RU Pathfinder - Advanced race Guide (без последней главы)

Скачать как docx, pdf или txt
Скачать как docx, pdf или txt
Вы находитесь на странице: 1из 330

ADVANCED RACE GUIDE

В фэнтезийных ролевых играх народ является основополагающим. Это одновременно является


отправной точкой для создания персонажа и задает тон персонажу по мере его развития.
Народы в ролевой игре Pathfinder сочетают в себе биологию и культуру, а затем переводит эти
концепции в «особенности народа». Тем не менее, поскольку и биология, и культура изменчивы - особенно
если учесть могущественные силы магии, особенности народа могут быть настолько разнообразными, что
два эльфа могут быть совершенно разными, но при этом проявлять аспекты их общего наследия и культуры.
Черты народа, его история, его отношения с другими народами и культура, которая все это подразумевает, -
все это формирует ваш характер.
Это верно независимо от того, играете ли вы в пользу стереотипов или против них. Дикарем и
кровожадным полуорком, живущим только ради битвы, забавно играть, но также, как и суровым и
противоречивым полуорком паладином, постоянно изо всех сил пытающимся сдерживать свою
кровожадность. Оба удобно вписываются в тему полуорка, но выглядят очень разными персонажами за
игровым столом. Advanced Race Guide учитывает, как типичных представителей народа, так и интересных
особей, которых любят изображать многие игроки. С чисто механической точки зрения, он предоставляет
множество нового игрового материала для игровых народов Pathfinder RPG, многие из которых доступны
только определенным народам, чтобы продемонстрировать те аспекты, которые делают народы
уникальными.
Но Advanced Race Guide - это нечто большее. В то время как в ролевой игре Pathfinder всегда
присутствовали разные народы для ролевых игр, одна только эта книга предлагает 36 различных игровых
народов, не считая народностей, и это всего лишь отправная точка. Практически все миры и настройки
кампании включают открытые экологические и культурные ниши, которые могут быть заполнены новыми
народами и культурами, уникально адаптированными к ним. Таким образом, в этой книге также представлен
редактор народа - система, которая позволяет вам создавать совершенно новые народы для миров вашей
кампании. Эти новые правила позволяют вам создавать неограниченное количество новых народов, как
равных по мощности народам, уже присутствующим в игре, так и более мощных, если вы хотите
экспериментировать с опасно экзотическими новыми персонажами.

ВВЕДЕНИЕ
Вы держите в руках набор инструментов - лексикон различных культур и людей, которые становятся
героями в мире Pathfinder, а также все необходимое для создания своего собственного народа. Перенесите
свою игру на новые горизонты или вернитесь к старой классике и взгляните на нее так, как никогда раньше.

КАК ПОЛЬЗОВАТЬСЯ ЭТОЙ КНИГОЙ


Эта книга организована немного иначе, чем другие дополнения к Pathfinder RPG. Обычно такая книга
делится на отдельные главы по классам, чертам, экипировке, заклинаниям и магическим вещам. Но
поскольку основная тема этой книги - народ, в большинстве глав вместо этого представлено количество
народов, причем каждая запись содержит новые альтернативные народные особенности народа,
предпочитаемый класс, награды, архетипы, черты, экипировку, магические вещи, заклинания и многое
другое. В главе 4 представлены новые захватывающие правила создания народов, а в конце книги вы
найдете таблицы, которые поможет вам быстро найти различные заклинания, представленные в этой книге,
а также стандартный указатель, который включает черты и магические вещи.
Часть 1 - Основные народы: В этой главе вновь представлены основные народы РПГ Pathfinder. В
каждом разделе этой главы представлен один из семи основных народов - дварфы, гномы, полуэльфы,
полуорки, полурослики и люди, с расш иренной информацией, которую можно найти в Pathfinder RPG Core
Rulebook и в Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide. Здесь вы найдете все справочные материалы для
каждого из этих народов и стандартных особенностей народа, а также ряд альтернативных особенностей
народа и предпочитаемый класс.
Более того, каждый из основных народов продвигает идею альтернативных особенностей народа на шаг
вперед, представляя ряд народностей. Эти народности объединяют группу альтернативных классовых
функций в тематические категории, которые обеспечивают новый взгляд на существующие основные
группы. От властных людей до арктических эльфов и гномы снаряжения - каждая народность дает игрокам
возможность сыграть основным народом совершенно необычным способом.
Но народы - это не только особенности народа и предпочитаемый класс награды. Каждый из основных
народов происходит из яркой культуры со своей историей, нормами и взглядами на приключения. Чтобы

1
ADVANCED RACE GUIDE

представить это, каждая запись о народах представляет ряд новых вариантов персонажей, таких как
архетипы для конкретных народов, приключенческая экипировка, черты, магические вещи и заклинания.
Часть 2 - Рекомендуемые народы: После подробной информации об основных народах, в главе 2
представлена подборка из 15 избранных народов. От небесного аасимара до дьявольского тифлинга, от
пернатого и озорного тенгу до тени - от злобного дроу, избранные народы - это те народы, которые в своей
экзотике выходят за пределы основных народов, которые, несмотря на их относительную редкость, все еще,
вероятно, являются знакомыми лицами групп приключенцев. Как и в главе 1, каждая из этих статей
представляет информацию о культуре народа, обществе, взаимодействиях с другими народами и о том, как
народ вписывается в космологию Pathfinder. В каждом разделе подробно описывается ряд альтернативных
особенностей народа, предпочтительного класса, награды, архетипы, черты, экипировка, магические вещи и
заклинания, разработанные специально для игроков, заинтересованных в создании таких персонажей.
Часть 3 - Редкие народы: Некоторые народы настолько редки, что многим из основных народов
кажутся странными и чудовищными, но это не значит, что они не могут создавать забавных и
захватывающих персонажей. Многие из них, как гриппли, редко покидают свои изолированные дома, в то
время как другие, такие как кицунэ, нагаджи и сансараны, могут быть более обычными в далеких странах,
но редки и удивительны в кампании. Хотя записи для необычных народов короче, чем для основных или
избранных народов, они предоставляют ряд новых возможностей для тех, кто хочет сыграть по-настоящему
экзотическим народом. Каждая из 14 представленных здесь необычных рас содержит несколько
альтернативных особенностей народа и предпочитаемого класса; единый архетип; и смесь черты,
экипировка, магические вещи и заклинания.
Часть 4 – Редактор народов: Последняя глава этой книги знакомит с новой системой создания
народов, которая была тщательно протестирована игровым сообществом на сайте paizo.com. Этот редактор
народов позволяет вам смешивать и сочетать новые и существующие особенности народа, используя
систему очков народности, чтобы создавать новые игровые народы для вашей кампании. Эта система - не
просто матрица затрат и ценностей, но также важный инструмент для создания вашей народной истории и
поиска своей ниши в вашем игровом мире. В этой главе вы найдете стоимость в пунктах для расовых
способностей и черт народов, описанных в других главах Advanced Race Guide - эти примеры предназначены
для того, чтобы предоставить вам ориентиры для вашего собственного создания народа. Используйте их,
чтобы убедиться, что ваши новые народы сбалансированы, или относитесь к ним как к фундаменту, на
котором вы можете строить более мощные версии существующих народов, увеличивая количество очков за
народ и добавляя новые и соответствующим образом настроенные особенности народа. Это особенно
полезно, если вы хотите создать возможность сосуществования более чудовищных народов со стандартными
народами - вы можете создавать версии дварфов, эльфов, полурослики и других основных народов, причем
каждый вариант примерно сбалансирован по отношению к другим, обеспечивая тем самым высокий мощное
но примерно ровное игровое поле.
Наконец, в этой главе представлено несколько примеров новых и чудовищных народов, что позволяет
вам добавить еще больше расового разнообразия в игру Pathfinder без необходимости создавать новый
народ из цельной ткани. Объедините их в том виде, в котором они представлены, или разберите их и
пересоздайте самостоятельно. Теперь у вас есть инструменты - возможности безграничны.
ADVANCED RACE GUIDE

ЧАСТЬ 1 ОСНОВНЫЕ НАРОДЫ


Valeros roared in frustration as his sword opened another orc throat. “I thought that stupid groundhog said the settlers were human! ”
“He’s a badger!” Lini called back. “What do you expect? Anyone who walks on two legs looks the same to him.”
“Will you two shut up?” Lines of blue lightning shot from Seltyiel’s fist, melting orc eyes to pallid jelly. “If you want to knife-fight over it later, i’ll watch
happily. But if I die on some orc spear, I swear i’ll haunt you both.”
Lini laughed and whipped her sickle in a bloody circle. In the distance, drums pounded...

ОСНОВНЫЕ НАРОДЫ
Народ - важная часть того, что делает персонажей такими, какие они есть, но зачастую слишком легко
упустить детали. В конце концов, большинство людей знает основы: дварфы низкорослые, эльфы живут
долго, а гномы опасно любопытны. Полуорки некрасивые. Люди – ну… Как люди.
Для некоторых игроков выбор народа - это просто вопрос поиска того, какой модификатор народа
лучше всего подходит классу персонажа. Но народ - это гораздо больше. Из своих глубоких залов под
скалистыми горами дварфы поют заунывные баллады, которые учат детей историям прошлого, помогая им
стать героями тогда, когда они смогут отдать свою жизнь, защищая цитадель. В шпилях своих лесных
городов эльфы находят родство с природой, поскольку большие деревья - одни из немногих друзей эльфов,
которые не стареют и не увядают на их глазах. Изучая культуру и традиции народа персонажа, мы можем
лучше понять, откуда он и что движет им, тем самым глубже погрузившись в мир кампании.
Эта глава призвана помочь вам извлечь максимальную пользу из семи основных народов,
представленных в Pathfinder RPG Core Rulebook, с точки зрения как механики, так и вкуса. Здесь вы, найдете
всю расовую информацию, представленную в этой книге и Advanced Player’s Guide, а также ряд новых
вариантов правил, таких как новые альтернативные особенности народа и награды предпочитаемого класса,
исследования расовых подтипов, новые расовые архетипы и многое другое. К народам, рассматриваемым в
этой главе, относятся следующие:
Дварфы: Этих невысоких и коренастых защитников горных крепостей часто считают суровыми и
лишенными чувства юмора. Известные тем, что добывают сокровища земли и создают великолепные
предметы из руды и драгоценных камней, они непревзойденно любят щедрости глубокой земли. Дварфы
также имеют тенденцию к традиционализму и изоляции, которая иногда проявляется в виде ксенофобии.
Эльфы: Высокие, благородные и часто надменные эльфы - долгожители и изящные лесные мастера.
Эльфы преуспевают в магических искусствах. Часто они используют свою внутреннюю связь с природой,
чтобы создавать новые заклинания и создавать чудесные предметы, которые, как и их создатели, кажутся
почти непроницаемыми для разрушительного воздействия времени. Закрытый и часто замкнутый народ,
эльфы могут производить впечатление, что они равнодушны к чужим вещам.
Полуэльфы: Полуэльфы, часто оказавшиеся между мирами своих предков, народы, являются народом
противоречия. Их двойное наследие и природные дары часто создают блестящих дипломатов и
миротворцев, но полуэльфы часто подвержены интенсивной и даже меланхолической изоляции, понимая,
что они никогда не смогут быть по-настоящему частью эльфийского или человеческого общества.
Полуорки: Часто дикие и свирепые, иногда благородные и решительные полуорки могут проявлять
лучшие и худшие качества своего родительского народа. Многие полуорки изо всех сил стараются держать
свою более звериную природу под контролем, чтобы воплотить самые героические ценности человечества.
К сожалению, многие сторонние существа видят полуорков как безнадежных и мерзких, лишенных
вежливости монстров, недостойных жалости или переговоров.
Полурослики: Члены этого миниатюрного народа находят силу в семье, сообществе и в своей
врожденной и, казалось бы, неиссякаемой удаче. В то время как их яростное любопытство иногда
расходится с присущим им здравым смыслом, полурослики - вечные оптимисты и хитрые приспособленцы с
невероятной ловкостью для выхода из худших ситуаций.
Люди: Амбициозные, иногда героические и всегда уверенные в себе люди обладают способностью
работать вместе для достижения общих целей, что делает их силой, с которой нужно считаться. Хотя они и
недолговечны по сравнению с другими народами, их безграничная энергия и напор позволяют им многого
добиться за свою короткую жизнь.

3
ADVANCED RACE GUIDE

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическом описании, обществе, отношениях с другими народами, мировоззрении и
религии, а также общей мотивации участников к приключениям.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет вкладку, на которой перечислены стандартные особенности народа. Эта
информация включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для
большинства представителей этого народа. С разрешения вашего ГМ вы, также имеете возможность
обменять стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа, правила для
которых приведены в разделе ниже.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Альтернативные правила позволяют вам обменивать существующие особенности народа на новые или
получать награды за новый предпочитаемый класс, основанные на народе вашего персонажа. Общие
правила выбора альтернативных особенностей народа и альтернативного предпочитаемого класса кратко
изложены ниже.

Альтернативные Особенности Народа: В этом разделе перечислены альтернативные особенности


народа для каждого из семи основных народов. Многие из них играют на расовые темы, не отраженные в
стандартной особенности народа, например, альтернативная эльфийская особенность быстроногого народа,
которая дает навык Бегун и бонус к проверкам инициативы вместо обычных черт Острые Чувства и
знакомства с оружием, отражающего сверхъестественные рефлексы этого народа. Чтобы взять одну из этих
альтернативных особенностей народа, вы должны обменять одну или несколько существующих стандартных
особенностей народа, доступных народу. Вы можете обменять одну или несколько стандартных
особенностей народа, но не можете обменять одну и ту же особенность народа более одного раза.
Например, эльф, который принимает особенность народа - Быстроногий, не может принять особенность
городского населения, потому что последняя черта также заменяет Острые Чувства.
Народности: В этом разделе представлен ряд избранных расовых подтипов для каждого из основных
народов. Расовые подтипы или народности дают краткое описание того, что отличает народность, и
представляют собой набор альтернативных особенностей народа.
Предпочитаемые Классы Народа: Эти правила позволяют каждому народу получать
альтернативные награды, когда член этого народа достигает уровня в своем предпочитаемом классе.
Каждый из них заменяет обычную награду за уровень в предпочитаемом классе - либо получение 1
дополнительного пункта здоровья, либо 1 дополнительного пункта в навыках каждый раз, когда член
народа берет уровень в этом классе. В отличие от этих общих наград, альтернативные варианты
предпочитаемого класса обычно напрямую связаны с особенностями и возможностями рассматриваемого
класса. Большинство из них – базируются на интересах народа, например, любопытство гнома к
алхимическим устройствам или врожденная удача полурослика.
При выборе одного из этих вариантов предпочитаемого класса награда начисляется на уровне за
уровнем. Если не указано иное, эти преимущества всегда складываются сами по себе. Например, полурослик
воин добавляет +1 к своей ЗБМ при сопротивлении сбиванию с ног или захвату каждый раз, когда он
получает уровень; выбор этого преимущества дважды увеличивает бонус до +2, а взятие такового 10 раз
увеличивает бонус до +10, и так далее.
В других случаях эти награды могут иметь фиксированный числовой предел, после которого выбор
такой награды предпочитаемого класса снова не имеет никакого эффекта. В этих случаях вы всегда можете
выбрать стандартную награду за получение уровня в предпочитаемом классе.
Некоторые из этих альтернативных классовых наград добавляют только +1/2, +1/3, +1/4 или +1/6 к
броску (а не +1) каждый раз, когда выбирается награда. При применении этого результата к броску кубика
всегда округляйте в меньшую сторону (минимум 0). Например, полуорк с классом стрелок в качестве своего
предпочитаемого класса добавляет бонус +1/4 к броскам атаки и бонус +1/2 к броскам урона при
использовании пистолета каждый раз, когда он выбирает бонус этого предпочитаемого класса, хотя это
означает, что чистый эффект равен +0 для выбора его один раз (потому что и +1/4, и +1/2 округляются до
0). После 20 уровней это преимущество дает полуорку +5 бонус к броскам атаки и +10 бонус к броскам
урона при использовании пистолета (в дополнение к базовому значению стрелка 20-го уровня).
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены по два архетипа для каждого из расширенных народов. Иногда запись в
этом разделе представляет новый порядок рыцарь или чародей с линией крови вместо архетипа. Как
правило, только члены определенного народа могут принимать указанный архетип, наследие или порядок,
хотя такие варианты редко взаимодействуют с особенностями народа или альтернативными особенностями
народа этого народа. Архетип обычно имеет тематическую связь с народом, наделяя его классовыми
чертами, которые дополняют способности и предысторию народа. Поскольку авантюристы часто являются
социальными отклонениями, иногда в этих архетипах присутствует тема, которая является исключением из
нормы для расовых тенденций. Ниже приводится список всех архетипов, представленных в этой главе,
перечисленных народом. Класс для каждого архетипа указан в скобках. Если вместо архетипа используется
чародей с линией крови, это также указано в скобках.
Дварфы: Экзарх (инквизитор), сокрушитель врагов (воин), мастер кузнец (жрец), повелитель камня
(паладин).
Эльфы: Хранитель древних знаний (оракул), танцор заклинатель (маг), ткач заклинатель (волшебник),
заклинатель древ (друид).
Гномы: Ружейник экспериментатор (стрелок), проказник (бард), диверсант (алхимик).
Полуэльфы: Древовар (алхимик), связанная ведьма (ведьма), дикий призыватель (призыватель),
дикая тень (следопыт).
Полуорки: Ученик бога крови (призыватель), яростный злыдень (варвар), искупитель (паладин),
крадущийся убийца (плут).
Полурослики: Страж сообщества (оракул), воришка (плут), орден лапы (рыцарь), адепт под ногами
(монах).
Люди: Буканьер (стрелок), дикий ребенок (друид), высокородный (чародей), скиталец (монах).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА


В заключительном разделе каждой записи о народе представлены новые варианты правил для народа,
отличные от архетипов. Новые расовые правила разделены на четыре раздела, каждый из которых описан
ниже.
Экипировка: В этом разделе для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки. Часто такая экипировка доступна на открытом рынке, и члены других народов
могут ее приобрести, но во многих случаях, особенно в случае алхимической экипировки, она не имеет
никакого эффекта, или имеет меньший эффект или даже вредно для членов других народов.
Черты: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступные для народа. Часто такая экипировка доступна на открытом рынке, и
члены других народов могут ее приобрести, но во многих случаях, особенно в случае алхимической
экипировки, она не имеет никакого эффекта, меньшего воздействия или даже вредного воздействия на
членов других народов.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.

5
ADVANCED RACE GUIDE

ДВАРФЫ
Дварфы — это работящий и суровый народ, укрывшийся в городах в сердце гор, всегда готовый
отбивать атаки окрестных дикарей, будь то орки или гоблины. Больше, чем кто-либо другой, дварфы
соответствуют образу угрюмых подземных мастеров. Можно сказать, что сама история дварфов
сформировала их мрачный взгляд на жизнь: они населяют высокие горы и подземные царства, постоянно
воюя с великанами, гоблинами и прочими напастями.
Дварфы - любители истории и традиций, и их долгая жизнь приводит к гораздо меньшей смене
поколений в отношениях, стилях, моде и тенденциях, чем демонстрируют народы с более короткой жизнью.
Если вещь не сломана, они ее не чинят и не меняют; а если сломана, они ее исправляют, а не заменяют.
Бережливые, как правило, дварфы не хотят отказываться от чего-либо, если оно окончательно не испорчено
и подлежит ремонту. В то же время скрупулезное, почти навязчивое внимание дварфов к деталям и
неспешность в их мастерстве делают поломки редким явлением, поскольку вещи, которые дварфы делают,
созданы для долговечности. В результате здания, произведения искусства, инструменты, предметы
домашнего обихода, одежда, оружие и практически все остальное, сделанное дварфами, все еще регулярно
используют в эпоху, когда подобные предметы других народов уже давно отнесены к музейным экспонатам,
пыльным античностям или отправлены на свалки другими народами. В совокупности эти черты создают
впечатление, что дварфы - это застывший во времени народ.
Однако нет ничего более далекого от истины, так как дварфы вдумчивы и изобретательны, готовы
экспериментировать, чтобы усовершенствовать новую технику или продукт, прежде чем переходить к
следующему. Дварфы достигли черты металлургии, каменной кладки и инженерии, которые постоянно
опережали технологические достижения других народов, хотя некоторые не-дварфы использовали магию
для дополнения и совершенствования своих собственных созданий для достижения тех же целей
мистическими, а не мирскими средствами. Они также являются народом, олицетворяющим упрямое
мужество и преданность делу доведения задач до их завершения, несмотря на риски. Эти черты побудили
дварфов исследовать и селиться в экстремальных условиях, которые заставляли бы другие народы дрожать
и отступать. От самых темных глубин подземного мира до самых высоких горных вершин, от ржавых
железных цитаделей вдоль пустынных скалистых берегов до приземистых зиккуратов в джунглях, дварфы
основали свои анклавы и редуты, удерживая их от всех пришельцев или погибая до последнего и оставляя
только свои непреходящие памятники стоять как их наследие.
Хотя говорят, что дварфы не являются предприимчивыми или изобретательными, было бы правильнее
сказать, что они сохраняют фокус и приверженность каждой задаче, которую они берут на себя, и каждому
изменению, которое они принимают, тщательно проверяя такие изменения, прежде чем принимать их всем
сердцем. Столкнувшись с новыми обстоятельствами и новыми потребностями, они реагируют,
систематически применяя проверенные временем инструменты и методы, используя существующие методы,
когда это возможно, вместо того, чтобы пытаться изобретать новые решения для каждой ситуации. Однако,
если того требует необходимость, они с такой же энергией бросаются на разработку следующей
совершенной процедуры для устранения препятствий, которые встают у них на пути. Как только желаемая
цель достигнута, они сосредотачиваются на консолидации каждого нового участка территории или
концептуального продвижения. Дварфы, таким образом, редко перенапрягаются, но они также могут
упускать возможности перехватить инициативу и максимально использовать создаваемые ими
преимущества.
Описание: Дварфы низкорослы и коренасты. В среднем дварф ниже человека примерно на фут, зато
широкоплеч и крепок. И мужчины, и женщины у дварфов гордятся длиной своих волос, мужчины часто
заплетают бороды и украшают их заколками и бусинами. Чисто выбритый мужской подбородок у дварфов —
явный признак безумия или чего похуже. Те, кто знаком с обычаями этого народа, не доверяют безбородым
дварфам!
Общество: Огромные расстояния, разделяющие поселения дварфов, привели к широкому
разнообразию их обычаев в разных местах. Но, несмотря на все расхождения, дварфов объединяют любовь
к зодчеству, страсть к работе с металлом и камнем и жгучая ненависть к великанам, оркам и гоблиноидам.
В некоторых отдаленных анклавах, таких как те области, где эти народы необычны или неслыханные,
зацикленность дварфов на безопасности в сочетании с их довольно драчливым характером приводит их к
тому, что они находят врагов или, по крайней мере, соперников, где бы они ни поселились. Хотя они не
совсем милитаристские, они давно узнали, что те, у кого нет топоров, могут быть ими рассечены, и поэтому
дварфов повсюду приучили быть готовыми защищать свои права и требования силой оружия. Когда их
терпение и дипломатия кончаются, дварфы без колебаний вступают в то, что они называют «агрессивными
ADVANCED RACE GUIDE

переговорами».
Отношения: Дварфы долгое время обитали по соседству с орками. Они делят историю непрерывной
вражды, древней, как оба эти народа. Дварфы обычно не доверяют полуоркам и сторонятся их. Они считают
полуросликов, эльфов и гномов слишком хлипкими, ветреными и легкомысленными, чтобы уважать их по-
настоящему. Только люди для дварфов представляются родственными душами — трудолюбие и здоровый
аппетит хоть как-то приближают людей к дварфийскому идеалу.
Мировоззрение и религия: Дварфами движут честь и традиции. И хотя их часто изображают
замкнутыми, дварфы тонко чувствуют и ценят справедливость и дружбу. Те, кто смог завоевать их доверие,
осознают, что дварфы любят не только работать, но и отдыхать, особенно когда есть хороший эль.
Мировоззрение большинства дварфов принципиальное доброе.
Приключения: Хотя искателей приключений среди дварфов меньше, чем среди людей, их можно
встретить в большинстве регионов мира. Дварфы часто покидают пределы своих крепостей, чтобы
прославить свой клан, добыть богатства для родного города или отбить у врагов древние дварфийские
цитадели. Военная доктрина дварфов делает упор на подземную войну и ближний бой, поэтому
большинство из них тяготеет к таким классам, как варвар или воин.
Примеры мужских имен: Груньяр, Долгрин, Казмук, Моргрим, Рогар, Харск.
Примеры женских имен: Агна, Бодиль, Ингра, Котри, Расилка, Янгрит.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ДВАРФОВ


+2 Выносливость, +2 Мудрость, -2 Харизма: Дварфы — народ крепкий и мудрый, хотя и
грубоватый.
Средний Размер: Дварфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Медленно, Но Верно: Базовая скорость дварфов — 20 футов, но она никогда не снижается из-за
доспехов или нагрузки.
Ночное Зрение: Дварфы видят в темноте на 60 футов.
Умение Защищаться: Дварфы получают бонус +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом
«великан».
Жадность: Дварфы получают +2 (народ) к проверкам Оценки при определении стоимости
немагических предметов, содержащих драгоценные металлы и камни.
Ненависть: Дварфы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «орк» или
«гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.
Крепкий: Дварфы получают +2 (народ) к испытаниям против ядов, заклинаний и псевдозаклинаний.
Непоколебимость: Стоя на земле, дварфы получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с ног
или протаранить.
Знание Камня: Дварфы получают +2 к проверкам Внимания при обнаружении странностей в каменной
кладке (например, ловушек или потайных дверей, скрытых в стенах или полу). Каждый раз, когда дварф
оказывается на расстоянии 10 футов от такого места, он автоматически совершает эту проверку, даже если
не занимается активным поиском.
Оружие Дварфов: Все дварфы умеют пользоваться боевыми топорами, боевыми молотами и
тяжелыми клевцами. Любое оружие со словом «дварфийский» в наименовании относится к категории
особого оружия для представителей этого народа.
Языки: Дварфы начинают игру со знанием Дварфийского и Всеобщего языков. Дварфы с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гномий,
Гоблинский, Орочий, Подземный, Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Хотя большинство считает дварфов относительно однородным народом, многие кланы с годами
адаптировались, чтобы лучше выживать в суровых и разнообразных условиях. Следующие параметры
представляют собой некоторые из этих настроек и могут быть использованы любым персонажем-дварфом.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартных особенности народа дварфов.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Вирмобой (Wyrmscourged): Дварфы с этой особенностью народа получают +1 бонус к броскам атаки
7
ADVANCED RACE GUIDE

и +2 бонус уклонения к КБ и на испытаниях против экстраординарных, сверхъестественных и


псевдозаклинаний драконов. Они также получают +2 бонус народа к проверкам Знание (магия) на
опознание драконов и могут делать такие проверки необученными. Эта особенность народа заменяет
Умение Защищаться, Ненависть и Знание Камня.
Выживший На Поверхности (Surface Survivalist): Некоторые дварфы так долго жили над землей,
что утратили способность видеть ночью. Тем не менее, их адаптация к экстремальным условиям позволяет
им рассматривать ветровые условия (when determining whether or not they are checked or blown away) и
жаркий или холодный климат (выберите один) как на одну ступень менее суровыми. Эта особенность народа
заменяет Ночное Зрение.
Глубинный Воин (Deep Warrior) APG: Дварфы с этой особенностью народа росли, выслеживая тварей,
живущих глубоко под поверхностью. Они получают +2 бонус уклонения к КБ против монстров типа
аберраций и бонус +2 (народ) к их МБМ при попытках захвата таких существ (или продолжения захвата).
Эта особенность народа заменяет особенность народа Умение Защищаться.
Горец (Mountaineer): Горные дварфы умеют лазать и преодолевать узкие уступы. Дварфы с этой
особенностью народа невосприимчивы к высотной болезни и не теряют свой бонус Ловкости к КБ при
выполнении проверок Лазания или Акробатики для пересечения узких или скользких поверхностей. Эта
особенность народа заменяет Непоколебимость.
Древняя Вражда (Ancient Enmity) APG: Дварфы долго были в конфликте, с особенно ненавистными
им дроу. Дварфы с этим признаком получают бонус +1 к броскам атаки против существ гуманоидов подтипа
эльф. Эта особенность народа заменяет особенность народа Ненависть.
Каменный Певец (Stonesinger) APG: Сходство некоторых дварфов с землей дает им большие силы.
Дварфы с этой особенностью народа рассматриваются как на 1 уровень выше, когда разыгрывают
заклинания с помощью дескриптора земли или используют предоставленные силы сферы Земли, наследие
земли или земляных элементалей, и таинство Оракула - Камень. Не дает доступ к новым силам, а только
усиливает те, которые дварф мог использовать и без этой способности. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Знание Камня.
Ксенофоб (Xenophobic): Изоляционистские дварфы презирают не-дварфов гуманоидов. Они говорят
только на дварфском языке и не получают никаких дополнительных языков из-за высокого Интеллекта.
Кроме того, они изучают только один язык на 2 уровня владения языком. Однако их недоверчивый характер
дает им +1 бонус против эффектов, влияющих на разум, за исключением эффектов ужаса. Эта особенность
народа заменяет обычные языки дварфов.
Мастер (Craftsman) APG: Дварфы известны своим превосходным мастерством, когда дело доходит до
металлических и каменных работ. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус +2 (народ) на все
проверки Ремесла или Профессии, которые создают объекты из металла или камня. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Жадность.
Небесный Страж (Sky Sentinel): Как существа с глубокой привязанностью к земле, дварфы
опасаются атак сверху. Враги на возвышенности не получают бонуса к броску атаки против дварфов с этой
особенностью народа, и они получают бонус +1 к броскам атаки, бонус уклонения +2 к КБ и бонус +2 на
проверки Внимания против летающих существ. Эта особенность народа заменяет Умение Защищаться,
Ненависть и Знание Камня.
Неумолимый (Relentless) APG: Дварфы умеют проложить свой путь через поле битвы, с легкостью
отбрасывая в сторону меньших противников. Дварфы с этой особенностью народа получают бонус +2 к
проверкам боевых маневров, для того, чтобы использовать таран или вторжение против противника. Этот
бонус применяется только тогда, когда оба, дварф и его противник стоят на земле. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Непоколебимость.
Охотник на Великанов (Giant Hunter): Дварфы с этой особенностью народа получают +1 бонус к
броскам атаки против гуманоидов с подтипом великан. Кроме того, они получают бонус +2 к проверкам
Выживание, чтобы находить следы, оставленные гуманоидами с подтипом великан, и следовать по ним. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Ненависть.
Скалолаз (Rock Stepper): Дварфы с этой особенностью народа могут умело преодолевать
каменистую местность. Они могут игнорировать сложную местность, образованную обломками камня,
сломанной землей или крутыми лестницами, когда выбирают маршрут. Эта особенность народа заменяет
Знание Камня.
Солевар (Saltbeard): Дварфы изредка находили железные города вдоль изрезанных берегов моря, и
уроженцы таких городов получают бонус +2 к проверкам Профессия (матрос) и Выживание в море. Они
получают +1 бонус народа на броски атаки и +2 бонус уклонения к КБ против существ с подводным или
ADVANCED RACE GUIDE

водяным подтипом. Их особенность народа Жадность распространяется только на сокровища, найденные в


воде или под ней, но распространяется на все такие сокровища, независимо от того, содержат ли они
металл или драгоценные камни. Эта особенность народа заменяет Умение Защищаться, Ненависть и Знание
Камня.
Упрямый (Stubborn)APG: Дварфы известны тем, что они упрямы. Дварфы с этой особенностью народа
получают бонус +2 (народ) на испытания, чтобы противостоять заклинаниям и псевдозаклинаниям школ
Очарования (Принуждение) и Очарования (Обольщение). Кроме того, если они потерпят неудачу в таком
испытании, они получат еще одну попытку испытания раундом позже, чтобы преждевременно завершить
эффект (при условии, что он имеет длительность, превышающую 1 раунд). Это второе испытание
выполняется с той же СЛ, что и первое. Если у дварфа есть подобная черта из другого источника (например,
Скользкий Разум плута), он может использовать только одну из этих черт за раунд, но может попробовать
еще раз во втором раунде, если первая перепроверка терпит неудачу). Эта особенность народа заменяет
особенность народа Крепкий.
Устойчивость К Магии (Magic Resistant) APG: Некоторые из старых дварфских кланов особенно
устойчивы к магии. Дварфы с этим признаком получают Устойчивость К Магии, равную 5 + уровень их
персонажа. Это сопротивление может быть уменьшено на 1 раунд как основное действие. Дварфы с этой
особенностью народа получают -2 штраф за все проверки концентрации, сделанные в отношении тайных
заклинаний. Эта особенность народа заменяет особенность народа Крепкий.
Хранитель Знаний (Lorekeeper) APG: Дварфы хранят обширные записи об их истории и мире вокруг
них. Дварфы с этой чертой получают бонус +2 (народ) к проверкам навыков Знания (истории), которые
относятся к дварфам или их врагам. Они могут сделать такие проверки навыков неподготовленными. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Жадность.
Шахтер (Minesight): Дварфы с этой особенностью народа увеличивают дальность своего ночного
зрения до 90 футов; однако они автоматически растерянны в ярком свете и получают штраф -2 при
испытаниях против эффектов с дескриптором света. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать народности
дварфов, например, следующие:
Высшие Дварфы: Традиционные дварфы древнего происхождения обладают особенностями Древняя
Вражда и Хранитель Знаний, и либо особенностями народа Устойчивость К Магии, либо Упрямый.
Глубинные Дварфы: Дварфы, живущие глубоко под землей, обладают особенностями народа Шахтер
и Глубинный Воин. Глубинные заклинатели могут обменивать особенность Знание Камня на особенность
Каменный Певец.
Горные Дварфы: дварфы, живущие на вершинах высоких пиков, обладают особенностью народа
Горец и часто также Выживший На Поверхности. Горные дварфы также обучаются защищать свои дома и
вместо этого могут принимать черты Небесный Страж и Ксенофобич.
Изгнанные Дварфы: Дварфы, потерявшие свою родину, обычно имеют особенность народа
Неумолимый и Упрямый, а также часто Вирмобой.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Вместо получения дополнительного пункта навыков или пункта здоровья всякий раз, когда он получает
уровень в предпочитаемом классе, у дварфа есть возможность выбора из ряда других бонусов, в
зависимости от его предпочитаемого класса. Следующие опции доступны для всех дварфов, которые имеют
указанный предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы
выбираете перечисленную награду за предпочитаемый класс.
Алхимик: Добавьте +1/4 к бонусу естественной брони алхимика при использовании его мутагена.
Бард: Уменьшает шанс провала заклинания для заклинаний Барда при ношении средней брони на
+1%. Как только сумма достигает 10%, бард также получает Ношение Средней Брони, если он еще не
обладает ею.
Варвар: Добавьте +1 к общему числу раундов ярости в день.
Ведьма: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ фамильяра ведьмы.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина против проверок тарана и сбивания с ног.
Волшебник: Выберите одну черту создания предметов известную волшебнику. Каждый раз, когда он
создает предмет, используя эту черту, работа занимает 8-часов за каждые 200 зм его цены (50 зм при
9
ADVANCED RACE GUIDE

создании во время приключений). Это не снижает стоимости предмета; он просто увеличивает скорость
создания предмета.
Друид: Выберите одну дарованную силу сферы жреца на 1-м уровне, которую обычно можно
использовать несколько раз в день, равно 3 + модификатор Мудрости друида. Друид добавляет +1/2 к
количеству использований в день силы этой сферы.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/2 к уровню инквизитора с целью определения эффектов одного типа
Приговоров.
Маг: Выберите одну известную Магическую Тайну, которую можно использовать только один раз в
день. Маг добавляет +1/6 к количеству ее использования в день. Как только эту Магическую Тайну маг
сможет использовать дважды в день, маг должен выбрать другую Магическую Тайну.
Монах: Уменьшите твердость любого предмета из глины, камня или металла на 1 всякий раз, когда
объект поражен невооруженным ударом монаха (минимум 0).
Оракул: Уменьшите штрафы за неумение владеть одним оружием на 1. Когда штраф за
непрофессиональность оружия становится равным 0 из-за этой способности, оракул рассматривается как
имеющий соответствующую боевую черту Обращение С Воинским Оружием или черту Обращение С
Экзотическим Оружием для этого оружия.
Паладин: Добавьте +1 к проверкам концентрации при использовании заклинаний паладина.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Механики каменных ловушек и +1/2 к Чутью На Ловушки
относительно каменных ловушек.
Призыватель: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ призванного Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/2 к бонусу урона рыцаря по целям его вызова.
Следопыт: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Понимания Животных с животными и магическими
животными, живущими под землей.
Стрелок: Уменьшает шанс осечки для одного типа огнестрельного оружия на 1/4. Вы не можете
снизить шанс осечки огнестрельного оружия ниже 1.
Чародей: Добавьте +1/2 к урону от заклинаний кислоты и земли или псевдозаклинаний.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дварфам доступны следующие архетипы:

МАСТЕР КУЗНЕЦ (ЖРЕЦ) (FORGEMASTER)


Мастера кузнецы - это дварфы-жрецы, которые являются заклинателями ритуалов и искусными
чародеями, способными производить свое руническое вооружение с поразительной быстротой.
Созидатель: Мастер кузнец получает только одну сферу, которая должна быть сферой Созидания (не
включая субсферы). Если он поклоняется божеству, оно должно предоставлять сферу Созидания.
Стальные Заклинания: Мастер кузнец добавляет следующие заклинания в свой список заклинаний
(заклинания, отмеченные звездочкой [*], находятся в Advanced Player’s Guide):
1 - проклятие ремесленника*, удача ремесленника*, ведущие лезвия*;
2 - ледяной металл, раскаленный металл, разбивающий звук;
3 - острое лезвие, универсальное оружие*;
8 - стальное тело, отталкивание камня и металла.
Божественный Кузнец (Св): Каждый раз, когда мастер кузнец произносит заклинание, нацеленное
на оружие, щит или броню, заклинание срабатывает на +1 уровне заклинателя. Если к заклинанию
применены одна или несколько метамагических черт, он снижает общую корректировку уровня до
заклинания на 1 (минимум 0).
Рунический Кузнец (Св): Мастер кузнец может начертать мистические руны на доспехах, щитах или
оружии как действие полного хода, используя эту способность количество раз в день, равное 3 + его
модификатор Интеллекта. Эти руны длятся 1 раунд на каждый уровень жреца, но нанесение одной и той же
руны дважды на предмет увеличивает эту продолжительность до 1 минуты на уровень, трижды до 10 минут
на уровень и четыре раза до 1 часа на уровень. Стирание действует на руны как на магическое письмо.
Мастер кузнец изучает Благословение Мастера-Кузнеца на 1-м уровне и может выучить одну
дополнительную руну на 2-м уровне и затем каждые 2 уровня. Только один тип руны, отмеченный
ADVANCED RACE GUIDE

звездочкой (*), может быть помещен на предмет в любой момент времени. Эта способность заменяет
способность жреца Божественная Сила.
Древнее Великолепие: эта руна, написанная на оружие, доспехи или щит дают +2 ситуативный бонус к
проверкам Дипломатии и Запугивания (+4 при взаимодействии с дварфами).
Кровожадность*: эта руна, написанная на колющее или рубящее оружие функционирует так, как если
бы оно имело особую способность ранящее, даже если оно немагическое. Перед изучением этой руны
мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Смертельный Удар: эта руна, написанная на оружие хранит заклинание погребальный звон, которое
срабатывает немедленно, если удар от оружия снижает пункты жизни цели до отрицательного количества
здоровья. Это расходует все руны Смертельного Удара на оружие. Перед изучением этой руны мастер кузнец
должен быть не ниже 4-го уровня.
Долговечность: эта руна, написанная на предмете увеличивает Твердость на величину, равную
модификатору Мудрости мастера кузнеца, а его здоровье увеличивается на величину, равную удвоенному
его уровню.
Перышко: эта руна, написанная на предмете, уменьшает вдвое вес предмета; вес металлического
предмета снижен до 1/4 нормального. Если руна написана на доспехах, штраф за проверку брони для
проверок Акробатика, Лазание и Прыжки уменьшается вдвое.
Благословение мастера-кузнеца: эта руна, написанная на немагическом предмете функционирует как
предмет мастерской работы.
Призрачный глиф*: эта руна, написанная на оружие, щит или доспех получает особую способность
призрачного касания. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Светящийся глиф: эта руна, написанная на предмет проливает свет как факел. В качестве основного
действия носитель может приказать руне взорваться взрывом света как щит со специальной способностью
ослепительный с радиусом взрыва 5 футов за каждый светящийся глиф, начертанный на предмете. Это
расходует все светящиеся руны на предмет.
Неуязвимость*: эта руна, написанная на броню дает владельцу СУ/магия, равную 1/2 его уровня жреца.
Мастер кузнец должен быть не ниже 8-го уровня, прежде чем изучить эту руну.
Сильный удар*: эта руна, написанная на оружии удваивает радиус критической угрозы. Не
складывается с усиленным Критическим Ударом, Улучшенным Критическим Ударом или подобными
эффектами. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Возвращение *: эта руна, написанная на оружии получает особую способность возвращающееся. Перед
изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Страж Заклинаний: эта руна, написанная на предмете получает особую способность как устойчивость к
магии, равное 11 + его уровень жреца. Это относится только к эффектам, нацеленным на сам предмет.
Волшебный глиф*: эта руна, написанная на оружии получает особую способность как заклинание
хранения чар. Перед изучением этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 4-го уровня.
Проклятие вора: Мастер кузнец назначает одно существо полноправным владельцем предмета. Любое
другое существо, которое намеренно захватывает предмет, является проклятым (как заклинание проклятие)
на время действия руны. Для изучения этой руны мастер кузнец должен быть не ниже 6-го уровня.
Поиск: Пока на предмете существует руна, жрец может ощущать его местоположение по желанию
основным действием, как если бы он использовал заклинание поиск предмета.
Создание Волшебного Оружия И Доспехов: Мастер кузнец получает это как дополнительную черту
на 3-м уровне.
Мастер Ковки (Экс): На 5-м уровне мастер кузнец может быстро создавать обыденные металлические
предметы, используя половину их значения цены для определения прогресса создания, и может создавать
волшебные металлические предметы в половину обычного количества времени.

ПОВЕЛИТЕЛЬ КАМНЯ (ПАЛАДИН) (STONELORD)


Повелитель камня - преданный страж анклавов дварфов, черпающий силу земли и древнего камня для
защиты своего народа.
Каменный Удар (Св): Один раз в день на уровень, паладин повелитель камня может использовать
силу живого камня. Как быстрое действие, он рассматривает свои рукопашные атаки до начала своего
следующего хода (будь то вооруженные или невооруженные) как магические и адамантиновые, включая
игнорирование твердости до двойного уровня паладина, с +1 к броскам атак и урона, а также к проверкам
боевых маневров. Этот бонус также применяется к его ЗБМ, если он или его цель касается земли или

11
ADVANCED RACE GUIDE

каменной конструкции. Этот бонус увеличивается на +1 на 5-м уровне и каждые 5 уровней в дальнейшем.
Эта способность заменяет Сокрушение Зла.
Каменное Сердце (Экс): На 2-м уровне плоть повелителя камня становится все более каменистой.
Она получает +1 бонус естественной брони к КБ и СУ/адамантин, равный 1/2 его уровня паладина. Бонус
естественной брони увеличивается на +1 на 6-м уровне, а затем каждые четыре уровня до максимума +5 на
18-м уровне. Эти преимущества уменьшаются вдвое, если он не касаться земли или каменной конструкции.
Эта способность заменяет Милость Божества.
Каменная Кровь (Экс): На 3-м уровне жизненно важные органы повелителя камня начинают
кальцифицироваться, и его кровь превращается в жидкий камень. Она добавляет свой уровень паладин к
проверкам Лечения при отрицательных пунктах здоровья и получает 25% шанс игнорировать критический
удар или урон за точность. Это не складывается с укрепленной броней или подобными эффектами. На 9-м
уровне этот шанс увеличивается до 50%, и он приобретает иммунитет к окаменению. На 15 уровне этот
шанс увеличивается до 75%, и он становится невосприимчивым к эффектам кровотечения и кровопийца.
Эта способность заменяет Божественное Здоровье и Избавление, полученные на 3, 9 и 15 уровнях.
Защитная Стойка (Экс): На 4-м уровне повелитель камня приобретает способность защитной стойки,
как stalwart defender (Advanced Player’s Guide), и может выбрать одну защитную силу на 8-м уровне и каждые
четыре уровня после этого. Уровни stalwart defender складываются с его уровнями паладина при
определении общего количества раундов, в которых он может поддерживать свою защитную стойку в день.
Повелитель камня не получает заклинания не творит заклинания, не имеет уровня заклинателя и не может
использовать активацию заклинания или завершение заклинания магической вещи.
Проводник Энергии Земли (Св): На 4 уровне повелитель камня получает Проводник Энергии Стихий
(земля) в качестве дополнительной черты, которую он может активировать, потратив два использования
своей способности Возложения Рук, используя свой уровень паладина в качестве эффективного уровня
жреца. Эта способность заменяет способность Божественная Сила.
Каменный Слуга (Св): На 5 уровне повелитель камня может призвать на свою сторону небольшого
земляного элементаля, как паладин вызывает своего скакуна. Этот земляной элементаль принципиально
добрый и обладает небесным шаблоном, и он увеличивается в размерах по мере того, как повелитель камня
набирает уровни, становясь средним на 8-м уровне, крупным на 11-м уровне, огромным на 14-м уровне,
большим на 17-м уровне и старшим на 20-й уровень. Эта способность заменяет Связь С Божеством.
Каменная Отповедь (Св): На 11 уровне, при использовании способности Каменный Удар, атака
повелителя камня получает особую способность оружия убийцы против существ с подтипом земля и
конструкций или объектов из земли или камня. Эта способность заменяет способность Аура Справедливости.
Фазовый Удар (Св): На 12 уровне удары повелителя камня могут проходить сквозь камень и металл,
как если бы их там не было. Потратив 2 использования своей способности Каменный Удар, он может
игнорировать любое укрытие, меньшее, чем полное укрытие, обеспечиваемое камнем или металлом, и он
игнорирует любой бонус КБ от каменной или металлической брони, или щитов, как если бы он владел
сияющим оружием. Фазовый удар не может повредить конструкции, объекту или существу с подтипом земля,
но, в отличие от сияющего оружия, он может повреждать нежить. Эта способность заменяет Избавление 12-
го уровня.
Мобильная Оборона (Экс): На 18 уровне повелитель камня может делать один широкий шаг за
раунд, сохраняя при этом свою оборонительную стойку. Эта способность заменяет Избавление 18-го уровня.
Каменное Тело (Экс): На 20 уровне тело повелителя камня превращается в живой камень. Ему
больше не нужно есть, пить, дышать или спать, и он становится невосприимчивым к параличу, яду и шоку.
Он также больше не подвергается критическим ударам или точным повреждениям. Эта способность
заменяет Ревнитель Веры.

СОКРУШИТЕЛЬ ВРАГОВ (ВОИН) (FOEHAMMER)


В то время как топор - самое известное оружие дварфов, молот лежит в основе наследия дварфов, как
мастеров кузнецов, так и воинов.
Кувалда (Экс): На 3-м уровне сокрушитель врагов, владеющий молотом, получает +2 ситуативный
бонус по проверкам боевых маневров, сделанных для тарана, вторжения, разрушения или сбивания с ног.
Эта способность заменяет Мастерство Ношения Брони 1.
Мастерство Владения Оружием (Экс): На 5-м уровне сокрушитель врагов должен выбирать молот и
не получает мастерство владения оружием с другими группами, хотя его бонус мастерства владения
оружием улучшается на +1 каждые четыре уровня после 5-го.
Молот По Земле (Экс): На 7 уровне, когда сокрушитель врагов преуспевает в боевом маневре тарана,
ADVANCED RACE GUIDE

он может выполнить боевой маневр сбивание с ног в конце тарана. Если он не двигается вместе с целью,
сила его удара все еще может сбивать с ног его противника, но он получает штраф -5 по проверке боевого
маневра на сбивание с ног.
На 15 уровне любое существо против которого сокрушитель успешно проводит таран автоматически
сбивается с ног и оказывается распластано в конце маневра таран. Эта способность заменяет Мастерство
Ношения Брони 2 И 4.
Ритмичные Удары (Экс): На 9-м уровне каждый раз, когда сокрушитель врагов поражает цель, он
получает +1 бонус к броскам атаки против этой цели. Этот бонус суммируется с каждым ударом по этой
цели, но длится только до конца хода сокрушителя. Эта способность заменяет Мастерство Владения
Оружием 2.
Накопление (Экс): На 11 уровне в качестве основного действия сокрушитель может совершить
одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерство Владения Оружием. Если атака попадает в
цель, он может совершить боевой маневр таран или сбивание с ног против цели своей атаки как свободное
действие, которое не провоцирует внеочередную атаку. Эта способность заменяет Мастерство Ношения
Брони 3.
Землелом (Экс): На 13-м уровне сокрушитель врагов может ударить молотом по земле. Если атака
наносит больше урона, чем твердость поверхности, пространство, которое он занимает, и все соседние
квадраты становятся труднопроходимой местностью. Существа в этих квадратах, за исключением
сокрушителя врагов, сбиты с ног и распластаны (СЛ 15 Реакции отменяет). Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 3.
Мастер Молота (Экс): На 17-м уровне любой боевой черты, который сокрушитель врагов изучил с
любым оружием из группы Мастерства Владения Оружием (например, Улучшенный Критический Удар,
Уверенное Владение Оружием), применяется ко всему оружию из этой группы. Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 4.
Разрушительный Выпад (Экс): На 19-м уровне, в качестве основного действия, сокрушитель врагов
может совершить одиночную рукопашную атаку оружием из группы Мастерства Владения Оружием молотка
со штрафом -5. Если атака попадает в цель, она рассматривается как критическая угроза. Специальные
способности оружия, которые активируются только при критическом ударе, не активируются, если этот
критический удар подтвержден. Эта способность заменяет Истинный Мастер Брони.
Истинный мастер оружия (Экс): A Сокрушитель врага должен выбрать оружие из группы молотов.

ЭКЗАРХ (ИНКВИЗИТОР) (EXARCH)


Грубый традиционализм большинства дварфов достигает своей вершины в тех, кто придерживается
строгих правил, основанных на древних принципах и практиках, которые не поддаются никаким изменениям
или нововведениям.
Заклинания: Экзархи не могут использовать заклинания с дескриптором хаос.
Несгибаемая Воля (Экс): На 1 уровне экзарх получает +2 бонус к испытаниям против эффектов
замешательства и безумия и эффектов с дескриптором хаос. Эта способность заменяет Знание Монстров.
Определение мировоззрения (хаос) (Пс): По желанию экзарх может использовать определение
мировоззрения (хаос). Эта способность заменяет Обнаружить Мировоззрение.
Угрожающая Справедливость (Св): На 5-м уровне экзарх может наделить одно из своих оружий
особой способностью справедливое или угрожающее оружие, как быстрое действие, и может переходить
между этими свойствами как быстрое действие. При использовании любой из специальных способностей
критический диапазон угрозы его оружия удваивается против существ с хаотическим мировоззрением. Это
не складывается с эффектом острое лезвие, Улучшенный Критический Удар или подобными эффектами. В
остальном эта способность функционирует как и заменяет способность Отповедь.
Аура Повторения (Св): На 8-м уровне один раз в день, используя свой Приговор, экзарх может
излучать ауру повторения, как силу субсферы Труда ( Advanced Player’s Guide). Если экзарх берет сферу
Созидания (Труд) в качестве сфер, СЛ испытаний против его ауры увеличивается на 2, но ее
продолжительность не увеличивается. Эта способность заменяет его Двойной Приговор.
Двойная Опасность (Св): На 12-м уровне, когда экзарх использует свою способность Угрожающая
Справедливость, он может выбрать воздействие на два оружия, одно из которых получает особую
способность справедливое, а другое - особую способность, угрожающее, как указано выше. Обе особые
способности могут быть объединены в одном оружии, критический диапазон которого увеличивается вдвое.
Это не складывается с эффектом острое лезвие, Улучшенный Критический Удар или подобными эффектами.

13
ADVANCED RACE GUIDE

Эта способность заменяет Высшая Отповедь.


Аура Возврата (Св): На 16 уровне, используя свой приговор, экзарх может проецировать эманацию
радиусом 30 футов на количество раундов в день, равное его уровню инквизитора. Любое существо, кроме
экзарха, которое использует эффект превращения в этой ауре в начале своего хода, становится
дезориентированным, или получает эффект дезориентации и тошноты, если использует эффект полиморф,
включая способность изменения формы (Стойкости отменяет; СЛ 10 + 1/2 уровень экзарха + его
модификатор Мудрости). Непрерывные эффекты от постоянных магических предметов не вызывают этого
эффекта. Внутри ауры, проверки развеивания против эффектов превращения получают бонус +4. Эту
способность нельзя использовать одновременно с Аурой Повторения. Эта способность заменяет его Тройной
Приговор.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА


Для дварфа доступны следующие варианты. По усмотрению ГМ другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.

ДВАРФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Дварфы имеют доступ к следующей экипировке:
Дварфийская Двойная Секира (Топоры): Эта здоровенная секира похожа на обычную
дварфийскую, но ее изогнутый клинок простирается вперед и назад от головы, как мертвая бабочка.
Дварфийская Двойная Секира дает +1 бонус ко всем броскам атаки после первого при использовании Бойня
или Бойня+.
Длинный Дварфийский Молот (Молоты): На этих молотах с тяжелыми головами часто вырезаны
или отлиты чудовищные лица, или просверлены маленькие отверстия, чтобы создать угрожающий свист,
когда они проходят через воздух.
Длинный Дварфийский Топор (Топоры): Эти богато украшенные и тяжелые лезвия закреплены на
длинной рукояти, окованной сталью, для большей прочности. Они редко встречаются среди дварфов,
обитающих в пещерах, но обычны в кланах горных дварфов, которые обычно враждуют с великанами.
Шлем, Дварфийский Валун: Этот тяжелый усиленный шлем можно использовать для рукопашных
атак. Владелец также может использовать шлем при попытке маневра тараном, давая +2 ситуативный бонус
к проверке, но после завершения маневра (успешного или нет) у владельца есть ошеломление до конца
своего следующего хода. Кроме того, шлем дает +2 ситуативный бонус КБ владельца против бросков
подтверждения критического удара. Шлем добавляет 20% к шансу провала чародейского заклинания. Он
занимает слот для головы и сделан из металла, а не из камня, что означает, что его можно изготовить из
необычных материалов в качестве металлического оружия. Шлем можно зачаровать как оружие (но не как
броню, хотя он и обеспечивает некоторую защиту).
ADVANCED RACE GUIDE

ТАБЛИЦА: ОРУЖИЕ ДВАРФОВ


Особое Оружие Цена Урон (Н) Урон (C) Крит Дист. Вес Тип Свойства
(фут) (фунт)* **
ЛЕГКОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Шлем, Дварфийский Валун 20 1d3 1d4 ×2 - 10 Д См. Текст
зм
ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Дварфийская Двойная Секира 60 1d8 1d10 ×3 - 12 Р См. Текст
зм
ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Длинный Дварфийский Топор 50 1d10 1d12 ×3 - 14 Р Длинное
зм
Длинный Дварфийский Молот 70 1d10 2d6 ×3 - 20 Д Длинное
зм

ЧЕРТЫ ДВАРФОВ
За свою долгую историю дварфы столкнулись с множеством врагов как сверху, так и снизу. В
результате они разработали ряд уловок и способностей, которые помогут им выжить перед лицом таких
угроз.

ВОССТАНОВЛЕНИЕ ОТ ЯДА (TOXIC RECOVERY)


Ваш организм восстанавливается от воздействия яда с поразительной скоростью.
Требования: Дварф, особенность народа - Крепкий.
Преимущества: Каждый раз, когда вы преуспеваете в испытании от яда, вы излечиваете 1 ед. Урона
характеристике, нанесенного ядом. Каждый раз, когда вы наносите урон характеристике естественным или
магическим образом, вы добавляете 1 дополнительный пункт урона характеристике. Эта черта не влияет на
штрафы к характеристикам или потери характеристик.

ЗАБОЙЩИК ОРКОВ (БОЕВАЯ) (ORC HEWER)


Вы свирепы в рубке врагов, особенно орков.
Требования: Сил 13, Бойня, Мясник Гоблинов, Сокрушительный Удар, дварф.
Преимущества: Эта черта действует как Мясник Гоблинов, но ваши дополнительные атаки могут быть
сделаны против существ вашего размера или меньшего размера. Кроме того, любые такие атаки, которые вы
совершаете против гуманоидов (орков), получают +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

МЯСНИК ГОБЛИНОВ (БОЕВАЯ) (GOBLIN CLEAVER)


Вы свирепы в истреблении более мелких противников.
Требования: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, дварф.
Преимущества: При использовании Бойня или Бойня+, если ваша первая атака попадает, вы можете
предпринять дополнительные атаки против любого существа, меньшего, чем вы, которому вы угрожаете;
ваши цели не обязательно должны быть рядом друг с другом. Дополнительные атаки, которые вы
совершаете против гуманоидов (гоблиноидов), получают +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

ДРЕВОВАР (BREWMASTER)
Вы можете приготовить крепкое пиво.
Требования: Ремесло (алхимик) 1 ранг, Профессия (древовар) 1 ранг, дварф.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Ремесло (алхимик) и Профессия (древовар), и вы
добавляете +1 к СЛ любого поглощенного яда, который вы создаете.

ПОМЯТЫЙ ШЛЕМ (БОЕВАЯ) (DENTED HELM)


Ваш шлем защищает вас от сильных ударов.
Требования: Твердолобый, БМА +6, дварф.
Преимущества: Когда вы носите шлем, вы добавляете +1 к вашей КБ против бросков подтверждения
критического удара. Когда против вас подтвержден критический удар, в качестве прерывающего действия
вы можете нанести половину урона от атаки своему шлему, а не себе, применяя твердость как обычно. Если
повреждение разрушает ваш шлем, все оставшиеся повреждения применяются к вам. После использования
15
ADVANCED RACE GUIDE

этой черты вы ошеломлены до конца вашего следующего хода. Вы не можете использовать эту черту, если
ваш шлем имеет состояние сломан или атака игнорирует бонусы брони к КБ.

РАСКОЛОТЫЙ ШЛЕМ (БОЕВАЯ) (CLOVEN HELM)


Ваш шлем отворачивается от смертельных ударов.
Требования: Помятый Шлем, Твердолобый, БМА +11, дварф.
Преимущества: При ношении шлема вы добавляете +1 к вашей КБ против бросков подтверждения
критического удара; эта выгода складывается с Помятым Шлемом. Когда вы используете Помятый Шлем для
отражения критического удара, вы можете нанести все повреждения от критического удара на свой шлем,
прежде чем нанести какие-либо повреждения себе. Если вы не получаете урона, любые дополнительные
эффекты, такие как критические или яд, отменяются.

СКВОЗЬ СТРОЙ (БОЕВАЯ) (CLEAVE THROUGH)


Вы можете сделать шаг вперед, чтобы рубить врагов подальше от вас.
Требования: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, БМА +11, дварф.
Преимущества: При использовании Бойня или Бойня+, если ваша первая атака попадает, вы можете
использовать один широкий шаг в качестве свободного действия, прежде чем проводить дополнительные
атаки. Если это приведет к тому что существо окажется в пределах вашей новой области угрозы, это
существо станет законной целью для вашей дополнительной атаки (атак) черты Бойня, если оно отвечает
всем остальным условиям.
Без черты: Вы можете проводить дополнительные атаки с помощью черты Бойня только против
существ, которым вы угрожаете, когда вы делаете свою первую атаку.

СОКРУШИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЙ (БОЕВАЯ) SHATTERSPELL


Твои могучие удары разбивают звук магии твоего врага.
Требования: Помеха Для Заклинаний, Разрушитель Заклинаний, дварф, воин 10-го уровня.
Преимущества: В качестве основного действия вы можете попытаться вызвать продолжающийся
эффект заклинания, как если бы у вас была сила ярости Разрушитель Заклинаний ( Ultimate Combat). Вы
можете использовать эту черту один раз в день плюс один дополнительный раз в день за каждые 5 очков,
на которые ваш Базовый Модификатор Атаки превышает +10.

ТВЕРДОЛОБЫЙ (БОЕВАЯ) (HARD-HEADED)


Ваш толстый череп - сам по себе оружие.
Требования: БМА +1, дварф.
Преимущества: Вы получаете +1 бонус к броскам атаки и проверке боевых маневров, сделанные с
использованием шлема. Вы получаете бонус +2 к испытаниям от заклинаний и особых способностей, из-за
которых вы становитесь ошеломлённым или шокированным

УБИЙЦА ВЕЛИКАНОВ (БОЕВАЯ) (GIANT KILLER)


Ваши рубящие удары угрожают великанам и крупному противникам.
Требования: Сил 13, Бойня, Мясник Гоблинов, Забойщик Орков, Сокрушительный Удар, Ответный
Удар, БМА +11, дварф.
Преимущества: Черта функционирует как Мясник Гоблинов, но ваши дополнительные атаки могут
быть сделаны против существ на одну категорию крупнее, чем вы или меньше. Кроме того, любая такая
атака на гуманоидов (великанов) получает +2 ситуативный бонус к броскам атаки.

ХОДОК ПО УСТУПАМ (LEDGE WALKER)


Вы преодолеваете маленькие уступы, как горный козел.
Требования: Лвк 13, дварф, Горец или особенность народа - Непоколебимость.
Преимущества: Вы можете двигаться на полной скорости, используя Акробатику для баланса на узких
поверхностях, и вы получаете бонус +4 на проверки Лазание, чтобы поймать себя или другое существо при
падении. Вы также получаете бонус +4 к испытаниям против эффектов, которые заставили бы вас упасть
распластанным (например, землетрясения). Этот бонус не распространяется на ваши ЗБМ против атак
тараном или сбивания с ног.
ADVANCED RACE GUIDE

17
ADVANCED RACE GUIDE

ДВАРФИЙСКИЕ МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ


Дварфийская магия часто включает в себя землю и камень и предназначена для преодоления проблем,
с которыми они сталкиваются в повседневной жизни. Поэтому неудивительно, что дварфийские магические
вещи часто имеют дело и с ними. Следующие магические вещи были изобретены мастерами-дварфами и
редко встречаются за пределами их сообществ.

СКИПЕТР ДВАРФИЙСКОЙ МОЩИ (ROD OF DWARVEN MIGHT)


Аура: сильная превращение; У3: 19
Категория: нет; Цена: 80,000 зм; Вес: 10 фунтов.
Эта дварфийская версия более известного скипетра могучего владыки не имеет никаких
псевдозаклинаний; однако, когда им владеет дварф, он увеличивает все КБ, бросок атаки, ЗБМ, МБМ и
бонусы испытаний от особенностей дварфа на +1. Жезл обладает мирскими способностями скипетра
могучего владыки, но его магические силы созданы с учетом предпочтений дварфов.
• В обычном виде скипетр можно использовать как +1 возвращающийся легкий молот.
• При нажатии кнопки 1 скипетр приобретает форму +3 Длинный Дварфийский Молот.
• Когда кнопка 2 нажата, скипетр становится +4 Дварфийская Секира.
• При нажатии кнопки 3 скипетр становится +2 Легкий Арбалет или +2 Тяжелый Арбалет.
Требования: Создание Волшебного Оружия И Доспехов, Создание Скипетров, бычья сила, телекинез,
создатель должен быть дварфом; Стоимость: 40,000 зм

ЭЛЕКСИР НОЧНОГО ЗРЕНИЯ (ELIXIR OF DARKSIGHT)


Аура: средняя превращение; У3: 6
Категория: нет; Цена: 1,200 зм; Вес: -
Этот темный сиропообразный стаут удваивает дальность ночного зрения пьющего, а также позволяет
ему видеть сквозь кромешную тьму при использовании ночного зрения. Эффект длится 1 час.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, ночное зрение, кромешная тьма; Стоимость: 600 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ДВАРФОВ
Дварфы заклинатели известны тем, что формируют землю под собой, лепят металл и используют магию
для помощи своему ремеслу. Эти заклинания - всего лишь образец такой магии.

ЖЕЛЕЗНАЯ БОРОДА (IRONBEARD)


Школа: превращение;
Круг: антипаладин1, жрец 1, маг 1, паладин 1, следопыт 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: желающее существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Густая жесткая железная борода вырывается из лица испытуемого. Железная борода дает бонус +1 к
броне к КБ, который складывается с любой броней, которую носит существо. Железная борода также может
использоваться как оружие, эквивалентное шипам для брони из холодного железа. Железная борода
затрудняет разговор, поэтому любое заклинание с вербальным компонентом имеет 20% шанс провала
заклинания.

ЗЕМЛЯНОЙ ВАЛ (GROUNDSWELL)


Школа: превращение [земля];
Круг: жрец 2, друид 2, маг 2, следопыт 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
ADVANCED RACE GUIDE

Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);


Устойчивость к магии: да (безвредно)
Это заклинание позволяет цели заставить землю подниматься под собой. В качестве быстрого действия
цель может заставить землю подняться на 5 футов, в то время как все соседние квадраты рассматриваются
как крутые склоны (Core Rulebook). Земляной вал предотвращает фланговые атаки для существ, стоящих
ниже цели.
Если цель перемещается после создания вала, земля возвращается к своей нормальной высоте в конце
его хода; в противном случае вал остается на месте до тех пор, пока цель не переместится или не
использует быстрое действие, чтобы вернуть землю в нормальное состояние. Земляной вал не может
увеличить высоту земли выше 5 футов.

УЧЕБНОЕ ПЕНИЕ (TOILSOME CHANT)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: бард 1
Время сотворения: см. Текст
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно живое существо
Длит.: см. Текст
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Вы можете разыграть это заклинание как часть действия, чтобы получить черту Песнь Мастерства из
Выступлений Барда. Преимущество черты Песнь Мастерства сохраняется до тех пор, пока это необходимо
для завершения следующей проверки навыка цели с использованием выбранного навыка (максимум 1 час на
уровень заклинателя), даже если вы прекратите свое Выступление Барда.

19
ADVANCED RACE GUIDE

ЭЛЬФЫ
Эльфы — долгожители, дети природы, во многом похожие на фей и все же отличающиеся от них. В то
время они как феи действительно связаны с флорой и фауной своих домов. У эльфов наблюдается
любопытная взаимосвязь с окружающим миром — вероятно, из-за их долгой жизни, а может быть, и по
другим, более загадочным причинам. Эльфы стремятся жить в гармонии с дикой природой и понимать ее
лучше, чем большинство других смертных. Эльфы могут оставаться активными в одном и том же месте на
протяжении веков. По необходимости они должны научиться поддерживать устойчивый образ жизни, и это
легче всего сделать, когда они работают с природой, а не пытаются подчинить ее своей воле.
Однако их связь с природой не полностью обусловлена прагматизмом. Тела эльфов медленно меняются
с течением времени, принимая физическое представление об их ментальном и духовном состоянии, прожив
в одном регионе достаточно долго, эльфы физически адаптируются к окружающей среде, что особенно
хорошо заметно по изменениям в цвете их кожи, волос и глаз.
Эльфы дорожат своими традициями и уединенным образом жизни, с трудом обзаводятся друзьями (как
на личном, так и на государственном уровне), но, однажды приняв чужака как друга, могут поддерживать
такой союз веками. Эльфы получают огромную радость в создании союзов с народами, которые разделяют
или превосходят их долгие жизни, и часто работают, чтобы подружиться с драконами, потусторонними
существами и феями. Эльфы, поселившиеся среди существ, чей век более короток, чем их собственный,
зачастую становятся угрюмы и начинают воспринимать бессмертие как бремя, видя, как поколение за
поколением товарищей стареет и умирает у них на глазах.
Описание: Эльфы обычно выше людей, но обладают более хрупким и изящным сложением и длинными
заостренными ушами. Однако было бы ошибкой считать их слабыми или немощными, поскольку тонкие
конечности эльфа могут содержать удивительную силу. У эльфов большие миндалевидные глаза с
крупными, ярко окрашенными радужками. Цвет кожи эльфов в целом сильно различается и намного
разнообразнее, чем у человеческих популяций. Однако, поскольку их цвет кожи и волос часто совпадает с
их окружением, эльфы одного сообщества могут казаться очень похожими. Лесные эльфы часто имеют
зеленые и коричневые оттенки волос, глаз и даже кожи.
Хотя в эльфийских нарядах обычно отражается красота природы, эльфы, живущие в городах, одеваются
по последней моде. Там, где городские эльфы встречаются с другими горожанами, эльфы часто являются
законодателями моды.
Общество: Многие эльфы чувствуют свою связь с природой и стремятся жить с ней в гармонии. Хотя,
как и большинство, эльфы предпочитают обильные земли, где ресурсы в изобилии, но, если им приходится
жить в более суровых климатических условиях, они упорно трудятся, чтобы защитить и преумножить
изобилие региона, а также узнать, как получить максимальную выгоду, при этом не нарушая хрупкий баланс
местности, в которой они проживают. Когда они могут вести устойчивую и надежную жизнь в пустынях и
пустошах, они как общество гордятся своими достижениями. Хотя это может сделать их отличными
проводниками и друзьями, с теми, кто должен путешествовать по таким землям, однако их пренебрежение к
тем, кто не научился жить на этой скудной земле, как они, делает таких друзей редкостью. Эльфы обладают
врожденным даром мастерства и артистизма, особенно при работе с деревом, костью, слоновой костью или
кожей. Большинство, впрочем, считает работу с землей и камнем вульгарной и предпочитают избегать
ковки, каменной кладки и керамики. Когда такая работа должна выполняться в сообществе, несколько
эльфов могут оказаться привлеченными к ней, но, независимо от их мастерства, другие эльфы обычно
считают таких «грязных писцов» недостойными. В самых замкнутых эльфийских обществах к ним даже
относятся как к низшему классу.
Эльфы также ценят письменное слово, магию и исследования боли. Их природный острый ум и чувства
в сочетании с врожденным терпением делают их особенно подходящими для занятий волшебством.
Магические исследования и достижения рассматриваются как практические цели, связанные с тем, чтобы
быть солдатом или архитектором, и как художественные усилия столь же велики, как поэзия или скульптура.
В эльфийском обществе волшебники пользуются очень большим уважением как мастера искусства, мощные
и высоко оцененные с эстетической точки зрения. Остальные заклинатели не брезгуют, но не получают
похвалы, которой расточают эльфийские волшебники.
Отношения: Эльфы склонны считать остальные народы слишком торопливыми и импульсивными, а
потому не воспринимают их всерьез, но при этом хорошо разбираются в чужих душах. Во многих случаях
эльфы начинают ценить определенного члена другого народа, считая этого человека достойным и
уважаемым, но при этом отвергая народ в целом. Эльф часто не понимает, почему его «особый друг»
расстроен, когда он отмечает, что друг «намного лучше, чем остальные ему подобные». Даже эльфы,
ADVANCED RACE GUIDE

которые видят такое предубеждение, должны постоянно следить за собой, чтобы такие взгляды не
окрашивали их мышление.
Однако эльфы не настолько глупы, чтобы игнорировать все аспекты других народов и культур. Эльфу
может не нравиться сосед-дварф, но он первым признает кузнечное мастерство этого дварфа и упорство их
народа перед лицом угроз орков. Эльфы считают гномов странными (а иногда и опасными) чудаками, а к
полуросликам относятся с некоторой жалостью, так как, на эльфийский взгляд, эти малыши живут
бродягами, не имея родных земель. Люди эльфов просто очаровывают, которые, кажется, за несколько
коротких лет живут такой же полной жизнью, как эльфы за столетия. На самом деле многие эльфы
увлекаются людьми, что подтверждается большим числом полуэльфов, хотя эльфы обычно не признают
таких потомков.
Они также относятся к полуорки с недоверием и подозрением, предполагая, что они обладают худшими
аспектами орочьих и человеческих личностей.
Мировоззрение и религия: Эльфы — существа переменчивые и эмоциональные, но ценящие добро и
красоту. Мировоззрение большинства эльфов хаотичное доброе, желающие чтобы все существа были в
безопасности и счастье, но не желающие жертвовать личной свободой или выбором для достижения таких
целей. Они отдают предпочтение богам, разделяющим их интерес к мистическим свойствам мира, особенно
Дезне и Нефису. Первой — за ее чудеса и любовь к диким местам, а второму — за его мастерство в магии.
Калистрия — самое известное божество эльфийского пантеона, но слава ее скандальна, так как она
представляет собой воплощение эльфийских идеалов, доведенных до крайности. Эльфы принимают в
Калистрии (и ее жрецах) поведение, которое они осуждают в других, потому что Калистрия явно (для
эльфов) служит примером личного артистизма и свободы в выражениях, а не ищет какое-то базовое
физическое удовлетворение.
Приключения: Многие эльфы отправляются в странствия из желания повидать окружающий мир. Они
покидают свои уединенные лесные поселения, чтобы вернуть утраченную магию своего народа или найти
затерянные в веках царства, основанные их пращурами тысячелетия назад. Потребность в расширении мира
воспринимается их обществами как естественная часть становления зрелых и опытных людей. Ожидается,
что такие эльфы вернутся через несколько десятилетий и снова начнут жить на своей родине, обогащенные
как сокровищами, так и мировоззрением. Тем не менее, для эльфов, выросших среди людей, жизнь в их
домах - наблюдение за друзьями и семьей, которые быстро стареют и умирают - часто удручает, и зачастую
привлекает жизнь авантюриста — свободная и непредсказуемая.
Эльфы обычно избегают рукопашного боя из-за их относительной хрупкости, предпочитая атаковать
врагов на расстоянии. Большинство считает сражение неприятным, даже если оно необходимо, и
предпочитают, чтобы это происходило как можно быстрее, желательно не приближаясь достаточно близко,
чтобы почувствовать запах своих врагов. Это предпочтение вести дальнобойную войну в сочетании с их
естественной точностью и пониманием тайны побуждает эльфов выбирать такие классы, как волшебники и
следопыты.
Примеры мужских имен: Вариэль, Зордлон, Каладрель, Ланлисс, Мейрдрарель, Сельдлон, Талафель,
Хельдалель.
Примеры женских имен: Амранелара, Дардлара, Джафалъ, Мерисиэль, Опараль, Сумраль, Тессара,
Фаунра, Яландлара.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЭЛЬФОВ


+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость: Эльфы обладают гибким телом и мышлением, но
хрупким сложением.
Средний Размер: Эльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.
Нормальная Скорость: Базовая скорость эльфов — 30 футов.
Сумеречное Зрение: Эльфы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. Главу 7.
Эльфийский Иммунитет: Эльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к
испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.
Эльфийская Магия: Эльфы получают +2 (народ) к проверкам преодоления укм. Кроме того, эльфы
получают +2 (народ) к проверкам Колдовства для определения свойств волшебных вещей.
Острые Чувства: Эльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Оружие Эльфов: Все эльфы умеют пользоваться длинными и короткими луками (включая
композитные), длинными мечами и рапирами; любое оружие со словом «эльфийский» в наименовании
относится к категории особого оружия для представителей этого народа.
21
ADVANCED RACE GUIDE

Языки: Эльфы начинают игру со знанием Эльфийского и Всеобщего языков. Эльфы с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Гнолльский, Гномий,
Гоблинский, Драконий, Небесный, Орочий, Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Эльфы по самой своей природе - это народ с большим разнообразием черт и особенностей, многие из
которых взяты из среды, в которой они живут. Следующие правила представляют некоторые из этих
разнообразных аспектов, и, хотя многие из них посвящены той или иной среде, их может принять любой
персонаж-эльф.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартных особенностей народа эльфов.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Бегущий По Пустыне (Desert Runner) APG: Некоторые эльфы живут в самых далеких пустынях, вечно
бродя по выжженным и пустынным землям. Эльфы с этой особенностью народа получают бонус народа +4 к
проверкам Выносливости и Стойкости, чтобы избежать усталости, утомления или вредных последствий бега,
вынужденных маршей, голодания, жажды, жаркой или холодной среды. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Эльфийская Магия.
Быстроногий (Fleet-Footed): Хотя все эльфы от природы гибкие и подвижные, некоторые также
обладают от природы быстротой и имеют сильное желание спешить в ситуации, а не беспокоиться о том,
чтобы смотреть вперед. Эльфы с этой особенностью народа получают черту Бегун в качестве
дополнительной и +2 бонус народа к проверкам инициативы. Эта особенность народа заменяет Острые
Чувства и Оружие Эльфов.
Вечная Обида (Eternal Grudge) APG: Эльфы с этой особенностью народа росли в уединенном,
изолированном сообществе, где вековые ссоры и обиды сохраняются как вечная кровная месть. Они
получают бонус +1 к броскам атаки против гуманоидов подтипов дварф и орк благодаря специальной
подготовке против этих ненавистных противников. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Эльфийская Магия.
Вудкрафт (Woodcraft)APG: Эльфы знают глубокие секреты дикой природы, как никто другой, особенно
лесные. Эльфы с этой особенностью народа получают бонус + 1 к Знанию (природы) и проверкам на
Выживание. В лесной местности эти бонусы улучшаются до +2. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Эльфийская Магия.
Городской (Urbanite): эльфы, живущие в городах более века, могут вырасти, чтобы знать приливы и
отливы социальных ситуаций, так же как их лесные кузены знают правила дикой природы. Эльфы с этой
особенностью народа получают +2 бонус народа на проверки Дипломатии, сделанные для сбора
информации и Проницательности, чтобы получить представление о социальной ситуации. Эта особенность
народа заменяет Острые Чувства.
Дух Воды (Spirit of the Waters)APG: Некоторые эльфы приспособились к жизни у моря или у диких рек
и озер, а иногда на плавучих домах в самих водоемах. Они получают бонус народа +4 к проверкам
Плавания, могут брать 10 во время плавания и могут выбрать Акван в качестве дополнительного языка. Они
получают Обращение с длинным копьем, трезубцем и сетью. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Эльфийская Магия и Оружие Эльфов.
Мистический Фокус (Arcane Focus): У некоторых эльфийских семей есть такие давние традиции
производства волшебников (и других мистических заклинателей), что они воспитывают своих детей,
полагая, что каждому суждено стать могущественным пользователем магии, мало нуждающимся в мирских
заботах, таких как умение обращаться с оружием. Эльфы с этой особенностью народа получают +2 бонус
народа на проверки Концентрации, сделанные для мистических заклинаний в оборонительном сотворении.
Эта особенность народа заменяет Оружие Эльфов.
Ночное Зрение (Darkvision): Хотя это редкость, некоторые группы эльфов рождаются с ночным
зрением, а не с сумеречным зрением. Во многих случаях это воспринимается как признак дроу в
родословной эльфа и может привести к преследованию в родной общине эльфа. Эльфы с этой особенностью
народа получают ночное зрение с диапазоном 60 футов, но также получают чувствительность к свету и
растерянность в областях яркого света или в радиусе заклинания дневного света. Эта особенность народа
заменяет Сумеречное Зрение.
Онейромант (Dreamspeaker)APG: У некоторых эльфов есть способность использовать силу сна, снов и
ADVANCED RACE GUIDE

вещих снов. Эльфы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ бросков для заклинаний школы
прорицания и эффектов сна, которые они накладывают. Кроме того, эльфы с Харизмой 15 или выше могут
использовать Сон один раз в день как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню персонажа
самого эльфа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийский Иммунитет.
Посланник (Envoy): Эльфы часто имеют проблемы в отношениях с соседями из других народов,
особенно с теми, чья продолжительность жизни намного короче. В результате некоторые обучаются мелкой
магии, которая особенно полезна при работе с не-эльфами. Эльфы с этой особенностью народа и оценкой
Интеллект 11 или выше получают следующие псевдозаклинания один раз в день: понимание языков,
обнаружение магии, обнаружение ядов и чтение магических текстов. Уровень заклинателя для этих
эффектов равен уровню эльфа. Эта особенность народа заменяет Эльфийскую Магию.
Светоносный (Lightbringer)APG: Многие эльфы почитают солнце, луны и звезды, но некоторые
буквально наполняются сияющей силой небес. Эльфы с этой особенностью народа – иммунны к эффектам
слепоты и ослепления, основанные на свете, и рассматриваются на один уровень выше при определении
эффектов любого заклинания, основанного на свете, или эффекте, который они накладывают (включая
псевдозаклинания и сверхъестественные способности). Эльфы с интеллектом 10 или выше могут
использовать заклинание свет по своему желанию в качестве псевдозаклинания. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Эльфийская Магия и Эльфийский Иммунитет.
Стихийное Сопротивление (Elemental Resistance): Эльфы, обитающие в самых экстремальных
средах, от арктических пустошей до вулканических равнин, на протяжении нескольких поколений развивают
естественную сопротивляемость опасностям своей родины. Эльфы с этой особенностью народа получают
сопротивляемость стихий 5 к кислоте, холоду, электричеству или огню. Этот выбор делается при создании
персонажа и не может быть изменен однажды. Эта особенность народа заменяет Эльфийский Иммунитет.
Тихий Охотник (Silent Hunter)APG: Эльфы славятся своей ловкостью и умением. Эльфы с этой
особенностью народа уменьшают штраф Скрытности на 5 за использование при перемещении и могут
проверять Скрытность, выполняя штраф -20 (это число включает уменьшение штрафа от этой особенности
народа). Эта особенность народа заменяет особенность народа Эльфийская Магия.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
эльфийские субнациональные или различные народы, например следующие.
Арктический Эльф: Эти эльфы родились и выросли в замороженных землях крайнего севера или юга,
и им приходилось иметь дело с ледяными пустынями, ночами, которые длятся неделями, и ужасами,
которые бродят по холодной местности. У этих эльфов есть Ночное Зрение, Бегущий По Пустыне и
Стихийное Сопротивление как альтернативные особенности народа.
Башенный Эльф: Некоторые эльфийские учреждения магического обучения существуют веками, и
целые кланы эльфов на протяжении поколений жили в качестве смотрителей, учеников и наставников этих
волшебных школ. У этих эльфов Мистический Фокус и Городской как альтернативная особенность народа.
Дикий Эльф: В странах, где каждый день ведется постоянная борьба за выживание, а
цивилизационные тонкости редки, эльфы приспосабливаются к быстрым ударам и постоянной бдительности,
чтобы сохранить жизнь своим семьям. Эти эльфы имеют Вечную Обиду и Быстроногий как альтернативные
особенности народа.
Сумеречный Эльф: Некоторые эльфы не привязаны к окружающей местности, а связаны с самой
ночью. Хотя эти эльфы не связаны с поклонением демонам и злом, как дроу, они также настроены на
магические концепции тьмы и тени. У этих эльфов есть Мистический Фокус, Ночное Зрение, Онейромант и
Тихий Охотник, как альтернативные особенности народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие варианты доступны для всех эльфов, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Бард: Добавьте +1 к ЗБМ эльфа, когда сопротивляетесь разоружению или попытке разрушения чтобы
сломать его оружие.
Варвар: Добавьте +1 к базовой скорости эльфа. В бою это не действует, если эльф не выбрал эту
23
ADVANCED RACE GUIDE

награду 5 раз; например, скорость 34 фута фактически равна скорости 30 футов. Этот бонус суммируется с
функцией быстрого перемещения и применяется только при тех же условиях, что и эта способность.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении разоружению или попытке разрушения чтобы
сломать оружие.
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии способностей на 1-м уровне, которую
обычно можно применять несколько раз в день, 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник
добавляет +1/2 к количеству применений этой способности в день.
Друид: Добавьте +1/3 к бонусу естественной брони при использовании Природного Облика.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Маг получает 1/6 новой Mагической Тайны.
Монах: Добавьте +1 к базовой скорости монаха. В бою эта опция не действует, если монах не выбрал
ее пять раз (или еще пять раз). Этот бонус складывается с возможностью Быстрого Перемещения класса
монаха и применяется на тех же условиях, что и функция Быстрого Перемещения.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Паладин: Добавьте +1/2 пункт здоровья к способности паладина Возложение Рук (независимо от того,
используется ли это для лечения или повреждения).
Плут: Добавьте +1 к количеству раз в день, которое плут может разыграть фокусы или заклинания 1-го
уровня, полученное от воровских приемов Фокус-Покус или Серьезная Магия. Количество раз, когда этот
бонус выбирается для воровского приема Серьезная Магия, не может превышать количество раз, когда он
выбирается для воровского приема Фокус-Покус. Чтобы выбрать эти варианты, плут должен обладать
соответствующим Воровским Приемом.
Призыватель: Время, которое призыватель должен потратить на вызов своего Эйдолона, сокращается
на 1 раунд, как минимум, до 1 раунда.
Рыцарь: Добавьте +1 ПЗ к скакуну рыцаря. Если эльф когда-либо заменяет своего скакуна, новый
скакун получает эти бонусные пункты. Эти бонусы применяются только к одному скакуну, полученному как
часть класса рыцаря.
Следопыт: Выберите оружие из следующего списка: длинный лук, длинный меч, рапира, короткий лук,
короткий меч или любое оружие с именем «эльфийский». Добавьте +1/2 ситуативный бонус к броскам
подтверждения критического удара с этим оружием (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с
Критической Точностью.
Стрелок: Добавьте +1/3 к броскам подтверждения критического удара, сделанным огнестрельным
оружием (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Эльфам доступны следующие расовые архетипы:

ЗАКЛИНАТЕЛЬ ДРЕВ (ДРУИД) (TREESINGER)


Эльфы живут намного дольше, чем другие обычные народы, и один эльф может видеть взлет и падение
целых империй. Учитывая непостоянство окружающих их культур, неудивительно, что некоторые эльфы
обращаются к вечному росту природы в поисках утешения, находя союзников среди самих великих деревьев
и даже ведя лесные растения в бой. Заклинатель древ имеет следующие классовые особенности:
Связь с Растением (Экс): На 1 уровне заклинатель древ формирует мистическую связь с жизнью
растения. Эта связь может принимать одну из двух форм.
ADVANCED RACE GUIDE

Первая дает заклинателю древ одну из следующих сфер: Растений ( Core Rulebook); Рост (Advanced
Player’s Guide); Джунгли, Болото (Ultimate Magic). При определении способностей и бонуса заклинания,
предоставляемого этой сферой, эффективный уровень жреца заклинателя древ равен его уровню друида.
Заклинатель древ, выбравший эту опцию, также получает дополнительные слоты сферы заклинаний, как и
жрец. Он должен подготовить заклинание его сферы в этом слоте, и это заклинание не может быть
использовано как спонтанное заклинание.
Второй вариант - создать тесную связь с растением-компаньоном. Заклинатель древ может начать игру
с любым из растений, перечисленных в списке Верные Растения (см. Ниже). Это растение - верный спутник
заклинателя древ в его приключениях. За исключением того, что компаньон является существом типа
растения, взятым из списка верных растений, эта способность в остальном работает так же, как стандартная
способность друида - Верный Зверь.
Связь с Растением заменяет способность друида Связь С Природой.
Понимание Растений (Экс): На 1 уровне заклинатель древ может улучшить отношение растения. Эта
способность действует так же, как проверка Дипломатии, предназначенная для улучшения отношения с
человеком. Заклинатель древ бросает 1d20 и добавляет свой уровень друида и свой модификатор Харизмы,
чтобы определить результат проверки Понимания Животных. Типичное дикое растение имеет безразличное
начальное отношение.
Чтобы использовать Понимание Растений, заклинатель древо и растение должны находиться на
расстоянии не более 30 футов друг от друга при нормальных условиях. Как правило, воздействие на
растение-существо таким образом занимает 1 минуту, но, как и в случае с воздействием на людей, может
потребоваться больше или меньше времени.
Заклинатель древ тоже может использовать эту способность, чтобы воздействовать на животное, но он
получает штраф -4 по проверке. Эта способность заменяет особенность класса Понимание Животных.
Природный Облик (Св): На 4-м уровне заклинатель древ получает способность Природный Облик.
Эта способность действует на его фактическом уровне друида. Заклинатель древ не может использовать
Природный Облик, чтобы принять форму животного или элементаля. Вместо этого, когда он получает эту
способность на 4-м уровне, он может принять форму небольшого или среднего растения. Он функционирует
как заклинание облик растения I, за исключением того, что заклинатель древ еще не получил доступа к
способностям сдавливания или яду, предполагаемой формы растения. На 8-м уровне Природный Облик
заклинателя древ приобретает полный набор способностей, доступных его облику растения как заклинание
облик растения I. На 10-м уровне заклинатель древ может принимать форму крупного или маленького
растения. Его способность Природный Облик теперь работает как облик растения II. На 12 уровне
заклинатель древ может принять форму огромного растения. Его способность Природный Облик теперь
действует как облик растения III. Эта способность заменяет обычную способность друида Природный Облик
хотя и работает, и называется почти так же.

ТАНЦОР ЗАКЛИНАТЕЛЬ (МАГ) (SPELL DANCER)


Сильный акцент на волшебниках в эльфийской культуре влияет на то, как даже обделенные магией
эльфы видят себя волшебниками. Многие эльфийские маги не считают себя мастерами сочетания боевых и
магических талантов, а скорее подкатегорией волшебников, изучающих влияние физических движений и
техник на заклинание колдовских способностей. Они верят, что их способность произносить заклинания во
время боя является результатом концепции «заклинания танца», который сам по себе является просто еще
одним видом волшебства. Танцор заклинатель имеет следующие классовые особенности:
Классовые Навыки: Танцор заклинатель добавляет навыки Акробатика и Исполнение (танец) в свой
список навыков класса и удаляет Запугивание и Верховая Езда из своего списка навыков класса.
Волшебный Танец (Св): На 1-м уровне танцор заклинатель получает возможность потратить 1 очко
из своего магического запаса как быстрое действие, чтобы получить +10 бонус усиления к скорости его
передвижения и +2 уклонения к Классу Брони против внеочередных атак, вызванных перемещением через
угрожаемые пространства на 1 минуту. Каждые четыре уровня после 1-го танцор заклинатель получает еще
+10 бонус усиления к движению и +2 к КБ против внеочередных атак, вызванных движением. На 5-м уровне
один раз за Волшебный Танец как быстрое действие танцор заклинатель может использовать одно из
следующих действий на себя как быстрое действие: расплывчатость, полет или ускорение. Эти способности
действуют 1 раунд. На 9-м уровне танцор заклинатель может вместо этого использовать быстрое действие,
чтобы использовать дверь в пространстве как псевдозаклинание один раз во время Волшебного Танца. На
13 уровне танцор заклинатель может вместо этого выбрать быстрое действие, чтобы получить свободу

25
ADVANCED RACE GUIDE

движений на 1d4 раунда.


Эта способность заменяет способность мага расходовать очки из своего магического запаса как быстрое
действие, дающее любому оружию, которое он держит, магические бонусы на 1 минуту.
Мистическое Движение (Св): На 5-м уровне всякий раз, когда танцор заклинатель произносит
заклинание мага, он получает бонус мастерства на проверки навыков Акробатика, Лазание, Изворотливость
и Скрытность, равный уровню заклинания, до начала своего следующего хода. Эта способность заменяет
дополнительную черту, которую маг получает на 5-м уровне.
Танец Уклонения (Св): На 7 уровне танцор заклинатель в легкой броне или без нее получает
интуитивный бонус +2 к Классу Брони. Эта способность заменяет классовую способность Средняя Броня.
Высший Танец Уклонения (Св): На 13 уровне, при наличии легкой брони или без нее, интуитивный
бонус к Классу Брони танцора заклинателя увеличивается до +4. Эта способность заменяет классовую
способность Тяжелая Броня.
Магические Тайны: Следующие магические тайны дополняют архетип танцор заклинатель:
Волшебный Плащ, Предсказанная Защита (Ultimate Combat); Близкое Расстояние, Концентрация, Ускоренный
Штурм, Защитная Магия (Ultimate Magic).

ТКАЧ ЗАКЛИНАТЕЛЬ (ВОЛШЕБНИК) (SPELLBINDER)


Ткач заклинатель - это эльфийский волшебник, который создает мистическую связь между собой и
одним или несколькими заклинаниями. Эти заклинания настолько хорошо понимаются ткачом заклинателем,
что он может приготовить их в слотах заклинания, в которых уже есть другие заклинания.
Связь с Заклинанием (Св): На 1 уровне ткач заклинатель выбирает любое заклинание в своей книге
заклинаний как связанное заклинание. В качестве действия полного хода ткач заклинатель может заменить
заклинание того же или более высокого уровня, что и его связанное заклинание, на свое связанное
заклинание. Например, ткач заклинатель, который выбирает в качестве связанного заклинание волшебная
стрела, может потратить действие полного хода, чтобы обменять любое заклинание 1-го или более высокого
уровня, которое он приготовил на заклинание волшебная стрела. На 3-м уровне и каждые два уровня после
этого ткач заклинатель может выбрать другое заклинание в своей книге заклинаний и добавить его в свой
список связанных заклинаний, максимум до девяти связанных заклинаний на 17-м уровне.
По достижении 4-го уровня и каждые два уровня после этого ткач заклинатель может выбрать новое
заклинание в качестве связанного заклинания вместо заклинания, с которым он уже связан. Фактически,
ткач заклинатель теряет связь со старым заклинанием (хотя оно остается в его книге заклинаний) в обмен
на создание связи с новым заклинанием. Уровень нового заклинания должен быть таким же, как и у
обмениваемого заклинания. Ткач заклинатель может обменивать только одно заклинание на любом
заданном уровне и должен выбрать, обменивать ли заклинание в то же время, когда он получает два новых
заклинания в свою книгу заклинаний для данного уровня.
Эта способность заменяет особенность волшебника Мистическая Связь.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип ткач заклинатель: Быстрое Изучение, Раздельный
Слот (Ultimate Magic).

ХРАНИТЕЛЬ ДРЕВНИХ ЗНАНИЙ (ОРАКУЛ) (ANCIENT LOREKEEPER)


Хранитель древних знаний является хранилищем всех верований и обширного Знания эльфийского
народа. Он проявляет большой интерес и понимание историй и создания легенд в юном возрасте, и по мере
того, как он созревает, его призвание служить памятью его долгоживущему народу становится ясным для
всех, кто знает его. Хранитель древних знаний имеет следующие классовые особенности:
Классовые Навыки: Хранитель древних знаний добавляет Знание (волшебство) и Знание
(краеведение) в свой список навыков класса. Каждый раз, когда он делает какую-либо проверку Знания по
вопросу относительно эльфов (существ подтипа эльф), хранитель древних знаний добавляет к своей
проверке половину своего уровня класса. Это заменяет бонусные навыки, которые хранитель древних
знаний получает от своей особенности оракула - Таинство.
Эльфийское Наследие (Экс): На 2 уровне владение хранителем древних знаний эльфийских легенд и
философии позволило ему освоить одно заклинание, используемое эльфийскими волшебниками. Он
выбирает одно заклинание из списка чародей/волшебник, которое по крайней мере на один уровень ниже,
чем заклинания оракула самого высокого уровня, которое он может использовать. Хранитель древних
знаний получает его в качестве бонуса к известным заклинаниям. Для всех целей заклинание считается на
один уровень выше его истинного уровня. Хранитель древних знаний может выбрать дополнительные
заклинания на 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 и 18 уровнях. Эта способность заменяет бонусные заклинания, который
ADVANCED RACE GUIDE

он обычно получает на этих уровнях от выбранной особенности оракула - Таинство.


Таинства: Следующие Таинства дополняют архетип хранитель древних знаний: Знание, Природа,
Волны, Ветер (Advanced Player’s Guide); Предок, Время, Дерево (Ultimate Magic).

ВЕРНЫЕ РАСТЕНИЯ
У каждого верного растения разные стартовые размеры, быстрота, атаки, характеристики и особые
качества. Все атаки растений производятся с использованием полного БМА существа, если не указано иное.
Атаки растений добавляют модификатор Силы растения к броску урона, однако если у растения всего одна
атака, то в этом случае оно добавляет 1-1/2 модификатора Силы. У некоторых верных растений есть особые
способности, например, нюх. Верные Растения не могут использовать доспех или владеть чертами с
оружием, даже если они продвигаются по уровням, и не могут использовать изготовленное оружие вообще,
если в их описании не указано иное.
По мере того, как вы набираете уровни, ваше растение-компаньон также становится сильнее. Оно
получает те же бонусы, что и верные звери, указанные в Таблице 3-8: Параметры верного зверя в Core
Rulebook. Каждое верное растение получает дополнительный бонус, обычно на 4-м или 7-м уровне, как
указано для каждого растения. Вместо того, чтобы использовать перечисленное преимущество на 4-м
уровне, вы можете вместо этого увеличить Силу и Выносливость компаньона на 2.

ПЛОТОЯДНЫЙ ЦВЕТОК (CARNIVOROUS FLOWER)


Начальные параметры: размер небольшой; скорость 30 футов, лазание 10 футов; КБ +2
естественная броня; атака укус (1d6); характеристики Сил 10, Лвк 17, Вын 15, Инт 2, Мдр 12, Хар 10;
особенности сумеречное зрение, нюх.
Изменения на 4 уровне: размер средний; атака укус (2d6); характеристики Сил +4, Лвк -2, Вын
+2; особые атаки ярость (1/день, как особенность класса варвар на 6 раундов).

ПОЛЗУЧАЯ ЛОЗА (CRAWLING VINE)


Начальные параметры: размер средний; скорость 20 футов, лазание 20 футов; КБ +2
естественная броня; атака крушащий удар (1d4); характеристики Сил 13, Лвк 17, Вын 13, Инт 1, Мдр 12,
Хар 2; особые атаки захват; особенности сумеречное зрение, нюх.
Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +1 естественная броня; атака крушащий удар (1d6);
характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4; особые атаки сдавливание 1d6.

ПУХОВИК (ПЛАВАЮЩИЙ ГРИБ) (PUFFBALL (FLOATING FUNGUS))


Начальные параметры: размер небольшой; скорость 20 футов, полет 60 футов (средняя
маневренность); КБ +1 естественная броня; атака колючки (1d4 + яд); характеристики Сил 10, Лвк 15,
Вын 12, Инт 2, Мдр 14, Хар 6; особые атаки яд (Частота: 1 раунд (6), эффект 1 пункт 1 урона Вын,
Лечение: 1 испытание, СЛ зависит от Вын); особенности сумеречное зрение.
Изменения на 4 уровне: характеристики Сил +2, Вын +2.

САЖЕНЕЦ ДРЕВЕНЬ (SAPLING TREANT)


Начальные параметры: размер средний; скорость 30 футов, лазание 30 футов; КБ +1
естественная броня; атака 2 крушащих удара (1d6); характеристики Сил 15, Лвк 10, Вын 12, Инт 2, Мдр
12, Хар 7; особенности двойной урон объектам, сумеречное зрение.
Изменения на 4 уровне: размер крупный; КБ +2 естественная броня; атака 2 крушащих удара
(1d8); характеристики Сил +8, Лвк -2, Вын +4.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ЭЛЬФОВ


Эльфам доступны следующие варианты. По усмотрению ГМ другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них:

ЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Эльфы имеют доступ к следующей экипировке.
Компактная Книга Заклинаний: Необходимость уметь записывать и путешествовать с десятками или
даже сотнями заклинаний часто заставляет эльфийских волшебников искать легкие книги заклинаний.
Компактная книга заклинаний вмещает всего 70 страниц заклинаний, но она весит значительно меньше, чем
27
ADVANCED RACE GUIDE

обычная книга заклинаний.


Медвежья Сумка: Каждая из этих сумок включает веревку длиной 20 футов, на которой ее можно
легко подвесить к ветке дерева или аналогичной точке крепления. Помещение продуктов питания или
хрупких материалов в подвесные мешки часто считается основной мерой предосторожности во время
ночевки в дикой местности, чтобы предотвратить проникновение медведей и других хищников в содержимое
мешка.
Палатка Подвесная: Подвесная палатка - это небольшая палатка (способная комфортно разместить
одного среднего существа) каплевидной формы, которая свешивается на прочной якорной веревке. Веревку
можно привязать к ветке дерева, крюку для захвата или даже к крюку, забитому в скалу. Подвесные палатки
используются в основном в гористой местности (где нет плоской поверхности для кемпинга) и на болотах
(где нет сухой земли). Залезание в висящей палатке или выход из нее - это действие полного хода,
требующее проверки СЛ 10 Лазание. Неудача означает, что должна быть предпринята еще одна попытка, а
неудача на 5 или более баллов означает, что турист выпал из палатки.
Портативная Лаборатория Созидателя: Портативная лаборатория созидателя содержит все
необходимое для создания магических вещей, хотя многие инструменты и приспособления относятся только
к самому простому типу. Эта лаборатория позволяет мастеру тратить 4 часа на создание предметов каждую
ночь во время приключений, а в итоге 3 часа работы (вместо 2). Однако, поскольку все инструменты
предназначены для выполнения нескольких функций, а портативной лаборатории не хватает места и
тишины, которые обеспечивают идеальные условия для создания магических вещей, проверка навыков для
завершения магического предмета, любая работа которого была выполнена с использованием портативной
лаборатории, увеличивает сложность на 5.
Семейная Мистическая Рабочая Тетрадь: Эльфийская склонность становиться волшебниками и
социальные преимущества, которыми пользуются эльфийские волшебники, часто побуждают семьи
посвятить себя волшебному обучению на протяжении нескольких поколений. Старшие эльфийские
волшебники принимают к сведению собственное понимание секретов тайной магии и объединяют эти мысли
с идеями предыдущих поколений, чтобы сформировать семейные рабочие тетради. При использовании в
качестве справки (действие, которое обычно требует 1d4 полных раундов поиска в тексте), семейная
мистическая рабочая тетрадь дает +2 ситуативный бонус на проверку Колдовства. Этот бонус увеличивается
до +4, если 1d4 часа тратятся на обращение к книге.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ЭЛЬФОВ


Предмет Цена Вес (фунт)
Семейная Мистическая Рабочая Тетрадь 300 зм 3
Портативная Лаборатория Созидателя 300 зм 40
Медвежья Сумка 2 зм 3*
Компактная Книга Заклинаний (пустая) 50 зм 1
Палатка подвесная 20 зм 15*
* Эти предметы весят 1/4 этого количества, если они сделаны для небольших персонажей.
Контейнеры для небольших персонажей также несут 1/4 веса.
ADVANCED RACE GUIDE

ЭЛЬФИЙСКИЕ СПЕЦИАЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ


Учитывая их сильную связь с природой и склонность к тайным искусствам, неудивительно, что эльфы
разработали несколько специальных материалов, хорошо соответствующих их потребностям и родине.
Ткань Темного Листа (Darkleaf Cloth): Ткань темного листа - это особая форма гибкого материала,
изготовленная путем сплетения вместе листьев и тонких полос коры деревьев сумеречного дерева с
последующей обработкой и получения ткани с помощью специальных алхимических процессов. Полученный
в результате материал прочен, как дубленая шкура, но намного светлее, что делает его отличным
материалом для создания доспехов. Шансы провала мистических заклинаний для доспехов из ткани темного
листа уменьшаются на 10% (минимум до 5%), максимальный бонус Ловкости увеличивается на 2, а штраф
за доспехи уменьшаются на 3 (минимум до 0).
Предмет, сделанный из ткани темного листа, весит вдвое меньше, чем такой же предмет, сделанный из
обычной обработанной кожи, меха или сыромятной кожи. Предметы, которые изначально не были сделаны
из кожи, меха, или сыромятной кожи, не подвергаются значительному влиянию, если они частично сделаны
из ткани темного листа. Таким образом, набитые, кожаные, кожаные с шипами и шкурные доспехи могут
быть сделаны из ткани темного листа (хотя возможны и другие типы доспехов из кожи или сыромятной
кожи). Поскольку ткань темного листа остается гибкой, ее нельзя использовать для изготовления жестких
элементов, таких как щиты или металлическая броня. Доспехи, сделанные из ткани темного листа, также
всегда являются предметами искусства; Стоимость мастерской работы включена в цены, указанные ниже.
Ткань темного имеет 20 пунктов прочности на дюйм толщины и твердостью 10.

Тип предмета из Темного Листа Стоимость: Modifier


Одежда +500 зм
Легкая Броня +750 зм
Средняя Броня +1,500 зм
Другие предметы +375 зм /фунт.

Вукорень (Wyroot): У вукорня особенное качество. Когда оружие, сконструированное из корня,


подтверждает критический удар, оно поглощает часть жизненной силы пораженного существа. Пораженное
существо остается невредимым, а оружие из вукорня получает 1 очко жизни. В качестве быстрого действия
владелец с запас ци или магическим запасом может поглотить 1 очко жизни из оружия вукорня и
преобразовать его либо в 1 очко ци, либо в 1 очко магического запаса. Оружие вукорня может получать не
более 1 очка жизни в день и удерживать до 1 очка жизни за раз. Более мощное оружие вукорня может
приносить до 3 очков жизни в день и удерживать до 3 очков жизни за раз. Все неизрасходованные очки
жизни исчезают в полночь. Существо может конвертировать очки жизни только из одного оружия из
вукорня в день.
Вукорень может быть использован для создания любого оружия ближнего боя, сделанного полностью
из дерева или с деревянным древком. Конструкция оружия, которое может удерживать 1 очко жизни,
увеличивает стоимость на 1000 зм, конструкция оружия, которое может удерживать до 2 очков жизни,
увеличивает стоимость на 2000 зм, и конструкция оружия, вмещающего до 3 единиц жизни, увеличивает
стоимость на 4000 зм.

ЧЕРТЫ ЭЛЬФОВ
Эльфы имеют доступ к следующим чертам:

ДУХ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (SPIRIT OF THE WILD)


Ваша мистическая связь с одним типом дикой местности стала еще сильнее.
Требования: Настроенный На Дикую Природу, Хранитель Дикой Природы, эльф.
Преимущества: Когда вы находитесь в типе местности, для которого вы выбрали для черты
Настроенный На Дикую Природу, вы получаете бонус +4 на проверки Внимания, сделанные для действия в
раунде внезапности. Если вы действуете в раунде внезапности, вы получаете слепое чутьё на 30 футов во
время раунда внезапности. Если вы находитесь в области, которая считается более чем одним типом
местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за один тип местности.

МАГ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (MAGE OF THE WILD)


Ваша мистическая связь с дикой местностью усиливает ваши заклинания.
29
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: Настроенный На Дикую Природу, эльф.


Преимущества: Когда вы находитесь в типе местности, для которого вы выбрали для черты
Настроенный На Дикую Природу, вы получаете +2 бонус на проверку уровня заклинателя, проверки
Концентрации, а также проверки Знание (магия) и Колдовство. Если вы находитесь в области, которая
считается более чем одним типом местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за
один из типов местности.

НАСТРОЕННЫЙ НА ДИКУЮ ПРИРОДУ (ATTUNED TO THE WILD)


Вы разделяете сильную мистическую связь с одним типом дикой местности.
Требования: Эльф.
Преимущества: Выберите один тип местности из излюбленной местности классовой особенности
следопыта (кроме городской). Пока вы находитесь на излюбленном вами типе местности, ваша естественная
скорость исцеления (количество единиц здоровья и урона от способности Лечение от полного ночного
отдыха) удваивается.
Примечание: Вы можете брать эту черту несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз,
когда вы ее берете, она применяется к разному типу местности.

ХРАНИТЕЛЬ ДИКОЙ ПРИРОДЫ (GUARDIAN OF THE WILD)


Ваша мистическая связь с дикой местностью увеличивает вашу способность реагировать на угрозы.
Требования: Настроенный На Дикую Природу, эльф.
Преимущества: Когда вы находитесь на местности, выбранной для черты Настроенный На Дикую
Природу, вы получаете +2 бонус уклонения к Классу Брони. Если вы находитесь в области, которая
считается более чем одним типом местности, эти бонусы не суммируются; вы получаете бонус только за
один из типов местности.

ЭЛЬФИЙСКАЯ БОЕВАЯ ПОДГОТОВКА (БОЕВАЯ) (ELVEN BATTLE TRAINING)


Вы были специально обучены владению разнообразным традиционным эльфийским оружием.
Требования: БМА +1, эльф.
Преимущества: Вы прошли специальную подготовку в обращении с традиционным эльфийским
оружием (длинные луки, композитные длинные луки, длинные мечи, рапиры, короткие луки, композитные
короткие луки и любое оружие со словом «эльфийское» в названии). Вы получаете бонус +2 к вашей ЗБМ
против маневров разоружения и разрушения, направленных на одно из этих вооружений, которыми вы
владеете. Кроме того, если у вас есть одно из этих холодных орудий, вы можете делать дополнительную
внеочередную атаку каждый раунд (этот бонус суммируется с Боевыми Рефлексами).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ЭЛЬФОВ


Эльфы известны своим умением создавать красивые мертвые магические вещи. Следующие примеры
сделаны многими эльфийскими мастерами:

НАРУЧИ КЛЯТВЫ МЕСТИ (BRACERS OF SWORN VENGEANCE) UE


Аура: сильная Разрушение; УЗ: 15;
Категория: предплечья; Цена: 25,000 зм; Вес: 1 фунт.
На этих белых кожаных наручах выгравированы изящные эльфийские руны, на одном из которых
написано «быстрое поражение», а на другом «месть». Один раз в день, как прерывающее действие, когда
владелец получает урон пунктам здоровья от цели, он может выкрикнуть: «Смерть тем, кто меня обидел!»,
Клянясь отомстить атакующему. Владелец получает +1 бонус мастерства к броскам атаки оружием,
сделанным против цели его клятвы мести, и наносит дополнительно 2d6 пунктов урона при успешных
бросках атаки оружием.
На время действия эффекта владелец получает штраф -2 к броскам атаки по любой цели, кроме цели
его клятвы. Эти бонусы и штрафы длятся 24 часа или до тех пор, пока цель его клятвы не будет убит или
уничтожен владельцем, в зависимости от того, что наступит раньше. Если владельцу не удается убить цель
своей клятвы, эти наручи нельзя использовать снова, пока не пройдет 7 дней.
Требования: создание волшебных вещиц, вопль, создатель должен быть эльфом; Стоимость: 12,500
зм
ADVANCED RACE GUIDE

ПЕРЧАТКИ НАВЫКА К ОРУЖИЮ (GAUNTLETS OF SKILL AT ARMS)


Аура: средняя превращение; УЗ: 8
Категория: руки; Цена: 30,302 зм; Вес: 1 фунт.
Эти тонко обработанные кожаные перчатки имеют пластины из посеребренной стали, покрывающие
тыльную сторону ладони, и серебряные пряжки на запястьях и предплечьях. Перчатки позволяют владельцу
использовать любое традиционное эльфийское оружие (длинные луки, композитные длинные луки, длинные
мечи, рапиры, короткие луки, композитные короткие луки и любое оружие со словом «эльфийское» в
названии), как если бы он был опытным в их использовании. Если он использует такое оружие и уже
владеет им, он получает +1 бонус мастерства к броскам атаки и урона. Чтобы магия была эффективной,
необходимо надеть обе перчатки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создатель должен быть эльфом; Стоимость:
15,302 зм

ЭЛЬФИЙСКИЕ ПЕРЧАТКИ (GLOVES OF ELVENKIND)


Аура: средняя превращение; УЗ: 8
Категория: руки; Цена: 7,500 зм; Вес: -
Эти простые серые кожаные перчатки дают +5 бонус мастерства к проверкам Колдовства и проверкам
концентрации для заклинания в оборонительном сотворении. Чтобы магия подействовала, необходимо
надеть обе перчатки.
Требования: Боевая Магия, создание волшебных вещиц, создатель должен быть эльфом; Стоимость:
3,500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ЭЛЬФОВ
Многие знают эльфийскую магию благодаря ее силе, но те, кто копает глубже, обнаруживают ее
элегантность и связь с миром природы. Следующие заклинания - это лишь некоторые из тех, которые
известны эльфам:

ЗАЩИТА СЕЗОНА (WARD OF THE SEASON)


Школа: преграждение;
Круг: жрец 4, друид 3, следопыт 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо
Длит.: 1 час/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание использует силу времен года для защиты цели и дает ряд бонусов. Это заклинание
имеет один из четырех различных эффектов. Заклинатель заклинания может выбрать любой из следующих
четырех эффектов, но может изменить эффект как основное действие, уменьшающее общую оставшуюся
продолжительность на 1 час.
Весна: Цель окутана световыми лозами, кульминацией которых является корона из ярких красивых
цветов. Пока заклинание остается в силе, цель невосприимчива к эффектам кровотечения и
восстанавливает 1 пункт здоровья за раунд всякий раз, когда здоровье ниже 0, пока цель еще жива. Это
первая помощь цели. Для каждого восстановленного таким образом пункта здоровья общая оставшаяся
продолжительность заклинания сокращается на 1 час.
Лето: Цель окружена маленькими пылинками света. Пока заклинание остается в силе, базовая скорость
цели увеличивается на 10 футов. Вместо этого цель может увеличить свою базовую скорость на 30 футов на
1 раунд, уменьшив общую оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час.
Осень: Плащ из осенних листьев появляется на цели. Пока заклинание действует, цель получает бонус
боевого духа +2 к испытаниям Стойкости. Цель может решить сделать двойной бросок на любую
инстинктивную защиту от болезни или яда и получить более высокий результат, уменьшив общую
оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час.
Зима: Снег и свежий воздух окружают цель. Пока это заклинание остается в силе, цель автоматически
преуспевает в проверках навыков Акробатика, чтобы избежать падения при движении по скользкому или

31
ADVANCED RACE GUIDE

узким поверхностям. Цель может свободно перемещаться по сложной местности в течение 1 раунда,
уменьшая оставшуюся продолжительность заклинания на 1 час. Сложная местность, созданная магией,
обычно действует на цель.

СМЕШЕНИЕ (BLEND)
Школа: иллюзия (морок);
Круг: алхимик 1, друид 1, маг 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 10 мин./1 УЗ
Вы опираетесь на свою эльфийскую связь с дикой природой, чтобы изменить окраску себя и своей
экипировки, чтобы она соответствовала цвету вашего окружения. Это дает вам +4 ситуативный бонус к
проверкам Скрытности и позволяет выполнять проверки Скрытности без укрытия или маскировки, но только
пока вы двигаетесь не более чем на половину вашей базовой скорости или меньше. Если вы переместите в
свой ход более половины вашей базовой скорости, вы не получите выгоды от этого заклинания до начала
вашего следующего хода. Если вы совершите атаку, это заклинание заканчивается (как невидимость).

ШЕПЧУЩИЕ ЗНАНИЯ (WHISPERING LORE)


Школа: прорицание;
Круг: жрец 2, друид 1, следопыт 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 действие полного хода
Компоненты: С, Ж, Р/СФ (клюв совы)
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Разыгрывая заклинание, вы можете получить Знание из самой земли. Когда вы идете по местности, он
шепчет информацию на понятном вам языке, хотя шепот настолько беспорядочно, что трудно различить
полезную информацию. Этот шепот дает вам +4 интуитивный бонус к одному типу навыков Знание,
соответствующему типу местности, в которой вы находитесь. Если вы находитесь в холоде, пустыне, лесу,
джунглях, горах, равнинах, болоте или водной среде, вы получаете бонус по проверкам Знание (природа).
Если вы находитесь в подземной среде, вы получаете бонус на проверки Знание (подземелья). Если вы
находитесь в городской среде, вы получаете бонус на проверки Знание (краеведение). Если вы находитесь
не на Материальном плане, вы получаете бонус на проверки Знание (планы). Если вы входите в новую
местность, вы теряете бонус навыков предыдущей местности и получаете новый бонус.
ADVANCED RACE GUIDE

ГНОМЫ
Гномы происходят из таинственного царства фей — места, где все краски ярче, природа более дикая, а
эмоции — ближе к первобытным. Давным-давно некая сила изгнала гномов из этого царства, заставив
искать убежища в мире людей; несмотря на это, гномы никогда полностью не отказывались от своих
фейских корней и не адаптировались к культуре смертных. Хотя гномы больше не являются настоящими
феями, их фейское наследие можно увидеть в их врожденных магических силах, их часто капризной натуре
и их взглядах на жизнь и мир. Гномы могут иметь те же интересы и мотивации, что и члены других народов,
но также часто ими движут страсти и желания, которые не-гномы считают в лучшем случае
эксцентричными, а в худшем - бессмысленными. Гном может рискнуть своей жизнью, чтобы попробовать еду
за столом гиганта, добраться до дна ямы только потому, что это будет самое низкое место, в котором он
когда-либо был, или рассказать анекдот дракону - и для гнома эти цели равнозначные, например,
исследованию нового заклинания, получению огромного богатства или победа над могущественной злой
силой. Хотя такие явно непостоянные и импульсивные поступки не универсальны среди гномов, они
достаточно обычны для народа в целом, чтобы заработать репутацию суетливого и немного безумного
народца.
В сочетании с их миниатюрными размерами, яркой окраской и отсутствием внимания к мнению других,
это отношение привело к тому, что гномы стали широко расцениваться другими народами как чуждые и
странные. Гномы, в свою очередь, часто удивляются тому, насколько похожи другие простые
цивилизованные народы. Гному кажется непонятным, что люди и эльфы имеют столько общего, чем гномы.
В самом деле, гномы часто сбивают с толку своих союзников, относясь ко всем, кто не является гномом, как
к части единого огромного коллективного народа, не являющегося гномами.
Описание: Гномы - одни из самых маленьких народов, обычно их высота составляет чуть более 3
футов. Однако, несмотря на свой небольшой рост, гномы чрезвычайно устойчивы и не так слабы, как
думают многие из их противников. Хотя их миниатюрный рост снижает их способность к быстрому
передвижению, гномы часто тренируются, чтобы воспользоваться своим размером, особенно когда
сражаются с врагами гораздо более крупными, чем они сами.
Окраска гномов варьируется настолько сильно, что многие посторонние предполагают, что гномы
обычно используют красители и иллюзии, чтобы изменить цвет своей кожи и волос. Хотя гномы, безусловно,
не чураются косметических улучшений (и могут захотеть изменить свой внешний вид, чтобы увидеть,
насколько диковинно они могут выглядеть), их естественные оттенки действительно варьируются от
радужной окраски. Их волосы обычно очень яркого цвета: оранжевые, как осенние листья; зеленые, как
листва весной; темно-красные или пурпурные, как распустившиеся цветы. Варьируется и цвет кожи — от
коричнево-земляного до цветочно-розового без особой связи с наследственностью. В окраске гномов мало
внимания к наследственности, так как цвет родителей и других родственников гнома не имеет видимого
отношения к внешности гнома.
Гномы сильно отличаются друг от друга чертами лица, у них часто встречаются очень большие глаза
или рты, что в одном случае может выглядеть пугающе, а в другом — привлекательно. У других могут быть
очень маленькие черты лица, которые в остальном пустые, или они могут смешивать шокирующие большие
глаза с крошечным поджатым ртом и дерзкой пуговкой носа. Гномы редко гордятся своими чертами или
стесняются их, но представители других рас часто зацикливаются на самой выдающейся особенности гнома
и пытаются использовать ее в качестве объекта для оскорблений или нежностей.
Общество: В отличие от большинства народов, гномы не имеют четкой общественной структуры.
Города гномов необычны, а королевства гномов почти неизвестны. Более того, гномы не имеют особой
тенденции собираться в определенных кварталах, даже если большая часть их живет среди других народов.
Хотя определенные законы, предназначенные для сдерживания потенциального воздействия гномов на
общество, могут потребовать «квартала гномов», а давление общества иногда заставляет всех негномов
уезжать из районов с большим количеством гномов. Предоставленных самим себе, гномов, как правило,
равномерно во всех сообществах, которые им позволяют жить рядом. Однако даже когда гномы обычны в
сообществе, отдельные гномы, как правило, всегда в движении. Гномы по природе существа переменчивые
и обычно странствуют в одиночку или с временными попутчиками в поисках новых волнующих
приключений. У них редко складываются длительные отношения друг с другом или с представителями
других народов, вместо этого они занимаются ремеслами, профессиями или коллекциями со страстью,
граничащей с фанатизмом. Если гном все же поселяется в какой-либо области или остается с группой на
более длительный период, это почти всегда является результатом некоторой пользы, которую эта область
сулит призванию или навязчивой идее, которой гном посвятил себя.
33
ADVANCED RACE GUIDE

Несмотря на чрезвычайно разнообразное происхождение и отсутствие единой родины, гномы обладают


некоторыми общими культурными чертами. Мужчины у гномов имеют странное пристрастие к необычным
шляпам и другим головным уборам, часто носят самые дорогие и показные головные уборы, которые они
могут себе позволить (и что выбранная ими профессия Воля позволяет им носить их без проблем).
Женщины редко покрывают голову, однако гордо демонстрируют сложные и эксцентричные прически,
украшенные драгоценными камнями.
Отношения: Гномы испытывают трудности во взаимодействии с другими народами как на
эмоциональном, так и на физическом уровне. Во многих отношениях сам факт, что другие расы считают
гномов странными, сам по себе является тем, что гномы считают другие народы еще более странными, и это
ведет к отсутствию общей основы, на которой можно строить понимание и отношения. Когда два гнома
встречаются друг с другом, они обычно предполагают, что может быть достигнуто какое-то взаимовыгодное
соглашение, независимо от того, насколько разными могут быть их верования и традиции. Даже если это
окажется не так, гномы продолжают искать общие черты в своих отношениях друг с другом. Неспособность
или нежелание представителей других рас прилагать такие же усилия при общении с гномами расстраивает
и сбивает с толку большинство гномов. Во многих отношениях именно сильная связь гномов с широким
кругом явно несвязанных между собой идей, мешает другим расам строить с ними отношения.
Гномий юмор часто сосредоточен на физических розыгрышах, бессмысленных рифмованных прозвищах
и попытках убедить других в возмутительной лжи, которая подрывает доверие к людям и часто
воспринимается посторонними как злобный или абсурдный. Гномы находят такое отношение до истерики
забавным, в то время как гномы, в свою очередь воспринимают другие народы как скучных и неуклюжих
великанов.
Гномы хорошо ладят с полуросликами и людьми, у которых есть хотя бы некоторые традиции
причудливого юмора, похожего на гномов. Гномы обычно чувствуют, что дварфам и полуоркам нужно
расслабиться, и пытаются привнести легкомыслие в свою жизнь с помощью уловок, шуток и возмутительных
историй, смысл которых более суровые расы просто не могут понять. Они уважают эльфов, но эльфийская
медлительность в принятии решений часто выводит их из себя. Для гномов действие всегда лучше
бездействия, и многие из них носят с собой незавершенные устройства, чтобы было чем развлечься на
отдыхе.
Мировоззрение и религия: Хотя гномы — неисправимые проказники с неясными мотивациями и
странными подходами к любому делу, душа у них редко лежит ко злу. То, что не-гному может показаться
злонамеренным действием, скорее всего, попытка познакомить новых знакомых с новым опытом, каким бы
неприятным он ни был. Гномы подвержены бурным всплескам эмоций и лучше всего себя чувствуют на
природе. Мировоззрение гномов чаще всего нейтральное доброе, они предпочитают поклоняться богам,
ценящим личность и природу, таким как Шелин, Гозрей, Дезна и, все чаще, Кайден Кайлин.
Приключения: Гномья страсть к путешествиям, глубокое любопытство и желание овладеть
необычными или эзотерическими навыками и языками делают их прирожденными авантюристами. Они часто
отправляются в странствия ради новых впечатлений, ведь нет ничего увлекательнее, чем бессчетные
опасности, поджидающие искателей приключений. Многие гномы считают приключения единственной
стоящей целью в жизни и ищут приключений только для того, чтобы испытать их. Другие гномы желают
найти какие-то утерянные знания или материалы, связанные с их выбранным призванием, и верят, что
только сокровища драконов и древние руины могут содержать нужные им знания, что может привести к
тому, что гномы, считающие себя пекарями или ткачами, будут столь же опытными искателями
приключений, как и те, кто объявляет себя магами или разведчиками.
Гномы физически слабы по сравнению со многими расами, и видят в этом простой жизненный факт,
который нужно соответствующим образом планировать. Большинство гномов-авантюристов компенсируют
свою слабость склонностью к колдовству или бардовскому искусству, в то время как другие обращаются к
алхимии или экзотическому оружию, чтобы дать им преимущество в конфликтах.
Примеры мужских имен: Аброштор, Бастаргри, Зарзукет, Затквальми, Крольмнит, Пошмент,
Халунгалом.
Примеры женских имен: Беш, Квек, Лини, Неджи, Маджит, Пай, Триг, Фиджит.
ADVANCED RACE GUIDE

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ГНОМОВ


+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Сила: Гномы физически слабы, но на удивление выносливы, а
особый взгляд на мир делает их приятнее в общении.
Небольшой Размер: Гномы — существа небольшого размера, поэтому они получают+1 (размер) к КБ,
+1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Низкая Скорость: Базовая скорость гномов — 20 футов.
Сумеречное Зрение: Гномы видят в сумерках вдвое дальше людей. См. Главу 7.
Умение Защищаться: Гномы получают +4 (уклонение) к КБ от атак противников с подтипом
«великан».
Гномья Магия: СЛ испытаний против заклинаний школы иллюзии, сотворенных гномами, повышается
на +1. Гномы с Харизмой 11 и выше также получают возможность творить раз в день следующие
псевдозаклинания: мелкие фокусы, пляшущие огоньки, призрачный звук, разговор с животными. УЗ для этих
эффектов равен общему уровню гнома, а СЛ испытаний против них равна 10 + круг заклинания +
модификатор Харизмы гнома.
Ненависть: Гномы получают +1 (народ) к атакам по гуманоидам с подтипами «рептилоид» или
«гоблиноид», так как обучены сражаться против своих кровных врагов.
Сопротивление Иллюзиям: Гномы получают +2 (народ) к испытаниям против заклинаний и
эффектов школы иллюзии.
Острые Чувства: Гномы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Увлеченность: Гномы получают +2 (народ) к проверкам навыка одного Ремесла или Профессии по
своему выбору.
Оружие Гномов: Любое оружие со словом «гномий» в наименовании относится к категории особого
оружия для представителей этого народа.
Языки: Гномы начинают игру со знанием Всеобщего, Гномьего и Сильван. Гномы с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гоблинский,
Дварфийский, Драконий, Орочий, Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Гномы - дикий разноплановый и самостоятельный народ. В результате существует множество вариаций
их способностей, взглядов и стилей. Следующие правила - это лишь некоторые из различных черт, которые
проявляются у гномов, часто без оглядки на наследие или образование.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо стандартной гномской особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов:
Академик (Academician) APG: Некоторые гномы более умнее, чем их родственники. Гномы с этой
особенностью народа получают бонус +2 к любому навыку Знания. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Увлеченность.
Вечная Надежда (Eternal Hope) APG: Гномы редко теряют надежду и всегда уверены, что выход есть
даже из самых безнадежных ситуаций. Гномы с этой особенностью народа получают бонус народа +2 к
испытаниям против эффектов ужаса и отчаяния. Один раз в день, бросив 1 на d20, гном может перебросить
и использовать второй результат. Эта особенность народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Греховная Магия (Fell Magic): Гномы добавляют +1 к СЛ любого испытания против заклинаний
некромантии, которое они наложили. Гномы с Мудростью 11 и выше также получают следующие
псевдозаклинания: 1/день-кровотечение, ледяное прикосновение, обнаружение ядов и утомляющее касание.
Уровень заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома. СЛ для этих заклинаний равна 10 + уровень
заклинания + модификатор Мудрости гнома. Эта особенность народа заменяет Гномью Магию.
Дар Языков (Gift of Tongues) APG: Гномы любят языки и изучают их, у тех, с кем встречаются. Гномы
с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам Блефа и Дипломатии, и они изучают один
дополнительный язык каждый раз, когда ставят пункт в развитие навыка Лингвистики. Эта особенность
народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Исследователь (Explorer): Многие гномы одержимы желанием увидеть, как можно больше мира, а не
совершенствоваться в каком-то конкретном таланте или призвании. Эти гномы получают +2 бонус народа на
проверки Лазания и проверки одного навыка Знание по своему выбору. Эта особенность народа заменяет
Ненависть и Увлеченность.
35
ADVANCED RACE GUIDE

Магический Лингвист (Magical Linguist) APG: Гномы изучают языки как в их мирских, так и в
сверхъестественных проявлениях. Гномы с этой особенностью народа добавляют +1 к СЛ заклинаний,
которые они произносят с помощью зависимого от языка дескриптора, или тех, которые создают глифы,
символы или другие магические надписи. Они получают бонус народа +2 к испытаниям против таких
заклинаний. Гномы с Харизмой 11 или выше также получают следующие способности, псевдозаклинания:
1/день - мистическая метка, понимание языков, сообщение, чтение магических текстов . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома. Эта особенность народа заменяет Сопротивление
Иллюзиям.
Мастер Инженер (Master Tinker) APG: Гномы экспериментируют со всеми видами механических
устройств. Гномы с этой особенностью народа получают бонус + 1 к проверкам Механики и Знанию
(инженерное дело). Они считаются опытными с любым оружием, которое они создали лично. Эта
особенность народа заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Ночное Зрение (Darkvision): Некоторые виды гномов так долго жили в подземных глубинах, что
полностью отказались от света и приобрели ночное зрение с диапазоном 60 футов. Эта особенность народа
заменяет Сумеречное Зрение и Острые Чувства.
Пироман (Pyromaniac) APG: Гномы с этой особенностью народа рассматриваются на один уровень
выше при когда разыгрывают заклинания с помощью дескриптора огонь, или используют предоставленные
силы сферы Земли, наследие земли или земляных элементалей, таинство Оракула – Огонь и при
определении урона алхимика от бомб, наносящих урон от огня (эта способность не дает гномам раннего
доступа к силам, основанным на уровнях, а затрагивает только способности, которые они могут
использовать без этой способности). Гномы с Харизмой 11 или выше также приобретают следующие
псевдозаклинания: 1/день - пляшущие огоньки, вспышка, мелкие фокусы, сотворить пламя . Уровень
заклинателя для этих эффектов равен уровню гнома; СЛ основаны на харизме. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Гномья Магия и Сопротивление Иллюзиям.
Работа с Ядом (Knack with Poison): У некоторых гномов есть инстинктивное понимание ядов и их
использования. Гномы получают бонус +2 к Стойкости против яда и бонус +2 на проверки Ремесло
(алхимик) на создание ядов. Бонус к испытаниям Стойкости против яда увеличивается до +4, если гном
случайно отравился во время применения или подготовки вещества. Эта особенность народа заменяет
Сопротивление Иллюзиям и Увлеченность.
Связь с Землей (Bond to the Land): Некоторые гномы имеют сильные связи с определенными видами
местности, что является наследием их фейского происхождения. Эти гномы получают +2 бонус уклонения к
КБ, когда находятся на определенном типе местности, выбранном из списка излюбленной местности
следопыта. Этот выбор делается при создании персонажа и не может быть изменен. Эта особенность народа
заменяет Умение Защищаться и Ненависть.
Страж Природы (Warden of Nature) APG: Гномы часто должны защищать свои дома от
неестественных или вредных заражений. Гномы с этой особенностью народа получают +2 бонус уклонения к
КБ против аберраций, жиж и вредителей, а также +1 бонус к броскам атаки против них из-за их
специальной подготовки. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умение Защищаться и
Ненависть.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать гномские
субнациональности или различные народности, например следующие:
Гномы Механики: Иногда вместо того, чтобы один-единственный гном был одержим проектом, целые
семьи гномов берутся за проект настолько масштабный, что для его завершения требуются поколения
ремесленников. Такие проекты часто связаны со сложными часовыми механизмами (или целыми часовыми
зданиями), и те, кто родился в семьях, посвятивших свою жизнь работе над ними, известны как гномы
механики. Гномы механики обладают способностями Академик и Мастер Инженер как альтернативными
особенностями народа.
Гномы-путешественники: Эти гномы родились в пути, их семьи жили на корабле или в караванном
фургоне. Эти гномы обладают способностями Магический Лингвист и либо Исследователь, либо Дар Языков
как альтернативными особенностями народа.
Лавовые гномы: Завороженные силой магмы и обитающие в обширных пещерах под действующими
вулканами, лавовые гномы считаются вспыльчивыми и опасно нестабильными даже другими гномами.
Лавовые гномы обладают способностями Ночное Зрение и Пироман как альтернативными особенностями
ADVANCED RACE GUIDE

народа.
Ужасные гномы: Более мрачные, менее снисходительные и зачастую более жестокие, чем другие
гномы, ужасные гномы народ своего наследия из более темных, более кровожадных линий фей. Хотя не все
ужасные гномы - злые, все они находят смешным, страдания других, и мало нуждаются в ярких красках и
радостных занятиях своих более веселых кузенов. Ужасные гномы обладают способностями Греховная Магия
и Работа с Ядом как альтернативными особенностями народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие варианты доступны всем гномы, у которых есть указанный в списке предпочитаемый класс,
и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1/2 к числу бомб в день, которое может создать алхимик.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Варвар: Добавьте бонус +1/2 к особенности варвара Чутье На Ловушки.
Ведьма: Ведьма получает 1/6 от нового наговора ведьмы.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении грязному трюку или попытке кражи.
Волшебник: Добавьте +1/2 к числу использований в день мистических способностей школ магии. Это
увеличение относится только к магическим силам школы, доступным на 1-м уровне и обычно используемым
некоторое количество раз в день, равное 3 + модификатор Интеллекта волшебника.
Жрец: Добавьте +1/2 к общему количеству направляемой энергии жреца при исцелении существ типа
животные, феи и растения.
Друид: Получает энергию сопротивляемость 1 против кислоты, холода, электричества или огня.
Каждый раз, когда друид выбирает эту награду, увеличивайте ее сопротивляемость до одного из этих типов
энергии на 1 (максимум 10 для любого одного типа).
Инквизитор: Добавьте бонус +1 к проверкам Концентрации, сделанным при использовании
заклинаний инквизитора.
Маг: Добавьте одну из следующих специальных способностей оружия в список специальных
способностей оружия, которые маг может добавить к своему оружию с помощью своего магического запаса:
защитное, призрачного касания, милосердное, выкашивающее, свирепое (Core Rulebook); союзническое,
проводящее, коррозийное, коррозийного взрыва, угрожающее ( Advanced Player’s Guide). После выбора
способности с этой наградой ее нельзя изменить.
Монах: Добавьте +1 к бонусу проверки монахом Акробатики, полученному за счет траты пункта из его
запаса ци. Чтобы воспользоваться этим преимуществом, монах должен быть не ниже 5-го уровня.
Оракул: Добавьте +1/2 к уровню оракула с целью определения эффектов способности - Проклятье
Оракула.
Паладин: Добавьте +1/2 пункт здоровья к способности паладина возложить руки (используется ли
способность для лечения или повреждения).
Плут: Плуты гномов получают бонус +1/2 к проверкам Механики и Использование Магического
Устройства, связанных с символами, свитками и другими магическими надписями, каждый раз, когда
получают уровень плута.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 фут к базовой скорости скакуна рыцаря. Эта опция не действует, если рыцарь не
выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5). Если рыцарь когда-либо заменяет своего скакуна, новый
скакун получает этот бонус базовой скорости.
Следопыт: Добавьте СУ 1/магия к животному-компаньону следопыта. Каждый раз, когда следопыт
выбирает это преимущество, СУ/магия увеличивается на +1/2 (максимум СУ 10/магия). Если гном когда-либо
заменяет своего животного-компаньона, новый компаньон получает этот СУ.
Стрелок: Стрелок сокращает время, необходимое для восстановления сломанного огнестрельного
оружия с помощью черты Оружейник, на 5 минут (максимальное уменьшение на 50 минут).
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

37
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Гномам доступны следующие расовые архетипы:

ДИВЕРСАНТ (АЛХИМИК) (SABOTEUR)


Диверсант - это алхимик, который специализируется на уничтожении планов, материалов и союзников
своих врагов. Диверсант сфокусировал свои алхимические исследования на поиске новых способов скрыть
свое присутствие, замешать элементы и взорвать крупные конструкции.
Классовые Навыки: Диверсант добавляет Знание (инженерное дело) в свой список навыков класса и
удаляет Знание (природа) из своего списка навыков класса.
Мутаген Хамелеона (Св): На 1 уровне диверсант узнает, как создать особый эликсир, который он
может выпить, чтобы повысить свою способность двигаться незамеченным и свою Подвижность за счет
своей физической мощи. При употреблении эликсир заставляет кожу диверсанта менять цвет в соответствии
с фоном, а его руки и ноги выделяют липкий сок. Это дает ему ситуативный бонус на проверки Скрытности,
равный половине его уровня алхимика (минимум +1), а также дает ему скорость Лазания, равную половине
его базовой скорости, на 10 минут на каждый уровень диверсанта. Кроме того, пока действует экстракт
хамелеона, диверсант получает штраф -2 к своей Силе.
Эта способность заменяет Мутаген. Диверсант, выпивший мутаген алхимика, считается неалхимиком.
Все ограничения на мутагены применяются к Мутагену Хамелеона, как если бы это была такая же
способность. Открытия усиливающие мутагены и способность класса Долгосрочный Мутаген применимы к
Мутагену Хамелеона.
Открытия Диверсанта: Следующие новые возможности могут быть использованы диверсантом как
открытия.
Направленная Бомба*: Когда диверсант создает бомбу, он может сделать из нее направленную бомбу.
Если направленная бомба попадает в стену, врата, осадную машину или подобное крупный, твердый,
неодушевленный объект или сооружение, она игнорирует половину твердости цели и наносит 1 очко урона
за уровень диверсанта. Если направленная бомба уменьшает твердость цели до половины ее пунктов
прочности или меньше, она пробивает в цели дыру шириной 5 футов и глубиной 5 футов.
Комплексная Бомба: Когда диверсант создает бомбу, он может выбрать, чтобы она была
модифицирована двумя разными открытиями, которые изменяют урон бомбы (открытия, отмеченные
звездочкой). Каждое открытие изменяет половину кубика урона бомбы, округляя в меньшую сторону.
Например, сотрясающая/ледяная бомба от диверсанта 9-го уровня наносит 2d4 пунктов звукового урона +
2d6 пунктов ледяного урона. Создание комплексной бомбы считается как 2 ежедневных использования
классовой способности Бомба.
Великий Мутаген Хамелиона: Мутаген Хамелеона диверсанта теперь дает ему ситуативный бонус к
проверкам Скрытности, равный его уровню алхимика, а также дает ему скорость Лазания, равную его
обычной скорости передвижения. Диверсант должен обладать открытием Высший Мутаген Хамелиона и
быть как минимум 16-м уровнем, чтобы выбрать это открытие.
Высший Мутаген Хамелиона: Мутаген Хамелеона диверсанта теперь также предоставляет диверсанту
способность Мастер Незаметности, как и одноименная способность следопыта, но он действует в любой
местности. Диверсант должен быть не ниже 12-го уровня, чтобы выбрать это открытие.
Великие Открытия: Диверсант может выбрать следующее великое открытие.
Истинный Мутаген-Хамелеон: Мутаген Хамелеона диверсанта теперь действует так, как если бы он
находился под воздействием заклинаний высшей невидимости и паучьи лапы, используя свой уровень
алхимика в качестве уровня заклинателя на время действия мутагена. Диверсант должен обладать
открытием Великий Мутаген Хамелиона, чтобы выбрать это великое открытие.
Открытия: следующие открытия дополняют архетип диверсанта: кислотная бомба, звуковая бомба,
бомба замедленного действия, взрывчатая бомба, быстрые бомбы, адская бомба, бомба безумия, точные
бомбы, дымовая бомба, зловонная бомба ( Advanced Player’s Guide); взрывная ракета, жертвенная бомба,
осадная бомба (Ultimate Combat); ослепляющая бомба, когнатоген, бомба замешательства, смоляная бомба
(Ultimate Magic).

