для разоружения или сбивания с ног кнутом. Эта особенность народа заменяет Скрытный.
Шрамированный: Хобгоблин может порезать себя и клинком, и огнем, чтобы превратить свою шкуру
в массу шрамов. Хобгоблины с этой особенностью народа получают +1 бонус естественной брони к Классу
Брони. Однако многократное воздействие огня необратимо повреждает их глаза. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Ночное Зрение.
Охотник На Рабов: Хобгоблины-работорговцы превосходно выслеживают беглых рабов и выживают в
грязных условиях. Хобгоблины с этой особенностью народа получают +2 бонус народа на проверки
Выживания и +2 бонус народа на испытания Стойкости от болезней. Эта особенность народа заменяет
Скрытный.
Бесполезный: хобгоблины, которым не удалось занять позицию в армии, занимают самое низкое
положение в хобгоблинском обществе и быстро понимают ценность заискивания перед своими старшими по
ADVANCED RACE GUIDE
званию. Хобгоблины с этой особенностью народа получают мастерство в единственном боевом оружии и +1
бонус народа к проверкам Блеф и Дипломатия. Эта особенность народа заменяет Скрытный.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Для хобгоблинов доступны следующие расовые архетипы:
ЭКИПИРОВКА
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ
Хобгоблины имеют доступ к следующим чертам.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Хобгоблины имеют доступ к следующим специальным способностям оружия и магическим вещам.
ADVANCED RACE GUIDE
155
ADVANCED RACE GUIDE
ЗАКЛИНАНИЯ
Хобгоблины имеют доступ к следующему заклинанию.
ИФРИТЫ
Люди, чья родословная включает существ элементального огня, таких как ифриты, являются страстным
и непостоянным народом. Ифрит не довольствуется малоподвижным образом жизни; как дикийогонь,
ифриты должны двигаться или сгорать в небытие. Ифриты не только обожают пламя, но и олицетворяют
множество его аспектов, воплощая в себе как динамичную, постоянно меняющуюся энергию огня, так и его
разрушительную безжалостную природу.
Описание: Ифриты различаются по внешнему виду так же широко, как и их элементальные предки. У
большинства из них заостренные уши, красные или пятнистые рога на лбу и волосы, которые мерцают и
колышутся, как если бы они были в огне. У некоторых кожа цвета полированной латуни или чешуя
угольного оттенка, покрывающая их руки и ноги. Ифриты предпочитают открытую и показную одежду ярко-
оранжевого и красного цветов, желательно украшенную яркими украшениями.
Общество: Ифриты чаще всего рождаются в человеческих сообществах и редко образуют
собственные. Тех, кто вырос в городе, почти всегда сажают в тюрьму или изгоняют, не дожив до
совершеннолетия; большинство из них просто слишком вспыльчивы и независимы, чтобы вписаться в
цивилизованное общество, и их склонность к пиромании не вызывает у местных властей любви к ним. Те,
кто родился в кочевых или племенных обществах, живут намного лучше, поскольку инстинктивное
стремление ифритов исследовать и покорять свое окружение может легко принести им место среди лидеров
своего племени.
Отношения: Даже самые добродушные ифриты склонны рассматривать других людей как
инструменты, которые они используют по своему усмотрению, и поэтому они лучше всего ладят с народами,
которых они могут наложить чары или запугать, чтобы заставить их подчиниться. Полуэльфы и гномы часто
оказываются вовлеченными в схемы ифритов, в то время как полурослики, полуорки и дварфы обычно
обуздывают контролирующую природу ифритов. Как ни странно, ифриты иногда образуют невероятно
близкие отношения с эльфами, чей спокойный, отстраненный характер, кажется, уравновешивает
импульсивность ифрита. Большинство ифритов отказываются общаться с сильфами, но в остальном
находятся в мирных отношениях с другими элементальными-народами.
Мировоззрение И Религия: Ифриты - дихотомический народ - с одной стороны, чрезвычайно
независимый, а с другой - властный и требовательный. Их часто обвиняют в моральном обеднении, но их
хулиганское поведение редко мотивируется истинным злым умыслом. Ифриты обычно принципиальны
нейтральный или хаотически нейтральные, некоторые из них переходят к истинным нейтралам.
Большинству ифритов не хватает мышления, чтобы следовать учениям бога, и они возмущены
ограничениями, наложенными на них организованной верой. Когда ифриты совершают поклонение (обычно
почитая связанное с огнем божество), они оказываются ревностными и преданными последователями.
Приключения: Ифриты ищут приключения, чтобы получить от них азарт и шанс испытать свои
способности против достойных врагов, но больше всего они пускаются в приключения, в поисках силы. Как
только ифриты посвящают себя задаче, они неуклонно ее преследуют, никогда не останавливаясь, чтобы
подумать о предстоящих опасностях. Когда эта дерзость наконец настигает их, ифриты часто полагаются на
магию для борьбы с возникающими проблемами.
Примеры мужских имен: Аджа, Денат, Эфит, Элум, Джалидж, Македж, Урах.
Примеры женских имен: Алайи, Этва, Макан, Кари, Сами, Зетая.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Ифриты страстны и быстры, но стремительны и
разрушительны.
Потустороннее Существо: Ифрит - это потустороннее существо с субтипом Местный
Средний: Ифриты - существа среднего размера и не получают бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Ифриты имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное зрение: Ифриты могут видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Пылающие руки 1/день (уровень заклинателя равен уровню ифрита; СЛ 11 +
модификатор Харизмы).
Сопротивление Энергии: Ифриты имеют сопротивляемость огню 5.
Родство с Огнем: Ифриты чародеи со Стихийным (огонь) Наследием рассматривают свою Харизму как
на 2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Ифриты заклинатели с огненной
сферой используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
157
ADVANCED RACE GUIDE
Языки: Ифриты начинают играть, говоря на Всеобщем и Игнане. Ифриты с высоким значением
Интеллекта могут выбирать из следующих: Акван, Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий, Полуросличий
и Терран.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
ифритов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Пустынный Мираж: Ифриты процветают в пустынях мира, где их острое инстинкты и
сопротивляемость к жаре дают им огромное преимущество над конкурентами. Те, у кого есть эта черта,
получают +2 бонус народа на проверки Скрытности в пустынных и на испытания, чтобы противостоять
голоду и жажде. Эта особенность народа заменяет Родство с Огнем.
Магия Эфритов: Некоторые ифриты наследуют способность предков волшебным образом изменять
размер. Они могут использовать увеличение гуманоида или уменьшение гуманоида (ифрит выбирает при
использовании этой способности) один раз в день как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен
уровню ифрита). Ифрит может использовать эту способность, чтобы воздействовать на других ифритов, как
если бы они были гуманоидными существами. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Огонь В Крови: Ифриты с этой особенностью народа имитируют исцеление способностей мефитов,
получая быстрое исцеление 2 на 1 раунд каждый раз, когда они получают урон от огня (независимо от того,
проходит ли этот урон через их сопротивление огню). С помощью этой способности ифриты могут лечить до
2-х пунктов здоровья на уровень в день, после чего это перестает работать. Эта особенность народа
заменяет Родство с Огнем.
Понимание Огня: Ифриты заклинатели иногда обнаруживают, что их стихийное наследие делает
существ из огня более склонными служить им. Заклинания призыв чудовища и призыв природного союзника,
которые использует ифрит для вызова существ с подтипом огонь, длятся на 2 раунда дольше, чем обычно.
Эта особенность народа заменяет Родство с Огнем.
Поджигатель: Ифриты с этой особенностью народа получают садистское удовлетворение, наблюдая,
как горят другие. Каждый раз, когда ифрит заставляет существо загореться, оно получает +1 бонус боевого
духа на следующий одиночный бросок атаки, испытание, проверку навыка или проверку способности,
которые он делает в следующем раунде. Ифрит получает этот бонус только в первый раз, когда он
заставляет определенное существо загореться; последующие разы, когда существо загореться, не дают
бонуса. Эта особенность народа заменяет Родство с Огнем.
Закаленный: Не все ифриты происходят от ифритов - некоторые происходят от азеров или даже
саламандр. Такие ифриты получают +2 бонус народа на проверки Ремесла (доспехи и оружие) и испытания,
чтобы противостоять утомлению и бессилию. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Гипнотический: Ифриты с этой особенностью народа вызывают чарующую природу пламени,
добавляя +1 к СЛ для всех испытаний против заклинаний или накладываемых ими эффектов, вызывающих
состояние завороженности. Раз в день, когда существо проходит испытание от такого эффекта от ифрита,
ифрит может потратить прерывающее действие чтобы заставить существо, перебросить испытание и
использовать второй результат, даже если он хуже. Ифрит должен объявить, что использует эту
способность, до того, как станут известны результаты первого броска. Эта особенность народа заменяет
Родство с Огнем.
Сердце Дикого Огня: Ифриты с этим признаком быстры и опасны, как сверкающий дикий огонь. Они
получают +4 бонус народа к проверкам инициативы. Эта особенность народа заменяет Сопротивление
Энергии.
Стрелок: Добавьте +1/2 к бонусу на инициативу, когда стрелок использует свою Инициативу Стрелка.
Инквизитор: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Запугивания против существ с подтипом огонь и бонус
+1/2 к проверкам Знание (планы), относящимся к Плану огня.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Акробатика к прыжкам и бонус +1/2 на проверки Запугивание,
чтобы деморализовать врагов.
Чародей: Выберите силу стихийного (огонь) наследия или Наследие Ифритов ( Ultimate Magic), которое
может использовать чародей. Чародей рассматривает свой уровень класса, как если бы он был на +1/6
выше (максимум +2) при определении эффектов этой способности.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Ифритам доступны следующие расовые архетипы:
Мистические Желания (Св): На 1-м уровне исполнитель желаний может использовать волю не-
джинновых существ, отличных от себя, вместо обычных словесных компонентов своего заклинания.
Существо может произнести желание как свободное действие в любое время, даже во время хода
159
ADVANCED RACE GUIDE
исполнителя желаний. Исполнитель желаний должен слышать и понимать желание, чтобы использовать его
как компонент заклинания. Заклинание, которое обычно не имеет вербального компонента, получает его
при использовании этой способности. В желании нет необходимости упоминать название конкретного
заклинания, но он должен описывать результат, которого можно достичь, произнеся заклинание, которое
исполнитель желаний знает (например, желание быть больше может стать вербальным компонентом
увеличения гуманоида). Исполнитель желаний получает бонус +1 к своему уровню заклинателя, когда
использует желание существа в качестве словесного компонента таким образом, но не может включать себя
в качестве цели такого заклинания. Такое заклинание может подействовать на него, если оно воздействует
на область, а не на цель или цели. A wishcrafter is under no compulsion to grant a creature’s wish. Once the
wishcrafter grants a creature’s wish using this ability, she cannot use this ability to grant that creature any further
wishes for 24 hours. Эта способность заменяет Талант Наследия.
Расширенные Желания: На 3-м уровне и каждые 2 уровня после этого исполнитель желаний
становится более искусным в изменении реальности в соответствии с прихотями других. Он может добавить
дополнительное заклинание, выбранное из списка чародей/волшебник, в свой список известных заклинаний.
Это заклинание должно быть на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое он может
разыграть. Исполнитель желаний может использовать эти заклинания только в сочетании со своей
способностью Мистические Желания. Например, если он использовал эту способность, чтобы выучить
заклинание кошачья грация, он может разыграть ее только тогда, когда ее захочет другое существо, и не
может применить ее на себя, потому что это заклинание, воздействующее на цель. Он не может
использовать эти заклинания при Ремесле или при перезарядке магических вещей. Эти бонусные заклинания
заменяют заклинания наследия, полученные особенностью чародея Наследие.
Заветное Желание (Св): На 7-м уровне в качестве быстрого действия исполнитель желаний может
заставить одно существо в пределах 30 футов признаться в своем глубочайшем желании. Цель получает
испытание Воли, чтобы свести на нет этот эффект (СЛ 10 + 1/2 уровень исполнителя желаний +
модификатор Харизмы исполнителя желаний). При неудачном испытании существо должно немедленно
вслух и ясным голосом рассказать то, чего оно действительно желает, позволяя исполнителю желаний
активировать свою способность Мистические Желания, если он знает заклинание, которое может выполнить
это желание. Это эффект влияющий на разум. Независимо от того, успешно ли выполнено испытание,
существо не может быть целью того же самого исполнителя желаний в течение 24 часов. Исполнитель
желаний может использовать эту способность количество раз в день, равное его бонусу Харизмы. Эта
способность заменяет дополнительную черту наследия, полученную на 7-м уровне.
Извращенное Желание (Св): На 13-м уровне исполнитель желаний становится искусным в
извращении желаний, позволяя переворачивать их влияние на существо, которое их желало. When a
wishcrafter affects a creature with a spell using its wish as a spell component, she may twist the wish, applying a –
4 penalty to the creature’s saving throws against the spell. (Когда исполнитель желаний воздействует на
существо заклинанием, используя его желание в качестве компонента заклинания, он может повернуть
желание, применяя штраф -4 к испытаниям существа против заклинания.) Эффекты извращенного таким
образом желания трудно устранить; СЛ проверок уровня заклинателя для их рассеивания увеличивается на
5. Эта способность заменяет дополнительную черту наследия, полученную на 13-м уровне.
Идеальное Желание (Св): На 19 уровне исполнитель желаний совершенствует свою способность
манипулировать реальностью. Один раз в день он может разыграть любое заклинание из списка
чародея/волшебника, как если бы оно было в его списке известных заклинаний. Использование этой
способности в противном случае имеет все преимущества и ограничения способности Мистические Желания,
связанной с желанием. Эта способность заменяет дополнительную черту наследия, полученную на 19-м
уровне.
ЭКИПИРОВКА
Ифриты имеют доступ к следующей экипировке.
Огненные Чернила: Эти насыщенные желтые чернила вступают в реакцию с теплом тела существа,
создавая мерцающее пламя. Нанесение огненных чернил занимает 10 минут, а 1 доза покрывает область
размером примерно с ладонь. После нанесения чернила светятся как свеча в течение 24 часов. Четыре или
ADVANCED RACE GUIDE
более доз, нанесенных на одну и ту же часть тела, светятся, как фонарь, в течение 24 часов. Алхимическая
реакция чернил на кожу и тепло тела цели является болезненной и раздражающей, вызывая дезориентацию
цели, пока длится свечение. Проверка СЛ 15 Лечение может временно успокоить эти ощущения, негативное
состояние дезориентации на 1 час. Существа, иммунные или устойчивые к огню, невосприимчивы к этому
отвратительному эффекту. Ифриты особенно известны своей любовью к огненным чернилам, а ифрит-
танцоры перед исполнением часто украшают свою кожу огненным орнаментом. Концентрированная версия
чернил стоит в 10 раз дороже и может использоваться для создания постоянно светящихся татуировок.
Кровь Ифрита: ифрит алхимики утверждают, что делают это густое красное масло из собственной
крови - отсюда и болезненное название - но это утверждение почти наверняка ложно. Кровь Ифрита
воспламеняется при контакте с воздухом, но горит медленно и непригодна для использования в качестве
жидкостного оружия. Существо может применить к оружию флакон с кровью ифрита в качестве основного
действия, окутывая оружие ярким красным пламенем на 1 минуту. Масло наносит 1 очко огненного урона
при каждой успешной атаке оружием и наносит 1 очко огненного урона самому оружию, минуя твердость
оружия, если какая-либо его часть сделана из дерева. Если масло применяется к естественному оружию
существа или к безоружным ударам, существо получает 1 пункт урона от огня каждый раунд (хотя его
иммунитет к огню или сопротивляемость все еще действует).
ЧЕРТЫ
Ифриты имеют доступ к следующим чертам:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ифриты имеют доступ к следующей специальной способности оружия и магическому предмету.
ЗАКЛИНАНИЯ
Ифриты имеют доступ к следующим заклинаниям:
163
ADVANCED RACE GUIDE
поглотило 12 единиц урона от огня на уровень заклинателя (максимум 120 очков на 10 уровне), заклинание
разряжается.
В качестве основного действия вы можете пожертвовать 12 пунктов оставшегося поглощения энергии
от заклинания на Лечение атакой касанием существа исцеляя 1d8 пунктов повреждения. Исцеление
провоцирует внеочередную атаку.
КОБОЛЬДЫ
Кобольды слабы, малодушны и кипят гноящейся обидой на весь остальной мир, особенно на членов
народов, которые кажутся сильнее, умнее или превосходят их в любом случае. Они гордо заявляют о
родстве с драконами, но, несмотря на всё это бахвальство, сравнение с их великолепными кузенами
оставляет кобольдов с глубоким чувством неудовлетворения. Хотя они трудолюбивы, сообразительны и
одарены природным талантом к механическим устройствам и добыче полезных ископаемых, они проводят
свои дни, лелея обиды и ненависть, вместо того, чтобы праздновать свои собственные дары. Тактика
кобольдов специализируется на ловушках и засад, но кобольды пользуются всем, что позволяет им
повреждать других, не подвергая себя риску. Часто они стремятся поймать, а не убить, чтобы насладится
беспомощностью жертв, которых они тащат обратно к своим подземным логовам.
Описание: Кобольды - это небольшие двуногие рептильные гуманоиды. Большинство из них имеют
рост около 3 футов и весят около 35 фунтов. У них мощные челюсти для существ их размера и заметные
когти на руках и ног. Часто лица кобольды на удивление лишены выражения, так как они предпочитают
демонстрировать свои эмоции, взмахами хвостов. Толстые шкуры кобольдов различаются по цвету, и у
большинства из них чешуя соответствует оттенку одной из разновидностей хроматических драконов, причем
преобладают красные чешуйки. Однако некоторые кобольды имеют более экзотические цвета, такие как
оранжевый или желтый, которые в некоторых племенах повышают или понижают статус существа в глазах
его собратьев.
Общество: Кобольды прекрасно себя чувствуют в тесноте, вдали от солнечного света. Большинство из
них живут в обширных логовах глубоко под землей, но некоторые предпочитают строить свои дома в
зарослях деревьев и кустарников. Сохраняя свою злобу на другие народы, большинство кобольдов
прекрасно уживаются с себе подобными. Хотя ссоры и распри случаются, старейшины, правящие общинами
кобольдов, стремятся быстро улаживать такие конфликты. Кобольды предпочитают рабов, смакуя
возможность мучить и унижать их. Они также трусливы и часто склоняются перед более могущественными
существами. Если эти существа принадлежат к другому гуманоидному народу, кобольды часто замышляют
как можно скорее освободиться от порабощения. Однако, если повелитель - могущественное драконье или
чудовищное существо, кобольды не видят стыда в подчинении и часто обожают своего нового лидера. Это
особенно верно, если кобольды служат истинному дракону, которому они склонны открыто поклоняться.
Отношения: Кобольды часто кипят ненавистью и ревностью, но их врожденная осторожность
гарантирует, что они действуют в соответствии с этими импульсами только тогда, когда они одерживают
верх. Если они не могут безопасно удовлетворить свое желание наносить вред и унижать представителей
других народов, они вместо этого прибегают к осторожным оскорблениям и «розыгрышам».
Они считают и дварфов, и эльфов смертельными соперниками. Кобольдов пугает грубая сила полуорков
и обида на доминирующее состояние людей. Они считают, что полуэльфы сочетают в себе лучшие качества
обоих родительских народов, что кажется кобольдам в корне несправедливым. Кобольды верят, что
полурослики небольшого роста являются прекрасными рабами и мишенями для ярости и розыгрышей. Когда
гномы впервые прибыли в царство смертных, кобольды считали их идеальными жертвами. Это вызвало
волну возмездия и расправы, которые эхом разошлись на протяжении веков и вызвали постоянную вражду
кобольдов.
Мировоззрение И Религия: Кобольды легко уступают превосходящей силе, но редко прекращают
замышлять, чтобы получить преимущество над своими угнетателями. Большинство кобольдов
принципиально-злые, хотя некоторые, более озабоченные процедурой, чем своим личным преимуществом,
вместо этого становятся принципиально нейтральными. Кобольды часто молятся Асмодею или Ламашту в
надежде принести гибель своим врагам или силу себе. Некоторые другие вместо этого почитают Калистрию,
надеясь на ее благословение, когда устраивают ловушки или наносят ответный удар миру, который, по их
мнению, причинил им зло. В дополнение к этим божествам, кобольды, в высшей степени
приспособленческие, также иногда поклоняются ближайшим монстрам, чтобы успокоить их или заслужить
их расположение.
Приключения: Кобольды редко покидают свои уютные логова по собственному желанию.
Большинство из тех, кто отправляется в приключения, - последние представители своего племени, и такие
кобольды часто снова оседают, как только находят другое сообщество кобольдов, готовое принять их.
Кобольдам, которые не могут обуздать или, по крайней мере, скрыть свои злобные натуры очень трудно
выжить в мире.
Примеры мужских имен: Драазин, Эаду, Ипмерк, Джамада, Киб, Макроо, Олп, Ираалик, Зорнеск.
Примеры женских имен: Адриаак, Харкаил, Нирал, Озула, Поро, Саассраа, Тарка.
165
ADVANCED RACE GUIDE
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
-4 Сила, +2 Ловкость, -2 Выносливость: Кобольды быстрые, но хилые.
Рептилия: Кобольды - это гуманоиды с подтипом рептилий.
Небольшой Размер: Кобольды — существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к
КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Нормальная Скорость: Базовая скорость кобольдов — 30 футов.
Ночное зрение: Кобольды могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Броня: Кобольды получают +1 (естественная броня) к КБ.
Пройдоха: Кобольды получают +2 (народ) к проверкам Внимания, Профессии (рудокоп) и Ремесла
(капканщик). Для кобольдов навыки Ремесло (капканщик) и Скрытность всегда классовые.
Слабые Стороны: Светочувствительность.
Языки: Кобольды начинают игру, зная лишь Драконий язык. Кобольды с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Всеобщий, Гномий, Дварфийский и
Подземный.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
кобольдов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Связь с Чудовищем: Некоторые кобольды обладают талантом к обучению животных и зверей, чтобы
те помогали им как на поле боя, так и за его пределами. Кобольды с этой особенностью народа получают +2
бонус народа к проверкам Дрессировки и Верховой Езды. Дрессировка и Верховая Езда для них всегда
классовые навыки. Эта особенность народа заменяет особенность Пройдоха.
Чешуя Дракона: Некоторые кобольды защищены чешуей такого яркого цвета, что их связь с
определенным видом хроматического дракона кажется неоспоримой. Независимо от того, является ли эта
окраска просто причудой или чертой, присущей всем членам племени, эти кобольды приобретают
сопротивляемость, что делает их особенно подходящими для работы вместе с драконами, соответствующими
цвету чешуи кобольда. Кобольды с черной и зеленой чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивление кислоте 5. Кобольды с синей чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивляемость электричеству 5. Кобольды с красной чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивляемость огню 5. Кобольды с белой чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивляемость холоду 5. Эта особенность народа заменяет особенность Броня.
Планирующие Крылья: Некоторые кобольды рождаются с крыльями, которые, хотя и слишком слабы
для реального полета, позволяют им падать с очень медленным и безопасным темпом. Кобольд с крыльями
может использовать их для планирования. Он может выполнить проверку СЛ 15 Полет, чтобы безопасно
упасть с любой высоты без повреждений при падении, как при использовании заклинание плавное падение.
При безопасном падении он может сделать дополнительную проверку скольжения (планирования) СЛ 15
Полет, перемещаясь на 5 футов в сторону на каждые 20 футов падения. Эта особенность народа заменяет
особенность Пройдоха.
Шут: Некоторые кобольды проглатывают свою гордость и выживают унижаясь, смеша и забавляя
сильных мира сего. Кобольды с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам
Дипломатии и Исполнения. Дипломатия и Исполнение для них всегда классные навыки. Эта особенность
народа заменяет особенность Пройдоха.
167
ADVANCED RACE GUIDE
и уроном от Хитрого Выстрела. Эта способность заменяет Дополнительные Черты стрелка на 4, 8, 12, 16 и
20 уровне.
ЭКИПИРОВКА
Кобольды имеют доступ к следующей экипировке:
Алхимический Уголь: Кобольд, который жует и проглатывает этот алхимически обработанный кусок
угля (действие полного хода), может совершить атаку оружием одним дыханием в течение следующей
минуты. Если кобольд не успевает совершить приступ дыхания до истечения этой минуты, это
дезориентация на 1 час. Другие гуманоидные существа, которые питаются алхимическим углем,
дезориентируются на 1 час (хотя некоторые другие существа могут использовать их по усмотрению
Мастера). Существа, невосприимчивые к яду, невосприимчивы к эффекту дезориентации. Тип дыхательного
оружия зависит от типа алхимического угля, который пережевывает кобольд.
Ослепляющая Зола: Этот кусок пыльного красного угля позволяет кобольду дышать 30-футовой линией
золы. Оружие дыхания наносит 1d6 пунктов огненного урона и ослепляет существ в области на 1 раунд.
Существо, которое преуспевает в испытании СЛ 15 Реакции, получает половину урона и не ослеплен.
Удушающий Дым: Этот крошащийся кусок белого угля позволяет кобольду дышать 15-футовым конусом
гнилостного пара, который наносит 1d6 пунктов кислотного урона и вызывает дезориентацию у существа на
1d4 раунда. Существо, которое преуспевает в испытании СЛ 15 Реакция, получает половину урона и не
является дезориентацией.
Пещерный Свисток: Этот свисток сделан из губчатого стебля редкого гриба и издает звук, который
слышат только кобольды и драконы. Кобольды часто создают сложные коды, состоящие из заметок, которые
они используют для координации засад и набегов.
Хвостовая Часть: Кобольд с чертой Ужасный Хвост (см. Ниже) может надеть это устройство на кончик
своего хвоста, чтобы увеличить свою естественную атаку. Каждая хвостовая часть обеспечивает достаточно
веса, баланса и ударной силы, чтобы увеличить урон от удара хвостом. Требуется действие полного раунда,
чтобы надеть хвостовую часть кобольд, и кобольд получает бонус +4 против попыток обезвреживания,
сделанных для удаления его хвостовой части.
Пока кобольд носит хвостовую часть, атака наносит урон хвостовой части, а некоторые насадки
получают особую особенность. Хвостовые насадки - это легкое оружие, и их можно улучшить чертами,
которые могут улучшить атаки оружием (например, Уверенное Владение Оружием и Привычное Оружие).
Все хвостовые насадки кобольд составляют группу оружия кобольдов, которая может быть улучшена
классовой способностью воина «мастерство владения оружием». Хвостовые насадки могут быть
сконструированы из специального материала и превращены в искусственно сделанные или магические
вещи. Есть пять типов обычных хвостовых приспособлений.
Усыпанный: в этот тонкий шнур встроены маленькие кусочки стекла и камня.
Шар: это шарообразное навершие сделано из какого-то тусклого металла.
Остроконечный: у этого металлического клинка есть острый край, с одной стороны.
С шипами: этот узкий шип сужается к острому кончику.
Серпообразный: при правильном использовании этот резко изогнутый кусок металла может сбить
противника с ног. В отличие от большинства видов оружия сбивание с ног, вы не можете уронить его, если
споткнулись во время попытки сбивания с ног.
ЧЕРТЫ
Кобольды имеют доступ к следующим чертам.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Кобольды имеют доступ к следующим магическим вещам:
ЗАКЛИНАНИЯ
Кобольды имеют доступ к следующим заклинаниям:
ОРКИ
Орки агрессивны, бессердечны и властны. Хулиганы по натуре, они уважают силу и власть как высшие
добродетели. На почти инстинктивном уровне орки полагают, что они имеют право на все, что захотят, если
только кто-то более сильный не сможет помешать им захватить это. Они редко проявляют себя вне поля
битвы, за исключением случаев, когда они вынуждены это делать; такое отношение проистекает не только
из лени, но и из укоренившейся веры в то, что работа должна просачиваться через иерархию, пока не
ложится на плечи слабых. Они берут рабов у других рас, мужчины-орки жестоко обращаются с женщинами-
орками и жестоко обращаются с детьми и старшими на том основании, что любой, кто слишком слаб, чтобы
дать отпор, заслуживает немногого, кроме жизни в страданиях. Окруженные во все времена злейшими
врагами, орки культивируют безразличное отношение к боли, жестокому нраву и яростную готовность
совершать невыразимые акты мести против любого,
Описание: Сильно сложенные орки обычно всего на несколько дюймов выше, чем большинство людей,
но имеют гораздо большую мышечную массу, их широкие плечи и толстые мускулистые бедра часто
придают им слегка покачивающуюся походку. Обычно у них тускло-зеленая кожа, жесткие темные волосы,
красные глаза-бусинки и выступающие, похожие на клыки зубы. Орки считают шрамы отличительным
признаком и часто используют их как форму боди-арта.
Общество: Орки обычно живут в нищете и постоянном хаосе, а запугивание и жестокое насилие - это
клей, который скрепляет культуру орков. Они разрешают споры, высказывая все более ужасные угрозы,
пока, когда соперник не отступает, либо конфликт перерастает в настоящее кровопролитие. Орки,
побеждающие в этих жестоких схватках, не только свободны брать у проигравшего все, что хотят, но также
часто позволяют себе унизительное физическое насилие, случайные увечья и даже прямое убийство. Орки
редко тратят много времени на улучшение своих домов или имущества, поскольку это просто побуждает
более сильного орка захватить их. Фактически, когда это возможно, они предпочитают занимать здания и
сообщества, изначально построенные другими расами.
Отношения: Орки превыше всего ценят силу. Даже представители вражеских рас иногда могут
завоевать неохотное уважение или, по крайней мере, терпимость орка, если они достаточно часто ломают
ему нос.
Орки относятся к дварфам и эльфам со странной смесью яростной ненависти, угрюмого негодования и
немного настороженности. Они уважают власть и на каком-то уровне понимают, что эти две расы держали
их в страхе бесчисленное количество веков. Хотя они никогда не упускают возможности помучить дварфа
или эльфа, попавшего в их лапы, они, как правило, действуют осторожно, если не уверены в победе. Орки
считают полуросликов и гномов слабаками, которых едва ли стоит порабощать. Они часто рассматривают
полуэльфов, которые кажутся менее опасными, чем чистокровные эльфы, но имеют много эльфийских черт,
как особенно привлекательные цели. Орки рассматривают людей как расу овец с несколькими волками,
живущими среди них. Они свободно убивают или притесняют людей, слишком слабых, чтобы отразить их, но
всегда следят за ближайшим выходом на случай, если они столкнутся с грозным человеком.
Орки смотрят на полуорков со странной смесью презрения, зависти и гордости. Хотя эти полукровки
слабее обычных орков, они также обычно умнее, хитрее и лучше вожатых. Племена, возглавляемые или, по
крайней мере, получившие совет полуорков, часто более успешны, чем племена, возглавляемые
чистокровными орками. На более фундаментальном уровне орки считают, что каждый полуорк также
представляет собой орка, господствующего над более слабой расой.
Мировоззрение И Религия: Орки обладают немногими хорошими качествами. Большинство из них
жестокие и эгоистичные. Такие понятия, как честь или верность, обычно кажутся им странными
недостатками характера, которые имеют тенденцию поражать представителей более слабых народов. Орки,
как правило, не просто зло, а хаос в придачу, хотя люди с большим самоконтролем могут тяготеть к
принципиальности. Орки молятся богам огня, войны и крови, часто создавая племенные «пантеоны»,
объединяя эти аспекты в уникальные орочьи концепции.
Приключения: Орки обычно покидают свои племена только после поражения в борьбе за власть.
Столкнувшись с унижением, рабством или даже смертью от рук себе подобных, они предпочитают жить и
работать с представителями других народов. Орки, которым не удается обуздать свой характер и
инстинктивное стремление к доминированию, редко выживают долго, если они действуют самостоятельно.
Хотя орки, которым удается выжить в других обществах, часто наслаждаются роскошью и комфортом,
которые могут предоставить эти общества, они по-прежнему склонны к мечтам вернутся домой, захватить
власть и отомстить.
Примеры мужских имен: Аркус, Карруг, Фелзак, Мурдут, Прабур.
173
ADVANCED RACE GUIDE
Примеры женских имен: Дурра, Грильгисс, Ильят, Кругга, Леффит, Ольбин, Трисграк.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+4 Сила, -2 Интеллект, -2 Мудрость, -2 Харизма: Орки жестокие и дикие.
Орк: Орки - это гуманоиды с подтипом орков.
Средний Размер: Орки - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Базовая скорость орков — 30 футов.
Ночное зрение: Орки могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Светочувствительность: Орки - растерянны в областях яркого солнечного света или в радиусе
заклинания свет.
Свирепость: Орки могут оставаться в сознании и продолжать бой, даже если их количество пунктов
здоровья упадет ниже 0. Орки все еще остаются ошеломлёнными при 0 пунктах здоровья или ниже и теряют
1 пункт здоровья каждый раунд как обычно.
Оружие Орков: Орки умеют обращаться с двуручными топорами и фальшионами; любое оружие со
словом «орочий» в наименовании относится для них к категории особого оружия.
Языки: Орки начинают игру со знанием Всеобщего и Орочьего языков. Орки с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гнолльский,
Гоблинский, Дварфийский и Подземный.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих. Проконсультируйтесь с
вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Дневной: Орки отказываются уступить любому врагу, в том числе и солнцу. Некоторые час за часом
смотрят на солнце, пока их испорченные глаза не привыкнут к яркому свету. Орки с этой особенностью
народа получают штраф -2 ко всем броскам атак дальнего боя. Эта особенность народа заменяет
Светочувствительность.
Дикий: Орки обладают способностью постоять за себя задолго до того, как они овладеют зачатками
своего языка и культуры. Дикие орки, которым нужно было охотиться на жуков и маленьких животных в
поисках пищи, чтобы выжить, когда они были еще младенцами, борются за выживание, когда они находятся
на грани смерти.