ПРОКАЗНИК (БАРД) (PRANKSTER)


Проказник рассматривает юмор как высшую форму искусства, а розыгрыши - как высшую форму юмора.
Помимо того, что проказник разыгрывает друзей, он может использовать свою сообразительность и
жестокое чувство юмора, чтобы приводить в ярость противников, прежде чем вывести их из строя умным и
ADVANCED RACE GUIDE

едким речевым оборотом.


Выступление Барда: Выступление Барда проказника работает так же, как у обычного барда, но
некоторые его исполнения заменены на перечисленные ниже.
Насмешка (Св): На 1 уровне проказник может использовать свое выступление, чтобы заставить одно
или несколько существ впасть в ярость. Каждое существо, над которым нужно издеваться, должно быть в
пределах 90 футов, способно видеть, слышать и понимать проказника, а также обращать на него внимание.
Проказник также должен видеть существ, над которыми издевается. На каждые три уровня, которые
проказник достигает после 1-го, он может выбрать целью одно дополнительное существо.
Каждое существо в пределах досягаемости получает испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня проказника +
модификатор Харизмы проказника), чтобы свести на нет эффект. Если испытание успешно, проказник не
может издеваться над этим существом в течение 24 часов.
Если испытание терпит неудачу, существо возмущается выступлением и желает навредить проказнику.
Пока проказник поддерживает насмешку, цель получает штраф -2 ко всем броскам атаки и проверкам
навыков, пока оно успешно не атаковало проказника рукопашной или дальнобойной атакой или не нанесла
урон заклинанием, наносящим урон.
Насмешка - это способность очарование (принуждение) эффект влияющий на разум. Насмешка
полагается на звуковые и визуальные компоненты для своей работы. Эта способность заменяет
Завораживание.
Шутка (Пс): На 6 уровне проказник может использовать свое выступление, чтобы сказать шутку,
которая должна развеселить существо, над которым он сейчас издевается (см. Насмешка), побуждая его к
безудержному смеху (как заклинание). Использование этой способности не нарушает эффект насмешки, но
для его активации требуется основное действие (в дополнение к свободному действию, чтобы продолжать
эффект насмешки). Проказник может использовать эту способность более одного раза против отдельного
существа во время выступления.
Шутка не засчитывается в ежедневное использование проказником Выступлений Барда. Испытание
Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня барда + модификатор Харизмы барда) отменяет эффект. Эта способность
действует только на одно существо. Шутка - это способность очарование (принуждение), эффект влияющий
на разум, разговорная способность и полагается на звуковые компоненты. Эта способность заменяет
способность Внушение.
Массовая Шутка (Пс): Эта способность действует так же, как Шутка, но позволяет проказнику 18 уровня
или выше использовать массовый безудержный смех одновременно против любого количества существ, над
которыми он насмехается. Эта способность заменяет Массовое Внушение.
Обмен (Экс): Проказник может украсть объект у существа и заменить его другим предметом того же
или меньшего размера, что у проказника в руке. Это действует как боевой маневр кражи ( Advanced Player’s
Guide), но проказник не вызывает внеочередную атаку, и может использовать свою проверку Ловкости Рук
вместо проверки боевого маневра. Если проверка проказника превышает ЗБМ цели на 10 или более, цель не
знает, что был произведен обмен, пока она не попытается использовать замененный объект или до конца
своего следующего хода (в зависимости от того, что произойдет раньше). Эта способность заменяет
Хранитель Знаний.

РУЖЕЙНИК ЭКСПЕРИМЕНТАТОР (СТРЕЛОК) (EXPERIMENTAL GUNSMITH)


Ружейник экспериментатор одержим созданием совершенного огнестрельного оружия и готов пойти на
риск, чтобы исправить изъяны своей конструкции. Ружейник экспериментатор имеет следующие классовые
особенности:
Экспериментальное Огнестрельное Оружие (Экс): На 1 уровне ружейник экспериментатор
начинает игру с экспериментальным огнестрельным оружием. Это действует как способность стрелка
Оружейное Мастерство, но огнестрельное оружие, с которым начинает ружейник экспериментатор, имеет
одно Новшество (см. Ниже). Далее, ружейник экспериментатор рассматривается как обладающий чертой
Оружейник, но только в отношении его огнестрельного оружия (или конструкции замены огнестрельного
оружия той же конструкции, если оригинал утерян). В остальном эта способность работает как стандартные
способности оружейника Оружейное Мастерство и Оружейник и заменяет эти способности.
Новшество (Экс): Ружейник экспериментатор начинает игру с одним Новшеством, которое он может
внести в свое экспериментальное огнестрельное оружие, выбранное из списка ниже. Это Новшество
является радикальным изменением типичной конструкции огнестрельного оружия и имеет как
дополнительные преимущества, так и заслуживающие внимания недостатки. Ружейник экспериментатор

39
ADVANCED RACE GUIDE

может обслуживать только одно экспериментальное огнестрельное оружие, модифицированное одним или
несколькими Новшествами, поскольку оно требует постоянных корректировок и большая часть его времени
тратится на обслуживание оружия. Если ружейник экспериментатор воспользуется чертой Оружейник, он
может создать другое огнестрельное оружие, используя одно известное ему Новшество (или добавить одно
Новшество к существующему огнестрельному оружию), хотя такое оружие со временем становится
нестандартным. Ценность осечки такого оружия увеличивается на 1 каждую неделю после его создания,
хотя ружейник экспериментатор может вернуть норму осечки, потратив 1 день на обслуживание оружия и
потратив 50 зм на сырье. При создании такого огнестрельного оружия каждое Новшество рассматривается
как искусно сделанное оружие (со стоимостью 300 зм).
На 5-м уровне и каждые четыре уровня после этого (9-й, 13-й и 17-й уровень) ружейник
экспериментатор изучает одно дополнительное Новшество из списка ниже. Они представляют собой
постоянное и все более умелое усовершенствование одного огнестрельного оружия, находящегося в его
распоряжении, и когда ружейник экспериментатор получает Новшество, он может немедленно применить
его к своему экспериментальному огнестрельному оружию. После того, как Новшество выбрано, его нельзя
изменить. Эта способность заменяет Тренировку с Оружием.
Увеличенная Емкость: Ружейник экспериментатор увеличивает мощность своего огнестрельного оружия
на единицу (обычно путем добавления еще одного ствола, в зависимости от конструкции оружия). Также
оружие увеличивает свой вес на 50%. Из-за сложности увеличения емкости оружие больше расположено к
осечкам, а его значение осечки увеличивается на 1 (это в дополнение к любому увеличению осечек, если
оружие сделано с чертой Оружейник).
Увеличенная Камера: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора имеет гораздо более
крупный патронник для черного пороха, что позволяет использовать 2 дозы пороха на каждый выстрел.
Оружие дает +1 ситуативный бонус к броскам урона. Однако, когда оружие допускает осечку, оно вызывает
взрыв. Это то же самое, что и взрыв оружия (нанесение урона - взрыв из угла квадрата ружейника
экспериментатора), за исключением того, что оружие не уничтожается автоматически. Если сломанное
оружие допускает осечку, оно уничтожается как обычно.
Прикрепленный Крюк: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя
специальный набор направляющих, которые позволяют ему закрепить Крюк-Кошку к стволу и использовать
его действием полного хода. Крюк-Кошка прикрепляется ко всему, обо что он успешно ударяется с помощью
броска атаки, и СЛ проверки Силы, необходимая для освобождения крюка, равна его броску атаки, с
помощью которой он закрепился на месте. Проверка Механики может помочь снять крюк с бонусом +5 к
проверке, а существо, пораженное крюком, может избежать его с помощью проверки боевого маневра или
проверки Изворотливости с бонусом +5 к проверке. Огнестрельное оружие достаточно мощное, чтобы
выстрелить крюк, с тянущейся за ним до 100 футов веревкой, но выбивает из равновесия ружейник
экспериментатора огнестрельное оружие, уменьшая его шаг дистанции на 50%.
Без Отдачи: Огнестрельное оружие ружейника экспериментатора включает в себя ряд шестерен,
пружин и поршней, предназначенных для уменьшения его отдачи и, таким образом, повышения точности.
Шаг дистанции оружия увеличивается на 10 футов. Однако система хрупкая, и ее легко повредить. Каждый
раз, когда оружие допускает осечку, эта система становится сломанной и не работает до тех пор, пока
ружейник экспериментатор не потратит 1 час на ее починку.
Пусковая Установка Для Склянок: Ружейник экспериментатор добавляет к своему огнестрельному
оружию специальную трубку, в которую может поместиться 1 флакон с алхимическим материалом,
например, алхимический огонь, смоляной кулек или громовой камень. Специальный спусковой крючок
позволяет ему направить силу черного пороха в эту трубку, чтобы запустить флакон в качестве
дальнобойной атаки с половиной шага дистанции его огнестрельного оружия. Ружейник экспериментатор
может выполнить это действие вместо любой одиночной атаки дальнего боя и может использовать тот же
бонус атаки, который он может применить к огнестрельному оружию. Если алхимическое вещество имеет
испытание СЛ, он становится 10 + 1/2 уровня ружейника экспериментатора + его модификатор Мудрости,
когда он запускает пузырек из своего огнестрельного оружия. Это увеличение применяется только к
начальной инстинктивной защите. Если необходимы дополнительные испытания, они разрешаются в
обычном режиме. Перезарядка пусковой установки - это трудоемкий процесс, требующий двух полных
действий. Если оружие допускает осечку при заряженном алхимическом веществе, оно взрывается с
ружейником экспериментатором (и огнестрельным оружием) в качестве цели.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ГНОМОВ


ADVANCED RACE GUIDE

Гномы доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.

ГНОМЬЯ ЭКИПИРОВКА
Гномы имеют доступ к следующей экипировке:

Ароматизатор: это форма Дымовой Шашки, которая также блокирует большинство запахов. Пока
длится дым, существа со специальной способностью Нюх должны делать проверки Внимания, которым
противостоят проверки Скрытности любых существ в дыму, чтобы использовать Нюх для поиска существ в
дыме. Если существо остается в аромате благовоний 5 или более раундов, дым въедается в его одежду и
волосы и в течение 1 раунда после этого, если существо покидает дымное облако, его так же трудно найти
Нюхом.
Журнал Навязчивых Идей: гномы используют эти небольшие книги для записи информации о своих
навязчивых идеях. Когда гном просматривает свой журнал навязчивых идей (за 1 минуту), он получает +2
ситуативный бонус при следующей проверке Ремесла или Профессии, которую он делает, если навык был
выбран для его особенности народа - Увлеченность.
Кровь Гончей: нанесение густой красной пасты, известной как кровь гончей, на ноздри или верхнюю
губу, значительно улучшит ваше обоняние. Для большинства существ это дает +2 алхимический бонус к
проверкам Внимания на 1 час. Для гномов он на короткое время дает сверхусиленное обоняние, давая
способность Нюх на 5 минут, прежде чем сила будет снижена до +2 алхимический бонус к проверкам
Внимания на дополнительный 1 час.
Лунная Палочка: Этот оловянный жезл с серебряным наконечником длиной в 1 фут тускло светится
при ударе основным действием. Он излучает тусклый свет в радиусе 30 футов. Однако свет, излучаемый
лунным стержнем, особенно легко воспринимается существами с сумеречным зрением. Для таких существ
лунный стержень увеличивает уровень света на один шаг (до максимального нормального) для радиуса 60
футов. Он светится 6 часов, после чего серебряный наконечник перегорает и приходит в негодность.
Наряд Дилетанта: эта одежда, которую предпочитают гномы-изобретатели и скитальцы, состоит из
прочных ботинок, толстых брюк или юбки, тканевой рубашки, кожаных перчаток, шляпы и плаща, а также
многочисленных ремней, портупей и аксессуаров (таких как шарфы, жилет, кусочки веревки или бечевки и
патронташи). Эти предметы, как правило, не совпадают, каждый из них был выбран как «лучший» из
другого набора одежды, и изобилует карманами и небольшими дырочками. Это дает обладателю +2
ситуативный бонус на Ловкость Рук, чтобы скрыть небольшой предмет на своем теле.
Свисток Шерифа: наиболее часто используемый гномами-шерифами и следопытами, свисток шерифа
издает пронзительный свист, который можно легко услышать на расстоянии до 1000 футов при обычных
обстоятельствах. Однако частота свиста такова, что его могут слышать только барсуки, собаки и гномы.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ГНОМОВ


Предмет Цена Вес (фунт) Ремесло СЛ
Наряд дилетанта 20 зм 8* -
Собачья кровь 110 зм - 20
Лунная Палочка 10 зм 1 25
Журнал Навязчивых Идей 25 зм 1 -
Ароматизатор 80 зм - 20
Свисток шерифа 1 зм - -
* Эти предметы весят и вмещают в четыре раза меньше, если cделаны для существ небольшого размера.

ЧЕРТЫ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим чертам:

БЕЗМЕРНАЯ НЕНАВИСТЬ (БОЕВАЯ) (VAST HATRED)


Твоя ярость выходит за рамки нормы.
Требования: Гном, особенность народа Ненависть.
Преимущества: Выберите два типа существ (и, если необходимо, подтипы) из списка потенциальных
избранных врагов способности следопыт класса. Ваш бонус атаки от особенности народа Ненависть
распространяется на существ выбранных типов (и подтипов).
41
ADVANCED RACE GUIDE

Примечание: вы можете использовать эту черту более одного раза. Его преимущества не
складываются. Каждый раз, когда вы выбираете эту черту, вы выбираете два дополнительных типа существ,
к которым относится ваша особенность народа Ненависть.

ВЫСШАЯ НЕНАВИСТЬ (БОЕВАЯ) (GREAT HATRED)


Твоя ярость горит с огромной силой.
Требования: Гном, особенность народа Ненависть.
Преимущества: Вы получаете дополнительный бонус +1 к атакам ближнего боя и метательным оружием
против целей вашей особенности народа Ненависть.

РАСШИРЕННАЯ СОПРОТИВЛЯЕМОСТЬ (EXPANDED RESISTANCE)


Вы расширили свою природную сопротивляемость магии.
Требования: Гном, особенность народа Сопротивление Иллюзиям.
Преимущества: Выберите одну школу магии, кроме иллюзии. Вы получаете бонус +2 за испытания
против заклинаний или эффектов выбранной школы.
Примечание: Вы можете выбрать эту черту более одного раза. Его эффекты не складываются. Каждый
раз, когда вы выбираете ее, она применяется к другой школе магии.

СЛУЧАЙНЫЙ ИЛЛЮЗИОНИСТ (CASUAL ILLUSIONIST)


Вы можете использовать свою врожденную магию для создания незначительных иллюзий, усиливающих
ваши попытки хитрить и обманывать.
Требования: Гном, особенность народа Гномья Магия.
Преимущества: Пока у вас есть хотя бы одно псевдозаклинание, неиспользованное вашей
особенностью народа Гномья Магия, вы получаете +2 бонус народа на все сделанные вами проверки
навыков Блеф, Маскировка и Ловкости Рук. На 10 уровне эти бонусы увеличиваются до +4.
Примечание: Эта черта считается чертой Обманщик для всех предварительных условий.

УВЕРЕННОЕ ВЛАДЕНИЕ ОРУЖИЕМ ГНОМОВ (БОЕВАЯ) (GNOME WEAPON FOCUS)


Ваши обширные тренировки с традиционным оружием гномов дают вам преимущество.
Требования: БМА +1, гном, владеет всем особым оружием.
Преимущества: Вы получаете +1 бонус к броскам атаки с оружием гномов (оружие со словом «гном»
в названии).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ГНОМОВ


Магические вещи, созданные гномами, часто являются полезными инструментами, чтобы помочь им в
их трудах, или предметами, которые используют их врожденные магические способности и усиливают их с
помощью предмета.

БОТИНКИ ПОБЕГА (BOOTS OF ESCAPE) UE


Аура: средняя Воплощение; УЗ: 5;
Категория: ноги; Цена: 8,000 зм; Вес: 1 фунт.
Эти ботинки из ткани на прочной кожаной подошве имеют ремни на щиколотках и икрах для плотной
посадки. Один раз в день, когда владелец ботинок находится в состоянии захвата, обездвиженности или
опутывания, он может переместить себя в любое место в пределах 30 футов, как если бы он использовал
заклинание дверь в пространство. Гном в этих ботинках может вместо этого перебросить себя на расстояние
400 футов.
Требования: создание волшебных вещиц, дверь в пространстве , создатель должен быть гномом или
волшебником, специализирующимся в школе Воплощение; Стоимость: 4,000 зм

КОЛЬЦО СОЗДАНИЯ МАГИИ (RING OF CRAFT MAGIC) UE


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: кольца; Цена: 12,000 зм; Вес: 1 фунт
Кольцо создания магии всегда несёт в себе дизайн, напоминающий инструмент. Владелец кольца
считает заклинания похожими на ремесла, и наоборот. Владелец может сделать проверку Ремесла вместо
проверки Колдовства, чтобы определить предмет, который может быть создан с помощью этого навыка
ADVANCED RACE GUIDE

Ремесла. Носящий также может потратить слот заклинания или подготовленное заклинание, чтобы получить
бонус усиления, равный уровню затраченного заклинания на одну проверку Ремесла или Профессии
(независимо от количества времени, необходимого для выполнения проверки).
Требования: создание колец, у создателя должна быть особенность народа Увлеченность;
Стоимость: 6,000 зм

УДИВИТЕЛЬНЫЕ ИНСТРУМЕНТЫ (AMAZING TOOLS OF MANUFACTURE)


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 12,000 зм; Вес: 1 фунт
Инструменты этого типа всегда оказываются самого высокого качества и изготовлены из дорогих
материалов, чаще всего из мифрила, сумеречного дерева и адамантина. В руках случайного владельца эти
предметы кажутся просто магически усиленными искусственно созданными инструментами для
определенного навыка Ремесла бонус (определяется случайным образом), предоставляя +4 ситуативный на
такие проверки навыков.
Однако в руках Мастера с 6 или более разрядами навыка Ремесло, к которому применяется бонус
инструментов, становится очевидна большая сила удивительных инструментов производства. Владелец
может использовать инструменты для создания предметов с помощью навыка Ремесло гораздо более
надежно и быстро. Владелец может взять сырье стоимостью, равное половине цены объекта, который будет
обработан, и изготовить готовый объект всего за 1 час для предмета с конечной стоимостью 2000 зм или
меньше. Для объектов с конечной стоимостью более 2 000 зм владелец может выполнить Исполнение на 2
000 зм за один час, но только один раз в день. Для успешного завершения предмета требуется только одна
проверка навыка, сделанная в последний день изготовления с бонусом +4 (ситуативный), предоставленным
инструментами.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, Мастер-Ремесленник; Стоимость: 6,000 зм

ФАНТОМНЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (PHANTASMAL GEM)


Аура: слабая иллюзия; У3: 3
Категория: нет; Цена: 4,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот небольшой ограненный кристалл кажется заполненным туманными, нечеткими изображениями,
которые постоянно движутся и меняются. Если заклинатель, держащий фантомный камень, произносит
заклинание иллюзии с продолжительностью концентрации (или концентрации + количество раундов),
иллюзия длится еще до 10 раундов после того, как заклинатель перестанет концентрироваться на ней.
Заклинатель может закончить иллюзию раньше, быстрым действием. Фантомный камень можно
использовать несколько раз в день, но он не может дать более 10 дополнительных раундов иллюзии
заклинания в день. Гном, использующий фантомный камень, может перезарядить его, расходуя
использование псевдозаклинания, полученного с помощью особенности народа Гномья Магия. Каждое
псевдозаклинание, потраченное как основное действие, перезаряжает фантомный камень на 1 раунд
(максимум 10 раундов).
Требования: создание волшебных вещиц, создатель должен быть гномом или волшебником,
специализирующимся в школе Иллюзии; Стоимость: 2,000 зм.

ЗАКЛИНАНИЯ ГНОМОВ
Гномы имеют доступ к следующим заклинаниям:

ВЕЛИКИЙ ФАНТОМНЫЙ ОБЪЕКТ (MAJOR PHANTOM OBJECT)


Школа: иллюзия (тень) [тень];
Круг: чародей/волшебник 5
Время сотворения: 10 минут
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: иллюзорный, ничей, немагический, неживой объект до 1 куб. Футов/УЗ
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание великое созидание , за исключением случаев, отмеченных
43
ADVANCED RACE GUIDE

выше, и созданный объект является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с
объектом, может пройти испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном,
использующий это заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла,
необходимой для создания сложного предмета.

ЖУЧИЛИЩА (JITTERBUGS)
Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: бард 1, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы заставляете цель думать, что она покрыта медленными, ползающими, жалящими насекомыми. Это
заставляет цель нервничать, и та не может оставаться на месте, «насекомые» заставляют ее постоянно
двигаться и дергаться. Цель получает штраф -4 на все проверки Ловкости и основанные на Ловкости
проверки навыков, и не может предпринимать действия задержки, подготовки или глухой обороны.

ЗАРЯД ВНУТРЕННЕЙ МАГИИ (RECHARGE INNATE MAGIC)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 1, бард 1, жрец 1, друид 1, инквизитор 1, маг 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: мгновенное
Вы направляете магическую энергию в свою ауру, заряжая свои врожденные магические способности.
Вы восстанавливаете одно использование всех псевдозаклинания 1-го и 0-го уровней, которые вы можете
использовать в результате особенностей народа.

МАЛОЕ СНОВИДЕНИЕ (MINOR DREAM)


Школа: иллюзия (тень) [тень];
Круг: алхимик 2, бард 3, чародей/волшебник 3, ведьма 2
Время сотворения: 1 минута
Компоненты: С, Ж
Дистанция: без ограничений
Цель: вы сами или один гном которого коснулись
Длит.: см.текст
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание сновидение, за исключением следующего. Посланник должен
быть вами или гномом которого вы коснулись. Сообщение не может быть длиннее 20 слов. Если получатель
сообщения не спит во время заклинания, заклинание автоматически теряется.

МАЛЫЙ ФАНТОМНЫЙ ОБЪЕКТ (MINOR PHANTOM OBJECT)


Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: чародей/ волшебник 4
Время сотворения: 1 минута
Компоненты: С, Ж
Дистанция: 0 футов
Эффект: иллюзорный, ничей, немагический, неживой объект до 1 куб. Футов/УЗ
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет;
ADVANCED RACE GUIDE

Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как заклинание малое созидание, за исключением того, что созданный объект
является полуреальной иллюзией. Любое существо, которое взаимодействует с объектом, может пройти
испытание Воли, в результате чего объект прекратит свое существование. Гном, использующий это
заклинание, может сделать проверку Колдовства вместо любой проверки Ремесла, необходимой для
создания сложного предмета.

СМЕРТЬ ИЗ-ПОД НОГ (DEATH FROM BELOW)


Школа: преграждение; Круг: бард 3, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Вы предоставляете цели бонус уклонения к ее Классу Брони против атак крупных существ. Бонус равен
+1 за каждую категорию размера, между атакующим и целью заклинания, максимум +1 за 3 уровня
заклинателя. Если целью заклинания является гном, максимальный бонус равен +1 за 2 уровня заклинателя.

45
ADVANCED RACE GUIDE

ПОЛУЭЛЬФЫ
С давних времен эльфы притягивали к себе завистливые взгляды прочих народов. Их невероятное
долголетие, способность к магии и врожденная грация пробуждали в соседях либо восхищение, либо
жгучую зависть. Людей же более всего очаровывала эльфийская красота. Со времен первых контактов люди
считали эльфов образцом физического совершенства, видя в дивном народе идеализированную версию
самих себя. В свою очередь, многие эльфы также испытывают влечение к людям: несмотря на варварские
обычаи, молодой народ очаровывает их энергией и страстью, с которыми проживает свой недолгий век.
Иногда взаимный интерес перерастает в романтические отношения, и хотя подобные связи обычно
оказываются краткими даже по человеческим меркам, результатом частенько становится рождение
полуэльфа — потомка двух народов, которого не признают за своего ни те ни другие. Полуэльфы могут
вступать в брак с себе подобными, но даже их «чистокровные» дети-полуэльфы воспринимаются как изгои и
людьми, и эльфами. Оказавшись между судьбой и насмешками, полуэльфы часто считают себя детьми мира.
Описание: Полуэльфы выше людей, но ниже эльфов. Они унаследовали худощавое телосложение и
привлекательные черты своего эльфийского происхождения, но цвет их кожи обычно определяется их
человеческим характером. Уши полуэльфов более округлые и менее острые, чем у эльфийских предков. Их
глаза, как правило, похожи на человеческие по форме, но имеют экзотический диапазон цветов от
янтарного или фиолетового до изумрудно-зеленого и темно-синего. Однако этот шаблон меняется для
полуэльфа дроу. Такие эльфы почти неизменно отмечены белыми или серебристыми волосами родителя-
дроу и чаще всего имеют смугло-серую кожу, которая приобретает пурпурный или голубоватый оттенок в
правильном свете, в то время как цвет их глаз обычно соответствует цвету глаз родителя-человека.
Общество: Отсутствие единой родины и культуры заставляет полуэльфов быть гибкими и
приспосабливаться к любому окружению. Несмотря на привлекательность для обоих народов, полуэльфы
редко вливаются в людское или эльфийское общество: слишком много «чуждого» видят в них и люди, и
эльфы. Подобное неприятие давит тяжелым грузом на плечи многих полуэльфов, но есть среди них и те, кто
считает такое положение дел выгодным: отсутствие собственной культуры дарует им абсолютную свободу,
чем не может похвастаться никто другой. Полуэльфы — чрезвычайно гибкий народ, способный подстроить
свой образ мыслей и таланты под нужды окружения, в котором оказывается.
Даже полуэльфы, которых приветствует одна из сторон их наследия, часто оказываются зажатыми
между культурами, поскольку их поощряют, уговаривают или даже заставляют брать на себя
дипломатические обязательства между людьми и эльфами. Многие полуэльфы пользуются случаем такой
службы, видя в ней шанс показать себя обоим народам. Другие, однако, возмущаются давлением и
презумпциями, навязанными им обоими народами, и превращают любую возможность посредничества,
примирения или продвижения торговли между людьми и эльфами в упражнение для личной выгоды.
Отношения: Полуэльфы отлично понимают, что такое одиночество, и знают, что жизненный опыт
значит больше, чем происхождение. Они открыты к союзам и дружбе с представителями других народов и
не склонны судить новых знакомых, полагаясь на первое впечатление.
В то время как многие народы объединяются, чтобы произвести смешанное потомство заметной силы,
такое как полуорки, полудраконы и полуизверги, полуэльфы, похоже, занимают уникальное положение в
глазах своих предков и остального мира. Те люди, которые восхищаются эльфами, видят в полуэльфах
живое звено или мост между двумя народами. Но такое отношение часто навязывает полуэльфам
несправедливым ожиданиям и завышенным стандартам и быстро превращается в насмешку, когда они не
доживают до тех великих судеб, которые им пророчат другие. Кроме того, полуэльфы, воспитанные эльфами
или в их компании, часто называют человеческую половину их происхождения простым препятствием, чем-
то, что нужно преодолеть с помощью надлежащего погружения и обучения эльфийским путям, и даже самые
доброжелательные эльфийские наставники часто подталкивают полуэльфов отвергнуть половину себя,
чтобы «стать лучше». Исключение составляют те немногие полуэльфы, рожденные людьми и дроу. В
отличие от большинства полуорков, такие союзы обычно рождаются из-за насилия и жестокости, которые
оставляют ребенка нежеланным для матери, если не убить его сразу. Более того, поскольку физические
черты полудроу ясно указывают на их происхождение, создание репутации, основанной на поступках и
характере, а не на наследии, для них является более сложной задачей. Даже самые лояльные из
полуэльфов негативно воспринимают появление полудроу.
Среди других народов полуэльфы образуют уникальные и часто неожиданные связи. Дварфы, несмотря
на свое традиционное недоверие к эльфам, рассматривают человеческое происхождение полуэльфов как
нечто обнадеживающее и относятся к ним как к полулюдям, а не как к полуэльфам. Вдобавок, хотя дварфы
живут долго, продолжительность их жизни ближе к полуэльфам, чем к любому из их родителей. В
ADVANCED RACE GUIDE

результате полуэльфы и дварфы часто образуют прочные узы, будь то отношения дружбы, бизнеса или
даже конкурентного соперничества.
Гномы и полурослики часто воспринимают полуэльфов как диковинку. Те полуэльфы, которые не нашли
себе места в обществе сородичей, по-настоящему лишенные дома, обычно считают гномов и полуросликов
легкомысленными и достойными презрения, но втайне завидуют их, казалось бы, беззаботным путям. Умные
и предприимчивые гномы и полурослики иногда вступают в партнерские отношения с полуэльфами для
приключений или даже деловых предприятий, используя участие полуэльфов, чтобы придать своим
собственным усилиям воздух легитимности, который они не могут получить самостоятельно.
Пожалуй, самые своеобразные и двойственные отношения существуют между полуэльфами и
полуорками. Те полуорки и полуэльфы, которые выросли среди своих нечеловеческих родственников,
обычно видят друг в друге ненавистных и древних врагов. Однако полуэльфы, отвергнутые обществом,
ощущают глубокое, почти мгновенное родство с полуорками, зная, что их бремя зачастую намного тяжелее
из-за их внешнего вида и несколько брутального характера. Не все полуорки склонны или способны понять
такое сочувствие, но те, кто это делает, часто находят в союзнике не только ценного дипломата, но и
товарища и верного друга. Со своей стороны, полуорки обычно отвечают услугой за услугу, выступая в
качестве телохранителей или силы, и берут на себя другие роли, уникально подходящие для их мускулистых
форм.
Мировоззрение и религия: Отчуждение сильно влияет на характер и философию полуэльфов.
Жестокость им не свойственна, так же как и стремление смешаться с толпой, стать как все и следовать
общим правилам - в результате большинство полуэльфов хаотично-добрые. Отсутствие единой культуры у
полуэльфов снижает вероятность их обращения к религии, но есть те, кто действительно придерживается
общих верований своей родины. Другие приходят к религии и поклонению позже в своей жизни, особенно
если они почувствовали себя частью общины благодаря вере или работе известных деятелей. Некоторые
полуэльфы чувствуют притяжение божественного, но живут вне формальных религиозных предписаний
общества. Такие люди часто поклоняются идеям и концепциям, таким как свобода, гармония или
равновесие, или изначальным силам мира. Третьи тяготеют к давно забытым богам, находя утешение и
родство в идее, что даже божеств можно не замечать.
Приключения: Полуэльфы — бродяги, странствующие в поисках края, который они могли бы назвать
домом. Желание проявить себя перед обществом, отвоевать себе в нем место, а может быть, и оставить
свой след в истории толкает многих из них на подвиги. Некоторые полуэльфы утверждают, что, несмотря на
свое долголетие, они воспринимают течение времени больше как люди, чем как эльфы, и стремятся
накопить богатство, власть или известность в раннем возрасте, чтобы они могли провести остаток своих лет,
наслаждаясь этим.
Примеры мужских имен: Зирал, Кайрас, Калафес, Квайрэй, Нарцисо, Селтиэль, Сэтиндер, Энсинал.
Примеры женских имен: Йандоли, Киэянна, Кэтрэн, Лиальда, Маддела, Реда, Тамари, Элсбет.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУЭЛЬФОВ


+2 к значению одной характеристики: Персонаж-полуэльф получает +2 к одной характеристике по
выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.
Средний Размер: Полуэльфы — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов. Нормальная скорость. Базовая скорость полуэльфов — 30 футов.
Сумеречное Зрение: Полуэльфы видят вдвое дальше людей в сумерках. См. Главу 7.
Приспособляемость: Полуэльфы получают на 1 уровне дополнительную черту Эксперт в навыке по
выбору игрока.
Смешанная Кровь: Для эффектов, воздействующих на определенный народ, полуэльфы считаются и
людьми, и эльфами.
Эльфийский Иммунитет: Полуэльфы невосприимчивы к магическому сну и получают +2 (народ) к
испытаниям против заклинаний и эффектов школы очарования.
Острые Чувства: Полуэльфы получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Разносторонний: Полуэльфы выбирают два предпочитаемых класса на 1 уровне и получают 1 пункт
навыков или 1 пункт здоровья каждый раз, когда берут уровень в одном из этих классов. Подробнее о
предпочитаемых классах см. Главу 3.
Языки: Полуэльфы начинают игру со знанием Эльфийского и Всеобщего языков. Полуэльфы с высоким
значением Интеллекта могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как
Друидический).
47
ADVANCED RACE GUIDE

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Из-за своего смешанного наследия полуэльфы демонстрируют большую гибкость в своих способностях.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
полуэльфов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Двойственное Отношение (Dual Minded) APG: Смешанная родословная некоторых полуэльфов
делает их устойчивыми к умственным атакам. Полуэльфы с этой особенностью народа получают бонус +2 к
испытаниям Воли. Эта особенность народа заменяет особенность народа Приспособляемость.
Дитя Воды (Water Child) APG: Некоторые полуэльфы рождаются от эльфов, приспособленных к жизни
на воде или рядом с ней. Эти полуэльфы получают бонус народа +4 к проверкам Плавания, всегда могут
взять 10 во время плавания и могут выбрать Акван в качестве дополнительного языка. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Приспособляемость и Разносторонний.
Интегрированность (Integrated) APG: Многие полуэльфы искусны встраивать себя в сообщество, как
если бы они были аборигенами. Полуэльфы с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам
Блефа, Маскировки и Знаний (краеведение). Эта особенность народа заменяет особенность народа
Приспособляемость.
Кровь Дроу (Drow-Blooded): Некоторые полуэльфы, рожденные от дроу родителей, демонстрируют
больше черт дроу, чем другие, особенно многие из физических черт дроу, и имеют ночное зрение 60 футов
и световую слепоту (Бестиарий). Эта особенность народа заменяет особенность народа Сумеречное Зрение.
Магия Дроу (Drow Magic): Некоторые полуэльфы с дроу родословной демонстрируют врожденную
магию этого народа. Полуэльфы с этой чертой имеют дроу кровь и могут произносить пляшущие огоньки,
тьма и фейское сияние каждый раз в день, используя уровень персонажа полуэльф в качестве уровня
заклинателя для этих псевдозаклинания. Эта особенность народа заменяет особенности народа
Приспособляемость и Разносторонний.
Общительный (Sociable) APG: Полуэльфы умеют очаровывать других. Если полуэльфы с этой
особенностью народа пытаются изменить отношение существа с проверкой Дипломатии и терпят неудачу на
5 или более, они могут попытаться воздействовать на существо второй раз, даже если не прошло 24 часа.
Эта особенность народа заменяет особенность народа Приспособляемость.
Осторожный (Wary): Многие полуэльфы провели долгую жизнь, переезжая с места на место, часто
изгоняемые враждебностью других. Такой опыт заставил их настороженно относиться к мотивам других.
Полуэльфы с этой чертой получают +1 бонус народа к проверкам Проницательности и Блефа. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Острые Чувства.
Родовое Оружие (Ancestral Arms) APG: Некоторые полуэльфы обучаются необычному оружию.
Полуэльфы с этой особенностью народа получают Обращение С Экзотическим Оружием или Обращение С
Особым Оружием с одним оружием в качестве дополнительной черты на 1-м уровне. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Приспособляемость.
Тайное Обучение (Arcane Training) APG: Полуэльфы иногда ищут учителей, чтобы помочь им
овладеть магией своей крови. Полуэльфы с этой особенностью народа имеют только один предпочитаемый
класс, и это должен быть класс способный использовать мистические заклинания. Они могут использовать
триггер заклинания и предметы для завершения заклинания для своего любимого класса, как будто на 1
уровень выше (или как персонаж 1-го уровня, если у них нет уровней в этом классе). Эта особенность
народа заменяет особенность народа Разносторонний.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создавать
полуэльфийские народности или различные народы, например следующие:
Потомки Дроу: Эти полуэльфы явно несут черты своих темных эльфов-родителей, что сразу же
заклеймили их как потенциальную угрозу в глазах других, независимо от их намерений или характера. У
этих полуэльфов есть особенности народа Кровь Дроу и Магия Дроу.
Выращенные Эльфами: Эти полуэльфы представляют тех, кого приняли их эльфийские
родственники, и выросли с использованием всех традиционных культурных навыков и образований,
типичных для большинства чистокровных эльфов. Эти полуэльфы имеют альтернативные особенности
ADVANCED RACE GUIDE

народа Родовое Оружие и Тайное Обучение.


Выращенные Людьми: Эти полуэльфы родились и выросли в человеческих сообществах, часто
воспитывались поколениями одной семьи или через благотворительность церквей и храмов. Эти полуэльфы
имеют особенности народа Интегрированность и Осторожный.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие бонусы доступны для всех полуэльфов, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1 фут к жидкостному оружию - метательному оружию алхимика (включая бомбы
алхимика). Эта опция не действует, если алхимик не выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5);
дистанция 24 фута это фактически то же самое, что, дистанция 20 футов.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Варвар: Добавьте +1/4 к испытаниям Реакции против ловушек и бонус +1 (уклонение) к КБ от атак
ловушек, улучшая Чутье На Ловушки.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении разоружению или вторжению.
Волшебник: При использовании заклинания волшебника школы очарования добавьте +1/3 к
эффективному УЗ заклинания, но только для определения продолжительности заклинания.
Друид: Выберите одну дарованную силу сферы жреца на 1-м уровне, которую обычно можно
использовать несколько раз в день, равную 3 + модификатор Мудрости друида. Друид добавляет +1/2 к
числу использований в день силы этой сферы. Для друидов-полуэльфов, чья природная связь дает им
верного зверя, добавьте +1 к рангам навыков верного зверя. Если полуэльф когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти дополнительные черты.
Жрец: Добавьте +1/3 к количеству нанесенного или исцеленного урона, когда жрец использует
Божественную силу (проведение энергии).
Инквизитор: Добавьте +1/4 к количеству раз в день, которое инквизитор может изменить свою
последнюю Командную Черту.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/2 на проверки Изворотливости и на проверки Акробатики, чтобы пересекать узкие
поверхности.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1 фут к размеру всех характеристик ауры паладина. Эта опция не действует, если
паладин не выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5); например, аура 14 футов фактически такая же,
как аура 10 футов.
Плут: Добавьте +1/2 бонуса к проверкам на Блеф к финту и Дипломатии для сбора информации.
Призыватель: Добавьте +1/4 к запасу эволюций Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 фут к базовой скорости скакуна рыцаря. Эта опция не действует, если рыцарь не
выбрал ее 5 раз (или другое увеличение на 5); Например, скорость 54 футов - это эффективно скорости 50
футов. Если рыцарь когда-либо заменяет своего скакуна, новый скакун получает этот бонус базовой
скорости.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам навыков верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменяет своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты навыков.
Стрелок: Добавьте +1/4 пунктов к запасу куража стрелка.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуэльфам доступны следующие расовые архетипы:

49
ADVANCED RACE GUIDE

ДИКАЯ ТЕНЬ (СЛЕДОПЫТ) (WILD SHADOW)


Изоляция, которую чувствуют некоторые полуэльфы, заставляет им жить далеко от поселений среди
диких уголков мира. Такие следопыты называют себя дикие тени, создавая тесную связь с диким миром
природы, вместо того, чтобы искать утешение и помощь товарищей. Хотя они не чувствуют себя комфортно
в городах и других городских районах, они умело используют местность для получения тактического
преимущества; они свободно проходят через колючие заросли и пересеченную местность и используют саму
землю, чтобы запереть врагов. Дикая тень имеет следующие классовые особенности:
Дикое Сердце (Экс): На 1-м уровне дикая тень добавляет только половину своего уровня класса при
выполнении проверок Понимание Животных в городских районах и добавляет только 1/4 своего уровня
класса, чтобы следовать или опознать следы в таких областях. Вне городских условиях он считается на два
уровня выше при определении бонусов на такие проверки. Эта способность изменяет Выслеживание и
Понимание Животных.
Излюбленная Местность (Экс): На 3-м уровне, когда дикая тень выбирает излюбленную местность,
он не может выбрать городской тип местности. Более того, на 8-м уровне и каждые пять уровней после
этого, когда он выбирает новый тип местности, он не может выбрать городской тип местности. Эта
способность изменяет особенность класса Излюбленная Местность.
В Лесу Как Дома (Экс): Эта способность функционирует как одноименная особенность класса
следопыта 7-го уровня, но вместо этого дикая тень получает ее на 4-м уровне. Эта способность заменяет
особенность класса Совместная Охота.
Свободный Шаг (Экс): На 7-м уровне особенность класса В Лесу Как Дома для дикой тени действует
на любой труднопроходимой местности в пределах любой из его излюбленных местностей, даже в областях,
которые зачарованы или магически обработаны, чтобы препятствовать движению. Эта способность заменяет
особенность класса следопыта В Лесу Как Дома, полученную на 7-м уровне.
Изнуряющая Атака (Экс): На 11 уровне дикая тень может использовать свое знание местности для
проведения проницательных атак в бою. Такие атаки могут заставить противников сбиться с пути или стать
опутанными в областях излюбленной местности дикой тени. В качестве основного действия дикая тень
обозначает одну цель в пределах прямой видимости и в одной из его излюбленных местностей как свою
избранную жертву. Как только противник обозначен таким образом, каждый раз, когда дикая тень поражает
эту избранную жертву рукопашной или дальнобойной атакой оружием (искусственным или естественным),
это существо опутывание на 1 раунд. У дикой тени может быть не более одной избранной жертвы
одновременно, и это существо должно соответствовать одному из его избранных типов врагов. Дикая тень
может убрать этот эффект в любое время свободным действием, но не может выбрать новую измученную
добычу в течение 24 часов. Если дикая тень видит доказательство того, что его избранная жертва мертва,
он может выбрать новую избранную жертву после ожидания 1 часа. Эта способность заменяет особенность
класса Добыча.
Дикий Сталкер (Экс): На 14 уровне дикая тень учится лучше использовать естественное окружение,
чтобы скрывать свою позицию в бою. Всякий раз, когда дикая тень находится в пределах одной из своих
излюбленных местностей и особенность этой местности дает ему укрытие, бонусы КБ и испытание Реакции
для этого укрытия улучшаются на 1. Кроме того, пока он находится в пределах одной из своих излюбленных
местностей, он получает маскировку или отсутствие видимости, шанс промаха любого типа атаки по
замаскированной дикой тени увеличивается на 10%. Кроме того, на 16-м и 19-м уровнях бонусы от укрытия
увеличиваются на 1, а шанс промаха увеличивается еще на 10% (максимум +3 и + 30% соответственно на
20-м уровне). Эта способность заменяет особенность класса Камуфляж.
Мастер Местности (Экс): На 19-м уровне дикая тень может использовать свою Изнуряющую Атаку
против существ, отличных от его избранных врагов, или он может провести основное действие, чтобы
вместо этого назначить до двух своих избранных врагов своей избранной жертвой. Эта способность
заменяет особенность класса Добыча+.

ДИКИЙ ПРИЗЫВАТЕЛЬ (ПРИЗЫВАТЕЛЬ) (WILD CALLER)


Часто связь полуэльфа с природой и эльфийским наследием настолько сильна, что может резко
повлиять на характер его вызовов. Дикий призыватель вызывает Эйдолонов, которые принимают более
естественные и дикие формы и призываются от природы, а не с других планов. Дикий призыватель имеет
следующие классовые особенности:
Заклинания: Дикий призыватель не получает среди своих заклинаний - призыв чудовища. Вместо
этого он меняет эти заклинания в своем списке заклинаний на заклинания призыв природного союзника того
же уровня. Эта способность изменяет обычный список заклинаний призывателя.
ADVANCED RACE GUIDE

Эйдолон: Эйдолон дикого призывателя имеет тенденцию принимать более естественные и дикие
формы, чем Эйдолоны других призывателей. Дикий призыватель получает 1/4 своего уровня в качестве
бонусных очков эволюции, которые добавляются к первоначальному запасу эволюции для изменения своего
Эйдолона, но его Эйдолон не может пройти следующие стадии эволюции:
Advanced Player’s Guide
эволюции за 1 очко: Магические Атаки, Опытный (в то время как Эйдолон может выбрать эту
эволюцию, он может сделать это только со следующими навыками: Акробатика, Лазание, Изворотливость,
Полет, Запугивание, Внимание, Выживание, и Плавание);
эволюции за 2 очка: Энергетические Атаки, Иммунитет, Мастерство Владения Оружием;
эволюции за 3 очка: Снижение Урона, Ужасающее Присутствие;
эволюции за 4 очка: Дыхательное Оружие, Устойчивость К Магии.
Ultimate Magic
эволюции за 1 очко: Начальная Магия, Противоестественная Аура;
эволюции за 2 очка: Сопротивление Проводимой Энергии, Голова, Фокус-Покус, Выглядит Как
Нежить;
эволюции за 3 очка: Серьезная Магия;
эволюции за 4 очка: Дверь В Пространстве, Бесплотная Форма, Ощущение Жизни, Без Дыхания,
Предельная Магия.
Эта способность изменяет классовую способность призывателя - Эйдолон, но в остальном идентична
этой классовой способности.
Призыв природного союзника I (Пс): Начиная с 1-го уровня, дикий призыватель может
использовать призыв природного союзника раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. На 3-м уровне
и каждые 2 уровня после этого сила этой способности увеличивается на один уровень заклинания, позволяя
ему призывать более могущественных существ (до максимума призыв природного союза IX на 17-м уровне).
Кроме того, на 19-м уровне дикий призыватель не может использовать врата как псевдозаклинание, но
может вместо этого использовать либо призвать старшего червя, либо вызов лягумота (Ultimate Magic). В
остальном эта способность действует как стандартная способность призывателя Призыв Чудовища I и
заменяет эту способность.

ДРЕВОВАР (АЛХИМИК) (BRAMBLE BREWER)


Некоторые полуэльфийские алхимики объединяют человеческое любопытство с их эльфийской связью с
природой. Такие алхимики могут манипулировать силами алхимии, чтобы создавать бомбы, которые
изменяют рельеф местности и обезвоживают участки растительности, или создавать мутагены, которые
придают стойкость дуба или стойкость бамбука. У древовара есть следующие классовые особенности:
Вересковые Бомбы (Св): На 2-м уровне древовар получает открытие Смоляная Бомба ( Ultimate
Magic), но продолжительность опутывания сохраняется в течение количества раундов, равного модификатор
Интеллекта древовара (минимум 1 раунд). Вдобавок, когда древовар бросает смоляную бомбу, он
превращает все квадраты в радиусе разбрызгивания в сложную местность, которая сохраняется до тех пор,
пока действует эффект бомбы. Хотя эти бомбы не наносят урона, на каждые 1d6 пунктов урона, наносимые
обычными бомбами древовара, радиус взрыва вересковой бомбы увеличивается на 5 футов. Эта способность
заменяет особенность класса - Открытие 2-го уровня.
Древесный Мутаген (Св): На 1-м уровне мутаген древовара все еще содержит трансформирующуюся
силу, но дает древовидную прочность, а не дикую силу стандартных мутагенов. При потреблении древесный
мутаген дает +4 бонус естественной брони, +2 алхимический бонус к одной физической характеристике и
штраф -2 к соответствующим ментальным характеристикам (в соответствии с характеристикой обычного
класса мутагена; Advanced Player’s Guide). Вдобавок алхимик получает быстрое исцеление 1, пока он
находится в области яркого света (такой как солнечный свет или в области заклинания дневной свет). В
остальном это работает как стандартная классовая способность алхимика - Мутаген и заменяет эту
способность.
Древовар, выбравший открытие Высший Мутаген, может создать древесный мутаген, который по-
прежнему дает +4 бонус естественной брони, а также дает +4 алхимический к п первой физической
характеристике и +2 бонус ко второй физической характеристике. Древовар так же получает штраф -2 к
обоим связанным ментальным характеристикам, пока сохраняется мутаген, но его быстрое исцеление
увеличивается до 3, пока он находится в области яркого света. В остальном это работает как открытие
Высший Мутаген и заменяет эту способность.

51
ADVANCED RACE GUIDE

Древовар, выбравший открытие Великий Мутаген, может создать древесный мутаген, который теперь
дает +6 бонус естественной брони, +6 алхимический бонус к первой физической характеристике, +4
алхимический бонус ко второй физической характеристике и +2 алхимический бонус к третьей физической
характеристике. Древовар получает штраф -2 к Интеллекту, Мудрости и Харизме, пока сохраняется эффект
мутагена. Быстрое исцеление древовара увеличивается до 5, пока он находится в зоне яркого света. В
остальном это работает как открытие Великий Мутаген и заменяет эту способность.
Великое Открытие (Св): На 20-м уровне древовар, который выбирает Истинный Мутаген и Великие
Открытия, может создать Древесный Мутаген, который дает бонус +8 бонус естественной брони и +6
алхимический бонус к Силе, Ловкости и Выносливости. Древовар получает штраф -2 к своим Интеллекту,
Мудрости и Харизмы, пока сохраняется мутаген. Древовар получает быстрое исцеление 10, но вместо
быстрого исцеления в ярком свете, это быстрое исцеление сохраняется в областях яркого или нормального
света. Прежде чем выбрать это открытие, древовар должен обладать открытием Великий Мутаген.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип древовара: Точные Бомбы ( Advanced Player’s
Guide); Бомба Угнетения Растений ( Advanced Race Guide); Долгий Дух, Направленная Бомба, Солнечная
Бомба (Ultimate Magic).

НОВОЕ ОТКРЫТИЕ АЛХИМИКА


Следующее открытие доступно древоварам.
Бомба Угнетения Растений*: Эти ядовитые бомбы убирают листву, нанося дополнительный урон
растениям.
Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она наносила дополнительный урон
растительным существам, но меньший урон другим существам. Против существ с типом «растение» бомба
угнетения растений наносит 1d8 пунктов повреждений плюс 1d8 пунктов повреждений за каждый нечетный
уровень алхимика вместо 1d6. Против всех других существ бомба угнетения растений наносит только 1d4
пунктов повреждений, плюс 1d4 пунктов повреждений за каждый нечетный уровень вместо 1d6. Это эффект
яда. Бомба угнетения растений убивает всю обычную растительность в квадрате цели и в области взрыва;
Любая растительная труднопроходимая местность на пораженном участке становится нормальной
местностью.

СВЯЗАННАЯ ВЕДЬМА (ВЕДЬМА) (BONDED WITCH)


В то время как все ведьмы имеют связь с неизвестным, смесь человеческой изобретательности и
богословского обучения, смешанные с эльфийской кровью, дает некоторым полуэльфам уникальный канал
для направления сил тайной магии. Связанная ведьма вместо фамильяров использует особый объект как
сосуд силы, из которого и черпает свою магию, при этом имея только одного покровителя, поскольку они
используют мощную магию самого предмета. Связанная ведьма имеет следующие классовые особенности.
Связь с Предметом (Пс): На 1 уровне связанная ведьма получает связанный предмет вместо
Фамильяра. Этот связанный предмет похож на предмет Мистической Связи волшебника ( Core Rulebook), и
следует всем правилам такого предмета за следующими исключениями:
Связанный предмет служит сосудом для заклинаний ведьмы и каналом связи с её покровителем.
Связанная ведьма должна устанавливать связь со своим связанным предметом каждый день, чтобы
подготовить свое заклинания. Связанный предмет хранит все заклинания, которые знает связанная ведьма,
а связанная ведьма не может готовить заклинания, которые не хранятся в предмете. Связанная ведьма
начинает с того же количества заклинаний и получает новые заклинания так же, как и ведьма, и может
даже добавлять заклинания, изучая их по свиткам таким же образом ( Advanced Player’s Guide), но связанная
ведьма не может выучить заклинания из еще одного связанного предмета.
Поскольку связанная ведьма не имеет книги заклинаний, начиная со 2-го уровня, связанная ведьма
может использовать один раз в день связанный предмет для использования заклинания в зависимости от
типа связанного предмета. Заклинание обрабатывается так же, как и любое другое заклинание, наложенное
связанной ведьмой, включая время его произнесения, продолжительность и другие эффекты, зависящие от
уровня связанной ведьмы. Это заклинание не может быть изменено метамагическими чертами или другими
способностями. По мере того как связанная ведьма получает уровень, связанный предмет получает новые
заклинания, которые связанная ведьма может использовать таким образом. Она может произносить любое
из этих заклинаний один раз в день, используя свой связанный предмет, но получает большую гибкость в
том, какие заклинания она может использовать, и получает более мощные заклинания по мере получения
новых уровней. Заклинания, связанные с каждым типом предметов, следующие:
Амулет: 2 ур. - каменный кулак (Advanced Player’s Guide); 4 ур. - медвежья стойкость; 6 ур.
ADVANCED RACE GUIDE

-форсирование скорости (Ultimate Combat); 8 ур. - улучшение памяти; 10 ур. - каменная кожа; 12 ур.
-чудовищная форма IV (Ultimate Magic); 14 ур. - огненное клеймо (Advanced Player’s Guide); 16 ур. -стальное
тело; 18 ур. - подавляющее присутствие (Ultimate Magic).
Кольцо: 2 ур. - щит; 4 ур. - искажающий барьер (Ultimate Combat); 6 ур. - защита от стихии; 8 ур. -
необнаружимость; 10 ур. - жизненная оболочка (Advanced Player’s Guide); 12 ур. - резиновая кожа (Ultimate
Combat); 14 ур. - поле антимагии; 16 ур. - отражение (Advanced Player’s Guide); 18 ур. - невосприимчивость к
заклинаниям.
Посох: 2 ур. - шиллейла; 4 ур. - коробление; 6 ур. - рост растении; 8 ур. - древесный молот (Ultimate
Magic); 10 ур. - проход сквозь стену; 12 ур. - движение грунта; 14 ур. - оживший посох; 16 ур. - власть над
растениями; 18 ур. - деревянная фаланга (Ultimate Magic).
Жезл: 2 ур. - волшебная стрела; 4 ур. - стук; 6 ур. - огненный шар; 8 ур. - восстановление; 10 ур. -
максимизированный опаляющий луч; 12 ур. - бычья сила (массовая); 14 ур. - высшее восстановление; 16 ур.
- мощный и максимизированный огненный шар; 18 ур. - мощный и максимизированный огненный щит.
Оружие: 2 ур. - охранное оружие (Ultimate Combat); 4 ур. - универсальное оружие (Advanced Player’s
Guide); 6 ур. - высшее волшебное оружие; 8 ур. - телекинетическая атака с разбега (Ultimate Combat); 10 ур.
- энергетический осадный выстрел (Ultimate Combat); 12 ур. - стена лезвий; 14 ур. - волшебная пушка
(Ultimate Combat); 16 ур. - землетрясение; 18 ур. - наездник молнии (Ultimate Magic).
Эта способность заменяет получаемые на уровнях функции Фамильяра ведьмы:

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ПОЛУЭЛЬФОВ


Для полуэльфа доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы могут использовать некоторые из них.

ПОЛУЭЛЬФИЙСКАЯ ЭКИПИРОВКА
Полуэльфы имеют доступ к следующей экипировке:
Золотые Кленовые Листья: Эти мощные алхимические добавки можно получить только из редкого
клена, который, как известно, растет исключительно в городских районах. Эти небольшие, искусно
скрученные деревья чрезвычайно замедляют рост и созревание - листья достигают зрелости только раз в 3
года - и они почти всегда выращиваются и культивируются полуэльфами. Кроме того, полуэльфы остро
осознают усилия, прилагаемые к росту листьев, и обычно продают продукты своего труда только своим
собратьям. Когда нежные пятиконечные листья золотого клена наконец приобретут свой золотой окрас, их
можно разрезать, высушить и затем измельчить в крошечный порошок - процесс, требующий проверки СЛ
15 Знание (природа) или Профессия (травник). При использовании в сочетании с навыком Ремесло
(алхимик) для создания особых веществ и предметов, таких как алхимическое масло или смоляной кулек,
золотые кленовые листья уменьшают СЛ проверки Ремесла на 5 и добавляют +1 к СЛ любого испытания,
необходимого для противодействию алхимического предмета. Одной дозы порошка золотого кленового
листа достаточно, чтобы улучшить изготовление трех алхимических предметов.
Звездные Карты: Многие полуэльфы живут в крупных городах или населенных пунктах, где им трудно
единение с природой. В то время как одни отправляются в долгое путешествие в дикий мир, другие
проводят вечера на высоких одиноких крышах, глядя на звезды. Эти одинокие души используют звездные
карты, чтобы отслеживать движение звезд и других небесных тел. Любой, кто смотрит на одну из этих карт
в ясную ночь, может попытаться выполнить проверку СЛ 20 Знание (география), чтобы определить свое
примерное местоположение и месяц. Вдобавок эти таблицы предоставляют +2 ситуативный бонус на
проверки Выживания, сделанные, чтобы не заблудиться ночью при ясном небе.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ПОЛУЭЛЬФОВ


Предмет Цена Вес (фунт)
Золотые Кленовые Листья 50 зм 1/2
Звездные Карты 200 зм 1/2

ЧЕРТЫ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим чертам:

ВИДИМЫЙ И НЕВИДИМЫЙ (SEEN AND UNSEEN)


Из-за вашей анонимности вас трудно найти магическими или мирскими способами, и вы научились
53
ADVANCED RACE GUIDE

бороться с обоими народами-прародителями.


Требования: Путь Изгнанника, 5 уровень персонажа, полуэльф.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем испытаниям против эффектов тайновидения или
прорицания. Кроме того, вы получаете бонус +2 ко всем проверкам Скрытности, а эльфы, полуэльфы и
люди получают штраф -4 ко всем попыткам выследить вас с помощью навыка Выживание.

ИДЕАЛЬНЫЙ ПОЛУДРОУ (HALF-DROW PARAGON)


Ваша кровь дроу особенно сильна.
Требования: особенности народа Кровь Дроу и Магия Дроу, полуэльф.
Преимущества: Вы считаетесь дроу для любых эффектов, связанных с народом. Более того,
псевдозаклинания, дарованные вам вашей особенностью народа Магия Дроу, считаются дроу
псевдозаклинаниями для любых предпосылок черт.

НИ ЭЛЬФ, НИ ЧЕЛОВЕК (NEITHER ELF NOR HUMAN)


Вы так основательно удалили себя от своего наследия, что даже магия не узнает вас.
Требования: Путь Изгнанника, Видимый и невидимый, уровень персонажа 11, полуэльф.
Преимущества: Вас не считают ни эльфом ни человеком с целью определения вреда заклинания или
эффектов, основанных на вашем типе народа, эффекты такие как оружие убийцы или Излюбленный Враг
особенность класса следопыт, не действуют на вас.

ПРОНИЦАТЕЛЬНЫЙ ГЛАЗ (DISCERNING EYE)


Иллюзии и подделки не обманывают вас.
Требования: Эльф или полуэльф, особенность народа Острые Чувства.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 на испытания против иллюзии заклинания и эффектов и бонус
+2 на Языкознание для обнаружения подделок. Вы можете использовать Языкознание для обнаружения
подделок.

ПУТЬ ИЗГНАННИКА (EXILE’S PATH)


Целая жизнь, проведенная в отрыве от других и отказе от своего наследия, заставляет вас
сопротивляться попыткам заглянуть в свой разум.
Требования: Полуэльф.
Преимущества: Раз в день, когда вы проваливаете испытание Воли против заклинания или эффекта
очарования, вы можете перебросить это испытание, но должны принять результат переброса, даже если он
хуже.

РАЗНОСТОРОННЕЕ МАСТЕРСТВО (MULTITALENTED MASTERY)


Вы знаток многочисленных дисциплин.
Требования: 5 уровень персонажа, полуэльф, особенность народа Разносторонний.
Преимущества: Все ваши классы считаются предпочитаемыми классами. Вы получаете либо +1 пункт
здоровья, либо +1 очко навыков (или вариант бонуса предпочитаемого класса народа), когда получаете
уровень в любом классе. Применяйте эти бонусы задним числом для всех уровней классов, которые еще не
получили ни одного из этих бонусов.
Без черты: полуэльфы с разносторонними талантами имеют два предпочитаемых класса.

СОВМЕСТНОЕ МАНИПУЛИРОВАНИЕ (SHARED MANIPULATION)


Вы можете незаметно усилить способность союзников сбивать с толку своих врагов и приводить их в
ярость.
Требования: Хар 13, полуэльф.
Преимущества: В качестве сопутствующего действия вы можете предоставить всем дружественным
существам в пределах 30 футов, которые могут видеть или слышать вас, бонус +2 к проверкам Блефа или
Запугивания (выбирайте, какой навык будет действовать каждый раз, когда вы используете эту черту) на
количество раундов, равное вашему модификатор Харизмы (минимум 1 раунд).

ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ДУХ (HUMAN SPIRIT)


Ваша кровь горит страстью и упорным стремлением к самосовершенствованию, которые так заметно
проявляются вашими человеческими родственниками.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: Полуэльф.
Преимущества: Вы получаете 1 бонусный пункт в навыке. Каждый раз, когда вы получаете еще одну
Кость Здоровья, вы получаете дополнительный пункт в навыке. Таким образом вы не можете получить
более четырех пунктов в навыках.
Примечание: Вы можете взять эту черту только на 1 уровне. Если вы взяли эту черту, вы не сможете
взять черту Эльфийский Дух.

ЭЛЬФИЙСКИЙ ДУХ (ELVEN SPIRIT)


Хотя у вас смешанное наследие, вы ближе к своим эльфийским родственникам, и магия в их крови
свободно течет в ваших жилах.
Требования: Полуэльф.
Преимущества: Вы обладаете Эльфийской Магией – особенностью народа эльфов, предоставляя вам
+2 бонус народа на проверки уровня заклинателя, сделанные для преодоления устойчивости к магии. Кроме
того, вы получаете +2 бонус народа за проверки Колдовства, сделанные для опознания свойств магических
вещей. В качестве альтернативы, вместо этого вы можете получить любую особенность народа, которую
эльфы могут обменять на Эльфийскую Магию.
Примечание: Вы можете взять эту черту только на 1 уровне. Если вы взяли эту черту, вы не сможете
взять черту Человеческий Дух.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ПОЛУЭЛЬФОВ


Полуэльфы имеют доступ к следующим магическим вещам:

БРОШЬ СМЕШИВАНИЯ (BROOCH OF BLENDING)


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: шея; Цена: 2,000 зм; Вес: -
Иногда полуэльфы считают социально выгодным полностью сливаться с эльфами или людьми. В
качестве обязательного действия владелец этой броши может трансформировать свои черты лица, которые
становятся полностью эльфийскими или полностью человеческими. Магия этой броши на самом деле
физически меняет черты носителя, давая ему ситуативный бонус +20 на проверки Маскировки, чтобы он
выглядел как член выбранного народа. В остальном трансформация не изменяет черт лица владельца, и те,
кто его знает, узнают его без проверки внимания. Это изменение сохраняется до тех пор, пока брошь снова
не будет использована или снята. Это изменение не излучает магию и не может быть замечено при
обнаружении магии, хотя истинное зрение действительно обнаруживает изменение. Этот предмет работает
только для полуэльфов, но есть версии, которые существуют и для полуорков.
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик, создатель должен быть полуэльф;
Стоимость: 1,000 зм

КОЛЬЦО СОФИСТИКИ (RING OF THE SOPHISTICATE) UE


Аура: средняя Превращение и Прорицание; УЗ: 8;
Категория: кольца; Цена: 11,000 зм; Вес: –
Это кольцо, которое часто надевают на мизинец, дает своему владельцу +4 бонус мастерства к
проверкам Проницательности и Знания (краеведение). Кроме того, один раз в день по команде владелец
может использовать кольцо для сотворения заклинания поиск существа или поиск предмета (по выбору
владельца). Кроме того, по команде и по желанию владелец может мгновенно узнать направление от себя
до ближайшей таверны, паба или подобного заведения, если это заведение находится в поселении,
население которого равно населению деревни или больше ( GameMastery Guide) и находится в пределах 20
миль от владельца.
Требования: создание колец, определение направления , поиск существа, поиск предмета, создатель
должен иметь не менее 4 рангов как в проницательности, так и в знании (краеведение); Стоимость: 5,500
зм

ПЛАЩ ДИПЛОМАТА (CLOAK OF THE DIPLOMAT)


Аура: средняя очарование; У3: 7
Категория: плечи; Цена: 20,000 зм; Вес: 1 фунт
Полуэльфы часто используются для разрешения споров, когда эльфы и люди вступают в конфликт.

55
ADVANCED RACE GUIDE

Отчасти это связано с их кровью, но также с их природными навыками дипломатов. Плащ дипломата очень
помогает им в этой задаче. Плащ дает +5 бонус мастерства к проверкам Дипломатии и Проницательности.
Кроме того, один раз в день, перед выполнением проверки Дипломатия или Проницательность, владелец
может решить призвать силы плаща, чтобы сделать бросок проверки дважды и получить лучший результат.
Наконец, владелец этого плаща может регулировать отношение существа до трех шагов при использовании
Дипломатия вместо обычного ограничения в два шага. Однако у силы плаща есть один недостаток. Если
владелец когда-либо проваливает проверку Дипломатии, чтобы изменить позицию существа на 5 или более,
позиция существа уменьшается на два шага вместо одного.
Требования: создание волшебных вещиц, приворот (гуманоид), создатель должен иметь 5 рангов в
Дипломатии и Проницательности; Стоимость: 10,000 зм

РОДОВАЯ ЗАСТЕЖКА (ANCESTRAL CLASP)


Аура: слабая превращение; УЗ: 5
Категория: нет; Цена: 10,000 зм; Вес: 1/2 фунтов.
Полуэльфы используют любую возможность, чтобы извлечь пользу из своего наследия, родовая
застежка напоминает металлическую трубку, открытую с обеих сторон и покрытую тонкой эльфийской
каллиграфией. Всякий раз, когда полуэльф надевает родовую застежку на рукоять длинного меча, длинного
лука, рапиры или короткого лука, персонаж обращается с этим оружием так, как будто он владеет этим
оружием. Вдобавок, когда к любому оружию со словом «эльфийское» в названии прикреплена родовая
застежка, персонаж обращается с оружием, как если бы это было Особое Оружие, отражающее особенность
народа Оружие Эльфов. Полуэльф, который уже владеет одним из вышеперечисленных видов оружия,
украшенным наследственной застежкой, получает +1 интуитивный бонус на броски атаки этим оружием.
Хотя эта способность проистекает из магии предмета, оружие рассматривается как немагическое с целью
преодоления снижения урона. Закрепление и снятие родовой застежки - основное действие.
Требования: создание волшебных вещиц, Само Совершенство, создатель должен быть полуэльф ;
Стоимость: 5,000 зм

ЧИСТАЯ ЖЕМЧУЖИНА (PURIFYING PEARL)


Аура: средняя воплощение и превращение; У3: 10
Категория: нет; Цена: 19,000 зм; Вес: -
Излюбленный инструмент дипломатов и тех, кому поручено защищать жизни регентов и других важных
людей, этот небольшой люминесцентный белый жемчуг. Его способность очищать гниль и яд.
Существует два способа применения жемчужины. Во-первых, до 10 кубических футов еды или питья,
которых она касается в день, и воздействуют, как заклинание очищение еды и питья. Во-вторых, один раз в
день, если поместить ее в пасть существа (как основное действие, провоцирующее внеочередные атаки),
жемчужина действует как заклинание нейтрализация яда, наложенная на это существо (уровень
заклинателя 10-й).
Требования: создание волшебных вещиц, нейтрализация яда, очищение еды и питья ; Стоимость:
8,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУЭЛЬФОВ
Полуэльфы имеют доступ к следующим заклинаниям:

ГОРОДСКАЯ ГРАЦИЯ (URBAN GRACE)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 1, бард 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: you
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы становитесь единым целым с окружающим вас городом, что позволяет вам легче перемещаться
среди его толп и зданий. На время этого заклинания ваша базовая скорость перемещения по земле
увеличивается на 10 футов. Кроме того, вам не потребуется 2 квадратов движения, чтобы войти в квадрат с
толпой, хотя толпа по-прежнему обеспечивает вам укрытие. Эта способность не позволяет вам входить в
ADVANCED RACE GUIDE

пространство вражеских существ без соответствующей проверки Акробатики. Кроме того, вы получаете +4
ситуативный бонус на проверки Акробатика для передвижения по неровным городским поверхностям, таким
как крыши и сломанный тротуар, а также за проверки Лазания для масштабирования стен и других
искусственных поверхностей. Всякий раз, когда вы делаете проверку Акробатики, чтобы совершить длинный
прыжок между двумя зданиями или искусственными сооружениями, считается что у вас был разбег,
независимо от того было ли место для разбега на самом деле.

ЖИЗНЕННЫЙ РЕЗЕРВУАР (RESILIENT RESERVOIR)


Школа: превращение;
Круг: маг 3, паладин 3, чародей/ волшебник 4, ведьма 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Область: особая, см.текст
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: нет (см. ниже);
Устойчивость к магии: да
Это заклинание создает магический резервуар возмездия, из которого заклинатель может потреблять
запас магии пока в сознании.
При использовании этого заклинания урон от атак ближнего боя и атак заклинаний касанием
переносится в специальный пул, который вы затем перенаправляете до истечения срока действия
заклинания.
Каждый раз, когда вы поражаетесь рукопашной атакой или атакой заклинания касанием, наносящим
вред здоровью исчисляемых в пунктах здоровья, 1 единица урона аннулируется и переносится в резервуар,
созданный этим заклинанием. Общее количество очков в резервуаре не может превышать ваш уровень
заклинателя (максимум 20 очков на 20-м уровне). В качестве прерывающего действия в любое время до
истечения времени заклинания вы можете потратить некоторое количество очков энергии из резервуара,
предоставив себе интуитивный бонус на одну проверку навыков, бросок атаки, бросок урона или проверку
боевого маневра, но вы должны сделать это перед тем, как сделать бросок кубика. Этот бонус равен
количеству потраченных очков. На каждые 5 уровней заклинателя вы можете использовать резервуар еще
один раз (максимум четыре раза на 15-м уровне).
Если ваше здоровье снизилось до отрицательного числа, пока вы находитесь под действием этого
заклинания, заклинание автоматически высвобождает оставшуюся магию резервуара в виде сотрясающего
взрыва силы. Все существа в радиусе 15 футов получают 1d6 пунктов урона силой за каждые 2 пункта,
оставшиеся в резерве (максимум 10d6). Успешное испытание Реакции уменьшает этот урон вдвое, и к этому
эффекту применяется устойчивость к магии.

САМО СОВЕРШЕНСТВО (PARAGON SURGE)


Школа: превращение (полиморф);
Круг: алхимик 3, жрец 3, маг 4, паладин 4, чародей/волшебник 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя (только полуэльф)
Цель: вы
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы наполняетесь силой предков, временно воплощая все силы как эльфов, так и людей одновременно,
и превращаясь в совершенный образец обоих народов, в нечто большее, чем только эльф или только
человек. В отличие от большинства полиморфных эффектов, ваша основная форма не меняется, поэтому вы
сохраняете все необычные и сверхъестественные способности вашей полуэльфийской формы, а также все
ваше снаряжение.
На время заклинания вы получаете бонус усиления +2 к Ловкости и Интеллекту, и вас рассматривают,
как если бы вы обладали одной чертой, для которой вы соответствуете предварительным условиям,
выбранным при произнесении этого заклинания. Каждый раз, когда вы разыгрываете это заклинание в
первый раз, вы должны выбрать черту и соответствовать всем связанным с ней предпосылкам. Как только
этот выбор сделан, он устанавливается на день, и дополнительные дальнейшие действия и заклинания

57
ADVANCED RACE GUIDE

рассматриваются исходя из всех данных предпосылок.

СОН ЗАБВЕНИЯ (FORGETFUL SLUMBER)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: бард 4, чародей/волшебник 4, ведьма 4
Время сотворения: 1 раунд
Компоненты: С, Ж, Р (несколько капель речной воды)
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно живое существо
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как более глубокое заклинание сна, но действует только на одно существо с
10 Костьми Здоровья или меньше. Кроме того, существо, на которое действует заклинание пробуждение, не
имеет знает о событии, которое привели к заклинанию. Цель заклинания теряет всю память за 5 минут до
падения в сон. Никакой эффект, кроме чуда или желания, не может восстановить воспоминания,
утраченные этим заклинанием.
ADVANCED RACE GUIDE

ПОЛУОРКИ
В глазах цивилизованных народов полуорки - это чудовища, результат извращений и насилия, правда
это или нет. Полуорки действительно редко появляются от союзов по любви, поэтому детство их проходит
трудно, а взросление начинается рано — им постоянно приходится отстаивать право на жизнь и доброе имя.
Полуорки в целом возмущены таким обращением, и вместо того, чтобы играть роль жертвы, они имеют
тенденцию набрасываться, неосознанно подтверждая предубеждения окружающих. Им не доверяют, их
унижают, их боятся, но полуорки регулярно удивляют своих притеснителей великими деяниями и
неожиданной мудростью. Хотя иногда, конечно, было бы проще расколоть пару черепов. Некоторые
полуорки всю жизнь доказывают чистокровным оркам, что они такие же свирепые. Другие предпочитают
сливаться с человеческим обществом, постоянно демонстрируя, что они не монстры. Их потребность всегда
проявлять себя достойно побуждает полуорков стремиться к власти и величию в окружающем их обществе.
Описание: Полуорки обоих полов имеют рост от 6 до 7 футов, мощное телосложение и сероватую или
зеленоватую кожу. Их клыки часто вырастают настолько длинными, что торчат изо рта, и это, в сочетании с
низким лбом и слегка заостренными ушами, делает внешность полуорка звероподобной. Внешность
полуорка может быть впечатляющей, но мало кто назовет их красивыми. Несмотря на эти очевидные орочьи
черты, полуорки так же разнообразны, как и их человеческие родители.
Общество: В отличие от полуэльфов, неприязнь к которым отчасти проистекает из зависти, полуоркам
не позавидуешь: от обеих рас они унаследовали худшее. Уступая в силе своим родичам-оркам, они
вызывают в окружающих такой же страх. На полукровок частенько нападают, не видя особой разницы
между ними и настоящими орками. Тем не менее в цивилизованном обществе полуорков если и не
принимают полностью, то по крайней мере уважают за боевые качества. Известны случаи, когда орочьи
вожаки намеренно плодили полуорков, зная, что недостаток силы те компенсируют хитростью и
агрессивностью, а значит, отлично подходят на роль полководцев и военных советников.
Внутри орочьих племен полуорки постоянно стремятся проявить себя в битвах. Полуорки, выращенные
в орочьих племенах, чаще подпиливают клыки и покрывают себя татуировками. Вожди племени признают,
что полуорки зачастую умнее своих собратьев-орков, и часто отдают их в ученики шаману племени, где их
хитрость может в конечном итоге укрепить племя. Однако ученичество шамана - жестокое и часто
недолговечное, и те полуорки, которые выжили после него, либо становятся влиятельными в племени, либо
в конечном итоге вынуждены уйти.
Полуорки имеют гораздо более неоднозначный опыт в человеческом обществе, где многие культуры
чаще всего рассматривают их как монстров. Часто они не могут даже получить нормальную работу, их
заставляют служить в армии или продают в рабство. В этих культурах полуорки часто ведут тайный образ
жизни, по возможности скрывая свою природу. Темный подземный мир общества часто бывает самым
гостеприимным местом, и многие полуорки в конечном итоге служат эмиссарами воровских гильдий или
других видов организованной преступности.
Реже человеческие города могут позволить полуоркам более нормальное существование, даже
позволяя им создавать небольшие собственные сообщества. Эти сообщества обычно сосредоточены вокруг
арен, военных или наемных организаций, где ценится их грубая Сила и их внешность, скорее всего, не будет
замечена. Даже в окружении себе подобных, у полуорков жизнь нелегка. Запугивание и физическая
конфронтация легко даются людям, выросшим на несколько других примерах поведения. Однако это одно из
лучших мест, где молодые полуорки могут расти без предубеждений, и эти небольшие анклавы - одно из
немногих мест, где браки и дети полуорков действительно принимаются, а иногда и приветствуются.
Еще реже определенные человеческие культуры прибегают к признанию полуорков как свою силу. Есть
истории о местах, где люди рассматривают полуорков детей как благословение и ищут полуорков или орков.
В этих культурах полуорки ведут образ жизни, мало чем отличающийся от чистокровных людей.
Отношения: Эльфы и дварфы наименее терпимы к полуоркам, находя в них слишком много общего со
своими кровными врагами. Впрочем, остальные народы в этом вопросе недалеко от них ушли.
Постоянные гонения делают полуорков недоверчивыми и гневливыми, но те же, кто сумеет пробиться
сквозь налет внешней грубости, могут найти в душе полуорка сочувствие и понимание. Человеческие
поселения, не испытывающие проблем с орками, воспринимают полуорков лучше всего, и здесь полукровка
часто может сделать карьеру наемника или стражника. Однако даже в тех местах, где есть общая
терпимость к полуоркам, многие люди плохо обращаются с ними, когда им это сходит с рук. Полуорки
завидуют степени признания полуэльфов в человеческом и эльфийском обществе и возмущаются их
физической красотой, которая резко контрастирует с зверской внешностью полуорков. В то время как
полуорки избегают напрямую враждовать со своими родственниками-полукровками, они, не колеблясь,
59
ADVANCED RACE GUIDE

подставляют их, если представится возможность.


Из всех других народов полуорки больше всего симпатизируют полуросликам, у которых в жизни часто
бывает столь же тяжелая участь. Полуорки уважают способность полуросликов сливаться и исчезать, и
восхищаются их неизменно веселым взглядом на жизнь, несмотря на трудности. Полурослики не понимают
этого факта, потому что они обычно слишком заняты, избегая крупных, устрашающих полуорков.
Мировоззрение и религия: Жизнь изгоя — что среди грубых орков, что в цивилизованных землях —
зачастую превращает полуорка в озлобленного и жестокого одиночку. Они легко становятся злыми, хотя по
натуре таковыми не являются. Мировоззрение большинства полуорков хаотичное нейтральное, так как они
на своем опыте знают, что нет смысла браться за то, что не сулит выгоды лично тебе. Полуорки
поклоняются человеческим или орочьим богам, почитаемым там, где они выросли. Те, кто живут рядом с
людьми, чаще всего поклоняются человеческим богам войны, свободы или личным могуществом. Полуорки,
выросшие в племенах орков, больше всего тянутся к богам крови, огня и железа - в зависимости от того,
какому богу поклоняется племя, а не личных предпочтений полуорка. Многие полуорки противоречат
религии, либо полностью ее игнорируют, либо глубоко увлекаются ею и пытаются найти смысл в жизни,
наполненной ненавистью и разрушением; даже полуорк божественный заклинатель может бороться с
сомнением и гневом по поводу религии и веры.
Приключения: Крайне независимые полуорки нередко выбирают жизнь искателей приключений по
необходимости, надеясь порвать со своим тяжелым прошлым или стремясь силой вырвать у судьбы лучшую
долю. Те из них, кто больше уверен в себе или отчаянно жаждет признания, избирают путь героев, чтобы
доказать всему миру, чего они стоят.
Полуорки, выросшие в орочьих обществах, часто перенимают жестокие методы тех, кто их окружает,
становясь воинами, варварами или следопытами. Полуорки, пережившие шаманское обучение, могут в
конечном итоге стать преемниками своих хозяев как племенные шаманы или сбежать из племени и
практиковать свою магию как изгои или исследователи.
Полуорки с такой же вероятностью будут иметь детей, которые обладают врожденным талантом к
колдовству, как и любой другой, причем наследия демоническое, судьбоносное и стихийное огненное,
являются наиболее распространенными типами для чародеев. Полуорков - завораживает алхимия, а ее
разрушительные способности делают ее полезность очевидной для любого племени орков. Полуорки
алхимики рассматривают себя как живые эксперименты, вплоть до попытки разделить свою орочью и
человеческую половинки с помощью алхимии. Другие алхимики используют свои силы для улучшения своих
физических способностей и, таким образом, улучшения своего состояния в сообществе орков.
В человеческих обществах у полуорка есть еще несколько вариантов. Многим легко воспользоваться
грубой силой и работать наемниками или охранниками каравана. Преступление - еще один легкий путь для
полуорка, так как есть множество преступников, ищущих сильную руку. Полуорки жрецы в человеческих
сообществах чрезвычайно редки; более религиозные полуорки чаще обращаются (или увлекаются)
военными аспектами религиозного служения и становятся паладинами или инквизиторами. Полуоркам
обычно не хватает терпения и денег, необходимых, чтобы стать волшебником.
Примеры мужских имен: Дейвор, Киззиар, Макоа, Нестерук, Оск, Хакак, Цадок.
Примеры женских имен: Ганан, Горуза, Дрогеда, Зельжка, Мазон, Тевага, Шириш.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУОРКОВ


+2 к значению одной характеристики. Персонаж-полуорк получает +2 к одной характеристике по
выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.
Средний Размер: Полуорки — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Нормальная Скорость: Базовая скорость полуорков — 30 футов.
Ночное Зрение: Полуорки видят в темноте на 60 футов.
Устрашающий Вид: Полуорки получают +2 (народ) к проверкам Запугивания благодаря своему
грозному виду.
Смешанная Кровь: Для любых эффектов, воздействующих на определенный народ, полуорки
считаются и людьми, и орками.
Орочья Свирепость: Раз в день, если ПЗ полуорка опустились ниже 0, но он не погиб, он может
продолжить сражаться еще один раунд, как если бы был едва жив. К концу своего следующего хода полуорк
немедленно теряет сознание и оказывается при смерти, если он не восстановил ПЗ.
Оружие Орков: Все полуорки умеют пользоваться двуручными топорами и фальшионами; любое
ADVANCED RACE GUIDE

оружие со словом «орочий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей
этого народа.
Языки: Полуорки начинают игру со знанием Всеобщего и Орочьего языков. Полуорки с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гнолльский,
Гоблинский, Демонический, Драконий.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Полуорки так же разнообразны, как люди и орки, с точки зрения культуры и окружающей среды.
Следующие правила могут быть приняты любым персонажем полуорком. По усмотрению Мастера полуорк
может также выбрать черты из альтернативных расовых правил.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа
полуорков. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Полуорк также имеет возможность выбрать низшую альтернативную особенность народа вместо своей
особенности народа Орочья Свирепость.
Боец Цепей (Chain Fighter) APG: Некоторые полуорки сбежали из рабства и превратили цепи своего
заключения в смертоносное оружие. Полуорки с этой особенностью народа могут обращаться с Цепами и
тяжелыми Цепами, и относятся к Двусторонним цепам и Шипастой цепи в качестве боевого оружия. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Оружие Орков.
Бродящий по Лесу (Forest Walker): Эти полуорки лучше чувствуют себя в лесах и джунглях мира,
они хорошо приспособлены к своему окружению. Полуорки с этой чертой имеют сумеречное зрение и
получают +2 бонус народа к проверкам Лазания. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.
Городской (City-Raised): Полуорки с этой чертой мало знают о своей орочьей родословной и выросли
среди людей и других полуорков в крупном городе. Городские полуорки владеют кнутами и длинными
мечами и получают +2 бонус народа к проверкам Знания (краеведение). Эта особенность народа заменяет
Оружие Орков.
Звероподобный (Bestial) APG: Кровь орков некоторых полуорков проявляется в форме особенно
выдающихся черт орков, усиливая их звериный облик, но улучшая их и без того острые чувства. Они
получают бонус народа +2 к проверкам Внимания. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Орочья Свирепость.
Зубастый (Toothy) APG: Некоторые рудиментарные клыки полуорка массивные и острые, что дает
атаку укусом. Это первичная естественная атака, которая наносит 1d4 пунктов колющего урона. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Умелый (Skilled): Полуорки во втором и третьем поколении часто отдают предпочтение своему
человеческому наследию больше, чем своему орочьему наследию. Полуорки с этой чертой получают 1
дополнительный пункт в навыке за уровень. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.
Крушитель (Gatecrasher) APG: Многие полуорки наслаждаются актами бессмысленного уничтожения.
Полуорки с этой особенностью народа получают +2 бонус на проверки Силы, к проверкам сломать предметы
и +2 бонус к боевому маневру Разрушения. Эта особенность народа заменяет особенность народа Орочья
Свирепость.
Мусорщик (Scavenger) APG: Некоторые полуорки роются в кучах мусора и должны научиться отделять
редкие находки от неизбежного шлака. Полуорки с этой особенностью народа получают бонус народа +2 на
проверки Оценки и проверки Внимания, чтобы найти скрытые объекты (включая ловушки и секретные
двери), определить, испорчена ли еда, или идентифицировать зелье по вкусу. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Устрашающий Вид.
Острое Ночное Зрение (Acute darkvision): Некоторые полуорки имеют исключительно острое
ночное зрение, приобретая ночное зрение 90 футов. Эта особенность народа заменяет свирепость орков.
Полуорк должен обладать ночным зрением особенность народа, чтобы выбрать эту черту.
Пещерный Дух (Cavewight) APG: Некоторые полуорки живут далеко от поверхности, ища утешения в
извилистых пещерных комплексах. Полуорки с этой особенностью народа получают бонус народа +1 к
проверкам Знаний (подземелий) и Выживания, сделанным под землей. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Устрашающий Вид.
Повелитель Зверей (Beastmaster) APG: Некоторые полуорки имеют духовное родство с
фантастическими животными, захватив их для спорта или жизни и охоты с ними. Полуорк с этой чертой
61
ADVANCED RACE GUIDE

рассматривает кнут и сеть как боевое оружие и получает бонус +2 к проверкам Дрессировки. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Священная Татуировка (Sacred Tattoo) APG: Татуировки, пирсинг и ритуальное шрамирование
являются священными знаками для многих полуорков. Полуорки с этой особенностью народа получают +1
бонус удачи ко всем испытаниям. Эта особенность народа заменяет особенность народа Орочья Свирепость.
Скалолаз (Rock Climber) APG: Полуорки из горных районов - отличные альпинисты, а иногда
устраивают засаду, спрыгивая сверху. Полуорки с этой особенностью народа получают +1 бонус народа на
проверки Акробатики и Лазания. Эта особенность народа заменяет особенность народа Устрашающий Вид.
Ученик шамана (Shaman’s Apprentice): Только самые стойкие переживают годы сурового
обращения, которое влечет за собой ученичество у орочьего шамана. Полуорки с этим талантом получают
Двужильный как дополнительную черту. Эта особенность народа заменяет черту Устрашающий Вид.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания народностей
полуорков или альтернативных народов, например, следующих:
Боец Арены: Многие полуорки рождаются и растут, чтобы сражаться на арене, и во многих случаях
имеют двух родителей-полуорков или даже одного полуорка и одного человека. Эти выведенные для арены
полуорки теряют жестокий внешний вид своих предков-орков и выглядят более человечными. Их
альтернативные особенности народа Городской и Умелый.
Дитя Глубин: Некоторые полуорки произошли от кланов, оставшихся в вечной тьме под поверхностью.
Полуорки из этих кланов, как правило, меньше и лучше живут под землей, чем те, что произошли от
наземных орков. Эти полуорки имеют Острое Ночное Зрение и Пещерный Дух как альтернативные
особенности народа.
Из Горного Клана: Полуорки из более горных регионов, как правило, более подвижны и внимательны
к гулким звукам своей родины. Полуорки из Горного клана имеют Звероподобный и Скалолаз как
альтернативные особенности народа.
Мистик: Шаманы орков - жестокие учителя, которые иногда убивают или калечат своих самых
многообещающих учеников, чтобы устранить того, что может быть потенциальным соперником. Полуорки,
пережившие годы жестокого обращения со стороны мастера-шамана орков, глубоко травмированы и
изменены этим опытом. Стажеры-шаманы рано узнают, что хитрость и удача часто являются единственными
вещами, которые дают шанс на выживание. Их альтернативные особенности народа Ученик Шамана и
Священная Татуировка.
Одичавший: Полуорк ребенок, брошенный в младенчестве или совсем маленьким, редко выживают в
дикой природе, но некоторым удается влачить жалкое существование в качестве «диких детей», достаточно
жестких, чтобы жить, но совершенно нецивилизованных. Дикие полуорки имеют Бродящий по Лесу и
Зубастый как альтернативные особенности народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех полуорков у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1/2 к урону от бомб алхимика.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Варвар: Добавьте +1 к общему числу раундов ярости в день.
Ведьма: Добавьте +1 пункт навыка к фамильяру ведьмы. Если полуорк когда-либо заменит своего
фамильяра, новый фамильяр получает эти бонусные пункты навыка.
Воин: Добавьте +2 к броскам на первую помощь при смерти.
Волшебник: Добавьте бонус +1 к проверкам концентрации, сделанным из-за получения урона во
время произнесения волшебника заклинания.
Друид: Добавьте +1/3 к бонусу естественной брони при использовании Природного Облика.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/2 к проверкам Запугивание и проверкам Знания для опознания существ.
Маг: Добавьте +1/2 очка огненного урона к заклинаниям, которыми маг наносит огненный урон.
ADVANCED RACE GUIDE

Монах: Добавьте +1 к ЗБМ монаха, при сопротивлении захвату и +1/2 к количеству шокирующих атак,
которые он может предпринять в день.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
Сокрушение Зла (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Плут: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные при использовании
атаки исподтишка (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1 пункт здоровья верному скакуну рыцаря. Если рыцарь когда-либо заменяет
своего скакуна, новый скакун получает эти бонусные пункты здоровья.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Стрелок: Добавьте +1/3 бонус к броскам атаки при использовании выходки - Удар Прикладом.
Чародей: Добавьте +1/2 очка урона от огня к заклинаниям, которые наносят урон от огня чародея.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Полуоркам доступны следующие расовые архетипы:

УЧЕНИК БОГА КРОВИ (ПРИЗЫВАТЕЛЬ) (BLOOD GOD DISCIPLE)


Полуорк призыватель, посвятивший себя одному из кровавых богов орков, может полагать, что его
Эйдолон является аватаром этого бога, а не просто сверхъестественным существом. Ученик бога крови
обычно сражается на стороне аватара и предлагает ему кровавые жертвы в обмен на боевое мастерство. У
ученика бога крови есть следующие особенности класса:
Пир Крови (Св): На 1-м уровне ученик бога крови может скормить своему Эйдолону недавно павшего
врага, позволяя потустороннему существу направить часть своей силы в призыватель. Эйдолон должен
провести основное действие, чтобы съесть часть противника, который был живым телесным существом,
убитым или без сознания Эйдолоном или призывателем в последнюю минуту. Это поедание наносит урон
цели, как если бы Эйдолон атаковал ее одной естественной атакой (обычно укусом). У павшего существа
должно быть как минимум вдвое меньше Костей Здоровья, чем у призывателя. После завершения кормления
призыватель может проявить одну 1-балльную эволюцию. Это длится 1 минуту. Эффекты эволюции
используют Кости Здоровья и характеристики призывателя, а не Эйдолона. Ученик бога крови может
использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + его модификатор Харизмы. Он может
применять эту способность только один раз (повторное использование заменяет любую эволюцию,
проявленную этой способностью), и может проявлять только те эволюции, которые есть у его Эйдолона.
На 5-м уровне, когда ученик бога крови использует Пир Крови, он может проявить одну 2-х балльную
эволюцию вместо 1-х балльной эволюции. На 9-м уровне он может проявить до двух эволюций на сумму 3
или меньше очков эволюции. На 13-м уровне он может проявить до двух эволюций на сумму 4 или меньше
очков эволюции. На 17-м уровне он может проявить до трех эволюций, которые в сумме составляют 5 или
меньше очков эволюции.
Эта способность заменяет псевдозаклинания призыв чудовища I, III, V, VII, и IX.
Кровавый Дар (Св): На 3-м уровне, когда ученик бога крови использует Пир Крови, чтобы проявить
эволюцию, он может коснутся одного союзника (атака касанием) и предоставить ему ту же эволюцию.
Каждый пораженный союзник засчитывает одно использование способности Пир Крови в день. На 7-м, 11-м,
15-м и 19-м уровнях ученик бога крови может воздействовать на дополнительное существо с этой
способностью (каждое считается использованием в день Пира Крови). Если ученик бога крови может
проявлять множественные эволюции за одно использование кровавого пира, его избранные союзники также
проявляют эти множественные эволюции. Эта способность заменяет псевдозаклинание призыв чудовища II.
Гамбит Аватара (Экс): На 7-м уровне, когда ученик бога крови отпускает своего Эйдолона, он
впадает в ярость, как варвар, на количество раундов, равное половине его уровня призывателя (он может
закончить эту ярость раньше, как варвар, но если он это сделает, любые оставшиеся раунды ярости от этой
способности теряются). Это заменяет псевдозаклинание призыв чудовища IV.
Дар Ярости (Экс): На 11-м и 15-м уровнях ученик бога крови выбирает силу ярости варвара, которую
он может использовать во время ярости (будь то способность Гамбит Аватара или фактическая Ярость

63
ADVANCED RACE GUIDE

варвара). Это заменяет псевдозаклинания призыв чудовища VI и VIII.

ЯРОСТНЫЙ ЗЛЫДЕНЬ (ВАРВАР) HATEFUL RAGER


С юных лет со многими полуорками обращаются жестоко, издеваются, высмеивают и делают из них
изгоев. В то время как одни скрывают свой стыд, другие разжигают глубокую, жгучую ненависть, которую
они направляют в неистовую ярость и обрушивают на своих врагов. Эти полуорки прозваны - яростными
злыднями. Яростный злыдень имеет следующие особенность классов.
Уменьшенная Ярость (Экс): На 2-м уровне и на каждом последующем уровне яростный злыдень
получает только 1 дополнительный раунд ярости в день вместо обычных 2 дополнительных раундов ярости
в день.
Заклятый Враг (Экс): На 2 уровне яростный злыдень выбирает заклятого врага. Эта способность
работает идентично одноименной способности следопыта. На 8-м, 14-м и 20-м уровнях яростный злыдень
выбирает другого заклятого врага и увеличивает свой бонус против одного предпочитаемого типа врага, как
описано в классе следопыт.
В ярости яростный злыдень прилагает все усилия, чтобы сражаться с заклятым врагом, а не с другими
противниками. Если яростный злыдень знает о присутствии заклятого врага, он должен каждый раунд
проходить испытание Воли СЛ 20, чтобы атаковать другое существо; неудача означает, что варвар должен
атаковать заклятого врага или приблизиться к нему. Он может свободно атаковать существ, не позволяя им
достичь этого заклятого врага (независимо от того, активно ли они пытаются предотвратить его атаки или
просто мешают). Обычно он старается избегать явных препятствий в своих попытках достичь цели и не
имеет силы выбирать кратчайший путь.
Эта способность заменяет дар ярости варвара, полученный на 2-м уровне. На 8-м, 14-м и 20-м уровнях
вместо даров ярости он получает другого заклятого врага и увеличивает свой бонус против одного типа
заклятых врагов.
Накопить Ярость (Экс): На 5-м уровне яростный злыдень получает 1 дополнительный раунд ярости
за каждого заклятого врага, которого он вводит в состояние - без сознания или убивает в бою. Эти текущие
раунды ярости можно использовать только для увеличения продолжительности его ярости, и они исчезнут,
когда ярость закончится. Эта способность заменяет Невероятное Уклонение+.
Усиленный Ненавистью (Экс): На 9-м уровне яростный злыдень добавляет половину своего бонуса
от способности Заклятый Враг к СЛ любого дара ярости, который он использует против заклятых врагов. Эта
способность заменяет Чутье На Ловушки +3.
Дары ярости: Следующие дары ярости дополняют архетип яростного злыдня: Устрашающий Взгляд,
Ярость С Недосыпа, Ужасный Вой (Core Rulebook); Приди И Возьми Меня, Вдохновляющая Свирепость,
Яростный Натиск, Безрассудство (Advanced Player’s Guide).

ИСКУПИТЕЛЬ (ПАЛАДИН) (REDEEMER)


Поскольку большинство полуорков - изгои, полуорк паладин признает, что часто чудовищные люди не
обязательно являются злом, и что иногда даже те, кто злы, стали такими из-за обстоятельств и несчастий.
Некоторые полуорки паладины принимают зло чудовищ как некую причину, заступаясь за чудовищных
существ и, когда возможно, ведя их к свету. Эти паладины, прозваны искупителями. Искупитель имеет
следующие особенности класса:
Милосердное Сокрушение (Св): На 1-м уровне, когда искупитель решает поразить существо, он
может все свои атаки по цели нанести с несмертельным уроном. Он не получает обычный штраф -4 к броску
атаки за использование смертельного оружия для нанесения несмертельного урона. Он не может
использовать эту способность для нанесения несмертельного урона потусторонним существам с подтипом
зло, злобным драконам или нежити (эти существа получают смертельный урон от его удара). В остальном
это работает, как и заменяет стандартное умение паладина Сокрушение Зла.
Чудовищная Связь (Экс): На 1 уровне искупители получают бонус +2 к проверкам Дипломатии,
чтобы влиять на существ, которые обычно считаются чудовищами. Это включает, помимо прочего,
«чудовищные» народы, такие как гоблины и орки, гуманоидных чудовищ и других разумных негуманоидных
чудовищ. Эта способность заменяет Определение Мировоззрения (Зло).
Мирный Договор (Пс): На 8-м уровне искупитель может заставить побежденное существо принять
мирный договор в качестве условия его сдачи, как если бы он использовал заклинание гейс, низший. Его
уровень заклинателя для этой способности равен его уровню паладина. Вместо того, чтобы назначать
миссию или задачу, искупитель дает существу простой набор запретов для защиты других. Примеры
действий включают «Покиньте этот город и не возвращайтесь» или «Не атакуйте караваны». Запрет должен
ADVANCED RACE GUIDE

быть направлен против территории площадью не более 300 квадратных миль или одной определенной
группы людей (например, племени или жителей определенного города). Эта способность длится 1 месяц на
каждый уровень паладина. Это заменяет ауру решимости.
Аура Избавления (Св): На 11-м уровне искупитель может потратить два использования своей
способности Милосердное Сокрушение, чтобы предоставить эту способность всем союзникам в пределах 10
футов, используя свои бонусы. Союзники должны использовать это Милосердное Сокрушение к началу
следующего хода паладина, а бонусы действуют в течение 1 минуты. Использование этой способности -
свободное действие. Злые существа не получают никакой выгоды от этой способности. Это заменяет Ауру
Справедливости.
Союзы: Искупитель может вступить в союз со злым существом, пока он чувствует, что это существо
способно к искуплению. Искупитель может принимать приспешников, последователей или когорты, которые
не принципиально добрые, при условии, что они демонстрируют, что готовы следовать за ним и стремиться
к исправлению под его опекой.

КРАДУЩИЙСЯ УБИЙЦА (ПЛУТ) (SKULKING SLAYER)


Вовлеченные в преступную жизнь окружающим их обществом, полуорки тянутся к преступной
деятельности, которая им больше всего подходит. Полуорки плуты оставляют тонкую тактику крошечным
полуросликам и эльфам, и полагаются на грубую силу и бандитизм. Крадущиеся убийцы превратили
использование грубой силы и неожиданности в искусство. Крадущийся убийца имеет следующие
особенности класса:
Ношение брони и обращение с оружием: Крадущийся убийца приобретает навыки владения
дубинками и кнутами, но теряет навыки владения рапирами и ручными арбалетами.
Классовые Навыки: Крадущийся убийца не получает Механику, Языкознание и Ловкость Рук в
качестве навыков класса.
Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор Интеллекта.
Похож На Человека (Экс): На 1 уровне, пытаясь скрыть свое полуоркское наследие, крадущийся
убийца получает бонус на проверки Маскировки, равный половине его уровня. При использовании
Маскировки, чтобы выглядеть как конкретная личность, крадущиеся убийцы игнорируют обычный штраф -2,
чтобы выглядеть как представитель другого народа.
Коварные Маневры (Экс): На 1-м уровне, когда он обычно может совершить атаку исподтишка,
убийца может вместо этого сделать боевой маневр - грязный трюк или кража с бонусом на свой бросок. Этот
бонус равен его количеству кубиков атаки исподтишка за боевой маневр «грязный трюк» или 1-1/2 × его
количеству кубиков атаки исподтишка за боевой маневр кражи. Эта способность заменяет Поиск Ловушек.
Бонусные Черты: На 2-м уровне крадущийся убийца может выбрать черту Завершение Сюрприза (см.
Ниже) вместо воровского приема. На 10 уровне он может выбрать черту Улучшенное Завершение Сюрприза
(если у него уже есть Завершение Сюрприза) вместо Продвинутого Воровского Приема.
Смелый Удар (Экс): На 3-м уровне, когда крадущийся убийца атакует с разбега и делает атаку
исподтишка двуручным оружием, он бросает d8 вместо d6 для урона от атаки исподтишка. Эта способность
заменяет Чутье На Ловушки +1 и +4.
Изворотливый (Экс): На 6 уровне крадущийся убийца получает бонус на проверки Блефа на финт,
равный половине его уровня. Эта способность заменяет Чутье На Ловушки +2.
Смелый Натиск (Экс): На 9-м уровне крадущийся убийца может выполнить проверку Блефа, чтобы
совершить финт быстрым действием перед атакой. Эта способность заменяет Чутье На Ловушки +3.
Воровские Приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип крадущийся убийца: Боевой
Прием, Внезапная Атака, Сильный Удар Исподтишка ( Core Rulebook); Боевой Удар (Advanced Player’s Guide);
Излюбленная Местность (Ultimate Combat).
Продвинутые Воровские Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип
крадущийся убийца: Калечащий Удар (Core Rulebook); Смертельный Удар Исподтишка (Advanced Player’s
Guide); Невольный Союзник (Ultimate Combat).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ПОЛУОРКОВ


Для полуорков доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА ПОЛУОРКОВ
65
ADVANCED RACE GUIDE

Полуорки имеют доступ к следующей экипировке:


Черная Гниль: Эту черную пасту часто наносят на оружие орков перед тем, как отправиться в набег,
чтобы остановить исцеление магии врага. Подобно яду, черная гниль остается на оружии до тех пор, пока
им не ударят противника в первый раз. Остается в теле жертвы 1 час. Существо, подвергшееся воздействию
черной гнили, сопротивляется магическому исцелению; существо, пытающееся волшебным образом лечить
цель, должно пройти проверку уровня заклинателя СЛ 10, чтобы восстановить любые пункты здоровья цели.
Полуорочий Маскировочный Набор: Этот специально разработанный комплект был собран
полуорками, чтобы они выглядели более человечными. В его состав входит крем для кожи маскирующий
зелено-серого цвет кожи и другие предметы, призванные скрыть или отвлечь внимание от типичных
полуорочьих физических характеристик. Использование этого комплекта на полуорке дает +3 бонус к
проверкам Маскировки, чтобы казаться человеком. Используемый на орке, он дает только +1 бонус к этим
проверкам. Полуорочий маскировочный набор заканчивается после 10 использований.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ПОЛУОРКОВ


Предмет Цена Вес (фунт) Ремесло СЛ
Черная Гниль (1 флакон) 30 зм - 25
Полуорочий Маскировочный Набор 75 зм 1 -

ЧЕРТЫ ПОЛУОРКОВ
Полуорки и орки имеют доступ к следующим чертам:

АТАКА ТОЛПОЙ С РАЗБЕГА (КОМАНДНАЯ) (HORDE CHARGE)


Когда вы нападаете на союзника, вы более мертвый.
Требования: БМА +1, полуорк или орк.
Преимущества: Когда вы атакуете с разбега в том же раунде, что и союзник с этой чертой, вы
получаете бонус +2 к броскам атак и урона в дополнение к обычному бонусу за атаку с разбега. Если вы
можете совершить несколько атак с разбега, этот бонус применяется только к первой атаке.

ВСАДНИК ЗВЕРЕЙ (BEAST RIDER)


Вы получаете в качестве верного зверя или скакуна чудовищного монстра.
Требования: верный зверь или особенность класса Скакун, уровень персонажа 7, полуорк или орк.
Преимущества: Выберите один из следующих типов существ: слон, pteranodon, rhinoceros, стегозавр
или трицератопс. Добавьте этот тип существа в свой список возможных верных зверей или скакунов. Когда
вызываете существо выбранного типа в качестве скакуна или верного зверя, относитесь к вашему
эффективному уровню друида так, как если бы он был на два уровня выше (до максимального уровня
вашего персонажа). Если существа достаточно крупные для Верховой Езды, оно бесплатно получает боевую
подготовку общего назначения (см. Дрессировка).

ДЬЯВОЛЬСКИ ЗАПЕКШАЯСЯ КРОВЬ (GORE FIEND) OOG


Ужасные раны, будь то на тебе или на твоих врагах, заставляют твою кровь петь.
Требования: полуорк или орк, особенность класса Ярость.
Преимущества: Когда вы в ярости, и вам удается сделать критический удар с помощью оружия
ближнего боя, или вы сами страдаете от критического удара (с помощью оружия ближнего боя, заклинания
или оружия дальнего боя), вы возвращаете 1 раунд ярости.

ЖЕСТОКАЯ ГРУБОСТЬ (RESILIENT BRUTE)


Вы свободно переносит то, от чего другие умирают.
Требования: полуорк или орк.
Преимущества: Один раз в день, когда существо подтверждает критический удар против вас, вы
можете рассматривать половину повреждений как несмертельный урон. Вы не можете использовать эту
способность, если у вас иммунитет к несмертельному урону. Когда ваш базовый бонус атаки достигнет +10,
вы можете использовать эту способность еще раз в день.

КАЙФ ОТ УБИЙСТВА (THRILL OF THE KILL) OOG


Убийство подпитывает твою ярость.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: полуорк или орк, особенность класса Ярость.


Преимущества: Когда вы в ярости и ваша атака уменьшает врага до отрицательного числа здоровья
или убивает его, вы восстанавливаете 1 раунд ярости. Вы можете использовать черту только в том случае,
если у павшего врага было не меньше Костей Здоровья, чем у вас. Вы можете получить это преимущество
только один раз за раунд.

КРОВНАЯ МЕСТЬ (BLOOD VENGEANCE) OOG


Видя, как союзник погибает в бою, ты впадаешь в страшную ярость.
Требования: полуорк или орк, не принципиальный.
Преимущества: Каждый раз, когда у одного из ваших союзников пункты здоровья снижаются до
отрицательного количества или он погибает, вы можете войти в состояние, подобное, но менее мощное, чем
ярость варвара свободным действием в ваш ход. Если у вас есть особенность класса - Ярость и вы уже в
ярости, ваш бонус боевого духа Силы и Выносливости увеличивается на +2 на время действия Ярости. Если
у вас нет особенности класса Ярость или у вас больше нет раундов ярости, этот более слабый бонус Ярости
дает вам все преимущества и штрафы Ярости варвара, за исключением того, что ваш бонус боевого духа
Силы и Выносливости только +2. В любом случае это состояние длится 4 раунда.
Как и в случае с яростью варвара, когда эта более слабая ярость заканчивается, вы становитесь
утомлением; если другой союзник погибает до истечения этого времени, более слабая ярость длится еще 4
раунда. Эта черта не позволяет вам войти в ярость, если вы утомлены. Вы можете использовать черту
только в том случае, если у павшего союзника было как минимум столько же Костей Здоровья, сколько у вас
(исключая воплощенных или призванных союзников).

НЕОЖИДАННОЕ СЛЕДУЮЩЕЕ ВТОРЖЕНИЕ (БОЕВАЯ) (SURPRISE FOLLOW-THROUGH)


Ударяя одного противника, вы застаете его союзника врасплох.
Требования: Сил 13, Бойня, Сокрушительный Удар, БМА +1.
Преимущества: При использовании черт Бойня или Бойня+ второй противник, которого вы атакуете в
свой ход, лишается бонуса Ловкости против вас.

РАЗРУШИТЕЛЬНОЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ (БОЕВАЯ) (DESTROYER’S BLESSING) OOG


Разрушение вещей увеличивает вашу силу.
Требования: полуорк или орк, особенность класса Ярость.
Преимущества: Когда вы в ярости и успешно выполняете боевой маневр разрушение, вы
восстанавливаете 1 раунд ярости. Если попытка разрушения приводит к тому, что объект переходит в
состояние сломан, вы лечите 1 пункт здоровья. Вы можете получить эти преимущества только один раз за
раунд.

СВИРЕПОЕ УПОРСТВО (БОЕВАЯ) (FEROCIOUS TENACITY) OOG


Ты плюешь в лицо смерти.
Требования: Особенность народа Свирепость, полуорк или орк, особенность класса Ярость.
Преимущества: Один раз в день во время ярости, если вы подверглись атаке, которая нанесла бы
количество урона, достаточное для того, чтобы убить вас (отрицательное количество здоровья равно
вашему счету Выносливости), в качестве прерывающего действия вы можете потратить 1 или более раундов
ярости, чтобы отменить часть этого урона и сохранить себя в живых. Каждый раунд ярости, который вы
тратите, снижает урон от атаки на 1 пункт, но не может уменьшить урон, ниже 1 пункта здоровья.
Например, если вы в ярости, имеете Выносливость 18, и на данный момент находитесь на уровне 2
пунктов здоровья и получаете 20 единиц урона от удара (этого достаточно, чтобы довести вас до -18
пунктов здоровья, тем самым убив вас), вы можете потратить 1 раунд ярости, чтобы уменьшить урон на 1
пункт здоровья (оставив вас опасно близко к смерти в -17 пунктов здоровья); если вы потратите 17 раундов
ярости, вы уменьшите урон до 1 (минимального), оставив вам 1 пункт здоровья.
Если из-за этого урона вы все еще падаете без сознания, ваша ярость прекращается, как обычно,
понижая вашу Выносливость до нормального значения и уменьшая ваши общие пункты здоровья как
обычно. Следовательно, можно использовать эту черту, чтобы предотвратить мгновенно состояние при
смерти, но вы все равно рискуете умереть, если ваше отрицательное здоровье превышает ваш нормальный
счет Выносливости - примите во внимание вашу нормальную Выносливость, решая, сколько раундов ярости
потратить с этой чертой.

67
ADVANCED RACE GUIDE

СОЧУВСТВУЮЩАЯ ЯРОСТЬ (БОЕВАЯ) (SYMPATHETIC RAGE) OOG


Видя, как союзник входит в ярость, вы оказываетесь в состоянии, похожем на ярость.
Требования: полуорк или орк, nonпринципиальность.
Преимущества: Всякий раз, когда вы находитесь рядом с союзником, который в ярости, вы можете
выбрать в свой ход аналогичную, но менее мощную ярость в качестве свободного действия. Эта более
слабая ярость дает вам все преимущества и штрафы ярости варвара, за исключением вашего бонуса боевого
духа к Силе и Выносливости который составляет только +2. Нет предела тому, как долго вы можете
находится в ярости, пока вы остаетесь рядом с разъяренным союзником (например, вы можете сделать
широкий шаг от одного разъяренного союзника к другому разъяренному союзнику и сохранить свою ярость).
Как и в случае с Яростью варвара, когда эта более слабая ярость заканчивается, вы становитесь
утомленным. Вы не можете использовать эту черта, если вы утомлены.

УЛУЧШЕННОЕ НЕОЖИДАННОЕ СЛЕДУЮЩЕЕ ВТОРЖЕНИЕ (БОЕВАЯ) (IMPROVED SURPRISE FOLLOW-THROUGH)


Вы завершаете атаку удивительной серией размашистых ударов.
Требования: Сил 13, Бойня, Бойня+, Сокрушительный Удар, Неожиданное Следующее Вторжение, БМА
+8.
Преимущества: При использовании черты Бойня+ каждый противник, которого вы атакуете в свой
ход (кроме первого), лишается бонуса Ловкости против вас.

ЦЕПЛЯЮЩИЙСЯ ЗА ЖИЗНЬ (TENACIOUS SURVIVOR)


Ваш дух задерживается надолго после того, как любой другой умер бы.
Требования: Вын 13, Крепкий Орешек, Двужильный, полуорк или орк.
Преимущества: Когда вас убивают, ваша душа задерживается в вашем теле на количество раундов,
равное вашему бонусу Выносливости. Вы все еще мертвы, но существо может сделать проверку СЛ 10
Лечение как основное действие, чтобы понять, что вы все еще можете спастись. Вы можете исцелиться с
помощью магии, как если бы вы были живы. Если вы вылечились достаточно, чтобы вы больше не были
мертвыми, вы снова живы, но вы получаете один постоянный отрицательный уровень.

ЯРОСТНАЯ РЕШИМОСТЬ (FEROCIOUS RESOLVE)


Ваше орочье наследие помогает вам сражаться.
Требования: Вын 13, полуорк, особенность народа Орочья Свирепость.
Преимущества: Вы получаете универсальную способность монстра Свирепость, позволяющую
продолжать бой при отрицательном здоровье. При использовании этой способности вы получаете бонус +2
к проверкам Запугивание.
Без черты: Полуорк с особенностью народа Орочья Свирепость может сражаться еще 1 раунд после
того, как его здоровье опустится ниже 0.

ЯРОСТНЫЕ ПРИЗЫВ (FEROCIOUS SUMMONS)


Ваши призванные существа обретают вашу свирепость.
Требования: Усиленный Призыв, Любимая Школа Магии (воплощение), полуорк или орк.
Преимущества: Существа, которых вы вызываете, получают универсальную способность монстров
Свирепость. Призванное существо не исчезает при 0 пунктах жизни; вместо этого он исчезает, когда его
текущее здоровье становится отрицательным, равным его счету Выносливости.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ПОЛУОРКОВ


Полуорки имеют доступ к следующим магическим вещам:

ПЛАЩ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ОБРАЗА (CLOAK OF HUMAN GUISE) UE


Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 1;
Категория: плечи; Цена: 900 зм; Вес: 1 фунт.
Этот простой плащ действует только тогда, когда его носят представители расы полулюдей, например,
полуорки или полуэльфы. Он изменяет внешний вид владельца так же, как шляпа тысячи лиц, но только в
той степени, в какой он скрывает или изменяет нечеловеческие физические черты владельца, так что
существо выглядит полностью человеком.
Любая правдоподобная особенность остается. Например, полуорки, носящие плащ, теряют свой
ADVANCED RACE GUIDE

зеленый или серый цвет кожи и заостренные уши, не имеют видимых клыков и в остальном вполне могут
сойти за человеческую версию себя. Точно так же полуэльф в плаще имеет обычные человеческие уши,
человеческие глаза и никаких других черт, указывающих на эльфийское происхождение.
Владелец не может контролировать конкретный облик, и знакомый с его обычной внешностью может
узнать его.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 450 зм

КОЛЬЦО СВОБОДНОГО ДЕЙСТВИЯ (RING OF FEROCIOUS ACTION) UE


Аура: слабая Превращение; УЗ: 5;
Категория: кольцо; Цена: 3,000 зм; Вес: –
Это кольцо позволяет владельцу выдерживать физические или психические травмы, мешающие его
действиям. Кольцо имеет 5 зарядов, обновляемых каждый день. В начале своего хода, если владелец -
ошеломлен, в качестве свободного действия он может потратить заряд, чтобы активировать кольцо, и
игнорировать условие ошеломление до своего следующего хода.
Требования: создание колец, ускорение, первая помощь; Стоимость: 1,500 зм

СКОРЫЙ ОБСИДИАНОВЫЙ ДВУРУЧНЫЙ ТОПОР (SWIFT OBSIDIAN GREATAXE) UE


Аура: средняя Превращение; УЗ: 10
Категория: оружие; Цена: 11,320 зм; Вес: 12
Лезвие этого острого двуручного топора +1 вырезано из угольно-черного обсидиана. Когда владелец
атакует врага, он получает бонус усиления +10 футов к своей скорости в этом раунде. Один раз в день он
может приказать топору предоставить всем союзникам в пределах 30 футов бонус усиления +10 футов к
базовой скорости на 1 раунд.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, поспешное отступление, острое лезвие;
Стоимость: 5,802 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУОРКОВ
Полуорки имеют доступ к следующим заклинания.

БОЕВОЙ ТРАНС (BATTLE TRANCE)


Школа: очарование (принуждение) [эмоция, разум];
Круг: алхимик 3, антипаладин3, жрец 4, инквизитор 3, следопыт 3, ведьма 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы превращаетесь в целеустремленную силу уничтожения. Вы получаете особую способность монстра -
Свирепость, количество временных пунктов здоровья, равное 1d6 + ваш уровень заклинателя (максимум
+10), и бонус +4 боевого духа на испытания против воздействующих на разум эффектов. Вы не можете
использовать действие отступление или добровольно отойти от существа, которое напало на вас.
Когда вы используете это заклинание, вы сразу получаете 4 очка урона Интеллект. Вы должны сделать
проверку концентрации СЛ 20, чтобы использовать заклинания, а все другие проверки концентрации, чтобы
использовать заклинания, имеют штраф -5.

ИЗВЛЕЧЕНИЕ ПОЛУКРОВИ (HALF-BLOOD EXTRACTION)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 5, жрец 5, друид 5, чародей/волшебник 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 час
Компоненты: С, Ж, Р (масла и яд ценой 3,000 зм), СФ
Дистанция: атака касанием
Цель: желающий полуорк которого коснулись
Длит.: мгновенное

69
ADVANCED RACE GUIDE

Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Вы превращаете выбранного полуорка в чистокровного орка. Цель теряет все свои особенности народа
полуорка и приобретает особенность народа орков.

ПРИЗРАЧНЫЙ ВОЛК (GHOST WOLF) OOG


Школа: воплощение (создание);
Круг: чародей/волшебник 4, призыватель 2
Время сотворения: 10 минут
Компоненты: С, Ж, Ф (зуб ужасного волка)
Дистанция: 0 футов
Эффект: одно квазиреальное волкоподобное существо
Длит.: 1 час/УЗ (П) или 1 раунд/УЗ; см. текст
Испытание: нет (см. описание);
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание вызывает в воображении большое, квазиреальное, похожее на волка существо,
сделанное из клубящегося черного дыма. Оно функционирует как заклинание фантомный скакун, за
исключением указанного выше. Вдобавок существо излучает ауру ужаса. Любое существо с менее чем 6
Костьми Здоровья в пределах 30 футов (кроме всадника призрачного волка) должно пройти испытание Воли
или стать потрясённым на 1d4 раунда (это эффект ужаса влияющего на разум).
Существо, проходящее испытание Воли, не подвержено влиянию ужасной ауры волка в течение 24
часов.
Призрачного волка также можно использовать в бою. Один раз в раунд всадник может направить
призрачного волка в атаку свободным действием (укус +10, 1d8 + 6 пунктов урона); в отличие от
животного, для этого не требуется проверки Верховая Езда или какое-либо обучение. После того, как
призрачный волк атакует, заклинание длится только 1 раунд на уровень после этого.

СЛОМАТЬ СТРОЙ (LINEBREAKER)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 1, антипаладин1, инквизитор 1, маг 1, паладин 1, следопыт 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы получаете бонус +20 футов к вашей базовой скорости при атаке с разбега и бонус +2 к проверкам
боевого маневра, сделанным для тарана или вторжения.

ЯРОСТНАЯ ПАСТЬ (SAVAGE MAW)


Школа: превращение;
Круг: антипаладин1, жрец 2, друид 2, инквизитор 2, маг 2, следопыт 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 мин./1 УЗ (П), особое (см. текст)
Ваши зубы расширяются и заостряются, превращая ваш рот в пасть острых как бритва клыков. Вы
получаете атаку укусом, которая наносит 1d4 пунктов урона плюс ваш модификатор Силы. Если вы
подтвердите критический удар этой атакой, он также нанесет 1 очко кровотечения. Если у вас уже есть
атака укусом, ваш укус наносит 2 очка кровотечения при критическом ударе. Считается, что вы владеете
этой атакой. Если используется как часть действия полной атаки, укус считается вторичной атакой,
производится с учетом вашего полного базового бонуса атаки -5 и добавляет половину вашего модификатор
Силы к его урону.
Вы можете закончить это заклинание раньше, чем оно начнется, издав зверский рев в виде быстрого
действия. Когда вы это сделаете, вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать всех
врагов в радиусе 30 футов, которые могут слышать рев.
ADVANCED RACE GUIDE

71
ADVANCED RACE GUIDE

ПОЛУРОСЛИКИ
Оптимистичные и веселые по натуре, обладающие сверхъестественной удачей и движимые жаждой
странствий полурослики компенсируют свой малый рост избытком хвастовства и любопытства. Они легки на
подъем и открыты новому, но не склонны терять голову и всегда готовы подождать более удобного случая.
Они не так склонны к вспышкам эмоций или насилия, как более горячие народы. Даже в отчаянном
положении полурослик почти никогда не теряет своего чувства юмора. Их способность находить юмор в
абсурде, какой бы ужасной ни была ситуация, часто позволяет полуросликам сбежать от окружающих их
опасностей. Это чувство отстраненности также может помочь защитить их от ужасов, которые могут
обездвижить их союзников.
Полурослики — неисправимые охотники за удачей. Они твердо верят, что могут повернуть любую
ситуацию в свою пользу, и иногда радостно впадают в неприятности, не имея твердого плана, как
выбраться, если что-то пойдет не так. Будучи неспособны физически защитить себя от сурового
окружающего мира, они знают, когда надо плыть по течению, а когда лучше спрятаться. Впрочем,
любопытство полуросликов часто берет верх над здравым смыслом, что зачастую ставит их в опасное
положение. Хотя суровый опыт иногда учит полуросликов осторожности, он редко заставляет их полностью
потерять веру в свою удачу или перестать верить, что вселенная каким-то странным образом существует
для их развлечения и никогда не позволит им серьезно навредить.
Хотя любопытство гонит их на поиски новых впечатлений, полурослики любят свой дом и родные места,
часто тратя сверх средств, чтобы улучшить комфорт домашней жизни. Без сомнения, полурослики
наслаждаются роскошью и комфортом, но у них есть не менее веские причины сделать свое жилище
витриной. Полурослики считают это стремление тратить время, деньги и энергию на улучшение своего
жилища признаком как уважения к следопытам, так и привязанности к своим близким. Будь то для своих
кровных родственников, веселых друзей или почетных гостей, полурослики делают свои дома красивыми,
чтобы выразить свои чувства к тем, кого они приветствуют внутри. Даже путешествующие полурослики
обычно украшают свои фургоны или несут с собой несколько памятных подарков, чтобы украсить свои
кемпинги.
Описание: Полурослики вырастают не выше 3 футов. Их широкие загорелые стопы сверху покрыты
густой курчавой шерстью. Подошва обычно огрубевшая, так как полурослики предпочитают ходить босиком.
Их кожа имеет насыщенный миндальный оттенок, а цвет волос чаще всего русый. Уши у них
заостренные, но по пропорциям примерно соответствуют человеческим.
Полурослики предпочитают простую и скромную одежду. Хотя они хотят и могут одеваться, если того
требует ситуация, их расовое стремление оставаться в тени делает их довольно консервативными в одежде,
в большинстве ситуаций. С другой стороны, артисты-полурослики зарабатывают себе на жизнь, привлекая
внимание, и склонны переборщить с яркими и вызывающими костюмами.
Общество: Вместо того, чтобы создавать империи или творить великие дела, многие полурослики
предпочитают сосредоточиться на более простых и скромных достоинствах своих семей и местных
сообществ. Полурослики не претендуют на культурную родину и не контролируют населенные пункты
крупнее, чем сельские собрания вольных городов. Куда чаще полуросликов можно встретить на задворках
крупных людских поселений, где они пробавляются тем, что перепадает им от «старших братьев» — людей.
Многие полурослики ведут совершенно полноценную жизнь в тени своих крупных соседей, в то время как
некоторые предпочитают более кочевой образ жизни, путешествуя по миру и испытывая все, что он может
предложить.
Полурослики полагаются на обычаи и традиции, чтобы поддерживать свою культуру. У них есть
обширная устная история, наполненная важными событиями и народными героями, которые олицетворяют
особые добродетели полуросликов, но в остальном не видят смысла в изучении истории как таковой. Имея
выбор между бессмысленной правдой и полезной басней, полурослики почти всегда выбирают басню. Эта
тенденция помогает хоть что-то объяснить знаменитую адаптивность полуросликов. Полурослики смотрят в
будущее и легко сбросят с себя груз древних обид или обязательств, которые тянут за собой многие другие
народы.
Отношения: Полурослики гордятся своей способностью не привлекать внимания других народов, ведь
именно она помогает им достичь мастерства в воровстве и обмане.
Понимая, что нечестный образ жизни плохо сказывается на их репутации, многие полурослики
стараются быть приветливыми и дружелюбными с представителями больших народов, когда хотят, чтобы их
заметили. Они хорошо ладят с гномами, хотя и относятся к этим эксцентричным созданиям с изрядной долей
осторожности. Полурослики уважают эльфов и дварфов, но эти народы часто живут в отдаленных регионах,
ADVANCED RACE GUIDE

вдали от благ цивилизации, которыми пользуются полурослики, что ограничивает возможности для
взаимодействия. По большому счету, только полуорков избегают полурослики, поскольку их большие
размеры и жестокий характер слишком устрашающи, чтобы большинство полуросликов могло с ними
справиться.
С людьми полурослики, как правило, вполне уживаются, но бдительности не теряют, памятуя о том, что
многие воинственные представители этого народа ценят низкорослых соседей только в качестве рабов.
Полурослики очень дорожат своей свободой, особенно возможностью путешествовать в поисках новых
впечатлений. Однако, практичные и гибкие, как всегда, порабощенные полурослики редко дают отпор своим
хозяевам. Когда возможно, они ждут идеальной возможности, а затем просто ускользают. Иногда, если они
находятся в рабстве достаточно долго, они даже принимают своих хозяев в качестве своих новых семей.
Хотя они все еще мечтают о побеге и свободе, эти полурослики также делают свою жизнь лучше.
Мировоззрение и религия: Полурослики верны своей семье и друзьям, но, так как мир вокруг
населен существами по меньшей мере вдвое большими по росту, они принимают как факт, что для
выживания иногда приходится воровать и попрошайничать. По этой причине мировоззрение большинства
полуросликов нейтральное. Хотя они обычно делают вид, что уважают законы и одобряют предрассудки
своих сообществ, полурослики придают еще больший упор врожденному здравому смыслу человека. Когда
полурослик не согласен с обществом в целом, он делает то, что считает лучшим.
Всегда практичные, полурослики часто поклоняются божеству, наиболее популярному среди их крупных
и более могущественных соседей. Однако они также часто, отдают должное Десне. Богиня удачи и
путешествий кажется естественным покровителем для большинства полуросликов, и помолится ей - это
всего лишь здравый смысл.
Приключения: Присущая им удача в сочетании с ненасытной страстью к путешествиям делает
полуросликов идеальными кандидатами на жизнь, полную приключений. Несмотря на то, что полурослики
охотно кладут в карман любые попадающиеся на их пути ценные вещи, они часто больше заботятся о новых
впечатлениях, которые им принесут приключения, чем о материальном вознаграждении. Полурослики
склонны рассматривать деньги как средство облегчения и комфорта своей жизни, а не как самоцель.
Другие бродяги часто присоединяются к маленьким непоседам в надежде, что и им перепадет часть
знаменитой удачи полуросликов. Полурослики не видят ничего плохого в поощрении этой веры не только в
своих попутчиках, но и в мире в целом. Многие пытаются использовать свою репутацию удачи, чтобы
поторговаться о сниженной стоимости проезда на корабле или в караване, или даже на ночлег в гостинице.
Они встречаются с переменным успехом, но историй о удаче, выпадающей на долю людей, путешествующих
с полуросликами, ходят ровно столько, чтобы исключить сомнение даже у самых скептически настроенных.
Конечно, некоторые подозревают, что именно по этой причине полурослики намеренно придумывают такие
истории.
Примеры мужских имен: Антал, Борам, Джамир, Калеб, Лем, Миро, Сумак, Эван.
Примеры женских имен: Анафа, Беллис, Лисса, Марра, Риллка, Систра, Филью, Этьюн, Ямира.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ПОЛУРОСЛИКОВ


+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Сила: Полурослики — ловкие и волевые создания, но из-за малых
размеров они слабее прочих народов.
Небольшой Размер: Полурослики — существа небольшого размера, поэтому они получают +1
(размер) к КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Низкая Скорость: Базовая скорость полуросликов — 20 футов.
Бесстрашный: Полурослики получают +2 (народ) ко всем испытаниям против ужаса. Этот
модификатор складывается с модификатором за Удачу полурослика.
Удача Полурослика: Полурослики получают +1 (народ) ко всем испытаниям.
Острые Чувства: Полурослики получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Проворный: Полурослики получают +2 (народ) к проверкам Акробатики и Лазания.
Оружие Полуросликов: Все полурослики умеют пользоваться пращами; любое оружие со словом
«полуросличий» в наименовании относится к категории особого оружия для представителей этого народа.
Языки: Полурослики начинают игру со знанием Всеобщего и Полуросличьего языков. Полурослики с
высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Гоблинский,
Дварфийский, Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
73
ADVANCED RACE GUIDE

Полурослики от природы наделены добром и удачей, и приспособляемостью к своему окружению.


Следующие правила соответствуют этим атрибутам и могут использоваться любым персонажем-
полуросликом.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
полуросликов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Быстрые Ноги (Fleet of Foot): Некоторые полурослики быстрее своих собратьев, но менее
осторожны. Полурослики с этой особенностью народа передвигаются с нормальной скоростью и имеют
базовую скорость 30 футов. Эта особенность народа заменяет Низкую Скорость и Проворный.
Военный Пращник (Warslinger) APG: Полурослики являются экспертами в использовании пращи.
Полурослики с этой особенностью народа могут перезарядить пращу свободным действием. Перезарядка
пращи все еще требует двух рук и провоцирует внеочередную атаку. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Проворный.
Всадник (Outrider) APG: Некоторые полурослики специализируются в конном бою. Полурослики с этой
особенностью народа получают бонус +2 к проверкам Дрессировка и Верховая езда. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Проворный.
Льстец (Ingratiating): Полурослики очасто выживают по прихоти крупный, более агрессивных
народов. Из-за этого они изо всех сил стараются сделать себя более полезными или, по крайней мере,
развлекательными для крупного народа. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +2 к
проверкам навыков для одного навыка Исполнение по своему выбору, а Исполнение для них всегда является
классовым навыком. Они также получают бонус +2 к проверкам Ремесла и Профессии. Эта особенность
народа заменяет Острые Чувства и Проворный.
Под Ногами (Underfoot) APG: Полурослик должен упорно тренироваться, чтобы эффективно бороться с
противником выше него. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус уклонения +1 к КБ
против противников, которые больше их самих, и бонус +1 к испытаниям Реакции, чтобы избежать атак
Затаптыванием. Эта особенность народа заменяет особенность народа Удача Полурослика.
Полиглот (Ingratiating): Некоторые полурослики, особенно те, кто много путешествует, развивают
талант к изучению новых языков. Эти полурослики получают +2 бонус народа к проверкам Языкознания, и
для них это всегда классовый навык. Полурослики с этой особенностью народа также начинают игру со
способностью говорить на Общем, Полуросличьем и любом другом языке по своему выбору (кроме
секретных языков, таких как Друидический) в дополнение к дополнительным языкам из-за высокого
Интеллекта. Они по-прежнему получают обычный список дополнительных языков. Эта особенность народа
заменяет Острые Чувства и изменяет особенность народа Языки.
Практицизм (Practicality) APG: Полуросликам помогает выживать тяжелый труд и здравый смысл.
Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +2 к любому навыку Ремесла или Профессии, а
также к проверке Проницательности и спасению от иллюзий. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Бесстрашный и Проворный.
Приспосабливаемая Удача (Adaptable Luck): Некоторые полурослики лучше контролируют свою
врожденную удачу. Эта способность дает им больше возможностей использовать свою удачу изо дня в день,
но также сужает ее возможности. Три раза в день полурослик может получить бонус удачи +2 на проверку
способности, бросок атаки, испытания или проверку навыков. Если полурослики решат использовать
способность до того, как они сделают бросок или проверку, они получают полный бонус +2; если они решат
сделать это позже, они получат только бонус +1. Подобное использование удачи - не действие. Эта
особенность народа заменяет Удачу Полурослика.
Страсть К Путешествиям (Wanderlust) APG: Полурослики любят путешествия и карты. Полурослики с
этой особенностью народа получают бонус +2 к проверкам Знания (география) и Выживания. При
использовании заклинаний или использовании способностей, которые обеспечивают или улучшают
движение, полурослики рассматривают уровень заклинателя на +1 выше, чем обычно. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Удача Полурослика и Бесстрашный.
Стремительно, Как Тень (Swift as Shadows) APG: Полурослики обладают невероятной скрытностью,
даже когда они перемещаются по затрудненной местности. Полурослики с этой особенностью народа
уменьшает штраф за использование Скрытности при движении на 5, и уменьшает штраф за проверку
Скрытности за снайперскую стрельбу на 10. Эта особенность народа заменяет особенность народа
ADVANCED RACE GUIDE

Проворный.
Трусливый (Craven) APG: В то время как большинство героев бесстрашны, некоторые - пугливые, что
делает их особенно бдительными. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к проверкам
Инициативы и +1 бонус к броскам атаки при флангировании. Они получают штраф -2 на испытания от ужаса
и не получают никакой выгоды от морального бонуса за спасение от ужаса. При воздействии эффекта ужаса
их базовая скорость увеличивается на 10 футов, и они получают +1 бонус уклонения к Классу Брони. Эта
особенность народа заменяет особенность народа Бесстрашный и Удача Полурослика.
Удар Ниже Пояса (Low Blow) APG: Некоторые полурослики интенсивно учатся атаковать более
крупных существ. Полурослики с этой особенностью народа получают бонус +1 к броскам критического
подтверждения против противников, которые больше их самих. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Острые Чувства.
Хитрюга (Shiftless): Полурослики имеют репутацию воришек и хитрецов, а иногда и заслуженно.
Полурослики с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам Блефа и Ловкости Рук, а
Ловкость Рук всегда является для них классовым навыком. Эта особенность народа заменяет Проворный.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа для создания
альтернативных народов, таких как следующие:
Мстящий: В отличие от большинства полуросликов, представители этого подтипа активно ищут
неприятностей в своем стремлении отомстить за преступления и проступки. Будь то сопротивление
местному хулигану, монстру или отрядам деспотичного правителя, полурослики воины этой секретной
субкультуры надевают маски и мстят от имени своего сообщества. Эти полурослики имеют Удар Ниже Пояса,
Под Ногами и Военный Пращник как альтернативные особенности народа.
Бродяга: Эти полурослики родились в дороге, и большинство из них следуют по ней до конца своих
дней. Они путешествуют быстро и легко и никогда не упускают ни единого шанса на прибыль или
приключение. Эти полурослики имеют альтернативные особенности народа: Быстроногий, Полиглот и
Страсть К Путешествиям.
Рожденный Раб: Эти полурослики происходят от потомков, бесчисленные поколения которых
передавали в собственность. Хотя обычно они освобождаются, тяжесть рабства все еще обрушивается на их
души, заставляя их стремиться угодить и раболепствовать до внезапных приступов ужаса. У этих
полуросликов Трусливый и Льстец - альтернативные особенности народа.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие предпочтительные варианты доступны всем полуросликам, у которых есть указанный в
списке предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за класс.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Бард: Добавьте +1/2 к проверкам Блефа для передачи секретных сообщений, +1/2 к проверкам
Дипломатии для сбора информации и +1/2 к проверкам Маскировка, чтобы выглядеть как эльфийский,
полуэльфийский или человеческий ребенок.
Варвар: Добавьте бонус +1/2 к особенности варвара Чутье На Ловушки или +1/3 к бонусу от дара
ярости Внезапная Точность.
Ведьма: Добавьте +1/4 к уровню заклинателя ведьмы при определении эффектов заклинания,
предоставленного ей ее покровителем.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении захвату или сбиванию с ног.
Волшебник: Добавьте +1/2 к эффективному уровню класса волшебника для определения у его
фамильяра естественной брони, Интеллекта и особых способностей.
Друид: Добавьте бонус удачи +1/4 к испытаниям верного зверя друида.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Инквизитор: Добавьте +1/4 к количеству раз в день, которое инквизитор может менять свою
последнюю черту командной работы.
75
ADVANCED RACE GUIDE

Маг: Маг получает 1/6 новой Mагической Тайны.


Монах: Добавьте +1 к ЗБМ монаха, при сопротивлении захвату и +1/2 к количеству шокирующих атак,
которые он может предпринять в день.
Оракул: Добавьте +1/2 к уровню оракула с целью определения эффектов способности - Проклятье
Оракула.
Паладин: Добавьте +1/2 ПЗ к способности паладина Возложение Рук (будь то для излечения или
повреждения).
Плут: Выберите оружие из следующего списка: праща, кинжал или любое оружие с «полуросликом» в
названии. Добавьте +1/2 ситуативный бонус к броскам подтверждения критического удара с этим оружием
(максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Призыватель: Добавьте +1 к пунктам навыков Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/2 к эффективному уровню класса рыцарь, чтобы определить урон, который он
наносит при выполнении внеочередной атаки против Вызванного противника.
Следопыт: Добавьте +1/4 бонус уклонения к Классу Брони против избранных врагов.
Стрелок: Добавьте +1/4 к бонусу уклонения к КБ, предоставляемому особенностью класса Проворство
(максимум +2) или +1/4 к бонусу КБ, полученному при использовании выходки Уклонение Стрелка.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ НАРОДА И РЫЦАРСКИЕ ОРДЕНА


Полуросликам доступны следующие рыцарские ордена и расовые архетипы:

СТРАЖ СООБЩЕСТВА (ОРАКУЛ) (COMMUNITY GUARDIAN)


Страж сообщества выбирается для защиты и помощи слабым и невинным в своем сообществе. Ее
призвание также позволяет ему привлечь и сосредоточить коллективную волю для достижения этих целей.
Страж сообщества имеет следующие особенности класса:
Мировоззрение: Любое добро.
Рекомендуемые Таинства: Предок (Ultimate Magic), Жизнь, Знание, Природа.
Классовые Навыки: Страж сообщества добавляет Знание (краеведение), Языкознание, Внимание и
Выживание в свой список навыков класса. Они заменяют дополнительные навыки класса из его тайны.
Дополнительные Заклинания: освящение воды (2), освящение (4), исцеление от болезней (6),
посвящение добру (10), пир героев (12). Эти бонусные заклинания бонусные заклинания Таинств оракула с
этих уровней.
Откровения: Страж сообщества должен принять следующие откровения на перечисленных уровнях.
Дух Сообщества (Экс): Как сопутствующее действие, вы призываете духов сообщества. В следующем
раунде вы предоставляете каждому союзнику в пределах 30 футов +1 бонус мастерства на одну проверку
навыка (по выбору союзника), которую он делает до окончания времени действия этого откровения. Более
того, союзники в пределах 30 футов могут, в качестве свободного действия, отказаться от этого бонуса и
вместо этого предоставить одному союзнику +1 к его бонусу мастерства, предоставляемому этой
способностью (максимум +5). Вы можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 +
ваш модификатор Харизмы. Вы должны принять это откровение на 1-м уровне.
Обновленное Сияние (Св): Один раз в день вы можете произвести взрыв из кружащегося белого света,
который обеспечивает определенную защиту или лечение союзникам в пределах 30 футов на 1 раунд. В
свой ход союзники могут выбрать либо получение +1 священный бонус к КБ на 1 раунд, либо Лечение
количества здоровья, равного 1d6 + ваш бонус Харизмы (на их выбор). Если союзник при смерти, он вместо
этого он стабилизируется. На 7 уровне бонус к КБ увеличивается до +2, а исцеление увеличивается до 2 d6
+ ваш бонус Харизмы, а на 14 уровне бонус к КБ увеличивается до +3, а исцеление увеличивается до 3d6 +
ваш бонус Харизмы. Вы должны получить это откровение на 3-м уровне.

ВОРИШКА (ПЛУТ) (FILCHER)


Воришка крадет ценные вещи, даже не подозревая об этом. Воришка - мастер быстрой и тихой кражи,
будь то разрезание кошельков в разгар боя или замена ценных вещей на подделки под носом у их
владельцев. У воришки есть следующие особенности класса:
Быстрее, Чем Глаз (Экс): На 2 уровне воришка развивает удивительно быструю и легкую атаку
ADVANCED RACE GUIDE

касанием. Когда он использует Ловкость Рук, существа получают штраф к проверкам Внимания, чтобы
заметить попытку плута, равную половине уровня класса воришка. Воришка также вычитает свой уровень
класса из обычного штрафа -20 при попытке выполнить проверку Ловкость Рук как сопутствующее действие,
а не как основное действие. Наконец, воришка может извлекать спрятанный у него объект, в том числе
оружие, как сопутствующее действие вместо обычного основного действия. Эта способность заменяет
Уклонение.
Обыск (Экс): На 3 уровне воришка учится оценивать ценность предметов с первого взгляда. Он может
даже делать поразительно точные предположения об определенных предметах, просто наблюдая за
выпуклостями, которые они создают в сумках, рюкзаках или подобных контейнерах. После этого он получает
бонус +1 к проверкам Оценки и дополнительный бонус +1 каждые три уровня.
В качестве быстрого действия воришка может выполнить проверку оценки, чтобы определить
относительную ценность каждого объекта, который несет его цель (СЛ = 10 + 1 для каждого объекта,
относительную ценность которого пытается определить воришка). Хотя он никогда не узнает фактические
цены на предметы, используя Обыск, он получает достаточно информации, чтобы перечислить эти предметы
по порядку, от наиболее ценных до наименее ценных. Он может, взяв штраф -20 по проверке, добавить к
этой оценке любые предметы, которые несет его цель, которые он не видит. Эта способность заменяет
Чутье На Ловушки +1, +2, +3, +4, +5 и +6.
Воровство (Экс): На 4-м уровне воришка учится срывать предметы с противников даже в бою. Она
получает черту Улучшенная Кража ( Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты и может
использовать свой бонус Ловкости Рук вместо МБМ при выполнении боевого маневра кражи ( Advanced
Player’s Guide). Если воришка получает бонусы к проверкам боевого маневра от любых черт, заклинаний,
магических вещей или подобных эффектов, они добавляются к бонусу Ловкости Рук при использовании
маневра кражи. Эта способность заменяет Невероятное Уклонение.
Превосходное Воровство (Экс): На 8 уровне воришка становится мастером отделения владельцев от
их собственности. Он получает черту Высшая Кража как дополнительную черту, и противники не получают
бонус +5 к своим ЗБМ, когда он пытается удалить прикрепленные к ним предметы. Эта способность
заменяет Невероятное Уклонение+.
Воровские приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип воришки: Бесшумные Шаги,
Замедленная Реакция (Core Rulebook); Быстрые Пальцы, Быстрое Отступление (Advanced Player’s Guide);
Связи С Черным Рынком, Ловкая Ладонь (Ultimate Combat).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип воришка:
Виртуоз (Core Rulebook); Быстрый Кувырок (Advanced Player’s Guide); Похититель Оружия (Ultimate Combat).

ОРДЕН ЛАПЫ (РЫЦАРЬ) (ORDER OF THE PAW)


Только полурослики, ездящие на собаках или волках, имеют право присоединиться к этому отряду
рыцарей. Когда они это делают, они клянутся защищать полуросликов, поселения полуросликов и других
невинных людей, патрулируя дикие земли и ища возможные угрозы как для отдельных лиц, так и для целых
сообществ. Эти рыцари выслеживают потенциальную опасность с безжалостной эффективностью, что
неполурослики находят удивительным и даже несколько тревожным.
Эдикт: Рыцарь должен стремиться защитить свое сообщество от неистовых монстров и ужасных
завоевателей. Его первоочередной задачей является помощь сообществам полуросликов, но он также
поклялся защищать тех, кто не может защитить себя от таких угроз в диких землях. Он ни в коем случае не
должен предпринимать никаких действий, которые могут поставить под угрозу сообщество полуросликов
или невинное существо. Рыцарь ордена лапы должен брать в качестве своего скакуна волка или собаку.
Вызов: Каждый раз, когда Рыцарь ордена лапы использует Вызов, его скакун получает +1 бонус
уклонения к КБ, пока он угрожает цели рыцаря, бросившего Вызов, и рыцарь едет на скакуне. Этот бонус
увеличивается на +1 за каждые четыре уровня рыцаря.
Навыки: Рыцарь ордена лапы добавляет Знание (природа) и Выживание к его списку навыков класса.
Он может делать проверки Знания (природа) необученным. Кроме того, рыцарь ордена лапы умеет
следовать по следам верхом, используя скорость своего скакуна, а не свою собственную, чтобы определить
штраф за отслеживание во время движения, вне зависимости от того, сидит он верхом или нет.
Способности Ордена: Рыцарь ордена лапы, по мере повышения уровня получает следующие
способности:
Опека (Экс): На 2 уровне рыцарь может подготовить своих союзников к надвигающейся опасности. В
качестве основного действия он может подготовить всех союзников в пределах 30 футов от опасности

77
ADVANCED RACE GUIDE

впереди, предоставляя бонус к единственному типу испытания (Стойкости, Реакции или Воли), который он
выбирает, когда дарует это благо. В любой момент в следующую минуту, когда эти союзники проваливают
инстинктивную защиту этого типа, они могут решить перебросить испытание с бонусом +4 мастерства в
качестве прерывающего действия, но должны принять результаты переброса, даже если они хуже. Он
может использовать эту способность до трех раз в день, по одному разу для каждого типа испытания.
Собачья Жестокость (Экс): На 8-м уровне, когда рыцарь использует своего скакуна волка или собаку
для выполнения маневра таран или вторжение, скакун рассматривается как на размер (одну категорию)
крупнее для целей определения размера существа, против которого он маневрирует, и МБМ скакуна. Он
также получает дополнительную черту, выбранную из следующего списка: Бой Верхом, Удар На Скаку,
Эксперт (Верховая Езда), Лихой Натиск, Затаптывание (скакун может атаковать укусом вместо атаки
копытом) или Выбивание Из Седла. Он должен иметь все предпосылки для выбранной черты.
Убийца Гигантов (Экс): На 15 уровне, когда рыцарь поражает цель своего Вызова рукопашной атакой, и
эта цель как минимум на две категории крупнее, чем рыцарь, он получает бонус к броскам урона, равный
1/2 его уровня рыцаря. Этот урон умножается при критических ударах.

АДЕПТ ПОД НОГАМИ (МОНАХ) (UNDERFOOT ADEPT)


Адепт под ногами превращает свой миниатюрный рост и нестандартную работу ног в мощное оружие.
Легко перемещаясь по полю битвы, он ныряет под ноги крупных существ, а затем сбивает их неожиданными
атаками. У адепта под ногами есть следующие особенности класса:
Подножная Грация (Экс): На 1-м уровне адепт под ногами использует свой размер и ловкость, чтобы
избежать атак тех, рядом с кем он проходит. При использовании навыка Акробатика, чтобы избежать
внеочередных атак, перемещаясь через угрожаемую область или пространство врага, он получает только
штраф -5, когда делает это на полной скорости, вместо обычного штрафа -10. Эта способность заменяет
дополнительную черту, полученную на 1-м уровне.
Подножное Сбивание С Ног (Экс): На 1 уровне адепт под ногами изучает ряд маневров и захватов,
которые могут заставить даже самых крупных противников споткнуться и упасть. Он получает Сбивание С
Ног+ как дополнительную черту, даже если не соответствует требованиям. На 4-м уровне и каждые четыре
уровня после этого он действует так, как будто он крупнее на один размер, чем цель определения
максимального размера существ, которых он может сбивать с ног, а также при определении своих МБМ и
ЗБМ для целей боевого маневра сбивания с ног. Эта способность заменяет Шокирующий Кулак.
Улучшенная Подножная Грация (Экс): На 5-м уровне улучшается способность адепта под ногами
избегать внеочередных атак против тех, мимо кого он проходит. При использовании навыка Акробатика,
чтобы избежать внеочередных атак, при перемещении через угрожаемую зону или пространство врага, он
не получает штрафа, когда делает это на полной скорости. Эта способность заменяет Высокий Прыжок.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ПОЛУРОСЛИКОВ


Для полуросликов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующей экипировке:
Алхимические Консервы: Каждая небольшая банка этого специально обработанного джема
содержит достаточно липкого вещества, чтобы обеспечить половину вкуса одной порции
восстанавливающего питания. Хотя любое существо может есть эти консервы в качестве основного
действия, оно оказывает положительное влияние только на полуросликов. Полурослики, которые поедают
варенье, восстанавливаются от утомления. Неполурослики, которые едят алхимические консервы,
становятся дезориентированными на 1 раунд.
Волнистая Накидка: Эта шелковая накидка состоит из множества тщательно уложенных
перекрывающихся слоев, которые свободно сшиты вместе. При внезапном притоке воздуха, например, при
падении, плащ разворачивается, как грубый парашют. При падении с существом, одетым в накидку,
обращаются так, как если бы оно преднамеренно спрыгнуло с высоты ( Core Rulebook). При ношении в
районах с сильным ветром и выше ( Core Rulebook) волнистая накидка затрудняет движение. В таких
ветровых условиях владелец рассматривает любую местность как труднопроходимую и получает штраф -4 к
проверкам Полет. Из-за странной и в некоторой степени хрупкой конструкции этой накидки исправно
функционируют только как небольшие или более мелкого размера волнистые накидки. Плащ-накидка
ADVANCED RACE GUIDE

крупного размера, принимает на себя все штрафы, вызванные сильным ветром, но не дает никаких
преимуществ при падении владельца.
Набор Жонглера: Эта группа из четырех ярких палочек украшена красочными лентами, которыми
можно жонглировать и манипулировать ими для выступления и привлечения внимания. Полурослики
используют их для еще большего эффекта, получая +2 ситуативный бонус на проверки Исполнение
(шутовство).
Ревущий Шнур: Эта тонкая веревка имеет множество кусочков полого металла странной формы,
закрепленных по всей длине. В качестве основного действия существо может крутить шнур над своей
головой, создавая множество жутких звуков. В следующем раунде любое существо в пределах 60 футов от
ревущего шнура получает штраф -2 на проверки Внимание, которые полагаются на звук, и штраф -1 на
испытания против эффектов ужаса. Ревущий Шнур можно использовать как инструмент барда (струнный
инструмент), который дает барду +2 бонус к проверкам Исполнения при использовании Выступления Барда -
Контрпесня.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ПОЛУРОСЛИКОВ


Предмет Цена Вес (фунт) Ремесло СЛ
Алхимические Консервы 50 зм - 20
Волнистая Накидка 100 зм 4 -
Набор Жонглера 25 зм 1 -
Ревущий Шнур 15 зм 1 -

ЧЕРТЫ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим чертам:

БЛОКИРОВКА ЗАЩИТЫ (БОЕВАЯ) (BLUNDERING DEFENSE)


Ваши лихорадочные, а иногда и комичные защитные приемы привлекают помощь союзников.
Требования: Осторожный Боец, полурослик.
Преимущества: Каждый раз, когда вы уходите в защиту как действие полного хода или используете
глухую оборону защиты, союзники получают бонус удачи к КБ и ЗБМ, равный 1/2 бонуса уклонения, который
вы получаете от выполняемого вами действия. Союзники получают этот бонус, только если они находятся
рядом с вами.

МУЖЕСТВЕННОЕ РЕШЕНИЕ (COURAGEOUS RESOLVE)


Даже когда другие бегут, вы склонны стоять на своем.
Требования: особенность народа Трусливый или особенность народа Бесстрашный, полурослик.
Преимущества: Если у вас есть особенность народа Бесстрашный, ваш бонус на испытания против
эффектов ужаса увеличивается до +4. Если у вас особенность народа Трусливый, вы все равно получаете
штраф -2 к испытаниям ужаса, но вы можете получить бонус боевого духа на испытаниях против эффектов
ужаса.

НЕЗНАЧИТЕЛЬНАЯ ОБОРОНА (БОЕВАЯ) (UNCANNY DEFENSE)


Ваш инстинкт самосохранения дает вам много преимуществ.
Требования: Осторожный Боец, БМА +3, полурослик.
Преимущества: Когда вы уходите в защиту как действие полного хода или действуя в глухой обороне
вы получаете бонус к вашей реакции испытания и к ЗБМ, равный 1/2 бонуса уклонения к КБ, который вы
получили от этого действия.

НЕОЖИДАННЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (SURPRISE STRIKE)


На самом деле кажется, что вы наносите больше урона, когда отчаянно пытаетесь избежать врагов.
Требования: Осторожный Боец, Отчаянный Удар, БМА +6, полурослик.
Преимущества: Один раз в день, когда вы уходите в защиту как действие полного хода или
совершаете внеочередную атаку, выполняя действие глухая оборона с помощью черты Отчаянный Удар, вы
не получаете штраф на бросок атаки.

ОСТОРОЖНЫЙ БОЕЦ (БОЕВАЯ) (CAUTIOUS FIGHTER)


79
ADVANCED RACE GUIDE

Вы больше заботитесь о выживании, чем о победе.


Требования: полурослик.
Преимущества: При уходе в защиту как действие полного хода или использовании глухой обороны
ваш бонус уклонения к КБ увеличивается на 2.

ОТЧАЯННЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (DESPERATE SWING)


Вы наносите самые сильные удары в безвыходных ситуациях.
Требования: Осторожный Боец, БМА +1, полурослик.
Преимущества: Один раз в день вы можете совершить одну рукопашную атаку, одновременно
находясь в глухой обороне. При выполнении этой атаки вы получаете штраф -4 к броскам атаки. Вы также
получаете бонус +4 к подтверждению критический бросков, сделанных в глухой обороне или при
выполнении внеочередной атаки с использованием этой черты.

ПРИСПОСОБИВШАЯСЯ УДАЧА (ADAPTIVE FORTUNE)


Ваша удача принимает почти легендарные размеры.
Требования: Удачливый, особенность народа Приспосабливаемая Удача, персонаж 10-го уровня,
полурослик.
Преимущества: Увеличьте количество раз в день, когда вы можете использовать особенность народа
Приспосабливаемая Удача, на 1. Кроме того, когда вы используете Приспосабливаемую Удачу, увеличивайте
бонус удачи для каждого типа использования на 2.

РИСКОВЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (RISKY STRIKER)


Вы можете сделать себя немного более уязвимым для крупных существ, чтобы нанести сокрушительный
удар.
Требования: БМА +1, полурослик.
Преимущества: Вы можете выбрать штраф -1 к КБ, чтобы получить бонус +2 к броскам урона в
ближнем бою против существ на две или более категории размера крупнее, чем вы. Когда ваш базовый
бонус атаки достигает +4 и после этого каждые 4 уровня, штраф увеличивается на -1, а бонус к урону
увеличивается на 2. В случае критического удара бонусный урон умножается. Вы можете использовать черту
только тогда, когда объявляете, что совершаете действие атаки или действие полной атаки с оружием
ближнего боя. Эффект длится до вашего следующего хода.

УВЕРЕННЫЙ И БЫСТРЫЙ (SURE AND FLEET)


Вы быстрый и ловкий.
Требования: особенность народа Быстрые Ноги, полурослик.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус народа к проверкам Акробатики и Лазание.

УДАЧЛИВЫЙ (FORTUNATE ONE)


У вас даже больше, чем у большинства полуросликов, ловкость в добавок к удаче.
Требования: особенность народа Приспосабливаемая Удача, полурослик.
Преимущества: Количество раз в день, которое вы можете использовать особенность народа
Приспосабливаемая Удача, увеличивается на 1.

УДАЧЛИВЫЙ ЦЕЛИТЕЛЬ (LUCKY HEALER)


Ваша удача позволяет вам извлекать из магического исцеления больше эффектов, чем большинство
других.
Требования: особенность народа Приспосабливаемая Удача, полурослик.
Преимущества: Когда магический эффект исцеления (например, заклинание со словом «лечение» в
названии или Божественная сила (проведение энергии)) исцеляет вас, вы можете потратить одно
использование своей особенности народа Приспосабливаемая Удача, чтобы изменить (перебросить)
количество излеченного урона. Вы восстанавливаете количество пунктов здоровья, равное новому броску
или исходному броску, в зависимости от того, что больше. Другие существа, исцеленные этим эффектом, не
получают этого преимущества.

УДАЧНЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (LUCKY STRIKE)


Ваша удача увеличивает силу ваших атак оружием.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: БМА +5, особенность народа Приспосабливаемая Удача, полурослик.


Преимущества: Используйте свою Приспосабливаемая Удача, чтобы перебросить урон от одной атаки
оружием. Вы наносите урон, равный новому броску урона или исходному броску, в зависимости от того, что
больше.

УЛУЧШЕННЫЙ УДАР НИЖЕ ПОЯСА (БОЕВАЯ) (IMPROVED LOW BLOW)


Вы умеете бить по крупному противнику там, где больно.
Требования: БМА +4, полурослик, особенность народа Удар Ниже Пояса.
Преимущества: Ваш бонус на подтверждение критических ударов против оппонентов крупнее, чем
вы, улучшается до +2. Кроме того, один раз в день, после того, как вы не смогли ударить с помощью броска
подтверждения критического удара, вы можете перебросить проверку подтверждения, но должны принять
новый результат, даже если он хуже.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ПОЛУРОСЛИКОВ


Полурослики имеют доступ к следующим магическим вещам:

КНИГА ЧУДЕСНЫХ РЕЦЕПТОВ (BOOK OF MARVELOUS RECIPES)


Аура: средняя воплощение; У3: 11
Категория: нет; Цена: 28,800; Вес: 3 фунта.
Страницы этой толстой потрепанной в путешествиях книги из кожи заметно переписываются, когда
читатель листает их, создавая ряд восхитительных рецептов, которые, кажется, предвосхищают текущие
кулинарные желания читателя. Рецепты могут помочь читателю в создании таких поделок, позволяя ему
использовать навык Профессия (повар) нетренированным, или давая бонус мастерства +4 на такие
проверки, если читатель обучен этому навыку.
Кроме того, раз в день эту книгу можно использовать для улучшения еды, которую готовит читатель.
При использовании таким образом он дает приготовляемой еде эффект заклинание пир героев (уровень
заклинателя 11).
Требования: создание волшебных вещиц, пир героев, у создателя должно быть не менее 4 рангов в
Профессии (повар); Стоимость: 14,400 зм

ПЕРЧАТКИ БЫСТРЫХ ПАЛЬЦЕВ (QUICKFINGERS GLOVES)


Аура: слабая превращение; У3: 5
Категория: руки; Цена: 2,500 зм; Вес: -
Эти темные обтягивающие перчатки обычно изготавливаются из мягкой телячьей кожи или шелка.
Владелец этих перчаток с хотя бы 1 рангом в Ловкости Рук может выполнить такую проверку, как
сопутствующее действие, взяв на проверку штраф -10, а не обычный -20. Чтобы магия подействовала,
необходимо надеть обе перчатки.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация, ускорение; Стоимость: 1,250 зм

ПЫЛЬ ПОБЕГА (ESCAPE DUST)


Аура: слабая воплощение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 300 зм; Вес: -
Когда горсть этого грубого кристаллического порошка брошена в одно существо, он кружит вокруг
существа, а то в свою очередь теряет способность атаковать и видеть. Использование этой пыли требует от
пользователя дальнобойную атаку касанием (с жидкостным оружием 5 футов), но это не вызывает
внеочередных атак. При попадании цель получает растерянность и не может совершать внеочередных атак
или прерывающих действий в течение 1 раунда.
Требования: создание волшебных вещиц, блестки; Стоимость: 150 зм

СИМВОЛ УДАЧИ (SYMBOL OF LUCK)


Аура: слабая разрушение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 6,000 зм; Вес: 1 фунт
Эта полупрозрачная сфера из твердого стекла меняет форму, чтобы соответствовать священному
символу своего носителя в течение часа после того, как он попал в его владение. После завершения
трансформации, когда этот символ используется полуросликом с особенностью народа Удача Полурослика

81
ADVANCED RACE GUIDE

или Приспосабливаемая Удача для Божественной силы (проведения энергии) для лечения, он также дает
исцеленным бонус +1 удачи на испытаниях на некоторое количество раундов, равных количеству кубиков,
исцеленных Божественной силой (проведение энергии).
Требования: создание волшебных вещиц, милость божества, создатель должен быть полуросликом;
Стоимость: 3,000 зм

ЧУДО-ДЫМНЫЙ ТАБАЧОК (SOLIDSMOKE PIPEWEED)


Аура: средняя воплощение; У3: 7
Категория: нет; Цена: 1,000 зм; Вес: -
При курении щепотки этого волшебного табака из любой трубки, образуется томный молочно-белый
дым, который курильщик может превратить в полезные предметы. Полурослик, который курит трубку как
действие полного хода, может превратить дым в объект весом не более 5 фунтов и максимальным объемом
1 кубический фут. Полурослик при курении в следующих раундах может провести дополнительное действие
полного хода, чтобы увеличить вес объекта на 2 дополнительных фунта и его объем еще на кубический фут.
Полурослик должен пройти соответствующую проверку Ремесло, чтобы сделать сложный предмет. Если
полурослик по какой-либо причине перестанет попыхивать своей трубкой до того, как завершит создание
объекта, фигура в дыме схлопнется, и его трубка погаснет. Объекты, созданные чудо-дымом, существуют в
течение 24 часов, прежде чем раствориться в воздухе. Предметы, созданные из чудо-дымома, имеют такую
же твердость, массу прочность и другие качества, что и изделия их типа, но выглядят дымчато и нечетко.
Каждой щепотки табачка хватит на 3 полных цикла курения. Один крупный предмет должен быть создан из
одной щепотки табачка, поэтому любой предмет, не может быть крупный больше 9 фунтов и 3 кубических
футов.
Полурослик не может создать объект, предназначенный для точного дублирования или замены другого
конкретного объекта. Например, хотя он мог создать дымчатый замок с собственным ключом, он не может
вдыхать дым в существующую замочную скважину, а затем создать ключ, который открывал бы этот
конкретный замок.
Этот дым едкий и не нравится неполуросликам. Он не дает не-полуросликам никаких преимуществ, и
каждый раз, когда они проводят основное действие, чтобы выкурить трубочку, они дезориентируются на 1
раунд.
Требования: создание волшебных вещиц, малое созидание, создатель должен быть полуросликом;
Стоимость: 500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ПОЛУРОСЛИКОВ
Полурослики имеют доступ к следующим заклинаниям:

БЛАГОСЛОВЕНИЕ УДАЧИ И РЕШИМОСТИ (BLESSING OF LUCK AND RESOLVE)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: жрец 2, инквизитор 2, паладин 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно живое существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ (П), см. текст
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Полурослику жрецу, это заклинание дает своей цели +2 бонус боевого духа на испытания против
ужасных эффектов. Если цель имеет особенность народа Бесстрашный, вместо этого она невосприимчива к
ужасу. Если цель проваливает испытание от ужаса, он может закончить заклинание как прерывающее
действие, чтобы перебросить испытание с бонусом боевого духа +4, и должен принять новый результат,
даже если он хуже.

БЛАГОСЛОВЕНИЕ УДАЧИ И РЕШИМОСТИ, МАССОВАЯ (BLESSING OF LUCK AND RESOLVE, MASS)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: жрец 6, инквизитор 6, паладин 4
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
ADVANCED RACE GUIDE

Цель: одно существо/1 УЗ, два из которых не могут находиться на расстоянии более 30 футов
Это заклинание действует как благословение удачи и решимости, за исключением того, что действует
на нескольких существ.

ДЕРЕВЕНСКАЯ ВУАЛЬ (VILLAGE VEIL)


Школа: иллюзия (фикция) [разум];
Круг: бард 5, жрец 5, чародей/волшебник 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: дальняя (400 футов + 40 футов/1 УЗ)
Область: один 10-футовый куб на 1 УЗ
Длит.: 1 день/1 УЗ
Испытание: Воля разоблачает;
Устойчивость к магии: нет
Вы бросаете иллюзию в область, чтобы заставить существ, которые наблюдают за ней или
взаимодействуют с ней, поверить, что она пережила какую-то великую катастрофу или бедствие, что делает
ее совершенно бесполезной для их нужд. Вы должны установить несколько общих указаний при заклинании
относительно природы этого бедствия (огонь, торнадо, бандитский набег, чума и т. д.), После чего иллюзия
заполняет остальные детали, чтобы они казались реалистичными. При разыгрывании заклинания вы можете
дать существам с определенными, четко определяемыми физическими чертами (народ, пол, возрастная
категория и т. д.) Иммунитет к этому заклинанию. Это позволяет всем таким подходящим существам
воспринимать истинную природу пораженной области вместо ее иллюзорного внешнего вида. Существа без
этого иммунитета, которые терпят неудачу в своих испытаниях, всегда воспринимают пораженную область
как не имеющую для себя ничего интересного или стоящего. Если у них нет причин для подозрений, они
всегда идут дальше, не исследуя местность. Существа с достаточными основаниями для подозрений,
которые решают исследовать область, получают еще одно испытание, на этот раз с бонусом +2, когда они
входят в деревню и напрямую взаимодействуют с иллюзией.
Вы можете расширить область этого заклинания, применив его несколько раз. Каждый раз, когда вы это
делаете, вы должны эффективно «прикрепить» заклинание к существующей области, используя ту же
катастрофу и предоставляя тем же видам существ иммунитет к его эффектам. Если вы этого не сделаете,
вся иллюзия, какой бы крупный она ни была, исчезнет.

УЖАСНЫЙ ДУБЛИКАТ (FEARSOME DUPLICATE)


Школа: иллюзия (фикция);
Круг: бард 3, инквизитор 3, чародей/ волшебник 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средняя (100 футов + 10 футов/1 УЗ)
Эффект: чудовищно искаженный дубликат вас
Длит.: 1 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воля разоблачает (при взаимодействии)
Устойчивость к магии: нет
Вы создаете крупную и гораздо более угрожающую версию себя, которую можете посылать,
манипулировать ею как марионеткой и использовать для взаимодействия с другими. Вы можете сделать
дубликат до двух категорий размера крупнее, чем вы, и определить тему, как это изменяет ваш
первоначальный внешний вид.
Однако этот дубликат всегда сохраняет некоторые следы вашей реальной внешности. Существа,
которые уже знают вас, получают бонус +2 за испытания, проведенные, чтобы не поверить в это
заклинание. Ваш дубликат не имеет фактического вещества, и вы не можете использовать его для
изменения его окружения или для атаки или иного повреждения существ, с которыми он сталкивается. Вы
можете использовать дубликат, чтобы говорить и устно общаться с существами, используя навык Блеф,
Дипломатия и Запугивание, и вы получаете +2 бонус мастерства к проверкам Запугивания при
использовании этого умения через дубликат.
Вы можете видеть, слышать, пробовать на вкус и обонять окружающее, как если бы вы действительно
присутствовали, используя свой навык «Внимание». Хотя вы также остаетесь осознавать свое

83
ADVANCED RACE GUIDE

непосредственное окружение, управляя своим дубликатом, управление им сказывается на ваших чувствах.


Вы получаете штраф -4 к проверкам Внимание, пока вы контролируете свой дубликат.
Дубликат движется под вашим ментальным приказом, и хотя вам не нужно разыгрывать его движения,
вы должны выполнить основное действие, чтобы контролировать свой дубликат в течение 1 раунда
(концентрируясь на заклинании), иначе он исчезнет. Вы можете сохранить контроль над своим дубликатом,
даже если у вас нет на него линии видимости или линии воздействия.
Дубликат немедленно перестает существовать, если он поражен атакой или находится в области
разрушающего эффекта, или если он выходит за пределы максимальной дальности заклинания.

УЙТИ ОТ ОПЕКИ (ESCAPING WARD)


Школа: преграждение;
Круг: бард 2, инквизитор 2, маг 2, следопыт 2, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Этот оберег дает вам дополнительную маневренность, когда вы избегаете атак против врагов крупнее
чем вы сами. Находясь под действием этого заклинания, когда вы атакованы и промахнулись существом по
крайней мере одной категории размера крупнее, чем вы, вы можете прерывающим действием отодвинуться
на 5 футов от атакующего существа. Вы можете увеличить это движение на 5 футов на каждые 5 уровней
заклинателя. Это движение не провоцирует внеочередных атак.
ADVANCED RACE GUIDE

ЛЮДИ
Люди наделены исключительной предприимчивостью, живучестью и плодовитостью, что сделало их
самым многочисленным народом мира. Людские империи и государства огромны, а их жители добывают
себе славу силой оружия и мощью магии. Энергичность и многообразие — вот главные отличительные
черты человеческой культуры, в которой можно встретить и дикие, но благородные племена варваров, и
декадентствующих дворян-дьяволопоклонников в огромных многолюдных городах. Человеческое
любопытство и амбиции часто берут верх над стремлением к спокойной жизни. Люди часто покидают дома
ради исследования новых земель или ведут в завоевательные походы могучие армии просто потому, что
могут это сделать.
Человеческое общество-странная смесь ностальгии и футуризма, влюбленное в былую славу и с тоской
вспоминающее “золотые века”, но в то же время, быстро отбрасывающее традиции и историю и
пускающееся в новые авантюры. Реликвии прошлого хранятся как ценный антиквариат и музейные
экспонаты, поскольку люди любят собирать вещи - не только неодушевленные реликвии, но и живых
существ, - чтобы выставлять их для развлечения или держать рядом. Другие народы предполагают, что
такое поведение вызвано глубоко укоренившимся побуждением доминировать и утверждать власть в
человеческой психике, побуждением брать, обрабатывать или укрощать дикие вещи и места в мире. Те, кто
придерживается более благотворительных взглядов, считают, что люди - это просто собиратели опыта, а то,
что они берут и хранят, живое или мертвое - всего лишь знаки, напоминающие себе о местах, где они
побывали, о том, что они видели, и дела, которые они совершили. Их настоящая и будущая ценность - это
просто бонус; их настоящая ценность - постоянное напоминание о неизбежном прогрессе человечества.
Люди во многих местах заворожены старыми народами и культурами, хотя временами они
разочаровываются или даже презирают древние и (по их мнению) устаревшие традиции. Их отношение к
другим народам, таким образом, представляет собой любопытную смесь экзотики и даже фетишизма, хотя
обычно с очень поверхностным уровнем понимания и признательности этих культур, наряду с глубоко
укоренившимся высокомерием, что означает, что большинству людей трудно воспринимать себя как кого-то
другого, кроме стандартов общества по умолчанию. Человеческие ученые, занимающиеся изучением других
народов, которых можно было бы считать наиболее космополитичными и хорошо разбирающимися в своей
природе и культуре, часто оказывались не лучше, чем менее образованные представители своего народа,
когда дело дошло до подлинного восприятия мира.
Люди общительны, часто дружелюбны и готовы общаться и взаимодействовать с другими, но их полное
невнимание к их беспристрастной маргинализации других - вот что так огорчает другие народы при
общении с ними.
Конечно, благие намерения, грубое невежество и численное превосходство - не единственные вещи,
которые заставляют другие народы подозревать людей. На протяжении всей истории можно найти слишком
много примеров, когда человеческая ксенофобия и нетерпимость приводили к социальному изоляционизму,
гражданскому угнетению, кровавым чисткам, инквизициям, насилию толпы и открытой войне. Люди - не
единственный народ, который ненавидит то, что между ними отличается, но они, кажется, склонны к ужасу
и подозрительности, будь то народ, язык, религия, класс, пол или другие различия. Более умеренные
граждане часто сидят сложа руки, в то время как их более радикальные соотечественники доминируют в
политическом и культурном диалоге, но есть также многие, кто выступает против экстремистов и воплощает
дух единства, преодолевая границы различий, преодолевая барьеры и формируя союзы и отношения. как
крупный, так и небольшой для любого цвета кожи, вероисповедания, страны или вида.
Описание: Физические характеристики людей столь же разнообразны, как и условия их обитания. От
смуглых кочевников южных земель до бледных варваров северных морей люди отличаются разнообразием
цвета кожи, типом сложения и чертами лица. В целом чем ближе люди живут к экватору, тем темнее у них
кожа.
В то же время структура костей, цвет и текстура волос, цвет глаз и множество фенотипических
характеристик лица и тела сильно различаются от одного места к другому. Скулы могут быть высокими или
широкими, нос длинным или плоский, а губы полными или тонкими; глаза имеют огромное множество
оттенков, некоторые глубоко посажены в глазницы, а другие - с полными эпикантическими складками.
Конечно, внешность вряд ли случайна, и семейные, племенные или национальные общности часто
позволяют знающим узнать место происхождения человека с первого взгляда или, по крайней мере,
рискнуть сделать добро. Происхождение людей также указывается в их традиционных стилях украшения
тела, не только в одежде или украшениях, но и в замысловатых прическах, пирсинге, татуировках и даже
шрамах.
85
ADVANCED RACE GUIDE

Общество: Человечество складывается из множества различных общественных строев, мироощущений


и образов жизни. Хотя история самых старых человеческих государств насчитывает тысячи лет, по
сравнению с государствами дварфов или эльфов людское общество выглядит как кипящий котел, в котором
распадаются империи и новые королевства поглощают старые. В целом люди славятся своей гибкостью,
изобретательностью и амбициозностью. Другие народы иногда завидуют людской, казалось бы,
безграничной приспособляемости, не столько в биологическом смысле, сколько в их готовности выйти за
пределы известного и не известного, решительно встречая что может их поджидать. В то время как многие
или даже большинство людей как личности довольны тем, что остаются в пределах своей комфортной
рутины, существует неустрашимый дух открытий, присущий людям как виду, который побуждает их
стремиться к возможностям, выходящим за пределы любого горизонта.
Отношения: Люди плодовиты, и в периоды территориальной экспансии и колонизации их
напористость и многочисленность часто ведут к контактам с другими народами. Во многих случаях такие
встречи заканчиваются конфликтами и войнами, но люди легко прощают бывших врагов и вступают в союз с
народами, которые не пытаются состязаться с ними в жестокости. Гордые до высокомерия, люди могут
считать дварфов скаредными пьяницами, эльфов — легкомысленными щеголями, полуросликов —
трусливыми воришками, гномов — одержимыми безумцами, а полуэльфов и полуорков — одним сплошным
недоразумением. В то же время разнообразие среди самих людей делает их способными воспринимать
чужаков такими, какие они есть, без предубеждений.
Люди могут быть настолько поглощены своими собственными делами, что остаются в неведении
относительно языка и культуры других, и некоторые доводят это невежество до ненавистной крайности
нетерпимости, угнетения и редко даже истребления других, которые они считают опасными, странными или
нечистыми. К счастью, хотя такие инциденты и движения могут запятнать все человечество в глазах
некоторых, они чаще являются исключением, чем правилом.
Мировоззрение и религия: Люди — самый неоднородный по мировоззрению народ, способный и на
великое добро, и на великое зло. Одни его представители собирают огромные орды варваров, другие
возводят раскинувшиеся на мили города. В целом мировоззрение людей нейтральное, но они часто
формируют нации и культуры вокруг какого-то конкретного мировоззрения. У людей также наблюдается
самое большое разнообразие религий. В отсутствие традиционных для других народов связей с богами люди
поклоняются тому, кто обещает им славу или защиту.
Приключения: Людским народом движут амбиции, и для многих из них приключения — лишь
средство для достижения цели, будь то богатство, слава, положение в обществе или тайные знания. Мало
кто ввязывается в авантюры, чтобы просто пощекотать себе нервы.
Люди населяют все уголки мира и занимаются всем, чем только возможно, поэтому способны взять на
себя любую роль в отряде искателей приключений.
Имена: В отличие от других народов, история и традиции которых более цельны, люди породи- ли
бесчисленное множество имен благодаря разнородности своей культуры. Имена северных варваров
разительно отличаются от тех, что носят моряки и торговцы из южных краев. Хотя большинство людей в
мире говорит на одном — всеобщем — языке, их имена столь же разнообразны, как их верования и внешний
вид.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА ЛЮДЕЙ


+2 к значению одной характеристики: Персонаж-человек получает +2 к одной характеристике по
выбору игрока, что отражает разностороннюю природу этого народа.
Средний Размер: Люди — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или штрафов.
Нормальная Скорость: Базовая скорость людей — 30 футов.
Дополнительная Черта: Люди получают одну дополнительную черту на 1 уровне.
Умелый: Люди получают один дополнительный пункт навыков на 1 и на каждом последующем уровне.
Языки: Люди начинают игру со знанием всеобщего языка. Люди с высоким значением Интеллекта
могут изучить любые дополнительные языки (кроме тайных, таких как Друидический).

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Люди настолько же приспосабливаемы, насколько разнообразны. Следующие правила отражают эту
гибкость и могут проявиться в любом человеческом характере.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


ADVANCED RACE GUIDE

Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих человеческих особенностей
народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Геройский (Heroic): Некоторые люди рождаются героями. В кампаниях, использующих
дополнительную систему очков героя (Advanced Player’s Guide), каждый раз, когда эти люди повышают
уровень, они получают 2 очка героя вместо 1. Если они берут черту Кровь Героев, они получают по 3 очка
героя каждый уровень вместо 2. Эта особенность народа заменяет особенность народа Дополнительная
Черта.
Двойной Талант (Dual Talent): Некоторые люди обладают уникальными способностями в
максимальном использовании своих природных даров. Эти люди выбирают две характеристики и получают
+2 бонус народа к каждой из этих характеристик. Эта особенность народа заменяет +2 к значению одной
характеристики, Дополнительную Черту и Умелый.
Око Таланта (Eye for Talent) APG: Люди обладают большой интуицией и скрытым потенциалом. Они
получают бонус +2 к проверкам Проницательности. Кроме того, когда они приобретают компаньона-
животного, ездовое животное, последователя или фамильяра, это существо получает бонус +2 к одному
показателю характеристики по выбору персонажа. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Дополнительная Черта.
Сердце Гор (Heart of the Mountains): Люди, рожденные в горах, умеют преодолевать высоты и
пропасти. Они получают +2 бонус народа к проверкам Лазания и Акробатики для передвижения по узким
поверхностям и неровностям. Кроме того, они считаются приспособленными к воздействию большой высоты
(Core Rulebook). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Дикой Природы (Heart of the Wilderness) APG: Люди, выросшие в дикой природе, учатся
выживать и бороться с трудностями, чтобы становится сильнее. Они получают бонус, равный половине
уровня персонажа на проверках Выживания. Они также получают бонус +5 к испытаниям Выносливости,
чтобы стабилизироваться при смерти, и добавляют половину уровня своего персонажа к своему счету
Выносливости при определении общего количества отрицательных очков жизни, необходимого для их
убийства. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Моря (Heart of the Sea): К нему всегда тянутся люди, рожденные у моря. Они получают +2
бонус народа к проверкам Профессии (матрос) и Плавания, и для них это всегда классовые навыки. Они
могут задерживать дыхание вдвое дольше обычного, а заклинатели получают +4 бонус народа на проверки
концентрации при попытке произнести заклинания под водой. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Полей (Heart of the Fields) APG: Люди, родившиеся в сельской местности, привыкли к
тяжелому труду. Они получают бонус, равный половине уровня своего персонажа, к любому навыку Ремесла
или Профессии, и один раз в день они могут игнорировать эффект, который приведет к их Утомлению или
Бессилию. Эта особенность народа заменяет особенность народа Умелый.
Сердце Снегов (Heart of the Snows): Люди, рожденные в холодном климате, относятся к холодному
климату как к категории менее суровых. Они получают бонус народа +2 к испытаниям Стойкость против
эффектов холодного климата, к любой проверке или испытании, чтобы избежать подскальзывания и
падения, а также за ЗБМ против сбивания с ног в боевых маневрах. Этот бонус распространяется на
проверки Акробатики и Лазания, сделанные в скользких условиях. Эта особенность народа заменяет
Умелый.
Сердце Солнца (Heart of the Sun): Люди, рожденные в тропическом климате, относятся к жаркому
климату как на одну категорию менее суровых. Они также получают бонус +2 народа за Стойкость
испытаний против воздействия жаркого климата, а также против яда и отвлекающей способности стай и
вредителей (Тошнотворность). Эта особенность народа заменяет Умелый.
Сердце Трущоб (Heart of the Sun): Люди, которые живут в многолюдных трущобах города, должны
быть быстрыми и сообразительными. Они получают +2 бонус народа к проверкам Ловкости Рук и
Скрытности, и +4 бонус народа к проверкам Выживание в городских и подземных условиях. Кроме того, они
могут сделать бросок дважды при спасении от болезни, получив лучший бросок. Эта особенность народа
заменяет Умелый.
Сердце Улиц (Heart of the Streets) APG: Люди из шумных городов умеют толпиться. Они получают
бонус народа +1 к испытаниям Реакции и бонус (уклонения) +1 к Классу Брони, если они находятся рядом
хотя бы с двумя другими союзниками. Толпы не считаются сложным ландшафтом для них. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Умелый.
Серебряный Язык (Heart of the Sun): Люди часто искусны в тонких манипуляциях и успокаивают
даже заклятых врагов. Люди с этой чертой получают бонус +2 по проверкам Дипломатия и Блеф. Вдобавок,

87
ADVANCED RACE GUIDE

когда они используют Дипломатию, чтобы изменить отношение существа, они могут перейти на три ступени
вверх, а не только на две. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Смешанное Наследие (Mixed Heritage): Часто человеческая цивилизация определяется более чем
одной характеристикой. Человек с этой чертой может выбрать вторую особенность народа «Сердце …». Это
заменяет дополнительную черту особенности народа.
Усыновленный (Adoptive Parentage): Люди иногда становятся сиротами и усыновляются другими
народами. Выберите один гуманоидный народ без человеческого подтипа. Вы начинаете играть с этими
народными языками и приобретаете особенность народа (если есть). Если у народа нет национальной
оружейной черты (Оружие дварфов), вместо этого вы получаете Эксперт или Уверенное Владение Оружием
в качестве дополнительной черты, подходящей для этого народа. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.
Целенаправленное Исследование (Adoptive Parentage): Все люди умелые, но некоторые уделяют
еще больше внимания специализированному набору навыков. На 1, 8 и 16 уровнях такие люди получают
Эксперт в навыке по своему выбору в качестве дополнительной черты. Эта особенность народа заменяет
Дополнительную Черту.

НАРОДНОСТИ
Вы можете комбинировать различные альтернативные особенности народа, чтобы создать человеческие
народности или различные народы, например, следующие:
Властный Человек: Родом из империи, развивающейся нации или контролирующего города-
государства, эти люди являются высокомерными экспансионистами, поглощающими других своими делами и
культурой. Замените особенность народа Умелый на Серебрянный Язык, а дополнительную черту на Око
Таланта.
Водосточная Крыса: Часто граждане второго класса, живущие в расползание гетто и трущобы, эти
люди упорно трудиться, чтобы влачат существование в городе. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Трущоб, а дополнительную черту на Смешанное Наследие (Сердце Улиц).
Деревенщина: Эти люди подходят для жизни в деревне. Замените особенность народа Умелый на
Сердце Полей, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Космополит: Адепты городской жизни, эти люди могут перемещаться в толпе и удовлетворять
потребность в квалифицированной рабочей силе в таких поселениях. Замените особенность народа Умелый
на Сердце Улиц, а дополнительную черту на Целенаправленное Исследование.
Первопроходец: адаптивные и изобретательные, эти люди должны обладать сообразительностью и
долей героической удачи, чтобы выжить в землях, которые они заселяют. Замените особенность народа
Умелый на Сердце Дикой Природы, а дополнительную черту на Геройский. По усмотрению Мастера вы
можете поменять Сердце Дикой Природы на Сердце Гор, Сердце Моря, Сердце Снегов или Сердце Солнца, в
зависимости от типа местности, на которой эти люди оседают.
Универсальный Человек: Хотя им не хватает некоторой подготовки других людей, природные
таланты разносторонних людей более чем восполняют этот недостаток. Замените бонус +2 к любым
характеристикам, особенностью народа Умелый и дополнительную черту на Двойной Талант.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем людям, имеющим указанный в списке предпочитаемый класс, и,
если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Бард: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний барда. Это заклинание должно быть,
как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может произнести бард.
Варвар: Добавьте +1/2 бонус к чутью на ловушки или +1/3 к бонусу дара ярости Суеверный.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении двум боевым маневрам по выбору персонажа.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
ADVANCED RACE GUIDE

волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Друид: Добавьте +1/2 бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, чтобы изменить отношение
существа.
Жрец: Добавьте +1 к проверкам уровня заклинателя, чтобы преодолеть устойчивость к магии
потусторонних существ.
Инквизитор: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний инквизитора. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое может
использовать инквизитор.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Паладин: Добавьте +1 паладину, сопротивляемость энергии к одному виду энергии (кислота, холод,
электричество, или огонь). Каждый раз, когда паладин выбирает эту награду, увеличивайте его
сопротивляемость к одному из этих типов энергии на 1 (максимум +10).
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Призыватель: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков Эйдолона.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу Знамени Рыцаря.
Следопыт: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков верного зверя следопыта. Если следопыт когда-
либо заменяет своего верного зверя, новый получает эти бонусные пункты здоровья или пункты навыков.
Стрелок: Добавьте +1/4 пунктов к запасу куража стрелка.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
чародей.

АРХЕТИПЫ НАРОДА & НАСЛЕДИЯ


Людям доступны следующие расовые наследие и расовые архетипы.

БУКАНЬЕР (СТРЕЛОК) BUCCANEER


Флибустьеры, цепляющиеся за запутанные снасти, управляющие независимыми судами, буканьер -
стрелок открытого моря. Их подвиги подпитываются трепетом опасности и часто временным мужеством,
которое дает грог. Буканьер имеет следующие особенности классов:
Выходки: Буканьер меняет четыре обычных выходки стрелка на следующие:
Походка Морского Пса (Экс) : На 1 уровне буканьер получает Морская Походка ( Ultimate Combat) в
качестве дополнительной черты. Если он потратит 1 пункт куража, он может игнорировать сложную
местность до конца своего хода. Это заменяет выходку Быстрая Чистка.
Пиратский Жаргон (Экс): На 3-м уровне сбивающая с толку болтовня буканьеров на морском жаргоне и
пиратском сленге дает бонус +2 на проверки Блефа и Запугивания. Кроме того, он может потратить быстрое
действие и 1 пункт куража, чтобы заставить одно живое существо в пределах 30 футов совершить
испытание Воли (СЛ = 10 + 1/2 его уровень буканьера + его модификатор Харизмы) или впасть в
замешательство на 1 раунд. Это языковой эффект, влияющий на разум, зависящий от языка. Он заменяет
выходку Удар Прикладом.
Тарзанка (Экс): На 7-м уровне, пока буканьер имеет хотя бы 1 пункт куража, он получает бонус к
проверкам Акробатики и Лазания, равный его уровню стрелка, при лазании или качании на веревке. Если он
потратит 1 пункт куража, его движение при лазании или качании на веревке не провоцирует внеочередных
атак. Это заменяет выходку Гибельный Выстрел.
Проклятие Капитана (Пс): На 11 уровне буканьер может потратить 2 пункта куража, чтобы использовать
проклятие старой соли как псевдозаклинание. На 15-м уровне он может вместо этого использовать
заклинание черная метка. Уровень заклинателя для этих псевдозаклинаний равен уровню класса буканьера,
а СЛ равна 10 + его уровень буканьера + его модификатор Харизмы. Это заменяет выходку Молниеносная
Перезарядка.
Кураж (Экс): Как и само море, буканьер - это сила природы. Вместо того, чтобы использовать свой
модификатор Мудрости для определения количества пунктов куража, которые он набирает в начале

89
ADVANCED RACE GUIDE

каждого дня, он использует свой модификатор Харизмы. Эта способность работает во всех остальных
отношениях, как кураж особенность класса стрелка.
Пьяный Кураж (Экс): На 2 уровне буканьер получает способность укреплять свой кураж крепким
напитком. Пьянство - это основное действие, провоцирующее внеочередные атаки, и каждое питье дает 1
очко грога. Очки грога можно использовать вместо пунктов куража для использования Выходки или черт
куража (включая те, для использования которых требуется минимум 1 пункт куража). Буканьер может
каждый день набирать максимальное количество очков грога, равное его модификатору Выносливости
(минимум 1), и они действуют в течение 1 часа или до использования, в зависимости от того, что наступит
раньше. Он получает бонус боевого духа к испытаниям против ужаса и бонус уклонения к КБ против
внеочередных атак, равный его текущему количеству очков грога. Эта способность заменяет способность
Проворство.
Дополнительные Черты: Помимо боевых черт и черт куража, буканьер может выбрать следующие
черты в качестве бонусных черт: Эксперт Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat), Мастер Осадный Инженер (Ultimate Combat), Осадный Инженер (Ultimate Combat 118), Осадный
Артиллерист (Ultimate Combat), Опытный Водитель (только для водных транспортных средств; Ultimate
Combat).
Экзотический Питомец (Экс): На 5-м уровне буканьер получает фамильяра как волшебник с
половиной уровня класса буканьера (хотя экзотический питомец никогда не получает способности
доставлять заклинания атакой касания или делиться заклинаниями). Этот питомец обычно обезьянка или
попугай (используйте характеристики фамильяра вороны). Такие животные - полезные разведчики даже в
самой гуще боя. Пока животное находится в пределах 30 футов от буканьера, буканьер также получает
способность верного зверя Уклонение. Эта способность заменяет Тренировку С Оружием 1.
Меч и Пистоль: На 9-м уровне буканьер получает Меч и Пистоль (Ultimate Combat) в качестве
дополнительной черты, даже если он не соответствует предварительным условиям. Эта способность
заменяет Тренировку С Оружием 2.
Тренировка с Оружием (Экс): Буканьер получает эту способность только на 13 уровне с одним типом
огнестрельного оружия.
Рейдерский Ответ (Экс): На 17-м уровне всякий раз, когда противник промахивается в буканьера
внеочередной атакой, он вызывает у этого буканьера внеочередную атаку. Эта способность заменяет
Тренировку С Оружием 4.

ВЫСОКОРОДНОЕ НАСЛЕДИЕ (ЧАРОДЕЙ) IMPERIOUS BLOODLINE


Потомок забытых королей, чье происхождение богато пылью древних империй, охватывающих все
золотые века истории человечества, высокородный олицетворяет вершину человеческого потенциала, а
также человеческое безрассудство и необузданное высокомерие.
Классовый Навык: Исполнение (красноречие).
Дополнительные Заклинания: момент величия (3; Ultimate Combat), орлиное великолепие (5),
героизм (7), тройной аспект (9; Advanced Player’s Guide), приказ, высший (11), отторжение (13),
сопротивляемость возрасту, высшее (15; Ultimate Magic), помни неудачи (17; Ultimate Magic), подавляющее
присутствие (19; Ultimate Magic).
Дополнительные Черты: Крепкий Орешек, Двужильный, Героическое Неповиновение ( Advanced
Player’s Guide), Героическое Восстановление (Advanced Player’s Guide), Улучшенная Инициатива, Затяжное
Заклинание (Advanced Player’s Guide), Предрасположенность К Магии, Убедительность.
Талант Наследия: Каждый раз, когда вы разыгрываете вредоносное заклинание, вы получаете бонус,
равный уровню заклинания при проверках Запугивания, сделанных против любого существа, на которое это
заклинание негативно повлияло, до конца вашего следующего хода. Неблагоприятное воздействие обычно
означает повреждение, но оно также может означать изнурительные эффекты или состояния.
Дары наследия: Вы опираетесь на легендарных и забытых предков.
Начальные Знания (Экс): На 1 уровне вы получаете Дипломатия, Знание (история), Знание
(краеведение), Знание (высший свет) и Языкознание как навыки класса. Кроме того, используя эти навыки
для изучения или сбора информации о людях, вы добавляете интуитивный бонус, равный вашему бонусу
Харизмы на такие проверки.
Героическое Эхо (Св): На 3-м уровне, когда вы получаете бонус боевого духа от любого заклинания,
псевдозаклинания или магического предмета, включая те, которые вы накладываете на себя, этот бонус
увеличивается на +1.
На 9 уровне эта способность также распространяется на бонус мастерства. Если вы получаете эффект
ADVANCED RACE GUIDE

морали (или эффект компетентности на 9-м уровне), который влияет на область или несколько целей, в
качестве прерывающего действия вы можете поделиться своим увеличенным бонусом со всеми другими
получателями. Это увеличение для других участников длится количество раундов, равное вашему бонусу
Харизмы. Вы можете использовать эту способность один раз в день, плюс один раз за три уровня после 3-го.
Это Все На Что Ты Способен? (Св) : На 9-м уровне, если вы стали целью вредоносного заклинания,
псевдозаклинания или сверхъестественной способности и не получили повреждение от него, будь то из-за
успешной инстинктивной защиты, устойчивости к магии, отсутствия атаки или какой-либо другой защиты, в
качестве прерывающего действия вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать
существо, вызвавшее эффект, но только если существо, использовавшее вредный эффект, находится в
пределах 30 футов и может ясно видеть и слышать вас.
На 13-м уровне вы можете использовать эту способность после успеха в испытании, чтобы уменьшить
эффекты атаки (если не разрешено испытании, вы не можете использовать эту способность).
Героические Легенды (Св): На 15 уровне вы можете внушать величие или вдохновлять героев как бард
вашего уровня чародея, пожертвовав слот заклинания как быстрое или сопутствующее действие. Эффект
длится количество раундов, равное уровню принесенного заклинания; эта продолжительность удваивается
для людей.
Бессмертная Легенда (Экс): На 20-м уровне вы перестаете стареть; больше не нужно есть, пить или
спать; и получить иммунитет к эффектам смерти и вытягивания жизни.

ДИКИЙ РЕБЕНОК (ДРУИД) FERAL CHILD


Некоторые молодые люди, брошенные в диком лесу, а затем выращенные животными, настолько
связаны со своим приемным домом и семьей, что становятся одичавшими. С подозрением относясь к
цивилизованному обществу, эти подкидыши часто предпочитают верность природе своим человеческим
предкам. У дикого ребенка есть следующие особенность класса:
Ношение брони и обращение с оружием: Дикий ребенок теряет навыки владения скимитаром,
косой, серпом и щитом.
Классовые Навыки: Дикий ребенок добавляет Акробатику в свой список навыков класса и удаляет
Полет и Профессию из своего списка навыков класса.
Неграмотность: На 1-м уровне дикий ребенок не умеет читать и писать, хотя он может научиться,
взяв 1 ранг Языкознания. Он не получает Друидический как свободный язык и не может выбрать Сильван в
качестве дополнительных языков.
Мастер Кулачного Боя: На 1-м уровне дикий ребенок получает дополнительную черту - Мастер
Кулачного Боя.
Звериная Семья (Экс): На 1 уровне дикий ребенок может выбрать один конкретный тип животного в
качестве типа, который его вырастил. Он получает +2 ситуативный бонус к проверкам Дрессировки и
Понимание Животных с животными этого типа, и он может общаться с ними, как если бы использовал
постоянное заклинание разговор с животными как псевдозаклинание, но эта способность немагическая.
Связь С Природой (Экс): На 1-м уровне дикий ребенок должен выбрать верного зверя в качестве
своей Связи С Природой.
Излюбленная Местность (Экс): На 3-м уровне дикий ребенок получает способность Излюбленная
Местность как следопыт своего уровня класса. Дикий ребенок не может выбирать город как излюбленную
местность. Эта способность заменяет Тайные Тропы и Тысяча Лиц.
Местная Хитрость (Экс): На 3-м уровне дикий ребенок получает Чутье На Ловушки как варвар того
же уровня, и в своей излюбленной местности он сразу получает проверку Внимание, чтобы замечать
ловушки в пределах 10 футов, как Наметанный Глаз воровской прием плутов. Кроме того, на 3-м уровне и
каждые три последующих уровня он может выбрать один боевой маневр и получить бонус, равный его
бонусу Чутья На Ловушки к его ЗБМ против этого маневра. Эта способность заменяет Природный Облик.
Местная Стойкость (Экс): На 4-м уровне дикий ребенок получает бонус +1 к испытаниям против
болезней, бессилия, утомления, ужаса и яда. Когда он находится в своей излюбленной местности, он вместо
этого применяет свой бонус излюбленной местности в таких испытаниях. Он также восстанавливается от
урон характеристикам, бессилия и утомления в два раза быстрее, чем обычно. Эта способность заменяет
Неподвластный Природе.
Местный Зов (Св): На 9-м уровне, находясь в своей излюбленной местности, используя заклинание
призыв природного союзника дикий ребенок может вызвать животных, которые являются местными для этой
местности, он рассматривает продолжительность заклинания, как если бы он был на 2 уровня выше.

91
ADVANCED RACE GUIDE

На 17-м уровне, когда дикий ребенок использует заклинания призыв природного союзника для вызова
таких животных, эти животные получают бонус +2 к своим характеристикам Сила и Выносливость. Это
складывается с эффектами черты Усиленный Призыв.
Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам и Нестареющее Тело.

СКИТАЛЕЦ (МОНАХ) WANDERER


Некоторые монахи странствуют по миру в смирении, чтобы учиться и делиться Мудростью и
философией своих учителей с теми, с кем они встречаются, часто помогая тем, кто в ней нуждается.
Скиталец имеет следующую особенность класса:
Классовые Навыки: Скиталец добавляет Дипломатия, Знание (география), Знание (краеведение),
Языкознание и Выживание к своему списку навыков класса.
Дальний Путешественник (Экс): На 1-м уровне скиталец получает либо один дополнительный
известный язык, либо навыки владения одним экзотическим или боевым оружием. На 4-м уровне и каждые
четыре последующих уровня скиталец может получить еще один известный язык или может переучить свое
владение оружием с этой способности на другое экзотическое или боевое оружие. Эта способность заменяет
дополнительную черту, полученную на 1-м уровне.
Долгая Прогулка (Экс): На 3-м уровне скиталец получает черту Двужильный как дополнительную
черту, а бонус удваивается, когда он делает проверки Выносливости на Марш-бросок. Вдобавок скиталец
получает бонус +2 к испытаниям против заклинания и эффектов, вызывающих бессилие и утомление. Эта
способность заменяет Непоколебимый Разум.
Легкие Шаги (Св): На 5 уровне скиталец не оставляет следов и не может быть отслежен, но при
желании он может оставить след. Потратив 1 очко из своего запаса энергии ци, он может использовать
заклинание муравьиная ноша (Advanced Player's Guide), легкий шаг (Advanced Player's Guide), бесследный
шаг или неутомимое преследование (Advanced Player's Guide) как псевдозаклинание (с уровнем заклинателя
равный его уровню монаха). Эта способность заменяет Замедление Падения.
Загадочный (Св): На 5 уровне скиталец получает сверхъестественную воздушную мистерию. СЛ для
получения информации или воздействия на скитальца с Дипломатией, Знанием навыков или
Проницательностью увеличивается на 5. Кроме того, потратив 1 очко из своего запаса энергии ци, скиталец
получает необнаружимость на 24 часа с уровнем заклинателя, равным его уровню монаха. Эта способность
заменяет Высокий Прыжок.
Мудрый Скиталец (Экс): На 7 уровне скиталец может дать отличный совет в виде философских
пословиц и притч. Как быстрое действие, скиталец может вселить в себя смелость (Песнь Отваги) или
умение (Песнь Мастерства) как бард своего уровня монаха, потратив 2 очка из своего запаса энергии ци. Это
влияет на одно существо в пределах 30 футов и длится количество раундов, равное модификатору Мудрости
скитальца (минимум 1 раунд). Эта способность - языковой эффект. Эта способность заменяет Целостность
Тела.
Исчезнуть Незамеченным (Экс): На 12-м уровне скиталец может использовать Скрытность, чтобы
прятаться, даже когда за ним наблюдают напрямую или когда покрытие, или укрытие недоступно, пока он
находится рядом с хотя бы одним существом его размера или крупнее, потратив 1 очко из своего запаса
энергии ци. Этот эффект длится до начала следующего хода скитальца и может продолжаться в
последовательных раундах, тратя 1 очко ци каждый раунд. Эта способность заменяет Беспрепятственный
Шаг.
Свободный Шаг (Св): На 13 уровне скиталец приобретает постоянную свободу движений как
постоянное псевдозаклинание. Эта способность заменяет особенность Алмазная Душа.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ЛЮДЕЙ


Людям доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА ЛЮДЕЙ
Людям доступна следующая экипировка:
Кнут, тренировочный (группа: Цеп): Эта короткая плеть имеет радиус действия всего 10 футов, но
в остальном идентична обычной плети (Core Rulebook). Владелец получает +2 ситуативный бонус на
проверки Дрессировка, чтобы подтолкнуть обученное животное, и на проверки Запугивание, проводимые
для деморализации любого животного, пока оно находится в пределах досягаемости кнута. При
ADVANCED RACE GUIDE

использовании кнута для деморализации дрессированного животного владелец может выбрать очаровать
животное, а не вызвать его потрясение на ту же продолжительность, что и состояние потрясения, но
эффект очарования заканчивается, если линия зрения между владельцем и животным прерывается.
Тренировочная Привязь: Это специализированное снаряжение должно быть адаптировано к
конкретному типу животных, как указано в Таблице 6-8 Core Rulebook. Тренировочная шлейка дает бонус +2
к проверкам Дрессировки, сделанным с животным, носящим ее.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ЛЮДЕЙ


Предмет Цена Вес (фунт.)
Тренировочная Привязь 10 зм 10
Кнут, тренировочный 5 зм 2

ЧЕРТЫ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим чертам:

БЕССТРАШНАЯ СУДЬБА (DAUNTLESS DESTINY)


Ваша способность предотвратить катастрофу впечатляет.
Требования: Хар 13, Бесстрашное Любопытство, Запугивание 10 рангов, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором эмоция; этот
бонус складывается с бонусами, дарованными чертами Бесстрашное Любопытство и Пугающая Уверенность.
Кроме того, раз в день вы можете перебрасывать естественную 1 на испытаниях или бросках атаки. Если
ваш переброс приводит к успешной инстинктивной защите или броску атаки, в качестве свободного
действия вы можете выполнить проверку Запугивания, чтобы деморализовать цель вашей атаки или
существо, которое вынудило вас пройти испытание, пока существо находится в пределах 30 футов и может
тебя видеть и слышать. Этот эффект не распространяется на испытания против ловушек или других
объектов. Это не складывается с другими эффектами, позволяющими перебросить испытание или бросок
атаки. Вы можете сделать только один переброс.

БЕССТРАШНОЕ ЛЮБОПЫТСТВО (FEARLESS CURIOSITY)


Ваше желание увидеть и испытать мир перевешивает здравую осторожность.
Требования: Хар 13, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором эмоции. Кроме
того, для любого раунда, в котором вы начинаете свой ход под действием эффекта ужаса, вы получаете
новое испытание в начале вашего хода, чтобы уменьшить серьезность эффекта ужаса, от паники до испуга,
от испуга до потрясения и от потрясения до обычного состояния.

БОЕВАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ (БОЕВАЯ) (MARTIAL VERSATILITY)


Вы еще больше расширяете свое изучение оружия, чтобы включить несколько похожих видов оружия.
Требования: воин 4-го уровня, Человек.
Преимущества: Выберите одну известную боевую черта, которая применяется к определенному
оружию (например, Уверенное Владение Оружием). Вы можете использовать черту с любым оружием из той
же группы оружия.
Примечание: Эту черту можно брать более одного раза. Каждый раз это относится к новой черте.

БОЕВОЕ МАСТЕРСТВО (БОЕВАЯ) (MARTIAL MASTERY)


Вы расширяете свое изучение оружия, чтобы включить в него несколько похожих видов оружия.
Требования: Боевая Универсальность, воин 16-го уровня, Человек.
Преимущества: Каждая имеющаяся у вас боевая черта, которая применяется к определенному
оружию (например, Уверенное Владение Оружием), может использоваться со всем оружием в той же группе
оружия (Ultimate Combat).

БЫСТРООБУЧАЕМЫЙ (FAST LEARNER)


Вы обладаете особой универсальностью.
Требования: Инт 13, Человек.
Преимущества: Когда вы получаете уровень в предпочитаемом классе, вы получаете как +1 пункт
93
ADVANCED RACE GUIDE

здоровья, так и +1 пункт в навыке вместо того, чтобы выбирать одно или другое преимущество, или вы
можете выбрать награду альтернативного класса.

ВСПЛЕСК УСПЕХА (SURGE OF SUCCESS)


Ваш успех стимулирует ваши дальнейшие действия.
Требования: Человек.
Преимущества: Когда вы подтверждаете критический удар или бросаете естественную 20 при
проверке испытания, вы получаете +2 ситуативный бонус на один бросок атаки, испытание, проверку
навыка или проверку способности по вашему выбору до конца вашего следующего хода. Вы должны выбрать
использование этого бонуса до того, как сделаете бросок атаки, инстинктивную защиту, проверку навыка
или проверку способности.

ГЕРОИЧЕСКАЯ ВОЛЯ (HEROIC WILL)


Твоя неукротимая Воля вырывается из ментальных оков.
Требования: Железная Воля, базовое испытание Воли +4, Человек.
Преимущества: Раз в день в качестве основного действия вы можете предпринять новую
инстинктивную защиту от опасного состояния, требующего испытание Воли, которое воздействует на вас.
Если над вами доминируют, контролируют или вы не можете предпринять действие из-за эффекта, против
которого вы пытаетесь пройти новое испытание, вы можете пройти это испытание в начале хода как
бездействие, но в случае успеха ваш раунд заканчивается. Вы не можете использовать эту черту для
удаления мгновенных эффектов, эффектов, не требующих испытания Воли, или эффектов, не допускающих
испытаний.

ДАРУЙ УДАЧУ (BESTOW LUCK)


Вы чрезвычайно удачны, а иногда и ваши союзники.
Требования: Дерзкая Удача, Необъяснимая Удача, Человек.
Преимущества: Вы получаете дополнительное использование вашей способности Дерзкая Удача в
день. Вы также можете использовать свою способность Необъяснимая Удача, чтобы дать союзнику
возможность мгновенно увидеть и услышать его выгоду.

ДЕРЗКАЯ УДАЧА (DEFIANT LUCK)


Иногда вы можете дерзко игнорировать заклинания и атаки, которые убили бы меньшее существо.
Требования: Человек.
Преимущества: Один раз в день, после того как вы выбросите естественную 1 на испытаниях или
критическом ударе подтвержден против вас, вы можете либо перебросить это испытание, либо заставить
существо, подтвердившее критический удар против вас, перебросить бросок подтверждения. Это не
складывается с другими эффектами, позволяющими перебросить испытание или бросок атаки. Вы можете
сделать только один переброс.
Примечание: Если вы используете дополнительную систему очков героя ( Advanced Player’s Guide), вы
также можете потратить 1 очко героя при подтверждении критического удара против вас, чтобы противник
перебросил проверку подтверждения критического удара.

ИМПРОВИЗАЦИЯ (IMPROVISATION)
Вы можете понять, как делать практически все.
Требования: Инт 13, Быстрообучаемый, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 ко всем проверкам навыков, для навыков в которых у вас нет
рангов. Кроме того, вы можете использовать все навыки, обозначенные как «только обученные»,
необученными.

КРИТИЧЕСКАЯ УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ (БОЕВАЯ) (CRITICAL VERSATILITY)


Открытый ум и боевая подготовка делают ваши критические удары универсальными.
Требования: воин 11-го уровня, Человек.
Преимущества: Один раз в день вы можете потратить 1 час на отработку маневров, чтобы получить
одну критическую черту, для которой вы выполнили все требования. Вы получаете преимущества
выбранной критической черты, пока не решите практиковать другую критическую черту.
ADVANCED RACE GUIDE

МАСТЕР ОХОТНИК (HUNTMASTER)


Вы опытный тренер лошадей, гончих, соколов или охотничьих кошек.
Требования: Дрессировка 1 ранг; либо верный зверь, Связь С Божеством (скакун), или Скакун
особенность класса; Человек.
Преимущества: Если у вас есть особенность класса верный зверь, выберите один из следующих типов
верного зверя, на который влияет эта черта: птица, собака, небольшая кошка или лошадь. Если у вас есть
божественная связь (скакун) или особенность класса Скакун, эта черта всегда действует на лошадей.
Вы получаете бонус +2 на проверки Дрессировка и Знание (природа) с существами этого типа
животных. Кроме того, при определении способностей вашего верного зверя или скакуна вы
рассматриваетесь как на один уровень выше, если он относится к выбранному типу.

НЕОБЪЯСНИМАЯ УДАЧА (INEXPLICABLE LUCK)


Других часто поражает ваша удача.
Требования: Дерзкая Удача, Человек.
Преимущества: Один раз в день, как свободное действие перед выполнением броска, вы получаете
бонус +8 на любой одиночный бросок d20. Вы также можете использовать эту способность после броска, но
если вы это сделаете, этот бонус уменьшится до +4.

ПУГАЮЩАЯ УВЕРЕННОСТЬ (INTIMIDATING CONFIDENCE)


Вы безгранично верите в свой успех.
Требования: Хар 13, Бесстрашное Любопытство, Запугивание 5 рангов, Человек.
Преимущества: Вы получаете бонус +1 к испытаниям против эффектов с дескриптором эмоции; этот
бонус складывается с бонусом от ужасного любопытства. Когда вы подтверждаете критический удар, в
качестве свободного действия вы можете сделать проверку Запугивания, чтобы деморализовать одно
существо, которому вы угрожаете. Если у вас есть черта Демонстрация Силы, вы можете вместо этого
делать проверки Запугивания, чтобы деморализовать всех существ, которым вы угрожаете. Вы получаете
бонус +2 за эту проверку, если у вашего оружия есть критический модификатор ×3, или +4, если у него есть
критический модификатор ×4.

УЛУЧШЕННАЯ ИМПРОВИЗАЦИЯ (IMPROVED IMPROVISATION)


Вы мастерски импровизируете.
Требования: Инт 13, Быстрообучаемый, Импровизация, Человек.
Преимущества: Штраф за непрофессионализм с оружием, доспехами и щитами уменьшается вдвое.
Кроме того, бонус ко всем проверкам навыков, для навыков в которых у вас нет рангов, увеличивается до
+4 вместо +2.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ ЛЮДЕЙ


Люди имеют доступ к следующим магическим вещам:

КОРОНА ЗАВОЕВАТЕЛЯ (CROWN OF CONQUEST) UE


Аура: средняя очарование; У3: 7
Категория: голова; Цена: 24,600 зм; Вес: 3 фунта.
Эта корона из стали и золота создает ореол угрожающей силы. Владелец получает +4 бонус мастерства
к проверкам Запугивания, и всякий раз, когда он подтверждает критический удар, корона создает эффект
заклинания молебен, сосредоточенный на владельце короны (уровень заклинателя 5-й).
Если владелец короны обладает чертой Лидерство, он получает бонус +1 к своему рейтингу лидерства,
а любой последователь или когорта владельца получает бонус +1 к броскам атаки и испытаниям против
эффектов ужаса, находясь в пределах прямой видимости владельца.
Требования: создание волшебных вещиц, благословение, орлиное великолепие, молебен; Стоимость:
12,300 зм

КОРОНА МЕЧЕЙ (CROWN OF SWORDS) UE


Аура: слабая разрушение; У3: 3
Категория: голова; Цена: 6,000 зм; Вес: 3 фунта.
Эта сияющая стальная корона украшена миниатюрными мифриловыми мечами. Короной мечей можно

95
ADVANCED RACE GUIDE

пользоваться до 10 раз в день. При получении удара в бою владелец может потратить одно использование в
качестве прерывающего действия, чтобы создать длинное призрачное оружие в форме меча, которое затем
атакует атакующего. В следующий ход владелец может тратить одно дополнительное использование
каждый раунд, чтобы продолжить атаку этой цели призрачным оружием; призрачное оружие не может быть
перенаправлено и исчезает, если цель убита или выходит из зоны действия. Может быть создано несколько
призрачных видов оружия (даже для атаки одной и той же цели), если владелец будет атакован в
последующих раундах.
Требования: создание волшебных вещиц, призрачное оружие; Стоимость: 3,000 зм

ПОЯС ПРОКОРМА (BELT OF FORAGING) UE


Аура: слабая прорицание; У3: 3
Категория: пояс; Цена: 6,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот пояс позволяет его владельцу легко собирать корм, находясь в диких условиях. Пока у того, кто
носит этот пояс, есть хотя бы 1 ранг в Выживании, ему не нужно делать проверку, чтобы выжить в дикой
природе; он всегда преуспевает в этой проверке на Выживание, пока он движется с половиной своей
скорости по суше. Он все еще может выполнить эту проверку, чтобы обеспечить едой и водой еще одно
существо за каждые 2 очка, на которые результат превышает СЛ 10. Кроме того, вместо этого он может
сделать проверку выживания СЛ 20, чтобы жить в дикой природе при полной скорости движения. При этом
он может обеспечить едой и водой еще одно существо за каждые 2 очка, на которые результат проверки
превышает 20.
Требования: создание волшебных вещиц, обнаружение животных и растений, создатель должен иметь
1 ранг в Выживание; Стоимость: 3,000 зм

СКИПЕТР ПОСТОЯННЫХ НАМЕРЕНИЙ (ROD OF STEADFAST RESOLVE) UE


Аура: средняя преграждение; У3: 9
Категория: нет; Цена: 38,305 зм; Вес: 5 фунта
Этот скипетр действует как легкая булава +2. Он имеет форму легкой булавы с головой в форме
сжатого кулака. Пока персонаж владеет этим скипетром, он дает всем своим союзникам в радиусе 20
футового взрыва бонус +2 бонус боевого духа на испытания против ужаса и эффектов эмоций или +4 бонус
боевого духа на такие испытания, если союзник имеет подтип человек.
Кроме того, один раз в день в качестве прерывающего действия владелец может активировать скипетр,
чтобы позволить себе или единственному союзнику в ауре скипетра перебросить неудачную проверку
заклинания или эффекта с дескриптором ужаса или эмоции. Затронутое существо должно получить
результат переброса, даже если он хуже.
Требования: создание скипетров, благословение, спокойствие, создатель должен иметь подтип
человек; Стоимость: 19,305 зм

ЗАКЛИНАНИЯ ЛЮДЕЙ
Люди имеют доступ к следующим заклинания:

ДАР ПОНИМАНИЯ (BESTOW INSIGHT)


Школа: очарование (принуждение);
Круг: бард 2, жрец 3, инквизитор 2, чародей/волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
При использовании этого заклинания выберите один навык, в котором у вас есть хотя бы один ранг.
Цель получает +2 интуитивный бонус на проверки навыков с этим навыком и считается обученным этому
навыку. Интуитивный бонус увеличивается на 1 за каждые четыре уровня заклинателя (максимум +6).
Кроме того, за один раз до окончания заклинания цель может выбрать бросить две проверки и получить
лучший результат. Это прекращает другие эффекты заклинания.
ADVANCED RACE GUIDE

ЧЕРНАЯ МЕТКА (BLACK MARK)


Школа: некромантия [проклятие, ужас];
Круг: друид 7, ведьма 7
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (фляжка с морской водой)
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо
Длит.: постоянное
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы отмечаете цель черной отметкой на коже; Точный внешний вид знака определяется вами, но не
может быть крупнее, чем ладонь. Черная метка действует как метка справедливости, и когда метка
активирована, цель становится потрясенной в любое время, когда она находится в воде или под водой на
расстоянии более 5 футов от берега. Кроме того, пока активна черная метка, цель действует так, как если
бы она была под действием заклинания изгнание природы (Advanced Player’s Guide), но все существа с
подтипом водяной или подводный или со скоростью плавания быстрого становятся враждебными, даже если
это не тип животное, но на не-водных животных это не действует.

ПРОКЛЯТИЕ СТАРОЙ СОЛИ (OLD SALT'Ж CURSE)


Школа: некромантия [проклятие];
Круг: друид 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (фляжка с морской водой)
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо
Длит.: постоянное
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы вызываете проклятие морской болезни на цель, делая ее навсегда дезориентированной. Каждый
раз, когда цель находится в воде или под водой на расстоянии более мили от берега, она также становится
ошеломленной морской болезнью. Это проклятие нельзя развеять, хотя снятие проклятия или разрушение
чар могут его свести на нет.

97
ADVANCED RACE GUIDE

ЧАСТЬ 2 РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАРОДЫ


Down!” Seoni yelled. In his hand, a marble-sized ball of flame sprang into being, roaring to consume his whole fist as he lifted it high and-
A rough arm shoved his back. “Are you insane?” Alahazra asked. “Do you really think огонь’s going to hurt an ифрит?” Before them, the огненное warrior
grinned, priceless scrolls turning to ash as they bruhed against his glowing legs. She raised his sword.
“She’s just an overgrown campогонь,” Alahazra said.
She leveled his staff, its head crackling with светning. “And what puts out огоньs better than a thunderstorm?”

РЕКОМЕНДУЕМЫЕ НАРОДЫ
Хотя семь основных народов являются основным направлением ролевой игры Pathfinder, они не
единственные, подходящие для игры в качестве персонажей. Другие, даже странные народы, помогают
заселить мир и - с разрешения Мастера - также хорошо работают как народы игровых персонажей, создавая
веселые и захватывающие новые возможности для ролевой игры. В этой главе подробно описаны наиболее
распространенные из таких народов. От ловкого кошачего-народа до огненных ифритов и крысолюдов -
мусорщиков, птицеподобных тенгу, эти народы имеют такую же мотивацию быть авантюристами, как и
эльфы, гномы и люди. И хотя они могут быть не так распространены в основных населенных пунктах в
сеттинге кампании Pathfinder, каждый из народов, описанных в этой главе, имеет свой уникальный фон и
способности.
Хотя многие из этих народов считаются цивилизованными, некоторые обычно рассматриваются как
монстры и могут оказаться интересными проблемами для ролевой игры и взаимодействия с персонажами.
Играя за дроу, кобольда, орка или других подобных существ, часто лучше, чтобы динамика партии взяла на
себя роли персонажей, восставших против норм своего народа и общества. Существа, которые не согласны с
их зачастую жестокой культурой, и вместо этого желание наладить себе лучшее существование среди
других народов. Играя этими народами, даже в большей степени, чем многими другими народами, важно
работать с вашим Мастером, чтобы определить мотивацию персонажей и фоны, которые работают в
кампании.
В этой главе подробно рассказывается о следующих народах.
Аасимары: Существа, наделенные небесным наследием, аасимары кажутся людьми, за исключением
некоторых экзотических качеств, которые выдают их потустороннее происхождение. Хотя аасимары почти
всегда красивы, что-то в них одновременно является частью человечества и чуждого ему, не все из них
добрые, хотя очень немногие из них - злые.
Кошачий-народ: Народ открытых исследователей, кошачий-народ клановый и любопытный по своей
природе. Они склонны ладить с людьми, которые хорошо относятся к ним и уважают их границы. Они любят
исследования, как физические, так и интеллектуальные, и, как правило, прирожденные авантюристы.
Дампиры: Проклятые подобно вампирам, дампиры - это живые существа, зараженные проклятием
нежити, которое заставляет их получать урон от положительной энергии и получать исцеление от
отрицательной энергии. В то время как многие члены этого народа пропагандируют свои темные стороны,
другие сильно побуждают восстать против своей скверны, выслеживать и уничтожать вампиров и им
подобных.
Дроу: Темные стороны поверхностных эльфов, дроу - это тень охотников, стремящихся погасить свет
мира. Дроу - могущественные магические существа, которые обычно служат демонам, и только их хаос-
природа не дает им стать еще большей угрозой. Немногие избранные оставляют свой народ, развращенное
и нигилистическое общество, чтобы идти героическим путем.
Фетлинги: Давным-давно фетлинги были людьми, изгнанными на Теневой План, но упорная тень этого
плана превратила их в отдельный народ. Эти существа развили способность сливаться с тенями и имеют
естественную близость к магии тени. Фетлинги, называющие себя каял, часто служат посланниками между
обитателями Теневого Плана и Материального Плана.
Гоблины: Сумасшедшие пироманы со склонностью к неописуемой жестокости, гоблины - самые
маленькие из гоблиноидных народов. Хотя они любят веселиться, их юмор часто жестокий и обидный.
Приключенческие гоблины постоянно борются со своей мрачно-озорной стороной, чтобы ладить с другими.
Немногие действительно успешно.
Хобгоблины: Эти существа являются наиболее дисциплинированными и воинственными из
гоблиноидных народов. Высокие, крепкие, как гвозди, крепко сложенные, хобгоблины были бы благом для
любой группы искателей приключений, если бы они не были жестокими и злобными и часто держали рабов.
Ифриты: ифриты - народ, произошедший от смертных и странных обитателей Плана Огня. Их
физические черты и личности часто выдают их огненное происхождение, и они склонны быть
беспокойными, независимыми и властными. Часто изгоняемые из городов за способность манипулировать
ADVANCED RACE GUIDE

пламенем, ифриты создают мощных огненных чародеев и воинов, которые могут владеть пламенем, как
никакой другой народ.
Кобольды: Считая себя отпрысками драконов, кобольды обладают миниатюрным телосложением, но
массивным эго. Некоторые избранные могут приобретать больше драконьих черт, чем их сородичи, и многие
из них - могущественные чародеи, хитрые алхимики и хитрые плуты.
Орки: Дикие, грубые и трудноубиваемые орки часто являются бичом далеких диких стран и глубин
пещер. Многие орки становятся ужасными варварами, так как они мускулистые и предрасположены к
кровавой ярости. Те немногие, кто может контролировать свою кровожадность, становятся отличными
искателями приключений.
Ореады: Существа человеческого происхождения, смешанные с кровью созданий с Плана Земли,
ореады, сильны и тверды, как камень. Часто упрямые и стойкие, их непреклонный характер мешает им
ладить с большинством других народов, кроме дварфов. Из Ореад получаются отличные воины и чародеи,
которые могут манипулировать грубой силой камня и земли.
Крысолюды: Эти небольшие крысоподобные гуманоиды - клановые и кочевые мастера торговли.
Часто мастера и торговцы больше озабочены накоплением интересных безделушек, чем накоплением
богатства. Крысолюды часто отправляются в приключения, чтобы найти новые и интересные диковинки, а
не монеты.
Сильфы: Эфирный народ элементалей - воздуха, сильфы - результат человеческой крови, смешанной с
кровью воздушного народа элементалей. Подобно ифритам, ореадам и русалам, они могут стать
могущественными элементальными чародеями своего элемента. Они, как правило, красивы и гибки и умеют
подслушивать.
Тенгу: Эти похожие на ворона гуманоиды-падальщики преуспевают в мимике и фехтовании. Сливаясь в
густонаселенных городах, тенгу изредка присоединяется к группам приключенцев из любопытства или
необходимости. Их импульсивный характер и странные привычки часто могут нервировать тех, кто к ним не
привык.
Тифлинги: Разнообразные и часто презираемые гуманоидным обществом тифлинги - смертные, с
частицей крови демонов. Другие народы редко доверяют им, и это отсутствие сочувствия обычно заставляет
тифлингов поступать зло, предаваться разврату и ярости, кипящих в их испорченной крови. Лишь немногие
избранные видят в борьбе за подавление таких темных желаний мотивацию к великому героизму.
Русалы: Как и их кузены, ифриты, ореады и сильфы, русалы - гуманоиды, относящиеся к планарным
элементам. Они являются потомками элементарной воды, одинаково распространенной как на суше, так и на
воде. Русалы легко приспосабливаются и устойчивы к холоду, а также обладают близостью к водной магии.

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с общего описания народа, за которым следуют конкретные
записи о народе, его физическое описание, общество, отношения с другими народами, мировоззрение и
религии, а также общие мотивы для приключений этого народа.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народах имеет перечисление стандартных особенностей народа. Эта информация
включает тип народа, размер, зрение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для большинства
представителей этого народа. С разрешения вашего Мастера у вас, есть возможность, также есть
возможность обменять эти стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа,
правила для которых приведены в разделе ниже.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Члены каждого народа могут поменять стандартные особенности народа на альтернативные
особенности народа, перечисленные в этом разделе. Каждая альтернативная особенность народа
перечисляет, какую стандартную черту она заменяет. Полные правила обмена чертами можно найти в Главе
1: Основные Народы.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Каждый народ может использовать перечисленные варианты бонусов предпочитаемого класса вместо
обычных наград предпочитаемого класса (+1 ПЗ или +1 пункт навыков). Полные правила для вариантов
предпочитаемого класса можно найти в главе 1: Основные народы.
99
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлены два архетипа для каждого из расширенных народов, за исключением
кобольдов, где представлены как архетип, так и чародей с линией крови. Как правило, только члены народа
секции могут принимать указанный архетип или наследие, хотя такие варианты редко взаимодействуют с
особенностями народа или альтернативными особенностями народа этого народа. Архетип обычно имеет
тематическую связь с народом, что дает ему особенность классов, дополняющих способности и предысторию
народа. Поскольку авантюристы часто являются социальными отклонениями, иногда в этих архетипах
присутствует тема, которая является исключением из нормы для расовых тенденций. Класс для каждого
архетипа или наследие указан в скобках.
Аасимары: Чистильщик (оракул), безмятежный страж (паладин)
Кошачий-народ: Кошачий грабитель (плут), проворный страж (монах)
Дампиры: Круоромант (волшебник), кровник (инквизитор)
Дроу: Пещерный снайпер (воин), демонический апостол (жрец)
Фетлинги: Сумеречный сталкер (следопыт), зовущий тени (призыватель)
Гоблины: Дикий зубоскал (варвар), огненный бомбардир (алхимик)
Хобгоблины: Всадник рубака (рыцарь), железнокожий монах (монах)
Ифриты: Жертвующий (инквизитор), исполнитель желаний (чародей)
Кобольды: Лесничий (стрелок), кобольд чародей (чародей с линией крови)
Орки: Грязный боец (воин), заклятый знахарь (ведьма)
Ореады: Связанный шайтан (призыватель), студент камня (монах)
Крысолюды: Туннельный стрелок (стрелок), разносчик чумы (алхимик)
Сильфы: Небесный друид (друид), слушатель ветра (волшебник)
Тенгу: Шигенджо (оракул), мастер меча (плут)
Тифлинги: Изверг-живодер (маг), дьявольский сосуд (жрец)
Русалы: морской адепт (друид), певец воды (бард)

НОВЫЕ ПРАВИЛА
В заключительном разделе каждой статьи о народах представлены новые варианты правил для народа
помимо архетипов, детализированные в следующих четырех категориях.
Экипировка: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступной для народа.
Черты: В этом разделе собрано множество новых черт народа для представителей этого народа. У всех
этих черт есть народ, указанный в их предпосылках, поэтому члены других народов не могут их брать.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.
ADVANCED RACE GUIDE

ААСИМАРЫ
Аасимары — люди, в чьих венах течёт кровь небожителей или других добрых потусторонних существ.
Аасимары не всегда добры, но творить добро — их естественная потребность, поэтому они обычно
предпочитают служить добрым богам или вступать в связанные с небожителями организации. Аасимарское
происхождение может не проявляться на протяжении поколений, а потом у двух обычных людей может
внезапно появиться столь необычный ребёнок. Большинство народов считают рождение аасимара благим
знамением, хотя следует признать, что некоторые аасимары пользуются репутацией своего вида, жестоко
ниспровергая ожидания других актами ужасающей жестокости или жалкой продажности. «Он всегда тот,
кого вы меньше всего подозреваете» - аксиома, которой придерживаются эти злые аасимары, и они часто
ведут двойную жизнь как честные граждане или ложные герои, хорошо скрывая свою порочность. К
счастью, эти немногие являются исключением, а не правилом.
Описание: Аасимары выглядят практически неотличимо от людей, за исключением незначительных
особенностей внешности, выдающих необычное происхождение, металлический блеск волос, необычный
цвет глаз или оттенок кожи, а порой — излучающий золотистое сияние нимб.
Общество: Нельзя сказать, что аасимары имеют собственное независимое общество. Будучи
ответвлением человечества, они перенимают общественные нормы вокруг себя, хотя большинство из них
испытывает тягу к тем элементам общества, которые работают над исправлением несправедливости и
облегчением страданий. Это иногда ставит их на неправильную сторону закона в более тиранических
обществах, но аасимары могут быть осторожны и хитры, когда это необходимо, будучи способными надеть
маскирующий облик, чтобы отвлечь внимание угнетателей в другом месте. В то время как
коррумпированные аасимары могут быть одиночками или могут создавать тайные общества, чтобы скрыть
свою причастность к преступлению, праведные аасимары часто собираются в больших количествах как
часть добросовестных организаций, особенно (хотя и не всегда) церквей и религиозных орденов.
Отношения: Аасимары наиболее распространены и наиболее удобны в человеческих сообществах. Это
особенно верно в отношении тех, чья родословная более далекая и кто несет лишь слабые следы своего
небесного происхождения. Непонятно, почему небесная кровь ощущается в человечестве гораздо сильнее,
чем в других народах, хотя, возможно, присущая человечеству приспособляемость и склонность к
изменениям ответственны за эволюцию аасимаров как отдельного народа. Возможно, эндемичные
особенности народа других народов слишком глубоко укоренились, слишком сильно присутствуют и слишком
устойчивы к изменениям. Какие бы отношения у других народов ни были с обитателями верхних планов,
потомки таких связей исчезающе редки и никогда не были верными.
Однако, даже если аасимары в целом склонны к человеческому обществу, они могут чувствовать себя
комфортно практически в любой среде. У них легкая социальная политика, и они обезоруживающе красивы.
Они хорошо ладят с полуэльфами, которые разделяют такое же не совсем человеческое маргинальное
состояние, хотя их отношения часто менее сердечны с полуорками, у которых нет терпения к излишне
красивым словам и лицам аасимаров. Эльфийские придворные иногда отвергают аасимаров как бестактных
и критикуют их за то, что они полагаются на естественные чары для преодоления бестактности. Пожалуй, из
всех известных народов гномы находят аасимаров наиболее увлекательными и глубоко ценят их
разнообразный внешний вид, а также таинственность, окружающую их небесное наследие.
Мировоззрение И Религия: Аасимары чаще всего добросовестны, хотя это не обязательно верно, и
аасимары, отвернувшиеся от праведности, могут пасть в бездну разврата. По большей части, однако,
аасимары предпочитают божеств чести, доблести, защиты, исцеления, пристанища или простых и
прозаических верований, дома, сообщества и семьи. Некоторые также идут по пути искусства, музыки и
знаний, находя истину и Мудрость в красоте и знаниях.
Приключения: Аасимары часто становятся авантюристами, поскольку они часто не чувствуют себя в
человеческом обществе как дома и чувствуют притяжение какой-то великой судьбы. Жрец, оракул и
паладин наиболее многочисленны в их рядах, хотя барды, чародеи и призыватели не редкость среди тех,
кто любит мистическую магию. Аасимар-варвары - редкость, но, рожденные в таких племенах, они часто
поднимаются до лидеров и поощряют свои кланы к воплощению небесных тотемов.
Примеры мужских имен: Аритиан, Бельтин, Сернан, Кронвир, Эран, Иламин, Модрил, Окрин, Парант,
Турал, Вайран, Зайган.
Примеры женских имен: Аркен, Арсиноя, Давина, Дринма, Имесах, Масози, Ниджа, Нирамур, Ондреа,
Риалла, Валтира.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
101
ADVANCED RACE GUIDE

+2 Харизма, +2 Мудрость; Аасимары догадливы, уверенны и обаятельны.


Небесная Устойчивость: Аасимары получают устойчивость к кислоте 5, устойчивость к холоду 5,
устойчивость к электричеству 5.
Нормальная Скорость: Базовая скорость аасимаров — 30 футов.
Ночное Зрение: Аасимары могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Обыватель, Потустороннее Существо: Аасимары это потусторонние существа с подтипом
обыватель.
Псевдозаклинание: Аасимары могут раз в день сотворить псевдозаклинание дневной свет (УЗ равен
уровню персонажа).
Средний Размер: Аасимары - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов
из-за своего размера.
Умелый: Аасимары получают +2 (народ) к проверкам Внимания и Дипломатии.
Языки: Аасимары начинают игру со знанием Всеобщего и Небесного языков. Аасимары с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка; Гномий, Дварфийский,
Драконий, Полуросличий, Сильван, Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
аасимаров. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Бессмертный Дух: Особо сильные аасимары обладают небесным духом, способным противостоять
силам смерти. Они получают сопротивляемость 5 против урона отрицательной энергией. Они не теряют
пункты здоровья, когда получают отрицательный уровень, и получают +2 бонус народа к испытаниям
против эффектов смерти, вытягивания жизни, отрицательной энергии и заклинаний или псевдозаклинаний
школы некромантия. Эта особенность народа заменяет Небесную Устойчивость.
Возвышенное Сопротивление: Аасимар с этой особенностью народа получает устойчивость к магии,
равную 5 + его уровень, против заклинаний и псевдозаклинаний с дескриптором - зло, а также любых
заклинаний и псевдозаклинания, наложенных злыми потусторонними существами. Эта особенность народа
заменяет Небесную Устойчивость.
Гало: Некоторые аасимары обладают способностью проявлять над головой светящийся нимб. Аасимар с
этой особенностью народа может создать свет с центром на голове по желанию как псевдозаклинание.
Используя свой нимб, он получает +2 ситуативный бонус на проверки Запугивание против злых существ и
на испытания против превращения в слепота или растерянность. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Ночное Зрение.
Говорящий Истину: Есть некоторые аасимары, язык которых не знает границ. Они получают бонус +2
по проверкам «Языкознание» и «Проницательность» и изучают два языка каждый раз, когда получают ранг
в «Языкознание». Эта особенность народа заменяет Умелый.
Исмкар Бессмертия: Аасимары с этой особенностью народа бросают вызов силе смерти. Они
получают бонус +2 на проверки Знания (история) и испытания против эффектов смерти, и могут
использовать низшую сопротивляемость возрасту (Ultimate Magic) один раз в день в качестве
псевдозаклинания. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небеснорожденный: Рожденные в небесных царствах, аасимары с этой особенностью народа
получают бонус +2 к проверкам Знание (планы) и произносят заклинания с дескриптором добро или свет на
уровне заклинателя +1. Эта особенность народа заменяет особенности народа Умелый и Псевдозаклинание.
Небесный Крестоносец: Некоторые аасимары следуют своей судьбе в войне против сил высшего зла.
Они получают +1 интуитивный бонус к броскам атаки и КБ против злых потусторонних существ и +2 бонус к
проверкам Знания (планы) и Колдовство к опознанию злых потусторонних существ или предметов, или
эффектов, созданных злыми потусторонними существами; они могут использовать эти необученные навыки
для этой цели. Эта особенность народа заменяет Небесная Устойчивость и Умелый.
Неиспорченный: Иногда возникают аасимары со способностью еще больше отогнать зло. Аасимары с
этой особенностью народа могут использовать сопротивление разложению (Advanced Player’s Guide) против
зла один раз в день в качестве псевдозаклинания. Если аасимар использует эту способность на себе,
длительность увеличивается до 1 часа за уровень. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Потомок Человечества: Небесные предки некоторых аасимаров чрезвычайно далеки. Аасимар с этой
особенностью народа считается потусторонним существом (обыватель) и гуманоидом (человек) для любого
ADVANCED RACE GUIDE

эффекта, связанного с народом, включая предпосылки черт и заклинания, влияющие на гуманоидов. Он


может сойти за человека, не используя навык Маскировки. Эта особенность народа заменяет знания
небесного языка и изменяет родной подтип.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем аасимарам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Бард: Выберите одно Выступление Барда; рассматривайте барда как на +1/6 уровень выше при
определении эффектов этого выступления.
Призыватель: Добавьте СУ 1/зло к Эйдолону призывателя. Каждый раз, когда призыватель выбирает
это преимущество, СУ/зло увеличивается на +1/2 (максимум СУ 10/зло).
Жрец: Добавьте +1/2 к урону при использовании положительной энергии против нежити или с
помощью черты Проводник Мировоззрения, чтобы нанести урон злому потустороннему существу.
Инквизитор: Добавьте +1/2 на проверки Запугивания, Знания и Проницательности, сделанные против
потусторонних существ.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу урона рыцаря по целям его Вызова.
Чародей: Добавьте +1/4 к уровню заклинателя чародея при использовании заклинания с дескриптором
добро.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Паладин: Добавьте +1/6 к бонусу боевого духа на испытаниях, которые дает аура паладина.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Аасимарам доступны следующие расовые архетипы:

ЧИСТИЛЬЩИК (ОРАКУЛ) (PURIFIER)


Чистильщик выявляет признаки одержимости или контроля над разумом, которые проявляются у не
желающих (а часто и неосознанных) слуг злобных развращателей и их смертных приспешников. Чистильщик
стремится к освобождению разума, тела и духа от рабства греха и скверны нечестивого. Чистильщик
получает следующие особенности класса:
Рекомендуемые Таинства: Предок, Битва, Небеса, Знание.
Дополнительные Заклинания: пелена небес (2), исповедь (Advanced Player’s Guide; 4), изгнание
(Advanced Player’s Guide; 6), навет (Advanced Player’s Guide; 8), рассеивание зла (10), высылка (12), святое
слово (14), сокрытие разума (16), свобода (18).
Слабое Колдовство: Чистильщик может использовать на одно заклинание меньше в день каждого
круга и не изучает автоматически все заклинания лечения или нанесения ранений. Его количество
известных заклинаний оракула остается без изменений.
Откровения: Чистильщик должен получить следующие откровения на перечисленных уровнях:
Увидеть Грех (Пс): На 3-м уровне чистильщик получает бонус, равный 1/2 его уровня оракула, на
проверки Проницательности на проверки очарования, которые он может совершать как действие полного
хода. Он также получает бонус, равный 1/2 его уровня оракула на проверки Колдовства для опознания
заклинаний очарования, проверки заклинаний с дескриптором проклятие или эмоция (см. Ultimate Magic для
очарования в Core Rulebook и Advanced Player’s Guide, для тех, которые имеют дескрипторы проклятие или
эмоция).
Небесная Броня (Св): На 7-м уровне броня чистильщика приобретает золотую или серебристую окраску
и становится легкой как перышко. Его броня весит вдвое меньше, чем обычно, и он также получает
мастерство ношения брони как воин на 4 уровня ниже, чем его уровень оракула. На 11 уровне чистильщик
получает Ношение Тяжелой Брони.
Пожиратель Грехов (Св): На 11-м уровне чистильщик может поглощать эффект проклятия, очарования
или эмоции эффекты атак касанием в действия полного хода. Он может делать это количество раз в день,
равное его модификатору Харизмы, и должен сделать проверку Харизмы с бонусом, равным его уровню
оракула, против СЛ 11 + уровень заклинателя эффекта (или Кости Здоровья создателя для
сверхъестественного эффекта). Если проверка прошла успешно, эффект аннулируется; однако чистильщик -
дезориентирован на 1d4 раунда.
Если цель одержима (например, эффектом колдовской сосуд или способностью призрака malevolence),
103
ADVANCED RACE GUIDE

одержимый теряет силу при успешной проверке. Независимо от того, успешна проверка или нет, одержимый
дезориентируется на 2d4 раунда.
Священная Плеть (Св): На 5-м уровне чистильщик может направлять божественную силу
(проведение энергии) на повреждение злых потусторонних существ как жрец своего уровня, используя
черту Проводник Мировоззрения. Он может использовать эту способность несколько раз в день, равное 1+
его модификатор Харизмы.
Священный Ужас (Св): На 9-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить паниковать злых потусторонних существ, как если бы он использовал черту Подчинение
Нежити на нежити.
Небесный Мастер (Св): На 13-м уровне чистильщик может использовать свою Священную Плеть,
чтобы заставить добрых потусторонних существ служить ему, как если бы он использовал Подчинение
Нежити на нежити.

БЕЗМЯТЕЖНЫЙ СТРАЖ (ПАЛАДИН) (TRANQUIL GUARDIAN)


Безмятежный страж - миссионер мира и спокойствия, успокаивающий голос поддержки в жестоком и
опасном мире. Безмятежный страж приобретает следующие особенности класса.
Прикосновение Безмятежности (Св): На 1-м уровне безмятежный страж получает Прикосновение
Безмятежности (Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты, даже если он не соответствует
требованиям. На 6-м уровне и каждые шесть последующих уровней длительность Прикосновения
Безмятежности увеличивается на 1 раунд. Каждый раунд в свой ход цель может попытаться пройти новое
испытание Воли, чтобы закончить эффект. Продолжительность не суммируется; применяется только самая
большая оставшаяся продолжительность. Эта способность заменяет Сокрушение Зла
Безмятежный Удар (Св): На 3-м уровне, когда безмятежный страж подтверждает критический удар,
он может преобразовать весь урон от своей атаки в несмертельный урон, и когда он это сделает, он может
активировать Прикосновение Безмятежности своим оружием или безоружным ударом. Использование
Безмятежного Удара - свободное действие. Эта способность заменяет Ауру Доблести.
Связь С Божеством (Св): Безмятежный страж, который выбирает оружие в качестве оружия своей
божественной связи, может только увеличить бонус усиления своего оружия или добавить к своему оружию
следующие свойства: проводящее (Advanced Player's Guide), защитное, разрушительное, серого пламени
(Advanced Player's Guide), или милосердное.
Аура Спокойствия (Св): На 8 уровне безмятежный страж невосприимчив ко всем заклинаниям и
псевдозаклинаниям с дескриптором эмоции, а также ко всем эффектам ужаса. Каждый союзник в пределах
10 футов от него получает +4 бонус боевого духа в испытаниях против этих эффектов.
Эта способность действует только тогда, когда безмятежный страж находится в сознании, а не если он
без сознания или мертв. Эта способность заменяет Ауру Решимости.
Волны Мира (Св): На 11 уровне безмятежный страж может потратить 2 использования Прикосновение
Безмятежности, чтобы с этим эффектом воздействовать на каждого противника в пределах 5 футов от него.
Ему не нужно атаковать касанием существ, чтобы эффект закрепился. Эта способность заменяет Ауру
Справедливости.
Апостол Мира (Св): На 20 уровне СУ безмятежного стража увеличивается до 10/зло, и всякий раз,
когда он направляет положительную энергию или использует возложение рук для лечения, он лечит
максимально возможное количество здоровья. Вдобавок любое существо, пораженное его атакой
Прикосновение Безмятежности, даже если оно проходит испытание, должно пройти дополнительное
испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 его уровня безмятежного стража + его модификатор Харизмы) в следующий
раз, когда попытается атаковать. Если это испытание проваливается, атака (включая заклинания или
специальные способности) автоматически проваливается. Эта способность заменяет Ревнитель Веры.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ААСИМАРОВ


Для аасимара доступны следующие варианты. По усмотрению гроссмейстера другие соответствующие
народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Аасимары имеют доступ к следующей экипировке.
Амброзия: При употреблении этот небесный эликсир, сваренный из священной воды и благословенных
трав, дает на 1 час +2 священный бонус на испытания против отрицательной энергии, вытягивания жизни и
ADVANCED RACE GUIDE

эффектов смерти, включающий испытания для удаления отрицательных уровней. Амброзия влияет на
нежить и злых потусторонних существ как святая вода.
Елей: Это священное масло, наполненное ароматными специями и дистиллированной священной водой,
может быть применено к существу при заклинании безвредного божественного заклинания с диапазоном
атаки касанием, увеличивая время произнесения до полного действия, но также увеличивая силу
заклинателя эффективный уровень заклинателя на +1 за это заклинание.
Небесное Кадило: Эта благословенное кадило вмещает до 10 благовоний которые горят со скоростью
1 палочка в час. Если дымовая шашка добавлена к ладану в кадило во время горения, существа с подтипом
зло будут растерянными до тех пор, пока они остаются в области образовавшегося дыма.
Небесная Лампа: Этот многогранный фонарь содержит вечный свет и излучает свет как обычная
лампа. Если ее полый кристалл заполнен священной водой, свет лампы освящается в течение 24 часов,
добавляя +1 бонус к СЛ испытаний против направленной положительной энергии или энергии,
направленной на повреждение злых потусторонних существ в радиусе 30 футов.
Благовония: Эта ароматическая смола, пропитанная ароматными маслами, часто формируется в виде
палочек, конусов или шариков и сжигается во время церемоний или во время медитации. Кусок ладана
горит 1 час.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ААСИМАРОВ


Предмет Стоимость: Вес: Ремесло СЛ
Амброзия (флакон) 100 зм 1 фунт 25
Елей 25 зм 1 фунт 20
Небесное Кадило 50 зм 3 фунта -
Небесная Лампа 300 зм 2 фунта -
Благовония (10 палочек) 10 зм 1 фунт -

ЧЕРТЫ
Аасимары имеют доступ к следующим чертам.

АНГЕЛЬСКИЕ КРЫЛЬЯ (ANGEL WINGS)


Из спины вырастают крылья.
Требования: Ангельская Кровь, аасимар, уровень персонажа 10-й.
Преимущества: Вы получаете пару сверкающих перьевых крыльев, которые обеспечивают скорость
полета 30 футов (средняя маневренность), если вы носите легкую или подобную броню, или крылья
обеспечивают скорость полета 20 футов (плохая маневренность) со средней или тяжелой нагрузкой или
средней или тяжелой броней. Полет становится классовым навыком для вас.

АНГЕЛЬСКАЯ КРОВЬ (ANGELIC BLOOD)


Ваша кровь наполнена священной силой.
Требования: Вын 13, аасимар.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к испытаниям против эффектов с дескриптором зла и к
проверкам Выносливость к первой помощи, когда ваше здоровье уменьшено до отрицательных значений (но
вы не мертвы). Более того, каждый раз, когда вы получаете урон от кровотечения или черты Кровопийца,
каждое существо нежить или существо с подтипом зло, которое в данный момент находится рядом с вами,
также получает 1 очко повреждений.

АНГЕЛЬСКАЯ ПЛОТЬ (ANGELIC FLESH)


Ваша кожа сияет, как полированный металл.
Требования: Ангельская Кровь, аасимар.
Преимущества: Вы получаете штраф -2 к проверкам Маскировки и Скрытности, но получаете одно из
следующих преимуществ, в зависимости от металлического оттенка вашей плоти (выберите одно).
Бронзовый: Вы получаете сопротивление 5 огню и бонус +2 к испытаниям от эффектов огня.
Золотой: Вы получаете бонус +2 к испытаниям от слепоты, растерянности, подшколы узоров и
эффектов с дескриптором свет. Когда вы разыгрываете заклинания или псевдозаклинания из подшколы
иллюзия (шаблон) или имеете дескриптор свет, вы делаете это на уровне заклинателя +1.
Серебряный: Вы получаете бонус +2 к испытаниям от паралича, окаменения и яда, а ваши
105
ADVANCED RACE GUIDE

невооруженные удары или природное оружие считаются серебром с целью преодоления снижения урона.
Стальной: Вы получаете +1 бонус естественной брони к КБ, а ваши удары без оружия или естественное
оружие считаются холодным железом с целью преодоления снижения урона.

НЕБЕСНЫЙ СЛУГА (CELESTIAL SERVANT)


Вместо того, чтобы быть обычным животным или зверем, ваш зверь, фамильяр или скакун родом из
небесных царств.
Требования: аасимар, особенность класса Верный Зверь, Фамильяр, или Скакун.
Преимущества: Ваш верный зверь, фамильяр или скакун приобретает небесный шаблон и становится
волшебным зверем, хотя вы по-прежнему можете относиться к нему как к животному, используя
Дрессировку, Понимание Животных или любые другие заклинания или классовые способности, которые
конкретно влияют на животных.

ПРОВОДИМАЯ СИЛА (CHANNEL FORCE)


Ваш канал поддерживается вашей верой, позволяя вам двигать и наносить урон вашим противникам.
Требования: аасимар, Божественная сила (проведение энергии) 2d6.
Преимущества: Когда вы используете черту Божественная сила (проведение энергии) и наносите
урон, вы можете воздействовать только на одну цель в пределах 30 футов. В дополнение к нанесению
урона, если эта единственная цель не проходит испытание, вы можете притягивать или отталкивать
(Pathfinder RPG Bestiary) цель на расстояние до 5 футов за каждые 2d6 очков урона Божественной силой
(проведения энергии), которого вы способны нанести.

ВЕЛИКАЯ ПРОВОДИМАЯ СИЛА (GREATER CHANNEL FORCE)


Ваша божественная мощь перемещает ваших врагов.
Требования: Проводимая Сила, Великая Проводимая Сила, аасимар, Божественная сила (проведение
энергии) 6d6.
Преимущества: Используя черту Великая Божественная Сила сила, вы можете воздействовать на всех
существ в радиусе 30 футового взрыва.

НЕБЕСНОЕ СИЯНИЕ (HEAVENLY RADIANCE)


Ваш небесный свет можно использовать по-разному.
Требования: аасимар, псевдозаклинание дневной свет, достаточно высокий уровень (см. ниже).
Преимущества: Вы получаете одно дополнительное использование дневной свет в день. Выберите
одно заклинание из таблицы ниже; заменяя одно расходование дневного света, вы можете использовать это
заклинание как псевдозаклинание. Чтобы выбрать заклинание, вы должны соответствовать минимальному
уровню персонажа, указанному в таблице. Испытание СЛ для этого заклинания основано на Харизме.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз, когда вы выбираете его, вы
получаете дополнительное использование дневного света и можете выбрать другое заклинание из таблицы.

Псевдозаклинание Minimum Character Level


Вспышка Взрыва (Advanced Player’s Guide) 1
Пробуждение Света (Advanced Player’s Guide) 3
Палящий свет 5
Блуждающие Звездные Пятна (Advanced Player’s Guide) 7
Солнечный Луч (только один луч) 9

ВЕЛИКАЯ ПРОВОДИМАЯ СИЛА (GREATER CHANNEL FORCE)


Вы перемещаете врагов в луче праведной энергии.
Требования: Проводимая Сила, аасимар, Божественная сила (проведение энергии) 4d6.
Преимущества: Используя силу канала, вы можете воздействовать на всех существ в пределах 60-
футовой линии или в пределах 30-футового взрыва в форме конуса.
Вы должны выбрать, притягивать или отталкивать всех существ в зоне воздействия, которые
проваливают свои испытания.

МЕТАЛЛИЧЕСКИЕ КРЫЛЬЯ (METALLIC WINGS)


ADVANCED RACE GUIDE

Ваши перья на крыльях сделаны из блестящего металла.


Требования: Ангельская Кровь, Ангельская Кровь, Ангельская Кровь, аасимар, уровень персонажа 11й.
Преимущества: Вы получаете две атаки крыльями. Это вторичные естественные атаки, которые
наносят 1d4 пунктов рубящего урона (или 1d3, если вы небольшой).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Аасимары предпочитают следующие магические вещи:

НЕБЕСНЫЙ ЩИТ (CELESTIAL SHIELD) UE


Аура: средняя разрушение [добро]; У3: 7
Категория: щит; Цена: 13,170 зм; Вес: 7 фунтов.
Этот ослепительный тяжелый стальной щит с золотыми краями +2 слепящий и невероятно легкий и
удобный, несмотря на свой размер. У него нет штрафов за проверку в броне или шанса провала
мистического заклинания, и он позволяет владельцу использовать плавное падение на себя один раз в день.
Существо, одетое в небесную броню и вооруженное небесным щитом, может приказать броне выполнять
дальний перелет, а не полет один раз в день.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, плавное падение, дальний перелет;
Стоимость: 6,670 зм

ЭЛИЗИАНСКИЙ ЩИТ (ELYSIAN SHIELD) UE


Аура: сильная Воплощение; УЗ: 13;
Категория: щит; Цена: 52,620 зм; Вес: 45 фунтов
На этом башенном щите призрачного касания +2 выгравированы погребальные руны, изображающие
мирный отдых довольных мертвецов. Владелец элизианского щита невосприимчив к способности создания
нежити, и один раз в день в качестве немедленного действия может отменить одиночное вытягивание
жизни, способности или одну атаку нежити наносящую урон способностью. Кроме того, один раз в день в
качестве основного действия владелец может выпустить волну положительной энергии, от которой паникует
нежить, как черта Изгнание Нежити (Воля СЛ 20 отрицает).
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, изгнание нежити, защита от смерти, выход в
эфир; Стоимость: 26,390 зм

НИМБ УГРОЗЫ (HALO OF MENACE) UE


Аура: сильная Очарование; УЗ: 9;
Категория: голова; Цена: 84,000 зм; Вес: 1 фунт.
При размещении над головой этот ореол из мерцающей полированной стали плавает над ней, хотя все
еще занимает слот головы. Ореол постоянно излучает ауру радиусом 20 футов от своего владельца. Любое
враждебное существо в ауре должно преуспеть в испытании Воли СЛ 20 или получить штраф -2 к броскам
атаки, испытаниям и КБ в течение следующих 24 часов или до тех пор, пока оно не поразит владельца
атакой или не повредит его заклинанием, псевдозаклинанием, или сверхъестественной способностью.
Хаотические существа получают штраф -2 при этой проверке. Существо, которое прошло испытание и
сломало эффект ореола угрозы, не может быть затронуто аурой того же владельца в течение 24 часов.
Аура воздействует на разум.
Требования: создание волшебных вещиц, десница закона, создатель должен быть аасимаром или
архонтом; Стоимость: 42,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Аасимары имеют доступ к следующим заклинаниям:

СВЯТОЕ МЕСТО (SACRED SPACE)


Школа: разрушение [добро];
Круг: жрец 2, паладин 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (флакон амброзии)
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Область: эманация радиусом 20 футов
107
ADVANCED RACE GUIDE

Длит.: 2 часа/1 УЗ
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание освящает область небесной силой. СЛ для сопротивления заклинаниям или
псевдозаклинаниям с дескриптором добро или направленной энергии, которая наносит ущерб злым
потусторонним существам (как при использовании черты Проводник Мировоззрения), увеличивается на +2.
Вдобавок злое потустороннее существо получает штраф -1 на броски атаки, броски повреждений и
испытания, и они не могут быть призваны или вызваны в святое место. Если в святом месте есть алтарь,
храм или другое постоянное приспособление, посвященное вашему божеству, пантеону или высшей силе, с
мировоззрением добра, приведенные выше модификаторы удваиваются. Вы не можете создать святое место
в области с постоянно посвященному какому-либо божеству, кроме вашего.

ИСТИННЫЙ РАЗГОВОР (TRUESPEAK)


Школа: прорицание;
Круг: бард 4, жрец 6, чародей/волшебник 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Вы можете общаться с любым существом, которое не лишено разума. Пока вас слышат, ваша речь
понятна всем существам, каждое из которых слышит вас, как если бы вы разговаривали на его языке или
другом естественном способе общения, а вы слышите их ответы, как если бы на вашем родном языке. Вы
можете задавать вопросы и получать ответы, хотя это заклинание не делает существ более дружелюбными
или сговорчивыми, чем обычно, а неразумные существа могут давать ограниченные ответы. При
использовании истинной речи ваши языковые эффекты могут воздействовать на любое существо, которое
не лишено разума.

ПЕЛЕНА НЕБЕС (VEIL OF HEAVEN)


Школа: преграждение [добро];
Круг: паладин 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: на себя или 5 футов; см текст
Цель: вы или все существа в пределах 5 футов; см текст
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли частично;
Устойчивость к магии: нет
Вы окружаете себя вуалью положительной энергии, усложняя злым потусторонним повреждать вас. На
время этого заклинания вы получаете +2 священный бонус к КБ и испытаниям. Оба этих бонуса
применяются только против атак или эффектов, созданных потустороними существами с подтипом зло. Вы
можете окончить это заклинание как быстрое действие, которое наносит 1d8 пунктов урона + 1 пункт за
уровень паладина всем таким потусторонним существам в пределах 5 футов. Испытание Воли уменьшает
этот ущерб вдвое.
ADVANCED RACE GUIDE

КОШАЧИЙ-НАРОД
Кошачий-народ - это народ исследователей природы, которые не устают открывать новые горизонты,
но такие новаторские идеи не ограничиваются только поиском новых горизонтов в далеких странах. Многие
из них видят свой путь в личном росте и развитии на пути исследования. В то время как большинство
кошачьего-народа - это ловкие, умелые и часто активные существа, среди некоторых кошачьих также есть
сильная тенденция к тихому созерцанию и учебе. Но все они всегда в поиске новых решений старых
проблем, они часто оспаривают даже самые основные философские доктрины. Они любопытны по натуре, а
кошачья культура никогда не препятствует любознательности, а поощряет ее. Многие из представителей
других народов считаются причудливыми экстравертами, но в племенах кошачьего-народа никто не
стыдится эксцентричности или безрассудства. Всем представителям кошачьего-народа, кроме наиболее
сосредоточенных на себе, нравится быть в центре внимания. Представители кошачьего-народа обычно
щедры и преданы своей семье и друзьям.
Описание: В целом представители кошачьего-народа гибкие и стройные, ростом они между дварфами
и людьми. Несмотря на то, что они явно гуманоиды, они обладают многими чертами животных, включая
шкурку из мягкого короткого меха, узкие зрачки и гладкий тонкий хвост. Уши у них заостренные, но в
отличие от эльфов более округлые и кошачьи. Они манипулируют объектами так же легко, как и любой
другой гуманоид, но их пальцы заканчиваются небольшими острыми убирающимися когтями. Эти когти, как
правило, недостаточно сильны, чтобы их можно было использовать в качестве оружия, но некоторые
представители этого вида - либо по причуде рождения, либо в результате многих лет оттачивания - могут
использовать их со смертельным эффектом. Усы у них не редкость, но есть не у всех, а цвет волос и глаз
сильно различается.
Общество: Хотя самовыражение является важным аспектом кошачий культуры, ему способствует
сильное чувство общности и коллективных усилий. В диких, кошачьих племенах это народ охотников-
собирателей. Стремление к личной власти никогда не идет во вред здоровью и благополучию племени.
Многие народы недооценили этих, казалось бы, добрых существ, и слишком поздно обнаружили, что их
сплоченность также дает им великую силу.
Кошачий-народ предпочитает, чтобы их возглавляли наиболее компетентные члены, обычно совет
избранных вождей, либо путем консенсуса, либо путем выборов. В особые времена кошачий-народ выбирает
вождя, который будет руководить во время опасности и урегулировать споры между подчиненными. Вождь -
самый способный член племени и часто обладает магическими способностями. Кошачий-народ, который
поселяется в более городских и цивилизованных районах, все еще придерживается аналогичной племенной
структуры, но часто находит друзей вне племени, даже из других народов, считая их новичками в своем
племени. В группах приключенцев кошачьи, стараются уйти от позиции вождя, часто подчиняясь человеку,
который больше всего напоминает их культурный идеал вождя.
Отношения: Адаптируемые и любопытные, кошачьи уживается практически с любым народом,
взаимно доброжелательным. Они легко приспосабливаются к полуросликам, людям и особенно к эльфам.
Кошачий-народ и эльфов объединяет страстный характер, а также любовь к музыке, танцам и
рассказыванию историй; эльфийские общины часто мягко наставляют племена кошачьего-народа, хотя
такие эльфы осторожны, чтобы не проявлять покровительство по отношению к своим друзьям-кошачьим.
Гномы являются естественными товарищами для кошачьего-народа, так как кошачьи обладают странными и
навязчивыми качествами гномов. Кошачий-народ терпимо относится к кобольдам, пока рептилии уважают
границы кошачьего-народа. Дикая природа орков вызывает у кошачьего-народа столько же недоумения,
сколько и отвращения, так как они не понимают жестокости орков и склонности к самоубийству. Полуорки, с
другой стороны, интригуют кошачий-народ, особенно те полуорки, которые стремятся превзойти пагубную и
ненавистную природу своих диких сородичей. Кошачий-народ часто рассматривает гоблинов и крысолюдов
как вредителей, поскольку они пренебрегают скоплением и пагубными наклонностями этих народов.
Мировоззрение И Религия: С готовым к бескорыстному сотрудничеству сообществом как принято в
их культуре, а также с доброжелательным любопытством и готовностью адаптироваться к обычаям многих
других народов, большинство представителей кошачьего-народа склоняется к доброму мировоззрению.
Подавляющее большинство представителей кошачьего-народа также являются хаоситами, поскольку
Мудрость не является их сильнейшим благо; тем не менее, есть исключения с указанием причины. Боги
Десна, Кайден Кайлин и Шелин обращаются к душам кошачьего-народа, и многие племена изображают
последних двух как самих представителей кошачьего-народа. Стремление к самосовершенствованию
привело многих людей к изучению различных философий, включая поклонение Ирори.
Приключения: Прирожденные следопыты, охотники-собиратели в их племенах, вот, что, привлекают
109
ADVANCED RACE GUIDE

множество представителей кошачьего-народа к занятиям в качестве следопытов и друидов, но такие роли


не говорят об их любви к исполнительскому искусству, будь то песни, танцы или рассказывание историй.
Кошачьи легенды тоже говорят о богатой традиции великих героев чародеев. Те представители кошачьего-
народа, которые поддаются своей страсти к путешествиям, часто становятся волшебниками и монахами, и
многие из этих монахов встают на путь проворного стража. Хотя среди кошачьего-народа, рыцари и
инквизиторы - редкость (стойкая преданность делу часто чужда мышлению кошачьего-народа), на тех кто,
выбирает эти пути, никогда не смотрят свысока. Кошачий-народ понимает, что исследование и
самопознание может вести по многим дорогам, и принимает почти все профессии и образы жизни.
Примеры мужских имен: Каррут, Дрюан, Ферус, Герран, Нюктан, Рукар, Зитембе.
Примеры женских имен: Аляра, Дулайн, Хойя, Джиляна, Мила, Минири, Сифелеле, Тиери.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Кошачий-народ общительны и подвижны, но часто лишены
здравого смысла.
Кошачий-народ: Кошачий-народ - это гуманоиды с подтипом кошачий-народ.
Кошачья Удача (Экс): Один раз в день, когда кошачий-народ делает испытание Реакции, он может
дважды бросить кубик и получить лучший результат. Он должен решить использовать эту способность перед
испытанием.
Обычная Скорость: Кошачий-народ имеют базовую скорость 30 футов.
Прирожденный Охотник: Кошачий-народ получает +2 бонус народа к проверкам Внимание,
Скрытность и Выживание.
Спринтер: Кошачий-народ получает 10-футовый бонус народа к своей скорости при использовании
атаки с разбега, Бегун или действиях Отступления.
Средний Размер: Кошачий-народ - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Сумеречное Зрение: В тусклом свете кошачий-народ видит вдвое дальше людей.
Языки: Кошачий-народ начинают со знанием Всеобщего и языка Кошачьего-Народа. Кошачьи с
высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Эльфийский,
Гнолльский, Гномий, Гоблинский, Полуросличий, Орочий и Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Верхолаз: Кошачьи охотники превосходно охотятся за добычей с деревьев и других высоких точек.
Кошачий-народ с этой особенностью обладает скоростью Лазания 20 футов (вместе с +8 бонусом народа на
Лазание). Эта альтернативная особенность народа заменяет - Спринтер.
Кошачьи Когти: У представителей кошачьего-народа когти более сильные и развитые, чем у других
представителей своего народа, и они могут использовать их для атак. У Кошачьего-народа с этой
особенностью народа, когти которые они могут использовать как естественное оружие. Эти когти -
первичные атаки, наносящие 1d4 пунктов урона. Эта альтернативная особенность народа заменяет
особенность - Прирожденный Охотник.
Любопытный: Представители кошачьего-народа от природы любознательны к окружающему миру,
хотя одни любопытнее других. Такой представитель кошачьего-народа получает бонус +4 к проверкам
Дипломатии для сбора информации, а Знание (история) и Знание (краеведение) для них всегда являются
классовыми навыками. Если они выбирают класс, у которого есть одно из этих навыков Знание в качестве
навыков класса, они вместо этого получают +2 бонус народа к этим навыкам. Эта альтернативная
особенность народа заменяет особенность - Прирожденный Охотник.
На Все Четыре Лапы: Некоторые представители кошачьего-народа обладают удивительным чувством
равновесия и острым чувством собственного центра тяжести. Кошачий-народ с этой чертой приземляется на
ноги, даже если получает смертельный урон от падения. Кроме того, кошачий-народ с этой чертой получает
бонус +1 к ЗБМ против маневров сбивание с ног. Эта альтернативная особенность народа заменяет -
Спринтер.
Нюх: Некоторые представители кошачьего-народа предпочитают острое обоняние чувствительному
зрению. Кошачий-народ с этой особенностью получает способность нюх. Эта альтернативная особенность
ADVANCED RACE GUIDE

заменяет особенность народа - Сумеречное Зрение.