Орки с этой особенностью народа получают Выживание как классовый навык и получают +1 бонус
народа к атаке оружием ближнего боя и броскам урона при отрицательных результатах здоровья. Эта
особенность народа заменяет Оружие Орков и Языки. Дикие орки без дополнительных языков из-за высоких
оценок Интеллекта или рангов в Языкознании могут общаться только с помощью ворчания и жестов.
Нюхач: Орки с этой особенностью народа получают ограниченную способность нюх с половиной
обычного диапазона (Бестиарий). Эта особенность народа заменяет Свирепость и Оружие Орков.
Вонючка: Некоторые орки существуют в настолько грязной и зловонной среде, что даже другим оркам
будет трудно жить в них. Орки с этой особенностью народа получают +2 бонус на испытания, направленные
на сопротивление тошноте, дезориентации и болезням. Эта особенность народа заменяет Свирепость.
Рыцарь: Добавьте +1 к МБМ рыцаря при выполнении маневров таран или вторжения против
Вызываемой цели (см. Вызов).
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Оркам доступны следующие расовые архетипы:
175
ADVANCED RACE GUIDE
ЭКИПИРОВКА
Орки имеют доступ к следующей экипировке:
Боевая Маска: Эта маска, сделанная из дерева, кости или аналогичных материалов, скрывает
реальную внешность и личность своего владельца, изображая вместо этого злобное лицо. Благодаря
превосходному мастерству изготовления боевой маски и изысканным деталям, владелец получает бонус +1
к проверкам Запугивания, сделанным для деморализации противника.
Клановый Штандарт: Установленный на прочном 15-футовом шесте, этот флаг вдохновляет всех
орков, принадлежащих к одному клану. Пока они находятся в пределах 60 футов и могут видеть штандарт,
они получают +1 бонус боевого духа за испытания против эффектов ужаса. Штандарт должен находиться в
одной руке у соклановца, чтобы иметь какой-либо эффект (он не дает бонусов, если повешен на стене,
накинут на трон и т. д.). Если штандарт опускается (например, когда его носитель бросает его в грязь),
оскверняется, уничтожается или захватывается, члены племени получают штраф -1 на броски атаки и
испытания против ужасных эффектов в течение следующего часа. Если орки возвращают захваченный
штандарт, штрафы заканчиваются и бонус восстанавливается.
Сбор Боевого Духа: Этот маленький пучок священных трав и костей якобы привлекает внимание
полезных боевых духов. Раздавив сбор боевого духа в качестве основного действия, орк (или существо из
достаточно воинственной культуры) получает временные пункты здоровья 1d4 + 1. Эти временные пункты
здоровья уходят через 10 минут. Существо может получить выгоду только от 1 мешочка сбора боевого духа
за раз. После использования мешочек со сбором боевого духа уничтожается.
ЧЕРТЫ
Орки имеют доступ к следующим чертам:
если противник беспомощный или у него меньше половины ваших Костей Здоровья.
177
ADVANCED RACE GUIDE
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Орки имеют доступ к следующей специальной способности оружия и магическим предметам:
Рожденное Яростью (Furyborn): Эта особая способность может быть применена только к оружию
ближнего боя. Рожденное яростью оружие черпает силу из гнева и разочарования, которые испытывает
владелец, сражаясь с противниками, которые отказываются умирать. Каждый раз, когда владелец наносит
урон противнику оружием, его бонус усиления увеличивается на +1 при атаке этого противника (до
максимального общего усиления +5). Этот дополнительный бонус усиления исчезает, если противник
умирает, владелец использует оружие для атаки другого существа или проходит 1 час.
Аура: средняя Очарование; У3 7; создание волшебного оружия и доспехов, ярость; Стоимость: бонус
+2
ЗАКЛИНАНИЯ
Орки имеют доступ к следующим заклинаниям.
ADVANCED RACE GUIDE
179
ADVANCED RACE GUIDE
ОРЕАДЫ
Ореады - это люди, чья родословная включает в себя элементальных существ земли, часто это
шайтаны. Стоические и созерцательные, ореады - народ, который нелегко взбудоражить, но почти не
остановить, когда его побуждают к действию. Они остаются загадкой для большей части мира из-за своей
затворнической природы, но те, кто ищет их в своих уединенных горных убежищах, находят ореад тихими,
надежными и защищающими своих друзей.
Описание: Ореады сильны и крепко сложены, словно вытесанными из камня фигурами, цвет кожи и
волос черного, коричневого, серого или белого цвета. В то время как все ореады кажутся смутно
земляными, некоторые из них имеют более выраженные признаки их элементарного наследия - кожу,
которая сияет, как полированный оникс, выступающие из их плоти скалистые выступы, светящиеся
драгоценные камни вместо глаз или волосы, похожие на шипы кристаллов. Они часто одеваются в
коричневых тонах, носят практичную одежду, хорошо подходящую для высоких физических нагрузок, и
предпочитают живые цветы, простые драгоценные камни и другие природные акценты сложным
украшениям.
Общество: Как незначительное ответвление человеческого рода, ореады не имеют собственного
устоявшегося общества. Вместо этого большинство ореад растут в человеческих сообществах, изучая
обычаи своих родителей. Взрослые ореады пользуются среди других рас заслуженной репутацией
отшельников и одиночек. Немногие хорошо переносят суету городской жизни, предпочитая вместо этого
проводить свои дни в тихом созерцании на вершине какой-нибудь удаленной горной вершины или глубоко
под землей в уединенной пещере. Ореады с большей терпимостью к жизни среди людей часто
присоединяются к городской страже или находят другой способ служить своему сообществу в ответственной
позиции.
Отношения: Ореады комфортно чувствуют себя в компании дварфов, с которыми у них много общего.
Они находят гномов слишком странными, а многих полуросликов - слишком дерзкими, и поэтому в целом
избегают этих рас. Ореады с удовольствием общаются с полуорками и полуэльфами, испытывая чувство
родства с другими полулюдьми, несмотря на неизбежные личные конфликты. Среди рас, затронутых
стихиями, у оред мало друзей, но нет настоящих врагов.
Мировоззрение И Религия: Ореды, возможно, прежде всего, настроены на свой лад, и любое
нарушение их распорядка встречает тихое неодобрение. Ореады яростно защищают своих друзей, но,
похоже, не особо заботятся о благополучии тех, кто не входит в их узкий круг знакомых. Таким образом,
большинство оред законно нейтральны. Религиозная жизнь легко приходит на Землю. Они ценят спокойную
созерцательную жизнь монашеского ордена и в большинстве своем посвящают себя поклонению земным
или связанным с природой божествам.
Приключения: Ореады - изначально нерешительные авантюристы. Им не нравится выходить из дома,
и они плохо переносят шок от новых впечатлений. Обычно требуется некоторая внешняя сила, чтобы
побудить людей к действию, часто угрожая их домам, жизням или друзьям. Однако, как только
первоначальная угроза устранена, ореады часто обнаруживают, что они привыкли к приключенческой
жизни, и продолжают преследовать ее до конца своих дней. Ореады становятся хорошими монахами и
воинами благодаря своей огромной силе и самодисциплине.
Примеры мужских имен: Анданан, Джейдаву, Ментис, Орет, Ситхундан, Уртар.
Примеры женских имен: Бестхана, Эчане, Гхатияра, Ирис, Нисен, Пахе.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Сила, +2 Мудрость, -2 Харизма: Ореады сильны, солидны, стабилизирован и стоичны.
Потустороннее Существо: Ореады - это потустороннее существо с субтипом Местный.
Средний Размер: Ореады - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Низкая Скорость: Ореады имеют базовую скорость 20 футов.
Ночное Зрение: Ореада может видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Волшебный камень 1/день (уровень заклинателя равен общему уровню ореады;
СЛ 11 + модификатор Харизмы).
Сопротивление Энергии: Ореады имеют сопротивляемость 5 к кислоте.
Родство с Землей: Ореада чародей со стихийным (земля) наследием рассматривают свою Харизму как
на 2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Ореады жрецы заклинатели с сферой
земли используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
181
ADVANCED RACE GUIDE
Языки: Ореады начинают играть, говоря на Всеобщем и Терран. Ореады с высоким значением
Интеллекта могут выбрать из следующих языков: Акван, Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий,
Полуросличий, Игнан и Всеобщий.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Кристаллическая Форма: Ореады с этим талантом получают +2 бонус народа к КБ против лучей
благодаря их отражающей кристальной коже. Кроме того, один раз в день они могут отражать
направленную на них одиночную лучевую атаку, как если бы они использовали черту Отбивание Стрел. Эта
особенность народа заменяет собой Родство с Землей.
Вместе с Землей: Ореада заклинатели иногда обнаруживают, что их стихийное наследие заставляет
земляных существ более охотно служить им. Заклинания призыв чудовища и призыв природного союзника,
ореады длятся на 2 раунда дольше, чем обычно, когда используются для вызова существ с подтипом земля.
Эта особенность народа заменяет собой Родство с Землей.
Преображение Металла: Ореады с этой особенностью народа научились имитировать магию своих
шайтанских предков. Один раз в день такая ореада может превратить касанием кусок немагического железа
или стали, в обработанный объект весом до 10 фунтов, такой как меч, лом или легкий стальной щит. Этот
объект остается в этой форме в течение 10 минут или до тех пор, пока не сломается или не будет
уничтожен, после чего он вернется к своему первоначальному размеру и форме. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Плодородная Почва: Ореада чародей с растительным наследием рассматривают свой показатель
Харизмы как на 2 балла выше для всех чародей заклинаний и способностей класса. Ореада жрец со сферой
растений используют свои силы сферы и заклинания на +1 уровне заклинателя. Эта особенность народа
заменяет собой Родство с Землей.
Гранитная Кожа: Кожу ореад с этой особенностью народа покрывают каменные наросты. Ореады
получают бонус +1 к естественной броне. Эта особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Высокогорный: Ореады тянутся к горам и другим высотам, и спустя много поколений они стали
хорошо приспособленными к своей среде. Ореады с этой особенностью народа получают +2 бонус народа
на проверки Акробатики, сделанные для пересечения узких выступов и на испытания против негативных
последствий высоты - утомлений и дезориентаций. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Камень в Крови: Ореады с этой особенностью народа имитируют способность мефитов Исцеление,
получая быстрое исцеление 2 на 1 раунд каждый раз, когда они подвергаются кислотному урону
(кислотному урону не нужно преодолевать сопротивляемость ореад или иммунитет, чтобы активировать эту
способность). Ореада может лечить до 2-х пунктов здоровья на уровень в день с этой способностью, после
чего та перестает работать. Эта особенность народа заменяет собой Родство с Землей.
Коварная Земля: Раз в день ореада с этой особенностью народа может заставить землю грохотать и
сдвигаться, превращая участок земли, необработанного камня или песка радиусом 10 футов в участок с
труднопроходимой местностью с центром в области, с которой соприкасается ореада. Это длится количество
минут, равное уровню ореады, после чего земля возвращается в нормальное состояние. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Паладин: Добавьте +1/4 к бонусу, который Паладин наделяет своих союзников своими особыми
способностями Аурой Храбрости и Аурой Решимости.
Следопыт: Добавьте +1/4 к бонусу естественной брони верного зверя следопыта. Если следопыт
когда-либо заменяет своего верного зверя, новый верный зверь получает этот бонус.
Призыватель: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ Эйдолона.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Ореадам доступны следующие расовые архетипы:
183
ADVANCED RACE GUIDE
Дополнительная Черта: На 6 уровне студент камня добавляет Стихийный Кулак ( Advanced Player’s
Guide) в свой список доступных бонусных черт. Если студент камня выбирает Стихийный Кулак в качестве
дополнительной черты, он может наносить только кислотный урон при использовании черты. На 10 уровне
студент камня добавляет Стиль Шайтана (Ultimate Combat) в свой список бонусных черт, на 14-м уровне он
добавляет Кожа Шайтана (Ultimate Combat), а на 18-м уровне он добавляет Взрыв Земли Шайтана ( Ultimate
Combat). В противном случае это действует как дополнительная черта и изменяет ее.
Каменные Кости (Св): На 7-м уровне, как быстрое действие, студент камня может потратить 1 очко
ци, чтобы получить СУ 2/магия до начала своего следующего хода. На 10 уровне он может потратить 1 очко
ци, чтобы получить СУ 2/хаос до своего следующего хода. На 15 уровне он может потратить 1 очко ци,
чтобы получить СУ 5/хаос до своего следующего хода. Эта способность заменяет Высокий Прыжок.
Каменное Тело (Экс): На 9-м уровне студент камня получает преимущества свойства свет
укрепленной брони (Core Ruleboo). Эта способность заменяет Уклонение+.
Каменная Душа (Св): На 12-м уровне в качестве быстрого действия студент камня может потратить 1
очко ци, чтобы получить виброчувствительность на 15 футов до своего следующего хода. На 16 уровне
диапазон виброчувствительности увеличивается до 30 футов. Эта способность заменяет Беспрепятственный
Шаг.
Сплошной Камень: На 20 уровне студент камня становится земляным потусторонним существом. Он
приобретает подтип земля, а также СУ 5/хаос, скорость бурения 20 футов и виброчувствительность 20
футов.
ЭКИПИРОВКА
Ореада имеют доступ к следующей экипировке:
Камуфляжный Лишайник: Хотя ореады с явно каменистыми чертами встречаются редко, почти все
ореады имеют существенно земляную кожу, что делает ее идеальной для выращивания растений. В то
время как другие народы были бы потрясены при мысли о том, что растения укоренились в их плоти,
ореады рассматривают это как естественное и здоровое продолжение их элементарной природы. По этой
причине травники ореад разработали несколько штаммов мха и лишайника, специально приспособленных
для роста на их телах. Камуфляжный лишайник - самая распространенная разновидность этих растений
ореад. Нанесение пасты из камуфляжных спор лишайников на кожу занимает 1 минуту, а еще 24 часа - для
прорастания грибка. По истечении этого времени ореада покрывается тонким зеленым слоем живого
растения, что дает ему бонус +4 к проверкам Скрытности, сделанным в зеленых лесах и джунглях.
Существуют красно-оранжевые и белые разновидности, дающие бонусы в окружающей среде
соответствующего цвета (красно-оранжевый среди осенних листьев или в красных пустынях, белый в снегу
и т. д.). Камуфляжный лишай имеет короткую продолжительность жизни; через 3 дня после нанесения он
засыхает и умирает, рассыпаясь в безвредный порошок. Этот предмет работает только для ореад и других
существ с каменными телами.
Камни Плоти: Авантюрист-ореада обнаружил эти небольшие зеленые драгоценные камни, когда,
получив ранение от падения на зазубренные камни во время исследования пещеры, он заметил кусочки
красивого зеленого кристалла, растущие из его кожи. Ювелиры ореад обнаружили, что эти кристаллы,
названные камнями плоти, казалось, питались энергией стихий, пронизывающей плоть ореад, превращаясь
из маленьких осколков камня в крупные, изысканные драгоценные камни. По существу, безобидные,
растущие из плоти кристаллы стали уникальным расовым методом изменения тела среди ореад,
эквивалентным татуировкам и пирсингу среди других гуманоидов. Декоративные камни стоят 1 зм и носят
исключительно украшающий характер. С другой стороны, шипы камней плоти вырастают в сложные осколки
кристаллов, которые функционируют как шипы для брони, но ореады, носящие их, не могут носить доспехи
поверх шипов, и даже для обычной одежды требуются специальные отверстия или швы, чтобы шипы
торчали. Для наращивания шипов требуется 10 минут, а чтобы получившийся осколок вырос до полного
размера, требуется около недели. Удаление камня плоти занимает 1 минуту; удаляющий камень, должен
пройти успешную проверку СЛ 15 Лечение, чтобы не нанести 1d4 пунктов урона ореаде. Шипы камня плоти
могут быть разрушены, как если бы наросты были сломанным предметом (твердость 1, 5 ПЗ), но если корень
камня плоти не удален, осколки отрастают снова через 1 неделю.
ADVANCED RACE GUIDE
Бальзам Размягчения Камня: Эта серая мазь ослабляет твердые материалы. При нанесении на
объект из камня она снижает твердость объекта на 3 на 10 минут. В качестве основного действия существо
может применить мазь, чтобы покрыть одно 5-футовый квадрат или среднее, или маленькое существо. Мазь
влияет только на твердость, а не на снижение урона или аналогичные защиты.
ЧЕРТЫ
Ореады имеют доступ к черте Элементарный Прыжок (см. Стр. 161) и следующие черты.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ореады имеют доступ к следующим специальным способностям щитов.
Охранный (Guarding): Охранный щит позволяет владельцу передать часть или весь бонус усиления
щита КБ соседнему существу (этот бонус складывается со всеми остальными). В качестве свободного
действия в начале своего хода перед тем, как использовать любую из других способностей щита, владелец
может выбрать соседнюю цель и то, какую часть бонусного усиления щита выделить в начале своего хода.
Бонус КБ цели длится до следующего хода владельца или до тех пор, пока между владельцем и целью не
окажется больше 5 футов, после чего бонус цели заканчивается и усиление щита работает нормально для
владельца. Эта способность влияет только на бонус усиления щита к Классу Брони, но не на его бонус
усиления при бросках атаки (если они есть) или на любые другие способности щита.
Аура: умеренная преграждения; УЗ: 8; создание волшебного оружия и доспехов, щит для другого;
Стоимость: +1 бонус.
Охранный+ (Guarding, Greater): В качестве охранного свойства, свободным действием, владелец
выбирает любое количество соседних союзников, чтобы дать им бонус от щита. Все выбранные союзники
получают одинаковый бонус. Если цель с щитом находится на расстоянии более 5 футов от владельца,
эффект заканчивается для этой цели, но не для других целей.
Аура: сильная преграждения; УЗ: 12; создание волшебного оружия и доспехов, щит для другого;
Стоимость: +2 бонус.
Требования: создание волшебных вещиц, невинность (Advanced Player’s Guide), преображение камня;
Стоимость: 4,000 зм
ЗАКЛИНАНИЯ
Ореады имеют доступ к следующим заклинаниям:
187
ADVANCED RACE GUIDE
КРЫСОЛЮДЫ
Крысолюды - маленькие гуманоиды, похожие на грызунов; Изначально они обитали в подземных
областях в сухих пустынях и равнинах, теперь они чаще встречаются в торговых караванах кочевников. Как
и стайные крысы, на которых они похожи, крысиные люди по своей природе являются мастерами и
собирателями, и в целом являются мастерами торговли, особенно когда дело доходит до приобретения и
ремонта механических или магических устройств. Хотя некоторые из них являются проницательными
торговцами, которые тщательно ориентируются в меняющихся союзах черных рынков и базаров, многие
крысиные люди любят свои запасы интересных предметов гораздо больше, чем деньги, и предпочли бы
обменять их на такие призы, чтобы добавить к своим запасам простые монеты. Часто можно увидеть, как
успешная команда торговцев крысолюдами выезжает из города с еще большим свертком, чем они вошли в
него, причем весь беспорядок ненадежно сложен на тележке, запряженной гигантскими крысами.
Описание: Типичные крысолюды в среднем имеют рост 4 фута и вес 80 фунтов. Они часто носят
мантии, чтобы сохранять хладнокровие в пустыне или скрывать свои формы в городах, поскольку они знают,
что другие гуманоиды находят их черты грызунов неприятными. Крысолюдам очень нравятся блестящие
украшения, особенно из меди, бронзы и золота, и многие украшают свои уши и хвосты небольшими
кольцами из таких металлов. Известно, что они дрессируют гигантских крыс (ужасных крыс с простым
шаблоном гигантских существ), которых они часто используют в качестве вьючных животных и верховых
животных.
Общество: Крысолюды чрезвычайно общительны и живут в больших логовищах с множеством скрытых
закоулков, в которых можно спрятать свои сокровища или убежать во время опасности, тяготея к
подземным туннелям или плотно набитым многоквартирным домам в городских трущобах. Они чувствуют
сильную связь со своими большими семьями и родственными связями, а также с обычными грызунами всех
видов, живя в хаотической гармонии и яростно сражаясь, чтобы защитить друг друга в случае угрозы. Они
быстро используют свои запасы снаряжения в бою, но предпочитают улаживать разногласия и разрешать
споры взаимовыгодными сделками.
Когда определенное логово крысолюдов становится переполненным, а окружающая среда не
поддерживает более крупное сообщество, молодые крысиные народы инстинктивно ищут новые места для
проживания. Если достаточно большая группа иммигрантов-крысолюдов поселится в новом плодородном
районе, они могут создать новую лабиринт, часто с прочными политическими связями с их первоначальной
родиной. В противном случае отдельные крысолюды склонны просто покинуть дом и поселиться в другом
месте или бродить в караванных поездках, которые длятся большую часть года, уменьшая давление
перенаселенности логова.
Отношения: Крысолюды, как правило, неплохо ладят с людьми и часто создают общества
крысолюдов, живущие в канализации, переулках и тенях человеческих городов. Крысолюды находят
дварфов слишком ограниченными и территориальными и часто принимают даже умеренную критику
дварфов за личные нападки. Крысолюды не испытывают особых чувств к гномам и халфлингам, хотя в
областях, где эти расы и крысолюды должны соревноваться за ресурсы, клановые войны могут стать догмой
для поколений. Крысолюдам нравится компания эльфов и полуэльфов, часто считая их самыми спокойными
и здравомыслящими из цивилизованных гуманоидных рас. Крысолюды особенно любят эльфийскую музыку и
искусство, и многие логова крысолюдов украшены эльфийскими произведениями искусства,
приобретенными в результате дружеской торговли поколениями.
Мировоззрение И Религия: Крысолюдами движет желание приобретать интересные предметы и
принуждение возиться со сложными предметами. Прочные связи сообществ крысолюдов дают им
возможность оценить преимущества упорядоченного общества, даже если они готовы нарушить эти
правила, когда они взволнованы достижением своих индивидуальных целей. Большинство крысолюдов
нейтральны, а те, кто принимает религию, склонны поклоняться божествам, которые представляют
торговлю и семью, включая Абадара и Эрастила.
Приключения: Крысолюдами часто движет желание искать новые возможности для торговли, как для
себя, так и для своих владений. Авантюристы крысолюды могут искать потенциальные рынки сбыта для
достижений своего клана, следить за источниками новых товаров или просто бродить в надежде найти
достаточно сокровищ для финансирования менее опасных деловых предприятий. Крысолюды стычки часто
решаются хитрыми ловушками, засадами или саботажем вражеских позиций, и, соответственно, молодые
крысолюды-герои часто выбирают такие классы, как алхимик, стрелок и плут.
Примеры мужских имен: Агиз, Брихз, Джир, Ниннек, Рердал, Риккан, Скиввен, Тамок.
Примеры женских имен: Бессель, Фхар, Джикс, Китч, Куби, Нем, Рисси, Тикка.
189
ADVANCED RACE GUIDE
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Сила: Крысолюды ловкие и умные, но физически слабые.
Крысолюд: Крысолюды - это гуманоиды с подтипом крысолюд.
Небольшой: Крысолюды небольшие и получают бонус размера +1 к их КБ, бонус размера +1 к
броскам атаки, штраф -1 на проверки боевых маневров и их ЗБМ, и бонус размера +4 на проверки
Скрытности.
Низкая Скорость: Крысолюд имеет базовую скорость 20 футов.
Ночное Зрение: Крысолюд видит в темноте до 60 футов.
Сочувствие Грызунов: Крысолюд получает +4 бонус народа к проверкам Дрессировки, сделанным
для воздействия на грызунов.
Роящиеся: Крысолюды привыкли жить и сражаться сообща и умеют теснить врагов ради собственной
выгоды и во вред противникам. Одновременно в одном квадрате могут находиться до двух крысолюдов.
Если два крысолюда в одном квадрате атакуют одного и того же врага, считается, что они взяли его в тиски,
как если бы они находились в двух противоположных квадратах.
Инженер: Крысолюд получает +2 бонус народа к проверкам Ремесла (алхимик), Внимания и
Использование Магического Устройства.
Языки: Крысолюд начинает играть, зная Всеобщий язык. Крысолюд с высоким значением Интеллекта
может выбрать из следующих вариантов: Акло, Драконий, Дварфийский, Гнолльский, Гномий, Гоблинский,
Полуросличий, Орочий и Подземный.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Загнанная В Угол Ярость: Крысолюд может сражаться свирепо, будучи отрезанным от друзей и
союзников. Всякий раз, когда пункты здоровья у крысолюд с этой особенностью народа уменьшаются до
половины или менее и крысолюд не имеет союзника в сознании в пределах 30 футов, он получает +2 на
броски атаки в ближнем бою и на Класс Брони. Эта особенность народа заменяет Роящиеся.
Нюх: У некоторых крысолюдов гораздо более развито обоняние, чем зрение и слух. Такие крысолюды
обладают способностью Нюх, но получают штраф -2 ко всем проверкам Внимания, основанным в первую
очередь на зрении или слухе. Эта особенность народа заменяет Инженер.
Скрытный: Некоторые крысолюды могут легко сливаться с окружающей средой и двигаться с
удивительным проворством. Крысолюд получает +2 бонус народа к проверкам Скрытности и получает
только штраф -5 к проверкам Скрытности, сделанным, чтобы спрятаться от существ, которых они отвлекли
проверкой Блеф (вместо обычного штрафа -10). Эта особенность народа заменяет Инженер.
Неестественное: Некоторые крысолюды побаиваются обычных животных и тренируются, чтобы
защищаться от неизбежных атак таких существ. Эти крысолюды получают штраф -4 на все проверки
навыков, основанные на Харизме, чтобы воздействовать на существ типа животное, и получают бонус
уклонения +2 к КБ против животных. Исходное отношение животного к крысолюду на ступень хуже
обычного. Эта особенность народа заменяет Сочувствие Грызунов.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Крысолюдам доступны следующие расовые архетипы.
191
ADVANCED RACE GUIDE
ОТКРЫТИЯ КРЫСОЛЮДОВ
Следующие новые открытия может сделать любой алхимик, отвечающий требованиям, но чаще
встречаются среди крысолюдов. Открытия, модифицирующие бомбы, отмечены звездочкой (*) и не
складываются.
Высшая Чумная Бомба*: Эффекты дыма, создаваемого бомбой алхимика, дублируют эффекты
заклинания высшая болезнь (см. Ultimate Magic) вместо облака тумана, заполняя область, равную
удвоенному радиусу взрыва бомбы, в течение 1 раунда за уровень. Алхимик должен быть не ниже 16-го
уровня и должен владеть открытиями чумная бомба (см. Ultimate Magic) и дымовая бомба, прежде чем
выбирать это открытие.
Затяжная Чума: Любое существо, которое должно пройти испытание против болезни, вызванной
экстрактом алхимика или другой классовой способностью, должно пройти второе испытание через 1 раунд,
чтобы избежать удвоения продолжительности эффекта болезни. Если болезнь не имеет продолжительности,
это открытие сокращает скрытый период (время ее возникновения) и частоту вдвое. Перед тем, как выбрать
это открытие, алхимик должен быть не ниже 8-го уровня.
ЭКИПИРОВКА
Крысолюды имеют доступ к следующей экипировке:
Отравленный Тоник: Отравленный тоник усиливает силу атаки существа, передаваемой при
физическом контакте, например, ужасной крысиной лихорадки. В следующий раз, когда существо должно
пройти испытание против болезни пьющего, СЛ для первоначального заражения увеличивается на +2.
Тоник действует 10 минут или до следующего раза, когда существо должно будет пройти испытание от СЛ
болезни пьющего, в зависимости от того, что наступит раньше.
Разрывная Сыпь: Разрывная сыпь - это алхимически сохраненный мочевой пузырь животного или
тыква, заполненные ядовитыми гниющими материалами. Можно бросить разрывную сыпь как жидкостное
оружие. Рассматривайте эту атаку как атаку касанием дальнего боя с шагом дистанции 10 футов. Прямое
попадание заставляет цель немедленно пройти испытание СЛ 13 Стойкости или заразиться Заражением
Крови. Каждое пространство, прилегающее к квадрату попадания разрывной сыпи, покрываются
вызывающей болезнь грязью. В течение следующей минуты любое существо, которое ранено, находясь в
одной из этих ячеек, должно также пройти испытание СЛ 9 Стойкость или заразиться Заражением Крови.
Вонючие Чернила: Вонючие чернила - это особые чернила остро пахнущие на основе мускуса,
которые позволяют пользователю кодировать информацию с помощью запаха, а не визуально. Вонючие
чернила при высыхании становятся прозрачными, но их резкий, чрезвычайно особый запах могут уловить
те, у кого достаточно чувствительный нос, чтобы можно было читать по обонянию. Только существа с
чертой Острые Чувства или Нюх могут читать вонючие чернила без помощи какой-либо магии. Чтение или
запись чего-либо вонючими чернилами занимает в два раза больше времени, чем прохождение того же
объема информации, написанного обычными чернилами.
Вонючие Чернила, Магические: Чаще всего среди крысолюдов алхимиков магические вонючие
чернила используются для написания формул или заклинания в книгах формул и книгах заклинаний. Как и
обычные вонючие чернила, магическая версия может быть прочитана только существами со способностью
Нюх (хотя чтение магических текстов нормально работает при расшифровке заклинаний и мистических
формул, начертанных вонючими чернилами). Использование магических вонючих чернил для начертания
заклинания или формул в книгу стоит + 10% от обычной суммы (Core Rulebook).
Хвостовой Клинок: Хвостовой клинок - это небольшой острый нож, предназначенный для привязки к
кончику хвоста владельца. Чтобы надеть или снять хвостовой нож, требуется действие полного хода.
Владелец может свободно прикрепить хвостовой клинок (не закрепляя его надежно на месте) как
сопутствующее действие, но использование свободно прикрепленного хвостового лезвия дает владельцу -4
штраф ко всем броскам атаки, сделанным с помощью оружия, а другие существа получают бонус +4 при
проверке боевого маневра обезвреживания хвостового лезвия. Крысолюд, вооруженный хвостовым клинком,
может атаковать хвостом, добавляя свои модификатор Силы к урону хвостового лезвия. Крысолюд считается
опытным в таких атаках и может применять черты или эффекты, соответствующие естественным атакам, к
атакам хвостом, совершаемым с помощью хвостового лезвия. Если используется как часть действия полной
атаки, атаки хвостовым лезвием считаются вторичными атаками.
ЧЕРТЫ
Крысолюды имеют доступ к следующим чертам.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Крысолюды имеют доступ к следующим магическим вещам:
ЗАКЛИНАНИЯ
Крысолюды имеют доступ к следующим заклинаниям.
СИЛЬФЫ
Рожденные от потомков людей и существ элементального воздуха, таких как джинны, сильфы -
застенчивая и замкнутая раса, охваченная сильным любопытством. Сильфы проводят свою жизнь,
растворяясь в толпе, оставаясь незамеченными, поскольку они шпионят и подслушивают окружающих их
людей. Они называют это хобби «слушать ветер», и для многих сильфов это становится навязчивой идеей.
Сильфы полагаются на свой способный, расчетливый интеллект и знания, полученные от подслушивания,
чтобы избавить их от опасности.
Описание: Сильфы, как правило, бледны и худощавы до такой степени, что кажутся хрупкими, но их
тощие тела часто более устойчивы, чем кажутся. Многие сильфы могут легко сойти за людей с некоторыми
усилиями, хотя сложные синие отметины, которые присутствуют на их коже, показывают их элементное
происхождение. Сильфы также несут более тонкие признаки своего наследия, такие как легкий ветерок,
сопровождающий их, куда бы они ни пошли. Эти признаки становятся более выраженными, когда сильфид
испытывает сильную страсть или гнев, спонтанные порывы ветра взъерошивают волосы сильфа или сбивают
с полок мелкие предметы.
Общество: Сильфы обычно рождаются от человеческих родителей и поэтому воспитываются в
соответствии с человеческими обычаями. Большинству сильфов не нравится то внимание, которое они
получают в человеческом обществе, поэтому они обычно покидают дом вскоре после достижения
совершеннолетия. Однако они редко полностью отказываются от цивилизации, предпочитая вместо этого
найти какой-нибудь новый город или поселение, где они могут остаться незамеченными среди масс (и
шпионить за ними). Сильфида, которая незаметно встречается с другим сильфом, мгновенно становится
одержима своим родственником, шпионит за ним и узнавая о нем как можно больше. Только взвесив все
«за» и «против» и сформулировав планы для каждого потенциального исхода, сильфида представится
другому. Редко два сильфа обнаруживают присутствие друг друга в сообществе одновременно. За этим
следует что-то вроде игры в кошки-мышки, запутанного танца, в котором каждый сильфид шпионит за
другим, поскольку оба пытаются одержать верх. Сильфы, встретившиеся таким образом, всегда становятся
либо неразлучными друзьями, либо непримиримыми врагами.
Отношения: Сильфам нравится вмешиваться в дела большинства других рас, но у них нет особого
желания общаться с большинством из них. Сильфы могут на каком-то уровне общаться с эльфами, которые
разделяют их склонность к отчужденности, но часто портят любые возможные отношения, нарушая
эльфийское чувство приватности. Гномы сильно не доверяют сильфам, считая их непостоянными и
ненадежными. Они образуют прекрасные партнерские отношения с полуросликами, полагаясь на храбрость
и человеческие навыки коротышек, чтобы скрыть свои недостатки. Сильфов забавляют раздраженные
реакции, которые они вызывают в ифритах, и они находят читы слишком скучными, чтобы уделять им много
внимания.
Мировоззрение И Религия: Сильфы мало уважают законы и традиции, поскольку такие ограничения
часто запрещают то, что любят сильфы, - уловки и секретность. Это не означает, что сильфы противостоят
закону, они просто используют наиболее подходящие средства для достижения своих целей, законные или
нет. Таким образом, большинство сильфов нейтрально настроены. Сильфов от природы привлекают
мистические культы и божества, которые сосредоточены на секретах, путешествиях или знаниях.
Приключения: Врожденное желание докопаться до сути толкает многих сильфов к приключенческой
жизни. Сильфида, идущая по следу тайны, никогда не будет удовлетворена, пока она не раскроет все нити
улик, не проследит за каждым следом и не найдет самую суть проблемы. Такие сильфы наживают себе
множество врагов, копаясь в делах других людей, и обычно обращаются к своим плутовским талантам или
волшебству, чтобы защитить себя.
Примеры мужских имен: Акааш, Эйдан, Хануун, Сиивал, Васаам.
Примеры женских имен: Инам, Кея, Лисси, Нава, Радая, Тена.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость: Сильфы быстрые и проницательные, но тонкие и
нежные.
Обыватель, Потустороннее Существо: Сильфы это потустороннии существа с подтипом обыватель.
Средний: Сильфы - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Сильфы имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Сильфы могут видеть в темноте до 60 футов.
197
ADVANCED RACE GUIDE
Псевдозаклинание: Плавное падение 1/день (уровень заклинателя равен общему уровню сильфа).
Сопротивление Энергии: Сильфы имеют сопротивляемость электричеству 5.
Родство с Воздухом: Сильф чародей со стихийным (воздух) наследием рассматривают свою Харизму
как на 2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Сильфы заклинатели со сферой
воздуха используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
Языки: Сильфы начинают играть, говоря на Общем и Ауране. Сильфы с высоким значением Интеллекта
могут выбрать из следующих языков: Акван, Дварфийский, Эльфийский, Гномий, Полуросличий, Игнан и
Терран.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Вместе с Воздухом: Сильфы заклинатели иногда обнаруживают, что их стихийное наследие
заставляет существ воздуха более охотно служить им. Заклинания призыв чудовища и призыв природного
союзника, которые сильфы использует для вызова существ с подтипом воздух, длятся на 2 раунда дольше,
чем обычно. Эта особенность народа заменяет Родство с Воздухом.
Воздушный Поцелуй: Кажется, что легкий ветерок преследуют большинство сильфов, куда бы они ни
пошли, но одни сильфы лучше управляют этими ветрами, чем другие. Сильф с этой особенностью народа
окружает себя кружащимися ветрами, получая +2 бонус народа к КБ против немагических дальних атак.
Сильф может успокоить или возобновить эти ветры как быстрое действие. Раз в день сильф может
направить этот ветер в единый порыв, совершая попытку боевого маневра таран или сбивание с ног против
одного существа в пределах 30 футов. Независимо от того, удалась попытка или нет, ветер теряет силу и
больше не дает бонуса к КБ сильфа в течение 24 часов. Это сверхъестественная способность. Эта
особенность народа заменяет Родство с Воздухом.
Как Ветер: Сильф с этой особенностью народа получает бонус +5 футов к своей базовой скорости. Эта
особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Небесный Оратор: Сильфы с этой особенностью народа чувствуют родство с существами воздуха и
могут использовать разговор с животными один раз в день, чтобы поговорить с птицами или другими
летающими животными. Уровень заклинателя для этих эффектов равен уровню сильфа. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Буря В Крови: Сильф с этой особенностью народа получает быстрое исцеление 2 на 1 раунд каждый
раз, когда он получает урон электричеством (независимо от того, проходит ли этот урон электричеством
через его сопротивляемость электричеству). С помощью этой способности сильф может Лечить до 2-х
пунктов здоровья на уровень в день, после чего она перестает функционировать. Эта особенность народа
заменяет Родство с Воздухом.
Громовая Стойкость: Сильфы с этой особенностью народа получают сопротивление звуку на 5. Эта
особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Чтение Погоды: Некоторые сильфы настолько созвучны воздуху и небу, что чувствуют мельчайшие
изменения в атмосферных условиях. Сильфы с этой чертой могут провести действие полного хода, чтобы
предсказать погоду в области на следующие 24 часа. Прогноз сильфа всегда точен, но не может учитывать
заклинания или сверхъестественные эффекты, которые могут изменить прогноз. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Шепот Ветра: Некоторые сильфы особенно тонкие и легкие, как будто они сделаны больше из
воздуха, чем из плоти. Сильфы с этой особенностью народа получают +4 бонус народа к проверкам
Скрытности. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
уровень класса, как если бы он был на +1/6 выше (максимум +2) при определении эффектов этой силы.
Друид: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Знание (природа), относящимся к погоде и летающим
животным.
Жрец: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Знания (планы), относящимся к Плану воздуха и существам с
подтипом воздух.
Инквизитор: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Скрытности в неподвижном состоянии и против
противоположных проверок Внимания.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Акробатики к прыжкам и бонус +1/2 к проверкам
Проницательности.
Чародей: Выберите силу стихийного (воздух) наследия, или наследия джиннов, которые может
использовать чародей. Чародей рассматривает свой уровень класса, как если бы он был на +1/6 выше
(максимум +2) при определении эффектов этой способности.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Сильфам доступны следующие расовые архетипы.
199
ADVANCED RACE GUIDE
«потерять» любое подготовленное заклинание, но не фокусы, чтобы наложить заклинание прорицания того
же уровня или ниже. Новое заклинание должно быть таким, которое слушатель ветра знает и может
использовать. Заклинания, произнесенные с помощью этой способности, увеличивают время произнесения
до действия полного хода (если обычное время произнесения заклинания больше, чем действие полного
хода, оно остается неизменным). Эта способность заменяет способность Мистическая Связь.
Преграждение Чувств (Экс): На 5-м уровне слушатель ветра развивает шестое чувство для
обнаружения заклинаний, предназначенных для защиты от его прорицаний. Он получает бонус на проверки
Внимания, равный 1/2 его уровня, чтобы заметить заклинания школы преграждения, и на проверки
Колдовство на опознание эффектов заклинаний школы преграждение, и магических вещей с подобной
аурой. Эта способность заменяет дополнительную черту, полученную на 5-м уровне.
Тонкая Форма (Экс): На 10-м уровне слушатель ветра получает способность стать
воздухопроницаемым и полупрозрачным как основное действие, получая СУ 10/магия и эффект - высшая
невидимость на количество раундов в день, равное его уровню. Эти раунды не обязательно должны быть
последовательными. Подобно универсальной способности монстра Естественная Невидимость (Bestiary 2),
эта способность не подвержена сфере прозрения. Эта способность заменяет дополнительную черту,
полученную на 10 уровне.
Прислушиваясь К Ветру (Пс): На 15 уровне слушатель ветра может призывать духов воздуха, чтобы
раскрыть утерянные знания о легендарном человеке, месте или предмете. Вызов духов занимает 10 минут, в
течение которых слушатель ветра должен быть свободен от отвлекающих факторов и способен
сконцентрироваться. Однажды призванные, духи ищут информацию по запросу слушателя ветра. Это
действует как заклинание знание легенд (уровень заклинателя равен уровню слушателя ветра), за
исключением того, что слушатель ветра может заниматься другими делами, пока духи исследуют от его
имени. Время, необходимое духам воздуха, чтобы вернуться с этой информацией, равно времени заклинания
знание легенд, как если бы его бросил слушатель ветра. Слушатель ветра может использовать эту
способность раз в неделю, и только если в данный момент у него нет духов воздуха, ищущих информацию.
Если духи воздуха в данный момент ищут информацию, слушатель ветра может закончить свою задачу
раньше, как действие, игнорируя магический эффект и не получив никакой информации. Эта способность
заменяет дополнительную черту, полученную на 15-м уровне.
ЭКИПИРОВКА
Сильфы имеют доступ к следующей экипировке:
Дыхание Элементаля: Этот сосуд сначала кажется пустым, но когда он открывается, изнутри
вырывается порыв ветра. Когда дыхание элементаля вдыхается (как питье зелья) воздухопроницаемым
существом, этому существу не нужно дышать воздухом в течение 10 раундов. Чтобы получить этот эффект,
нужно вдохнуть флакон с дыханием элементалей в тот раунд, который он был открыт. Если это не так,
предмет потрачен впустую.
Крылатый Плащ: Эта странная часть экипировки работает только с сильфами и подобными им
существами, чьи легкие, дышащие тела можно разносить по ветру. Плащ с крыльями, похожий на
крошечный шелковый плащ путешественника, тайно дополнен рядом деревянных распорок, которые при
фиксации на месте превращают ткань плаща в элементарное крыло. Установка стоек в крыло или
реверсирование изменения - это сопутствующее действие. Когда плащ имеет форму крыла, владелец может
выполнить проверку Полет со СЛ 15 на безопасное падение с любой высоты, не получив повреждений при
падении, как при использовании заклинания плавное падение. При падении владелец может сделать
дополнительную проверку скольжения Полет со СЛ 15, перемещаясь на 5 футов в сторону на каждые 20
футов падения. Подготовка и использование плаща-крыла требует двух рук и вызывает внеочередную атаку.
Крылатый плащ имеет твердость 0 и 5 пунктов прочности. Если крылатый плащ сломан, сложность проверки
навыка Полет увеличивается на +10.
ЧЕРТЫ
Сильфы имеют доступ к черте Элементарный Прыжок (см. Стр. 161) и следующим чертам:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Сильфы имеют доступ к следующей специальной способности брони и магическому предмету:
Грозовой (Cloudburst): Этот доспех обычно украшают гравюры грозовых туч и молний. Если атака
поражает носителя и наносит не менее 10 единиц урона электричеством, броня становится заметно
заряженной электричеством на 1 раунд. В качестве быстрого действия на следующем ходу владельца,
которое не вызывает внеочередную атаку, он может использовать шоковое прикосновение как
псевдозаклинание, нанося 1d6 пунктов урона электричеством за каждые 10 пунктов урона, нанесенного
владельцу с его последнего хода (максимум 5d6 для 50 или более единиц электрического повреждения).
Определите эффект шокового прикосновения, основываясь на том, сколько урона срабатывающая
электрическая атака нанесла бы владельцу до любых применимых сопротивляемостей или иммунитетов.
Аура: слабая преграждение и разрушение; У3 5; создание волшебного оружия и доспехов;
устойчивость к стихии, шоковое прикосновение; Стоимость: +5,000 зм.
раздувается. Выпивший получает +4 бонус мастерства к проверкам Акробатики, сделанным для выполнения
прыжков в высоту или в длину, и к проверкам Плавания на срок до 1 часа после употребления эликсира. В
качестве основного действия пьющий может выдохнуть 15-футовый порыв ветра. Выпивший может
выдохнуть до трех порывов, после чего действие эликсира прекращается и бонусы навыков заканчиваются.
Неиспользованные порывы улетучиваются через 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, порыв ветра; Стоимость: 450 зм
ЗАКЛИНАНИЯ
Сильфы имеют доступ к следующим заклинаниям
203
ADVANCED RACE GUIDE
подвержены влиянию ветра. На втором и всех последующих раундах заклинания края эффекта
рассматриваются как стена ветра. Если эффект касается воды или другой жидкости, ветер создает канал
глубиной до 40 футов в поверхности жидкости. В свой ход в качестве сопутствующего действия вы можете
переместить эффект этого заклинания, либо повернув его на одном из концов на 45 градусов, либо
переместив на 50 футов по линии с его текущей ориентацией (к вам или от вас).
ТЕНГУ
Вороноподобные тенгу известны как раса падальщиков и неудержимых воров. Скупые существа,
движимые преимущественно жадностью, тщеславны и легко поддаются лести. Обманчивые, двуличные и
хитрые, тенгу ищут обстоятельства, в которых они могут воспользоваться ситуацией, часто за счет других, в
том числе себе подобных. Они могут быть очень конкурентоспособными, но импульсивными и
опрометчивыми. Некоторые утверждают, что их поведение является врожденным, в то время как другие
полагают, что их эгоистичные манеры являются культурными и развиваются как научная адаптация, которая
позволила их людям пережить столетия угнетения.
Тенгу - прирожденные выжившие. Для многих только воровство и коварство предоставили им
временную роскошь, которую другие расы считают само собой разумеющейся. В прошлом и люди, и
могущественные расы, такие как гиганты, искали птичий народ в качестве рабов и слуг. Многие тенгу
искали добычу, чтобы выжить, выкапывая пищу в тени городов или живя охотниками за пропитанием и
собирателями в дикой природе. Их потомки сейчас изо всех сил пытаются найти свое место в современном
обществе, часто конкурируя с негативными стереотипами или стремясь принять их, и они полагаются на
воровство и фехтование, чтобы выжить в суровом и неумолимом мире.
Описание: Тенгу - птичьи гуманоиды, внешне напоминающие ворон. У них широкие клювы, а их руки и
ноги оканчиваются мощными когтями. Хотя тенгу не умеют летать, их тела покрывают переливающиеся
перья - это оперение обычно черное, хотя иногда бывает коричневым или синим. Их кожа, когти, клювы и
глаза одинакового цвета, и большинству людей, не являющихся тенгу, очень трудно отличить особей друг
от друга. Тенгу, которые хотят, чтобы их опознали другие гуманоиды, могут отбеливать определенные перья
или украсить свои клювы красками, краской или крошечными клееными украшениями. Хотя они примерно
одного роста с людьми, у них худощавое телосложение и они склонны сутулиться. Глаза тенгу немного
сдвинуты назад и по бокам головы, давая ему бинокулярное зрение с чуть более широким полем обзора,
чем у других гуманоидов. Как и у многих птиц, тенгу имеют полые кости и размножаются откладыванием
яиц.
Общество: Тенгу живут сплоченными сообществами, в которых держатся особняком. В городских
центрах они, как правило, группируются в общинных трущобах, а жители сельских районов создают
изолированные поселения. В целом, они сохраняют скрытность в отношении своей культуры, которая
представляет собой комбинацию старых традиций, смешанных с более новыми элементами культуры,
собранными у рас, обычных в соседних регионах. Культурный поиск мусора распространяется и на язык, а
региональные диалекты тенгу изобилуют терминами и разговорами из других языков.
Неудивительно, что тенгу хорошо владеют языком и быстро усваивают новые.
Большинство сообществ тенгу придерживаются племенной структуры. Племенные правила остаются
свободными и субъективными, и члены племени разрешают любые конфликты посредством публичного
арбитража (а иногда и личного боя). Хотя каждый тенгу имеет право голоса в своем обществе, в
большинстве поселений тенгу по-прежнему обращаются к своим уважаемым старейшинам за мудростью и
советом.
Отношения: Немногие расы легко переносят тенгу. Из наиболее распространенных рас только люди
позволяют им селиться в своих городах с любой регулярностью. Когда это происходит, тенгу неизбежно
образуют собственные гетто и ветхие общины, как правило, в самых убогих кварталах. Независимо от их
переносимости, большинство людей поддерживают как можно меньше контактов с тенгу. Тенгу изредка
дружат с халфлингами и гномами, но только тогда, когда у них есть общие интересы. И наоборот,
большинство дварфов вообще не терпят тенгу. Другие расы склонны относиться к тенгу так же, как и к
людям, хотя многие активно отговаривают их селиться в своих царствах.
Мировоззрение И Религия: Тенгу обычно нейтральны, хотя те, кто позволяет своей импульсивности
взять верх над собой, склоняются к хаотично-нейтральному. Религиозные верования варьируются от
племени к племени; некоторые поклоняются традиционным богам тенгу (большинство из которых являются
аспектами более известных божеств), в то время как другие поклоняются человеческим богам или небесным
духам. Тенгу могут быть непостоянными по отношению к своим покровителям, быстро отказываясь от
религиозных обычаев, когда они перестают приносить какую-либо ощутимую пользу. Многие принимают
политеизм, выбирая и придерживаясь принципов тех божеств, которые им больше всего подходят в то
время.
Приключения: Когда дома мало что можно оставить, многие тенгу превращаются в жизнь, полную
приключений, в поисках славы, богатства и славы. Распространенное убеждение в тенгу изображает жизнь в
дороге как серию переживаний и испытаний, которые формируют путь к просветлению. Некоторые считают,
205
ADVANCED RACE GUIDE
что это означает путь духовного расширения возможностей; другие видят в этом способ усовершенствовать
свое искусство или владение мечом. Возможно, несмотря на предрассудки, которых придерживается
потустороннее существо, многие авантюристы тенгу воплощают свои стереотипы. Эти люди стремятся к
успеху, олицетворяя расовые качества тенгу, и гордо выставляют напоказ свое наследие. Несмотря на свою
птичью хрупкость, быструю реакцию и сообразительность, из тенгу получаются отличные плуты и
следопыты, в то время как те, у кого сильная связь с миром духов, часто становятся оракулами. Те, кто
занимается боевыми искусствами, устраиваются на работу в качестве наемников и телохранителей, чтобы
извлечь выгоду из своих талантов.
Примеры мужских имен: Букка, Чак-Чак, Чуко, Черное Перо, Хайруст, Крауг, Пеззак, Тайчо, Чойойту,
Ксайкон.
Примеры женских имен: Аэрминдер, Индер, Айкио, Четчу, Даба, Гильдедхашл, Канкай, Микача, Рук,
Жаняэ.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, -2 Выносливость, +2 Мудрость: Тенгу проворны и наблюдательны, но достаточно
хрупки.
Тенгу: Тенгу - это гуманоиды с подтипом тенгу.
Средний Размер: Тенгу - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: базовая скорость тенгу — 30 футов.
Восприятие: Тенгу обладают сумеречным зрением.
Скрытный: Тенгу получают +2 (народ) к проверкам Внимания и Скрытности.
Одарённый Лингвист: Тенгу получат +4 бонус народа к проверкам на Языкознание и изучают 2
языка каждый раз, когда они получают ранг в Языкознание, а не 1 язык.
Обращение с Клинками: Тенгу с рождения обучаются боям на мечах, и в результате они
автоматически овладевают подобным мечам оружием (включая меч-бастард, кинжал, эльфийская сабля,
фальшион, двуручный меч, кукри, длинный меч, тычковый кинжал, рапира, скимитар, короткий меч, и
двухклинковый меч).
Естественное Оружие: Тенгу могут атаковать противника укусом, нанося 1d3 урона при попадании.
Это основная атака либо вспомогательная, если тенгу вооружён рукотворным оружием.
Языки: Тенгу начинают игру со знанием Всеобщего языка и собственного диалекта языка Тенгу. Тенгу
с высоким значением Интеллекта могут выбирать любые дополнительные языки.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующей особенностей народа тенгу.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Чувство Падали: Многие тенгу обладают природной способностью унюхать падаль. Хотя их обоняние
не такое острое, как у других видов, оно особенно приспособлено к запахам травм или смерти. У Тенгу с
этой особенностью народа есть ограниченная способность нюх, которая действует только на трупы и тяжело
раненых существ (с 50% или меньше пунктов здоровья). Эта особенность народа заменяет особенность
Одарённый Лингвист.
Атака Когтями: Тенгу с этой особенностью народа научились использовать свои когти как
естественное оружие. Они получают две атаки когтями как первичные естественные атаки, наносящие 1d3
единиц урона, и рассматриваются как имеющие черту Мастер Кулачного Боя как требование для других
черт. Эта особенность народа заменяет Обращение с Клинками.
Мастерство Владения Экзотическим Оружием: Вместо мечей, некоторые тенгу обучаются бою с
экзотическим оружием. Такой тенгу выбирает такое количество восточного оружия ( Ultimate Combat),
равное 3 + их бонус Интеллекта, и приобретает мастерство владения этим оружием. Эта особенность народа
заменяет особенность Обращение с Клинками.
Скольжение: Некоторые тенгу могут скользить по воздуху расставив свои оперенные руки и ноги.
Тенгу с этой особенностью народа может выполнить проверку СЛ 15 Полет, чтобы безопасно упасть с любой
высоты, не получая урона от падения, как при использовании заклинания плавное падение. При безопасном
падении тенгу может сделать дополнительную проверку скольжения СЛ 15 Полет, перемещаясь на 5 футов в
сторону на каждые 20 футов своего падения. Эта особенность народа заменяет особенность Одарённый
Лингвист.
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Тенгу доступны следующие расовые архетипы.
ЭКИПИРОВКА
ADVANCED RACE GUIDE
ЧЕРТЫ
Тенгу имеют доступ к следующим чертам.
клюва. Это псевдозаклинание действует как иной облик с уровнем заклинателя, равным вашему уровню.
Находясь в этой форме, вы получаете способность Нюх и бонус +2 к вашему счету Силы. Поскольку ваш
длинный нос в этой форме явно указывает на то, что вы не совсем человек, вы не получаете нормальный
бонус к проверкам Маскировки за использование эффекта полиморф (однако, вы могли бы объяснить нос
как неудачное проклятие или уродство, или спрятать его с помощью такой предмета, как маска чумного
доктора).
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
У Тенгу есть доступ к следующим магическим вещам:
ЧУДЕСНАЯ СТАТУЭТКА - ЧЕРНЫЙ НЕФРИТОВЫЙ-ВОРОН (BLACK JADE RAVEN (FIGURINE OF WONDROUS POWER))
Аура: средняя воплощение и превращение; У3: 11
Категория: нет; Цена: 9,100 зм; Вес: 1 фунт
Этот кусок черного нефрита размером с кулак изысканно вырезан в форме ворона с распростертыми
крыльями. По приказу он превращается в черного ворона (используйте характеристики для орла) или в
гигантского черного ворона (используйте характеристики для гигантского орла). Обе формы ворона имеют
черту Улучшенная Кража (Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты. Ворон понимает
Всеобщий, но не может говорить. Он может ответить на вопросы, связанные с его способностями или тем,
что он видел, каркнув один раз «да» и дважды «нет».
Ворон может сохранять свое «нефигурное» состояние всего 24 часа в неделю. Эта продолжительность
не обязательно должна быть постоянной, но ее следует использовать с шагом в 1 час. После трех
трансформаций в форму гигантского ворона (но не в более компактную версию) статуя теряет все
ADVANCED RACE GUIDE
магические свойства.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, оживить предметы; Стоимость: 4,550 зм
ЗАКЛИНАНИЯ
Тенгу имеют доступ к следующим заклинаниям:
211
ADVANCED RACE GUIDE
ТИФЛИНГИ
Одновременно смертные и более чем смертные, тифлинги являются потомками людей и демонов. С
потусторонней кровью и соответствующими чертами, тифлингов часто избегают, и презирают из-за их
проклятия рода. Большинство тифлингов никогда не знают своего дьявольского отца, поскольку спаривание,
которое произвело их проклятие, произошло на несколько поколений раньше. Заражение длится долго и
стойко, часто проявляется при рождении или иногда позже в жизни как мощное, хотя часто и
нежелательное благо. Несмотря на свою дьявольскую внешность и происхождение из потустороннего мира,
тифлинги обладают способностью человека выбирать свою судьбу, и в то время как многие защищают свое
темное наследие и встают на сторону дьявольских сил, другие отвергают свои более темные пристрастия.
Хотя сила их крови призывает почти каждого тифлинга к ярости, уничтожению и гневу, даже отродье
суккуба может стать святым, а внук беса ямы - ничего не подозревающим героем.
Описание: Нет двух одинаковых тифлингов. Дьявольская кровь, текущая по их венам, проявляется
непоследовательно, наделяя их множеством дьявольских черт. Один тифлинг мог выглядеть как человек с
небольшими рогами, зазубренным хвостом и глазами странного цвета, в то время как у другого могла
проявится пасть с клыками, маленькие крылья и когти, а третий мог бы обладать вечным запахом крови,
гнилых благовоний и серы. Обычно эти качества в некоторой степени напоминают манеру демона,
породившего тифлинга, но даже в этом случае смесь человеческой и дьявольской крови редко регулируется
разумными смертными законами, и огромная гибкость, которую она дает тифлингам, - вещь удивительная,
варьируется от странно красивой до совершенно ужасной.
Общество: Тифлинги на Материальном плане редко создают собственные поселения и жильё. Вместо
этого они живут на окраине земли, где они родились или решили поселиться. Большинство обществ
рассматривают тифлингов как аберрации или проклятых, но в культурах, где есть частые взаимодействия с
призванными извергами, и особенно там, где поклонение демонам, злу или подобным злым потусторонним
существам является законным или обязательным, тифлинги могут быть гораздо более многочисленными и
обыденными, и даже приветствуются как слуги своих дьявольских повелителей.
Тифлинги редко видят себе подобных, и поэтому они обычно просто перенимают культуру и манеры
своих человеческих родителей. На других планах тифлинги образуют себе подобные анклавы. Но часто
такие анклавы не надежны - разнообразие форм тифлингов и философий является неотъемлемым
источником конфликта между членами народа, а клики и фракции постоянно образуют постоянно
меняющуюся иерархию, в которой только самые хитрые или коварные получают преимущество. Только те,
кто имеет общее наследие, или те, кому удается отделить свое мировоззрение от эгоистичной, коварной и
злой природы своего рождения, могут найти истинное признание, дух товарищества и точки
соприкосновения с другими себе подобными.
Отношения: Тифлинги сталкиваются со значительным количеством предубеждений со стороны
большинства других народов, считающих их отродьями демонов, семенами зла, монстрами и затяжными
проклятиями, помещенными в мир. Слишком часто цивилизованные народы избегают их, в то время как
более дикие просто боятся и отвергают их, если их не заставляют принимать тифлингов силой. Но
полуэльфы, полуорки, фетлинги и, что самое странное, аасимары склонны рассматривать их как
родственных духов, которых слишком часто отвергают или которые не вписываются в большинство обществ
по причине своего рождения. Широко распространенное предположение о том, что тифлинги изначально
злы, хотя оно может быть необоснованным, не позволяет многим легко вписаться в большинство культур
Материального Плана, за исключением чрезвычайно космополитических или находящихся под планарным
влиянием наций.
Мировоззрение И Религия: Несмотря на свое дьявольское наследие и коварное влияние
предрассудков, тифлинги могут быть любого мировоззрения. Многие из них становятся жертвами темного
желания, которые преследуют их психику, и поддаться соблазну шепчущего Зла внутри, но другие упорно
отвергают их происхождение и активно бороться с Злом. Большинство, однако, стремятся просто найти свой
собственный путь в мире, хотя, когда они это делают, они склонны принимать очень аморальные,
нейтральные взгляды. Хотя многие существа просто предполагают, что тифлинги поклоняются злу и
демонам, их религиозные взгляды столь же разнообразны, как и их физические формы. Отдельные
тифлинги поклоняются всевозможным божествам, но они также склонны избегать религии в целом.
Поддающиеся темному шепоту, преследующему психику всех тифлингов, служат всевозможным
могущественным извергам.
Приключения: Тифлинги редко интегрируются в общества смертных, которые они называют своим
домом. Привлеченные приключенческой жизнью как способом бегства, они надеются улучшить свою жизнь,
213
ADVANCED RACE GUIDE
доказать свою свободу от заразы своей крови или наказать мир, который ужасает и отвергает их. Из
тифлингов часто получаются умелые плуты, могущественные волшебники и маги, и особенно
могущественные чародеи, поскольку их могучая кровь дает им силы. Поддающиеся злу внутри часто
становятся могущественными жрецами дьявольских сил.
Примеры мужских имен: Бару, Деллисар, Мальдрек, Молос, Сарвин, Шоремот, Темерит, Ворен,
Зорен.
Примеры женских имен: Аллизса, Индранна, Касидра, Киларра, Меллисан, Мордрен, Ниша.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Харизма: Тифлинги быстро действуют и соображают, но по природе
своей странноваты.
Обыватель, потустороннее существо: Тифлинги это потусторонние существа с подтипом обыватель.
Средний размер: Тифлинги - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Нормальная Скорость: Тифлинги имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное зрение: Тифлинги могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Умелый: Тифлинги получают +2 (народ) к проверкам Блефа и Скрытности.
Псевдозаклинания: Тифлинги могут раз в день сотворить псевдозаклинание тьма. УЗ для него равен
уровню персонажа.
Устойчивость Бестий: Тифлинги получают устойчивость к огню 5, устойчивость к холоду 5,
устойчивость к электричеству 5.
Магия Бестий: При применении любой классовой особенности чародеев значение Харизмы тифлингов-
чародеев с демоническим или дьявольским наследием считается на 2 пункта выше.
Языки: Тифлинги начинают игру со знанием Всеобщего и либо Демонического, либо Дьявольского
языков. Тифлинги с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего
списка: Гномий, Гоблинский, Дварфийский, Демонический, Драконий, Дьявольский, Орочий, Полуросличий,
Эльфийский.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
тифлингов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Частый Лжец (Beguiling Liar): Многие тифлинги считают, что лучший способ жить в мире - это
говорить другим то, что они хотят услышать. Практика этих тифлингов, рассказывающих обычную ложь,
дает им +4 бонус народа к проверкам Блефа, чтобы убедить оппонента в том, что они говорят, правда,
когда они говорят неправду. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Дьявольский Спринтер (Fiendish Sprinter): У некоторых тифлингов ноги как у животных или
фавнов, а не человеческие. Напоминают ли их ноги когтистого хищника или являются раздвоенными
копытами, обычными для многих представителей их вида, тифлинг с этой чертой народа получает бонус к
скорости 10 футов при использовании атаки с разбега, черты Бегун или отступления. Эта особенность
народа заменяет Умелый.
Пасть Или Коготь (Maw or Claw): Некоторые тифлинги перенимают более звериные аспекты своих
дьявольских предков. У этих тифлингов либо мощные зубастые пасти, либо опасные когти. Тифлинг может
выбрать атаку укусом, наносящую 1d6 пунктов урона, или два когтя, каждый из которых наносит 1d4
пунктов урона. Эти атаки являются первичными естественными атаками. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Псевдозаклинание.
Цепкий Хвост (Prehensile Tail): У многих тифлингов есть хвосты, но у некоторых есть длинные
гибкие хвосты, которые можно использовать для переноски предметов. Хотя они не могут владеть оружием
хвостами, они могут использовать его, чтобы подбирать небольшие предметы, которые носят с собой в виде
быстрого действия. Эта особенность народа заменяет Магия Бестий.
Чешуйчатая Кожа (Scaled Skin): Кожа этих тифлингов обеспечивает некоторую энергетическую
сопротивляемость, но при этом тверда, как броня. Выберите один из следующих видов энергии: холод,
электричество или огонь. Тифлинг с этим талантом получает сопротивляемость 5 в выбранном типе энергии,
а также получает +1 бонус естественной брони к КБ. Эта особенность народа заменяет Устойчивость Бестий.
Провидец Душ (Soul Seer): Редкие тифлинги обладают своеобразным зрением, позволяющим
увидеть состояние души существа. Они могут использовать зрение некроманта по желанию как
ADVANCED RACE GUIDE
псевдозаклинание. Эта особенность народа заменяет Псевдозаклинание и особенность народа Магия Бестий.
Рудиментарные Крылья (Vestigial Wings): У некоторых тифлингов есть небольшие крылья, что
является издевкой над крыльями их дьявольского предшественника. Иногда эти крылья кожистые, как у
летучей мыши. Иногда они покрыты россыпью черных, красных или фиолетовых перьев. Редкие проявления
могут принимать еще более причудливые формы. Эти крылья не обеспечивают подъемную силу,
необходимую для фактического полета, но обладают достаточной мощностью для помощи в полете,
полученному каким-либо другим способом, и дают бонус +4 народа на проверки навыков Полет. Эта
особенность народа заменяет Умелый.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Тифлингам доступны следующие расовые архетипы.
в тот день, чтобы увеличить свой магический запас, он может вызвать оружие, используя эту тайну. Это
стоит 2 очка из его магического запаса. Оружие может принимать форму любого одноручного оружия
ближнего боя, которым владеет изверг-живодер. Это оружие начинается как оружие с +1 бонусным
усилением, но на каждые четыре уровня после 3-го, которыми обладает изверг-живодер, оружие получает
еще +1 бонус усиления, до максимума +5 на 19-м уровне. Это призванное оружие действует 1 минуту.
На 5-м уровне эти бонусы могут быть использованы для добавления любого из следующих свойств
оружия клинку Злодейского Лезвия: бунтарское, праведное, пляшущее, огненного взрыва, ледяное,
ледяного взрыва, острое, грозы, грозового взрыва, быстрое или нечестивое.
Эти бонусы и свойства определяются, когда очки магического запаса израсходованы, и не могут быть
изменены до следующего раза, когда изверг-живодер использует эту тайну. Другое существо не может
владеть клинком демона; если он покидает руку изверга-живодера, он рассеивается в клубах красного дыма,
пахнущего горящей кровью.
У изверга-живодера может существовать только один демонический клинок Злодейского Лезвия
одновременно. Если он снова воспользуется этой способностью, первый демонический клинок исчезнет.
Обходящий Удар (Св): Изверг-живодер может потратить 1 очко из своего магического запаса как
быстрое действие, чтобы позволить одной атаке ближнего боя или заклинанию, которые он совершает до
конца своего хода, игнорировать снижения урона злого потустороннего существа.
В отличие от большинства жрецов, дьявольские сосуды должны выбрать в качестве своего покровителя
либо Асмодея, либо одного из следующих архизлодеев, повелителей демонов или всадников апокалипсиса.
Ниже описаны некоторые из наиболее распространенных. Более полный список можно найти на страницах
руководства Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide.
217
ADVANCED RACE GUIDE
ЭКИПИРОВКА
Тифлинги имеют доступ к следующей экипировке.
Дьявольская Мазь: Когда эту мазь, приготовленную из мерзких алхимических реагентов и запекшейся
крови демонов, применяют к раненому тифлингу или злому потустороннему существу (в настоящее время не
с максимальным количеством здоровья), она на мгновение превращает сущность цели во что-то еще более
ужасное и демоническое. Находясь под действием дьявольской мази, тифлинг или зло потустороннее
существо получает +2 ситуативный бонус к проверкам Запугивания и +1 ситуативный бонус к СЛ всех
заклинаний с дескриптором ужас, которые они применяют. Применение мази - деликатный процесс,
требующий действия полного хода, и его можно правильно применить только к желающему или
беспомощному существу. Если применить к существу, отличному от тифлинга или злого потустороннего
существа, вместо этого он вызывает дезориентацию. Эффект мази (полезный или вредный) длится 1 минуту.