Умный Кот: Кошачий-народ в целом дружелюбного нрава не исключает Ремесло. Некоторые из них
рассматривают социальные препятствия как игры, в которые нужно играть и выигрывать. Эти представители
кошачьего-народа получают +2 бонус народа к проверкам Блефа, Дипломатии и Проницательности. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность - Прирожденный Охотник.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие варианты доступны для всех представителей кошачьего-народа, у которых есть указанный в
списке предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Друид: Добавьте +1 пункт здоровья верного зверя друида. Если друид когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Следопыт: Выберите оружие из следующего списка: когти, кукри, длинный лук, длинный меч, короткое
копье или короткий лук. Добавьте +1/2 к броскам подтверждения критического удара, сделанным при
использовании этого оружия (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с Критической
Точностью.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этой силы
наследия в день.
Бард: Добавьте +1/2 к бонусу Эрудиции Барда.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Блефа к финту и к проверкам Ловкость Рук к карманным
кражам.
Рыцарь: Добавьте +1/4 к бонусу Знамени Рыцаря.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Кошачий-народ имеет следующие расовые архетипы:

КОШАЧИЙ ГРАБИТЕЛЬ (ПЛУТ) (CAT BURGLAR)


Из представителей кошачьего-народа получаются отличные грабители из-за их прирожденной
проворности и умениям скрытно себя вести. Кошачьи грабители - мастера взлома и проникновения, они
преимущественно заметают следы, чтобы создать впечатление, будто никакого преступления вообще не
было. Немногие замки могут противостоять искусным кошачий грабителям, и такие проворные плуты
способны обходить ловушки, не активируя их и позволяя соратникам делать то же самое. Кошачий
грабитель имеет следующие особенности класса:
Призрачное Присутствие (Экс): На 4-м уровне кошачий грабитель овладевает скрытностью
движения и не оставляет следов своего пребывания в подземельях и городах. Находясь в подземелье и в
городской среде, он не оставляет следов, и его нельзя отследить, хотя он может оставить след, если
пожелает. Кроме того, он всегда может взять 10 при проверке Скрытности. Эта способность заменяет -
Невероятное Уклонение.
Диверсант Ловушек (Св): На 8-м уровне кошачий грабитель становится мастером уклонения от
ловушек и взломщиком замков и управления ими. Он может попытаться открыть замок как обычное
основное действие, и на отключение ловушек уходит 1/2 обычного времени (минимум 1 раунд). Когда он
обошел ловушку, не обезвредив ее, он также может отключить ее срабатывание на срок до 1 минуты. Если
он это сделает, он также может преждевременно активировать эту ловушку в качестве свободного действия.
Эта способность заменяет Невероятное Уклонение+.
Воровские Приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип кошачий грабитель:
Бесшумные Шаги, Бесшумные Шаги, Цепкий Верхолаз ( Core Rulebook); Целеустремленный Оценщик
(Advanced Race Guide); Проворный Взломщик (Advanced Player’s Guide); Излюбленная Местность ( Ultimate
Combat).
Прием: Целеустремленный Оценщик: Кот-плут с таким талантом умеет определять ценность
блестящих вещей. При оценке драгоценных камней и украшений он всегда может взять 10 баллов.
Чтобы выбрать этот талант, плут должен быть представителем кошачьего-народа.
111
ADVANCED RACE GUIDE

Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип кошачий


грабитель: Другой День, Быстрый Кувырок ( Advanced Player’s Guide); Мастер Незаметности (Ultimate
Combat).

ПРОВОРНЫЙ СТРАЖ (МОНАХ) (NIMBLE GUARDIAN)


Некоторые представители кошачьего-народа монахи посвящают свою великую доблесть защите других,
особенно тех, кто придерживается аналогичных взглядов или которые зарекомендовали себя как стойкие
союзники дела монаха. Проворный страж имеет следующие особенности класса:
Защитная Помощь (Экс): На 2-м уровне, количество раз в день, равное его бонусу Мудрости,
проворный страж может вставать между соседним союзником и атакой или повреждением, нанесенным в
области действия. Если соседний союзник является целью атаки или ему требуется пройти испытание
Реакции от повреждающего эффекта, то в качестве прерывающего действия проворный страж может
предоставить этому союзнику ситуативный бонус +4 к КБ или на испытание от эффекта. Проворный страж
должен использовать эту способность до того, как будет сделан бросок атаки или испытание. Проворный
страж может использовать эту способность, только если на нем легкий доспех или нет доспехов совсем. Эта
особенность класса заменяет способность монаха Уклонение.
Проворные Рефлексы (Экс): На 3 уровне проворный страж получает бонус +2 на все испытания
Реакции. Эта особенность класса заменяет способность монаха Непоколебимый Разум.
Мастерство Защиты (Экс): На 5-м уровне проворный страж получает 3 дополнительных
использования способности Защитная Помощь в день. Более того, если союзник, получивший преимущество
от использования Защитной Помощи, преуспевает в испытании Реакции, и эффект все еще наносит урон при
успешном испытании, проворный страж может потратить 1 пункт ци, чтобы нейтрализовать этот урон. Это
не действие. Эта особенность класса заменяет способность монаха Чистота Тела.
Кошачий Защитник (Св): На 7 уровне проворный страж может превратиться в кошачье существо,
потратив 2 очка ци. Эффект длится 1 час или пока проворный страж не вернется обратно. Изменение формы
(в животное или обратно) основное действие и не провоцирует внеочередную атаку. Выбранная форма
должна быть какой-то формой крупной кошки (гепард, лев и т. д.). В остальном эта способность идентична
заклинанию облик зверя II. На 9 уровне эта способность действует как заклинание облик зверя III. Эта
особенность класса заменяет способность монаха Целостность Тела.
Уклонение (Экс): На 9 уровне проворный страж получает Уклонение. Эта особенность класса
заменяет способность монаха Уклонение+.

НОВЫЕ ПРАВИЛА КОШАЧЬЕГО-НАРОДА


Для кошачьего-народа доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие
соответствующие народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Кошачий-народ имеют доступ к следующей экипировке.
Лезвия С Когтями: эти тонкие лезвия могут использовать только кошачий-народ с особенностью
народа Кошачьи Когти. Купленные в наборе по пять штук, они надеваются на когти на одной руке. Лезвия
дают владельцу +1 бонус усиления к броскам атаки когтями этой рукой и изменяют тип оружия с обычного
оружия на рубящее. Кошачий-народ с особенностью народа Кошачьи Когти владеет этим оружием. Лезвия
когтей могут быть улучшены как искусно сделанное оружие за обычные деньги. Цена указана за один набор
из пяти когтей на одну руку.
Сапоги Мягкой Лапы: Эти мягкие и утонченные ботинки изготовлены из шелка и специально
обработанной кожи. Они специально разработаны для лап кошачьего-народа. Они созданы, чтобы
заглушить звук шагов и уменьшить отпечатки их следов. В сапогах мягкой лапы кошачий-народ получает +1
ситуативный бонус к проверкам Скрытности. Кроме того, СЛ, чтобы заметить следы или следовать по следам
кошачьего-народа в сапогах мягкой лапы, увеличивается на +2.
Набор Феромонов: Эта небольшая коробка специально приготовленных феромонов кошачий-народ и
алхимических реагентов может использоваться, чтобы оставить небольшую группу тонких, но стойких
запахов, которые только кошачий-народ может учуять и расшифровывать. Через минуту кошачий-народ
может создать пахнущую смесь и применить ее к твердому объекту, например, дереву, стене или даже
небольшому предмету, например, оружию или флакону с зельем. Когда кошачий-народ делает это, он
оставляет одно из следующих впечатлений: опасность, еда, помощь или одержимость. Впечатление всегда
ADVANCED RACE GUIDE

привязано к конкретному кошачьему-народу с помощью набора и означает, что он владеет территорией или
предметом. Другие народы могут попытаться использовать этот набор для создания впечатления об
опасности, еде или помощи, но для этого требуется успешная проверка СЛ 20 Ремесло (алхимик). Кошачий-
народ может обнаружить конкретный запах, примененный с помощью набора, с расстояния 30 футов. Если
запах против ветра, дальность, на которой кошачий-народ может обнаружить нюх, увеличивается до 60
футов; если по ветру, дальность действия снижается до 15 футов. Кошачий-народ с особенностью народа
Нюх удваивает дальность. Впечатление длится 1 год или пока оно не исчезнет. Каждый комплект рассчитан
на 10 применений.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА КОШАЧЬЕГО-НАРОДА


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Лезвия С Когтями 305 зм 2 фунта. -
Сапоги Мягкой Лапы 25 зм 1 фунт -
Набор Феромонов 10 зм 5 фунтов. 25

ЧЕРТЫ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим чертам:

ЧЕРНЫЙ КОТ (BLACK CAT)


Неудача постигает тех, кто осмеливается перейти вам дорогу.
Требования: кошачий-народ.
Преимущества: Один раз в день в качестве прерывающего действия, когда вы поражены рукопашной
атакой, вы можете заставить оппонента, совершившего атаку, перебросить ее со штрафом -4. Противник
должен взять результат второго броска атаки. Это сверхъестественная способность.
Примечание: если вы возьмете черту, ваш мех станет полностью черным.

ОБРАЗЕЦ КОШАЧЬЕГО-НАРОДА (CATFOLK EXEMPLAR)


Ваши черты более выделены и заметны, чем у других членов вашего народа.
Требования: кошачий-народ.
Преимущества: Вы можете взять черту Аспект Зверя ( Advanced Player’s Guide), даже если вы не
соответствуете обычным предпосылкам. Кроме того, ваш кошачий характер проявляется одним из
следующих способов. Вы выбираете проявление, когда берете эту черту, и не можете изменить ее позже.
Расширенные Чувства (Экс): Если у вас есть Сумеречное Зрение, вы получаете Нюх. Если у вас есть
особенность народа Нюх, вы получаете Сумеречное Зрение.
Быстрый Спринтер (Экс): Вы получаете 10-футовый бонус народа к своей скорости при использовании
атаку с разбега, Бегун или маневра отступления. Если у вас есть особенность народа Спринтер, ваш бонус к
скорости при использовании атаки с разбега, Бегун или маневра отступления увеличивается до 20-футового
бонуса.
Острые Когти (Экс): Если у вас нет особенности народа Кошачьи Когти или когтей зверя, проявленного
из черты Аспект Зверя (Advanced Player’s Guide), вы получите особенность народа Кошачьи Когти. Если у вас
есть либо особенность народа Кошачьи Когти, либо когти Аспекта Зверя, ваш урон когтями увеличивается
до 1d6.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда
вы выбираете ее, вы должны выбирать другое проявление.

КОГТИСТЫЙ ВЫПАД (БОЕВАЯ) (CLAW POUNCE)


Вы можете бить и атаковать лапами.
Требования: Сил 13, Лвк 15, Шустрый Нападающий, БМА +10, кошачий-народ, особенность народа
Кошачьи Когти или Аспект Зверя (когти проявления зверя).
Преимущества: Когда вы делаете атаку с разбега, вы можете совершить полную атаку когтями.
Без черты: Атака с разбега - это особое действие полного хода, которое ограничивает вас одной
атакой.

КОШАЧЬЯ ГРАЦИЯ (FELINE GRACE)


Ваша врожденная хитрость позволяет вам выходить из самых сложных ситуаций.
113
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: Ловкость 13, кошачий-народ.


Преимущества: Вы получаете бонус +2 к вашему ЗБМ против боевых маневров таран, захват,
Вторжение, перемещающее и сбивание с ног.

ШУСТРЫЙ НАПАДАЮЩИЙ (БОЕВАЯ) (NIMBLE STRIKER)


Вы рождены, чтобы атаковать своих врагов, и никто не делает этого лучше.
Требования: Лвк 13, БМА +1, кошачий-народ, особенность народа Спринтер.
Преимущества: Вы не получаете штраф -2 к КБ, когда используете черты Бойня, Выпад или, когда
атакуете с разбега.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Следующие магические вещи часто создаются и используются кошачим-народом:

КОРОНА КОШАЧЬЕГО ГЛАЗА (CAT’S EYE CROWN) UE


Аура: средняя прорицание; У3: 10
Категория: голова (и нет; см. ниже); Цена: 18,000 зм; Вес: 1 фунт
Тонкая серебряная корона украшена единственным драгоценным камнем в виде кошачьего глаза.
Когда драгоценный камень прикреплен к короне, его обладатель получает ночное зрение на 60 футов
или увеличивает свое ночное зрение на 60 футов, если он уже обладает этим чувством. Драгоценный
камень съемный, его можно катать по комнатам, бросать в ямы, метать через окна или отдать существу. Раз
в день по приказу владелец короны получает преимущество заклинания ясновидение/яснослышание, но
использует драгоценный камень кошачий глаз в качестве датчика заклинания и приобретает ночное зрение
при просмотре через этот датчик. Если камень держит или несет существо, даже в мешке или другом
контейнере, существо, носящее корону, вместо этого использует чувства существа, несущего драгоценный
камень, в качестве датчика, независимо от того, осознает ли существо, несущее драгоценный камень, об
этом. Истинное предназначение камня или даже его существование. Уничтожение драгоценного камня
(твердость 8, пункты прочности 5) разрывает связь, но новый драгоценный камень кошачий глаз стоимостью
не менее 100 зм может быть обработан и настроен на корону. Процесс настройки занимает 24 часа.
Требования: создание волшебных вещиц, ясновидение/яснослышание, ночное зрение, создатель
должен быть из кошачьего-народа; Стоимость: 9,000 зм

БЕЗРАССУДНЫЙ МЯГКОЛАП (DAREDEVIL SOFTPAWS)


Аура: слабая очарование; У3: 3
Категория: футов; Цена: 1,400 зм; Вес: 1 фунт
Эти воздушные волшебные сапоги мягкой лапы (см. выше) позволяет носящему их кошачьему-народу
получить дополнительную маневренность при перемещении по опасным зонам. В качестве свободного
действия владелец может щелкнуть каблуками вместе, чтобы получить +5 бонус мастерства к проверкам
Акробатики, сделанным для перемещения через угрожаемые клетки или перемещения через пространство
врага, не вызывая внеочередных атак до 10 раундов в день. Раунды не обязательно должны быть
последовательными. Кроме того, каждый раз, когда владелец обуви успешно перемещается через
пространство врага, не вызывая внеочередную атака, он получает +2 бонус к броскам атаки против этого
врага до конца своего хода.
Требования: создание волшебных вещиц, кошачья грация; Стоимость: 700 зм

РАЗДИРАЮЩИЕ ЛЕЗВИЯ С КОГТЯМИ (RENDING CLAW BLADE)


Аура: средняя превращение; У3: 11
Категория: нет; Цена: 10,305 зм; Вес: 1 фунт
Этот набор +1 острые лезвия с когтями наиболее эффективен, когда у владельца есть несколько атак
когтями за раунд. При выполнении полной атаки когтями, если владелец поражает одну и ту же цель этим
оружием и другой атакой когтями или набором когтей, он наносит дополнительные 1d4 пункта урона плюс
1-1/2 раза свой бонус Силы. Владелец может нанести этот дополнительный урон не чаще одного раза за
раунд. Это считается раздирающей атакой и не суммируется с другими способностями, которые
предоставляют раздирающие атаки.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, бычья сила, острое лезвие; Стоимость: 5,305
зм
ADVANCED RACE GUIDE

ЗАКЛИНАНИЯ
Кошачий-народ имеют доступ к следующим заклинаниям:

ДЕВЯТЬ ЖИЗНЕЙ (NINE LIVES)


Школа: преграждение;
Круг: жрец 8, ведьма 8
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р/СФ (ус кошки)
Дистанция: атака касанием
Цель: одно существо (которого коснулись)
Длит.: 1 час/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Несмотря на свое название, этот мощный оберег не дает цели несколько жизней, а дает цели
возможность выбраться из неприятностей и снимает вредные эффекты и состояния. На время заклинания
цель может использовать любую из следующих способностей как прерывающее действие, но не более
девяти раз, после чего заклинание заканчивается.
Кошачья Удача: Цель может использовать эту способность, когда она проваливает испытание. Цель
может перебросить неудачный бросок, но должна принять новый результат, даже если он хуже.
Стойкость: Цель использует эту способность, когда ей наносится критический удар или атака
исподтишка. Критический удар или атака исподтишка отменяется, и вместо этого наносится обычный урон.
Оздоровление: Цель использует эту способность, когда ее пункты здоровья уменьшены до 0 или менее.
Цель мгновенно исцеляется на 3d6 единиц урона. Если набрано достаточно здоровья, чтобы привести цель к
положительному числу пунктов здоровья, она не падает без сознания. Если недостаточно и цель не с
положительным числом пунктов здоровья, то цели автоматически оказывается первая помощь. Оба этих
эффекта работают, даже если изначально повреждений было достаточно, чтобы убить цель.
По шерсти: Цель использует эту способность, когда находится под воздействием любого из следующих
состояний: слепота, замешательство, оцепенение, ступор, растерянность, опутывание, бессилие, утомление,
испуг, тошнота, паника, потрясение, дезориентация или ошеломление. Использование этой способности
снимает одно из этих условий.
Изворотливость: Цель использует эту способность при захвате или, когда она обездвижена. Цель
автоматически избегает захвата, как если бы она преуспела в проверке Изворотливости, чтобы избежать
захвата.
На все четыре лапы: Цель использует эту способность, когда она спотыкается или иным образом
распластана. Цель стабилизируется и остается в вертикальном положении.

УКРАСТЬ ДЫХАНИЕ (STEAL BREATH)


Школа: превращение [воздух];
Круг: бард 2, друид 2, чародей/ волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно живое существо
Длит.: 1 раунд (см. ниже)
Испытание: Стойкости отменяет; см. ниже;
Устойчивость к магии да
Вы вытягиваете дыхание из легких существа, нанося урон и оставляя его неспособным говорить,
используете дыхательное оружие или произносите заклинания с вербальными компонентами. Если цель
проваливает испытание, она получает 2d6 пунктов повреждения и не может говорить, использовать
дыхательное оружие или что-то еще, требующее дыхания, и видимая линия кружащегося воздуха покидает
рот цели и входит в ваш рот.
Если во время действия цель выходит из зоны действия или линии воздействия на вас, заклинание
немедленно прекращается. Это заклинание не действует на существ, которым не нужно дышать воздухом.

115
ADVANCED RACE GUIDE
ADVANCED RACE GUIDE

ДАМПИРЫ
Полуживые дети вампиров, рожденные человеческими женщинами, дампиры - это потомки ужаса и
трагедии. Обстоятельства зачатия дампира часто ставятся под сомнение, так как немногие смертные матери
переживают роды. Те, кто переживают роды часто бросают своих чудовищных детей и отказываются
говорить об этом. В то время как некоторые предполагают, что дампиры возникают, когда смертные
женщины соединяются с вампирами, другие утверждают, что они образуются, когда беременная женщина
получает укус вампира. Некоторые особенно ревностные ученые даже спорят, дампир - это состояние
человека страдающего нечестивым недугом или уникальный народ. Действительно, эта гипотеза
усиливается неспособностью дампира к воспроизводству, их потомство неизбежно люди (обычно чародеи с
наследием нежити). Тем не менее, они живут и умирают, как и любые другие смертные существа, несмотря
на то, что обладают сверхъестественным долголетием, близким к эльфам.
Трудности и страдания заполняют годы становления дампира. Большинство из них вырастают сиротами,
и, несмотря на свои изысканные черты лица и врожденные чары, они всю жизнь сталкиваются с
предубеждениями, недоверием, ужасом и преследованием. Люди, которые становятся свидетелями
зловещей природы сверхъестественных способностей ребенка-дампира или его чувствительности к
дневному свету, демонстрируют множество реакций, от страха до ужаса и открытой ненависти. В конце
концов, дампир должен научиться справляться с этими трудностями, чтобы найти свое место в мире. В то
время как большинство дампиров поддаются врожденному злу своего наследия нежити и превращаются в
чудовищных демонов, изображаемых обществом, некоторые отвергают свои нечестивые представления,
вместо этого клянясь отомстить за своих матерей, охотясь на тех самых существ, которые их породили.
Дампиры держатся около нескольких близких товарищей, если таковые вообще есть. В конце концов,
большинство злых дампиров считают своих союзников не более чем инструментами или кормом. О тех, кого
они считают полезными, судят по их личным достоинствам, а не по их народу. Однако даже с теми, к кому
они привязаны, большинство дампиры угрюмы и замкнуты. Некоторые ужасные преследования,
обрушившиеся на них, одни часто могут быть переданы товарищам, в то время как другие беспокоятся, что
их собственная кровожадность однажды захлестнет их, и они непреднамеренно обратятся к своим друзьям.
В любом случае союз с дампиром почти всегда приводит к злополучному итогу.
Описание: Высокие и стройные, с хорошо развитой мускулатурой, дампиры выглядят статными людьми
неземной красоты. Их цвета волос, глаз и кожи напоминают пугающую версию цветов, которые были у их
матерей; многие ужасно бледные, особенно на солнце, а у смуглых людей кожа с синеватым оттенком.
В то время как многие дампиры в подходящих условиях могут выглядеть людьми, их черты неизбежно
более выражены, и они двигаются с неестественно плавной грацией.
Все дампиры имеют удлиненные резцы. Хотя это и не настоящие клыки, эти зубы достаточно острые,
чтобы пролить кровь, и многие страдают от предосудительного желания предаться кровавым наслаждениям,
несмотря на то, что это действие практически не приносит физической пользы.
Общество: Дампиры не имеют собственной культуры, и у них нет каких-либо известных земель или
даже сообществ. Часто тайно рожденные и брошенные в приютах или брошенные умирать на окраине
города, они, как правило, ведут уединенную жизнь в качестве изгнанников и изгоев. Они приобретают
культурные верования и учения тех регионов, в которых они выросли, и усваивают дополнительные
философские принципы в течение своей сложной жизни. Эта способность приспосабливаться к различным
обстоятельствам обеспечивает дампиров социальным камуфляжем, скрывающим их как от хищников, так и
от добычи. В редких случаях дампиры могут собираться в небольшие группы или кланы, посвященные
решению их общих проблем. Даже в этом случае философия таких групп отражает интересы вовлеченных
лиц, а не какую-либо общую дампир-культуру.
Отношения: Поскольку дампиры являются отпрысками зла, немногие народы относятся к ним
благосклонно. Они разделяют близость к тем полукровкам, чья зловещая родословная также отделяет их от
человеческого общества, особенно к тифлингам и полуоркам. Люди смотрят на них с ужасом и жалостью,
хотя такие чувства часто переходят в ненависть и насилие. Другие гуманоидные народы, такие как дварфы,
эльфы и полурослики, их просто избегают. Точно так же дампиры несут в себе глубокую ненависть к живым
существам, их ненависть питается завистью и разочарованием.
Мировоззрение И Религия: Большинство дампиров поддаются злу в своей крови. Они
сверхъестественные существа, и грязное влияние их нежного наследия затрудняет преодоление злого
мировоззрения. Те, кто борется со своей порочной природой, редко продвигаются дальше нейтрального
мировоззрения.
Дампиры, которые становятся охотниками на вампиров, склонны поклоняться Саренрэй или Фаразме, в
117
ADVANCED RACE GUIDE

зависимости от их моральной позиции. Те, кто впал во зло и принял свое наследие нежити, обычно
поклоняются повелителю демонов Зуре, Королеве вампиров, или Ургатоа, богине нежити.
Приключения: Жизнь авантюриста естественна для большинства дампиров, поскольку постоянные
преследования вынуждают многих проводить свои дни в странствиях. Зло дампиры продолжают двигаться,
чтобы сохранить свою тайну и уклоняться от линчевателей, в то время как те, кто идет по пути мести,
отправляются на поиски своих презираемых отцов. Вне зависимости от причин, большинство дампиров
просто чувствуют себя в дороге как дома, нежели в поселении. Не имея формального образования, многие
из этих странников становятся воинами и плутами.
Почти повсеместно те, кто склонен к магии, занимаются некромантией, хотя известно, что дампирские
алхимики одержимы трансформацией своего тела. Те, кто чувствует зов охоты, часто становятся
инквизиторами.
Примеры имен: Не имея культуры и единых традиций, дампиры разделяют пристрастие людей к
разнообразию имен, и большинство из них сохраняет свои человеческие имена при рождении. Многие
дампиры берут фамилию своей матери, в то время как другие берут фамилию города или региона, в котором
они родились, или используют фамилию, полученную в результате значительного события.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дампиры быстры и соблазнительны, но их расовая
связь с нежитью препятствует их живой энергии.
Дампир: Дампиры являются гуманоидами с подтипом дампир.
Манипулятор.: +2 бонус народа к Блефу и Вниманию.
Нормальная Скорость: Базовая скорость дампиров - 30 футов.
Псевдозаклинание: Дампир может использовать обнаружение нежити три раза в день как
псевдозаклинание. Уровень заклинателя для этой способности равен уровню класса дампира.
Родство С Отрицательной Энергией: Хотя дампир является живым существом, он реагирует на
положительную и отрицательную энергию, как если бы он был нежитью: положительная энергия вредит
ему, а отрицательная энергия лечит.
Светочувствительность: Дампир становится растерянным в зоне яркого солнечного света или
заклинания дневной свет.
Сопротивление Нежити: Дампиры получают бонус +2 (народ) к испытаниям против болезней и
влияющих на разум эффектов.
Сопротивление Потере Уровня (Экс): Дампир не получает штрафов от эффектов вытягивания
жизни, хотя он все еще может быть убит, если он наберет больше отрицательных уровней, чем его общие
КЗ. Через 24 часа все отрицательные уровни, которые получает дампир, удаляются без необходимости
дополнительного испытания.
Средний Размер: Дампиры - существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Чувства: Сумеречное зрение и ночное зрение на 60 футов.
Языки: Дампиры начинают, говоря на Всеобщем. Дампиры с высоким значением Интеллекта, могут
выбрать любой язык по своему усмотрению (кроме секретных языков, таких как Друидический).

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Вампирское Понимание: Хотя дампиры часто плохо относятся к гуманоидам, некоторые имеют
сходство с более низкими существами. Эти дампиры получают способность общаться с летучими мышами,
крысами и волками, как если бы они находились под воздействием заклинания разговор с животными
(уровень заклинателя равен 1/2 Кости Здоровья дампира). Кроме того, они получают +2 бонус народа к
проверкам Дипломатии при общении с этими животными. Каждый раз, когда эти дампиры инициируют
разговор, животные начинают равнодушными к ним. Это сверхъестественная способность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Манипулятор.
Клыки: Иногда дампир может унаследовать длинные клыки своего отца. Каждый раз, когда дампир
выполняет проверку боевого маневра - захват, чтобы нанести урон противнику, он может выбрать укус,
нанося 1d3 пункта повреждения, как если бы он использовал естественную атаку укусом. В качестве
ADVANCED RACE GUIDE

основного действия дампир может укусить связанное существо, беспомощное, парализованное или иным
образом неспособное защитить себя. Эта альтернативная особенность народа заменяет особенность народа
- Псевдозаклинание.
Рожденный Днем: Несколько удачливых дампиров родились днем и были благословлены
священниками, и их кровь имеет более слабую связь с их наследием нежити, чем у других их вида. Такие
дампиры свободны от проклятия дневного света и теряют особенность народа Светочувствительность. Эта
альтернативная особенность народа заменяет особенность народа - Псевдозаклинание.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех дампиров, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +10 минут к продолжительности действия мутагенов алхимика.
Воин: Добавьте +2 к броскам на первую помощь при смерти.
Волшебник: Добавьте +1/4 к уровню заклинателя волшебника при использовании заклинания школы
некромантии.
Жрец: Добавьте +1 к уровню заклинателя любой Божественной черты, используемой для воздействия
на нежить.
Инквизитор: Добавьте бонус +1/2 на проверки Запугивания, чтобы деморализовать гуманоидов.
Оракул: Добавьте +1/2 пункта отрицательного энергетического урона к заклинаниям, которые наносят
отрицательный энергетический урон.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Скрытности и Внимания, сделанные в тусклом свете или тьме.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дампирам доступны следующие расовые архетипы.

КРУОРОМАНТ (ВОЛШЕБНИК) (CRUOROMANCER)


Для тех, кто умеет им манипулировать, кровь дампира может быть мощным компонентом магии.
Круоромант наполняет свою некромантическую магию силой своей уникальной смеси живой крови и
проклятия нежити. По мере того как его сила в этом странном тайном искусстве увеличивается, круоромант
находит мощные способы наполнить свою уникальную кровь некромантией. Круоромант имеет следующие
особенности класса.
Вливание Крови (Св): Когда круоромант произносит заклинание школы некромантии, он может
добавить в это заклинание своей испорченной крови, как быстрое действие. По мере того, как он
повышается в уровне, сила и эффекты таких настоев становятся более мощными. Каждый раз, когда
Круоромант использует Вливание Крови, он высасывает часть своей крови, порезавшись лезвием или
вскрывая предыдущую рану. Когда он это делает, он получает урон, равный 1d4 + уровень вливаемого
заклинания. Круоромант может воздействовать на заклинание только одним типом вливания крови. На 1-м
уровне он может наполнить свою некромантию одним из следующих способов:
Целенаправленное Вливание: Когда круоромант использует это вливание, он добавляет +1 к СЛ
заклинаний некромантии.
Отвратительное Вливание: Когда круоромант использует это вливание, любое существо, поврежденное
заклинанием некромантии, становится дезориентированным на 1 раунд.
Эта способность заменяет способность Мистическая Связь.
Кровавый Приказ (Св): На 5-м уровне круоромант может контролировать нежить общим числом 5
Костей Здоровья на уровень заклинателя вместо обычных 4 Костей Здоровья нежити при использовании
заклинания оживить мертвецов. Он также получает следующую способность вливания крови:
Командное Вливание: При использовании этого вливания с заклинанием оживить мертвецов
Круоромант может создать количество нежити число Костей Здоровья которой, равное трехкратному его
уровню заклинателя вместо удвоенного его уровня заклинателя.
Эта способность заменяет дополнительную черту волшебника 5-го уровня .
Осквернение Крови (Св): На 10 уровне круоромант получает следующее вливание крови.
Оскверняющее Вливание: Когда круоромант использует это вливание, он может выбрать центрирование
эффекта заклинания осквернение на себе или на отдельной цели заклинания, модифицированного этим
вливанием (он выбирает при применении). Этот эффект похож на заклинание осквернение, но длится 1
119
ADVANCED RACE GUIDE

минуту на уровень заклинателя Круороманта и не взаимодействует с алтарями, святилищами или


постоянными приспособлениями, усиливающими эффект осквернения. Эта способность заменяет
дополнительную черту волшебника 10-го уровня.
Кровавая Способность (Св): На 15-м уровне Круоромант может выбрать единственную нежить,
которую он создал заклинанием, модифицированным с помощью Кровавого Приказа. Нежить считается,
наделённой заклинанием мистический глаз (уровень заклинателя равен уровню волшебника Круороманта).
Эта способность заменяет дополнительную черту волшебника 15-го уровня .
Идеальное Вливание (Св): На 20 уровне Круоромант может использовать свои кровяные вливания,
не получая урона. Эта способность бонусное заклинание волшебника 20-го уровня.

КРОВНИК (ИНКВИЗИТОР) (KINSLAYER)


Потрясенный и испытывающий чувство вины из-за ужасных обстоятельств своего рождения, кровник
посвящает себя искоренению тех самых существ, чья кровь течет в его жилах. Она проводит свою жизнь,
охотясь и убивая тех вампирских монстров, для которых люди стали добычей. Кровник имеет следующие
особенности класса:
Приговор (Св): На 1 уровне кровник получает следующий приговор.
Клеймо Убийцы (Св): При использовании этого приговора кровник получает способность заклеймить
нежить положительной энергией. Для этого он должен провести успешную рукопашную атаку касанием
против нежити. Эта атака наносит количество положительного энергетического урона, равное 1d6 +
модификатор Харизмы кровника, и зажигает его личный символ на плоти, кости или даже бестелесной
форме нежити. С этого момента кровник может ощущать существование заклейменного существа, как если
бы оно было целью заклинания поиск существа (уровень заклинателя равен 1/2 уровня инквизитора
кровника). Клеймо убийцы действует до тех пор, пока нежить не будет уничтожена или пока кровник не
применит эту способность к другому существу. Эта способность заменяет приговор Разрушение.
Высшее Клеймо (Св): На первом уровне кровник учится изменять приговор Клеймо Убийцы по мере
того, как он набирает уровни. Каждый раз, когда он получает способность изучать командную черту, он
вместо этого может выбрать одну из следующих модификаций приговора Клеймо Убийцы.
Клеймящий Луч: Клеймо Убийцы может использоваться как дальнобойная атака касанием с диапазоном
20 футов. Кровник может принимать эту модификацию более одного раза. Каждый раз, когда он это делает,
он увеличивает дальность своего клейма на 20 футов.
Ослабляющее Клеймо: Существо, на которое на данный момент действует приговор Клеймо Убийцы,
получает штраф -2 к броскам атаки против кровника, разместившего клеймо.
Разрушительное Клеймо: Когда кровник атакует существо, которое он заклеймил Клеймом Убийцы, он
угрожает критическим ударом при броске 19-20. Если кровник доброго мировоззрения, он также получает
+2 священный бонус на все броски, подтверждающие критический удар по заклейменному существу.
Двойное Клеймо: Кровник может иметь заклеймить до двух существ одновременно.
Священное Клеймо: Кровник может использовать свое клеймо как на существах с подтипом зло, как и
на нежити.
Опаляющее Клеймо: Клеймо Убийцы кровника наносит дополнительно 1d6 пунктов урона за каждые
пять уровней инквизитора, которые у него есть. Если существо, пораженное клеймом убийцы, особенно
уязвимо для яркого света, кубик урона клейма его убийцы увеличивается до d8s. Чтобы принять эту
модификацию, кровник должен быть не ниже 6-го уровня.
Серебряное Клеймо: Кровник может использовать свое клеймо на ликантропах и существах с
уязвимостью к серебру, как и на нежити.
Каждый раз, когда кровник выбирает более высокое клеймо, это заменяет его способность получать
черту командной работы на этом уровне.
Чувство Нежити (Пс): На 2 уровне кровник получает способность использовать обнаружение нежити
как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню инквизитор кровника) по желанию. Если он
обнаруживает присутствие нежити, он может использовать свои знания монстров, чтобы попытаться
определить тип обнаруженной нежити, а также выявить любые сильные или слабые, стороны, которые
может иметь нежить. Если кто-либо из обнаруженной нежити - вампиры, он получает бонус к проверке,
равный его уровню инквизитора, чтобы немедленно опознать их как таковых.
Эта способность заменяет Обнаружить Мировоззрение.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ДАМПИРОВ


ADVANCED RACE GUIDE

Для дампиров доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Следующая экипировка используется дампирами:
Болты Сердцебиения: Болты сердцебиения, изготовленные из твердого темного дерева, созданы
специально для убийства вампиров. Болтом сердцебиения можно выстрелить из любого арбалета, но он
накладывает штраф -2 на бросок атаки и вдвое уменьшает шаг дистанции оружия. Вампир, пораженный
выстрелом в сердце, получает нормальный урон, но также должен преуспеть в испытании СЛ 20 Стойкости
или упасть на землю в беспомощности на 1 раунд. В то время как вампир беспомощен, существо может
попытаться использовать удар болтом сердцебиения, чтобы прикончить вампира, проведя им через сердце
вампира как действие полного хода. Как только истощающий эффект болта сердцебиения закончится,
вампир может вытащить стрелу как сопутствующее действие. Вампир, убитый выстрелом в сердце,
подчиняется правилам и ограничениям убийства вампира деревянным колом, как описано в разделе
«Слабости Вампиров» (Бестиарий).
Болт сердцебиения наносит нормальный урон из арбалетов и этого типа оружия.
Воротничек: Этот ошейник, сделанный из закаленной кожи с металлической лентой, защищает
владельца от укусов вампира, если носить его на шее. Он обеспечивает бонус брони +1 к КБ против укусов
вампира или подобных атак, специально нацеленных на горло владельца. В отличие от большинства
бонусов доспехов, бонус +1 к защите шеи складывается с бонусом к броне в виде легкой или средней брони,
но он не дает никакого дополнительного бонуса при ношении с тяжелой броней.
Набор Истребителя Вампиров: Этот небольшой деревянный ящик с защелками содержит множество
инструментов и устройств, используемых при охоте и убийстве вампиров. Он содержит 10 зубчиков чеснока,
четыре искусно сделанных деревянных кола, молоток, посеребренное зеркало, 4 флакона священной воды,
1 порцию блеска серебра и искусно сделанный священный символ. Он также содержит многочисленные
регенты и порошки, используемые для лечения ран и изготовления оберегов, мазей и других отваров.
Помимо общей полезности, при использовании набор истребителя вампиров дает своему владельцу +2
бонус ко всем основанным на Харизме проверкам навыков, проводимых для исследования или поиска
вампиров.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ДАМПИРА


Предмет Цена Вес
Болты Сердцебиения (5) 100 зм 3 фунта.
Воротничек 10 зм 1/4 фунта.
Набор Истребителя Вампиров 500 зм 8 фунтов.

ЧЕРТЫ
Дампиры имеют доступ к следующим чертам:

КРОВОПИЙЦА (BLOOD DRINKER)


Кровь бодрит.
Требования: дампир.
Преимущества: Выберите один подтип гуманоидов, например, «гоблиноид» (этот подтип не может
быть «дампиром»). Вы почувствовали вкус крови существ этого подтипа. Каждый раз, когда вы пьете
свежую кровь такого существа, вы получаете 5 временных областей здоровья и +1 бонус на проверки и
испытания, основанные на Выносливости. Эффект длится 1 час. Если вы кормитесь несколько раз, вы
продолжаете набирать количество здоровья максимум до 5 временных пунктов здоровья за каждые три
ваших Кости Здоровья, но бонус +1 к проверкам навыков и испытаниям на основе Выносливости не
суммируется.
Обычно вы можете пить кровь только от противника, который является беспомощным, захваченным,
парализованным, обездвиженным, без сознания или что-то подобное едва живым. Если у вас есть атака
укусом, вы можете автоматически пить кровь как часть атаки укусом; в противном случае вы должны
сначала разрезать свою цель, нанеся 1 пункт здоровья рубящим или колющим оружием (хотя вы можете
питаться существом с тяжелыми ранами или эффектом кровотечения, не разрезая его предварительно).
После того, как вы порежете цель, вы можете пить из ее раны как основное действие. Питье крови наносит
121
ADVANCED RACE GUIDE

2 единицы урона Выносливости существу, которым вы питаетесь.


Кровь должна происходить от живого существа указанного подтипа гуманоида. Оно не может исходить
от мертвого или вызванного существа. Кормление за счет не желающих этого разумных существ - зло.

ПРАЗДНИК КРОВИ (BLOOD FEASTER)


Потребление крови дает вам сверхчеловеческую силу.
Требования: Кровопийца, БМА +6, дампир.
Преимущества: Если вы используете черту Кровопийца, чтобы истощить 4 или более очков
Выносливости из живого существа, вы получаете бонус +2 к броскам урона и бонус +1 к проверкам
навыков, основанным на Силе. Этот бонус действует в течение количества раундов, равного 1/2 ваших
Костей Здоровья.

КРОВАВАЯ ЖАТВА (BLOOD SALVAGE)


Вам не нужно пить кровь живого существа, чтобы получить исцеление.
Требования: Кровопийца, дампир.
Преимущества: Вы можете использовать черту Кровопийца на мертвых существах соответствующего
подтипа гуманоидов. Существо должно умереть менее чем за 6 часов до этого.
Без черты: Вы получаете выгоду от черта Кровопийцы, только если вы потребляете свежую кровь
живого существа.

ОСОБЫЕ ИНТЕРЕСЫ (DIVERSE PALATE)


Ваш вкус к крови шире, чем у других дампиров.
Требования: Кровопийца, дампир.
Преимущества: Выберите подтип гуманоидов или чудовищных гуманоидов. Вы можете использовать
черту Кровопийца на существах этих подтипа или типа.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз, когда вы его выбираете, выбирайте
новый подтип гуманоида или чудовищных гуманоидов.

ПРИРОДНЫЙ ШАРМ (NATURAL CHARMER)


Вы обладаете некоторыми доминирующими силами своего предка вампира.
Требования: Хар 17, дампир.
Преимущества: Вы можете взять 20 при проверке любых основанных на Харизме навыков, чтобы
очаровывать, убеждать, утверждать или соблазнять гуманоидов, чье отношение к вам хотя бы
дружественное. Для взятия 20 все еще требуется в 20 раз больше обычного времени.
Без черты: Вы можете взять 20 к проверке, если провал не сулит никаких драматических последствий.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Дампиры имеют доступ к следующим магическим вещам:

АМУЛЕТ ПРОВЕДЕНИЯ ЖИЗНЕННОЙ ЭНЕРГИИ (AMULET OF CHANNELED LIFE)


Аура: средняя превращение; У3: 10
Категория: шея; Цена: 12,000 зм; Вес: 1/2 фунта
Этот амулет состоит из бледно-полупрозрачного драгоценного камня в тускло-серой металлической
оправе, на которой выгравированы древние руны. При ношении человеком с особенностью народа Сродство
Отрицательной Энергии, он изменяет воздействие положительной энергии на его тело. При воздействии
положительной энергии, которая лечит живых существ, владелец вместо этого получает половину пунктов
здоровья, а положительную энергию лечения как временные пункты здоровья. Эти временные пункты
здоровья уходят через 10 минут. Этот эффект не суммируется с каналом жизни (см. Ниже) или другими
эффектами, которые конвертируют исцеление положительной энергии во временные пункты здоровья.
Этот предмет на самом деле не преобразует положительную энергию в отрицательную, он просто
влияет на то, как тело владельца реагирует на положительную энергию. Только живое существо может
получить пользу от этого амулета; это не приносит пользы нежити.
Требования: создание волшебных вещиц, проведение жизненной энергии; Стоимость: 6,000 зм

ЛИНЗЫ ТЬМЫ (LENSES OF DARKNESS)


ADVANCED RACE GUIDE

Аура: слабая превращение; У3: 3


Категория: глаза; Цена: 12,000 зм; Вес: -
Эти линзы, изготовленные из кристаллического материала темного цвета и пропитанные магической
тьмой, облегают глаза владельца. Когда эти линзы носят существа со светочувствительностью или световой
слепотой, они защищают их от солнечного света, заклинания дневного света или подобных световых
эффектов. Обе линзы нужно носить, чтобы магия подействовала.
Требования: создание волшебных вещиц, тьма; Стоимость: 6,000 зм

СИМВОЛ НЕЧЕСТИВОГО ПРИКАЗА (SYMBOL OF UNHOLY COMMAND)


Аура: слабая некромантия; У3: 3
Категория: нет; Цена: 8,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот нечестивое изображение полностью вырезано из человеческой кости. Когда владелец использует
этот нечестивый символ как фокус черты Подчинение Нежити, он получает +1 несвященный бонус к СЛ этой
черты.
Добрые существа с 5 Костьми Здоровья или меньше, которые пытаются атаковать касанием носителя
символа должны совершить СЛ 15 испытание Воли или быть потрясенными на 1 раунд. Умышленное
использование символа нечестивого приказа является злом.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, Подчинение Нежити или управление нежитью; Стоимость:
4,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Дампиры имеют доступ к следующим заклинаниям.

ОСЛЕПЛЯЮЩИЕ ЛУЧИ (BLINDING RAY)


Школа: разрушение [добро, свет];
Круг: жрец 2, инквизитор 3, паладин 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: один или больше лучей света
Длит.: мгновенное (см. текст)
Испытание: Стойкости отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы пускаете в своих врагов ослепительные лучи света. Вы можете зажечь один луч плюс один
дополнительный луч на каждые четыре уровня после третьего (максимум три луча на 11 уровне). Для
каждого луча требуется дальняя атака касанием. Если луч попадает, он взрывается мощными пятнами света,
и цель должна пройти испытание или быть ослепленной на 1 раунд. Если цель имеет световую слепоту,
чувствительность к свету или иным образом уязвима для яркого света, она вместо этого должна пройти
испытание или быть ослепленной на 1d4 раунда и получать 1d4 пунктов урона за два уровня заклинателя
(максимум 5d4). Любое существо, ослепленное лучом, излучает свет как факел на время своей слепоты.
Лучи могут быть направлены на одну и ту же или разные цели, но все лучи должны быть нацелены на цели
в пределах 30 футов друг от друга и стрелять одновременно.

ПРОВЕДЕНИЕ ЖИЗНЕННОЙ ЭНЕРГИИ (LIFE CHANNEL)


Школа: превращение;
Круг: жрец 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: одно суество которого коснулись с чертой Сродство Отрицательной Энергии
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
При наложении на существо с Сродством Отрицательной Энергии цель может преобразовывать
направленную положительную энергию во временные пункты здоровья. При воздействии эффекта лечения

123
ADVANCED RACE GUIDE

здоровья только на живых существ (например, исцеление легких ранений или божественная сила
положительной энергии), цель получает количество временных пунктов здоровья, равное половине
количества пунктов здоровья, которое обычно лечит положительная энергия. Эти временные пункты
здоровья удаляются по окончании этого заклинания.

ОПЕКА ОТ ОТРОДИЙ (SPAWN WARD)


Школа: некромантия;
Круг: жрец 5, инквизитор 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 10 минут/1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель становится устойчивой к эффектам вытягивания жизни и атакам высасывания крови,
совершаемым нежитью, и не может быть превращена в отродье нежити, если ее убивают во время
заклинания.
Если Кости Здоровья атакующей нежити меньше или равны вашему уровню заклинателя, утечка крови
или вытягивание жизни не имеет никакого эффекта. Если Кости Здоровья атакующей нежити больше, чем
ваш уровень заклинателя, нежить должна пройти испытание Стойкости (против СЛ заклинания) с каждой
атакой, чтобы эти специальные способности имели какой-либо эффект. Заклинание предотвращает только
Выносливость от утечки крови и отрицательные уровни от вытягивания жизни, но не любые другие эффекты
этих атак.
ADVANCED RACE GUIDE

ДРОУ
Жестокие и хитрые, дроу - темное отражение эльфийского народа. Также призванные темные эльфы,
они обитают глубоко под землей в замысловатых городах, сформированных из скал циклопических пещер.
Дроу редко дают о себе знать жителям поверхности, предпочитая оставаться легендами, приближая свои
зловещие планы через доверенных лиц и агентов. Дроу не любит никого, кроме себя, и умеет
манипулировать другими существами. Хотя они не рождаются злыми, злокачественные новообразования
глубоко укоренились в их культуре и обществе, и нонконформисты редко выживают надолго. Некоторые
истории рассказывают, что при определенных обстоятельствах особенно ненавистный эльф может
превратиться в дроу, хотя такая трансформация потребует поистине гнусного поступка.
Описание: Дроу похожи на людей ростом, но имеют стройное телосложение и черты эльфов, включая
характерные длинные заостренные уши. У их глаз нет зрачков, и они обычно сплошные белые или красные.
Кожа дроу варьируется от угольно-черной до темно-фиолетовой. Их волосы обычно белые или серебристые,
хотя известны некоторые вариации.
Общество: Общество дроу традиционно классово-матриархальное. Мужчины дроу обычно исполняют
боевые роли, защищая свой вид от внешних угроз, в то время как женщины дроу занимают позиции лидеров
и руководителей. Усиливая эти гендерные роли, каждый 20й дроу рождается с исключительными
способностями и большинство этих особых дроу – женщины, усиливающие благородные фамилии.
Благородные дома определяют политику дроу, причем каждый дом управляется благородным матриархом и
состоит из небольших семей, предприятий и военных компаний. Каждый дом также связан с покровителем
лордом демоном. Дроу сильно движимы личными интересами и продвижением во властных структурах, это
формирует их культуру с бурлящей интригами политикой, обычные дроу, желающие получить признание и
дворянство приходят к власти благодаря комбинации убийств, обольщения и предательства.
Отношения: Дроу имеют сильное чувство расового превосходства и делят недроу на две группы: на
рабов и тех, что еще не являются рабами. На практике, однако, народы, которые могут разделять схожие
наклонности (такие как хобгоблины и орки), и те, кто служит добровольно, могут рассматриваться как
народы слуги и получать определенное доверие и скромное положение в обществе. Другие, такие как
дварфы, гномы и полурослики, подходят только для плети. Доминирующие дроу с легкостью используют
слабые характеры людей. Хотя они не заявляют о родстве с фетлингами, дроу питают любопытство к народу
тени, поскольку оба народа являются выживающими, в экстремальных и опасных условиях. Наконец,
ненависть дроу к эльфам отличает этих существ от всех других народов, а темные эльфы не желают ничего,
кроме как разрушить все в своих поверхностных кузенах.
Мировоззрение И Религия: Дроу уделяют особое внимание силе и выживанию и не извиняются за
любые гнусные решения, которые они могут сделать для обеспечения своего выживания. В конце концов,
они не просто переживают невзгоды - они их побеждают. Они не нуждаются в сострадании и не прощают
своих врагов, как древних, так и современных. Дроу сохраняет эльфийские черты сильные эмоциями и
страстями, но направляет их через негатив, используя ненависть, месть, жажду власти и грубые чувства.
Следовательно, большинство дроу являются хаотически злыми. Повелители демонов - их избранные
покровители, разделяющие их склонность к власти и уничтожению, и они также одобряют богиню Ламашту.
Приключения: Завоеватели и работорговцы, дроу вынуждены расширять свою территорию, и многих
толкают на это древние обиды на эльфийские и дварфские народы. В первую очередь дроу предпочитают
разрушенные и заброшенные места на поверхности. Мужчины дроу отдают предпочтение военным занятиям
или искусствам скрытности, что делает их солдатами или шпионами. Женщины дроу обычно предпочитают
быть лидерами, и выбирают классы такие как бард и особенно жрец. Оба пола обладают врожденным
талантом к тайным искусствам и могут быть волшебниками или призывателями. Из дроу получаются
отличные антипаладины, но мужчин часто отговаривают от этого пути, поскольку женская знать чувствует
себя неловко из-за идеи сильных мужчин с неподконтрольными инстинктами и прямыми отношениями с
повелителями демонов.
Примеры мужских имен: Аркавато, Дрович, Фирьин, Кельморн, Миррендье, Фарнокс, Синендросс,
Зов.
Примеры женских имен: Белмарнисс, Цилеллинт, Илвария, Йохисис, Лошцивиа, Тыворхан,
Улумбраля, Волундейл.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Дроу подвижны и хитры.
Невосприимчивость Дроу: Дроу невосприимчивы к эффектам магического сна и получают +2
125
ADVANCED RACE GUIDE

(народ) к испытаниям против заклинаний школы очарования.


Нормальная Скорость: Базовая скорость дроу — 30 футов.
Ночное Зрение: Дроу могут видеть в темноте на расстоянии до 120 футов.
Оружие Дроу: Дроу умеют обращаться с ручным арбалетом, рапирой и коротким мечом.
Острые Чувства: Дроу получают +2 (народ) к проверкам Внимания.
Псевдозаклинания: Дроу могут по разу в день сотворить псевдозаклинания пляшущие огоньки, тьма
и фейское сияние. УЗ для них равен уровню персонажа.
Световая Слепота: Кратковременный яркий свет ослепляет дроу на 1 раунд, в последующих раундах
на ярком свету дроу становится растерянным до тех пор, пока не покинет ярко освещённую область.
Использование Яда: Дроу умеют использовать яд и никогда не рискуют случайно отравиться.
Средний Размер: Дроу — существа среднего размера и не получают ни бонусов, ни штрафов.
Устойчивость к Магии: Дроу обладают УкМ, равной числу их уровней в классах + 6.
Эльф: Дроу - это гуманоиды с подтипом эльф.
Языки: Дроу начинают игру со знанием Эльфийского и Подземного языков. Дроу с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Акван, Акло, Всеобщий, Гномий,
Гоблинский, Демонический, Драконий, Язык Жестов Дроу.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Амбициозный Интриган: Соблазнение и вероломство - это инструменты для продвижения в
обществе, даже для тех, кто придерживается военных интересов. Дроу с этой особенностью народа может
выбрать Блеф или Дипломатию в качестве классовых навыков и получить бонус +2 на такие проверки
навыков. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства.
Еретический Договор: С момента своего извращенного начала дроу общались с демонами. Некоторые
дроу имеют прочные связи с этими существами и могут призывать древние и еретические силы, чтобы
повлиять на сотрудничество с демонами. Дроу с этой особенностью народа получает бонус +2 к проверкам
Дипломатии, сделанным против свободных существ с подтипом демонов. Кроме того, демоны, вызываемые
любым заклинанием призыва, получают +2 количества здоровья за Кость Здоровья. Наконец, стоимость
взяток или пожертвований за заклинание потусторонний союзник, брошенное этим дроу для вызова демона,
снижается на 20%. Эта альтернативная особенность народа заменяет Острые Чувства и Использование Яда.
Поверхностный Разведчик: Некоторые дроу живут близко к поверхности, по своей прихоти или были
изгнаны. Дроу с этой особенностью народа приобретают сумеречное зрение, позволяющее им видеть вдвое
дальше людей в условиях тусклого света. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение и Световая
Слепота.
Соблазнитель: Некоторые дроу обладают врожденным пониманием самых мрачных желаний,
таящихся в каждом сердце. Дроу с этой особенностью народа добавляют +1 к испытаниям заклинаний и
псевдозаклинаний школы очарования. Кроме того, дроу с показателем Мудрость 15 и выше может один раз
в день использовать приворот (гуманоид) как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен уровню
персонажа дроу). Эта альтернативная особенность народа заменяет Невосприимчивость Дроу.
Сталкер Темных Земель: Земли за пределами городов, от грубых туннелей до каменистых пещер,
коварны для путешественников. Дроу с этой особенностью народа может без штрафных санкций
передвигаться по труднопроходимой местности, находясь под землей. Кроме того, дроу с Ловкостью 13 или
выше получает дополнительную черту Легкая Поступь. Эта альтернативная особенность народа заменяет
Псевдозаклинания.
Старые Обиды: Вражда между дроу, эльфами и дварфами давняя и глубоко укоренившаяся. Дроу с
этой особенностью народа получает +1 бонус к броскам атаки против гуманоидов с подтипами дварфов или
эльфов (за исключением дроу) из-за их специальной подготовки против этих избранных врагов. Эта
альтернативная особенность народа заменяет Использование Яда.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех дроу, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
ADVANCED RACE GUIDE

Алхимик: Добавьте +10 минут к продолжительности действия мутагенов алхимика.


Антипаладин: Антипаладин добавляет +1/4 к количеству жестокостей, которые он может наложить
(см. Безжалостность).
Воин: Выберите боевой маневр разоружения или перемещения. Добавьте +1/3 к МБМ воина при
попытке этого маневра (максимальный бонус +4).
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии способностей на 1-м уровне, которую
обычно можно применять несколько раз в день, 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник
добавляет +1/2 к количеству применений этой способности в день.
Жрец: Выберите одну способность сферы, предоставленную на 1-м уровне, которая обычно
используется несколько раз в день, равное 3 + модификатор Мудрости жреца. Жрец добавляет 1/2 к
количеству использований этой способности сферы в день.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Блефа для финтов и передачи секретных сообщений.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
иметь дескриптор проклятие, зло или боль и быть как минимум на один уровень ниже самого высокого
уровня заклинания, который может сотворить чародей.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Дроу доступны следующие расовые архетипы.

ПЕЩЕРНЫЙ СНАЙПЕР (ВОИН) (CAVERN SNIPER)


Пещерный снайпер, прекрасно себя чувствующий во тьме, использует скрытность и дальние атаки,
наполненные его псевдозаклинаниями, чтобы беспокоить своих противников. Пещерный снайпер
фокусируется на неожиданности, своих врожденных магических способностях и яде, чтобы победить
неосторожных врагов. Пещерный снайпер имеет следующие особенности класса.
Классовые Навыки: Пещерный снайпер добавляет Скрытность в свой список навыков класса и
убирает Запугивание из списка навыков класса.
Усиленный Выстрел (Св): На 1 уровне пещерный снайпер получает способность наполнять свои
стрелы или болты эффектом одного из своих псевдозаклинаний дроу фейское сияние, тьма, или кромешная
тьма (при условии, что у него есть доступ к этой способности) быстрым действием.
Когда такая стрела или болт выпущены, область заклинания центрируется в том месте, где стрела или
болт приземляются. Если цель атаки имеет область крупнее, чем 5 футов, пещерный снайпер может
выбрать, какой квадрат пространства существа является центром эффекта псевдозаклинания, при условии,
что этот квадрат находится в пределах линии видимости пещерного снайпера.
Пещерный снайпер может вместо этого выбрать целью один квадрат в пределах линии видимости с
помощью встроенной стрелы или болта и использовать этот квадрат как центр области действия
псевдозаклинания при попадании (КБ 5). Стрела должна быть выпущена в течение раунда, в который она
была зачарована, иначе псевдозаклинание потрачено впустую. Если стрела или болт промахнутся,
использование псевдозаклинания будет напрасным. Эта способность заменяет дополнительную черту воина
1-го уровня.
Бесшумный Стрелок (Экс): На 2-м уровне пещерный снайпер получает +2 бонус к проверкам
Скрытности, выполняемым при заряжании лука или арбалета, отравах боеприпасов и попытках снайперской
стрельбы. Этот бонус увеличивается на +2 на каждые четыре уровня после 2-го. Эта способность заменяет
Храбрость.
Быстрый и Мертвый (Экс): На 4-м уровне пещерный снайпер может двигаться на полной скорости,
используя Скрытность без штрафа, и может применить яд к одиночной стреле или болту арбалета как
быстрое действие. Эта способность заменяет дополнительную черту воина 4-го уровня.
Снайперская Подготовка (Экс): На 5-м уровне пещерный снайпер выбирает группу оружия из луков
или арбалетов и получает +2 бонус к броскам атаки и броскам урона. Этот бонус увеличивается на +1 за
каждые четыре уровня после 5-го. Эта способность заменяет мастерство владения оружием 1, 3 и 4.
Высший Усиленный Выстрел (Св): На 9-м уровне пещерный снайпер получает два дополнительных
использования псевдозаклинаний фейское сияние, и тьма, но может использовать эти дополнительные
возможности только для зачарования стрел и болтов особенностью класса Усиленный Выстрел. Эта
способность заменяет мастерство владения оружием 2.
Истинный мастер оружия (Экс): На 20 уровне, когда пещерный снайпер получает истинный мастер
оружия, он должен выбрать оружие в группе оружия из луков или арбалетов.

127
ADVANCED RACE GUIDE

ДЕМОНИЧЕСКИЙ АПОСТОЛ (ЖРЕЦ) (DEMONIC APOSTLE)


Чтобы выжить, дроу связались с лордами демонов. Таким образом, поклонение демонам
распространено среди дроу, как и ряды демонических апостолов, которые получают магическую
проницательность от своих темных лордов и сокрушают врагов своих хозяев хаос, направляя демоническую
энергию. У демонического апостола есть следующие особенности класса.
Демоническая Магия: Демонический апостол должен выбрать направление негативной энергии и
должен выбрать либо сферу хаоса, либо сферу зла, либо Демоническую субсферу ( Advanced Player’s Guide) в
качестве своей единственной сферы.
Демонический Фамильяр: На 1-м уровне демонический апостол получает фамильяра как волшебник,
равного его уровню жреца, или, если у него уже есть фамильяр, его уровни жреца складываются, чтобы
определить способности фамильяра. На 3-м уровне его фамильяр получает демонический шаблон ( Bestiary).
На 7-м уровне демонический апостол меняет своего фамильяра на квазита без необходимости брать черту
Улучшенный Фамильяр.
Направление Демонической Энергии (Св): На 1-м уровне демонический апостол может направлять
демоническую энергию на существ принципиального и доброго мировоззрения, или, на более высоких
уровнях, усиливать способности хаотически злых союзников.
Направление этой энергии вызывает взрыв радиусом 30 футов с центром на жреце. Существа внутри
взрыва, которые являются принципиальными или добрыми, получают 1d6 пунктов урона, плюс 1d6 пунктов
урона за каждые два уровня, которыми жрец обладает после 1-го (2d6 на 3-м, 3d6 на 5-м и т. д.). Существа,
которые получают урон от направляемой демонической энергии, получают возможность пройти испытание
Стойкости, чтобы уменьшить урон вдвое. СЛ этого испытания 10 + 1/2 уровня демонического апостола +
модификатор Харизмы демонического апостола. Принципиально добрые существа получают штраф -2 на это
испытание.
На 5-м уровне союзники хаотически злые внутри взрыва получают эффект заклинания ярость с
длительностью 1 раунд. На 9 уровне принципиальные или добрые враги также дезориентируются на 1d6
раундов, если они провалили испытание против демонической энергии. Направление демонической энергии
- это основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Этот выбор заменяет способность
Божественная Сила (проведение энергии).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ДРОУ


Дроу доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы могут
использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Дроу имеет доступ к следующей экипировке.
Верховая летучая мышь: Считается самым быстрым немагическим транспортным средством в
Темных землях, ужасные летучие мыши ( Бестиарий) приручены в неволе, чтобы служить верховыми
животными. Стойла, в которых обитают эти массивные существа, обычно встречаются только в больших
городах, построенных в подземных пещерах, из-за большего пространства, необходимого для тренировок и
упражнений, хотя некоторые всадники дроу поднимают их почти на поверхность. Для езды этим существам
требуются экзотические седла.
Верховой геккон: более крупный, чем даже то, что обычно называют гигантским гекконом, эти
ящерицы-мамонты были специально выведены для использования в качестве скакунов для дроу. Эти
существа, ценимые за способность бегать по потолку пещер и по стенам, требуют экзотических седел для
верховой езды. Используйте статистику для гигантского геккона с гигантским шаблоном ( Pathfinder RPG
Bestiary 3).
Паучий Мешок: Несмотря на свое название, паучий мешок не имеют ничего общего с пауками, а
представляют собой алхимические устройства с уникальной системой доставки. Эти сероватые тыквенные
мешочки, используемые как для лазания, так и для боя, сделаны из специально выращенного гриба с
жестким, но эластичным внешним видом. Грибок осторожно собирают, протыкают с одного конца,
выдалбливают, а затем вводят сильный алхимический клейкий материал, который почти мгновенно
затвердевает до волокнистого материала при воздействии воздуха. При сжатии клей струей вылетает на
максимальную дальность 10 футов и прилипает ко всему, во что попадает, после чего прядь мгновенно
высыхает, превращаясь в прочную волокнистую веревку. При лазании относитесь к паучьему мешку как к
ADVANCED RACE GUIDE

крюку, за исключением того, что все поверхности имеют КБ 5. Паучий мешок также можно использовать в
качестве лассо (Advanced Player’s Guide), за исключением КБ 10, 4 пунктов прочности и СЛ. 24 Сила
проверка на разрыв. Мешочек с пауком - предмет одноразового использования.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ДРОУ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Паучий Мешок 30 зм 1 фунт 20

ТАБЛИЦА: СКАКУНЫ ДРОУ


Скакун Цена Вес
Верховая летучая мышь 300 зм -
Верховая летучая мышь (combat trained) 450 зм -
Верховой геккон 300 зм -
Верховой геккон (combat trained) 400 зм -

ЧЕРТЫ
Дроу имеют доступ к следующим чертам:

ВЫСОКОРОЖДЕННЫЙ ДРОУ (DROW NOBILITY)


Ваша кровь течет с властью, дающей вам большего псевдозаклинания.
Требования: Умеет использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: Вы можете использовать обнаружение магии как псевдозаклинание по желанию и
добавить плавное падение и левитацию к псевдозаклинаниям, которые вы можете использовать один раз в
день. Ваш уровень заклинателя равен уровню вашего персонажа.

ВЕЛИКИЙ ВЫСОКОРОЖДЕННЫЙ ДРОУ (GREATER DROW NOBILITY)


Вы освоили меньшее псевдозаклинания своего дроу, демонстрируя истинное благородство.
Требования: Хар 13, Высокорожденный Дроу, Улучшенный Высокорожденный Дроу, умеет
использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: Ваше псевдозаклинание обнаружение магии теперь постоянно. Вы можете
использовать псевдозаклинания пляшущие огоньки, кромешная тьма, фейское сияние, плавное падение и
левитация по желанию.

УЛУЧШЕННЫЙ ВЫСОКОРОЖДЕННЫЙ ДРОУ (IMPROVED DROW NOBILITY)


Ваше магическое наследие более могущественно, чем у ваших сверстников, о чем свидетельствует ваше
превосходство псевдозаклинаний.
Требования: Хар 13, Высокорожденный Дроу, умеет использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: Вы можете использовать псевдозаклинания пляшущие огоньки, фейское сияние,
плавное падение и левитация два раза в день. Ваше псевдозаклинание тьма становится псевдозаклинанием
кромешная тьма, которую вы можете использовать дважды в день.

УЛУЧШЕННЫЙ ТЕМНЫЙ ОТПРЫСК (IMPROVED UMBRAL SCION)


Вы высокорожденный дроу мастер магии.
Требования: Хар 13, Мдр 13, Высокорожденный Дроу, Улучшенный Высокорожденный Дроу, Великий
Высокорожденный Дроу, Темный Отпрыск, умеет использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: В качестве псевдозаклинания вы можете использовать рассеивание магии, милость
божества и внушение один раз в день. Ваш уровень заклинателя равен уровню вашего персонажа.

СОПРОТИВЛЕНИЕ ЗАКЛИНАНИЯМ ВЫСОКОРОЖДЕННЫХ (NOBLE SPELL RESISTANCE)


Ваше вознесение завершено; у вас есть устойчивость к магии, приближающаяся к демонической.
Требования: Хар 13, Мдр 13, Великий Высокорожденный Дроу, Уровень персонажа 13-й, дроу.
Преимущества: Ваша устойчивость к магии равна 11 + уровень вашего персонажа.
Примечание: Вы получаете +1 ситуативный бонус за проверки Дипломатии и Запугивания против
любого дроу.

129
ADVANCED RACE GUIDE

ТЕНЕВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ (SHADOW CASTER)


Ваше господство над тенью и тьмой создает более продолжительные эффекты заклинания.
Требования: Уровень персонажа 1-й, дроу.
Преимущества: Когда вы произносите заклинания подшколы тени или заклинания с дескриптором
тьма или тень, вы считаетесь на два уровня выше при определении продолжительности этих заклинаний.

ПОЛЗАЮЩИЙ ПАУК (SPIDER CLIMBER)


Вы ступаете туда, куда решаются только паукообразные.
Требования: Уровень персонажа 3-й, дроу.
Преимущества: Вы можете раз в день разыгрывать паучьи лапы как псевдозаклинание, используя
уровень вашего персонажа как уровень заклинателя. Кроме того, вы получаете бонус +4 к испытаниям
против специальных атак пауков и эффектов паутины и других подобных заклинаний (таких как заклинание
паутинное облако).

ПРИЗЫВАТЕЛЬ ПАУКОВ (SPIDER SUMMONER)


Вы получаете возможность призывать могущественных пауков.
Требования: Возможность использовать заклинания призыв чудовища или призыв природного
союзника, дроу.
Преимущества: При использовании заклинания призыв чудовища или призыв природного союзника
ваши возможности увеличиваются. В зависимости от уровня заклинания вы можете призывать пауков,
перечисленных ниже.
Призыв чудовища:
1й ур.- giant crab spider* (Bestiary 3);
4й ур.- giant black widow* (Bestiary 2);
5й ур.- ogre spider* (Bestiary 3);
7й ур.- giant tarantula* (Bestiary 2)
Призыв природного союзника:
1й ур.- giant crab spider (Bestiary 3);
4й ур.- giant black widow (Bestiary 2);
5й ур.- ogre spider (Bestiary 3);
7й ур.- giant tarantula (Bestiary 2)
Существа, отмеченные звездочкой (*), вызываются с помощью небесного шаблона, если вы добро, и
дьявольского шаблона, если вы зло. Если вы нейтральный, вы можете выбрать, какой шаблон применить к
существу.
Кроме того, когда вы вызываете пауков с помощью призыв чудовища или призыв природного союзника,
СЛ вызванного чудовища эффектов яда и паутина увеличивается на 2.

ТЕМНЫЙ ОТПРЫСК (UMBRAL SCION)


Новые псевдозаклинания открываются для вас по мере того, как вы поднимаетесь к господству среди
дроу людей.
Требования: Хар 13, Мдр 13, Высокорожденный Дроу, Великий Высокорожденный Дроу, Улучшенный
Высокорожденный Дроу, умеет использовать псевдозаклинания дроу, дроу.
Преимущества: Выберите один из следующих вариантов: рассеивание магии, милость божества или
внушение. Вы можете использовать это заклинание один раз в день как псевдозаклинание. Ваш уровень
заклинателя равен уровню вашего персонажа.
ADVANCED RACE GUIDE

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Дроу имеют доступ к следующим магическим вещам:

ЛЕЗВИЕ МРАКА (GLOOM BLADE) UE


Аура: сильная разрушение; У3: 13
Категория: нет; Цена: 8,810 зм; Вес: 2 фунта.
Черный, как уголь, этот короткий меч тем сильнее, чем дальше от света. В тусклом свете действует как
короткий меч +1. В темноте действует как короткий меч +2. Находясь в окружении сверхъестественной
тьмы, например, в области кромешной тьмы, он действует коротким мечом +2 и дарует преимущество черты
Бой Вслепую своему владельцу. При дневном свете или ярком освещении меч временно теряет все свои
магические бонусы улучшения и действует как искусно сделанное оружие, хотя он возобновляет свои
магические функции, когда больше не находится в ярком свете.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, кромешная тьма; Стоимость: 4,560 зм

ЖИВАЯ ОДЕЖДА (LIVING GARMENTS)


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: тело; Цена: 5,000 зм; Вес: 2 фунта.
Эти чистые и шелковистые одежды, многие из которых сделаны из паучьего шелка, безупречного
качества. По приказу живая одежда может вносить в себя ряд тонких корректировок, включая окраску,
посадку и базовый дизайн, приспосабливая и подчеркивая любое настроение, которое хочет передать
владелец.
Она всегда остается чистой, и автоматически возвращает себе повреждение из расчета 1 пункт
здоровья за раунд (твердость 0, 4 пунктов прочности). Она также дает владельцу +5 бонус мастерства к
проверкам Дипломатии.
Требования: создание волшебных вещиц, орлиное великолепие, починка, мелкие фокусы, создатель
должен быть дроу; Стоимость: 2,500 зм

СКИПЕТР ТЕНЕЙ (ROD OF SHADOWS) UE


Цена: 64,305 зм
Аура: средняя Преграждение; УЗ: 8; Вес: 5
Этот черный скипетр настолько темный, что кажется, что он поглощает свет вокруг себя. Скипетр
действует как легкая булава +2 и позволяет своему владельцу видеть во тьме, как если бы у нее была
способность видеть во тьме (Бестиарий 2). Трижды в день владелец может использовать его для создания
эффекта кромешная тьма (уровень заклинателя 8-й).
Чтобы использовать эту способность, владелец скипетра должен коснуться целевого объекта, что
является основным действием, провоцирующим внеочередную атаку.
Требования: создание скипетров, кромешная тьма, истинное зрение; Стоимость: 32,305 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Дроу имеют доступ к следующим заклинаниям:

АНЦЕСТРАЛЬНАЯ РЕГРЕССИЯ (ANCESTRAL REGRESSION)


Школа: превращение (полиморф);
Круг: алхимик 2, антипаладин3, жрец 2, чародей/волшебник 3, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: касание
Цель: желающий дроу которого коснулись
Длит.: 24 часа (П)
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Выбранный дроу превращается в поверхностного эльфа. Дроу теряет свое ночное зрение и световую-
слепоту народа и получает вместо них особенность сумеречное зрение. Мировоззрение и личность дроу не
подвержены трансформации, но заклинание скрывает его мировоззрение как заклинание скрытое
мировоззрение. Заклинание дает цели бонус +10 к проверкам Маскировки, чтобы она могла сойти за эльфа,
131
ADVANCED RACE GUIDE

хотя кажется эльфийским аналогом самой себя и может быть признана таковым другим дроу, знающим цель.

ЗАРЯД ПАУТИНЫ (WEB BOLT)


Школа: воплощение (создание);
Круг: маг 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: капля паутины размером с кулак
Длит.: 1 мин./1УЗ
Испытание: Реакции отменяет; см.текст;
Устойчивость к магии: нет
Вы запускаете заряд паутины в цель, которая должна пройти испытание, иначе на нее действует
паутина заклинание, занимающая только пространство существа. Если существо проходит испытание или
вырывается из паутины, оставшаяся паутина растворяется, и квадрат не считается сложной местностью.
Заклинание не действует, если цель не находится на твердой поверхности или рядом с ней, которая может
поддерживать паутину.

ПАУТИННОЕ ОБЛАКО (WEB CLOUD)


Школа: воплощение (создание);
Круг: чародей/ волшебник 4, ведьма 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средний (100 футов + 10 футов/1УЗ)
Эффект: облако в 20-футов радиусе, 20 футов высотой
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Реакции частично; см.текст;
Устойчивость к магии: нет
Вы создаете облако огнестойких нитей клейкой паутины, которое вздымается и течет, как заклинание
смертельное облако. Облако удаляется от вас со скоростью 10 футов за раунд, катясь по поверхности земли.
Позиция облака рассчитывается для каждого раунда облака, основываясь на его новой точке
происхождения, которая на 10 футов дальше от точки происхождения, где заклинатель произнес
заклинание. Существа, застрявшие в паутине, остаются в ловушке даже после прохождения облака, но
область, которую оставляет облако, не считается сложной местностью.
Так как паутина тяжелее воздуха, она опускается до самого нижнего уровня земли, даже заполняя
дыры в норах или воронках. Облако паутины не может проникать в жидкости и не может быть брошено под
водой.
В остальном облако действует как заклинание паутина. Существо в облаке в начале своего хода должно
пройти испытание против облака, иначе оно будет затронуто. Паутина заклинания легко воспламеняется
(см. заклинание паутина), но имеет сопротивляемость огню 5.
ADVANCED RACE GUIDE

ФЕТЛИНГИ
Произошедшие от людей, попавших в ловушку Теневого Плана, фетлинги - это существа тьмы и света,
переплетенных между собой. Поколения, живущие бок о бок с этим странным планом и его обитателями,
сделали фетлингов отдельным от человечества народом. Хотя фетлинги признают свое происхождение, они
не имеют большого физического или культурного сходства со своими предками на Материальном Плане, и
их часто оскорбляют сравнения с людьми. Некоторые члены народа также обижаются на имя фетлинг,
которое им дали люди, считавшие их не более чем сборщиками редких материалов с Тени. Вместо этого
большинство фетлингов предпочитают называться «каял» - слово, заимствованное у Акло, что примерно
переводится как «люди-тени» или «обитатели сумерек».
Пропитанные сущностью Теневого Плана и обладающие человеческой кровью, смешанной с кровью
жителей Теневого Плана, фетлинги развили черты и способности, которые дополняют мрачную и
бесцветную местность их родного плана. Хотя большинство фетлингов рассматривают План Тени как дом,
они часто торгуют и имеют дело с существами Материального Плана. Некоторые фетлинги заходят так
далеко, что создают анклавы на Материальном Плане, чтобы устанавливать союзы и торговые пути в
областях, где граница между двумя планами менее четкая. Эти фетлинги часто служат торговцами,
посредниками и проводниками для народов по обе стороны планарной границы.
Описание: Внешне фетлинги напоминают неестественно гибких-практически хрупких-людей. Их
приемный дом лишил их кожи и волос ярких цветов. Их цвет лица варьируется от абсолютно белого до
темно-черного и включает в себя все различные живые тени серого между этими двумя крайностями. Их
глаза без зрачков и ярко выражены, и они обычно светятся люминесцентным оттенком желтого или
зеленовато-желтого, хотя у редких фетлингов глаза сине-зеленые. Их волосы, как правило, абсолютно
белые или бледно-серые, однако многие фетлинги окрашивают волосы в черный цвет. Некоторые члены
более высокого положения или те, кто обитает на Материальном Плане, красят свои волосы в более яркие
цвета, часто предпочитая глубокие живые тени фиолетового, синего и малинового цветов.
Общество: Фетлинги - существа, которые легко приспосабливаются, и как таковые не выказывают
особого предпочтения моральной философии или верховенству закона. Большинство из них имитируют
культурные нормы и правительственные структуры тех, рядом с кем они живут или существ, которым
служат. Хотя фетлинги, пожалуй, самый многочисленный народ на Теневом Плане, они редко правят себе
подобными; большинство из них служат вассалами или подданными великих темных драконов своей родины
или причудливых нигилов, обитающих в кромешной тьме. Прежде всего, фетлинги - выжившие. Их упорство,
универсальность и изворотливый прагматизм помогли им выжить в суровых условиях Плана Теней и
заговоров могущественных существ, обитающих в нем. На Материальном Плане, особенно если они не могут
вернуться на свой родной план по желанию, фетлинги имеют тенденцию группироваться в небольшие
островные сообщества себе подобных, подражая культурным нормам и политическим структурам тех, с кем
они торгуют.
Отношения: Из-за своего общего происхождения фетлинги легче всего взаимодействуют с людьми,
хотя они также находят родство с гномами и другими народами, которые были отрезаны от их домашних
планов или не являются родными для Материального Плана. Их прагматизм и приспособляемость ставят их
в противоречие с воинственными или деструктивными народами, и когда им все же приходится иметь дело с
орками, гоблиноидами или другими дикими культурами, фетлинги часто играют роль подхалима - тактика,
полученная при служении темным драконам. И они считают ключевой особенностью своего народа
Выживание. Как ни странно, их отношения с дварфами и эльфами довольно натянутые. Дварфы находят
фетлингов двуличными и жуткими, а напряжение с эльфами настолько тонкое и необъяснимое, что оба
народа затрудняются объяснить.
Мировоззрение И Религия: Фетлинги - особенно живущие за пределами тени - поклоняются
множеству богов. На Теневом Плане фетлинги в первую очередь поклоняются Десне и Зон-Кутону, хотя,
хотя первое почитается, второе более умиротворенно, чем почитается. Меньшее количество злых фетлингов
поклоняются повелителям демонов, тьме и похоти.
Приключения: Вездесущие опасности Плана Тени представляют огромную опасность для
авантюристов фетлингов, но также и прекрасные возможности. Однако из-за своего рабского состояния на
родном плане большинство фетлингов предпочитают приключения на Материальном Плане, который часто
предлагает больше свободы и торговых возможностей между двумя планами. Из Фетлингов получаются
отличные ниндзя, оракулы, следопыты, плуты и призыватели.
Примеры мужских имен: Арим, Дросил, Джеган, Сомар, Йетар, Зока.
Примеры женских имен: Асера, Амелисс, Инва, Ренза, Зайтерин.
133
ADVANCED RACE GUIDE

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Фетлинги быстрые и сильные, но часто странные и легко
отвлекаются на ошибочные мысли.
Нормальная Скорость: Фетлинги имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Фетлинг может видеть в темноте до 60 футов.
Потустороннее Существо: Фетлинг - это потустороннее существо с подтипом Местный.
Псевдозаклинания (Пс): Фетлинг может использовать изменение облика один раз в день как
псевдозаклинание. Он может принять облик любого гуманоидного существа, используя это
псевдозаклинание.
Когда фетлинг достигает 9-го уровня в любой комбинации классов, он получает путь в тенях (только
себя) как псевдозаклинание, которое можно использовать один раз в день, а на 13-м уровне он получает
планарный переход (только себя, в Теневой План или Материальный План, только) можно использовать
один раз в день. Уровень заклинателя фетлинга равен его общим Костям Здоровья.
Средний Размер: Фетлинги - существа среднего размера, не получающие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Сумеречное Зрение: Фетлинг может видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Теневая Сопротивляемость: Фетлинги имеют сопротивляемость холоду 5 и сопротивляемость
электричеству 5.
Теневое Смешение (Св): Атаки против фетлинга в тусклом свете имеют шанс промаха 50% вместо
обычных 20% шанса промаха. Эта способность не дает полного сокрытия; это просто увеличивает шанс
промаха.
Умелый: У фетлингов есть +2 бонус народа на проверки Знание (планы) и Скрытность.
Языки: Фетлинги начинают с Всеобщим языком. Фетлинги с высоким значением Интеллекта могут
выбирать из следующих языков: Акло, Акван, Ауран, Драконий, Д'зириак (только понимать, не может
говорить), Игнан, Терран и любой региональный человеческий язык.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие альтернативные особенности народа могут быть выбраны вместо существующих
особенностей народа. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Теневая Магия: Фетлинги, которые проводят свое время, изучая тонкую магию принятого ими плана,
получают тайное понимание использования заклинаний тени. Эти фетлинги получают +1 бонус народа к СЛ
любых заклинаний иллюзии (тень), которые они наложили. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Умелый.
Мерцание Мрака: Некоторые фетлинги могут манипулировать теневой энергией, чтобы перемещать
свое местоположение вместо того, чтобы перемещаться между тенями. По достижении 9-го уровня, вместо
получения псевдозаклинания путь в тенях, эти фетлинги получают марево как псевдозаклинание, которое
можно использовать дважды в день. Для этой способности уровень заклинателя фетлинга равен его общим
Костям Здоровья. Эта особенность народа изменяет особенность народа Псевдозаклинания.
Мироход: фетлинги, которые провели большую часть своей жизни на Материальном Плане, могут
лучше адаптироваться к своей новой среде. Вместо получения бонуса народа +2 к проверкам Знания
(планы), эти фетлинги получают бонус народа +1 к проверкам Знания (природа) и Знание (краеведение).
Эта особенность народа изменяет особенность народа Умелый.
Тонкий Манипулятор: вместо того, чтобы принимать формы других, некоторые фетлинги умеют
разрушать воспоминания других существ. Вместо получения изменение облика как псевдозаклинания, такие
фетлинги могут использовать провал памяти (Advanced Player’s Guide) один раз в день как
псевдозаклинание. Для этой способности уровень заклинателя фетлинга равен сумме его общих Костей
Здоровья. Эта особенность народа изменяет особенность народа Псевдозаклинания.
Эмиссар: Редкие фетлинги преуспевают в роли посланника между Тенью и Материальным Планом.
Один раз в день такой фетлинг может сделать двойной бросок при проверке Блефа или Дипломатии и
получить лучший результат. Эта особенность народа заменяет Теневое Смешение.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем фетлингам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
ADVANCED RACE GUIDE

класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
волшебника. Это заклинание должно быть на самом высоком уровне или ниже, а также относиться к
подшколе иллюзия (тень) или иметь дескриптор тьма.
Оракул: Рассматривайте уровень оракула как на +1/3 выше, чтобы определить, какое из его расовых
псевдозаклинаний он может использовать.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Скрытности и Ловкости Рук, сделанным в тусклом свете или
тьме.
Призыватель: Эйдолон призывателя усиливает сопротивляемость 1 против холода или электричества.
Каждый раз, когда призыватель выбирает эту награду, он увеличивает сопротивляемость своего Эйдолона к
одному из этих типов энергии на 1 (максимум 10 для любого типа энергии).
Следопыт: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Внимания и Выживания, сделанным на Плане тени.
Чародей: Добавьте +1/2 либо к сопротивляемости холоду, либо к сопротивляемости электричеству
(максимальная сопротивляемость 10 для любого типа).

ТЕНЕВОЕ СУЩЕСТВО (КО +1)


Существа с шаблоном теневых существ обитают на Теневом Плане, лишь изредка рискуя попасть на
другие, более яркие планы, и могут быть вызваны зовущим тени. КО теневого существа увеличивается на
+1.
Правила Восстановления: Правила быстрого восстановления и теневого восстановления одинаковы.
Восприятие: добавьте ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение; Защитные Способности:
добавьте сопротивление энергии и СУ как указано в таблице ниже; УкМ добавьте УкМ равно новому КО +6;
Особые Способности: Теневая Смесь (Св): При любом состоянии освещения, кроме яркого света, существо
тени сливается с тенью, которая дает ему маскировку (см. плохая видимость) (шанс промаха 20%).
Существо тень может приостановить или возобновить эту способность как свободное действие.

ТАБЛИЦА: ЗАЩИТА ФЕТЛИНГОВ


Кости Здоровья сопротивление холоду и электричеству СУ
1-4 5 -
5-10 10 5/магия
11+ 15 10/магия

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Фетлингам доступны следующие расовые архетипы:

СУМЕРЕЧНЫЙ СТАЛКЕР (СЛЕДОПЫТ) (DUSK STALKER)


Охотники и проводники сквозь теневой план, сумеречные сталкеры - это следопыты, которые живут в
тени. Мастера охоты в сумерках, тьме и мраке, эти следопыты преуспевают в управлении тенями.
Классовые Навыки: Сумеречный сталкер добавляет Знание (планы) в свой список навыков класса и
удаляет Знание (природа) из своего списка навыков класса.
Теневой Проводник: Когда сумеречный сталкер получает способность "излюбленная местность", эта
способность изменяется следующим образом. На 3-м уровне сумеречный сталкер обычно выбирает свою
излюбленная местность, но получает бонус +1 к этим проверкам только на плане, отличном от Плана Тени,
и получает бонус +3 к этим проверкам, находясь на Плане Тени. Каждый раз, когда он решает добавить
бонус к излюбленной местности, он получает бонус +1 к этим проверкам, находясь на плане, отличном от
Плана Тени, и получает бонус +3 к этим проверкам, находясь на Плане тени. Эта способность изменяет
излюбленную местность.
Теневая Связь (Св): На 4 уровне сумеречный сталкер создает мистическую связь с тенями. Тени
вокруг сумеречного сталкера переплетаются и кружатся, сбивая с толку его врагов. Когда сумеречный
сталкер сражается в тусклом свете или тьме (магическом или ином), он получает +4 интуитивный бонус к
проверкам Акробатики, выполняемые для перемещения через зону, находящуюся под угрозой врага, или
через его пространство. Более того, количество раз в день, равное его модификатору Мудрости, сумеречный
сталкер может манипулировать тенью в 5-футовом квадрате в пределах 30 футов. Этот квадрат должен
находиться в области тусклого света или тьмы (магической или иной). Противники со счетом Интеллект в
135
ADVANCED RACE GUIDE

пределах или рядом с этим 5-футовым квадратом получают штраф -2 к КБ и на испытания Реакции. Тень
преследования длится 1 раунд. Это эффект ужаса, влияющий на сознание. Эта способность заменяет
следопыта Совместная Охота.
Взгляд Тьмы (Св): На 12 уровне сумеречный сталкер получает способность Видеть Во Тьме
(Бестиарий 2). Эта способность заменяет Камуфляж.

ЗОВУЩИЙ ТЕНИ (ПРИЗЫВАТЕЛЬ) (SHADOW CALLER)


В то время как большинство призывателей могут призывать любых существ со всех планов, чтобы они
служили им в бою, дополняя навыки своего Эйдолона разнообразными существами, другие избегают этой
широкой полезности и вместо этого концентрируются на призвании четвертых сущностей из тени. У
зовущего тени особенность класса.
Классовые Навыки: Зовущий тени добавляет Скрытность в свой список навыков класса и убирает
Использование Магического устройства из списка навыков своего класса.
Теневой Призыв (Пс): Когда зовущий тени использует свою способность призыв чудовища или
разыгрывает заклинание призыв чудовища, он обычно призывает существ с Плана Тени или существ, тесно
связанных с Тенью. Когда существо из списка заклинания призыв чудовища указывает, что оно вызвано
либо по небесному, либо по демоническому шаблону в зависимости от мировоззрения заклинателя, у
существа, вызванного зовущим тени, вместо этого есть шаблон существа тень (см. врезку). Кроме того,
списки призыв чудовища изменяются следующим образом (эти изменения также относятся к использованию
заклинания для вызова нескольких существ из списка более низкого уровня).
Призыв чудовища I: Без изменений.
Призыв чудовища II: Зовущий тени не может призывать небольших элементалей или лемуров, но
вместо этого может призывать зугов (zoogs) (Bestiary 3).
Призыв чудовища III: Зовущий тени не может призывать дретчей или архонов-светочей, но может
призывать авгуров китонов (augur kytons) (Bestiary 3).
Призыв чудовища IV: Зовущий тени не может призывать средних элементалей, адских гончих, архонов-
гончих или мефитов, но может призывать аллипов (allips) (Bestiary 3), мрачнокрылов (gloomwings) (Bestiary
2) и тени (shadows) (Bestiary).
Призыв чудовища V: Зовущий тени не могут призывать бабау, бородатых дьяволов, бралани азат,
крупных элементалей, саламандр или зилла, но могут вызывать теневых мастифов ( Bestiary 3) и шаэ (shae)
(Bestiary 3).
Призыв чудовища VI: Зовущий тени не может призывать огромных элементалей, эриний, лилленд азат
или суккубов, но может вызывать плащевиков (cloakers) (Bestiary).
Призыв чудовища VII: Зовущий тени не может призывать бебилитов, костяных дьяволов, высших
элементалей или враков, но может призывать великие тени (greater shadows) (Bestiary).
Призыв чудовища VIII: Зовущий тени может вызывать только дергодемонов (derghodaemons) (Bestiary
3) и молодых темных драконов (Bestiary 2).
Призыв чудовища IX: Зовущий тени может вызывать только китонов (interlocutor kytons) (Bestiary 3) и
(nightwings) (Bestiary 3).
Эта способность в остальном функционирует как обычно и заменяет псевдозаклинание призыв
чудовища.
Теневой Эйдолон: Эйдолон Зовущего Тени - это одновременно и сущность тени призванного из
глубин Теневого Плана, и его собственная тень; эти двое неразделимы. Когда его Эйдолон проявляется, его
тень удлиняется и, наконец, отделяется от него как от самого себя. Пока проявляется Эйдолон зовущего
тени, он и Эйдолон не имеют четких теней, независимо от наличия или отсутствия света. Это отсутствие
тени заменяет магический символ, который идентифицирует призывателя и его Эйдолона.
Эта способность изменяет способность призывателя Эйдолон.

НОВЫЕ ЭВОЛЮЦИИ
Следующие эволюции доступны всем призывателям.

ЭВОЛЮЦИИ ЗА 2 ОЧКА
Теневая Смесь (Св): При любом состоянии освещения, кроме яркого света, Эйдолон исчезает в тени,
что придает ему плохую видимость (20% шанс промаха). Если у него есть эволюция Теневая Форма, вместо
этого он получает отсутствие видимости (50% шанс промаха). Эйдолон может приостановить или
ADVANCED RACE GUIDE

возобновить эту способность как свободное действие.


Теневая Форма (Св): Тело Эйдолона становится тусклым и нечетким. Эта Теневая Форма дает
Эйдолону постоянную плохую видимость (20% шанс промаха), а его атаки ближнего боя воздействуют на
бестелесных существ, как если бы у него было свойство оружия призрачного касания. Атаки Эйдолона в
ближнем бою наносят только половину урона телесным существам.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ФЕТЛИНГОВ


Для фетлингов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Следующие алхимические предметы либо усиливают странную физиологию фетлингов, либо
увеличивают их способность управлять тенью и тьмой.
Теневой Фонарь: Этот фонарь не сжигает масло, а вместо этого горит эссенция тени (см. Ниже).
Когда в качестве топлива используется эссенция тени, этот фонарь создает странную мутную тьму, которая
снижает уровень света на 30 футов вокруг себя на один шаг ( Core Rulebook). В отличие от случая, когда
эссенция тени бросается в единственную цель, эта дымка не понижает естественную тьму до
сверхъестественной тьмы. Одна колба эссенции тени заправляет теневой фонарь на 1 минуту.
Темные Очки: Эти немагические очки украшены куском алхимически обработанного черного
обсидианоподобного камня, найденного в горных регионах Плана Тени. Темные очки взаимодействуют с
уникальными глазами фетлинга таким образом, что, когда очки надеты на оба глаза, они расширяют
диапазон ночного зрения фетлинга до 90 футов, но фетлинг также приобретает слабость
светочувствительности (Бестиарий). Другие народы не могут видеть сквозь линзы этих очков, и они не
влияют на фетлингов, глаза которых были модифицированы чертой Взгляд Мрака. Хотя они имеют скорее
алхимический, чем магический характер, эти очки занимают место в категории глаза для магических
предметов.
Эссенция Тени: Эта вязкая черная жидкость хранится в герметичных колбах, потому что она быстро
испаряется при контакте с воздухом. Ее пары цепляются за цель, ненадолго скрывая видение. Вы можете
бросить фляжку с эффектом тени как жидкостное оружие с шагом дистанции 10 футов. Прямое попадание
означает, что цель рассматривает окружающий свет на одну категорию темнее, чем обычно ( Core Rulebook),
а существо, уже находящееся в естественной тьме, рассматривает ее как сверхъестественную тьму. Этот
эффект длится 1 раунд. Брошенная фляжка эссенции тени не действует на соседних существ если
промахивается.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ФЕТЛИНГОВ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Теневой Фонарь 20 зм 3 фунта -
Темные Очки 200 зм - 25
Эссенция Тени фляшка 25 зм 1 фунт 20

ЧЕРТЫ
Фетлинги имеют доступ к следующим чертам:

ВЗГЛЯД ТЬМЫ (DARK SIGHT)


При дальнейших модификациях ваши глаза могут проникнуть во мрак даже волшебной тьмы.
Требования: Взгляд Мрака, фетлинг.
Преимущества: Вы получаете способность ясно видеть до 15 футов в магической тьме, такой как та,
что создается заклинанием кромешная тьма.

ВЗГЛЯД МРАКА (GLOOM SIGHT)


Благодаря комбинации странной магии тени и хирургии ваши глаза навсегда изменятся, чтобы видеть
дальше во тьме.
Требования: фетлинг.
Преимущества: Вы получаете ночное зрение 90 футов, но получаете слабость светочувствительности
(Бестиарий).
137
ADVANCED RACE GUIDE

УДАР МРАКА (БОЕВАЯ) (GLOOM STRIKE)


Немногие существа так привыкли сражаться в тени, как вы.
Требования: Бой Вслепую, фетлинг.
Преимущества: Когда вы находитесь в области тусклого света или тьмы, вы получаете +1 бонус к
броскам атаки против врагов, которые также находятся в тусклом свете или тьме.

УЛУЧШЕННЫЙ ВЗГЛЯД ТЬМЫ (IMPROVED DARK SIGHT)


С дальнейшими модификациями ваши глаза ясно видят не только в обычной тьме, но и в магической
тьме.
Требования: Взгляд Тьмы, Взгляд Мрака, фетлинг.
Преимущества: Вы получаете способность видеть во тьме ( Бестиарий 2) и теряете слабость
светочувствительности, но получаете слабость - световая слепота ( Бестиарий).

ТЕНЕВОЙ ПРИЗРАК (SHADOW GHOST)


Вы можете чаще перемещаться между Теневой и Материальной плоскостями.
Требования: фетлинг, псевдозаклинание путь в тенях.
Преимущества: Вы получаете возможность использовать путь в тенях дополнительное время каждый
день.
Примечание: Вы можете выбрать эту черта несколько раз. Его эффекты складываются.

ТЕНЕВОЙ ХОДОК (SHADOW WALKER)


Вы можете пробивать вуаль между Тенью и Материальным Планом чаще и с большим эффектом.
Требования: фетлинг, псевдозаклинание путь в тенях.
Преимущества: Вы можете потратить одно использование своего псевдозаклинания путь в тенях,
чтобы использовать дверь в пространстве как псевдозаклинание. Ваши начальная и конечная локации для
этой способности должны быть в тусклом свете или тьме.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Фетлинги имеют доступ к следующим магическим вещам.

АМУЛЕТ СКРЫТОГО СВЕТА (AMULET OF HIDDEN LIGHT)


Аура: слабая иллюзия; У3: 3
Категория: шея; Цена: 9,000 зм; Вес: -
Этот крупный амулет, сделанный из грубого стекла, может, по приказу, светиться как солнечная
палочка. В отличие от обычного источника света, существа за пределами этой области не могут видеть свет
амулета.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, свет, невидимость; Стоимость: 4,500 зм

ЛУЧИСТОЕ ОКНО (LAMBENT WINDOW)


Аура: средняя прорицание; У3: 7
Категория: нет; Цена: 20,000 зм; Вес: 2 фунта.
Это небольшое оконное стекло в раме из черного металла на первый взгляд выглядит как небольшое
ручное зеркало, но когда существо проводит хотя бы 1 минуту, глядя в свое отражение, изображение
смещается и меняется, показывая пейзаж другой плоскости. Если лучистое окно активировано на
Материальном плане, оно показывает соответствующее место на плоскости тени вместе с любыми
существами в этом месте. Аналогичным образом, при использовании на плоскости тени он показывает
соответствующее место на материальном плане. Этот предмет позволяет только тем, кто смотрит на него,
видеть соответствующее место на другой плоскости; они не могут слышать или получать другую сенсорную
информацию о другой стороне через окно. Этот эффект можно использовать до 10 минут в день. Эти минуты
не обязательно должны быть последовательными, и 1 минута, необходимая для активации светящегося
окна, не засчитывается в это ограничение.
Человек, держащий активное лучистое окно, может использовать его как особый фокус при вызове
заклинания планарный переход или использовать планарный переход как псевдозаклинаний, чтобы достичь
определенного места, показанного в зеркале, а не в 5-500 милях от предполагаемого пункта назначения
ADVANCED RACE GUIDE

носителя.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, планарный переход, тайновидение; Стоимость: 10,000 зм

ФОНАРЬ ТАНЦУЮЩИХ ТЕНЕЙ (LANTERN OF DANCING SHADOWS)


Аура: средняя превращение; У3: 6
Категория: нет; Цена: 41,000 зм; Вес: 2 фунта.
Небольшой фонарь сделан из тонкой, почти прозрачной бумаги и черного железа. Фонарь горит 6 часов
на 1 пинте масла. Свет фонаря заставляет уровень освещения в радиусе 30 футов перемещаться на один
шаг в сторону тусклого света, от яркого света к нормальному, от нормального к тусклому или от тьмы к
тусклому свету. Фонарь не действует в зоне с тусклым светом. Немагические источники света, такие как
факелы и фонари, не увеличивают уровень света в зоне действия фонаря. Магический свет или тьма
изменяют уровень света в области фонаря, только если у них уровень заклинателя выше, чем у фонаря.
Раз в день зажженный фонарь танцующих теней может быть использован для создания квазиреальных
иллюзий из тени, отбрасываемой его светом, как заклинание теневое воплощение. Кроме того, один раз в
день фонарю можно приказать, чтобы на короткое время укрепить тень. Эти затвердевшие тени заставляют
бестелесных существ в пределах радиуса освещения фонаря (30 футов) объединяться в полуфизические
формы, как заклинание массовая призрачная угроза (Advanced Player’s Guide).
Требования: Создание Волшебных Вещиц, тьма, массовая призрачная угроза, теневое воплощение ;
Стоимость: 20,500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Фетлинги имеют доступ к следующим заклинаниям.

БОЛТ СЛЕПЯЩЕГО МРАКА (GLOOMBLIND BOLTS)


Школа: воплощение (создание) [тень];
Круг: маг 3, чародей/волшебник 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средний (100 футов + 10 футов/1УЗ)
Эффект: один или несколько зарядов энергии
Длит.: мгновенное
Испытание: Реакции отменяет; см. текст;
Устойчивость к магии: да
Вы создаете один или несколько зарядов отрицательной энергии, пронизанных тенью, с Теневого
Плана. Вы можете выстрелить один болт, плюс один на каждые четыре уровня после 5-го (максимум три
болта на 13-м уровне) по одной или разным целям, но все стрелы должны быть нацелены на цели в
пределах 30 футов друг от друга и требуют дальней атаки касанием. Каждый выстрел наносит 4d6 пунктов
повреждения живому существу или лечит 4d6 пунктов повреждения нежити. Кроме того, энергия заряда
может, ослепить на короткое время. Любое существо, пораженное зарядом, должно преуспеть в испытании
Реакции, иначе ослепнет на 1 раунд.

ТЕНЕВОЕ УБЕЖИЩЕ (SHADOWY HAVEN)


Школа: превращение;
Круг: чародей/волшебник 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р (небольшая черная шелковая сумка)
Дистанция: атака касанием
Цель: один 5-футовый квадрат стены которого каснулись
Длит.: 2 часа/1УЗ (П)
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание действует как фокус с веревкой, за исключением того, что вход проходит через 5-
футовый квадрат вместо веревки. Пространство вмещает до 10 существ любого размера.
Когда это заклинание накладывается на 5-футовую квадратную часть стены, оно создает
дополнительное пространство, прилегающее к Теневому Плану. Существа в межпространственном кармане

139
ADVANCED RACE GUIDE

скрыты за пределами досягаемости заклинания (включая прорицания, если только эти заклинания не
способны проникать на другие планы. В этом кармане может разместиться до 10 существ (любого размера).
Вход в экстрамерное пространство остается видимым как область, более темная, чем окружающее
освещение.
Сквозь вход в карман не проникают заклинания или эффекты, действующие на область. Сидящие
внутри могут смотреть наружу как через дверь или окно размером 5x5 футов, с центром на затененной
поверхности. Снаружи это окно невидимо, и даже способные видеть невидимых существа не могут смотреть
сквозь него. Когда заклинание прекращает действовать, все находившееся внутри межпространственного
кармана выпадает наружу. Только одно существо может одновременно входить или выходить из
экстрапространственного пространства.
Вход открыт только при тусклом освещении. Любой другой уровень света (более яркий или темный)
закрывает вход, заманивая существа в ловушку во внепространственном кармане. Если вход закрыт, когда
заклинание истекает, существует 50% шанс, что существа в нем будут выброшены в Теневой план. Если это
происходит, существа появляются на Теневом Плане на 1d10 миль в случайном направлении от их
соответствующего местоположения на Материальном плане. Заклинание не действует, если наложено на
плоскость, не прилегающую к плоскости тени.
Поскольку экстрапространственный карман прилегает к Теневому Плану, любое заклинание путь в
тенях или подобный эффект, позволяющий путешествовать в Теневой План, более точен, уменьшая промах
существа, вдвое.
ADVANCED RACE GUIDE

ГОБЛИНЫ
Гоблины - это мелкий народ с разрушительной и прожорливой натурой, что делает их почти
универсальными. Слабые и трусливые, гоблинами часто манипулируют или их порабощают более сильные
существа, которым нужны одноразовые пехотинцы. Те гоблины, которые полагаются на собственное
остроумие, чтобы выжить, живут на обочине общества и питаются отбросами и более слабыми членами
более цивилизованных народов. Большинство других народов рассматривают их как ядовитых паразитов,
уничтожить которых оказалось невозможным.
Гоблины могут есть практически все, но предпочитают мясную диету и считают мясо людей и гномов
редким и труднодоступным деликатесом. И хотя они боятся больших народов, короткая память гоблинов и
бездонный аппетит означают, что они часто идут на войну или совершают набеги на другие народы, чтобы
утолить свои пагубные побуждения и заполнить свои обширные кладовые.
Описание: гоблины - короткие уродливые гуманоиды ростом чуть более 3 футов. Их тощие тела
увенчаны огромными и обычно безволосыми головами с массивными ушами и красными, а иногда и желтыми
глазами, как бусинки. Цвет кожи гоблинов варьируется в зависимости от окружающей среды; общие тона
кожи включают зеленый, серый и синий, хотя были замечены черные и даже бледно-белые гоблины. Их
ненасытный аппетит хорошо обслуживается огромными ртами, заполненными зазубренными зубами.
Общество: Жестокие, но плодотворные гоблины существуют в примитивных племенных структурах с
постоянной сменой власти. Племена гоблин, редко способные удовлетворить свои потребности посредством
земледелия, охоты и собирательства, живут там, где еда в изобилии, или рядом с местами, из которых они
могут ее украсть. Поскольку они неспособны строить значительные укрепленные и были изгнаны из
наиболее легкодоступных мест, гоблины, как правило, живут в неприятных и удаленных местах, а их плохие
навыки строительства и планирования гарантируют, что они живут в основном в сырых пещерах, ветхих и
заброшенных деревнях, катакомбах. Немногие гоблины не плохо работают с инструментами или имеют опыт
в сельском хозяйстве, а редкие предметы любой ценности, которыми они обладают, обычно являются
орудиями труда людей или других цивилизованных культур.
Аппетиты гоблинов и плохое планирование приводят к тому, что в небольших племенах доминируют
сильнейшие воины. Даже самые выносливые лидеры гоблинов быстро обнаруживают, что их выживание
зависит от проведения частых набегов, чтобы обезопасить источники пищи и убить более агрессивную
молодежь племени. И мужчины, и женщины гоблинов уродливы и свирепы, и оба пола с такой же
вероятностью поднимутся на руководящие должности в племени.
Гоблин младенцы почти полностью самодостаточны вскоре после рождения, и с такими младенцами
обращаются почти как с домашними животными. Многие племена вместе воспитывают детей в клетках или
загонах, где взрослые могут их игнорировать.
Смертность среди молодых гоблинов высока, и когда взрослые не могут их кормить или еды мало,
гоблинские детишки в раннем возрасте узнают, что каннибализм иногда является лучшим средством
Выживания в племени гоблинов.
Отношения: Гоблины склонны рассматривать других существ как источник пищи, что ухудшает
отношения с наиболее цивилизованными народами. Гоблины часто выживают на окраинах человеческой
цивилизации, охотясь на слабых или заблудших путешественников, а иногда совершая набеги на небольшие
поселения, чтобы подогреть свои ненасытные аппетиты. Они питают особую неприязнь к гномам и отмечают
поимку или убийство таких жертв пиршеством. Из наиболее распространенных народов полуорки являются
наиболее терпимыми к гоблинам, имеют сходное происхождение и испытывают одинаковую ненависть во
многих обществах. Однако Гоблины в большинстве своем не знают о симпатии полуорков и избегают их,
потому что они крупнее, злобнее и менее вкусные, чем другие гуманоиды.
Мировоззрение И Религия: Гоблины жадны, капризны и деструктивны по своей природе, поэтому
большинство из них нейтральные или хаотически-злые. Когда они удосуживаются поклоняться богам,
гоблины следуют за богиней Ламашту и, в меньшей степени, за четырьмя самыми крупными богами-
героями: Хадрегашем, Венкельвором, Заронгелом и Зогмугот.
Приключения: Гоблин-авантюристы обычно любопытны и склонны исследовать мир, хотя их часто
убивают из-за собственных глупых проступков или преследуют за их случайные действия уничтожения. Их
пагубный характер делает взаимодействие с цивилизованными народами практически невозможным,
поэтому гоблины склонны к приключениям на окраинах цивилизации или в диких странах. Авантюристы,
которые достаточно долго выживают, предпочитают ездить верхом на гоблинских псах или других
экзотических скакунах, и сосредотачиваются на стрельбе из лука, чтобы избежать столкновения с более
крупными врагами. Гоблины заклинатели предпочитают магию огня и бомбы почти всем другим эффектам.
141
ADVANCED RACE GUIDE

Примеры мужских имен: Бооргуб, Гогморч, Тупица, Зобмагл.


Примеры женских имен: Гедра, Гумлуга, Хоглоб, Лукумс.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
-2 Сила, +4 Ловкость, -2 Харизма: Гоблины быстрые, но слабые, и рядом с ними неприятно
находиться.
Быстрый: Невзирая на размер, гоблины очень быстры, их базовая скорость — 30 футов.
Гоблинид: Гоблины - это гуманоиды с подтипом гоблиноидов.
Небольшой размер: Гоблины — существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к
КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Ночное Зрение: Гоблины могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Умелый: +4 (народ) к проверкам Верховой езды и Скрытности.
Языки: Гоблины начинают игру со знанием Гоблинского языка.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа
гоблинов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Пещерный Ползун: Некоторые гоблины рождаются и выращиваются в пещерах и редко видят
дневной свет. Гоблины с этой чертой получают скорость Лазания 10 футов и +8 бонус народа на проверки
Лазания, связанные со скоростью Лазания. Гоблины с этой особенностью народа имеют базовую скорость 20
футов и теряют особенность народа - Быстрый.
Городской Мусорщик: Гоблины, которые живут в пределах человеческих городов, выживают,
собирая мусор и охотясь на бездомных животных. Гоблины с этой чертой получают +2 бонус народа на
проверки Внимание и Выживание, а также могут использовать Выживание для добычи пищи в городе. Эта
особенность народа заменяет Умелый.
Всеядный: Многие гоблины, выращенные с недостатком еды или совсем без надлежащей пищи,
научились выживать, поедая все, что попадаются под руку, и могут переваривать практически все, не
заболевая. Гоблины с этой чертой получают +4 на проверки Выживания для добычи пищи и +4 бонус
народа на испытания против эффектов, вызывающих состояния тошноты или дезориентации. Эта
особенность народа заменяет Умелый.
Твердая Голова, Большие Зубы: Гоблины известны своими головами, подобными воздушным шарам,
и огромными пастями, но у некоторых есть еще более крупные головы, заполненные острыми как бритва
зубами. Гоблины с этой чертой получают атаку укусом как первичную естественную атаку, которая наносит
1d4 пунктов урона. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Большие Уши: Хотя уши гоблины никогда не бывают изящными, у этих гоблинов причудливо крупные
уши, способные улавливать даже самые тихие звуки. Гоблины с этой особенностью народа получают бонус
+4 к проверкам Внимания. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Древесный: В тропических лесах и заболоченных лесах может быть трудно найти сухую землю для
строительства. Племена Гоблинов, живущие в таких местах, научились жить на верхушках деревьев. Эти
гоблины получают +4 бонус народа к проверкам Акробатика и Лазание. Эта особенность народа заменяет
Умелый.
Знакомство С Оружием: Традиционное оружие гоблинов - собакорез и конеруб, оружие,
разработанное специально для того, чтобы сокрушать самых ненавистных врагов. Гоблины с этой чертой
владеют собакорезом и конерубом, и относятся к любому оружию со словом «гоблин» как к боевому
оружию. Эта особенность народа заменяет Умелый.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для любых гоблинов, которые имеют указанный предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за
предпочитаемый класс.
Алхимик: Алхимик усиливает сопротивляемость огню на 1. Каждый раз, когда выбирается эта награда,
увеличивайте сопротивляемость огню на +1. Эта сопротивляемость огню не складывается с
сопротивляемостью огню, полученной из других источников.
Варвар: Добавьте +1/2 к броскам подтверждения критического удара для атак, совершаемых
невооруженными ударами или естественным оружием (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется
ADVANCED RACE GUIDE

с Критической Точностью.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Рыцарь: Добавьте +1 пункт здоровья верному скакуну рыцаря. Если рыцарь когда-либо заменяет
своего скакуна, новый скакун получает эти бонусные пункты здоровья.
Друид: Добавьте +1 пункт здоровья верного зверя друида. Если друид когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Стрелок: Добавьте +1/3 к броскам подтверждения критического удара, сделанным огнестрельным
оружием (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Оракул: Добавьте +1 при проверке концентрации при заклинании с дескриптором огня.
Следопыт: Получите бонус +1/2 к урону, нанесенному собакам (и собакоподобным существам) и
лошадям (и лошадоподобным существам).
Плут: Добавьте бонус +1 к урону атаки исподтишка плута во время раунда внезапности или до того,
как цель начнет действовать в бою.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Гоблинам доступны следующие расовые архетипы.

ДИКИЙ ЗУБОСКАЛ (ВАРВАР) (FERAL GNASHER)


Дикие зубоскалы вырастают в дикой природе, либо выращиваются животными, либо самостоятельно, и
вскоре учатся постоять за себя. Эти варвары часто используют собранные из мусора доспехи и сражаются
своими острыми зубами и любым импровизированным оружием, которое находится в пределах
досягаемости. Дикий зубоскал имеет следующие особенности класса.
Ношение брони и обращение с оружием: Дикий зубоскал теряет все навыки владения боевым
оружием, кроме большой дубинки, и теряет навыки владения средней броней.
Дикий Укус (Экс): На 1 уровне дикий зубоскал получает атаку укусом - Дикий Укус. Это первичная
естественная атака, наносящая 1d4 пунктов урона. Если у гоблина уже есть особенность народа - Твердая
Голова, Большие Зубы, урон увеличивается до 1d6. На 10 уровне урон от укуса дикого зубоскала
увеличивается до 1d6 (или 1d8, если у гоблина Твердая Голова, Большие Зубы) и наносит ×3 повреждения
при критическом ударе. Эта способность заменяет Быстрое Перемещение.
Импровизированное Вооружение (Экс): На 2 уровне дикий зубоскал получает Универсальный
Метатель в качестве дополнительной черты и может подбирать оставленный без присмотра предмет,
который можно использовать в одной руке в качестве свободного действия. Дополнительно дикий зубоскал
может взять Мастер Импровизации вместо дара ярости. Это заменяет дар ярости, полученный на втором
уровне.
Хватка (Экс): На 3 уровне дикий зубоскал получает способность захвата своей атакой укусом. Дикий
зубоскал может использовать эту способность на существе на одну категорию крупнее, чем он сам. Это
заменяет Чутье На Ловушки +1.
Смертоносная Импровизация (Экс): На 5-м уровне дикий зубоскал получает Смертоносная
Импровизация как дополнительную черту. Заменяет Невероятное Уклонение+.
Улучшенная Хватка (Экс): На 6-м уровне, пока дикий зубоскал контролирует захват своей Хваткой,
он не получает состояние захвата, но не может двигаться или использовать свой рот для чего-либо, кроме
борьбы. Эта способность заменяет Чутье На Ловушки +2.
Высшая Хватка (Экс): На 9-м уровне и снова на 15-м уровне, размер существа, которое дикий
зубоскал может использовать свою способность захвата Хваткой, увеличивается на один шаг. Эта
способность заменяет Чутье На Ловушки +3 и Чутье На Ловушки +5.
Злая Импровизация (Экс): На 12 уровне дикий зубоскал становится более способным к
импровизированному оружию и естественным атакам. Дикий зубоскал получает +1 бонус мастерства к
броскам урона при использовании естественных атак или импровизированного оружия в ярости. На 14-м
уровне и каждые два последующих уровня бонус к урону увеличивается на +1. Это увеличение не является
уроном за точность и, таким образом, умножается на критический удар. Эта способность заменяет Чутье На
Ловушки +4.
Дары Ярости: Следующие дар ярости дополняют архетип дикого зубоскала: Снижение Урона+, Нюх,
Суеверие (Core Rulebook); Тотем-Зверь, Высший Тотем-Зверь, Малый Тотем-Зверь (Advanced Player’s Guide);
Пожиратель Магии, Призрачный Ярость (Ultimate Combat).

143
ADVANCED RACE GUIDE

ОГНЕННЫЙ БОМБАРДИР (АЛХИМИК) (FIRE BOMBER)


Огненный бомбардир исключительно хорош в использовании бомб для сжигания существ и взрывов, но
не столь хорош в создании других типов бомб или экстрактов. У огненного бомбардира особенности класса.
Ношение брони и обращение с оружием: Огненный бомбардир относится к факелам как к простому
оружию.
Огненный Бомбардир (Св или Экс): На 1-м уровне, когда огненный бомбардир бросает бомбу,
которая наносит огненный урон, все существа в радиусе взрыва получают дополнительное очко урона за
каждый кубик нанесенного огненного урона. Огненный бомбардир добавляет свой бонус Интеллекта только
к урону от бомб или алхимических веществ, которые наносят урон от огня. В остальном это работает как
бомба алхимика и способность Универсальный Метатель. Эта способность меняет бомбу и Универсальный
Метатель.
Дополнительные Черты: А огненный бомбардир может выбрать черты Гори! Гори! Гори!, Укротитель
Огня, или Пламенное Сердце вместо особенности алхимика - Открытие.
Огненный Коктейль (Св): На 4-м уровне, когда огненный бомбардир использует Открытие, для
создания бомбы которая наносит урон, отличный от урона от огня, он может разделить кубик урона поровну
между основным типом урона бомбы и 1d6 пунктов урона от огня; когда есть нечетное количество кубиков
повреждений, нечетные кубики повреждений зависят от основного типа повреждений. Например, огненный
бомбардир 8-го уровня может бросить Звуковую Бомбу, которая наносит 2d6 единиц урона огнем и 3d4
единиц урона звуком. Дополнительные эффекты от бомбы по-прежнему применяются, но испытания СЛ для
бомб с добавками снижен на 2. Это заменяет Открытие 4-го уровня алхимика.
Огненное Тело (Экс): На 8-м уровне огненный бомбардир добавляет стихийную форму I к своему
списку экстрактов как экстракт 3-го уровня. Экстракт стихийная форма, приготовленный с использованием
Огненного Тела, позволяет превращаться только в элементали огня. Эта способность заменяет Устойчивость
К Ядам +6.
Улучшенное Огненное Тело (Экс): На 10-м уровне огненный бомбардир добавляет стихийную
форму II в свой список экстрактов как экстракт 4-го уровня.
Экстракт стихийная форма, приготовленный с использованием Огненного Тела, позволяет превращаться
только в элементали огня. Эта способность заменяет Иммунитет К Ядам.
Высшее Огненное Тело (Экс): На 14-м уровне огненный бомбардир добавляет стихийную форму IV в
свой список экстрактов как отрывок 5-го уровня. Экстракт стихийная форма, приготовленный с
использованием Огненного Тела, позволяет превращаться только в элементали огня. Эта способность
заменяет Долгосрочный Мутаген.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип огненного бомбардира: Огненная Метка,
Реактивная Бомба (см. ниже); Взрывчатая Бомба, Быстрые Бомбы, Адская Бомба, Точные Бомбы ( Advanced
Player’s Guide); Бомба Губительного Дыхания, Взрывная Ракета, Жертвенная Бомба ( Ultimate Combat);
Бутылочная Слизь, Бомба Замешательства, Направленная Бомба (Ultimate Magic).

ОТКРЫТИЯ ГОБЛИНОВ
Следующие открытия алхимиков могут выбирать только гоблины. Открытия, которые модифицируют
бомбы, отмечены одной звездочкой (*) и не складываются.
Огненная Метка (Св): Алхимик с этим открытием может потратить одно ежедневное использование
бомбы, чтобы применить реактивы бомбы к своему оружию как быстрое действие. Оружие, обработанное
таким образом, наносит урон огнем, как если бы оно имело особую способность оружия - огненное. На 10
уровне оружие рассматривается как имеющее особую способность оружия - огненного взрыва. Реагенты
бомбы продолжают гореть в течение 1 минуты или пока не будут потушены путем обливания оружия водой.
Алхимик может использовать эту способность с естественным оружием, но он получает 1d6 пунктов
огненного урона за раунд за каждое обработанное природное оружие.
Мутаген Тряпичная Кукла (Св): Когда алхимик выпивает мутаген, его тело и кости становятся
эластичными и легко деформируются. Алхимик получает бонус, равный его уровню класса на проверки
Изворотливости, может протискиваться через места, как если бы он был на одну категорию размера меньше,
и при падении может пройти испытание Реакции (СЛ равна 15+1 на каждые 10 футов высоты), чтобы
получить половину урона. На 10 уровне весь урон от падения считается несмертельным, и алхимик может
протискиваться сквозь места, как если бы он был на две категории меньше своего размера, находясь под
воздействием этого мутагена.
Реактивная Бомба (Св)*: Алхимики с этим открытием могут подготовить ракеты для доставки своих
ADVANCED RACE GUIDE

бомб. Ракетные бомбы не нацелены на существо, вместо этого взрываются в радиусе 20 футов, и все
существа в этой области получают обычный урон от жидкостного оружия алхимика. Шаг дистанции ракетной
бомбы - 50 футов.
Ракетные бомбы нельзя использовать вместе с открытиями Быстрые Бомбы, Точные Бомбы или
Направленная Бомба. Перед тем, как выбрать это открытие, алхимик должен быть не ниже 6-го уровня.
Шрапнелевая Бомба (Св)*: Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она взорвалась
осколками шрапнели, которые наносят колющий урон. Существо, которое получает прямое попадание от
Шрапнелевой Бомбы, получает 1 очко кровотечения за каждый кубик урона от бомбы, если оно не
преуспевает в испытании Реакции.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ГОБЛИНОВ


Для гоблины доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Следующие предметы - лишь некоторые из предметов экипировки, используемой гоблинами.
Бомбомет: У этих странно выглядящих яйцевидных устройств есть ловко расположенные дуги,
улучшающие точность бомб. Гоблины-алхимики используют эти специальные контейнеры, чтобы делать
свои бомбы более точными при дальнобойном броске. Использование бомбомета увеличивает шаг
дистанции бомбы до 30 футов (или увеличивает шаг дистанции бомбы с открытием Ракетная Бомба до 70
футов). Бомбометы уничтожаются при использовании.
Собакорез (легкие клинки): Этот короткий изогнутый меч - излюбленное оружие гоблинов, которые
демонстрируют необычную хитрость, просверлив в лезвии множество отверстий для уменьшения веса
оружия. Искусно сделанные разновидности собакореза теряют специальную способность оружия хрупкое.
Конеруб (древковое): Созданное гоблинами, чтобы дать себе преимущество перед лошадьми, это
оружие по сути представляет собой алебарду с усиленным крюком на лезвии.
Мягкий Корень: Подлые вожди-гоблинов дают эту оранжевую пасту воинам племени, прежде чем
предложить особенно смелый набег. Употребление корнеплода вызывает чувство эйфории, которое
заставляет вас чувствовать себя неуязвимым. На 1 час после употребления мягкого корня вы получаете +5
алхимический бонус против эффектов ужаса. Однако, находясь под действием мягкого корня, вы должны
пройти испытание Воли СЛ 15, когда пытаетесь покинуть опасную зону противника. Если вы провалите
испытание, вы не можете покинуть опасную зону этим действием, но не теряете действие.
Кишкакрут: Если вы выпьете пузырек с этой безвкусной голубоватой жидкостью, вы получите
алхимический бонус +5 на Стойкость, чтобы избежать тошноты или дезориентации на 1 час. Если вас уже
тошнит, можете выпить кишкакрут как сопутствующее действие. Выпив его таким образом, вы получите
второе испытание (без бонуса +5). Гоблины часто используют кишкакрут, чтобы есть мясо или другие
продукты на поздних стадиях гниения или разложения.

ТАБЛИЦА: ОРУЖИЕ ГОБЛИНОВ


Особое оружие Цена Урон (Н) Урон (C) Крит, удар Дистанция Вес: Тип** Свойства
(фут) (фунт)*
Одноручное оружие ближнего боя
Собакорез 8 зм 1d4 1d6 19–20/×2 — 1 Р Хрупкое
Двуручное оружие ближнего боя
Конеруб 10 зм 1d8 1d10 ×3 — 12 К/Р Длинное, сбивающее
* Хрупкое оружие: хрупкое оружие получает состояние «сломан», если владелец бросает естественный 1 при броске атаки этим оружием. Если
хрупкое оружие уже сломано, вместо этого бросок 1 уничтожает его.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ГОБЛИНОВ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Бомбомет 10 зм 1/2 фунтов. 25
Мягкий Корень (флакон) 25 зм - 20
Кишкакрут (флакон) 50 зм - 25

ЧЕРТЫ
Гоблины имеют доступ к следующим чертам.
145
ADVANCED RACE GUIDE

ГОРИ! ГОРИ! ГОРИ! (BURN! BURN! BURN!)


Вы выводите любовь гоблинов к поджогу и огню на совершенно новый уровень.
Требования: Механика 1 ранг, гоблин.
Преимущества: Вы наносите дополнительные 1d4 пунктов урона огнем, когда атакуете огнём из
алхимического или немагического источника (например, алхимическим огнем или факелами) и получаете +4
мастерства в испытаниях Реакции, сделанных, чтобы не зацепиться за огонь или не вырубиться, когда на
огонь. Дополнительный урон, наносимый этой чертой, не распространяется на магические атаки (например,
бомбы алхимика) или урон по области.

ОГНЕННАЯ РУКА (БОЕВАЯ) (FIRE HAND)


Рожденный с факелом в руке, у вас есть дар со всем, что горит.
Требования: гоблин.
Преимущества: Вы можете использовать факел как оружие, не принимая на себя штраф за
непрофессионализм, и получить +1 бонус к броскам атаки с оружием ближнего боя, которое наносит
огненный урон.

УКРОТИТЕЛЬ ОГНЯ (FIRE TAMER)


Вы знаете, даже магический огонь.
Требования: гоблин.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к испытаниям от заклинания с дескриптором огня. Кроме того,
ваши шрамы отмечают вас как талантливого укротителя огня, давая вам +2 ситуативный бонус на проверки
Дипломатии и Запугивания при работе с другими гоблинами.

ПЛАМЕННОЕ СЕРДЦЕ (FLAME HEART)


Вы освоили магию огня и алхимию.
Требования: Укротитель Огня, уровень персонажа 5, гоблин.
Преимущества: Вы получаете огненную сопротивляемость 5. При использовании заклинания с
дескриптором огня или метательных алхимических бомб, наносящих урон от огня, относитесь к вашему
уровню заклинателя или уровню алхимика, как если бы вы были на 1 уровень выше.

ГОБЛИН СТРЕЛОК (БОЕВАЯ) (GOBLIN GUNSLINGER)


Вы научились стрелять из крупнокалиберных пушек.
Требования: гоблин.
Преимущества: Вы можете использовать среднее огнестрельное оружие, не подвергаясь штрафу за
оружие неподходящего размера.
Без Черты: Вы получаете штраф -2 при использовании оружия неподходящего размера.

ПУТАТЬСЯ ПОД НОГАМИ (БОЕВАЯ) (TANGLE FEET)


Существа, встречающиеся на вашем пути, обнаруживают, что спотыкаются о свои ноги.
Требования: Уворот, Подвижность, Под Ногами ( Advanced Player’s Guide), гоблин, небольшой размер
или меньше.
Преимущества: Когда вы успешно выполняете проверку Акробатики, чтобы не спровоцировать
внеочередную атаку со стороны крупного противника, когда вы перемещаетесь через его угрожаемую
область или его пространство, вы можете заставить этого противника потерять равновесие до конца его
следующего хода в качестве свободного действия. Пока это существо теряет равновесие, если оно пытается
двигаться, оно должно пройти успешную проверку Акробатики СЛ 15 или упасть распластанным,
растрачивая сопутствующее действие. Каждый раунд вы можете воздействовать этим эффектом только на
одно существо.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Гоблины получают доступ к следующему магическому предмету.

ПЛАЩ КЛЫКОВ (СLOAK OF FANGS) UE


Аура: средняя Превращение; УЗ: 9;
ADVANCED RACE GUIDE

Категория: плечи; Цена: 2,800 зм; Вес: 1 фунт.


Плащ из шерсти животного дает бонус +1 сопротивляемость к испытаниям. Кроме того, владелец может
заставить собственные клыки вырасти, до пяти раз в день, как быстрое действие. Выросшие клыки длятся 1
раунд, в течение которого владелец может совершить атаку укусом. Рассматривайте эту атаку как
первичную естественную атаку, которая наносит 1d6 пунктов урона (или 1d4, если владелец небольшой).
Если у владельца уже есть атака укусом, урон этой атаки укусом увеличивается на один шаг ( Бестиарий).
Требования: создание волшебных вещиц, иной облик, сопротивляемость; Стоимость: 1,250 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Гоблины имеют доступ к следующим заклинаниям:

ОГНЕННЫЙ СЛЕД (FIRE TRAIL)


Школа: превращение [огонь];
Круг: алхимик 3, маг 3, чародей/волшебник 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Эффект: след пламени, который следует за движениями заклинателя; см текст
Длит.: 1 раунд/1УЗ
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: да
Когда вы бросаете это заклинание, легковоспламеняющаяся жидкая жижа вырывается из ваших пор,
капая на землю и спонтанно воспламеняясь. Пламя не повреждает вас. В течение этого заклинания каждый
раз, когда вы покидаете свое пространство, вы создаете огненный след, который горит в пространствах,
через которые вы проходите, в течение 1 раунда, прежде чем он погаснет. Вы можете оставлять до 60
футов огненного следа каждый раунд, при условии, что вы небольшой или средний. Если вы крупнее, чем
средний, максимальная длина тропы будет уменьшена в зависимости от вашего роста. Если вы крупный, вы
можете оставить след длиной до 30 футов (и шириной 10 футов), а если вы огромный, вы можете оставить
след длиной до 15 футов (и шириной 15 футов); даже крупный заклинатель может оставлять след только до
10 футов длиной (и шириной в ваше пространство) каждый раунд. Вы выбираете, где оставить огненный
след.
Существа, которые начинают свой ход рядом с огненным следом, получают 1d6 пунктов урона от огня.
Существа, которые начинают свой ход в пределах следа пламени или входят в область пламени, получают
количество очков огненного урона, равное 1d6 + 1 на уровень заклинателя (максимум +10). Если существо
несколько раз за раунд входит в область огненного следа, оно получает этот урон каждый раз, когда входит
в область огненного следа. Легковоспламеняющиеся предметы внутри или рядом с огнем улавливают след
огня.

ГРЯЗЕШАР (MUDBALL)
Школа: воплощение (создание) [земля];
Круг: друид 1, маг 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: единственная капля липкой грязи размером с кулак
Длит.: мгновенная
Испытание: Реакции отменяет; см. текст;
Устойчивость к магии: нет
Когда вы произносите это заклинание, вы вызываете один шар липкой грязи и запускаете его в лицо
врага как дальнобойную атаку касанием. Если мяч попадает, цель - слепнет. Каждый раунд в начале своего
хода существо, ослепленное этим заклинанием может пройти испытание Реакции, чтобы стряхнуть грязь,
заканчивая эффект. Грязевой шар также может быть стерт существом, на которое он действует, или
существом, примыкающим к существу, на которое он действует, в качестве основного действия.