ЧЕРТЫ
Тифлинги имеют доступ к следующим черты.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Тифлинги имеют доступ к следующим магическим вещам.
ADVANCED RACE GUIDE
ЗАКЛИНАНИЯ
Тифлинги имеют доступ к следующим заклинаниям.
219
ADVANCED RACE GUIDE
РУСАЛЫ
Русалы - это живущие в воде существа, которые ведут свою родословную от существ с Водного Плана.
Даже с первого взгляда можно заметить могущество их предков, поскольку сама плоть русалов имитирует
цвет озер, морей и океанов. Независимо от того, есть ли у них кровь маридов или водяных мефитов, все
русалы определяют себя по своему происхождению. Они воспринимают свои индивидуальные различия как
дар и в полной мере исследуют сверхъестественные аспекты своего уникального наследия. Русалы - гордая
раса и мало проявляют внешнего страха. Несмотря на то, что они добродушны и несколько игривы среди
себе подобных, они ведут себя немного более сдержанно и серьезно в компании не-русал. У них
превосходный контроль над эмоциями, и они могут перейти от спокойствия к ярости и обратно всего за
несколько минут. Хотя некоторые могут назвать их поведение беспорядочным, русалы просто внешне
немного более мелодраматичны, чем большинство рас. Конечно, они не капризны и не злятся, не
возбуждаются или не вызывают других эмоций без провокации. Как близкие друзья, некоторые находят их
чрезмерно собственническими, хотя они также чрезвычайно защищают тех, кто им небезразличен.
Русалы, как правило, селятся возле воды, обычно в более теплом климате. Несмотря на то, что они
наземные жители, они довольно много времени проводят в воде. По этой причине большинство из них
одеваются редко, носят достаточно одежды, чтобы защитить себя от непогоды, и лишь немногие носят
обувь. Они избегают ношения украшений на шее, а волосы зачесаны назад и завязаны тугими узлами.
Благодаря этому волосы или другие предметы не будут отвлекать или мешать плаванию. Точно так же
русалы, выбирающие боевые классы, выбирают оружие, которым они могут эффективно владеть как на
суше, так и в воде.
Описание: У русал самые разные оттенки кожи: от бледно-бирюзового до темно-синего и морского.
Прямые густые волосы русал, как правило, похожи, но немного темнее кожи. У всех прозрачные голубые
глаза. Физически русалы больше всего похожи на людей, и их телосложение демонстрирует человеческое
разнообразие в отношении общего роста и типа телосложения. Помимо окраски, их наиболее расово
определяющими чертами остаются уши, похожие на плавники, и перепончатые руки, и ноги.
Общество: Русалы определяют себя как уникальную расу и способны производить потомство русал.
Хотя они по-прежнему могут скрещиваться с людьми, они, как правило, держатся особняком и образуют
небольшие уединенные сообщества возле водоемов или, в некоторых случаях, плавучих поселений.
Типичная община русал живет под руководством небольшого совета, состоящего из официальных лиц,
назначаемых на основе консенсуса. Должности в совете могут занимать неограниченное время, хотя
сообщество, недовольное работой члена совета, может потребовать его отставки.
Смешанные браки в общинах русал - обычное дело, дети воспитываются вместе. В культуре русал
существует изрядное региональное разнообразие, на которое повлияла специфическая родословная
независимых поселений. Следует также отметить, что не все русалы в одном поселении претендуют на одну
и ту же родословную, поскольку русалы могут вступать в брак с другими русалами из-за пределов своих
общин.
Отношения: Русалы не придерживаются предубеждений по отношению к какой-либо конкретной расе.
Их общины полагаются в первую очередь на торговлю, что дает им широкие возможности для
взаимодействия с широким кругом посторонних и иностранцев. У них нет сомнений в создании кварталов в
поселениях других рас, при условии, что должное уважение уделяется как русалам, так и любым
близлежащим водоемам. Тем не менее, в таких случаях данное сообщество русал делает все возможное,
чтобы сохранить свою автономию.
Русалы довольно хорошо ладят с эльфами и гномами. Часто эти расы разделяют обязанности по защите
лесных озер и ручьев. Точно так же они благоприятно взаимодействуют с хорошими или нейтральными
водными гуманоидами, разделяя много общих интересов. Они наиболее свободно обмениваются с людьми и
дварфами на такие ресурсы, как металл и ткань.
Мировоззрение И Религия: Большинство русал нейтральны. Их основные интересы заключаются в
благополучии их народа, и поэтому их моральные интересы сосредоточены на обществе и на них самих.
Этот нейтральный взгляд также позволяет им взаимодействовать с широким кругом не-ундинских рас, с
которыми они торгуют. Не будучи глубоко религиозными, русалы обладают сильной духовной связью как со
своими сверхъестественными предками, так и с самой водой. Те, кто следует несветскими путями, почти
всегда поклоняются богам своих предков или богам, чьи портфели содержат какой-то аспект воды.
Приключения: Иногда русал покидает свой народ в поисках приключений. Как и сама вода, некоторые
русалы просто вынуждены двигаться, и приключения дают им хороший повод жить в дороге. Другие
отправляются в приключения по менее веским причинам, и изгнание - обычное наказание за преступления в
221
ADVANCED RACE GUIDE
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Сила: Русалы проницательны и подвижны, но склонны
приспосабливаться, а не сопоставлять силу с силой.
Потустороннее Существо: Русалы - это потустороннее существо с субтипом Местный.
Средний: Русалы - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Русалы имеют базовую скорость 30 футов. У них также есть Плавание 30
футов, они могут перемещаться в воде, не делая проверок Плавания, и всегда относятся к Плаванию как к
классовому навыку.
Ночное Зрение: Русалы могут видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Гидравлический толчок (Advanced Player’s Guide) 1/день (уровень заклинателя
равен уровню русала).
Сопротивление Энергии: Русалы имеют сопротивляемость холоду 5.
Родство с Водой: Русал чародей со стихийным (вода) наследием рассматривают свою Харизму как на
2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Русалы заклинатели со сферой воды
используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
Языки: Русалы начинают играть, говоря на Всеобщем и Акване. Русалы с высоким значением
Интеллекта могут выбрать из следующих языков: Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий, Полуросличий,
Игнан и Терран.
АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих. Проконсультируйтесь с
вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Кислотное Дыхание: Русалы, чье наследие потусторонних существ происходит от водных мефитов,
могут использовать кислоту как оружие.
У такого русала есть Губительное Дыхание - 5-футовый конус кислоты, который можно использовать
один раз в день. Дыхание наносит 1d8 пунктов кислотного урона за два уровня персонажа (максимум 5d8).
Испытание Реакции (СЛ 10 + 1/2 уровня русала + модификатор Выносливости русала) уменьшает урон
вдвое. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Амфибия: Некоторые русалы рождаются с постоянной привязкой к воде. Русалы с этой особенностью
народа обретают водный подтип и особые качества амфибии. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Псевдозаклинание.
Глубинный Взгляд: Глаза некоторых русалов особенно приспособлены к темным глубинам океанов,
но не к среде, наполненной воздухом. У русалов с этой особенностью народа есть ночное зрение 120 футов
под водой, но на суше у него совсем нет ночного зрения. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.
Кожа Хамелеона: Некоторые русалы могут менять свою окраску под оттенок кожи человека. В
качестве основного действия русал с этой особенностью народа может изменить свой естественный синий
оттенок, чтобы он соответствовал любому нормальному тону кожи человека, и может вернуться к
первоначальному в качестве свободного действия. Это дает +4 бонус народа на проверки Маскировки,
чтобы казаться человеком. Эта особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Гидративная Жизненная Сила: Русал с этой особенностью народа получает быстрое исцеление 2 за
1 раунд каждый раз, когда он полностью погружает тело в морскую соленую воду, свежую проточную воду
или солоноватую воду. Застойная, отравленная или протухшая вода (например, искусственная яма или
мешок для хранения) не активирует эту способность. С помощью этой способности русал может Лечить до 2-
х областей здоровья на уровень в день. Эта особенность народа заменяет Родство с Водой.
Очарование Нереиды: Некоторые русалы могут отнести свою родословную к нереидам так же, как и
к потусторонним существам. Один раз в день в качестве основного действия такой русал может создать ауру
радиусом 20 футов, которая заставляет гуманоидов в радиусе действия ауры становиться завороженными на
количество раундов, равное 1/2 уровня персонажа русала (минимум 1). Цели могут сопротивляться
ADVANCED RACE GUIDE
испытанием Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня русала + модификатор Харизмы русала). Это сверхъестественная
способность. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Плевок Жижы: Некоторое русалы чье наследие потусторонних существ происходит от водных жиж
мефитов. У этих русалов есть Губительное Дыхание - 5-футовый конус слизи, который можно использовать
один раз в день. Слизь наносит 1d4 пунктов кислотного урона за два уровня персонажа (максимум 5d4) и
поражает существ в области поражения в течение 3 раундов. Успешное испытание Реакции (СЛ 10 + 1/2
уровня русала + модификатор Выносливости русала) снижает вдвое урон и сводит на нет эффект
дезориентации. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Ландшафтный Хамелеон: Некоторые русалы могут менять свой цвет, чтобы сливаться с
ландшафтом, смешанным с коричневыми, серыми и зелеными оттенками, чтобы напоминать водоросли или
другие натуральные водные растения. В качестве основного действия русал с этой особенностью народа
может изменить свою окраску, получая бонус +4 к проверкам Скрытности под водой. Он может вернуться к
нормальному окрасу как свободное действие. Эта особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Чувство Воды: Русалы с этой особенностью народа могут ощущать вибрации в воде, давая им Слепое
Чутье на 30 футов против существ, находящихся в контакте с той же водой. Эта особенность народа
заменяет Сопротивление Энергии.
АРХЕТИПЫ НАРОДА
Русалам доступны следующие расовые архетипы.
ЭКИПИРОВКА
Русалы имеют доступ к следующей экипировке:
Цепной Пояс: Хотя русалы носят не много одежды, они часто одевают на талию 10-футовые пояса из
крошечной цепи. Ремни содержат шарнирные звенья, к которым владелец может прикреплять различные
предметы, такие как инструменты, небольшое оружие и другие ценности, включая звенья из серебра и
платины или небольшие кованые золотые пластины с драгоценными камнями. При правильном ношении
ремень может вместить до 30 фунтов небольших предметов. Плавающий русал может развернуть пояс как
быстрое действие, если ему нужно снять его, чтобы уменьшить свою весовую нагрузку.
Зелье Губка: Эта губка размером с яйцо покрыта слоем водонепроницаемого пищевого воска,
рассчитанного на поглощение 1 дозы зелья. Жевание зелья губки и проглатывание ее жидкого содержимого
- это действие полного хода. Существо хотя бы крупного размера может проглотить губку целиком; другие
существа должны выплюнуть губку, когда она закончится (свободное действие). В отличие от зелья, которое
пьют из флакона, губку для зелий можно использовать под водой. Зелье можно перелить из флакона в губку
(или выжать из губки во флакон) как действие полного хода. Губка для зелий невосприимчива к атакам,
специально нацеленным на хрусталь, стекло, керамику или фарфор, например, как разбивающий звук. В
остальном она работает как пузырек с зельем.
Древко Русалов: русалы при создании древкового оружия, такого как посохи, копья и трезубцы,
используют собственный, уникальный дизайн. Вместо цельного древка оружие построено на деревянной или
металлической трубе с запаянным торцом и открытым передним концом. В качестве действия полного хода
русал может совершить одиночную рукопашную атаку оружием и использовать псевдозаклинание
гидравлический толчок против цели этой рукопашной атаки. В остальном оружие функционирует как
стандартное оружие своего типа и может быть изготовлено из специальных материалов (таких как мифрил
или адамантин) и может быть искусно сделанное.
ЧЕРТЫ
Русалы имеют доступ к черте Элементарный Прыжок (см. Стр. 161) и следующим чертам:
таран.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Русалы имеют доступ к следующим магическим предметам:
ЗАКЛИНАНИЯ
Русалы имеют доступ к следующим заклинаниям:
227
ADVANCED RACE GUIDE
Здоровья. Существа в области, которые потерпели неудачу в своих испытаниях, соблазняются песней и
движутся к вам, используя самые прямые доступные средства. Если путь ведет их в опасную область,
например, через огонь или со скалы, каждое существо получает второе испытание, чтобы закончить эффект,
прежде чем перейти в опасную зону. Существа, соблазненные заклинанием, не могут предпринимать
никаких действий, кроме как защищаться. Жертва в пределах 5 футов от вас просто стоит на месте и на
время заклинания остается завороженной.
РЕДКИЕ НАРОДЫ
Некоторые народы настолько необычны, что само их существование может быть предметом споров.
Живя на окраине в диких глухих местах, в скрытых гротах глубоко под водой, под океанскими волнами или
среди облаков ночного неба, немногие представители этих народов слышат зов приключений.
Все 14 народов, представленные в этой главе, подходят для игры, но их редкость или изолированность
часто выделяют их. Хотя все они экзотичны, причины их редкости столь же разнообразны, как и их формы.
Подменыш, отпрыск ведьмы и смертного любовника, - необычный народ из-за маловероятности такого
гнусного союза. Другие народы, такие как кицунэ, нагаджи, самсары и ваянги, часто более распространены
в некоторых отдаленных странах, но редко встречаются в большинстве других. Третьи народы, такие как
жабролюды, гриппли, мерфолки, стриксы и свирфнеблины, обычно не доверяют чужакам и придерживаются
своих удаленных и замкнутых сообществ.
Хотя эти народы редки, то же самое можно сказать о каждом, кто хочет стать авантюристом. Такое
занятие не для тех, кто жаждет нормальной жизни, и эти народы также порождают редкий дух, который
устремляется в дикие уголки мира в поисках азарта и исследований. С разрешения вашего Мастера вы
можете выбрать любой из следующих необычных народов для своего игрового персонажа. Каждый расовый
раздел предоставляет всю информацию, необходимую для создания персонажа, а также ряд новых опций,
доступных для персонажей этого народа. В этой главе подробно описаны следующие необычные народы.
Ванары: Эти озорные обезьяно-подобные гуманоиды обитают в джунглях и теплых лесах. Покрытые
мягким мехом, со спортивным цепким хвостом и похожими на руки ног, ванары - сильные альпинисты. Эти
существа чувствуют себя как дома как на земле, так и среди верхушек деревьев.
Ваянги: Небольшие ваянги - существа с Плана Тени. Они настолько настроены на тень, что она даже
формирует их философию, полагая, что после смерти они просто снова сливаются с тенью. Тайны их
теневого существования дают им возможность получать исцеление как от отрицательной энергии, так и от
положительной энергии.
Вишкании: Странно красивые снаружи и ядовитые внутри, вишкании видят мир сквозь прищуренные
змеиные глаза. Вишкании обладают змеиным обличием и способностью с легкостью вырываться из хватки
врагов. Вишкании имеют репутацию одновременно соблазнительных и манипулятивных. Они могут
использовать свою слюну или кровь, как оружие.
Гриппли: Скрытные лягушки, способные маскироваться среди болот и болот, гриппли обычно держатся
в своих домах на заболоченных территориях, лишь изредка взаимодействуя с внешним миром. Их главная
мотивация покидать болотистые окрестности - это торговля металлом и драгоценными камнями.
Дуэргары: Серокожие, глубоко обитающие дварфы, ненавидящие своих светлокожих кузенов,
дуэргары рассматривают жизнь как постоянный труд, заканчивающийся только смертью. Хотя эти дварфы,
как правило, являются злыми, их честь и верность своему слову значат для них все, но лишь немногие из
них становятся верными товарищами по приключениям.
Жабролюды: Уцелевшие представители наземной культуры, чья родина была разрушена, жабролюды
были спасены и превращены аболетами в земноводный народ. Хотя во многом они кажутся почти людьми,
ярко-фиолетовые глаза и жабры жабролюда отличают их от всего человечества. Замкнутый и
подозрительный, жабролюд знает, что однажды аболеты потребуют вернуть долги.
Кицунэ: Эти изменчивые, похожие на лисиц люди разделяют любовь к озорству, искусству и мелочам
жизни. Они могут появляться как одинокий человек, так и в своей истинной форме, как лисоподобный
гуманоид. Кицунэ сообразительны, ловки и общительны, и из-за этого многие из них становятся
авантюристами.
Мерфолки: У этих существ верхняя часть туловища похожа на хорошо сложенного и привлекательного
гуманоида, а нижняя половина состоит из плавникового хвоста. Хотя они амфибии и очень сильные пловцы,
229
ADVANCED RACE GUIDE
их нижняя часть тела затрудняет им передвижение по суше. Мерфолк может быть застенчивым и
замкнутым. Обычно замкнутые на себе, они недоверчиво относятся к наземным следопытам.
Нагаджи: Считается, что наги создали нагаджи как народ слуг и что нагаджи поклоняются своим
создателям как живым богам. Из-за своей рептильной природы и странных манер, эти странные чешуйчатые
народы вызывают ужас и удивление у других, не в их роде. Они устойчивы как к яду, так и к магии
воздействующей на разум.
Подменыши: Потомство ведьм и их смертных возлюбленных, подменыши, бросают и воспитывают
приемные родители. Всегда женщины, подменыши все слышат духовный призыв в период полового
созревания найти свое истинное происхождение. Высокие и стройные, с темными волосами и разными по
цвету глазами, подменыши устрашающе привлекательны.
Самсары: Призрачные слуги кармы, самсары - существа, реинкарнирующиеся сотни, если не тысячи
раз в надежде достичь истинного просветления. В отличие от людей и других народов, эти гуманоиды
помнят большую часть своих прошлых жизней.
Свирфнеблины: гномы, охраняющие свои скрытые анклавы в темных туннелях и пещерах глубоко под
землей, свирфнеблины столь же серьезны, сколь и капризны их поверхностные собратья. Они устойчивы к
магии мерзких существ, которые живут в их подземных окрестностях, и обладают мощной защитной магией.
Свирфнеблины с недоверием относятся к чужакам и часто скрываются при их приближении.
Стрикс: Стрикс - это чернокожие хозяева ночного неба, за которыми охотятся люди, которые видят в
них крылатое зло. Их территориальные конфликты подогревают их ненависть к людям. Эта давняя вражда
означает, что эти ночные существа часто нападают на людей с первого взгляда.
Сули: Также призванное сули-джанн, эти гуманоидны являются потомками смертных и джинов. Эти
сильные и харизматичные люди проявляют господство над силой стихий в подростковом возрасте, давая им
возможность манипулировать землей, огнем, льдом или электричеством. Эта стихийная сила, как правило,
отражается и на личности сули.
ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с краткого и общего описания народа, за которым следуют
конкретные записи о народе, физическом описании, обществе, отношениях с другими народами,
мировоззрении и религии, а также общей мотивации для приключений членов народа. Это описание
предоставляет достаточно информации, чтобы создать исчерпывающий фон и личность персонажа этого
народа.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народе имеет вкладку, на которой перечислены стандартные особенности народа. Эта
информация включает тип народа, размер, видение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для
большинства представителей этого народа. С разрешения вашего Мастера у вас, также есть возможность
обменять эти стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа, правила для
которых приведены в разделе ниже.
АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлен расовый архетип для каждого необычного народа. Обычно к
перечисленному архетипу могут относиться только представители данного народа. Архетип обычно имеет
тематическую связь с народом, наделяя его особенностью классов, дополняющих способности и
предысторию народа. Поскольку авантюристы часто являются социальными отклонениями, иногда в этих
ADVANCED RACE GUIDE
архетипах присутствует тема, которая является исключением из нормы для расовых тенденций. По
усмотрению Мастера член другого народа может взять большую часть этих архетипов либо потому, что они
соответствуют концепции персонажа, либо потому, что персонаж был воспитан или обучен членом народа,
который обычно может выбирать архетип. Однако такие исключения должны быть редкостью для
архетипов, подробно описанных в этой главе, поскольку эти народы не распространены в большинстве
кампаний. Ниже приводится список всех архетипов, представленных в этой главе, перечисленных народом.
Класс для каждого архетипа указан в скобках.
Подменыши: Пряха Снов (ведьма)
Дуэргары: Серый Ученик (монах)
Жабролюды: Зловещий Налетчик (плут)
Гриппли: Болотный Алхимик (алхимик)
Кицунэ: Кошачий Ловкач (плут)
Мерфолки: Хранитель Волн (следопыт)
Нагаджи: Нага Претендент (друид)
Самсары: Возрожденный Оракул (оракул)
Стрикс: Воздушный Скрытень (воин)
Сули: Стихийный Рыцарь (маг)
Свирфнеблинги: Глубинный Бомбист (алхимик)
Ванары: Монах Вершин (монах)
Вишкании: Смертельная Куртизанка (плут)
Ваянги: Теневой Кукловод (бард)
НОВЫЕ ПРАВИЛА
В заключительном разделе каждой статьи о народах представлены новые варианты правил для народа
помимо архетипов, детализированные в следующих четырех категориях.
Экипировка: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступной для народа.
Черты: В этом разделе собрано множество новых черт народа для представителей этого народа. У всех
этих черт есть народ, указанный в их предпосылках, поэтому члены других народов не могут их брать.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.
231
ADVANCED RACE GUIDE
ВАНАРЫ
Ванары - умные, обезьяноподобные гуманоиды, обитающие в глубоких теплых лесах и пышных
джунглях. Тело ванара покрыто тонкой шерстью из мягкого меха, часто встречаются люди с каштановой,
слоновой или даже золотой шерстью. Несмотря на свой мех, ванары могут отращивать длинные волосы на
голове так же, как и люди, и как мужчины, так и женщины ванары могут носить сложные прически для
важных социальных функций. Волосы на голове ванара соответствуют цвету его меха. Все ванары имеют
длинный цепкий хвост и ловкие ноги (ступни как кисти рук), способные к хорошо артикулированным
движениям. Ванар значительно ниже и весит намного меньше обычного человека.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Харизма. Ванары подвижны и проницательны, но при этом довольно
озорны.
Ванар: Ванары - это гуманоиды с подтипом ванар.
Нормальная Скорость: Ванары имеют базовую скорость 30 футов и скорость Лазания 20 футов.
Проворный: Ванары получают +2 бонус народа к проверкам Акробатики и Скрытности.
Средний Размер: Ванары - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Сумеречное Зрение: Ванар может видеть вдвое дальше человека в тусклом свете.
Цепкий Хвост: У ванара длинный гибкий хвост, который он может использовать для переноски
предметов. Он не может держать оружие хвостом, но хвост позволяет ему поднять небольшой сложенный
предмет, который он несет на себе как быстрое действие.
Языки: Ванары начинают игру со знанием Всеобщего языка и Ванарн. Ванары с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Акло, Небесный, Эльфийский,
Гномий, Гоблинский и Сильван.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем ванарам, у которых есть предпочитаемый класс, и, если не
указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +1/2 к урону от бомб алхимика.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении перемещению или сбиванию с ног
Друид: Добавьте a +1/2 бонус к проверке понимания животных и +1/2 бонус к Дрессировке.
Монах: Добавьте a +1 бонус к проверкам прыжков с помощью навыка Акробатика.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Следопыт: Добавьте +1/4 бонус уклонения к Классу Брони против избранных врагов.
АРХЕТИПЫ
Следующий расовый архетип доступен ванарам.
Бегущий По Ветвям (Экс): На 3-м уровне монах вершин добавляет половину бонуса базовой скорости
от его способности Быстрое Перемещение к его расовой Скорости Лазания. Эта способность заменяет
Непоколебимый Разум.
Деревянное Сходство (Св): На 5-м уровне монах вершин может потратить 1 очко из своего запаса
энергии ци в качестве свободного действия, чтобы в течение 1 минуты обращаться с деревянным предметом
так, как если бы он не был сломан (это включает оружие с деревянной рукоятью, такое как топор или
копье). На 8-м уровне в качестве свободного действия монах на верхушке дерева может потратить 1 очко из
своего запаса энергии ци, чтобы использовать черту Выпад с любым деревянным или оружием с деревянной
рукоятью ближнего боя. Эта способность заменяет способность Чистота Тела.
Свобода Движений (Св): На 12-м уровне монах вершин может потратить 1 очко из своего запаса
энергии ци как быстрое действие, чтобы получить эффекты заклинания свобода движений на 1 раунд. Эта
способность заменяет Беспрепятственный Шаг.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Ванарам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
Известно, что Ванары используют экипировку, созданную из следующего материала.
КНУТО-ДРЕВО (WHIPWOOD)UE
Добыча гибкой древесины кнуто-древа чрезвычайно трудоемкий процесс. Внутренняя древесина кнуто-
древа на самом деле представляет собой смесь нескольких сгибаемых деревянных волокон, сплетенных и
сплавленных вместе, чтобы сформировать гибкий, но прочный блок. Из древесины кнуто-древа можно
делать только деревянное оружие или оружие с деревянными рукоятками (например, топоры и копья).
Существо, владеющее деревянным оружием из кнуто-древа, получает бонус +2 к своему ЗБМ при защите от
попыток разрушения. Деревянное оружие из кнуто-древа содержит увеличение здоровья на +5 пунктов
прочности. Кнуто-древо теряет свои особые качества под действием заклинания железное дерево.
Деревянное оружие из кнуто-древа стоит на 500 зм больше, чем обычное оружие подобного типа.
ЧЕРТЫ
Ванарам доступны следующие черты:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ванарам доступны следующие магические вещи.
Узкий тканевый пояс имеет серебряную пряжку в виде четырех колец. Пояс позволяет существу носить
магическое кольцо на каждой ноге в дополнение к кольцу на каждой руке, хотя в любой момент времени
действуют только два кольца. В качестве быстрого действия владелец может изменить, какое из его колец
является активным (обе руки, обе ноги, левая рука и правая ступня и т. д.). Например, существо может
носить кольцо защиты, кольцо энергетической сопротивляемости, кольцо плавания и кольцо
контрзаклинаний, переключаясь между любыми двумя из них как быстрое действие каждый раунд по своему
желанию.
Пояс не изменяет тип действия, необходимого для активации кольца (например, активация кольца
невидимости по-прежнему является основным действием), но позволяет пользователю легко переходить
между постоянными силами нескольких носимых колец.
Пока надет пояс, ношение кольца на ноге учитывается в процессе настройки определенных колец
(например, кольцо сытости), даже если пояс не используется, чтобы сделать это кольцо активным в течение
этого периода настройки.
Требования: создание волшебных вещиц, полиморф; Стоимость: 500 зм
ЗАКЛИНАНИЯ
Ванарам доступно следующее заклинание.
ВАЯНГИ
Ваянги - это народ небольших сверхъестественных гуманоидов, берущих свою родословную с Плана
Теней. Они чрезвычайно худощавы, небольшого роста и кожей цвета глубокой тени. Глубоко духовные, они
следуют философии, известной как «Растворение», которая учит, что мимоходом они могут снова слиться с
тенью. Они с готовностью выражают свои убеждения посредством ритуального скарификации и отбеливания
кожи, отмечая свои тела рельефными белыми точками в декоративных спиралях и геометрических узорах.
Застенчивые и неуловимые, они живут небольшими взаимозависимыми племенами. Ваянги редко
взаимодействуют с чужаками.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Мудрость: Ваянги ловкие и хитрые, но их видение мира затуманено
тенями.
Ваянги: Ваянги - это гуманоиды с подтипом ваянг.
Медленный: Ваянги имеют базовую скорость 20 футов.
Небольшой Размер: Ваянги - это небольшие существа, которые получают бонус размера +1 к их КБ,
бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к своим МБМ и ЗБМ и бонус размера +4 к проверкам
Скрытности.
Ночное Зрение: Ваянги могут видеть в темноте до 60 футов.
Свет и Тьма (Св): Один раз в день в качестве прерывающего действия ваянг может обрабатывать
эффекты положительной и отрицательной энергии, как если бы он был нежитью, получая урон от
положительной энергии и исцеление урона от отрицательной энергии. После активации эта способность
длится 1 минуту.
Скрытень: Ваянги получает +2 бонус народа к проверкам Внимания и Скрытности.
Теневая Магия: Ваянги добавляет +1 к СЛ любых испытаний против заклинаний подшколы тени,
которые они кастуют. Ваянги с показателем Харизмы 11 или выше также получают следующие
псевдозаклинания: 1/день - призрачный звук, бесследный шаг и чревовещание. Уровень заклинателя для
этих эффектов равен уровню ваянга. СЛ для этих заклинаний равен 10 + уровень заклинания +
модификатор Харизмы ваянга.
Теневая Сопротивляемость: Ваянги получите +2 бонус народа на испытания против заклинаний
подшколы тени.
Языки: Ваянги начинают игру со знанием Всеобщего и Ваянг. Ваянги с высоким значением Интеллекта
могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: любой человеческий язык, язык Бездны, Акло,
Драконий, Гоблинский, Адский, Нагаджи, Самсар и Тенгу.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем ваянгам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Бард: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний школы иллюзии волшебника. Это
заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое
может сотворить бард. Заклинание считается на один уровень выше, если оно не находится в списке
заклинаний барда.
Оракул: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний школы иллюзия волшебника к известным из
списка заклинаний оракула. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого
высокого уровня заклинания, который может сотворить оракул. Это заклинание считается на один уровень
выше, если оно также не находится в списке заклинаний оракула.
235
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ
Ваянгам доступен следующий расовый архетип.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Следующие параметры доступны ваянгам. По усмотрению Мастера, другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
Ваянгам доступна следующая экипировка.
Набор Теневых Трафаретов: Этот набор из 10 сложных металлических трафаретов используется в
кукольном театре для создания теней. При использовании для помощи в создании любого типа тени
заклинания или эффекта (включая тень марионетки Выступление Барда), ваянг добавляет +1 бонус
мастерства к СЛ против своих испытаний. Для использования трафаретов тени нужна одна рука.
ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес
Набор Теневых Трафаретов 30 зм 2 фунта
ЧЕРТЫ
Ваянгам доступны следующие черты:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ваяги имеют доступ к следующему магическому предмету:
ADVANCED RACE GUIDE
ЗАКЛИНАНИЯ
Ваяги имеют доступ к следующим заклинаниям:
237
ADVANCED RACE GUIDE
ADVANCED RACE GUIDE
ВИШКАНИИ
Вишкании - это народ экзотических гуманоидов с ядовитой кровью. Обладающие чуждой красотой, эти
всемирно известные гуманоиды видят мир змеиными глазами из обожженного золота. Их гибкая кожа
покрыта маленькими чешуйками, часто светло-зеленого цвета, которые иногда выстраиваются в шаблоны,
похожие на змеиные. Их нельзя обобщать как добро или зло, но, поскольку они действительно говорят с
раздвоенным полиглотом, они довольствуются тем, что принимают предлагаемое им золото и оставляют
вопросы морали другим.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Вишкании ловкие и элегантные, но зачастую они
иррациональны.
Вишкания: Вишкании - это гуманоиды с подтипом вишкания.
Гибкий: Вишкании получат +2 бонус народа к проверкам Изворотливости и Скрытности.
Использование Яда: Вишкании хорошо разбираются в использовании яда, и они никогда случайно не
могут себя отравить при использовании или применении яда.
Нормальная Скорость: Вишкании имеют базовую скорость 30 футов.
Оружие Вишкании: Вишкании всегда владеют духовым оружием, кукри и сюрикеном.
Острые Чувства: Вишкании получают +2 бонус народа к проверкам Внимания.
Средний Размер: Вишкании - существа среднего размера, у которых нет никаких бонусов или
штрафов из-за своего размера.
Сумеречное Зрение: Вишкании видят вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Токсичный: Количество раз в день, равное его модификатору Выносливости (минимум 1/день),
вишкания может отравить оружие, которым владеет, своей токсичной слюной или кровью (использование
крови требует, чтобы вишкания была ранена, когда использует эту способность). Применение яда таким
способом - это быстрое действие.
Яд Вишкании: Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 10 + 1/2 Кости Здоровья вишкании +
Модификатор Выносливости вишкании; Частота: 1/раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона
Выносливости; Лечение: 1 испытание
Устойчивость К Ядам: Вишкания получает бонус народа на испытания против яда, равный его Кости
Здоровья.
Языки: Вишкании начинают играть, говоря на Всеобщем и Вишкания. Вишкании с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Акло, Драконий, Эльфийский,
Гоблинский, Сильван и Подземный.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех вишкании, у которых есть указанный предпочитаемый класс,
и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого
класса.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Плут: Добавьте +1 к ЗБМ плут при сопротивлении захвату или попытке взятия в тиски.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.
АРХЕТИПЫ
239
ADVANCED RACE GUIDE
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Вишканьям доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
Вишканьям доступна следующая экипировка.
Ядовитое Тату: Эта паста, похожая на хну, создает темно-коричневую татуировку на руках или ногах,
которая тускнеет в течение следующих 2d6 дней. Татуировка временно увеличивает Силу естественного яда
вишканьи, увеличивая СЛ испытания против оружия, отравленного кровью или слюной вишканьи, на +2
(после использования татуировка является просто декоративной и не влияет на яд существа). Типичная
татуировка состоит из замысловатых завитков и духовных символов на руках или ногах.
ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Ядовитое тату 50 зм - 20
ЧЕРТЫ
Вишканьям доступны следующие черта.
начальный эффект ошеломление на 1d4 раунда; вторичный эффект без сознания на 1 минуту. Вы должны
принять решение изменить свой яд, прежде чем применять его к оружию.