РВОТНЫЙ БЛИЗНЕЦ (VOMIT TWIN)

147
ADVANCED RACE GUIDE

Школа: воплощение (создание, телепортация);


Круг: алхимик 3, маг 3, чародей/волшебник 4, призыватель 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Эффект: создает один дубликат заклинателя из рвоты заклинателя
Длит.: 1 раунд/1УЗ
Разыгрывая это заклинание, вы извергаете свою омерзительную копию из рвоты на один соседний
квадрат. Пока существует близнец, всякий раз, когда вы выполняете сопутствующее действие, чтобы
двигаться, он также может двигаться, хотя ему не нужно следовать за вами и он не может предпринимать
никаких других действий.
В последующих раундах, в начале своего хода, вы можете мгновенно поменяться местами со своим
близнецом, как будто используя телепортацию. Это не действие и не вызывает внеочередную атаку.
Близнец имеет скорость 30 футов и провоцирует внеочередные атаки двигаясь в обычном режиме. Он
имеет КБ, равный 10 + 1/2 вашего уровня заклинателя и количество пунктов здоровья, равное вашему
уровню заклинателя. Если близнец уменьшается до 0 пунктов здоровья, он уничтожается, хотя вы можете
создать новый в свой ход в качестве основного действия, пока сохраняется длительность. У вас не может
быть более одного рвотного близнеца одновременно.
ADVANCED RACE GUIDE

ХОБГОБЛИНЫ
Жестокие и милитаристские хобгоблины выживают благодаря завоеваниям. Сырье для топлива их
боевых машин происходит от набегов, их вооружение и постройки - от тяжелого рабского труда до смерти.
По своей природе амбициозные и завистливые, хобгоблины стремятся стать лучше за счет других себе
подобных, но в битве они отбрасывают мелкие разногласия и сражаются с дисциплиной, , соперничающей с
дисциплиной лучших армий. Хобгоблины мало любят или доверяют друг другу, а тем более потустороннее
существо. Жизнь для них состоит из долга перед вышестоящим званием, желания господства и редких
возможностей завладеть личной славой и поднять свой статус.
Описание: Крупные и мускулистые хобгоблины на несколько дюймов короче среднего человека, а их
длинные руки, толстые туловища и относительно короткие ноги придают им почти обезьяноподобный рост.
Кожа хобгоблинов болезненного серо-зеленого цвета, которая после длительного пребывания на солнце
темнеет до мшисто-зеленого цвета. Их глаза горят огненно-оранжевым или красным, а широкие лица и
заостренные уши придают чертам лица какой-то фелиновый оттенок. У Хобгоблины нет растительности на
лице, и даже хобгоблины женщины лысые. За исключением размера, хобгоблины очень похожи на своих
кузенов-гоблинов.
Общество: Хобгоблины живут в милитаристских тирании, каждое сообщество находится под
абсолютным правлением хобгоблинского генерала. Каждый хобгоблин в поселении проходит военную
подготовку, есть те, кто отлично зарекомендовал себя в армии, а остальные остаются на «черных»
должностях. Признанные непригодными к военной службе имеют самое низкое социальное положение, едва
ли стоят выше привилегированных рабов. Несмотря на это, хобгоблинское общество в некотором роде
элитарно. Пол и рождение не создают препятствий для продвижения по службе, которое определяется
почти исключительно личными заслугами каждого. Хобгоблины избегают сильных привязанностей даже к
молодым. Спаривания - это вопрос удобства, и почти всегда они ограничиваются хобгоблинами равного
ранга. Любой полученный ребенок забирается от матери и насильственно отнимается от груди после
достижения 3-недельного возраста. Молодым людям требуется не более 6 месяцев, чтобы научиться
говорить и заботиться о себе. Детство хобгоблина длится скудные 14 лет - безрадостный период,
наполненный жестоким обучением военному искусству.
Отношения: Хобгоблины рассматривают другие народы как не более чем орудия труда, которые нужно
порабощать, запугивать и заставлять работать. Без рабов хобгоблинское общество рухнет, настолько оно
зависит от бесплатного труда. Раненый, болезненный или дерзкий раб подобен сломанному инструменту,
бесполезному мусору, который нужно выбросить вместе с дневным мусором. Неудивительно, что общины
хобгоблинов не считают другие народы своими друзьями, а немногие - союзниками. Эльфы и дварфы
вызывают особую неприязнь, и их чрезвычайно трудно превратить в надлежащих рабов, поскольку оба
народа кровно враждуют с гоблинами. Из Полуросликов и полуорки получаются особенно ценные рабы -
первых за их ловкость, а вторые - за их талант к выживанию в самых тяжелых условиях. Хобгоблины мало
любят остальных гоблиноидов, хотя обычно они относятся к гоблиноподобным рабам лучше, чем к другим
народам.
Мировоззрение И Религия: Жизнь хобгоблина - упорядоченная и иерархическая, и хобгоблины
сильно тяготеют к принципиальности. Несмотря на то, что их зло не врожденное, бессердечная и жестокая
тренировка, которая наполняет слишком короткое детство хобгоблина, оставляет самые яркие
воспоминания полными ненависти. Хобгоблины доброго мировоззрения являются наименьшим исключением
и состоят из выросших в культуре людей и других культурах. Более многочисленными, но все же редкими
являются хобгоблины хаоса, чаще всего изгнанные деспотами своей родины. Религия, как и большинство
немилитаристских занятий, не имеет большого значения для большинства хобгоблинов. Большинство
молятся одному или нескольким богам и иногда делают подношения, чтобы выслужиться или избавиться от
несчастья. Те хобгоблины, которые ощущают более сильное религиозное призвание, поклоняются ужасным
тираническим богам и богиням.
Приключения: Хобгоблины авантюристы, как правило, являются одиночками, которых раздражает
строгая военная иерархия. Другие сбежали или были изгнаны в отместку за проявление слабости или
трусости. Некоторые разведчики, возвращающееся к хобгоблинской стае, переполненные богатствами и
рассказами о великих делах. Некоторые служат дальновидным генералам хобгоблинам, которые посылают в
мир самых многообещающих юношей, чтобы они однажды вернулись в качестве могучих героев для дела
хобгоблинов. Хобгоблины склоняются к боевым классам, особенно рыцарям, воинам, монахам и плутам. В
обществе хобгоблинов не доверяют тайным искусствам, и, следовательно, их практикующие редки, за
исключением алхимиков, которые неохотно восхваляются и восхищаются своими пиротехническими
149
ADVANCED RACE GUIDE

талантами.
Примеры мужских имен: Аронок, Банканир, Дордукен, Фентанас, Грур, Хагорс, Калмант, Мальгроар,
Слатарк, Талоган.
Примеры женских имен: Аринет, Элоки, Эскани, Хоринния, Корумун, Моранасса, Моритла, Ниманиси,
Нораниллим, Вортига.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Выносливость: хобгоблины быстрые и крепкие.
Гоблинид: Гоблины - это гуманоиды с подтипом гоблиноидов.
Средний Размер: Хобгоблины - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Быстрый: Хобгоблины имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Хобгоблины могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Скрытный: Хобгоблины получают +4 (народ) к проверкам Скрытности.
Языки: Хобгоблины начинают игру со знанием Всеобщего и Гоблинского языков. Хобгоблины с высоким
значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний,
Дварфийский, Драконий, Дьявольский, Орочий.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
хобгоблинов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых
вариантов.
Кривоногие: хобгоблины с кривыми ногами имеют даже более увеличенный рост, чем другие
хобгоблины, с кривыми ногами и массивными плечами. Хобгоблины с этой особенностью народа получают
+2 бонус народа к проверкам Лазания и Верховой Езды, а также бонус народа +2 к своим ЗБМ против
попыток тарана или сбивания с ног на твердой земле. Базовая скорость кривоногих хобгоблинов снижена до
20 футов.
Закаленный В Боях: Непрерывные тренировки делают защиту некоторых хобгоблинов второй
натурой. Хобгоблины с этой особенностью народа получают бонус +1 к ЗБМ. Эта особенность народа
заменяет Скрытный.
Инженер: Инженеры хобгоблин бесконечно возятся с огнем, взрывчаткой и боевыми машинами.
Хобгоблины с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам Ремесло (алхимик) и
Знание (инженерное дело). Эта особенность народа заменяет Скрытный.
Устрашающий: Некоторые хобгоблины пренебрегают осторожностью и тонкостью из-за чванства и
бахвальства. Хобгоблины с этой особенностью народа получают +4 бонус народа к проверкам Запугивания.
Эта особенность народа заменяет Скрытный.
Охотник На Магов: Хобгоблины ненавидят и боятся чародейских заклинателей. Охотник за магами
получает +2 бонус народа на проверки Колдовства, сделанные для опознания заклинания, и бонус +1
народа на броски атак против мистических заклинателей. Он получает этот бонус только против существ,
которые используют заклинания, а не против тех, которые используют псевдозаклинания. Эта особенность
народа заменяет Скрытный.
Рабовладелец: Кровь рабов питает хобгоблинскую военную машину. Рабовладельцы выжимают из
своих подопечных последнее, помогая им трудится, щедро награждая ударами плети. Хобгоблины с этой
особенностью народа получают мастерство с кнутом и +1 бонус народа к проверкам боевых маневров,
сделанных для разоружения или сбивания с ног кнутом. Эта особенность народа заменяет Скрытный.
Шрамированный: Хобгоблин может порезать себя и клинком, и огнем, чтобы превратить свою шкуру
в массу шрамов. Хобгоблины с этой особенностью народа получают +1 бонус естественной брони к Классу
Брони. Однако многократное воздействие огня необратимо повреждает их глаза. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Ночное Зрение.
Охотник На Рабов: Хобгоблины-работорговцы превосходно выслеживают беглых рабов и выживают в
грязных условиях. Хобгоблины с этой особенностью народа получают +2 бонус народа на проверки
Выживания и +2 бонус народа на испытания Стойкости от болезней. Эта особенность народа заменяет
Скрытный.
Бесполезный: хобгоблины, которым не удалось занять позицию в армии, занимают самое низкое
положение в хобгоблинском обществе и быстро понимают ценность заискивания перед своими старшими по
ADVANCED RACE GUIDE

званию. Хобгоблины с этой особенностью народа получают мастерство в единственном боевом оружии и +1
бонус народа к проверкам Блеф и Дипломатия. Эта особенность народа заменяет Скрытный.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех хобгоблинов, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +1/2 к числу бомб в день, которое может создать алхимик.
Рыцарь: Добавьте бонус +1/2 на проверки Запугивания и Верховой Езды.
Жрец: Добавьте +1/2 к урону отрицательной энергии, включая заклинания нанесение ран.
Воин: Добавьте +1/2 ситуативный бонус на броски подтверждения критического удара оружием по
выбору воина (максимальный бонус +4). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
Стрелок: Добавьте +1/4 пунктов к запасу куража стрелка.
Инквизитор: Добавьте бонус +1 к проверкам Концентрации, сделанным при использовании
заклинаний инквизитора.
Монах: Добавьте бонус +1/4 к проверкам боевого маневра, сделанным для захвата или сбивания с ног.
Следопыт: Добавьте +1/4 бонус против одного выбранного заклятого врага (максимальный бонус +1
за заклятый враг).
Плут: Уменьшите штраф за неумение владеть одним оружием на 1. Когда штраф за неумение владеть
одним оружием становится равным 0 из-за этой способности, плут считается имеющим соответствующие
боевую черту или черту Обращение С Экзотическим Оружием для этого оружия.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Для хобгоблинов доступны следующие расовые архетипы:

ВСАДНИК РУБАКА (РЫЦАРЬ) (FELL RIDER)


Всадник рубака - наездник одного скакуна, верного только ему одному. Он затаптывает врагов,
оставляя за собой искореженные тела, и несет ужас своим врагам.
Брутальный Скакун (Экс): Скакун всадника рубаки необычайно крупный и жестокий. Он получает
бонус +2 к Силе, но получает штраф -2 к Ловкости. В остальном это работает как способность рыцаря -
Скакун и изменяет эту способность.
Неистовство (Экс): На 3-м уровне всадник рубака получает Затаптывание как дополнительную черту.
Всадник рубака получает бонус +2 к попыткам Вторжения, сделанным верхом. Вдобавок его скакун получает
бонус +2 к броскам урона при атаке копытами или использовании способности монстра Затаптывание, даже
если он не использует Вторжение.
Эта способность заменяет Натиск Рыцаря.
Ужасный Всадник (Экс): На 4-м уровне всадник рубака получает бонус, равный 1/2 его уровня, на
проверки Запугивания, сделанные во время верховой езды. Один раз в раунд в качестве свободного
действия он может выполнить проверку Запугивания, чтобы деморализовать противника, которого он
затаптывал или атаковал с разбега, пока он верхом. Эта способность заменяет Дрессировщик-Эксперт.
Вселяющий Ужас (Экс): На 5-м уровне всадник рубака вселяет ужас во время верховой езды. Пока
всадник рубака в седле, все враги в пределах 60 футов получают штраф -2 на испытания против ужаса. На
10-м уровне и каждые 5 последующих уровней этот штраф увеличивается на -1. Эта способность заменяет
способность рыцаря Знамя.
Смертельное Неистовство (Экс): На 11 уровне конный всадник рубака больше не провоцирует
внеочередных атак, когда пытается Вторгнуться в зону существа. Он может провести одну рукопашную
атаку против существа как свободное действие, если попытка Вторжения удалась. Эта способность заменяет
Мощный Натиск.
Террор (Экс): На 14-м уровне всадник рубака может использовать своего скакуна основным
действием, чтобы наводить ужас среди врагов. Враги в пределах 60 футов, которые могут видеть всадника
рубаку, должны успешно пройти испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня всадника рубаки + модификатор
Харизмы всадника рубаки) или быть потрясёнными на 1 раунд за уровень, которым обладает всадник
рубака. Существа с половиной или меньшим количеством Костей Здоровья, чем у всадника рубаки, вместо
этого становятся испуганными. Противник, который преуспел в испытании, невосприимчив к ужасающей
способности всадника рубаки в течение 24 часов. Эта способность является эффектом ужаса влияющим на
151
ADVANCED RACE GUIDE

разум и заменяет Высшее Знамя.


Неудержимое Неистовство (Экс): На 20-м уровне всадник рубака в седле может использовать
Вторжение на четырех существ в рамках одного боевого маневра Вторжение. Каждая попытка, сделанная
против существа после первой, получает кумулятивный штраф -5 (например, четвертое Вторжение будет
иметь штраф -15). Если какая-либо попытка Вторжение не удалась, всадник рубака не может делать
дальнейшие попытки Вторжения в этом раунде. Атаки, совершаемые всадником рубакой или его скакуном
как часть Вторжение, такие как те, которые обеспечивает черта Затаптывание или Смертельное
Неистовство, получают бонус +4 к попаданию, и любые критические угрозы от этих атак автоматически
подтверждаются. Эта способность заменяет Превосходный Натиск.

ЖЕЛЕЗНОКОЖИЙ МОНАХ (МОНАХ) (IRONSKIN MONK)


Благодаря дисциплине и тренировкам железнокожий монах укрепляет свое тело, чтобы выдерживать
карающие удары.
Его мозолистые руки и ноги могут разбивать камень и ошеломлять врагов.
Железная Кожа (Экс): На 1 уровне железнокожий монах получает бонус +1 к своей естественной
броне. Этот бонус суммируется с любой существующей естественной броней, уже имеющейся у
железнокожего монаха. На 4-м уровне и затем каждые 4 уровня этот бонус увеличивается на +1. Эта
способность заменяет способность монахов Бонус к КБ и возможность добавлять его бонус Мудрости к его
КБ.
Дополнительная черта: На 1 уровне железнокожий монах добавляет Сокрушительный Удар в свой
список бонусных черт. На 6 уровне он добавляет в список Разрушение+. На 10 уровне он добавляет в список
Разрушение++. Эти варианты черт заменяют Уворот, Подвижность и Удар На Проходе в его списке
дополнительных черт.
Устойчивость (Экс): На 2-м уровне железнокожий монах может избавиться от физических эффектов
определенных атак. Если он проходит испытание Стойкости от атаки, имеющей понижающий эффект при
успешном испытание, вместо этого он полностью избегает эффекта. Эту способность можно использовать,
только если монах одет в легкой броне или без брони. Беспомощный монах не получает преимуществ
устойчивости. Эта способность заменяет Уклонение.
Запас энергии ци (Св): На 4-м уровне железнокожий монах может потратить 1 очко из своего запаса
энергии ци, чтобы получить бонус урона, равный 1/2 его уровня, по объектам и конструкциям в течение 1
раунда. Это заменяет способность увеличить свою скорость с помощью ци.
Ошеломляющий Удар (Экс): На 5-м уровне железнокожий монах, атакующий безоружным ударом,
может потратить 1 очко из своего запаса энергии ци в качестве свободного действия после успешного
критического удара, чтобы ошеломить пораженное существо на 1 раунд (Стойкость СЛ 10 + 1/2 уровня
железнокожего монаха + модификатор Мудрости железнокожего монаха) в случае успеха испытания цель не
ошеломляется. Эта способность заменяет Высокий Прыжок.
Крепкий как Гвоздь (Экс): На 6 уровне железнокожий монах получает СУ 1/-. Вычтите 1 очко из
урона, который железнокожий монах получает каждый раз, когда ему наносится урон от оружия или
естественной атаки. Это снижение урона увеличивается на 1 пункт на 9-м уровне и каждые 3 уровня после
этого. Снижение урона может снизить урон до 0, но не ниже 0. Эта способность заменяет Быстрое
Перемещение и Замедление Падения.
Уклонение (Экс): На 9 уровне железнокожий монах получает Уклонение. Эта способность заменяет
Уклонение+.
Уверенный (Экс): На 17 уровне железнокожий монах не снижает скорость на труднопроходимой
местности. Эта способность заменяет Язык Луны И Солнца.
Неуязвимый (Экс): На 20-м уровне железнокожий монах устраняет многие слабости смертной плоти.
Он становится невосприимчивым к эффектам смерти и шокирующим эффектам. Он не подвержен урону
характеристик или потере характеристик и имеет 75% шанс игнорировать дополнительный урон, наносимый
критическими ударами и атаками исподтишка. Эта способность заменяет Совершенство.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ХОБГОБЛИНОВ


Для хобгоблинов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие народы могут
использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
ADVANCED RACE GUIDE

Хобгоблины имеют доступ к следующей экипировке:


Вареная Вонючка: мускус животных, испорченное мясо, острые растения и любые другие дурно
пахнущие вещества попадают в рецепт вареной вонючки. При кипячении эта смесь становится густой
алхимической слизью, которая прилипает ко всему, к чему прикасается. Вы можете швырнуть вареную
вонючку как жидкостное оружие с шагом дистанции 10 футов. Существо, пораженное прямым попаданием,
должно преуспеть в испытании СЛ 15 Стойкость или быть дезориентированно на 2d6 раундов. Если цель
проваливает испытание, она должна пройти второе испытание Стойкости или ее будет тошнить 1 раунд.
Существа в области брызг должны пройти испытание Стойкости или быть дезориентированными на 1 раунд.
Существо, которое пьет вареную вонючку, не получает испытания и дезориентируется на 2d6 раундов с
тошнотой на 1 раунд.
Оковы: Оковы - это кандалы, закрепленные на лодыжках, а не на запястьях, и в них используются те
же правила что и для кандалов ( Core Rulebook) для разрыва, высвобождения и стоимости в зависимости от
размера. Существо в оковах - опутанное, и оно может двигаться только на половину скорости. Кроме того,
скованное существо должно преуспеть в проверке Акробатики СЛ 15, чтобы двигаться за раунд больше, чем
его (уменьшенная) скорость. Если проваливает проверку на 5 или больше, существо падает распластаным.
Хобгоблинское Боевое Пиво: Этот напиток представляет собой зловонную алхимическую смесь
сырого алкоголя, травяных личинок и лекарственных грибов. Хобгоблин под действием хобгоблинского
боевого пива игнорирует все штрафы, возникающие в результате состояний утомление и потрясение в
течение 10 минут, после чего он должен преуспеть в испытании Стойкости СЛ 15 или быть
дезориентированным в течение 1 часа. Любой, у кого отсутствует подтип гоблиноидов, кто пьет
хобгоблинское боевое пиво, должен немедленно пройти испытание Стойкости СЛ 15 или получить
дезориентацию на 1 час; Успех означает, что пьющий игнорирует все штрафы, вызванные условиями
утомления и потрясения в течение 1 минуты, после чего он дезориентируется на 10 минут. Пиво не
действует на существ, невосприимчивых к яду.
Шипованые Оковы: Шипы, добавленные к этим оковам, ранят пленника, который двигается медленно
и осторожно. Существо, закованное в шипованые оковы, получает 1 очко колющего урона, если оно
принимает более единственного сопутствующего действия в течение раунда. Грубое движение любого вида,
такое как удар в бою или падение (распластан), также наносит 1 очко повреждения. Попытка вырваться из
шипованых оков проверкой Силы наносит пленнику 1d4 пунктов колющего урона независимо от успеха
попытки.
Оковы также могут быть снабжены зазубринами, но владелец может избежать повреждений, не
совершая действий, связанных с перемещением ног. Хобгоблины часто прибегают к таким оковам, чтобы
пристегнуть ремесленников к своим рабочим столам. Закрепление пленника несколькими наборами оков
и/или кандалов не причиняет дополнительных повреждений.
Нестабильный Ускоритель: Летучая смесь зажигательных реагентов, нестабильный ускоритель
может быть брошен точно так же, как алхимический огонь. В руках алхимика флакон с нестабильным
ускорителем можно использовать как часть создания бомбы, увеличивая урон от огня на + 1d6 пунктов. Он
не действует на бомбы, которые не наносят урон от огня. Если действие бомбы длится более одной секунды,
дополнительный урон применяется только к урону первого раунда.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ХОБГОБЛИНОВ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Вареная Вонючка 40 зм 1 фунт СЛ 25
Оковы 15 зм 2 фунта -
Оковы, искусно сделанные 50 зм 2 фунта -
Хобгоблинское Боевое Пиво 10 зм 1 фунт СЛ 20*
Шипованые Оковы +15 зм 1 фунт -
Нестабильный Ускоритель 50 зм 1/2 фунта СЛ 25
* Ремесло СЛ 15 для хобгоблинов

ЧЕРТЫ
Хобгоблины имеют доступ к следующим чертам.

ОГЛУШАЮЩИЙ ВЗРЫВ (DEAFENING EXPLOSION)


Ваши бомбы взрываются с оглушительной силой.
153
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: особенность класса Бомбы, хобгоблин.


Преимущества: Вы можете уменьшить урон от бомбы на один кубик, чтобы дать ему возможность
оглушить пораженное ею существо. Бомба должна наносить урон огнем, силой или звуком. Если существо
получает прямой удар от вашей бомбы, оно должно пройти испытание со СЛ от бомбы или оставаться
глухим в течение 1 минуты. Этот оглушительный эффект дополняет любые другие эффекты, которые
обычно оказывает бомба.

ДЕМОРАЛИЗУЮЩИЙ УДАР ПЛЕТЬЮ (БОЕВАЯ) (DEMORALIZING LASH)


Вы пугаете своих врагов ударами кнута.
Требования: БМА +1, Запугивание 1 ранг, хобгоблин.
Преимущества: Чтобы использовать черту, вы должны использовать кнут (или другое оружие из
группы воинских цепов), чтобы атаковать противника, деморализованного проверкой Запугивания. Если
атака попадает, вы продлеваете время потрясения существа на 1 раунд. Эта черта не действует на существ,
чьи состояния потрясения получены из других источников, кроме проверок Запугивания.

ФОКУСИРУЮЩИЙ УДАР (КОМАНДНАЯ) (FOCUSING BLOW)


Вы и ваши союзники работаете вместе, чтобы избавиться от ментальных эффектов.
Требования: Хобгоблинская Дисциплина, хобгоблин.
Преимущества: Союзник, у которого также есть черта, может нанести вам урон, чтобы прервать
продолжающийся эффект, влияющий на разум, позволяющий пройти испытание. Союзник должен нанести
вам не менее 5 единиц урона атакой, заклинанием или другой способностью. Затем вы перебрасываете
испытание с бонусом +1 за каждые 5 дополнительных очков урона, нанесенного атакой. Если ваше
испытание прошло успешно, действие, влияющее на разум, прекращается. Для черты засчитывается только
фактически нанесенный урон; несмертельный урон и урон, уменьшенные или устраненные за счет снижения
урона, сопротивляемости и т. д., не считается.

ХОБГОБЛИНСКАЯ ДИСЦИПЛИНА (HOBGOBLIN DISCIPLINE)


Присутствие других хобгоблинов укрепляет вашу решимость.
Требования: БМА +1, хобгоблин.
Преимущества: Пока вы находитесь в пределах 30 футов от как минимум двух других хобгоблинов, вы
получаете +1 бонус боевого духа на испытания.

НАДСМОТРЩИК (БОЕВАЯ) (TASKMASTER)


Вы Запугивание более слабых союзников в безрассудную жестокость.
Требования: Деморализующий Удар Плетью, Запугивание 5 рангов, хобгоблин.
Преимущества: В качестве основного действия вы побуждаете союзника, у которого должно быть
меньше Кости Здоровья, чем у вас, на безрассудные действия. На 1 минуту союзник получает +1 бонус
боевого духа к броскам атаки, броскам урона от оружия и испытаниям Воли против воздействующих на
разум эффектов. Однако союзник также получает штраф -2 к КБ и проверкам навыков. Чтобы повлиять на
не желающего союзника, вы должны преуспеть в проверке Запугивания с той же СЛ, которая
использовалась для деморализации вашего союзника.
Примечание: Если у вас 10 и более рангов в Запугивании, бонус боевого духа увеличивается до +2.

УЖАСАЮЩИЙ ОБРАЗ (БОЕВАЯ) (TERRORIZING DISPLAY)


Твое боевое мастерство пугает как друзей, так и врагов.
Требования: Демонстрация Силы, Деморализующий Удар Плетью, Надсмотрщик, Уверенное Владение
Оружием, Запугивание 10 рангов, хобгоблин, владение выбранным оружием.
Преимущества: Когда вы используете Демонстрацию Силы, в дополнение к ее обычным эффектам, вы
можете использовать ее, чтобы подстегнуть союзников в пределах 30 футов, как если бы вы использовали
черту Надсмотрщик. Используйте ту же проверку Запугивания, чтобы определить эффекты Демонстрации
Силы и этой черты.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Хобгоблины имеют доступ к следующим специальным способностям оружия и магическим вещам.
ADVANCED RACE GUIDE

СПЕЦИАЛЬНЫЕ СПОСОБНОСТИ ОРУЖИЯ


Жестокое: Жестокое оружие питается ужасом и страданием. Когда владелец поражает существо,
которое находится в состоянии испуга, потрясения или паникует, жестоким оружием, это существо
становится дезориентированным на 1 раунд. Когда владелец использует оружие для того чтобы атаковать
или убить существо без сознания, он получает 5 временных пунктов здоровья, которые длятся 10 минут.
Аура: слабая некромантия; УЗ: 5; создание волшебного оружия и доспехов, устрашение, погребальный
звон; Стоимость: бонус +1.
Мертвый: Эта особая способность может быть наложена только на оружие ближнего боя, которое
обычно наносит несмертельное повреждение, такое как кнуты и мягкая дубинка. Все повреждения,
наносимые несмертельным оружием, являются обычными (смертельными) повреждениями. Кнут (или
подобное оружие, которое не может нанести урон существам с броней или бонусом естественной брони) с
этой особой способностью наносит урон даже существам с броней или естественной броней. По приказу
оружие подавляет эту способность, пока владелец не прикажет ее возобновить.
Аура: слабая некромантия; УЗ: 5; создание волшебного оружия и доспехов, нанесение легких ранений;
Цена: Бонус +1.

БОЕВОЙ ШТАНДАРТ ХОБГОБЛИНОВ (HOBGOBLIN BATTLE STANDARD)


Аура: среднее очарование; У3: 10
Категория: нет; Цена: 50,000 зм (отчаяние), 60,000 зм (свирепость), 45,000 зм (железная решимость);
Вес: 3 фунта.
Боевой штандарт - это тканевый флаг или штандарт, обычно шириной 2 фута и длиной 4 фута,
предназначенный для ношения и демонстрации на копье, древке, раме или древке. Он не действует, если он
неправильно установлен или лежит на земле. Боевой штандарт хобгоблинов обычно изображают устройство
или знаки различия племени или клана, а различные типы штандартов дают разные эффекты.
Боевой штандарт можно носить с собой (пешим или верхом). В последнем случае штандарт не
нуждается в носителе, но если он опрокинут или атака касанием врага, он теряет свою эффективность до
тех пор, пока не будет возвращен и восстановлен союзниками его владельца.
Отчаяние: Враги носителя боевого штандарта хобгоблинов - отчаяния дезориентируются находятся в
пределах 60 футов от знамени. Любой противник, получивший критический удар во время дезориентации
из-за штандарта, должен успешно пройти испытание Воли (СЛ 15) или впасть в ступор на 1 раунд.
Свирепость: Союзники носителя боевого штандарта хобгоблинов - свирепости хобгоблин получают +2
бонус боевого духа на броски атаки, броски урона оружия и испытания против воздействующих на разум
эфектов, пока они находятся в пределах 60 футов от знамени.
Железная Решимость: Союзники боевого штандарта хобгоблинов - железной решимости получают 10
временных пунктов здоровья и преимущества черты Крепкий Орешек, пока они находятся в пределах 30
футов от знамени. Временные пункты здоровья можно получить только один раз в день за одно существо.
Требования: создание волшебных вещиц, сокрушительное отчаяние (отчаяние), ярость (свирепость),
помощь и медвежья стойкость (железная решимость); Стоимость: 25,000 зм (отчаяние), 30,000 зм
(свирепость), 22,500 зм (железная решимость)

ПОДКОВЫ СОКРУШИТЕЛЬНОГО ВЫДОХА (HORSESHOES OF CRUSHING BLOWS) UE


Аура: слабая разрушение; У3: 5
Категория: футов; Цена: 4,000 зм (+1), 16,000 зм (+2), 36,000 зм (+3), 64,000 зм (+4), 100,000 зм
(+5); Вес: 4 lbs. (за четыре)
Подковы сокрушительного выдоха дают бонус усиления к броскам атаки и урону при атаках копытами;
этот бонус зависит от цены товара. В качестве альтернативы, как описано для амулета могучих кулаков , они
могут давать копытам особые способности рукопашного боя, если их можно применять к безоружным
атакам. Подковы сокрушительного выдоха не могут иметь модифицированный бонус (бонус усиления плюс
эквиваленты бонуса специальных способностей) выше +5. Подковы сокрушительного выдоха продаются
наборами по четыре, с каждой подковой в наборе гвозди одинаковое усиленные. Все четыре подковы
должны носить одно и то же животное.
Подковы сокрушительного выдоха можно создавать из специальных материалов, получая обычные
преимущества. Для целей ценообразования они считаются единым полуторным оружием весом 4 фунта
(например, адамантиновые подковы сокрушительного выдоха будут стоить дополнительно 3000 зм).
Реагенты, необходимые для создания подков сокрушительного выдоха из холодного железа , сами по себе не

155
ADVANCED RACE GUIDE

добавляют дополнительных затрат, но усиление холодным железом подков сокрушительного выдоха


увеличивает цену на обычные 2000 зм.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, создание волшебных вещиц, уровень
заклинателя создателя должен быть как минимум в три раза больше бонуса подков, плюс любые требования
специальных способностей холодного оружия; Стоимость: +1 бонус усиления 2,000 зм; +2 бонус усиления
8,000 зм; +3 бонус усиления 18,000 зм; +4 бонус усиления 32,000 зм; +5 бонус усиления 50,000 зм

КАНДАЛЫ ПОДЛОГО ЗАТОЧЕНИЯ (SHACKLES OF DURANCE VILE) UE


Аура: средняя очарование; У3: 9
Категория: предплечья; Цена: 16,200 зм; Вес: 2 фунта.
Эти искусно сделанные железные кандалы, созданы для того чтобы подавлять волю заключенного.
Когда они надеты на гуманоида во время произнесения их владельцем волшебного слова, они воздействуют
на ленника заклинанием подчинение гуманоида (СЛ 17 воля), за исключением того, что если пленник не
проходит проверку, эффект длится до тех пор, пока одеты кандалы. Снятие или разрушение кандалов
немедленно снимает Очарование.
Кандалы можно использовать один раз в день. Кандалы подлого заточения могут быть наложены только
на беспомощного, удерживаемого или желающего существа; если они одеты на существо, все еще
способное сопротивляться, они действуют только как обычные кандалы, хотя и превосходного качества.
Кандалы подлого заточения имеют твердость 15, 20 пунктов прочности, и превосходный замок. Сложность
их сломать СЛ 30 и Изворотливость СЛ 35.
Требования: создание волшебных вещиц, подчинение гуманоида; Стоимость: 8,200 зм

ЗАЖИВЛЯЮЩАЯ МАЗЬ (WOUND PASTE)


Аура: слабая воплощение; У3: 1
Категория: нет; Цена: 50 зм; Вес: 1/2 фунта.
Ценится работорговцами как доступный способ остановить кровотечение пленника избавив его от
смерти, доза заживляющей мази действует как заклинание первая помощь, когда наносится на существо при
смерти. Нанесение мази на рану - это обычное действие, провоцирующее внеочередную атаку. Емкость с
заживляющей мазью содержит 5 доз.
Требования: создание волшебных вещиц, первая помощь; Стоимость: 25 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Хобгоблины имеют доступ к следующему заклинанию.

АГОНИЗИРУЮЩИЙ УЖАС (AGONIZING REBUKE)


Школа: иллюзия (фантом) [эмоция, разум, боль];
Круг: антипаладин2, жрец 3, инквизитор 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно живое существо
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Одним словом, и жестом вы внушаете своей цели такой ужас, что мысль о нападении на вас вызывает у
нее душевный стресс и боль. Каждый раз, когда цель атакует вас, нацеливается на вас вредоносным
заклинанием или иным образом предпринимает действия, которые могут вам навредить, она получает 2d6
пунктов несмертельного урона.
ADVANCED RACE GUIDE

ИФРИТЫ
Люди, чья родословная включает существ элементального огня, таких как ифриты, являются страстным
и непостоянным народом. Ифрит не довольствуется малоподвижным образом жизни; как дикийогонь,
ифриты должны двигаться или сгорать в небытие. Ифриты не только обожают пламя, но и олицетворяют
множество его аспектов, воплощая в себе как динамичную, постоянно меняющуюся энергию огня, так и его
разрушительную безжалостную природу.
Описание: Ифриты различаются по внешнему виду так же широко, как и их элементальные предки. У
большинства из них заостренные уши, красные или пятнистые рога на лбу и волосы, которые мерцают и
колышутся, как если бы они были в огне. У некоторых кожа цвета полированной латуни или чешуя
угольного оттенка, покрывающая их руки и ноги. Ифриты предпочитают открытую и показную одежду ярко-
оранжевого и красного цветов, желательно украшенную яркими украшениями.
Общество: Ифриты чаще всего рождаются в человеческих сообществах и редко образуют
собственные. Тех, кто вырос в городе, почти всегда сажают в тюрьму или изгоняют, не дожив до
совершеннолетия; большинство из них просто слишком вспыльчивы и независимы, чтобы вписаться в
цивилизованное общество, и их склонность к пиромании не вызывает у местных властей любви к ним. Те,
кто родился в кочевых или племенных обществах, живут намного лучше, поскольку инстинктивное
стремление ифритов исследовать и покорять свое окружение может легко принести им место среди лидеров
своего племени.
Отношения: Даже самые добродушные ифриты склонны рассматривать других людей как
инструменты, которые они используют по своему усмотрению, и поэтому они лучше всего ладят с народами,
которых они могут наложить чары или запугать, чтобы заставить их подчиниться. Полуэльфы и гномы часто
оказываются вовлеченными в схемы ифритов, в то время как полурослики, полуорки и дварфы обычно
обуздывают контролирующую природу ифритов. Как ни странно, ифриты иногда образуют невероятно
близкие отношения с эльфами, чей спокойный, отстраненный характер, кажется, уравновешивает
импульсивность ифрита. Большинство ифритов отказываются общаться с сильфами, но в остальном
находятся в мирных отношениях с другими элементальными-народами.
Мировоззрение И Религия: Ифриты - дихотомический народ - с одной стороны, чрезвычайно
независимый, а с другой - властный и требовательный. Их часто обвиняют в моральном обеднении, но их
хулиганское поведение редко мотивируется истинным злым умыслом. Ифриты обычно принципиальны
нейтральный или хаотически нейтральные, некоторые из них переходят к истинным нейтралам.
Большинству ифритов не хватает мышления, чтобы следовать учениям бога, и они возмущены
ограничениями, наложенными на них организованной верой. Когда ифриты совершают поклонение (обычно
почитая связанное с огнем божество), они оказываются ревностными и преданными последователями.
Приключения: Ифриты ищут приключения, чтобы получить от них азарт и шанс испытать свои
способности против достойных врагов, но больше всего они пускаются в приключения, в поисках силы. Как
только ифриты посвящают себя задаче, они неуклонно ее преследуют, никогда не останавливаясь, чтобы
подумать о предстоящих опасностях. Когда эта дерзость наконец настигает их, ифриты часто полагаются на
магию для борьбы с возникающими проблемами.
Примеры мужских имен: Аджа, Денат, Эфит, Элум, Джалидж, Македж, Урах.
Примеры женских имен: Алайи, Этва, Макан, Кари, Сами, Зетая.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Ифриты страстны и быстры, но стремительны и
разрушительны.
Потустороннее Существо: Ифрит - это потустороннее существо с субтипом Местный
Средний: Ифриты - существа среднего размера и не получают бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Ифриты имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное зрение: Ифриты могут видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Пылающие руки 1/день (уровень заклинателя равен уровню ифрита; СЛ 11 +
модификатор Харизмы).
Сопротивление Энергии: Ифриты имеют сопротивляемость огню 5.
Родство с Огнем: Ифриты чародеи со Стихийным (огонь) Наследием рассматривают свою Харизму как
на 2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Ифриты заклинатели с огненной
сферой используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
157
ADVANCED RACE GUIDE

Языки: Ифриты начинают играть, говоря на Всеобщем и Игнане. Ифриты с высоким значением
Интеллекта могут выбирать из следующих: Акван, Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий, Полуросличий
и Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
ифритов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Пустынный Мираж: Ифриты процветают в пустынях мира, где их острое инстинкты и
сопротивляемость к жаре дают им огромное преимущество над конкурентами. Те, у кого есть эта черта,
получают +2 бонус народа на проверки Скрытности в пустынных и на испытания, чтобы противостоять
голоду и жажде. Эта особенность народа заменяет Родство с Огнем.
Магия Эфритов: Некоторые ифриты наследуют способность предков волшебным образом изменять
размер. Они могут использовать увеличение гуманоида или уменьшение гуманоида (ифрит выбирает при
использовании этой способности) один раз в день как псевдозаклинание (уровень заклинателя равен
уровню ифрита). Ифрит может использовать эту способность, чтобы воздействовать на других ифритов, как
если бы они были гуманоидными существами. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Огонь В Крови: Ифриты с этой особенностью народа имитируют исцеление способностей мефитов,
получая быстрое исцеление 2 на 1 раунд каждый раз, когда они получают урон от огня (независимо от того,
проходит ли этот урон через их сопротивление огню). С помощью этой способности ифриты могут лечить до
2-х пунктов здоровья на уровень в день, после чего это перестает работать. Эта особенность народа
заменяет Родство с Огнем.
Понимание Огня: Ифриты заклинатели иногда обнаруживают, что их стихийное наследие делает
существ из огня более склонными служить им. Заклинания призыв чудовища и призыв природного союзника,
которые использует ифрит для вызова существ с подтипом огонь, длятся на 2 раунда дольше, чем обычно.
Эта особенность народа заменяет Родство с Огнем.
Поджигатель: Ифриты с этой особенностью народа получают садистское удовлетворение, наблюдая,
как горят другие. Каждый раз, когда ифрит заставляет существо загореться, оно получает +1 бонус боевого
духа на следующий одиночный бросок атаки, испытание, проверку навыка или проверку способности,
которые он делает в следующем раунде. Ифрит получает этот бонус только в первый раз, когда он
заставляет определенное существо загореться; последующие разы, когда существо загореться, не дают
бонуса. Эта особенность народа заменяет Родство с Огнем.
Закаленный: Не все ифриты происходят от ифритов - некоторые происходят от азеров или даже
саламандр. Такие ифриты получают +2 бонус народа на проверки Ремесла (доспехи и оружие) и испытания,
чтобы противостоять утомлению и бессилию. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Гипнотический: Ифриты с этой особенностью народа вызывают чарующую природу пламени,
добавляя +1 к СЛ для всех испытаний против заклинаний или накладываемых ими эффектов, вызывающих
состояние завороженности. Раз в день, когда существо проходит испытание от такого эффекта от ифрита,
ифрит может потратить прерывающее действие чтобы заставить существо, перебросить испытание и
использовать второй результат, даже если он хуже. Ифрит должен объявить, что использует эту
способность, до того, как станут известны результаты первого броска. Эта особенность народа заменяет
Родство с Огнем.
Сердце Дикого Огня: Ифриты с этим признаком быстры и опасны, как сверкающий дикий огонь. Они
получают +4 бонус народа к проверкам инициативы. Эта особенность народа заменяет Сопротивление
Энергии.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем ифритам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1/2 к урону от бомб алхимика.
Бард: Добавьте +1/6 к количеству людей, на которых бард может повлиять своим очарованием
Выступлением Барда (Завороженность).
Жрец: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Знания (планы), относящимся к Плану огня и существам с
подтипом огонь.
ADVANCED RACE GUIDE

Стрелок: Добавьте +1/2 к бонусу на инициативу, когда стрелок использует свою Инициативу Стрелка.
Инквизитор: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Запугивания против существ с подтипом огонь и бонус
+1/2 к проверкам Знание (планы), относящимся к Плану огня.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Акробатика к прыжкам и бонус +1/2 на проверки Запугивание,
чтобы деморализовать врагов.
Чародей: Выберите силу стихийного (огонь) наследия или Наследие Ифритов ( Ultimate Magic), которое
может использовать чародей. Чародей рассматривает свой уровень класса, как если бы он был на +1/6
выше (максимум +2) при определении эффектов этой способности.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Ифритам доступны следующие расовые архетипы:

ЖЕРТВУЮЩИЙ (ИНКВИЗИТОР) (IMMOLATOR)


Жертвующий ставит свои пироманиакальные побуждения на службу божеству. Она обрушивает
огненное возмездие на врагов его веры, предавая их души жертвенному огню. Жертвующий имеет
следующие особенности класса.
Слуга Пламени: Жертвующий должен поклоняться божеству, в портфолио которого есть сфера огня.
Жертвующий, который выбирает сфера огня (или одну из связанных с ним субсфер, если таковая имеется),
использует свои силы сферы на уровне заклинателя +1 (это складывается с особенностью народа ифрит
Родство с Огнем).
Приговор (Св): Жертвующий получает следующий приговор вместо приговора - Кара.
Жертвоприношение: Жертвующий направляет очищающее пламя, чтобы поглотить своих врагов. При
нанесении урона противнику огнем он рассматривает его сопротивляемость к огню как на 5 единиц ниже,
чем обычно (минимум 0). На 6-м уровне он считает сопротивляемость цели на 10 ниже нормальной, на 15
ниже нормальной на 11-м и на 20 ниже нормальной на 16-м.
Всесожжение (Св): На 5-м уровне, как быстрое действие, жертвующий может наделить одно из своих
оружий особой способностью огненное. Любое существо, убитое этим оружием, загорается магическим
пламенем; его тело превращается в пепел, хотя его экипировка не страдает. Эта особая способность
действует только тогда, когда жертвующий владеет оружием. Эта способность действует на количество
раундов в день, равное уровню жертвующего. Эти раунды не обязательно должны быть последовательными.
На 12 уровне эта способность дает оружию жертвующего особую способность оружия огненного взрыва. Эта
способность заменяет Отповедь и Высшая Отповедь.
Придать Огню (Св): На 20-м уровне жертвующий может призвать огненный приговор к врагу во
время боя. Каждый раз, когда жертвующий использует свою способность приговор, он может Придать Огню
врага как быстрое действие. После объявления жертвующий может совершить одиночную рукопашную атаку
(или дальнюю атаку, если противник находится в пределах 30 футов) против цели. Если атака попадает,
атака наносит урон огнем вместо урона от оружия, и цель должна пройти успешно испытание Стойкости или
умереть (существа, невосприимчивые к огню, не должны проходить испытание). СЛ этого испытания равна
10 + 1/2 уровня жертвующего + модификатор Мудрости жертвующего. Независимо от того, успешно ли
испытание, целевое существо невосприимчиво к способности жертвующего Приговор на 24 часа. Существа,
убитые таким образом, взрываются взрывом огня, нанося 10d6 пунктов урона огнем каждому существу в
пределах 5 футов (испытание Реакции на половину урона, СЛ 10 + 1/2 уровня жертвующего + модификатор
Мудрости жертвующего). После того, как эта способность была использована, ее нельзя использовать снова
в течение 1d4 раундов. Эта способность видоизменяется и действует как настоящий приговор.

ИСПОЛНИТЕЛЬ ЖЕЛАНИЙ (ЧАРОДЕЙ) (WISHCRAFTER)


Исполнители желаний рождены с талантом манипулировать реальностью, унаследованным от их
предков-ифритов. Однако, подобно джиннам, от которых они произошли, создатели желаний могут
использовать эту силу только для исполнения желаний других. Исполнитель желаний имеет следующие
особенности класса.

Мистические Желания (Св): На 1-м уровне исполнитель желаний может использовать волю не-
джинновых существ, отличных от себя, вместо обычных словесных компонентов своего заклинания.
Существо может произнести желание как свободное действие в любое время, даже во время хода

159
ADVANCED RACE GUIDE

исполнителя желаний. Исполнитель желаний должен слышать и понимать желание, чтобы использовать его
как компонент заклинания. Заклинание, которое обычно не имеет вербального компонента, получает его
при использовании этой способности. В желании нет необходимости упоминать название конкретного
заклинания, но он должен описывать результат, которого можно достичь, произнеся заклинание, которое
исполнитель желаний знает (например, желание быть больше может стать вербальным компонентом
увеличения гуманоида). Исполнитель желаний получает бонус +1 к своему уровню заклинателя, когда
использует желание существа в качестве словесного компонента таким образом, но не может включать себя
в качестве цели такого заклинания. Такое заклинание может подействовать на него, если оно воздействует
на область, а не на цель или цели. A wishcrafter is under no compulsion to grant a creature’s wish. Once the
wishcrafter grants a creature’s wish using this ability, she cannot use this ability to grant that creature any further
wishes for 24 hours. Эта способность заменяет Талант Наследия.
Расширенные Желания: На 3-м уровне и каждые 2 уровня после этого исполнитель желаний
становится более искусным в изменении реальности в соответствии с прихотями других. Он может добавить
дополнительное заклинание, выбранное из списка чародей/волшебник, в свой список известных заклинаний.
Это заклинание должно быть на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое он может
разыграть. Исполнитель желаний может использовать эти заклинания только в сочетании со своей
способностью Мистические Желания. Например, если он использовал эту способность, чтобы выучить
заклинание кошачья грация, он может разыграть ее только тогда, когда ее захочет другое существо, и не
может применить ее на себя, потому что это заклинание, воздействующее на цель. Он не может
использовать эти заклинания при Ремесле или при перезарядке магических вещей. Эти бонусные заклинания
заменяют заклинания наследия, полученные особенностью чародея Наследие.
Заветное Желание (Св): На 7-м уровне в качестве быстрого действия исполнитель желаний может
заставить одно существо в пределах 30 футов признаться в своем глубочайшем желании. Цель получает
испытание Воли, чтобы свести на нет этот эффект (СЛ 10 + 1/2 уровень исполнителя желаний +
модификатор Харизмы исполнителя желаний). При неудачном испытании существо должно немедленно
вслух и ясным голосом рассказать то, чего оно действительно желает, позволяя исполнителю желаний
активировать свою способность Мистические Желания, если он знает заклинание, которое может выполнить
это желание. Это эффект влияющий на разум. Независимо от того, успешно ли выполнено испытание,
существо не может быть целью того же самого исполнителя желаний в течение 24 часов. Исполнитель
желаний может использовать эту способность количество раз в день, равное его бонусу Харизмы. Эта
способность заменяет дополнительную черту наследия, полученную на 7-м уровне.
Извращенное Желание (Св): На 13-м уровне исполнитель желаний становится искусным в
извращении желаний, позволяя переворачивать их влияние на существо, которое их желало. When a
wishcrafter affects a creature with a spell using its wish as a spell component, she may twist the wish, applying a –
4 penalty to the creature’s saving throws against the spell. (Когда исполнитель желаний воздействует на
существо заклинанием, используя его желание в качестве компонента заклинания, он может повернуть
желание, применяя штраф -4 к испытаниям существа против заклинания.) Эффекты извращенного таким
образом желания трудно устранить; СЛ проверок уровня заклинателя для их рассеивания увеличивается на
5. Эта способность заменяет дополнительную черту наследия, полученную на 13-м уровне.
Идеальное Желание (Св): На 19 уровне исполнитель желаний совершенствует свою способность
манипулировать реальностью. Один раз в день он может разыграть любое заклинание из списка
чародея/волшебника, как если бы оно было в его списке известных заклинаний. Использование этой
способности в противном случае имеет все преимущества и ограничения способности Мистические Желания,
связанной с желанием. Эта способность заменяет дополнительную черту наследия, полученную на 19-м
уровне.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ИФРИТОВ


Для ифритов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Ифриты имеют доступ к следующей экипировке.
Огненные Чернила: Эти насыщенные желтые чернила вступают в реакцию с теплом тела существа,
создавая мерцающее пламя. Нанесение огненных чернил занимает 10 минут, а 1 доза покрывает область
размером примерно с ладонь. После нанесения чернила светятся как свеча в течение 24 часов. Четыре или
ADVANCED RACE GUIDE

более доз, нанесенных на одну и ту же часть тела, светятся, как фонарь, в течение 24 часов. Алхимическая
реакция чернил на кожу и тепло тела цели является болезненной и раздражающей, вызывая дезориентацию
цели, пока длится свечение. Проверка СЛ 15 Лечение может временно успокоить эти ощущения, негативное
состояние дезориентации на 1 час. Существа, иммунные или устойчивые к огню, невосприимчивы к этому
отвратительному эффекту. Ифриты особенно известны своей любовью к огненным чернилам, а ифрит-
танцоры перед исполнением часто украшают свою кожу огненным орнаментом. Концентрированная версия
чернил стоит в 10 раз дороже и может использоваться для создания постоянно светящихся татуировок.
Кровь Ифрита: ифрит алхимики утверждают, что делают это густое красное масло из собственной
крови - отсюда и болезненное название - но это утверждение почти наверняка ложно. Кровь Ифрита
воспламеняется при контакте с воздухом, но горит медленно и непригодна для использования в качестве
жидкостного оружия. Существо может применить к оружию флакон с кровью ифрита в качестве основного
действия, окутывая оружие ярким красным пламенем на 1 минуту. Масло наносит 1 очко огненного урона
при каждой успешной атаке оружием и наносит 1 очко огненного урона самому оружию, минуя твердость
оружия, если какая-либо его часть сделана из дерева. Если масло применяется к естественному оружию
существа или к безоружным ударам, существо получает 1 пункт урона от огня каждый раунд (хотя его
иммунитет к огню или сопротивляемость все еще действует).

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ИФРИТА


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Огненные Чернила 1 зм - 15
Кровь Ифрита 50 зм 1 фунт 20

ЧЕРТЫ
Ифриты имеют доступ к следующим чертам:

ПЫЛАЮЩАЯ АУРА (БОЕВАЯ) (BLAZING AURA)


Внутри вас горит адская ярость, заставляющая ваше тело излучать сильный жар.
Требования: Внутреннее Пламя, Опаляющее Оружие, уровень персонажа 13, ифрит.
Преимущества: Когда вы используете Опаляющее оружие в свой ход в качестве свободного действия,
вы можете создать пылающую ауру, которая длится 1 раунд. Эта аура наносит 1d6 пунктов урона огнем
любому существу, которое начинает свой ход рядом с вами.

ГОРЯЧИЕ ФИНТЫ (БОЕВАЯ) (BLISTERING FEINT)


Ваши враги вздрагивают от огня вашего оружия, давая вам возможность проскользнуть мимо их
защиты.
Требования: Защитная Стойка, Финт+, ифрит.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам финтов, сделанным с оружием, которое наносит
огненный урон. Каждый раз, когда вы успешно обманываете существо, используя такое оружие, вы можете
нанести его огненный урон противнику.

ЭЛЕМЕНТАРНЫЙ ПРЫЖОК (ELEMENTAL JAUNT)


Духи вашего исконного дома зовут вас, призывая вернуться.
Требования: Уровень персонажа 15, ифрит, ореада, сильф, или русал.
Преимущества: Раз в день вы можете разыграть планарный переход как псевдозаклинание с уровнем
заклинателя, равным вашему уровню, чтобы перенести себя и желающих на элементный план,
соответствующий вашему народу (ифриты на План Огня, ореады на План Земли, сильфы на План Воздуха, а
русалы на План Воды). Находясь на этом плане, с вами (но не с кем-либо, кто с вами перевозится)
обращаются так, как будто вы находитесь под действием заклинания планарная адаптация (Advanced
Player’s Guide).

ОГНЕННОЕ ЗРЕНИЕ (FIRESIGHT)


Огонь больше не слепит тебя, и дым ничего не скрывает от твоего взора.
Требования: ифрит.
Преимущества: Вы можете видеть сквозь огонь и дым без штрафов, игнорируя любые бонусы укрытия
или маскировки от огня и дыма. Это не позволяет вам видеть то, что вы не могли бы видеть иначе
161
ADVANCED RACE GUIDE

(например, невидимые существа по-прежнему невидимые). Вы невосприимчивы к состоянию растерянности.

ВНУТРЕННЕЕ ПЛАМЯ (БОЕВАЯ) (INNER FLAME)


Ваше тело выделяет столько тепла, что простая атака касанием опаляет ваших врагов.
Требования: Опаляющее Оружие, уровень персонажа 7, ифрит.
Преимущества: Ваш бонус на испытания против атак огня и заклинания с дескриптором огня или
дескриптором света увеличивается до +4. Когда вы используете Опаляющее оружие, оружие наносит
дополнительно 1d6 пунктов урона от огня вместо 1, и когда вы в захвате, вы наносите этот урон своему
борющемуся противнику в свой ход.

ОПАЛЯЮЩЕЕ ОРУЖИЕ (БОЕВАЯ) (SCORCHING WEAPONS)


Элементарный огонь в вашем теле, вскипает вашу кровь и делает вас устойчивым к пламени.
Требования: ифрит.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к испытаниям против атак огня и заклинаний с дескриптором
огня или дескриптором света. В качестве быстрого действия вы можете заставить до двух удерживаемых
металлических оружий раскалиться докрасна за 1 раунд, нанося 1 дополнительную единицу огненного урона
при успешном попадании. Это не суммируется с другими эффектами, которые добавляют огненный урон
оружию, такими как специальная способность оружия - огненное.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ифриты имеют доступ к следующей специальной способности оружия и магическому предмету.

ОСОБЫЕ СВОЙСТВА ВОЛШЕБНОГО ОРУЖИЯ


Воспламеняющееся (Igniting): Воспламеняющееся оружие действует как огненное оружие, которое
также вызывает возгорание цели (Core Rulebook) при нанесении успешного критического удара. Цель не
проходит проверку, чтобы избежать возгорания, но может проходить испытание каждый раунд в свой ход,
чтобы потушить огонь. Чтобы оружие могло поджечь врагов, должна быть активна огненная способность.
Требования: создание волшебного оружия и доспехов, огненный клинок, огненный столп, или
огненный шар; Стоимость: бонус +2

ПЛАЩ ОГНЕННОГО ИСЧЕЗНОВЕНИЯ (CLOAK OF FIERY VANISHING) UE


Аура: слабая преграждение и иллюзия; У3: 5
Категория: плечи; Цена: 2,600 зм; Вес: 1 фунт
Этот толстый кожаный плащ обуглен и почернел по краям и пахнет сажей. Один раз в день,
подвергаясь эффекту, наносящему урон от огня, владелец может потратить прерывающее действие, будучи
скрытым пламенем, чтобы стать невидимым, оставив после себя иллюзорную кучу пепла и костей, как если
бы он был убит эффектом огня.
Невидимость владельца и его иллюзия сохраняются в течение 5 раунд или до тех пор, пока владелец не
атакует какое-либо существо. Существа, которые изучают пепел или взаимодействуют с ним, могут пройти
испытание Воли СЛ 11, чтобы не поверить Иллюзии, хотя это не прекращает эффект невидимости.
Требования: создание волшебных вещиц, невидимость, немой образ; Стоимость: 1,300 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Ифриты имеют доступ к следующим заклинаниям:

ОГНЕННАЯ ЦЕПЬ (CHAINS OF FIRE)


Школа: разрушение [огонь];
Круг: маг 6, чародей/волшебник 6
Компоненты: С, Ж, Ф (капля масла и небольшой кусок кремня)
Дистанция: средний (100 футов + 10 футов/1УЗ)
Это заклинание действует как цепь молний, за исключением случаев, указанных выше, и заклинание
наносит урон огнем вместо урона электричеством.

СВЕЧА СМЕРТИ (DEATH CANDLE)


Школа: некромантия [смерть, зло, огонь];
ADVANCED RACE GUIDE

Круг: антипаладин1, жрец 2, инквизитор 2, ведьма 2


Время сотворения: 1 раунд
Испытание: Стойкости отменяет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание действует как погребальный звон, за исключением того, что вместо использования
жизненной энергии убитой цели для улучшения себя, вы используете ее для вызова небольшого элементаля
огня, напоминающего горящую версию убитого существа. Элементаль действует немедленно в ваш ход, а в
остальном ведет себя так, как если бы вы вызвали его с помощью призыв чудовища II. Элементаль остается
на количество раундов, равное количеству Костей Здоровья убитого существа.

ОГОНЕННЫЙ ПОТОК (FIRESTREAM)


Школа: разрушение [огонь];
Круг: маг 3, чародей/волшебник 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: 20 футов
Area 20-футов линия
Длит.: концентрация, до 1 раунда/1УЗ; см текст
Испытание: Реакции ½ урона;
Устойчивость к магии: да
Стремительный поток огня вырывается из вашей протянутой руки, нанося 2d6 пунктов урона огнем
каждому существу в области. Каждый раунд вы продолжаете концентрироваться на заклинании, вы можете
выбрать новую область, на которую оно будет воздействовать.
Огоненный поток поджигает горючие вещества и повреждает находящиеся поблизости предметы. Он
может плавить металлы с низкой температурой плавления, такие как свинец, золото, медь, серебро и
бронза. Если повреждение, нанесенное промежуточной преграде, прорывается через нее, поток огня может
продолжаться за преградой, если позволяет область; в противном случае он останавливается у барьера, как
и любой другой эффект заклинания.

ЯРОСТЬ СОЛНЦА (FURY OF THE SUN)


Школа: превращение [проклятие, огонь];
Круг: друид 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: 10 минут/1УЗ
Испытание: Стойкости отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы насылаете на цель невыносимую жару. При неудачной инстинктивной защите цель немедленно
подвергается сильному нагреву (Core Rulebook), получает 1d4 пункта несмертельного урона и страдает от
теплового удара (утомление). Цель должна пройти дополнительное испытание каждые 10 минут, как обычно
для сильной жары (СЛ для этих испытаний 15, а не СЛ этого заклинания). Поскольку это тепло является
внутренним, цель не может избежать его, используя обычные методы избежания тепловых опасностей,
такие как проверки Выживание или поиск тени.

ЦЕЛЕБНОЕ ТЕПЛО (HEALING WARMTH)


Школа: преграждение;
Круг: алхимик 4, жрец 4, друид 4, инквизитор 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Это заклинание дает вам временный иммунитет к урону от огня как защита от стихии. Когда заклинание

163
ADVANCED RACE GUIDE

поглотило 12 единиц урона от огня на уровень заклинателя (максимум 120 очков на 10 уровне), заклинание
разряжается.
В качестве основного действия вы можете пожертвовать 12 пунктов оставшегося поглощения энергии
от заклинания на Лечение атакой касанием существа исцеляя 1d8 пунктов повреждения. Исцеление
провоцирует внеочередную атаку.

ФОРМА ОПАЛЯЮЩЕГО ПЕПЛА (SCORCHING ASH FORM)


Школа: превращение [огонь];
Круг: алхимик 4, чародей/ волшебник 4
Компоненты: Ж, Р (немного марли и горсть золы)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Это заклинание действует как газообразность, за исключением того, что цель превращается в видимый
водоворот горячего пепла и дыма вместо безвредного полупрозрачного газа. Цель приобретает подтип
огонь. Любое существо, которое начинает свой ход на одной клетке с целью, получает 2d6 пунктов урона от
огня и должно пройти испытание Стойкости (СЛ 15, + 1 за предыдущую проверку) или пострадать от
эффектов вдыхания дыма (Core Rulebook).

ОГНЕННОЕ ПРИКОСНОВЕНИЕ (TOUCH OF COMBUSTION)


Школа: разрушение [огонь];
Круг: друид 1, инквизитор 1, маг 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо или объект которого коснулись
Длит.: мгновенное
Испытание: Реакции отменяет; см. текст;
Устойчивость к магии: да
Ваша успешная рукопашная атака касанием заставляет цель воспламениться яростным взрывом
пламени, нанося 1d6 пунктов урона огнем. Если цель проваливает испытание, цель также загорается ( Core
Rulebook). Если цель загорается, в последующем первом раунде соседние с ней существа (включая вас)
должны пройти испытание Реакции или получить 1d4 пунктов урона от огня.
ADVANCED RACE GUIDE

КОБОЛЬДЫ
Кобольды слабы, малодушны и кипят гноящейся обидой на весь остальной мир, особенно на членов
народов, которые кажутся сильнее, умнее или превосходят их в любом случае. Они гордо заявляют о
родстве с драконами, но, несмотря на всё это бахвальство, сравнение с их великолепными кузенами
оставляет кобольдов с глубоким чувством неудовлетворения. Хотя они трудолюбивы, сообразительны и
одарены природным талантом к механическим устройствам и добыче полезных ископаемых, они проводят
свои дни, лелея обиды и ненависть, вместо того, чтобы праздновать свои собственные дары. Тактика
кобольдов специализируется на ловушках и засад, но кобольды пользуются всем, что позволяет им
повреждать других, не подвергая себя риску. Часто они стремятся поймать, а не убить, чтобы насладится
беспомощностью жертв, которых они тащат обратно к своим подземным логовам.
Описание: Кобольды - это небольшие двуногие рептильные гуманоиды. Большинство из них имеют
рост около 3 футов и весят около 35 фунтов. У них мощные челюсти для существ их размера и заметные
когти на руках и ног. Часто лица кобольды на удивление лишены выражения, так как они предпочитают
демонстрировать свои эмоции, взмахами хвостов. Толстые шкуры кобольдов различаются по цвету, и у
большинства из них чешуя соответствует оттенку одной из разновидностей хроматических драконов, причем
преобладают красные чешуйки. Однако некоторые кобольды имеют более экзотические цвета, такие как
оранжевый или желтый, которые в некоторых племенах повышают или понижают статус существа в глазах
его собратьев.
Общество: Кобольды прекрасно себя чувствуют в тесноте, вдали от солнечного света. Большинство из
них живут в обширных логовах глубоко под землей, но некоторые предпочитают строить свои дома в
зарослях деревьев и кустарников. Сохраняя свою злобу на другие народы, большинство кобольдов
прекрасно уживаются с себе подобными. Хотя ссоры и распри случаются, старейшины, правящие общинами
кобольдов, стремятся быстро улаживать такие конфликты. Кобольды предпочитают рабов, смакуя
возможность мучить и унижать их. Они также трусливы и часто склоняются перед более могущественными
существами. Если эти существа принадлежат к другому гуманоидному народу, кобольды часто замышляют
как можно скорее освободиться от порабощения. Однако, если повелитель - могущественное драконье или
чудовищное существо, кобольды не видят стыда в подчинении и часто обожают своего нового лидера. Это
особенно верно, если кобольды служат истинному дракону, которому они склонны открыто поклоняться.
Отношения: Кобольды часто кипят ненавистью и ревностью, но их врожденная осторожность
гарантирует, что они действуют в соответствии с этими импульсами только тогда, когда они одерживают
верх. Если они не могут безопасно удовлетворить свое желание наносить вред и унижать представителей
других народов, они вместо этого прибегают к осторожным оскорблениям и «розыгрышам».
Они считают и дварфов, и эльфов смертельными соперниками. Кобольдов пугает грубая сила полуорков
и обида на доминирующее состояние людей. Они считают, что полуэльфы сочетают в себе лучшие качества
обоих родительских народов, что кажется кобольдам в корне несправедливым. Кобольды верят, что
полурослики небольшого роста являются прекрасными рабами и мишенями для ярости и розыгрышей. Когда
гномы впервые прибыли в царство смертных, кобольды считали их идеальными жертвами. Это вызвало
волну возмездия и расправы, которые эхом разошлись на протяжении веков и вызвали постоянную вражду
кобольдов.
Мировоззрение И Религия: Кобольды легко уступают превосходящей силе, но редко прекращают
замышлять, чтобы получить преимущество над своими угнетателями. Большинство кобольдов
принципиально-злые, хотя некоторые, более озабоченные процедурой, чем своим личным преимуществом,
вместо этого становятся принципиально нейтральными. Кобольды часто молятся Асмодею или Ламашту в
надежде принести гибель своим врагам или силу себе. Некоторые другие вместо этого почитают Калистрию,
надеясь на ее благословение, когда устраивают ловушки или наносят ответный удар миру, который, по их
мнению, причинил им зло. В дополнение к этим божествам, кобольды, в высшей степени
приспособленческие, также иногда поклоняются ближайшим монстрам, чтобы успокоить их или заслужить
их расположение.
Приключения: Кобольды редко покидают свои уютные логова по собственному желанию.
Большинство из тех, кто отправляется в приключения, - последние представители своего племени, и такие
кобольды часто снова оседают, как только находят другое сообщество кобольдов, готовое принять их.
Кобольдам, которые не могут обуздать или, по крайней мере, скрыть свои злобные натуры очень трудно
выжить в мире.
Примеры мужских имен: Драазин, Эаду, Ипмерк, Джамада, Киб, Макроо, Олп, Ираалик, Зорнеск.
Примеры женских имен: Адриаак, Харкаил, Нирал, Озула, Поро, Саассраа, Тарка.
165
ADVANCED RACE GUIDE

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
-4 Сила, +2 Ловкость, -2 Выносливость: Кобольды быстрые, но хилые.
Рептилия: Кобольды - это гуманоиды с подтипом рептилий.
Небольшой Размер: Кобольды — существа небольшого размера, поэтому они получают +1 (размер) к
КБ, +1 (размер) к атакам, -1 к МБМ и ЗБМ и +4 (размер) к проверкам Скрытности.
Нормальная Скорость: Базовая скорость кобольдов — 30 футов.
Ночное зрение: Кобольды могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Броня: Кобольды получают +1 (естественная броня) к КБ.
Пройдоха: Кобольды получают +2 (народ) к проверкам Внимания, Профессии (рудокоп) и Ремесла
(капканщик). Для кобольдов навыки Ремесло (капканщик) и Скрытность всегда классовые.
Слабые Стороны: Светочувствительность.
Языки: Кобольды начинают игру, зная лишь Драконий язык. Кобольды с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Всеобщий, Гномий, Дварфийский и
Подземный.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
кобольдов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Связь с Чудовищем: Некоторые кобольды обладают талантом к обучению животных и зверей, чтобы
те помогали им как на поле боя, так и за его пределами. Кобольды с этой особенностью народа получают +2
бонус народа к проверкам Дрессировки и Верховой Езды. Дрессировка и Верховая Езда для них всегда
классовые навыки. Эта особенность народа заменяет особенность Пройдоха.
Чешуя Дракона: Некоторые кобольды защищены чешуей такого яркого цвета, что их связь с
определенным видом хроматического дракона кажется неоспоримой. Независимо от того, является ли эта
окраска просто причудой или чертой, присущей всем членам племени, эти кобольды приобретают
сопротивляемость, что делает их особенно подходящими для работы вместе с драконами, соответствующими
цвету чешуи кобольда. Кобольды с черной и зеленой чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивление кислоте 5. Кобольды с синей чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивляемость электричеству 5. Кобольды с красной чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивляемость огню 5. Кобольды с белой чешуей с этой особенностью народа получают
сопротивляемость холоду 5. Эта особенность народа заменяет особенность Броня.
Планирующие Крылья: Некоторые кобольды рождаются с крыльями, которые, хотя и слишком слабы
для реального полета, позволяют им падать с очень медленным и безопасным темпом. Кобольд с крыльями
может использовать их для планирования. Он может выполнить проверку СЛ 15 Полет, чтобы безопасно
упасть с любой высоты без повреждений при падении, как при использовании заклинание плавное падение.
При безопасном падении он может сделать дополнительную проверку скольжения (планирования) СЛ 15
Полет, перемещаясь на 5 футов в сторону на каждые 20 футов падения. Эта особенность народа заменяет
особенность Пройдоха.
Шут: Некоторые кобольды проглатывают свою гордость и выживают унижаясь, смеша и забавляя
сильных мира сего. Кобольды с этой особенностью народа получают +2 бонус народа к проверкам
Дипломатии и Исполнения. Дипломатия и Исполнение для них всегда классные навыки. Эта особенность
народа заменяет особенность Пройдоха.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех кобольдов, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за предпочитаемый класс.
Алхимик: Добавьте +1/2 к числу бомб в день, которое может создать алхимик.
Бард: Рассматривайте уровень барда как +1/2 уровень выше, чтобы определить эффект Выступления
Барда - Завораживание.
Ведьма: Добавьте +5 футов к расстоянию, при котором ее фамильяр дает черту Бдительность
(максимум +20 футов).
Воин: Добавьте +1/2 к броскам урона, которые воин совершает атаками оружием против противника,
которого он взял в тиски, или противника, которому отказано в его бонусе Ловкости к КБ.
ADVANCED RACE GUIDE

Друид: Добавьте +1/2 бонус к проверке понимания животных.


Жрец: Добавьте +1 к урону Божественной силы (проведение энергии), наносимого существам, у
которых отсутствует их бонус Ловкости к КБ (независимо от того, имеет ли существо бонус Ловкости к КБ).
Маг: Добавьте бонус +1/2 к проверкам концентрации при оборонительном сотворении заклинаний.
Монах: Добавьте +1/3 к способности класса монаха Бонус К КБ.
Оракул: Добавьте +1/4 к броне или бонусу естественной брони, предоставляемым оракулу
заклинаниями, который он накладывает на себя.
Плут: Добавьте +1/2 к бонусу КБ особенности плута Чутье На Ловушки.
Призыватель: Добавьте +1/4 к особенности Защита Союзника призывателя (максимум +2).
Рыцарь: Добавьте 5 футов (максимум до 15 футов) к скорости рыцарского-скакуна, когда он
использует атаку с разбега или действие отступление.
Следопыт: Добавьте +1/4 к количеству противников, которых следопыт может выбрать при
использовании особенности Совместная Охота для получения бонуса союзниками. Все выбранные существа
должны быть одного типа.
Стрелок: Добавьте +1/4 к бонусу уклонения к КБ, который дает особенность класса Проворство
(максимум +4).
Чародей: Выберите кислоту, холод, электричество или огонь. Добавьте +1/2 пункта выбранного
энергетического урона к заклинаниям чародея, которые наносят выбранный энергетический урон.

АРХЕТИПЫ НАРОДА & НАСЛЕДИЕ


Кобольдам доступны следующие расовые архетипы и расовые наследия.

ЛЕСНИЧИЙ (СТРЕЛОК) BUSHWHACKER


Лесничий специализируется на искусстве засад. По его мнению, перестрелка работает лучше всего,
когда стрелолк работает из укрытой позиции и направлен против цели, которая падает с самого первого
залпа и оказывается мертвой до того, как рассеялся дым. Лесничий имеет следующие особенности класса:
Устрашающий Кураж (Экс): На 1 уровне в начале каждого дня лесничий получает очки куража,
равные его модификатору Мудрости - 1 (минимум 1). В дополнение ко всем способам которыми любой
стрелок может вернуть кураж, лесничий, который уменьшает пункты здоровья беспомощного или
неосведомленного противника до 0 или меньше, также восстанавливает 1 очко куража. Это расширяет
способ, которым лесничий получает очки куража, поэтому лесничий, который набирает очки куража таким
образом, получает только 1 очко куража за ранение беспомощного или неосведомленного противника, а не
2 очка куража. В остальном это работает как способность стрелка - Кураж и изменяет ее.
Устрашающие Выходки (Экс): Лесничий заменяет некоторые из своих выходок следующими. В
остальном эта способность работает так же, как способность у стрелка - Выходки, и изменяет эту
способность.
Хитрый Выстрел (Экс): На 3-м уровне лесничий как минимум с 1 очком куража наносит 1d6 очков
дополнительного урона при использовании своего огнестрельного оружия для атаки противников, у которых
отказано в их бонусе Ловкости к КБ (независимо от того, есть ли у цели бонус Ловкости или нет). За
исключением требования о том, что он должен использовать огнестрельное оружие и иметь по крайней
мере 1 очко куража, чтобы использовать это. Эта Выходку в остальном работает идентично Атаке
Исподтишка особенности класса плут (включая требование, что он должен быть в пределах 30 футов от
своей цели, чтобы нанести этот дополнительный урон) и складывается со способностью Выстрел
Исподтишка (см. ниже) и Атака Исподтишка. Это заменяет выходку Смертельный Выстрел.
Дальнобойный маневренный выстрел (Экс): На 7-м уровне лесничий может удвоить дальность, на
которой он наносит дополнительный урон от Атак Исподтишка или Хитрый Выстрел (с 30 футов до 60 футов)
огнестрельным оружием, потратив 1 очко куража. Когда он тратит это очко куража, у него все еще должно
быть не менее 1 очка куража, чтобы нанести дополнительный урон от Хитрого Выстрела, если он использует
эту выходку. Эта выходка заменяет Прицеливание.
Выстрел Исподтишка (Экс): На 4-м уровне и каждые четыре уровня после этого лесничий наносит
1d6 пунктов дополнительного урона при использовании огнестрельного оружия для атаки противников,
которые не могут должным образом защитить себя. В отличие от выходки Хитрый Выстрел, он наносит этот
дополнительный урон независимо от того, есть ли у него кураж во время атаки. За исключением
требования, чтобы он совершал выстрел с помощью огнестрельного оружия, это работает аналогично
особенности Атака Исподтишка класса плут. Этот дополнительный урон складывается с Атакой Исподтишка

167
ADVANCED RACE GUIDE

и уроном от Хитрого Выстрела. Эта способность заменяет Дополнительные Черты стрелка на 4, 8, 12, 16 и
20 уровне.

КОБОЛЬД ЧАРОДЕЙ С ЧИСТОЙ ЛИНИЕЙ КРОВИ (KOBOLD SORCERER BLOODLINE)


В то время как многие кобольды чародеи демонстрируют свое чисто драконье наследие, на протяжении
поколений сверхъестественного обучения некоторые такие заклинатели создали наследие, которое, хотя и
окрашено некоторой драконьей магией, является воплощением народа благо в мистической форме. Многие
практикующие это наследие продолжают возглавлять могущественные племена кобольдов.
Классовый навык: Механика.
Дополнительные заклинания: сигнал тревоги (3), создать яму (5), взрывчатые руны (7), драконье
дыхание (9), превращение камня в грязь (11), охранные чары (13), отложенный огненный шар (15), облик
дракона III (17), заключение (19).
Дополнительные черты: Бдительность, Боевая Магия, Самооборона, Уворот, Улучшенная
Инициатива, Молниеносная Реакция, Безмолвное Заклинание.
Талант наследия: Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание против существа, которому
отказано в бонусе Ловкости к КБ, увеличивайте СЛ этого заклинания на +2.
Дары наследия: Как и у всех кобольдов, у вас от природы талант устраивать засады, создавать
ловушки и добывать руды. По мере того, как ваша сила увеличивается, вы открываете все более полезные
способы сочетать свою магию с этими инстинктивными талантами.
Руна Ловушка (Пс): На 1-м уровне вы можете в качестве основного действия начертить единственную,
почти невидимую магическую руну на любой твердой поверхности площадью 5 квадратных футов. Когда вы
создаете руну, выберите один из следующих типов энергии: кислота, холод, электричество или огонь. Пока
руна активна, следующее существо, кроме вас, которое наступит на область руны или коснется ее, заставит
руну взорваться. Взрыв руны наносит количество единиц энергетического урона, равное 1d8 + 1 за уровень
чародей, которым вы обладаете, всему в ее квадрате. Испытание Реакции (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня
чародей + ваш модификатор Харизмы) уменьшает вдвое урон. Руна считается магической ловушкой с целью
ее обнаружения или отключения. СЛ для проверок Внимание и Механика такая же, как и испытание
Реакции, чтобы уменьшить урон вдвое. Вы можете использовать эту способность количество раз в день,
равное 3 + ваш модификатор Харизмы. Каждой руны хватает на 24 часа или до разрядки.
Чутье на ловушки (Экс): На 3-м уровне вы развиваете шестое чувство, которое помогает вам избегать
ловушек. Вы получаете бонус +2 к проверкам Внимание, сделанным, чтобы заметить ловушки. Вы также
получаете бонус +1 к испытанию Реакции, чтобы избежать ловушек и +1 бонус уклонения к КБ, против атак
ловушек. Эти бонусы увеличиваются на +1 на 7-м уровне и на каждые четыре уровня чародей, которые вы
получаете после этого (до максимума +5 на 19-м уровне). Этот бонус суммируется с бонусом,
предоставляемым Чутьем На Ловушки плута и другими подобными способностями.
Чародейская Засада (Св): На 9-м уровне вы можете потратить слот заклинания, чтобы дать вам и вашим
союзникам бонус к броскам атак и урона. Этот бонус длится 1 раунд, равен уровню затраченного заклинания
и применяется только к противникам, которых ваши союзники окружают, или противникам, которым
отказано в бонусе Ловкости против ваших союзников. Вы предоставляете этот бонус себе плюс до одного
союзника за каждые четыре уровня чародея, которыми вы обладаете (максимум пять союзников на 20-м
уровне). Союзники должны быть в пределах 30 футов от вас, и вы должны иметь прямую линию эффекта до
каждого союзника.
Скольжение Сквозь Твердь (Св): На 15-м уровне вы получаете универсальную способность монстра
Скольжение Сквозь Твердь (Бестиарий 2) со скоростью, равной вашей базовой скорости. Это не дает вам
возможности дышать при прохождении под землей, поэтому вы должны задерживать дыхание или
использовать какой-либо альтернативный метод дыхания при использовании этой способности.
Шустрый Ходок (Св): На 20-м уровне вы получаете +5 бонус народа на испытания Реакции и проверки
Акробатики, сделанные для перемещения через угрожаемую область существа или через его пространство.
Вы также получаете способность дышать, путешествуя под землей, используя способность Скольжение
Сквозь Твердь.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА КОБОЛЬДОВ


Для кобольдов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
ADVANCED RACE GUIDE

народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Кобольды имеют доступ к следующей экипировке:
Алхимический Уголь: Кобольд, который жует и проглатывает этот алхимически обработанный кусок
угля (действие полного хода), может совершить атаку оружием одним дыханием в течение следующей
минуты. Если кобольд не успевает совершить приступ дыхания до истечения этой минуты, это
дезориентация на 1 час. Другие гуманоидные существа, которые питаются алхимическим углем,
дезориентируются на 1 час (хотя некоторые другие существа могут использовать их по усмотрению
Мастера). Существа, невосприимчивые к яду, невосприимчивы к эффекту дезориентации. Тип дыхательного
оружия зависит от типа алхимического угля, который пережевывает кобольд.
Ослепляющая Зола: Этот кусок пыльного красного угля позволяет кобольду дышать 30-футовой линией
золы. Оружие дыхания наносит 1d6 пунктов огненного урона и ослепляет существ в области на 1 раунд.
Существо, которое преуспевает в испытании СЛ 15 Реакции, получает половину урона и не ослеплен.
Удушающий Дым: Этот крошащийся кусок белого угля позволяет кобольду дышать 15-футовым конусом
гнилостного пара, который наносит 1d6 пунктов кислотного урона и вызывает дезориентацию у существа на
1d4 раунда. Существо, которое преуспевает в испытании СЛ 15 Реакция, получает половину урона и не
является дезориентацией.
Пещерный Свисток: Этот свисток сделан из губчатого стебля редкого гриба и издает звук, который
слышат только кобольды и драконы. Кобольды часто создают сложные коды, состоящие из заметок, которые
они используют для координации засад и набегов.
Хвостовая Часть: Кобольд с чертой Ужасный Хвост (см. Ниже) может надеть это устройство на кончик
своего хвоста, чтобы увеличить свою естественную атаку. Каждая хвостовая часть обеспечивает достаточно
веса, баланса и ударной силы, чтобы увеличить урон от удара хвостом. Требуется действие полного раунда,
чтобы надеть хвостовую часть кобольд, и кобольд получает бонус +4 против попыток обезвреживания,
сделанных для удаления его хвостовой части.
Пока кобольд носит хвостовую часть, атака наносит урон хвостовой части, а некоторые насадки
получают особую особенность. Хвостовые насадки - это легкое оружие, и их можно улучшить чертами,
которые могут улучшить атаки оружием (например, Уверенное Владение Оружием и Привычное Оружие).
Все хвостовые насадки кобольд составляют группу оружия кобольдов, которая может быть улучшена
классовой способностью воина «мастерство владения оружием». Хвостовые насадки могут быть
сконструированы из специального материала и превращены в искусственно сделанные или магические
вещи. Есть пять типов обычных хвостовых приспособлений.
Усыпанный: в этот тонкий шнур встроены маленькие кусочки стекла и камня.
Шар: это шарообразное навершие сделано из какого-то тусклого металла.
Остроконечный: у этого металлического клинка есть острый край, с одной стороны.
С шипами: этот узкий шип сужается к острому кончику.
Серпообразный: при правильном использовании этот резко изогнутый кусок металла может сбить
противника с ног. В отличие от большинства видов оружия сбивание с ног, вы не можете уронить его, если
споткнулись во время попытки сбивания с ног.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА КОБОЛЬДОВ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Алхимический Уголь (Ослепляющая Зола) 100 зм - 25
Алхимический Уголь (Удушающий Дым) 50 зм - 20
Пещерный Свисток 20 зм - -

ТАБЛИЦА: ХВОСТОВЫЕ НАСАДКИ


Оружие Цена Уро Уро Крит, удар Дистанция Вес: Тип** Свойства
н н (C) (фут) (фунт)*
(Н)
Одноручное оружие ближнего боя
Усыпанный 15 зм 1d4 1d6 ×2 - 1 фунт Ж Длинное
Шар 1 зм 1d6 1d8 ×2 - 4 фунта B -
Остроконечный 3 зм 1d6 1d8 19-20/×2 - 2 фунта Ж -
С шипами 3 зм 1d6 1d8 ×3 - 2 фунта P -
Серпообразный 7 зм 1d4 1d6 ×2 - 3 фунта B Сбивание с ног
169
ADVANCED RACE GUIDE

ЧЕРТЫ
Кобольды имеют доступ к следующим чертам.

АСПЕКТ ДРАКОНА (DRACONIC ASPECT)


Вы обладаете некоторыми качествами своих предков-драконов.
Требования: кобольд.
Преимущества: Ваша чешуя приобретает цвет и некоторую сопротивляемость одного из цветных
драконов. Выберите один из следующих типов цветного дракона: черный (кислота), синий (электричество),
зеленый (кислота), красный (огонь) или белый (холод). Ваша чешуя приобретает цвет этого дракона, и вы
получаете сопротивляемость 5 к соответствующему типу энергии цвета дракона.
Примечание: Если у вас особенность народа Чешуя Дракона, цвет вашей чешуи не изменится, и
вместо этого вы получите +1 бонус естественной брони.

ДРАКОНЬЕ ДЫХАНИЕ (DRACONIC BREATH)


Вы обладаете драконьей защитой и дыхательным оружием.
Требования: Аспект Дракона, кобольд.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 против эффектов сна и паралича. Вы получаете дыхательное
оружие, которое определяется окраской вашей чешуи либо черта Аспект Дракона, либо особенностью
народа с чешуей дракона. Использование дыхательного оружия - это основное действие, которое не
провоцирует внеочередных атак. Вы можете использовать дыхательное оружие один раз в день. Существа в
области вашего дыхательного оружия, успешно прошедшие испытание Реакции (СЛ 10 + уровень вашего
персонажа + ваш модификатор Выносливости), получают только половину урона.
Черный (Св): Вы дышите 30-футовой линией Кислоты, которая наносит 2d6 пунктов урона Кислотой.
Синий (Св): Вы дышите 30-футовой линией Электричества, которая наносит 2d6 пунктов Электрического
урона.
Зеленый (Св): Вы дышите 15-футовый Конусом Кислоты, которая наносит 2d6 пунктов урона Кислотой.
Красный (Св): Вы дышите 15-футовым Конусом Огня, который наносит 2d6 пунктов урона Огнем.
Белый (Св): Вы дышите 15-футовым Конусом Холода, который наносит 2d6 пунктов урона Холодом.
Примечание: Кобольд чародей с драконьим наследием или наследием кобольдов могут использовать
свой модификатор Харизмы вместо своей Выносливости, чтобы определить СЛ этого дыхательного оружия.

ДРАКОНИЙ ПОЛЕТ (DRACONIC GLIDE)


Вы обладаете драконьей защитой и крыльями, которые позволяют вам парить.
Требования: Аспект Дракона, кобольд.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 против эффектов сна и паралича. Вы создаете воздух под
крыльями, с помощью которого можете падать и парить в безопасном темпе. Вы можете сделать проверку
СЛ 15 Полет, чтобы безопасно упасть с любой высоты без повреждений при падении, как при плавном
падении. При безопасном падении вы можете сделать дополнительную проверку скольжения СЛ 15 Полет,
перемещаясь на 5 футов в сторону на каждые 20 футов вашего падения.
Примечание: Если у вас есть особенность народа Планирующие Крылья, вам не нужно делать
проверку Полета, чтобы планировать, и вы можете перемещаться на 10 футов в сторону на каждые 20
футов вашего падения.

ИДЕАЛЬНЫЙ ПОЛУДРАКОН (DRACONIC PARAGON)


Вы можете игнорировать эффекты сна и паралича, а также любого дракона, и ваши драконьи аспекты
улучшатся.
Требования: Аспект Дракона, Драконье Дыхание, Драконий Полет, уровень персонажа 10, кобольд.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 против эффектов сна и паралича. Вы можете использовать
свое дыхательное оружие дважды в день, и урон вашего дыхательного оружия увеличивается до 4d6
пунктов энергетического урона. Ваши крылья от черты Драконий Полет становятся сильнее, давая вам
скорость Полета 20 футов (средняя маневренность).

КОБОЛЬД В ЗАСАДЕ (БОЕВАЯ) (KOBOLD AMBUSHER)


Вы умеете быстро двигаться и оставаться незамеченным.
Требования: Скрытность 4 разрядов, кобольд.
ADVANCED RACE GUIDE

Преимущества: Вы не получаете штраф на проверки Скрытности, когда переходите на полную


скорость. Вы можете использовать действие Бегун или атака с разбега и оставаться скрытым, получая за это
штраф -10 к проверке.
Без Черты: Когда вы перемещаетесь больше чем на половину вашей полной скорости, вы получаете
штраф -5 к проверкам Скрытности.

КОБОЛЬД СНАЙПЕР (БОЕВАЯ) (KOBOLD SNIPER)


Вы быстро стреляете, из-за чего другим будет сложнее определить место вашей атаки.
Требования: Скрытность 1 разряд, кобольд.
Преимущества: Когда вы стреляете, вы получаете штраф только -10 к проверкам Скрытности, чтобы
оставаться скрытым.
Без Черты: Вы получаете штраф -20 к вашей проверке Скрытности, чтобы оставаться в тени во время
снайперской стрельбы.

УЖАСНЫЙ ХВОСТ (БОЕВАЯ) (TAIL TERROR)


Вы достаточно укрепили свой хвост, чтобы наносить им удары по лицу.
Требования: МБА +1, кобольд.
Преимущества: Вы можете нанести удар хвостом. Это вторичная естественная атака, которая наносит
1d4 пунктов дробящего урона. Кроме того, вы можете усилить атаку хвостом с помощью хвостовой насадки.
Для оружейных черт считается, что вы владеете всеми хвостовыми насадками.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Кобольды имеют доступ к следующим магическим вещам:

КАМЕННЫЕ ПЕРЧАТКИ (RUBBLE GLOVES)


Аура: слабая превращение; У3: 5
Категория: руками; Цена: 8,000 зм; Вес: 1 фунт
Перчатки изготовлены из крошечной металлической сетки. Если существо в каменных перчатках
касается 5-футового квадрата каменного или земляного пола, щебень поднимается на поверхность, делая
квадрат труднопроходимым. Использование перчаток - это основное действие, не провоцирующее
внеочередных атак. Пользователь может использовать перчатки для создания до 20 квадратов
труднопроходимой местности в день.
Требования: создание волшебных вещиц, оперативные раскопки; Стоимость: 4,000 зм

МЕШОК СОЗДАТЕЛЬ ЛОВУШЕК (TRAPMAKER’S SACK)


Аура: средняя превращение; У3: 9
Категория: нет; Цена: 20,000 зм; Вес: 2 фунт
Эта тяжелая кожаная сумка лишь слегка выпирает, но при ближайшем рассмотрении кажется, что она
забита ножами, шестернями, кирками, лопатками и стрелами. Один раз в день в качестве действия полного
хода носитель может приказать мешку создать любую механическую ловушку КО 4 или меньше ( Core
Rulebook), которая появится в обозначенном месте в пределах 50 футов. Держатель должен сделать
проверку Ремесло (мастер ловушек) с СЛ, равным нормальному СЛ для создания ловушки ( Core Rulebook). В
случае успеха ловушка мгновенно сливается с выбранной областью, как если бы кто-то на самом деле
построил ловушку в этом месте. Если проверка не удалась, ловушка не появляется. Мешок может изменить
землю, камень и дерево, чтобы разместить ловушку, не изменяя прилегающую местность (включая двери,
ямы и т. д.).
Требования: создание волшебных вещиц, изготовление, создатель должен иметь 5 рангов в Ремесло
(мастер ловушек); Стоимость: 10,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Кобольды имеют доступ к следующим заклинаниям:

УЛУЧШИТЬ ЛОВУШКУ (IMPROVE TRAP)


Школа: превращение;
Круг: антипаладин2, друид 3, инквизитор 3, следопыт 2, чародей/волшебник 3, ведьма 3
171
ADVANCED RACE GUIDE

Время сотворения: 1 минута


Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одна ловушка
Длит.: мгновенное
Испытание: Воли отменяет (объект);
Устойчивость к магии: да (объект)
Когда это заклинание накладывается на ловушку, оно улучшает один конкретный элемент ловушки,
выбранный во время заклинания. Заклинатель может улучшить ловушку любым из следующих способов
(каждый из них повышает КО ловушки на +1).
• Увеличьте СЛ проверки Внимания, необходимой для обнаружения ловушки, на +5.
• Увеличьте СЛ проверки Механики, необходимой для обезвреживания ловушки, на +5.
• Увеличьте бонус атаки или испытания против ловушки на +2.
Чтобы наложить это на ловушку, вы должны знать, что ловушка существует и ее точное
местоположение. Ловушка может иметь только одно улучшение от этого заклинания за раз. Второй кастинг
изменяет улучшение ловушки, но не добавляет другого улучшения.
ADVANCED RACE GUIDE

ОРКИ
Орки агрессивны, бессердечны и властны. Хулиганы по натуре, они уважают силу и власть как высшие
добродетели. На почти инстинктивном уровне орки полагают, что они имеют право на все, что захотят, если
только кто-то более сильный не сможет помешать им захватить это. Они редко проявляют себя вне поля
битвы, за исключением случаев, когда они вынуждены это делать; такое отношение проистекает не только
из лени, но и из укоренившейся веры в то, что работа должна просачиваться через иерархию, пока не
ложится на плечи слабых. Они берут рабов у других рас, мужчины-орки жестоко обращаются с женщинами-
орками и жестоко обращаются с детьми и старшими на том основании, что любой, кто слишком слаб, чтобы
дать отпор, заслуживает немногого, кроме жизни в страданиях. Окруженные во все времена злейшими
врагами, орки культивируют безразличное отношение к боли, жестокому нраву и яростную готовность
совершать невыразимые акты мести против любого,
Описание: Сильно сложенные орки обычно всего на несколько дюймов выше, чем большинство людей,
но имеют гораздо большую мышечную массу, их широкие плечи и толстые мускулистые бедра часто
придают им слегка покачивающуюся походку. Обычно у них тускло-зеленая кожа, жесткие темные волосы,
красные глаза-бусинки и выступающие, похожие на клыки зубы. Орки считают шрамы отличительным
признаком и часто используют их как форму боди-арта.
Общество: Орки обычно живут в нищете и постоянном хаосе, а запугивание и жестокое насилие - это
клей, который скрепляет культуру орков. Они разрешают споры, высказывая все более ужасные угрозы,
пока, когда соперник не отступает, либо конфликт перерастает в настоящее кровопролитие. Орки,
побеждающие в этих жестоких схватках, не только свободны брать у проигравшего все, что хотят, но также
часто позволяют себе унизительное физическое насилие, случайные увечья и даже прямое убийство. Орки
редко тратят много времени на улучшение своих домов или имущества, поскольку это просто побуждает
более сильного орка захватить их. Фактически, когда это возможно, они предпочитают занимать здания и
сообщества, изначально построенные другими расами.
Отношения: Орки превыше всего ценят силу. Даже представители вражеских рас иногда могут
завоевать неохотное уважение или, по крайней мере, терпимость орка, если они достаточно часто ломают
ему нос.
Орки относятся к дварфам и эльфам со странной смесью яростной ненависти, угрюмого негодования и
немного настороженности. Они уважают власть и на каком-то уровне понимают, что эти две расы держали
их в страхе бесчисленное количество веков. Хотя они никогда не упускают возможности помучить дварфа
или эльфа, попавшего в их лапы, они, как правило, действуют осторожно, если не уверены в победе. Орки
считают полуросликов и гномов слабаками, которых едва ли стоит порабощать. Они часто рассматривают
полуэльфов, которые кажутся менее опасными, чем чистокровные эльфы, но имеют много эльфийских черт,
как особенно привлекательные цели. Орки рассматривают людей как расу овец с несколькими волками,
живущими среди них. Они свободно убивают или притесняют людей, слишком слабых, чтобы отразить их, но
всегда следят за ближайшим выходом на случай, если они столкнутся с грозным человеком.
Орки смотрят на полуорков со странной смесью презрения, зависти и гордости. Хотя эти полукровки
слабее обычных орков, они также обычно умнее, хитрее и лучше вожатых. Племена, возглавляемые или, по
крайней мере, получившие совет полуорков, часто более успешны, чем племена, возглавляемые
чистокровными орками. На более фундаментальном уровне орки считают, что каждый полуорк также
представляет собой орка, господствующего над более слабой расой.
Мировоззрение И Религия: Орки обладают немногими хорошими качествами. Большинство из них
жестокие и эгоистичные. Такие понятия, как честь или верность, обычно кажутся им странными
недостатками характера, которые имеют тенденцию поражать представителей более слабых народов. Орки,
как правило, не просто зло, а хаос в придачу, хотя люди с большим самоконтролем могут тяготеть к
принципиальности. Орки молятся богам огня, войны и крови, часто создавая племенные «пантеоны»,
объединяя эти аспекты в уникальные орочьи концепции.
Приключения: Орки обычно покидают свои племена только после поражения в борьбе за власть.
Столкнувшись с унижением, рабством или даже смертью от рук себе подобных, они предпочитают жить и
работать с представителями других народов. Орки, которым не удается обуздать свой характер и
инстинктивное стремление к доминированию, редко выживают долго, если они действуют самостоятельно.
Хотя орки, которым удается выжить в других обществах, часто наслаждаются роскошью и комфортом,
которые могут предоставить эти общества, они по-прежнему склонны к мечтам вернутся домой, захватить
власть и отомстить.
Примеры мужских имен: Аркус, Карруг, Фелзак, Мурдут, Прабур.
173
ADVANCED RACE GUIDE

Примеры женских имен: Дурра, Грильгисс, Ильят, Кругга, Леффит, Ольбин, Трисграк.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+4 Сила, -2 Интеллект, -2 Мудрость, -2 Харизма: Орки жестокие и дикие.
Орк: Орки - это гуманоиды с подтипом орков.
Средний Размер: Орки - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Базовая скорость орков — 30 футов.
Ночное зрение: Орки могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Светочувствительность: Орки - растерянны в областях яркого солнечного света или в радиусе
заклинания свет.
Свирепость: Орки могут оставаться в сознании и продолжать бой, даже если их количество пунктов
здоровья упадет ниже 0. Орки все еще остаются ошеломлёнными при 0 пунктах здоровья или ниже и теряют
1 пункт здоровья каждый раунд как обычно.
Оружие Орков: Орки умеют обращаться с двуручными топорами и фальшионами; любое оружие со
словом «орочий» в наименовании относится для них к категории особого оружия.
Языки: Орки начинают игру со знанием Всеобщего и Орочьего языков. Орки с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Великаний, Гнолльский,
Гоблинский, Дварфийский и Подземный.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих. Проконсультируйтесь с
вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Дневной: Орки отказываются уступить любому врагу, в том числе и солнцу. Некоторые час за часом
смотрят на солнце, пока их испорченные глаза не привыкнут к яркому свету. Орки с этой особенностью
народа получают штраф -2 ко всем броскам атак дальнего боя. Эта особенность народа заменяет
Светочувствительность.
Дикий: Орки обладают способностью постоять за себя задолго до того, как они овладеют зачатками
своего языка и культуры. Дикие орки, которым нужно было охотиться на жуков и маленьких животных в
поисках пищи, чтобы выжить, когда они были еще младенцами, борются за выживание, когда они находятся
на грани смерти.
Орки с этой особенностью народа получают Выживание как классовый навык и получают +1 бонус
народа к атаке оружием ближнего боя и броскам урона при отрицательных результатах здоровья. Эта
особенность народа заменяет Оружие Орков и Языки. Дикие орки без дополнительных языков из-за высоких
оценок Интеллекта или рангов в Языкознании могут общаться только с помощью ворчания и жестов.
Нюхач: Орки с этой особенностью народа получают ограниченную способность нюх с половиной
обычного диапазона (Бестиарий). Эта особенность народа заменяет Свирепость и Оружие Орков.
Вонючка: Некоторые орки существуют в настолько грязной и зловонной среде, что даже другим оркам
будет трудно жить в них. Орки с этой особенностью народа получают +2 бонус на испытания, направленные
на сопротивление тошноте, дезориентации и болезням. Эта особенность народа заменяет Свирепость.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех орков, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +10 минут к продолжительности действия мутагенов алхимика.
Варвар: Добавьте +1 к общему числу раундов ярости в день.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний известных фамильяру ведьмы. Это
заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое
она может использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти
бонусные заклинания.
Воин: Добавьте +2 к расчету Выносливость воина с целью определения момента его смерти от
отрицательных пунктов здоровья.
Друид: Добавьте +1/2 к урону, наносимому естественными атаками верного зверя друида.
ADVANCED RACE GUIDE

Рыцарь: Добавьте +1 к МБМ рыцаря при выполнении маневров таран или вторжения против
Вызываемой цели (см. Вызов).
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Оркам доступны следующие расовые архетипы:

ГРЯЗНЫЙ БОЕЦ (ВОИН) (DIRTY FIGHTER)


Грязный боец смеется над такими понятиями, как честь и честная игра. Он заботится только о победе,
независимо от того, как он ее достигает, и тратит столько же времени на освоение хитрых боевых маневров,
сколько он тренирует с оружием или учится носить доспехи. У грязного бойца есть следующие особенности
класса.
Шаг В Сторону (Экс): На 2-м уровне грязный боец учится уклоняться от врагов, когда они реагируют
на его боевые маневры. Он получает +1 бонус уклонения к своему КБ против внеочередных атак,
спровоцированных им при попытке боевого маневра. Этот бонус увеличивается на +1 за каждые четыре
уровня после 2-го уровня. Эта способность заменяет Храбрость.
Подготовленный Маневр (Экс): На 5 уровне грязный боец становится мастером пакости. Он
получает бонус +2 по проверкам боевого маневра - грязный трюк ( Advanced Player’s Guide) и +2 к его ЗБМ,
когда он является целью боевого маневра грязный трюк. Эта способность заменяет Мастерство Владения
Оружием 1.
Быстрые Трюки (Экс): На 9 уровне грязный боец научился быстро выполнять грязные трюки. Он
может сделать боевой маневр - грязный трюк в виде атаки вместо основного действия. Эта способность
заменяет Мастерство Владения Оружием 2.
Двойные Трюки (Экс): На 13 уровне, когда грязный боец выполняет боевой маневр, он может
применить к своей цели два разных состояния вместо одного. Каждое условие штрафа требует отдельного
действия для удаления. На 17 уровне он может применить три разных условия. Эта способность заменяет
Мастерство Владения Оружием 3 и 4.

ЗАКЛЯТЫЙ ЗНАХАРЬ (ВЕДЬМА) (SCARRED WITCH DOCTOR)


Заклятый знахарь черпает силу из своей способности переносить боль и страдания. Он калечит
собственную плоть, нанося ужасные шрамы, чтобы привлечь внимание своего покровителя. Вместо того,
чтобы вызывать фамильяра, он создает отталкивающую фетиш-маску, которую использует как хранилище
своей силы. Заклятый знахарь имеет следующие особенности класса.
Яростный Интеллект: Заклятый знахарь считает свой Интеллект на 2 балла выше при определении
наивысшего уровня заклинания которое он может разыграть, количества заклинаний которые он может
разыграть в день, испытаний против его заклинаний, количества заклинаний известных на 1-м уровне, и
любых эффектов его заклинаний и наговоров определяющихся его Интеллектом.
Шрам-Наговор: Когда заклятый знахарь изучает наговор, он должен вырезать или заклеймить на
своей плоти символ, представляющий этот наговор. Он может Маскировать эти шрамы мирскими или
магическими средствами, но их нельзя удалить навсегда.
Фетиш Маска (Св): На 1 уровне заклятый знахарь образует связь с деревянной маской. По мере того,
как он набирает силу, его связь с этой маской заставляет ее становиться все более отвратительной и
гротескной, поскольку она поглощает тяжесть самопроизвольной боли, лежащей в основе его магии.
Заклинания маски проистекают из прозрений, которыми покровитель наделяет знахаря, пока он делает
порезы, ожоги и другие виды увечий, которые он причиняет ей. Его фетиш-маска действует во всех
отношениях как фамильяр ведьмы, для подготовки и получения заклинаний. Вместо того, чтобы общаться с
фамильяром, чтобы готовить заклинания каждый день, заклятый знахарь вешает свою маску на стену, ветку
дерева или что-то подобное и созерцает агонию, которую она представляет.
Надев свою фетиш-маску, заклятый знахарь получает +2 ситуативный бонус к проверкам Лечения и
Запугивания, а также бонус +2 к испытаниям против эффектов, которые конкретно вызывают боль или
имеют дескриптор боли. Если маска уничтожена, ведьма может создать другую фетиш-маску (которая почти
сразу принимает грозный вид оригинала) за ту же цену и время, которые нужны ведьма, чтобы заменить
фамильяра.
На 5-м уровне заклятый знахарь получает возможность добавлять магические способности к своей

175
ADVANCED RACE GUIDE

маске, как если бы у него была черта Создание Волшебных Вещиц.


В остальном эта способность функционирует как и заменяет стандартную способность ведьмы -
Фамильяр.
Шрам-Щит (Св): На 1 уровне заклятый знахарь учится укреплять свою изуродованную кожу, получая
бонус усиления к бонусу естественной брони, равный 1/2 его уровня класса (минимум +1). Он может
использовать эту способность в течение количества минут в день, равных его уровню класса. Эти минуты не
обязательно должны быть последовательными, но он должен тратить их с шагом в 1 минуту. Эта
способность заменяет наговор 1-го уровня ведьмы.
Наговоры: Следующие наговоры дополняют архетип заклятый знахарь: сглаз, неудача (Advanced
Player’s Guide); шрам, зараженные раны (Ultimate Magic).
Старшие Наговоры: Следующие старшие наговоры дополняют архетип заклятый знахарь: агония,
кошмары (Advanced Player’s Guide); готовить людей, зараженные раны (Ultimate Magic).
Великие Наговоры: Следующие великие наговоры дополняют архетип заклятый знахарь:
смертельное проклятие, природная катастрофа (Advanced Player’s Guide); ужасное пророчество (Ultimate
Magic).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ОРКОВ


Для орков доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Орки имеют доступ к следующей экипировке:
Боевая Маска: Эта маска, сделанная из дерева, кости или аналогичных материалов, скрывает
реальную внешность и личность своего владельца, изображая вместо этого злобное лицо. Благодаря
превосходному мастерству изготовления боевой маски и изысканным деталям, владелец получает бонус +1
к проверкам Запугивания, сделанным для деморализации противника.
Клановый Штандарт: Установленный на прочном 15-футовом шесте, этот флаг вдохновляет всех
орков, принадлежащих к одному клану. Пока они находятся в пределах 60 футов и могут видеть штандарт,
они получают +1 бонус боевого духа за испытания против эффектов ужаса. Штандарт должен находиться в
одной руке у соклановца, чтобы иметь какой-либо эффект (он не дает бонусов, если повешен на стене,
накинут на трон и т. д.). Если штандарт опускается (например, когда его носитель бросает его в грязь),
оскверняется, уничтожается или захватывается, члены племени получают штраф -1 на броски атаки и
испытания против ужасных эффектов в течение следующего часа. Если орки возвращают захваченный
штандарт, штрафы заканчиваются и бонус восстанавливается.
Сбор Боевого Духа: Этот маленький пучок священных трав и костей якобы привлекает внимание
полезных боевых духов. Раздавив сбор боевого духа в качестве основного действия, орк (или существо из
достаточно воинственной культуры) получает временные пункты здоровья 1d4 + 1. Эти временные пункты
здоровья уходят через 10 минут. Существо может получить выгоду только от 1 мешочка сбора боевого духа
за раз. После использования мешочек со сбором боевого духа уничтожается.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ОРКОВ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Боевая Маска 50 зм 2 фунта -
Клановый Штандарт 50 зм 20 фунтов -
Сбор Боевого Духа 50 зм - 20

ЧЕРТЫ
Орки имеют доступ к следующим чертам:

ЕДИНСТВЕННЫЙ РОДИВШИЙСЯ (BORN ALONE)


Ты такой крутой и свирепый, что убил и съел своих братьев и сестер, еще находясь в утробе матери.
Требования: Орк.
Преимущества: Каждый раз, когда вы убиваете или оставляете без сознания противника рукопашной
атакой, вы получаете временные пункты здоровья, равные вашему бонусу Выносливости (минимум 1), до
вашего следующего хода. Эти временные пункты здоровья не складываются. Вы не получаете этот бонус,
ADVANCED RACE GUIDE

если противник беспомощный или у него меньше половины ваших Костей Здоровья.

СТРАШНЫЙ УДАР (БОЕВАЯ) (BULLYING BLOW)


Простым ударом вам легче Запугивать соперника.
Требования: Запугивание 1 ранг, орк.
Преимущества: В качестве основного действия вы можете совершить рукопашную атаку со штрафом
-2 к броску атаки. Если атака наносит урон вашему противнику, вы можете сделать проверку Запугивания,
чтобы деморализовать этого противника, как свободное действие.
Без Черты: Запугивание противника - это обычное действие.

ЖЕСТКОЕ ДЕЙСТВИЕ (FEROCIOUS ACTION)


Ваша свирепость быстрая, но недолговечная.
Требования: Особенность народа Свирепость, орк.
Преимущества: Когда у вас остается 0 пунктов здоровья или меньше, вы теряете 2 пункта здоровья в
каждом раунде, но вы не ошеломлены. Если вы находитесь в состоянии ярости (например, вызванном
особенностью класса варвар), вместо этого вы теряете только 1 пункт здоровья за раунд.

РОДНАЯ КРОВЬ (FOMENT THE BLOOD)


Вы можете выпустить волну энергии, которая доводит орков до безумия.
Требования: Божественная сила (проведение энергии) особенность класса, орк.
Преимущества: Когда вы используете Божественную силу (проведение энергии), вместо обычного
эффекта вы можете давать оркам бонус к урону от оружия и броскам подтверждения критического удара до
вашего следующего хода. Этот бонус равен количеству кубиков, на которое ваша энергия обычно
направляет лечение или повреждение. Ваше проведение энергии обычно действует на других существ в
этом районе.

МСТИТЕЛЬНЫЙ БОЕЦ (БОЕВАЯ) (GRUDGE FIGHTER)


Вы испытываете сильный гнев на любого, кто осмеливается напасть на вас, и эта ярость делает ваши
собственные атаки намного сильнее.
Требования: орк.
Преимущества: Вы получаете +1 бонус боевого духа к броскам атаки и повреждений, сделанным
против любого существа, которое атаковало вас в текущем бою.

МАСТЕРСТВО ВЛАДЕНИЯ ОРОЧЬИМ ОРУЖИЕМ (БОЕВАЯ) (ORC WEAPON EXPERTISE)


Вы можете сделать больше с оружием, которое больше всего нравится орки.
Требования: БМА +1, орк.
Преимущества: Когда вы возьмете черту, выберите одно из перечисленных ниже преимуществ.
Всякий раз, когда вы владеете оружием, в названии которого есть «орк», вы получаете выбранное вами
преимущество, если вы действительно владеете этим оружием.
Задира: Получите бонус +1 к броскам урона по существам хотя бы на один размер меньше вас.
Защитник: Получите бонус +1 щит к вашему КБ (или +2 при использовании двуручного оружия).
Нарушитель: Добавьте 3 в СЛ проверок концентрации оппонентов, чтобы разыграть заклинание в
пределах вашей угрожаемой области. Это применимо только в том случае, если вы знаете местоположение
врага и можете предпринять внеочередную атаку. Если вы уже использовали все свои доступные
внеочередные атаки для раунда, это увеличение не применяется.
Убийца: Получите бонус +2 мастерства к броскам атаки, сделанным для подтверждения критических
ударов.
Бандит: Нанесите +1 пункт несмертельного урона оружием.
Обманщик: Получите бонус +2 к единственной проверке боевых маневров, которую вы можете
выполнить с этим оружием.
Эта черта не действует, если вы не владеете оружием, которое используете.
Примечание: Вы можете получить черту несколько раз. Каждый раз, когда вы берете черту, вы
должны выбирать другое преимущество. Вы можете применять только одно из этих преимуществ за раунд
(выбранное как свободное действие в начале вашего хода).

177
ADVANCED RACE GUIDE

БЕССТРАШНАЯ ЯРОСТЬ (RESOLUTE RAGER)


Ужас быстро проходит, пока вы в ярости.
Требования: Орк, особенность класса - Ярость.
Преимущества: Во время ярости, когда вы находитесь под эффектом эффекта ужаса, который
позволяет пройти испытание, вы можете совершить новое испытание от этого эффекта ужаса в начале
каждого вашего хода, прежде чем действовать. Если вы пройдете новое испытание, эффект ужаса
закончится.

ОТВЕТНЫЙ ФИНТ (БОЕВАЯ) (REVERSE-FEINT)


Вы можете спровоцировать противника атаковать вас, чтобы сделать вашу контратаку еще более
мощной.
Требования: Живучесть, БМА +1, орк.
Преимущества: В качестве сопутствующего действия вы можете оставить брешь в своей защите,
которую сможет использовать один соседний противник. Если противник атакует вас в следующий ход, он
получает бонус +4 к броску атаки. Независимо от того, ударил оппонент или нет, вы можете атаковать его
как прерывающее действие одной рукопашной атакой, получив бонус +2 к вашему броску атаки.

РАЗРУШИТЕЛЬ ЛОВУШЕК (TRAP WRECKER)


Вы можете разбивать ловушки вместо того, чтобы их обезвреживать.
Требования: Сокрушительный Удар, Механика 1 ранг, орк.
Преимущества: Вы можете попытаться обезвредить ловушку, ударив по ней оружием ближнего боя,
вместо проверки Механики. В качестве действия полного хода совершите рукопашную атаку против Класса
Брони, равного СЛ проверки Механики ловушки. Если промахнулись, ловушка сработает. Если вы попали,
бросьте урон. Если это повреждение составляет хотя бы половину СЛ Механики ловушки, вы отключаете
ловушку. Если этот урон меньше половины СЛ Механики ловушки, ловушка срабатывает. Вы можете
пробовать это только на немагических ловушках. Чтобы использовать черту, вы должны доставать какой-то
части ловушки своим оружием. По усмотрению Мастера, некоторые ловушки могут быть не восприимчивы к
этой черте.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Орки имеют доступ к следующей специальной способности оружия и магическим предметам:
Рожденное Яростью (Furyborn): Эта особая способность может быть применена только к оружию
ближнего боя. Рожденное яростью оружие черпает силу из гнева и разочарования, которые испытывает
владелец, сражаясь с противниками, которые отказываются умирать. Каждый раз, когда владелец наносит
урон противнику оружием, его бонус усиления увеличивается на +1 при атаке этого противника (до
максимального общего усиления +5). Этот дополнительный бонус усиления исчезает, если противник
умирает, владелец использует оружие для атаки другого существа или проходит 1 час.
Аура: средняя Очарование; У3 7; создание волшебного оружия и доспехов, ярость; Стоимость: бонус
+2

ПЕРЧАТКИ КОСТОЛОМА (BONEBREAKER GAUNTLETS) UE (BONEBREAKER BRACERS)


Аура: слабая некромантия; У3: 5
Категория: руки; Цена: 6,000; Вес: 2 фунта.
Эти толстые латунные и кожаные рукавицы позволяют владельцу разрывать кости и мышцы, как бумагу.
Один раз в день, как часть рукопашной атаки, владелец может активировать перчатки, чтобы нанести
ужасную травму противнику. Если атака попадает, цель должна пройти испытание Воли со СЛ 14. Если
испытание терпит неудачу, перчатки уменьшают Силу, Ловкость или Выносливость цели (на выбор
владельца) на -6. Этот штраф не может снизить показатель способности цели ниже 1. Травма лечится со
временем, уменьшая штраф на 1 за каждый день, прошедший с момента получения травмы, и немедленно
снимается лечением, регенерацией, восстановлением или любой магией, которая может снять проклятие.
Требования: создание волшебных вещиц, проклятие; Стоимость: 3,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Орки имеют доступ к следующим заклинаниям.
ADVANCED RACE GUIDE

ГОРЯЩАЯ КРОВЬ (BLOOD BLAZE)


Школа: превращение [огонь];
Круг: алхимик 2, антипаладин 1, жрец 2, маг 2, чародей/волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1УЗ (П)
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель получает ауру радиусом 5 футов, которая заставляет кровь существ в этой области
воспламеняться при контакте с воздухом. Любое существо (включая цель заклинания) в ауре, которое
получает не менее 5 очков колющего, рубящего, кровавого урона от одной атаки, автоматически создает
брызги горящей крови. Брызги поражают существо в случайно определенном квадрате, примыкающем к
раненому существу. Брызги наносят 1d6 пунктов урона огнем любому существу в этом квадрате и 1 очко
урона всем существам в пределах 5 футов от цели брызг, включая цель этого заклинания. Существо может
создать только одну струю горящей крови за раунд. Существа, у которых нет крови (включая жижи,
большинство конструкций и нежить), не создают брызг крови при атаке.

НЮХ НА КРОВЬ (BLOOD SCENT)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 3, антипаладин 2, жрец 3, друид 3, инквизитор 3, следопыт 2, чародей/волшебник 3,
ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средний (100 футов + 10 футов/1 УЗ)
Цель: одно существо/2 УЗ, два из которых не могут находиться на расстоянии более 30 футов друг от
друга
Длит.: 1 мин./1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Вы значительно усиливаете способность цели чувствовать запах крови. Считается, что цель обладает
универсальной способностью монстра нюх, но только для целей обнаружения и определения раненых
существ (ниже полных пунктов здоровья). Существа, у которых меньше половины здоровья, считаются
сильно пахнущими для этой способности.
Орки и любое существо, находящееся под действием ярости, получают бонус боевого духа +2 к броскам
атаки и урона против существ, которых они могут учуять этим заклинанием, или +4 бонус боевого духа, если
кровь цели считается сильно пахнущей.

СЕРДЦЕ ВРАГА (ENEMY’S HEART)


Школа: некромантия [смерть, зло];
Круг: адепт 2, антипаладин 2, жрец 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 действие полного хода, специальные см. ниже
Компоненты: С, Ж, Р (сердце целевого существа)
Дистанция: атака касанием
Цель: живое существо (которого коснулись)
Длит.: концентрация/1 минута на КЗ субъекта; см.текст
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: да
Вы вырезаете сердце врага и съедаете его, поглощая силу этого врага и усиливая свою собственную.
Как часть применения этого заклинания, вы совершаете добивающий удар с рубящим оружием по
беспомощной, живой цели рядом с вами. Если цель умирает, вы съедаете ее сердце, чтобы получить
преимущества заклинания. Если цель выживает, заклинание не тратится зря, и вы можете попробовать еще
раз, пока продолжаете концентрироваться на заклинании. Когда вы поглощаете сердце, вы получаете
преимущества заклинания погребальный звон, за исключением того, что вы получаете 1d8 временный бонус

179
ADVANCED RACE GUIDE

здоровья +1 за КЗ цели, а бонус к Силе - несвященный.

ЧАСОВОЙ ЧЕРЕП (SENTRY SKULL)


Школа: некромантия [зло];
Круг: антипаладин 1, жрец 2, чародей/волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 час
Компоненты: С, Ж, Р (камень оникс стоимостью не менее 10 зм)
Дистанция: атака касанием
Цель: отрубленная голова которую коснулись
Длит.: постоянная (П); см. текст
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Вы восстанавливаете чувства отрубленной головы гуманоида или чудовищного гуманоида, убитого в
течение последних 24 часов, создав ужасного стража. Голова должна быть прикреплена к шесту, копью,
ветке дерева или другому стабилизированному объекту, и заклинание заканчивается, если голова или ее
постамент перемещается. Голова имеет ночное зрение 60 футов и сумеречное зрение, может
поворачиваться на месте, чтобы смотреть в любом направлении, и имеет бонус +5 к проверкам Внимания.
Если вы находитесь в пределах 30 футов от головы, в качестве основного действия вы можете
переключить на нее свои чувства, видеть и слышать с ее местоположения и получать выгоду от ее «ночного
зрения» и «сумеречного зрения», и вы можете использовать ее навык Внимание вместо своего. Пока ваши
чувства находятся в отрубленной голове, ваше тело слепо и глухо, пока вы не потратите свободное
действие, чтобы вернуть свои чувства обратно в собственное тело.
Когда вы создаете голову, вы можете запечатать ее с одним условием срабатывания, похожее на
заклинание волшебный рот. Как только это условие срабатывания установлено, его уже нельзя будет
изменить. Если вы находитесь в пределах 30 футов от головы, вы сразу узнаете, сработал ли он (если у вас
несколько активных черепов-часовых, вы также знаете, какой из них сработал). Это пробуждает вас от
нормального сна, но в остальном не нарушает вашу концентрацию.
Например, у вас может быть часовой череп, предупреждающий вас, если какой-либо гуманоид попадает
в поле зрения, если приближается конкретный соперник, если ваше охранное животное убито, и так далее,
если это происходит там, где отрубленная голова может его видеть.
Это заклинание не дает голове способности говорить, думать или совершать какие-либо действия,
кроме как поворачиваться, хотя это подходящая цель для других заклинаний, таких как волшебный рот.
ADVANCED RACE GUIDE

ОРЕАДЫ
Ореады - это люди, чья родословная включает в себя элементальных существ земли, часто это
шайтаны. Стоические и созерцательные, ореады - народ, который нелегко взбудоражить, но почти не
остановить, когда его побуждают к действию. Они остаются загадкой для большей части мира из-за своей
затворнической природы, но те, кто ищет их в своих уединенных горных убежищах, находят ореад тихими,
надежными и защищающими своих друзей.
Описание: Ореады сильны и крепко сложены, словно вытесанными из камня фигурами, цвет кожи и
волос черного, коричневого, серого или белого цвета. В то время как все ореады кажутся смутно
земляными, некоторые из них имеют более выраженные признаки их элементарного наследия - кожу,
которая сияет, как полированный оникс, выступающие из их плоти скалистые выступы, светящиеся
драгоценные камни вместо глаз или волосы, похожие на шипы кристаллов. Они часто одеваются в
коричневых тонах, носят практичную одежду, хорошо подходящую для высоких физических нагрузок, и
предпочитают живые цветы, простые драгоценные камни и другие природные акценты сложным
украшениям.
Общество: Как незначительное ответвление человеческого рода, ореады не имеют собственного
устоявшегося общества. Вместо этого большинство ореад растут в человеческих сообществах, изучая
обычаи своих родителей. Взрослые ореады пользуются среди других рас заслуженной репутацией
отшельников и одиночек. Немногие хорошо переносят суету городской жизни, предпочитая вместо этого
проводить свои дни в тихом созерцании на вершине какой-нибудь удаленной горной вершины или глубоко
под землей в уединенной пещере. Ореады с большей терпимостью к жизни среди людей часто
присоединяются к городской страже или находят другой способ служить своему сообществу в ответственной
позиции.
Отношения: Ореады комфортно чувствуют себя в компании дварфов, с которыми у них много общего.
Они находят гномов слишком странными, а многих полуросликов - слишком дерзкими, и поэтому в целом
избегают этих рас. Ореады с удовольствием общаются с полуорками и полуэльфами, испытывая чувство
родства с другими полулюдьми, несмотря на неизбежные личные конфликты. Среди рас, затронутых
стихиями, у оред мало друзей, но нет настоящих врагов.
Мировоззрение И Религия: Ореды, возможно, прежде всего, настроены на свой лад, и любое
нарушение их распорядка встречает тихое неодобрение. Ореады яростно защищают своих друзей, но,
похоже, не особо заботятся о благополучии тех, кто не входит в их узкий круг знакомых. Таким образом,
большинство оред законно нейтральны. Религиозная жизнь легко приходит на Землю. Они ценят спокойную
созерцательную жизнь монашеского ордена и в большинстве своем посвящают себя поклонению земным
или связанным с природой божествам.
Приключения: Ореады - изначально нерешительные авантюристы. Им не нравится выходить из дома,
и они плохо переносят шок от новых впечатлений. Обычно требуется некоторая внешняя сила, чтобы
побудить людей к действию, часто угрожая их домам, жизням или друзьям. Однако, как только
первоначальная угроза устранена, ореады часто обнаруживают, что они привыкли к приключенческой
жизни, и продолжают преследовать ее до конца своих дней. Ореады становятся хорошими монахами и
воинами благодаря своей огромной силе и самодисциплине.
Примеры мужских имен: Анданан, Джейдаву, Ментис, Орет, Ситхундан, Уртар.
Примеры женских имен: Бестхана, Эчане, Гхатияра, Ирис, Нисен, Пахе.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Сила, +2 Мудрость, -2 Харизма: Ореады сильны, солидны, стабилизирован и стоичны.
Потустороннее Существо: Ореады - это потустороннее существо с субтипом Местный.
Средний Размер: Ореады - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Низкая Скорость: Ореады имеют базовую скорость 20 футов.
Ночное Зрение: Ореада может видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Волшебный камень 1/день (уровень заклинателя равен общему уровню ореады;
СЛ 11 + модификатор Харизмы).
Сопротивление Энергии: Ореады имеют сопротивляемость 5 к кислоте.
Родство с Землей: Ореада чародей со стихийным (земля) наследием рассматривают свою Харизму как
на 2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Ореады жрецы заклинатели с сферой
земли используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
181
ADVANCED RACE GUIDE

Языки: Ореады начинают играть, говоря на Всеобщем и Терран. Ореады с высоким значением
Интеллекта могут выбрать из следующих языков: Акван, Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий,
Полуросличий, Игнан и Всеобщий.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Кристаллическая Форма: Ореады с этим талантом получают +2 бонус народа к КБ против лучей
благодаря их отражающей кристальной коже. Кроме того, один раз в день они могут отражать
направленную на них одиночную лучевую атаку, как если бы они использовали черту Отбивание Стрел. Эта
особенность народа заменяет собой Родство с Землей.
Вместе с Землей: Ореада заклинатели иногда обнаруживают, что их стихийное наследие заставляет
земляных существ более охотно служить им. Заклинания призыв чудовища и призыв природного союзника,
ореады длятся на 2 раунда дольше, чем обычно, когда используются для вызова существ с подтипом земля.
Эта особенность народа заменяет собой Родство с Землей.
Преображение Металла: Ореады с этой особенностью народа научились имитировать магию своих
шайтанских предков. Один раз в день такая ореада может превратить касанием кусок немагического железа
или стали, в обработанный объект весом до 10 фунтов, такой как меч, лом или легкий стальной щит. Этот
объект остается в этой форме в течение 10 минут или до тех пор, пока не сломается или не будет
уничтожен, после чего он вернется к своему первоначальному размеру и форме. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Плодородная Почва: Ореада чародей с растительным наследием рассматривают свой показатель
Харизмы как на 2 балла выше для всех чародей заклинаний и способностей класса. Ореада жрец со сферой
растений используют свои силы сферы и заклинания на +1 уровне заклинателя. Эта особенность народа
заменяет собой Родство с Землей.
Гранитная Кожа: Кожу ореад с этой особенностью народа покрывают каменные наросты. Ореады
получают бонус +1 к естественной броне. Эта особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Высокогорный: Ореады тянутся к горам и другим высотам, и спустя много поколений они стали
хорошо приспособленными к своей среде. Ореады с этой особенностью народа получают +2 бонус народа
на проверки Акробатики, сделанные для пересечения узких выступов и на испытания против негативных
последствий высоты - утомлений и дезориентаций. Эта особенность народа заменяет особенность народа
Псевдозаклинание.
Камень в Крови: Ореады с этой особенностью народа имитируют способность мефитов Исцеление,
получая быстрое исцеление 2 на 1 раунд каждый раз, когда они подвергаются кислотному урону
(кислотному урону не нужно преодолевать сопротивляемость ореад или иммунитет, чтобы активировать эту
способность). Ореада может лечить до 2-х пунктов здоровья на уровень в день с этой способностью, после
чего та перестает работать. Эта особенность народа заменяет собой Родство с Землей.
Коварная Земля: Раз в день ореада с этой особенностью народа может заставить землю грохотать и
сдвигаться, превращая участок земли, необработанного камня или песка радиусом 10 футов в участок с
труднопроходимой местностью с центром в области, с которой соприкасается ореада. Это длится количество
минут, равное уровню ореады, после чего земля возвращается в нормальное состояние. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем ореадам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Бард: Добавьте +5 футов к диапазону дальности Выступления Барда (максимум +30 футов к любому
выступлению).
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении тарану или попытке перетаскивания.
Жрец: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Знание (планы), относящимся к Плану земля и существам с
подтипом земля.
Друид: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Знание (природа), относящимся к растениям и роющим
животным.
Монах: Добавьте +1/3 на броски подтверждения критического удара, сделанные невооруженными
ударами (максимальный бонус +5). Этот бонус не суммируется с Критической Точностью.
ADVANCED RACE GUIDE

Паладин: Добавьте +1/4 к бонусу, который Паладин наделяет своих союзников своими особыми
способностями Аурой Храбрости и Аурой Решимости.
Следопыт: Добавьте +1/4 к бонусу естественной брони верного зверя следопыта. Если следопыт
когда-либо заменяет своего верного зверя, новый верный зверь получает этот бонус.
Призыватель: Добавьте +1/4 бонус естественной брони к КБ Эйдолона.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Ореадам доступны следующие расовые архетипы:

СВЯЗАННЫЙ ШАЙТАН (ПРИЗЫВАТЕЛЬ) (SHAITAN BINDER)


Связанные шайтаны призывают отражение своих предков-джиннов служить их Эйдолонами. Связанные
шайтаны имеют следующие особенности класса.
Базовая Форма: На 1 уровне, если Эйдолон связанного шайтана имеет базовую форму - Двуногий, он
получает бонус +2 к одной характеристике. Связанный шайтан должен сделать этот выбор на 1 уровне. Если
в какой-то момент Эйдолон связанного шайтана сменит базовую форму на другую, он теряет этот бонус до
тех пор, пока не вернется в форму двуногого. Эйдолон связанного шайтана не получает способность Общие
Заклинания.
Магия Шайтана (Св): На 4-м уровне Эйдолон связанного шайтана получает эволюцию - Начальная
Магия (Ultimate Magic) как свободную эволюцию. На 6 уровне он получает эволюцию - Фокус-Покус ( Ultimate
Magic).
На 8-м уровне он получает эволюцию - Серьезная Магия ( Ultimate Magic) как бесплатную эволюцию и
добавляет следующие заклинания в список доступных заклинаний для этой эволюции: блестки и
размягчение земли и камня.
На 12 уровне он получает эволюцию - Предельная Магия ( Ultimate Magic) как бесплатную эволюцию и
добавляет следующие заклинания в список доступных заклинаний для этой эволюции: слияние с камнем и
преображение камня.
Хотя связанный шайтан получает стандартные версии этих эволюций бесплатно, он должен заплатить
обычную стоимость, чтобы обновить их до улучшенных версий. Эта способность заменяет Защита Союзника
и Высшая Защита Союзника.
Скольжение сквозь твердь (Св): На 10-м уровне, если Эйдолон связанного шайтана имеет эволюцию
- Рыть, он получает универсальную способность монстров Скольжение Сквозь Твердь и может использовать
эту способность для путешествия под землей с полной базовой скоростью. Эта способность заменяет Аспект.
Каменное Проклятие (Св): На 18 уровне связанный шайтан может выбрать Каменное Проклятие в
качестве 4-х балльной эволюции. Это позволяет Эйдолону заманивать существ в каменную ловушку,
например, как одноименная способность шайтана ( Бестиарий). СЛ, чтобы сопротивляться каменному
проклятию или вырваться из него, составляет 10 + 1/2 Костей Здоровья Эйдолона + модификатор Силы
Эйдолона. Эта способность заменяет Высший Аспект.
Благородный Эйдолон (Пс): На 20-м уровне Эйдолон связанного шайтана получает способность
исполнять желания. Один раз в день Эйдолон может произносить ограниченное желание как
псевдозаклинание. Уровень заклинателя Эйдолона равен его уровню. Желание связанный шайтан должен
произносить вслух, начиная со слов «я желаю», и не может дублировать желание, которое дал Эйдолону в
течение последних 24 часов. Если Эйдолон использует эту способность для дублирования заклинания с
дорогостоящим материальным компонентом, связанный шайтан должен предоставить этот компонент. Эта
способность заменяет способность Близнец Эйдолон.

СТУДЕНТ КАМНЯ (МОНАХ) (STUDENT OF STONE)


Следуя по пути камня, изучающие камень отказываются от значительной части Подвижности монахов в
пользу своей устойчивости. Студент камня имеет следующие особенности класса.
Твердый Как Камень (Экс): На 2-м уровне, когда оппонент делает бросок для подтверждения
критического удара по студенту камня, относитесь к КБ студента камня как на +4 выше, чем обычно. Эта
способность заменяет Уклонение.
Сила Камня (Экс): На 3 уровне студент камня учится черпать силу из земли. Пока и он, и его
противник касаются земли, студент камня получает +1 бонус к броскам атаки, урону, тарану, броскам на
боевой маневр сбивания с ног, а также на свой ЗБМ при сопротивлении попытки тарана или сбивания с ног.
Эта способность заменяет Быстрое Перемещение.

183
ADVANCED RACE GUIDE

Дополнительная Черта: На 6 уровне студент камня добавляет Стихийный Кулак ( Advanced Player’s
Guide) в свой список доступных бонусных черт. Если студент камня выбирает Стихийный Кулак в качестве
дополнительной черты, он может наносить только кислотный урон при использовании черты. На 10 уровне
студент камня добавляет Стиль Шайтана (Ultimate Combat) в свой список бонусных черт, на 14-м уровне он
добавляет Кожа Шайтана (Ultimate Combat), а на 18-м уровне он добавляет Взрыв Земли Шайтана ( Ultimate
Combat). В противном случае это действует как дополнительная черта и изменяет ее.
Каменные Кости (Св): На 7-м уровне, как быстрое действие, студент камня может потратить 1 очко
ци, чтобы получить СУ 2/магия до начала своего следующего хода. На 10 уровне он может потратить 1 очко
ци, чтобы получить СУ 2/хаос до своего следующего хода. На 15 уровне он может потратить 1 очко ци,
чтобы получить СУ 5/хаос до своего следующего хода. Эта способность заменяет Высокий Прыжок.
Каменное Тело (Экс): На 9-м уровне студент камня получает преимущества свойства свет
укрепленной брони (Core Ruleboo). Эта способность заменяет Уклонение+.
Каменная Душа (Св): На 12-м уровне в качестве быстрого действия студент камня может потратить 1
очко ци, чтобы получить виброчувствительность на 15 футов до своего следующего хода. На 16 уровне
диапазон виброчувствительности увеличивается до 30 футов. Эта способность заменяет Беспрепятственный
Шаг.
Сплошной Камень: На 20 уровне студент камня становится земляным потусторонним существом. Он
приобретает подтип земля, а также СУ 5/хаос, скорость бурения 20 футов и виброчувствительность 20
футов.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ОРЕАД


Для ореад доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Ореада имеют доступ к следующей экипировке:
Камуфляжный Лишайник: Хотя ореады с явно каменистыми чертами встречаются редко, почти все
ореады имеют существенно земляную кожу, что делает ее идеальной для выращивания растений. В то
время как другие народы были бы потрясены при мысли о том, что растения укоренились в их плоти,
ореады рассматривают это как естественное и здоровое продолжение их элементарной природы. По этой
причине травники ореад разработали несколько штаммов мха и лишайника, специально приспособленных
для роста на их телах. Камуфляжный лишайник - самая распространенная разновидность этих растений
ореад. Нанесение пасты из камуфляжных спор лишайников на кожу занимает 1 минуту, а еще 24 часа - для
прорастания грибка. По истечении этого времени ореада покрывается тонким зеленым слоем живого
растения, что дает ему бонус +4 к проверкам Скрытности, сделанным в зеленых лесах и джунглях.
Существуют красно-оранжевые и белые разновидности, дающие бонусы в окружающей среде
соответствующего цвета (красно-оранжевый среди осенних листьев или в красных пустынях, белый в снегу
и т. д.). Камуфляжный лишай имеет короткую продолжительность жизни; через 3 дня после нанесения он
засыхает и умирает, рассыпаясь в безвредный порошок. Этот предмет работает только для ореад и других
существ с каменными телами.
Камни Плоти: Авантюрист-ореада обнаружил эти небольшие зеленые драгоценные камни, когда,
получив ранение от падения на зазубренные камни во время исследования пещеры, он заметил кусочки
красивого зеленого кристалла, растущие из его кожи. Ювелиры ореад обнаружили, что эти кристаллы,
названные камнями плоти, казалось, питались энергией стихий, пронизывающей плоть ореад, превращаясь
из маленьких осколков камня в крупные, изысканные драгоценные камни. По существу, безобидные,
растущие из плоти кристаллы стали уникальным расовым методом изменения тела среди ореад,
эквивалентным татуировкам и пирсингу среди других гуманоидов. Декоративные камни стоят 1 зм и носят
исключительно украшающий характер. С другой стороны, шипы камней плоти вырастают в сложные осколки
кристаллов, которые функционируют как шипы для брони, но ореады, носящие их, не могут носить доспехи
поверх шипов, и даже для обычной одежды требуются специальные отверстия или швы, чтобы шипы
торчали. Для наращивания шипов требуется 10 минут, а чтобы получившийся осколок вырос до полного
размера, требуется около недели. Удаление камня плоти занимает 1 минуту; удаляющий камень, должен
пройти успешную проверку СЛ 15 Лечение, чтобы не нанести 1d4 пунктов урона ореаде. Шипы камня плоти
могут быть разрушены, как если бы наросты были сломанным предметом (твердость 1, 5 ПЗ), но если корень
камня плоти не удален, осколки отрастают снова через 1 неделю.
ADVANCED RACE GUIDE

Бальзам Размягчения Камня: Эта серая мазь ослабляет твердые материалы. При нанесении на
объект из камня она снижает твердость объекта на 3 на 10 минут. В качестве основного действия существо
может применить мазь, чтобы покрыть одно 5-футовый квадрат или среднее, или маленькое существо. Мазь
влияет только на твердость, а не на снижение урона или аналогичные защиты.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ОРЕАД


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Камуфляжный Лишайник 100 зм - -
Камни Плоти (декор) 1 зм - -
Камни Плоти (шипы) 50 зм 5 фунтов -
Бальзам Размягчения Камня 150 зм 1 фунт 20

ЧЕРТЫ
Ореады имеют доступ к черте Элементарный Прыжок (см. Стр. 161) и следующие черты.

ДВАРФИЙСКАЯ КРОВЬ (DWARF BLOODED)


Кровь дварфов течет по твоим венам.
Требования: Ореада.
Преимущества: Ваше дварфийские наследие проявляется двояко. Во-первых, ваша скорость никогда
не модифицируется броней или тяжестью, как особенность народа Медленно, Но Верно. Во-вторых, вы
получите особенность народа Знание Камня.

ЭХО КАМНЯ (ECHOES OF STONE)


Ваши чувства острее среди скал и камней.
Требования: Ореада.
Преимущества: Вы получаете +4 бонус народа к проверкам Внимания под землей и к проверкам
Выживания, чтобы не заблудиться в пещерах и скалистых местах.

СЕКРЕТЫ ЗЕМЛИ (MURMURS OF EARTH)


Земля открывает свои секреты вашему вниманию.
Требования: Эхо Камня, уровень персонажа 9, ореада.
Преимущества: У вас появляется Виброчувствительность в ограниченной форме. В качестве
сопутствующего действия вы узнаете обо всех существах в пределах 15 футов, которые в этот момент
контактируют с землей.

ЗЕМЛЕКОП (OREAD BURROWER)


Вы можете копать с большой скоростью.
Требования: Каменный Шаг, уровень персонажа 9, ореада.
Преимущества: Вы получаете скорость рытья, равную 1/2 вашей базовой скорости. Вы можете
перемещаться в песке, грязи, глине, гравии или подобных материалах, но не в твердом камне. Вы не
оставляете дыр позади, и ваш проход не отмечен на поверхности.

СКОЛЬЗЯЩИЙ ПОД ЗЕМЛЕЙ (OREAD EARTH GLIDER)


Земля приветствует вас, показывая секретные тропы через песок и землю.
Требования: Землекоп, Каменный Шаг, уровень персонажа 13, ореада.
Преимущества: Вы получаете универсальную способность монстра Скольжение Сквозь Твердь и
можете использовать ее, чтобы путешествовать с полной базовой скоростью под поверхностью песка, грязи,
глине, гравия или подобным материалам. Если вы защищены от огня, вы можете даже прорываться сквозь
лаву. Вы можете прорываться сквозь твердый камень на 1/2 вашей базовой скорости.

КАМЕННЫЙ ШАГ (STONY STEP)


Земля признает свое родство с вами и не препятствует вашему перемещению.
Требования: Ореада.
Преимущества: Всякий раз, когда вы двигаетесь, вы можете каждый раунд проходить через 5 футов
по землям или камням труднопроходимой местности (щебень, каменные лестницы и так далее), как если бы
185
ADVANCED RACE GUIDE

это была обычная местность.