Без черты: Яд Вишканьи наносит урон Ловкости.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Вишканьяс имеют доступ к следующему магическому предмету:
ЗАКЛИНАНИЯ
Вишканьям доступны следующие заклинания:
СЖАТИЕ (SQUEEZE)
Школа: превращение (полиморф);
Круг: алхимик 2, чародей/волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно)
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель становится гибкой независимо от ее реальных размеров и массы. Он может перемещаться по
участкам размером не менее половины своего размера без штрафа за протискивание. Он может
перемещаться через пространство как минимум на четверть его ширины, используя штрафы за
протискивание через пространство как минимум на половину его ширины.
241
ADVANCED RACE GUIDE
ГРИППЛИ
Гриппли ростом чуть более 2 футов и имеют пятнистую зелено-коричневую кожу. Большинство гриппли
- примитивные охотники-собиратели, питающиеся крупными насекомыми и рыбой, найденными возле их
домов на верхушках деревьев, и не заботятся о событиях за пределами своих болот. Редкий гриппли,
покидающий безопасное болото, обычно является следопытом или алхимиком для обмена на металлы и
драгоценные камни.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Сила: Гриппли шустрые и бдительные, но тонкие.
Небольшой Размер: Гриппли - это небольшие существа, которые получают бонус размера +1 к их КБ,
бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к своим МБМ и ЗБМ и бонус размера +4 к проверкам
Скрытности.
Гриппли: Гриппли - это гуманоиды с подтипом гриппли.
Нормальная Скорость: Гриппли имеют базовую скорость 30 футов и Лазание 20 футов.
Ночное Зрение: Гриппли может видеть в темноте до 60 футов.
Камуфляж: Гриппли получит бонус народа +4 на проверки Скрытности в заболоченных и лесных
районах.
Болотный Бегун (Экс): Гриппли может перемещаться по труднопроходимой местности со своей
нормальной скоростью, находясь в болоте. Магически измененная местность действует на гриппли как
обычно.
Оружие Гриппли: Гриппли разбираются в сетях.
Языки: Гриппли начинают играть на Всеобщем и Гриппли. Гриппли с высоким значением Интеллекта
может выбирать из следующих языков: Боггард, Драконий, Эльфийский, Гномий, Гоблинский и Сильван.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех гриппли, у которых есть указанный в списке
предпочтительный класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за предпочитаемый класс.
Алхимик: Добавьте +1/4 к количеству использований в день особенности народа - Токсичная Кожа.
Друид: Добавьте a +1/2 бонус к проверке концентрации. Этот бонус удваивается в лесу или на болоте.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Внимания в лесу или на болоте.
Следопыт: Добавьте +1 бонус народа к проверкам навыка Плавание. Когда этот бонус достигает +8,
ADVANCED RACE GUIDE
следопыт получает скорость плавания +15 футов (это не дает следопыту выше чем +8 бонус народа к
проверкам Плавания).
Стрелок: Добавьте +1/4 бонус к броскам атаки с использованием способности Вспомогательный
Выстрел или Смертельный Выстрел.
АРХЕТИПЫ
Гриппли доступен следующий расовый архетип.
ОТКРЫТИЯ ГРИППЛИ
Следующие новые открытия может сделать любой алхимик, отвечающий требованиям, но чаще
встречаются среди гриппли.
Хамелеон (Св): Алхимик с этим открытием может менять цвета своей кожи и экипировки, чтобы
гармонировать с окружающей местностью. Он получает +4 бонус усиления к проверкам Скрытности. На 10
уровне бонус к проверкам Скрытности увеличивается до +8.
Смертельные Выделения (Экс): При использовании своей способности «Токсичная Кожа» алхимик
может выбрать «яд наносящий урон Выносливости» вместо «яда, наносящего урон Ловкости». Этот яд
работает так же, как обычный яд гриппли, за исключением того, что проваленное испытание приводит к
потере (урон) 1 пункта Выносливости. Перед тем, как выбрать это открытие, алхимик должен быть не ниже
8-го уровня и обладать особенностью народа Токсичная Кожа.
Подводный Разрушитель (Экс): Алхимик получает способность кидать бомбы под водой (обычно
метательное оружие не может использоваться под водой), в том числе метать его с суши в воду. Если бомба
проходит через воду, шаг дистанции уменьшается до 5 футов.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Для гриппли доступны следующие параметры. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
Гриппли доступна следующая экипировка:
Яд Черного Болотного Паука: Этот мощный паучий яд заставляет жертв дезориентироваться и
терять контроль над мышцами, пока в конечном итоге они не потеряют сознание.
ЧЕРТЫ
243
ADVANCED RACE GUIDE
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Гриппли доступен следующий магический предмет:
ДУЭРГАРЫ
Дуэргары обитают в подземных пещерах вдали от света. Они ненавидят все народы, живущие под
солнцем, но эта ненависть меркнет по сравнению с их отвращением к своим кузенам-поверхностным
дварфам. Дварфы и дуэргары когда-то были одним народом, но дварфы ушли из глубин в свои горные
твердыни. Дуэргары до сих пор считают себя единственными настоящими дварфами и законными
наследниками всего, что находится под поверхностью мира. Внешне дуэргары напоминают серокожих
дварфов, бородатые, но лысые, с холодными, тусклыми глазами. Они предпочитают брать пленных в бою, а
не беспричинную резню, за исключением поверхностных дварфов, которых убивают без колебаний.
Дуэргары рассматривал жизнь как непрекращающийся труд, заканчивающийся только смертью. Хотя
немногих можно охарактеризовать иначе, как подлые и жестокие, дуэргары по-прежнему дорожат честью и
редко нарушают свое слово.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Выносливость, +2 Мудрость, -4 Харизма: Дуэргары крепкие и осторожные, но и воинственные.
Средний Размер: Дуэргары - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Дварф: Дуэргар гуманоид с подтипом дварф.
Медленно, Но Верно: У дуэргаров базовая скорость 20 футов, но их скорость никогда не
модифицируется броней или излишним весом.
Превосходное Ночное Зрение: Дуэргар может видеть в темноте до 120 футов.
Дуэргарский Иммунитет: Дуэргары невосприимчивы к параличу, фантомам и яду. Они получают +2
бонус народа на испытания от заклинаний и псевдозаклинаний.
Непоколебимость: Стоя на земле, дуэргары получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с
ног или протаранить.
Псевдозаклинания: Дуэргар может использовать увеличение гуманоида и невидимость один раз в
день, используя свой уровень персонажа в качестве уровня заклинателя и воздействуя только на себя.
Светочувствительность: Дуэргары растерянны в областях яркого света.
Языки: Дуэргар начинает играть, говоря на Всеобщем, Дварфийском и Подземном. Дуэргар с высоким
значением Интеллекта может выбирать из следующего списка: Акло, Драконий, Великаний, Гоблинский,
Орочий и Терран.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех дуэргаров, у которых есть указанный в списке
предпочтительный класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за предпочитаемый класс.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении тарану или сбиванию с ног.
Жрец: Добавьте a +1/2 бонус к проверкам на создание магических вещей с использованием Ремесла.
245
ADVANCED RACE GUIDE
Инквизитор: Добавьте +1/6 к количеству раз в день, которое инквизитор может особенность класса -
Приговор.
АРХЕТИПЫ
Дуэргарам доступен следующий расовый архетип.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Дуэргарам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать эти возможности.
ЭКИПИРОВКА
Дуэргарам доступна следующая экипировка:
Магоболь: Очищенный из редких подземных кристаллов, этот яд вызывает жгучую головную боль,
затрудняющую использования заклинаний. Если цель проваливает испытание Стойкости, в течение
ADVANCED RACE GUIDE
следующей минуты цель должна сделать проверку Концентрации с СЛ равным 10 + уровень заклинание,
чтобы разыграть заклинание, а все другие проверки концентрации, чтобы разыграть заклинания, получают
штраф -5.
МАГОБОЛЬ
Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Цена: 200 зм.
Скрытый период: нет
Частота: 1/раунд до 4 раундов
Действие: см. текст.
Лечение: 1 испытание
ЧЕРТЫ
Дуэргарам доступны следующие черты.
247
ADVANCED RACE GUIDE
ЖАБРОЛЮДЫ
Жабролюды - это остатки народа гуманоидов, живущих на поверхности, чья родина была разрушена во
время великого катаклизма руками аболетов. Аболеты спасли нескольких выживших, превратив их в народ-
амфибию, который стал их эмиссарами на поверхности. Современные жабролюды остаются замкнутыми и
подозрительными, страдая как от потери своего древнего наследия, так и от уверенности, что аболеты
ничего не делают, не ожидая от этого выгоды. Физически у жабролюдов выразительные брови, бледная
кожа, темные волосы и ярко-фиолетовые глаза. По три тонких жабры отмечают каждую сторону их шеи,
около плеча, но в остальном они достаточно близки по внешнему виду к людям.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Жабролюды сильны и красивы, но господство
аболетов над ними сделало их волю слабой.
Средний Размер: Жабролюды - существа среднего размера, у которых нет никаких бонусов или
штрафов из-за своего размера.
Подводный: Жабролюды - это гуманоиды подводного подтипа.
Нормальная Скорость: Жабролюд имеет базовую скорость 30 футов по суше. Как водные существа,
они также обладают Плаванием 30 футов, могут перемещаться в воде, не делая проверки Плавание, и
всегда относятся к Плаванию как к классовому умению.
Амфибия: Жабролюд имеет подводный подтип, но может дышать как водой, так и воздухом.
Сопротивляемость Очарованиям: Жабролюд получает +2 бонус народа к испытаниям против
наложенных не аболетами, заклинаний очарования и подобных эффектов, но получают штраф -2 за такие
испытания против тех же заклинаний, наложенных аболетами.
Водозависимость: Тело жабролюда требует постоянного погружения в пресную или соленую воду.
Жабролюд, который проводит более 1 дня, не полностью погружаясь в воду, рискует внутренними
повреждениями органов, болезненным растрескиванием кожи и смертью в течение 4d6 часов.
Языки: Жабролюд начинает играть, говоря на Всеобщем и Аболетском. Жабролюды с высоким
значением Интеллекта могут выбирать из следующих языков: Акло, Акван, Драконий и Эльфийский.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем жабролюдам, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении двум боевым маневрам по выбору персонажа.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
ADVANCED RACE GUIDE
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
чародей.
АРХЕТИПЫ
Жабролюдам доступен следующий расовый архетип.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Жабролюдам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера, другие соответствующие народы
также могут использовать их.
ЭКИПИРОВКА
Жабролюдам доступна следующая экипировка.
Морской-Кинжал (Легкие Клинки): Морской нож - это оружие с длинной рукоятью и коротким
клинком. Он прикрепляется ремнем к щиколотке или ступне владельца, направленным вниз и выступающим
рукояткой за ногу пользователя. Надевание или снятие морского ножа - это действие полного хода.
249
ADVANCED RACE GUIDE
Носитель не может использовать ногу с привязанным к ней морским ножом для ходьбы или бега. Морской
нож можно использовать как легкое оружие ближнего боя, когда владелец плывет, летит или распластан.
Это позволяет владельцу использовать двуручное оружие или держать оружие одной рукой и нести щит, и
при этом атаковать морским ножом (считается как off-hand). Атаки, сделанные морским ножом, получают
штраф обстоятельств -2 на броски атаки в дополнение ко всем другим штрафам атаки.
ЗАКЛИНАНИЯ
Жабролюдам доступно следующее новое заклинание:
КИЦУНЭ
Кицунэ, или лисий народ, - вульпийские оборотни, известные своей любовью как к обману, так и к
искусству. Кицунэ обладают двумя формами: привлекательным человеком стройного телосложения с
выпуклыми глазами и истинной формой антропоморфной лисы. Несмотря на неудержимую склонность к
обману, кицунэ ценит верность и становится верными товарищами. Они увлекаются искусством, особенно
загадками и рассказыванием историй, и поселяются в кланах предков, забирая свою Мудрость как у живых,
так и у духов.
Из сообразительных и шустрых кицунэ получаются отличные барды и плуты. Нередко занимаются
колдовством, а те немногие, кто родился с белым мехом и светлыми глазами, обычно становятся оракулами.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Сила: Кицунэ подвижны и общительны, но имеют тенденцию быть
физически слабыми.
Средний Размер: Кицунэ - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Кицунэ: Кицунэ - это гуманоиды с подтипами кицунэ и метаморф.
Нормальная Скорость: Кицунэ имеют базовую скорость 30 футов.
Сумеречное Зрение (Экс): Кицунэ может видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Смена Формы (Св): Кицунэ может принимать вид определенного единственного человеческого тела
того же пола. Кицунэ всегда принимает эту особую форму, когда использует эту способность. Кицунэ в
человеческом обличье не может использовать атаку укусом, но получает +10 бонус народа к проверкам
Маскировки, сделанным, чтобы казаться человеком. Изменение формы - это основное действие. В
противном случае эта способность функционирует как иной облик, за исключением того, что кицунэ не
корректирует свои характеристики и может оставаться в этой форме неопределенное время.
Гибкий (Экс): Кицунэ получит +2 бонус народа к проверкам Акробатики.
Магия Кицунэ (Экс/Пс): Кицунэ добавляет +1 к СЛ любого испытания против заклинаний
очарования, которое они накладывают. Кицунэ с показателем Харизмы 11 или выше получает следующее
псевдозаклинание: 3/день - пляшущие огоньки (уровень заклинателя равен уровню кицунэ).
Естественное Оружие (Экс): В своей естественной форме кицунэ имеет атаку укусом, которая
наносит 1d4 пунктов урона.
Языки: Кицунэ начинают играть, говоря на Всеобщем и Сильван. Кицунэ с высоким значением
Интеллекта может выбирать из следующего: любой человеческий язык, Акло, Небесный, Эльфийский,
Гномий и Тенгу.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем кицунэ, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Бард: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Блефа, чтобы солгать, и бонус +1/2 к проверкам Дипломатия,
для сбора информации.
Друид: Добавьте +1/2 бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, чтобы изменить отношение
существа.
Оракул: Уменьшите штрафы за неумение владеть одним оружием на 1. Когда штраф за не владение
оружием становится равным 0 из-за этой способности, оракул рассматривается как имеющий
251
ADVANCED RACE GUIDE
соответствующую боевую черту Обращение С Воинским Оружием или черту Обращение С Экзотическим
Оружием для этого оружия.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Чародей: Добавьте +1/4 к СЛ заклинаний очарования.
АРХЕТИПЫ
Кицунэ доступен следующий расовый архетип.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Для кицунэ доступны следующие параметры. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЧЕРТЫ
Кицунэ имеют доступ к следующим чертам. См. Страницу 5 в Pathfinder Player Companion: Dragon
Empires Primer для Облик Лисы (Fox Shape), Стремительный Кицунэ (Swift Kitsune Shapechanger) и
Вульпиновый Удар (Vulpine Pounce).
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Кицунэ имеет доступ к следующему магическому предмету:
ВОРОВСКИЕ ПРИЕМЫ
Следующие новые таланты могут быть взяты любым мошенником, который соответствует требованиям,
но они более распространены среди кицунэ.
Фальшивый Друг (Экс): Плут с этим талантом получает бонус +4, делая проверки Блефа, чтобы убедить
кого-то, кого он никогда не встречал или кто не знает его хорошо, что они ранее были знакомы или хорошо
знают друг друга.
Запутанная История (Экс): В то время как другой человек пытается дать отчет о событии, плут проводит
противоположную проверку Дипломатии, чтобы ловко вставлять комментарии или утверждения в ходе
повествования, которые заставляют человека сбиваться с толку и вспоминать точные или конкретные
детали. Если плут преуспевает, его цель остается в неведении, что вмешательство плута вызвало
замешательство. Однако, если он терпит неудачу, цель может пройти проверку Проницательности (СЛ
равняется неудавшейся проверке Дипломатии плута), чтобы выяснить, что он предпринял преднамеренные
попытки запутать историю.
Украденная История (Экс): После того, как плут исказил чужой рассказ, используя Запутанная История,
плут может провести еще одну встречную проверку дипломатии, чтобы изменить детали, чтобы
дискредитировать, оскорбить или унизить цель. Если проверка успешна, цель получает штраф к проверкам
Дипломатии и Запугивания против любого, кто слышал измененную историю. Этот штраф равен бонусу
Интеллекта, Мудрости или Харизмы (в зависимости от того, что больше) и длится до тех пор, пока цель не
сможет восстановить свою репутацию или дискредитировать плута. Чтобы выбрать этот талант, плут должен
обладать приемом Запутанная История.
253
ADVANCED RACE GUIDE
МЕРФОЛКИ
У Мерфолков верхнее туловище хорошо сложенных и привлекательных людей, а нижняя половина
состоит из хвоста и плавников большой рыбы. Их волосы и чешуя имеют широкий диапазон оттенков,
мерфолки в одном регионе очень похожи друг на друга. Мерфолки могут свободно дышать воздухом, но с
трудом передвигаются по суше и редко бывают долгое время без воды. Как народ мерфолки замкнуты и
недоверчивы к гостям, но индивиды, особенно мерфолки-авантюристы, ломают стереотипы и могут быть
довольно болтливыми. Мерфолков больше интересует природа и искусство, чем мораль и этические нормы,
и они имеют сильную склонность к нейтральным настроениям.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Выносливость, +2 Харизма: Мерфолк - это ловкий, бодрый и красивый.
Амфибия: Мерфолки амфибии, но предпочитают не проводить долгое время вне воды.
Безногий: Мерфолки не имеют ног, и они не спотыкаться.
Броня: Мерфолки имеют +2 бонус естественной брони.
Медленный: Мерфолк имеет базовую скорость 5 футов. Но скорость их Плавания 50 футов.
Подводный: Мерфолки - это гуманоиды подводного подтипа.
Средний Размер: Мерфолк - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Сумеречное Зрение: Мерфолки имеют сумеречное зрение.
Языки: Мерфолки начинают играть, говоря на Всеобщем и Акванском. Мерфолк с высоким значением
Интеллекта может выбирать из следующих языков: Аболетский, Акло, Драконий, Эльфийский и Сильван.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех мерфолков, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Друид: Добавьте +1 пункт здоровья верного зверя друида. Если друид когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Чародей: Добавьте +1/2 к уровню заклинателя чародея при определении дальности заклинания с
дескриптором вода.
АРХЕТИПЫ
Мерфолкам доступен следующий расовый архетип.
Черта Водяной Доблести (Экс): На 2-м уровне и каждые четыре последующих уровня хранитель
волн выбирает дополнительную черту, которая улучшает его мастерство в водной среде. Он может выбрать
эти черты, даже если он не соответствует требованиям. Первоначально он может выбрать следующие
черты: Уворот, Подвижность, Адепт Сети ( Ultimate Combat), Сеть И Трезубец (Ultimate Combat), Маневры С
Сетью (Ultimate Combat), Прицельная Стрельба, Быстрая Перезарядка, Морской Охотник и Парное Оружие.
На 6 уровне он добавляет в список Парное Оружие+, Трюки С Сетью ( Ultimate Combat) и Удар На
Проходе.
На 10 уровне он добавляет в список Парное Оружие++ и Прицельная Стрельба+. В остальном эта
способность функционирует как и заменяет стандартные черты боевого стиля следопыта, включая
ограничения на надетую броню.
Излюбленная Местность (Экс): На 3-м уровне хранитель волн получает воду как излюбленную
местность. На 8-м уровне и каждые пять последующих уровней его бонус в водной местности увеличивается
на +2. Он не получает дополнительной излюбленной местности. В остальном это действует как стандартная
способность следопыта Излюбленная Местность и заменяет эту способность.
Морерожденный (Экс): На 7-м уровне хранитель волн может перемещаться через любые водные
заросли (например, кораллы или водоросли) или по мокрой поверхности с обычной скоростью, не получая
повреждений и не подвергаясь никаким другим штрафам. Препятствия, которые заколдованы или магически
изменены, чтобы препятствовать движению, по-прежнему влияют на него. Эта способность заменяет В Лесу
Как Дома.
Водяной Призыв (Пс): На 8-м уровне хранитель волн может вызывать союзников один раз в день как
действие полного хода. Он функционирует как призыв природного союзника III, за исключением того, что
его можно использовать только для вызова существ с подводным или водяным подтипом. На 11 уровне эта
способность улучшается до призыв природного союзника IV, с последующим прогрессированием каждые три
уровня. Уровень заклинателя хранителя волн равен его уровню следопыта. Эта способность заменяет
способность Ищейка.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Мерфолкам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
Мерфолкам доступна следующая экипировка:
Подводный Арбалет (Арбалеты): Это оружие похоже на тяжелый арбалет. Вы можете использовать
его под водой, где он имеет диапазон 20 футов. Он считается тяжелым арбалетом с точки зрения навыков,
черт и особых способностей.
ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Дальнобойное Оружие Цена Вес
Подводный Тяжелый Арбалет 100 зм 8 lbs.
Подводный Легкий Арбалет 70 зм 4 lbs.
ЧЕРТЫ
Мерфолкам доступна следующая черта:
255
ADVANCED RACE GUIDE
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
У Мерфолков есть доступ к следующему магическому предмету.
ЗАКЛИНАНИЯ
Мерфолкам доступно следующее заклинание:
НАГАДЖИ
Нагаджи - это народ гуманоидов-офидианов с чешуйчатой кожей, имитирующей облик настоящих нагов.
Подобно змеям, у них есть раздвоенный язык и глаза без век, делающие их взгляд немигающим, что
нервирует большинство других народов. В остальном их физические формы похожи на человеческие, что
вызывает опасения по поводу их происхождения. Широко распространено мнение, что настоящие наги
создали их как народ-слуг, путем скрещивания, магии или и того, и другого, и действительно, нагаджи
почитают наг как живых богов. Нагаджи часто вызывают трепет и ужас среди других гуманоидов, как из-за
их загадочного происхождения, так и из-за их таланта как к мечам, так и к колдовству.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Сила, +2 Харизма, -2 Интеллект: Нагаджи сильны и обладают сильным характером, но склонны
игнорировать логику и высмеивать схоластические занятия.
Средний Размер: Нагаджи - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Рептилия: Нагаджи - гуманоиды с подтипом рептилий.
Нормальная Скорость: Нагаджи имеют базовую скорость 30 футов.
Сумеречное Зрение: Нагаджи может видеть вдвое дальше чем люди в условиях тусклого света.
Бронированная Чешуя: Нагаджи получают +1 бонус естественной брони от своей чешуи.
Устойчивость (Экс): Нагаджи получает +2 бонус народа к испытаниям против влияющих на разум
эффектов и яду.
Бронированная Чешуя (Экс): Нагаджи получает +2 бонус народа к проверкам Дрессировки против
рептилий и +2 бонус народа к проверкам Внимания.
Языки: Нагаджи начинают играть, говоря на Всеобщем и Драконьем. Нагаджи с высоким значением
Интеллекта могут выбирать из следующего списка: любой человеческий язык, Бездна, Акло, Небесный,
Драконий, Великаний, Адский и Сильван.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем нагаджи, у которых есть указанный предпочитаемый класс, и,
если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +1 к Ремеслу (алхимик) проверкам изготовления ядов и +1/3 к СЛ проверок для
ядов, изготовленных алхимиком.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении захвату или сбиванию с ног.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.
АРХЕТИПЫ
Нагаджи доступен следующий расовый архетип.
257
ADVANCED RACE GUIDE
которым поклоняются наги. На 1-м уровне и каждый раз, когда он получает уровень друида, он может
добавить одно из следующих заклинаний в свой список заклинаний друида:
0 круг - всплеск кислоты, кровотечение, ступор, магическая рука, открывание / закрывание, ледяной
луч;
1 круг - приворот (гуманоид), милость божества, поспешное отступление, магический доспех,
волшебная стрела, ослабляющий луч, щит, щит веры, немой образ, верный удар;
2 круг - кислотная стрела, чтение мыслей, невидимость, зеркальное отражение, опаляющий луч,
увидеть невидимое;
3 круг - рассеивание магии, марево, огненный шар, удар молнии, внушение;
4 круг - божественная мощь, высшая невидимость.
Эта способность заменяет способность Спонтанное Сотворение заклинаний.
Просветление Претендента (Экс): На 4 уровне нага претендент получает бонус +4 к испытаниям
против псевдозаклинаний, сверхъестественных способностей и ядов наг. Эта способность заменяет
Неподвластный Природе.
Форма Наги (Св): На 6-м уровне нага претендент может использовать свою способность Природный
Облик (обычно полученную на 4-м уровне), чтобы принять форму истинного нага. Этот эффект действует
аналогично заклинанию метаморфоза за следующим исключением. Истинная форма нага друида уникальна
и отражает его личную эволюцию. Принимая форму наги, тело нагаджи трансформируется в тело крупного
змея, хотя он сохраняет свою голову. Нага претендент теряет свои конечности, и его размер увеличивается
на одну категорию, предоставляя его бонус размера +4 к бонусу Силы и Выносливости, штраф -2 к Ловкости
и +2 бонус усиления к его естественной броне. Он получает +10 бонус усиления к наземной скорости и
атаке укусом, которая наносит 1d6 пунктов урона. Он может произносить словесные заклинания в этой
форме, но не может произносить заклинания с другими компонентами без черт метамагии, таких как
Природная Магия. В остальном он работает аналогично и заменяет Природный Облик.
Дополненная Форма (Св): На 9-м уровне и каждые четыре уровня после этого нага претендент
может выбрать одну из следующих способностей, чтобы улучшить свою форму наги. После выбора это
улучшение не может быть изменено и всегда применяется к его форме наги. Уровень заклинателя для этих
способностей равен его уровню друида, и, если не указано иное, СЛ равна 10 + 1/2 уровня класса друида +
бонус Харизмы друида. Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам, Тысяча Лиц и Нестареющее
Тело.
Чарующий Взгляд (Пс): Друид получает атаку взглядом, которая поражает существ в пределах 30 футов
как заклинание приворот (гуманоид).
Ночное Зрение (Св): Друид получает ночное зрение с дальностью 60 футов.
Чтение Мыслей (Св): Друид может использовать чтение мыслей по желанию.
Защищенные Мысли (Экс): Друид получает +2 бонус народа на испытания против эффектов чар и
иммунитет к любой форме чтения мыслей (например, к чтению мыслей).
Иммунитет К Яду (Экс): Друид получает иммунитет ко всем ядам. Форма наги друида должна иметь хотя
бы одну естественную атаку, основанную на яде, чтобы выбрать эту способность.
Ядовитое Жало (Экс): Жало друида становится ядовитым. Облик наги должен иметь хвостовое Жало,
чтобы получить эту способность.
Тип: Жало, яд, ранение; Испытание: 10 + 1/2 уровня класса друида + модификатор Выносливости
друида; Частота: 1 раунд; Действие: сон на 2d4 минуты; Лечение: 1 испытание.
Ядовитый Плевок (Экс): Форма наги может выплевывать свой яд на 30 футов в качестве основного
действия. Это дальнобойная атака касанием без шага дистанции. Любой противник, пораженный этой
атакой, должен пройти успешное испытание (см. Выше), чтобы избежать эффекта. Форма наги должна
иметь Ядовитый Укус, чтобы получить эту способность.
Жало (Экс): Форма наги выращивает жало на конце своего хвоста, предоставляя ему естественную
атаку укусом, которая наносит 1d6 пунктов колющего урона.
Плавание (Экс): Форма наги получает скорость Плавания, равную его базовой скорости.
Жесткая Чешуя (Экс): Бонус усиления друида к его естественной броне увеличивается на +2. Друид
может выбрать эту способность более одного раза. Его эффекты складываются.
Ядовитый Укус (Экс): Атака укусом формы наги становится ядовитой.
Тип: Укус, яд, ранение; Испытание: 10 + 1/2 уровня класса друида + модификатор Выносливости
друида; Частота: 1/раунд до 6 раундов; Действие: урон 1 Выносливости; Лечение: 1 испытание.
Истинный Нага (Св): На 20-м уровне нага претендент превращаются в уникальную нагу. Его
природный Облик становится его естественной формой, хотя он может трансформироваться в свою
ADVANCED RACE GUIDE
первоначальную форму нагаджи по желанию. Тип его существа постоянно меняется на - аберрация. Эта
способность заменяет Природный Облик (по Желанию).
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Нагаджи доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЧЕРТЫ
Нагаджи имеют доступ к следующей черте:
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
У Нагаджи есть доступ к следующему магическому предмету.
259
ADVANCED RACE GUIDE
ПОДМЕНЫШИ
Подменыши - это потомство ведьм и их возлюбленных, охваченных магией или безумием. Выпадавшие
на пороге будущих приемных родителей, подменыши вырастают странными. Обычно высокие, стройные,
темноволосые и привлекательные подменыши во всем похожи на народ своих отцов. Они всегда женщины, и
их несоответствующие цвета глаза и аномально бледная кожа намекают на их истинное происхождение. В
период полового созревания подменыши получают «зов», гипнотический духовный голос, который манит их
путешествовать и раскрывать свое истинное происхождение. Подменыши, игнорирующие этот призыв,
выбирают свою судьбу; те, кто прислушиваются к этому, обнаруживают свою «мать» и могут прийти к
великой власти, превратившись в самих ведьм.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Мудрость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Подменыши хилые, но умные и миловидные.
Средний Размер: Подменыши — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Гуманоид: Подменыши гуманоиды с подтипом подменышей.
Нормальная Скорость: Базовая скорость подменышей — 30 футов.
Особенность Ведьмы: Подменыш унаследовал одну из следующих особенностей народа, в
зависимости от типа карги его матери:
Неуклюжий Подменыш (Annis Hag): Подменыш получает +1 бонус народа к урону в ближнем бою.
Зеленая Вдова (Green Hag): Подменыш получает +2 бонус народа к проверкам Блефа против существ,
которые испытывают к нему сексуальное влечение.
Морские Легкие (Sea Hag): Подменыш может задерживать дыхание на количество раундов, в три раза
превышающее его Выносливость, прежде чем он рискует утонуть.
Когти: Когти подменыша твердые и острые, что дает им две атаки когтями (по 1d4 повреждений
каждая).
Естественная Броня: Подменыши имеют +1 бонус естественной брони.
Ночное Зрение: Подменыш может видеть в темноте до 60 футов.
Языки: Подменыши начинают играть, говоря на Всеобщем и основном языке своего принимающего
общества. Подменыши с высоким значением Интеллекта могут выбирать из следующего: Акло, Драконий,
Дварфийский, Эльфийский, Великаний, Гнолльский, Гоблинский И Орочий.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем подменышам, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Оракул: Добавьте +1/2 к уровню оракула с целью определения эффектов способности - Проклятье
Оракула.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ
Подменышам доступен следующий расовый архетип.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Подменышам доступны следующие возможности. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.
ЧЕРТЫ
Подменышам доступны следующие черты:
ДАР МАТЕРИ
Вы унаследовали особое благо от своего родителя-карги.
Требования: Подменыш.
Преимущества: Ваше темное наследие проявляется одним из следующих способов. Вы выбираете
261
ADVANCED RACE GUIDE
ЗАКЛИНАНИЯ
Подменышам доступно следующее новое заклинание:
САМСАРЫ
Загадочные гуманоиды с бледно-голубой плотью и прозрачной кровью, похожей на воды ручья,
самсары - существа древние уже в юности. Жизнь самсара - это не линейный переход от рождения к смерти,
а скорее круг рождения к смерти к возрождению. Когда самсар умирает, он реинкарнируется заново, как
молодой самсар, чтобы жить новой жизнью. Его прошлые воспоминания остаются расплывчатыми и
становятся все расплывчатее с каждым новым воплощением. Самсары выглядят похожими на людей, с
темными волосами и твердыми белыми глазами без зрачков и радужной оболочки. Кожные тона в основном
живые тени светло-голубого.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Все самсары - гуманоиды с подтипом самсар. У них есть следующие особенности народа.
+2 Интеллект, +2 Мудрость, -2 Выносливость: Самсары проницательны и решительны, но их тела,
как правило, хрупкие.
Средний Размер: Самсары - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Нормальная Скорость: Самсары имеют базовую скорость 30 футов.
Сумеречное Зрение (Экс): Самсары могут видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Связь С Жизнью (Экс): Самсары получают бонус +2 ко всем испытаниям, проводимым для
сопротивления эффектам смерти, испытания против эффектов отрицательной энергии, испытаний
Стойкости, сделанных для удаления отрицательных уровней, и испытаний Выносливости, сделанные для
первой помощи, если персонаж уменьшен до отрицательных пунктов здоровья.
Магия Самсар (Пс): Самсары с показателем Харизмы 11 или выше получают следующие
псевдозаклинания: 1/день - понимание языков, зрение некроманта и первая помощь. Уровень заклинателя
для этих эффектов равен уровню самсара.
Осколки Прошлого (Экс): Прошлые жизни самсара дают ему бонусы к двум определенным навыкам.
Самсар выбирает два навыка - он получает +2 бонус народа на оба этих навыка, и они рассматриваются как
классовые навыки независимо от того, какой класс он на самом деле берет.
Языки: Самсары начинают играть, говоря на Всеобщем и Самсар. Самсары с высоким значением
Интеллекта могут выбирать из следующего: любой человеческий язык, Абисссал, Акван, Ауран, Селести,
Драконий, Великаний, Игнан, Инфернал, Нагаджи, Тенгу и Терран.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем самсарам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Монах: Добавьте a +1/2 к испытаниям монаха сделанным от смертельных атак.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
263
ADVANCED RACE GUIDE
оракул.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
АРХЕТИПЫ
Самсарам доступен следующий расовый архетип.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Самсарам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
Самсарам доступна следующая экипировка.
Колесо Жизни Самсара: Эта портативная деревянная катушка свободно вращается в коробчатом
корпусе. На внешней стороне катушки высечены десятки самсаранских молебенов с именами или
символами, связанными с прошлыми жизнями самсара. Самсары верят, что вращение колеса во время
медитации укрепляет духовные связи между их прошлыми жизнями. Если самсар медитирует со своим
колесом в течение хотя бы 10 минут на вопрос Знание (история), относящийся к его собственной истории
или историям его прошлых жизней, он получает +1 интуитивный бонус к проверке.
ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес
Колесо Жизни Самсара 25 зм 1/2 фунта.
ЧЕРТЫ
Самсару доступны следующие черты:
кровопускания, с помощью которого вы жертвуете часть своей жизненной силы для Исцеления другого
существа. При использовании этой черты вы получаете 1d4 единиц урона и наносите свою кровь на раны
живого существа, исцеляя его на количество пунктов здоровья, равное количеству урона, которое вы
получили от ритуала. Это сверхъестественная способность. Только вы сами можете использовать этот
ритуал кровопролития. Существо нельзя вылечить этой способностью чаще одного раза в день.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Самсарам доступен следующий магический предмет.
ЗАКЛИНАНИЯ
Самсарам доступно следующее заклинание:
265
ADVANCED RACE GUIDE
СВИРФНЕБЛИНЫ
В темноте под землями свирфнеблины защищают свои анклавы, охраняя свои небольшие сообщества от
ужасов темных глубин. Серьезные существа с темно-серой кожей, эти гномы сильно отличаются от своих
поверхностных собратьев, предпочитая жить в тенистых глубинах и защищать мир наверху от мерзких
существ, разделяющих их покои, хранилища и туннели.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
-2 Сила, +2 Ловкость, +2 Мудрость, -4 Харизма: Свирфнеблин быстрые и наблюдательные, но
относительно слабые и эмоционально далекие.
Гном: Свирфнеблин - гуманоиды с подтипом гномов.
Небольшой Размер: Свирфнеблин - это небольшие существа, которые получают бонус размера +1 к
их КБ, бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к их МБМ и ЗБМ и бонус размера +4 к проверкам
Скрытности.
Медленный: Свирфнеблин имеет базовую скорость 20 футов.
Умение Защищаться: Свирфнеблин получает +2 бонус уклонения к Классу Брони.
Чувства: У Свирфнеблинов есть ночное зрение 120 футов и сумеречное зрение.
Удачливый: Свирфнеблин получает +2 бонус народа на все испытания.
Умелый: Свирфнеблин получает +2 бонус народа к проверкам Скрытности; это улучшается до бонуса
+4 под землей. Они получают +2 бонус народа к проверкам Ремесла (алхимик) и Внимание.
Ненависть: Свирфнеблин получает +1 бонус к броскам атаки против гуманоидных существ подтипов
рептилий и гномов из-за обучения против этих ненавистных врагов.
Знание Камня: Свирфнеблин приобретает Знание Камня как дварф (Core Rulebook).
Устойчивость К Магии: Свирфнеблин имеют УкМ 11 + их уровень класса.
Магия Свирфнеблинов: Свирфнеблин добавляет +1 к СЛ любому заклинанию иллюзии, которое они
бросают. Свирфнеблин также приобретают следующие псевдозаклинания: Постоянно - необнаружимость;
1/день - слепота/глухота (СЛ 12 + модификатор Харизмы), расплывчатость, изменение облика; уровень
заклинателя равен уровню класса свирфнеблина.
Языки: Свирфнеблин начинают игру со знанием Подземного языка и Гномьего. Свирфнеблин с высоким
значением Интеллекта может выбирать из следующего списка: Акло, Всеобщий, Драконий, Дварфийский,
Эльфийский, Великаний, Гоблинский, Орочий и Терран.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем свирфнеблинам, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Следопыт: Добавьте СУ 1/магия к животному-компаньону следопыта. Каждый раз, когда следопыт
выбирает это преимущество, СУ/магия увеличивается на +1/2 (максимум СУ 10/магия). Если гном когда-либо
заменяет своего животного-компаньона, новый компаньон получает этот СУ.
ADVANCED RACE GUIDE
АРХЕТИПЫ
Свирфнеблину доступен следующий расовый архетип.
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Свирфнеблинам доступны следующие правила.
ЭКИПИРОВКА
Свирфнеблинам доступна следующая экипировка:
Шокирующий Дротик (Jolting Dart) (Метательное): Этот алхимически выращенный
кристаллический дротик при броске создает электрическую атаку. Существо, пораженное дротиком,
получает нормальный колющий урон и 1d6 пунктов урона электричеством. Любой, кто хорошо владеет
дартсом, может использовать дротик. После броска дротик уничтожается.
ОТКРЫТИЯ
Следующие новые открытия может сделать любой алхимик, отвечающий требованиям, но чаще
встречаются среди свирфнеблинов. Открытия, которые модифицируют бомбы, отмечены одной звездочкой
(*) и не складываются.
Бомба Тьмы*: Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она подавляла источники света
на цели. Это гасит немагические источники света, переносимые целью, и рассеивает магические источники
света на 1 раунд/УЗ как кромешная тьма.
Стеклянная Бомба*: Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она покрывала землю
разлетающимися зазубренными осколками в дополнение к обычным эффектам. Эти кристаллы действуют
как «чеснок» (caltrops), испаряясь в вонючий, но безвредный газ за 2d6 раундов.
ЧЕРТЫ
Свирфнеблинам доступны следующие черты:
ЗАКЛИНАНИЯ
267
ADVANCED RACE GUIDE
СТРИКС
Соседи-люди рассказывают ужасающие истории о бойне, сплетенные испуг с подозрительностью, когда
говорят о стриксах. Стриксы, однако, рассказывают историю о посягательствах и борьбе за землю и ресурсы.
Веками люди вторгались на земли стриксов, ведя кровавые битвы против жестоких чернокожих существ,
которых они считали крылатыми дьяволами. Со временем стриксы возненавидели человечество и теперь
яростно защищают свою уменьшающуюся численность.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, -2 Харизма: Стрикс быстры и неуловимы, но, как правило, упрямы и быстро гневаются.
Стрикс: Стрикс - гуманоиды с подтипом стрикс.
Средний Размер: Стрикс - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Нормальная Скорость: Стрикс имеют базовую 30 футов на суше. У них также есть скорость Полета 60
футов (средний).
Сумеречное Зрение: Стрикс может видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Ночное Зрение: Стрикс может видеть в темноте до 60 футов.
Ненависть: Стрикс получает +1 бонус народа к броскам атаки против гуманоидных существ
человеческого подтипа из-за их специальной подготовки против этих ненавистных врагов.
Ночной Образ Жизни: Стрикс получает +2 бонус народа к проверкам Внимание и Скрытности в
тусклом свете или тьме.
Подозрительный: Стрикс получит +2 бонус народа на испытания против заклинаний и эффектов
иллюзии.
Языки: Стрикс начинают игру со знанием Стрикс. Стрикс с высоким значением Интеллекта может
выбирать из следующего списка: Ауран, Всеобщий, Драконий, Великаний, Гномий, Гоблинский, Адский.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех стриксов, у которых есть указанный в списке
предпочтительный класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Варвар: Добавьте +1 к общему числу раундов ярости в день.
Воин: Добавьте +1/4 к атаке с использованием особенности народа - Ненависть.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Следопыт: Добавьте +1/2 раунда к продолжительности бонусов, предоставленных верному спутнику
следопыта, использующего Совместную Охоту.
АРХЕТИПЫ
269
ADVANCED RACE GUIDE
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Следующие параметры доступны для удаления. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
У стрикс есть доступ к следующей экипировке:
Колючая Сеть (Метательное Оружие): Эта короткая широкая сетка покрыта колючими петлями и
узлами. Он работает как обычная сеть экзотическое оружие, за исключением того, что у нее есть
особенность оружия - сбивание с ног. Если вы опутывание соперника и удерживаете тянущуюся веревку, в
свой ход вместо рукопашной атаки вы можете сделать проверку боевого маневра сбивания с ног против
этого противника; в случае успеха вы можете сбить с ног противника или нанести 1 очко колющего урона
противнику. СЛ концентрации для использования заклинания при опутывании в сетку 17 + уровень
заклинания. Изворотливость СЛ по выходу из сети 22.
ЧЕРТЫ
Стрикс имеют доступ к следующей черте.
МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Стрикс обожают такие магические вещи, как:
ЗАКЛИНАНИЯ
Стрикс имеют доступ к следующему заклинанию:
271
ADVANCED RACE GUIDE
СУЛИ
Сули, или сули-джанн, потомки смертных и джинов. Свое потустороннее наследие они проявляют в
подростковом возрасте или пробуждение при встрече с джинном. Сильные и привлекательные, эти
динамичные люди могут вызывать энергию стихий, чтобы увеличить свое боевое мастерство. Не джинны и
не совсем люди, сули стоят в двух мирах и часто чувствуют, что не принадлежат ни к одному из них.
ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Сила, +2 Харизма, -2 Интеллект: Сули мускулисты и харизматичны, но медлительны.
Нормальная Скорость: Сули имеют базовую скорость 30 футов.
Обыватель, Потустороннее Существо: Сули аасимары это потусторонние существа с подтипом
обыватель.
Переговорщик: Сули опытные переговорщики и получают +2 бонус народа к проверкам Дипломатии и
Проницательности.
Сопротивление Энергии 5: Сули обладают сопротивляемостью к кислоте 5, холоду 5, электричеству
5 и огню 5.
Средний Размер: Сули - существа среднего размера, и у них нет никаких бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Стихийное Нападение (Св): Один раз в день сули быстрым действием может окутывать свои руки
кислотой, холодом, электричеством или огнем. Это длится один раунд за уровень и может быть отменено
свободным действием. Безоружные удары руками или руками (или атаки с оружием в этих руках) наносят +
1d6 пунктов урона соответствующего типа энергии.
Сумеречное Зрение: Сули может видеть вдвое дальше чем люди, в тусклом свете.
Языки: Сули начинают игру, говоря на Всеобщем и одном элементном языке (Акван, Ауран, Игнан или
Терран). Сули с высоким значением Интеллекта может выбирать из следующего списка: Акван, Ауран,
Драконий, Игнан и Терран.
ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем сули, у которых есть указанный предпочитаемый класс, и, если
не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого класса.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/2 к урону с помощью способности - Стихийное Нападение.
Следопыт: Добавьте +1 кислотной сопротивляемости или же сопротивляемости холоду, электричеству,
огню.
АРХЕТИПЫ
Сули доступен следующий расовый архетип:
НОВЫЕ ПРАВИЛА
Для сули доступны следующие варианты. По усмотрению Мастер другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.
ЭКИПИРОВКА
Сули доступна следующая экипировка.
Элементный Реагент: Эта колба с алхимическим порошком реагирует на стихийную силу в крови
сули. Добавление к нему крови сули на сумму не менее 1 пункта здоровья создает алхимическое жидкостное
оружие. Жидкостное оружие работает как колба с кислотой, за исключением того, что урон наносится
случайным энергетическим типом (кислота, холод, электричество или огонь). Проверка СЛ 10 Ремесло
(алхимик) определяет, какой тип энергии имеет активированная колба. Активированный флюс сохраняет
свою силу в течение 24 часов, прежде чем стать инертным материалом. Ремесло (алхимик) СЛ для его
создания - 20.
273
ADVANCED RACE GUIDE
ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Элементный Реагент (фляжка) 20 зм 1 фунт 20
ЧЕРТЫ
Сули доступны следующие черты:
ЗАКЛИНАНИЯ
Сули доступно следующее заклинание:
Народ BUILDER
There comes a point in nearly every campaign when someone-either one of the players or the GM-wants to
create a new народ. Sometimes the GM needs a new народ to fill a story or ecological niche in his campaign world.
Such народы may be as simple as эльфы who dwell in an arctic climate or as complex as clockwork giants from
another plane of existence. Perhaps a player wants to play a monstrous народ, or has been inspired by some piece
of fiction or fсвет of creative fancy and wants to create a народ for a new character concept not yet seen in
Pathfinder. The following rules allow gms, or even players with GM oversight, to create new народы that are
сбалансированный and mesh with the core народы.
In addition, these rules allow you to create powerful народы meant to take on more challenging encounters
than those typically faced by the core народы. You can create new народы, model a народ after an existing
monster, or even “power up” core народы in order to play those народы side-by- side with more powerful new
народы.
Народ EXAMPLES
This chapter features numerous examples of народы designed with the народ builder. Sidebars early in the
chapter offer detailed examples of народы found in the Pathfinder RPG Bestiary, Bestiary 2, and Bestiary 3 that
would normally have racial Кости Здоровья, skills, and other abilities. PC members of such народы, however,
calculate these benefits based solely on their class. Note that these народы are only an approximation of their
monstrous counterparts and may not match exactly. Later in the chapter, sidebars detail entirely new народы
created using the народ builder rules. Lastly, the final section of the chapter breaks down the points and abilities of
core народы and many of the featured and uncommon народы.
275
ADVANCED RACE GUIDE
Advanced 11-20 4
Monstrous 20+ 5
Once you have determined the народы power level, follow each of the steps below to create your народ.
STEP 1: CONCEPT
A народ is more than just a group ofindividuals with similar qualities and traits. A народ is a collection of
people with a shared history and cultural identity. While the народ builder presents many options for creating new
народы, and it may be tempting to treat each section as a buffet of options to help you ferret out the most optimal
choices for your character, it is generally more beneficial for your campaign world to conceptualize your народ first.
Before choosing options, consider answering some questions about your народ and its culture. Answering these
questions can помощь you in making reasonable choices about the qualities and traits of your народ so that it can
better fit in the game world-rather than just being a collection of seemingly random options. Such questions might
include the following.
Where does your народ tend to live and why?
What does your народ look like? How does the members’ appearance help them adapt to their typical
environment?
What is your народы history? Does it have a создание myth? Were there pivotal events in the народы
history?
What kinds of relationships does your народ have with other народы? Does it have allies? Competitors?
Enemies? Hated foes?
What classes does your народ tend to favor?
If you are using these rules and you are not the GM, make sure you work closely with your GM to create a
народ that fills a definite niche and need in his campaign world.
TYPE QUALITY
This is the народы creature type. A народы creature type is similar to the corresponding creature type found
in the Pathfinder RPG Bestiary, with a few important differences. The first difference is that each народ type
assumes members of the народ are roughly гуманоид in shape and have two arms, two legs, a torso, and a head.
This is important so that a народ can take advantage of all the various magic item slots available to characters and
can utilize the standard weapon and armor options. The second difference is that all of these народ types are 0-
Кости Здоровья creatures, which means that their Кости Здоровья, base бонус атаки, saving throw progression,
skill points, class skills, and weapon and armor proficiencies are based on the class levels each member of a народ
takes.
Like other racial qualities, each type has a point cost.
The baseлиния creature type-гуманоид-costs 0 RP, and offers the most flexibility when choosing other
особенности народа and racial abilities, while a more expensive type typically grants less flexibility. The cost of the
народы type also determines which of these types you can choose from based on the power level of the народ you
are creating. You cannot pick a type with an RP cost equal to or higher than the maximum RP cost of the power
level of the народ you are building. This means you must build an advanced народ if you want to make a народ
with the нежить type, or a monstrous народ if you are building a народ with the конструкция type. If you want to
make a конструкция- or нежить-themed creature at lower power levels, see the Special Subtypes sidebar on page
218 for some lower-cost options.
Sometimes a народ type may grant особенности народа as features. For instance, the конструкция type
grants members of that народ ночное зрение 60 футов. If this is the case, the cost of that особенность народа is
already pпомощь for when you buy the type quality, and this trait does not count toward the maximum when you
buy особенности народа from the corresponding особенность народа category. For instance,
Конструкция (20 RP)
A конструкция народ is a group of оживший objects or artificially created creatures. A конструкция народ
has the following features.
конструкцияs have no Выносливость score. Any dcs or other statistics that rely on a Выносливость score
ADVANCED RACE GUIDE
Фея (2 RP)
A фея is a creature with сверхъестественные способности and connections to nature or to some other сила
or place. A фея народ has the following features.
фея have the сумеречное зрение особенность народа.
фея breathe, eat, and сон.
Гуманоид (0 RP)
Гуманоид народы have few or no supernatural or псевдозаклинания, but most can speak and have well-
developed societies. Гуманоидs are usually небольшой or средний, unless they have the подтип Великан, in
which case they are крупный. Every гуманоид creature also has a subtype to match its народ, such as human,
giant, гоблинoid, reptilian, or тенгу. If you are making a new гуманоид народ, you should either find an existing
subtype to match or make a new one by using the name of the народ as the subtype. If you are making a half-
breed народ, it should have the racial type of both parent народы. For example, a полуэльф has both the human
and the эльф subtypes. Subtypes are often important to qualify for other racial abilities and черты. If a гуманоид
has a racial subtype, it is considered a member of that народ in the case of народ prerequisites. A гуманоид
народ has the following features.
гуманоидs breathe, eat, and сон.
277
ADVANCED RACE GUIDE
SIZE QUALITY
The next step is to pick a size quality for your народ. Most народы are средний or небольшой, which have no
prerequisites, but you can also elect to make your народ either крупный or маленький with the following
modifications at the listed point cost.
Крупный (7 RP): Prerequisite: гуманоидs taking this quality must have the подтип Великан;
Преимущества: крупный creatures gain a +2 size bonus to Сила and a -2 size penalty to Ловкость. Крупный
народы take a -1 size penalty to their КБ, a -1 size penalty on attack rolls, a +1 bonus on combat maneuver checks
and to their ЗБМ, and a -4 size penalty on Скрытность checks. A крупный creature takes up a space that is 10
футов by 10 футов and has a reach of 5 футов.
Средний (0 RP): средний народы have no bonuses or penalties due to their size. A средний creature has a
space of 5 футов by 5 футов and a reach of 5 футов.
Небольшой (0 RP): небольшой народы gain a +1 size bonus to their КБ, a +1 size бонус к броскам
атаки, a -1 penalty on combat maneuver checks and to their ЗБМ, and a +4 size bonus on Скрытность checks.
Небольшой народы have a space of 5 футов by 5 футов and a reach of 5 футов.
Маленький (4 RP): Требования: аберрация, конструкция, дракон, фея, потустороннее существо
(native), or растение type; Преимущества: маленький creatures gain a +2 size bonus to Ловкость and a -2 size
penalty to Сила. Маленький народы gain a +2 size bonus to their КБ, a +2 size бонус к броскам атаки, a -2
penalty on combat maneuver checks and to their ЗБМ, and a +8 size bonus on Скрытность checks. Маленький
characters take up a space of 2-1/2 футов by 2-1/2 футов, so up to four of these characters can fit into a single
square. Маленький народы typically have a natural reach of 0 футов, meaning they can’t reach into adjacent
squares. They must enter an opponent’s square to attack it in melee. This provokes an внеочередная атака from
the opponent. Since they have no natural reach, they do not threaten the squares around them. Other creatures
can move through those squares without provoking внеочередных атак. Маленький creatures typically cannot
flank an enemy.
279
ADVANCED RACE GUIDE
Human Heritage (0 RP): Требования: Human subtype; Modifiers: Members of this народ gain a +2 to any
single характеристики of your choice during character создание.
Mixed Weakness (-2 RP): Pick either mental or physical характеристикиs. Members of this народ gain a
+2 bonus to one характеристики of that type and a -2 penalty to another характеристики of that type. They also
gain a +2 bonus to one характеристики of the other type and a -4 penalty to another характеристики of the
other type.
Paragon (1 RP): Members of this народ gain a +4 bonus to a single характеристики, and a -2 penalty to
either all physical or all mental характеристикиs. If the bonus is to a single physical характеристики, the penalties
apply to all mental характеристикиs, and vice versa.
Specialized (1 RP): Pick either mental or physical характеристикиs. Members of this народ gain a +2 bonus
to two характеристикиs of the chosen type, and a -2 penalty to one характеристики of the other type.
Standard (0 RP): Members of this народ gain a +2 bonus to one physical характеристики, a +2 bonus to
one mental характеристики, and a -2 penalty to any other характеристики.
Weakness (-1 RP): Members of this народ gain a +2 bonus to one physical характеристики, a +2 bonus to
one mental характеристики, and a -4 penalty to any other характеристики.
LANGUAGE QUALITY
The next step is to pick the народы language quality. This quality determines the starting languages and
дополнительные языкиs for the народ. There are three options. In cases where the language trait instructs you to
choose a racial language, that language is either the народы racial language (if any; feel free to create a new
language for the народ if you желание), Draconic (if it is a гуманоид with the reptilian subtype), or, if the народ is
of the потустороннее существо (native) type, one of the планарное languages (Abyssal, Aquan, Auran, Celestial,
Ignan, Infernal, or Terran) of the corresponding plane. (Creatures tied to Abaddon can take either Abyssal or
Infernal as a racial language.) If your народ is native to the Darklands, you can replace Common with
Undercommon. See the Языкознание skill entry on pages 100-102 of the Core Rulebook for a list of languages.
Конструкция and нежить народы usually have the racial language of the народ that created them.
Linguist (1 RP): Members of this народ start with Common plus their racial language (if any). Furthermore,
members of this народ with high Интеллект scores can learn any languages they want (except друидic and other
secret languages).
Требования: Some особенности народа have prerequisites. Your народ must meet any prerequisites listed in
this entry before you can take the trait. Some traits require a specific type or subtype, while others require that you
take other особенности народа or qualities before you take it.
Преимущества: This is the benefit the особенность народа grants the members of the народ you are
creating.
Special: This includes additional facts about the особенность народа.
Гуманоид SUBTYPES AS PREREQUISITES
There are a number of особенности народа that require a certain гуманоид subtype as a prerequisite. This is
ADVANCED RACE GUIDE
usually the case when a особенность народа mentions a народ in its name. As the GM, you can view these
subtype prerequisites as внушениеs and indicators as to what kinds of народы or гуманоид subtypes would
usually take these traits. Feel free to change the name or racial subtype prerequisite of such a trait to better fit the
народ you are building.
ADVANCED TRAITS
Advanced Харизма (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Харизма. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its
cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Выносливость (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a
+2 бонус народа to Выносливость. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is
taken, its cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Ловкость (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Ловкость. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its
cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Интеллект (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Интеллект. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken,
its cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Сила (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2 бонус
народа to Сила. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its cost
increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Мудрость (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Мудрость. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its
cost increases by 1 RP. Its effects stack.
281
ADVANCED RACE GUIDE
STANDARD TRAITS
Ancient Foe (3 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one monster type or one subtype of the
гуманоид type. Members of this народ gain a +2 бонус уклонения to КБ against monsters of that type and a +2
бонус народа on combat maneuver checks made to захват creatures of that type.
Battle-Hardened (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus to
ЗБМ.
Bond to the Land (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
уклонения to КБ when in a specific terrain type selected from the следопыт’s list of излюбленная местностьs.
This choice is made at character создание, and cannot be changed.
Breeze-Kissed (4 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of воздух or
фея type; Преимущества: Members of this народ are surrounded by swirling winds, gaining a +2 бонус народа to
КБ against nonmagical ranged attacks. They can calm or renew these winds as a быстрое действие. Once per day,
a member of this народ can channel this wind into a single gust, making a таран or сбивание с ног combat
maneuver attempt against one creature within 30 футов. Doing so exhausts the user’s breeze-kissed ability for 24
hours. This is a supernatural ability.
Cat’s Luck (1 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость; Преимущества:
Members of this народ gain the following экстраординарные способности: Once per day, when a member of this
народ makes a Реакция saving throw, it can roll the saving throw twice and take the better result. It must decide
to use this ability before attempting the saving throw.
Небесная Устойчивость (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium,
Heaven, or Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain кислота сопротивляемость 5, холод
сопротивляемость 5, and electricity сопротивляемость 5.
Cornered Fury (4 RP): Требования: None; Преимущества: Whenever a member of this народ is reduced
to halfits пункты здоровья or fewer and has no conscious ally within 30 футов, it gains a +2 бонус народа on
melee attack rolls and to Класс Брони.
Crystalлиния Form (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля,
конструкция type, or half- конструкция subtype; Преимущества: Members of this народ have reflective,
crystalлиния skin that grants them a +2 бонус народа to КБ against rays. Once per day, they can deflect a single
ray attack targeted at them as if they were using the Отбивание Стрел черта.
Смертьless Spirit (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
сопротивляемость 5 against negative energy damage. They do not lose пункты здоровья when they gain a
negative level, and they gain a +2 бонус народа on испытания against смерть effects, вытягивание жизни,
negative energy, and заклинания or псевдозаклинания of the некромантия school.
Defensive Training, Greater (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a
+2 бонус уклонения to Класс Брони.
Defensive Training, Lesser (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one subtype of гуманоид.
Members of this народ gain a +4 бонус уклонения to КБ against гуманоидs of the chosen subtype.
Desert runner (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +4 бонус
народа on Выносливость checks and Стойкость saves to avoid утомление and бессилие, as well as any other ill
effects from running, силаd marches, starvation, thirst, and hot or холод environments.
Dual-Minded (1 RP): Prerequisite: гуманоид with two subtypes or народ with half-конструкция or half-
нежить subtype; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on all испытание Волиs.
Дуэргар Immunities (4 RP): Требования: Dwarf subtype, at least a +2 бонус народа to Выносливость;
Преимущества: Members of this народ are immune to paralysis, фантомs, and яд. They also gain a +2 бонус
народа on испытания against заклинания and псевдозаклинания.
Elven Immunities (2 RP): Prerequisite: Эльф subtype; Преимущества: Members of this народ are immune
to magic сон effects and gain a +2 бонус народа on испытания made against очарование заклинания and
effects.
Energy сопротивляемость (1 RP): Prerequisite: дракон with ties to a дракон type that grants energy
сопротивляемость or потустороннее существо (native) with ties to an elemental plane; Преимущества: Pick one
of the following energy types that corresponds to the дракон type or plane the народ has ties to: кислота (земля),
холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ have сопротивляемость 5 to the
corresponding energy type. Special: This trait can be taken more than once. Each time it is taken, select an
ADVANCED RACE GUIDE
additional energy type that corresponds to another дракон type or elemental plane the народ has ties to.
Eternal Hope (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа
on испытания against ужас and отчаяние effects. Also, once per day, after a natural roll of 1 on a d20 roll,
members of this народ may reroll and use the second result.
Exalted сопротивляемость (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium,
Heaven, or Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain устойчивость к магии equal to 6 + their
character level against заклинания and псевдозаклинания with the зло descriptor, as well as any заклинания and
псевдозаклинания cast by зло потустороннее существоs.
Ужасless (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
all испытания against ужас effects. Special: This bonus stacks with the bonus granted by the удачное (greater or
lesser) особенность народа. Fiendish сопротивляемость (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо
(native) with ties to Abaddon, the Abyss, or Hell; Преимущества:
Members of this народ gain холод сопротивляемость 5, electricity сопротивляемость 5, and огонь
сопротивляемость 5.
Огонь in the Blood (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of огонь
or дракон type; Преимущества: Members of this народ gain fast исцеление 2 for 1 round anytime they take
огонь damage (whether or not this огонь damage overcomes their огонь сопротивляемость, if any). Members of
this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level per day with this ability, after which it ceases to
function.
Halo (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or Nirvana;
Преимущества: Members of this народ can create свет centered on their head at Воля as a псевдозаклинание.
When using the halo, a member of this народ gains a +2 ситуативный бонус on Запугивание checks against зло
creatures and on испытания against becoming слепота or растерянность.
Hardy (3 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Выносливость; Преимущества:
Members of this народ gain a +2 бонус народа on испытания against яд, заклинания, and псевдозаклинания.
Healthy (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Выносливость; Преимущества:
Members of this народ gain a +4 bonus on Стойкость saves against болезнь and яд, including magical болезньs.
Hydrated Vitality (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of вода,
фея type, or растение type; Преимущества: Members of this народ gain fast исцеление 2 for 1 round anytime
they submerge completely within a body of natural salt вода, fresh вода, or brackish вода. Stagnant, отравление,
or trapped вода (such as вода within an artificial pit or a bag of holding) does not activate this ability. Members of
this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level per day with this ability, after which it ceases to
function.
Иллюзия сопротивляемость (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a
+2 бонус народа on испытания against иллюзия заклинания or effects.
Lifebound (2 RP): Prerequisite: A Выносливость score; Преимущества: Members of this народ gain a +2
бонус народа on all испытания made to resist смерть effects, испытания against negative energy effects,
Стойкость saves made to remove negative levels, and Выносливость checks made to первая помощь if reduced
to negative пункты здоровья.
Удачное, Lesser (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус
народа on all испытания.
Mist Child (1 RP): Требования: None; Преимущества: Whenever a member of this народ has плохая
видимость or total плохая видимость, the miss chance of attacks against his increases by 5%.
Mountain-Born (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
народа on Акробатика checks made to cross narrow ledges and on испытания against altitude утомление and
sickness.
Natural Armor (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус
естественной брони to their Класс Брони.
Plagueborn (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
испытания against болезнь, ingested ядs, and becoming тошнота or дезориентация.
Яд сопротивляемость (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a бонус
народа on испытания against яд effects equal to their Кости Здоровья.
Resist Круг: Drain (1 RP): Prerequisite: Negative energy affinity особенность народа; Преимущества:
Members of this народ take no penalty from energy-draining effects, though a member of this народ can still be
killed if it accrues more negative levels than it has Кости Здоровья. After 24 hours, any negative levels a member
283
ADVANCED RACE GUIDE
of this народ has accrued are removed without the need for any additional испытания.
Resistant (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
испытания against эффекты влияющие на разум and яд.
Тень Blending (1 RP): Prerequisite: тень сопротивляемость особенность народа; Преимущества: Attacks
made against members of this народ while they are within areas of dim свет have a 50% miss chance instead of
the normal 20% miss chance. This trait does not grant total плохая видимость; it just increases the miss chance.
This is a supernatural ability.
Тень сопротивляемость (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain холод
сопротивляемость 5 and electricity сопротивляемость 5.
Устойчивость к магии, Greater (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
устойчивость к магии equal to 11 + their character level.
Устойчивость к магии, Lesser (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
устойчивость к магии equal to 6 + their character level.
Stability (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +4 бонус народа to
their ЗБМ when resisting таран or сбивание с ног attempts while standing on the ground.
Stone in the Blood (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля,
конструкция type, дракон type, or half-конструкция subtype; Преимущества: Members of this народ gaining fast
исцеление 2 for 1 round anytime they take кислота damage (whether or not this кислота damage overcomes
their кислота сопротивляемость, if any). A member of this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level
per day with this ability, after which it ceases to function.
Storm in the Blood (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of воздух,
дракон type, фея type, or растение type; Преимущества: Members of this народ gain fast исцеление 2 for 1
round anytime they take electricity damage (whether or not this electricity damage overcomes their electricity
сопротивляемость, if any). A member of this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level per day with
this ability, after which it ceases to function.
Stubborn (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
испытание Волиs to resist заклинания and псевдозаклинания of the очарование (чары) and очарование
(принуждение) subschools. In addition, if a member of this народ fails such a save, it receives another save 1
round later to prematurely end the effect (assuming the заклинание or псевдозаклинание has a duration greater
than 1 round). This second save is made at the same СЛ as the first. If the member of the народ has a similar
ability from another source (such as a плут’s slippery mind особенность класса), it can only use one of these
abilities per round, but can try the other on the second round if the first reroll ability fails.
Нежить сопротивляемость (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a
+2 бонус народа on испытания against болезнь and эффекты влияющие на разум.
Unnatural (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ unnerve normal животноеs,
and train to defend themselves against the inevitable attacks from such creatures. Members of this народ take a -4
penalty on all Харизма-based skill checks to affect creatures of the животное type, and receive a +4 бонус
уклонения to КБ against животноеs. Животноеs’ starting attitude toward members of this народ is one step
worse than normal.
ADVANCED TRAITS
Фея Damage сопротивляемость (3 RP): Prerequisite: фея type; Преимущества: Members of this народ
gain СУ 5/холод iron.
Improved Natural Armor (1 RP): Prerequisite: Natural armor особенность народа; Преимущества:
Members of this народ gain a +1 бонус естественной брони. Special: This особенность народа can be taken
multiple times. Each additional time you take this trait, increase its cost by 1 RP. Its effects stack.
Improved сопротивляемость (2 RP): Prerequisite: сопротивляемость 5 to any energy type;
Преимущества: Members of this народ increase their сопротивляемость to one energy type to 10. Special: This
особенность народа can be taken multiple times. Each additional time you take this trait, increase its cost by 1 RP,
and increase one other сопротивляемость to 10.
Удачное, Greater (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
народа on all испытания.
Moon-touched Damage сопротивляемость (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of
this народ gain СУ 5/silver.
Skeletal снижение урона (2 RP): Prerequisite: нежить type; Преимущества: Members of this народ gain
СУ 5/bludgeoning.
ADVANCED RACE GUIDE
MONSTROUS TRAITS
Снижение урона (4 RP; see special): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
СУ 5/магия. Special: This can be increased to СУ 10/магия for an additional 2 RP. The type of СУ can be changed
to one of the alignments (chaos, зло, добро, or law) if the народ is of the потустороннее существо (native) type
with ties to the appropriate plane (chaos for a народ with ties to a принципиальность-aligned plane, зло for a
народ with ties to a добро-aligned plane, etc.) For an additional 2 RP.
Elemental Immunity (4 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental
plane; Преимущества: Pick one of the following energy types that corresponds to the plane the народ has ties to:
кислота (земля), холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ are immune to the
chosen energy type. Special: This trait can be taken more than once. Each additional time you take this trait,
increase its cost by 1 RP. Each time it is taken, select another energy type that corresponds to another elemental
plane the народ has ties to. If a народ has vulnerability to огонь and immunity to холод, it gains the холод
subtype. If a народ has vulnerability to холод and immunity to огонь, it gains the огонь subtype.