Эффекты этой черты складываются с похожими чертами, такими как Легкая Поступь+ и Легкая Поступь.
Эта черта позволяет сделать широкий шаг по такой сложной местности.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ореады имеют доступ к следующим специальным способностям щитов.
Охранный (Guarding): Охранный щит позволяет владельцу передать часть или весь бонус усиления
щита КБ соседнему существу (этот бонус складывается со всеми остальными). В качестве свободного
действия в начале своего хода перед тем, как использовать любую из других способностей щита, владелец
может выбрать соседнюю цель и то, какую часть бонусного усиления щита выделить в начале своего хода.
Бонус КБ цели длится до следующего хода владельца или до тех пор, пока между владельцем и целью не
окажется больше 5 футов, после чего бонус цели заканчивается и усиление щита работает нормально для
владельца. Эта способность влияет только на бонус усиления щита к Классу Брони, но не на его бонус
усиления при бросках атаки (если они есть) или на любые другие способности щита.
Аура: умеренная преграждения; УЗ: 8; создание волшебного оружия и доспехов, щит для другого;
Стоимость: +1 бонус.
Охранный+ (Guarding, Greater): В качестве охранного свойства, свободным действием, владелец
выбирает любое количество соседних союзников, чтобы дать им бонус от щита. Все выбранные союзники
получают одинаковый бонус. Если цель с щитом находится на расстоянии более 5 футов от владельца,
эффект заканчивается для этой цели, но не для других целей.
Аура: сильная преграждения; УЗ: 12; создание волшебного оружия и доспехов, щит для другого;
Стоимость: +2 бонус.

ПОЯС КАМНЕКОЖИ (BELT OF STONESKIN) UE


Аура: средняя преграждение; У3: 10
Категория: пояс; Цена: 60,000 зм; Вес: 10 фунтов.
Этот пояс сделан из специально обработанных каменных пластин, скрепленных толстой железной
цепью. Каждые 24 часа владелец этого пояса получает СУ10/адамантин до тех пор, пока пояс не поглощает
100 единиц урона, после чего пояс становится бесполезным до конца 24-часового периода. При первом
надевании или после каждого снятия этого пояса его необходимо носить в течение 24 часов подряд, чтобы
его магия снова подействовала.
Требования: создание волшебных вещиц, каменная кожа, создатель должен быть ореад или
существом с подтипом земли; Стоимость: 30,000 зм

СКИПЕТР ОКОВ ЗЕМЛИ (EARTHBIND ROD) UE


Аура: средняя Превращение; УЗ: 6;
Категория: скипетр; Цена: 26,500 зм; Вес: 5 фунтов.
Этот скипетр похож на большую странную полоску грубого гранита. Магия этого скипетра
взаимодействует с камнем или землей, чтобы удерживать своего владельца и существ, которых касается
скипетр. Скипетр оков земли функционирует как легкая булава +1, и он дает своему владельцу +4
ситуативный бонус к его ЗБМ против боевых маневров тарана, захвата, вторжения, перемещения и сбивания
с ног, но только если владелец ореад, имеет земной подтип, или стоит на земле или камне. Три раза в день,
когда владелец поражает существо этим жезлом, пока цель этой атаки стоит на камне или земле, владелец
может попытаться опутать это существо (Стойкость СЛ 18 отменяет) в течение 1d4 раундов.
Требования: создание скипетров, преображение камня; Стоимость: 13,250 зм

МАСКА КАМЕННОГО ВЫРАЖЕНИЯ (MASK OF STONY DEMEANOR) UE


Цена: 8,000 зм
Аура: средняя Превращение; УЗ: 6;
Категория: голова; Цена: 8,000 зм; Вес: 4 фунта.
При ношении эта маска превращает лицо владельца в каменную статую, а его голос - в бесстрастный
монотонный звук.
Хотя он позволяет владельцу говорить, его мимика и голос выдают мало эмоций, предоставляя бонус
+10 к мастерству по проверкам Блефа на ложь и +5 к мастерству по проверкам Блефа на финт, но также
налагая штраф -5 на Блеф передачи скрытого сообщения.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: создание волшебных вещиц, невинность (Advanced Player’s Guide), преображение камня;
Стоимость: 4,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Ореады имеют доступ к следующим заклинаниям:

СВЯЗЫВАЮЩАЯ ЗЕМЛЯ (BINDING EARTH)


Школа: превращение [земля];
Круг: друид 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо или оставленный без присмотра объект (см. текст)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет;
Устойчивость к магии: да
Если цель этого заклинания проваливает испытание Стойкости, участки земли и каменного пола
превращаются для нее в болото, которое тянет цель вниз и повреждает ее, если она пытается пройти через
такую местность.
Если целью является существо, оно рассматривает все участки земли и камня, по которым проходит, как
труднопроходимую местность. Более того, на каждые 5 футов существо перемещается через такие области,
оно получает 1d6 пунктов повреждений. На существ со скоростью рытья или способностью Скольжение
Сквозь Твердь не действует связывающая земля.
При попадании на оставленный без присмотра объект, лежащий на камне или земле, камень или земля
деформируются и обвиваются вокруг него, прижимая к земле. Проверка СЛ 15 Силы требуется, чтобы
вытащить объект из-под земли или камня.

СВЯЗЫВАЮЩАЯ ЗЕМЛЯ, МАССОВАЯ (BINDING EARTH, MASS)


Школа: превращение [земля];
Круг: друид 6, ведьма 6
Цель: одно существо или объект/1 УЗ, никакие два из которых не могут находиться на расстоянии
более 30 футов друг от друга
Это заклинание функционирует как связывающая земля, за исключением случаев, указанных выше.

МОГУЧИЙ КУЛАК ЗЕМЛИ (MIGHTY FIST OF THE EARTH)


Школа: воплощение (создание) [земля];
Круг: жрец 1, друид 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: мгновенное
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: да
Вы создаете камень размером с кулак, который летит к одному врагу. Сделайте бросок атаки без
оружия по цели, как если бы она находилась в зоне вашей угрозы. Если атака успешна, камень наносит цели
дробящий урон, как если бы вы поразили цель своим невооруженным ударом. Если у вас есть запас энергии
ци, пока у вас есть хотя бы 1 очко в запасе энергии ци, камень считается ударом ци.
На 4 уровне Монах Ци-Гун ( Ultimate Magic) может выбрать это заклинание в качестве силы ци, для
активации которой стоит 1 очко ци (если монах имеет 0 очков ци после активации этой силы ци, камень не
считается ударом ци).

ЯРОСТНЫЕ ОСКОЛКИ (RAGING RUBBLE)


Школа: превращение [земля];
Круг: бард 3, жрец 3, друид 3, чародей/волшебник 3, ведьма 3

187
ADVANCED RACE GUIDE

Время сотворения: 1 раунд


Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Эффект: одна горсть камней
Длит.: концентрация + 2 раунда
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: да
Вы оживляете область из щебня, гравия или других небольших камней, создавая опасную катящуюся
область из обломков. Оживший щебень имеет пространство в 10 футов и действует как рой, повреждая (1d6
пунктов здоровья) и отвлекая (Тошнотворность СЛ 12) все, что находится в нем. Как сопутствующее
действие, вы можете направить завалы, чтобы двигаться вверх на 10 футов. Если обломки атакованы,
относитесь к ним как к среднему оживленному объекту с простым шаблоном молодого существа и подтипом
роя.

КАМЕННЫЙ ЩИТ (STONE SHIELD)


Школа: воплощение (создание) [земля];
Круг: жрец 1, друид 1, маг 2, чародей/волшебник 1, призыватель 1
Время сотворения: 1 прерывающее действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: 0 футов
Эффект: каменная стена площадью 5 квадратных футов
Длит.: 1 раунд
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: нет
Каменная плита толщиной в 1 дюйм поднимается из-под земли, вставая между вами и выбранным вами
противником. Каменный щит обеспечивает вам укрытие от этого врага (Core Rulebook) до начала вашего
следующего хода, давая вам бонус +4 к Классу Брони и бонус +2 к испытаниям Реакции. Если атака
противника промахивается по вам на 4 или меньше, вместо этого удар попадает в щит. Каменный щит имеет
твердость 8 и 15 пунктов прочности. Если щит разрушен, заклинание заканчивается и щит рассыпается.
Заклинания и эффекты, наносящие урон по области, наносят урон щиту.
Вы не можете использовать это заклинание, если вы не примыкаете к крупному участку земли или
камня, например к земле или стене. На 4-м уровне Монах Ци-Гун ( Ultimate Magic) может выбрать это
заклинание в качестве силы ци, для активации которой необходимо 1 очко ци.
ADVANCED RACE GUIDE

КРЫСОЛЮДЫ
Крысолюды - маленькие гуманоиды, похожие на грызунов; Изначально они обитали в подземных
областях в сухих пустынях и равнинах, теперь они чаще встречаются в торговых караванах кочевников. Как
и стайные крысы, на которых они похожи, крысиные люди по своей природе являются мастерами и
собирателями, и в целом являются мастерами торговли, особенно когда дело доходит до приобретения и
ремонта механических или магических устройств. Хотя некоторые из них являются проницательными
торговцами, которые тщательно ориентируются в меняющихся союзах черных рынков и базаров, многие
крысиные люди любят свои запасы интересных предметов гораздо больше, чем деньги, и предпочли бы
обменять их на такие призы, чтобы добавить к своим запасам простые монеты. Часто можно увидеть, как
успешная команда торговцев крысолюдами выезжает из города с еще большим свертком, чем они вошли в
него, причем весь беспорядок ненадежно сложен на тележке, запряженной гигантскими крысами.
Описание: Типичные крысолюды в среднем имеют рост 4 фута и вес 80 фунтов. Они часто носят
мантии, чтобы сохранять хладнокровие в пустыне или скрывать свои формы в городах, поскольку они знают,
что другие гуманоиды находят их черты грызунов неприятными. Крысолюдам очень нравятся блестящие
украшения, особенно из меди, бронзы и золота, и многие украшают свои уши и хвосты небольшими
кольцами из таких металлов. Известно, что они дрессируют гигантских крыс (ужасных крыс с простым
шаблоном гигантских существ), которых они часто используют в качестве вьючных животных и верховых
животных.
Общество: Крысолюды чрезвычайно общительны и живут в больших логовищах с множеством скрытых
закоулков, в которых можно спрятать свои сокровища или убежать во время опасности, тяготея к
подземным туннелям или плотно набитым многоквартирным домам в городских трущобах. Они чувствуют
сильную связь со своими большими семьями и родственными связями, а также с обычными грызунами всех
видов, живя в хаотической гармонии и яростно сражаясь, чтобы защитить друг друга в случае угрозы. Они
быстро используют свои запасы снаряжения в бою, но предпочитают улаживать разногласия и разрешать
споры взаимовыгодными сделками.
Когда определенное логово крысолюдов становится переполненным, а окружающая среда не
поддерживает более крупное сообщество, молодые крысиные народы инстинктивно ищут новые места для
проживания. Если достаточно большая группа иммигрантов-крысолюдов поселится в новом плодородном
районе, они могут создать новую лабиринт, часто с прочными политическими связями с их первоначальной
родиной. В противном случае отдельные крысолюды склонны просто покинуть дом и поселиться в другом
месте или бродить в караванных поездках, которые длятся большую часть года, уменьшая давление
перенаселенности логова.
Отношения: Крысолюды, как правило, неплохо ладят с людьми и часто создают общества
крысолюдов, живущие в канализации, переулках и тенях человеческих городов. Крысолюды находят
дварфов слишком ограниченными и территориальными и часто принимают даже умеренную критику
дварфов за личные нападки. Крысолюды не испытывают особых чувств к гномам и халфлингам, хотя в
областях, где эти расы и крысолюды должны соревноваться за ресурсы, клановые войны могут стать догмой
для поколений. Крысолюдам нравится компания эльфов и полуэльфов, часто считая их самыми спокойными
и здравомыслящими из цивилизованных гуманоидных рас. Крысолюды особенно любят эльфийскую музыку и
искусство, и многие логова крысолюдов украшены эльфийскими произведениями искусства,
приобретенными в результате дружеской торговли поколениями.
Мировоззрение И Религия: Крысолюдами движет желание приобретать интересные предметы и
принуждение возиться со сложными предметами. Прочные связи сообществ крысолюдов дают им
возможность оценить преимущества упорядоченного общества, даже если они готовы нарушить эти
правила, когда они взволнованы достижением своих индивидуальных целей. Большинство крысолюдов
нейтральны, а те, кто принимает религию, склонны поклоняться божествам, которые представляют
торговлю и семью, включая Абадара и Эрастила.
Приключения: Крысолюдами часто движет желание искать новые возможности для торговли, как для
себя, так и для своих владений. Авантюристы крысолюды могут искать потенциальные рынки сбыта для
достижений своего клана, следить за источниками новых товаров или просто бродить в надежде найти
достаточно сокровищ для финансирования менее опасных деловых предприятий. Крысолюды стычки часто
решаются хитрыми ловушками, засадами или саботажем вражеских позиций, и, соответственно, молодые
крысолюды-герои часто выбирают такие классы, как алхимик, стрелок и плут.
Примеры мужских имен: Агиз, Брихз, Джир, Ниннек, Рердал, Риккан, Скиввен, Тамок.
Примеры женских имен: Бессель, Фхар, Джикс, Китч, Куби, Нем, Рисси, Тикка.
189
ADVANCED RACE GUIDE

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Сила: Крысолюды ловкие и умные, но физически слабые.
Крысолюд: Крысолюды - это гуманоиды с подтипом крысолюд.
Небольшой: Крысолюды небольшие и получают бонус размера +1 к их КБ, бонус размера +1 к
броскам атаки, штраф -1 на проверки боевых маневров и их ЗБМ, и бонус размера +4 на проверки
Скрытности.
Низкая Скорость: Крысолюд имеет базовую скорость 20 футов.
Ночное Зрение: Крысолюд видит в темноте до 60 футов.
Сочувствие Грызунов: Крысолюд получает +4 бонус народа к проверкам Дрессировки, сделанным
для воздействия на грызунов.
Роящиеся: Крысолюды привыкли жить и сражаться сообща и умеют теснить врагов ради собственной
выгоды и во вред противникам. Одновременно в одном квадрате могут находиться до двух крысолюдов.
Если два крысолюда в одном квадрате атакуют одного и того же врага, считается, что они взяли его в тиски,
как если бы они находились в двух противоположных квадратах.
Инженер: Крысолюд получает +2 бонус народа к проверкам Ремесла (алхимик), Внимания и
Использование Магического Устройства.
Языки: Крысолюд начинает играть, зная Всеобщий язык. Крысолюд с высоким значением Интеллекта
может выбрать из следующих вариантов: Акло, Драконий, Дварфийский, Гнолльский, Гномий, Гоблинский,
Полуросличий, Орочий и Подземный.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Загнанная В Угол Ярость: Крысолюд может сражаться свирепо, будучи отрезанным от друзей и
союзников. Всякий раз, когда пункты здоровья у крысолюд с этой особенностью народа уменьшаются до
половины или менее и крысолюд не имеет союзника в сознании в пределах 30 футов, он получает +2 на
броски атаки в ближнем бою и на Класс Брони. Эта особенность народа заменяет Роящиеся.
Нюх: У некоторых крысолюдов гораздо более развито обоняние, чем зрение и слух. Такие крысолюды
обладают способностью Нюх, но получают штраф -2 ко всем проверкам Внимания, основанным в первую
очередь на зрении или слухе. Эта особенность народа заменяет Инженер.
Скрытный: Некоторые крысолюды могут легко сливаться с окружающей средой и двигаться с
удивительным проворством. Крысолюд получает +2 бонус народа к проверкам Скрытности и получает
только штраф -5 к проверкам Скрытности, сделанным, чтобы спрятаться от существ, которых они отвлекли
проверкой Блеф (вместо обычного штрафа -10). Эта особенность народа заменяет Инженер.
Неестественное: Некоторые крысолюды побаиваются обычных животных и тренируются, чтобы
защищаться от неизбежных атак таких существ. Эти крысолюды получают штраф -4 на все проверки
навыков, основанные на Харизме, чтобы воздействовать на существ типа животное, и получают бонус
уклонения +2 к КБ против животных. Исходное отношение животного к крысолюду на ступень хуже
обычного. Эта особенность народа заменяет Сочувствие Грызунов.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем крысолюдам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Алхимик получает +1/6 к новому открытию.
Варвар: Во время ярости добавьте +1/4 к бонусу взятия в тиски для черты Роящиеся на броски атаки.
Ведьма: Добавьте +5 футов к диапазону одного наговора с диапазоном, отличным от «атака
касанием».
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении попыткам тарана или захвата.
Друид: Добавьте бонус +1 к проверкам понимания животных, сделанным для воздействия на животных
и волшебных зверей, живущих под землей.
Монах: Добавьте +1 фут к скорости монаха, при перемещении в проверке Скрытности без штрафа. Это
не имеет никакого эффекта, если монах не выбрал эту награду пять раз (или еще пять раз). Это не
позволяет монаху использовать Скрытность во время бега или во время атаки с разбега.
Плут: Добавьте бонус +1/2 на проверки Изворотливости.
ADVANCED RACE GUIDE

Призыватель: Добавьте бонус +1 к испытаниям против яда, сделанным Эйдолоном призывателя.


Стрелок: Добавьте бонус +1/2 по проверкам инициативы, когда стрелок имеет хотя бы 1 очко куража.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Крысолюдам доступны следующие расовые архетипы.

ТУННЕЛЬНЫЙ СТРЕЛОК (СТРЕЛОК) GULCH GUNNER


Война крысолюдов часто происходит в тесных, клаустрофобных пространствах, таких как собственные
подземные лабиринты крысолюдов и захваченные крепости в ущельях, или подземные туннели гоблинов и
тому подобное. Поскольку на этих полях боя часто есть узкие углы и мало участков с длинными линиями
обзора, те крысолюды, которые стремятся овладеть огнестрельным оружием, почти неизбежно становятся
экспертами в ближнем бою. Эти горные стрелки часто специализируются на владении единственным
пистолетом (с которым легко обращаться в ограниченном пространстве) и кочуют из лабиринта к лабиринту,
продавая свои навыки стрельбы по туннелям тому, кто больше заплатит. Туннельный стрелок имеет
следующие особенности класса.
Классовые Навыки: Туннельный стрелок добавляет Механику, Изворотливость и Знание (подземелья)
в свой список навыков класса и удаляет Знание (краеведение), Верховая Езда и Плавание из своего списка
навыков класса.
Кураж (Экс): На 1 уровне туннельный стрелок получает кураж как стандартный стрелок. Однако фокус
туннельного стрелка на ближнем бою приводит к совершенно иному стечению обстоятельств для
восстановления куража.
Дерзкий Близкий Выстрел: В первый раз в раунд, когда туннельный стрелок совершает огнестрельную
атаку оружием дальнего боя по ближайшему противнику и провоцирует внеочередную атаку, он
восстанавливает 1 очко куража. Близкая атака огнестрельным оружием против беспомощного или
неосведомленного существа, или того у которого Кости Здоровья меньше половины уровня персонажа
туннельного стрелка, не восстанавливает кураж, его так же не восстанавливают дальние атаки с
использованием какой-либо способности, которая не позволяет туннельному стрелку спровоцировать
внеочередную атаку. Эта способность заменяет способность восстанавливать кураж от Критическое
Попадание Из Огнестрельного Оружия.
Выходки: Туннельный стрелок имеет несколько уникальных выходок, которые заменяют некоторые
стандартные выходки стрелка. Эти действия соответствуют всем общим правилам и ограничениям выходок
стрелка.
Гром и Молния (Экс): На 1 уровне туннельный стрелок может воспользоваться вспышкой и звуком
огнестрельного оружия, чтобы сбить с толку цель, атакующую с близкого расстояния. Когда он атакует
врага в пределах первого шага дистанции своего огнестрельного оружия, он может потратить 1 очко
куража, чтобы получить +4 ситуативный бонус к КБ против этого оппонента до начала своего следующего
хода. Он может использовать эту выходку только при ношении средней, легкой брони или без доспехов и
при наличии не более легкого груза. Эта выходка заменяет Меткий Глаз.
Пороховой Ожог (Экс): На 3-м уровне туннельный стрелок учится увеличивать урон, наносимый
огнестрельным оружием, на очень близком расстоянии. Когда туннельный стрелок успешно поражает
соседнего противника огнестрельным оружием дальнего боя, он может потратить 1 пункт куража, чтобы
нанести дополнительно 1d6 пунктов урона огнем от дульной вспышки своего оружия. Цель также должна
пройти испытание Реакции (СЛ 10 + 1/2 уровня туннельного стрелка + модификатор Мудрости туннельного
стрелка) или загореться. Эта выходка заменяет Удар Прикладом.
Ошеломляющий Выстрел (Экс): На 15 уровне, когда туннельный стрелок поражает соседнюю цель
дальнобойным огнестрельным оружием, цель также должна пройти испытание Стойкости (СЛ 10 + 1/2
уровня туннельного стрелка + модификатор Мудрости туннельного стрелка) или получить ошеломление на
1d4 раундов. Эта выходка заменяет Угрожающий Выстрел.
Выстрел В Упор (Экс): На 9 уровне туннельный стрелок может направить свое огнестрельное оружие
прямо в уязвимое место соседней цели, нанося дополнительный урон. Когда туннельный стрелок успешно
поражает соседнюю цель атакой огнестрельного оружия дальнего боя, он наносит + 1d6 пунктов урона.
Этот урон увеличивается до + 2d6 на 13-м уровне и до + 3d6 на 17-м уровне. Существа, невосприимчивые к
урону за точность, критическим ударам или атакам исподтишка, не получают этот дополнительный урон. Эта
способность заменяет способность Тренировка С Оружием, полученную на 9, 13 и 17 уровнях.

191
ADVANCED RACE GUIDE

ОТКРЫТИЯ КРЫСОЛЮДОВ
Следующие новые открытия может сделать любой алхимик, отвечающий требованиям, но чаще
встречаются среди крысолюдов. Открытия, модифицирующие бомбы, отмечены звездочкой (*) и не
складываются.

Высшая Чумная Бомба*: Эффекты дыма, создаваемого бомбой алхимика, дублируют эффекты
заклинания высшая болезнь (см. Ultimate Magic) вместо облака тумана, заполняя область, равную
удвоенному радиусу взрыва бомбы, в течение 1 раунда за уровень. Алхимик должен быть не ниже 16-го
уровня и должен владеть открытиями чумная бомба (см. Ultimate Magic) и дымовая бомба, прежде чем
выбирать это открытие.
Затяжная Чума: Любое существо, которое должно пройти испытание против болезни, вызванной
экстрактом алхимика или другой классовой способностью, должно пройти второе испытание через 1 раунд,
чтобы избежать удвоения продолжительности эффекта болезни. Если болезнь не имеет продолжительности,
это открытие сокращает скрытый период (время ее возникновения) и частоту вдвое. Перед тем, как выбрать
это открытие, алхимик должен быть не ниже 8-го уровня.

РАЗНОСЧИК ЧУМЫ (АЛХИМИК) (PLAGUE BRINGER)


Разносчик чумы рассматривает болезнь как высшее оружие и неустанно работает над освоением новых
болезней и систем их доставки. Разносчик чумы обрушивает свое оружие на врагов, как лучник, стреляющий
стрелой в пылу битвы. Болезнь - это инструмент, а разносчик чумы - его хозяин. Разносчик чумы имеет
следующие особенности класса.
Чумной Флакон (Св): На 1 уровне разносчик чумы может создать флакон с чумой, алхимически
выращенный и концентрированный образец болезни. На приготовление флакона с чумой уходит 1 час, и
после приготовления флакон остается сильнодействующим до использования. Разносчик чумы может иметь
только 1 флакон с чумой за раз - если он приготовит второй флакон, любой существующий флакон с чумой
потеряет свою силу. Флакон с чумой, с которым расстается разносчик чумы, теряет свою силу, пока
разносчик чумы снова не подберет его.
Выпить флакон с чумой - это основное действие. После поглощения флакон с чумой заражает кровь,
пот, слезы и другие жидкости организма разносчика чумы в течение 10 минут для каждого уровня класса.
Любое существо, которое поражает его рукопашными атаками (кроме оружия дальнего боя), должно пройти
испытание Стойкости (СЛ 10 + 1/2 уровня разносчика чумы + модификатор Интеллекта разносчика чумы)
или стать дезориентированным на 1 раунд за уровень разносчик чумы. Разносчик чумы невосприимчив к
действию своего флакона с чумой, но не чужого флакона с чумой. Эффекты нескольких флаконов с чумой
не суммируются.
В качестве основного действия разносчик чумы может заразить оружие этой болезнью (обычно,
облизывая его или вытирая об него пот, кровь или гной). Болезнь на оружии работает как отравленное
оружие, за исключением того, что источником является болезнь, а не яд (поэтому сопротивляемость дварфа
к яду не применяется).
Любой, кроме разносчика чумы (включая другого алхимика), который выпьет флакон с чумой, должен
пройти испытание от СЛ флакона или получить тошноту на 1 час. Если он не узнает, как сварить мутаген,
воспользовавшись открытием Мутаген (см. Ultimate Magic), он никогда не сможет извлечь выгоду из
мутагена и не отреагирует на него, как если бы он не был алхимиком. В любой конкретный момент
разносчик чумы может находиться только под действием либо флакона с чумой, либо мутагена (но не обоих
одновременно); выпивка другого немедленно прекращает действие первого флакона с чумой или мутагена.
Все ограничения для мутагенов применяются к флаконам с чумой, как если бы они были одним и тем
же веществом. Открытие - Насыщенный Мутаген и способность Долгосрочный Мутаген применимы к
флаконам с чумой. Открытие Липкого Яда относится к оружию, зараженному флаконом с чумой. Флакон с
чумой вызывает болезнь. Эта способность заменяет Мутаген.
Сопротивляемость Болезни (Экс): На 2 уровне разносчик чумы получает бонус +2 ко всем
испытаниям против болезней. Этот бонус увеличивается до +4 на 5-м уровне и до +6 на 8-м уровне. На 10
уровне разносчик чумы становится полностью невосприимчивым к болезням (включая магические болезни).
Эта способность заменяет все приращения Сопротивления Ядам и Иммунитет К Ядам.
Открытия*: Следующие открытия дополняют архетип разносчика чумы: Взрывчатая Бомба, Точные
Бомбы, Дымовая Бомба, Быстрые Бомбы (Advanced Player’s Guide); Бомба Губительного Дыхания,
Тошнотворная Плоть (Ultimate Combat); Чумная Бомба (Ultimate Magic).
*(Тут вероятно опять ошибки – вместо Fast Bomb – следует читать Fast Bombs и относятся они к Advanced Player’s Guide); (вместо Nauseating Bomb –
ADVANCED RACE GUIDE
следует читать Nauseating Flesh)

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА КРЫСОЛЮДОВ


Крысолюдам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Крысолюды имеют доступ к следующей экипировке:
Отравленный Тоник: Отравленный тоник усиливает силу атаки существа, передаваемой при
физическом контакте, например, ужасной крысиной лихорадки. В следующий раз, когда существо должно
пройти испытание против болезни пьющего, СЛ для первоначального заражения увеличивается на +2.
Тоник действует 10 минут или до следующего раза, когда существо должно будет пройти испытание от СЛ
болезни пьющего, в зависимости от того, что наступит раньше.
Разрывная Сыпь: Разрывная сыпь - это алхимически сохраненный мочевой пузырь животного или
тыква, заполненные ядовитыми гниющими материалами. Можно бросить разрывную сыпь как жидкостное
оружие. Рассматривайте эту атаку как атаку касанием дальнего боя с шагом дистанции 10 футов. Прямое
попадание заставляет цель немедленно пройти испытание СЛ 13 Стойкости или заразиться Заражением
Крови. Каждое пространство, прилегающее к квадрату попадания разрывной сыпи, покрываются
вызывающей болезнь грязью. В течение следующей минуты любое существо, которое ранено, находясь в
одной из этих ячеек, должно также пройти испытание СЛ 9 Стойкость или заразиться Заражением Крови.
Вонючие Чернила: Вонючие чернила - это особые чернила остро пахнущие на основе мускуса,
которые позволяют пользователю кодировать информацию с помощью запаха, а не визуально. Вонючие
чернила при высыхании становятся прозрачными, но их резкий, чрезвычайно особый запах могут уловить
те, у кого достаточно чувствительный нос, чтобы можно было читать по обонянию. Только существа с
чертой Острые Чувства или Нюх могут читать вонючие чернила без помощи какой-либо магии. Чтение или
запись чего-либо вонючими чернилами занимает в два раза больше времени, чем прохождение того же
объема информации, написанного обычными чернилами.
Вонючие Чернила, Магические: Чаще всего среди крысолюдов алхимиков магические вонючие
чернила используются для написания формул или заклинания в книгах формул и книгах заклинаний. Как и
обычные вонючие чернила, магическая версия может быть прочитана только существами со способностью
Нюх (хотя чтение магических текстов нормально работает при расшифровке заклинаний и мистических
формул, начертанных вонючими чернилами). Использование магических вонючих чернил для начертания
заклинания или формул в книгу стоит + 10% от обычной суммы (Core Rulebook).
Хвостовой Клинок: Хвостовой клинок - это небольшой острый нож, предназначенный для привязки к
кончику хвоста владельца. Чтобы надеть или снять хвостовой нож, требуется действие полного хода.
Владелец может свободно прикрепить хвостовой клинок (не закрепляя его надежно на месте) как
сопутствующее действие, но использование свободно прикрепленного хвостового лезвия дает владельцу -4
штраф ко всем броскам атаки, сделанным с помощью оружия, а другие существа получают бонус +4 при
проверке боевого маневра обезвреживания хвостового лезвия. Крысолюд, вооруженный хвостовым клинком,
может атаковать хвостом, добавляя свои модификатор Силы к урону хвостового лезвия. Крысолюд считается
опытным в таких атаках и может применять черты или эффекты, соответствующие естественным атакам, к
атакам хвостом, совершаемым с помощью хвостового лезвия. Если используется как часть действия полной
атаки, атаки хвостовым лезвием считаются вторичными атаками.

ТАБЛИЦА: ОРУЖИЕ КРЫСОЛЮДОВ


Особое оружие Цена Уро Уро Крит, удар Дистанция Вес: Тип** Свойства
н н (C) (фут) (фунт)*
(Н)
Одноручное оружие ближнего боя
Хвостовой Клинок 11 зм 1d2 1d3 20/×2 — 1/2 lb Ж —

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА КРЫСОЛЮДОВ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Отравленный Тоник 150 зм 1 фунт 20
Разрывная Сыпь 50 зм 1 фунт 20
Вонючие Чернила 5 зм 1 фунт 15
193
ADVANCED RACE GUIDE

Вонючие Чернила, Магические Особая 1 фунт -

ЧЕРТЫ
Крысолюды имеют доступ к следующим чертам.

РОЮЩИЕ ЗУБЫ (BURROWING TEETH)


У вас есть зубы и когти, которые подходят вам для копания.
Требования: Острый Коготь, Туннельная Крыса, крысолюд.
Преимущества: Вы получаете скорость рытья, равную 1/2 вашей базовой скорости. Вы можете
проходить сквозь песок, грязь, глину, гравий или подобные материалы, но не сквозь твердый камень. Вы не
оставляете дыр позади, и ваш проход не отмечен на поверхности.

ОСТРЫЙ КОГОТЬ (БОЕВАЯ) (SHARPCLAW)


Когти у вас крупные и крепкие.
Требования: Крысолюд.
Преимущества: Вы получаете две атаки когтями. Это первичные естественные атаки, наносящие 1d4
пунктов урона.

ТУННЕЛЬНАЯ КРЫСА (TUNNEL RAT)


Вы мастер боевых действий в тесных пространствах.
Требования: Крысолюд, особенность народа Роящиеся.
Преимущества: Вы считаете на один размер больше обычного для того, чтобы сжать.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Крысолюды имеют доступ к следующим магическим вещам:

ШЛЯПА ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ОБРАЗА (CAP OF HUMAN GUISE) UE


Аура: слабая Иллюзия; УЗ: 3;
Категория: голова; Цена: 800 зм; Вес: –
Эта поношенная шляпа позволяет ее обладателю изменять свой внешний вид по желанию, как с
заклинанием изменение облика, за исключением того, что он может появляться только как простой человек,
маленький человек, ребенок, взрослый полурослик или взрослый гном, например, крестьянин, кузнец или
лавочник. Владелец может легко изменить внешний вид шляпы как часть маскировки, но в остальном
должен соответствовать общему непримечательному виду иллюзорной формы.
Требования: создание волшебных вещиц, изменение облика; Стоимость: 400 зм

ПЛАЩ БЕГУЩЕЙ КРЫСЫ (CLOAK OF THE SCUTTLING RAT)


Аура: слабая превращение; У3: 5
Категория: плечи; Цена: 6,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот скромный плащ изначально кажется сшитым из простой кожи. Однако, когда владелец произносит
слово приказ, плащ бегущей крысы обертывается вокруг человека, превращая его в ужасную крысу, как
если бы он использовал облик зверя I. Владелец может оставаться в ужасной форме крысы до 5 минут в
день. Эта продолжительность не обязательно должна быть последовательной, но ее следует использовать с
шагом в 1 минуту.
Требования: создание волшебных вещиц, облик зверя I; Стоимость: 3,000 зм

ДУДКА КРЫСИНОЙ ОПЕКИ (PIPES OF THE WARREN GUARDIAN)


Аура: слабая воплощение; У3: 5
Категория: нет; Цена: 6,000 зм; Вес: –
Эти тонко обработанная трубка из желтой слоновой кости переплетена бронзой и украшена кусочками
янтаря. Если владелец выучит правильную мелодию, раз в день он может использовать эти трубы для
вызова 1d4 + 1 ужасных крыс, как если бы использовал призыв чудовища III. Вызванные ужасные крысы
также обладают особенностью народа и считаются крысолюдами для целей особенности народа Роящиеся.
Требования: создание волшебных вещиц, призыв чудовища III; Стоимость: 3,000 зм
ADVANCED RACE GUIDE

КОЛЬЦО КРЫСИНЫХ ЗУБОВ (RING OF RAT FANGS) UE


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: кольцо; Цена: 5,000 зм; Вес: –
Это костяное кольцо имеет форму удлиненной крысы, кусающей собственный хвост. Владелец получает
атаку укусом как первичную естественную атаку. Эта атака наносит 1d4 пункта колющего урона для
носящего среднего размера или 1d3 пункта урона для носящего маленького размера. Примерно через
неделю ношения кольца внешность владельца становится более похожей на крысу, хотя он по-прежнему
выглядит как представитель своей изначальной расы (например, у человека могут появиться выступающие
зубы).
Требования: создание колец, волшебный клык, полиморф; Стоимость: 2,500 зм

КОЛЬЦО СКРЫТЫХ УДАРОВ (RING OF SWARMING STABS) UE


Аура: слабая Превращение; УЗ: 5
Категория: кольцо; Цена: 6,000 зм; Вес: –
Это кольцо изготовлено из полос закаленной кожи, в которые вплетены кусочки меха, перьев, кости и
слоновой кости. Дважды в день, когда владелец окружает противника с фланга, он может быстрым
действием нанести дополнительно 1d6 пунктов урона при успешной атаке ближнего боя против этого
противника. Это атака исподтишка для любых эффектов, которые уменьшают или сводят на нет такой урон.
Требования: создание колец, божественное наставление, создатель должен уметь атаковать
исподтишка; Стоимость: 3,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Крысолюды имеют доступ к следующим заклинаниям.

АЛХИМИЧЕСКАЯ ОБРАБОТКА (ALCHEMICAL TINKERING)


Школа: превращение;
Круг: жрец 2, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: огнестрельное оружие или алхимический предмет которого коснулись
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (предмет);
Устойчивость к магии: да
Вы превращаете один алхимический предмет или огнестрельное оружие в другой алхимический
предмет или огнестрельное оружие той же или меньшей стоимости. Это заклинание не влияет на
Магические вещи. По истечении времени заклинания алхимические предметы, использованные во время
трансформации, уничтожаются и не возвращаются в рабочее состояние, а огнестрельное оружие после
трансформации возвращается к своему первоначальному типу.

ЗАМЕДЛЕНИЕ БОЛЕЗНИ (DELAY DISEASE)


Школа: воплощение (исцеление);
Круг: алхимик 2, жрец 2, друид 2, инквизитор 2, паладин 2, следопыт 2, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, СФ
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 день
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель становится временно невосприимчивой к болезни. Любая болезнь, которой цель подвержена во
время заклинания, не влияет на цель, пока не истечет продолжительность заклинания. Если цель в
настоящее время заражена болезнью, вы должны выполнить проверку уровня заклинателя на СЛ болезни,
чтобы приостановить ее на время заклинания; в противном случае эта болезнь поражает цель как обычно.
Замедление болезни не лечит ущерба, который болезнь уже нанесла.
195
ADVANCED RACE GUIDE

ЗАРАЖАЮЩИЙ УДАР (SICKENING STRIKES)


Школа: превращение [болезнь];
Круг: алхимик 2, антипаладин 2, друид 2, маг 3, следопыт 4, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 роунд/1УЗ
Испытание: Стойкости отменяет; см. текст;
Устойчивость к магии: да
Вы заражены болезнью, и любое существо, которого вы поражаете рукопашной атакой, должно пройти
испытание Стойкости или дезориентироваться на 1 минуту. Существа, невосприимчивые к болезни,
невосприимчивы к этому эффекту дезориентации.
ADVANCED RACE GUIDE

СИЛЬФЫ
Рожденные от потомков людей и существ элементального воздуха, таких как джинны, сильфы -
застенчивая и замкнутая раса, охваченная сильным любопытством. Сильфы проводят свою жизнь,
растворяясь в толпе, оставаясь незамеченными, поскольку они шпионят и подслушивают окружающих их
людей. Они называют это хобби «слушать ветер», и для многих сильфов это становится навязчивой идеей.
Сильфы полагаются на свой способный, расчетливый интеллект и знания, полученные от подслушивания,
чтобы избавить их от опасности.
Описание: Сильфы, как правило, бледны и худощавы до такой степени, что кажутся хрупкими, но их
тощие тела часто более устойчивы, чем кажутся. Многие сильфы могут легко сойти за людей с некоторыми
усилиями, хотя сложные синие отметины, которые присутствуют на их коже, показывают их элементное
происхождение. Сильфы также несут более тонкие признаки своего наследия, такие как легкий ветерок,
сопровождающий их, куда бы они ни пошли. Эти признаки становятся более выраженными, когда сильфид
испытывает сильную страсть или гнев, спонтанные порывы ветра взъерошивают волосы сильфа или сбивают
с полок мелкие предметы.
Общество: Сильфы обычно рождаются от человеческих родителей и поэтому воспитываются в
соответствии с человеческими обычаями. Большинству сильфов не нравится то внимание, которое они
получают в человеческом обществе, поэтому они обычно покидают дом вскоре после достижения
совершеннолетия. Однако они редко полностью отказываются от цивилизации, предпочитая вместо этого
найти какой-нибудь новый город или поселение, где они могут остаться незамеченными среди масс (и
шпионить за ними). Сильфида, которая незаметно встречается с другим сильфом, мгновенно становится
одержима своим родственником, шпионит за ним и узнавая о нем как можно больше. Только взвесив все
«за» и «против» и сформулировав планы для каждого потенциального исхода, сильфида представится
другому. Редко два сильфа обнаруживают присутствие друг друга в сообществе одновременно. За этим
следует что-то вроде игры в кошки-мышки, запутанного танца, в котором каждый сильфид шпионит за
другим, поскольку оба пытаются одержать верх. Сильфы, встретившиеся таким образом, всегда становятся
либо неразлучными друзьями, либо непримиримыми врагами.
Отношения: Сильфам нравится вмешиваться в дела большинства других рас, но у них нет особого
желания общаться с большинством из них. Сильфы могут на каком-то уровне общаться с эльфами, которые
разделяют их склонность к отчужденности, но часто портят любые возможные отношения, нарушая
эльфийское чувство приватности. Гномы сильно не доверяют сильфам, считая их непостоянными и
ненадежными. Они образуют прекрасные партнерские отношения с полуросликами, полагаясь на храбрость
и человеческие навыки коротышек, чтобы скрыть свои недостатки. Сильфов забавляют раздраженные
реакции, которые они вызывают в ифритах, и они находят читы слишком скучными, чтобы уделять им много
внимания.
Мировоззрение И Религия: Сильфы мало уважают законы и традиции, поскольку такие ограничения
часто запрещают то, что любят сильфы, - уловки и секретность. Это не означает, что сильфы противостоят
закону, они просто используют наиболее подходящие средства для достижения своих целей, законные или
нет. Таким образом, большинство сильфов нейтрально настроены. Сильфов от природы привлекают
мистические культы и божества, которые сосредоточены на секретах, путешествиях или знаниях.
Приключения: Врожденное желание докопаться до сути толкает многих сильфов к приключенческой
жизни. Сильфида, идущая по следу тайны, никогда не будет удовлетворена, пока она не раскроет все нити
улик, не проследит за каждым следом и не найдет самую суть проблемы. Такие сильфы наживают себе
множество врагов, копаясь в делах других людей, и обычно обращаются к своим плутовским талантам или
волшебству, чтобы защитить себя.
Примеры мужских имен: Акааш, Эйдан, Хануун, Сиивал, Васаам.
Примеры женских имен: Инам, Кея, Лисси, Нава, Радая, Тена.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Выносливость: Сильфы быстрые и проницательные, но тонкие и
нежные.
Обыватель, Потустороннее Существо: Сильфы это потустороннии существа с подтипом обыватель.
Средний: Сильфы - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Сильфы имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное Зрение: Сильфы могут видеть в темноте до 60 футов.
197
ADVANCED RACE GUIDE

Псевдозаклинание: Плавное падение 1/день (уровень заклинателя равен общему уровню сильфа).
Сопротивление Энергии: Сильфы имеют сопротивляемость электричеству 5.
Родство с Воздухом: Сильф чародей со стихийным (воздух) наследием рассматривают свою Харизму
как на 2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Сильфы заклинатели со сферой
воздуха используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
Языки: Сильфы начинают играть, говоря на Общем и Ауране. Сильфы с высоким значением Интеллекта
могут выбрать из следующих языков: Акван, Дварфийский, Эльфийский, Гномий, Полуросличий, Игнан и
Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Вместе с Воздухом: Сильфы заклинатели иногда обнаруживают, что их стихийное наследие
заставляет существ воздуха более охотно служить им. Заклинания призыв чудовища и призыв природного
союзника, которые сильфы использует для вызова существ с подтипом воздух, длятся на 2 раунда дольше,
чем обычно. Эта особенность народа заменяет Родство с Воздухом.
Воздушный Поцелуй: Кажется, что легкий ветерок преследуют большинство сильфов, куда бы они ни
пошли, но одни сильфы лучше управляют этими ветрами, чем другие. Сильф с этой особенностью народа
окружает себя кружащимися ветрами, получая +2 бонус народа к КБ против немагических дальних атак.
Сильф может успокоить или возобновить эти ветры как быстрое действие. Раз в день сильф может
направить этот ветер в единый порыв, совершая попытку боевого маневра таран или сбивание с ног против
одного существа в пределах 30 футов. Независимо от того, удалась попытка или нет, ветер теряет силу и
больше не дает бонуса к КБ сильфа в течение 24 часов. Это сверхъестественная способность. Эта
особенность народа заменяет Родство с Воздухом.
Как Ветер: Сильф с этой особенностью народа получает бонус +5 футов к своей базовой скорости. Эта
особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Небесный Оратор: Сильфы с этой особенностью народа чувствуют родство с существами воздуха и
могут использовать разговор с животными один раз в день, чтобы поговорить с птицами или другими
летающими животными. Уровень заклинателя для этих эффектов равен уровню сильфа. Эта особенность
народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Буря В Крови: Сильф с этой особенностью народа получает быстрое исцеление 2 на 1 раунд каждый
раз, когда он получает урон электричеством (независимо от того, проходит ли этот урон электричеством
через его сопротивляемость электричеству). С помощью этой способности сильф может Лечить до 2-х
пунктов здоровья на уровень в день, после чего она перестает функционировать. Эта особенность народа
заменяет Родство с Воздухом.
Громовая Стойкость: Сильфы с этой особенностью народа получают сопротивление звуку на 5. Эта
особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Чтение Погоды: Некоторые сильфы настолько созвучны воздуху и небу, что чувствуют мельчайшие
изменения в атмосферных условиях. Сильфы с этой чертой могут провести действие полного хода, чтобы
предсказать погоду в области на следующие 24 часа. Прогноз сильфа всегда точен, но не может учитывать
заклинания или сверхъестественные эффекты, которые могут изменить прогноз. Эта особенность народа
заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Шепот Ветра: Некоторые сильфы особенно тонкие и легкие, как будто они сделаны больше из
воздуха, чем из плоти. Сильфы с этой особенностью народа получают +4 бонус народа к проверкам
Скрытности. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех сильфов, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Ведьма: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Скрытности и Внимания, сделанным фамильяром ведьмы.
Если сильф когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр получает этот бонусный пункт в
навыке.
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии (воздуха или дерева) способностей на 1-м
уровне, которую волшебник может в настоящее время использовать. Волшебник рассматривает свой
ADVANCED RACE GUIDE

уровень класса, как если бы он был на +1/6 выше (максимум +2) при определении эффектов этой силы.
Друид: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Знание (природа), относящимся к погоде и летающим
животным.
Жрец: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Знания (планы), относящимся к Плану воздуха и существам с
подтипом воздух.
Инквизитор: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Скрытности в неподвижном состоянии и против
противоположных проверок Внимания.
Оракул: Добавьте +1/6 к уровню оракула, чтобы определить эффекты одного Откровения.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Акробатики к прыжкам и бонус +1/2 к проверкам
Проницательности.
Чародей: Выберите силу стихийного (воздух) наследия, или наследия джиннов, которые может
использовать чародей. Чародей рассматривает свой уровень класса, как если бы он был на +1/6 выше
(максимум +2) при определении эффектов этой способности.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Сильфам доступны следующие расовые архетипы.

НЕБЕСНЫЙ ДРУИД (ДРУИД) (SKY DRUID)


Некоторые друиды привязываются не к определенному ландшафту, а к бескрайнему синему простору
неба. Таковы небесные друиды, которым больше нравится парить в воздухе, чем стоять на земле. У
небесных друидов следующие особенности класса.
Ношение брони и обращение с оружием: Небесный друид теряет Ношение Средней Брони.
Связь С Природой (Экс): На 1-м уровне небесный друид, выбирающий верного зверя, и должен
выбрать того, у которого есть скорость Полет. При выборе сферы небесный друид должен выбрать из сфер
воздух, животных, освобождения и погоды или субсферу, подходящую для этих сфер.
Объятия Неба (Св): На 2 уровне небесный друид больше не получает урон от падения, как если бы он
постоянно находился под действием заклинания плавное падение. Кроме того, он может брать ранги в
навыке Полет независимо от того, обладает ли он естественной скоростью Полета, и может использовать
свой навык Полет вместо Акробатики при выполнении проверок прыжков. Эта способность заменяет В Лесу
Как Дома.
Сопротивление Буре (Экс): На 4-м уровне небесный друид получает бонус +4 к испытаниям против
заклинаний с дескрипторами воздуха или электричества и против эффектов, которые контролируют или
изменяют погоду (например, пурга). Эта способность заменяет Неподвластный Природе.
Небесный Мастер (Св): На 5-м уровне небесный друид может использовать заклинание полет (только
для себя) в течение количества минут в день, равного его уровню друида. Эти минуты не обязательно
должны быть последовательными. Эта способность заменяет Тайные Тропы.
Природный Облик (Св): На 6 уровне небесный друид получает способность использовать Природный
Облик. Когда небесный друид принимает форму существа со скоростью Полета, эта способность действует
на уровне его класса +1. Для всех других форм его эффективный уровень друида для способности равен его
фактическому уровню небесного друида. В остальном эта способность функционирует как и заменяет
Природный Облик.
Парящая Форма (Экс): На 9-м уровне небесный друид больше не подвержен влиянию высотной
болезни, естественного или магического ветра. Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам.
Достучатся до Небес (Св): На 13-м уровне небесный друид получает скорость Полета, равную
удвоенной базовой наземной скорости (Хорошая Маневренность). Эта способность заменяет Тысяча Лиц.

СЛУШАТЕЛЬ ВЕТРА (ВОЛШЕБНИК) (WIND LISTENER)


Слушатель ветра доводит врожденное любопытство сильфа до крайности, усиливая его естественные
навыки в уловках и подслушивании с помощью могущественной мистической магии. Слушатель ветра имеет
следующие особенности класса.
Классовые Навыки: A слушатель ветра добавляет Внимание в свой список навыков класса.
Школы Магии: A слушатель ветра не может выбрать прорицание или иллюзию в качестве
исключенной школы.
Спонтанное Прорицание (Св): На 1 уровне слушатель ветра может преобразовать накопленную
волшебную энергию в заклинание прорицания, которое он не приготовил заранее. Слушатель ветра может

199
ADVANCED RACE GUIDE

«потерять» любое подготовленное заклинание, но не фокусы, чтобы наложить заклинание прорицания того
же уровня или ниже. Новое заклинание должно быть таким, которое слушатель ветра знает и может
использовать. Заклинания, произнесенные с помощью этой способности, увеличивают время произнесения
до действия полного хода (если обычное время произнесения заклинания больше, чем действие полного
хода, оно остается неизменным). Эта способность заменяет способность Мистическая Связь.

Преграждение Чувств (Экс): На 5-м уровне слушатель ветра развивает шестое чувство для
обнаружения заклинаний, предназначенных для защиты от его прорицаний. Он получает бонус на проверки
Внимания, равный 1/2 его уровня, чтобы заметить заклинания школы преграждения, и на проверки
Колдовство на опознание эффектов заклинаний школы преграждение, и магических вещей с подобной
аурой. Эта способность заменяет дополнительную черту, полученную на 5-м уровне.
Тонкая Форма (Экс): На 10-м уровне слушатель ветра получает способность стать
воздухопроницаемым и полупрозрачным как основное действие, получая СУ 10/магия и эффект - высшая
невидимость на количество раундов в день, равное его уровню. Эти раунды не обязательно должны быть
последовательными. Подобно универсальной способности монстра Естественная Невидимость (Bestiary 2),
эта способность не подвержена сфере прозрения. Эта способность заменяет дополнительную черту,
полученную на 10 уровне.
Прислушиваясь К Ветру (Пс): На 15 уровне слушатель ветра может призывать духов воздуха, чтобы
раскрыть утерянные знания о легендарном человеке, месте или предмете. Вызов духов занимает 10 минут, в
течение которых слушатель ветра должен быть свободен от отвлекающих факторов и способен
сконцентрироваться. Однажды призванные, духи ищут информацию по запросу слушателя ветра. Это
действует как заклинание знание легенд (уровень заклинателя равен уровню слушателя ветра), за
исключением того, что слушатель ветра может заниматься другими делами, пока духи исследуют от его
имени. Время, необходимое духам воздуха, чтобы вернуться с этой информацией, равно времени заклинания
знание легенд, как если бы его бросил слушатель ветра. Слушатель ветра может использовать эту
способность раз в неделю, и только если в данный момент у него нет духов воздуха, ищущих информацию.
Если духи воздуха в данный момент ищут информацию, слушатель ветра может закончить свою задачу
раньше, как действие, игнорируя магический эффект и не получив никакой информации. Эта способность
заменяет дополнительную черту, полученную на 15-м уровне.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА СИЛЬФОВ


Следующие экипировка, черты, магические вещи и заклинания доступны сильфам. По усмотрению
Мастера другие соответствующие народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Сильфы имеют доступ к следующей экипировке:
Дыхание Элементаля: Этот сосуд сначала кажется пустым, но когда он открывается, изнутри
вырывается порыв ветра. Когда дыхание элементаля вдыхается (как питье зелья) воздухопроницаемым
существом, этому существу не нужно дышать воздухом в течение 10 раундов. Чтобы получить этот эффект,
нужно вдохнуть флакон с дыханием элементалей в тот раунд, который он был открыт. Если это не так,
предмет потрачен впустую.
Крылатый Плащ: Эта странная часть экипировки работает только с сильфами и подобными им
существами, чьи легкие, дышащие тела можно разносить по ветру. Плащ с крыльями, похожий на
крошечный шелковый плащ путешественника, тайно дополнен рядом деревянных распорок, которые при
фиксации на месте превращают ткань плаща в элементарное крыло. Установка стоек в крыло или
реверсирование изменения - это сопутствующее действие. Когда плащ имеет форму крыла, владелец может
выполнить проверку Полет со СЛ 15 на безопасное падение с любой высоты, не получив повреждений при
падении, как при использовании заклинания плавное падение. При падении владелец может сделать
дополнительную проверку скольжения Полет со СЛ 15, перемещаясь на 5 футов в сторону на каждые 20
футов падения. Подготовка и использование плаща-крыла требует двух рук и вызывает внеочередную атаку.
Крылатый плащ имеет твердость 0 и 5 пунктов прочности. Если крылатый плащ сломан, сложность проверки
навыка Полет увеличивается на +10.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА СИЛЬФА


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
ADVANCED RACE GUIDE

Дыхание Элементаля 80 зм 1/2 фунта. 20


Крылатый Плащ 1,200 зм 1 фунт -

ЧЕРТЫ
Сильфы имеют доступ к черте Элементарный Прыжок (см. Стр. 161) и следующим чертам:

ВОЗДУШНЫЙ ШАГ (AIRY STEP)


Воздух реагирует на вашу врожденную стихийную природу, защищая вас от повреждения и смягчая
ваши падения.
Требования: сильф.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к испытаниям против эффектов с описанием воздуха или
электричества и эффектов, наносящих урон электричеством. Вы можете игнорировать первые 30 футов
любого падения при определении урона от падения.

ОБЛАЧНОЕ ЗРЕНИЕ (CLOUD GAZER)


Ваше понимание своего элементарного наследия дает вам ясность видения, которым обладают
немногие люди.
Требования: сильф.
Преимущества: Вы можете видеть сквозь туман, пар и облака без штрафов, игнорируя любые укрытия
или бонусы маскировки от таких эффектов. Если эффект создается магией, эта черта вместо этого утроит
расстояние, которое вы можете видеть без штрафа.

ВНУТРЕННЕЕ ДЫХАНИЕ (INNER BREATH)


Ваше тело наполнено элементарным воздухом, который удовлетворяет все ваши дыхательные
потребности.
Требования: Уровень персонажа 11, сильф.
Преимущества: Вам больше не нужно дышать. Вы невосприимчивы к эффектам, требующим дыхания
(например, вдыхаемому яду). Это не дает вам иммунитета к облакам или газовым атакам, не требующим
дыхания, таким как смертельное облако.

ВОЗДУШНЫЕ КРЫЛЬЯ (WINGS OF AIR)


Ветры поднимают вас, унося туда, куда вы хотите.
Требования: Воздушный Шаг, уровень персонажа 9, сильф.
Преимущества: Ваш бонус к испытаниям против эффектов с описаниями воздуха или электричества и
эффектов, наносящих урон электричеством, увеличивается до +4. Вдобавок вы получаете
сверхъестественную способность летать и скорость полета, равную вашей базовой скорости (хорошую
маневренность). Вы можете летать с этой способностью только в легкой броне или без брони.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Сильфы имеют доступ к следующей специальной способности брони и магическому предмету:
Грозовой (Cloudburst): Этот доспех обычно украшают гравюры грозовых туч и молний. Если атака
поражает носителя и наносит не менее 10 единиц урона электричеством, броня становится заметно
заряженной электричеством на 1 раунд. В качестве быстрого действия на следующем ходу владельца,
которое не вызывает внеочередную атаку, он может использовать шоковое прикосновение как
псевдозаклинание, нанося 1d6 пунктов урона электричеством за каждые 10 пунктов урона, нанесенного
владельцу с его последнего хода (максимум 5d6 для 50 или более единиц электрического повреждения).
Определите эффект шокового прикосновения, основываясь на том, сколько урона срабатывающая
электрическая атака нанесла бы владельцу до любых применимых сопротивляемостей или иммунитетов.
Аура: слабая преграждение и разрушение; У3 5; создание волшебного оружия и доспехов;
устойчивость к стихии, шоковое прикосновение; Стоимость: +5,000 зм.

ЭЛИКСИР ПРИНУДИТЕЛЬНОГО ВЫДЫХАНИЯ (ELIXIR OF FORCEFUL EXHALATION)


Аура: слабая разрушение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 900 зм; Вес: 1 фунт
Эта газированная небесно-голубая жидкость оставляет у пьющего чувство бодрости, но при этом
201
ADVANCED RACE GUIDE

раздувается. Выпивший получает +4 бонус мастерства к проверкам Акробатики, сделанным для выполнения
прыжков в высоту или в длину, и к проверкам Плавания на срок до 1 часа после употребления эликсира. В
качестве основного действия пьющий может выдохнуть 15-футовый порыв ветра. Выпивший может
выдохнуть до трех порывов, после чего действие эликсира прекращается и бонусы навыков заканчиваются.
Неиспользованные порывы улетучиваются через 1 час.
Требования: создание волшебных вещиц, порыв ветра; Стоимость: 450 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Сильфы имеют доступ к следующим заклинаниям

АБСОЛЮТНОЕ ВДЫХАНИЕ (ABSORBING INHALATION)


Школа: превращение [воздух];
Круг: алхимик 4, друид 4, чародей/волшебник 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: один облачный эффект, до одного куба 10 футов на уровень
Длит.: 1 раунд/1 УЗ; см. текст
Испытание: см. текст
Устойчивость к магии: нет
Вы даруете своим легким нечеловеческую силу и вместимость, позволяя вам безвредно и полностью
вдохнуть один газ, туман, дым, туман или подобный эффект облака. Если нацеленное облако является
магическим эффектом, вы должны успешно пройти проверку уровня заклинателя (СЛ 11 + уровень
заклинателя эффекта), чтобы вдохнуть его. Вдыхание облака удаляет его из области, оставляя на его месте
обычный воздух. Если облако слишком крупное, чтобы вы могли повлиять на него с помощью одного
заклинания, вы можете вместо этого вдохнуть часть облака, но вы должны вдохнуть часть облака,
ближайшую к вам. Это заклинание не действует на газообразных существ. Он может воздействовать на
облако мгновенного действия (например, дыхательное оружие) только в том случае, если вы подготовили
действие в ответ на заклинание.
На вдохе облако не повредит вас. Вы можете удерживать облако внутри себя безвредно до 1 раунда на
уровень, но для этого вы должны задерживать дыхание (даже если обычно вам не нужно дышать). Если у
облака есть продолжительность, время, в течение которого облако находится внутри вас, засчитывается в
эту продолжительность. В качестве основного действия вы можете выпустить сохраненное облако в
качестве дыхательного оружия, заполнив 60-футовый конус (или исходную область облака, если она меньше
60-футового конуса). Любое существо в области дыхания подвергается его нормальным эффектам, делая
соответствующие проверки и проверки устойчивости к магии против исходного СЛ облака. Выдыхаемое
облако возобновляет свое действие, если оно есть. Выдыхание накопленного облака завершает это
заклинание. Если вы не выдохнете облако до того, как истечет время заклинания, вы будете страдать от
эффектов облака и автоматически провалите любое испытание, чтобы противостоять ему.

ФОРМА ОБЛАКА (CLOUD SHAPE)


Школа: превращение [воздух];
Круг: друид 4, следопыт 4, чародей/ волшебник 4
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 10 мин./1 УЗ (П)
Это заклинание действует как газообразность, за исключением того, что вы принимаете форму
колоссального облака с пространством в 30 футов. Вы выбираете общий вид облака (белое, бурное,
пушистое, плоское и так далее), после чего ваш внешний вид изменить нельзя. Даже самый тщательный
осмотр не может выявить, что рассматриваемое облако на самом деле является магически скрытым
существом. Для всех нормальных тестов вы фактически являетесь облаком, хотя обнаружение магии
обнаруживает ауру умеренного превращения на облаке.
Ваша скорость полета в форме облака составляет 30 футов.

СФЕРА ВЕТРА (GUSTING SPHERE)


ADVANCED RACE GUIDE

Школа: разрушение [воздух];


Круг: друид 2, маг 2, чародей/волшебник 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: средний (100 футов + 10 футов/1 УЗ)
Эффект: воздушная сфера диаметром 5 футов
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (предмет) или Реакции отменяет; см. текст;
Устойчивость к магии: да
Вращающийся шар ветра катится в любом направлении, в котором вы указываете, с огромной силой
расшвыривая тех, кого он ударяет. Сфера во всех отношениях рассматривается как область сильного ветра
(Core Rulebook), применяя штраф -4 к атакам дальнобойным оружием, которые проходят через нее. Сфера
перемещается на 30 футов за раунд. В рамках этого движения он может подниматься или прыгать на 30
футов, чтобы поразить цель. Если он входит в область, содержащую существо среднего или небольшого
размера, он прекращает движение в этом раунде и создает резкий порыв ветра, таранящий существо. МБМ
сферы для боевых маневров тарана использует ваш уровень заклинателя вместо базового бонуса атаки с
бонусом +2 к ее счету Сила (14). Независимо от того, успешен таран или нет, существо получает 1d6
пунктов несмертельного дробящего урона от атаки. Если таран терпит неудачу, существо все еще
подвержено сильным ветрам сферы, пока они остаются в том же квадрате, что и оно. Сфера ветра
перекатывается через предметы или препятствия высотой менее 4 футов.
Сфера движется, пока вы ее активно направляете (сопутствующее действие для вас); в противном
случае она просто остается в покое. Сфера ветра немедленно рассеивается, если выходит за пределы
дальности заклинания.

ПУТЬ ВЕТРОВ (MIASMATIC FORM)


Школа: превращение [воздух, яд];
Круг: алхимик 4, чародей/ волшебник 4
Компоненты: Ж, Р (контактный или вдыхаемый яд стоимостью 100 зм)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: нет; см. текст;
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание действует как газообразность, за исключением того, что парообразное тело, в которое
превратилась цель опасно для существ, которые касаются его. Существо может в свой ход пройти испытание
Стойкости со (СЛ 14 + ваш модификатор Интеллекта), чтобы противостоять парам. Когда вы разыгрываете
это заклинание, вы выбираете один из следующих вариантов.
Смрадное облако: пар вызывает тошноту у существ, которые не проходят испытания, как смрадное
облако (Стойкости отменяет, см. текст). Эта форма заклинания не требует материальной составляющей.
Ядовитое облако: пар ядовитый, наносящий 1d2 урона характеристике Выносливости, которые
проваливают свои испытания (Стойкость половину). Эта форма заклинания требует материальной
составляющей.

ПУТЬ ВЕТРОВ (PATH OF THE WINDS)


Школа: разрушение [воздух];
Круг: друид 6, чародей/волшебник 6
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж,
Дистанция: 100 футов
Эффект: 40-футовый нисходящий ветер на 100-футовой линии
Длит.: концентрация + 1 раунд
Испытание: Стойкости отменяет;
Устойчивость к магии: да
Широким жестом вы вызываете могучие ветры, чтобы расчистить путь впереди. Ветер подобен буре
(Core Rulebook). Во время первого раунда заклинания ветер очищает обозначенную область от чего-либо
небольшого или меньшего размера, унося в стороны от эффекта заклинания (50% шанс приземления с
любой стороны). Вы можете перемещаться внутри эффекта без штрафов, хотя все остальные существа

203
ADVANCED RACE GUIDE

подвержены влиянию ветра. На втором и всех последующих раундах заклинания края эффекта
рассматриваются как стена ветра. Если эффект касается воды или другой жидкости, ветер создает канал
глубиной до 40 футов в поверхности жидкости. В свой ход в качестве сопутствующего действия вы можете
переместить эффект этого заклинания, либо повернув его на одном из концов на 45 градусов, либо
переместив на 50 футов по линии с его текущей ориентацией (к вам или от вас).

ЛЕЗВИЯ ВЕТРА (WIND BLADES)


Школа: превращение [воздух];
Круг: друид 5, маг 5, чародей/ волшебник 5, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы превращаете воздух вокруг цели в зазубренные невидимые лезвия, которые наносят урон в
зависимости от скорости движения цели.
В свой ход цель получает 1d6 пунктов рубящего урона, если она перемещается не менее чем на 5
футов, плюс 1d6 пунктов рубящего урона за каждые дополнительные 10 футов движения. Движение,
которое не проходит через воздух (например, рытье, плавание или телепортация), не вызывает такого
урона.
В районах с сильным ветром (Core Rulebook) цель получает урон в свой ход, даже если она не
двигается. Ветер наносит 1d8 пунктов рубящего урона при сильном ветре, плюс 1d8 за каждую категорию
ветра выше сильной. Этот дополнительный урон не возникает от мгновенных ветровых воздействий (таких
как порыв ветра), а только от ветровых воздействий, которые длятся не менее 1 раунда.

ПОБЕГ ВЕТРА (WINDY ESCAPE)


Школа: превращение [воздух];
Круг: бард 1, друид 1, маг 1, чародей/волшебник 1
Время сотворения: 1 прерывающее действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: мгновенное
Вы отвечаете на атаку тем, что на короткое время становитесь парообразным и призрачным, позволяя
атаке безвредно пройти через вас. Вы получаете СУ 10/магия против этой атаки и невосприимчивы к
любому яду, атакам исподтишка или критическому удару от этой атаки.
Вы не можете использовать побег ветра против внеочередной атаки, которую вы спровоцировали
заклинанием, использованием псевдозаклинания или любой другой магической способностью, которая
вызывает внеочередную атаку при использовании.
ADVANCED RACE GUIDE

ТЕНГУ
Вороноподобные тенгу известны как раса падальщиков и неудержимых воров. Скупые существа,
движимые преимущественно жадностью, тщеславны и легко поддаются лести. Обманчивые, двуличные и
хитрые, тенгу ищут обстоятельства, в которых они могут воспользоваться ситуацией, часто за счет других, в
том числе себе подобных. Они могут быть очень конкурентоспособными, но импульсивными и
опрометчивыми. Некоторые утверждают, что их поведение является врожденным, в то время как другие
полагают, что их эгоистичные манеры являются культурными и развиваются как научная адаптация, которая
позволила их людям пережить столетия угнетения.
Тенгу - прирожденные выжившие. Для многих только воровство и коварство предоставили им
временную роскошь, которую другие расы считают само собой разумеющейся. В прошлом и люди, и
могущественные расы, такие как гиганты, искали птичий народ в качестве рабов и слуг. Многие тенгу
искали добычу, чтобы выжить, выкапывая пищу в тени городов или живя охотниками за пропитанием и
собирателями в дикой природе. Их потомки сейчас изо всех сил пытаются найти свое место в современном
обществе, часто конкурируя с негативными стереотипами или стремясь принять их, и они полагаются на
воровство и фехтование, чтобы выжить в суровом и неумолимом мире.
Описание: Тенгу - птичьи гуманоиды, внешне напоминающие ворон. У них широкие клювы, а их руки и
ноги оканчиваются мощными когтями. Хотя тенгу не умеют летать, их тела покрывают переливающиеся
перья - это оперение обычно черное, хотя иногда бывает коричневым или синим. Их кожа, когти, клювы и
глаза одинакового цвета, и большинству людей, не являющихся тенгу, очень трудно отличить особей друг
от друга. Тенгу, которые хотят, чтобы их опознали другие гуманоиды, могут отбеливать определенные перья
или украсить свои клювы красками, краской или крошечными клееными украшениями. Хотя они примерно
одного роста с людьми, у них худощавое телосложение и они склонны сутулиться. Глаза тенгу немного
сдвинуты назад и по бокам головы, давая ему бинокулярное зрение с чуть более широким полем обзора,
чем у других гуманоидов. Как и у многих птиц, тенгу имеют полые кости и размножаются откладыванием
яиц.
Общество: Тенгу живут сплоченными сообществами, в которых держатся особняком. В городских
центрах они, как правило, группируются в общинных трущобах, а жители сельских районов создают
изолированные поселения. В целом, они сохраняют скрытность в отношении своей культуры, которая
представляет собой комбинацию старых традиций, смешанных с более новыми элементами культуры,
собранными у рас, обычных в соседних регионах. Культурный поиск мусора распространяется и на язык, а
региональные диалекты тенгу изобилуют терминами и разговорами из других языков.
Неудивительно, что тенгу хорошо владеют языком и быстро усваивают новые.
Большинство сообществ тенгу придерживаются племенной структуры. Племенные правила остаются
свободными и субъективными, и члены племени разрешают любые конфликты посредством публичного
арбитража (а иногда и личного боя). Хотя каждый тенгу имеет право голоса в своем обществе, в
большинстве поселений тенгу по-прежнему обращаются к своим уважаемым старейшинам за мудростью и
советом.
Отношения: Немногие расы легко переносят тенгу. Из наиболее распространенных рас только люди
позволяют им селиться в своих городах с любой регулярностью. Когда это происходит, тенгу неизбежно
образуют собственные гетто и ветхие общины, как правило, в самых убогих кварталах. Независимо от их
переносимости, большинство людей поддерживают как можно меньше контактов с тенгу. Тенгу изредка
дружат с халфлингами и гномами, но только тогда, когда у них есть общие интересы. И наоборот,
большинство дварфов вообще не терпят тенгу. Другие расы склонны относиться к тенгу так же, как и к
людям, хотя многие активно отговаривают их селиться в своих царствах.
Мировоззрение И Религия: Тенгу обычно нейтральны, хотя те, кто позволяет своей импульсивности
взять верх над собой, склоняются к хаотично-нейтральному. Религиозные верования варьируются от
племени к племени; некоторые поклоняются традиционным богам тенгу (большинство из которых являются
аспектами более известных божеств), в то время как другие поклоняются человеческим богам или небесным
духам. Тенгу могут быть непостоянными по отношению к своим покровителям, быстро отказываясь от
религиозных обычаев, когда они перестают приносить какую-либо ощутимую пользу. Многие принимают
политеизм, выбирая и придерживаясь принципов тех божеств, которые им больше всего подходят в то
время.
Приключения: Когда дома мало что можно оставить, многие тенгу превращаются в жизнь, полную
приключений, в поисках славы, богатства и славы. Распространенное убеждение в тенгу изображает жизнь в
дороге как серию переживаний и испытаний, которые формируют путь к просветлению. Некоторые считают,
205
ADVANCED RACE GUIDE

что это означает путь духовного расширения возможностей; другие видят в этом способ усовершенствовать
свое искусство или владение мечом. Возможно, несмотря на предрассудки, которых придерживается
потустороннее существо, многие авантюристы тенгу воплощают свои стереотипы. Эти люди стремятся к
успеху, олицетворяя расовые качества тенгу, и гордо выставляют напоказ свое наследие. Несмотря на свою
птичью хрупкость, быструю реакцию и сообразительность, из тенгу получаются отличные плуты и
следопыты, в то время как те, у кого сильная связь с миром духов, часто становятся оракулами. Те, кто
занимается боевыми искусствами, устраиваются на работу в качестве наемников и телохранителей, чтобы
извлечь выгоду из своих талантов.
Примеры мужских имен: Букка, Чак-Чак, Чуко, Черное Перо, Хайруст, Крауг, Пеззак, Тайчо, Чойойту,
Ксайкон.
Примеры женских имен: Аэрминдер, Индер, Айкио, Четчу, Даба, Гильдедхашл, Канкай, Микача, Рук,
Жаняэ.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, -2 Выносливость, +2 Мудрость: Тенгу проворны и наблюдательны, но достаточно
хрупки.
Тенгу: Тенгу - это гуманоиды с подтипом тенгу.
Средний Размер: Тенгу - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: базовая скорость тенгу — 30 футов.
Восприятие: Тенгу обладают сумеречным зрением.
Скрытный: Тенгу получают +2 (народ) к проверкам Внимания и Скрытности.
Одарённый Лингвист: Тенгу получат +4 бонус народа к проверкам на Языкознание и изучают 2
языка каждый раз, когда они получают ранг в Языкознание, а не 1 язык.
Обращение с Клинками: Тенгу с рождения обучаются боям на мечах, и в результате они
автоматически овладевают подобным мечам оружием (включая меч-бастард, кинжал, эльфийская сабля,
фальшион, двуручный меч, кукри, длинный меч, тычковый кинжал, рапира, скимитар, короткий меч, и
двухклинковый меч).
Естественное Оружие: Тенгу могут атаковать противника укусом, нанося 1d3 урона при попадании.
Это основная атака либо вспомогательная, если тенгу вооружён рукотворным оружием.
Языки: Тенгу начинают игру со знанием Всеобщего языка и собственного диалекта языка Тенгу. Тенгу
с высоким значением Интеллекта могут выбирать любые дополнительные языки.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующей особенностей народа тенгу.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Чувство Падали: Многие тенгу обладают природной способностью унюхать падаль. Хотя их обоняние
не такое острое, как у других видов, оно особенно приспособлено к запахам травм или смерти. У Тенгу с
этой особенностью народа есть ограниченная способность нюх, которая действует только на трупы и тяжело
раненых существ (с 50% или меньше пунктов здоровья). Эта особенность народа заменяет особенность
Одарённый Лингвист.
Атака Когтями: Тенгу с этой особенностью народа научились использовать свои когти как
естественное оружие. Они получают две атаки когтями как первичные естественные атаки, наносящие 1d3
единиц урона, и рассматриваются как имеющие черту Мастер Кулачного Боя как требование для других
черт. Эта особенность народа заменяет Обращение с Клинками.
Мастерство Владения Экзотическим Оружием: Вместо мечей, некоторые тенгу обучаются бою с
экзотическим оружием. Такой тенгу выбирает такое количество восточного оружия ( Ultimate Combat),
равное 3 + их бонус Интеллекта, и приобретает мастерство владения этим оружием. Эта особенность народа
заменяет особенность Обращение с Клинками.
Скольжение: Некоторые тенгу могут скользить по воздуху расставив свои оперенные руки и ноги.
Тенгу с этой особенностью народа может выполнить проверку СЛ 15 Полет, чтобы безопасно упасть с любой
высоты, не получая урона от падения, как при использовании заклинания плавное падение. При безопасном
падении тенгу может сделать дополнительную проверку скольжения СЛ 15 Полет, перемещаясь на 5 футов в
сторону на каждые 20 футов своего падения. Эта особенность народа заменяет особенность Одарённый
Лингвист.
ADVANCED RACE GUIDE

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны для всех тенгу, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Варвар: Добавьте +1/3 к бонусу от дара ярости архетипа - Суеверный.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении попытке захвата или сбивания с ног.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Оракул: Добавьте +1/2 к уровню оракула с целью определения эффектов способности - Проклятье
Оракула.
Плут: Выберите оружие из перечисленных в разделе «Обращение с Клинками». Добавьте бонус +1/2 к
броскам подтверждения критического удара этим оружием (максимальный бонус +4). Этот бонус не
суммируется с Критической Точностью.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Тенгу доступны следующие расовые архетипы.

ШИГЕНДЖО (ОРАКУЛ) (SHIGENJO)


Шигенджо идет по пути просветления и трансценденции ищущего единства с небесными духами.
Поступая так, он раскрывает боевой потенциал своей духовной силы. У шигенджо следующие особенности
класса.
Классовые Навыки: Шигенджо добавляет Выживание в свой список навыков класса вместо
Дипломатии.
Мировоззрение: Любое нейтральное.
Рекомендуемые Таинства: Предок, битва, пламя, небеса, знание, металл, природа, камень, время,
волны, дерево.
Дополнительные Заклинания: верный удар (2), иной облик (4), божественная мощь (8), колдовской
сосуд (1), ци вопль (14, Ultimate Magic), миг предвидения (16). Эти дополнительные заклинания заменяют
дополнительные заклинания дарованные таинством шигенджо на этих уровнях.
Запас энергии Ци (Св): На 7-м уровне шигенджо получает запас энергии ци, сверхъестественной
энергии, которую он может использовать для выполнения удивительных вещьей. Количество очков в запасе
энергии ци шигенджо равно 1/3 его уровня оракула + его модификатор Харизмы. Запас энергии ци
восполняется каждое утро после 8 часов отдыха или медитации; эти часы не обязательно должны быть
последовательными. Если шигенджо обладает уровнями в другом классе, который дает очки для запаса
энергии ци, складываются, с полученными от другого класса, чтобы определить общее количество очков ци
в объединенном запасе, но только один модификатор характеристик добавляется к общей сумме. Выбор
того, какой модификатор использовать, делается при получении способности второго класса, и после того,
как он сделан, выбор становится постоянным. Шигенджо может использовать очки ци из этого запаса для
усиления способностей любого своего класса, который дает запас энергии ци.
Пока у него есть хотя бы 1 очко в запасе энергии ци, шигенджо может нанести Удар Ци как монах,
уровень которого равен его уровню оракула -3. В качестве быстрого действия он может потратить 1 очко из
своего запаса энергии. ци, чтобы получить одно из следующих трех преимуществ:
Ци Магия: Добавьте +1 к СЛ следующего заклинания, которое вы произносите в свой ход.
Ци Проклятие: Считайте свой уровень оракула на 5 выше, чтобы определить эффекты его проклятий в
следующем раунде.
Ци Проницательность: Получите +4 интуитивный бонус к проверкам Колдовства на 1 раунд.
Эта способность заменяет Откровение 7-го уровня шигенджо.
Дрожащая Ладонь (Св): На 15 уровне шигенджо может выучить одноименную способность монах -
Дрожащая Ладонь вместо Откровения. Она рассматривает его уровень оракул как его уровень монаха для
207
ADVANCED RACE GUIDE

этой способности, а СЛ основана на его бонусе Харизма, а не на его бонусе Мудрости.


Последнее Откровение: Достигнув 20-го уровня, вы достигнете истинного просветления и станете
единым целым с небесными духами. Вы получаете способность говорить с любым существом, которое
использует язык. В течение количества дней, равного вашему счету Мудроси, вы можете игнорировать
негативные последствия экстремальной погоды, голода, жажды и бессилия. Если вы умрете, ваша мощная
связь с небесным царством позволит вам переродиться через 3 дня (как Реинкарнация). Это заменяет
Последнее Откровение.

МАСТЕР МЕЧА (ПЛУТ) (SWORDMASTER)


Мастер меча медитирует, чтобы укрепить свою духовную связь со своим клинком. Она стремится
усовершенствовать свои навыки, овладев шестью медитативными техниками вхождения в транс. Мастер
меча имеет следующие особенности класса.
Классовые Навыки: Мастер меча добавляет Знание (природа) и Выживание в свой список навыков
класса и удаляет Маскировка и Знание (подземелья) из своего списка навыков класса.
Транс (Экс): На 3 уровне мастер меча учится фокусировать свое боевое мастерство, используя
интенсивный медитативный транс. Под воздействием транса мастер меча может достичь фантастических
боевых черт. Вхождение в транс - это действие полного хода, провоцирующее внеочередные атаки. Мастер
меча может поддерживать транс в течение количества раундов в день, равный 4 + его модификатор
Мудрости. На каждом уровне после 3-го он может оставаться в трансе еще 1 раунд. Он может закончить
транс как свободное действие. После транса мастер меча имеет утомление на количество раундов, равное 2
× количество раундов, проведенных им в трансе. Мастер меча не может войти в новый транс во время
утомления, но в противном случае может войти в транс несколько раз за одну встречу или бой. Если мастер
меча падает без сознания, его транс немедленно прекращается.
На 3 уровне мастер меча выбирает один транс из списка ниже. Она выбирает другой транс на 6, 9, 12,
15 и 18 уровне. Он может использовать только один тип транса за раз.
Транс Журавля (Экс): Лезвия мастера меча поднимаются и опускаются вместе по гигантским дугам.
Находясь в этом трансе, мастер меча получает преимущества черты Стиль Журавля ( Ultimate Combat).
Транс Дракона (Экс): Подобно дракону, мастер меча отточил устойчивость своего разума и тела.
Находясь в этом трансе, мастер меча получает преимущества черты Стиль Дракона ( Ultimate Combat).
Транс Леопарда (Экс): Используя быстроту леопарда, уклончивые движения ног мастер меча сбивает с
толку своих противников. Находясь в этом трансе, мастер меча получает преимущества черта Подвижность.
Транс Обезьяны (Экс): Как пружинистая обезьяна, мастер меча выпрыгивает из досягаемости врагов.
Находясь в этом трансе, мастер меча может сделать проверку Акробатики, против ЗБМ противника. Если ему
это удается, он может передвигаться на 5 футов быстрым действием в опасной зоне противника; это
движение не провоцирует внеочередных атак и не считается широким шагом.
Транс Змеи (Экс): Подобно змее, быстрые движения мастера меча позволяют ему застать противника
врасплох. Находясь в этом трансе, мастер меча получает бонус +4 к проверкам Блефа на финты во время
боя.
Транс Тигра (Экс): Мастер меча набрасывается на своих противников, поражая свирепостью и грубой
силой как дикий тигр. Находясь в этом трансе, мастер меча может выполнить проверку боевого маневра
против противника в радиусе действия атаки с разбега. Если ему это удастся, он может атаковать с разбега
этого оппонента и совершить полную атаку против этого оппонента. Эта способность заменяет все
приращения черты Чутье На Ловушки.
Воровские Приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип мастер меча: боевой прием,
подскок, внезапная атака, уверенное владение оружием ( Core Rulebook); обескураживающий удар,
перемещающий удар (Advanced Player’s Guide).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип мастер меча:
калечащий удар, смягчение удара (Core Rulebook); сюрприз охотника, перенаправление атаки (Advanced
Player’s Guide); смущающие клинки (Ultimate Combat).

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ТЕНГУ


Для тенгу доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
ADVANCED RACE GUIDE

Тенгу имеет доступ к следующей экипировке.


Комплект Сигнальных Воздушных Змеев: Хоть и бескрылые, тенгу давно устремили свои мысли к
небу и мечтают о полетах. Созданные из бумаги, приклеенной к бамбуковым каркасам, их воздушные змеи
украшены различными цветами и изображениями. В дополнение к запуску воздушных змеев в качестве
досуга тенгу также запускают воздушных змеев различных видов и шаблонов для отправки сигнальных
сообщений. Тенгу разработали обширный код сигналов и могут использовать свои воздушные змеи для
отображения сложных сообщений, видимых на большом расстоянии. В комплект сигнального змея входят
шесть небольших цветных воздушных змеев, которые можно соединять в разные шаблоны для облегчения
сложных сообщений. В комплект также входят шпуля и 300 футов шпагата. Послание или интерпретация
сообщения сигнального змея функционирует, как описано в навыке Блеф, но отправитель и любой, кто
пытается понять сообщение, также должны знать язык тенгу.
Воздушный Змей Ужаса: Этот небольшой воздушный змей обычно украшен жестоким лицом, яркими
цветами и имеет зазубренные деревянные лезвия. Его шпагат укрепляют, пропитывая его клеем, а иногда и
измельченным стеклом, чтобы придать ему легкое острие. Воздушный змей имеет твердость 5 и 3 пункта
прочности. Участники воздушного боя совершают попеременно боевые маневры разрушения против
воздушных змеев; каждый успешный маневр позволяет участнику нанести 1d6 пунктов урона по воздушному
змею противника. Когда воздушный змей достигает 0 пунктов прочности, он сломан или у него оборвана
струна, и его игрок проигрывает. В некоторых матчах очки начисляются за прикосновение вершиной змея к
тетиве противника, причем победитель первым набирает установленное количество очков. Те, кто
интересуется змей-боями, могут выбрать змея ужаса в качестве оружия для черты, таких как Уверенное
Владение Оружием и Привычное Оружие, и применить эти бонусы к броскам урона змей и их попыткам
разрушения боевых маневров, сделанных при использовании воздушных змеев.
Масло для Крыльев: Тенгу смешивают специальные мази, чтобы защитить свои перья от непогоды.
Этот флакон с маслом для крыльев весом в одну унцию дает пернатому существу +1 бонус ко всем
испытаниям, чтобы противостоять воздействию холодной погоды. Эффект длится 24 часа.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ТЕНГУ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Комплект Сигнальных Воздушных Змеев 5 зм - -
Воздушный Змей Ужаса 20 зм - -
Масло для Крыльев 1 зм - 20

ЧЕРТЫ
Тенгу имеют доступ к следующим чертам.

КРОВАВЫЙ КЛЮВ (БОЕВАЯ) (BLOOD BEAK)


Ваша атака клювом кровавая и опасная.
Требования: БМА +5, природное оружие особенность народа, тенгу.
Преимущества: Увеличьте урон вашей атаки укусом до 1d6. Кроме того, когда вы подтверждаете
критический удар своей атакой укусом, вы также наносите 1 очко кровотечения.
Примечание: Эффект кровотечения от этой черты складывается с эффектом кровотечения от
критического кровотечения и аналогичными эффектами, добавляя 1 очко к урону от кровотечения.

СТЕРВЯТНИК (CARRION FEEDER)


Как и многие падальщики, вы можете переваривать пищу, от которой более слабые существа могут
заболеть.
Требования: тенгу.
Преимущества: Вы получаете бонус народа +2 к испытаниям против болезней и проглоченных ядов
(но не других ядов). Вы получаете бонус +2 к проверкам навыков Выживание, чтобы найти пищу для себя (и
только для себя).

ДЛИННОНОСАЯ ФОРМА (LONG-NOSE FORM)


Вы можете принять облик человека с необычно длинным носом.
Требования: Уровень персонажа 3-й, тенгу.
Преимущества: Раз в день вы можете принять облик человека, нос которого равен длине вашего
209
ADVANCED RACE GUIDE

клюва. Это псевдозаклинание действует как иной облик с уровнем заклинателя, равным вашему уровню.
Находясь в этой форме, вы получаете способность Нюх и бонус +2 к вашему счету Силы. Поскольку ваш
длинный нос в этой форме явно указывает на то, что вы не совсем человек, вы не получаете нормальный
бонус к проверкам Маскировки за использование эффекта полиморф (однако, вы могли бы объяснить нос
как неудачное проклятие или уродство, или спрятать его с помощью такой предмета, как маска чумного
доктора).

ГЛАЗ МУСОРЩИКА (SCAVENGER’S EYE)


Ваш взгляд естественно привлекает ценные сверкающие предметы.
Требования: тенгу.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к проверкам Оценки. Вы можете определить самый ценный
предмет в кладе в качестве основного действия и получить для этого дополнительный бонус +2 на проверку
Оценки. Кроме того, если вы не прошли проверку на больше чем 5 баллов, вы можете считать, как проверку
менее чем на 5 баллов.
Без черты: Для определения самого ценного предмета в кладе требуется 1 действие полного хода.

ФОРМА ВОРОНА ТЕНГУ (TENGU RAVEN FORM)


Вы можете принять облик гигантского черного ворона.
Требования: Крылья Тенгу, 7-й уровень персонажа, тенгу.
Преимущества: Раз в день вы можете принять форму крупной черной птицы, напоминающей ворона,
что даст вам скорость Полета 60 футов (с хорошей маневренностью), бонус +4 размера к вашей Силе,
штраф -2 к вашей Ловкости, и +4 бонус естественной брони. Это псевдозаклинание иначе функционирует
как облик зверя II с уровнем заклинателя, равным вашему уровню.

КРЫЛЬЯ ТЕНГУ (TENGU WINGS)


Вы можете вырастить крылья, которые позволят вам летать.
Требования: 5-й уровень персонажа, тенгу.
Преимущества: Раз в день вы можете вырастить пару гигантских черных вороньих крыльев, что даст
вам скорость Полета 30 футов (средняя маневренность). Это псевдозаклинание иначе функционирует как
облик зверя I (хотя вы не получаете никаких других преимуществ от этого заклинания) с уровнем
заклинателя, равным вашему уровню.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
У Тенгу есть доступ к следующим магическим вещам:

ВЕЕР ЧЕРНОЕ ПЕРО (BLACK FEATHER FAN)


Аура: слабая разрушение; У3: 5
Категория: нет; Цена: 10,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот сложный веер сделан из дюжины черных перьев, вставленных в металлическую ручку с тиснением
в виде стилизованного гребня. Носитель может использовать его для создания заклинаний порыв ветра,
шепот ветра или стены ветра. Эффекты веера можно использовать 3 раза в день в любой комбинации.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, порыв ветра, шепот ветра, стена ветра; Стоимость: 5,000
зм

ЧУДЕСНАЯ СТАТУЭТКА - ЧЕРНЫЙ НЕФРИТОВЫЙ-ВОРОН (BLACK JADE RAVEN (FIGURINE OF WONDROUS POWER))
Аура: средняя воплощение и превращение; У3: 11
Категория: нет; Цена: 9,100 зм; Вес: 1 фунт
Этот кусок черного нефрита размером с кулак изысканно вырезан в форме ворона с распростертыми
крыльями. По приказу он превращается в черного ворона (используйте характеристики для орла) или в
гигантского черного ворона (используйте характеристики для гигантского орла). Обе формы ворона имеют
черту Улучшенная Кража (Advanced Player’s Guide) в качестве дополнительной черты. Ворон понимает
Всеобщий, но не может говорить. Он может ответить на вопросы, связанные с его способностями или тем,
что он видел, каркнув один раз «да» и дважды «нет».
Ворон может сохранять свое «нефигурное» состояние всего 24 часа в неделю. Эта продолжительность
не обязательно должна быть постоянной, но ее следует использовать с шагом в 1 час. После трех
трансформаций в форму гигантского ворона (но не в более компактную версию) статуя теряет все
ADVANCED RACE GUIDE

магические свойства.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, оживить предметы; Стоимость: 4,550 зм

ВЕЕР КРАСНОЕ ПЕРО (RED FEATHER FAN)


Аура: средняя разрушение; У3: 6
Категория: нет; Цена: 5,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот веер сделан из меди и состоит из дюжины небольших перьев, закрепленных на костяной ручке в
форме кольца. Один раз в день носитель может подержать его и произнести слово приказ для
противодействия эффекту заклинания тьма (как при использовании заклинания дневной свет) или против
эффекта заклинания свет (как при использовании заклинания кромешная тьма). При активации в области
перекрытия эффектов света и тьмы веер случайным образом блокирует заклинание одного из них, оставляя
другое нетронутым.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, дневной свет, кромешная тьма; Стоимость: 2,500 зм

КУВШИН ДЛЯ ПИТЬЯ ТЕНГУ (TENGU DRINKING JUG)


Аура: слабая превращение; У3: 3
Категория: нет; Цена: 1,000 зм; Вес: 2 фунта.
Это похоже на кувшин из керамики объемом один галлон, покрытый белой глазурью, с черными
птицами в центре и пробковой пробкой, привязанной к горлышку конопляным шнуром. Любая жидкость,
помещенная в кувшин, становится безопасной для питья, как если бы она была подвергнута воздействию
заклинания очищение еды и питья (хотя кувшин действует только на жидкости). Три раза в день носитель
может приказать кувшину изменить температуру его содержимого так, чтобы она варьировалась от ледяной
холодной до кипящей. Один раз в день носитель может поместить в кувшин воду, чтобы превратить ее в
сливовый ликер, саке или чай. Кувшин тенгу вмещает до 1 галлона любой жидкости.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, мелкие фокусы, очищение еды и питья; Стоимость: 500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Тенгу имеют доступ к следующим заклинаниям:

ОБЩЕНИЕ С ПТИЦАМИ (COMMUNE WITH BIRDS)


Школа: прорицание;
Круг: бард 2, друид 1, следопыт 1, чародей/ волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 10 минут; см. текст
Вы задаете вопрос в виде птичьего крика, который можно услышать на расстоянии до мили, и вы
можете понять ответы птиц в этом районе. В течение следующих 10 минут птицы отвечают, как если бы вы
задали им вопрос, используя разговор с животными, давая вам общий согласованный ответ на вопрос,
основанный на их Знании. Например, вы можете спросить, есть ли в этом районе питьевая вода, где
находятся хищники или другие существа, как добраться до вершины горы или другого природного объекта и
т. д., И местные птичьи сообщества ответят в меру своих возможностей.
Если в зоне досягаемости нет птиц, заклинание не действует, и вы не получаете ответа. Любое
существо, использующее разговор с животными (или подобную способность), которое слышит этот птичий
зов, может понять ваш вопрос, хотя оно может быть не в состоянии ответить так, как вы слышите.

АНТИВОР (THEFT WARD)


Школа: преграждение;
Круг: жрец 1, инквизитор 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: касание
Цель: один предмет
Длит.: 1 день

211
ADVANCED RACE GUIDE

Испытание: Воли отменяет (без вреда, предмет);


Устойчивость к магии: да (без вреда, предмет)
Вы защищаете единственный объект, которым владеете, от воров. Вы получаете бонус +10 к проверкам
Внимания, чтобы заметить, что кто-то пытается украсть у вас объект.

ЗИМНИЕ ПЕРЬЯ (WINTER FEATHERS)


Школа: преграждение;
Круг: жрец 1, друид 1, инквизитор 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: касание
Цель: пернатое существо (которого коснулись)
Длит.: 24 часа
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Перья цели утолщаются и взлохмачиваются, чтобы защититься от зимнего холода. Цель не страдает
повреждением от холода и может комфортно существовать при температурах до -50 градусов по Фаренгейту
без необходимости проходить испытание Стойкости. Экипировка существа также защищена. Это заклинание
не защищает от холода и не защищает от других вредных факторов окружающей среды, связанных с
холодной погодой (таких как поскользнуться на льду, слепота из-за снега и т. д.).
Когда вы разыгрываете это заклинание, у вас могут побелеть перья цели на время, давая ей +4
ситуативный бонус к проверкам Скрытности, чтобы спрятаться во льду и снегу.
ADVANCED RACE GUIDE

ТИФЛИНГИ
Одновременно смертные и более чем смертные, тифлинги являются потомками людей и демонов. С
потусторонней кровью и соответствующими чертами, тифлингов часто избегают, и презирают из-за их
проклятия рода. Большинство тифлингов никогда не знают своего дьявольского отца, поскольку спаривание,
которое произвело их проклятие, произошло на несколько поколений раньше. Заражение длится долго и
стойко, часто проявляется при рождении или иногда позже в жизни как мощное, хотя часто и
нежелательное благо. Несмотря на свою дьявольскую внешность и происхождение из потустороннего мира,
тифлинги обладают способностью человека выбирать свою судьбу, и в то время как многие защищают свое
темное наследие и встают на сторону дьявольских сил, другие отвергают свои более темные пристрастия.
Хотя сила их крови призывает почти каждого тифлинга к ярости, уничтожению и гневу, даже отродье
суккуба может стать святым, а внук беса ямы - ничего не подозревающим героем.
Описание: Нет двух одинаковых тифлингов. Дьявольская кровь, текущая по их венам, проявляется
непоследовательно, наделяя их множеством дьявольских черт. Один тифлинг мог выглядеть как человек с
небольшими рогами, зазубренным хвостом и глазами странного цвета, в то время как у другого могла
проявится пасть с клыками, маленькие крылья и когти, а третий мог бы обладать вечным запахом крови,
гнилых благовоний и серы. Обычно эти качества в некоторой степени напоминают манеру демона,
породившего тифлинга, но даже в этом случае смесь человеческой и дьявольской крови редко регулируется
разумными смертными законами, и огромная гибкость, которую она дает тифлингам, - вещь удивительная,
варьируется от странно красивой до совершенно ужасной.
Общество: Тифлинги на Материальном плане редко создают собственные поселения и жильё. Вместо
этого они живут на окраине земли, где они родились или решили поселиться. Большинство обществ
рассматривают тифлингов как аберрации или проклятых, но в культурах, где есть частые взаимодействия с
призванными извергами, и особенно там, где поклонение демонам, злу или подобным злым потусторонним
существам является законным или обязательным, тифлинги могут быть гораздо более многочисленными и
обыденными, и даже приветствуются как слуги своих дьявольских повелителей.
Тифлинги редко видят себе подобных, и поэтому они обычно просто перенимают культуру и манеры
своих человеческих родителей. На других планах тифлинги образуют себе подобные анклавы. Но часто
такие анклавы не надежны - разнообразие форм тифлингов и философий является неотъемлемым
источником конфликта между членами народа, а клики и фракции постоянно образуют постоянно
меняющуюся иерархию, в которой только самые хитрые или коварные получают преимущество. Только те,
кто имеет общее наследие, или те, кому удается отделить свое мировоззрение от эгоистичной, коварной и
злой природы своего рождения, могут найти истинное признание, дух товарищества и точки
соприкосновения с другими себе подобными.
Отношения: Тифлинги сталкиваются со значительным количеством предубеждений со стороны
большинства других народов, считающих их отродьями демонов, семенами зла, монстрами и затяжными
проклятиями, помещенными в мир. Слишком часто цивилизованные народы избегают их, в то время как
более дикие просто боятся и отвергают их, если их не заставляют принимать тифлингов силой. Но
полуэльфы, полуорки, фетлинги и, что самое странное, аасимары склонны рассматривать их как
родственных духов, которых слишком часто отвергают или которые не вписываются в большинство обществ
по причине своего рождения. Широко распространенное предположение о том, что тифлинги изначально
злы, хотя оно может быть необоснованным, не позволяет многим легко вписаться в большинство культур
Материального Плана, за исключением чрезвычайно космополитических или находящихся под планарным
влиянием наций.
Мировоззрение И Религия: Несмотря на свое дьявольское наследие и коварное влияние
предрассудков, тифлинги могут быть любого мировоззрения. Многие из них становятся жертвами темного
желания, которые преследуют их психику, и поддаться соблазну шепчущего Зла внутри, но другие упорно
отвергают их происхождение и активно бороться с Злом. Большинство, однако, стремятся просто найти свой
собственный путь в мире, хотя, когда они это делают, они склонны принимать очень аморальные,
нейтральные взгляды. Хотя многие существа просто предполагают, что тифлинги поклоняются злу и
демонам, их религиозные взгляды столь же разнообразны, как и их физические формы. Отдельные
тифлинги поклоняются всевозможным божествам, но они также склонны избегать религии в целом.
Поддающиеся темному шепоту, преследующему психику всех тифлингов, служат всевозможным
могущественным извергам.
Приключения: Тифлинги редко интегрируются в общества смертных, которые они называют своим
домом. Привлеченные приключенческой жизнью как способом бегства, они надеются улучшить свою жизнь,
213
ADVANCED RACE GUIDE

доказать свою свободу от заразы своей крови или наказать мир, который ужасает и отвергает их. Из
тифлингов часто получаются умелые плуты, могущественные волшебники и маги, и особенно
могущественные чародеи, поскольку их могучая кровь дает им силы. Поддающиеся злу внутри часто
становятся могущественными жрецами дьявольских сил.
Примеры мужских имен: Бару, Деллисар, Мальдрек, Молос, Сарвин, Шоремот, Темерит, Ворен,
Зорен.
Примеры женских имен: Аллизса, Индранна, Касидра, Киларра, Меллисан, Мордрен, Ниша.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Харизма: Тифлинги быстро действуют и соображают, но по природе
своей странноваты.
Обыватель, потустороннее существо: Тифлинги это потусторонние существа с подтипом обыватель.
Средний размер: Тифлинги - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Нормальная Скорость: Тифлинги имеют базовую скорость 30 футов.
Ночное зрение: Тифлинги могут видеть в темноте на расстоянии до 60 футов.
Умелый: Тифлинги получают +2 (народ) к проверкам Блефа и Скрытности.
Псевдозаклинания: Тифлинги могут раз в день сотворить псевдозаклинание тьма. УЗ для него равен
уровню персонажа.
Устойчивость Бестий: Тифлинги получают устойчивость к огню 5, устойчивость к холоду 5,
устойчивость к электричеству 5.
Магия Бестий: При применении любой классовой особенности чародеев значение Харизмы тифлингов-
чародеев с демоническим или дьявольским наследием считается на 2 пункта выше.
Языки: Тифлинги начинают игру со знанием Всеобщего и либо Демонического, либо Дьявольского
языков. Тифлинги с высоким значением Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего
списка: Гномий, Гоблинский, Дварфийский, Демонический, Драконий, Дьявольский, Орочий, Полуросличий,
Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
тифлингов. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Частый Лжец (Beguiling Liar): Многие тифлинги считают, что лучший способ жить в мире - это
говорить другим то, что они хотят услышать. Практика этих тифлингов, рассказывающих обычную ложь,
дает им +4 бонус народа к проверкам Блефа, чтобы убедить оппонента в том, что они говорят, правда,
когда они говорят неправду. Эта особенность народа заменяет Умелый.
Дьявольский Спринтер (Fiendish Sprinter): У некоторых тифлингов ноги как у животных или
фавнов, а не человеческие. Напоминают ли их ноги когтистого хищника или являются раздвоенными
копытами, обычными для многих представителей их вида, тифлинг с этой чертой народа получает бонус к
скорости 10 футов при использовании атаки с разбега, черты Бегун или отступления. Эта особенность
народа заменяет Умелый.
Пасть Или Коготь (Maw or Claw): Некоторые тифлинги перенимают более звериные аспекты своих
дьявольских предков. У этих тифлингов либо мощные зубастые пасти, либо опасные когти. Тифлинг может
выбрать атаку укусом, наносящую 1d6 пунктов урона, или два когтя, каждый из которых наносит 1d4
пунктов урона. Эти атаки являются первичными естественными атаками. Эта особенность народа заменяет
особенность народа Псевдозаклинание.
Цепкий Хвост (Prehensile Tail): У многих тифлингов есть хвосты, но у некоторых есть длинные
гибкие хвосты, которые можно использовать для переноски предметов. Хотя они не могут владеть оружием
хвостами, они могут использовать его, чтобы подбирать небольшие предметы, которые носят с собой в виде
быстрого действия. Эта особенность народа заменяет Магия Бестий.
Чешуйчатая Кожа (Scaled Skin): Кожа этих тифлингов обеспечивает некоторую энергетическую
сопротивляемость, но при этом тверда, как броня. Выберите один из следующих видов энергии: холод,
электричество или огонь. Тифлинг с этим талантом получает сопротивляемость 5 в выбранном типе энергии,
а также получает +1 бонус естественной брони к КБ. Эта особенность народа заменяет Устойчивость Бестий.
Провидец Душ (Soul Seer): Редкие тифлинги обладают своеобразным зрением, позволяющим
увидеть состояние души существа. Они могут использовать зрение некроманта по желанию как
ADVANCED RACE GUIDE

псевдозаклинание. Эта особенность народа заменяет Псевдозаклинание и особенность народа Магия Бестий.
Рудиментарные Крылья (Vestigial Wings): У некоторых тифлингов есть небольшие крылья, что
является издевкой над крыльями их дьявольского предшественника. Иногда эти крылья кожистые, как у
летучей мыши. Иногда они покрыты россыпью черных, красных или фиолетовых перьев. Редкие проявления
могут принимать еще более причудливые формы. Эти крылья не обеспечивают подъемную силу,
необходимую для фактического полета, но обладают достаточной мощностью для помощи в полете,
полученному каким-либо другим способом, и дают бонус +4 народа на проверки навыков Полет. Эта
особенность народа заменяет Умелый.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем тифлингам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Алхимик: Добавьте +1/2 к урону от бомб алхимика.
Ведьма: Фамильяр ведьмы усиливает сопротивляемость 1 против холода, электричества или огня.
Каждый раз, когда ведьма выбирает эту награду, увеличивайте сопротивляемость фамильяра к одному из
этих типов энергии на 1 (максимум 5 для любого типа). Если ведьма когда-нибудь заменит своего
фамильяра, у нового фамильяра будет эта сопротивляемость.
Волшебник: Выберите одну из дарованных школой магии способностей на 1-м уровне, которую
обычно можно применять несколько раз в день, 3 + модификатор Интеллекта волшебника. Волшебник
добавляет +1/2 к количеству применений этой способности в день.
Друид: Добавьте +1 бонус к проверке понимания животных, сделанной для улучшения отношения
злобных животных.
Жрец: Добавьте бонус +1 к проверкам уровня заклинателя, сделанным для преодоления устойчивости
к магии потусторонних существ.
Инквизитор: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Запугивания и к Знаниям в опознании существ.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Паладин: Добавьте +1 к количеству излечиваемого урона, возложением рук паладина, но только
тогда, когда паладин использует эту способность на себе.
Плут: Добавьте +1/2 к урону атаки исподтишка, наносимый существам с типом потустороннее
существо.
Призыватель: Добавьте +1 ПЗ или +1 к пунктам навыков Эйдолона.
Чародей: Добавьте +1/2 к количеству раз в день, которое чародей может использовать Тлетворное
Прикосновение Дьявольского наследия, или +1 к общему количеству раундов в день, которое чародей
может использовать Когти Демонического наследия. Чародей должен соответствовать всем требованиям для
выбора этих бонусов.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Тифлингам доступны следующие расовые архетипы.

ИЗВЕРГ-ЖИВОДЕР (МАГ) (FIEND FLAYER)


Некоторые тифлинги-маги могут использовать темную энергию своей демонической крови, чтобы
усилить свои мистические и боевые таланты. Физически вырезая свою испорченную плоть, они могут
использовать ее темную энергию для усиления своих сил, вызывать оружие из тонкого воздуха и обходить
сильнейшие защитные сооружения врагов. У извергов-живодеров следующие особенности класса.
Адское Умерщвление (Св): На 1 уровне изверг-живодер может пожертвовать частью своей адской
крови, чтобы добавить к своему магическому запасу. Жертвовать кровью таким образом - обычное дело. За
каждые 2 очка урона Выносливости, который получает таким образом изверг-живодер, его магический запас
увеличивается на 1 очко. Любые очки магического запаса, полученные таким образом, но не потраченные,
исчезают в следующий раз, когда маг готовит заклинания. В отличие от обычных характеристик
повреждений, этот урон нельзя вылечить меньшим восстановлением. Вылечить урон Выносливости от
Адского Умерщвления можно лишь через время. Эта способность не может быть использована, если урон
Выносливости изверг-живодера равен или больше 1/2 его полной Выносливости.
Mагические Тайны: Изверг-живодер получает доступ к следующим магическим тайнам. Он не может
выбирать тайны более одного раза.
Злодейское Лезвие (Св): Как быстрое действие, пока изверг-живодер использовал Адское Умерщвление
215
ADVANCED RACE GUIDE

в тот день, чтобы увеличить свой магический запас, он может вызвать оружие, используя эту тайну. Это
стоит 2 очка из его магического запаса. Оружие может принимать форму любого одноручного оружия
ближнего боя, которым владеет изверг-живодер. Это оружие начинается как оружие с +1 бонусным
усилением, но на каждые четыре уровня после 3-го, которыми обладает изверг-живодер, оружие получает
еще +1 бонус усиления, до максимума +5 на 19-м уровне. Это призванное оружие действует 1 минуту.
На 5-м уровне эти бонусы могут быть использованы для добавления любого из следующих свойств
оружия клинку Злодейского Лезвия: бунтарское, праведное, пляшущее, огненного взрыва, ледяное,
ледяного взрыва, острое, грозы, грозового взрыва, быстрое или нечестивое.
Эти бонусы и свойства определяются, когда очки магического запаса израсходованы, и не могут быть
изменены до следующего раза, когда изверг-живодер использует эту тайну. Другое существо не может
владеть клинком демона; если он покидает руку изверга-живодера, он рассеивается в клубах красного дыма,
пахнущего горящей кровью.
У изверга-живодера может существовать только один демонический клинок Злодейского Лезвия
одновременно. Если он снова воспользуется этой способностью, первый демонический клинок исчезнет.
Обходящий Удар (Св): Изверг-живодер может потратить 1 очко из своего магического запаса как
быстрое действие, чтобы позволить одной атаке ближнего боя или заклинанию, которые он совершает до
конца своего хода, игнорировать снижения урона злого потустороннего существа.

ДЬЯВОЛЬСКИЙ СОСУД (ЖРЕЦ) (FIENDISH VESSEL)


Многие жрец молятся или заключают злые сделки с демоническими силами, посвящая душу и тело
безумным планам и злым целям своих презренных покровителей. Но эти смертные жрецы часто просто
посвящают себя добру, существа, ищущие быстрой силы или ласки истинного и окончательного забвения -
немногие по-настоящему осознают всю полноту сущностей, которым они поклоняются. Дьявольские сосуды,
благодаря своему дьявольскому наследию, имеют врожденную связь со своим покровителем, и эта связь
дает им понимание и силу. Дьявольский сосуд имеет следующие особенности класса.
Мировоззрение: В отличие от обычных жрецов, мировоззрение дьявольского сосуда должно
соответствовать мировоззрению его покровителя.
Сферы: Дьявольский сосуд должен выбрать из субсфер Демонов, Демоническая или субсферу
Дьяволов (Advanced Player’s Guide) в качестве одного из вариантов своих сфер в зависимости от
дьявольского покровителя, которому он хочет служить.
Божественная Сила (Проведение Энергии) - Зло (Св): На 1-м уровне дьявольский сосуд вместо
того, чтобы направлять положительную или отрицательную энергию, вместо этого направляет чистую злую
силу своего дьявольского покровителя. Эта способность похожа на направление негативной энергии, но
вместо исцеления нежити и нанесения урона живым существам этот взрыв злой энергии автоматически
лечит злых существ и ослабляет добрых существ внутри взрыва.
Направление этого зла вызывает взрыв, поражающий всех существ в радиусе 30 футов с центром на
дьявольском сосуде. В случае злых существ количество исцеленных повреждений равно 1d4 пунктов
повреждений и увеличивается на 1d4 на каждые два уровня после 1-го (до максимума 10d4 на 19-м уровне).
Добрые существа во взрыве получают испытание Воли, чтобы нейтрализовать следующий урон. Добрые
существа провалившие испытания, дезориентируются на 1d4 раунда. Добрые существа с числом Костей
Здоровья меньше или равным уровню класса дьявольского сосуда -5, которые не прошли испытания,
получают - тошноту на 1 раунд, а затем дезориентацию на 1d4 раунда. СЛ этого испытания равна 10+1/2
уровня дьявольского сосуда + бонус Харизмы дьявольского сосуда. Этот взрыв злой энергии не действует на
нейтральных существ.
Дьявольский сосуд может направлять эту энергию 3 раза + его модификатор Харизмы в день. Это
основное действие, которое не провоцирует внеочередных атак. Дьявольский сосуд может выбирать,
включать ли себя в это действие или нет. Дьявольский сосуд должен предъявить свой нечестивый символ
или использовать своего фамильяра в качестве божественного фокуса для этой способности.

В отличие от большинства жрецов, дьявольские сосуды должны выбрать в качестве своего покровителя
либо Асмодея, либо одного из следующих архизлодеев, повелителей демонов или всадников апокалипсиса.
Ниже описаны некоторые из наиболее распространенных. Более полный список можно найти на страницах
руководства Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea World Guide.

ТАБЛИЦА: ЗЛЫЕ ПАТРОНЫ


Архидьяволы М Проблемные области Сферы Избранное Оружие
ADVANCED RACE GUIDE
Вельзевул ПЗ Высокомерие, мухи, ложь Воздух, смерть, зло, принципиальность Копье
Белиал ПЗ Прелюбодеяние, обман, желание Чары, уничтожение, зло, принципиальность Рунка
Диспатер ПЗ Города, тюрьмы, власть Зло, принципиальность, благородства, обмана Тяжелая Булава
Мефистофель ПЗ Контракты, дьяволы, секреты Зло, знаний, принципиальность, рун Трезубец
Демон Лорд М Проблемные области Сферы Избранное Оружие
Абрахас ХЗ Запретные знания, магия, змеи Хаоса, зло, знания, магии Кнут
Бафомет ХЗ Звери, лабиринты, минотавры Животное, хаоса, зла, силы Глефа
Дагон ХЗ Деформация, море, морские чудовища Хаоса, уничтожение, зла, воды Трезубец
Шакс ХЗ Зависть, ложь, убийство Хаоса, уничтожение, зла, благородства Кинжал
Четыре Всадника М Проблемные области Сферы Избранное Оружие
Апполион НЗ Мор Воздух, тьма, уничтожение, зла Коса
Харон НЗ Смерть Смерть, зло, знания, воды Боевой Посох
Зуриэль НЗ Война Зло, огонь, сила, войны Двуручный Меч
Трильмарикс НЗ Голод Земля, зла, безумия, погоды Шипованная Латная Рукавица

В чертах, влияющих на Божественную Силу (проведения энергии), эта способность считается


направлением отрицательной энергии. Если черта изменяет проведения энергии дьявольского сосуда или
наносит урон своим направлением, используйте количество урона, наносимое этой способностью лечения
злых существ, чтобы определить потенциал нанесения повреждений. Например, если дьявольский сосуд 5-го
уровня берет черту Проводящий Удар, его проведение энергии наносит дополнительно 3d4 повреждения
живым существам при успешном попадании (хотя они могут пройти испытание, чтобы нейтрализовать урон).
Эта способность заменяет способность - Божественную Силу (Проведение Энергии).
Дьявольский фамильяр: На 3-м уровне покровитель дьявольского сосуда награждает своего
дьявольского слугу. Дьявольский сосуд получает беса, квазита или какодаемона, фамильяра в зависимости
от покровителя, которому он поклоняется. Если он поклоняется Асмодею или архидьяволу, он получает
беса; если он поклоняется демон лордам, он получает квазита; и если он поклоняется одному из Четырех
Всадников, он получает какодемона. Эта способность идентична Мистической Связи волшебника с
фамильяром и чертой Улучшенный Фамильяр, с использованием уровня персонажа дьявольского сосуда
вместо уровня волшебника.
Этот маленький злодей действует как компас морального разложения и извращений. Кроме того, этот
фамильяр может действовать как живой божественный фокус и нечестивый символ для заклинаний, если
того желает дьявольский сосуд, а это означает, что когда он использует свою способность Проведение
Энергии - Зло, его взрыв может быть сосредоточен на фамильяре, если этот фамильяр находится в пределах
30 футов и на линии видимости. Фамильяр дьявольского сосуда имеет тенденцию подхалима и
заискивающего раба дьявольского сосуда. Если его фамильяр умирает, патрон дьявольского сосуда заменяет
фамильяра идентичным в течение 1 недели без необходимости в специальном ритуале. Кроме того,
дьявольский фамильяр получает следующие особые способности помимо стандартных специальных
способностей фамильяра.
Дьявольское предвидение (Пс): На 3-м уровне дьявольский сосуд может спросить фамильяра, принесет
ли конкретный курс действий добрые или плохие результаты для него в ближайшем будущем. Эта
способность действует как заклинание предвидение, с уровнем заклинателя, равным уровню дьявольского
сосуда, а фамильяр действует как ответчик для заклинания. Эту способность можно использовать один раз в
день.
Дьявольское прорицание (Пс): На 9-м уровне дьявольский сосуд может использовать более мощную
форму прорицания, чтобы получить знания от своего покровителя через своего дьявольского фамильяра.
Эта способность действует как заклинание прорицание, с уровнем заклинателя, равным уровню
дьявольского сосуда; фамильяр действует как ответчик для заклинания. Эту способность можно
использовать один раз в день.
Экстра прорицание (Пс): На 13 уровне дьявольский сосуд может получать знания от своего покровителя
с каждым днем все чаще. Он может использовать дьявольское прорицание до 3 раз в день.
Дьявольский Вызов: При сотворении заклинания призыв чудовища, дьявольский сосуд
ограничивается вызовом бестий (fiendish) и злых потусторонних существ того же мировоззрения, что и его
покровитель.

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА ТИФЛИНГОВ


Для тифлингов доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

217
ADVANCED RACE GUIDE

ЭКИПИРОВКА
Тифлинги имеют доступ к следующей экипировке.
Дьявольская Мазь: Когда эту мазь, приготовленную из мерзких алхимических реагентов и запекшейся
крови демонов, применяют к раненому тифлингу или злому потустороннему существу (в настоящее время не
с максимальным количеством здоровья), она на мгновение превращает сущность цели во что-то еще более
ужасное и демоническое. Находясь под действием дьявольской мази, тифлинг или зло потустороннее
существо получает +2 ситуативный бонус к проверкам Запугивания и +1 ситуативный бонус к СЛ всех
заклинаний с дескриптором ужас, которые они применяют. Применение мази - деликатный процесс,
требующий действия полного хода, и его можно правильно применить только к желающему или
беспомощному существу. Если применить к существу, отличному от тифлинга или злого потустороннего
существа, вместо этого он вызывает дезориентацию. Эффект мази (полезный или вредный) длится 1 минуту.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА ТИФЛИНГА


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Дьявольская Мазь 75 зм 1 фунт 20

ЧЕРТЫ
Тифлинги имеют доступ к следующим черты.

БРОНЯ БЕЗДНЫ (ARMOR OF THE PIT)


Ваши дьявольские черты проявляются в виде чешуйчатой защитной кожи.
Требования: тифлинг.
Преимущества: Вы получаете +2 бонус естественной брони.
Примечание: Если у вас особенность народа Чешуйчатая Кожа, вместо этого вы приобретаете
сопротивляемость 5 к двум из следующих типов энергии, к которым у вас уже нет сопротивляемости: холод,
электричество и огонь.

РАСШИРЕННОЕ ДЬЯВОЛЬСКОЕ СОПРОТИВЛЕНИЕ (EXPANDED FIENDISH RESISTANCE)


Вы получаете дополнительную дьявольскую сопротивляемость.
Требования: тифлинг.
Преимущества: Выберите один из следующих типов энергии, к которому у вас еще нет
сопротивляемости: кислота, холод, электричество или огонь. Вы получаете сопротивляемость 5 этому типу
энергии.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Каждый раз выбирайте другой тип энергии, к
которому у вас нет сопротивляемости. Вы получаете сопротивляемость 5 к этому типу энергии.

ДЬЯВОЛЬСКОЕ ЗРЕНИЕ (FIEND SIGHT)


Ваши глаза развивают более острое зрение в тусклом свете и тьме.
Требования: ночное зрение 60 футов, тифлинг.
Преимущества: Вы получаете сумеречное зрение и ваше ночное зрение улучшается до 120 футов.
Примечание: Эту черту можно взять дважды. Когда вы берете ее во второй раз, вы получаете
универсальную способность монстра Видеть В Темноте (Бестиарий 2).

ЦЕПКИЙ ХВОСТ (GRASPING TAIL)


Ваш хвост станет более полезным.
Требования: тифлинг.
Преимущества: Вы можете использовать хвост, чтобы хватать вещи. Хотя вы не можете держать
оружие хвостом, вы можете использовать его, чтобы подбирать быстрым действием небольшие предметы.
Примечание: Если у вас особенность народа Цепкий Хвост, вы можете использовать свой хвост, чтобы
брать оставленные без присмотра предметы в пределах 5 футов как быстрое действие, а также захватывать
предметы, которые носят с собой; вы можете держать такие предметы хвостом, но не можете
манипулировать ими (кроме как положить их в руку).

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Тифлинги имеют доступ к следующим магическим вещам.
ADVANCED RACE GUIDE

АМУЛЕТ ТЕМНЫХ ПРЕДКОВ (DARKSIRE AMULET)


Аура: слабая преграждение; У3: 3
Категория: шея; Цена: 9,000 зм; Вес: 1 фунт
Этот небольшой железный медальон содержит - чешую, стружку из рога или коготь, или прядь горящих
волос - от предка демона. При ношении тифлингом, если у него есть сопротивляемость холоду,
электричеству или огню, этот амулет увеличивает эту сопротивляемость на 5. Кроме того, он обеспечивает
интуитивный бонус +4 к проверкам навыка Дипломатия, чтобы повлиять на злое потустороннее существо.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, устойчивость к стихии, Создатель должен быть тифлингом,
полубестией, или бестией; Стоимость: 4,500 зм

НИМБ ДУХОВНОГО СПОКОЙСТВИЯ (HALO OF INNER CALM) UE


Аура: сильная преграждение; У3: 15
Категория: голова; Цена: 16,000 зм; Вес: 1 фунт
Это серебристое кольцо похоже на нимб. Когда его носит тифлинг, оно парит прямо над его головой,
хотя все еще использует слот головы для магического предмета. Это помогает успокоить самые низменные
эмоции и темный шепот, который поражает тифлинга, предоставляя владельцу +4 бонус сопротивляемости
к испытаниям против всех заклинаний с дескриптором - эмоция. Когда его носят тифлинги доброго
мировоззрения, он обеспечивает устойчивость к магии 13 против заклинаний со злым дескриптором и +2
священный бонус на испытания.
Требования: создание волшебных вещиц, аура святости, создатель должен быть тифлингом доброго
мировоззрения; Стоимость: 8,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Тифлинги имеют доступ к следующим заклинаниям.

ПРОКЛЯТЫЙ СКАЧОК (DAMNATION STRIDE)


Школа: воплощение (телепортация) [огонь];
Круг: чародей/волшебник 5, призыватель 4, ведьма 5
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С
Цель: вы (телепортация) и существа в радиусе 10 футов (взрыв пламени) (см. текст)
Длит.: мгновенное
Испытание: Реакции ½ урона, см. текст;
Устойчивость к магии: нет
Это заклинание действует как дверь в пространстве , за исключением того, что вы оставляете после
себя взрыв огня. Выберите один угол вашего стартового квадрата. В тот момент, когда вы уходите, из этого
угла вырывается взрыв пламени радиусом 10 футов, нанося 4d6 единиц урона огнем.

АДОВА ПЛЕТЬ (HELLMOUTH LASH)


Школа: превращение [кислота, электричество, или огонь];
Круг: чародей/ волшебник 4, ведьма 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: вы сами
Цель: вы
Длит.: 1 раунд/1 УЗ (П)
При использовании этого заклинания ваш язык превращается в энергетическое оружие, способное
наносить урон кислотой, электричеством или огнем.
Вы выбираете, какой тип энергетического урона наносит заклинание при его произнесении. Вы атакуете
своим языком, как если бы это был кнут, за исключением того, что вы совершаете атаку касанием с его
помощью, и он может повреждение существ с доспехами или бонусом естественной брони. Считается, что
вы владеете этим оружием. Успешная атака касанием языка наносит 1d8 пунктов энергетического урона на
два уровня заклинателя (максимум 5d8 пунктов урона на 10-м уровне).
Пока заклинание действует, вы не можете говорить, произносить заклинания, требующие словесных

219
ADVANCED RACE GUIDE

компонентов, или активировать предметы, требующие волшебного слова.


У заклинания есть дескриптор кислоты, электричества или огня, в зависимости от того, какой тип
энергетического урона вы выбрали при его произнесении.
ADVANCED RACE GUIDE

РУСАЛЫ
Русалы - это живущие в воде существа, которые ведут свою родословную от существ с Водного Плана.
Даже с первого взгляда можно заметить могущество их предков, поскольку сама плоть русалов имитирует
цвет озер, морей и океанов. Независимо от того, есть ли у них кровь маридов или водяных мефитов, все
русалы определяют себя по своему происхождению. Они воспринимают свои индивидуальные различия как
дар и в полной мере исследуют сверхъестественные аспекты своего уникального наследия. Русалы - гордая
раса и мало проявляют внешнего страха. Несмотря на то, что они добродушны и несколько игривы среди
себе подобных, они ведут себя немного более сдержанно и серьезно в компании не-русал. У них
превосходный контроль над эмоциями, и они могут перейти от спокойствия к ярости и обратно всего за
несколько минут. Хотя некоторые могут назвать их поведение беспорядочным, русалы просто внешне
немного более мелодраматичны, чем большинство рас. Конечно, они не капризны и не злятся, не
возбуждаются или не вызывают других эмоций без провокации. Как близкие друзья, некоторые находят их
чрезмерно собственническими, хотя они также чрезвычайно защищают тех, кто им небезразличен.
Русалы, как правило, селятся возле воды, обычно в более теплом климате. Несмотря на то, что они
наземные жители, они довольно много времени проводят в воде. По этой причине большинство из них
одеваются редко, носят достаточно одежды, чтобы защитить себя от непогоды, и лишь немногие носят
обувь. Они избегают ношения украшений на шее, а волосы зачесаны назад и завязаны тугими узлами.
Благодаря этому волосы или другие предметы не будут отвлекать или мешать плаванию. Точно так же
русалы, выбирающие боевые классы, выбирают оружие, которым они могут эффективно владеть как на
суше, так и в воде.
Описание: У русал самые разные оттенки кожи: от бледно-бирюзового до темно-синего и морского.
Прямые густые волосы русал, как правило, похожи, но немного темнее кожи. У всех прозрачные голубые
глаза. Физически русалы больше всего похожи на людей, и их телосложение демонстрирует человеческое
разнообразие в отношении общего роста и типа телосложения. Помимо окраски, их наиболее расово
определяющими чертами остаются уши, похожие на плавники, и перепончатые руки, и ноги.
Общество: Русалы определяют себя как уникальную расу и способны производить потомство русал.
Хотя они по-прежнему могут скрещиваться с людьми, они, как правило, держатся особняком и образуют
небольшие уединенные сообщества возле водоемов или, в некоторых случаях, плавучих поселений.
Типичная община русал живет под руководством небольшого совета, состоящего из официальных лиц,
назначаемых на основе консенсуса. Должности в совете могут занимать неограниченное время, хотя
сообщество, недовольное работой члена совета, может потребовать его отставки.
Смешанные браки в общинах русал - обычное дело, дети воспитываются вместе. В культуре русал
существует изрядное региональное разнообразие, на которое повлияла специфическая родословная
независимых поселений. Следует также отметить, что не все русалы в одном поселении претендуют на одну
и ту же родословную, поскольку русалы могут вступать в брак с другими русалами из-за пределов своих
общин.
Отношения: Русалы не придерживаются предубеждений по отношению к какой-либо конкретной расе.
Их общины полагаются в первую очередь на торговлю, что дает им широкие возможности для
взаимодействия с широким кругом посторонних и иностранцев. У них нет сомнений в создании кварталов в
поселениях других рас, при условии, что должное уважение уделяется как русалам, так и любым
близлежащим водоемам. Тем не менее, в таких случаях данное сообщество русал делает все возможное,
чтобы сохранить свою автономию.
Русалы довольно хорошо ладят с эльфами и гномами. Часто эти расы разделяют обязанности по защите
лесных озер и ручьев. Точно так же они благоприятно взаимодействуют с хорошими или нейтральными
водными гуманоидами, разделяя много общих интересов. Они наиболее свободно обмениваются с людьми и
дварфами на такие ресурсы, как металл и ткань.
Мировоззрение И Религия: Большинство русал нейтральны. Их основные интересы заключаются в
благополучии их народа, и поэтому их моральные интересы сосредоточены на обществе и на них самих.
Этот нейтральный взгляд также позволяет им взаимодействовать с широким кругом не-ундинских рас, с
которыми они торгуют. Не будучи глубоко религиозными, русалы обладают сильной духовной связью как со
своими сверхъестественными предками, так и с самой водой. Те, кто следует несветскими путями, почти
всегда поклоняются богам своих предков или богам, чьи портфели содержат какой-то аспект воды.
Приключения: Иногда русал покидает свой народ в поисках приключений. Как и сама вода, некоторые
русалы просто вынуждены двигаться, и приключения дают им хороший повод жить в дороге. Другие
отправляются в приключения по менее веским причинам, и изгнание - обычное наказание за преступления в
221
ADVANCED RACE GUIDE

обществе русал. Не имея других вариантов, большинство изгнанников обращаются к приключениям в


надежде найти новое место в мире. Близость русал к воде делает их особенно хорошими друидами, в то
время как у русал чародеев обычно водное наследие.
Примеры мужских имен: Авен, Дхарак, Гив, Джамаш, Маакор, Ондир, Радид, Ширадахз.
Примеры женских имен: Афзара, Баара, Калах, Ириани, Маарин, Нылгуне, Пари, Радабех, Урдахна.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Сила: Русалы проницательны и подвижны, но склонны
приспосабливаться, а не сопоставлять силу с силой.
Потустороннее Существо: Русалы - это потустороннее существо с субтипом Местный.
Средний: Русалы - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за своего
размера.
Нормальная Скорость: Русалы имеют базовую скорость 30 футов. У них также есть Плавание 30
футов, они могут перемещаться в воде, не делая проверок Плавания, и всегда относятся к Плаванию как к
классовому навыку.
Ночное Зрение: Русалы могут видеть в темноте до 60 футов.
Псевдозаклинание: Гидравлический толчок (Advanced Player’s Guide) 1/день (уровень заклинателя
равен уровню русала).
Сопротивление Энергии: Русалы имеют сопротивляемость холоду 5.
Родство с Водой: Русал чародей со стихийным (вода) наследием рассматривают свою Харизму как на
2 балла выше, для всех заклинаний и способностей класса чародей. Русалы заклинатели со сферой воды
используют свои силы сферы и заклинания с +1 УЗ.
Языки: Русалы начинают играть, говоря на Всеобщем и Акване. Русалы с высоким значением
Интеллекта могут выбрать из следующих языков: Ауран, Дварфийский, Эльфийский, Гномий, Полуросличий,
Игнан и Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ПРАВИЛА
Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих. Проконсультируйтесь с
вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Кислотное Дыхание: Русалы, чье наследие потусторонних существ происходит от водных мефитов,
могут использовать кислоту как оружие.
У такого русала есть Губительное Дыхание - 5-футовый конус кислоты, который можно использовать
один раз в день. Дыхание наносит 1d8 пунктов кислотного урона за два уровня персонажа (максимум 5d8).
Испытание Реакции (СЛ 10 + 1/2 уровня русала + модификатор Выносливости русала) уменьшает урон
вдвое. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Амфибия: Некоторые русалы рождаются с постоянной привязкой к воде. Русалы с этой особенностью
народа обретают водный подтип и особые качества амфибии. Эта особенность народа заменяет особенность
народа Псевдозаклинание.
Глубинный Взгляд: Глаза некоторых русалов особенно приспособлены к темным глубинам океанов,
но не к среде, наполненной воздухом. У русалов с этой особенностью народа есть ночное зрение 120 футов
под водой, но на суше у него совсем нет ночного зрения. Эта особенность народа заменяет Ночное Зрение.
Кожа Хамелеона: Некоторые русалы могут менять свою окраску под оттенок кожи человека. В
качестве основного действия русал с этой особенностью народа может изменить свой естественный синий
оттенок, чтобы он соответствовал любому нормальному тону кожи человека, и может вернуться к
первоначальному в качестве свободного действия. Это дает +4 бонус народа на проверки Маскировки,
чтобы казаться человеком. Эта особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Гидративная Жизненная Сила: Русал с этой особенностью народа получает быстрое исцеление 2 за
1 раунд каждый раз, когда он полностью погружает тело в морскую соленую воду, свежую проточную воду
или солоноватую воду. Застойная, отравленная или протухшая вода (например, искусственная яма или
мешок для хранения) не активирует эту способность. С помощью этой способности русал может Лечить до 2-
х областей здоровья на уровень в день. Эта особенность народа заменяет Родство с Водой.
Очарование Нереиды: Некоторые русалы могут отнести свою родословную к нереидам так же, как и
к потусторонним существам. Один раз в день в качестве основного действия такой русал может создать ауру
радиусом 20 футов, которая заставляет гуманоидов в радиусе действия ауры становиться завороженными на
количество раундов, равное 1/2 уровня персонажа русала (минимум 1). Цели могут сопротивляться
ADVANCED RACE GUIDE

испытанием Воли (СЛ 10 + 1/2 уровня русала + модификатор Харизмы русала). Это сверхъестественная
способность. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.

Плевок Жижы: Некоторое русалы чье наследие потусторонних существ происходит от водных жиж
мефитов. У этих русалов есть Губительное Дыхание - 5-футовый конус слизи, который можно использовать
один раз в день. Слизь наносит 1d4 пунктов кислотного урона за два уровня персонажа (максимум 5d4) и
поражает существ в области поражения в течение 3 раундов. Успешное испытание Реакции (СЛ 10 + 1/2
уровня русала + модификатор Выносливости русала) снижает вдвое урон и сводит на нет эффект
дезориентации. Эта особенность народа заменяет особенность народа Псевдозаклинание.
Ландшафтный Хамелеон: Некоторые русалы могут менять свой цвет, чтобы сливаться с
ландшафтом, смешанным с коричневыми, серыми и зелеными оттенками, чтобы напоминать водоросли или
другие натуральные водные растения. В качестве основного действия русал с этой особенностью народа
может изменить свою окраску, получая бонус +4 к проверкам Скрытности под водой. Он может вернуться к
нормальному окрасу как свободное действие. Эта особенность народа заменяет Сопротивление Энергии.
Чувство Воды: Русалы с этой особенностью народа могут ощущать вибрации в воде, давая им Слепое
Чутье на 30 футов против существ, находящихся в контакте с той же водой. Эта особенность народа
заменяет Сопротивление Энергии.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Следующие параметры доступны всем русалам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду за класс.
Бард: Добавьте бонус +1 к проверкам Исполнения, чтобы использовать Выступление Барда -
Контрпесня против существ с подтипами «водный» или «подводный».
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка жреца, друида или волшебника с дескриптором вода
в книгу заклинания волшебника. Это заклинание должно быть как минимум на один уровень ниже самого
высокого уровня заклинания, которое он может использовать. Это заклинание считается на один уровень
выше, если оно отсутствует в списке заклинаний волшебника.
Друид: Добавьте бонус +1 к проверкам понимания животных, чтобы влиять на животных и волшебных
зверей с водным подтипом.
Жрец: Добавьте бонус +1 к проверкам уровня заклинателя, чтобы преодолеть устойчивость к магии
существ с водным или подводным подтипами.
Монах: Добавьте +1 к ЗБМ монаха, при сопротивлении захвату и +1/3 к количеству шокирующих атак,
которые он может предпринять в день.
Призыватель: Если Эйдолон призывателя имеет водную базовую форму ( Ultimate Magic), добавьте +5
футов к диапазону способности призывателя Связь Жизней.
Чародей: Добавьте бонус +1 к проверкам уровня заклинателя, чтобы разыграть заклинания под водой.

АРХЕТИПЫ НАРОДА
Русалам доступны следующие расовые архетипы.

МОРСКОЙ АДЕПТ (ДРУИД) UNDINE ADEPT


Морской адепт посвящает себя сохранению Знания первых русалов и обеспечению того, чтобы древние
связи своего народа с миром природы оставались нетронутыми. Они служат хранителями корней русалов и
их защитниками. Морской адепт имеет следующие особенности класса.
Сферы: Морской адепт, который выбирает сферы, должен выбрать сферы Сообщество или Воды, или
любую субсферу этих сфер.
Амфибия (Св): На 2 уровне морской адепт получает водный подтип и универсальную способность
монстра - Амфибия, позволяющую ему дышать водой или воздухом. Эта способность заменяет В Лесу Как
Дома.
Усиленный Призыв (Св): На 3-м уровне любое существо с подтипом воды, которое вызывает морской
адепт с помощью заклинания призыв чудовища или призыв природного союзника, получает преимущества
черты Усиленный Призыв. Это заменяет Тайные Тропы.
Сопротивление Зову Воды (Св): На 4 уровне морской адепт получает бонус +4 к испытаниям против
псевдозаклинаний и сверхъестественных способностей потусторонних существ с подтипом Подводный или
Водяной, фея с подтипом Подводная или Водяной и заклинания и эффекты с дескриптором воды. Эта
223
ADVANCED RACE GUIDE

способность заменяет Неподвластный Природе.


Природный Облик (Св): На 6 уровне морской адепт получает способность использовать Природный
Облик. Когда русал принимает форму существа с подтипом Подводный или Водяной, эта способность
функционирует на уровне его класса +1. Для всех других форм его эффективный уровень друида для этой
способности равен его фактическому уровню морского адепта. В остальном эта способность функционирует
как и заменяет Природный Облик.
Божественное Откровение С Духами Воды: На 9 уровне морской адепт добавляет божественное
откровение в свой список заклинаний друида. Он может использовать это заклинание, поклоняется ли он
божеству или стихийным силам. Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам.

ПЕВЕЦ ВОДЫ (БАРД) (WATERSINGER)


Песня певца воды проникает из глубины его души в стихийные воды, из которых впервые возникла
жизнь. Его голос приказывает воде, изгибаться и формироваться его по своему желанию.
Выступление Барда: У певца воды есть несколько уникальных Выступлений Барда, которые заменяют
некоторые стандартные Выступления Барда, перечисленные в каждой записи. Эти Выступления Барда
соответствуют всем общим правилам и ограничениям Выступлений Барда.
Песня Воды (Св): На 1 уровне певец воды может использовать Выступление Барда, чтобы управлять
формой воды в пределах 30 футов. Успешная проверка Исполнения позволяет барду оживить и управлять 5-
футовым кубом воды. Певец воды может приказать воде принимать различные формы, сгибаться,
подниматься, опускаться или поддерживать форму, а также может заставить ее выдерживать вес, как если
бы она была твердым льдом. Например, певец воды может создать столб воды (для укрытия), лестницу,
канал, мост, ступеньку, горку и так далее. Управляемая вода скользкая, как обычный лед. Эта способность
не может создавать формы более хрупкие или сложные, чем те, которые можно вырезать из обычного льда.
Находясь под контролем барда, вода имеет твердость 0 и 3 единицы здоровья на дюйм толщины. На уровне
3 твердость управляемой воды повышается на 1, и она увеличивается на +1 на каждые 3 уровня барда
сверх этого. На 5-м, 10-м, 15-м и 20-м уровне затронутый объем увеличивается на дополнительный 5-
футовый куб (эти кубы должны быть рядом друг с другом). Обработанная вода сохраняет свою форму в
течение 1 раунда после того, как бард перестанет тратить раунды Выступления Барда на ее поддержание.
Это умение заменяет Завораживание, Внушение и Массовое Внушение.
Удар Воды (Св): На 3-м уровне певец воды может потратить 1 раунд Выступления Барда на приказ
любой воде, которой он в данный момент манипулирует с помощью Песни Воды, чтобы нанести удар по
противнику Крушащий Удар. Певец воды использует свой базовый бонус атаки и бонус Харизмы, чтобы
совершить эту атаку, и наносит 1d6 пунктов дробящего урона плюс свой бонус Харизмы. Атака может
исходить из любого квадрата воды, которой манипулирует бард, и вода может как сама получить бонус
взятия в тиски или и помочь бойцу получить его, но не может совершать внеочередных атак. Вода может
совершать несколько атак за раунд, если это позволяет ваш базовый бонус атаки. На 10-м уровне урон от
удара воды увеличивается до 1d8 пунктов, а радиус действия воды достигает 10 футов. На 15 уровне урон
от удара воды увеличивается до 2d6 пунктов. На 20 уровне урон от удара воды увеличивается до 2d8
пунктов. Это умение заменяет Песнь Мастерства.
Живая Вода (Св): На 5-м уровне певец воды может потратить 1 раунд Выступления Барда в качестве
основного действия, чтобы управлять водой, кровью и другими жидкостями в теле существа, заставляя цель
дезориентироваться на 1d4 раундов. В качестве альтернативы, он может использовать эту способность,
чтобы попытаться исполнить боевой маневр Перемещения (Advanced Player’s Guide), используя свой базовый
бонус атаки и свой модификатор Харизмы в качестве своего МБМ. Эта способность имеет диапазон 30 футов,
работает только с существами, чьи тела содержат жидкость, и не действует на существ, невосприимчивых к
критическим ударам. Это умение заменяет Хранитель Знаний, полученное на 5-м уровне (хотя певец воды
по-прежнему получает возможность использовать Хранитель Знаний один раз в день на 11 уровне и два
раза в день на 17-м).
Заклинания певца воды: Певец воды добавляет в свой список заклинаний определенные заклинания
на тему воды. Он добавляет эти способности в свой список заклинаний, как только его уровень барда
позволяет ему использовать заклинания этого уровня.
0й Круг: создание воды; 1й Круг: гидравлический толчок (Advanced Player’s Guide), на гребне
(Advanced Player’s Guide); 2й Круг: водный шар (Advanced Player’s Guide), гидравлический поток (Advanced
Player’s Guide), хождение по воде; 3й Круг: жидкая форма (Advanced Player’s Guide), (Ultimate Magic); 4й
Круг: власть над водой, хождение по воде, общее (Ultimate Combat); 5й Круг: водоворот (Advanced Player’s
Guide); 6й Круг: морская мантия (Advanced Player’s Guide).
ADVANCED RACE GUIDE

НОВЫЕ ПРАВИЛА НАРОДА РУСАЛОВ


Следующие экипировка, черты, магические вещи и заклинания доступны для русалов. По усмотрению
Мастера другие соответствующие народы могут использовать некоторые из этих новых правил.

ЭКИПИРОВКА
Русалы имеют доступ к следующей экипировке:
Цепной Пояс: Хотя русалы носят не много одежды, они часто одевают на талию 10-футовые пояса из
крошечной цепи. Ремни содержат шарнирные звенья, к которым владелец может прикреплять различные
предметы, такие как инструменты, небольшое оружие и другие ценности, включая звенья из серебра и
платины или небольшие кованые золотые пластины с драгоценными камнями. При правильном ношении
ремень может вместить до 30 фунтов небольших предметов. Плавающий русал может развернуть пояс как
быстрое действие, если ему нужно снять его, чтобы уменьшить свою весовую нагрузку.
Зелье Губка: Эта губка размером с яйцо покрыта слоем водонепроницаемого пищевого воска,
рассчитанного на поглощение 1 дозы зелья. Жевание зелья губки и проглатывание ее жидкого содержимого
- это действие полного хода. Существо хотя бы крупного размера может проглотить губку целиком; другие
существа должны выплюнуть губку, когда она закончится (свободное действие). В отличие от зелья, которое
пьют из флакона, губку для зелий можно использовать под водой. Зелье можно перелить из флакона в губку
(или выжать из губки во флакон) как действие полного хода. Губка для зелий невосприимчива к атакам,
специально нацеленным на хрусталь, стекло, керамику или фарфор, например, как разбивающий звук. В
остальном она работает как пузырек с зельем.
Древко Русалов: русалы при создании древкового оружия, такого как посохи, копья и трезубцы,
используют собственный, уникальный дизайн. Вместо цельного древка оружие построено на деревянной или
металлической трубе с запаянным торцом и открытым передним концом. В качестве действия полного хода
русал может совершить одиночную рукопашную атаку оружием и использовать псевдозаклинание
гидравлический толчок против цели этой рукопашной атаки. В остальном оружие функционирует как
стандартное оружие своего типа и может быть изготовлено из специальных материалов (таких как мифрил
или адамантин) и может быть искусно сделанное.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА РУСАЛОВ


Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Цепной Пояс 15 зм 1/4 фунта -
Зелье Губка 2 зм - 15
Древко Русалов +300 зм - -

ЧЕРТЫ
Русалы имеют доступ к черте Элементарный Прыжок (см. Стр. 161) и следующим чертам:

ВОДНОЕ ПРОИСХОЖДЕНИЕ (AQUATIC ANCESTRY)


Благодаря своим потусторонним предкам Вы лучше приспособлены к жизни в воде.
Требования: русал.
Преимущества: Вы приобретаете особые качества амфибии. Ваша скорость плавания увеличивается
на +10 футов.

ГИДРАВЛИЧЕСКИЙ МАНЕВР (HYDRAULIC MANEUVER)


Вы можете использовать гидравлический толчок для разоружения или сбивания с ног.
Требования: псевдозаклинание Гидравлический Толчок, русал.
Преимущества: Вы можете использовать гидравлический толчок, чтобы таранить, обезоруживать,
использовать грязные трюки (ослеплять или делать растерянным, Advanced Player’s Guide) или сбивать с ног.
Каждый раз, когда вы используете гидравлический толчок, вы должны решить, какой из разрешенных
боевых маневров вы хотите выполнить. Вы можете использовать эту черту народа со своим
псевдозаклинанием гидравлического толчка, предоставленным классом использованием гидравлического
толчка или любым заклинанием с гидравлическим толчком, которое вы произносите, но не с магическими
вещами или другими внешними источниками, которые используют это заклинание.
Без черты: Гидравлический толчок можно использовать только для выполнения боевого маневра -
225
ADVANCED RACE GUIDE

таран.

ПАРОВОЙ ЗАКЛИНАТЕЛЬ (STEAM CASTER)


Вы наполняете свои огненные заклинания элементарной водой, превращая воду в мощные струи пара.
Требования: русал.
Преимущества: Вы можете увеличить время произнесения заклинание с дескриптором огня до
действия полного хода, наделяя его силой стихии (заклинания со временем произнесения 1 действие
полного хода или дольше не имеют увеличенного времени произнесения). Заклинание рассматривается как
имеющее дескриптор воды. Все эффекты огня от измененного заклинания вместо этого проявляются как
перегретый пар. Измененное заклинание работает нормально под водой, не требуя проверки уровня
заклинателя. В отличие от огня, пар не может поджечь предметы или существ. Поскольку заклинание по-
прежнему наносит урон огнем, огненная сопротивляемость или иммунитет по-прежнему применяются к
эффектам заклинания.

ПОРТАЛ ТРИТОНА (TRITON PORTAL)


Вы можете направить свою внутреннюю магию на призыв союзников.
Требования: 5-й уровень персонажа, псевдозаклинание Гидравлический Толчок, русал.
Преимущества: Раз в день вы можете использовать свою черту народа - гидравлический толчок,
чтобы вместо этого разыграть призыв природного союзника III как псевдозаклинание с уровнем
заклинателя, равным уровню вашего персонажа. Это использование способности может вызвать только 1d3
небольших элементалей воды, 1d4 + 1 дельфинов, акулу или электрического угря. Использование этой
способности - это действие полного хода.

ВОДЯНАЯ КОЖА (WATER SKINNED)


Ваш атака касанием тушит небольшое пламя.
Требования: русал.
Преимущества: В качестве основного действия вы можете потушить небольшой немагический огонь с
помощью атака касанием, воздействуя на все, вплоть до огня крупного размера. Эта способность не
действует на огни общей площадью более 5 квадратных футов. Прикосновение к огню таким образом не
вредит вам.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Русалы имеют доступ к следующим магическим предметам:

АМУЛЕТ АКУЛЫЙ ЗУБ (SHARK TOOTH AMULET)


Аура: слабая преграждение; У3: 5
Категория: шея; Цена: 9,000 зм; Вес: -
Этот амулет изготовлен из единственного массивного окаменения акульего зуба, подвешенного на
бечевке из водорослей, и наделяет владельца боевой мощью во время ношения под водой. Носящий этот
амулет, владелец может нормально использовать оружие ближнего боя, не имея штрафов к атакам и нанося
такими атаками полный урон. Этот амулет также позволяет владельцу совершать атаки метательным
оружием дальнего боя под водой, хотя такие атаки имеют штраф -2 к броскам атаки, а их шаг дистанции
уменьшается вдвое.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, прикосновение моря (Advanced Player’s Guide), создатель
должен быть русалом или иметь подтип вода; Стоимость: 4,500 зм

ШАЛЬ СПАСЕНИЯ (SHAWL OF LIFE-KEEPING) UE


Аура: слабая воплощение (исцеление); У3: 3
Категория: плечи; Цена: 1,000 зм; Вес: -
Эта волшебная шаль соткана из шелковых прозрачных нитей.
Один раз в день владелец может произнести слово-приказ, чтобы передать часть своей жизненной
энергии в шаль (до 10 пунктов здоровья). Если он носит шаль и его здоровье ниже -1, шаль немедленно
лечит его на сумму, равную количеству пунктов здоровья, хранящегося в шали. Это исцеление не может
предотвратить убийство владельца. Жизненной энергии, хранящейся в шали, хватает на 24 часа или до тех
пор, пока она не исцелит владельца, в зависимости от того, что наступит раньше. Если шаль разрушается,
ADVANCED RACE GUIDE

запасенная жизненная энергия теряется.


Хотя шаль накапливает жизненную энергию существа, она сохраняет связь с этим существом. Если
другое существо держит шаль в руке, существо, чья жизненная энергия хранится в шали, получает штраф -2
к Стойкости и Реакции испытаний против всех эффектов от текущего владельца шали.
Требования: создание волшебных вещиц, исцеление легких ранений, первая помощь; Стоимость: 500
зм

ТАПОЧКИ ТРИТОНА (SLIPPERS OF THE TRITON) UE


Аура: средняя преграждение; У3: 7
Категория: футов; Цена: 56,000 зм; Вес: 1 фунт
Эти тапочки позволяют владельцу дышать водой. Кроме того, если у владельца нет скорости плавания,
он получает скорость плавания 30 футов. Если у владельца есть скорость плавания, он получает бонус
усиления +10 футов к скорости плавания.
Требования: создание волшебных вещиц, наездник волн (Ultimate Magic); Стоимость: 28,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Русалы имеют доступ к следующим заклинаниям:

МАСТЕРСТВО МАРИДОВ (MARID’S MASTERY)


Школа: превращение [вода];
Круг: жрец 1, друид 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: желающее существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель получает +1 бонус к броскам атак и урона, если она и ее противник касаются воды. Если
противник или цель касается земли, цель получает штраф -4 на броски атаки и повреждений.

ГРАЦИЯ НЕРЕИДЫ (NEREID’S GRACE)


Школа: преграждение;
Круг: друид 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: на себя
Цель: вы сами
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Вы излучаете особую грацию нереиды. Если вы не носите броню, вы получаете бонус отражения к КБ и
ЗБМ, равный вашему бонусу Харизмы (максимум +3). Максимум увеличивается на 1 за каждые 6 уровней,
которыми вы владеете (максимум +6 на 18 уровне).

ПРИМАНКА НИКСИ (NIXIE’S LURE)


Школа: очарование (чары) [разум, звук];
Круг: бард 3, друид 4, чародей/волшебник 4, призыватель 4, ведьма 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: 300 футов
Цель: все существа в радиусе 300 футового взрыва с центром на вас
Длит.: концентрация + 1 раунд/1 УЗ (П)
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Это заклинание создает неземную и заразительную песню, соблазнительно призывающую всех, кто ее
слышит. Приманка Никси воздействует на максимальное количество существ с общим числом 24 Кости

227
ADVANCED RACE GUIDE

Здоровья. Существа в области, которые потерпели неудачу в своих испытаниях, соблазняются песней и
движутся к вам, используя самые прямые доступные средства. Если путь ведет их в опасную область,
например, через огонь или со скалы, каждое существо получает второе испытание, чтобы закончить эффект,
прежде чем перейти в опасную зону. Существа, соблазненные заклинанием, не могут предпринимать
никаких действий, кроме как защищаться. Жертва в пределах 5 футов от вас просто стоит на месте и на
время заклинания остается завороженной.

ПРОКЛЯТИЕ УНДИНЫ (UNDINE’S CURSE)


Школа: некромантия [проклятие, зло];
Круг: чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: 1 час/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Цель теряет естественную способность своего тела дышать автоматически. Пока он остается в сознании
и может выполнять физические действия, он продолжает дышать и может нормально функционировать.
Если он когда-либо находится без сознания (в том числе спит) или не может совершать физические
действия, он перестает дышать, должен задерживать дыхание и может начать задыхаться. Существа,
которым не нужно дышать, невосприимчивы к этому заклинанию.
ADVANCED RACE GUIDE

ЧАСТЬ 3 РЕДКИЕ НАРОДЫ


Bird men!” Harsk laughed and drew his dagger with his free hand. “So that’s what the ведьма meant.
Fвоздух enough-I could use a drumstick or three.”
Seelah shuhed him and raised his sword, letting the feral creatures see the священное symbol embedded in
its hilt. “Hail, neighbors,” he призванное. “We mean you no повреждение.” Inside the ruins, more glowing eyes
appeared. Black wings unfurled, hiding the moon. Somewhere in the night, a voice screeched a wordless hunting
cry.
“I think you’re going to want to revise that statement,” Harsk said. “In three... Two...”

РЕДКИЕ НАРОДЫ
Некоторые народы настолько необычны, что само их существование может быть предметом споров.
Живя на окраине в диких глухих местах, в скрытых гротах глубоко под водой, под океанскими волнами или
среди облаков ночного неба, немногие представители этих народов слышат зов приключений.
Все 14 народов, представленные в этой главе, подходят для игры, но их редкость или изолированность
часто выделяют их. Хотя все они экзотичны, причины их редкости столь же разнообразны, как и их формы.
Подменыш, отпрыск ведьмы и смертного любовника, - необычный народ из-за маловероятности такого
гнусного союза. Другие народы, такие как кицунэ, нагаджи, самсары и ваянги, часто более распространены
в некоторых отдаленных странах, но редко встречаются в большинстве других. Третьи народы, такие как
жабролюды, гриппли, мерфолки, стриксы и свирфнеблины, обычно не доверяют чужакам и придерживаются
своих удаленных и замкнутых сообществ.
Хотя эти народы редки, то же самое можно сказать о каждом, кто хочет стать авантюристом. Такое
занятие не для тех, кто жаждет нормальной жизни, и эти народы также порождают редкий дух, который
устремляется в дикие уголки мира в поисках азарта и исследований. С разрешения вашего Мастера вы
можете выбрать любой из следующих необычных народов для своего игрового персонажа. Каждый расовый
раздел предоставляет всю информацию, необходимую для создания персонажа, а также ряд новых опций,
доступных для персонажей этого народа. В этой главе подробно описаны следующие необычные народы.
Ванары: Эти озорные обезьяно-подобные гуманоиды обитают в джунглях и теплых лесах. Покрытые
мягким мехом, со спортивным цепким хвостом и похожими на руки ног, ванары - сильные альпинисты. Эти
существа чувствуют себя как дома как на земле, так и среди верхушек деревьев.
Ваянги: Небольшие ваянги - существа с Плана Тени. Они настолько настроены на тень, что она даже
формирует их философию, полагая, что после смерти они просто снова сливаются с тенью. Тайны их
теневого существования дают им возможность получать исцеление как от отрицательной энергии, так и от
положительной энергии.
Вишкании: Странно красивые снаружи и ядовитые внутри, вишкании видят мир сквозь прищуренные
змеиные глаза. Вишкании обладают змеиным обличием и способностью с легкостью вырываться из хватки
врагов. Вишкании имеют репутацию одновременно соблазнительных и манипулятивных. Они могут
использовать свою слюну или кровь, как оружие.
Гриппли: Скрытные лягушки, способные маскироваться среди болот и болот, гриппли обычно держатся
в своих домах на заболоченных территориях, лишь изредка взаимодействуя с внешним миром. Их главная
мотивация покидать болотистые окрестности - это торговля металлом и драгоценными камнями.
Дуэргары: Серокожие, глубоко обитающие дварфы, ненавидящие своих светлокожих кузенов,
дуэргары рассматривают жизнь как постоянный труд, заканчивающийся только смертью. Хотя эти дварфы,
как правило, являются злыми, их честь и верность своему слову значат для них все, но лишь немногие из
них становятся верными товарищами по приключениям.
Жабролюды: Уцелевшие представители наземной культуры, чья родина была разрушена, жабролюды
были спасены и превращены аболетами в земноводный народ. Хотя во многом они кажутся почти людьми,
ярко-фиолетовые глаза и жабры жабролюда отличают их от всего человечества. Замкнутый и
подозрительный, жабролюд знает, что однажды аболеты потребуют вернуть долги.
Кицунэ: Эти изменчивые, похожие на лисиц люди разделяют любовь к озорству, искусству и мелочам
жизни. Они могут появляться как одинокий человек, так и в своей истинной форме, как лисоподобный
гуманоид. Кицунэ сообразительны, ловки и общительны, и из-за этого многие из них становятся
авантюристами.
Мерфолки: У этих существ верхняя часть туловища похожа на хорошо сложенного и привлекательного
гуманоида, а нижняя половина состоит из плавникового хвоста. Хотя они амфибии и очень сильные пловцы,

229
ADVANCED RACE GUIDE

их нижняя часть тела затрудняет им передвижение по суше. Мерфолк может быть застенчивым и
замкнутым. Обычно замкнутые на себе, они недоверчиво относятся к наземным следопытам.
Нагаджи: Считается, что наги создали нагаджи как народ слуг и что нагаджи поклоняются своим
создателям как живым богам. Из-за своей рептильной природы и странных манер, эти странные чешуйчатые
народы вызывают ужас и удивление у других, не в их роде. Они устойчивы как к яду, так и к магии
воздействующей на разум.
Подменыши: Потомство ведьм и их смертных возлюбленных, подменыши, бросают и воспитывают
приемные родители. Всегда женщины, подменыши все слышат духовный призыв в период полового
созревания найти свое истинное происхождение. Высокие и стройные, с темными волосами и разными по
цвету глазами, подменыши устрашающе привлекательны.
Самсары: Призрачные слуги кармы, самсары - существа, реинкарнирующиеся сотни, если не тысячи
раз в надежде достичь истинного просветления. В отличие от людей и других народов, эти гуманоиды
помнят большую часть своих прошлых жизней.
Свирфнеблины: гномы, охраняющие свои скрытые анклавы в темных туннелях и пещерах глубоко под
землей, свирфнеблины столь же серьезны, сколь и капризны их поверхностные собратья. Они устойчивы к
магии мерзких существ, которые живут в их подземных окрестностях, и обладают мощной защитной магией.
Свирфнеблины с недоверием относятся к чужакам и часто скрываются при их приближении.
Стрикс: Стрикс - это чернокожие хозяева ночного неба, за которыми охотятся люди, которые видят в
них крылатое зло. Их территориальные конфликты подогревают их ненависть к людям. Эта давняя вражда
означает, что эти ночные существа часто нападают на людей с первого взгляда.
Сули: Также призванное сули-джанн, эти гуманоидны являются потомками смертных и джинов. Эти
сильные и харизматичные люди проявляют господство над силой стихий в подростковом возрасте, давая им
возможность манипулировать землей, огнем, льдом или электричеством. Эта стихийная сила, как правило,
отражается и на личности сули.

ОБЩЕЕ ОПИСАНИЕ
Каждая запись о народах начинается с краткого и общего описания народа, за которым следуют
конкретные записи о народе, физическом описании, обществе, отношениях с другими народами,
мировоззрении и религии, а также общей мотивации для приключений членов народа. Это описание
предоставляет достаточно информации, чтобы создать исчерпывающий фон и личность персонажа этого
народа.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Каждая запись о народе имеет вкладку, на которой перечислены стандартные особенности народа. Эта
информация включает тип народа, размер, видение и базовую скорость, а также ряд других черт, общих для
большинства представителей этого народа. С разрешения вашего Мастера у вас, также есть возможность
обменять эти стандартные особенности народа на ряд альтернативных особенностей народа, правила для
которых приведены в разделе ниже.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Члены каждого народа могут поменять стандартные особенности народа на альтернативные
особенности народа, перечисленные в этом разделе. Каждая альтернативная особенность народа
перечисляет, какую стандартную черту она заменяет. Полные правила обмена чертами можно найти в главе
1: Основные народы.

БОНУСЫ ПРЕДПОЧИТАЕМЫХ КЛАССОВ


Каждый народ может использовать перечисленные варианты бонусов предпочитаемого класса вместо
обычных наград предпочитаемого класса (+1 ПЗ или +1 пункт навыков). Полные правила для вариантов
предпочитаемого класса можно найти в главе 1: Основные народы.

АРХЕТИПЫ
В этом разделе представлен расовый архетип для каждого необычного народа. Обычно к
перечисленному архетипу могут относиться только представители данного народа. Архетип обычно имеет
тематическую связь с народом, наделяя его особенностью классов, дополняющих способности и
предысторию народа. Поскольку авантюристы часто являются социальными отклонениями, иногда в этих
ADVANCED RACE GUIDE

архетипах присутствует тема, которая является исключением из нормы для расовых тенденций. По
усмотрению Мастера член другого народа может взять большую часть этих архетипов либо потому, что они
соответствуют концепции персонажа, либо потому, что персонаж был воспитан или обучен членом народа,
который обычно может выбирать архетип. Однако такие исключения должны быть редкостью для
архетипов, подробно описанных в этой главе, поскольку эти народы не распространены в большинстве
кампаний. Ниже приводится список всех архетипов, представленных в этой главе, перечисленных народом.
Класс для каждого архетипа указан в скобках.
Подменыши: Пряха Снов (ведьма)
Дуэргары: Серый Ученик (монах)
Жабролюды: Зловещий Налетчик (плут)
Гриппли: Болотный Алхимик (алхимик)
Кицунэ: Кошачий Ловкач (плут)
Мерфолки: Хранитель Волн (следопыт)
Нагаджи: Нага Претендент (друид)
Самсары: Возрожденный Оракул (оракул)
Стрикс: Воздушный Скрытень (воин)
Сули: Стихийный Рыцарь (маг)
Свирфнеблинги: Глубинный Бомбист (алхимик)
Ванары: Монах Вершин (монах)
Вишкании: Смертельная Куртизанка (плут)
Ваянги: Теневой Кукловод (бард)

НОВЫЕ ПРАВИЛА
В заключительном разделе каждой статьи о народах представлены новые варианты правил для народа
помимо архетипов, детализированные в следующих четырех категориях.
Экипировка: В разделе экипировка для каждого народа представлены новые правила стандартной и
алхимической экипировки, доступной для народа.
Черты: В этом разделе собрано множество новых черт народа для представителей этого народа. У всех
этих черт есть народ, указанный в их предпосылках, поэтому члены других народов не могут их брать.
Магические Вещи: Магические вещи, представленные в этом разделе, часто создаются и
используются исключительно членами народа. Некоторые из них имеют эффекты, которые взаимодействуют
с особенностями народа, но другие имеют более широкое применение и могут использоваться членами
других народов.
Заклинания: Заклинания в этом разделе являются общими как заклинания пользующихся магией
народов. Иногда они нацелены только на представителей определенного народа, но часто это заклинания
народа, который хорошо охраняет свои волшебные секреты; члены других народов могут научиться
использовать их с разрешения Мастера.

231
ADVANCED RACE GUIDE

ВАНАРЫ
Ванары - умные, обезьяноподобные гуманоиды, обитающие в глубоких теплых лесах и пышных
джунглях. Тело ванара покрыто тонкой шерстью из мягкого меха, часто встречаются люди с каштановой,
слоновой или даже золотой шерстью. Несмотря на свой мех, ванары могут отращивать длинные волосы на
голове так же, как и люди, и как мужчины, так и женщины ванары могут носить сложные прически для
важных социальных функций. Волосы на голове ванара соответствуют цвету его меха. Все ванары имеют
длинный цепкий хвост и ловкие ноги (ступни как кисти рук), способные к хорошо артикулированным
движениям. Ванар значительно ниже и весит намного меньше обычного человека.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Харизма. Ванары подвижны и проницательны, но при этом довольно
озорны.
Ванар: Ванары - это гуманоиды с подтипом ванар.
Нормальная Скорость: Ванары имеют базовую скорость 30 футов и скорость Лазания 20 футов.
Проворный: Ванары получают +2 бонус народа к проверкам Акробатики и Скрытности.
Средний Размер: Ванары - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Сумеречное Зрение: Ванар может видеть вдвое дальше человека в тусклом свете.
Цепкий Хвост: У ванара длинный гибкий хвост, который он может использовать для переноски
предметов. Он не может держать оружие хвостом, но хвост позволяет ему поднять небольшой сложенный
предмет, который он несет на себе как быстрое действие.
Языки: Ванары начинают игру со знанием Всеобщего языка и Ванарн. Ванары с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Акло, Небесный, Эльфийский,
Гномий, Гоблинский и Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Белоголовый: Редкие белоголовые кланы ванар имеют больше общего с павианом, обитающим в
саванне, чем с обезьянами, обитающими в джунглях, на которых похожи большинство ванаров. Их сутулость
дает им +4 бонус народа к ЗБМ при сопротивлении тарану или сбиванию с ног. Эти ванары обычно имеют
густую белую гриву волос на голове и плечах (от сюда их прозвище) и более короткие хвосты. Эта
особенность народа заменяет Цепкий Хвост.
Древесный Ходок: Некоторые ванары провели свою жизнь среди людей в учебных центрах вместо
традиционных домов на верхушках деревьев. Эти ванары относятся ко всем умениям Знание как к умениям
класса, но теряют скорость Лазания.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем ванарам, у которых есть предпочитаемый класс, и, если не
указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +1/2 к урону от бомб алхимика.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении перемещению или сбиванию с ног
Друид: Добавьте a +1/2 бонус к проверке понимания животных и +1/2 бонус к Дрессировке.
Монах: Добавьте a +1 бонус к проверкам прыжков с помощью навыка Акробатика.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Следопыт: Добавьте +1/4 бонус уклонения к Классу Брони против избранных врагов.

АРХЕТИПЫ
Следующий расовый архетип доступен ванарам.

МОНАХ ВЕРШИН (МОНАХ) (TREETOP MONK)


В то время как многие ванары следуют традиционным монастырским тренировкам и традициям, другие
учатся сочетать экзотический бой и таинственные силы ци с миром природы, позволяя им перемещаться
через деревья и заросли, чтобы наносить разрушительные атаки. Монах вершин имеет следующие
особенности класса.
ADVANCED RACE GUIDE

Бегущий По Ветвям (Экс): На 3-м уровне монах вершин добавляет половину бонуса базовой скорости
от его способности Быстрое Перемещение к его расовой Скорости Лазания. Эта способность заменяет
Непоколебимый Разум.
Деревянное Сходство (Св): На 5-м уровне монах вершин может потратить 1 очко из своего запаса
энергии ци в качестве свободного действия, чтобы в течение 1 минуты обращаться с деревянным предметом
так, как если бы он не был сломан (это включает оружие с деревянной рукоятью, такое как топор или
копье). На 8-м уровне в качестве свободного действия монах на верхушке дерева может потратить 1 очко из
своего запаса энергии ци, чтобы использовать черту Выпад с любым деревянным или оружием с деревянной
рукоятью ближнего боя. Эта способность заменяет способность Чистота Тела.
Свобода Движений (Св): На 12-м уровне монах вершин может потратить 1 очко из своего запаса
энергии ци как быстрое действие, чтобы получить эффекты заклинания свобода движений на 1 раунд. Эта
способность заменяет Беспрепятственный Шаг.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Ванарам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
Известно, что Ванары используют экипировку, созданную из следующего материала.

КНУТО-ДРЕВО (WHIPWOOD)UE
Добыча гибкой древесины кнуто-древа чрезвычайно трудоемкий процесс. Внутренняя древесина кнуто-
древа на самом деле представляет собой смесь нескольких сгибаемых деревянных волокон, сплетенных и
сплавленных вместе, чтобы сформировать гибкий, но прочный блок. Из древесины кнуто-древа можно
делать только деревянное оружие или оружие с деревянными рукоятками (например, топоры и копья).
Существо, владеющее деревянным оружием из кнуто-древа, получает бонус +2 к своему ЗБМ при защите от
попыток разрушения. Деревянное оружие из кнуто-древа содержит увеличение здоровья на +5 пунктов
прочности. Кнуто-древо теряет свои особые качества под действием заклинания железное дерево.
Деревянное оружие из кнуто-древа стоит на 500 зм больше, чем обычное оружие подобного типа.

Тип оружия из Кнуто-древа Модификатор цены


Деревянное ружье +500 зм

ЧЕРТЫ
Ванарам доступны следующие черты:

ВЕСЯЩИЙ НА ДЕРЕВЬЯХ (БОЕВАЯ) (TREE HANGER)


Вы можете использовать свой хвост, чтобы защищаться от атак сбивания с ног и висеть на ближайших
выступах.
Требования: Акробатика 1 ранг, ванара.
Преимущества: Вы получаете бонус +2 к вашему ЗБМ против всех атак сбивания с ног. Если на вашем
квадрате есть ветка или другой прочный крупный объект, на котором вы можете повиснуть, в качестве
быстрого действия вы можете выполнить проверку СЛ 15 Акробатика, чтобы прыгнуть вверх, и использовать
свой хвост, чтобы висеть на этом предмете. Висящий, вы не можете споткнуться, вы игнорируете эффекты
сложной местности в вашем квадрате, и вы получаете бонус +2 к своему ЗБМ против атак тарана,
перетаскивания и перемещения. Если вы покидаете этот квадрат (в том числе, если вы двигаетесь против
своей воли), вы теряете хватку за объект и больше не зависаете. Висящий, вы не можете использовать свой
хвост ни для чего другого.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ванарам доступны следующие магические вещи.

ПОЯС МЕРИДИАНА (MERIDIAN BELT) UE


Аура: средняя Превращение; УЗ: 9
Категория: пояс; Цена: 1,000 зм; Вес: 1 фунт.
233
ADVANCED RACE GUIDE

Узкий тканевый пояс имеет серебряную пряжку в виде четырех колец. Пояс позволяет существу носить
магическое кольцо на каждой ноге в дополнение к кольцу на каждой руке, хотя в любой момент времени
действуют только два кольца. В качестве быстрого действия владелец может изменить, какое из его колец
является активным (обе руки, обе ноги, левая рука и правая ступня и т. д.). Например, существо может
носить кольцо защиты, кольцо энергетической сопротивляемости, кольцо плавания и кольцо
контрзаклинаний, переключаясь между любыми двумя из них как быстрое действие каждый раунд по своему
желанию.
Пояс не изменяет тип действия, необходимого для активации кольца (например, активация кольца
невидимости по-прежнему является основным действием), но позволяет пользователю легко переходить
между постоянными силами нескольких носимых колец.
Пока надет пояс, ношение кольца на ноге учитывается в процессе настройки определенных колец
(например, кольцо сытости), даже если пояс не используется, чтобы сделать это кольцо активным в течение
этого периода настройки.
Требования: создание волшебных вещиц, полиморф; Стоимость: 500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Ванарам доступно следующее заклинание.

ЦЕПКИЙ ВОРИШКА (PREHENSILE PILFER)


Школа: превращение;
Круг: алхимик 3, бард 3, маг 3, чародей/волшебник 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ (П)
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Хвост цели движется и действует быстрее. Совершая действие полной атаки, цель может использовать
свой хвост, чтобы сделать грязный трюк или боевой маневр кражи как быстрое действие. Для этой атаки
хвост цели является естественным оружием с радиусом действия 5 футов. Это заклинание не действует на
существ без цепкого хвоста. Если у цели уже есть дополнительная атака от ускорения или подобного
эффекта, это заклинание только позволяет хвосту делать грязный трюк и боевой маневр кражи, но не дает
дополнительной атаки.
ADVANCED RACE GUIDE

ВАЯНГИ
Ваянги - это народ небольших сверхъестественных гуманоидов, берущих свою родословную с Плана
Теней. Они чрезвычайно худощавы, небольшого роста и кожей цвета глубокой тени. Глубоко духовные, они
следуют философии, известной как «Растворение», которая учит, что мимоходом они могут снова слиться с
тенью. Они с готовностью выражают свои убеждения посредством ритуального скарификации и отбеливания
кожи, отмечая свои тела рельефными белыми точками в декоративных спиралях и геометрических узорах.
Застенчивые и неуловимые, они живут небольшими взаимозависимыми племенами. Ваянги редко
взаимодействуют с чужаками.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Интеллект, -2 Мудрость: Ваянги ловкие и хитрые, но их видение мира затуманено
тенями.
Ваянги: Ваянги - это гуманоиды с подтипом ваянг.
Медленный: Ваянги имеют базовую скорость 20 футов.
Небольшой Размер: Ваянги - это небольшие существа, которые получают бонус размера +1 к их КБ,
бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к своим МБМ и ЗБМ и бонус размера +4 к проверкам
Скрытности.
Ночное Зрение: Ваянги могут видеть в темноте до 60 футов.
Свет и Тьма (Св): Один раз в день в качестве прерывающего действия ваянг может обрабатывать
эффекты положительной и отрицательной энергии, как если бы он был нежитью, получая урон от
положительной энергии и исцеление урона от отрицательной энергии. После активации эта способность
длится 1 минуту.
Скрытень: Ваянги получает +2 бонус народа к проверкам Внимания и Скрытности.
Теневая Магия: Ваянги добавляет +1 к СЛ любых испытаний против заклинаний подшколы тени,
которые они кастуют. Ваянги с показателем Харизмы 11 или выше также получают следующие
псевдозаклинания: 1/день - призрачный звук, бесследный шаг и чревовещание. Уровень заклинателя для
этих эффектов равен уровню ваянга. СЛ для этих заклинаний равен 10 + уровень заклинания +
модификатор Харизмы ваянга.
Теневая Сопротивляемость: Ваянги получите +2 бонус народа на испытания против заклинаний
подшколы тени.
Языки: Ваянги начинают игру со знанием Всеобщего и Ваянг. Ваянги с высоким значением Интеллекта
могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: любой человеческий язык, язык Бездны, Акло,
Драконий, Гоблинский, Адский, Нагаджи, Самсар и Тенгу.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Исчезающее Дитя: Раз в день вы можете менять свою внешность, чтобы выглядеть так, как если бы
вы были чуть выше четырех футов высотой в области тени. Ваша физическая форма по-прежнему
существует, и вы не бестелесны - меняется только ваша внешность. Это работает как невидимость, за
исключением того, что длится только 1 раунд за уровень (максимум 5 раундов). Это сверхъестественная
способность. Эта особенность народа заменяет Теневую Магию.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем ваянгам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Бард: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний школы иллюзии волшебника. Это
заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое
может сотворить бард. Заклинание считается на один уровень выше, если оно не находится в списке
заклинаний барда.
Оракул: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний школы иллюзия волшебника к известным из
списка заклинаний оракула. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого
высокого уровня заклинания, который может сотворить оракул. Это заклинание считается на один уровень
выше, если оно также не находится в списке заклинаний оракула.
235
ADVANCED RACE GUIDE

Призыватель: Добавьте +1 к пунктам навыков Эйдолона.


Чародей: Добавьте +1/2 пункта повреждения к любой иллюзии с дескриптором тени, наложенной
чародеем.

АРХЕТИПЫ
Ваянгам доступен следующий расовый архетип.

ТЕНЕВОЙ КУКЛОВОД (БАРД) (SHADOW PUPPETEER)


Теневой кукловод вызывает удивительные и устрашающие кукольные представления театра теней,
производя сверхъестественные эффекты, создавая тень и манипулируя ею. У теневого кукловода следующие
особенности класса.
Выступление Барда: Теневой кукловод получает следующие виды Выступлений Барда. Персонаж
должен иметь выступление барда - Теневые Куклы, чтобы активировать любую из этих способностей.
Теневой кукловод использует Исполнение (лицедейство) и требует источника света. Эти способности
заменяют все уровни Песни Отваги и Песни Мастерства.
Теневой Слуга (Пс): На 1-м уровне теневой кукловод может создать теневого слугу для исполнения
простых задач. Теневой слуга идентичен заклинанию невидимый слуга (уровень заклинателя равен уровню
барда теневого кукловода), за исключением того, что он выглядит как бесформенная тень. Теневой слуга
relies on visual components.
Теневые Куклы (Пс): На 1 уровне теневой кукловод может использовать Выступление Барда для
создания одного квазиреального теневого существа, напоминающего монстра из списка заклинания призыв
чудовища I. Эти теневые существа в остальном работают как теневое воплощение, и взаимодействующие с
ними цели получают испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 вашего уровня барда + ваш бонус Харизмы), чтобы
считать их реальными только на 20%. На 4-м уровне и каждые три последующих уровня эта способность
действует как следующая более высокая версия призыв чудовища (призыв чудовища II на 4-м уровне и т.
д.).

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Следующие параметры доступны ваянгам. По усмотрению Мастера, другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
Ваянгам доступна следующая экипировка.
Набор Теневых Трафаретов: Этот набор из 10 сложных металлических трафаретов используется в
кукольном театре для создания теней. При использовании для помощи в создании любого типа тени
заклинания или эффекта (включая тень марионетки Выступление Барда), ваянг добавляет +1 бонус
мастерства к СЛ против своих испытаний. Для использования трафаретов тени нужна одна рука.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес
Набор Теневых Трафаретов 30 зм 2 фунта

ЧЕРТЫ
Ваянгам доступны следующие черты:

ТЕНЕВОЙ РЫВОК (SHADOWY DASH)


В тусклом свете вы немного больше похожи на тень.
Требования: Ваянг.
Преимущества: Всякий раз, когда вы находитесь в области тусклого света или тьме, вы можете
двигаться на полной скорости, используя Скрытность, не получая за это обычный штраф -5.
Без черты: При движении более чем на половину вашей скорости и до вашей обычной скорости вы
получаете штраф -5 на проверки Скрытности.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Ваяги имеют доступ к следующему магическому предмету:
ADVANCED RACE GUIDE

СУМКА ТЕНЕВЫХ ОБЛАКОВ (BAG OF SHADOW CLOUDS)


Аура: средняя иллюзия; У3:
Категория: нет; Цена: 30,240 зм; Вес: 1 фунт
Любой, кто заглянет в этот мешок из темно-серой ткани, не видит ничего, кроме пустой черноты.
Внутри мешка существует иномирное пространство, связанное с Планом Тени. Три раза в день в качестве
сопутствующего действия носитель может достать из сумки 1d4 полутвердых осколка тени. Носитель сумки
может использовать каждый осколок тени как метательное оружие, нацеленное на один 5-футовый квадрат.
Когда он попадает, он действует как заклинание тьма, но затрагивает только один 5-футовый квадрат. Как
сопутствующее действие, носитель мешка может перемещать облака-тени на расстояние до 10 футов в
любом направлении.
Независимо от того, брошены они или нет, осколки тени и облака-тени длятся 10 минут, прежде чем
рассеются.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, тьма, теневое воплощение; Стоимость: 15,120 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Ваяги имеют доступ к следующим заклинаниям:

ТЕНЕВОЙ ЯКОРЬ (SHADOW ANCHOR)


Школа: иллюзия (тень) [тень];
Круг: бард 2, чародей/ волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ (П); см. текст
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Тень цели становится гибкой привязью к ее текущему квадрату. Существо может перемещаться на 5
футов от этого квадрата без штрафа. Для перемещения дальше 5 футов от точки привязки цель требует,
чтобы цель проверила боевой маневр тарана против МБМ 10 + 1/2 ваш уровень заклинателя + ваш
модификатор Интеллекта (если это ведьма или волшебник) или модификатор Харизмы (если бард или
чародей). Цель получает штраф -1 за каждые 5 футов дальности между ней и ее привязанным квадратом.
Провал этой проверки означает, что движение цели потрачено впустую и она не может двигаться дальше.
Если цель не проходит эту проверку на 10 или больше, ее тянет на 5 футов к квадрату привязи и сбивает с
ног (распластан). Если цель превосходит проверку на 10 и более, заклинание заканчивается. Это заклинание
не действует на существ, не отбрасывающих тени или отражения. Если цель использует эффект
телепортации или покидает текущий план, заклинание заканчивается.

237
ADVANCED RACE GUIDE
ADVANCED RACE GUIDE

ВИШКАНИИ
Вишкании - это народ экзотических гуманоидов с ядовитой кровью. Обладающие чуждой красотой, эти
всемирно известные гуманоиды видят мир змеиными глазами из обожженного золота. Их гибкая кожа
покрыта маленькими чешуйками, часто светло-зеленого цвета, которые иногда выстраиваются в шаблоны,
похожие на змеиные. Их нельзя обобщать как добро или зло, но, поскольку они действительно говорят с
раздвоенным полиглотом, они довольствуются тем, что принимают предлагаемое им золото и оставляют
вопросы морали другим.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Вишкании ловкие и элегантные, но зачастую они
иррациональны.
Вишкания: Вишкании - это гуманоиды с подтипом вишкания.
Гибкий: Вишкании получат +2 бонус народа к проверкам Изворотливости и Скрытности.
Использование Яда: Вишкании хорошо разбираются в использовании яда, и они никогда случайно не
могут себя отравить при использовании или применении яда.
Нормальная Скорость: Вишкании имеют базовую скорость 30 футов.
Оружие Вишкании: Вишкании всегда владеют духовым оружием, кукри и сюрикеном.
Острые Чувства: Вишкании получают +2 бонус народа к проверкам Внимания.
Средний Размер: Вишкании - существа среднего размера, у которых нет никаких бонусов или
штрафов из-за своего размера.
Сумеречное Зрение: Вишкании видят вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Токсичный: Количество раз в день, равное его модификатору Выносливости (минимум 1/день),
вишкания может отравить оружие, которым владеет, своей токсичной слюной или кровью (использование
крови требует, чтобы вишкания была ранена, когда использует эту способность). Применение яда таким
способом - это быстрое действие.
Яд Вишкании: Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 10 + 1/2 Кости Здоровья вишкании +
Модификатор Выносливости вишкании; Частота: 1/раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона
Выносливости; Лечение: 1 испытание
Устойчивость К Ядам: Вишкания получает бонус народа на испытания против яда, равный его Кости
Здоровья.
Языки: Вишкании начинают играть, говоря на Всеобщем и Вишкания. Вишкании с высоким значением
Интеллекта могут выбрать дополнительные языки из следующего списка: Акло, Драконий, Эльфийский,
Гоблинский, Сильван и Подземный.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Утонченная Внешность: У вас нормальные (человеческие) глаза, и ваша красота более условна. Вы
получаете бонус +4 к проверкам Маскировки, чтобы выглядеть полностью человеком. Эта особенность
народа заменяет Сумеречное Зрение.
Чувственный: Вы научены привлекать к себе внимание. Вы получаете бонус +2 к любому навыку
«Исполнение». Эта особенность народа заменяет Острые Чувства.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех вишкании, у которых есть указанный предпочитаемый класс,
и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого
класса.
Бард: Добавьте +1 к общему количеству раундов Выступления Барда в день.
Плут: Добавьте +1 к ЗБМ плут при сопротивлении захвату или попытке взятия в тиски.
Чародей: Выберите один дар наследия на 1-м уровне, который обычно можно использовать 3 +
модификатор Харизмы чародея раз. Чародей добавляет + 1/2 к количеству использований этого дара
наследия в день.

АРХЕТИПЫ

239
ADVANCED RACE GUIDE

В вишкании доступен следующий расовый архетип:

СМЕРТЕЛЬНАЯ КУРТИЗАНКА (ПЛУТ) (DEADLY COURTESAN)


Умелая манипулировать и отвлекать, куртизанка всегда имеет клиентов и периодически их уничтожает.
Она может быть шпионом, артистом, убийцей, телохранителем или просто близким человеком, которому это
больше всего нужно. У смертельной куртизанки следующие особенности класса:
Классовые Навыки: На 1-м уровне смертельная куртизанка добавляет Знание (история) и Знание
(высший свет) в свой список навыков класса и удаляет Знание (подземелья) из своего списка навыков
класса.
Выступление Барда (Св): На 2 уровне смертельная куртизанка получает способность Выступление
Барда в частности - Завораживание. Ее Завораживание имеет СЛ 10 + 1/2 е уровня плута + ее модификатор
Харизмы. Она может использовать Выступление Барда количество раундов в день, равное 1 + ее
модификатор Харизмы. На каждом уровне после 2-го она может использовать Выступление Барда 1
дополнительный раунд в день. Если у куртизанки также есть уровни барда, она может использовать эти
раунды для Выступления Барда Завораживание любого класса, а свои уровни барда и плута для
определения своего СЛ складывать. Эта способность заменяет воровской прием, полученный на 2-м уровне.
Вдохновляющая Компетентность (Св): На 3-м уровне смертельная куртизанка может использовать
свое Выступление Барда - Песнь Мастерства. Бонус начинается с +2 и увеличивается на +1 за каждые шесть
уровней куртизанки после 3-го (+3 на 9-м и +4 на 15-м). Эта способность заменяет Чутье На Ловушки всех
уровней.
Сыгранный Удар (Пс): На 8-м уровне в качестве быстрого действия смертельная куртизанка может
расходовать раунды Выступления Барда, чтобы получить бонус боевого духа на один бросок атаки. Размер
бонуса равен количеству израсходованных раундов Выступления Барда (максимальный бонус равен 1/2 его
мертвого уровня куртизанки). Эта способность заменяет Невероятное Уклонение+.
Воровские приемы: Следующие воровской приемы дополняют архетип смертельной куртизанки: плут-
фехтовальщик, подскок (Core Rulebook); заклинатель, задабривание, быстрые пальцы, сладкие речи
(Advanced Player’s Guide); убедительная ложь, ловкая ладонь (Ultimate Combat).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип смертельной
куртизанки: скользкий разум (Core Rulebook); мастер маскировки (Advanced Player’s Guide); сплетник,
невольный союзник (Ultimate Combat).

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Вишканьям доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
Вишканьям доступна следующая экипировка.
Ядовитое Тату: Эта паста, похожая на хну, создает темно-коричневую татуировку на руках или ногах,
которая тускнеет в течение следующих 2d6 дней. Татуировка временно увеличивает Силу естественного яда
вишканьи, увеличивая СЛ испытания против оружия, отравленного кровью или слюной вишканьи, на +2
(после использования татуировка является просто декоративной и не влияет на яд существа). Типичная
татуировка состоит из замысловатых завитков и духовных символов на руках или ногах.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Ядовитое тату 50 зм - 20

ЧЕРТЫ
Вишканьям доступны следующие черта.

УСЫПЛЯЮЩИЙ ЯД (SLEEP VENOM)


Вы можете изменить природу своей токсичной слюны, чтобы усыпить врагов.
Требования: Вишканья.
Преимущества: В качестве быстрого действия вы можете изменить действие своего яда так, чтобы
цель упала без сознания. Это изменяет начальный и вторичный эффект вашего яда на следующий:
ADVANCED RACE GUIDE

начальный эффект ошеломление на 1d4 раунда; вторичный эффект без сознания на 1 минуту. Вы должны
принять решение изменить свой яд, прежде чем применять его к оружию.
Без черты: Яд Вишканьи наносит урон Ловкости.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Вишканьяс имеют доступ к следующему магическому предмету:

КОРСЕТ ВИШКАНИИ (CORSET OF THE VISHKANYAS) UE


Аура: слабая Превращение; УЗ: 3;
Категория: тело; Цена: 3,000 зм; Вес: 1 фунт.
Черный корсет аккуратно ложится под броню. В качестве свободного действия владелец может сжать
себя, чтобы пройти через ограниченное пространство, как если бы он был под воздействием сжатия
(squeeze) (Advanced Race Guide), до 10 раундов в день. Используя магию корсета, он получает бонус +5 к
проверкам на Изворотливость.
Требования: создание волшебных вещиц, масло, squeeze; Стоимость: 1,500 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Вишканьям доступны следующие заклинания:

СЖАТИЕ (SQUEEZE)
Школа: превращение (полиморф);
Круг: алхимик 2, чародей/волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно)
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель становится гибкой независимо от ее реальных размеров и массы. Он может перемещаться по
участкам размером не менее половины своего размера без штрафа за протискивание. Он может
перемещаться через пространство как минимум на четверть его ширины, используя штрафы за
протискивание через пространство как минимум на половину его ширины.

241
ADVANCED RACE GUIDE

ГРИППЛИ
Гриппли ростом чуть более 2 футов и имеют пятнистую зелено-коричневую кожу. Большинство гриппли
- примитивные охотники-собиратели, питающиеся крупными насекомыми и рыбой, найденными возле их
домов на верхушках деревьев, и не заботятся о событиях за пределами своих болот. Редкий гриппли,
покидающий безопасное болото, обычно является следопытом или алхимиком для обмена на металлы и
драгоценные камни.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Мудрость, -2 Сила: Гриппли шустрые и бдительные, но тонкие.
Небольшой Размер: Гриппли - это небольшие существа, которые получают бонус размера +1 к их КБ,
бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к своим МБМ и ЗБМ и бонус размера +4 к проверкам
Скрытности.
Гриппли: Гриппли - это гуманоиды с подтипом гриппли.
Нормальная Скорость: Гриппли имеют базовую скорость 30 футов и Лазание 20 футов.
Ночное Зрение: Гриппли может видеть в темноте до 60 футов.
Камуфляж: Гриппли получит бонус народа +4 на проверки Скрытности в заболоченных и лесных
районах.
Болотный Бегун (Экс): Гриппли может перемещаться по труднопроходимой местности со своей
нормальной скоростью, находясь в болоте. Магически измененная местность действует на гриппли как
обычно.
Оружие Гриппли: Гриппли разбираются в сетях.
Языки: Гриппли начинают играть на Всеобщем и Гриппли. Гриппли с высоким значением Интеллекта
может выбирать из следующих языков: Боггард, Драконий, Эльфийский, Гномий, Гоблинский и Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
гриппли. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Скользящий: Аэродинамические тела гриппли и толстая перепонка между пальцами ног позволяют
падающему гриппли получают только половину урона от падения. Гриппли может управлять самим собой
при падении, перемещаясь по горизонтали на количество футов, равное половине высоты, с которой он
падает.
Гриппли не может использовать эту черту, если он носит тяжелую броню, несет тяжелый груз или не
может реагировать на падение (например, беспомощный).
Эта особенность народа заменяет особенность Болотный Бегун.
Прыгун: Считается, что гриппли с этой особенностью всегда имеют разбег при проверке Акробатики
для прыжков. Эта особенность народа заменяет Камуфляж.
Роскошный: Гриппли получает навык обращения с рапирами и +2 бонус народа к проверкам
Дипломатии и Запугивания. Эта особенность народа заменяет Болотный Бегун и Оружие Гриппли.
Токсичная Кожа (Экс): Один раз в день гриппли может создать яд, который может быть применен к
оружию или атакой касанием. В качестве альтернативы гриппли может размазывать яд по своему телу в
качестве основного действия, воздействуя на первое существо, которое ударит его, невооруженным ударом
или естественным оружием. Яд теряет свою силу через 1 час. Гриппли невосприимчив к собственному яду.
Эта особенность народа заменяет болотную походку и камуфляж.
Яд Гриппли: Тип: яд, ранение, контакт; Испытание: Стойкости со СЛ 10 +1/2 КЗ гриппли + его
модификатор Выносливости; Частота: 1/раунд до 6 раундов; Действие: 1d2 урона Ловкости. Лечение: 1
испытание.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех гриппли, у которых есть указанный в списке
предпочтительный класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за предпочитаемый класс.
Алхимик: Добавьте +1/4 к количеству использований в день особенности народа - Токсичная Кожа.
Друид: Добавьте a +1/2 бонус к проверке концентрации. Этот бонус удваивается в лесу или на болоте.
Плут: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Внимания в лесу или на болоте.
Следопыт: Добавьте +1 бонус народа к проверкам навыка Плавание. Когда этот бонус достигает +8,
ADVANCED RACE GUIDE

следопыт получает скорость плавания +15 футов (это не дает следопыту выше чем +8 бонус народа к
проверкам Плавания).
Стрелок: Добавьте +1/4 бонус к броскам атаки с использованием способности Вспомогательный
Выстрел или Смертельный Выстрел.

АРХЕТИПЫ
Гриппли доступен следующий расовый архетип.

БОЛОТНЫЙ АЛХИМИК (АЛХИМИК) (BOGBORN ALCHEMIST)


Некоторые гриппли-алхимики особенно приспособлены к болотам и опасным существам, которые их
населяют; они служат их лабораториями и объектами исследований соответственно. Эти болотные алхимики
обладают следующими особенностями класса.
Классовые Навыки: Болотный алхимик добавляет Плавание в свой список классовых навыков.
Мутаген-Амфибия (Экс): На 1-м уровне, когда болотный алхимик использует мутаген, он может
выбрать усиление его мутагенной формы для движения в воде. Это придает ему особые качества
земноводного: его ноги удлиняются, а перепонка между его пальцами рук и ног расширяется, обеспечивая
скорость Плавания 15 футов. Это заменяет Универсальный Метатель.
Варианты Открытий: Болотный алхимик может выбрать особенность народа - Токсичная Кожа вместо
алхимического открытия.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип болотного алхимика: Хамелион ( Advanced Race
Guide); Концентрированный Яд, Липкий Яд (Advanced Player’s Guide); Тошнотворная Плоть, Преобразование
Яда (Ultimate Combat); Бутылочная Слизь, Смоляная Бомба, Щупальце (Ultimate Magic).

ОТКРЫТИЯ ГРИППЛИ
Следующие новые открытия может сделать любой алхимик, отвечающий требованиям, но чаще
встречаются среди гриппли.
Хамелеон (Св): Алхимик с этим открытием может менять цвета своей кожи и экипировки, чтобы
гармонировать с окружающей местностью. Он получает +4 бонус усиления к проверкам Скрытности. На 10
уровне бонус к проверкам Скрытности увеличивается до +8.
Смертельные Выделения (Экс): При использовании своей способности «Токсичная Кожа» алхимик
может выбрать «яд наносящий урон Выносливости» вместо «яда, наносящего урон Ловкости». Этот яд
работает так же, как обычный яд гриппли, за исключением того, что проваленное испытание приводит к
потере (урон) 1 пункта Выносливости. Перед тем, как выбрать это открытие, алхимик должен быть не ниже
8-го уровня и обладать особенностью народа Токсичная Кожа.
Подводный Разрушитель (Экс): Алхимик получает способность кидать бомбы под водой (обычно
метательное оружие не может использоваться под водой), в том числе метать его с суши в воду. Если бомба
проходит через воду, шаг дистанции уменьшается до 5 футов.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Для гриппли доступны следующие параметры. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
Гриппли доступна следующая экипировка:
Яд Черного Болотного Паука: Этот мощный паучий яд заставляет жертв дезориентироваться и
терять контроль над мышцами, пока в конечном итоге они не потеряют сознание.

ЯД ЧЕРНОГО БОЛОТНОГО ПАУКА


Тип: яд, контакт; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Цена: 800 зм.
Скрытый период: нет
Частота: 1/раунд до 6 раундов
Действие: 1d4 урона Ловкости и замешательство на 1 раунд.
Лечение: 2 испытания подряд.

ЧЕРТЫ
243
ADVANCED RACE GUIDE

Гриппли доступны следующие черты:

ЛОВКИЙ ЯЗЫК (AGILE TONGUE)


Ваш длинный розовый язык способен манипулировать небольшими предметами и даже красть
предметы.
Требования: Гриппли.
Преимущества: У вас цепкий язык с диапазоном 10 футов. Вы можете подбирать предметы весом не
более 5 фунтов, выполнять проверки Ловкость Рук, Исполнение боевых маневров кражи или разоружения,
или совершать рукопашные атаки касанием языком.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Гриппли доступен следующий магический предмет:

ПУЗЫРЬКОВОЕ УБЕЖИЩЕ (BUBBLE VAULT)


Аура: слабая превращение; У3: 5
Категория: нет; Цена: 1,500 зм; Вес: –
Эта маленькая жемчужина набухает, образуя мыльный пузырь диаметром 1 фут, когда помещается в
воду. Внутри пузырькового убежища можно разместить до 5 кубических футов добра. По приказу пузырь
опускается на дно воды, автоматически погружаясь на глубину 1 фут в землю, если присутствует грязь или
другой рыхлый материал. Если слово приказ произносится три раза в пределах 30 футов от пузыря, он
поднимается на поверхность воды, после чего его можно открыть и извлечь из него предметы. После
открытия пузырек принимает форму жемчужины на 24 часа. Пузырь водонепроницаем, но никак иначе
магическим образом не защищает или не сохраняет его содержимое. Если его пытаться открыть силой, он
имеет твердость 1 и 5 пунктов прочности.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, уменьшение предмета, невидимый слуга; Стоимость: 750
зм.
ADVANCED RACE GUIDE

ДУЭРГАРЫ
Дуэргары обитают в подземных пещерах вдали от света. Они ненавидят все народы, живущие под
солнцем, но эта ненависть меркнет по сравнению с их отвращением к своим кузенам-поверхностным
дварфам. Дварфы и дуэргары когда-то были одним народом, но дварфы ушли из глубин в свои горные
твердыни. Дуэргары до сих пор считают себя единственными настоящими дварфами и законными
наследниками всего, что находится под поверхностью мира. Внешне дуэргары напоминают серокожих
дварфов, бородатые, но лысые, с холодными, тусклыми глазами. Они предпочитают брать пленных в бою, а
не беспричинную резню, за исключением поверхностных дварфов, которых убивают без колебаний.
Дуэргары рассматривал жизнь как непрекращающийся труд, заканчивающийся только смертью. Хотя
немногих можно охарактеризовать иначе, как подлые и жестокие, дуэргары по-прежнему дорожат честью и
редко нарушают свое слово.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Выносливость, +2 Мудрость, -4 Харизма: Дуэргары крепкие и осторожные, но и воинственные.
Средний Размер: Дуэргары - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Дварф: Дуэргар гуманоид с подтипом дварф.
Медленно, Но Верно: У дуэргаров базовая скорость 20 футов, но их скорость никогда не
модифицируется броней или излишним весом.
Превосходное Ночное Зрение: Дуэргар может видеть в темноте до 120 футов.
Дуэргарский Иммунитет: Дуэргары невосприимчивы к параличу, фантомам и яду. Они получают +2
бонус народа на испытания от заклинаний и псевдозаклинаний.
Непоколебимость: Стоя на земле, дуэргары получают +4 (народ) к ЗБМ, когда их пытаются сбить с
ног или протаранить.
Псевдозаклинания: Дуэргар может использовать увеличение гуманоида и невидимость один раз в
день, используя свой уровень персонажа в качестве уровня заклинателя и воздействуя только на себя.
Светочувствительность: Дуэргары растерянны в областях яркого света.
Языки: Дуэргар начинает играть, говоря на Всеобщем, Дварфийском и Подземном. Дуэргар с высоким
значением Интеллекта может выбирать из следующего списка: Акло, Драконий, Великаний, Гоблинский,
Орочий и Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
дуэргаров. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Кровавая Вражда: Дуэргары давно воюют против своих кузенов дварфов и ненавистных дроу.
Дуэргар с этой особенностью народа получает +1 к броскам атаки против гуманоидных существ подтипа
дварф или эльф. Эта особенность народа заменяет Псевдозаклинание - невидимость.
Дневное Зрение: Жестокому свету солнца одни дуэргары подвержены меньше других. Такие дуэргары
лишены особенности народа Светочувствительность, но имеют ночное зрение всего 60 футов ( Превосходное
Ночное Зрение).
Глубинная Магия: Дуэргары заклинатели долго трудятся над тем, чтобы преодолеть врожденную
устойчивость к магии, используемую многими из их подземных врагов. Дуэргары с этой особенностью
народа получает +2 бонус на проверки уровня заклинателя, сделанные для преодоления устойчивости к
магии, и +2 бонус на проверки развеивания. Эта особенность народа заменяет Псевдозаклинания
увеличение гуманоида и невидимость.
Особенности Дварфов: Дуэргар может выбрать любую особенность народа дварфов, что заменяет
Непоколебимость. Они могут выбрать особенность народа дварфов, которые заменяют особенность народа
Крепкий, отказавшись от особенности - Дуэргарский Иммунитет.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех дуэргаров, у которых есть указанный в списке
предпочтительный класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду за предпочитаемый класс.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении тарану или сбиванию с ног.
Жрец: Добавьте a +1/2 бонус к проверкам на создание магических вещей с использованием Ремесла.
245
ADVANCED RACE GUIDE

Инквизитор: Добавьте +1/6 к количеству раз в день, которое инквизитор может особенность класса -
Приговор.

АРХЕТИПЫ
Дуэргарам доступен следующий расовый архетип.

СЕРЫЙ УЧЕНИК (МОНАХ) (GRAY DISCIPLE)


Серый ученик созерцает внутренний голос магии дуэргаров и безмолвную вечность камня, овладевая
этими двойными тайнами и объединяя их в смертельные эффекты.
Исчезнуть Из Поля Зрения (Пс): На 4-м уровне, как быстрое действие, серый ученик может стать
невидимым (как заклинание невидимость) на 1 раунд, потратив 1 очко ци. Чтобы использовать эту
способность, серый ученик должен уже иметь невидимость как псевдозаклинание. Эта способность заменяет
Замедление Падения и Непоколебимый Разум.
Серое Сердце (Пс): На 6-м уровне, как быстрое действие, серый ученик может усилить себя (как
заклинание увеличение гуманоида) на 1 минуту, потратив 1 очко ци. Чтобы использовать эту способность,
серый ученик должен уже иметь увеличение гуманоида, как псевдозаклинание. Эта способность заменяет
Высокий Прыжок и дополнительную черту, полученную на 6 уровне.
Рожденный Во Тьме (Пс): На 7-м уровне, как основное действие, серый ученик может излучать тьму
(как заклинание тьма, except originating from the disciple’s person) в течение 1 раунда за уровень, потратив 1
очко ци. Эта способность заменяет Целостность Тела.
Скольжение Сквозь Твердь (Св): На 12-м уровне, как быстрое действие, серый ученик может
потратить пункты ци, чтобы пройти через твердый камень в течение 1 раунда. Это функционирует как
универсальная способность монстра Скольжение Сквозь Твердь. Серый ученик может продолжать
скольжение под землей, пока он тратит 1 очко ци каждый раунд как быстрое действие. Если он перестает
скользить, находясь в твердом объекте, его резко выбрасывает, и он получает 5d6 пунктов повреждений.
Серый ученик не получает вреда из-за повреждения материала, через который он скользит, но заклинание
превращение камня в плоть, брошенное на него, вызывает искусственный выброс, как описано выше. Эта
способность заменяет Беспрепятственный Шаг.
Гробница (Св): На 15 уровне серый ученик может превратить врага в твердую скалу, мгновенно убив
его. Чтобы использовать эту способность, он тратит 1 очко ци как часть боевого маневра Таран или
Перемещение против существа, стоящего на необработанной земле или камне. Если попытка увенчалась
успехом, серый ученик загоняет врага внутрь скалы, используя способность Скольжение Сквозь Твердь. Если
существо преуспевает в испытании Реакции (СЛ 10 + 1/2 уровня монаха серого ученика + модификатор
Мудрости серого ученика), оно выбрасывается в ближайшее открытое пространство и получает 5d6 пунктов
повреждений. В случае неудачи он мгновенно умирает, когда его тело сливается с окружающим камнем.
Гробницу можно использовать один раз в день, но неудачная попытка Тарана или Перемещения не
считается использованием способности. Гробница не действует на существ, которые могут Скользить Сквозь
Твердь, обладают бестелесностью или иным образом могут выжить, сливаясь с твердым предметом. Эта
способность заменяет Дрожащая Ладонь.
Земляной Раб (Пс): На 17 уровне серый ученик может пытаться управлять существом с подтипом
земля один раз в день. Эта способность рассматривается как подчинение чудовища (СЛ 10 + 1/2 уровень
монаха серого ученика + модификатор Мудрости серого ученика), но эффективна только против существ с
подтипом земля, и серый ученик может удержать в плену только одно существо. Если он пытается
контролировать второе существо с помощью этой способности, первое существо автоматически
освобождается от господства независимо от того, удалась ли вторая попытка. Эта способность заменяет
Язык Луны И Солнца и Пустое Тело.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Дуэргарам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
могут использовать эти возможности.

ЭКИПИРОВКА
Дуэргарам доступна следующая экипировка:
Магоболь: Очищенный из редких подземных кристаллов, этот яд вызывает жгучую головную боль,
затрудняющую использования заклинаний. Если цель проваливает испытание Стойкости, в течение
ADVANCED RACE GUIDE

следующей минуты цель должна сделать проверку Концентрации с СЛ равным 10 + уровень заклинание,
чтобы разыграть заклинание, а все другие проверки концентрации, чтобы разыграть заклинания, получают
штраф -5.

МАГОБОЛЬ
Тип: яд, ранение; Испытание: Стойкости со СЛ 14; Цена: 200 зм.
Скрытый период: нет
Частота: 1/раунд до 4 раундов
Действие: см. текст.
Лечение: 1 испытание

ЧЕРТЫ
Дуэргарам доступны следующие черты.

ГИГАНСКИЕ ШАГИ (GIANT STEPS)


Когда вы увеличены, ваша скорость так же увеличивается.
Требования: Дуэргар, особенность народа Медленно, Но Верно.
Преимущества: Когда ваш размер увеличивается до крупного или крупнее, ваша базовая скорость
увеличивается на 20 футов. Это увеличение применяется только в том случае, если эффект, изменивший
ваш размер, не изменит вашей скорости.

НАСТОЯЩАЯ НЕВИДИМОСТЬ (LINGERING INVISIBILITY)


Потеряв невидимость, вы ненадолго остаетесь полупрозрачным.
Требования: Дуэргар.
Преимущества: Когда ваша невидимость заканчивается, вы получаете 1 раунд в минуту
продолжительности эффекта невидимости (минимум 1 раунд). Это происходит только в том случае, если
невидимость вызвана вашим расовым псевдозаклинанием или заклинанием, которое вы произнесли.
Эффекты, отрицающие невидимость, сводят на нет эту плохую видимость.

247
ADVANCED RACE GUIDE

ЖАБРОЛЮДЫ
Жабролюды - это остатки народа гуманоидов, живущих на поверхности, чья родина была разрушена во
время великого катаклизма руками аболетов. Аболеты спасли нескольких выживших, превратив их в народ-
амфибию, который стал их эмиссарами на поверхности. Современные жабролюды остаются замкнутыми и
подозрительными, страдая как от потери своего древнего наследия, так и от уверенности, что аболеты
ничего не делают, не ожидая от этого выгоды. Физически у жабролюдов выразительные брови, бледная
кожа, темные волосы и ярко-фиолетовые глаза. По три тонких жабры отмечают каждую сторону их шеи,
около плеча, но в остальном они достаточно близки по внешнему виду к людям.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Выносливость, +2 Харизма, -2 Мудрость: Жабролюды сильны и красивы, но господство
аболетов над ними сделало их волю слабой.
Средний Размер: Жабролюды - существа среднего размера, у которых нет никаких бонусов или
штрафов из-за своего размера.
Подводный: Жабролюды - это гуманоиды подводного подтипа.
Нормальная Скорость: Жабролюд имеет базовую скорость 30 футов по суше. Как водные существа,
они также обладают Плаванием 30 футов, могут перемещаться в воде, не делая проверки Плавание, и
всегда относятся к Плаванию как к классовому умению.
Амфибия: Жабролюд имеет подводный подтип, но может дышать как водой, так и воздухом.
Сопротивляемость Очарованиям: Жабролюд получает +2 бонус народа к испытаниям против
наложенных не аболетами, заклинаний очарования и подобных эффектов, но получают штраф -2 за такие
испытания против тех же заклинаний, наложенных аболетами.
Водозависимость: Тело жабролюда требует постоянного погружения в пресную или соленую воду.
Жабролюд, который проводит более 1 дня, не полностью погружаясь в воду, рискует внутренними
повреждениями органов, болезненным растрескиванием кожи и смертью в течение 4d6 часов.
Языки: Жабролюд начинает играть, говоря на Всеобщем и Аболетском. Жабролюды с высоким
значением Интеллекта могут выбирать из следующих языков: Акло, Акван, Драконий и Эльфийский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Речной Народ: Некоторые группы жабролюдов живут колониями вдоль обширных речных путей и
приспособились к жизни на суше в течение гораздо более длительного периода. Жабролюд с этим
свойством имеет тонкий слой натурального масла, который защищает их кожу от растрескивания даже без
воды. Однако это натуральное масло также делает таких жабролюдов особенно восприимчивыми к огню, и
они становятся уязвимыми для огня. Эта особенность народа заменяет Водозависимость.
Охотник На Слизь: Жабролюд с этой чертой происходит от тех, которые боролись против аболетов с
тех пор, как те спасли человеческих предков жабролюдов. Они получают бонус народа +2 к испытаниям
против заклинаний, псевдозаклинаний и сверхъестественных способностей аболетов. Эта особенность
народа заменяет Сопротивляемость Очарованиям.
Атавизм: Некоторые жабролюды ближе к своим земным предкам - людям. Жабролюды с этой
особенностью народа не имеют черты Амфибия, имеют подтип – человек, вместо подводного, не имеют
скорости Плавания или бонусов к навыку Плавание, не могут дышать под водой и не имеют особенности
народа - Водозависимость.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем жабролюдам, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении двум боевым маневрам по выбору персонажа.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Чародей: Добавьте одно заклинание, известное из списка заклинаний чародея. Это заклинание должно
ADVANCED RACE GUIDE

быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
чародей.

АРХЕТИПЫ
Жабролюдам доступен следующий расовый архетип.

ЗЛОВЕЩИЙ НАЛЕТЧИК (ПЛУТ) (ELDRITCH RAIDER)


Зловещий налетчик - это плут, который стремится разгадать тайны уничтожения родины жабролюдов.
Они исследуют старые руины, восходящие к временам старой человеческой империи, и выслеживают
реликвии и знания времен ее славы. У зловещего налетчика следующие особенности класса:
Классовые Навыки: Зловещий налетчик добавляет Знание (магия), Знание (история) и Колдовство в
свой список навыков класса и удаляет Маскировку, Исполнение и Ловкость Рук из своего списка навыков
класса.
Пункты навыков за уровень: 6 + модификатор Инт.
Обнаружение Магии (Пс): На 2 уровне зловещий налетчик получает возможность использовать
заклинание обнаружение магии по желанию. Зловещий налетчик считает свой уровень плута уровнем
заклинателя для этой способности. Эта способность считается воровским приемом - Фокус-Покус. Эта
способность заменяет воровской прием плута, полученный на 2-м уровне.
Зловещая Интуиция (Экс): На 3-м уровне зловещий налетчик обретает интуитивное чутье, которое
позволяет ему более легко активировать чародейские заклинания и заклинания волшебников и заклинания
чудесных предметов. Для этой цели он получает бонус +1 к проверкам Использования Магического
Устройства. Этот бонус увеличивается до +2 на 6-м уровне, +3 на 9-м уровне, +4 на 12-м уровне, +5 на 15-м
уровне и +6 на 18-м уровне. Эта способность заменяет особенность класса Чутье На Ловушки.
Новые Таланты: У зловещего налетчика есть доступ к следующим новым продвинутым воровским
приемам при выборе продвинутых талантов плута.
Серьезная Зловещая Магия (Пс): Зловещий налетчик получает возможность разыграть заклинание 3-го
уровня из списка заклинаний чародей/волшебник два раза в день как псевдозаклинание. Уровень
заклинателя для этой способности равен его уровню плута. СЛ для этого заклинания составляет 13 + его
модификатор Интеллекта. У зловещего налетчика должен быть минимум 13 Интеллект, чтобы выбрать этот
талант. Зловещий налетчик должен обладать воровскими приемами Серьезная Магия, Малая Зловещая
Магия и Фокус-Покус, прежде чем выбирать этот талант.
Малая Зловещая Магия (Пс): Зловещий налетчик получает возможность разыграть заклинание 2-го
уровня из списка чародей/волшебник заклинание два раза в день как псевдозаклинание. Уровень
заклинателя для этой способности равен его уровню плута. СЛ для этого заклинания составляет 12 + его
модификатор Интеллекта. У зловещего налетчика должен быть минимум 12 Интеллект, чтобы выбрать этот
талант. Зловещий налетчик должен обладать воровскими приемами Серьезная Магия, и Фокус-Покус,
прежде чем выбирать этот талант.
Воровские приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип зловещего налетчика:
серьезная магия, фокус-покус, быстрое обезвреживание, наметанный глаз ( Core Rulebook); бесшумные шаги
(Advanced Player’s Guide); связи с черным рынком, всезнайка, уловка ниндзя (замедленный метаболизм,
лазание по стенам) (Ultimate Combat).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип зловещего
налетчика: рассеивающая атака, уклонение+, скользкий разум (Core Rulebook); малая зловещая магия,
серьезная зловещая магия (Advanced Race Guide); трудно одурачить, вдумчивый пересмотр ( Advanced
Player’s Guide); фамильяр (Ultimate Combat).

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Жабролюдам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера, другие соответствующие народы
также могут использовать их.

ЭКИПИРОВКА
Жабролюдам доступна следующая экипировка.
Морской-Кинжал (Легкие Клинки): Морской нож - это оружие с длинной рукоятью и коротким
клинком. Он прикрепляется ремнем к щиколотке или ступне владельца, направленным вниз и выступающим
рукояткой за ногу пользователя. Надевание или снятие морского ножа - это действие полного хода.
249
ADVANCED RACE GUIDE

Носитель не может использовать ногу с привязанным к ней морским ножом для ходьбы или бега. Морской
нож можно использовать как легкое оружие ближнего боя, когда владелец плывет, летит или распластан.
Это позволяет владельцу использовать двуручное оружие или держать оружие одной рукой и нести щит, и
при этом атаковать морским ножом (считается как off-hand). Атаки, сделанные морским ножом, получают
штраф обстоятельств -2 на броски атаки в дополнение ко всем другим штрафам атаки.

ТАБЛИЦА: ОРУЖИЕ ЖАБРОЛЮДОВ


Особое Оружие Цена Урон Урон Крит, удар Дист. Вес Тип** Свойства
(Н) (C) (фут) (фунт)*
ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ БЛИЖНЕГО БОЯ
Морской-Кинжал 8 зм 1d3 1d4 19-20/×2 - 1 Р -

ЗАКЛИНАНИЯ
Жабролюдам доступно следующее новое заклинание:

ЛЕГКОЕ АБОЛЕТА (ABOLETH’S LUNG)


Школа: превращение;
Круг: жрец 2, друид 2, чародей/волшебник 2, ведьма 2
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж, Р/СФ (кусок водорослей)
Дистанция: атака касанием
Цель: живое существо которого коснулись
Длит.: 1 час/1 УЗ; см. текст
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Цель может свободно дышать водой. Однако она больше не может дышать воздухом. Разделите
продолжительность поровну между всеми существами, которых вы коснулись. Это заклинание не действует
на существ, которые уже могут дышать водой.
ADVANCED RACE GUIDE

КИЦУНЭ
Кицунэ, или лисий народ, - вульпийские оборотни, известные своей любовью как к обману, так и к
искусству. Кицунэ обладают двумя формами: привлекательным человеком стройного телосложения с
выпуклыми глазами и истинной формой антропоморфной лисы. Несмотря на неудержимую склонность к
обману, кицунэ ценит верность и становится верными товарищами. Они увлекаются искусством, особенно
загадками и рассказыванием историй, и поселяются в кланах предков, забирая свою Мудрость как у живых,
так и у духов.
Из сообразительных и шустрых кицунэ получаются отличные барды и плуты. Нередко занимаются
колдовством, а те немногие, кто родился с белым мехом и светлыми глазами, обычно становятся оракулами.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Харизма, -2 Сила: Кицунэ подвижны и общительны, но имеют тенденцию быть
физически слабыми.
Средний Размер: Кицунэ - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Кицунэ: Кицунэ - это гуманоиды с подтипами кицунэ и метаморф.
Нормальная Скорость: Кицунэ имеют базовую скорость 30 футов.
Сумеречное Зрение (Экс): Кицунэ может видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Смена Формы (Св): Кицунэ может принимать вид определенного единственного человеческого тела
того же пола. Кицунэ всегда принимает эту особую форму, когда использует эту способность. Кицунэ в
человеческом обличье не может использовать атаку укусом, но получает +10 бонус народа к проверкам
Маскировки, сделанным, чтобы казаться человеком. Изменение формы - это основное действие. В
противном случае эта способность функционирует как иной облик, за исключением того, что кицунэ не
корректирует свои характеристики и может оставаться в этой форме неопределенное время.
Гибкий (Экс): Кицунэ получит +2 бонус народа к проверкам Акробатики.
Магия Кицунэ (Экс/Пс): Кицунэ добавляет +1 к СЛ любого испытания против заклинаний
очарования, которое они накладывают. Кицунэ с показателем Харизмы 11 или выше получает следующее
псевдозаклинание: 3/день - пляшущие огоньки (уровень заклинателя равен уровню кицунэ).
Естественное Оружие (Экс): В своей естественной форме кицунэ имеет атаку укусом, которая
наносит 1d4 пунктов урона.
Языки: Кицунэ начинают играть, говоря на Всеобщем и Сильван. Кицунэ с высоким значением
Интеллекта может выбирать из следующего: любой человеческий язык, Акло, Небесный, Эльфийский,
Гномий и Тенгу.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа кицунэ.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Быстрый Перевертыш (Св): Вы родились с врожденным талантом переходить между вашими
естественными формами. Использование вашей расовой способности Смена Формы - это не основное
действие, а всего лишь сопутствующее действие. Эта особенность народа заменяет Магия Кицунэ.
Общительный (Экс): Ваш дар заводить друзей выделяется даже среди себе подобных. Каждый раз,
когда вы успешно используете Дипломатию для победы над индивидуумом, это существо получает штраф
-2, чтобы противостоять любой из ваших проверок навыков, основанных на Харизме, в течение следующих
24 часов. Эта особенность народа заменяет Гибкий.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем кицунэ, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Бард: Добавьте бонус +1/2 к проверкам Блефа, чтобы солгать, и бонус +1/2 к проверкам Дипломатия,
для сбора информации.
Друид: Добавьте +1/2 бонус к проверкам Дипломатии и Запугивания, чтобы изменить отношение
существа.
Оракул: Уменьшите штрафы за неумение владеть одним оружием на 1. Когда штраф за не владение
оружием становится равным 0 из-за этой способности, оракул рассматривается как имеющий
251
ADVANCED RACE GUIDE

соответствующую боевую черту Обращение С Воинским Оружием или черту Обращение С Экзотическим
Оружием для этого оружия.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
Чародей: Добавьте +1/4 к СЛ заклинаний очарования.

АРХЕТИПЫ
Кицунэ доступен следующий расовый архетип.

КОШАЧИЙ ЛОВКАЧ (ПЛУТ) (KITSUNE TRICKSTER)


Кошачий ловкач сочетает в себе острый ум с небольшими мистическими способностями очарования и
убеждения. Он использует свои таланты, чтобы сочинять убедительную ложь, загадки и истории. У
кошачьего ловкача следующие особенности класса.
Коварство Кицунэ (Экс): На 1 уровне ловкач полагается на свой интеллект так же, как и на свою
личность. Он добавляет свой модификатор Интеллекта в проверки Блефа, Дипломатии, Маскировки и
Проницательности. Эта способность заменяет Поиск Ловушек.
Чары Кицунэ (Пс): На 3 уровне ловкач может один раз в день использовать приворот (гуманоид) как
псевдозаклинание (уровень заклинателя равен его уровню плута -2). На 6-м уровне и каждые три
последующих уровня кошачий ловкач получает дополнительное ежедневное использование этой
способности. Эта способность заменяет Чутье На Ловушки.
Воровские приемы: Следующие воровские приемы дополняют архетип Кошачий ловкач: серьезная
магия, фокус-покус (Core Rulebook); фальшивый друг, запутанная история, украденная история (см. ниже)
(ARG); заклинатель, задабривание, сладкие речи (Advanced Player’s Guide); убедительная ложь (Ultimate
Combat).
Продвинутые Приемы: Следующие продвинутые воровские приемы дополняют архетип Кошачий
ловкач: виртуоз, скользкий разум (Core Rulebook); мастер маскировки (Advanced Player’s Guide); сплетник
(Ultimate Combat).

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Для кицунэ доступны следующие параметры. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЧЕРТЫ
Кицунэ имеют доступ к следующим чертам. См. Страницу 5 в Pathfinder Player Companion: Dragon
Empires Primer для Облик Лисы (Fox Shape), Стремительный Кицунэ (Swift Kitsune Shapechanger) и
Вульпиновый Удар (Vulpine Pounce).

ВОЛШЕБНЫЙ ХВОСТ (MAGICAL TAIL)


У вас растет дополнительный хвост, который представляет ваши растущие магические силы.
Требования: Кицунэ.
Преимущества: Вы получаете новое псевдозаклинание, каждое из которых можно использовать два
раза в день, из следующего списка в следующем порядке: изменение облика, приворот (гуманоид),
перенаправление, невидимость, внушение, марево, замешательство, подчинение гуманоида. Например, при
первом выборе этой черта вы получаете изменение облика 2/день; второй раз, когда вы выберете эту черта,
вы получите приворот (гуманоид) 2/день. Ваш уровень заклинателя для этих заклинаний равен вашим
Костям Здоровья. Сложность испытаний против этих способностей основана на Харизма.
Примечание: Вы можете выбрать эту черту до восьми раз. Каждый раз, когда вы ее берете, вы
получаете дополнительную способность, как описано выше.

РЕАЛИСТИЧНОЕ ПОДОБИЕ (REALISTIC LIKENESS)


Когда вы находитесь в человеческом обличье, вы можете принять облик конкретного человека.
Требования: Кицунэ.
Преимущества: Вы можете точно имитировать физические особенности любого человека, с которым
вы столкнулись. Когда вы используете свою особенность народа Смена Формы, вы можете попытаться
принять форму человека, предоставляя вам +10 бонус обстоятельств на проверки Маскировки, сделанные
для того, чтобы обмануть других своим олицетворением.
ADVANCED RACE GUIDE

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Кицунэ имеет доступ к следующему магическому предмету:

КИЦУНЭ ЗВЕЗДНЫЙ ДРАГОЦЕННЫЙ КАМЕНЬ (KITSUNE STAR GEM)


Аура: слабая превращение; У3: 1 (1), 3 (2), или 5 (3)
Категория: нет; Цена: 750 зм (1), 3,000 зм (2), 6,750 зм (3); Вес: —
Этот волшебный камень сияет, как волшебный огонь, светясь как свеча. Он действует как жемчужина
магической силы, за исключением того, что позволяет кицунэ восстанавливать только потраченное
использование псевдозаклинания соответствующего уровня заклинания.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, создатель должен быть кицунэ; Стоимость: 365 зм (1),
1,500 зм (2), or 3,375 зм (3)

ВОРОВСКИЕ ПРИЕМЫ
Следующие новые таланты могут быть взяты любым мошенником, который соответствует требованиям,
но они более распространены среди кицунэ.
Фальшивый Друг (Экс): Плут с этим талантом получает бонус +4, делая проверки Блефа, чтобы убедить
кого-то, кого он никогда не встречал или кто не знает его хорошо, что они ранее были знакомы или хорошо
знают друг друга.
Запутанная История (Экс): В то время как другой человек пытается дать отчет о событии, плут проводит
противоположную проверку Дипломатии, чтобы ловко вставлять комментарии или утверждения в ходе
повествования, которые заставляют человека сбиваться с толку и вспоминать точные или конкретные
детали. Если плут преуспевает, его цель остается в неведении, что вмешательство плута вызвало
замешательство. Однако, если он терпит неудачу, цель может пройти проверку Проницательности (СЛ
равняется неудавшейся проверке Дипломатии плута), чтобы выяснить, что он предпринял преднамеренные
попытки запутать историю.
Украденная История (Экс): После того, как плут исказил чужой рассказ, используя Запутанная История,
плут может провести еще одну встречную проверку дипломатии, чтобы изменить детали, чтобы
дискредитировать, оскорбить или унизить цель. Если проверка успешна, цель получает штраф к проверкам
Дипломатии и Запугивания против любого, кто слышал измененную историю. Этот штраф равен бонусу
Интеллекта, Мудрости или Харизмы (в зависимости от того, что больше) и длится до тех пор, пока цель не
сможет восстановить свою репутацию или дискредитировать плута. Чтобы выбрать этот талант, плут должен
обладать приемом Запутанная История.

253
ADVANCED RACE GUIDE

МЕРФОЛКИ
У Мерфолков верхнее туловище хорошо сложенных и привлекательных людей, а нижняя половина
состоит из хвоста и плавников большой рыбы. Их волосы и чешуя имеют широкий диапазон оттенков,
мерфолки в одном регионе очень похожи друг на друга. Мерфолки могут свободно дышать воздухом, но с
трудом передвигаются по суше и редко бывают долгое время без воды. Как народ мерфолки замкнуты и
недоверчивы к гостям, но индивиды, особенно мерфолки-авантюристы, ломают стереотипы и могут быть
довольно болтливыми. Мерфолков больше интересует природа и искусство, чем мораль и этические нормы,
и они имеют сильную склонность к нейтральным настроениям.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, +2 Выносливость, +2 Харизма: Мерфолк - это ловкий, бодрый и красивый.
Амфибия: Мерфолки амфибии, но предпочитают не проводить долгое время вне воды.
Безногий: Мерфолки не имеют ног, и они не спотыкаться.
Броня: Мерфолки имеют +2 бонус естественной брони.
Медленный: Мерфолк имеет базовую скорость 5 футов. Но скорость их Плавания 50 футов.
Подводный: Мерфолки - это гуманоиды подводного подтипа.
Средний Размер: Мерфолк - существа среднего размера, не имеющие бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Сумеречное Зрение: Мерфолки имеют сумеречное зрение.
Языки: Мерфолки начинают играть, говоря на Всеобщем и Акванском. Мерфолк с высоким значением
Интеллекта может выбирать из следующих языков: Аболетский, Акло, Драконий, Эльфийский и Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа
мерфолков. Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Ночное Зрение: Некоторые мерфолки предпочитают тусклые глубины более мелким водам. Мерфолк с
этой особенностью народа получает «ночное зрение» с диапазоном 60 футов и светочувствительностью. Эта
особенность народа заменяет Сумеречное Зрение.
Певец Моря: О красивых голосах мерфолков ходят легенды. Певец Моря получает +2 бонус народа к
проверкам Исполнения (пение) и +1 бонус народа к СЛ испытаний против заклинаний с языковым
эффектом. Эта особенность народа заменяет Сумеречное Зрение.
Сильный Хвост: У некоторых мерфолков широкие и сильные хвосты, которые больше подходят для
путешествий по суше, чем типичный хвост мерфолк. Мерфолк с этой особенностью народа имеют скорость
передвижения по земле 15 футов и Плавание 30 футов.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех мерфолков, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Друид: Добавьте +1 пункт здоровья верного зверя друида. Если друид когда-либо заменяет своего
верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Следопыт: Добавьте +1 к пунктам здоровья верного зверя следопыта. Если следопыт когда-либо
заменит своего верного зверя, новый верный зверь получает эти бонусные пункты здоровья.
Чародей: Добавьте +1/2 к уровню заклинателя чародея при определении дальности заклинания с
дескриптором вода.

АРХЕТИПЫ
Мерфолкам доступен следующий расовый архетип.

ХРАНИТЕЛЬ ВОЛН (СЛЕДОПЫТ) (WAVE WARDEN)


Хранитель волн патрулирует под морем, охраняя безопасность и секреты сообществ мерфолков. Хотя он
лучше всего чувствует себя в воде, суша не является убежищем для его добычи.
Глубинный Страж (Экс): Хранитель волн добавляет половину своего уровня (минимум +1) к
проверкам Внимания, сделанным, чтобы заметить существа, находящиеся под водой. Эта способность
заменяет Выслеживание.
ADVANCED RACE GUIDE

Черта Водяной Доблести (Экс): На 2-м уровне и каждые четыре последующих уровня хранитель
волн выбирает дополнительную черту, которая улучшает его мастерство в водной среде. Он может выбрать
эти черты, даже если он не соответствует требованиям. Первоначально он может выбрать следующие
черты: Уворот, Подвижность, Адепт Сети ( Ultimate Combat), Сеть И Трезубец (Ultimate Combat), Маневры С
Сетью (Ultimate Combat), Прицельная Стрельба, Быстрая Перезарядка, Морской Охотник и Парное Оружие.
На 6 уровне он добавляет в список Парное Оружие+, Трюки С Сетью ( Ultimate Combat) и Удар На
Проходе.
На 10 уровне он добавляет в список Парное Оружие++ и Прицельная Стрельба+. В остальном эта
способность функционирует как и заменяет стандартные черты боевого стиля следопыта, включая
ограничения на надетую броню.
Излюбленная Местность (Экс): На 3-м уровне хранитель волн получает воду как излюбленную
местность. На 8-м уровне и каждые пять последующих уровней его бонус в водной местности увеличивается
на +2. Он не получает дополнительной излюбленной местности. В остальном это действует как стандартная
способность следопыта Излюбленная Местность и заменяет эту способность.
Морерожденный (Экс): На 7-м уровне хранитель волн может перемещаться через любые водные
заросли (например, кораллы или водоросли) или по мокрой поверхности с обычной скоростью, не получая
повреждений и не подвергаясь никаким другим штрафам. Препятствия, которые заколдованы или магически
изменены, чтобы препятствовать движению, по-прежнему влияют на него. Эта способность заменяет В Лесу
Как Дома.
Водяной Призыв (Пс): На 8-м уровне хранитель волн может вызывать союзников один раз в день как
действие полного хода. Он функционирует как призыв природного союзника III, за исключением того, что
его можно использовать только для вызова существ с подводным или водяным подтипом. На 11 уровне эта
способность улучшается до призыв природного союзника IV, с последующим прогрессированием каждые три
уровня. Уровень заклинателя хранителя волн равен его уровню следопыта. Эта способность заменяет
способность Ищейка.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Мерфолкам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
Мерфолкам доступна следующая экипировка:
Подводный Арбалет (Арбалеты): Это оружие похоже на тяжелый арбалет. Вы можете использовать
его под водой, где он имеет диапазон 20 футов. Он считается тяжелым арбалетом с точки зрения навыков,
черт и особых способностей.

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Дальнобойное Оружие Цена Вес
Подводный Тяжелый Арбалет 100 зм 8 lbs.
Подводный Легкий Арбалет 70 зм 4 lbs.

ЧЕРТЫ
Мерфолкам доступна следующая черта:

МОРСКОЙ ОХОТНИК (БОЕВАЯ) (SEA HUNTER)


Ваши удары стук выводят противников из равновесия.
Требования: Защитная Стойка, мерфолк.
Преимущества: Когда вы совершаете успешную рукопашную атаку по плавающей цели, в качестве
свободного действия вы можете попытаться вывести цель из равновесия. Считайте это боевым приемом
сбивания с ног. Если вам это удается, цель считается вышедшей из равновесия (см. Таблицу 13-7: Core
Rulebook) до тех пор, пока она не восстановит свое равновесие, обычно выполняя проверку Плавания в свой
ход. Эта черта не действует на существ со скоростью Плавания, использующих магию, такую как свобода
движений, и существ, которых нельзя сбить с ног.

255
ADVANCED RACE GUIDE

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
У Мерфолков есть доступ к следующему магическому предмету.

ШАЛЬ МОРСКОЙ ПЕНЫ (SEAFOAM SHAWL) UE


Аура: слабая превращение; У3: 5
Категория: плечи; Цена: 6,000 зм; Вес: 1 фунт
Эту шаль из тонкого кружева можно активировать один раз в день, чтобы предоставить преимущества
заклинания плавник в ноги (см. ниже), превращая нижние плавники или придатки владельца в ноги, когда
он находится на суше - если не отменить этот эффект длится в течение 5 часов.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, плавник в ноги; Стоимость: 3,000 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Мерфолкам доступно следующее заклинание:

ПЛАВНИК В НОГИ (FINS TO FEET)


Школа: превращение (полиморф);
Круг: друид 3, чародей/ волшебник 3, ведьма 3
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: желающее существо (которого коснулись)
Длит.: 1 час/1 УЗ (П)
Испытание: нет;
Устойчивость к магии: да
Вы превращаете плавники, ласты или хвост цели в ноги и ноги, позволяя ей ходить по земле. Цель
теряет свою скорость Плавания, но получает базовую скорость, соответствующую гуманоиду его размера (30
для существа среднего или крупного размера, скорость 20 для небольшого). Если существо погружено в
воду на 1 раунд, трансформация прекращается, возвращая существу первоначальный вид, позволяя ему
плавать в обычном режиме. Через один раунд после выхода из воды трансформация происходит снова,
позволяя существу снова двигаться по суше.
Это заклинание действует только на мерфолков, тритонов, тюленей, рыб и других существ, чьи тела
или конечности используются в основном для плавания и не подходят для ходьбы. Оно не дает цели дышать
воздухом.
ADVANCED RACE GUIDE

НАГАДЖИ
Нагаджи - это народ гуманоидов-офидианов с чешуйчатой кожей, имитирующей облик настоящих нагов.
Подобно змеям, у них есть раздвоенный язык и глаза без век, делающие их взгляд немигающим, что
нервирует большинство других народов. В остальном их физические формы похожи на человеческие, что
вызывает опасения по поводу их происхождения. Широко распространено мнение, что настоящие наги
создали их как народ-слуг, путем скрещивания, магии или и того, и другого, и действительно, нагаджи
почитают наг как живых богов. Нагаджи часто вызывают трепет и ужас среди других гуманоидов, как из-за
их загадочного происхождения, так и из-за их таланта как к мечам, так и к колдовству.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Сила, +2 Харизма, -2 Интеллект: Нагаджи сильны и обладают сильным характером, но склонны
игнорировать логику и высмеивать схоластические занятия.
Средний Размер: Нагаджи - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Рептилия: Нагаджи - гуманоиды с подтипом рептилий.
Нормальная Скорость: Нагаджи имеют базовую скорость 30 футов.
Сумеречное Зрение: Нагаджи может видеть вдвое дальше чем люди в условиях тусклого света.
Бронированная Чешуя: Нагаджи получают +1 бонус естественной брони от своей чешуи.
Устойчивость (Экс): Нагаджи получает +2 бонус народа к испытаниям против влияющих на разум
эффектов и яду.
Бронированная Чешуя (Экс): Нагаджи получает +2 бонус народа к проверкам Дрессировки против
рептилий и +2 бонус народа к проверкам Внимания.
Языки: Нагаджи начинают играть, говоря на Всеобщем и Драконьем. Нагаджи с высоким значением
Интеллекта могут выбирать из следующего списка: любой человеческий язык, Бездна, Акло, Небесный,
Драконий, Великаний, Адский и Сильван.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующая особенность народа может быть выбрана вместо существующей расовой черты нагаджи.
Перед тем, как выбрать этот вариант, проконсультируйтесь с вашим Мастером.
Гипнотический Взгляд (Пс): Взгляд нагаджи такой пристальный, что останавливает других. Один раз
в день он может попытаться загипнотизировать одиночную цель согласно заклинанию гипноз (уровень
заклинателя равен Кости Здоровья нагаджи). СЛ этого эффекта равна 11 + модификатор Харизмы нагаджи.
Эффект гипнотического взгляда длится всего один раунд. Эта особенность народа заменяет Змеиные
Чувства.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем нагаджи, у которых есть указанный предпочитаемый класс, и,
если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте +1 к Ремеслу (алхимик) проверкам изготовления ядов и +1/3 к СЛ проверок для
ядов, изготовленных алхимиком.
Воин: Добавьте +1 к ЗБМ воина при сопротивлении захвату или сбиванию с ног.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Призыватель: Добавьте +1 к Пунктам Здоровья Эйдолона.

АРХЕТИПЫ
Нагаджи доступен следующий расовый архетип.

НАГА ПРЕТЕНДЕНТ (ДРУИД) (NAGA ASPIRANT)


Наг следует древним верованиям и участвует в ритуалах друидической секты, посвященной
трансценденции его формы наги посредством абсолютной преданности нагам и богам нагов. Действуя в
качестве вестника божеств нагов, претендент награждается способностью разблокировать свою
окончательную духовную форму и стать настоящим нагом. У нага претендента есть следующие особенности
классов.
Узы Претендента (Экс): Нага претендент обретает духовную связь со змеиными божествами,

257
ADVANCED RACE GUIDE

которым поклоняются наги. На 1-м уровне и каждый раз, когда он получает уровень друида, он может
добавить одно из следующих заклинаний в свой список заклинаний друида:
0 круг - всплеск кислоты, кровотечение, ступор, магическая рука, открывание / закрывание, ледяной
луч;
1 круг - приворот (гуманоид), милость божества, поспешное отступление, магический доспех,
волшебная стрела, ослабляющий луч, щит, щит веры, немой образ, верный удар;
2 круг - кислотная стрела, чтение мыслей, невидимость, зеркальное отражение, опаляющий луч,
увидеть невидимое;
3 круг - рассеивание магии, марево, огненный шар, удар молнии, внушение;
4 круг - божественная мощь, высшая невидимость.
Эта способность заменяет способность Спонтанное Сотворение заклинаний.
Просветление Претендента (Экс): На 4 уровне нага претендент получает бонус +4 к испытаниям
против псевдозаклинаний, сверхъестественных способностей и ядов наг. Эта способность заменяет
Неподвластный Природе.
Форма Наги (Св): На 6-м уровне нага претендент может использовать свою способность Природный
Облик (обычно полученную на 4-м уровне), чтобы принять форму истинного нага. Этот эффект действует
аналогично заклинанию метаморфоза за следующим исключением. Истинная форма нага друида уникальна
и отражает его личную эволюцию. Принимая форму наги, тело нагаджи трансформируется в тело крупного
змея, хотя он сохраняет свою голову. Нага претендент теряет свои конечности, и его размер увеличивается
на одну категорию, предоставляя его бонус размера +4 к бонусу Силы и Выносливости, штраф -2 к Ловкости
и +2 бонус усиления к его естественной броне. Он получает +10 бонус усиления к наземной скорости и
атаке укусом, которая наносит 1d6 пунктов урона. Он может произносить словесные заклинания в этой
форме, но не может произносить заклинания с другими компонентами без черт метамагии, таких как
Природная Магия. В остальном он работает аналогично и заменяет Природный Облик.
Дополненная Форма (Св): На 9-м уровне и каждые четыре уровня после этого нага претендент
может выбрать одну из следующих способностей, чтобы улучшить свою форму наги. После выбора это
улучшение не может быть изменено и всегда применяется к его форме наги. Уровень заклинателя для этих
способностей равен его уровню друида, и, если не указано иное, СЛ равна 10 + 1/2 уровня класса друида +
бонус Харизмы друида. Эта способность заменяет Невосприимчивость К Ядам, Тысяча Лиц и Нестареющее
Тело.
Чарующий Взгляд (Пс): Друид получает атаку взглядом, которая поражает существ в пределах 30 футов
как заклинание приворот (гуманоид).
Ночное Зрение (Св): Друид получает ночное зрение с дальностью 60 футов.
Чтение Мыслей (Св): Друид может использовать чтение мыслей по желанию.
Защищенные Мысли (Экс): Друид получает +2 бонус народа на испытания против эффектов чар и
иммунитет к любой форме чтения мыслей (например, к чтению мыслей).
Иммунитет К Яду (Экс): Друид получает иммунитет ко всем ядам. Форма наги друида должна иметь хотя
бы одну естественную атаку, основанную на яде, чтобы выбрать эту способность.
Ядовитое Жало (Экс): Жало друида становится ядовитым. Облик наги должен иметь хвостовое Жало,
чтобы получить эту способность.
Тип: Жало, яд, ранение; Испытание: 10 + 1/2 уровня класса друида + модификатор Выносливости
друида; Частота: 1 раунд; Действие: сон на 2d4 минуты; Лечение: 1 испытание.
Ядовитый Плевок (Экс): Форма наги может выплевывать свой яд на 30 футов в качестве основного
действия. Это дальнобойная атака касанием без шага дистанции. Любой противник, пораженный этой
атакой, должен пройти успешное испытание (см. Выше), чтобы избежать эффекта. Форма наги должна
иметь Ядовитый Укус, чтобы получить эту способность.
Жало (Экс): Форма наги выращивает жало на конце своего хвоста, предоставляя ему естественную
атаку укусом, которая наносит 1d6 пунктов колющего урона.
Плавание (Экс): Форма наги получает скорость Плавания, равную его базовой скорости.
Жесткая Чешуя (Экс): Бонус усиления друида к его естественной броне увеличивается на +2. Друид
может выбрать эту способность более одного раза. Его эффекты складываются.
Ядовитый Укус (Экс): Атака укусом формы наги становится ядовитой.
Тип: Укус, яд, ранение; Испытание: 10 + 1/2 уровня класса друида + модификатор Выносливости
друида; Частота: 1/раунд до 6 раундов; Действие: урон 1 Выносливости; Лечение: 1 испытание.
Истинный Нага (Св): На 20-м уровне нага претендент превращаются в уникальную нагу. Его
природный Облик становится его естественной формой, хотя он может трансформироваться в свою
ADVANCED RACE GUIDE

первоначальную форму нагаджи по желанию. Тип его существа постоянно меняется на - аберрация. Эта
способность заменяет Природный Облик (по Желанию).

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Нагаджи доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЧЕРТЫ
Нагаджи имеют доступ к следующей черте:

ЯДОВИТЫЙ ПЛЕВОК (БОЕВАЯ) SPIT VENOM


Вы овладели техникой воина нагаджи плевать ядом в глаза оппоненту.
Требования: Нагаджи.
Преимущества: В качестве действия полного хода вы можете плевать ядом до 10 футов в качестве
дальнобойной атаки касанием. Если вы попали, цель должна пройти успешное испытание Стойкости или
быть ослеплены на 1d6 раундов. СЛ этого испытания равен 10 + 1/2 ваших общих Костей Здоровья + ваш
модификатор Выносливости. Вы можете использовать эту способность один раз в день плюс один
дополнительный раз в день за каждые три ваших Кости Здоровья.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
У Нагаджи есть доступ к следующему магическому предмету.

ЧУДЕСНЫЙ ПОЛИРОЛЬ НАГАДЖИ (NAGAJI SCALE POLISH)


Аура: среднее разрушение; У3: 7
Категория: нет; Цена: 1,400 зм; Вес: 1/2 фунта.
Эта небольшая глиняная урна содержит мерцающую пасту, которая действует как заклинание
наделение чарами, за исключением того, что эффект заклинания не ограничивается заклинаниями жрецов.
Любой заклинатель может перенести часть своих уже подготовленных заклинаний в банку. Существо,
которое наносит пасту на свою чешую (основное действие), получает способность использовать эти
заклинания (при условии, что у него достаточно Костей Здоровья и необходимых характеристик). Только
рептилоидное существо (например, дракон или гуманоид с подтипом рептилий) может использовать
полироль.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, наделение чарами или улучшение памяти; Стоимость: 700
зм

259
ADVANCED RACE GUIDE

ПОДМЕНЫШИ
Подменыши - это потомство ведьм и их возлюбленных, охваченных магией или безумием. Выпадавшие
на пороге будущих приемных родителей, подменыши вырастают странными. Обычно высокие, стройные,
темноволосые и привлекательные подменыши во всем похожи на народ своих отцов. Они всегда женщины, и
их несоответствующие цвета глаза и аномально бледная кожа намекают на их истинное происхождение. В
период полового созревания подменыши получают «зов», гипнотический духовный голос, который манит их
путешествовать и раскрывать свое истинное происхождение. Подменыши, игнорирующие этот призыв,
выбирают свою судьбу; те, кто прислушиваются к этому, обнаруживают свою «мать» и могут прийти к
великой власти, превратившись в самих ведьм.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Мудрость, +2 Харизма, -2 Выносливость: Подменыши хилые, но умные и миловидные.
Средний Размер: Подменыши — существа среднего размера, что не дает им никаких бонусов или
штрафов.
Гуманоид: Подменыши гуманоиды с подтипом подменышей.
Нормальная Скорость: Базовая скорость подменышей — 30 футов.
Особенность Ведьмы: Подменыш унаследовал одну из следующих особенностей народа, в
зависимости от типа карги его матери:
Неуклюжий Подменыш (Annis Hag): Подменыш получает +1 бонус народа к урону в ближнем бою.
Зеленая Вдова (Green Hag): Подменыш получает +2 бонус народа к проверкам Блефа против существ,
которые испытывают к нему сексуальное влечение.
Морские Легкие (Sea Hag): Подменыш может задерживать дыхание на количество раундов, в три раза
превышающее его Выносливость, прежде чем он рискует утонуть.
Когти: Когти подменыша твердые и острые, что дает им две атаки когтями (по 1d4 повреждений
каждая).
Естественная Броня: Подменыши имеют +1 бонус естественной брони.
Ночное Зрение: Подменыш может видеть в темноте до 60 футов.
Языки: Подменыши начинают играть, говоря на Всеобщем и основном языке своего принимающего
общества. Подменыши с высоким значением Интеллекта могут выбирать из следующего: Акло, Драконий,
Дварфийский, Эльфийский, Великаний, Гнолльский, Гоблинский И Орочий.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенностей народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Таинственное Дитя: Когда подменыш находится в зоне плохой видимости или в зоне отсутствия
видимости, шанс промаха атак против него увеличивается на 5%. Эта особенность народа заменяет
Неуклюжий Подменыш.
Объект Желания: Подменыш добавляет +1 к своему уровню заклинателя при использовании
заклинаний приворот (гуманоид) и приворот (чудовище). Это заменяет особенность Зеленая Вдова.
Дочь Океана: Подменыш получает бонус +1 к проверкам Плавания. Она автоматически успешно
выполняет проверки Плавания, чтобы избежать несмертельного урона от плавания. Эта особенность народа
заменяет Морские Легкие.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем подменышам, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Ведьма: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний ведьмы ее фамильяру. Это заклинание
должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, которое она может
использовать. Если ведьма когда-либо заменяет своего фамильяра, новый фамильяр знает эти бонусные
заклинания.
Оракул: Добавьте +1/2 к уровню оракула с целью определения эффектов способности - Проклятье
Оракула.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ
Подменышам доступен следующий расовый архетип.

ПРЯХА СНОВ (ВЕДЬМА) DREAMWEAVER


Подменыш, пряха сновидений, использует свое наследие ведьмы, чтобы использовать царство снов,
чтобы проникать в разумы и души смертных, ради добра или вреда. Пряха снов имеет следующие
особенности класса.
Классовые Навыки: Пряха снов добавляет Проницательность в свой список классовых навыков и
удаляет Исцеление из своего списка классовых навыков.
Покровитель: Покровитель пряхи снов обычно - Предвестник или Звезды ( Pathfinder RPG Ultimate
Magic).
Заклинания: Пряха снов заменяет некоторые заклинания своего покровителя следующими:
2 - подбросить мысль (см. Ниже), 4 - сумрачная пыль (Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide), 6 -
глубокий сон, 8 - манипуляция памятью, 10 - сновидение, 12 - полог снов (Advanced Player's Guide), 14 -
эфирная прогулка, 16 - миг предвидения, 18 - астральная проекция.
Впрясть в Сновидение (Св): На 2-м уровне, когда пряха снов применяет заклинание воздействующее
на разум к цели, которая спит из-за ее наговора или заклинания, которое он произнес, он добавляет +1 к
СЛ воздействующего на разум заклинания. Если цель преуспевает в испытании от заклинания, она не
просыпается и не помнит, как сопротивлялась заклинанию. Если цель проваливает испытание, пряха снов
может включать элементы разумного заклинания (то есть, сеять мысли, внушать и т. д.) в подсознание цели,
чтобы та полагала, что эффекты заклинания происходят из ее сновидений (подробности того, как эти
элементы вписываются в сновидение решает Мастер). Эта способность заменяет наговор ведьмы,
полученный на 2-м уровне.
Украсть Сновидение (Св): На 6-м уровне пряха снов может изменить спящий разум любого спящего
существа которое спит из-за ее наговора или заклинания. Она может изменить одно из воспоминаний цели,
как если бы она использовала манипуляцию памяти. В качестве альтернативы, она может погрузиться в
сновидение цели, побуждая разум цели показать ей некоторую конкретную информацию; подсознание
сновидящего может сопротивляться или пытаться обмануть пряху воспоминаниями вне контекста, подобно
тому, как труп может сопротивляться, когда его спрашивают, используя заклинание разговор с мертвым.
Испытание Воли отрицает любой эффект (СЛ равняется таковому от наговоров ведьмы). Независимо от того,
успешно ли испытание, существо не может снова стать целью этого наговора в течение 1 дня. Эта
способность заменяет наговор ведьмы, полученный на 6-м уровне.
Завладеть Сновидением (Св): На 10-м уровне пряха снов может взять под контроль любое существо,
которое спит, из-за ее наговора или заклинания. Этот эффект действует как колдовской сосуд, используя
фамильяр ведьмы как вместилище души. Испытание Воли отрицает любой эффект (СЛ равняется таковому
от наговора ведьмы). Независимо от того, успешно ли испытание, существо не может снова стать целью
этого наговора в течение 1 дня. Эта способность заменяет наговор ведьмы, полученный на 10-м уровне.
Наговоры: Следующие наговоры дополняют архетип пряхи снов: очарование, дремота (Advanced
Player’s Guide); зверь злого предзнаменования (Ultimate Magic).
Старшие Наговоры: Следующие старшие наговоры дополняют архетип пряхи снов: кошмары,
видение (Advanced Player’s Guide).
Великие Наговоры: Следующие великие наговоры дополняют архетип пряхи снов: вечный сон
(Advanced Player’s Guide); ужасное пророчество (Ultimate Magic).

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Подменышам доступны следующие возможности. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.

ЧЕРТЫ
Подменышам доступны следующие черты:

ДАР МАТЕРИ
Вы унаследовали особое благо от своего родителя-карги.
Требования: Подменыш.
Преимущества: Ваше темное наследие проявляется одним из следующих способов. Вы выбираете
261
ADVANCED RACE GUIDE

проявление, когда выбираете черту, и однажды выбранное нельзя изменить.


Когти Карги (Экс): Вы получаете +1 бонус к броскам атак и урона когтями.
Неожиданная Твердость (Экс): Ваш бонус естественной брони увеличивается на +1.
Страшное Сопротивление (Св): Вы получаете устойчивость к магии, равную 6 + уровень вашего
персонажа.
Примечание: Вы можете получить черту до трех раз. Ее эффекты не складываются. Каждый раз, когда
вы берете черту, вы должны выбирать другое проявление.

ЗАКЛИНАНИЯ
Подменышам доступно следующее новое заклинание:

ПОДБРОСИТЬ МЫСЛЬ (SOW THOUGHT)


Школа: очарование (принуждение) [разум];
Круг: бард 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: близкая (25 футов + 5 футов/2 УЗ)
Цель: одно существо
Длит.: постоянно
Испытание: Воли отменяет;
Устойчивость к магии: да
Вы внушаете субъекту идею, концепцию или подозрение. Цель искренне верит, что идея принадлежит
ему, но от нее не требуется действовать в соответствии с ней. Если идея противоречит нормальным мыслям
цели (например, заставляет паладина думать: «Я должен убить своих друзей»), цель может заподозрить,
что здесь действует магия, изменяющая сознание. Идея должна быть предельно ясной, чтобы ее можно
было передать одним или двумя предложениями. Вам не нужно говорить на одном языке, чтобы заклинание
прошло успешно, но без общего языка вы можете сеять лишь самые элементарные идеи.
ADVANCED RACE GUIDE

САМСАРЫ
Загадочные гуманоиды с бледно-голубой плотью и прозрачной кровью, похожей на воды ручья,
самсары - существа древние уже в юности. Жизнь самсара - это не линейный переход от рождения к смерти,
а скорее круг рождения к смерти к возрождению. Когда самсар умирает, он реинкарнируется заново, как
молодой самсар, чтобы жить новой жизнью. Его прошлые воспоминания остаются расплывчатыми и
становятся все расплывчатее с каждым новым воплощением. Самсары выглядят похожими на людей, с
темными волосами и твердыми белыми глазами без зрачков и радужной оболочки. Кожные тона в основном
живые тени светло-голубого.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
Все самсары - гуманоиды с подтипом самсар. У них есть следующие особенности народа.
+2 Интеллект, +2 Мудрость, -2 Выносливость: Самсары проницательны и решительны, но их тела,
как правило, хрупкие.
Средний Размер: Самсары - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-
за своего размера.
Нормальная Скорость: Самсары имеют базовую скорость 30 футов.
Сумеречное Зрение (Экс): Самсары могут видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Связь С Жизнью (Экс): Самсары получают бонус +2 ко всем испытаниям, проводимым для
сопротивления эффектам смерти, испытания против эффектов отрицательной энергии, испытаний
Стойкости, сделанных для удаления отрицательных уровней, и испытаний Выносливости, сделанные для
первой помощи, если персонаж уменьшен до отрицательных пунктов здоровья.
Магия Самсар (Пс): Самсары с показателем Харизмы 11 или выше получают следующие
псевдозаклинания: 1/день - понимание языков, зрение некроманта и первая помощь. Уровень заклинателя
для этих эффектов равен уровню самсара.
Осколки Прошлого (Экс): Прошлые жизни самсара дают ему бонусы к двум определенным навыкам.
Самсар выбирает два навыка - он получает +2 бонус народа на оба этих навыка, и они рассматриваются как
классовые навыки независимо от того, какой класс он на самом деле берет.
Языки: Самсары начинают играть, говоря на Всеобщем и Самсар. Самсары с высоким значением
Интеллекта могут выбирать из следующего: любой человеческий язык, Абисссал, Акван, Ауран, Селести,
Драконий, Великаний, Игнан, Инфернал, Нагаджи, Тенгу и Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующая особенность народа может быть выбрана вместо существующей особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать эти новые параметры.
Мистическая Прошлая Жизнь (Св): Вы можете добавить заклинания из другого класса в список
заклинаний вашего текущего класса. Вы добавляете количество заклинаний, равное 1 + бонус к ключевым
характеристикам вашего класса заклинания (Мудрость для жреца и т. д.). Заклинания должны быть того же
типа (мистические или божественные), что и заклинание класса способного их использовать, к которому вы
их добавляете. Например, вы можете добавить божественная мощь в свой список заклинание класса друид,
но не в свой список заклинаний класса волшебник, потому что божественная мощь - это божественное
заклинание. Эти заклинания не обязательно должны быть заклинаниями, которые вы можете использовать
как персонаж 1-го уровня. Количество заклинаний, предоставляемых этой способностью, устанавливается на
1-м уровне. Изменения в ваших характеристиках не влияют на количество полученных заклинаний. Эта
особенность народа заменяет Осколки Прошлого.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем самсарам, у которых есть указанный в списке предпочитаемый
класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду
предпочитаемого класса.
Волшебник: Добавьте одно заклинание из списка заклинаний волшебника в книгу заклинаний
волшебника. Это заклинание должно быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня
заклинания, которое он может использовать.
Монах: Добавьте a +1/2 к испытаниям монаха сделанным от смертельных атак.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
263
ADVANCED RACE GUIDE

оракул.
Плут: Плут получает +1/6 нового воровского приема.

АРХЕТИПЫ
Самсарам доступен следующий расовый архетип.

ВОЗРОЖДЕННЫЙ ОРАКУЛ (ОРАКУЛ) (REINCARNATED ORACLE)


Возрожденный оракул черпает свои знание и силу из опыта своих предыдущих жизней. Его
воспоминания ведут через духовное вознесение, к окончательному воплощению. Возрожденный оракул
имеет следующие особенности класса.
Рекомендуемые Таинства: Предок, Знание, Время.
Проклятье Оракула: Возрожденный оракул должен выбрать из проклятий Одержимость или
проклятие Языки на 1-м уровне.
Дополнительные Заклинания: видеть мировоззрение (Ultimate Combat, 2), чтение мыслей (4), связь
с иным планом (10), миг предвидения (16), подавляющее присутствие (Ultimate Magic, 18). Эти
дополнительные заклинания заменяют дополнительные заклинания, дарованные таинством на этих уровнях
Откровения: Возрожденный оракул должен получить следующие откровения на одном из
перечисленных уровней.
Воспоминания о местонахождении (Св): В качестве быстрого действия вы можете искать в прошлых
жизнях воспоминания или информацию о вашем текущем местоположении. Это дает вам способность нюх,
сумеречное зрение и интуитивный бонус +2 на проверки Внимания и Выживание на 1 минуту. Вы можете
использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш модификатор Харизмы. Вы должны
получить это откровение на 1-м или 3-м уровне.
Воспоминания духа (Св): Раз в день вы призываете невыполненные желания и цели ваших прошлых
жизней и проецируете их разочарование и отчаяние через ваши глаза на цель. Это атака взглядом на одно
существо. Цель должна пройти испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 ваш уровень оракула + ваш модификатор
Харизмы) или получить дезориентацию и ошеломление на 1 раунд. Это эффект разума - принуждение. Вы
можете использовать эту способность количество раз в день, равное 3 + ваш модификатор Харизмы. Вы
должны получить это откровение на 1, 3 или 7 уровне.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Самсарам доступны следующие варианты. По усмотрению Мастера другие соответствующие народы
также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
Самсарам доступна следующая экипировка.
Колесо Жизни Самсара: Эта портативная деревянная катушка свободно вращается в коробчатом
корпусе. На внешней стороне катушки высечены десятки самсаранских молебенов с именами или
символами, связанными с прошлыми жизнями самсара. Самсары верят, что вращение колеса во время
медитации укрепляет духовные связи между их прошлыми жизнями. Если самсар медитирует со своим
колесом в течение хотя бы 10 минут на вопрос Знание (история), относящийся к его собственной истории
или историям его прошлых жизней, он получает +1 интуитивный бонус к проверке.

ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес
Колесо Жизни Самсара 25 зм 1/2 фунта.

ЧЕРТЫ
Самсару доступны следующие черты:

ЖИЗНЕННАЯ КРОВЬ (LIFE’S BLOOD)


Ваша кровь течет вечной жизнью, и ее исцеление силы позволяют вам использовать вашу кровь для
лечения других.
Требования: Самсар.
Преимущества: По желанию как действие полного хода вы можете использовать особый ритуал
ADVANCED RACE GUIDE

кровопускания, с помощью которого вы жертвуете часть своей жизненной силы для Исцеления другого
существа. При использовании этой черты вы получаете 1d4 единиц урона и наносите свою кровь на раны
живого существа, исцеляя его на количество пунктов здоровья, равное количеству урона, которое вы
получили от ритуала. Это сверхъестественная способность. Только вы сами можете использовать этот
ритуал кровопролития. Существо нельзя вылечить этой способностью чаще одного раза в день.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Самсарам доступен следующий магический предмет.

ФИМИАМ ПРОШЛЫХ ЖИЗНЕЙ (INCENSE OF MANY FATES)


Аура: средний прорицание; У3: 11
Категория: нет; Цена: 3,300 зм; Вес: 1 фунт
При использовании во время медитации этот ладан позволяет сознанию самсарана пройти через
прошлые или будущие жизни, чтобы узнать больше о важном человеке, месте или предмете.
Это работает как знание легенд, но работает только в том случае, если предмет находится под рукой.
Трансцендентное состояние длится 1 час, в течение которого он не может совершать никаких других
действий. Если во время медитации он будет прерван, действие благовоний будет потеряно. Существа,
отличные от сансар, могут использовать это благовоние, но связь с другими жизнями слабее и требует более
глубокой медитации, которая занимает 24 часа. Каждого блока ладана хватает на одно использование.
Требования: Создание Волшебных Вещиц, знание легенд; Стоимость: 1,650 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Самсарам доступно следующее заклинание:

КАРМИЧЕСКОЕ БЛАГОСЛОВЕНИЕ (KARMIC BLESSING)


Школа: прорицание [добро];
Круг: жрец 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно);
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель рассматривает один навык по вашему выбору как навык класса.

265
ADVANCED RACE GUIDE

СВИРФНЕБЛИНЫ
В темноте под землями свирфнеблины защищают свои анклавы, охраняя свои небольшие сообщества от
ужасов темных глубин. Серьезные существа с темно-серой кожей, эти гномы сильно отличаются от своих
поверхностных собратьев, предпочитая жить в тенистых глубинах и защищать мир наверху от мерзких
существ, разделяющих их покои, хранилища и туннели.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
-2 Сила, +2 Ловкость, +2 Мудрость, -4 Харизма: Свирфнеблин быстрые и наблюдательные, но
относительно слабые и эмоционально далекие.
Гном: Свирфнеблин - гуманоиды с подтипом гномов.
Небольшой Размер: Свирфнеблин - это небольшие существа, которые получают бонус размера +1 к
их КБ, бонус размера +1 к броскам атаки, штраф -1 к их МБМ и ЗБМ и бонус размера +4 к проверкам
Скрытности.
Медленный: Свирфнеблин имеет базовую скорость 20 футов.
Умение Защищаться: Свирфнеблин получает +2 бонус уклонения к Классу Брони.
Чувства: У Свирфнеблинов есть ночное зрение 120 футов и сумеречное зрение.
Удачливый: Свирфнеблин получает +2 бонус народа на все испытания.
Умелый: Свирфнеблин получает +2 бонус народа к проверкам Скрытности; это улучшается до бонуса
+4 под землей. Они получают +2 бонус народа к проверкам Ремесла (алхимик) и Внимание.
Ненависть: Свирфнеблин получает +1 бонус к броскам атаки против гуманоидных существ подтипов
рептилий и гномов из-за обучения против этих ненавистных врагов.
Знание Камня: Свирфнеблин приобретает Знание Камня как дварф (Core Rulebook).
Устойчивость К Магии: Свирфнеблин имеют УкМ 11 + их уровень класса.
Магия Свирфнеблинов: Свирфнеблин добавляет +1 к СЛ любому заклинанию иллюзии, которое они
бросают. Свирфнеблин также приобретают следующие псевдозаклинания: Постоянно - необнаружимость;
1/день - слепота/глухота (СЛ 12 + модификатор Харизмы), расплывчатость, изменение облика; уровень
заклинателя равен уровню класса свирфнеблина.
Языки: Свирфнеблин начинают игру со знанием Подземного языка и Гномьего. Свирфнеблин с высоким
значением Интеллекта может выбирать из следующего списка: Акло, Всеобщий, Драконий, Дварфийский,
Эльфийский, Великаний, Гоблинский, Орочий и Терран.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Здоровый: Свирфнеблин получает бонус +4 к испытаниям Стойкости от болезней и яда, включая
магические болезни. Эта особенность народа заменяет Удачливый.
Каменный Провидец: Свирфнеблин добавляет +1 к уровню заклинателя любого заклинания с
дескриптором земли, который он использует. Свирфнеблин также приобретают следующие
псевдозаклинания: Постоянно - необнаружимость; 1/день - волшебный камень, преображение камня,
разговор с камнями; уровень заклинателя равен уровню класса свирфнеблина. Эта особенность народа
заменяет Магию Свирфнеблинов.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем свирфнеблинам, у которых есть указанный в списке
предпочитаемый класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Алхимик: Добавьте одну формулу экстракта из списка алхимика в его книгу формул. Эта формула
должна быть как минимум на один уровень ниже, чем формула самого высокого уровня, которую может
создать алхимик.
Оракул: Добавьте одно заклинание к известным из списка заклинаний оракула. Это заклинание должно
быть, как минимум на один уровень ниже самого высокого уровня заклинания, который может сотворить
оракул.
Следопыт: Добавьте СУ 1/магия к животному-компаньону следопыта. Каждый раз, когда следопыт
выбирает это преимущество, СУ/магия увеличивается на +1/2 (максимум СУ 10/магия). Если гном когда-либо
заменяет своего животного-компаньона, новый компаньон получает этот СУ.
ADVANCED RACE GUIDE

АРХЕТИПЫ
Свирфнеблину доступен следующий расовый архетип.

ГЛУБИННЫЙ БОМБИСТ (АЛХИМИК) (DEEP BOMBER)


Свирфнеблины, скрывающиеся от ужасов под поверхностью, используют свою склонность к алхимии и
талант скрытности, чтобы ударить из тьмы и скрыться. Глубинный бомбист имеет следующие особенности
класса.
Тихая Бомба: На 2-м уровне, когда глубинный бомбист создает бомбу, он может выбрать, чтобы она
взорвалась, не производя никакого шума, хотя те, кто пострадал от нее, могут кричать. Эта способность
заменяет Использование Яда.
Прицельная Бомба*: На 3-м уровне, когда глубинный бомбист создает бомбу, он может выбрать, чем
та детонирует, включая фейское сияние, которое применяется ко всем существам в радиусе взрыва
(включая цель, если таковая имеется). Эта способность заменяет способность Быстрая Алхимия (глубинный
бомбист получает Быструю Алхимию на 18 уровне и никогда не получает Мгновенную Алхимию).
Каменный: На 6-м уровне глубинный бомбист автоматически изучает облик дерева как экстракт 2-го
уровня, за исключением того, что вместо дерева он принимает форму сталагмита того же размера, что и его
текущий размер. На 7-м уровне он автоматически изучает слияние с камнем как экстракт 3-го уровня. Эта
способность заменяет Быстрое Отравление.
Открытия: Следующие открытия дополняют архетип глубинного бомбиста: Бомба Замедленного
Действия, Рассеивающая Магию Бомба, Быстрые Бомбы, Насыщение, Бомба Безумия, Ядовитая Бомба.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Свирфнеблинам доступны следующие правила.

ЭКИПИРОВКА
Свирфнеблинам доступна следующая экипировка:
Шокирующий Дротик (Jolting Dart) (Метательное): Этот алхимически выращенный
кристаллический дротик при броске создает электрическую атаку. Существо, пораженное дротиком,
получает нормальный колющий урон и 1d6 пунктов урона электричеством. Любой, кто хорошо владеет
дартсом, может использовать дротик. После броска дротик уничтожается.

ОТКРЫТИЯ
Следующие новые открытия может сделать любой алхимик, отвечающий требованиям, но чаще
встречаются среди свирфнеблинов. Открытия, которые модифицируют бомбы, отмечены одной звездочкой
(*) и не складываются.
Бомба Тьмы*: Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она подавляла источники света
на цели. Это гасит немагические источники света, переносимые целью, и рассеивает магические источники
света на 1 раунд/УЗ как кромешная тьма.
Стеклянная Бомба*: Когда алхимик создает бомбу, он может выбрать, чтобы она покрывала землю
разлетающимися зазубренными осколками в дополнение к обычным эффектам. Эти кристаллы действуют
как «чеснок» (caltrops), испаряясь в вонючий, но безвредный газ за 2d6 раундов.

ЧЕРТЫ
Свирфнеблинам доступны следующие черты:

НЕПОДВИЖНАЯ ПОЗА (STOIC POSE)


Вы можете вести себя неподвижно, как статуя, уклоняясь от обнаружения.
Требования: Свирфнеблин.
Преимущества: Потратив 5 раундов на поиск подходящего места, вы можете замереть так, чтобы
казаться небольшим объектом, например, грудой камней. Это позволяет вам выполнять проверку
Скрытности без прикрытия или плохой видимости, если вы не двигаетесь и не предпринимаете никаких
других действий.

ЗАКЛИНАНИЯ
267
ADVANCED RACE GUIDE

Свирфнеблины имеют доступ к следующему заклинанию:

СКОЛЬЖЕНИЕ СКВОЗЬ ТВЕРДЬ (EARTH GLIDE)


Школа: превращение [земля];
Круг: алхимик 4, друид 4, чародей/волшебник 4
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 раунд/1 УЗ
Испытание: Воли отменяет (безвредно)
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Цель может пройти сквозь камень, грязь или почти любую другую землю, кроме металла, так же легко,
как рыба сквозь воду, перемещаясь со скоростью 5 футов. Если он защищен от повреждений огнем, он
может перемещаться через лаву. Это движение не оставляет после себя туннелей или дыр, а также не
создает ряби или других признаков своего присутствия. Это требует такой же концентрации, как и ходьба,
поэтому субъект может атаковать или произносить заклинания как обычно, но не может атаковать с разбега
или бегать. Наложение заклинания движение грунта на область, содержащую цель, отбрасывает цель назад
на 30 футов, шокируя ее на 1 раунд (СЛ 15 Стойкости отменяет). Это заклинание не дает цели возможности
дышать под землей, поэтому при прохождении через твердый материал существо должно задерживать
дыхание.

ТАБЛИЦА: СВИРФНЕБЛИН WEAPON


Martial Weapons Cost Dmg Dmg (Р) Critical Range Weight Type Special
(Ж)
Ranged Weapons
Jolting dart 100 зм 1d3 1d4 ×2 20 футов 1/2 lb. P See text
ADVANCED RACE GUIDE

СТРИКС
Соседи-люди рассказывают ужасающие истории о бойне, сплетенные испуг с подозрительностью, когда
говорят о стриксах. Стриксы, однако, рассказывают историю о посягательствах и борьбе за землю и ресурсы.
Веками люди вторгались на земли стриксов, ведя кровавые битвы против жестоких чернокожих существ,
которых они считали крылатыми дьяволами. Со временем стриксы возненавидели человечество и теперь
яростно защищают свою уменьшающуюся численность.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Ловкость, -2 Харизма: Стрикс быстры и неуловимы, но, как правило, упрямы и быстро гневаются.
Стрикс: Стрикс - гуманоиды с подтипом стрикс.
Средний Размер: Стрикс - существа среднего размера и не имеют никаких бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Нормальная Скорость: Стрикс имеют базовую 30 футов на суше. У них также есть скорость Полета 60
футов (средний).
Сумеречное Зрение: Стрикс может видеть вдвое дальше людей в условиях тусклого света.
Ночное Зрение: Стрикс может видеть в темноте до 60 футов.
Ненависть: Стрикс получает +1 бонус народа к броскам атаки против гуманоидных существ
человеческого подтипа из-за их специальной подготовки против этих ненавистных врагов.
Ночной Образ Жизни: Стрикс получает +2 бонус народа к проверкам Внимание и Скрытности в
тусклом свете или тьме.
Подозрительный: Стрикс получит +2 бонус народа на испытания против заклинаний и эффектов
иллюзии.
Языки: Стрикс начинают игру со знанием Стрикс. Стрикс с высоким значением Интеллекта может
выбирать из следующего списка: Ауран, Всеобщий, Драконий, Великаний, Гномий, Гоблинский, Адский.

АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Дневной Страж: Привыкший наблюдать за своим племенем в течение дня, стрикс получает +2 бонус
народа к проверкам Внимание и рассматривает Внимание как классовый навык. Эта особенность народа
заменяет Ночной Образ Жизни.
Пугающий: Стрикс выглядит особенно угрожающее и использует это себе во благо, получая +2 бонус
народа к проверкам Запугивания. Эта особенность народа заменяет Ночной Образ Жизни.
Шустрый: Стрикс получает +1 бонус народа на испытания Реакции. Это заменяет особенность народа
Подозрительный.
Жесткий: Стрикс получает +1 бонус народа на испытания Стойкости. Это заменяет особенность народа
Подозрительный.
Искалеченные Крылья: Ваши крылья слабее, чем обычно, в результате деформации или травмы. Их
скорость полета - 20 футов (плохая маневренность) вместо обычной скорости полета, и вы должны делать
проверку СЛ 30 Полет чтобы взлетать или лететь вверх. Изгнанные своими племенами и вынужденные
иметь дело с другими народами, эти стрикс компенсируют свою слабость, получая бонус +2 народа по
проверкам Блеф, Лазание и Дипломатия.