Fast исцеление (6 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ regain 1 пункт
здоровья each round. Except for where noted here, fast исцеление is just like natural исцеление. Fast исцеление
does not restore пункты здоровья lost from starvation, thirst, or suffocation, nor does it allow a creature to regrow
lost body parts. Fast исцеление continues to function (even at negative пункты здоровья) until a member of this
народ dies, at which point the effects of fast исцеление immediately end. Special: This trait can be taken multiple
times. Each time fast исцеление is taken, its cost increases by 1 RP.
Rock Catching (2 RP): Prerequisite: крупный size quality; Преимущества: Members of this народ can catch
небольшой, средний, or крупный rocks (or projectiles of similar shape). Once per round, a member of this народ
that would normally be hit by a rock can make a Реакция saving throw to catch it as a свободное действие. The
СЛ is 15 for a небольшой rock, 20 for a средний rock, and 25 for a крупный rock (if the projectile provides a
magical бонус к броскам атаки, the СЛ increases by that amount). The member of this народ must be aware of
the attack in order to make a rock catching attempt.
STANDARD TRAITS
Beguiling Liar (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа
on Блеф checks to convince an opponent that what they are saying is true when they tell a lie.
Camouflage (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose a следопыт излюбленная местность
type. Members of this народ gain a +4 бонус народа on Скрытность checks while within that terrain type.
Cave Dweller (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus on
Знание (подземелья) and Выживание checks made underground.
Craftsman (1 RP): Требования: None; Преимущества: Member of this народ gain a +2 бонус народа on
all Ремесло or Профессия checks to create objects from metal or stone.
Curiosity (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are naturally inquisitive about
the world around them. They gain a +4 bonus on Дипломатия checks to gather information, and Знание
(история) and Знание (краеведение) become class skills for them. If they choose a class that has either of these
Знание skills as class skills, they gain a +2 бонус народа on those skills instead.
Emissary (1 RP): Требования: None; Преимущества: Once per day, members of this народ can roll twice
when making a Блеф or Дипломатия check and take the better roll.
Flexible дополнительная черта (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ
select one extra черта at 1st level.
Focused Study (4 RP): Требования: None; Преимущества: At 1st, 8th, and 16th level, members of this
народ gain Эксперт in a skill of their choice as a дополнительная черта.
Gift of полиглот (2 RP): Prerequisite: Standard or linguist language quality; Преимущества: Members of
this народ gain a +1 бонус народа on Блеф and Дипломатия checks, and they learn one additional language
every time they put a rank in the Языкознание skill.
Gifted Linguist (2 RP): Prerequisite: Standard or linguist language quality; Преимущества: Members of this
народ gain a +4 бонус народа on Языкознание checks, and they learn one additional language every time they
put a rank in the Языкознание skill.
285
ADVANCED RACE GUIDE
Greed (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on Оценка
checks to determine the price of nonmagical доброs that contain precious metals or gemstones.
Gregarious (1 RP): Prerequisite: The народ has at least a
+2 бонус народа to Харизма; Преимущества: When members of this народ successfully use Дипломатия to
win over an individual, that creature takes a -2 penalty on attempts to resist any of the member’s Харизма-based
skills for the next 24 hours.
Integrated (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus on Блеф,
Маскировка, and Знание (краеведение) checks.
Master Tinker (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus on
Механика and Знание (инженерное дело) checks. Members of this народ are also treated as proficient with any
weapon they have personally crafted.
Nimble Faller (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость;
Преимущества: Members of this народ land on their футов even when they take lethal damage from a fall.
Furthermore, they gain a +1 bonus to their ЗБМ against сбивание с ног attempts.
Scavenger (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
Оценка and Внимание checks to find hidden objects (including traps and secret doors), determine whether food is
spoiled, or опознание a potion by taste.
Shards of the Past (5 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have past lives that
grant them two particular skills. Each member of this народ picks two skills. The member of this народ gains a +2
бонус народа on both of these skills, and those skills are treated as class skills regardless of what class the
member of this народ actually takes.
Silent Hunter (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ reduce the penalty for
using Скрытность while moving by 5 and can make Скрытность checks while running at a -20 penalty (this
number includes the penalty reduction from this trait).
Silver Tongued (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on
Дипломатия and Блеф checks. In addition, when they use Дипломатия to shift a creature’s attitude, they can do
so up to three steps up rather than just two.
Skill Bonus (2 RP): Требования: None; Benefits: Pick a single skill. Members of this народ gain a +2 бонус
народа on skill checks made with this skill. Alternatively, pick two related skills-each member of this народ gains a
+1 бонус народа on these skills during character создание. Special: This trait can be taken up to three times. Each
time it is taken, choose a different skill (+2 bonus) or two different skills (+1 bonus on one of character’s choice).
Skill Training (1 RP): Требования: None; Преимущества: Pick up to two skills. These skills are always
considered class skills for members of this народ.
Skilled (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain an additional пункт в
навыке at 1st level and one additional пункт в навыке whenever they gain a level.
Sneaky (5 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа on
Скрытность checks.
Sneaky rider (6 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа
on Верховая Езда and Скрытность checks. Sociable (1 RP): Требования: None; Преимущества: When
members of this народ attempt to change a creature’s attitude with a Дипломатия check and fail by 5 or more,
they can try to influence the creature a second time even if 24 hours have not passed.
Stalker (1 RP): Требования: None; Преимущества: Внимание and Скрытность are always class skills for
members of this народ. Static дополнительная черта (2 RP): Требования: None; Преимущества: Choose
one черта with no prerequisites. All members of this народ gain this черта as a дополнительная черта at 1st
level.
Stonecunning (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2 bonus on
Внимание checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors.
They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 футов of them, whether or not they are
actively looking.
Underground Sneak (5 RP): Prerequisite: народ is native to the Darklands; Преимущества: Members of
this народ gain a +2 бонус народа on Ремесло (алхимик), Внимание, and Скрытность checks. The bonus on
Скрытность checks increases to a +4 bonus while underground.
Urbanite (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
Дипломатия checks made to gather information and Проницательность checks made to get a hunch about a
social situation.
Вода Child (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа on
ADVANCED RACE GUIDE
Плавание checks, can always take 10 while swimming, and may choose Aquan as a дополнительные языки.
ADVANCED TRAITS
Nimble Attacks (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive Weapon
крошечныйsse as a дополнительная черта.
Quick Reactions (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive Улучшенная
Инициатива as a дополнительная черта.
STANDARD TRAITS
Мистические Focus (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
народа on concentration checks made to cast мистические заклинания defensively.
Change Shape, Greater (6 RP): Prerequisite: аберрация, дракон, фея, гуманоид, or monstrous гуманоид
type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: a member of this народ can
assume the appearance of a небольшой or средний гуманоид as the иной облик заклинание, save that it does
not adjust its характеристикиs.
Change Shape, Lesser (3 RP): Prerequisite: аберрация, дракон, фея, гуманоид, or monstrous гуманоид
type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: A member of this народ can
assume the appearance of a single form of a single гуманоид народ of its size. The form is static and cannot be
changed each time it takes this form. The creature gains a +10 бонус народа on Маскировка checks made to
appear as the member of the народ whose appearance it assumes. Changing its shape is a основное действие.
This trait otherwise functions as иной облик, save that the creature does not adjust its характеристикиs.
Deep Magic (3 RP): Prerequisite: Native of the Darklands; Преимущества: Members of this народ gain a +2
бонус народа on caster level checks made to overcome устойчивость к магии and a +2 бонус народа on dispel
checks.
Dissolution’s Child (5 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the тень Plane, фея
type, нежить type, or half-нежить subtype; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural
ability: Once per day, a member of this народ can change its appearance to look as if it were little more than a 4-
foot-tall area of тень. Its physical form still exists and it is not бестелесность-only its appearance changes. This
особенность народа works like невидимость, except the effect only lasts 1 round per level (maximum 5 rounds).
Dreamspeaker (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus to the
saving throw dcs of заклинания of the прорицание school and заклинания that produce сон effects that they
cast. In addition, members of this народ with a Харизма score of 15 or higher may use сновидение once per day
as a псевдозаклинание (caster level is equal to the user’s character level).
Elemental Affinity (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental plane;
Преимущества: If a member of the народ is a чародей with the elemental наследие corresponding to the
elemental plane it has ties to (i.e., воздух, земля, огонь, or вода), it treats its Харизма score as 2 points higher for
all чародей заклинания and class abilities. Furthermore, a member of this народ able to cast сфера заклинания
that correspond to the elemental plane the народ has ties to casts its сфера powers and заклинания at +1 caster
level. This trait does not give members of this народ early access to level-based powers; it only affects powers that
they could already use without this trait.
Elemental призыватель (2 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one of the following
elemental subtypes- воздух, земля, огонь, or вода. When вызов a creature with the chosen subtype with a
summon заклинание, increase the duration of that заклинание by 2 rounds.
Elven Magic (3 RP): Prerequisite: Эльф subtype; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus
on caster level checks made to overcome устойчивость к магии. In addition, they also receive a +2 бонус народа
on Колдовство checks made to опознание the properties of магические вещи.
Enclave Protector (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the caster
level of any преграждение заклинания they cast. Members of this народ also gain the following
псевдозаклинания: constant-необнаружимость; 1/day-фейское сияние, сокрытие предмета, убежище. The
caster level for these effects is equal to the user’s character level.
Envoy (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ with an Интеллект score of 11 or
higher gain the following псевдозаклинания: 1/day-понимание языков, обнаружение магии, обнаружение ядов,
287
ADVANCED RACE GUIDE
чтение магических текстов. The caster level for these effects is equal to the user’s character level.
Fell Magic (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain +1 to the СЛ of any
испытания against некромантия заклинания that they cast. Members of this народ with a Мудрость score of 11
or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/day-кровотечение, ледяное прикосновение,
обнаружение ядов, утомляющее касание. The caster level for these effects is equal to the user’s character level.
The СЛ for these псевдозаклинания is equal to 10 + the заклинание’s level + the user’s модификатор Мудрости.
Ferrous Growth (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля;
Преимущества: Once per day, a member of this народ can cause a атака касаниемed piece of iron or steel to
grow into an object weighing up to 10 pounds, such as a sword, crowbar, or свет steel щит. This object remains in
this form for 10 minutes or until сломан or destroyed, at which point it shrinks back to its original size and shape.
Fertile Soil (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля, фея
type, or растение type; Преимущества: чародей members of this народ with the verdant наследие treat their
Харизма score as 2 points higher for all чародей заклинания and class abilities. Жрецs who are members of this
народ with the растение сфера use their сфера powers and заклинания at +1 caster level. This trait does not
give members of this народ early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use
without this trait.
Fiendish Sorcery (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Abaddon, the Abyss,
or Hell; Преимущества: If a member of this народ is a чародей with the Abyssal or Infernal наследие, it treats its
caster level as 1 higher when casting bonus заклинания and наследие powers. This trait does not give members
of this народ early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this
trait.
Gnome Magic (2 RP): Prerequisite: Gnome subtype; Преимущества: Members of this народ gain a +1
bonus to the СЛ of any испытания against иллюзия заклинания that they cast. Members of this народ with a
Харизма score of 11 or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/ day-пляшущие огоньки,
призрачный звукs, мелкие фокусы, разговор с животными. The caster level for these effects is equal to the
user’s level. The СЛ for the псевдозаклинания is equal to 10 + the заклинание’s level + the user’s модификатор
Харизмы.
Heavenborn (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or
Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on Знание (планы) checks, and they cast
заклинания with the добро or свет descriptor at +1 caster level.
Hypnotic (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the СЛ for all
испытания against заклинания or effects they cast that inflict the завороженность condition. Once per day, when
a creature rolls a saving throw against such an effect from a member of this народ, the member of the народ can
сила that creature to reroll the saving throw and use the second result, even if it is worse.
Hypnotic Gaze (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Once per day, a member of this народ can attempt to hypnotize a single target as per the
заклинание гипноз (caster level equal to its character level). The effects of the hypnotic gaze last only 1 round.
Immortal Spark (7 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or
Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on Знание (история) checks and испытания
against смерть effects and can use низшая сопротивляемость возрасту (Pathfinder RPG Ultimate Magic 205)
once per day as a псевдозаклинание.
Светbringer (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are immune to свет-based
blindness and dazzle effects, and are treated as one level higher when determining the effects of any свет-based
заклинания or effects they cast (including псевдозаклинание and сверхъестественные способности). If a
member of this народ has an Интеллект of 10 or higher, it may use свет at Воля as a псевдозаклинание.
Magical Linguist (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus to
the СЛ of заклинания they cast that have the язык descriptor or that create glyphs, symbols, or other magical
writings. They also gain a +2 бонус народа on испытания against such заклинания. Members of this народ with
a Харизма score of 11 or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/day-мистическая метка,
понимание языков, сообщение, чтение магических текстов. The caster level for these псевдозаклинания is
equal to the user’s character level.
Nereid Fascination (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of вода or
фея type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: Once per day, a member
of this народ can create a 20-foot-radius взрыв that causes гуманоидs within the aura’s range to become
завороженность with the user (as the бард’s fascinate Выступление Барда). Affected гуманоидs may resist this
effect by making a successful испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор
ADVANCED RACE GUIDE
Харизмы).
Object of Desire (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to their caster
level when casting приворот (гуманоид) and приворот (чудовище).
Pyromaniac (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are treated as +1 level
higher when casting заклинания with the огонь descriptor, using granted powers of the огонь сфера, using
наследие powers of the огонь elemental наследие, using the revelations of the оракул’s flame mystery, and
determining the damage of алхимик bombs that deal огонь damage. This trait does not give members of this
народ early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this trait. If a
member of this народ has a Харизма score of 11 or higher, it also gains the following псевдозаклинания: 1/day-
пляшущие огоньки, вспышка, мелкие фокусы, сотворить пламя. The caster level for these псевдозаклинания is
equal to the user’s character level.
Самсар Magic (2 RP): Prerequisite: Самсар subtype; Преимущества: Members of this народ with a
Харизма score of 11 or higher gain the following псевдозаклинания: 1/day-понимание языков, зрение
некроманта, первая помощь. The caster level for these effects is equal to the user’s character level.
Seducer (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Харизма; Преимущества:
Members of this народ add +1 to the saving throw dcs for their заклинания and псевдозаклинания of the
очарование school. In addition, members of this народ with a Мудрость score of 15 or higher may use приворот
(гуманоид) once per day as a псевдозаклинание (caster level is equal to the user’s character level).
Тень Caster (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the saving
throw dcs for their заклинания and псевдозаклинания of the иллюзия (тень) subschool.
Тень Magic (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the СЛ of any
испытания against заклинания of the тень subschool that they cast. Members of this народ with a Харизма score
of 11 or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/ day-призрачный звук, бесследный шаг,
чревовещание. The caster level for these псевдозаклинания is equal to the user’s character level.
Soul Seer (4 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native); Преимущества: Members of this народ
gain the use of зрение некроманта as a constant псевдозаклинание.
Псевдозаклинание, Lesser (Variable, see Special): Требования: None; Преимущества: Choose a 2nd-
level or lower заклинание that does not attack a creature or deal damage. Members of this народ can use this
заклинание as a псевдозаклинание once per day. The caster level of the заклинание is equal to the user’s
character level. Special: This trait costs as many RP as the level of the заклинание chosen (minimum 1 RP). This
trait can be taken up to three times. Each time you take an additional заклинание, adjust the RP cost of this trait
appropriately.
Stoneseer (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the caster level of
any заклинания with the земля descriptor they cast. Members of this народ also gain the following
псевдозаклинания: constant-необнаружимость; 1/ day-волшебный камень, преображение камня, разговор с
камнями. The caster level for these псевдозаклинания is equal to the user’s character level.
Stonesinger (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are treated as 1 level
higher when casting заклинания with the земля descriptor or using powers of the земля сфера, наследие powers
of the земля elemental наследие, and revelations of the оракул’s stone mystery. This trait does not give members
of this народ early access to level-based powers; it only affects powers they could already use without this trait.
Свирфнеблин Magic (2 RP): Prerequisite: Gnome subtype; Преимущества: Members of this народ add
+1 to the СЛ of any иллюзия заклинания they cast. They also gain the following псевдозаклинания: constant-
необнаружимость; 1/day-слепота/глухота, расплывчатость, Изменение Облика. The СЛ for the заклинания is
equal to 10 + the заклинание’s level + the caster’s модификатор Харизмы.
Treacherous земля (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля
or фея type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: Once per day, a
member of this народ can Воля the земля to rumble and shift, transforming a 10-foot-radius patch of земля,
unworked stone, or sand into an area of difficult terrain centered on a square it can атака касанием. This lasts for
a number of minutes equal to the user’s level, after which the ground returns to normal.
Weather Savvy (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of воздух or
фея type; Преимущества: Members of this народ are so in tune with the воздух and sky they can sense the
sсветest change in atmospheric conditions. They can spend a действие полного хода to predict the weather in an
area for the next 24 hours. This prediction is always accurate, but cannot account for заклинания or supernatural
effects that might alter the forecast.
289
ADVANCED RACE GUIDE
ADVANCED TRAITS
Constant псевдозаклинание прорицание (3 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one of
the following заклинания: обнаружение магии, обнаружение ядов, обнаружение тайных дверей, обнаружение
нежити. Members of this народ can use this заклинание as a constant псевдозаклинание. The caster level of the
псевдозаклинание is equal to the user’s character level.
Тень Travel (5 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the тень Plane;
Преимущества: When a member of this народ reaches 9th level in any combination of classes, he gains the ability
to use путь в тенях (self only) as a псевдозаклинание once per day, and at 13th level, he can use планарный
переход (self only to the тень Plane or the Material Plane only) as a псевдозаклинание once per day. The caster
level of these псевдозаклинания is equal to the user’s character level.
Псевдозаклинание, Greater (Variable, see Special): Требования: None; Преимущества: Choose a
3rd-level or 4th- level заклинание that does not attack a creature or deal damage. Members of this народ can use
this заклинание as a псевдозаклинание once per day. The caster level of the заклинание is equal to the user’s
character level. Special: This trait costs as many RP as the level of the заклинание chosen. This trait can be taken
up to three times. Each time you take an additional заклинание, adjust the RP cost of this trait appropriately.
MONSTROUS TRAITS
Псевдозаклинание, по желанию (Variable, see Special): Требования: None; Преимущества: Choose
a 3rd-level or lower заклинание that does not attack a creature or deal damage. Members of this народ can use
this заклинание as an по желанию псевдозаклинание. The caster level of the заклинание is equal to the user’s
character level. Special: This trait costs as many RP as twice the level of заклинание chosen (minimum 2). Up to
five заклинания can be chosen when you take this trait. Each time you take an additional заклинание, adjust the
RP cost of this trait appropriately.
STANDARD TRAITS
Лазание (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a Лазание быстрое of
20 футов, and gain the +8 бонус народа on Лазание checks that a Лазание быстрое normally grants.
Darklands Stalker (4 RP): Prerequisite: Native to the Darklands; Преимущества: Members of this народ
can move unhindered through difficult terrain while underground.
In addition, members of this народ with a Ловкость score of 13 or higher gain Легкая Поступь as a
дополнительная черта.
Быстроногий-Footed (3 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость;
Преимущества: Members of this народ receive Бегун as a дополнительная черта and a +2 бонус народа on
initiative checks.
Gliding Wings (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ take no damage from
falling (as if subject to a constant nonmagical плавное падение заклинание). While in midвоздух, members of
this народ can move up to 5 футов in any horizontal direction for every 1 foot they fall, at a быстрое of 60 футов
per round. A member of a народ with gliding wings cannot gain height with these wings alone; it merely coasts in
other directions as it falls. If subjected to a strong wind or any other effect that causes a creature with gliding
wings to rise, it can take advantage of the updraft to increase the дальнобойное it can glide.
Jumper (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость; Преимущества:
Members of this народ are always considered to have a running start when making Акробатика checks to прыжок.
Mountaineer (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are immune to altitude
sickness and do not lose their Ловкость bonus to КБ when making Лазание checks or Акробатика checks to cross
narrow or slippery surfaces.
Sprinter (1 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Members of this народ gain a +10
foot бонус народа to their быстрое when using the атака с разбега, Бегун, or withdraw actions.
Swift as теньs (3 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость;
Преимущества: Members of this народ reduce the penalty for using Скрытность while moving at full быстрое by
5, and reduce the Скрытность check penalty for sniping by 10.
Плавание (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a Плавание быстрое
of 30 футов and gain the +8 бонус народа on Плавание checks that a Плавание быстрое normally grants.
Terrain Stride (1 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Choose a следопыт
ADVANCED RACE GUIDE
излюбленная местность type. Members of this народ can move through natural difficult terrain at their
Нормальная Скорость while within the chosen terrain.
Magically altered terrain affects them normally.
Vestigial Wings (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have wings that do not
provide the lift required for actual fсвет, but do have enough power to помощь fсвет attained by some other
method, and grant a +4 бонус народа on Полет checks.
ADVANCED TRAITS
Burrow (3 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Members of this народ gain a burrow
быстрое of 20 футов. Special: This trait can be taken twice. The second time it is taken, the burrow быстрое
increases to 30 футов.
Fast (1 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Members of this народ gain a +10 foot
bonus to their базовая скорость. Special: This trait can be taken more than once, but each time it is, the cost
increases by 1 RP. Its effects stack.
Fсвет (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a Полет быстрое of 30
футов with clumsy maneuverability. Special: This trait can be taken more than once. For each additional 2 RP
spent, the народы Полет быстрое increases by +10 футов, and the maneuverability improves by one step.
Powerful swimmer (1 RP): Prerequisite: Плавание особенность народа; Преимущества: Members of this
народ receive a +10 foot bonus to their Плавание быстрое. Special: This trait can be taken twice. Its effects
stack.
MONSTROUS TRAITS
Expert climber (4 RP): Prerequisite: Лазание особенность народа; Преимущества: Members of this народ
can cling to cave walls and even ceilings as long as the surface has hand- and footholds. In effect, members of this
народ are treated as being constantly under the effects of a nonmagical паучьи лапы заклинание, save that
members of this народ cannot cling to smooth surfaces. This trait doubles the normal +8 бонус народа on
Лазание checks normally granted to creatures with a Лазание быстрое (to a total +16 bonus).
STANDARD TRAITS
Bite (1 RP): Требования: небольшой or крупныйr size; Преимущества: Members of this народ gain a
natural bite attack, dealing damage equivalent to that of a creature two size categories lower than normal for their
size (Bestiary 302; 1d2 for небольшой народы, 1d3 for средний, etc.). The bite is a primary attack, or a secondary
attack if the creature is wielding manufactured weapons. Special: This trait can be taken up to two times. The
second time it is taken, the bite damage increases by one size category.
Breath Weapon (1 RP): Требования: аберрация, конструкция, дракон, гуманоид (reptilian), monstrous
гуманоид, or потустороннее существо (native) with ties to an elemental plane; Преимущества: Choose one of
the following energy types: кислота, холод, electricity, or огонь. If the creature is an потустороннее существо
(native), it must have ties to an elemental plane, and it must pick an energy that corresponds to the plane it has
ties to (кислота [земля], холод [вода], electricity [воздух], or огонь [огонь]). Then pick either a 15-foot конус or
a 20-foot линия. Once per day, as a основное действие, members of this народ can make a supernatural breath
weapon attack that deals 1d6 points of the damage type chosen in the area chosen. All creatures within the
affected area must make a Реакция saving throw to avoid taking damage. The save СЛ against this breath weapon
is 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор Выносливости. Those who succeed at the save
take no damage from the attack. Special: You can take this trait more than once. Each time you do so, the cost of
this trait increases by 1 RP. When do, you can augment the breath weapon in the following ways (augmentations
marked with an asterisk [*] can be taken more than once).
Extra Breath*: The member of this народ can use its breath weapon an additional time per day.
Increased Area: Increase the конус’s size to 30 футов or the линия to 50 футов.
Increased Damage*: Increase the damage by an additional d6.
Powerful Breath: Those who succeed at their испытания against the breath weapon take half damage.
Celestial Crusader (7 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or
Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain a +1 интуитивный бонус on attack rolls and to КБ against
291
ADVANCED RACE GUIDE
зло потустороннее существоs and a +2 бонус народа to опознание зло потустороннее существоs or items or
effects зло потустороннее существоs create with Знание (планы) or Колдовство; they may use these skills
untrained for this purpose.
Elemental Assault (1 RP): Prerequisite: дракон type or потустороннее существо (native) with ties to an
elemental plane; Преимущества: Pick one of the following energy types that corresponds to the plane the народ
has ties to: кислота (земля), холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ gain the
following supernatural ability: Once per day as a быстрое действие, a member of this народ can call on the
elemental power lurking in its veins to shroud its arms in the energy type that corresponds to the elemental plane
its народ has ties to. Unarmed strikes with its elbows or hands (or attacks with weapons held in those hands) deal
+1d6 points of damage of the appropriate energy type. This lasts for 1 round per character level. The creature may
end the effects of its elemental assault early as a свободное действие.
Ferocity (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
экстраординарные способности: If the пункты здоровья of a member of this народ fall below 0 but it is not yet
мертв, it can continue to fight. If it does, it is ошеломление, and loses 1 пункт здоровья each round. It still dies
when its пункты здоровья reach a negative amount equal to its Выносливость score.
Gatecraher (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
Сила checks to break objects and a +2 бонус народа on combat maneuver checks to разрушение.
Hatred (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose two subtypes of гуманоидs or потустороннее
существоs or one creature type other than гуманоид or потустороннее существо. Members of this народ gain a
+1 бонус народа on attack rolls against creatures of these subtypes or this type.
Kneecapper (1 RP): Prerequisite: небольшой; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус
народа on combat maneuver checks to сбивание с ног an opponent.
Magehunter (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа
on Колдовство checks made to опознание a заклинание being cast and a +1 бонус народа on attack rolls
against мистические заклинатели. Members of this народ only gain this bonus against creatures that use
заклинания, not against those that only use псевдозаклинания.
Orc Ferocity (2 RP): Prerequisite: Orc subtype; Преимущества: Once per day, when a member of this
народ is reduced to fewer than 0 пункты здоровья but is not killed, it can fight on for 1 more round as if едва
жив. At the end of its next turn, unless brought to above 0 пункты здоровья, it immediately falls без сознания
and begins to die.
Яд Use (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are skilled with яд and never
risk accidentally отраваing themselves when applying it to weapons.
Relentless (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on combat
maneuver checks made to таран or Вторжение an opponent. This bonus only applies while both the member of
this народ and its opponent are standing on the ground.
Sky Sentinel (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус народа
on attack rolls, a +2 бонус уклонения to КБ, and a +2 bonus on Внимание checks against flying creatures. In
addition, enemies on higher ground gain no attack roll bonus against members of this народ.
Slapping Tail (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a tail they can use
to make внеочередных атак with a reach of 5 футов. The tail is a natural attack that deals 1d6 points of damage
plus the user’s модификатор Силы if небольшой, 1d8 points of damage plus the user’s модификатор Силы if
средний, or 1d10 points of damage plus 1-1/2 times the user’s модификатор Силы if крупный. Special: If a
крупный creature has the reach trait, its tail also gains reach.
Stench Аура: (4 RP): Prerequisite: Monstrous гуманоид type, reptilian subtype, or нежить type;
Преимущества: Members of this народ secrete a terrible нюх as a 15-foot aura that nearly every other creature
finds offensive. All living creatures (except those with the stench aura ability) within the aura must succeed at a
Стойкость saving throw (СЛ 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор Выносливости) or be
дезориентация for 5 rounds. Creatures that succeed at the saving throw cannot be дезориентация by the same
creature’s stench aura for 24 hours. A приостановка действия яда or нейтрализация яда заклинание or similar
effect removes the effect from the дезориентация creature. This is a яд effect. Special: This trait can be taken up
to two times. The second time it is taken, the size of the aura increases to 30 футов, and the duration of the effect
increases to 10 rounds.
Sticky Tongue (2 RP): Prerequisite: средний or крупныйr size; Преимущества: Members of this народ can
make melee attacks with their long, sticky полиглот. This is a secondary attack. A creature hit by this attack cannot
move more than 10 футов away from the attacker and takes a -2 penalty to КБ as long as the tongue is attached
(this penalty does not stack if multiple полиглот are attached). The tongue can be removed by the target or an
ADVANCED RACE GUIDE
adjacent ally by making an opposed Сила check against the attacking creature as a основное действие or by
dealing 2 points of damage to the tongue (КБ 11, damage does not reduce the sticky-tongued creature’s пункты
здоровья). A member of this народ cannot move more than 10 футов away from a creature stuck to its tongue,
but it can release its tongue from the target as a свободное действие. A member of this народ can only have one
creature attached to its tongue at a time. Special: This trait can be taken up to two times. The second time it is
taken, members of this народ gain the ability to pull a creature attached to their tongue 5 футов toward them as a
быстрое действие.
Swarming (1 or 2 RP): Prerequisite: средний or небольшойer size; Преимущества: Members of this народ
are used to living and fighting communally with other members of their народ. Up to two members of this народ
can share the same square at the same time. If two members of this народ that are occupying the same square
attack the same foe, they are considered to be flanking that foe as if they were in two opposite squares. Special: If
the народ is небольшой or небольшойer, this trait costs 1 RP. If the народ is средний, it costs 2 RP.
Terrifying Croak (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Once per hour as a основное действие, a member of this народ can emit a thunderous croak.
Any creature not of its subtype (if гуманоид) or type (if another народ type) must make a successful испытание
Воли (СЛ 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор Харизмы) or become потрясение for 1d4
rounds. A target that successfully saves cannot be affected by the user’s terrifying croak for 24 hours. Creatures
that are already потрясение become испуг for 1d4 rounds instead. This is a звук, mind- affecting effect.
Toxic (1 RP): Prerequisite: аберрация, дракон, растение, or нежить type, or grippli, half-нежить, reptilian,
or вишкания subtype; Преимущества: Members of this народ gain the following экстраординарные способности:
A number of times per day equal to its модификатор Выносливости (minimum 1/day), a member of this народ
can envenom a weapon that it wields with its toxic saliva or blood (using blood requires the creature to be injured
when it uses this ability). Applying venom in this way is a быстрое действие. When you take this trait, choose one
of the following venoms.
Life-Stealing Venom: Injury; save Fort СЛ 10 + 1/2 the user’s Кости Здоровья + the user’s модификатор
Выносливости; frequency 1/ round for 6 rounds; effect 1 Вын; cure 1 save.
Paralytic Venom: Injury; save Fort СЛ 10 + 1/2 the user’s Кости Здоровья + the user’s модификатор
Выносливости; frequency 1/ round for 6 rounds; effect 1d2 Лвк; cure 1 save.
Weakening Venom: Injury; save Fort СЛ 10 + 1/2 the user’s Кости Здоровья + the user’s модификатор
Выносливости; frequency 1/ round for 6 rounds; effect 1d2 Сил; cure 1 save.
Weapon Familiarity (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose up to two weapons, or one
weapon and a racial weapon group. When choosing a racial weapon group, you must choose a group that includes
the same name as one of your subtypes. Members of this народ are proficient with those weapons. For the
purposes of weapon familiarity, all bows are considered one weapon. Special: This trait can be taken up to two
times. The second time it is taken, the народ becomes proficient with another two weapons or one weapon and a
racial weapon group.
Wyrmscourged (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус к
броскам атаки and a +2 бонус уклонения to КБ and on испытания against the extraordinary, supernatural, and
псевдозаклинания of драконs. In addition, they gain a +2 бонус народа on Знание (магия) checks to опознание
драконs and can make such checks untrained.
ADVANCED TRAITS
Claws (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive two claw attacks. These
are primary natural attacks. The damage is based on the creature’s size (Bestiary 302).
Frenzy (2 RP): Требования: None; Преимущества: Once per day, whenever a member of this народ takes
damage, it flies into a frenzy for 1 minute, gaining a +2 бонус народа to Выносливость and Сила, but a -2 penalty
to КБ.
Frightful Gaze (6 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Creatures within 30 футов of a member of this народ that meet its gaze must succeed at a
испытание Воли (СЛ 10 + the 1/2 user’s character level + the user’s модификатор Харизмы) or stand паралич in
ужас for 1 round. This is a разум ужас effect. A target that successfully saves cannot be affected by the user’s
frightful gaze for 24 hours.
Natural Attack (1 RP): Требования: None; Преимущества: Pick one of the following natural attacks: gore,
hoof (if the народ has hooves), slam, talons, or wings (if the народ has fсвет). Members of this народ receive one
natural attack of the chosen type. Gore, slam, and talons are primary natural attacks, while hoof and wings are
293
ADVANCED RACE GUIDE
secondary natural attacks. The damage is based on the creature’s size ( Bestiary 302). Special: This trait can be
taken multiple times. Each time, pick a different natural attack.
Reach (1 RP): Prerequisite: крупный size; Преимущества: Members of this народ have a reach of 10
футов.
Swordtrained (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are trained from birth in
swordplay, and as a result are automatically proficient with swordlike weapons (including bastard swords, daggers,
elven curve blades, falchions, greatswords, kukris, longswords, punching daggers, rapiers, scimitars, short swords,
and two-bladed swords).
Tripping Tail (3 RP): Prerequisite: Slapping tail trait; Преимущества: When a member of this народ hits
with its slapping tail, it can make a сбивание с ног attack as a свободное действие that does not provoke
внеочередных атак.
MONSTROUS TRAITS
Elemental Weapons (6 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental
plane; Преимущества: Pick one of the following energy types that corresponds to the plane the народ has ties to:
кислота (земля), холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ deal 1d6 points of
energy damage of the selected type whenever they strike a foe with a natural attack, unarmed strike, or melee
weapon.
Powerful Charge (2 RP): Prerequisite: Natural attack trait; Преимущества: Select one of the народы
natural attacks. Whenever a member of this народ charges, it deals twice the number of damage dice with the
selected natural attack plus 1-1/2 times its Сила bonus.
Rock метательное (3 RP): Prerequisite: крупный size; Преимущества: Members of this народ are
accomplihed rock throwers and gain a +1 бонус народа on attack rolls with thrown rocks. A member of this народ
can hurl rocks up to two categories небольшойer than its size. A “rock” is any крупный, bulky, and relatively
regularly shaped object made of any material with a hardness of at least 5. A thrown rock has a шаг дистанции of
120 футов. The creature can hurl the rock up to five шаг дистанцииs. Damage from a thrown rock is 2d6 plus 1-
1/2 times the метательное creature’s Сила bonus.
STANDARD TRAITS
Carrion Sense (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a natural ability to
sniff out carrion. This functions like the нюх ability, but only for corpses and badly wounded creatures (creatures
with 25% or fewer пункты здоровья).
Ночное зрение 60 Feet (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see in
the dark up to 60 футов.
Ночное зрение 120 Feet (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see in
the dark up to 120 футов.
Deepsight (2 RP): Prerequisite: Amphibious особенность народа; Преимущества: Members of this народ
are specially adapted to the светless depths of the oceans, but not to воздух-filled environments. They can see in
the dark up to 120 футов while underвода, but do not gain this benefit out of вода.
Сумеречное зрение (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see twice as
far as a народ with normal видение in conditions of dim свет.
Minesight (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have ночное зрение 90
футов; however, they are automatically растерянность in bright свет and take a -2 penalty on испытания against
effects with the свет descriptor.
Вода Sense (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of вода or
ADVANCED RACE GUIDE
amphibious особенность народа; Преимущества: Members of this народ can sense vibrations in вода, granting
them blindsense 30 футов against creatures that are touching the same body of вода.
ADVANCED TRAITS
Нюх (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the нюх ability (Bestiary 304).
See in тьма (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see perfectly in тьма of
any kind, including that created by заклинания such as кромешная тьма.
MONSTROUS TRAITS
All-Around видение (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have some way
of seeing all around them, granting them a +4 бонус народа on Внимание checks and making them immune to
flanking.
Blindsense 30 Feet (4 RP): Требования: None; Преимущества: Using nonvisual senses such as acute
smell or hearing, members of this народ notice things they cannot see. Members of this народ usually do not need
to make Внимание checks to pinpoint the location of a creature within 30 футов, provided they have линия of
effect to that creature. A creature that members of this народ cannot see still has total плохая видимость against
individuals with blindsense, and members of this народ still have the normal miss chance when attacking creatures
that have плохая видимость. Visibility still affects the movement of members of this народ. Members of this народ
are still denied their Ловкость bonus to КБ against attacks from creatures they cannot see.
STANDARD TRAITS
Световая слепота (-2 RP): Prerequisite: ночное зрение or see in тьма trait; Weakness: Abrupt exposure
to bright свет blinds members of this народ for 1 round; on subsequent rounds, they are растерянность as long as
they remain in the affected area.
Свет Sensitivity (-1 RP): Prerequisite: ночное зрение; Weakness: Members of this народ are
растерянность as long as they remain in an area of bright свет.
Negative Energy Affinity (-1 RP): Требования: None; Weakness: A member of this народ is alive, but
reacts to positive and negative energy as if it were нежить- positive energy повреждениеs it, while negative
energy Лечениеs it.
Воскрешение Vulnerability (-1 RP): Prerequisite: Half- нежить subtype or нежить type; Weakness: A
raise мертв заклинание cast on a member of this народ can destroy it (Воли отменяет). Using the заклинание in
this way does not require a material component.
Vulnerable to sunсвет (-2 RP): Prerequisite: Native to the Darklands or the Plane of тень; Weakness:
Members of this народ take 1 point of Выносливость damage after every hour they are exposed to sunсвет.
ADVANCED TRAITS
Elemental Vulnerability (-2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental
plane; Weakness: Pick one of the following energy types: кислота, холод, electricity, or огонь. Members of this
народ have vulnerability to the chosen energy type. They cannot posses any особенность народа that grants them
сопротивляемость or immunity to this energy type. Special: This trait can be taken multiple times. Each time it is
taken, choose a different energy type. If a народ has vulnerability to огонь and immunity to холод, it gains the
холод subtype. If a народ has vulnerability to холод and immunity to огонь, it gains the огонь subtype.
Sunсвет Powerlessness (-2 RP): Prerequisite: Half- нежить subtype or нежить type; Weakness: Members
of this народ are powerless in natural sunсвет (this does not include свет created by effects such as a дневной
свет заклинание). A member of this народ caught in natural sunсвет cannot attack and is ошеломление.
295
ADVANCED RACE GUIDE
STANDARD TRAITS
Amphibious (2 RP): Prerequisite: Плавание особенность народа; Преимущества: Members of this народ
are amphibious and can breathe both воздух and вода.
Heroic (4 RP): Требования: None; Преимущества: In campaigns that use the optional hero point system
(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 322), each time a member of this народ gains a level, it gains 2 hero
points instead of 1. If it takes the Blood of Heroes черта, it gains 3 hero points each level instead of 2.
Hold Breath (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can hold their breath for a
number of rounds equal to four times their Выносливость score before risking дроуning or suffocating.
Свет and Dark (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Once per day as an прерывающее действие, a member of this народ can treat positive and
negative energies as if it were an нежить, taking damage from positive energy and исцеление damage from
negative energy. This ability lasts for 1 minute once activated.
Multitalented (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ choose two
предпочитаемые классы at 1st level and gain +1 пункты здоровья or +1 пункт в навыке whenever they take a
level in either of those classes.
Prehensile Tail (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a long, flexible tail
that can be used to carry objects. They cannot wield weapons with their tails, but they can retrieve небольшой,
stowed objects carried on their persons as a быстрое действие.
Rodent Empathy (1 RP): Prerequisite: Крысолюд subtype; Преимущества: Members of this народ gain a
+4 bonus on Дрессировка checks made to influence rodents.
Treespeech (2 RP): Prerequisite: растение type; Преимущества: Members of this народ have the ability to
converse with растениеs as if subject to a continual разговор с растениями заклинание.
ADVANCED TRAITS
Grabbing Appendages (6 RP): Требования: Any type except гуманоид, крупный size; Преимущества:
Members of this народ have a небольшой group of appendages that are useful for little more than to помощь in
grappling. Members of this народ gain Захват+ as a дополнительная черта, and can maintain a захват and still
make attacks with their main appendages.
MONSTROUS TRAITS
Multi-Armed (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ possess three arms. A
member of this народ can wield multiple weapons, but only one hand is its primary hand, and all others are off
hands. It can also use its hands for other purposes that require free hands. Special: This trait can be taken up to
twice. When it is taken a second time, the народ gains a fourth arm.
Quadruped (2 RP): Требования: Any type except гуманоид, крупныйsize, Нормальная Скорость;
Преимущества: Members of thisнародpossess four legs and two arms, granting them a +4 бонус народа to ЗБМ
against сбивание с ног attempts and a +10 foot bonus to their базовая скорость. In addition, members of this
народ use weapons and armor as if they were средний (instead of крупный). Special: The number of legs can be
increased by 2 for each additional 1 RP spent. Each such increase grants an additional +4 бонус народа to ЗБМ
against сбивание с ног attempts, but no other bonus.
CENTAUR
Type
Monstrous 3 RP
гуманоид
Size
Крупный 7 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
ADVANCED RACE GUIDE
Drider
Type
Аберрация 3 RP
Size
Крупный 7 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Вын, +2 2 RP
Мдр)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Выносливость 4 RP
(+2)
Advanced Ловкость (+2) 4 RP
Advanced Сила (+2) 4 RP
Defense особенности народа
Greater устойчивость к 3 RP
магии
Natural armor 2 RP
Movement особенности народа
Лазание 2 RP
Senses особенности народа
297
ADVANCED RACE GUIDE
GARGOYLE
Type
Monstrous гуманоид 3
RP
Size
Средний 0
RP
Base быстрое
Нормальная Скорость 0
RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Вын, -2 Инт, -2 1
Мдр, -2 Хар) RP
Languages
Standard 0
RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Сила (+2) 4
RP
Defense особенности народа
Снижение урона (10/магия) 6
RP
Improved естественная броня 6
(+3) RP
Natural armor 2
RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (+2 Скрытность) 2
RP
Movement особенности народа
Fсвет (50 футов, average) 8
RP
Offense особенности народа
Bite 1
RP
Claws 2
RP
Natural attack (gore) 1
RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 36
RP
GNOLL
ADVANCED RACE GUIDE
Type
Гуманоид (gnoll) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Сил, +2 2 RP
Вын)
Languages
Xenophobic 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Natural armor 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 2 RP
футов
Total 6 RP
LIZARDFOLK
Type
Гуманоид (reptilian) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Сил, +2 2 RP
Вын)
Languages
Xenophobic 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Natural armor 2 RP
Movement особенности народа
Плавание 2 RP
Offense особенности народа
Bite 1 RP
Claws 2 RP
Total 9 RP
OGRE
Type
Гуманоид (giant) 0
RP
Size
Крупный 7
RP
Base быстрое
299
ADVANCED RACE GUIDE
Normal 0
RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Сил, -2 Инт, -2 1
Мдр, -2 Хар) RP
Languages
Xenophobic 0
RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Выносливость (+2) 4
RP
Advanced Мудрость (+2) 4
RP
Defense особенности народа
Improved естественная броня 1
(+1) RP
Natural armor 2
RP
Offense особенности народа
Reach 1
RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2
RP
Сумеречное зрение 1
RP
Total 23
RP
GATHLAIN
These strange фея creatures have a symbiotic relationship with an ivy-like
растение that serves as their wings. The relationship is so close, it is impossible to
separate фея from растение. Gathlains are sometimes helpful, often mischievous, and
native to deep primeval forests and jungles, but are also распластан to wanderlust and
adventuring.
Type
Фея 2
RP
Size
Небольшой 0
RP
Base быстрое
Normal 0
RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, +2 Хар) 0
RP
Languages
Standard 0
RP
Особенности народа
ADVANCED RACE GUIDE
KASATHA
Hunters and raiders of the wasteland, the clannish, four-armed kasatha guard
their territories by way of светning-fast raids and terrifying assaults. As young adults,
some members of this народ roam the world for a full year looking for adventure and
treasure to bring back to their clans. A renegade few decide to forsake their clan and
spend their life adventuring.
Type
Гуманоид (kasatha) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Flexible (+2 Лвк, +2 Мдр) 2 RP
Languages
Standard 0 RP
Racial Abilities
Defense особенности народа
Defensive training, greater 4 RP
Desert runner 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Stalker 1 RP
Movement особенности народа
Jumper 2 RP
Terrain Stride (desert) 1 RP
Other особенности народа
Multi-armed (4 arms) 8 RP
Total 20 RP
TROX
These крупный and horrid burrowers are native to mountains and highlands, but
are often enslaved to serve as terrifying грозы troops in marauding armies or as
gladiatorial spectacles. Some trox earn their свобода and find employment as
bodyguards, thugs, or even adventurers.
Type
301
ADVANCED RACE GUIDE
Monstrous гуманоид 3 RP
Size
Крупный 7 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Сил, -2 Инт, -2 1 RP
Мдр, -2 Хар)
Languages
Xenophobic 0 RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Сила (+2) 4 RP
Movement особенности народа
Burrow 3 RP
Offense особенности народа
Frenzy 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Other особенности народа
Grabbing appendages 6 RP
Total 28 RP
WYRWOOD
The original wyrwoods were created centuries ago to serve a волшебник as
spies and эмоцияless apprentices. The волшебник’s downfall came about when he
granted them free Воля, which in addition to their холод, calculating Интеллект
heralded the birth of a strange new народ. The wyrwoods murdered their former
master and stole the secrets of their own создание, which they jealously guard and
rigorously control.
Type
Конструкция 20 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, +2 Инт, -2 Хар) 0 RP
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Сумеречное зрение - RP
Total 20 RP
WYVARAN
Thought to be a fusion of кобольды and wyverns, wyvarans are often found
leading кобольд tribes, serving wyverns, or even dwelling among true драконs. Like
wyverns, they are territorial creatures, but also have an acute sense of honor.
Depending on how they are treated, wyvarans can become powerful allies or мертвый
ADVANCED RACE GUIDE
enemies.
Type
Дракон 10 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 0 RP
Инт, +2 Мдр)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Movement особенности народа
Fсвет (30 футов, clumsy) 4 RP
Offense особенности народа
Slapping tail 3 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Сумеречное зрение - RP
Total 17 RP
303
ADVANCED RACE GUIDE
Дварфы
Type
Гуманоид (dwarf ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Вын, +2 0 RP
Мдр, -2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Defensive training, lesser 1 RP
Hardy 3 RP
Stability 1 RP
Feat and Skill особенности народа
Greed 1 RP
Stonecunning 1 RP
Offense особенности народа
Hatred 1 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Total 11 RP
Эльфы
Type
Гуманоид (эльф ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 0 RP
Вын, +2 Инт)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Magical особенности народа
Elven magic 3 RP
Offense особенности народа
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Total 10 RP
ADVANCED RACE GUIDE
Гномы
Type
Гуманоид (gnome) 0
RP
Size
Небольшой 0
RP
Base быстрое
Замедление -1
RP
Характеристики Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 Вын, +2 Хар) 0
RP
Languages
Standard 0
RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Defensive training, lesser 1
RP
Иллюзия сопротивляемость 1
RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2
RP
Skill bonus (choose one Ремесло or 2
Профессия) RP
Magical особенности народа
Gnome magic 2
RP
Offense особенности народа
Hatred 1
RP
Weapon familiarity 1
RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1
RP
Total 10
RP
Полуэльфы
Type
Гуманоид (эльф, 0 RP
human)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
305
ADVANCED RACE GUIDE
Modifiers
Human heritage 0 RP
Languages
Linguist 1 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Внимание)
Static 2 RP
дополнительная черта
(Эксперт)
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Other особенности народа
Multitalented 2 RP
Total 10 RP
Полуорки
Type
Гуманоид 0 RP
(human, orc)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Human heritage 0 RP
Languages
Standard 0 RP
Особенности
народа
Offense особенности народа
Orc ferocity 2 RP
Weapon 2 RP
familiarity
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Запугивание)
Senses особенности народа
Ночное зрение 2 RP
60 футов
Total 8 RP
Полурослики
Type
Гуманоид (полурослик) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
ADVANCED RACE GUIDE
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Ужасless 1 RP
Удачное, lesser 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Акробатика) 2 RP
Skill bonus (Лазание) 2 RP
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Offense особенности народа
Weapon familiarity 1 RP
Total 9 RP
Люди
Type
Гуманоид 0 RP
(human)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристик
и Modifiers
Human heritage 0 RP
Languages
Linguist 1 RP
Особенности
народа
Feat and Skill особенности народа
Flexible 4 RP
дополнительная
черта
Skilled 4 RP
Total 9 RP
Аасимары
Type
Потустороннее 3 RP
существо (native)
Size
Средний 0 RP
307
ADVANCED RACE GUIDE
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Мдр, 2 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности
народа
Defense особенности народа
Небесная 3 RP
Устойчивость
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Дипломатия)
Skill bonus 2 RP
(Внимание)
Magical особенности народа
Псевдозаклинан 3 RP
ие, greater
Senses особенности народа
Ночное зрение - RP
60 футов
Total 15 RP
Кошачий-народ
Type
Гуманоид (кошачий- 0 RP
народ)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Cat’s luck 1 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Skill bonus (Выживание) 2 RP
Movement особенности народа
Sprinter 1 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Total 9 RP
ADVANCED RACE GUIDE
Дампиры
Type
Гуманоид (дампир) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Linguist 1 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Resist level drain 1 RP
Нежить 1 RP
сопротивляемость
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Блеф ) 2 RP
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 3 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Сумеречное зрение 1 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Negative energy affinity -1 RP
Total 11 RP
Дроу
Type
Гуманоид (эльф ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Устойчивость к магии, 2 RP
lesser
Feat and Skill особенности народа
309
ADVANCED RACE GUIDE
Дроу Nobles
Type
Гуманоид (эльф ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Advanced (+4 Лвк, -2 Вын, +2 Инт, +2 4 RP
Мдр, +2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Устойчивость к магии, greater 3 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 1 RP
Псевдозаклинание, greater 6 RP
Псевдозаклинание, constant 3 RP
Псевдозаклинание, at Воля 16 RP
Offense особенности народа
Яд use 1 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 120 футов 3 RP
Weakness особенности народа
Световая слепота -2 RP
Total 41 RP
Дуэргар
Type
Гуманоид (dwarf ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
ADVANCED RACE GUIDE
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Weakness (+2 Вын, +2 -1 RP
Мдр, -4 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Дуэргар immunities 4 RP
Stability 1 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 3 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 120 футов 3 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Total 8 RP
Фетлинги
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Тень blending 1 RP
Теньy сопротивляемость 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Знание 2 RP
[planes])
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 1 RP
Тень travel 5 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Сумеречное зрение 1 RP
Total 17 RP
311
ADVANCED RACE GUIDE
Гоблины
Type
Гуманоид (гоблинoid) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Greater paragon (-2 Сил, +4 2 RP
Лвк, -2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Sneaky rider 6 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Total 10
RP
Гриппли
Type
Гуманоид (grippli) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Мдр)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Camouflage 1 RP
Movement особенности народа
Лазание 2 RP
Terrain Stride (swamp) 1 RP
Offense особенности народа
Weapon familiarity 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Total 7 RP
Хобгоблины
Type
Гуманоид 0 RP
ADVANCED RACE GUIDE
(гоблинoid)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Лвк, 2 RP
+2 Вын)
Languages
Standard 0 RP
Особенности
народа
Feat and Skill особенности народа
Sneaky 5 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 2 RP
60 футов
Total 9 RP
Ифриты
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy сопротивляемость 1 RP
(огонь)
Magical особенности народа
Elemental affinity (огонь) 1 RP
Псевдозаклинание, lesser 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 6 RP
Кобольды
Type
Гуманоид (reptilian) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
313
ADVANCED RACE GUIDE
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Greater weakness (-4 Сил, +2 -3 RP
Лвк, -2 Вын)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Natural armor 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Ремесло [traps]) 2 RP
Skill bonus (Профессия [miner]) 2 RP
Skill training (Ремесло [traps] and 1 RP
Скрытность)
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Total 5 RP
Орки
Type
Гуманоид (orc) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Сил, -2 Инт, -2 Мдр, -2 1 RP
Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Offense особенности народа
Ferocity 4 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Total 8 RP
Ореады
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
ADVANCED RACE GUIDE
Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Сил, +2 0 RP
Мдр, -2 Хар)
Languages
Standard 1 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 1 RP
сопротивляемость (кислота)
Magical особенности народа
Elemental affinity (земля) 1 RP
Псевдозаклинание, 1 RP
lesser
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 6 RP
Крысолюд
Type
Гуманоид (крысолюд) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Инт)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Ремесло 2 RP
[alchemy])
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Skill bonus 2 RP
(Использование
Магического Устройства)
Offense особенности народа
Swarming 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 2 RP
футов
Other особенности народа
Rodent empathy 1 RP
Total 9 RP
Сули
315
ADVANCED RACE GUIDE
Type
Потустороннее 3 RP
существо (native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Сил, -2 0 RP
Инт, +2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 4 RP
сопротивляемость (all)
Feat and Skill особенность народа
Skill bonus 2 RP
(Дипломатия)
Skill bonus 2 RP
(Проницательность)
Offense особенности народа
Elemental assault (all) 4 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 - RP
футов
Сумеречное зрение 1 RP
Total 16 RP
Свирфнеблин
Type
Гуманоид (gnome) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Mixed weakness (-2 Сил, +2 Лвк, +2 -2 RP
Мдр, -4 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Defensive training, greater 3 RP
Удачное, greater 4 RP
Устойчивость к магии, greater 3 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Ремесло [alchemy]) 2 RP
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Stonecunning 1 RP
Underground sneak 5 RP
ADVANCED RACE GUIDE
Сильфы
Type
Потустороннее существо 0 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 0 RP
Вын, +2 Инт)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 1 RP
сопротивляемость (electricity)
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, 1 RP
lesser
Elemental affinity 1 RP
(воздух)
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 6 RP
Тенгу
Type
Гуманоид (тенгу) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, 0 RP
+2 Мдр)
Languages
Linguist 1 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Gifted linguist 2 RP
317
ADVANCED RACE GUIDE
Тифлинги
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Лвк, +2 0 RP
Инт, -2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Fiendish 3 RP
сопротивляемость
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Блеф ) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Magical особенности народа
Fiendish sorcery 1 RP
Псевдозаклинание, 2 RP
lesser
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 13 RP
Русалы
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Мдр)
Languages
ADVANCED RACE GUIDE
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 1 RP
сопротивляемость (холод)
Magical особенности народа
Elemental affinity (вода) 1 RP
Псевдозаклинание, 1 RP
lesser
Movement особенности народа
Плавание 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 8 RP
Ванары
Type
Гуманоид (ванар) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, +2 0 RP
Мдр, -2 Хар)
Language
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Акробатика) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Movement особенности народа
Лазание 2 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Other особенности народа
Prehensile tail 2 RP
Total 9 RP
Вишкании
Type
Гуманоид (вишкания) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
319
ADVANCED RACE GUIDE
Особенности народа
Defense особенности народа
Яд сопротивляемость 3 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Изворотливость)
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Offense особенности народа
Toxic 1 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Total 13 RP
APPENDICES
APPENDIX 1: AGE
You can choose or randomly generate your character’s age. If you choose it, it must be at least the minimum
age for the character’s народ and class (see the Random Starting Ages tables). Alternatively, roll the dice indicated
for your class on the appropriate table and add the result to the minimum age of adulthood for your народ to
determine your character’s age. With age, a character’s physical характеристикиs decrease and his mental
характеристикиs increase (see the Aging Effects tables). The effects of each aging step are cumulative.
However, none of a character’s характеристикиs can be reduced below 1 in this way.
When a character reaches venerable age, secretly roll his maximum age (on the appropriate Aging Effects
table) and record the result, which the player does not know. A character who reaches his maximum age dies of
old age sometime during the following year.
1
This category includes варварs, оракулs, плутs, and чародейs.
2
This category includes бардs, рыцарьs, воинs, стрелокs, паладинs, следопытs, призывательs, and
ведьмаes.
3
This category includes алхимикs, жрецs, друидs, инквизиторs, magi, монахs, and волшебникs.
years years
Полуэль 62 years 93 125 years 125 + 3d20
ф years years
Полуорк 30 years 45 60 years 60 + 2d10
years years
Полурос 50 years 75 100 years 100 + 5d20
лик years years
Human 35 years 53 70 years 70 + 2d20
years years
years
Grippli 20 years 30 40 years 40 + 1d20 years
years
Кицунэ 32 year 50 65 years 65 + 3d12 years
years
Мерфолк 35 years 53 70 years 70 + 2d20 years
years
Нагаджи 60 years 90 120 years 120 + 3d20 years
years
Самсар 150 years 200 250 years 250 + 6d% years
years
Стрикс 20 years 30 40 years 40 +1d20 years
years
Сули 35 years 53 70 years 70 + 2d20 years
years
Свирфнебл 100 years 150 200 years 200 + 3d% years
ин years
Ванар 30 years 45 60 years 60 + 2d10 years
years
Вишкания 35 years 53 70 years 70 + 2d20 years
years
Ваянг 100 years 150 200 years 200 + 1d% years
years
1
At middle age, -1 to Сил, Лвк, and Вын and +1 to Инт, Мдр, and Хар.
2
At old age, -2 to Сил, Лвк, and Вын and +1 to Инт, Мдр, and Хар.
3
At venerable age, -3 to Сил, Лвк, and Вын and +1 to Инт, Мдр, and Хар.
APPENDIX 3: заклинания
Заклинания are organized by class and level. The page number the заклинание appears on is in parentheses
following the заклинание.
ADVANCED RACE GUIDE
Алхимик заклинания
1st-Круг: алхимик заклинания: blend (29), линияbreaker (59), recharge innate magic (39), urban
gнарод (49)
2nd-Круг: алхимик заклинания: ancestral regression (107), blood blaze (143), delay болезнь (155),
minor dream (39), sickening strikes (155), squeeze (209)
3rd-Круг: алхимик заклинания: battle trance (58), blood scent (143), огонь trail (119), paragon surge
(48), prehensile pilfer (207), vomit twin (119)
4th-Круг: алхимик заклинания: absorbing inhalation (160), земля glide (205), исцеление warmth (131),
miasmatic form (161), scorching ash form (131)
5th-Круг: алхимик заклинания: half-blood extraction (59)
Антипаладин заклинания
1st-Круг: Антипаладин заклинания: blood blaze (143), смерть candle (131), ironbeard (19),
линияbreaker (59), savage maw (59), sentry skull (143)
2nd-Круг: Антипаладин заклинания: agonizing rebuke (125), blood scent (143), enemy’s heart (143),
improve trap (137), sickening strikes (155)
3rd-Круг: Антипаладин заклинания: ancestral regression (107), battle trance (58)
Бард заклинания
1st-Круг: бард заклинания: jitterbugs (39), recharge innate magic (39), sow thought (185), toilsome
chant (19),urban gнарод (49), windy escape (161)
2nd-Круг: бард заклинания: bestow insight (79), commune with birds (167), escaping ward (68), тень
anchor (211), steal breath (95) 3rd-Круг: бард заклинания: смерть from below (39), ужасsome duplicate
(68), minor dream (39), nixie’s lure (179), prehensile pilfer (207), raging rubble (149)
4th-Круг: бард заклинания: forgetful slumber (48), truespeak (89)
5th-Level бард заклинания: village veil (69)
Жрец заклинания
1st-Круг: жрец заклинания: ironbeard (19), karmic blessing (199), marid’s mastery (178), mighty fist of
the земля (148), recharge innate magic (39), stone shield (149), theft ward (167), winter feathers (167)
2nd-Круг: жрец заклинания: aboleth’s lung (189), alchemical tinkering (155), ancestral regression (107),
blessing of luck and resolve (68), ослепительный ray (101), blood blaze (143), смерть candle (131), delay
болезнь (155), enemy’s heart (143), groundswell (19), imbue with elemental might (203), life channel (101),
sacred space (89), savage maw (59), sentry skull (143), whispering lore (29)
3rd-Круг: жрец заклинания: agonizing rebuke (125), bestow insight (79), blood scent (143), paragon
surge (48), raging rubble (149)
4th-Круг: жрец заклинания: battle trance (58), исцеление warmth (131), ward of the season (29)
5th-Круг: жрец заклинания: half-blood extraction (59), spawn ward (101), village veil (69)
6th-Круг: жрец заклинания: blessing of luck and resolve, mass (68), truespeak (89)
8th-Level жрец заклинания: nine lives (95)
Друид заклинания
1st-Круг: друид заклинания: blend (29), commune with birds (167), marid’s mastery (178), mighty fist of
the земля (149), mudball (119), nereid’s gнарод (179), recharge innate magic (39), stone shield (149), strong
wings (201), touch of combustion (131), whispering lore (29), windy escape (161), winter feathers (167)
2nd-Круг: друид заклинания: aboleth’s lung (189), binding земля (149), delay болезнь (155), fury of the
sun (131), groundswell (19), gusting sphere (160), savage maw (59), sickening strikes (155), steal breath (95)
3rd-Круг: друид заклинания: blood scent (143), fins to футов (195), improve trap (137), raging rubble
(149), ward of the season (29)
4th-Круг: друид заклинания: absorbing inhalation (160), cloud shape (160), земля glide (205),
исцеление warmth (131), nixie’s lure (179)
5th-Круг: друид заклинания: half-blood extraction (59), old salt’s проклятие (79), wind blades (161)
6th-Круг: друид заклинания: binding земля, mass (149), path of the winds (161)
7th-Level друид заклинания: black mark (79)
327
ADVANCED RACE GUIDE
Инквизитор заклинания
1st-Круг: инквизитор заклинания: линияbreaker (59), recharge innate magic (39), theft ward (167),
touch of combustion (131), winter feathers (167)
2nd-Круг: инквизитор заклинания: bestow insight (79), blessing of luck and resolve (68), смерть candle
(131), delay болезнь (155), escaping ward (68), savage maw (59)
3rd-Круг: инквизитор заклинания: agonizing rebuke (125), battle trance (58), ослепительный ray
(101), blood scent (143), ужасsome duplicate (68), improve trap (137)
4th-Level инквизитор заклинания: исцеление warmth (131)
5th-Level инквизитор заклинания: spawn ward (101)
6th-Круг: инквизитор заклинания: blessing of luck and resolve, mass (68)
Маг заклинания
1st-Круг: маг заклинания: blend (29), ironbeard (19), линияbreaker (59), mudball (119), recharge innate
magic (39), touch of combustion (131), web bolt (107), windy escape (161)
2nd-Круг: маг заклинания: blood blaze (143), escaping ward (68), groundswell (19), gusting sphere
(160), imbue with elemental might (203), savage maw (59), stone shield (149)
3rd-Круг: маг заклинания: огонь trail (119), огоньstream (131), gloomblind bolts (113), prehensile pilfer
(207), resilient reservoir (49), sickening strikes (155), vomit twin (119)
4th-Level маг заклинания: paragon surge (48)
5th-Level маг заклинания: wind blades (161)
6th-Level маг заклинания: chains of огонь (131)
Паладин заклинания
1st-Круг: паладин заклинания: ironbeard (19), линияbreaker (59), veil of heaven (89)
2nd-Круг: паладин заклинания: blessing of luck and resolve (68), ослепительный ray (101), delay
болезнь (155), sacred space (89)
3rd-Level паладин заклинания: resilient reservoir (49)
4th-Круг: паладин заклинания: blessing of luck and resolve, mass (68), paragon surge (48)
Следопыт заклинания
1st-Круг: следопыт заклинания: blend (29), commune with birds (167), ironbeard (19), линияbreaker
(59), marid’s mastery (178), savage maw (59), strong wings (201), urban gнарод (49), whispering lore (29), winter
feathers (167)
2nd-Круг: следопыт заклинания: blood scent (143), delay болезнь (155), escaping ward (68),
groundswell (19), improve trap (137)
3rd-Круг: следопыт заклинания: battle trance (58), ward of the season (29)
4th-Круг: следопыт заклинания: cloud shape (160), sickening strikes (155)
Чародей/волшебник заклинания
1st-Круг: чародей/волшебник заклинания: alchemical tinkering (155), blend (29), marid’s mastery
(178), mudball (119), recharge innate magic (39), sow thought (185), stone shield (149), strong wings (201), theft
ward (167), touch of combustion (131), русал’s проклятие (179), urban gнарод (49), web bolt (107), windy
escape (161), winter feathers (167)
2nd-Круг: чародей/волшебник заклинания: aboleth’s lung (189), bestow insight (79), blood blaze
(143), commune with birds (167), смерть from below (39), escaping ward (68), gusting sphere (160), imbue with
elemental might (203), jitterbugs (39), sentry skull (143), тень anchor (211), squeeze (209), steal breath (95)
3rd-Круг: чародей/волшебник заклинания: ancestral regression (107), blood scent (143), ужасsome
duplicate (68), fins to футов (195), огонь trail (119), огоньstream (131), gloomblind bolts (113), improve trap
(137), minor dream (39), paragon surge (48), prehensile pilfer (207), raging rubble (149)
4th-Круг: чародей/волшебник заклинания: absorbing inhalation (160), cloud shape (160), земля
glide (205), forgetful slumber (48), ghost wolf (58), hellmouth lash (173), miasmatic form (161), minor phantom
object (39), nixie’s lure (179), resilient reservoir (49), scorching ash form (131), теньy haven (113), vomit twin
(119), web cloud (107)
5th-Круг: чародей/волшебник заклинания: damnation Stride (173), half-blood extraction (59), major
phantom object (39), truespeak (89), village veil (69), wind blades (161)
6th-Круг: чародей/волшебник заклинания: chains of огонь (131), path of the winds (161)
ADVANCED RACE GUIDE
Призыватель заклинания
1st-Level призыватель заклинания: stone shield (149)
2nd-Level призыватель заклинания: ghost wolf (58)
3rd-Level призыватель заклинания: vomit twin (119)
4th-Круг: призыватель заклинания: damnation Stride (173), nixie’s lure (179)
Ведьма заклинания
1st-Круг: ведьма заклинания: alchemical tinkering (155), blend (29), delay болезнь (155), karmic
blessing (199), marid’s mastery (178), mudball (119), nereid’s gнарод (179), recharge innate magic (39), sow
thought (185), strong wings (201), theft ward (167), touch of combustion (131), русал’s проклятие (179), urban
gнарод (49), web bolt (107), whispering lore (29)
2nd-Круг: ведьма заклинания: aboleth’s lung (189), ancestral regression (107), bestow insight (79),
binding земля (149), blood blaze (143), commune with birds (167), смерть candle (131), enemy’s heart (143), fury
of the sun (131), minor dream (39), sentry skull (143), тень anchor (211), sickening strikes (155), squeeze (209),
steal breath (95)
3rd-Круг: ведьма заклинания: agonizing rebuke (125), blood scent (143), ужасsome duplicate (68), fins
to футов (195), gloomblind bolts (113), improve trap (137), paragon surge (48), raging rubble (149), ward of the
season (29)
4th-Круг: ведьма заклинания: battle trance (58), forgetful slumber (48), hellmouth lash (173), nixie’s
lure (179), resilient reservoir (49), web cloud (107)
5th-Круг: ведьма заклинания: damnation Stride (173), half-blood extraction (59), old salt’s проклятие
(79), truespeak (89), village veil (69), wind blades (161)
6th-Круг: ведьма заклинания: binding земля, mass (149)
7th-Level ведьма заклинания: black mark (79)
8th-Level ведьма заклинаниеs: nine lives (95)
329
ADVANCED RACE GUIDE