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны для всех стриксов, у которых есть указанный в списке
предпочтительный класс, и, если не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете
награду предпочитаемого класса.
Варвар: Добавьте +1 к общему числу раундов ярости в день.
Воин: Добавьте +1/4 к атаке с использованием особенности народа - Ненависть.
Монах: Добавьте +1/4 балла в запас энергии ци монаха.
Следопыт: Добавьте +1/2 раунда к продолжительности бонусов, предоставленных верному спутнику
следопыта, использующего Совместную Охоту.

АРХЕТИПЫ

269
ADVANCED RACE GUIDE

Стриксам доступен следующий расовый архетип.


ВОЗДУШНЫЙ СКРЫТЕНЬ (ВОИН) (AIRBORNE AMBUSHER)
Ведомая подозрительностью и ненавистью, стрикс упорно охраняют свои территории, делая
невозможным использование их пространств для полета. Быстрыми ударами сверху обрушивайтесь на
врагов со смертельной силой.
Ношение брони и обращение с оружием: Воздушный скрытень не владеет тяжелой броней или
башенными щитами.
Классовые Навыки: Воздушный скрытень добавляет Полет в свой список навыков класса и удаляет
Лазание из своего списка навыков класса.
Боевой Летун (Экс): На 2-м уровне воздушный скрытень может использовать свои дополнительные
черты воина для выбора черт Атака В Полёте и Парение. Это заменяет Храбрость.
Высший Пилотаж (Экс): На 5-м уровне воздушный скрытень может сделать проверку Полет вместо
проверки Акробатики, чтобы пройти через угрожаемую область или пространство врага. Это заменяет
Мастерство Владения Оружием 1.
Уворот в Полете (Экс): На 9-м уровне, когда воздушный скрытень летит хотя бы половину своей
полной скорости Полета в свой ход, он получает +1 бонус уклонения к КБ на 1 раунд. Этот бонус
увеличивается до +2 на 11-м уровне и +4 на 17-м уровне. Эта способность заменяет Мастерство Владения
Оружием 2.
Пикирующий Заряд (Экс): На 13-м уровне, если воздушный скрытень пролетает хотя бы половину
своей полной скорости Полета часть атаки с разбега, он получает бонус +2 к броску атаки (в дополнение к
обычному бонусу от атаки с разбега) и бонус +4 на его критический бросок подтверждения. Эти бонусы
улучшаются до +4 и +6 на 17 уровне. Это заменяет Мастерство Владения Оружием 3 И 4.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Следующие параметры доступны для удаления. По усмотрению Мастера другие соответствующие
народы также могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
У стрикс есть доступ к следующей экипировке:
Колючая Сеть (Метательное Оружие): Эта короткая широкая сетка покрыта колючими петлями и
узлами. Он работает как обычная сеть экзотическое оружие, за исключением того, что у нее есть
особенность оружия - сбивание с ног. Если вы опутывание соперника и удерживаете тянущуюся веревку, в
свой ход вместо рукопашной атаки вы можете сделать проверку боевого маневра сбивания с ног против
этого противника; в случае успеха вы можете сбить с ног противника или нанести 1 очко колющего урона
противнику. СЛ концентрации для использования заклинания при опутывании в сетку 17 + уровень
заклинания. Изворотливость СЛ по выходу из сети 22.

ЧЕРТЫ
Стрикс имеют доступ к следующей черте.

РАСТЯНУТЫЕ КРЫЛЬЯ (STRETCHED WINGS)


Вы укрепляете свои искалеченные крылья.
Требования: Сил 13, Эксперт (Полет), стрикс, особенность народа Искалеченные Крылья.
Преимущества: Скорость вашей способности народа Полет увеличивается до 60 футов (в среднем).
Вы игнорируете требование проверки Полета для черты Искалеченные Крылья, чтобы взлететь.

МАГИЧЕСКИЕ ВЕЩИ
Стрикс обожают такие магические вещи, как:

ПЛАЩ ГОРНОГО ТУМАНА (STONEMIST CLOAK) UE


Аура: слабая Воплощение и Иллюзия; УЗ: 3
Категория: плечи; Цена: 3,500 зм; Вес: 1 фунт.
В каменистых или горных районах, когда этот каменно-серый плащ носят с накинутым на голову
капюшоном, владелец получает бонус мастерства +5 к проверкам Скрытности. Раз в день владелец может
создать область тумана, эквивалентную непроглядному туману.
ADVANCED RACE GUIDE

Требования: создание волшебных вещиц, невидимость, непроглядный туман; Стоимость: 1,750 зм

ЗАКЛИНАНИЯ
Стрикс имеют доступ к следующему заклинанию:

СИЛЬНЫЕ КРЫЛЬЯ (STRONG WINGS)


Школа: превращение;
Круг: друид 1, следопыт 1, чародей/волшебник 1, ведьма 1
Время сотворения: 1 основное действие
Компоненты: С, Ж
Дистанция: атака касанием
Цель: существо (которого коснулись)
Длит.: 1 мин./1 УЗ
Испытание: Стойкости отменяет (безвредно)
Устойчивость к магии: да (безвредно)
Крылья цели становятся более мощными, в результате чего ее скорость Полета увеличивается на +10
футов, а ее маневренность улучшается на одну категорию (до максимума добро). Это увеличение считается
бонусом усиления. Это заклинание не действует на бескрылых или крылатых существ, которые не могут
летать.

ТАБЛИЦА: СТРИКС WEAPON


Exotic Weapons Cost Dmg (Ж) Dmg (Р) Critical Range Weight Type Special
Ranged Weapons
Колючая Сеть 30 зм See text See text - 10 футов 10 lbs. P Trip, see text

271
ADVANCED RACE GUIDE

СУЛИ
Сули, или сули-джанн, потомки смертных и джинов. Свое потустороннее наследие они проявляют в
подростковом возрасте или пробуждение при встрече с джинном. Сильные и привлекательные, эти
динамичные люди могут вызывать энергию стихий, чтобы увеличить свое боевое мастерство. Не джинны и
не совсем люди, сули стоят в двух мирах и часто чувствуют, что не принадлежат ни к одному из них.

ОСОБЕННОСТИ НАРОДА
+2 Сила, +2 Харизма, -2 Интеллект: Сули мускулисты и харизматичны, но медлительны.
Нормальная Скорость: Сули имеют базовую скорость 30 футов.
Обыватель, Потустороннее Существо: Сули аасимары это потусторонние существа с подтипом
обыватель.
Переговорщик: Сули опытные переговорщики и получают +2 бонус народа к проверкам Дипломатии и
Проницательности.
Сопротивление Энергии 5: Сули обладают сопротивляемостью к кислоте 5, холоду 5, электричеству
5 и огню 5.
Средний Размер: Сули - существа среднего размера, и у них нет никаких бонусов или штрафов из-за
своего размера.
Стихийное Нападение (Св): Один раз в день сули быстрым действием может окутывать свои руки
кислотой, холодом, электричеством или огнем. Это длится один раунд за уровень и может быть отменено
свободным действием. Безоружные удары руками или руками (или атаки с оружием в этих руках) наносят +
1d6 пунктов урона соответствующего типа энергии.
Сумеречное Зрение: Сули может видеть вдвое дальше чем люди, в тусклом свете.
Языки: Сули начинают игру, говоря на Всеобщем и одном элементном языке (Акван, Ауран, Игнан или
Терран). Сули с высоким значением Интеллекта может выбирать из следующего списка: Акван, Ауран,
Драконий, Игнан и Терран.

֎АЛЬТЕРНАТИВНЫЕ ОСОБЕННОСТИ НАРОДА


Следующие особенности народа могут быть выбраны вместо существующих особенности народа.
Проконсультируйтесь с вашим Мастером, прежде чем выбирать любой из этих новых вариантов.
Энергетический Удар (Св): Сули с этой особенностью народа имеет более сильную связь с одним
типом энергии, чем с тремя другими, используемыми сули. Выберите один тип энергии: кислота, холод,
электричество или огонь. Атакующая способность сули может наносить только энергетический урон этого
типа. Сули имеет сопротивляемость 5 к этому типу энергии и не имеет расовой сопротивляемости к трем
другим типам. Пока активна его стихийная атака, сули получает дополнительную способность в зависимости
от выбранного типа энергии.
Земля Под Ногами (кислота) : Каждый раз, когда сули движется по труднопроходимой местности,
связанной с землей и камнями (щебень, грязь, песок и т. д.), Он может проходить 5 футов этой
труднопроходимой местности каждый раунд, как если бы это была обычная местность. Это позволяет сули
сделать широкий шаг по труднопроходимой местности. Прочие виды труднопроходимой местности (лёд,
жижи, листва и т. д.) Влияют на сули как обычно.
Огонь В Руках (огонь): Вместо того, чтобы добавлять урон рукопашной атаке, сули может швырнуть
пламя, как если бы это было метательное оружие. Сули совершает дальнюю атаку атака касанием; если
атака попадает, цель получает 1d6 пунктов огненного урона. У пламени шаг дистанции 10 футов.
Ледоход (холод): Сули может ходить по жидкостям на водной основе, как если бы он использовал
хождение по воде, за исключением того, что вместо того, чтобы парить над поверхностью, он создает
временный слой льда, который поддерживает его и немедленно тает, как только он удаляется от него. Этот
лед не скользкий для сули и не влияет на его равновесие или скорость, хотя другой лед действует на него
обычно. Другие существа не могут путешествовать по этому льду, но сули может нести существо во время
движения.
Щит Молний (электричество): Один раз в раунд в качестве прерывающего действия сули может
ответить существу в контролируемых клетках, которое касается его или атакует его естественной атакой,
безоружным ударом или металлическим оружием ближнего боя, нанося существу 1d6 пунктов урона
электричеством.
В остальном эта особенность народа работает как Стихийное Нападение и заменяет его.
ADVANCED RACE GUIDE

ПРЕДПОЧИТАЕМЫЙ КЛАСС
Следующие параметры доступны всем сули, у которых есть указанный предпочитаемый класс, и, если
не указано иное, бонус применяется каждый раз, когда вы выбираете награду предпочитаемого класса.
Маг: Добавьте +1/4 пунктов к Магическому Запасу мага.
Монах: Добавьте +1/2 к урону с помощью способности - Стихийное Нападение.
Следопыт: Добавьте +1 кислотной сопротивляемости или же сопротивляемости холоду, электричеству,
огню.

АРХЕТИПЫ
Сули доступен следующий расовый архетип:

СТИХИЙНЫЙ РЫЦАРЬ (МАГ) ELEMENTAL KNIGHT


Стихийные рыцари рождаются с энергией элементалей, бушующей в их крови, и открывают секрет
управления этой изначальной мистической силы. Стихийный рыцарь обладает следующими классовыми
особенностями.
Стихийная Магия (Св): На 3-м уровне стихийный рыцарь может выбрать следующие доступные
только ему Магические Тайны.
Энергетическое Усиление (Св): Как быстрое действие, стихийный рыцарь может потратить 1 раунд
действия от Стихийного Нападения, чтобы добавить + 1d6 пунктов энергетического урона к атакующему
заклинанию, которое он произносит в этом раунде. Заклинание должно иметь дескриптор кислоты, холода,
электричества или огня. Этот дополнительный энергетический урон соответствует энергетическому урону
заклинания. На 10 уровне он может потратить 2 раунда вместо 1, чтобы добавить + 2d6 пунктов
энергетического урона к заклинанию.
Энергетическое Отражение (Св): Это работает как Mагическая Тайна - Отражение, за исключением
того, что действует только на заклинания, которые наносят урон кислотой, холодом, электричеством или
огнем. Пока стихийный рыцарь тратит не менее 1 очка из своего Магического Запаса на активацию этой
тайны, он может тратить раунды Стихийного Нападения, как если бы они были очками Магического Запаса.
Например, рыцарь может потратить 1 очко Магического Запаса и 3 раунда Стихийного Нападения, чтобы
отразить заклинание 4-го уровня или ниже. Перед выбором этой тайны стихийный рыцарь должен быть не
ниже 12-го уровня.
Энергетическое Сопротивление (Св): В качестве быстрого действия стихийный рыцарь может потратить
1 очко из своего Магического Запаса или 1 раунд Стихийного Нападения, чтобы увеличить свою расовую
способность Сопротивление Энергии на +5 на 1 раунд.
Элементная Матрица (Св): На 4-м уровне стихийный рыцарь получает дополнительную черту
Дополненное Стихийное Нападение (см. Ниже). Кроме того, на 4-м уровне, как быстрое действие, стихийный
рыцарь может расходовать раунды действия своей способности Стихийного Нападения. За каждые 4 раунда
он получает 1 очко Магического Запаса. Эта способность заменяет Вспоминание Заклинаний.
Mагические Тайны: Следующие Mагические Тайны дополняют архетип стихийный рыцарь: Усиленная
Магия, Удар Магического Запаса, Защитная Магия.

НОВЫЕ ПРАВИЛА
Для сули доступны следующие варианты. По усмотрению Мастер другие соответствующие народы также
могут использовать некоторые из них.

ЭКИПИРОВКА
Сули доступна следующая экипировка.
Элементный Реагент: Эта колба с алхимическим порошком реагирует на стихийную силу в крови
сули. Добавление к нему крови сули на сумму не менее 1 пункта здоровья создает алхимическое жидкостное
оружие. Жидкостное оружие работает как колба с кислотой, за исключением того, что урон наносится
случайным энергетическим типом (кислота, холод, электричество или огонь). Проверка СЛ 10 Ремесло
(алхимик) определяет, какой тип энергии имеет активированная колба. Активированный флюс сохраняет
свою силу в течение 24 часов, прежде чем стать инертным материалом. Ремесло (алхимик) СЛ для его
создания - 20.
273
ADVANCED RACE GUIDE

ТАБЛИЦА: ЭКИПИРОВКА
Предмет Цена Вес Ремесло СЛ
Элементный Реагент (фляжка) 20 зм 1 фунт 20

ЧЕРТЫ
Сули доступны следующие черты:

ДОПОЛНИТЕЛЬНОЕ СТИХИЙНОЕ НАПАДЕНИЕ (EXTRA ELEMENTAL ASSAULT)


Вы открыли большую силу стихий.
Требования: Сули.
Преимущества: Ваша способность Стихийного Нападения длится еще 2 раунда в день.
Примечание: Эту черту можно брать несколько раз. Ее эффекты складываются.

ДОПОЛНЕННОЕ СТИХИЙНОЕ НАПАДЕНИЕ (INCREMENTAL ELEMENTAL ASSAULT)


Вы можете активировать свою способность Стихийного Нападения несколько раз в день.
Требования: Сули.
Преимущества: Вы можете использовать свою способность Стихийного Нападения с шагом в 1 раунд,
до максимального количества раундов в день, равного уровню вашего персонажа. Эти раунды не
обязательно должны быть последовательными. Активация способности - это быстрое действие; окончание -
это свободное действие.
Без черты: Вы можете использовать Стихийного Нападения один раз в день. Длительностью
количество раундов, равное вашему уровню класса.

ЗАКЛИНАНИЯ
Сули доступно следующее заклинание:

НАДЕЛЕНИЕ СТИХИЙНОЙ СИЛОЙ (IMBUE WITH ELEMENTAL MIGHT)


Школа: разрушение [см. текст]; Круг: жрец 2, маг 2, чародей/ волшебник 2
Компоненты: С, Ж
Длит.: 24 часа или до разряда (П)
Это заклинание действует как наделение чарами, за исключением того, что вы наделяете цель
атакующей стихией. У цели должен быть Интеллект не менее 5, чтобы использовать способность. Усиленная
атака стихий действует точно так же, как и ваша, за исключением того, что ее продолжительность зависит
от уровня цели или Костей Здоровья. После того, как вы произнесете это заклинание, вы не сможете
использовать свою способность Стихийного Нападения, пока время заклинания не закончится.
ADVANCED RACE GUIDE

ЧАСТЬ 3 НАРОД BUILDER


We thank you, Ona-tali!
Your spirit Воля protect our clan for six generations!”
The дракон screamed and vomited a searing линия of bile that barely missed Amiri’s boot, spatters burning through leather and fur.
The варвар leapt aside, щитing his blade’s steel from the коррозийное vapors. “Hey, Sesmik,” he призванное. “How about some help here?” The lizardfolk shaman мерцаниеed. “The
дракон is our totem spirit. We must honor it.” “Of course,” Amiri replied, dodging a talon the size of his arm. “But where I come from, we kill our enemies first and honor them second...”

Народ BUILDER
There comes a point in nearly every campaign when someone-either one of the players or the GM-wants to
create a new народ. Sometimes the GM needs a new народ to fill a story or ecological niche in his campaign world.
Such народы may be as simple as эльфы who dwell in an arctic climate or as complex as clockwork giants from
another plane of existence. Perhaps a player wants to play a monstrous народ, or has been inspired by some piece
of fiction or fсвет of creative fancy and wants to create a народ for a new character concept not yet seen in
Pathfinder. The following rules allow gms, or even players with GM oversight, to create new народы that are
сбалансированный and mesh with the core народы.
In addition, these rules allow you to create powerful народы meant to take on more challenging encounters
than those typically faced by the core народы. You can create new народы, model a народ after an existing
monster, or even “power up” core народы in order to play those народы side-by- side with more powerful new
народы.

Народ EXAMPLES
This chapter features numerous examples of народы designed with the народ builder. Sidebars early in the
chapter offer detailed examples of народы found in the Pathfinder RPG Bestiary, Bestiary 2, and Bestiary 3 that
would normally have racial Кости Здоровья, skills, and other abilities. PC members of such народы, however,
calculate these benefits based solely on their class. Note that these народы are only an approximation of their
monstrous counterparts and may not match exactly. Later in the chapter, sidebars detail entirely new народы
created using the народ builder rules. Lastly, the final section of the chapter breaks down the points and abilities of
core народы and many of the featured and uncommon народы.

CREATING A NEW народ


This народ builder allows you to create a new народ by buying racial qualities and особенности народа with
народ Points (RP). There are a number of differences between racial qualities and особенности народа. The main
difference is that racial qualities are mandatory (you must make a choice for each category of racial qualities
provided in these rules), whereas особенности народа are optional. There are six categories of racial qualities,
including type, subtypes (if any), size, базовая скорость, характеристики modifiers, and languages. Особенности
народа present a number of interesting options for the народ you are creating, from expanded modes of
movement and bonuses on skill checks to even stследопыт powers, like a frightening croak attack or the ability to
change shape. Особенности народа are split up into a number of different categories, such as defense, offense,
and magical traits.
Before you buy racial qualities and traits, you must determine the power level of your народ. The GM decides
this based on the needs of his campaign. The power level of the народ determines the number of RP you get to
build the народ, as well as the maximum number of особенности народа you can choose from each особенность
народа category and what kinds of traits you can take from those categories.
Sometimes racial qualities and traits cost 0 RP or a negative number of RP, which means they can be taken for
free or gain back RP, respectively. In the case of racial qualities, choosing a 0-point option still counts toward your
choice for that racial quality category, and in the case of особенности народа, such choices still count toward the
maximum number of traits per особенность народа category.
There are three power levels: standard, advanced, and monstrous. Standard народы can only take standard
особенности народа, while advanced народы can take both standard and advanced особенности народа, and
monstrous народы can take standard, advanced, and monstrous особенности народа. Table 4-1 summarizes the
number of RP you can spend as well as the maximum number of traits per особенность народа category you can
take based on your power level.

TABLE 4-1: RACIAL POINTS AND TRAIT MAXIMUMS BY POWER LEVEL


RP Power Level Range Traits per Category
Standard 1-10 3

275
ADVANCED RACE GUIDE

Advanced 11-20 4
Monstrous 20+ 5

Once you have determined the народы power level, follow each of the steps below to create your народ.

STEP 1: CONCEPT
A народ is more than just a group ofindividuals with similar qualities and traits. A народ is a collection of
people with a shared history and cultural identity. While the народ builder presents many options for creating new
народы, and it may be tempting to treat each section as a buffet of options to help you ferret out the most optimal
choices for your character, it is generally more beneficial for your campaign world to conceptualize your народ first.
Before choosing options, consider answering some questions about your народ and its culture. Answering these
questions can помощь you in making reasonable choices about the qualities and traits of your народ so that it can
better fit in the game world-rather than just being a collection of seemingly random options. Such questions might
include the following.
 Where does your народ tend to live and why?
 What does your народ look like? How does the members’ appearance help them adapt to their typical
environment?
 What is your народы history? Does it have a создание myth? Were there pivotal events in the народы
history?
 What kinds of relationships does your народ have with other народы? Does it have allies? Competitors?
Enemies? Hated foes?
 What classes does your народ tend to favor?
If you are using these rules and you are not the GM, make sure you work closely with your GM to create a
народ that fills a definite niche and need in his campaign world.

STEP 2: RACIAL QUALITIES


The next step is to choose your народы qualities. You must select an option from each of the following quality
categories. Qualities or aspects of qualities often serve as prerequisites for особенности народа.

TYPE QUALITY
This is the народы creature type. A народы creature type is similar to the corresponding creature type found
in the Pathfinder RPG Bestiary, with a few important differences. The first difference is that each народ type
assumes members of the народ are roughly гуманоид in shape and have two arms, two legs, a torso, and a head.
This is important so that a народ can take advantage of all the various magic item slots available to characters and
can utilize the standard weapon and armor options. The second difference is that all of these народ types are 0-
Кости Здоровья creatures, which means that their Кости Здоровья, base бонус атаки, saving throw progression,
skill points, class skills, and weapon and armor proficiencies are based on the class levels each member of a народ
takes.
Like other racial qualities, each type has a point cost.
The baseлиния creature type-гуманоид-costs 0 RP, and offers the most flexibility when choosing other
особенности народа and racial abilities, while a more expensive type typically grants less flexibility. The cost of the
народы type also determines which of these types you can choose from based on the power level of the народ you
are creating. You cannot pick a type with an RP cost equal to or higher than the maximum RP cost of the power
level of the народ you are building. This means you must build an advanced народ if you want to make a народ
with the нежить type, or a monstrous народ if you are building a народ with the конструкция type. If you want to
make a конструкция- or нежить-themed creature at lower power levels, see the Special Subtypes sidebar on page
218 for some lower-cost options.
Sometimes a народ type may grant особенности народа as features. For instance, the конструкция type
grants members of that народ ночное зрение 60 футов. If this is the case, the cost of that особенность народа is
already pпомощь for when you buy the type quality, and this trait does not count toward the maximum when you
buy особенности народа from the corresponding особенность народа category. For instance,
Конструкция (20 RP)
A конструкция народ is a group of оживший objects or artificially created creatures. A конструкция народ
has the following features.
 конструкцияs have no Выносливость score. Any dcs or other statistics that rely on a Выносливость score
ADVANCED RACE GUIDE

treat a конструкция as having a score of 10 (no bonus or penalty).


 конструкцияs have the сумеречное зрение особенность народа.
 конструкцияs have the ночное зрение 60 футов особенность народа.
 конструкцияs are immune to all эффекты влияющие на разум (чарыs, принуждениеs, morale effects,
шаблонs, and фантомs).
 конструкцияs cannot Лечение damage on their own, but can often be repвоздухed via exposure to a
certain kind of effect (depending on the конструкция’s racial abilities) or through the use of the Ремесло
конструкция черта. Конструкцияs can also be healed through заклинания such as ремонт. A конструкция with
the fast исцеление special quality still benefits from that quality.
 конструкцияs are not subject to урон характеристике, потеря характеристики, утомление, бессилие,
вытягивание жизни, or nonlethal damage.
 конструкцияs are immune to any effect that requires a Стойкость save (unless the effect also works on
objects or is harmless).
 конструкцияs do not risk смерть due to massive damage, but they are immediately destroyed when
reduced to 0 пункты здоровья or fewer.
 конструкцияs cannot be raised or resurrected.
 конструкцияs are hard to destroy, and gain бонусные пункты здоровья based on their size, as shown on
the following table.
 конструкцияs do not breathe, eat, or сон, unless they want to gain some beneficial effect from one of
these activities. This means that a конструкция can drink potions to benefit from their effects and can сон in order
to regain заклинания, but neither of these activities is required to survive or stay in добро health.

Конструкция Size Бонусные пункты


здоровья
Маленький -
Небольшой 10
Средний 20
Крупный 30

Дракон (10 RP)


A дракон is a reptilian creature with magical or unusual abilities. A дракон народ has the following features.
 драконs have the ночное зрение 60 футов особенность народа.
 драконs have the сумеречное зрение особенность народа.
 драконs are immune to magical сон effects and paralysis effects.
 драконs breathe, eat, and сон.

Фея (2 RP)
A фея is a creature with сверхъестественные способности and connections to nature or to some other сила
or place. A фея народ has the following features.
 фея have the сумеречное зрение особенность народа.
 фея breathe, eat, and сон.

Гуманоид (0 RP)
Гуманоид народы have few or no supernatural or псевдозаклинания, but most can speak and have well-
developed societies. Гуманоидs are usually небольшой or средний, unless they have the подтип Великан, in
which case they are крупный. Every гуманоид creature also has a subtype to match its народ, such as human,
giant, гоблинoid, reptilian, or тенгу. If you are making a new гуманоид народ, you should either find an existing
subtype to match or make a new one by using the name of the народ as the subtype. If you are making a half-
breed народ, it should have the racial type of both parent народы. For example, a полуэльф has both the human
and the эльф subtypes. Subtypes are often important to qualify for other racial abilities and черты. If a гуманоид
has a racial subtype, it is considered a member of that народ in the case of народ prerequisites. A гуманоид
народ has the following features.
 гуманоидs breathe, eat, and сон.

277
ADVANCED RACE GUIDE

MONSTROUS гуманоид (3 RP)


Monstrous гуманоидs are similar to гуманоидs, but have monstrous or животноеistic features. They often
have magical abilities as well. A monstrous гуманоид народ has the following features.
 Monstrous гуманоидs have the ночное зрение 60 футов особенность народа.
 Monstrous гуманоидs breathe, eat, and сон.

Потустороннее существо (NATIVE) (3 RP)


A native потустороннее существо is at least partially composed of the essence (but not necessarily the
matter) of some plane other than the Material Plane. Some creatures start out as some other type and become
потустороннее существоs when they attain a higher (or lower) state of spiritual existence. When making a native
потустороннее существо народ, it is sometimes important to pick a single Outer Plane that народ is tied to. For
example, тифлинги are tied to Abaddon, the Abyss, or Hell. Such ties can be important for qualifying for other
racial abilities, but it’s not required that a native потустороннее существо be tied to another plane. A native
потустороннее существо народ has the followings features.
 Native потустороннее существоs have the ночное зрение 60 футов особенность народа.
 Native потустороннее существоs breathe, eat, and сон.

Растение (10 RP)


This type encompasses гуманоид-shaped vegetable creatures. Note that regular растениеs, such as those
found in ordinary gardens and fields, lack Мудрость and Харизма scores and are not creatures, but objects, even
though they are alive. A растение народ has the following features.
 растениеs have the сумеречное зрение особенность народа.
 растениеs are immune to all эффекты влияющие на разум (чарыs, принуждениеs, morale effects,
шаблонs, and фантомs).
 растениеs are immune to paralysis, яд, полиморф, сон effects, and шокирующий.
 растениеs breathe and eat, but do not сон, unless they want to gain some beneficial effect from this
activity. This means that a растение creature can сон in order to regain заклинания, but сон is not required to
survive or stay in добро health.

Нежить (16 RP)


Нежить народы are once-living creatures оживший by spiritual or supernatural силаs. An нежить народ has
the following features.
 нежить have no Выносливость score. Нежить use their Харизма score in place of their Выносливость
score when calculating пункты здоровья, Стойкость saves, and any special ability that relies on Выносливость
(such as when calculating a breath weapon’s СЛ).
 нежить have the ночное зрение 60 футов особенность народа.
 нежить are immune to all эффекты влияющие на разум (чарыs, принуждениеs, morale effects,
шаблонs, and фантомs).
 нежить are immune to кровотечение damage, смерть effects, болезнь, paralysis, яд, сон effects, and
шокирующий.
 нежить are not subject to nonlethal damage, потеря характеристики, or вытягивание жизни, and are
immune to damage to physical характеристикиs (Выносливость, Ловкость, and Сила), as well as to бессилие
and утомление effects.
 нежить are harmed by positive energy and healed by negative energy. An нежить with the fast исцеление
special quality still benefits from that quality.
 нежить are immune to any effect that requires a Стойкость save (unless the effect also works on objects
or is harmless).
 нежить do not risk смерть from massive damage, but are immediately destroyed when reduced to 0
пункты здоровья or fewer.
 нежить are not affected by raise мертв and реинкарнация заклинания or abilities. Воскрешение and
истинное воскрешение can affect нежитьs. These заклинания turn нежитьs back into the living creatures they
were before becoming нежить.
 нежить do not breathe, eat, or сон, unless they want to gain some beneficial effect from one of these
activities. This means that an нежить can drink potions to benefit from their effects and can сон in order to regain
заклинания, but neither of these activities is required to survive or stay in добро health.
ADVANCED RACE GUIDE

SIZE QUALITY
The next step is to pick a size quality for your народ. Most народы are средний or небольшой, which have no
prerequisites, but you can also elect to make your народ either крупный or маленький with the following
modifications at the listed point cost.
Крупный (7 RP): Prerequisite: гуманоидs taking this quality must have the подтип Великан;
Преимущества: крупный creatures gain a +2 size bonus to Сила and a -2 size penalty to Ловкость. Крупный
народы take a -1 size penalty to their КБ, a -1 size penalty on attack rolls, a +1 bonus on combat maneuver checks
and to their ЗБМ, and a -4 size penalty on Скрытность checks. A крупный creature takes up a space that is 10
футов by 10 футов and has a reach of 5 футов.
Средний (0 RP): средний народы have no bonuses or penalties due to their size. A средний creature has a
space of 5 футов by 5 футов and a reach of 5 футов.
Небольшой (0 RP): небольшой народы gain a +1 size bonus to their КБ, a +1 size бонус к броскам
атаки, a -1 penalty on combat maneuver checks and to their ЗБМ, and a +4 size bonus on Скрытность checks.
Небольшой народы have a space of 5 футов by 5 футов and a reach of 5 футов.
Маленький (4 RP): Требования: аберрация, конструкция, дракон, фея, потустороннее существо
(native), or растение type; Преимущества: маленький creatures gain a +2 size bonus to Ловкость and a -2 size
penalty to Сила. Маленький народы gain a +2 size bonus to their КБ, a +2 size бонус к броскам атаки, a -2
penalty on combat maneuver checks and to their ЗБМ, and a +8 size bonus on Скрытность checks. Маленький
characters take up a space of 2-1/2 футов by 2-1/2 футов, so up to four of these characters can fit into a single
square. Маленький народы typically have a natural reach of 0 футов, meaning they can’t reach into adjacent
squares. They must enter an opponent’s square to attack it in melee. This provokes an внеочередная атака from
the opponent. Since they have no natural reach, they do not threaten the squares around them. Other creatures
can move through those squares without provoking внеочередных атак. Маленький creatures typically cannot
flank an enemy.

BASE быстрое QUALITY


The next step is to pick the базовая скорость quality for your народ. Some особенности народа can increase
быстрое or grant other movement types, but these traits usually require the Нормальная Скорость quality as a
prerequisite. You have the following options.
Нормальная Скорость (0 RP): The народ has a базовая скорость of 30 футов.
Замедление быстрое (-1 RP): The народ has a базовая скорость of 20 футов. If the народ is средний,
its members’ быстрое is never modified by armor or encumbrance.

Характеристики MODIFIER QUALITY


The next step is to determine the характеристики modifier quality for your народ. In many ways, choosing
this quality is one of the most important choices when creating a new народ, as it determines many of the native
abilities of that народ.
With the exception of the human heritage modifier quality, when you choose a народы характеристики
modifiers, you are choosing what характеристикиs are modified for every member of that народ. Only the human
heritage modifier quality allows individual members to decide which характеристики is modified during character
создание.
Most of the характеристики modifier qualities divide характеристикиs into two broad categories that each
represent three of the six abilities: physical (Сила, Ловкость, and Выносливость) and mental (Интеллект,
Мудрость, and Харизма).
With the exception of the human heritage modifier quality, bonuses granted to характеристикиs with one of
these qualities count as бонус народаes for the purpose of qualifying for особенность народа prerequisites.
Advanced (4 RP): Требования: Advanced or monstrous power level; Modifiers: Pick either mental or
physical характеристикиs. Members of this народ gain a +2 bonus to all of those scores, a +4 bonus to one score
of the other type, and a -2 penalty to one other характеристики of the other type.
Flexible (2 RP): Members of this народ gain a +2 bonus to any two характеристикиs.
Greater Paragon (2 RP): Members of this народ gain a +4 bonus to one характеристики, a -2 penalty to
one physical характеристики, and a -2 penalty to one mental характеристики.
Greater Weakness (-3 RP): Pick either mental or physical характеристикиs. Members of this народ take a
-4 penalty to one of those характеристикиs, a -2 penalty to another of those характеристикиs, and a +2 bonus to
the other характеристики.

279
ADVANCED RACE GUIDE

Human Heritage (0 RP): Требования: Human subtype; Modifiers: Members of this народ gain a +2 to any
single характеристики of your choice during character создание.
Mixed Weakness (-2 RP): Pick either mental or physical характеристикиs. Members of this народ gain a
+2 bonus to one характеристики of that type and a -2 penalty to another характеристики of that type. They also
gain a +2 bonus to one характеристики of the other type and a -4 penalty to another характеристики of the
other type.
Paragon (1 RP): Members of this народ gain a +4 bonus to a single характеристики, and a -2 penalty to
either all physical or all mental характеристикиs. If the bonus is to a single physical характеристики, the penalties
apply to all mental характеристикиs, and vice versa.
Specialized (1 RP): Pick either mental or physical характеристикиs. Members of this народ gain a +2 bonus
to two характеристикиs of the chosen type, and a -2 penalty to one характеристики of the other type.
Standard (0 RP): Members of this народ gain a +2 bonus to one physical характеристики, a +2 bonus to
one mental характеристики, and a -2 penalty to any other характеристики.
Weakness (-1 RP): Members of this народ gain a +2 bonus to one physical характеристики, a +2 bonus to
one mental характеристики, and a -4 penalty to any other характеристики.

CHALLENGING ADVANCED AND MONSTROUS народы


Because they have powerful особенности народа and abilities, advanced and monstrous народы require
greater challenges, especially at lower levels. The basic guideлиния for accomplishing this is to treat a group of
characters with advanced and monstrous народы as a level or more higher for a number of levels based on their
total RP spent, using the following chart. Calculate the party’s adjusted average party level, and use that number,
rather than the actual APL, when creating encounters and adventures for the group. For groups with mixed power
levels, average the RP and round the result to the nearest multiple of 10.

Avg Average Party Level


RP 1-5 6- 11- 16-
10 15 20
20 +1 +0 +0 +0
level level level level
30 +2 +1 +0 +0
level level level level
40 +3 +2 +1 +0
level level level level

LANGUAGE QUALITY
The next step is to pick the народы language quality. This quality determines the starting languages and
дополнительные языкиs for the народ. There are three options. In cases where the language trait instructs you to
choose a racial language, that language is either the народы racial language (if any; feel free to create a new
language for the народ if you желание), Draconic (if it is a гуманоид with the reptilian subtype), or, if the народ is
of the потустороннее существо (native) type, one of the планарное languages (Abyssal, Aquan, Auran, Celestial,
Ignan, Infernal, or Terran) of the corresponding plane. (Creatures tied to Abaddon can take either Abyssal or
Infernal as a racial language.) If your народ is native to the Darklands, you can replace Common with
Undercommon. See the Языкознание skill entry on pages 100-102 of the Core Rulebook for a list of languages.
Конструкция and нежить народы usually have the racial language of the народ that created them.
Linguist (1 RP): Members of this народ start with Common plus their racial language (if any). Furthermore,
members of this народ with high Интеллект scores can learn any languages they want (except друидic and other
secret languages).
Требования: Some особенности народа have prerequisites. Your народ must meet any prerequisites listed in
this entry before you can take the trait. Some traits require a specific type or subtype, while others require that you
take other особенности народа or qualities before you take it.
Преимущества: This is the benefit the особенность народа grants the members of the народ you are
creating.
Special: This includes additional facts about the особенность народа.
Гуманоид SUBTYPES AS PREREQUISITES
There are a number of особенности народа that require a certain гуманоид subtype as a prerequisite. This is
ADVANCED RACE GUIDE

usually the case when a особенность народа mentions a народ in its name. As the GM, you can view these
subtype prerequisites as внушениеs and indicators as to what kinds of народы or гуманоид subtypes would
usually take these traits. Feel free to change the name or racial subtype prerequisite of such a trait to better fit the
народ you are building.

Характеристики особенности народа


The following особенности народа add to the base характеристики modifiers chosen in the характеристики
modifier quality.
Standard (0 RP): Members of this народ start with Common plus their racial language (if any). Furthermore,
choose up to seven languages (except for друидic or other secret languages). Members of this народ with high
Интеллект scores can choose from any of these additional languages.
Xenophobic (0 RP): Members of this народ start with their racial language only. Народы without a racial
language cannot take this array. Furthermore, choose up to four languages (except for друидic or other secret
languages), one of which must be Common (or Undercommon, if the народ is native to the Darklands). Members
of this народ with high Интеллект scores can choose from any of these additional languages.

STEP 3: особенности народа


Once you have chosen all your racial qualities, you may then choose your особенности народа with your
remaining RP.
Особенности народа are divided into several categories: характеристики, defense, черта and skill, magical,
movement, offense, senses, weakness, and other особенности народа. The number of особенности народа you
can buy from each category depends on the power level of the народ you are creating-standard народы can pick
no more than three traits from each category, advanced народы can pick no more than four traits from each
category, and monstrous народы can pick no more than five traits from each category. Furthermore, traits in each
category are organized by type-standard, advanced, and monstrous. Standard народы can only select traits from
the standard section of each category, advanced народы can select traits from the standard or advanced sections,
and monstrous народы can select from any section.
Unless stated otherwise, all особенности народа are extraordinary abilities, and each особенность народа
can only be taken once. The following format is used for all особенности народа.
Name (RP Стоимость:): Each особенность народа begins with its name. The number of RP each trait costs
is listed in parentheses directly after the name. For особенности народа you can take more than once, this is the
number of RP you pay each time you take the traits, unless stated otherwise in the Special линия of the trait
description.

ADVANCED TRAITS
Advanced Харизма (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Харизма. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its
cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Выносливость (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a
+2 бонус народа to Выносливость. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is
taken, its cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Ловкость (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Ловкость. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its
cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Интеллект (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Интеллект. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken,
its cost increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Сила (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2 бонус
народа to Сила. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its cost
increases by 1 RP. Its effects stack.
Advanced Мудрость (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2
бонус народа to Мудрость. Special: This bonus can be taken multiple times, but each additional time it is taken, its
cost increases by 1 RP. Its effects stack.

281
ADVANCED RACE GUIDE

DEFENSE особенности народа


The following особенности народа augment the defenses of members of the народ.

STANDARD TRAITS
Ancient Foe (3 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one monster type or one subtype of the
гуманоид type. Members of this народ gain a +2 бонус уклонения to КБ against monsters of that type and a +2
бонус народа on combat maneuver checks made to захват creatures of that type.
Battle-Hardened (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus to
ЗБМ.
Bond to the Land (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
уклонения to КБ when in a specific terrain type selected from the следопыт’s list of излюбленная местностьs.
This choice is made at character создание, and cannot be changed.
Breeze-Kissed (4 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of воздух or
фея type; Преимущества: Members of this народ are surrounded by swirling winds, gaining a +2 бонус народа to
КБ against nonmagical ranged attacks. They can calm or renew these winds as a быстрое действие. Once per day,
a member of this народ can channel this wind into a single gust, making a таран or сбивание с ног combat
maneuver attempt against one creature within 30 футов. Doing so exhausts the user’s breeze-kissed ability for 24
hours. This is a supernatural ability.
Cat’s Luck (1 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость; Преимущества:
Members of this народ gain the following экстраординарные способности: Once per day, when a member of this
народ makes a Реакция saving throw, it can roll the saving throw twice and take the better result. It must decide
to use this ability before attempting the saving throw.
Небесная Устойчивость (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium,
Heaven, or Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain кислота сопротивляемость 5, холод
сопротивляемость 5, and electricity сопротивляемость 5.
Cornered Fury (4 RP): Требования: None; Преимущества: Whenever a member of this народ is reduced
to halfits пункты здоровья or fewer and has no conscious ally within 30 футов, it gains a +2 бонус народа on
melee attack rolls and to Класс Брони.
Crystalлиния Form (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля,
конструкция type, or half- конструкция subtype; Преимущества: Members of this народ have reflective,
crystalлиния skin that grants them a +2 бонус народа to КБ against rays. Once per day, they can deflect a single
ray attack targeted at them as if they were using the Отбивание Стрел черта.
Смертьless Spirit (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
сопротивляемость 5 against negative energy damage. They do not lose пункты здоровья when they gain a
negative level, and they gain a +2 бонус народа on испытания against смерть effects, вытягивание жизни,
negative energy, and заклинания or псевдозаклинания of the некромантия school.
Defensive Training, Greater (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a
+2 бонус уклонения to Класс Брони.
Defensive Training, Lesser (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one subtype of гуманоид.
Members of this народ gain a +4 бонус уклонения to КБ against гуманоидs of the chosen subtype.
Desert runner (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +4 бонус
народа on Выносливость checks and Стойкость saves to avoid утомление and бессилие, as well as any other ill
effects from running, силаd marches, starvation, thirst, and hot or холод environments.
Dual-Minded (1 RP): Prerequisite: гуманоид with two subtypes or народ with half-конструкция or half-
нежить subtype; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on all испытание Волиs.
Дуэргар Immunities (4 RP): Требования: Dwarf subtype, at least a +2 бонус народа to Выносливость;
Преимущества: Members of this народ are immune to paralysis, фантомs, and яд. They also gain a +2 бонус
народа on испытания against заклинания and псевдозаклинания.
Elven Immunities (2 RP): Prerequisite: Эльф subtype; Преимущества: Members of this народ are immune
to magic сон effects and gain a +2 бонус народа on испытания made against очарование заклинания and
effects.
Energy сопротивляемость (1 RP): Prerequisite: дракон with ties to a дракон type that grants energy
сопротивляемость or потустороннее существо (native) with ties to an elemental plane; Преимущества: Pick one
of the following energy types that corresponds to the дракон type or plane the народ has ties to: кислота (земля),
холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ have сопротивляемость 5 to the
corresponding energy type. Special: This trait can be taken more than once. Each time it is taken, select an
ADVANCED RACE GUIDE

additional energy type that corresponds to another дракон type or elemental plane the народ has ties to.
Eternal Hope (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа
on испытания against ужас and отчаяние effects. Also, once per day, after a natural roll of 1 on a d20 roll,
members of this народ may reroll and use the second result.
Exalted сопротивляемость (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium,
Heaven, or Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain устойчивость к магии equal to 6 + their
character level against заклинания and псевдозаклинания with the зло descriptor, as well as any заклинания and
псевдозаклинания cast by зло потустороннее существоs.
Ужасless (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
all испытания against ужас effects. Special: This bonus stacks with the bonus granted by the удачное (greater or
lesser) особенность народа. Fiendish сопротивляемость (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо
(native) with ties to Abaddon, the Abyss, or Hell; Преимущества:
Members of this народ gain холод сопротивляемость 5, electricity сопротивляемость 5, and огонь
сопротивляемость 5.
Огонь in the Blood (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of огонь
or дракон type; Преимущества: Members of this народ gain fast исцеление 2 for 1 round anytime they take
огонь damage (whether or not this огонь damage overcomes their огонь сопротивляемость, if any). Members of
this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level per day with this ability, after which it ceases to
function.
Halo (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or Nirvana;
Преимущества: Members of this народ can create свет centered on their head at Воля as a псевдозаклинание.
When using the halo, a member of this народ gains a +2 ситуативный бонус on Запугивание checks against зло
creatures and on испытания against becoming слепота or растерянность.
Hardy (3 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Выносливость; Преимущества:
Members of this народ gain a +2 бонус народа on испытания against яд, заклинания, and псевдозаклинания.
Healthy (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Выносливость; Преимущества:
Members of this народ gain a +4 bonus on Стойкость saves against болезнь and яд, including magical болезньs.
Hydrated Vitality (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of вода,
фея type, or растение type; Преимущества: Members of this народ gain fast исцеление 2 for 1 round anytime
they submerge completely within a body of natural salt вода, fresh вода, or brackish вода. Stagnant, отравление,
or trapped вода (such as вода within an artificial pit or a bag of holding) does not activate this ability. Members of
this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level per day with this ability, after which it ceases to
function.
Иллюзия сопротивляемость (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a
+2 бонус народа on испытания against иллюзия заклинания or effects.
Lifebound (2 RP): Prerequisite: A Выносливость score; Преимущества: Members of this народ gain a +2
бонус народа on all испытания made to resist смерть effects, испытания against negative energy effects,
Стойкость saves made to remove negative levels, and Выносливость checks made to первая помощь if reduced
to negative пункты здоровья.
Удачное, Lesser (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус
народа on all испытания.
Mist Child (1 RP): Требования: None; Преимущества: Whenever a member of this народ has плохая
видимость or total плохая видимость, the miss chance of attacks against his increases by 5%.
Mountain-Born (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
народа on Акробатика checks made to cross narrow ledges and on испытания against altitude утомление and
sickness.
Natural Armor (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус
естественной брони to their Класс Брони.
Plagueborn (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
испытания against болезнь, ingested ядs, and becoming тошнота or дезориентация.
Яд сопротивляемость (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a бонус
народа on испытания against яд effects equal to their Кости Здоровья.
Resist Круг: Drain (1 RP): Prerequisite: Negative energy affinity особенность народа; Преимущества:
Members of this народ take no penalty from energy-draining effects, though a member of this народ can still be
killed if it accrues more negative levels than it has Кости Здоровья. After 24 hours, any negative levels a member

283
ADVANCED RACE GUIDE

of this народ has accrued are removed without the need for any additional испытания.
Resistant (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
испытания against эффекты влияющие на разум and яд.
Тень Blending (1 RP): Prerequisite: тень сопротивляемость особенность народа; Преимущества: Attacks
made against members of this народ while they are within areas of dim свет have a 50% miss chance instead of
the normal 20% miss chance. This trait does not grant total плохая видимость; it just increases the miss chance.
This is a supernatural ability.
Тень сопротивляемость (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain холод
сопротивляемость 5 and electricity сопротивляемость 5.
Устойчивость к магии, Greater (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
устойчивость к магии equal to 11 + their character level.
Устойчивость к магии, Lesser (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
устойчивость к магии equal to 6 + their character level.
Stability (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +4 бонус народа to
their ЗБМ when resisting таран or сбивание с ног attempts while standing on the ground.
Stone in the Blood (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля,
конструкция type, дракон type, or half-конструкция subtype; Преимущества: Members of this народ gaining fast
исцеление 2 for 1 round anytime they take кислота damage (whether or not this кислота damage overcomes
their кислота сопротивляемость, if any). A member of this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level
per day with this ability, after which it ceases to function.
Storm in the Blood (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of воздух,
дракон type, фея type, or растение type; Преимущества: Members of this народ gain fast исцеление 2 for 1
round anytime they take electricity damage (whether or not this electricity damage overcomes their electricity
сопротивляемость, if any). A member of this народ can Лечение up to 2 пункты здоровья per level per day with
this ability, after which it ceases to function.
Stubborn (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
испытание Волиs to resist заклинания and псевдозаклинания of the очарование (чары) and очарование
(принуждение) subschools. In addition, if a member of this народ fails such a save, it receives another save 1
round later to prematurely end the effect (assuming the заклинание or псевдозаклинание has a duration greater
than 1 round). This second save is made at the same СЛ as the first. If the member of the народ has a similar
ability from another source (such as a плут’s slippery mind особенность класса), it can only use one of these
abilities per round, but can try the other on the second round if the first reroll ability fails.
Нежить сопротивляемость (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a
+2 бонус народа on испытания against болезнь and эффекты влияющие на разум.
Unnatural (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ unnerve normal животноеs,
and train to defend themselves against the inevitable attacks from such creatures. Members of this народ take a -4
penalty on all Харизма-based skill checks to affect creatures of the животное type, and receive a +4 бонус
уклонения to КБ against животноеs. Животноеs’ starting attitude toward members of this народ is one step
worse than normal.

ADVANCED TRAITS
Фея Damage сопротивляемость (3 RP): Prerequisite: фея type; Преимущества: Members of this народ
gain СУ 5/холод iron.
Improved Natural Armor (1 RP): Prerequisite: Natural armor особенность народа; Преимущества:
Members of this народ gain a +1 бонус естественной брони. Special: This особенность народа can be taken
multiple times. Each additional time you take this trait, increase its cost by 1 RP. Its effects stack.
Improved сопротивляемость (2 RP): Prerequisite: сопротивляемость 5 to any energy type;
Преимущества: Members of this народ increase their сопротивляемость to one energy type to 10. Special: This
особенность народа can be taken multiple times. Each additional time you take this trait, increase its cost by 1 RP,
and increase one other сопротивляемость to 10.
Удачное, Greater (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
народа on all испытания.
Moon-touched Damage сопротивляемость (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of
this народ gain СУ 5/silver.
Skeletal снижение урона (2 RP): Prerequisite: нежить type; Преимущества: Members of this народ gain
СУ 5/bludgeoning.
ADVANCED RACE GUIDE

MONSTROUS TRAITS
Снижение урона (4 RP; see special): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain
СУ 5/магия. Special: This can be increased to СУ 10/магия for an additional 2 RP. The type of СУ can be changed
to one of the alignments (chaos, зло, добро, or law) if the народ is of the потустороннее существо (native) type
with ties to the appropriate plane (chaos for a народ with ties to a принципиальность-aligned plane, зло for a
народ with ties to a добро-aligned plane, etc.) For an additional 2 RP.
Elemental Immunity (4 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental
plane; Преимущества: Pick one of the following energy types that corresponds to the plane the народ has ties to:
кислота (земля), холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ are immune to the
chosen energy type. Special: This trait can be taken more than once. Each additional time you take this trait,
increase its cost by 1 RP. Each time it is taken, select another energy type that corresponds to another elemental
plane the народ has ties to. If a народ has vulnerability to огонь and immunity to холод, it gains the холод
subtype. If a народ has vulnerability to холод and immunity to огонь, it gains the огонь subtype.
Fast исцеление (6 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ regain 1 пункт
здоровья each round. Except for where noted here, fast исцеление is just like natural исцеление. Fast исцеление
does not restore пункты здоровья lost from starvation, thirst, or suffocation, nor does it allow a creature to regrow
lost body parts. Fast исцеление continues to function (even at negative пункты здоровья) until a member of this
народ dies, at which point the effects of fast исцеление immediately end. Special: This trait can be taken multiple
times. Each time fast исцеление is taken, its cost increases by 1 RP.
Rock Catching (2 RP): Prerequisite: крупный size quality; Преимущества: Members of this народ can catch
небольшой, средний, or крупный rocks (or projectiles of similar shape). Once per round, a member of this народ
that would normally be hit by a rock can make a Реакция saving throw to catch it as a свободное действие. The
СЛ is 15 for a небольшой rock, 20 for a средний rock, and 25 for a крупный rock (if the projectile provides a
magical бонус к броскам атаки, the СЛ increases by that amount). The member of this народ must be aware of
the attack in order to make a rock catching attempt.

FEAT AND SKILL особенности народа


Feat and skill особенности народа typically grant bonuses on particular skills or grant bonus черты.

STANDARD TRAITS
Beguiling Liar (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа
on Блеф checks to convince an opponent that what they are saying is true when they tell a lie.
Camouflage (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose a следопыт излюбленная местность
type. Members of this народ gain a +4 бонус народа on Скрытность checks while within that terrain type.
Cave Dweller (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus on
Знание (подземелья) and Выживание checks made underground.
Craftsman (1 RP): Требования: None; Преимущества: Member of this народ gain a +2 бонус народа on
all Ремесло or Профессия checks to create objects from metal or stone.
Curiosity (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are naturally inquisitive about
the world around them. They gain a +4 bonus on Дипломатия checks to gather information, and Знание
(история) and Знание (краеведение) become class skills for them. If they choose a class that has either of these
Знание skills as class skills, they gain a +2 бонус народа on those skills instead.
Emissary (1 RP): Требования: None; Преимущества: Once per day, members of this народ can roll twice
when making a Блеф or Дипломатия check and take the better roll.
Flexible дополнительная черта (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ
select one extra черта at 1st level.
Focused Study (4 RP): Требования: None; Преимущества: At 1st, 8th, and 16th level, members of this
народ gain Эксперт in a skill of their choice as a дополнительная черта.
Gift of полиглот (2 RP): Prerequisite: Standard or linguist language quality; Преимущества: Members of
this народ gain a +1 бонус народа on Блеф and Дипломатия checks, and they learn one additional language
every time they put a rank in the Языкознание skill.
Gifted Linguist (2 RP): Prerequisite: Standard or linguist language quality; Преимущества: Members of this
народ gain a +4 бонус народа on Языкознание checks, and they learn one additional language every time they
put a rank in the Языкознание skill.

285
ADVANCED RACE GUIDE

Greed (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on Оценка
checks to determine the price of nonmagical доброs that contain precious metals or gemstones.
Gregarious (1 RP): Prerequisite: The народ has at least a
+2 бонус народа to Харизма; Преимущества: When members of this народ successfully use Дипломатия to
win over an individual, that creature takes a -2 penalty on attempts to resist any of the member’s Харизма-based
skills for the next 24 hours.
Integrated (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus on Блеф,
Маскировка, and Знание (краеведение) checks.
Master Tinker (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus on
Механика and Знание (инженерное дело) checks. Members of this народ are also treated as proficient with any
weapon they have personally crafted.
Nimble Faller (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость;
Преимущества: Members of this народ land on their футов even when they take lethal damage from a fall.
Furthermore, they gain a +1 bonus to their ЗБМ against сбивание с ног attempts.
Scavenger (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
Оценка and Внимание checks to find hidden objects (including traps and secret doors), determine whether food is
spoiled, or опознание a potion by taste.
Shards of the Past (5 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have past lives that
grant them two particular skills. Each member of this народ picks two skills. The member of this народ gains a +2
бонус народа on both of these skills, and those skills are treated as class skills regardless of what class the
member of this народ actually takes.
Silent Hunter (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ reduce the penalty for
using Скрытность while moving by 5 and can make Скрытность checks while running at a -20 penalty (this
number includes the penalty reduction from this trait).
Silver Tongued (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on
Дипломатия and Блеф checks. In addition, when they use Дипломатия to shift a creature’s attitude, they can do
so up to three steps up rather than just two.
Skill Bonus (2 RP): Требования: None; Benefits: Pick a single skill. Members of this народ gain a +2 бонус
народа on skill checks made with this skill. Alternatively, pick two related skills-each member of this народ gains a
+1 бонус народа on these skills during character создание. Special: This trait can be taken up to three times. Each
time it is taken, choose a different skill (+2 bonus) or two different skills (+1 bonus on one of character’s choice).
Skill Training (1 RP): Требования: None; Преимущества: Pick up to two skills. These skills are always
considered class skills for members of this народ.
Skilled (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain an additional пункт в
навыке at 1st level and one additional пункт в навыке whenever they gain a level.
Sneaky (5 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа on
Скрытность checks.
Sneaky rider (6 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа
on Верховая Езда and Скрытность checks. Sociable (1 RP): Требования: None; Преимущества: When
members of this народ attempt to change a creature’s attitude with a Дипломатия check and fail by 5 or more,
they can try to influence the creature a second time even if 24 hours have not passed.
Stalker (1 RP): Требования: None; Преимущества: Внимание and Скрытность are always class skills for
members of this народ. Static дополнительная черта (2 RP): Требования: None; Преимущества: Choose
one черта with no prerequisites. All members of this народ gain this черта as a дополнительная черта at 1st
level.
Stonecunning (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive a +2 bonus on
Внимание checks to notice unusual stonework, such as traps and hidden doors located in stone walls or floors.
They receive a check to notice such features whenever they pass within 10 футов of them, whether or not they are
actively looking.
Underground Sneak (5 RP): Prerequisite: народ is native to the Darklands; Преимущества: Members of
this народ gain a +2 бонус народа on Ремесло (алхимик), Внимание, and Скрытность checks. The bonus on
Скрытность checks increases to a +4 bonus while underground.
Urbanite (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
Дипломатия checks made to gather information and Проницательность checks made to get a hunch about a
social situation.
Вода Child (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус народа on
ADVANCED RACE GUIDE

Плавание checks, can always take 10 while swimming, and may choose Aquan as a дополнительные языки.

ADVANCED TRAITS
Nimble Attacks (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive Weapon
крошечныйsse as a дополнительная черта.
Quick Reactions (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive Улучшенная
Инициатива as a дополнительная черта.

MAGICAL особенности народа


The following особенности народа augment a народы ability to use magic or grant псевдозаклинания.

STANDARD TRAITS
Мистические Focus (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус
народа on concentration checks made to cast мистические заклинания defensively.
Change Shape, Greater (6 RP): Prerequisite: аберрация, дракон, фея, гуманоид, or monstrous гуманоид
type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: a member of this народ can
assume the appearance of a небольшой or средний гуманоид as the иной облик заклинание, save that it does
not adjust its характеристикиs.
Change Shape, Lesser (3 RP): Prerequisite: аберрация, дракон, фея, гуманоид, or monstrous гуманоид
type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: A member of this народ can
assume the appearance of a single form of a single гуманоид народ of its size. The form is static and cannot be
changed each time it takes this form. The creature gains a +10 бонус народа on Маскировка checks made to
appear as the member of the народ whose appearance it assumes. Changing its shape is a основное действие.
This trait otherwise functions as иной облик, save that the creature does not adjust its характеристикиs.
Deep Magic (3 RP): Prerequisite: Native of the Darklands; Преимущества: Members of this народ gain a +2
бонус народа on caster level checks made to overcome устойчивость к магии and a +2 бонус народа on dispel
checks.
Dissolution’s Child (5 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the тень Plane, фея
type, нежить type, or half-нежить subtype; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural
ability: Once per day, a member of this народ can change its appearance to look as if it were little more than a 4-
foot-tall area of тень. Its physical form still exists and it is not бестелесность-only its appearance changes. This
особенность народа works like невидимость, except the effect only lasts 1 round per level (maximum 5 rounds).
Dreamspeaker (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus to the
saving throw dcs of заклинания of the прорицание school and заклинания that produce сон effects that they
cast. In addition, members of this народ with a Харизма score of 15 or higher may use сновидение once per day
as a псевдозаклинание (caster level is equal to the user’s character level).
Elemental Affinity (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental plane;
Преимущества: If a member of the народ is a чародей with the elemental наследие corresponding to the
elemental plane it has ties to (i.e., воздух, земля, огонь, or вода), it treats its Харизма score as 2 points higher for
all чародей заклинания and class abilities. Furthermore, a member of this народ able to cast сфера заклинания
that correspond to the elemental plane the народ has ties to casts its сфера powers and заклинания at +1 caster
level. This trait does not give members of this народ early access to level-based powers; it only affects powers that
they could already use without this trait.
Elemental призыватель (2 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one of the following
elemental subtypes- воздух, земля, огонь, or вода. When вызов a creature with the chosen subtype with a
summon заклинание, increase the duration of that заклинание by 2 rounds.
Elven Magic (3 RP): Prerequisite: Эльф subtype; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus
on caster level checks made to overcome устойчивость к магии. In addition, they also receive a +2 бонус народа
on Колдовство checks made to опознание the properties of магические вещи.
Enclave Protector (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the caster
level of any преграждение заклинания they cast. Members of this народ also gain the following
псевдозаклинания: constant-необнаружимость; 1/day-фейское сияние, сокрытие предмета, убежище. The
caster level for these effects is equal to the user’s character level.
Envoy (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ with an Интеллект score of 11 or
higher gain the following псевдозаклинания: 1/day-понимание языков, обнаружение магии, обнаружение ядов,

287
ADVANCED RACE GUIDE

чтение магических текстов. The caster level for these effects is equal to the user’s character level.
Fell Magic (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain +1 to the СЛ of any
испытания against некромантия заклинания that they cast. Members of this народ with a Мудрость score of 11
or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/day-кровотечение, ледяное прикосновение,
обнаружение ядов, утомляющее касание. The caster level for these effects is equal to the user’s character level.
The СЛ for these псевдозаклинания is equal to 10 + the заклинание’s level + the user’s модификатор Мудрости.
Ferrous Growth (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля;
Преимущества: Once per day, a member of this народ can cause a атака касаниемed piece of iron or steel to
grow into an object weighing up to 10 pounds, such as a sword, crowbar, or свет steel щит. This object remains in
this form for 10 minutes or until сломан or destroyed, at which point it shrinks back to its original size and shape.
Fertile Soil (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля, фея
type, or растение type; Преимущества: чародей members of this народ with the verdant наследие treat their
Харизма score as 2 points higher for all чародей заклинания and class abilities. Жрецs who are members of this
народ with the растение сфера use their сфера powers and заклинания at +1 caster level. This trait does not
give members of this народ early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use
without this trait.
Fiendish Sorcery (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Abaddon, the Abyss,
or Hell; Преимущества: If a member of this народ is a чародей with the Abyssal or Infernal наследие, it treats its
caster level as 1 higher when casting bonus заклинания and наследие powers. This trait does not give members
of this народ early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this
trait.
Gnome Magic (2 RP): Prerequisite: Gnome subtype; Преимущества: Members of this народ gain a +1
bonus to the СЛ of any испытания against иллюзия заклинания that they cast. Members of this народ with a
Харизма score of 11 or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/ day-пляшущие огоньки,
призрачный звукs, мелкие фокусы, разговор с животными. The caster level for these effects is equal to the
user’s level. The СЛ for the псевдозаклинания is equal to 10 + the заклинание’s level + the user’s модификатор
Харизмы.
Heavenborn (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or
Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on Знание (планы) checks, and they cast
заклинания with the добро or свет descriptor at +1 caster level.
Hypnotic (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the СЛ for all
испытания against заклинания or effects they cast that inflict the завороженность condition. Once per day, when
a creature rolls a saving throw against such an effect from a member of this народ, the member of the народ can
сила that creature to reroll the saving throw and use the second result, even if it is worse.
Hypnotic Gaze (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Once per day, a member of this народ can attempt to hypnotize a single target as per the
заклинание гипноз (caster level equal to its character level). The effects of the hypnotic gaze last only 1 round.
Immortal Spark (7 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or
Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on Знание (история) checks and испытания
against смерть effects and can use низшая сопротивляемость возрасту (Pathfinder RPG Ultimate Magic 205)
once per day as a псевдозаклинание.
Светbringer (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are immune to свет-based
blindness and dazzle effects, and are treated as one level higher when determining the effects of any свет-based
заклинания or effects they cast (including псевдозаклинание and сверхъестественные способности). If a
member of this народ has an Интеллект of 10 or higher, it may use свет at Воля as a псевдозаклинание.
Magical Linguist (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 bonus to
the СЛ of заклинания they cast that have the язык descriptor or that create glyphs, symbols, or other magical
writings. They also gain a +2 бонус народа on испытания against such заклинания. Members of this народ with
a Харизма score of 11 or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/day-мистическая метка,
понимание языков, сообщение, чтение магических текстов. The caster level for these псевдозаклинания is
equal to the user’s character level.
Nereid Fascination (3 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of вода or
фея type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: Once per day, a member
of this народ can create a 20-foot-radius взрыв that causes гуманоидs within the aura’s range to become
завороженность with the user (as the бард’s fascinate Выступление Барда). Affected гуманоидs may resist this
effect by making a successful испытание Воли (СЛ 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор
ADVANCED RACE GUIDE

Харизмы).
Object of Desire (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to their caster
level when casting приворот (гуманоид) and приворот (чудовище).
Pyromaniac (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are treated as +1 level
higher when casting заклинания with the огонь descriptor, using granted powers of the огонь сфера, using
наследие powers of the огонь elemental наследие, using the revelations of the оракул’s flame mystery, and
determining the damage of алхимик bombs that deal огонь damage. This trait does not give members of this
народ early access to level-based powers; it only affects powers that they could already use without this trait. If a
member of this народ has a Харизма score of 11 or higher, it also gains the following псевдозаклинания: 1/day-
пляшущие огоньки, вспышка, мелкие фокусы, сотворить пламя. The caster level for these псевдозаклинания is
equal to the user’s character level.
Самсар Magic (2 RP): Prerequisite: Самсар subtype; Преимущества: Members of this народ with a
Харизма score of 11 or higher gain the following псевдозаклинания: 1/day-понимание языков, зрение
некроманта, первая помощь. The caster level for these effects is equal to the user’s character level.
Seducer (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Харизма; Преимущества:
Members of this народ add +1 to the saving throw dcs for their заклинания and псевдозаклинания of the
очарование school. In addition, members of this народ with a Мудрость score of 15 or higher may use приворот
(гуманоид) once per day as a псевдозаклинание (caster level is equal to the user’s character level).
Тень Caster (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the saving
throw dcs for their заклинания and псевдозаклинания of the иллюзия (тень) subschool.
Тень Magic (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the СЛ of any
испытания against заклинания of the тень subschool that they cast. Members of this народ with a Харизма score
of 11 or higher also gain the following псевдозаклинания: 1/ day-призрачный звук, бесследный шаг,
чревовещание. The caster level for these псевдозаклинания is equal to the user’s character level.
Soul Seer (4 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native); Преимущества: Members of this народ
gain the use of зрение некроманта as a constant псевдозаклинание.
Псевдозаклинание, Lesser (Variable, see Special): Требования: None; Преимущества: Choose a 2nd-
level or lower заклинание that does not attack a creature or deal damage. Members of this народ can use this
заклинание as a псевдозаклинание once per day. The caster level of the заклинание is equal to the user’s
character level. Special: This trait costs as many RP as the level of the заклинание chosen (minimum 1 RP). This
trait can be taken up to three times. Each time you take an additional заклинание, adjust the RP cost of this trait
appropriately.
Stoneseer (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ add +1 to the caster level of
any заклинания with the земля descriptor they cast. Members of this народ also gain the following
псевдозаклинания: constant-необнаружимость; 1/ day-волшебный камень, преображение камня, разговор с
камнями. The caster level for these псевдозаклинания is equal to the user’s character level.
Stonesinger (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are treated as 1 level
higher when casting заклинания with the земля descriptor or using powers of the земля сфера, наследие powers
of the земля elemental наследие, and revelations of the оракул’s stone mystery. This trait does not give members
of this народ early access to level-based powers; it only affects powers they could already use without this trait.
Свирфнеблин Magic (2 RP): Prerequisite: Gnome subtype; Преимущества: Members of this народ add
+1 to the СЛ of any иллюзия заклинания they cast. They also gain the following псевдозаклинания: constant-
необнаружимость; 1/day-слепота/глухота, расплывчатость, Изменение Облика. The СЛ for the заклинания is
equal to 10 + the заклинание’s level + the caster’s модификатор Харизмы.
Treacherous земля (2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of земля
or фея type; Преимущества: Members of this народ gain the following supernatural ability: Once per day, a
member of this народ can Воля the земля to rumble and shift, transforming a 10-foot-radius patch of земля,
unworked stone, or sand into an area of difficult terrain centered on a square it can атака касанием. This lasts for
a number of minutes equal to the user’s level, after which the ground returns to normal.
Weather Savvy (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of воздух or
фея type; Преимущества: Members of this народ are so in tune with the воздух and sky they can sense the
sсветest change in atmospheric conditions. They can spend a действие полного хода to predict the weather in an
area for the next 24 hours. This prediction is always accurate, but cannot account for заклинания or supernatural
effects that might alter the forecast.

289
ADVANCED RACE GUIDE

ADVANCED TRAITS
Constant псевдозаклинание прорицание (3 RP): Требования: None; Преимущества: Choose one of
the following заклинания: обнаружение магии, обнаружение ядов, обнаружение тайных дверей, обнаружение
нежити. Members of this народ can use this заклинание as a constant псевдозаклинание. The caster level of the
псевдозаклинание is equal to the user’s character level.
Тень Travel (5 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the тень Plane;
Преимущества: When a member of this народ reaches 9th level in any combination of classes, he gains the ability
to use путь в тенях (self only) as a псевдозаклинание once per day, and at 13th level, he can use планарный
переход (self only to the тень Plane or the Material Plane only) as a псевдозаклинание once per day. The caster
level of these псевдозаклинания is equal to the user’s character level.
Псевдозаклинание, Greater (Variable, see Special): Требования: None; Преимущества: Choose a
3rd-level or 4th- level заклинание that does not attack a creature or deal damage. Members of this народ can use
this заклинание as a псевдозаклинание once per day. The caster level of the заклинание is equal to the user’s
character level. Special: This trait costs as many RP as the level of the заклинание chosen. This trait can be taken
up to three times. Each time you take an additional заклинание, adjust the RP cost of this trait appropriately.

MONSTROUS TRAITS
Псевдозаклинание, по желанию (Variable, see Special): Требования: None; Преимущества: Choose
a 3rd-level or lower заклинание that does not attack a creature or deal damage. Members of this народ can use
this заклинание as an по желанию псевдозаклинание. The caster level of the заклинание is equal to the user’s
character level. Special: This trait costs as many RP as twice the level of заклинание chosen (minimum 2). Up to
five заклинания can be chosen when you take this trait. Each time you take an additional заклинание, adjust the
RP cost of this trait appropriately.

MOVEMENT особенности народа


The following особенности народа augment a народы ability to move about the world.

STANDARD TRAITS
Лазание (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a Лазание быстрое of
20 футов, and gain the +8 бонус народа on Лазание checks that a Лазание быстрое normally grants.
Darklands Stalker (4 RP): Prerequisite: Native to the Darklands; Преимущества: Members of this народ
can move unhindered through difficult terrain while underground.
In addition, members of this народ with a Ловкость score of 13 or higher gain Легкая Поступь as a
дополнительная черта.
Быстроногий-Footed (3 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость;
Преимущества: Members of this народ receive Бегун as a дополнительная черта and a +2 бонус народа on
initiative checks.
Gliding Wings (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ take no damage from
falling (as if subject to a constant nonmagical плавное падение заклинание). While in midвоздух, members of
this народ can move up to 5 футов in any horizontal direction for every 1 foot they fall, at a быстрое of 60 футов
per round. A member of a народ with gliding wings cannot gain height with these wings alone; it merely coasts in
other directions as it falls. If subjected to a strong wind or any other effect that causes a creature with gliding
wings to rise, it can take advantage of the updraft to increase the дальнобойное it can glide.
Jumper (2 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость; Преимущества:
Members of this народ are always considered to have a running start when making Акробатика checks to прыжок.
Mountaineer (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are immune to altitude
sickness and do not lose their Ловкость bonus to КБ when making Лазание checks or Акробатика checks to cross
narrow or slippery surfaces.
Sprinter (1 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Members of this народ gain a +10
foot бонус народа to their быстрое when using the атака с разбега, Бегун, or withdraw actions.
Swift as теньs (3 RP): Prerequisite: The народ has at least a +2 бонус народа to Ловкость;
Преимущества: Members of this народ reduce the penalty for using Скрытность while moving at full быстрое by
5, and reduce the Скрытность check penalty for sniping by 10.
Плавание (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a Плавание быстрое
of 30 футов and gain the +8 бонус народа on Плавание checks that a Плавание быстрое normally grants.
Terrain Stride (1 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Choose a следопыт
ADVANCED RACE GUIDE

излюбленная местность type. Members of this народ can move through natural difficult terrain at their
Нормальная Скорость while within the chosen terrain.
Magically altered terrain affects them normally.
Vestigial Wings (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have wings that do not
provide the lift required for actual fсвет, but do have enough power to помощь fсвет attained by some other
method, and grant a +4 бонус народа on Полет checks.

ADVANCED TRAITS
Burrow (3 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Members of this народ gain a burrow
быстрое of 20 футов. Special: This trait can be taken twice. The second time it is taken, the burrow быстрое
increases to 30 футов.
Fast (1 RP): Prerequisite: Нормальная Скорость; Преимущества: Members of this народ gain a +10 foot
bonus to their базовая скорость. Special: This trait can be taken more than once, but each time it is, the cost
increases by 1 RP. Its effects stack.
Fсвет (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a Полет быстрое of 30
футов with clumsy maneuverability. Special: This trait can be taken more than once. For each additional 2 RP
spent, the народы Полет быстрое increases by +10 футов, and the maneuverability improves by one step.
Powerful swimmer (1 RP): Prerequisite: Плавание особенность народа; Преимущества: Members of this
народ receive a +10 foot bonus to their Плавание быстрое. Special: This trait can be taken twice. Its effects
stack.

MONSTROUS TRAITS
Expert climber (4 RP): Prerequisite: Лазание особенность народа; Преимущества: Members of this народ
can cling to cave walls and even ceilings as long as the surface has hand- and footholds. In effect, members of this
народ are treated as being constantly under the effects of a nonmagical паучьи лапы заклинание, save that
members of this народ cannot cling to smooth surfaces. This trait doubles the normal +8 бонус народа on
Лазание checks normally granted to creatures with a Лазание быстрое (to a total +16 bonus).

OFFENSE особенности народа


The following особенности народа augment a народы fighting prowess.

STANDARD TRAITS
Bite (1 RP): Требования: небольшой or крупныйr size; Преимущества: Members of this народ gain a
natural bite attack, dealing damage equivalent to that of a creature two size categories lower than normal for their
size (Bestiary 302; 1d2 for небольшой народы, 1d3 for средний, etc.). The bite is a primary attack, or a secondary
attack if the creature is wielding manufactured weapons. Special: This trait can be taken up to two times. The
second time it is taken, the bite damage increases by one size category.
Breath Weapon (1 RP): Требования: аберрация, конструкция, дракон, гуманоид (reptilian), monstrous
гуманоид, or потустороннее существо (native) with ties to an elemental plane; Преимущества: Choose one of
the following energy types: кислота, холод, electricity, or огонь. If the creature is an потустороннее существо
(native), it must have ties to an elemental plane, and it must pick an energy that corresponds to the plane it has
ties to (кислота [земля], холод [вода], electricity [воздух], or огонь [огонь]). Then pick either a 15-foot конус or
a 20-foot линия. Once per day, as a основное действие, members of this народ can make a supernatural breath
weapon attack that deals 1d6 points of the damage type chosen in the area chosen. All creatures within the
affected area must make a Реакция saving throw to avoid taking damage. The save СЛ against this breath weapon
is 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор Выносливости. Those who succeed at the save
take no damage from the attack. Special: You can take this trait more than once. Each time you do so, the cost of
this trait increases by 1 RP. When do, you can augment the breath weapon in the following ways (augmentations
marked with an asterisk [*] can be taken more than once).
Extra Breath*: The member of this народ can use its breath weapon an additional time per day.
Increased Area: Increase the конус’s size to 30 футов or the линия to 50 футов.
Increased Damage*: Increase the damage by an additional d6.
Powerful Breath: Those who succeed at their испытания against the breath weapon take half damage.
Celestial Crusader (7 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to Elysium, Heaven, or
Nirvana; Преимущества: Members of this народ gain a +1 интуитивный бонус on attack rolls and to КБ against

291
ADVANCED RACE GUIDE

зло потустороннее существоs and a +2 бонус народа to опознание зло потустороннее существоs or items or
effects зло потустороннее существоs create with Знание (планы) or Колдовство; they may use these skills
untrained for this purpose.
Elemental Assault (1 RP): Prerequisite: дракон type or потустороннее существо (native) with ties to an
elemental plane; Преимущества: Pick one of the following energy types that corresponds to the plane the народ
has ties to: кислота (земля), холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ gain the
following supernatural ability: Once per day as a быстрое действие, a member of this народ can call on the
elemental power lurking in its veins to shroud its arms in the energy type that corresponds to the elemental plane
its народ has ties to. Unarmed strikes with its elbows or hands (or attacks with weapons held in those hands) deal
+1d6 points of damage of the appropriate energy type. This lasts for 1 round per character level. The creature may
end the effects of its elemental assault early as a свободное действие.
Ferocity (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
экстраординарные способности: If the пункты здоровья of a member of this народ fall below 0 but it is not yet
мертв, it can continue to fight. If it does, it is ошеломление, and loses 1 пункт здоровья each round. It still dies
when its пункты здоровья reach a negative amount equal to its Выносливость score.
Gatecraher (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа on
Сила checks to break objects and a +2 бонус народа on combat maneuver checks to разрушение.
Hatred (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose two subtypes of гуманоидs or потустороннее
существоs or one creature type other than гуманоид or потустороннее существо. Members of this народ gain a
+1 бонус народа on attack rolls against creatures of these subtypes or this type.
Kneecapper (1 RP): Prerequisite: небольшой; Преимущества: Members of this народ gain a +4 бонус
народа on combat maneuver checks to сбивание с ног an opponent.
Magehunter (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 бонус народа
on Колдовство checks made to опознание a заклинание being cast and a +1 бонус народа on attack rolls
against мистические заклинатели. Members of this народ only gain this bonus against creatures that use
заклинания, not against those that only use псевдозаклинания.
Orc Ferocity (2 RP): Prerequisite: Orc subtype; Преимущества: Once per day, when a member of this
народ is reduced to fewer than 0 пункты здоровья but is not killed, it can fight on for 1 more round as if едва
жив. At the end of its next turn, unless brought to above 0 пункты здоровья, it immediately falls без сознания
and begins to die.
Яд Use (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are skilled with яд and never
risk accidentally отраваing themselves when applying it to weapons.
Relentless (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +2 bonus on combat
maneuver checks made to таран or Вторжение an opponent. This bonus only applies while both the member of
this народ and its opponent are standing on the ground.
Sky Sentinel (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус народа
on attack rolls, a +2 бонус уклонения to КБ, and a +2 bonus on Внимание checks against flying creatures. In
addition, enemies on higher ground gain no attack roll bonus against members of this народ.
Slapping Tail (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a tail they can use
to make внеочередных атак with a reach of 5 футов. The tail is a natural attack that deals 1d6 points of damage
plus the user’s модификатор Силы if небольшой, 1d8 points of damage plus the user’s модификатор Силы if
средний, or 1d10 points of damage plus 1-1/2 times the user’s модификатор Силы if крупный. Special: If a
крупный creature has the reach trait, its tail also gains reach.
Stench Аура: (4 RP): Prerequisite: Monstrous гуманоид type, reptilian subtype, or нежить type;
Преимущества: Members of this народ secrete a terrible нюх as a 15-foot aura that nearly every other creature
finds offensive. All living creatures (except those with the stench aura ability) within the aura must succeed at a
Стойкость saving throw (СЛ 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор Выносливости) or be
дезориентация for 5 rounds. Creatures that succeed at the saving throw cannot be дезориентация by the same
creature’s stench aura for 24 hours. A приостановка действия яда or нейтрализация яда заклинание or similar
effect removes the effect from the дезориентация creature. This is a яд effect. Special: This trait can be taken up
to two times. The second time it is taken, the size of the aura increases to 30 футов, and the duration of the effect
increases to 10 rounds.
Sticky Tongue (2 RP): Prerequisite: средний or крупныйr size; Преимущества: Members of this народ can
make melee attacks with their long, sticky полиглот. This is a secondary attack. A creature hit by this attack cannot
move more than 10 футов away from the attacker and takes a -2 penalty to КБ as long as the tongue is attached
(this penalty does not stack if multiple полиглот are attached). The tongue can be removed by the target or an
ADVANCED RACE GUIDE

adjacent ally by making an opposed Сила check against the attacking creature as a основное действие or by
dealing 2 points of damage to the tongue (КБ 11, damage does not reduce the sticky-tongued creature’s пункты
здоровья). A member of this народ cannot move more than 10 футов away from a creature stuck to its tongue,
but it can release its tongue from the target as a свободное действие. A member of this народ can only have one
creature attached to its tongue at a time. Special: This trait can be taken up to two times. The second time it is
taken, members of this народ gain the ability to pull a creature attached to their tongue 5 футов toward them as a
быстрое действие.
Swarming (1 or 2 RP): Prerequisite: средний or небольшойer size; Преимущества: Members of this народ
are used to living and fighting communally with other members of their народ. Up to two members of this народ
can share the same square at the same time. If two members of this народ that are occupying the same square
attack the same foe, they are considered to be flanking that foe as if they were in two opposite squares. Special: If
the народ is небольшой or небольшойer, this trait costs 1 RP. If the народ is средний, it costs 2 RP.
Terrifying Croak (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Once per hour as a основное действие, a member of this народ can emit a thunderous croak.
Any creature not of its subtype (if гуманоид) or type (if another народ type) must make a successful испытание
Воли (СЛ 10 + 1/2 the user’s character level + the user’s модификатор Харизмы) or become потрясение for 1d4
rounds. A target that successfully saves cannot be affected by the user’s terrifying croak for 24 hours. Creatures
that are already потрясение become испуг for 1d4 rounds instead. This is a звук, mind- affecting effect.
Toxic (1 RP): Prerequisite: аберрация, дракон, растение, or нежить type, or grippli, half-нежить, reptilian,
or вишкания subtype; Преимущества: Members of this народ gain the following экстраординарные способности:
A number of times per day equal to its модификатор Выносливости (minimum 1/day), a member of this народ
can envenom a weapon that it wields with its toxic saliva or blood (using blood requires the creature to be injured
when it uses this ability). Applying venom in this way is a быстрое действие. When you take this trait, choose one
of the following venoms.
Life-Stealing Venom: Injury; save Fort СЛ 10 + 1/2 the user’s Кости Здоровья + the user’s модификатор
Выносливости; frequency 1/ round for 6 rounds; effect 1 Вын; cure 1 save.
Paralytic Venom: Injury; save Fort СЛ 10 + 1/2 the user’s Кости Здоровья + the user’s модификатор
Выносливости; frequency 1/ round for 6 rounds; effect 1d2 Лвк; cure 1 save.
Weakening Venom: Injury; save Fort СЛ 10 + 1/2 the user’s Кости Здоровья + the user’s модификатор
Выносливости; frequency 1/ round for 6 rounds; effect 1d2 Сил; cure 1 save.
Weapon Familiarity (1 RP): Требования: None; Преимущества: Choose up to two weapons, or one
weapon and a racial weapon group. When choosing a racial weapon group, you must choose a group that includes
the same name as one of your subtypes. Members of this народ are proficient with those weapons. For the
purposes of weapon familiarity, all bows are considered one weapon. Special: This trait can be taken up to two
times. The second time it is taken, the народ becomes proficient with another two weapons or one weapon and a
racial weapon group.
Wyrmscourged (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain a +1 бонус к
броскам атаки and a +2 бонус уклонения to КБ and on испытания against the extraordinary, supernatural, and
псевдозаклинания of драконs. In addition, they gain a +2 бонус народа on Знание (магия) checks to опознание
драконs and can make such checks untrained.

ADVANCED TRAITS
Claws (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ receive two claw attacks. These
are primary natural attacks. The damage is based on the creature’s size (Bestiary 302).
Frenzy (2 RP): Требования: None; Преимущества: Once per day, whenever a member of this народ takes
damage, it flies into a frenzy for 1 minute, gaining a +2 бонус народа to Выносливость and Сила, but a -2 penalty
to КБ.
Frightful Gaze (6 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Creatures within 30 футов of a member of this народ that meet its gaze must succeed at a
испытание Воли (СЛ 10 + the 1/2 user’s character level + the user’s модификатор Харизмы) or stand паралич in
ужас for 1 round. This is a разум ужас effect. A target that successfully saves cannot be affected by the user’s
frightful gaze for 24 hours.
Natural Attack (1 RP): Требования: None; Преимущества: Pick one of the following natural attacks: gore,
hoof (if the народ has hooves), slam, talons, or wings (if the народ has fсвет). Members of this народ receive one
natural attack of the chosen type. Gore, slam, and talons are primary natural attacks, while hoof and wings are

293
ADVANCED RACE GUIDE

secondary natural attacks. The damage is based on the creature’s size ( Bestiary 302). Special: This trait can be
taken multiple times. Each time, pick a different natural attack.
Reach (1 RP): Prerequisite: крупный size; Преимущества: Members of this народ have a reach of 10
футов.
Swordtrained (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ are trained from birth in
swordplay, and as a result are automatically proficient with swordlike weapons (including bastard swords, daggers,
elven curve blades, falchions, greatswords, kukris, longswords, punching daggers, rapiers, scimitars, short swords,
and two-bladed swords).
Tripping Tail (3 RP): Prerequisite: Slapping tail trait; Преимущества: When a member of this народ hits
with its slapping tail, it can make a сбивание с ног attack as a свободное действие that does not provoke
внеочередных атак.

MONSTROUS TRAITS
Elemental Weapons (6 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental
plane; Преимущества: Pick one of the following energy types that corresponds to the plane the народ has ties to:
кислота (земля), холод (вода), electricity (воздух), or огонь (огонь). Members of this народ deal 1d6 points of
energy damage of the selected type whenever they strike a foe with a natural attack, unarmed strike, or melee
weapon.
Powerful Charge (2 RP): Prerequisite: Natural attack trait; Преимущества: Select one of the народы
natural attacks. Whenever a member of this народ charges, it deals twice the number of damage dice with the
selected natural attack plus 1-1/2 times its Сила bonus.
Rock метательное (3 RP): Prerequisite: крупный size; Преимущества: Members of this народ are
accomplihed rock throwers and gain a +1 бонус народа on attack rolls with thrown rocks. A member of this народ
can hurl rocks up to two categories небольшойer than its size. A “rock” is any крупный, bulky, and relatively
regularly shaped object made of any material with a hardness of at least 5. A thrown rock has a шаг дистанции of
120 футов. The creature can hurl the rock up to five шаг дистанцииs. Damage from a thrown rock is 2d6 plus 1-
1/2 times the метательное creature’s Сила bonus.

SENSES особенности народа


All народы start with normal видение. The following traits augment their видение or otherwise enhance their
senses.

QUADRUPEDS AND MAGIC ITEM SLOTS


Creating a народ with more than two legs adversely affects that народы ability to use standard футов slot
магические вещи. The best way to deal with this is to create variant magic item versions of the various boots,
shoes, and slippers that can be worn by this народ. Allow members of these народы to find ankle bнародlets of
быстрое or horseshoes of паучьи лапы that act just like their traditional magic item counterparts, but fit the new
народы form.

STANDARD TRAITS
Carrion Sense (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a natural ability to
sniff out carrion. This functions like the нюх ability, but only for corpses and badly wounded creatures (creatures
with 25% or fewer пункты здоровья).
Ночное зрение 60 Feet (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see in
the dark up to 60 футов.
Ночное зрение 120 Feet (3 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see in
the dark up to 120 футов.
Deepsight (2 RP): Prerequisite: Amphibious особенность народа; Преимущества: Members of this народ
are specially adapted to the светless depths of the oceans, but not to воздух-filled environments. They can see in
the dark up to 120 футов while underвода, but do not gain this benefit out of вода.
Сумеречное зрение (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see twice as
far as a народ with normal видение in conditions of dim свет.
Minesight (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have ночное зрение 90
футов; however, they are automatically растерянность in bright свет and take a -2 penalty on испытания against
effects with the свет descriptor.
Вода Sense (1 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to the Plane of вода or
ADVANCED RACE GUIDE

amphibious особенность народа; Преимущества: Members of this народ can sense vibrations in вода, granting
them blindsense 30 футов against creatures that are touching the same body of вода.

ADVANCED TRAITS
Нюх (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the нюх ability (Bestiary 304).
See in тьма (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can see perfectly in тьма of
any kind, including that created by заклинания such as кромешная тьма.

MONSTROUS TRAITS
All-Around видение (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have some way
of seeing all around them, granting them a +4 бонус народа on Внимание checks and making them immune to
flanking.
Blindsense 30 Feet (4 RP): Требования: None; Преимущества: Using nonvisual senses such as acute
smell or hearing, members of this народ notice things they cannot see. Members of this народ usually do not need
to make Внимание checks to pinpoint the location of a creature within 30 футов, provided they have линия of
effect to that creature. A creature that members of this народ cannot see still has total плохая видимость against
individuals with blindsense, and members of this народ still have the normal miss chance when attacking creatures
that have плохая видимость. Visibility still affects the movement of members of this народ. Members of this народ
are still denied their Ловкость bonus to КБ against attacks from creatures they cannot see.

WEAKNESS особенности народа


The following особенности народа apply weaknesses to members of the народ. All weakness особенности
народа cost negative RP, which means they subtract from a народы total RP spent for the purposes of meeting the
народы power level restrictions.

STANDARD TRAITS
Световая слепота (-2 RP): Prerequisite: ночное зрение or see in тьма trait; Weakness: Abrupt exposure
to bright свет blinds members of this народ for 1 round; on subsequent rounds, they are растерянность as long as
they remain in the affected area.
Свет Sensitivity (-1 RP): Prerequisite: ночное зрение; Weakness: Members of this народ are
растерянность as long as they remain in an area of bright свет.
Negative Energy Affinity (-1 RP): Требования: None; Weakness: A member of this народ is alive, but
reacts to positive and negative energy as if it were нежить- positive energy повреждениеs it, while negative
energy Лечениеs it.
Воскрешение Vulnerability (-1 RP): Prerequisite: Half- нежить subtype or нежить type; Weakness: A
raise мертв заклинание cast on a member of this народ can destroy it (Воли отменяет). Using the заклинание in
this way does not require a material component.
Vulnerable to sunсвет (-2 RP): Prerequisite: Native to the Darklands or the Plane of тень; Weakness:
Members of this народ take 1 point of Выносливость damage after every hour they are exposed to sunсвет.

ADVANCED TRAITS
Elemental Vulnerability (-2 RP): Prerequisite: потустороннее существо (native) with ties to an elemental
plane; Weakness: Pick one of the following energy types: кислота, холод, electricity, or огонь. Members of this
народ have vulnerability to the chosen energy type. They cannot posses any особенность народа that grants them
сопротивляемость or immunity to this energy type. Special: This trait can be taken multiple times. Each time it is
taken, choose a different energy type. If a народ has vulnerability to огонь and immunity to холод, it gains the
холод subtype. If a народ has vulnerability to холод and immunity to огонь, it gains the огонь subtype.
Sunсвет Powerlessness (-2 RP): Prerequisite: Half- нежить subtype or нежить type; Weakness: Members
of this народ are powerless in natural sunсвет (this does not include свет created by effects such as a дневной
свет заклинание). A member of this народ caught in natural sunсвет cannot attack and is ошеломление.

OTHER особенности народа


This category covers various traits that other categories do not, which can augment your народ in a number of
different ways.

295
ADVANCED RACE GUIDE

STANDARD TRAITS
Amphibious (2 RP): Prerequisite: Плавание особенность народа; Преимущества: Members of this народ
are amphibious and can breathe both воздух and вода.
Heroic (4 RP): Требования: None; Преимущества: In campaigns that use the optional hero point system
(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 322), each time a member of this народ gains a level, it gains 2 hero
points instead of 1. If it takes the Blood of Heroes черта, it gains 3 hero points each level instead of 2.
Hold Breath (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ can hold their breath for a
number of rounds equal to four times their Выносливость score before risking дроуning or suffocating.
Свет and Dark (1 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ gain the following
supernatural ability: Once per day as an прерывающее действие, a member of this народ can treat positive and
negative energies as if it were an нежить, taking damage from positive energy and исцеление damage from
negative energy. This ability lasts for 1 minute once activated.
Multitalented (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ choose two
предпочитаемые классы at 1st level and gain +1 пункты здоровья or +1 пункт в навыке whenever they take a
level in either of those classes.
Prehensile Tail (2 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ have a long, flexible tail
that can be used to carry objects. They cannot wield weapons with their tails, but they can retrieve небольшой,
stowed objects carried on their persons as a быстрое действие.
Rodent Empathy (1 RP): Prerequisite: Крысолюд subtype; Преимущества: Members of this народ gain a
+4 bonus on Дрессировка checks made to influence rodents.
Treespeech (2 RP): Prerequisite: растение type; Преимущества: Members of this народ have the ability to
converse with растениеs as if subject to a continual разговор с растениями заклинание.

ADVANCED TRAITS
Grabbing Appendages (6 RP): Требования: Any type except гуманоид, крупный size; Преимущества:
Members of this народ have a небольшой group of appendages that are useful for little more than to помощь in
grappling. Members of this народ gain Захват+ as a дополнительная черта, and can maintain a захват and still
make attacks with their main appendages.

MONSTROUS TRAITS
Multi-Armed (4 RP): Требования: None; Преимущества: Members of this народ possess three arms. A
member of this народ can wield multiple weapons, but only one hand is its primary hand, and all others are off
hands. It can also use its hands for other purposes that require free hands. Special: This trait can be taken up to
twice. When it is taken a second time, the народ gains a fourth arm.
Quadruped (2 RP): Требования: Any type except гуманоид, крупныйsize, Нормальная Скорость;
Преимущества: Members of thisнародpossess four legs and two arms, granting them a +4 бонус народа to ЗБМ
against сбивание с ног attempts and a +10 foot bonus to their базовая скорость. In addition, members of this
народ use weapons and armor as if they were средний (instead of крупный). Special: The number of legs can be
increased by 2 for each additional 1 RP spent. Each such increase grants an additional +4 бонус народа to ЗБМ
against сбивание с ног attempts, but no other bonus.

CORE народ EXAMPLES


Presented in this section are the seven core народы from the
Pathfinder RPG Core Rulebook, built with the народ builder rules.

CENTAUR
Type
Monstrous 3 RP
гуманоид
Size
Крупный 7 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
ADVANCED RACE GUIDE

Flexible (+2 Сил, 2 RP


+2 Мдр)
Languages
Standard 0 RP
Особенности
народа
Характеристики особенности народа
Advanced 4 RP
Выносливость (+2)
Advanced Ловкость 4 RP
(+2)
Advanced Сила 4 RP
(+2)
Defense особенности народа
Natural armor 2 RP
Movement особенности народа
Fast (+10 футов) 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 - RP
футов
Other особенности народа
Quadruped 2 RP
Total 29 RP

Drider
Type
Аберрация 3 RP
Size
Крупный 7 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Вын, +2 2 RP
Мдр)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Выносливость 4 RP
(+2)
Advanced Ловкость (+2) 4 RP
Advanced Сила (+2) 4 RP
Defense особенности народа
Greater устойчивость к 3 RP
магии
Natural armor 2 RP
Movement особенности народа
Лазание 2 RP
Senses особенности народа
297
ADVANCED RACE GUIDE

Ночное зрение 60 футов - RP


Other особенности народа
Quadruped (8 legs) 4 RP
Total 35 RP

GARGOYLE
Type
Monstrous гуманоид 3
RP
Size
Средний 0
RP
Base быстрое
Нормальная Скорость 0
RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Вын, -2 Инт, -2 1
Мдр, -2 Хар) RP
Languages
Standard 0
RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Сила (+2) 4
RP
Defense особенности народа
Снижение урона (10/магия) 6
RP
Improved естественная броня 6
(+3) RP
Natural armor 2
RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (+2 Скрытность) 2
RP
Movement особенности народа
Fсвет (50 футов, average) 8
RP
Offense особенности народа
Bite 1
RP
Claws 2
RP
Natural attack (gore) 1
RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 36
RP

GNOLL
ADVANCED RACE GUIDE

Type
Гуманоид (gnoll) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Сил, +2 2 RP
Вын)
Languages
Xenophobic 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Natural armor 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 2 RP
футов
Total 6 RP

LIZARDFOLK
Type
Гуманоид (reptilian) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Сил, +2 2 RP
Вын)
Languages
Xenophobic 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Natural armor 2 RP
Movement особенности народа
Плавание 2 RP
Offense особенности народа
Bite 1 RP
Claws 2 RP
Total 9 RP

OGRE
Type
Гуманоид (giant) 0
RP
Size
Крупный 7
RP
Base быстрое
299
ADVANCED RACE GUIDE

Normal 0
RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Сил, -2 Инт, -2 1
Мдр, -2 Хар) RP
Languages
Xenophobic 0
RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Выносливость (+2) 4
RP
Advanced Мудрость (+2) 4
RP
Defense особенности народа
Improved естественная броня 1
(+1) RP
Natural armor 2
RP
Offense особенности народа
Reach 1
RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2
RP
Сумеречное зрение 1
RP
Total 23
RP

GATHLAIN
These strange фея creatures have a symbiotic relationship with an ivy-like
растение that serves as their wings. The relationship is so close, it is impossible to
separate фея from растение. Gathlains are sometimes helpful, often mischievous, and
native to deep primeval forests and jungles, but are also распластан to wanderlust and
adventuring.
Type
Фея 2
RP
Size
Небольшой 0
RP
Base быстрое
Normal 0
RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, +2 Хар) 0
RP
Languages
Standard 0
RP
Особенности народа
ADVANCED RACE GUIDE

Defense особенности народа


Natural armor 2
RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser (опутывание, feather step [Advanced 2
Player’s Guide 221]) RP
Movement особенности народа
Fсвет (40 футов poor) 6
RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение - RP
Total 12
RP

KASATHA
Hunters and raiders of the wasteland, the clannish, four-armed kasatha guard
their territories by way of светning-fast raids and terrifying assaults. As young adults,
some members of this народ roam the world for a full year looking for adventure and
treasure to bring back to their clans. A renegade few decide to forsake their clan and
spend their life adventuring.
Type
Гуманоид (kasatha) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Flexible (+2 Лвк, +2 Мдр) 2 RP
Languages
Standard 0 RP
Racial Abilities
Defense особенности народа
Defensive training, greater 4 RP
Desert runner 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Stalker 1 RP
Movement особенности народа
Jumper 2 RP
Terrain Stride (desert) 1 RP
Other особенности народа
Multi-armed (4 arms) 8 RP
Total 20 RP

TROX
These крупный and horrid burrowers are native to mountains and highlands, but
are often enslaved to serve as terrifying грозы troops in marauding armies or as
gladiatorial spectacles. Some trox earn their свобода and find employment as
bodyguards, thugs, or even adventurers.
Type
301
ADVANCED RACE GUIDE

Monstrous гуманоид 3 RP
Size
Крупный 7 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Сил, -2 Инт, -2 1 RP
Мдр, -2 Хар)
Languages
Xenophobic 0 RP
Особенности народа
Характеристики особенности народа
Advanced Сила (+2) 4 RP
Movement особенности народа
Burrow 3 RP
Offense особенности народа
Frenzy 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Other особенности народа
Grabbing appendages 6 RP
Total 28 RP

WYRWOOD
The original wyrwoods were created centuries ago to serve a волшебник as
spies and эмоцияless apprentices. The волшебник’s downfall came about when he
granted them free Воля, which in addition to their холод, calculating Интеллект
heralded the birth of a strange new народ. The wyrwoods murdered their former
master and stole the secrets of their own создание, which they jealously guard and
rigorously control.
Type
Конструкция 20 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, +2 Инт, -2 Хар) 0 RP
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Сумеречное зрение - RP
Total 20 RP

WYVARAN
Thought to be a fusion of кобольды and wyverns, wyvarans are often found
leading кобольд tribes, serving wyverns, or even dwelling among true драконs. Like
wyverns, they are territorial creatures, but also have an acute sense of honor.
Depending on how they are treated, wyvarans can become powerful allies or мертвый
ADVANCED RACE GUIDE

enemies.
Type
Дракон 10 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 0 RP
Инт, +2 Мдр)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Movement особенности народа
Fсвет (30 футов, clumsy) 4 RP
Offense особенности народа
Slapping tail 3 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Сумеречное зрение - RP
Total 17 RP

303
ADVANCED RACE GUIDE

Дварфы
Type
Гуманоид (dwarf ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Вын, +2 0 RP
Мдр, -2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Defensive training, lesser 1 RP
Hardy 3 RP
Stability 1 RP
Feat and Skill особенности народа
Greed 1 RP
Stonecunning 1 RP
Offense особенности народа
Hatred 1 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Total 11 RP

Эльфы
Type
Гуманоид (эльф ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 0 RP
Вын, +2 Инт)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Magical особенности народа
Elven magic 3 RP
Offense особенности народа
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Total 10 RP
ADVANCED RACE GUIDE

Гномы
Type
Гуманоид (gnome) 0
RP
Size
Небольшой 0
RP
Base быстрое
Замедление -1
RP
Характеристики Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 Вын, +2 Хар) 0
RP
Languages
Standard 0
RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Defensive training, lesser 1
RP
Иллюзия сопротивляемость 1
RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2
RP
Skill bonus (choose one Ремесло or 2
Профессия) RP
Magical особенности народа
Gnome magic 2
RP
Offense особенности народа
Hatred 1
RP
Weapon familiarity 1
RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1
RP
Total 10
RP

Полуэльфы
Type
Гуманоид (эльф, 0 RP
human)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
305
ADVANCED RACE GUIDE

Modifiers
Human heritage 0 RP
Languages
Linguist 1 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Внимание)
Static 2 RP
дополнительная черта
(Эксперт)
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Other особенности народа
Multitalented 2 RP
Total 10 RP

Полуорки
Type
Гуманоид 0 RP
(human, orc)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Human heritage 0 RP
Languages
Standard 0 RP
Особенности
народа
Offense особенности народа
Orc ferocity 2 RP
Weapon 2 RP
familiarity
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Запугивание)
Senses особенности народа
Ночное зрение 2 RP
60 футов
Total 8 RP

Полурослики
Type
Гуманоид (полурослик) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
ADVANCED RACE GUIDE

Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Ужасless 1 RP
Удачное, lesser 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Акробатика) 2 RP
Skill bonus (Лазание) 2 RP
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Offense особенности народа
Weapon familiarity 1 RP
Total 9 RP

Люди
Type
Гуманоид 0 RP
(human)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристик
и Modifiers
Human heritage 0 RP
Languages
Linguist 1 RP
Особенности
народа
Feat and Skill особенности народа
Flexible 4 RP
дополнительная
черта
Skilled 4 RP
Total 9 RP

EXPANDED народ EXAMPLES


The following народы are derived from some of the most “character-friendly” народы of the monsters
presented in the Pathfinder RPG Bestiary, Bestiary 2, and Bestiary 3.

Аасимары
Type
Потустороннее 3 RP
существо (native)
Size
Средний 0 RP
307
ADVANCED RACE GUIDE

Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Мдр, 2 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности
народа
Defense особенности народа
Небесная 3 RP
Устойчивость
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Дипломатия)
Skill bonus 2 RP
(Внимание)
Magical особенности народа
Псевдозаклинан 3 RP
ие, greater
Senses особенности народа
Ночное зрение - RP
60 футов
Total 15 RP

Кошачий-народ
Type
Гуманоид (кошачий- 0 RP
народ)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Cat’s luck 1 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Skill bonus (Выживание) 2 RP
Movement особенности народа
Sprinter 1 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Total 9 RP
ADVANCED RACE GUIDE

Дампиры
Type
Гуманоид (дампир) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Linguist 1 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Resist level drain 1 RP
Нежить 1 RP
сопротивляемость
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Блеф ) 2 RP
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 3 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Сумеречное зрение 1 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Negative energy affinity -1 RP
Total 11 RP

Дроу
Type
Гуманоид (эльф ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Устойчивость к магии, 2 RP
lesser
Feat and Skill особенности народа

309
ADVANCED RACE GUIDE

Skill bonus (Внимание) 2 RP


Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 4 RP
Offense особенности народа
Яд use 1 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 120 футов
Weakness особенности народа
Световая слепота -2 RP
Total 14 RP

Дроу Nobles
Type
Гуманоид (эльф ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Advanced (+4 Лвк, -2 Вын, +2 Инт, +2 4 RP
Мдр, +2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Elven immunities 2 RP
Устойчивость к магии, greater 3 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 1 RP
Псевдозаклинание, greater 6 RP
Псевдозаклинание, constant 3 RP
Псевдозаклинание, at Воля 16 RP
Offense особенности народа
Яд use 1 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 120 футов 3 RP
Weakness особенности народа
Световая слепота -2 RP
Total 41 RP

Дуэргар
Type
Гуманоид (dwarf ) 0 RP
Size
Средний 0 RP
ADVANCED RACE GUIDE

Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Weakness (+2 Вын, +2 -1 RP
Мдр, -4 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Дуэргар immunities 4 RP
Stability 1 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 3 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 120 футов 3 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Total 8 RP

Фетлинги
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Тень blending 1 RP
Теньy сопротивляемость 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Знание 2 RP
[planes])
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, lesser 1 RP
Тень travel 5 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Сумеречное зрение 1 RP
Total 17 RP

311
ADVANCED RACE GUIDE

Гоблины
Type
Гуманоид (гоблинoid) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Greater paragon (-2 Сил, +4 2 RP
Лвк, -2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Sneaky rider 6 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Total 10
RP

Гриппли
Type
Гуманоид (grippli) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Мдр)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Camouflage 1 RP
Movement особенности народа
Лазание 2 RP
Terrain Stride (swamp) 1 RP
Offense особенности народа
Weapon familiarity 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Total 7 RP

Хобгоблины
Type
Гуманоид 0 RP
ADVANCED RACE GUIDE

(гоблинoid)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Flexible (+2 Лвк, 2 RP
+2 Вын)
Languages
Standard 0 RP
Особенности
народа
Feat and Skill особенности народа
Sneaky 5 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 2 RP
60 футов
Total 9 RP

Ифриты
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy сопротивляемость 1 RP
(огонь)
Magical особенности народа
Elemental affinity (огонь) 1 RP
Псевдозаклинание, lesser 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 6 RP

Кобольды
Type
Гуманоид (reptilian) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
313
ADVANCED RACE GUIDE

Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Greater weakness (-4 Сил, +2 -3 RP
Лвк, -2 Вын)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Natural armor 2 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Ремесло [traps]) 2 RP
Skill bonus (Профессия [miner]) 2 RP
Skill training (Ремесло [traps] and 1 RP
Скрытность)
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Total 5 RP

Орки
Type
Гуманоид (orc) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Paragon (+4 Сил, -2 Инт, -2 Мдр, -2 1 RP
Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Offense особенности народа
Ferocity 4 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов 2 RP
Weakness особенности народа
Свет sensitivity -1 RP
Total 8 RP

Ореады
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
ADVANCED RACE GUIDE

Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Сил, +2 0 RP
Мдр, -2 Хар)
Languages
Standard 1 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 1 RP
сопротивляемость (кислота)
Magical особенности народа
Elemental affinity (земля) 1 RP
Псевдозаклинание, 1 RP
lesser
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 6 RP

Крысолюд
Type
Гуманоид (крысолюд) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Инт)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Ремесло 2 RP
[alchemy])
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Skill bonus 2 RP
(Использование
Магического Устройства)
Offense особенности народа
Swarming 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 2 RP
футов
Other особенности народа
Rodent empathy 1 RP
Total 9 RP

Сули
315
ADVANCED RACE GUIDE

Type
Потустороннее 3 RP
существо (native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Сил, -2 0 RP
Инт, +2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 4 RP
сопротивляемость (all)
Feat and Skill особенность народа
Skill bonus 2 RP
(Дипломатия)
Skill bonus 2 RP
(Проницательность)
Offense особенности народа
Elemental assault (all) 4 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 - RP
футов
Сумеречное зрение 1 RP
Total 16 RP

Свирфнеблин
Type
Гуманоид (gnome) 0 RP
Size
Небольшой 0 RP
Base быстрое
Замедление -1 RP
Характеристики Modifiers
Mixed weakness (-2 Сил, +2 Лвк, +2 -2 RP
Мдр, -4 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Defensive training, greater 3 RP
Удачное, greater 4 RP
Устойчивость к магии, greater 3 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Ремесло [alchemy]) 2 RP
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Stonecunning 1 RP
Underground sneak 5 RP
ADVANCED RACE GUIDE

Magical особенности народа


Свирфнеблин magic 2 RP
Offense особенности народа
Hatred 1 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 120 футов 3 RP
Сумеречное зрение 1 RP
Total 24
RP

Сильфы
Type
Потустороннее существо 0 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 0 RP
Вын, +2 Инт)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 1 RP
сопротивляемость (electricity)
Magical особенности народа
Псевдозаклинание, 1 RP
lesser
Elemental affinity 1 RP
(воздух)
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 6 RP

Тенгу
Type
Гуманоид (тенгу) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Вын, 0 RP
+2 Мдр)
Languages
Linguist 1 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Gifted linguist 2 RP
317
ADVANCED RACE GUIDE

Skill bonus (Внимание) 2 RP


Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Offense особенности народа
Natural weapon 1 RP
Swordtrained 4 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Total 13 RP

Тифлинги
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (+2 Лвк, +2 0 RP
Инт, -2 Хар)
Languages
Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Fiendish 3 RP
сопротивляемость
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Блеф ) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Magical особенности народа
Fiendish sorcery 1 RP
Псевдозаклинание, 2 RP
lesser
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 13 RP

Русалы
Type
Потустороннее существо 3 RP
(native)
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики
Modifiers
Standard (-2 Сил, +2 0 RP
Лвк, +2 Мдр)
Languages
ADVANCED RACE GUIDE

Standard 0 RP
Особенности народа
Defense особенности народа
Energy 1 RP
сопротивляемость (холод)
Magical особенности народа
Elemental affinity (вода) 1 RP
Псевдозаклинание, 1 RP
lesser
Movement особенности народа
Плавание 2 RP
Senses особенности народа
Ночное зрение 60 футов - RP
Total 8 RP

Ванары
Type
Гуманоид (ванар) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, +2 0 RP
Мдр, -2 Хар)
Language
Standard 0 RP
Особенности народа
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus (Акробатика) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Movement особенности народа
Лазание 2 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Other особенности народа
Prehensile tail 2 RP
Total 9 RP

Вишкании
Type
Гуманоид (вишкания) 0 RP
Size
Средний 0 RP
Base быстрое
Normal 0 RP
Характеристики Modifiers
Standard (+2 Лвк, -2 Мдр, 0 RP
+2 Хар)
Languages
Standard 0 RP

319
ADVANCED RACE GUIDE

Особенности народа
Defense особенности народа
Яд сопротивляемость 3 RP
Feat and Skill особенности народа
Skill bonus 2 RP
(Изворотливость)
Skill bonus (Внимание) 2 RP
Skill bonus (Скрытность) 2 RP
Offense особенности народа
Toxic 1 RP
Weapon familiarity 2 RP
Senses особенности народа
Сумеречное зрение 1 RP
Total 13 RP

APPENDICES

APPENDIX 1: AGE
You can choose or randomly generate your character’s age. If you choose it, it must be at least the minimum
age for the character’s народ and class (see the Random Starting Ages tables). Alternatively, roll the dice indicated
for your class on the appropriate table and add the result to the minimum age of adulthood for your народ to
determine your character’s age. With age, a character’s physical характеристикиs decrease and his mental
характеристикиs increase (see the Aging Effects tables). The effects of each aging step are cumulative.
However, none of a character’s характеристикиs can be reduced below 1 in this way.
When a character reaches venerable age, secretly roll his maximum age (on the appropriate Aging Effects
table) and record the result, which the player does not know. A character who reaches his maximum age dies of
old age sometime during the following year.

TABLE 5-1: CORE народ RANDOM STARTING AGES


Народ Adulthood Intuitive1 Self- Trained3
Taught2
Dwarf 40 years +3d6 +5d6 +7d6
Эльф 110 years +4d6 +6d6 +10d6
Gnome 40 years +4d6 +6d6 +9d6
Полуэль 20 years +1d6 +2d6 +3d6
ф
Полуорк 14 years +1d4 +1d6 +2d6
Полурос 20 years +2d4 +3d6 +4d6
лик
ADVANCED RACE GUIDE

Human 15 years +1d4 +1d6 +2d6

TABLE 5-2: FEATURED народ RANDOM STARTING AGES


Народ Adulthood Intuitive1 Self-Taught2 Trained3
Аасимар 20 years +4d6 +6d6 +8d6
Кошачий- 15 years +1d4 +1d6 +2d6
народ
Дампир 20 years +4d6 +6d6 +10d6
Дроу 110 years +4d6 +6d6 +10d6
Фетлинг 20 years +1d6 +2d6 +3d6
Гоблин 12 years +1d4 +1d6 +2d6
Хобгоблин 14 years +1d4 +1d6 +2d6
Ифрит 60 years +4d6 +6d6 +8d6
Кобольд 12 years +1d4 +1d6 +2d6
Orc 12 years +1d4 +1d6 +2d6
Ореада 60 years +4d6 +6d6 +8d6
Крысолюд 12 years +1d4 +1d6 +2d6
Сильф 60 years +4d6 +6d6 +8d6
Тенгу 15 years +1d4 +1d6 +2d6
Тифлинг 20 years +4d6 +6d6 +8d6
Русал 60 years +4d6 +6d6 +8d6

TABLE 5-3: UNCOMMON народ RANDOM STARTING AGES


Народ Adulthood Intuitive1 Self-Taught2 Trained3
Changeling 15 years +1d4 +1d6 +2d6
Дуэргар 40 years +3d6 +5d6 +7d6
Gillman 20 years +1d6 +2d6 +3d6
Grippli 12 years +1d4 +1d6 +2d6
Кицунэ 15 years +1d4 +1d6 +2d6
Мерфолк 15 years +1d4 +1d6 +2d6
Нагаджи 20 years +1d6 +2d6 +3d6
Самсар 60 years +4d6 +6d6 +8d6
Стрикс 12 years +1d4 +1d6 +2d6
Сули 15 years +1d4 +1d6 +2d6
Свирфнебл 40 years +4d6 +6d6 +9d6
ин
Ванар 14 years +1d4 +1d6 +2d6
Вишкания 15 years +1d4 +1d6 +2d6
Ваянг 40 years +4d6 +5d6 +6d6

1
This category includes варварs, оракулs, плутs, and чародейs.
2
This category includes бардs, рыцарьs, воинs, стрелокs, паладинs, следопытs, призывательs, and
ведьмаes.
3
This category includes алхимикs, жрецs, друидs, инквизиторs, magi, монахs, and волшебникs.

TABLE 5-4: CORE народ AGING EFFECTS


Народ Middle Age1 Old2 Venerable3 Maximum Age
Dwarf 125 years 188 250 years 250 + 2d%
years years
Эльф 175 years 263 350 years 350 + 4d%
years years
Gnome 100 years 150 200 years 200 + 3d%
321
ADVANCED RACE GUIDE

years years
Полуэль 62 years 93 125 years 125 + 3d20
ф years years
Полуорк 30 years 45 60 years 60 + 2d10
years years
Полурос 50 years 75 100 years 100 + 5d20
лик years years
Human 35 years 53 70 years 70 + 2d20
years years

TABLE 5-5: FEATURED народ AGING EFFECTS


Народ Middle Old2 Venerable3 Maximum Age
Age 1

Аасимар 35 years 53 70 years 70 + 2d20


years years
Кошачий- 35 years 53 70 years 70 + 2d20
народ years years
Дампир 35 years 53 70 years 70 + 2d20
years years
Дроу 175 years 263 350 years 350 + 4d%
years years
Фетлинг 62 years 93 125 years 125 + 3d20
years years
Гоблин 20 years 30 40 years 40 + 1d20
years years
Хобгоблин 30 years 45 60 years 60 + 2d10
years years
Ифрит 150 years 200 250 years 250 + 6d%
years years
Кобольд 20 years 30 40 years 40 + 1d20
years years
Orc 20 years 30 40 years 40 + 1d20
years years
Ореада 150 years 200 250 years 250 + 6d%
years years
Крысолюд 20 years 30 40 years 40 + 1d20
years years
Сильф 150 years 200 250 years 250 + 6d%
years years
Тенгу 35 years 53 70 years 70 + 2d20
years years
Тифлинг 35 years 53 70 years 70 + 2d20
years years
Русал 150 years 200 250 years 250 + 6d%
years years

TABLE 5-6: UNCOMMON народ AGING EFFECTS


Народ Middle Age1 Old2 Venerable3 Maximum Age
Changeling 35 years 53 70 years 70 + 2d20 years
years
Дуэргар 125 years 188 250 years 250 + 2d% years
years
Gillman 62 years 93 125 years 125 + 3d20 years
ADVANCED RACE GUIDE

years
Grippli 20 years 30 40 years 40 + 1d20 years
years
Кицунэ 32 year 50 65 years 65 + 3d12 years
years
Мерфолк 35 years 53 70 years 70 + 2d20 years
years
Нагаджи 60 years 90 120 years 120 + 3d20 years
years
Самсар 150 years 200 250 years 250 + 6d% years
years
Стрикс 20 years 30 40 years 40 +1d20 years
years
Сули 35 years 53 70 years 70 + 2d20 years
years
Свирфнебл 100 years 150 200 years 200 + 3d% years
ин years
Ванар 30 years 45 60 years 60 + 2d10 years
years
Вишкания 35 years 53 70 years 70 + 2d20 years
years
Ваянг 100 years 150 200 years 200 + 1d% years
years

1
At middle age, -1 to Сил, Лвк, and Вын and +1 to Инт, Мдр, and Хар.
2
At old age, -2 to Сил, Лвк, and Вын and +1 to Инт, Мдр, and Хар.
3
At venerable age, -3 to Сил, Лвк, and Вын and +1 to Инт, Мдр, and Хар.

APPENDIX 2: HEIGHT AND WEIGHT


To determine a character’s height, roll the modifier dice indicated on the appropriate Random Height & Weight
table and add the result, in inches, to the base height for your character’s народ and gender. To determine a
character’s weight, multiply the result of the modifier dice by the weight multiplier and add the result to the base
weight for your character’s народ and gender.

TABLE 5-7: CORE народ RANDOM HEIGHT & WEIGHT


Народ Base Base Modifier Weight
Height Weight Multiplier
Dwarf, 3 150 2d4 ×7 lbs.
male футов 9 in. lbs.
Dwarf, 3 120 2d4 ×7 lbs.
female футов 7 in. lbs.
Эльф, 5 100 2d8 ×3 lbs.
male футов 4 in. lbs.
Эльф, 5 90 lbs. 2d6 ×3 lbs.
female футов 4 in.
Gnome, 3 35 lbs. 2d4 ×1 фунт
male футов 0 in.
Gnome, 2 30 lbs. 2d4 ×1 фунт
female футов 10
in.
Полуэльф, 5 110 2d8 ×5 lbs.
323
ADVANCED RACE GUIDE

male футов 2 in. lbs.


Полуэльф, 5 90 lbs. 2d8 ×5 lbs.
female футов 0 in.
Полуорк, 4 150 2d12 ×7 lbs.
male футов 10 lbs.
in.
Полуорк, 4 110 2d12 ×7 lbs.
female футов 5 in. lbs.
Полуросли 2 30 lbs. 2d4 ×1 фунт
к, male футов 8 in.
Полуросли 2 25 lbs. 2d4 ×1 фунт
к, female футов 6 in.
Human, 4 120 2d10 ×5 lbs.
male футов 10 lbs.
in.
Human, 4 85 lbs. 2d10 ×5 lbs.
female футов 5 in.

TABLE 5-8: FEATURED народ RANDOM HEIGHT & WEIGHT


Народ Base Base Modifier Weight
Height Weight Multiplier
Аасимар, 5 110 2d8 ×5 lbs.
male футов 2 in. lbs.
Аасимар, 5 90 lbs. 2d8 ×5 lbs.
female футов 0 in.
Кошачий- 4 120 2d8 ×5 lbs.
народ, male футов 10 lbs.
in.
Кошачий- 4 85 lbs. 2d8 ×5 lbs.
народ, female футов 5 in.
Дампир, male 4 120 2d10 ×5 lbs.
футов 10 lbs.
in.
Дампир, 4 85 lbs. 2d10 ×5 lbs.
female футов 5 in.
Дроу, male 5 90 lbs. 2d6 ×3 lbs.
футов 4 in.
Дроу, female 5 100 2d8 ×3 lbs.
футов 4 in. lbs.
Фетлинг, 5 90 lbs. 2d6 ×3 lbs.
male футов 4 in.
Фетлинг, 5 80 lbs. 2d6 ×3 lbs.
female футов 2 in.
Гоблин, male 2 30 lbs. 2d4 ×1 фунт
футов 8 in.
Гоблин, 2 25 lbs. 2d4 ×1 фунт
female футов 6 in.
Хобгоблин, 4 165 2d8 ×5 lbs.
male футов 2 in. lbs.
Хобгоблин, 4 145 2d8 ×5 lbs.
female футов 0 in. lbs.
Ифрит, male 5 110 2d8 ×5 lbs.
футов 2 in. lbs.
ADVANCED RACE GUIDE

Ифрит, 5 90 lbs. 2d8 ×5 lbs.


female футов 0 in.
Кобольд, 2 25 lbs. 2d4 ×1 фунт
male футов 6 in.
Кобольд, 2 20 lbs. 2d4 ×1 фунт
female футов 4 in.
Orc, male 5 160 2d12 ×7 lbs.
футов 1 in. lbs.
Orc, female 4 120 2d12 ×7 lbs.
футов 9 in. lbs.
Ореада, male 4 150 2d6 ×7 lbs.
футов 0 in. lbs.
Ореада, 3 120 2d6 ×7 lbs.
female футов 9 in. lbs.
Крысолюд, 3 65 lbs. 2d4 ×3 lbs.
male футов 7 in.
Крысолюд, 3 50 lbs. 2d4 ×3 lbs.
female футов 4 in.
Сильф, male 5 110 2d8 ×5 lbs.
футов 2 in. lbs.
Сильф, 5 90 lbs. 2d8 ×5 lbs.
female футов 0 in.
Тенгу, male 4 65 lbs. 2d6 ×3 lbs.
футов 0 in.
Тенгу, female 3 55 lbs. 2d6 ×3 lbs.
футов 10
in.
Тифлинг, 4 120 2d10 ×5 lbs.
male футов 10 lbs.
in.
Тифлинг, 4 85 lbs. 2d10 ×5 lbs.
female футов 5 in.
Русал, male 4 120 2d10 ×5 lbs.
футов 10 lbs.
in.
Русал, female 4 85 lbs. 2d10 ×5 lbs.
футов 5 in.

Table 5-9: Uncommon народ Random Height & Weight

Народ Base Base Modifier Weight


Height Weight Multiplier
Changeling, 5 85 lbs. 2d4 ×5 lbs.
female футов 2 in.
Дуэргар, 3 150 2d4 ×7 lbs.
male футов 9 in. lbs.
Дуэргар, 3 120 2d4 ×7 lbs.
female футов 7 in. lbs.
Gillman, 4 120 2d10 ×5 lbs.
male футов 10 lbs.
in.
Gillman, 4 85 lbs. 2d10 ×5 lbs.
female футов 5 in.
325
ADVANCED RACE GUIDE

Grippli, male 1 25 lbs. 2d4 ×1 фунт


футов 7 in.
Grippli, 1 20 lbs. 2d4 ×1 фунт
female футов 5 in.
Кицунэ, 4 100 2d8 ×5 lbs.
male футов 10 lbs.
in.
Кицунэ, 4 85 lbs. 2d8 ×5 lbs.
female футов 5 in.
Мерфолк, 5 145 2d10 ×5 lbs.
male футов 10 lbs.
in.
Мерфолк, 5 135 2d10 ×5 lbs.
female футов 8 in. lbs.
Нагаджи, 5 180 2d10 ×7 lbs.
male футов 9 in. lbs.
Нагаджи, 5 160 2d10 ×7 lbs.
female футов 6 in. lbs.
Самсар, 5 110 2d8 ×5 lbs.
male футов 4 in. lbs.
Самсар, 5 110 2d8 ×5 lbs.
female футов 6 in. lbs.
Стрикс, male 5 125 2d8 ×5 lbs.
футов 4 in. lbs.
Стрикс, 5 115 2d8 ×5 lbs.
female футов 2 in. lbs.
Сули, male 4 120 2d10 ×5 lbs.
футов 10 lbs.
in.
Сули, female 4 85 lbs. 2d10 ×5 lbs.
футов 5 in.
Свирфнебли 3 35 lbs. 2d4 ×1 фунт
н, male футов 0 in.
Свирфнебли 2 30 lbs. 2d4 ×1 фунт
н, female футов 10
in.
Ванар, male 4 105 2d8 ×5 lbs.
футов 8 in. lbs.
Ванар, 4 90 lbs. 2d8 ×5 lbs.
female футов 2 in.
Вишкания, 5 85 lbs. 2d8 ×5 lbs.
male футов 3 in.
Вишкания, 5 75 lbs. 2d8 ×5 lbs.
female футов 1 in.
Ваянг, male 3 35 lbs. 2d4 ×1 фунт
футов 0 in.
Ваянг, 2 30 lbs. 2d4 ×1 фунт
female футов 10
in.

APPENDIX 3: заклинания
Заклинания are organized by class and level. The page number the заклинание appears on is in parentheses
following the заклинание.
ADVANCED RACE GUIDE

Алхимик заклинания
1st-Круг: алхимик заклинания: blend (29), линияbreaker (59), recharge innate magic (39), urban
gнарод (49)
2nd-Круг: алхимик заклинания: ancestral regression (107), blood blaze (143), delay болезнь (155),
minor dream (39), sickening strikes (155), squeeze (209)
3rd-Круг: алхимик заклинания: battle trance (58), blood scent (143), огонь trail (119), paragon surge
(48), prehensile pilfer (207), vomit twin (119)
4th-Круг: алхимик заклинания: absorbing inhalation (160), земля glide (205), исцеление warmth (131),
miasmatic form (161), scorching ash form (131)
5th-Круг: алхимик заклинания: half-blood extraction (59)

Антипаладин заклинания
1st-Круг: Антипаладин заклинания: blood blaze (143), смерть candle (131), ironbeard (19),
линияbreaker (59), savage maw (59), sentry skull (143)
2nd-Круг: Антипаладин заклинания: agonizing rebuke (125), blood scent (143), enemy’s heart (143),
improve trap (137), sickening strikes (155)
3rd-Круг: Антипаладин заклинания: ancestral regression (107), battle trance (58)

Бард заклинания
1st-Круг: бард заклинания: jitterbugs (39), recharge innate magic (39), sow thought (185), toilsome
chant (19),urban gнарод (49), windy escape (161)
2nd-Круг: бард заклинания: bestow insight (79), commune with birds (167), escaping ward (68), тень
anchor (211), steal breath (95) 3rd-Круг: бард заклинания: смерть from below (39), ужасsome duplicate
(68), minor dream (39), nixie’s lure (179), prehensile pilfer (207), raging rubble (149)
4th-Круг: бард заклинания: forgetful slumber (48), truespeak (89)
5th-Level бард заклинания: village veil (69)

Жрец заклинания
1st-Круг: жрец заклинания: ironbeard (19), karmic blessing (199), marid’s mastery (178), mighty fist of
the земля (148), recharge innate magic (39), stone shield (149), theft ward (167), winter feathers (167)
2nd-Круг: жрец заклинания: aboleth’s lung (189), alchemical tinkering (155), ancestral regression (107),
blessing of luck and resolve (68), ослепительный ray (101), blood blaze (143), смерть candle (131), delay
болезнь (155), enemy’s heart (143), groundswell (19), imbue with elemental might (203), life channel (101),
sacred space (89), savage maw (59), sentry skull (143), whispering lore (29)
3rd-Круг: жрец заклинания: agonizing rebuke (125), bestow insight (79), blood scent (143), paragon
surge (48), raging rubble (149)
4th-Круг: жрец заклинания: battle trance (58), исцеление warmth (131), ward of the season (29)
5th-Круг: жрец заклинания: half-blood extraction (59), spawn ward (101), village veil (69)
6th-Круг: жрец заклинания: blessing of luck and resolve, mass (68), truespeak (89)
8th-Level жрец заклинания: nine lives (95)

Друид заклинания
1st-Круг: друид заклинания: blend (29), commune with birds (167), marid’s mastery (178), mighty fist of
the земля (149), mudball (119), nereid’s gнарод (179), recharge innate magic (39), stone shield (149), strong
wings (201), touch of combustion (131), whispering lore (29), windy escape (161), winter feathers (167)
2nd-Круг: друид заклинания: aboleth’s lung (189), binding земля (149), delay болезнь (155), fury of the
sun (131), groundswell (19), gusting sphere (160), savage maw (59), sickening strikes (155), steal breath (95)
3rd-Круг: друид заклинания: blood scent (143), fins to футов (195), improve trap (137), raging rubble
(149), ward of the season (29)
4th-Круг: друид заклинания: absorbing inhalation (160), cloud shape (160), земля glide (205),
исцеление warmth (131), nixie’s lure (179)
5th-Круг: друид заклинания: half-blood extraction (59), old salt’s проклятие (79), wind blades (161)
6th-Круг: друид заклинания: binding земля, mass (149), path of the winds (161)
7th-Level друид заклинания: black mark (79)

327
ADVANCED RACE GUIDE

Инквизитор заклинания
1st-Круг: инквизитор заклинания: линияbreaker (59), recharge innate magic (39), theft ward (167),
touch of combustion (131), winter feathers (167)
2nd-Круг: инквизитор заклинания: bestow insight (79), blessing of luck and resolve (68), смерть candle
(131), delay болезнь (155), escaping ward (68), savage maw (59)
3rd-Круг: инквизитор заклинания: agonizing rebuke (125), battle trance (58), ослепительный ray
(101), blood scent (143), ужасsome duplicate (68), improve trap (137)
4th-Level инквизитор заклинания: исцеление warmth (131)
5th-Level инквизитор заклинания: spawn ward (101)
6th-Круг: инквизитор заклинания: blessing of luck and resolve, mass (68)

Маг заклинания
1st-Круг: маг заклинания: blend (29), ironbeard (19), линияbreaker (59), mudball (119), recharge innate
magic (39), touch of combustion (131), web bolt (107), windy escape (161)
2nd-Круг: маг заклинания: blood blaze (143), escaping ward (68), groundswell (19), gusting sphere
(160), imbue with elemental might (203), savage maw (59), stone shield (149)
3rd-Круг: маг заклинания: огонь trail (119), огоньstream (131), gloomblind bolts (113), prehensile pilfer
(207), resilient reservoir (49), sickening strikes (155), vomit twin (119)
4th-Level маг заклинания: paragon surge (48)
5th-Level маг заклинания: wind blades (161)
6th-Level маг заклинания: chains of огонь (131)

Паладин заклинания
1st-Круг: паладин заклинания: ironbeard (19), линияbreaker (59), veil of heaven (89)
2nd-Круг: паладин заклинания: blessing of luck and resolve (68), ослепительный ray (101), delay
болезнь (155), sacred space (89)
3rd-Level паладин заклинания: resilient reservoir (49)
4th-Круг: паладин заклинания: blessing of luck and resolve, mass (68), paragon surge (48)

Следопыт заклинания
1st-Круг: следопыт заклинания: blend (29), commune with birds (167), ironbeard (19), линияbreaker
(59), marid’s mastery (178), savage maw (59), strong wings (201), urban gнарод (49), whispering lore (29), winter
feathers (167)
2nd-Круг: следопыт заклинания: blood scent (143), delay болезнь (155), escaping ward (68),
groundswell (19), improve trap (137)
3rd-Круг: следопыт заклинания: battle trance (58), ward of the season (29)
4th-Круг: следопыт заклинания: cloud shape (160), sickening strikes (155)

Чародей/волшебник заклинания
1st-Круг: чародей/волшебник заклинания: alchemical tinkering (155), blend (29), marid’s mastery
(178), mudball (119), recharge innate magic (39), sow thought (185), stone shield (149), strong wings (201), theft
ward (167), touch of combustion (131), русал’s проклятие (179), urban gнарод (49), web bolt (107), windy
escape (161), winter feathers (167)
2nd-Круг: чародей/волшебник заклинания: aboleth’s lung (189), bestow insight (79), blood blaze
(143), commune with birds (167), смерть from below (39), escaping ward (68), gusting sphere (160), imbue with
elemental might (203), jitterbugs (39), sentry skull (143), тень anchor (211), squeeze (209), steal breath (95)
3rd-Круг: чародей/волшебник заклинания: ancestral regression (107), blood scent (143), ужасsome
duplicate (68), fins to футов (195), огонь trail (119), огоньstream (131), gloomblind bolts (113), improve trap
(137), minor dream (39), paragon surge (48), prehensile pilfer (207), raging rubble (149)
4th-Круг: чародей/волшебник заклинания: absorbing inhalation (160), cloud shape (160), земля
glide (205), forgetful slumber (48), ghost wolf (58), hellmouth lash (173), miasmatic form (161), minor phantom
object (39), nixie’s lure (179), resilient reservoir (49), scorching ash form (131), теньy haven (113), vomit twin
(119), web cloud (107)
5th-Круг: чародей/волшебник заклинания: damnation Stride (173), half-blood extraction (59), major
phantom object (39), truespeak (89), village veil (69), wind blades (161)
6th-Круг: чародей/волшебник заклинания: chains of огонь (131), path of the winds (161)
ADVANCED RACE GUIDE

Призыватель заклинания
1st-Level призыватель заклинания: stone shield (149)
2nd-Level призыватель заклинания: ghost wolf (58)
3rd-Level призыватель заклинания: vomit twin (119)
4th-Круг: призыватель заклинания: damnation Stride (173), nixie’s lure (179)

Ведьма заклинания
1st-Круг: ведьма заклинания: alchemical tinkering (155), blend (29), delay болезнь (155), karmic
blessing (199), marid’s mastery (178), mudball (119), nereid’s gнарод (179), recharge innate magic (39), sow
thought (185), strong wings (201), theft ward (167), touch of combustion (131), русал’s проклятие (179), urban
gнарод (49), web bolt (107), whispering lore (29)
2nd-Круг: ведьма заклинания: aboleth’s lung (189), ancestral regression (107), bestow insight (79),
binding земля (149), blood blaze (143), commune with birds (167), смерть candle (131), enemy’s heart (143), fury
of the sun (131), minor dream (39), sentry skull (143), тень anchor (211), sickening strikes (155), squeeze (209),
steal breath (95)
3rd-Круг: ведьма заклинания: agonizing rebuke (125), blood scent (143), ужасsome duplicate (68), fins
to футов (195), gloomblind bolts (113), improve trap (137), paragon surge (48), raging rubble (149), ward of the
season (29)
4th-Круг: ведьма заклинания: battle trance (58), forgetful slumber (48), hellmouth lash (173), nixie’s
lure (179), resilient reservoir (49), web cloud (107)
5th-Круг: ведьма заклинания: damnation Stride (173), half-blood extraction (59), old salt’s проклятие
(79), truespeak (89), village veil (69), wind blades (161)
6th-Круг: ведьма заклинания: binding земля, mass (149)
7th-Level ведьма заклинания: black mark (79)
8th-Level ведьма заклинаниеs: nine lives (95)

329
ADVANCED RACE GUIDE

Вам также может понравиться